2019년 인디 게임 규제 논란

 



1. 개요
2. 전개 과정
2.1. 발단
2.2. 사건 대응과 또다른 탁상공론
2.3. 폐지
3. 비판과 논란
3.2. 사전 심의 자체의 문제
3.2.1. 영상물 사전 심의와 비교
3.3. 강제적인 심의 집행
3.4. 게임 산업의 근간 제거
5. 반응
6. 국제등급분류연합 관련 오해
7. 관련 문서


1. 개요


'''게임산업진흥에 관한 법률 제32조'''(불법게임물 등의 유통금지 등)

'''①'''누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다.

1. 제21조제1항의 규정에 의하여 등급을 받지 아니한 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위하여 진열ㆍ보관하는 행위

2019년, 게임산업진흥에 관한 법률 및 관련 심의 시행령을 근거로 하여 한국 국내에서 제작되는 인디 게임 및 게임 테스트 프로그램, 게임 형식이 포함된 플래시 파일(.swf) 등 인터넷 상에서 배포되는 파일 전반에 대한 규제를 본격화한 사건이다. '''셧다운제를 뛰어넘는 악질 규제'''라는 평가마저 나올 정도니, 그 피해와 현실과의 괴리는 말할 필요가 없다. 바다이야기로 인해 만들어진 법안이 정작 애먼 곳까지 노려 여론의 크나큰 질타를 받는 상황이다.
이 사건으로 인해 아마추어 제작자와 게이머들이 각자가 만든 게임을 공유하고 즐기며 보내던 플래시365주전자닷컴 등의 사이트가 당분간 게임 코너를 닫아야 하는 상황에 처했으며 다른 사이트들도 관련 서비스를 중단하게 되었다. 더나아가 안그래도 형편과 맞지않는 게임규제에 골치 아파하던 한국게임산업에 치명타를 때렸다는 지적이 나올 정도로 지독한 탁상공론이다. '''잘못된 법으로 인해서 발생한 사례 중 하나.'''[1]
또한 이번 인디게임규제 등 문재인 대통령이 후보 시절에 인터넷과 '''게임''', 두 가지 분야에 대해 국민에게 천명했던 것과는 완전히 반대되는 조치, 법안들이 연달아 생겨나면서 너무 심한 언행불일치, 국민 우롱이라는 비판 역시 거세졌다. 그나마 법안은 민주평화당에서 발의했으니 정상참작의 여지가 있지만, 거부권을 행사하거나 비판 일절 하지 않았으니 당연히 정부에게도 책임이 있다는 의견도 존재한다.
학부모 중에서는 어린이가 더 이상 플래시 게임을 못하게 되어 공부를 시킬 수 있어서 좋다고 하는 사람도 있다. 하지만 결과는 엄연히 다르다. 공부란 게 시켜서 해 봐야 한계점이란 게 뚜렷하고 안 하는 사람은 안 한다.

2. 전개 과정



2.1. 발단


2019년 2월부로 자작게임들을 만들고 공유하던 플래시 게임 사이트(주전자닷컴, 플래시365, 키즈짱게임 등)에 심의를 받지 않은 게임을 공유해선 안된다고 공문을 보내고 '''형사처벌까지 불사'''한다는 의미의 글을 써보냈다.
형사처벌 위협을 받은 사이트들은 1차 단계에서 총 5군데라고 한다. 이 사이트들을 이용하는 사용자들은 주로 어린 학생들로, 이들의 디지털 크리에이티브 컨텐츠는 단순히 코딩, 디자인, 컴파일 등에 대한 피드백을 다른 사용자들에게 받아 보기 위해 업로드하는 비영리 목적의 프리웨어였다. 이런 사정마저 고려하지 않고 예외없이 강제적으로 검열하고 제한하겠다는 정부의 강한 의지가 담겨있다.
이는 더 나아가 단순히 자유로운 창작 활동만 제한하는 게 아니라, '''게임 산업을 뿌리부터 뒤흔들 수 있는 수준의 문제'''로 다가오기도 하여 여태 게임물관리위원회의 강제적인 심의로 불만이 많던 업계와 여론에서는 반발이 더욱 거세졌다. 창작 활동마저 제한을 두게 되면 자연스레 업계 유망주들의 연습과 학습 기회가 줄어들고, 이는 장기적으로 봤을 때 국내 게임 개발자들의 재량 부족과 기술력 저하라는 문제를 가져온다는 의견이 나오면서 논란은 일파만파 커져 갔다.
특히 이번 주전자닷컴의 경우에는 형평성에 맞지 않은 민원의 법적 집행과 게임 공유 서비스를 중단하는 등으로 문제가 불거지고 있다. 어린애든 뭐든 게임물을 만들었으면 '''심의비를 내고 꼭 심의를 받아야 다른 사람들에게 배포할 수 있다는 소리'''로 비영리 목적과 교육 활동의 일환에서조차 강제적인 심의와 돈을 요구하는 상황이다. 예를 들어 레전드 오브 곡괭이로 심의비를 추산해보니 32만 4천원이 나올 정도로, 심의비마저 어린 학생들이 감당할 만한 비용도 아니었다.[2]
2월 25일부로 게임물관리위원회의가 인벤과의 인터뷰#에서 법대로 집행했으니 문제점은 느끼지 못한다면서 사건의 근원이 되는 '''무조건 강제적인 심의'''에 대해서는 보수적인 입장을 취했다. 아예 플래시 게임을 포함한 그 어떠한 게임물이라도 유통하거나 제공하는 행위에 대한 것은 위법사항으로 금지라며 못박았다. 또한, 게임물이 아닌 MOD#s-4, 쯔꾸르 등과 같이 툴로 제작되거나 추가로 콘텐츠가 생성되는 경우에는 제공 형태(유통)나 콘텐츠 내용에 대해 검토하겠다는 입장을 보였다.[3]

2.2. 사건 대응과 또다른 탁상공론


2월 28일 게임물관리위원회가 아닌 문체부에서 이러한 문제에 대해 검토중이라 한다. 개인 개발자 등이 비영리 및 단순 공개의 목적으로 게임물을 제작 및 배급하는 경우 면제 규정 신설 등의 법 개정을 검토하고 있다며 계획을 공표하였다. 다만, 검토 중인 계획 중에 단기적으로 청소년이 개발한 비영리 기능성 게임을 한국콘텐츠진흥원 등 공공기관이 구축한 사이트에서 서비스하려는 비현실적인 방안도 있어서 통제 문제에 대해 벗어나지 못한다며 탁상공론이라는 지적도 적지않다. 연합뉴스 인벤 정책브리핑 네이버 포스트(게임인사이트)
2019년 3월 21일, 결국 게관위에서 비영리 게임은 심의 수수료를 면제하겠다고 입장을 밝혔다. 아울러 문체부와 협의해 비영리 게임에 대한 심의 자체를 면제하는 것도 검토하고 있다고 전했다. 다만, 이는 국회에서 법안이 통과되어야되는 문제라 짧은 시간 안에는 해결되지 않을 것으로 보인다는 게등위 관계자의 말이 나왔으며, 만약 그 말이 사실이라면 지금 국회의 막장적인 상황과 겹쳐 단기간 해결은 매우 힘든 상황에 놓였을 것이었다.
그런데, 게등위가 '8월부터 비영리 게임에 대해 등급 심의를 면제하겠다'고 밝혔다. 이에 대해 게등위 관계자가 "해당 건은 '법률'이 아닌 '정부 시행령'이기 때문에 굳이 국회를 거칠 필요가 없다."라는 입장을 밝혔다. 즉, 이는 곧 법 개정을 통한 개선 이외의 가능성이 시사된 동시에, 게등위가 게임 심의 문제와 관련해서 법의 체계를 착각했다는 말이 되기도 한다.# 해당 기사에 따르면 개정안이 시행되면 심의 자체가 면제된다고 한다.

2.3. 폐지


정부 시행안으로 2019년 9월 3일부터 게임법 개정안 시행과 함께 비영리게임에 대한 심의 자체가 면제된다.#

3. 비판과 논란



이거 완전 '''이사떡 돌리는데 식약청 들이닥치는 꼴이야.'''

(중략)

오피스텔 성매매 잡겠다고 오피스텔 사무실까지 박살내는 꼴이라니까 이게?

(중략)

에프킬라 뿌렸는데 파리들은 남아있고 꿀벌들만 죽고 있어.

- 김성회(방송인)(김성회의 G식백과 中)

'''철학이 없는 집단이 만들어낸 비극이라 생각합니다. 이렇게 기계적인 잣대를 들이대고 게임 개발 생태계를 밑바닥부터 망치고 있는데 어떻게 좋은 게임이 나오길 기대할 수 있겠습니까?'''

- 이동섭 바른미래당 대한민국 국회의원


3.1. 위헌


대한민국 헌법 제21조

'''① 모든 국민은 언론·출판의 자유와 집회·결사의 자유를 가진다.'''

'''② 언론·출판에 대한 허가나 검열과 집회·결사에 대한 허가는 인정되지 아니한다.'''

③ 통신·방송의 시설기준과 신문의 기능을 보장하기 위하여 필요한 사항은 법률로 정한다.

④ 언론·출판은 타인의 명예나 권리 또는 공중도덕이나 사회윤리를 침해하여서는 아니된다. 언론·출판이 타인의 명예나 권리를 침해한 때에는 피해자는 이에 대한 피해의 배상을 청구할 수 있다.

대한민국 헌법 제22조

'''① 모든 국민은 학문과 예술의 자유를 가진다.'''

'''② 저작자·발명가·과학기술자와 예술가의 권리는 법률로써 보호한다.'''

대한민국 헌법 제23조

'''① 모든 국민의 재산권은 보장된다. 그 내용과 한계는 법률로 정한다.'''

② 재산권의 행사는 공공복리에 적합하도록 하여야 한다.

③ 공공필요에 의한 재산권의 수용·사용 또는 제한 및 그에 대한 보상은 법률로써 하되, '''정당한 보상을 지급'''하여야 한다.

대한민국 헌법 제37조

① 국민의 자유와 권리는 헌법에 열거되지 아니한 이유로 경시되지 아니한다.

② 국민의 모든 자유와 권리는 국가안전보장·질서유지 또는 공공복리를 위하여 필요한 경우에 한하여 법률로써 제한할 수 있으며, '''제한하는 경우에도 자유와 권리의 본질적인 내용을 침해할 수 없다.'''

대한민국에서 게임은 분명히 저작권법의 보호를 받는 저작물로 간주되며, 대한민국 헌법 제21조에 지정한 "언론/출판/집회/결사의 자유"에 의해서 '''허가 또는 검열이 원천 금지'''된다.
영상물등급위원회게임물관리위원회의 심의제도 자체가 제21조와 제22조에 정면으로 충돌한다. 이전에 이미 방송통신심의위원회TV 방송물 사전심의제가 무려 1993년헌법재판소 헌법재판관의 만장일치로 '''위헌 결정된 바 있다'''. 특정 저작물에 대한 사전심의를 통해 허가 여부를 결정하는 것은 헌법 제21조에 적힌 '''언론출판에 대한 허가 금지'''를 정면으로 위반하고 있다는 것이다.

3.2. 사전 심의 자체의 문제


비영리목적의 개인 창작물마저 검열이 이루어졌기에 사전 심의 자체에 대해 근본적인 문제가 있음을 지적한다. 게임물이 아닌 다른 예를 들자면, 유튜브나 방송 플랫폼 등지에서 그냥 노래 한곡을 불렀는데 방송통신위원회 등에서 전문 평가위원이 와서 음정이 어떻고, 박자는 어떻고, 저작권 이슈, 가사의 선정성 여부 등을 일일이 따져가면서 점수를 매기고 유튜브에 올리거나 방송 플랫폼에서 불러도 되는지 여부를 결정하게 맡기고는 이 모든 비용을 당신에게 청구하는 것이라 생각하면 된다. 그림으로 치면 블로그에 스케치 연습하나 올리는 것조차 정부기관에 돈을 내고 심의받아 등급을 받은 다음 올려야 하며 이렇게 하지 않으면 처벌받는 것과 같다.
즉, 게임물만 개인 창작물을 무료로 배포하는 것마저 한국에서는 무조건적인 심의을 받아야 한다는 점이 문제로 지적된다. 게임물이 아닌 다른 문물(책, 노래, 드라마, 방송, 영상매체 등)에서는 심의없이 배포 가능하며, 신고나 적발시에 사후 법적 조치로 사전 심의는 자율에 맡겨져 있다. 허나 한국에서는 유독 게임물에만 사전 심의가 엄격하다. 해외의 경우에는 비영리 게임에 대하여 불필요한 심의와 행정비용을 아끼기 위해 자율심의에 맡기고 신고에 의한 조치나 재심을 하게끔 제도가 잘 마련되어 있다.

3.2.1. 영상물 사전 심의와 비교


예외적으로 영리목적의 영화비디오[4]은 한국에서 게임처럼 '''사전심의제'''(심의 전치주의)다. 영상물등급위원회의 심의가 없으면 예매가 불가능하고 개봉이 안 된다.
넷플릭스같은 경우가 영상물등급위원회에 심의를 수십만 건 걸어서, 영상물등급위원회의 심의가 줄줄이 지연되고 있고, 개중에는 개봉을 포기하는 작품도 있다는 대표적인 사례가 있다. 영등위는 2016년 넷플릭스 한국 진출 이후로 넷플릭스 때문에 일반 영화나 비디오물까지 '''부실 심의''' 논란을 빚고 있다. 영상물등급위원회의 위원은 고작 9명, 영화/비디오물 전문위원은 각각 14명씩인데 넷플릭스 한국 진출과 한국의 소형 영화 배급사 난립으로 '''심의 대기열은 40만 건'''이나 되기 때문이다. 이에 넷플릭스 때문에 심의 사건이 폭주해서 "이대로 가면 3000년이 되어도 대기열에 있는 영화 심의가 불투명하다"며, '''더 이상 심의가 불가능'''하다고 2017년 7월부터 국회에다가 사후심의 도입 요청을 했지만 방송법과 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 개정을 국회에서 안 해줬다. 그 결과 2019년 지금도 영화는 게임처럼 사전심의로 남아 있다.
게임물 심의는 원래 영등위에서 영화와 게임 심의를 같이 관할하다가 게임물등급위원회로 분할된 것이다. 게등위 시절에는 영등위와 심의 규정에 대한 법적 근거가 완전히 똑같았다. 2015년 법률이 개정되어 2019년 지금은 게임물관리위원회로 전환되면서 약간 차이가 생겼지만 '''심의 전치주의'''에서는 여전히 공통점이 있다.
물론 영화는 '''영리를 추구하면서 만들어진 것이고''' 이번 규제는 영리와는 광년단위로 떨어진 초등학생, 어린 학생들이 비영리, 연습 목적으로 만드는 플래시 게임까지 법을 들이대고 심의를 강제한거라 사정이 다소 다르다. 하지만 결론적으로는 게임과 더불어 영화까지 문화발전의 발목이 사전심의라는 구시대의 법에 붙잡혀 있는 셈이다. 그러나 6월 26일 정부가 '''청소년들이 비영리 목적으로 만드는 게임의 경우 규제하지 않겠다'''고 선언하여 숨통이 트이게 되었다.

3.3. 강제적인 심의 집행


근본적으로 잘못된 법의 문제이므로 법이 개정되어야 해결될 문제지만, 이번 논란이 이슈화된 것은 게임위가 전후사정을 고려하지 않고 막무가내로 강제적인 심의 집행을 한 것에 있다. 2004년의 바다이야기로 인해 도박잡겠다고 만들어진 법안이 정작 초등학생들의 플래시 게임 습작들을 노리게 되었는데, 이를 관료주의와 행정편의주의로 대안이나 입법 및 법개정과 같은 유순한 행정조치 없이 바로 법적인 대응을 했다는 것이다.
게임물관리위원회는 그저 법대로 이런 조치를 취한 것일 뿐이기에 법대로 집행한 것이고 "아무런 문제가 없다"는 주장이 있으나, 행정처리에서는 법대로 하기 전에 융통성있게 처리할 수 있다. 물론 게임위는 심의를 하는데 원칙적으로 법을 지켜야 하는 입장이기 때문에 행정처리를 하지 않는 다는 건 직무유기이다. 그러나 비영리적이고 법의 취지와는 상관없는 초등학생들의 터전에까지 사정없이 법적 대응[5]을 시도하는 등 수동적인 법적집행만을 고수했다는 점에서 게임물관리위원회의 책임이 없다고 할 수 없다. 그래서 사람들이 지적하는 것은 게임위가 직무유기를 했어야 됐다는 말이 아니라 상황을 파악해서 다른 방식으로 행정처리를 했어야 했다는 지적이다.
정치권 관련 비하인드 스토리를 통해 나오는 김성회, 유재일에 의하면 문재인 정부 들어서서 관련 민원이 폭주를 했다고 한다. 즉, 관련 민원이 폭주하고 멈출 기세가 안보이자 탄력성 없이 원칙적용을 해버렸다는 것이다. 그래서 게임물관리위원회의 책임에서 더 확장해서 정부의 책임까지 거론된다.

3.3.1. 언행불일치 논란


이번 사태와 관련하여 문재인 대통령이 대선 후보로 지내던 당시에 “게임에 대한 부정적 인식과 그릇된 규제, 모두 바꾸겠다”는 공약을 한 적이 있었는데, 정작 대통령이 되고 나서는 역외적용법[6], 2018년 해외 불법 사이트 차단, 2019년 인터넷 검열 논란에 이어 또 다시 여기에 정부의 의지가 담겨있는지에 대한 의심이 시작되었으며, 이전 정부의 부적절한 조치들에 이어 오히려 더 큰 규제를 끼얹느냐는 비판이 제기되고 있다. 이 또한 게임위가 법대로 하도록 방치한 문재인 정부에게도 책임이 상당하다는 비판도 나오고 있다.

3.3.2. 뒷북


2010년 전후에도 초등학생이 블로그에 공개한 습작게임에 100만원 상당의 비용이 드는 심의를 요구한 등의 사건과, 형사조치를 당할 수 있다는 압박적인 분위기 등에 부담을 느낀 학생 인디게임 제작자가 상당수 활동을 접은 사례가 있는데, 그 이후로 거의 9년 후에 똑같은 일이 발생하였다. 게다가 플래시365주전자닷컴은 2005년부터 서비스를 시작했었고, 바로 그 2010년에도 문제가 제기되지 않았으며, 즉 최소 14년 가까이 문제없이 운영되었던 것이다. 2004년 바다이야기 이슈로 인한 입법의 이후로 상당한 뒷북이다.

3.4. 게임 산업의 근간 제거


게임위의 인디게임 차단 문제는 문재인 정부 이전에도 여러번 일어난 일이었으며, 사전 심의 문제에 대한 지적은 이미 오래전부터 있어왔고 이에 대해 자율심의로 진행되려는 움직임까지 있었을 정도였다. 그래서 이번 논란의 게임물들이 초등학생들의 작품이 아니었다면 이슈가 이리 커지지 않았을 수 있었다. 그렇기에 이번 논란에서 터지게 된 가장 큰 문제점은 강제적인 심의 집행보다 '''아마추어 제작자들의 작품'''을 대상으로 했다는 점에 있으며, 만화 검열제처럼 이에 의한 게임 산업의 정체를 야기한다거나 산업 전반에 대한 근간마저 소멸할 수 있다는 우려에 있다.
만일 이게 왜 큰 문제인지 잘 파악이 안되는 사람을 위해 쉽게 설명하면, 기존에 나왔던 셧다운제 같은 게임 규제가 단순한 나무 가지치기 정도라고 했을 때 이번 규제는 아예 나무 뿌리를 뽑아버리는 것이다. 한국이 e스포츠 강국인 이유도 동네마다 널린 PC방에 애들이 모여 게임을 하고 거기서 재능있는 애들이 프로게이머가 되는 것인데, 이번 조치는 PC방 자체를 싸그리 말살시켜 게임에 재능이 있는 애들이 더 이상 나오지 않게 하는 것과 같다. 이는 한국의 게임 업계를 밑바닥부터 흔들고 산업의 미래를 쓰레기통에 버리는 것과 같다. 평소 같았으면 게임의 ㄱ만 들어도 치를 떨던 학부모들이, 무엇 때문에 아이들 꿈을 짓밟고 난리냐고 외쳤다.[7]
따라서 빠른 법 개정을 통해서 수많은 게임 업계 지망생들의 꿈을 지키는 것이 중요하겠지만, 이미 2016년 12월에 발의된 게임법 개정법안이 아직 계류되고 있는데다[8] 이번 국회는 정상운영조차 제대로 되지 않고 있기에 사태 자체를 완벽히 해결하기가 어려운 상태다.

4. 청와대 국민청원


(종료됨)
(종료됨)
(종료됨)
상기의 국민청원들이 있었으나, 모두 답변요건을 충족하지 못하고 종료되었다.

5. 반응


게임 관련 업계와 게이머뿐만 아니라, 주전자닷컴 사건에 대한 이슈로 전체적인 여론이 이 사건에 대하여 매우 부정적인 반응이다.
기사에 따르면 청와대 사회문화수석실에서도 위 청원에 대해 예의주시하고 있다고 한다. 하지만 결국 청원은 각각 15,000/25,000건이라 합산해도 기준인 20만에는 택도 없이 모자랐기에 답변 사항이 아니었다.

5.1. 정치권 반응



5.1.1. 바른미래당



5.1.2. 더불어민주당



5.2. 인터넷 방송


게임리뷰 관련 방송인들은 물론이고, 많은 인터넷 방송인들이 반발했다. 옹호하는 방송인이 없을 정도.

5.3. 인터넷 커뮤니티



5.4. 언론


비교적 근 시점의 https 집회보다도 보도가 확연히 적다. 그래도 대부분 비판하는 기사가 대다수.

6. 국제등급분류연합 관련 오해


국제등급분류연합(IARC) 관련 잘못된 정보가 퍼져있다. IARC가 제공하는 인터넷 설문조사만으로 게임물관리위원회의 심의가 벗어날 수 있다는 정보로 플래시 게임 사이트에 보낸 공문에 IARC 관련 문구가 필요했다는 말이 있으나, 사실 IARC에 참여하는 플랫폼[9]에 한해서 가능한 이야기이다. 하지만 플래시 게임 사이트는 IARC에 참여하는 것도 아니고 엄연히 한국에서 서비스하는 유통 사이트로서 법적으로는 IARC의 보호를 받을 수 없다.

7. 관련 문서


[1] 게임산업만 거론되고 있긴 하지만 더 큰 문제는 '''개인의 자유'''를 '''침해'''하는 것이다. 셧다운제로 인해 대한민국 국민은 일정 연령 이전에는 게임을 원하는 시간에 즐길 자유가 없다. 사전 심의는 여기에 창작의 자유를 제한하는 것이다. 모든 창작물을 심의하겠다에 깔린 인식은 '건전하지 못한 게임을 유통시키지 않겠다'이고 일단 국민에 의해 창작되는 모든 것이 건전하지 못할 것을 전제로 두기에 가능한 것이다. 모든 창작물을 심의하는 것은 사전 검열과 다르지 않다. 적어도 게임에 있어서만큼은 대한민국국민은 마음대로 만들거나 즐길 자유가 없는 것이다. 이것이 앞으로도 게임에만 적용된다고 누가 장담하겠는가? 이미 성인용 영상물에 대한 우리나라의 규제는 상상을 초월한다.[2] 이마저도 심의에서 탈락되게 되면 다시 내야 한다.[3] 이에 대해서 유저들이 제작하는 한국어 패치의 유통과 내용에까지 관여하겠다는 여지를 담고 있다고 보는 시각도 존재한다.[4] 쉽게 말하면 영화관 개봉 또는 TV 방송 목적이 아닌 영화나 각종 프로그램들. 대표적으로 넷플릭스를 위시로 한 OTT 콘텐츠가 있다.[5] 공문에서 형사처벌까지 거론하며 노골적인 억압의지를 내비치고 있다. [6] 발의 자체는 민주평화당 의원이 했지만, 정부측에서도 거부권 행사나 비판을 일절 하지 않았다.[7] 그러나 이러한 학부모들의 견해에 대해서는 그들 또한 진작에 아이들의 게임 문화에 관심을 가졌어야 했다는 비판도 있다. 그랬다면 셧다운제 자체가 미약하게 시행되었거나 실행되지 않았을 것이기 때문.[8] 이 법안엔 비영리 목적의 실험적인 게임일 경우 청소년이용불가 요소가 포함되지 않았다면 등급 분류를 면제하는 내용을 담고 있으며 더불어민주당 노웅래 의원이 대표발의했다.조선비즈 기사 그러나 이 시기는 박근혜-최순실 게이트의 첫 고비였던 탄핵안 가결이 있던 때인데다 대선 이후로도 이런저런 사건으로 국회가 멀쩡한 시절이 없었다. 수습할 시간은 있었지만 발의 시기나 이후의 사건, 국회의 마비로 사실상 발이 묶인 수많은 법안 중 하나기도 하다.[9] 예를 들어 구글 플레이닌텐도 eShop 등.