더 킹 오브 파이터즈 XII

 


'''더 킹 오브 파이터즈 XII'''
''THE KING OF FIGHTERS XII''

'''개발'''
SNK
'''유통'''
SNK, 이그니션 엔터테인먼트
'''플랫폼'''
|
'''장르'''
대전액션게임
'''출시'''
'''PS3'''
[image] 2009년 7월 28일
[image] 2009년 9월 25일
'''한국어 지원'''
미지원
'''심의 등급'''

'''해외 등급'''
'''ESRB T'''
'''CERO B'''
'''관련 사이트'''
공식 사이트, 공식 포털 사이트에서의 정보
1. 개요
3. 시스템
4. 밸런스
5. 그래픽
6. 사운드
7. 평가
9.1. 등장 캐릭터
9.2. 기타 캐릭터
10. 아케이드 모드 전개

[clearfix]

1. 개요



오프닝
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열두 번째 작품. 2009년 4월 10일에 출시되었다. 아케이드 기판타이토 Type X2를 사용한다. 더 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치와 함께 더 킹 오브 파이터즈 15주년 기념 작품이다.
프로듀서는 쿠키노 미사키.
10년 넘게 기판 재사용으로 그래픽 발전이 정체된 KOF에 혁명을 일으킨 작품이지만 잘 쳐줘야 베타 테스트 버전을 완성작이라고 내놓은, 누구나가 인정하는 넘버링 사상 최악의 게임이다.[1] 그야말로 만들다 만 작품을 세상에 내놓았기 때문이다. 그나마 60만장 이상이 팔린 후속작의 밑거름이 되었다는 점은 다행이다.

2. 스토리


애쉬편 최종장으로 예정된 작품으로 개발중이었지만 2008년 갑자기 드림매치로 급조되었다. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A와 같이 각 캐릭터 스토리가 있지만 03부터 이어진 애쉬 사가 본편과는 별 연관성은 없다.
깨알같이 재미있는 내용이 많다. 아사미야 아테나시이 켄수를 내심 특별한 존재로 인정하고 있다거나, 야가미 이오리는 불꽃을 잃었지만 오히려 공격이 더 날카로워졌다는 뒷이야기를 볼 수 있다.
승리대사가 특정 캐릭터 상대로만 있던 기존작과 달리 한 캐릭터가 전 캐릭터에 대응하여 승리대사가 추가되었다. 또 승리대사나 데모 등이 풀보이스로 녹음되어 있다. 그것도 영어와 일어 따로! 다만 후속작인 XIII에서는 승리대사나 데모에서 음성이 일절 없다.
자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 시리즈/스토리 및 대사/XII 문서 참고

3. 시스템


멀티 시프트(태그) 시스템을 폐지하고 기존의 '''3vs3 방식으로 회귀'''했다. 다만 파워 게이지가 단 1줄만 채울 수 있도록 변경되어 MAX 초필살기에 대응되는 개념이 없다.
신 시스템은 상쇄, 크리티컬 카운터, 가드 어택.
  • 상쇄: 퀸 오브 하트 시리즈, 길티기어 등과는 달리 모든 공격에 대응되는 것이 아니라 강 공격, 필살기, 초필살기끼리의 판정 충돌에만 대응되며 상쇄가 일어나면 양측 모두 약간씩의 데미지를 입게 된다. 이후 경직을 캔슬하여 기본기, 대시, 백 스텝, 점프 등등의 행동을 할 수 있으며 이에 따른 심리전의 결과에 따라 연쇄적인 러시를 이어가는 것이 가능하다.
  • 크리티컬 카운터: 크리티컬 카운터 게이지가 MAX 상태일 때만 가능하며, 이때 강 공격으로 카운터를 발생시키면 상대를 평소보다 좀 더 긴 경직 상태에 빠트릴 수 있다. 이 때 크리티컬 카운터를 성공시킨 쪽은 기본기를 다른 기본기, 혹은 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능하게 되며 이를 이용해 평소에는 넣을 수 없었던 다양한 연속기를 넣어줄 수 있게 된다. 또한 크리티컬 카운터를 성공시킨 직후 바로 초필살기를 사용하면 초필살기의 위력이 평소보다 증가한다. 하지만 양측의 크리티컬 게이지가 가득 차면 서로 크리티컬 콤보를 넣으려고 눈치만 보다가 공방전이 재미없어지는 결과만 낳았다.
  • 가드 어택: 가드 캔슬 날리기 공격 대신 새로 생긴 시스템으로, 가드 캔슬 날리기와 비슷하지만 가드 중에 날리기 공격을 하는 것이 아니라 상대방의 공격 전에 미리 커맨드(← + CD)를 입력해 놓는다는 것이 다르다. 일단 입력을 하면 파란 이펙트가 나타나면서 가드 모션을 취하는데 이때 상대방에게 공격이 들어오면 종래의 가드 캔슬 날리기 공격을 한다. 사실상 반격기. 상 중 하단 모든 타격공격에 유효하지만 잡기에는 당연히 무방비이므로 주의.
기본 시스템 중 잡기가 ← or → AC, 그리고 낙법이 기존의 AB에서 아무 버튼이나로 변경되면서 타이밍이 미묘하게 바뀌었는데 이것에 익숙해지지 못한 사람도 많다. 캔슬 타이밍도 빡빡해져서 기존 시리즈와는 많은 차이를 보인다. 대체로 KOF 94KOF 95때와 유사한 감각. 오락실에서의 플레이 패턴은 약공격 짤짤이와 가드 어택 심리전이 주가 되었다. 서로의 기본기가 닿을 정도의 가까운 거리에서 라운드가 개시되는데 이 때문에 각 라운드가 시작되자마자 심리전에서 승리한 후 (이를테면 상대의 견제기를 미리 심어둔 가드 어택으로 날려버린다던가) 상대를 계속 압박하는 플레이가 기본이다. 승리포즈 스킵가능 타이밍이 빨라지면서 전체적인 데미지량은 이전 시리즈보다 줄어들었는데도 대전의 템포는 빠르게 느껴지는 편.
극소수 캐릭터를 제외하면 가드 캔슬로만 쓰였던 지상 날리기가 강 통상기에서도 캔슬이 되어 압박, 견제, 연속기로 대활약하게 되었다. 히트시 추가타까지 들어가고 풀 챠지시에는 가드 크러시가 발생하며 히트하면 단발성 후속타가 들어간다. 너무 성능이 너무 좋아져서 모든 캐릭터의 전법이 강 통상기 후 지상 날리기를 이은 필살기 견제로 획일화되었다는 부작용이 생겼을 정도.
전 캐릭 공통으로 체력 최대치가 1000으로 늘어났고, KOF 98 UM 때부터 반영된 방어력 통일이 넘버링 시리즈 최초로 적용되어 콤보 대미지나 스턴치 가중치에 차별이 없어졌다. 또한 랜덤 대미지 시스템이 삭제되어 모든 기술이 정해진 기본 대미지를 가지며, 콤보 보정이 적용될 경우 이 수치를 기준으로 일정 비율만큼 대미지가 감소한다.
히트수 계산 시스템이 또 다시 바뀌었다. 상황에 상관없이 대미지를 1이라도 받는 상황이면 히트수가 올라가는 방식. 예를 들어 금 1211식 팔치녀는 록온을 하는 첫타는 히트수 계산을 하지 않고 7회의 손톱긁기 + 피니시 1회를 확인해서 8히트가 들어간다.
컨티뉴 연출은 부가효과가 들어간 것만 빼면 KOF 2001에 버금갈 정도로 단촐한 편. 대신 카운트 수는 XI과 동일하게 20초다. 카운트가 끝나면 게임 오버가 선언되고 문구와 함께 Thank you for playing이 출력된다.

4. 밸런스


'''기술 숫자가 대폭락했다.''' 친 겐사이, 로버트 가르시아는 6개. 친은 파생기 3개까지 더해서 9개로 제일 많은 셈이다. (친 겐사이시이 켄수는 아예 왕창 잘라낸 대신 스타일과 기술을 새로 만들어내는 것으로 대신했다.) 쿠사나기 쿄황물기독물기, 그에 따른 파생기를 삭제하고 95 쿄처럼 만들었다. 그러나 쿄는 가장 사정이 나은 편이다. 일단 쿄의 자체 성능이나 완성도를 봐도 원조 주인공답게 늘 그렇듯이 시스템빨도 잘 받게 만들었고 95의 쿄를 재현했다고 생각하면 혼자 완성품으로 만들어 놓은 급이다. 그래서 성능도 XII 최강의 사기 캐릭터이다. 심지어 보스도 없어서 말 그대로 최강캐. 이것 역시 95 쿄를 재현한 것인지... 랄프 존스는 94부터 함께 해왔던 바리바리 발칸 펀치가 삭제되고, 갤럭티카 팬텀만 남았다. 잡기 병맛화였던 02빼면 시리즈 대대로 평균 이상의 성능을 자랑하던 클락 스틸은 아예 필살기 3개[2]에 초필살기 1개. 성능까지 망했다. XII에서는 22캐릭중 베니마루, 쉔, 료, 로버트만 초필이 2개이며, 애쉬는 주인공 버프를 받은 것인지 홀로 3개이다. 이처럼 완성되지 못한 캐러들이 한 둘이 아니다. 캐릭터들의 도발 포즈만 봐도 따로 만든 게 아니라 기술의 모션 중 하나로 박아놨을 뿐. 등장시 모션 및 특정 캐릭터간 이벤트 삭제 역시 도트를 아끼기 위한 선택인듯.[3]
결국 쿠사나기 쿄야가미 이오리는 최상위권에 있고 다이몬 고로클락 스틸이 최대 피해자. 콘솔판의 매츄어도 기술이 빈약하지만, 그래도 클락이나 고로보단 약간 낫다.

5. 그래픽



KOF XII 초필살기 모음
KOF가 KOF 96부터 사용한 도트에 머물러 있었다면 그래픽에서 스트리트 파이터 4블레이블루 등과 겨룰 수조차 없다. 그래서 XII는 KOF RE-BIRTH라는 컨셉대로 KOF 역사상 가장 오랜 시간을 들여 그래픽을 새로 구축했다.
블레이블루와 차이점을 두자면 블레이블루는 720p로 해상도가 높은대신 프레임수는 KOF보다 훨씬 적고[4], KOF는 480P로 더 낮은대신 블레이블루보다 프레임수가 훨씬 많다.[5] 그리고 블레이블루가 일본 애니메이션풍 그래픽이라면, KOF는 아메리칸 코믹스를 연상케하는 그래픽이라는 것도 차이. 결과는 기존 도트를 전면 고해상도화한 더 킹 오브 파이터즈 '94 RE-BOUT조차 명함도 못 내밀 '''KOF의 그래픽 혁신이었다'''. 단순 도트 면적으로만 따지자면 본작에서 640 X 480 해상도 기반으로 제작된 캐릭터들의 스프라이트는 기존작들의 304 X 224 기반 스프라이트의 약 4배에 달한다. 캐러 1인당 400~600장의 애니메이션이 사용되었다고 한다. 3D 모델링 위에 도트를 그려 넣어 캐릭터의 표정, 손가락 하나, 발목의 꺾임마저 놓치지 않는 압도적인 표현력을 자랑한다. 스타디움의 조명에 따라, 건물의 그림자에 따라 캐릭터의 색감이 섬세하게 변하여 캐릭터와 스테이지가 자연스럽게 융화되는가 하면, KOF 2003에서 시도했던 줌인과 줌아웃이 본격 투입되어 역동성을 살렸고, 전작들과는 격이 다른 화려한 이펙트와 광원 효과가 박력을 선사한다.
그러나 결함도 있다. 움직임에는 많은 신경을 써서 역동성을 대폭 증가시킨 것까지는 좋은데 '''옷감의 질감을 철저하게 죽인 괴상한 그림체'''가 심각한 문제점이다. 이 때문에 모든 옷감이 스판덱스로 보이는 괴이한 현상이 발생했으며 또한 이 때문에 전혀 다른 옷을 입은 두 사람인 로버트 가르시아테리 보가드가 단지 색놀이만 했을 뿐인데 피아구별이 불가능한 경지까지 도달했다. 청바지도, 정장도, 한복도, 도복도, 심지어는 군복도 모조리 다 스판덱스처럼 보인다. 이 때문에 군인 캐릭터들의 복장은 이질감이 극에 달한다. 군복은 스판덱스 재질로 만드는 경우가 없기 때문이다.
또한 이 작품만 넘버링 시리즈에서 유일하게 불이나 번개 등에 맞으면 캐릭터의 색이 변하는 효과가 없다. XIII에서는 다시 생긴 걸로 볼 때 시간이 없었던 것 같다.
또 다른 문제는 완성도와 별개로 아트 디렉터 노나의 취향이 게임에 짙게 배어 호불호가 심하게 나뉜다는 것이다. 캐릭터들이 죄다 나팔바지를 입고 나오고, 나이가 적거나 미형인 남자 캐릭터들을 제외한 모든 남캐의 덩치가 불어났다.[6] 배경맨은 죄다 비만이거나 빼빼로다.
줌인, 줌아웃 시스템으로 인해 아무리 고해상도 도트라도 클로즈업되면 계단이 적나라하게 보이는 부작용이 있고, 원근감이 생기고 움직임이 무거워져 조작감이 기존작과 너무 달라진 것도 빼놓을 수 없다.
캐릭터 디자인은 레오나 하이데른 정도를 제외하고는 처음 등장했을 때의 디자인을 많이 참조하고 있다.
13에서 호평을 얻은 세세하게 지정 가능한 도트 팔레트는 12에서 이미 도입되었던 것이다.
더 킹 오브 파이터즈-i 2012에서 XII의 스테이지를 추가하였다.
오피셜 일러스트레이터 : 오구라 에이스케
데모&엔딩 일러스트레이터 : 노나

6. 사운드


2003부터 욕을 먹었던 맥빠지는 효과음이 개선되었으며 OST는 수준급이라서 나름대로 좋은 평을 얻었다. 그러나 OST는 발매되지 않았다.
넘버링 시리즈에서 유일하게 데모 화면에 성우를 삽입했다.

7. 평가


용호의 권 외전과 공통점이 많다. 게임이 완성되지 않았다는 점, 그래픽의 환골탈태, 그러나 그 여파로 너무 부족해진 캐릭터 볼륨, 뜬금없는 신캐릭터, 빈약한 여캐 수, 신 시스템(XII는 가드어택, 상쇄 등등 / 용호 외전은 콤비네이션 모드 등등) 무리수로 인한 유저들의 외면, 무성의한 시나리오와 각종 구성 요소... 외전의 참패로 용호의 권 시리즈가 사라져 버린 것을 생각하면 SNK는 도대체 무얼 배웠나라는 질책을 할 수밖에 없다.
'원점회귀'라는 표어를 내세웠는데, 94와 2003에서 등장이 계획된 적이 있었던 라이덴을 비롯하여 KOF 초창기에 가까운 엔트리는 확실히 원점회귀라 할 수 있지만, 만들다 만 캐릭터가 즐비하고 여성격투가팀은 나오지도 못했기 때문에 결국 낮은 완성도에 대한 가증스러운 핑계로 비친다. 또한 전술한 '''시스템은 용호의 권 외전급의 무모한 도전에 불과하며 원점회귀와 안드로메다급으로 거리가 멀다.''' 차라리 검증된 02의 시스템을 개량하고 구작의 기술을 대거 도입한 XIII이 원점회귀에 더 충실하다.
다른 표어로는 당돌하게도 '''라이벌은 없다'''가 있는데 다른 의미로 사실이었다. 다른 의미로 라이벌이 없었다. KOF XII 쪽이 상대가 안 되니까. '''과연 어떤 게임이 이런 작품과 라이벌을 하고 싶겠는가?''' SNK 팬들 사이에서는 네오지오 포켓의 '''I`m not boy'''에 이은 자폭급 표어로 회자되고 있다. -
국내에는 노량진 정인게임장에 인컴으로 2대가 들어왔다가 철수한 후 다시 들어오지 않았고, 동교동 드림 게임랜드와 연신내 짱게임파크에도 들어왔었으나 금방 철수했다. -
공식 사이트에서 XII를 '최상의 대전게임툴'이라 소개하고 있다. 한 마디로 대전말고는 할 게 없다는 걸 시인한 것이나 다름없다. 문제는 그 대전마저도 온라인 상태가 엉망이라 할 게 없다. 게다가 미완성 캐릭터는 기술이 너무 없어서 그나마 적은 캐릭터 중에서도 고를만한 캐릭터가 더 줄어든다!
그나마 의미가 있다고 유저들 사이에서 평가받는건 전 시리즈 중에서는 가장 대회 그 자체의 분위기를 살렸다는 것 정도... 크리티컬 카운터 등의 특수 피격이나 상대방이 녹다운 했을때 등의 관중의 리액션은 제법 타 시리즈에 비해 더욱 디테일하다.

8. 플레이스테이션 3, 엑스박스 360


2009년 7월 30일에 출시되었다. 전례 없는 신속한 속도로 PS3XBOX360에 이식됐지만 네트워크 환경마저 엉망이고 패치할 기미도 안 보여서 팬들은 블레이블루의 쾌적한 네트워크와 비교하며 분노했다. 팔아치우려고 해도 하도 중고가 많이 나와서 매입도 안 된다고 한다.
콘솔판 패미통 리뷰 점수는 5,5,7,5로 KOF 역사상 최악. 원래 패미통이 대기업에만 관대하고 SNK 같은 중소기업에게 점수를 안 주기로 악명이 높지만 버그로 점철된 게임 '대단해! 아르카나 하트 2'(6,7,6,5)보다도 낮은 점수를 받았다는 점은 굴욕 그 자체다.
PS계열로 이식된 KOF 타이틀 중 일본 PS Store에 '''유일하게 등록이 되지 않은 타이틀'''이다.
의외로 북미에서는 괜찮은 평가를 받기도 했다. 게임 내용에 대해서는 전체적으로 혹평받지만 그래픽의 혁명에 주목한 것으로 보인다. SNK도 XII는 이례적으로 영어 더빙판을 준비했으며 국내에선 엄청나게 까이는 랄프, 클락, 아테나의 도트가 북미에선 호응을 받았다는 것을 미루어 보아 북미 시장을 겨냥한 것으로 보인다. 북미에서는 그다지 알려지지 않은 KOF였지만 그래픽을 중시하는 그들에게 꽤나 잘 먹혔고 호불호가 갈리던 캐릭터 디자인 특히 남캐들의 떡대 덩치는 마블 코믹스같은 북미 취향에 잘 먹혔다.
'''그리고 E3 2009에서 철권 6, 블레이블루 등등을 제치고 올해의 격투게임상을 받았다.'''

9. 등장인물



9.1. 등장 캐릭터


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신 캐릭터(데뷔작)는 '''볼드체'''로 표기.
예정대로였다면 KOF XII가 애쉬편 3편이 되어야 하는데, 급하게 나오다 보니 캐릭터들이 다수 짤렸다.
기존 KOF 시스템처럼 3명 선택할 수 있지만 팀 구분이 없다. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A와 비슷하다.
콘솔판의 데이터를 해킹해보았더니 XII에 참전하지 못한 캐릭터 이름이 다수 발견되었는데, 이들 전원이 XIII에서 추가되어 XII는 베타테스트에 불과했다는 것이 확인되었다.
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더 킹 오브 파이터즈-i 2012에 수록된 갤러리 카드
일러스트는 준비됐지만 게임에 참전하지 못한 캐릭터들.
엘리자베트는 발매전에 연하장 일러스트 등에서 복장 변경까지 인증했는데도 나오지 않고, 콘솔판에 가서야 추가됐다. 또한 당시 KOF 공식 사이트에 XII풍의 시라누이 마이K' 일러스트가 올라와서 XII에 DLC로 참전하리라는 팬들의 기대도 있었지만 1년 3개월 후에 후속작이 대신 나온 탓에 그런 일은 없었다.

9.2. 기타 캐릭터



10. 아케이드 모드 전개



다섯 스테이지의 타임 어택. 각 스테이지 클리어 후 시간 단축 도전 차원에서인지 같은 스테이지를 한 번 더 할 수 있는 기회가 주어진다. 마음만 먹으면 최대 열 판까지 게임을 할 수 있는 것. 물론 이런 지겹고 괴악한 플레이를 할 유저는 없을 것이다.
'''KOF 역사상 유일하게 보스가 없다.''' 대회 결승전인 스테이지 5를 클리어하면 첨부한 영상에서 보는 바와 같이 뉴스 데모가 나오고 끝이다. 여기에 CPU 인공지능도 만들다 만 작품인지 상당히 저열해서 몇 판 하다보면 금방 질린다는 것도 문제. 지루한 게임을 모두 끝낸 유저들을 맞아주는건 매우 오버한 발음의 컹글레츄뤠이숑스 뿐이라, 실소를 자아내게 한다.

[1] 후술하겠지만 북미에서는 나름 흥행에 성공했고 상도 받았다.[2] 허나 그 3개중 하나인 플래싱 엘보는 파생기로 사실상 2개라 전 캐릭터중 제일 적다.[3] 덤으로 고유 다운모션이 있었던 캐릭터들도 전부 하나로 통일되었다. 기본기도 레오나의 공중D나 원거리/근접 기본기가 구분된 일부 캐릭터 등을 제외하면 전부 통일되었다. 이 점은 다음 작품인 XIII와 XIV에서도 적용된다.[4] 다만 대기모션의 프레임은 거의 비슷하다.[5] 블레이블루는 길티기어 시리즈처럼 스피디함을 지향하기 때문에 프레임이 오히려 낮아도 상관없다.[6] 반대로 덩치가 줄어든 캐릭터도 일부 있다. 대표적으로 죠와 XIII에서 추가된 K'가 있다.