섬광의 벨져

 


'''나의 한 검은 짙은 그림자를 가르고, 또 다른 검은 황홀한 거짓을 기만하리라'''.

[image]
'''캐릭터 BGM - Composed by 이재광'''

> "'''자, 지금부터 열을 세겠다'''."
> 화려하고 빠르게 흘러가는 비트는 그의 검이 움직이는 모습을 떠오르게 합니다. 그를 닮은 두 개의 검은 여전히 오만하고 아름다우며 무거운 진실을 쫓는 여정에서 실수 없이 적을 베어 나갈 것입니다.
'''코드명'''
RAPID[1]
'''근거리'''
★★★
'''본명'''
벨져 홀든(Belzer Holden)[2]
'''원거리'''
...
'''국적'''
오스트리아
'''대인'''
★★☆
'''신장'''
178cm
'''공성'''
★☆
'''체중'''
68kg[3]
'''조작성'''
어려움
'''소속'''
검의 형제 기사단[4]
'''직업'''
알려진 바 없음[5]
'''연령'''
26세
'''생일'''
1월 12일[6]
'''능력'''
홀든가의 다른 형제들보다 훨씬 날렵하다. 그는 찰나의 순간, 냉정한 시선으로 상황을 정확하게 분석하고, 신속하게 전투를 마무리 짓는다.
무거운 두 개의 칼을 보이지 않는 속도로 휘두르며 전장을 누비고 다니는 걸 보면 특별한 단련을 받은 것으로 보인다.
사이퍼즈의 45번째 캐릭터 "검능력자"
거너 J

'''섬광의 벨져'''


사이퍼즈의 2014 여름 시즌 추가 캐릭터[7]
'''섬광의 벨져'''
파문의 선율 리첼
1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
3.1. 기본
3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
4.3. 추천 코스튬 옵션[8]
5. 스킬
5.1. LC: 쾌속베기
5.2. RC: 섬광궤적
5.3. LC + RC: 격류 베기
5.4. Shift + LC: 그믐달 베기
5.5. F: 일도
5.6. Space: 귀안도
5.7. Scroll: 호접의
5.8. E: 백야천영섬
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 공성전
6.4. 섬멸전
6.5. 투신전
6.6. 기타
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 쉬레 슈나이더
7.2. 머리: 그레이 데스티니
7.3. 가슴: 예니체리
7.4. 허리: 에보니 샤르페
7.5. 다리: 님블 사브르
7.6. 발: 크레시에 슈트름
7.7. 공목: 엘레강트 세이버
7.8. 방목: 딥 프라우드
7.9. 장신구4: 쉬베르트 트레네
8. 재배소년에서의 벨져
9. 괴리성 밀리언아서에서의 벨져
10. 기타
11. 플레이버 텍스트


1. 개요



'''추천 포지션'''
[image] '''탱커'''
온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 정재헌.[9] 성우 인터뷰
온라인 게임 사이퍼즈에서 한동안 설정으로만 존재했던 캐릭터. 오랜 시간이 지나 드디어 7월 10일에 플레이어블 캐릭터로 업데이트 되었으며 사이퍼즈에서 '''유저들이 가장 기대했던 캐릭터 중 하나'''이기도 하다.[10]

인기 캐릭터이지만 의외로 나오기까지 우여곡절이 많던 캐릭터. 처음에는 나올 예정도 없었고 일러스트레이터 김이빌의 동인 설정이 워낙 확고해서 네오플 측에서도 접근이 조심스럽다고 언급한 적도 있으며[11] 언젠가 나올 수도 있다는 말만 나올 뿐 아무런 떡밥조차 없는 상태였다.
그러던 것이 단호한K의 게임 이슈 쇼(약칭 단게이쇼)에서 가장 원하는 캐릭터 부문에서 1위를 차지하고 "올해 안에 내보도록 하겠다"라는 팀장의 말이 있었으며 결국 사이퍼즈 3주년 간담회에서 화려하게 공개되었다. 유저들이 기대하는게 큰 캐릭이기 때문에 3주년 기념을 위한 히든카드였던 셈.

공개된 티저 영상에서 벨져는 메트로폴리스로 온 릭 톰슨에게 접근한다. 그는 릭 톰슨에게 시바 포를 찾는 일은 제쳐두고 안타리우스의 의식을 확인하기 위해 자신과 협력해서 그리스의 루사노 수도원[12]으로 같이 갈 것을 부탁한다.[13] 그 후 루사노 수도원에서 몸에서 테라듀 가시가 자라나는 안타리우스의 강화인간[14] 제키엘과 격돌한다. 이후 릭 톰슨도 협력하여 그를 상대하지만 결국 결판을 내지 못하고 그렇게 시간을 끄는 사이 안타리우스의 의식[15]이 성공해버리면서 제키엘은 자리를 뜬다.
그 후 벨져는 안타리우스의 의식이 실행되는 것을 막지 못했다며 안타까워 하며 또 동시에 제키엘과 전투를 벌인 건물 주변으로 안타리우스 신도들로 추정되는 자들의 그림자들이 몰려들기 시작하는데 마침 그때 연락을 받은 쾌검 이글이 나타난다. 더불어 이글과 함께 나이오비로 보이는 실루엣과 새롭게 등장하는 여성 캐릭터의 실루엣이 보인다.
성능을 보자면 초기에는 그야말로 기대가 하늘을 찔렀지만 그에 반비례하는 저질 성능을 보여서 근딜로는 도저히 못써먹을 캐릭터로 요약되었다. 그러나 기술들의 전반적인 상향과 더불어 강력한 이니시에이팅 및 홀딩 능력이 주목을 받으면서 한 때 서브탱커로 고평가를 받았다. 현재는 낮은 방어력의 이유로 같은 딜러 태생의 캐릭터와 함께 그냥저냥이라는 평가를 받고 있는 중. 또한 쓰기 어렵고 리스크가 큰 기술들이 많아서 조작 난이도가 상당히 높은 캐릭터이다.

2. 배경설정


벨져, 어려운 진실은 단단히 잡고 있어야 한다.
눈 앞에 보이는 세상을 마음껏 기만해라.
그래야만 소중한 것을 지킬 수 있다.
너는 누구도 두려워해선 안 된다.
오직 그들만이 널 두려워해야 한다.
'''-제레온 프리츠-'''
사이퍼즈 세계관의 유명 오스트리아 검객 가문인 홀든 가의 차남. 형제로는 형 다이무스 홀든과 동생 이글 홀든이 있다.
사람들의 시선을 끌지만 냉정한 태도와 타인을 자신의 아래로 보는 오만한 성격 때문인지 새로운 인간관계를 만드는데 한계가 있기 때문에 그의 주변에는 그에게 예의를 지키는 사람과 그의 말을 전혀 신경 쓰지 않을 사람만 남아있다. 같은 형제지만 동생인 이글과는 가깝게, 형인 다이무스와는 다소 소원한 이유가 이 때문일지도 모른다고 한다.[16]
벨져의 이 오만한 성격이 인간관계 뿐만 아니라 그의 인생 최고의 흑역사를 만들어 냈다. 2차 능력자 전쟁 당시 앤지 헌트를 처치하기 위해 가문의 검사들을 대동하고 나타났다. 앤지의 제안에 따라 그때까지만 해도 신출내기였던 루이스와의 1:1 대결을 했지만 매우 놀랍게도 '''패배하였다'''. 누가 봐도 그 전투는 벨져의 승리였지만 그의 오만함이 전투에 대한 안일함으로 이어져 루이스에게 허점을 내준 것. 하필 아버지의 기대를 받을 정도로 출중한 실력에 검으로 널리 유명한 홀든 가 출신인 데다가 그 홀든 가 검사들이 죄다 지켜보고 있는 앞에서 오늘 처음 만난 듣보잡 '''3급 능력자'''한테 그것도 결정'''검'''으로 패배하고[17][18] 2차 능력자 전쟁에서의 활약으로 루이스가 영웅으로 불리게 되며 그의 패배는 널리 퍼졌으니 다른 사람들, 심지어 형제들조차도 벨져가 패배 이후 집을 나가 잠적한 이유가 큰 충격을 먹었기 때문이라고 생각했다. '''하지만 그는 자책하지도 숨어들지도 않았다'''.
어린시절 벨져는 홀든가의 통과의례[19]인 훈련을 받기 위해 집을 떠났었다. 훈련은 어떤 예고도 없이 갑자기 시작되며 훈련 시기[20]는 개개인의 능력에 따라 일년 혹은 그 이상 지속된다. 훈련을 마치고 돌아오면 이전과는 다른 강함이 몸에 베어있게 되는데 가문의 뜻에 따라 누구도 그 일에 대해서는 묻지 않으며 본인도 훈련에 대해서 함구한다.
하지만 벨져의 훈련은 다른 사람들과는 무엇인가 달랐다. 그는 훈련을 마친 뒤 자신의 검을 보이고 아버지에게서 "네 검이 어디로 향하는지 볼 여유가 있다" 라는 말을 듣는다. 벨져는 자신이 그곳[21]에서 빠르게 돌아가는 커다란 문을 열었더니 강해진 것 같았다고 말하지만 벨져의 아버지는 그를 부정하며 벨져는 스스로 훈련을 통해 강해진 것이라 말한다. 벨져는 이때 강하게 부정하는 아버지가 무언가 속이고 있다고 판단했다. 루이스에게 패배한 이후, 벨져는 오히려 사람들의 시선이 자신에게 멀어진 것을 즐기며 자신이 본 것과 아버지가 숨기고 있는 것을 조사하기 시작한다.
벨져가 조사를 끝낼 무렵 제레온 프리츠가 그를 찾아왔다.
"자네를 수소문했네. 발람수도원에서 본 것을 말해다오."
"인식의 문."
"맞아. 인식의 문... 문을 열었는가?"
"완전히 열지는 못했습니다. 두려움에 살짝 엿보기만 했지요."
"자네도 아는가? 그 문의 힘을?"
"알게 되었습니다."
"안타리우스는 그 문에서 힘을 얻었지.[22]
그 문이 힘의 근원이라면, 그것이 사라지지 않는 한 안타리우스의 기세를 꺾을 순 없다.
무슨 일이 있더라도 그것을 파괴해야 해."
"다시 그 문을 찾기 위해 갔지만, 사라졌습니다."
"찾아라. 찾아야 한다."
"..."
"그 문을 열었다면 닫는 것도 너 벨져다. 빛처럼 빠른 너이기에 가능한 일이다.
문에 가까워졌던 사람은 너와 안타리우스 둘 뿐이다. 네가 뒤쳐지면 그들이 온전히 그것을 차지할 것이다.
우리에겐 각자의 몫이 있다. 이건 처음부터 정해진 네 몫이다, 벨져."
'''- 제레온과 벨져의 대화 -'''
그리고 조사 끝에 자신이 본 것은 놀랍게도 안타리우스에게 힘을 준 것과 같은 '인식의 문' 이라는 사실을 알게 되었다. 검의 형제 기사단을 조직하여 안타리우스를 쫓던 제레온 프리츠는 그를 찾아왔고 제레온은 그에게 안타리우스를 막을 사람은 안타리우스와 같은 힘을 얻은 벨져밖에 없다며 그에게 검의 형제 기사단을 맡기게 된다. [23]
이 때문에 흰 머리를 가진 검사들, 프리츠 가문과 홀든 가문 양쪽이 다 안타리우스에게 놀아나고 있다는 떡밥이 새로 생겼다.[24] 오직 벨져만이 인식의 문을 닫을 수 있다는 것은 홀든 가문에서 거의 유일하게 인식의 문의 존재를 인식하면서 그 힘을 가지고 있는 존재이기 때문인 것으로 보인다.

3. 대사



3.1. 기본


보이스 박스
* 등장: 여전히 품격이 떨어지는군. / '''적이 다섯. 짐이 넷?''' 하! 재미있군. / 자, 지금부터 열을 세겠다.


* 킬: 치워라. / 자, 다음.
* 데스: 수치스럽군... / 동정따윈 필요없다. / 으아…!
* 위기 상황: 큭...


* 공격: 이걸로 전투는 끝났다.
* 후퇴: 미련하다!
* 궁극기 사용가능: 쓸데없이 휩쓸리지 마라.


* 기지 방어: 자리나 지켜!
* 트루퍼 공격: 못보던 물건이군. 베겠다.


* 사과: 미안하다고 하면 되는건가?
* 도움 요청: 너, 너, 이리로.
* 고마움: 사례하마.
* 감탄: 흐음..?[25]


* 콜라류 회복킷 사용: 캬하..
* 아이템 구입: 품위있군 / 그걸로 하지
* APC 소환: 따라오도록


* RC: 섬광궤적 사용: 섬광!! / 흡!!
* LC + RC: 격류베기 사용: 회귀월!! / 솟아라!!
* Shift + LC: 그믐달베기 사용: 잔월!!
* F: 일도 사용: 아직 멀었군. / 쓰러져도 좋다.
* Space: 귀안도 사용: 귀안도! / 우쭐했는가?
* E: 백야천영섬 사용: 내 모습이!! / 이제!! // 보이는가!! / 끝이다!!


* 1차 타워가 남고 승리시: 훗, 당연한 결과다.
* 1차 타워가 남지 않고 승리시: 하, 걸맞는 상대였다.
* 적 1차 타워를 전부 파괴 후 패배시: 후일을 기약하지.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: '''...왜지..?'''

3.2. 보이스팩


  • 판매일자: 4회차
선택: 이클립스 문구와 동일
/인사: 이름부터 대라.
/궁금: 불쾌하군. 뭔가?
/감사: 호오. 제법 보는 눈이 있군.
/춤: 품위없다! 허리를 곧게 세우고 턱을 더 들어라.
/슬픔: 내게 흔들림 따윈 없다.
/기쁨: 하! 이정도는 너무나 당연한 일이다.
/도발: 이것이 나, 벨져다!

4. 능력치



4.1. 기본 능력치


'''기본 능력치'''
공격력
치명타 (%)
체력
방어력 (%)
회피율 (%)
이동속도
120
55
1550
13.25[26]
57.5
275
방어력이 다른 탱커들과 비교하면 매우 낮은 편으로, 기본 포지션이 탱커인 캐릭터 중에서는 뒤에서 두번째다. 다만 근거리 딜러들까지 포함한 근거리 캐릭터 방어력은 평균.
하지만 벨져에겐 탱커로써는 그리 큰 장점이 되는건 아니지만 높은 공격력과 스킬의 계수덕에 게임 초반에는 1장, 심지어 노장이라도 적 딜러들을 킬 할 수 있다.
또한 회피 스탯이 높고, 그믐달 베기의 회피 증가 버프까지 더해 회피탱커로 굴릴 수 있다.
2018년 8월 9일 패치로 원거리 방어력이 16.5 로 증가하였다.

4.2. 특성 능력치


15레벨 이상 특성의 접두어는 '초신속 검사의'이다.
이나 동생이랑 비교해 여러모로 빈약한 수준의 특성. 궁극기 공격 범위 증가는 있지만 추가 공격력은 없고 격류베기나 섬광궤적의 범위 증가 옵션도 없다.
'''특성 능력치'''
LV 2 (얼굴 장식)
쾌속 베기(L) 추가 공격력 +3%
LV 3 (가슴 장식)
섬광 궤적(R) 추가 공격력 +2%
LV 4 (다리 장식)
격류 베기(LR) 추가 공격력 +3%
LV 5 (발)
회피 +2%
LV 6 (헤어)
치명타 +2%
LV 7 (가슴)
이동속도 +4
LV 8 (다리)
방어력 +2%
LV 9
체력 +50
LV 10
공격력 +4
LV 11
일도(F) 추가 공격력 +3%
LV 12
그믐달 베기(SL) 추가 공격력 +3%
LV 13
귀안도(SP) 쿨타임 -3%
LV 14
백야천영섬(E) 쿨타임 -3%
LV 15
체력 +50
LV 16
공격력 +4
LV 17
회피 +2%
LV 18
섬광궤적(R) 쿨타임 -3%
LV 19
격류 베기(LR) 쿨타임 -3%
LV 20
백야천영섬(E) 공격 범위 +3%

4.3. 추천 코스튬 옵션[27]


'''부위'''
'''옵션'''
Lv2
섬광궤적(R)or격류베기(LR)
Lv3
섬광궤적(R)or그믐달 베기(SL)
Lv4
백야천영섬(E)or격류베기(LR)or그믐달 베기(SL)
Lv5
방어력
Lv6
치명타
Lv7
이동속도
Lv8
이동속도
사람마다 사용하는 옵션이 굉장히 다양하다. 대개 주력기인 섬광궤적과 백야천영섬에 투자하지만 콤보에 두번씩 들어가는 그믐달 베기를 주력으로 투자하기도 하고 상향 이후엔 격류베기가 재평가되면서 격류베기에 투자하는 유저들도 생겼다. 취향껏 선택하자.

5. 스킬



5.1. LC: 쾌속베기


손에 든 두 개의 검으로 최대 세 번까지 베는 벨져의 기본 기술입니다.
대인 1.00
건물 1.08
1타: 0.4 공격력
2타: 0.45 공격력
3타: 0.55 공격력
[image]
의 평타와 비슷하지만 3타째는 쌍검으로 벤다. 2타는 형보다 후딜이 길고 경직이 짧아 2평짤은 불가능하다. 3타의 선딜이 줄어드는 상향패치를 받았으나 서버의 영향을 받지 않아도 2타경직후 3타가 여전히 케이스오버에 카운터 당하기 때문에 불안정한 모습을 보이기도 한다.
공격범위는 1, 2타 전방 180 좌우 130 3타 전방 200 좌우 150 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
첫타의 반응속도는 다른 근거리 평타와 큰 차이는 없으나 평타의 판정범위가 넓고 3타까지 걸리는 시간이 짧으며 전진거리 역시 길고 특히 3타후 재공격 쿨타임이 0.2초로 독보적으로 짧아 빠른시간내에 많은 적을 공격할 수 있기 때문에 탱커의 평타로서 고평가 받는다.
또한 쌍검으로 벤다는 설정 때문인지 3타의 범위가 무서울 정도로 넓은데, 연습장 기준 큰 정사각형의 너비 안이라면 대부분 3타에 쓰러진다.[28] 이것이 빠른 평타 속도와 맞물려 벨져는 진입 후 평타만으로 상대를 더 많이 더 쉽게 제압할 수 있으며, 이 범위가 사각형 모양인지 좌우보단 대각선으로 더 넓은 판정을 가진다. 벨져 유저가 절대로 조준 유도를 켜선 안되는 이유 중의 하나이기도 한데 조준 유도를 킬 경우 평타가 아주 정확하게 히트박스 중앙에 박혀들어가기 때문에 2, 3명 때릴 것을 한 명만 때리게 될 수도 있다. 이는 격류베기도 동일하므로 주의.
모든근접캐릭터들을 통틀어 판정,공속 모두 최상위로평가받는 근접평타의 최고봉으로평가받는다.
2015년 1월 8일 패치로 다운된 대상에게 2번째 타격의 경직과 3번째 타격의 띄우는 판정이 삭제되었다. 공공연히 나돌던 다운캐릭터 무한 홀딩[29]이 액토 첫날부터 등장하는 덕분에 막힌 것. 후술할 잡기 너프 역시 이를 막기 위한 패치다.

5.2. RC: 섬광궤적


허리에 찬 검을 던지며 앞으로 도약합니다. 신속하게 이동한 벨져는 자신이 던진 검을 따라잡은 뒤 잡아채어 크게 벱니다. 베기 공격에 맞은 적이 있다면 반대쪽 검을 꺼내 한 번 더 공격합니다.
쿨타임: 10초
1타: 80 + 0.4 공격력
2타: 160 + 0.8 공격력
총합: 240 + 1.2 공격력
대인 1.20
건물 0.88
[image]
검을 내던진 다음 그 내던진 검에 순식간에 따라붙어 그 검을 잡고 상대를 두 번 베는 기술. 상대가 맞지 않으면 한 번만 벤다.[30] 사거리가 상당히 길며 대인 계수 1.2를 필두로 위력도 강하다. 벨져의 주력 딜링기이기 때문에 딜탱으로 쓸 경우 섬광궤적 임팩트를 고민하는 것도 나쁘지 않다. 단 쿨타임이 긴 것과 바닥 판정이 없다는 게 함정.
검을 던질때 90 거리를 이동하여 630 거리를 추가로 이동하고 도착 지점이 720~730 까지 오차범위가 있다. 공격범위는 연습장 기준 모든 공격이 전방 190 좌우 135 후방 125 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각적용한다.
검을 내던지고 이동하는 시간동안 무적판정이며 이를 이용해 지원폭격을 피하거나 헤비레인이나 가시의 속박등의 장판기를 무시하고 지나갈 수 있다.
이동무적-1타격-벨져 재등장(무적시간 종료)-2타격의 순서로 공격하기 때문에 트릭시의 섬광의 원무를 캔슬시킬수 있는 몇 안되는 돌진기이기도 하다. 반대로 시전 완료후에는 독립적으로 공격판정을 지니는 투사체스킬에는 재등장 부분에서 캔슬당해 2타격을 못주는 상황도 많이 일어나기 때문에 주의해야 하며 주적은 분열창같은 단발기가 아닌 입학선물이나 프로스트헤드 같은 연발기나 판정이 큰 크리티컬 포인트등의 스킬이다. 미세하게나마 판정이 지속되는 아이스버그, 장작쪼개기, 진각 역시 타이밍이 맞다면 2타를 끊을 수 있다.
무적판정을 이용하여 기상타이밍을 맞춰서 적이 기상무적이 풀리자마자 안전하게 다시 다운시킬수 있는 테크닉이 유효하며 자주 쓰인다. 그러나 너무 가까운 거리에서 시전시 이동거리가 짧아져 시전완료가 빨라지는 만큼 무적시간이 너무 짧아지기 때문에 타이밍 맞추기 힘들어진다. 이 타이밍이 생각보다 까다로워서 상대가 근캐일 경우[31] 평타로 캔슬되거나 상대에 따라서는 아예 당한다. 따라서 기상 섬광은 상황에 따라 심리전을 요한다.
물론 기상섬광을 무효화할 회피기가 있는 캐릭터가 많기 때문에 적을 눕힌 후 무조건 깔아두기를 하지말고 거리를 벌려 깔아두기를 하겠다는 심리전을 걸어 적이 기상하자마자 회피기를 빼도록 유도하는것도 유용한 테크닉이다.
적을 조준했을시에 유도판정을 갖게 되는데 여기에 긴 사거리가 더해져 적과의 거리가 맞을시 한정적으로 z축의 고지대로 유도되어 타격을 할 수도 있다. 적을 타겟 중이 아닐 시 에임이 놓여진 좌표로 이동하게 되는데, 이 때 벨져보다 더 높은 z 좌표를 가지고 있는 지역은 이동이 불가능하지만 같은 z 좌표를 가지고 있거나 근소한 차이라면 이동이 가능하다. 이를 이용해 언덕에서 박스 위로 올라간다거나 번지를 하는 것도 가능하며, 라인전에서 대치 중 섬광으로 난간에 올라가 '''격류로 적군 라인딜러를 배달하는''' 것도 가능하다. 이는 격류베기의 후한 하단판정 덕분인데, 자세한 것은 후술.
전방 판정은 평범하나 좌우 범위 판정이 좋은데다 후방 판정은 굉장히 후하다. 섬광이 빗나가더라도 이동한 지점의 좌우후방에 적이 붙어있다면 2타를 맞고 쓰러지게 된다. z축 판정도 좋아서 캐릭터가 z축으로 상승하는 스킬[32]도 타이밍만 맞추면 2타를 때린다. 이를 이용하면 근캐와의 1 대 1 심리전 싸움에서 유용하게 사용할 수 있는데, 상대방의 돌진기를[33] 예측하여 근처의 벽에다 대고 섬광을 지르는 것이다. 상기한 섬광의 좌우 후방 판정과 무적으로 상대 근캐의 공격을 씹고 다운시키거나 최소한 맞다운 정도는 노릴 수 있다.
섬광궤적은 항상 같은 거리로 나가지만 유도판정[34]을 받았을시에는 이동 거리가 달라진다. 다만 상대가 스프린터류의 이속킷을 사용하면 타격 속도보다 빠르게 타격 범위를 벗어나기 때문에[35] 오히려 추노시에는 유도판정이 독이 되는 경우가 있다. 따라서 상황에 따라 유도판정을 받지 않는 섬광을 쓸 필요가 생기는데, 사용 방법은 에임을 최하단[36] 으로 내리고 섬광을 쓰면 된다.
이렇게 유도판정을 받지 않는 최장거리 섬광은 리버포드와 스프링필드, 그랑플람 아시아지부의 번지 구간을 넘어가는 거리다. 만약 중앙 라인의 양측 통로에서 한타가 일어났는데, 정면으로 뚫기도 힘들고 라인 상황이 나빠 돌아가기도 어렵다면 '''격류베기로 난간에 올라간 뒤 섬광을 이용해 적군의 3선으로 파고들 수 있다'''. 상대방이 미니맵을 잘 보지 않을수록 잘 통한다. 액션 토너먼트에서도 한 번 등장한 테크닉으로 다른 탱커가 적군 원딜의 주의를 끄는 사이 난간으로 침투, 기습궁으로 탄성을 자아내게 한 일이 있었다. 단, 격류베기와 섬광이 빠진 뒤므로 낙궁을 쓸 여건이 안 되거나 자신이 평타로 적을 전부 눕히는 실력자가 아니라면 자살 행위가 될 수 있으니 주의. 또한 번지 구간을 넘는다는 것을 잘 응용하면 번지할 피가 없을 때 번지 구역 저 너머로 도망갈 수도 있다.
섬광궤적의 난간이나 박스를 이동하는 매커니즘은 결정 슬라이딩이나 답설무흔 등의 이동기나 지옥구멍, 블러디 힐킥같은 점프기술과는 차이가 있는데, 이러한 기술들의 경우에는 넘어가고자하는 방향에 맞춰 에임으로 조준을 하고 이동하는 방식이라 한다면 섬광궤적은 앞에 적이나 벽이 없을 경우 정해진 거리를 이동하는 매커니즘을 활용하여 올라가는 것이기 때문에 에임과는 상관없이 섬광궤적으로 이동하게 되는 거리에 맞춰 이동하고자하는 지형지물과 간격을 두어야 성공하게 된다. 이로인해 앞서 말한 격류베기로 올라간 뒤 섬광으로 난간을 넘는 것은 정확한 거리 계산을 필요로 하며 실패하였을 경우 그대로 번지로 인해 맵에서 이탈하여 한 명의 탱커가 부재한 상태에서 한타가 일어나는 불상사가 생길 수 있으니 주의를 가해야 한다. 다만 격류베기로 난간을 타는 것이 아니라 섬광으로 난간을 탄 다음 휠업으로 구덩이에 떨어지면서 격류베기를 사용하는 식으로 넘어가는 것은 조금만 연습해도 사용할 수 있고 안정적이라 이쪽의 경우에는 실전성이 있는 편이다.
이와 같이 섬광궤적은 명실상부 벨져의 주력기이고 장점이 많으나 단점 역시 명확하며 불완전한 면모가 많다. 돌진기중에서는 선딜이 0.35초로 그저 그런 수준이고 후딜은 1타시에 짧으나 2타에서는 상당히 길어진다. 이 애매한 선딜 때문에 상대방이 방심하지 않는 이상 정면선타기로 쓰기에는 조금 난감하다. 다만 사거리가 길어 초중반에는 좋은 이동기로 사용할 수 있고 적군의 3선 속에서도 아군의 견제로 주의가 분산되면 섬광으로 멀리 도망갈 수 있다. 일반적인 돌진기와는 달리 공격판정을 두른채로 돌진하는것이 아닌 지정된 부분에만 공격판정을 만든다. 덕분에 적을 타격하면서 통과하는것이 아니고 섬광궤적 자체특성인 유도판정 때문에 적을 통과하지 못해서 적과의 이동속도 차이를 못낸다면 추노가 불가능하다.[37]
벽이나 적, 몬스터 판정을 받는 대상에 쓰는 것이 아니라면 최소한의 거리 조정이 불가능하다는 단점도 있다. 때문에 기상 섬광도 적에게 정확히 에임을 조준하지 않으면 적을 지나쳐 엉뚱한데로 날아가기도 한다. 이는 격류베기나 그믐과는 다르게 s키가 먹히지 않는 점도 한 몫 한다.
이런 여러가지 이유로 바야바나 썬더클랩등의 돌진기와는 다르게 '돌진하여 상대방의 진형을 붕괴시킨다'가 아닌 '기습하여 한 번 넘어트린다' 정도의 목적으로 쓰는 게 좋다.[38]
섬광궤적은 후딜레이가 풀릴때까지, 즉 스킬시전이 완전히 끝날때까지 공격판정을 가지고 있다. 상대하는 입장에서 벨져의 섬광궤적이 빗나갔다고 지나치게 빨리 대응하면 휩쓸리기 때문에 꼭 숙지하자.

5.3. LC + RC: 격류 베기


전방으로 대시하여 올려베기를 합니다. 총 네 번에 걸쳐 올려 베며, 올려 베는 도중 마우스 우클릭 시 타격하고 있는 적을 잡고 착지하며 공격합니다. 올려 베는 동안 원거리 슈퍼아머 상태이며 우클릭 시 잡기 판정으로 전환됩니다.
쿨타임: 12초
올려베기: 120 + 0.6 공격력
2타: 80 + 0.4 공격력
3, 4타: 30 + 0.15 공격력
잡기[39]: 60 + 0.3 공격력
총합: 320 + 1.6 공격력
잡기 충격파: 40 + 0.2 공격력
대인 1.00
건물 1.05
[image]
배달형 서브탱커로 운영하는 벨져의 핵심 기술. 의 질풍베기 비슷한 메커니즘이지만 하단 판정도 있고 올려 베는 동안엔 원슈아가 생긴다.[40]. 근거리 캐릭터 면전에 쓰기에도 선딜이 짧고 어느 상황에서 써도 콤보운용에 편리하지만 돌진 거리는 1.5칸 정도 밖에 안 되고 좌우 범위도 좁은 편이며 공중으로 뛰어오르기 때문에 빈틈도 많은 편이다. 또한 판정이 몸이 먼저 돌격하고 그 다음에 공격 판정으로 들어가 적을 띄우는 방식탓에 이 놈 앞에선 답이 없다. 또한 올려 베는 동안만 원거리 슈아가 존재하기 때문에, 공중에서 잠시 체류하는 동안 공격을 맞으면 맥없이 툭 떨어진다. 특히 슈퍼아머를 깨는 원거리 상태이상 스킬을 가진 들은 아예 벨져의 격류베기만을 기다렸다가 공중에서 추락시키니 해당 캐릭터들을 상대로 할 때는 주의해야 한다.
공격범위는 연습장 기준 올려베기 전방 200 좌우 100 2~4타 전방 220 좌우 120 범위로 공격한다. 잡기 범위는 전방 180 좌우 100 후방 65 잡기 후 충격파는 벨저를 중심으로 반지름 150 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
띄운 후 공중에서 공격하는 동안에는 에임 좌우 90도까지 조절할 수 있고, 공격 도중 우클릭으로 적을 잡아 내려오며 마무리 공격을 할 수 있다. 이 마무리 공격은 지상에 서있는 적도 잡아버리며 잡기 판정이기 때문에 슈퍼아머 적도 무력화시킬 수 있다. 이 때문에 공중에서 제레온이 레퀴엠을 쓰고 날아오는데 격류베기에 휩쓸려버리는 경우도 있다. 또한 착지하면 주위에 충격파를 발생시키는 효과도 있다. 충격파는 근거리 판정이므로 여경이나 은행원에게 반격당할 수 있으니 주의.[41] 에임 조절이 꽤 제한적인데다가 마무리 공격을 발동시키지 않으면 질풍베기마냥 그대로 착지하는데, 이 착지 시간이 상당히 길어 완전 무방비 상태가 되기 때문에 잡기는 꼭 발동시켜주는 것이 좋다.
난간 근처에서 사용한다면 격류베기로 잡은 적을 번지 구역으로 던져버리거나 같이 떨어지는 것이 가능하다. 여기서 중요한건 떨어져서 죽든 본진을 가든 적을 한타가 일어나는 전장에서 이탈시키는 것이 중요한 것이며, 애초에 낙사할 정도의 피면 어지간히 급한 상황이 아닌 이상 그냥 두들겨 패서 죽이면 된다.[42] 하지만 그냥 죽이면 뭔가 위험한 적의 경우 낙사를 통해 안전하게 죽일 수 있고, 아군 딜러의 레벨이 낮아 팀의 공격 능력이 떨어지거나 적은 피통으로도 오래 버틸 수 있는 들은 팀 운영의 효율성을 위해 벨져가 전담하고 번지로 처리하는 것이 좋다. 벨져 출시 초기에는 적을 낙사시키면 코인을 얻을 수 없었지만 16년 12월 시즌 패치로 낙사와 관련된 보상이 확실해져 상대 플레이어를 낙사 시키면 킬포인트를 먹을 수 있게 되었으니 매우 적극적으로 노려도 좋다.
선타를 뺏을 목적으로 사용하기보다는 섬광궤적이나 그믐달베기 이후 사용하는 것이 좋고, 귀안도 상태에선 곧바로 발동할 수 있으니 생존기 혹은 역관광기로 아껴두는 편이 좋다. 점프하면서 잡기로 이동이 가능하기 때문에 벽에 붙어서 쓰면 안정적인 낙사가 가능하다. 이를 잘만 이용하면 트룹 낙사, 적 전장 이탈과 같이 여러 방면으로 활용이 가능하다. 하지만 적 전장 이탈의 경우 잘못쓰면 난간에 올려버려 반격의 기회를 제공할 수 있으니 조심하자.
총 계수는 320+1.6으로 엄청나지만, 딜타임이 길어 캔슬되기 쉽고 도핑에도 약하며 쿨타임까지 길기 때문에, 귀안도 링을 채용할 경우 그믐달베기가 아닌 격류베기가 빠지게 된다.
공중에 뜨는 스킬임에도 하단 판정이 좋아서 높이를 잘 맞춘다면 상승하는 도중에도 적을 낚아올릴 수가 있는데, 이를 이용하면 초반 라인전에서 적군 원딜을 물어올 수 있다. 언덕이 있는 리버포드 기반 지형에서 에임을 맞춰 섬광으로 난간에 올라간 뒤, 번지 구역으로 떨어지면서 격류베기를 시전하면 벽을 넘어서 상자 위에 서 있는 적군 원딜을 잡아낸다! 나머지는 그대로 에임을 돌려 중앙으로 배달하면 끝.
예전에는 캐릭터가 스킬을 씀에 따라[43] 피격박스가 달라져 격류베기의 하단 판정으로도 잡아내지 못하는 상황이 더러 있었으나 7월 18일의 패치로 피격 박스가 작아지지 않게 되면서 성공 확률이 더 높아지게 되었다.
공중에 뜨기 때문에 근캐들은 벨져의 격류베기를 끊기 매우 어렵다. 다만 스윙이나 잡기는 가끔 잡힌다.[44]
적이 빠른 평타(드니스 등)을 거리를 두고 던져댄다면, 벨져 입장에서 어떻게 할 수 있는 방법이 없다. 기본적으로 원거리 공격이 없는 게 문제. 다만 이때 제자리 격류베기를 시전해보자. 전진을 하지 않고 바로 올려베니 바로 원슈아가 생기므로 베기가 다 끝나기 전에 우클릭으로 따라가면 사거리가 증가하여 잡기에 걸리지 않아도 충격파에는 맞는다. 적과의 거리가 엄청 멀다면 명복을. 또는 기상하는 벨져에게 장판홀딩기(속박, 헤비레인 등)이 시전되었을 때 이 방법으로 탈출할 수 있다.
여담으로 잘 알려지지 않은 사실이지만 격류베기의 상승 판정은 홀딩 시간이 길어 탱커로써 필요한 자질 중 하나인 '''원딜 홀딩'''의 기능을 어느 정도는 수행하고 있다. 쿨타임은 긴 편이나 상당히 홀딩시간을 벌 수 있으며, 만약 공캐가 이런 긴 체공시간을 가졌다면 단점 밖에 안되겠지만[45] 기본적으로 '''탱커'''로 평가되는 방벨져이기에 오히려 장점이 될 수도 있는 셈. 물론 상대 주력 원딜이 아닌 서브딜러나 서폿을 잡은 경우 토템 티엔의 비룡제천처럼 다른 원딜 및 서폿의 다굴을 맞는 건 감수해야 한다.
아이작과는 달리 높이 뜬 상태로 배달되기 때문에 낮은 벽이나 상자 같은 지형을 무시하고 적을 물어다 아군에게 던진다. 이러한 특성상 난간에 서 있는 적도 잡아다 배달할 수 있으며, 상대에 시바나 트리비아 같이 난간을 주로 타는 캐릭터나 탄야, 마를렌처럼 궁 시전 후 난간에 올라갈 수 있는 캐릭터가 있을 때 유용하게 사용할 수 있다. 일단 격류베기의 판정에 맞기만 한다면 잡기로 끌고 내려올 수 있으니[46] 위치가 좋지 않더라도 한 번 시도는 해 보자. 그믐달베기 - 잡기 콤보를 사용할 수 있게 된다면 격류베기와 함께 두번의 다운 시간을 초기화 시킬 수 있다. 이 때문에 섬광궤적 - 그믐달베기 - 2평타 - 격류베기 (잡기) - 3평타 - 그믐달베기 - 잡기 - 궁 같은 극강의 홀딩력을 자랑하는 콤보를 실전에서 충분히 사용할 수 있다.
참고로 격류베기중에 홀딩하고 있는 적군을 아군이 때리면 중간에 떨어지는 바람에 아군 벨져가 낭패를 제대로 보므로(...) 벨져가 배달을 위해 쓰고 있을때에는 주의하도록 하자. [47]
고정된 위치의 공중에서 홀딩을 하는 특성상 Z축 판정이 강한 캐릭터들이 적팀에 있다면 굉장히 주의해서 사용해야 한다. 대표적으로 다이무스, 리첼, 제레온이 있는데 이들 모두 공격력 스텟이 낮은 편도 아니라서 자칫 캔슬당하고 녹기 쉽다.
현재는 벨져가 저평가 받는데 가장 크게 일조하는 기술. 조준 유도를 켜면 에임이 여기저기로 멋대로 돌아가는 데다가, 전진거리도 짧고 원거리 슈퍼아머가 생기는 시점도 베는 시간에만 있고 올라갈 때, 내려갈 때는 없어 매우 제한적이다. 비슷한 매커니즘을 가진 스텔라의 능파미보는 전체모션 풀 슈퍼아머, 에바의 스파이어는 반잡을 켜면 돌진 후 슈퍼아머, 반잡이 없어도 잡기 후 무적인 점과 매우 비교된다. 출시 당시 사기 기술이었다는게 믿기지 않을 정도. 사이퍼즈의 파워 인플레를 보여주는 기술이 되었다.

5.4. Shift + LC: 그믐달 베기


몸을 숙이고 지정된 위치로 이동하여 베기 공격을 합니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 사용후에는 3초동안 회피율이 증가합니다.
쿨타임: 4초
210 + 1.05 공격력
회피율 +10%
대인 1.00
건물 1.08
[image]

'''잔월!'''

긴 선딜후 이동-지정된 위치에 공격판정을 가지는 기술. 이동거리가 아이언 크래쉬 수준이지만 살짝 띄우는 판정이 있기 때문에 평타나 매우 빡빡한 타이밍에 잡기 연계가 가능하다.
이동거리는 연습장 기준 430~440 까지 오차범위가 나온다. 공격범위는 전방 170 좌우 130 범위로 공격한다. S키를 누르고 쓰면 80~90 거리를 이동하면서 공격한다.
여러모로 동생이 가지고 있는 장작쪼개기의 성능이 워낙에 우월하다보니 자주 비교돼서 까이기도 한다. 원거리 견제기 대신 얻은 기술이라 라인을 밀거나 립핑을 할 때 전진해야하는 리스크를 안게 되므로 근딜로서의 성장력을 보장해주지 못한다. 다만 선딜이 답답하게 길진 않아서 회피기와 이동기로 유용하게 사용할 수 있고 언덕을 매끄럽게 타기 때문에 벨져의 언덕 장악력을 높여주는 일등공신이다.
그믐달베기의 강점은 실종된 후딜레이에 있다. 오죽 짧으면 분명 적을 바운드 시키는 정도는 여타 SL기와 비슷한 수준인데 평지에서도 잡기가 이어질 정도.
상술했듯이 그믐달베기를 히트시키면 살짝 뜬다. 이걸 이용해 2평타 정도를, 가벼운 캐릭터에게는 3타를 때릴 수 있으며 각이 틀어지면 잡기가 가능하다! 그믐달베기 - 잡기 연계는 꼭 알아두면 좋다. 방법은 타격방향을 잡아서 적이 바닥을 보고 다운될수 있도록 한 후 타이밍 잡기를 한다.[48] 격류베기 잡기와 함께 다운시간을 초기화 시킬 수 있어 고저차가 있는 곳이라면 무한 콤보도 가능하다. 벨져의 잡기는 무적시간도 긴편이라 적진에서 탱킹을 하며 시간끌기에도 매우 좋은 테크닉.[49]
형의 보름달이나 동생의 초승달과 비교해 범위가 매우 좁은 대신 이동성을 극대화 시킨 스킬인지라 보름달이나 초승달은 언덕 아래에서 반대편 언덕 아래까지 이동은 불가능 하지만 그믐달은 언덕 아래에서 반대편 언덕 아래까지 이동이 가능하고 이동 후 타격이라는 특유의 판정을 활용해 생각치도 못한 언덕 기습을 하는 것도 가능하다. 그믐달베기는 고지대에서 저지대에 에임을 두고 그대로 사용할 경우 허공을 미끄러지듯이 사선으로 내려간다. 때문에 벨져는 언덕 싸움을 이것 하나로 먹고 들어갈 수 있는데, 미끄러지는 판정을 이용해 언덕 반대편의 상대를 다운시키고 격류로 배달할 수 있기 때문. 단, 상대가 벨져라는 캐릭터를 잘 파악하고 있다면 되려 심리전을 걸어 낚시할 수도 있으니 주의. 한편 낙스킬로 사용할 경우 그믐달베기를 시전한 그 자리에 수직으로 떨어져서 바닥을 쓸며 지나간다. 낙스킬로 사용할 경우 자신의 위치를 순간적으로 바꾸기 때문에 위쪽에 있는 벨져를 노리고 쏜 공격을 피해내는 경우도 있다.
2014년 12월 11일 패치로 S키를 누른 상태에서 사용할 시 이동하지 않도록 되었다. 하지만, 영향이 적을 정도로 미세하게 앞으로 이동하긴 한다.
판정이 일시적인게 아니고 섬광궤적처럼 꽤 오래 남고 리치도 가공할만 하기 때문에 제자리에서 써서 돌진기를 막아낼 수도 있지만 선딜이 길어서 어느정도는 예측을 하고써야한다.
감도를 높게 설정한 상태에서 에임을 흔들며 사용하면 가끔 뒤나 옆으로 이동하는 버그가 있다. 백그믐과 비슷한 원리인 것으로 보이며, 타격 방향은 이동 전 벨져가 보고 있던 방향과 동일하다. 다만 난이도가 섬광잡기나 그믐 1평보다 극악한데다 애초에 버그성인지라 쉽게 일어나지가 않아서 테크닉으로 쓰기는 어렵다.
원래 시전 중 회피율이 15% 증가하는 계륵같은 옵션이 붙어있었으나 2019년 11월 28일 패치로 증가 회피율이 10%가 되는 대신 사용 후에 3초간 회피율이 증가하게 되었다. 제작진이 작정하고 벨져를 회탱으로 밀어주기로 한 것 같지만 기본 방어력이 워낙 낮은 벨져의 특성상 이것만 믿고 회피 세팅을 하기엔 무리가 있다. 그믐-격류를 할때 좀더 안정적으로 버티는 정도. 스킬을 시전하자마자 적용되기 때문에 중간에 캔슬당하더라도 적용된다.

5.5. F: 일도


빠르게 발도하여 적을 베는 공격을 합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.
쿨타임: 5초
200 + 1.00 공격력
대인 1.00
[image]
[image]
기본
홀든가 상호잡기

'''쓰러져도 좋다.'''/'''아직 멀었군.'''
'''흔들림 따윈 없다.'''[50]

홀든 가문 전통의 백로 떨구기가 아닌 발도술.[51] 잡기 동작의 마지막 부분에 하얀 천으로 칼을 한 번 쓱 닦는 게 포인트. 허세 같지만 사실 다이무스처럼 칼로 생물을 베고 나서 그대로 칼집에 쑥 밀어넣으면 피, 기름, 살점들 때문에 여기저기 냄새 나고 녹슬어서 저렇게 관리를 해줘야 한다.

잡기가 끝난뒤 빠르게 1평을 넣고 다시 격류베기로 연계가 가능하다. 다만 잡기1평의 타이밍이 그믐잡기보다 더 어려울뿐더러 굳이 평타를 넣지 않아도 연계가 가능한데다 실패할경우 적은 기상무적인데 벨져는 격류베기로 공중에 떠있는상태기 때문에 적에게 주도권을 확정으로 내주게된다. 그야말로 초 하이리스크 초 로우리턴 이기에 사실상 허세콤이지만, 본인이 정말 자신이 있어서 허세콤을 넣고싶다던가 정말 딱 평타 한대 차이로 피가 남았는데 격류베기가 없다 하면 한번 써봄직하다. 특히 투신전에서는 그믐잡기와 함께 벨져가 익혀두면 좋은 테크닉이다.
사실 모션만 다를 뿐 백로 떨구기와 별로 다르진 않다. 주위 타격이나 잡은 적을 날려보내는 요소가 없기 때문에... 다만 데미지는 백로떨구기가 240(1.2)로 평균적 잡기 데미지를 가진데 비해 살짝 떨어진다.
홈페이지의 보이스 자료실에는 '아직 멀었군' 만이 등록 되어있지만 인게임상에서는 '쓰러져도 좋다' 도 존재한다.
잘 보면 은근히 연계하기 쉬운 잡기다. 익히는데 시간이 좀 걸리지만, 전 캐릭터를 대상으로 어디서나 그믐달-잡기도 가능하고(가벼운 캐릭이면 더 잘된다), 구석/벽 격류-잡기[52]에 심지어 몇몇 벨져 유저들은 섬광 이후 잡기(...)까지 시전한다.[53] 잡기를 쓸 일이라곤 발악용 말고는 없는 동생보단 활용의 폭이 넓은 편. 다만 벨져의 잡기는 그다지 강하지도 않은데다가 잡기링을 딱히 넣을 자리가 없기에[54] 어디까지나 홀딩/어그로 용으로 그치는게 아쉬울 따름.
'''섬광 잡기에 이어 그믐 잡기까지 하는 영상'''
2015년 1월 8일 패치로 잡힌 적이 좀 더 빨리 쓰러지도록 패치되었다. 상위 티어에서는 무지막지한 잡기시간을 이용하여 무한콤보를 넣어대다 보니 이를 막기 위해서 이런식의 패치를 한듯 한데, 하위티어로 갈수록 성능이 저평가되고 그믐잡기도 못쓰는(...) 벨져의 기묘한 특성을 생각하면 상위티어만을 겨냥할 수 있는 적절한 패치. 이전엔 검을 넣을 때 쓰러졌지만 패치후 검을 닦을 때 쓰러진다.
빨리 쓰러지는 패치 이후, 잡기 당한 적이 벨져보다 빨리 잡기가 풀리는 귀한 버그가 생겼는데, 예를 들자면 창쟁이나 쌍광으로 스페이스를 연타하면 벨져가 검집에 칼을 넣고 있을때 스페기가 발동돼서 벨져는 아직 칼 넣고 있는데 유유히 떠나간다. 정확한 타이밍을 맞춰야 발동되는 듯하다.
이는 벨져의 잡기가 판정상 잡기한 상대보다 벨져의 무적이 좀 더 늦게 풀리면서 상대방이 스탠딩 → 다운으로 서서히 바뀌는데, 벨져의 무적이 풀리기 전에 상대방의 무적이 먼저 풀리니 기상창과 블링크가 사용 되는것. 아래 버그도 같은 맥락으로 스탠딩 상태에서 피격당하면 바로 스탠딩상태가 유지된다.
벨져 잡기 후 아군이 바로 공격할 경우 적이 넘어지지 않고 강제로 기상하는 버그가 있다. 이 버그를 아는 적이 벨져에게 잡기를 당했을시 버그를 모르는 아군이 잡기 시전이 완전히 끝나지 않은 상태로 다운판정이 없는 스킬로 공격하다가 강제기상 시켜서 그걸 기대한 적이 잽싸게 회피기로 도망쳐 방생하게 되는 일이 자주 있다. 꼭 숙지해서 벨져유저에게 욕먹는 일이 없도록 하자.
2018년 12월 20일 패치로 이글과 함께 홀든 가 상호잡기가 생겼다. 상대의 칼을 튕겨내고, 그대로 비틀거리는 상대의 손목을 잡아 칼손잡이로 명치를 찌르는 멋드러진 잡기. 다만 어째서인지 벨져→이글 잡기는 칼을 꺼내지 않고 '''주먹으로''' 후려치는걸로 변경됐다.[55] 다이무스에게는 여전히 칼을 빼들고 있는 모션 그대로.
여담으로 벨져의 잡기 킬 도전과제의 이름은 '품위있는 최후가 될 것이다.'

5.6. Space: 귀안도


벨져가 다운되었을 때 사용할 수 있습니다. 즉시 일어나 무릎을 꿇고 앉아 원거리 공격에 대한 반격 자세를 취합니다. 일어서는 순간 주변의 적을 밀어내는 충격파가 있으며, SPACE를 계속 누르고 있으면 앉은 자세를 유지한 채 원거리 공격을 튕겨낼 수 있습니다. 앉은 자세에서 '귀안도'를 취소하고 바로 '격류베기'를 사용할 수 있습니다.
쿨타임: 25초
기상: 30 + 0.15 공격력
반격: 70 + 0.35 공격력
대인 1.00
건물 1.00
[image]

'''우쭐했는가?'''

귀안도는 스탠딩 상태에서는 사용할 수 없고, 다운시에만 스페이스키가 활성화 되며 발동시 잠깐의 무적상태로 즉시 기상하면서 주변 적에게 경직을 주어 넉백시키고 방어자세를 취하는 스킬이다. 이 때 스페이스키를 계속 누르면 방어 상태를 유지하지만 무적상태는 풀린다. 대신 모든 방향에서 들어오는 원거리 공격 데미지를 전부 0으로 만들고 원거리 투사체를 날려 반격한다. 반격 사거리는 850.[56] 이 상태에선 격류베기로 연계가 가능하다. 격류베기로 연계할때는 기상경직과 거의 맞물릴수 있도록 쓰거나 심리전을 걸어 상대가 방심한 타이밍에 써야 효과적이다. 너무 빠르게 조작해서 기상경직을 주지 않았다면 적이 예측 후 격류베기가 끊길 확률이 크고 기어2를 발동하거나 발경버프로 히트리커버리와 공격속도가 증가한 레나와 티엔에게는 확정적으로 평타에 캔슬당하는 불안한 테크닉이다. 이런 경우 격류베기를 쓸때는 전진하면서가 아닌 제자리에서 쓰면 평타 판정범위에서 멀기 때문에 걸려줄 가능성이 크니 숙지할 필요가 있다.
위험한 상황에선 귀안도 - 격류베기로 난간을 타서 안전하게 본진으로 귀환할 수도 있다. 참고로 원거리에서 툭 맞았을 때 탈출을 목적으로 한다면 귀안격류를 사용하기 보다는, 기상 무적시간을 이용해 격류베기로 사각지대를 통해 벗어나는쪽이 훨씬 생존률이 높다. 격류베기는 공중에서 오래 체류하는데다 1단계 원거리 슈퍼아머만 붙어있기 때문에 cc기를 맞고 공중에서 무력화될 수 있기 때문이다. 그러니 순간적으로 빠르게 이동한다는 점을 살려 사각지대로 도망가거나 다운된 상태에서 상대방의 움직임을 잘 관찰하고 사용하도록 하자.
과거 귀안도 자체의 충격파는 약경직만을 주었기 때문에 기상 후에도 유지시간이 1초나 되는 귀안도 특성상 격류베기 없이는 사용을 자제하는 편이었다. 하지만 유지 시간이 0.55초로 감소하는 상향 이후 귀안도 - 평타 콤보가 가능하게 되면서 다양한 상황에서 유연성 있게 사용할 수 있는 스킬이 되었다.[57] 특히 기상할 때는 완전 무적이 된다는 점을 살려 1대 다의 상황에서도 다운기를 넣으려고 하는 근캐들을 튕겨내고 상대 딜러를 무력화 시키는 등 이전보다 훨씬 더 자유자재로 사용할 수 있다.
안면가드와 비슷하게 시간제한형 스킬이면서 모든 원거리 공격을 받아내고 반격한다는 점 때문에 우지글래머러스 빔 등 다단히트하는 스킬과 궁극기에 대항할 수 있다.비단향꽃무유성창 등등 갖가지 원캐들의 궁극기 집중사격을 귀안도 하나로 막아내는 벨져를 보고 있노라면 가히 우주방어가 느껴진다(...). 원거리 공격을 반격하는 투사체의 재사용 시간은 따로 있으나 그것과는 별개로 데미지는 완전 방어가 된다. 이 점을 잘 이용하면 원캐들에게 맞고 눕더라도 버티기가 가능해서 앞선에서 적 원딜의 백업을 방해할 때 유용하다. 상대 원딜이 안전 지역에서 나올 생각이 없다면 아군들이 상대 탱커를 녹이는 동안 귀안도 하나로 시간을 벌어낼 수 있다. 특히 기 사용시엔 우주류 수비로 원딜들을 튕겨내므로 특정 딜러가 적팀에 존재한다면 이를 노려봐도 좋다.
본인이 적 딜러의 스킬 사이클을 예측할 수 있다면 스킬을 받아내는 것을 넘어서서 역습할 수도 있다. 귀안도의 투사체 사정거리는 섬광과 거의 같으므로 불놀이나 액티베이션 등을 예측하여 미리 귀안도를 세워뒀다가 투사체를 날리는 순간 귀안도를 끊고 섬광을 때려버리면 된다. 특히 마리오네트나 코스믹 터널 같이 지속형 스킬을 카운터 칠 때 효과적이다.
다만 '''그놈의 서버렉''' 때문에 정상적으로 막다가도 끊겨서 기상죽기가 되는 경우도 허다하다. 투사체 속도가 빠른 경우엔 아예 귀안도가 끊기는 현상이 있는데, 대표적으로 반짝탄이 그렇다. 반짝탄의 경우 3개의 투사체 이후 텀을 두고 다시 3개의 투사체를 발사하는데, 이 텀 사이에 귀안도를 발동시키면 벌떡 일어나긴 커녕 쿨만 돌고 맥없이 쓰러져서 맞고 있을 확률이 매우 높다.[58] 그 외에도 가끔 여러 원거리 스킬에 캔슬나는 경우가 있다. 이외에도 난전 상황이나 벨져를 마킹하는 cc기 캐릭터가 있다면 귀안도는 바로 터지기 때문에 어느 정도 일장양단이 있는 편.
링을 채용하면 레어링 기준으로 38.59%의 쿨타임을 줄여주는데, 끼워두면 긴 귀안도 쿨타임을 어느정도 상쇄해줄 수 있지만, 그래봤자 18초 정도가 된다. 이정도도 다른 캐릭의 SP기술과 동급이나 그 이상의 쿨타임이므로 체감은 잘 되지 않는 편이다. 애초에 딜탱으로 쓰는 벨져는 레그람 두 개와 기방 및 난전에서 유용한 흑목검을 채용하는 게 좀 더 좋기 때문에 귀안도링은 보통 쓰지 않는다.

5.7. Scroll: 호접의


일정 시간 동안 치명타를 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.
치명타 +5%
[image]
이나 막내과는 다르게 나비가 3마리가 나온다. 그리고 베지 않고 나비들 사이의 공간을 그어 날려보낸다. 그래서 호접'''살'''이 아니라 호접'''의'''인 듯.
[clearfix]

5.8. E: 백야천영섬


벨져 주변으로 커다란 충격파를 일으켜 적을 공중에 띄운 뒤, 보이지 않는 속도로 이동하며 적을 공격합니다. 타격이 끝난 후 열 방향으로 전진하며 마지막 공격을 가합니다. 스킬 사용 중에는 슈퍼아머 상태입니다.
쿨타임: 90초
1타[59]: 200 + 0.5 공격력
연타[60]: 44 + 0.11 공격력
막타: 200 + 0.5 공격력
총 데미지: 752 + 1.88 공격력
시전 중 원거리 방어력 +30%
대인 1.00
건물 1.05
[image]

'''시전 매크로 : 이것으로 끝이다!!'''

'''내 모습이... 보이는가!/이제... 끝이다!'''

고정 채널링 장판 궁극기이며 발로 강한 충격파를 발생시켜 범위 내의 적들을 전부 띄워버리고 공중에서 난도질한 후 마지막에는 시계방향 순서대로 벨져가 나아가 피해를 입힌다. 공벨져라면 데미지를 보고 투자할 만 하다. 궁링에 맥시머를 사용하면 체인콤보 한방에 탱커도 녹아내리는 수준. 적을 사방팔방 흩어놓는게 아니라 그 자리에 고스란히 떨어지기 때문에 아군연계도 더 수월하다.
단점으로는 꽤 긴 후딜. 비룡재천과 비슷한 후딜이지만 비룡재천은 높이 띄웠다가 떨어뜨려서 후속타가 들어가는데, 백야천영섬은 그 자리에서 살짝 띄웠다가 내려놓기 때문에 서있는 적에게 궁을 써야 겨우겨우 그믐달 베기나 격류베기로 연계 할 수 있다.이때문에 콤보로 쓸땐 시동기/연계기보다 마무리 스킬로 쓰는게 가장 이상적이다. 특히 한놈을 암살하러 들어갔을때 그놈이 궁극기를 써서 완벽하게 죽일수 없을것 같으면 궁을 아끼고 기상 타이밍을 노려 다른 스킬을 날리는게 더 좋다.
자주 지적되던 단점으로 막타가 여러모로 문제가 많았다. 일단 막타가 나오기 전 공격 판정은 Z축 판정이 좋아 언덕 위나 아래 모두 상당한 범위를 커버하는 것이 가능하지만 여덟 방향으로 뻗어나가는 마지막 공격은 벨져와 같은 높이의 적만 타격하며 막타에는 다운판정이 없고 경직만 존재한다. 그리고 막타가 동시에 나가는게 아니라 시간차로 나가기 때문에 궁을 맞아도 막타는 기상무적으로 무효화 되는 경우도 종종 있다. 또 막타를 때릴시 분신 사이 간격에 겹친 대상은 궁 범위 안에 있어도 막타가 맞지 않는다. 거기에 연타 후 막타가 발동되기 전까지 약간의 시간이 있는데, 이 빈틈을 노려서 돌진형 잡기를 맞으면 캔슬당할 수도 있다.
이는 오래 방치되다가 2020년 7월 30일 패치로 마지막 분신의 판정이 다운 판정으로 바뀌고, 분신의 개수가 늘어나 타격범위가 빽빽해진데다 분신의 생성간격, 돌진거리, 공격범위가 모두 상향 받고 후딜레이까지 감소하는 패치를 받았다.
여러모로 비룡재천과 비교되는 스킬인데 비룡재천은 히트수가 더 많아 홀딩시간이 더 길다. 하지만 선딜, 기본범위, 데미지는 벨져 쪽이 단연코 우위. 다만 막타가 상술했듯 막타가 안들어 갈때도 있어 안타까운 스킬.
대신 백야천영섬은 '''하단 판정이 매우 좋다.''' 어느정도냐면 2단 상자 위에서 궁을 갈겨도 바닥에 공격 판정이 생길 정도. 괜히 강조 해놓은게 아니다. 이 점을 이용해서 버그와 긴 선딜로 캔슬되기 쉬운 낙궁을 굳이 시도하지 않아도 그냥 언덕 위에서 궁을 써도 어느정돈 눕힐 수 있다.
뱀발로 비행을 카운터 칠 수 있다. 비행의 공격판정은 땅에 닿고 생기기 때문. 비행의 경로에 궁을 깔아두면 내려오다 다시 올라간다. 물론 수직낙하 비행이거나 살짝 비껴서 들어가는 비행이라면... 행운을 빈다. 그리고 비행은 용성락과 달리 체공 시간이 백야보다 길고 맥시머로 체공 시간을 늘릴 수도 있어서 트리비아가 정말 모질이가 아닌 이상 리버스 카운터당한다. 물론 아주 운이 좋으면 아군 딜러를 노리고 다이브하는 트리비아의 타이밍에 맞춰 궁을 써 아군을 구하고 트리비아에게 지대한 멘붕을 선사해줄 수 있지만 타이밍이 굉장히 까다로우니 억지로 하려고 하진 말자.
연속 상향 이후로는 방벨져로 운영하는 게 추세라 거의 궁링에 투자를 하지 않는다. 궁은 초반 노셔츠 혹은 1셔츠 원딜을 물고 죽일 때 외에는 딜링 자체에 크게 도움이 안 돼 그냥 광역 홀딩용 궁극기 취급을 받고 있다. 우월한 평타와 격류베기 추가타 판정 등을 이용하면 생각보다 자주 두명 이상의 적을 히트시킬 수 있는 상황이 나오지만 데미지는 그닥인 편. 다만 광역 홀딩 + 띄우기는 충분히 유용하기 때문에 궁이 들어간다면 한타를 이기기 쉬워진다. 장판 궁 중 가장 나쁜 공격 판정을 가진것도 부족해 딜링도 시원찮으니 투자할 가치가 없는게 당연한 스킬. 판정과 데미지 구린 채널링 궁이라는 문제 탓에 암살용으로 쓰기엔 최악이라 생존성이 떨어지는 공벨져에겐 방벨져보다 활용도가 떨어지는 스킬이다. 공을 타서 격류베기로 한명을 끌고간후 궁을 쓸바엔 방을 타고 적진에 들어가서 여러명 맞추는게 딜이 더 나온다. 그래도 궁유니크를 채용하면 범위가 상당히 증가하기 때문에 채용가치는 있다.
벨져가 처음 나왔을 때 스킬 컨셉이 모두 어디서 한 번쯤은 본 듯한, 참신하지 못한 캐릭터라고 가루가 되도록 까이는데 가장 크게 기여한 스킬이다. 특히 티엔의 궁극기와 유사하다는 게 그 이유. 개성이 없는것도 부족해 판정이 너무 나쁜 탓도 컸다. 더불어 훗날 리첼이 나오면서 이 문제는 또 한 번 점화되었다. 리첼마저 자신을 중심으로 원형으로 띄우는 채널링 궁극기를 가지고 나온 바람에 3개의 궁극기가 중복이 되어버렸다. 물론 꾸준히 상향이 누적되어온 덕분에 성능상으로는 나름 이점을 가져올 수 있게 되었는데 우선 리첼의 궁극기와는 달리 적을 이리저리 흔들지 않고 적절한 높이에 띄우기 때문에 아군과의 연계성이 좋고 이동기가 스페기 하나 뿐인 리첼과 달리 진입이 수월하기에 궁각을 보기 편하다는 점도 존재한다. 티엔보다는 확실히 궁범위가 넓다는 것도 장점.
여담으로 시전시 나오는 잔상들은 코스튬의 영향을 받지 않아서 기본 복장으로만 나오며 막타로 나오는 10개의 잔상들은 벽을 뚫고 벽 뒤에 있는 적을 공격할 수 있다.

6. 평가 및 운영법


현재 사이퍼즈의 근딜이란 포지션의 특성상, 적을 죽이는 동시에 유연하게 빠져나와야 하는 '원래대로'의 설계, 즉 근딜 및 암살자로 운용하기에 딜은 괜찮은 편에 속하지만[61] 안정성 면에서 부족하다. 하지만 오랜 연구에 따라 줄곧 서브탱커로 쓰이고 있으며 근딜 벨저는 예능으로 취급 받는다. 일단 사이퍼즈에서 가장 판정이 좋으면서도 선딜이 짧은 초고성능 평타를 통해 난전, 홀딩, 1:1 대치 등 어떤 역할도 다수의 적에게 둘러싸이지만 않았다면 원활히 해낼 수 있으며 적에게 이니시를 걸 수 있는 방법이 아이작 못지 않게 많은데다 콤보를 통한 딜링 또한 나쁘지 않다. 설계 자체가 암살자라 탱커치고는 대인 계수가 높기 때문에 극초반에 풀 콤보가 들어가면 공격아이템 없이 원거리 딜러를 잡는 것도 가능하다. 대신 방어 스탯은 낮기 때문에 파고들 때를 잘 판단하자. 아이작과 달리 벨져는 기술들이 미묘하게 선딜이 길기 때문에 격류베기에 성공하지 않은 이상 전장이탈이 어렵다. 따라서 기술 특유의 특이한 움직임을 잘 살려 생각지 못한 곳에서 적들을 기습하는 플레이로 운영하는 게 좋다.

6.1. 장점


  • 다양한 진입 능력
섬광궤적은 무적시간이 달린 돌진스킬로, 타이밍만 맞추면 정면에서도 상대방의 화력망을 뚫고 진입이 가능할 정도이며 데미지와 후상황도 매우 좋다. 또한 사이퍼즈 내 캐릭터 중-특히 탱커군에서 난간을 활용하는 면은 가히 최고라 할 수있다. (격류베기나 섬광궤적으로) 난간에 기어올라간 후 근처에 오는 원딜을 섬광궤적으로 급습하거나, 바로 낙궁을 시전하거나, 격류베기로 난간 밖에서 진영 한가운데로 다이브하거나.. 상대 입장에서는 전부 대응하기가 어렵고 그만큼 성공 확률도 높다.
  • 방을 가도 나오는 데미지
기본적으로 근딜로 기획된 캐릭이라 기본 데미지 계수가 매우 출중하다. 섬광궤적은 계수 보정 1.2를 받아서 288+1.44 라는 높은 계수를 가지고 있고, 격류베기도 총 합 데미지가 320+1.6이라는 매우 높은 데미지 계수를 가지고 있다. 그래서 노장 노모를 가도 초반까지는 무시 못할 데미지를 줄 수 있고, 적 원딜이 방템을 사기 전까지는 킬을 할 수도 있다. 자체적으로 치명률이 높은데다가 자가 버프도 치명률 증가라 허리를 투자 안 하는 초반에 다른 탱커였다면 일반 대미지가 나올 상황에 벨저는 뜬금없이 치명타가 나오기도 한다. 그래서 몇몇 유저들은 인추뎀이 붙은 유니크로 템 트리를 맞추고, 딜탱으로 운영하는 경우도 있다.
  • 강력한 이니시에이팅 및 무력화 능력
9월 18일 패치이후 방벨져로 섬광궤적의 시전중 순간무적과, 패치이후 격류베기 잡기의 이동거리 증가와 잡기 숫자 증가로 배달기와 난전 적 번지를 이용한 딜로스 및 전장 이탈 능력으로 격류베기가 재평가 되었으며, 귀안도를 이용한 원거리 장판궁 회피 및 귀안격류의 반격, 강제 기상 + 무적을 이용한 한 방 회피와 기상창급 심리전이 가능하다. 거기에 근접전에선 최고의 깡패급인 빠르고 범위 넓고 후딜도 거의 없다시피한 평타도 있다. 파일럿의 손에 따라 진입, 이니시, 배달, 딜로스 유발, 홀딩, 일기토 및 심리전 등등 부족한 게 그다지 없다. 그러나 이렇게 되려면 지랄맞은 난이도를 극복해야한다는 사실에서 재앙은 시작된다. 근딜로 설계된 캐릭터지만 극방 트리가 유행하게 된 특이한 케이스. 여러가지 역할을 수행할 수 있는 아이작 같은 탱커로는 운영이 되질 않아 초기에 조커팀에선 탱커로 소개 했지만 몸이 좀 튼튼한 근딜로 취급받는 레베카와 반대의 경우라고 볼 수 있다. 너프전 대회 최선호 탱커 캐릭이었던 호타루의 전례가 있듯이 탱커에게 요구되는건 방어 능력치가 아니라 빠른 난입과 홀딩 및 진형붕괴 능력으로 공격과 방어가 동시에 가능한 캐릭터들이 탱커로써 높은 평가를 받는다. 벨져는 이 조건을 확실히 충족하기 때문에 방벨져로 새롭게 재평가를 받게 되었다. 높은 수준의 캐릭터 이해도를 가질 경우 엄청난 성능을 자랑하는 만큼 팔수록 가치가 있다. 추후 액토에 등장할 수 있을 만한 서브 탱커라고 평가되곤 한다. 어떻게 보면 현재 티엔의 스킬 연계성 및 홀딩형 궁 + 배달과 빠른 진입이 가능한 아이작 + 고유의 적 낙사시키기가 합쳐진 느낌이 강한 캐릭터. 하지만 일련의 너프 이후로는 배달과 이니시가 많이 까다로워졌다. 그래도 벨져보다 배달 능력이 좋은 건 아이작과 제키엘뿐이라 아직까지 탱커로서의 고유의 입지는 유지되고 있다. 게다가 이쪽 부분의 원탑이었던 아이작이 네오플에 찍히는 바람에(...) 폭풍하향을 당하면서 입지가 더 늘어났다.
  • 적에게 있어선 트리키한 움직임
벨져는 전체적으로 스킬들 개개가 적재적소에 써먹기 어렵고 뭔가 미묘한 하자(...)가 있는 대신에 움직임과 특성이 굉장히 독특한 편이다.[62] 덕분에 벨져를 파면 팔수록 적들은 벨져의 움직임을 종잡을수가 없고 마킹하기가 더욱 껄끄러워진다.[63] 아무래도 움직임이 직선적인 면모가 있는 아이작이나 제키엘과는 다른 독특한 강점.
  • 기상 심리전의 우위
자신이 넘어졌을 땐 평타와 귀안도, 상대가 넘어졌을 땐 섬광궤적으로 근접전에서 우위를 점할 수 있다. 탱커로서 고평가 받는 이유 중 하나. 벨져가 넘어지거나 상대가 넘어지더라도 쉽게 무력화되지 않고 적을 압박한다.
  • 근접전 최강의평타
모든스킬을 통틀어서 벨져보다 좋은 근접평타가 '단 하나도없다' 공속,판정등을 전부따질시 벨져보다 확실하게우위에있는평타는 단연없다할수있으며 이는 근접개싸움에서 매우강력하게 느껴진다 난전에서도 두세명을 눕힐정도

6.2. 단점


  • 본인에겐 뻣뻣한 움직임
평타를 제외한 스킬들의 선후딜이 긴편이고 돌진기들은 거리 조절이 불가능하며 조준유도 보정도 제대로 못받는다. 공격 판정조차 이동과 동시에 나오는게 아니라 이동이 끝나야 나오는 형식이기 때문에 이동 판정 도중 상대가 조금만 움직여도 후속인 공격 판정이 빗나가기 일수다.[64] 그렇다고 공격 범위가 넓어 맞추기 쉬운것도 아니다. 이런 특성상 근접전에선 평타에 모든걸 의존하게 되며 심지어 다운 후 기상무적 시간에도 질러줄수있는게 평타밖에 없다. 귀안도가 사기라곤 하지만 사용 직후 1초 동안 자세가 유지되는 특징에, 격류베기 사용시 기상 무적시간이 전혀 적용되지 않고 격류베기 선딜에 캔슬당하기 때문에 그냥 누워있다가 일어나는것만도 못하는 상황이 빈번하게 발생하는 편. 아래의 조작 난이도와 더불어 이런 무거운 조작감으로 인해 손을 탄다는 평가를 듣기도 한다.
  • 무지막지한 조작 난이도
혜성처럼 등장한 라이샌더에게 난이도 패왕(...) 자리는 내주었지만 벨져 역시 결코 쉬운 캐릭터가 아니다. 난이도가 어렵기로는 라이샌더, 레이튼, 스텔라와 더불어서 한 손에 꼽는 수준. 주인공급 캐릭터 아니랄까봐 딜링, 깽판에 필요한 요소들을 깔끔하게 모두 갖추고 있지만, 이것들도 그냥 달려있는게 아니라 조건부이므로 포텐셜을 끌어내기 위해서는 매우 까다로운 조작과 경험, 센스, 높은 캐릭터 이해도가 요구된다.[65] 또한 스킬들마다 달려있는 특성들을 전부 파악하고 실전에서 사용하려면 애로사항이 꽃핀다. 그믐달-일도[66], 격류베기 배달과 낙사, 섬광궤적의 무적시간과 이동위치 계산, 귀안도의 넉백판정 및 원거리 공격 반사 활용 타이밍 등, 독특한 특징들을 완벽하게 숙지하고 자유자재로 활용할 수 있다면 정신없이 상대 진형을 헤집고 다니는 무시무시한 캐릭터지만... 이렇게 까지 하기 위해 유저에게 너무나 가혹한 피지컬을 요구한다. 반드시 특정 무빙/순서에 맞추지 않으면 제대로된 콤보와 홀딩이 되지 않는데, 이렇게 캐릭터 위치를 따져가며 움직일 수 있는 상황이 매우 한정되어있다보니 감을 못잡은 사람에게는 운영을 꿈도 못꾸는 캐릭터가 되어버렸다. 개편전 웨슬리 막발 무한 다운처럼 이런 플레이가 가능한 유저와 불가능한 유저의 캐릭터 성능 차이가 다른 캐릭터로 봐도 될만큼 매우 심한 편. 어떻게보자면 액션TPS게임인 사이퍼즈에서 지혼자 대전액션게임스러운 콤보와 테크닉을 요구하는 캐릭터다(...).[67] 다만 승률은 또 하위권으로 갈수록 더욱 높아지는데, 이는 조작난이도의 문제라기보다는 상위랭크로 갈수록 벨져를 놔뒀다간 아군 진형 개판난다는 사실을 아는 사람이 너무 많아서 경계하는 사람들이 많은 탓이 크다. 즉 상위로 갈수록 캐릭터의 피지컬보다는 사용자의 종합적인 센스가 더 요구된다는 의미. 난이도가 생각보다 쉽다는 건 벨져를 많이 플레이해본 기존 유저 기준이다. 실제 초보자가 벨져를 플레이하면 굉장히 어렵다고 한다.
  • 긴 딜타임
탱커가 아닌 딜러로 운영할때 발생하는 문제점으로 격류베기와 궁의 딜타임이 매우 긴 편이다. 특히 격류베기는 한자리에서 솟아올라 때려달라고 사방에 외치는 꼴이 된다. 탱커라면 적진 한복판에서 솟아올라도 상관이 없겠지만 몸이 약한 근딜의 상태에서는 큰 단점으로 다가온다. 궁극기 또한 사용중 고정되며 후딜이 매우 긴편.
  • 단단하지 못한 방어력
기본적으로 근딜로 설계된데다가, 스탯 너프까지 당하고 더더욱 부각된 점. 18년도 기준 유의미하게 탱커로 쓰이는 캐릭터 중 방어력이 최하위권이다. 바지+방목 유니크 기준 탱커의 합격점인 방어력 65가 8렙 방어력+솔리드 세팅을 해야 간신히 충족된다. 옛날이야 스탯의 중요도가 낮았지 지금은 방스텟이 얼마나 높은가도 중요한데, 이정도는 많이 심하다.[68] 탱커 대 탱커로 정면 승부에 들어갈 경우 벨져쪽이 거의 백이면 백 질수밖에 없고, 그렇기에 솔리드 의존도가 굉장히 높은데다 파일럿의 피지컬을 굉장히 많이 탄다. 많이 맞아도 살아남을 수 있는 휴톤, 도일 등과 달리 벨져는 맞기는 맞되 많이 맞지 않도록 치고 빠질 줄도 알아야한다는 것.
  • 기나긴 스킬들의 쿨타임
벨져의 주력스킬인 섬광궤적과 격류베기가 모두 12초로 쿨타임이 꽤 긴 축에 속한다. 때문에 이들 스킬의 사용은 효율을 따져서 써야하며, 특히나 캔슬되지 않도록 주의를 요한다. 그나마 다행인 점은 이 두 스킬들이 쿨이더라도 벨져에겐 그 간극을 메꿀 수 있는 평타와 그믐달베기가 존재한다는 점.
  • 렉에 취약한 스킬 구성
다른 캐릭터들도 사이퍼즈의 많은 버그와 렉에 고통 받고 있지만 그 중 벨져가 매우 심각한 편이다. 특히나 벨져는 스킬의 매커니즘 상 렉의 영향을 지대하게 받는다. 전장에서 이탈한 후 공격하는 매커니즘의 섬광궤적은 렉에 따라 목표물을 한참을 넘어서 맵의 반을 횡단하거나, 격류 베기의 잡기를 맞은 적이 갑자기 일어서서 도망가버리는 경우도 잦다. 그로기 상태로 다운시키는 잡기 일도도 아군의 경직성 공격을 맞을 경우 다운되지 않고 뜬금없이 반격을 해오곤 한다.[69] 궁극기인 백야천영섬의 경우에도 당연히(...) 첫타에 에어본을 걸고 후속타는 짤경직을 가하는 스킬의 특성상 첫 타격에 툭 떨어지는 경우, 후속타는 맞지 않고 오히려 벨져가 공격 당하기도 한다. 이렇듯 평타와 휠업을 제외한 모든 스킬이 렉의 영향을 지대하게 받기 때문에 그 판의 회선 상태가 좋지 않다면 셀 수 없을 정도의 버그에 고통받는다. 벨져가 2020년 기준 현재 서브탱커 캐릭터들 중에서 중강캐로 평가받음에도 가끔식 약캐로 오인받는 이유가 이 때문이다.

6.3. 공성전


특유의 돌입력으로 기동성있게 전장에 투입되며, 훌륭한 평타로 달려드는 탱커는 눕힌뒤에 무시하거나 레이튼이나 티엔처럼 위협적인 근캐는 그믐-잡기로 홀딩을 이어가며, 강력한 깡딜로 방을타고도 원딜정도는 충분히 회를 쳐내고, 상향후 너무나도 뛰어난 격류베기의 유틸리티로 인해 물은 원캐 배달, 위협적인 탱커 강제 한타 이탈과 위험한 상황에서 킬 코인을 주지 않고 자살하거나 격류베기에 잡힌 상대 피가 40%미만이라면 잘 노릴 경우 동귀어진까지 가능하다. 궁극기도 선딜레이가 짧은 광역 홀딩형 기술이다.
벨져는 다른 칼캐들과 비교할시엔 홀든가의 특징인 광역 누킹능력이 없고 프리츠가의 특징인 정면 돌파 능력도 없다. 하지만 이런 단점을 압도적인 평타 성능과 섬광베기의 순간 무적 진입 능력, 격류베기의 원거리 슈퍼아머 등으로 해결해 나갈 수 있다.
전체적인 플레이는 적당히 상황을 보다가 진입해서 원딜들을 기습하는 것이 주된 역할이지만, '''근접 딜러로 운용할 경우 진입은 쉬워도 암살도 도주도 진형붕괴도 모두 제대로 안된다'''. 캐릭터의 특성이 원거리 스킬이 없는 근캐면서 상대와 어느정도 거리가 벌어져야 스킬들을 안정적으로 맞출 수 있다. 즉 '''원거리 딜링 기술이 없는 원거리 캐릭터'''에 가깝다. 이런 특징으로 게임내에서 수행 할 수 있는 뚜렷한 포지션이 없'''었'''다.
섬광궤적은 얼핏 형처럼 진입으로 쓰기 유용할 것 같지만 섬광을 쓰고 나면 그믐달, 격류를 무조건 쓸 수 밖에 없는데 그러면 진입 후 다운시 두 스킬의 쿨이 돌고 있는 경우가 대부분. 설령 격류베기가 쿨이 아니더라도 격류베기의 전진거리가 짧은지라 적이 거리를 유지하고 있다면 격류베기를 아끼거나, 아니면 적극적으로 상대 번지를 노리는 편이 좋다.
격류베기는 상당히 애매한 기술인데 데미지는 낮지 않으나 적당한 세팅으로도 치명타시 1400~1600이 뜨는 그믐달베기가 너무 훌륭하기 때문에 링 투자가 애매하다. 따라서 방벨져가 대세인 현재는 빠르게 3티로 오히려 안정적인 거리를 확보하는데 주력하는 상황.
그믐달베기는 판정이 영 좋은 편이 아닌데 분명 베는 범위는 넓어서 좋지만 전진할 때 적군도 같이 전진하면 이따금씩 적을 '''통과한다!''' 공격을 회피하는 용도로 쓸 수도 있겠지만, 결정검 여친처럼 순간이동 판정이 아닌지라 무적이 아니다. 요지인 즉 오는 길에 최면이나 우지 같은 걸 맞으면 못 뚫는다. 다만 적을 통과하는 것을 이점으로 사용해서 질풍베기를 피하고 기술을 넣는 등 응용도 가능하다.
모든 캐릭터에게 통하는 다운 콤보로는[70] 적이 다운되기 전 보고있던 방향 기준 오른쪽 측면과 후방에서 그믐달 베기를 하면 적군이 엎드린 판정으로 뜨게 되는데 이때 잡기가 가능하다. 이를 이용해서 기상 반격기가 없는 캐릭터들을 조금 멀리서 물었다 싶었을 때 오래 홀딩할 수 있다.
귀안도는 '''옵션만 보면 OP급'''인데 정작 포텐을 전부 끌어올릴려면 상당한 숙련이 필요하다. 실제 공방에서 쓸 때에는 상당히 애매하며 무엇보다 기상기인데도 '''적을 다운시켜주지 않는다!''' 반격 거리도 그리 길지 않고 바로 캔슬하고 연계할 수 있는 기술인 격류베기는 10초라는, 짧지 않은 쿨타임에 탈출기로도 쓰기 힘든 기술이라서 상당히 애로사항이 꽃핀다. 일단 익숙해진다면 활용도가 무궁무진하겠지만, 문제는 기상창이나 탑스핀이나 그냥 스페이스를 한번만 눌러주면 자동으로 발동하는데 귀안도는 또 유지식이다 보니 가끔씩 헷갈리기 일쑤라서 그리 숙달이 쉽지만도 않은 게 함정.
백야천영섬은 벨져 개인에게도, 팀플레이로도 상당히 좋은 궁극기. 선딜이 짧아 적군들이 캔슬시키기도 힘들고 단시간에 비교적 높은 데미지를 입히기 때문에 원딜은 거의 순삭이 가능한 정도. 범위도 준수하고 콤보 연계 때 궁을 넣기 쉬워서 더욱 부각된다. 쿨타임도 90초로 짧지만 역시 문제가 있다면 안정적인 홀딩이 안되는 것 정도. 상당히 변화무쌍하게 움직이기 때문에 범위기술이 아니면 맞추는 것에 애로사항이 핀다.
원딜들에게 접근 방법은 멀리서 간을 보다가 섬광으로 진입하는 방식이지만, 섬광을 들켜 날아가는 동안 피할 수 있는 기술인 변이, 긴급회피, 천상비, 보!, 뇌보법, 잔나비 등에 들키거나 섬광으로 날아가도 씹어버리는 기술인 물방울 쿠션, 가시방패, 엘윈의 손길. 어떻게든 회피기를 파훼하여 섬광을 맞춰도 기상창, 임기응변, 링크에 걸리면 오히려 역관광할 위험이 높기에 신중해야 한다. 혹은 아무리 진입을 잘 했어도 모든 탱커가 그렇겠지만 진입각, 딜각이 좋지 않으면 혼자 끔살당할 수 있다. 벨져 격류베기가 원슈아 판정이라도 앞에서 적 탱커가 어그로 끄는 동안 1:3으로 버틸 정도는 아니니.
단, 벨져는 진입을 실수했어도 1회에 한해 귀안도라는 상당히 '''사기 스킬'''이 하나 있기에 귀안도 후 격류베기로 어떻게든 탈출이나 깽판 기회를 1번까지는 노려볼 수 있다. 물론 귀안도가 빠졌거나 혹은 회심의 격류베기가 빗나간다면 끔살 확정. 또한 근접기를 가진 원거리 캐릭에게 한대 얻어맞을 가능성도 있다. 타이밍을 잘못 재서 팽이나 상자를 밟거나 가시밭에 빠지기라도 하면 역관광 확정. 이정도면 대놓고 섬광으로 들어가도 되는 캐릭터는 들과 꼬맹이, 의사처럼 근캐 대응력이 낮은 몇몇 원딜 정도 밖에 없다.
평타가 워낙 좋기에[71] 근접 캐릭터를 상대로는 훨씬 여유로운 운영이 가능하지만 일단 선타를 뺏긴 경우 귀안도를 써도 심안도, 로열 가드, 케오버, '''능파미보, 파죽지세'''[72] 등 별의별 스킬에 깨져나가기 일수니 왠만하면 근캐 상대로 귀안도는 안 쓰는 게 좋다. 귀안도 항목에도 적혀있지만 상대방 근캐가 아이작이나 제레온 등 원거리 기술이 단 하나도 없다면 귀안도는 반드시 봉인하자.[73] 십중팔구 궁극기가 날아오거나 일어서서 역관광 노릴 수도 있는 걸 더 쳐맞고 죽는다.
근캐와 1:1로 마주쳤을 때는 선딜이 길어 읽혀서 피하거나 반격당하기 쉬운 섬광으로 진입하기 보다는 수비를 한다는 느낌으로 우월한 판정의 평타로 천천히 눕힌 다음 다운되면 그믐달-(평타-잡기)-격류베기로 연계하는 편이 좋다. 다만 신중하게 사용하지 않으면 역관광의 위험도 크니 주의. 상황에 따라선 굳이 콤보로 묶을 필요가 없는 경우도 비일비재하다. 귀안도에는 다운 판정이 없기에 격류베기가 없을 때는 더욱 신중해야 한다.
전체적으로 보면 상당히 암살에 치우쳐 있어서 다른 암살캐 '극공을 가도 준수할 것이다' 하고 생각할 수도 있다. 하지만 벨져는 탈출기나 생존기라 부를 만한 기술이 저 캐릭터들에 비해서 거의 없고 우선 한다 하면 상당히 긴 거리를 가지만 당장 드라이아이스 같은 기술을 써버리면 도무지 버틸 수가 없다. 초반 데미지도 상당히 준수하므로 링을 포기하고 1장 1모 1셔 1바or1허 같은 공밸트리를 가주면 어시도 괜찮게 뽑고 킬도 그럭저럭 뽑으면서 잘 죽지 않는 벨져를 볼 수 있다. 기본적으로 회피가 높아서 회피를 가주면 탱커들은 거의 회피가 뜨고 회피세팅이라면 원딜, 근딜들의 기술들도 치명타를 안 띄울 순 있다.
렙이 밀리면 당연히 고전한다. 섬광궤적에 인추공 20%가 달려있음에도 생각처럼 딜이 뽑히지 않고 이는 곧 방템을 별로 못 챙기는 상황으로 이어지는데 이 뒤에 기다리는 것은 당연히 매의 눈으로 벨져를 바라보는 원딜들. 일단 한 번 죽기 시작하면 아이템을 되팔 수도 없기 때문에 돈이 잘 모이지 않고 결국 방어템도, 공템도 제대로 못 가고 무엇보다 근캐든 원캐든 대응력이 상당히 낮기 때문에 더 큰 단점으로 다가온다. 이러한 문제가 발생하는 이유는 우선 몸이 튼튼하지 않고 적당한 파밍기가 없어서다. 기본이속이 상위권임에도 불구하고 '''칼캐에게 그 흔한 원거리 SL기가 없어서''' 립을 먹기가 수월치 않다.
그러나 어떤 이사님처럼 지속적인 연구로 공보단 방이 낫다는 평이 서서히 나오기 시작했고 9월 4번째 상향 이후 탱커로써 재평가가 되었다.[74] '''어떤 위치든 뒤쪽에 장애물이 없는 벽에 몰수만 있다면 격류베기로 상대를 무조건 번지시킬수 있다는게 발견'''되었기 때문. 상향 이전에도 가능하긴 했으나 격류베기의 최초 시전 방향과 지형지물을 너무 심하게 따져 실용성이 떨어졌지만 상향패치로 적용된 격류베기 잡기 이동거리 증가와 에임회전 속도 증가가 시너지 효과를 일으켜 이 문제를 완벽하게 보완해버렸다. 그야말로 사기에 가까운 수법으로 '''궁극기도 아닌 일반기로 상대의 방어를 무시하고 체력을 퍼센트로 깎으며 교전지역에서 이탈시키거나 죽일수 있는 능력을 보유 했다'''는 소리다. 거기다 같이 낙사하는게 아니라 '''상대만 낙사시킬수도 있다'''. 즉 성공만 하면 '''일격필살'''. 한타시 잡는데 오래걸리는 탱커를 집으로 보내버리는거나 낙뎀으로 죽이는게 베스트다. 낙사가 힘든 상황이라도 아이작의 궁처럼 상대를 아군 진형으로 배달하거나 상대 진형에서 멀리 이탈시켜 딜로스 유발 아니면 뭉쳐있는 상대 진형쪽으로 뛰어들어 충격파로 진형붕괴 등 활용도가 다양하다. 상향이전엔 격류베기를 빗맞췃을때 리스크가 무척 컷지만 이동거리, 에임속도 증가 덕에 상대에게 착지지점을 간파당할 위험이 줄어들었고 충격파 범위 증가 덕에 반대로 역습을 가할수도 있게 되었다.
이 때문에 교전시 오래 살아남아 격류베기를 자주써서 상대를 낙사시키거나 이니시에이팅[75] 및 진형붕괴 기회를 자주 만드는게 관건이기 때문에 방템만 올린다. 공템을 올려 스킬뎀을 올리는거보단 격류베기로 낙사시켜 방어 무시 고정 체력 비례뎀을 입히는게 훨씬 좋기 때문. 즉 방타는게 딜이 더 잘나온다.[76] 단, 낙사를 제대로 쓸 줄 모른다면 예외사항.[77] 낙사와 배달을 위한 격류베기 도중 에임 회전과 잡기 판정이 말로 설명하기 힘들만큼 기묘하기 때문에 숙달되기가 어렵고[78] 장갑을 제외한 유니크 아이템들의 옵션 유무 차이도 심하다. 즉 유니크 장비를 어느정도 갖추고 격류베기 판정에 완전히 숙달되어야 자유자재로 낙사와 배달을 노릴수 있기 때문에 쓸줄 모르는 유저들이 태반이라 딱히 부각이 되지 않고 있다.
이런 재발견 탓에 조커 에이스 티어에서 높은 픽률을 보여주고 있으며 극소수를 제외하곤 방을 타고 탱커로 운영한다. 대회 출현 확률도 매우 높게 점쳐지고 있있지만 상대방만 낙사시키는 부분은 정상적인 게임 플레이라고 보기 힘들수도 있는 사파 플레이기 때문에 조커팀에서 사용 못하도록 수정할 가능성도 높은 편. 다른 캐릭터들도 낙사 플레이가 가능하다고는 하지만 벨져는 그 자체가 매우 쉬운 편이다. 애시당초 격류베기는 하단 판정이 있고 상대가 2단 상자를 등지고 있거나 격류베기가 쿨타임이 아닌 이상 '''어떤 난간이든 상대를 난간 근처에 몰아넣기만 해도 낙사가 가능하다.''' 익숙해진 유저는 2단 상자가 있다고 하더라도 에임 회전을 통해 낙사각을 잡고 낙사시킬 정도.
배달과 이니시에이팅이 강력하다고 평가받는 아이작조차 낙사를 시키려면 언덕이 있어야 한다는 전제조건에 상대가 언덕에 있다가 레이지 런에 맞거나 궁으로 잡아서 언덕에 올라가 버리기, 데드맨으로 상대를 잡아다가 언덕 이동 후 레이지 런으로 밀쳐서 낙사시키는 정도다. 낙사가 공격 판정 중 가장 사기적인건 대부분의 유저가 아는 사실이지만 부각이 안됐던건 이렇게 지형지물과 조건을 심하게 따져 실전에서 볼일이 별로 없었기 때문이었다. 하지만 벨져의 낙사는 이전까지와 차원이 다르다. 지형지물과 조건을 거의 따지지 않고 자신이 상대방을 낙사시킬 수 있는 상황을 만들기가 너무 쉬워 기존의 진형유지와 한타구도를 붕괴시키고 있다. 그야말로 캐릭터의 설계 미스와 수치적인 상향만을 거듭한 끝에 엉뚱한 곳에서 재발견 된 유례없는 기형 캐릭터.
연속적인 상향과 벨져 특유의 트리키한 플레이가 지속적으로 연구되고 탱커로 재평가 이후론 고랭크에선 심심하면 밴아니면 셀렉급 '''사기 캐릭터''' 취급을 받고 있으나 저랭크에선 밴되는일이 거의 없고 출전률도 낮아진다. 기본적으로 벨져의 조작 난이도가 워낙 높아 상당한 숙련도가 요구되고 대다수가 방인 고랭크와 달리 저랭크에선 공을 타거나 격류베기를 단순 딜링기로 쓰는 경우가 잦아 재평가가 된 이유인 귀안격류, 배달 등의 유틸성을 제대로 활용하지 못해 딱히 위협적이지 않은 탓이 크다.
격류베기의 잡기 충격파 범위가 상향 이전으로 되돌아가곤 격류를 빗맞추고 혼자 공중에 떳을시와 뭉쳐있는 상대 진형에 난입시 반격당할 위험이 높아졌지만 그믐달의 거리조정이 가능해져 제자리에서도 그믐→잡기 연계를 쓸 수 있게 됨에 따라 일장일단이 있는 패치. 다만 격류베기의 하향을 상향된 그믐잡기로 커버해야하는 상황이 잦아진 만큼 안그래도 까다로운 테크닉인 그믐잡기를 적시적소에 쓸줄 아는 유저와 그렇게 하지 못하는 유저의 격차는 더욱 커졌다.
액토 시작부터 엄청난 밴픽률과 함께 실전에서 '''무한콤보'''를 보여주며 강렬한 인상을 남겼다. 더 하향을 시켜야 한다는 여론이 일긴 하나, 실제로는 벨져의 특수 테크닉들을 실전에서 쓰지 못하는 유저들이 대부분이고 더 하향을 했다간 개편젠 무한 막발 웨슬리처럼 특수 테크닉들을 쓸 줄 아는 유저들이 아니면 아예 건드리지도 못하고 할줄모르면 욕먹는 캐릭터가 될 경우도 있어 지켜봐야할 상태다. 하위권 유저가 하는 게임이라고 사이퍼즈가 아니지는 않으며 상위권 유저들의 게임만이 사이퍼즈인 것은 아니기 때문이다.
다만, 의외지만 벨져는 브실 구간 승률 최상위권 캐릭터 중 하나라는 것이다. 물론 더 위 구간도 승률 상위권이긴 하지만 브실처럼 5위권 이내에 머물고 있는 수준은 아니다. 상위권일수록 벨져를 마크하는데 익숙해지는데다 벨져를 마크하기 쉬운 서포터들도 자주 나오기 때문으로 추정.
4월 9일 격류베기가 또 한번 칼질을 당하게 되면서 이제 사기캐 까지는 아니라는 평가가 많다. 고인이라는 이야기도 많고 아직 좋다 라는 얘기도 많지만 강도 높은 너프라는게 중론. 일단 격류베기의 배달 난이도가 상당히 올라갔는데, 배달이 아예 안되는건 아니지만 후방 판정 삭제로 인해 섬광 후 뒤돌아 격류 배달이 힘들어져서 옆에서 벤 후 꺾어서 배달하거나 제키엘의 배달방식 처럼 적을 눕힌 뒤 적의 뒤로 돌아가 격류로 배달해야 하는 등 여러모로 시간이 걸리다보니 아이작의 엘보-스윙 처럼 빨리 판단해서 움직여주는게 아닌 이상 높은 확률로 상대가 기상무적에 돌입한다.
또한 선딜 0.1초 증가로 인해 근접 캐릭터를 상대로 귀안-격류 반격이 잘 안 통하게 되었고 격류베기로 선타를 뺏으려고 하다가 첫타 올려베기에서 역으로 잡기를 당하는 황당한 경우도 있는 상황. 귀안 격류만을 노리고 너프를 했다면 귀안도 이후 격류베기의 선딜을 증가시키면 됐겠지만 여러번의 상향과 잠수함 패치 끝에 배달과 무력화의 핵심 스킬이 돼 버린 격류베기를 대놓고 너프한 것이라고 볼 수 있다. 전체적으로 벨져 자체의 운용 난이도가 올라갔으나 2탱커 메타에서 딱히 대체할만한 캐릭터가 없어서인지 평가가 크게 떨어지지는 않았다. 현 메타에서 탱커는 배달이 중요한데 조금 까다로워 졌다고는 하나 벨져만한 배달능력을 가진 캐릭터는 몇 없고, 진입능력과 평타의 유틸성도 건재하기 때문. 다만 배달과 홀딩에 특화된 탱커로 제키엘이 새롭게 떠오르고 있기는 하다.
2015년 5월 말 기준으로 아직 강캐로 평가받고 있다. 격류베기의 판정이 많이 구려지긴 했지만, 배달 본연의 기능으로는 아직 강력한 스킬임이 분명하고, 섬광과 그믐을 필두로 한 진입 및 이니시에이팅의 능력은 여전히 강력하고, 사이퍼즈 근캐 내 최고의 평타인 쾌속베기로 인해 개싸움에서도 끌리지 않는다. 단, 전체적으로 격류베기의 판정 및 스킬 자체가 이상해지고 버그 투성이가 되면서 캐릭 자체의 재미가 많이 떨어졌다는 평가도 같이 받고 있다. 하지만 아직 아이작, 제키엘, 스텔라와 함께 현 메타 최고의 탱커의 평가는 유지되고 있다.
사이퍼즈에 탱커 기피현상이 심화되면서 성능에 관계없이 픽률이 낮아지는 타 캐릭터들에 비해 준수한 픽률을 가진 이례적인 캐릭터. 탱커, 난이도가 매우 어렵다는 특징이 있음에도 불구하고도 전랭크대에서 탄탄한 지지기반을 갖추고 있다. 성능 자체도 뛰어나지만 인기도 그에 못지 않을 정도.
다만, 2018년 7월 기준으로는 평가가 박하다. 방어력이 약하고 스킬의 긴 선딜레이로 인해 생존기가 없어 상향 평준화 된 적 딜러의 공격을 버티기 어렵다. 긴 선딜 때문에 평타의 전진거리도 길고, 스킬들도 돌진기만 셋인데도 실질적인 뚜벅이이며 현재 근캐 대응력이 좋은 원거리 캐릭터들의 호황이 계속되어 적 딜러를 제압하기가 너무 힘들어 졌다. 스킬들이 올 공격형인데 상대적으로 수비적인 면모가 강한 평타와 귀안도가 맞물리지 못하는것도 문제점.
2019년 11월 기준에는 높은 회피율을 이용, 회탱을 이용하여 낮은 방어력을 커버해보려는 연구가 진행중이며, 제작진들도 스킬의 효과를 바꿔주는 식으로 밀어주고 있다.
2020년 이후로는 그동안의 상향이 겹치고 메타가 벨져에게 맞는 환경이 조성되어 다시 강캐로 평가받고 있는 상황이다. 일단 기본적으로 탱커 중에서도 딜이 강력한 축에 속해있어 딜러들에게도 직접적으로 유의미한 피해를 줄 수가 있기 때문에 초반에는 장갑을 사고 시작하는 것으로 딜러들을 자를 수가 있으며 성장을 어느정도 마치고 최종전을 벌이게되는 후반에 까지 무시못할 피해를 줄 수가 있으며 기동력에서 따라오는 높은 유틸성과 뛰어난 이니시에이팅이 빛을 발해 픽률이 높아지고 있다. 다만 탱커진의 상성을 타기 때문에 상대팀의 구성을 보고 픽할 필요가 있다.

6.4. 섬멸전


약캐에 속한다. 벨져가 상대하기 편한 근접캐, 뚜벅이 위주의 조합이라면 적들간의 거리가 가까워 안정적으로 진입했다면 우월한 평타로 적들을 일방적으로 팰 수 있지만, 치고 빠지는 데 능하거나 벨져의 평타 범위 이상의 거리를 허용하게 된다면 답이 없어진다. 문제는 섬멸전에선 그런 캐릭터들이 너무 많다는 것. 때문에 타 검사캐들과 달리 섬멸전에서는 공성전보다 힘을 쓰기 어렵다. 광역기와 원거리 견제기의 부재도 뼈저린 데다 섬멸전 특성상 콤보캐가 활약하기 어렵다. 그렇다고 본인 스스로 변수를 만들어낼 능력도 부족하기에 상당히 고전한다.
먼저 섬멸전에선 특수킷이 레이더로 고정되기에 DT를 통한 기습이 불가능하고 맵이 좁아 견제가 거세고 상대가 벨져를 주시하기는 더 쉬워진다. 여기에 격류베기는 툭하면 끊겨서 귀안도로 일어나도 탈출할 수 있다는 보장도 없고, 섬멸전에서는 낙하지점이 없어 격류베기로 적을 번지시킬 수 없다. 섬광궤적 위주의 플레이를 한다 해도 지형지물 때문에 궤적 각이 한정되고, 적군의 백업이 빨라져 기습도 힘들기 때문에 특별한 일이 없는 이상 본인이 섬광궤적을 먼저 쓰고 들어가는 선섬광 후판단은 자제해야 한다.

6.5. 투신전


대체로 강캐에 속하나 상성을 심하게 타는 픽.
벨져의 장점은 기상심리전의 유리함, 좋은 연계성과 매우 높은 스킬 개수로 인한 누적딜량, 막강한(?) 판정과 속도의 평타이다.
단점으로서는 좋지않은 기본 방어스텟, 원거리 견제 없음, 스킬간의 너무 긴 선후딜레이로 인한 헛점, 실질적인 슈퍼아머의 부재, 그리고 섬광궤적의 높은 의존도 이다.[79]
상성관계를 따지자면[80] 유리한 캐릭터는 레나, 아이작 등이며 불리한 캐릭터는 트릭시, 자네트, 레베카, 제이, 다이무스 등이다. 그외에도 유의미한 상성이 존재하나 그 부분에서는 대체로 벨져가 유리하게 주도권을 잡을 수 있는 경우가 많은 편이다.
제시한 벨져의 장점에 대해 자세히 서술한다.
  • 기상 심리전
벨져는 대부분의 근접 캐릭터에게 기상 심리전으로 우위를 점할 수 있다. 적의 기상무적 타이밍에 맞춰서 섬광궤적을 시전하면 섬광의 무적판정으로 적의 공격은 무시한채 다시 다운시키는 것이 가능하다. 그 후에 사용할 공격스킬은 모두 하단판정이 존재하기에 눕히고 바로 연계가 가능하다. 역으로 벨져가 다운되었을 경우 귀안도 - 격류베기로 인해 적의 바닥쓸기 콤보를 캔슬시켜 버리고 콤보를 가져가거나 아예 바닥쓸기 콤보를 봉인시켜서 딜로스를 유발하는것이 가능하다.
  • 누적 딜량
벨져의 스킬 개수들은 전 캐릭터의 스킬을 포함하여도 최상위권에 든다 할 수 있다. 공성전에서의 난전상황이 많이 발생하는 환경과 1대1이 아닌 5대5의 게임으로 인한 긴 스킬 딜레이, 느린 콤보속도[81]라는 단점이 1대1 게임인 투신전에선 '''딜을 넣는 도중에서 만큼은'''[82] 완전히 상쇄된다. 섬광궤적으로 시작하는 콤보는 모든 스킬이 연쇄적으로 연계가 되기 때문에 너무나도 강한 딜량을 내고 격류베기나 그믐달 베기 후에는 평타까지 섞을 수 있다. 긴 콤보 시간으로 인해 스킬 쿨타임을 많이 돌릴 수 있다는 점 역시 큰 장점.
무한콤보로 인한 압박감은 별다른 서술은 하지 않겠다.
그외 빠르고 판정 좋은 평타도 장점이 될 수는 있으나 5대5 공성전에 비하면 큰 장점은 아니다. 투신전에서의 빠른 공속은 오히려 스킬 쿨타임을 돌리기 어려워져 독이 될 수 있으며 맞출 수만 있다면 무조건 긴 리치의 평타가 우월하기 때문. 애초에 벨져와 거의 동일하게 내지를 만한 좋은 평타는 투신전에서 만큼은 꽤 많다. 신속베기, 거합베기, 클레이모어, 플레시킥, 칼럼니스트 등.
제시한 벨져의 단점에 대해 자세히 서술한다.
  • 낮은 방어 스텟
벨져를 제외한 근거리 캐릭터는 2017년 10월 25일 기준으로 28명이며 그 중 기본 스텟만으로 벨져 이하의 방어 스텟을 가진 근캐는 10명으로 스텟 상으로 열세다[83]. 물론 공격 스텟이나 이동속도 스텟 역시 승패에 영향을 주지만 벨져는 회피기가 아예 존재하지 않아 방어적인 능력이 너무 처참하다. 이를 노리기 쉬운 벨져의 하드카운터에게는 벨져는 정말로 희망이 없다. 벨져가 상성을 극히 타는 이유중에 하나.
  • 긴 스킬 선후딜레이
'''벨져의 가장 치명적인 약점'''. 이 단점 하나가 벨져의 상성관계를 극단적으로 오락가락 하게 만든다.
벨져의 스킬들은 궁극기를 제외하고는 전진성이 뛰어나다. 문제는 평타를 제외한 나머지가 선딜레이가 너무 길어서 회피기로는 사용이 아예 불가능하다. 덕분에 대부분의 돌진기에 선취점을 빼앗기기 쉽다. 그나마 빠르다고 느낄 수 있는것이 격류베기이나 이 스킬은 그 중에서는 전진거리가 얼마 안 되며 회피기로 썼다 한들 그 타이밍에 날라온 스킬만 피할 수 있으며 상승-착지까지의 딜레이가 너무 길어 곧바로 콤보를 내주게 된다. 충격적인건 제레온이 벨져를 구석까지 몰고가면 거리를 재고 평타만 써도 벨져가 빠져나가기 힘들다. 공격용으로 스킬을 발동할시에도 선딜레이가 짧은 전진기[84]나 회피기, 슈퍼아머기를 가진 캐릭터들은 간단하게 보고 방어하며 짧은 딜레이의 스킬을 가진 스킬로 간단하게 캔슬시킨다. 그렇기에 벨져는 루이스나 스킬이 빠진 캐릭터의 경우 정도만을 제외하면 무조건적으로 스킬을 내밀어선 안된다. 루이스 마저도 아이스버그로 먼저 들어오는 스킬을 끊는것이 가능하다.
  • 원거리 견제기 부재
벨져는 원거리 기술이 없다. 긴 사정거리의 섬광궤적으로 공격을 할 수도 있겠으나 적이 신속한 원거리 견제기를 가진 다이무스나 라이샌더에게는 간단히 역공 당해서 선타를 뺏기며 작정하고 견제기로만 치고 빠질시 스킬 구조상 추노가 거의 불가능한 벨져는 대처하기 힘들어진다.
  • 슈퍼아머, 무적기 부재
벨져는 실질적으로 백병전에서 주도권을 잡을 슈퍼아머기가 없다. 이것이 앞서 서술한 스킬의 긴 딜레이 문제와 엮여서 슈퍼아머를 지닌 고속돌진기인 더킹, 니들소베트 등의 스킬에 역공 수단이 전무하여 절대적으로 불리하고, 슈퍼아머나 무적기를 지닌 휴톤, 레베카, 제레온, 루드빅 등은 스킬 실수가 생겨도 적의 역공을 방어하거나 회피하는 등의 대처를 할 수 있으나 벨져는 스킬 실수가 생기면 능동적인 대처는 거의 불가능하다.
상성관계에 대해 서술한다.
  • 우세
결정의 루이스
- 루이스는 보통 선공을 아이스 버그로 시작하며 결정슬라이드 콤보를 사용하게 되는데 벨져의 귀안도-격류베기가 이를 봉쇄한다. 그리고 루이스는 벨져보다도 처참한게 돌진기는 커녕 회피기로 써먹을 '''전진기''' 조차도 없다. 섬광궤적 사용가능한 벨져에게 다운되었을 때에 깔아두기 섬광에 대처할 방법은 아예 없다. 여기서 벨져가 모든 콤보 사이클을 돌리면[85] 섬광궤적 쿨타임이 거의 다 돌아온다. 당연히 대처 불가능한 루이스는 무한콤보 아닌 무한콤보를 맞는격. 벨져가 조심할 점은 루이스의 깔아두기. 루이스에게 맞고 다운된 벨져는 적정한 거리에서의 드라이아이스, 영구동토 깔아두기에 취약하다. 엑셀레이션 도핑한 평타전진, 그믐달로 겨우 피할까 말까 수준. 그러나 벨져가 방어위주의 템트리로 운영한다면 루이스 콤보에 녹지 않으며 당연히 장기전으로 판을 이끌게 되고 벨져가 압도적으로 유리해 진다. 보통 루이스 유저는 공격템트리를 선호하기 때문에[86] 방어템트리를 간 벨져도 강한 딜을 낸다. 선공을 잡혀도 어떻게든 살아서 선공을 잡으면 무조건 이기는 셈.
강각의 레나
- 레나의 공격 스킬의 리치는 너무 짧다. 벨져의 빠르고 긴 리치의 평타에 쉽게 파훼당한다. 평지전에서 다른 스킬도 아니고 평타하나로 제압할 수 있는 특이한 케이스. 어떻게든 벨져를 눕혔다 한들 다음 콤보를 이으려면 금강쇄를 써야하는데 귀안도-격류베기에 쉽게 파훼당한다. 이것에 대처하려고 깔아두기 금강쇄를 쓰는 경우가 있는데 벨져의 평타 타격 판정은 z축이 높아 공중에서 강하하는 금강쇄를 끊을수도 있으며 제자리 격류베기로 최소 동시다운등의 대처도 가능하다. 대신 주의 할 점은 기어2를 킨 레나인데 히트리커버리 증가와 공속증가가 시너지를 내서 귀안 격류를 거의 완전히 봉쇄한다. 귀안도 경직이 너무 짧아지고 역공이 들어올 원앙각의 속도가 빨라지기 때문. 그외에도 섬광궤적으로 선타를 잡을시 주의할 사항이 있는데 바로 제자리 금강쇄다. z축으로 뛰어올라 섬광을 피하고 바로 역공을 하기 때문. 다행히 20퍼센트 공속을 맞춘 섬광궤적은 상당히 빨라지기에 보고 어지간히 반응이
빠르지 않은 유저가 대처하기에는 금강쇄 선딜이 약간 길다.
가면의 아이작
- 절반은 평타가, 나머지 절반은 귀안격류가 아이작을 무력하게 한다. 벨져에게 내세울 스킬은 빠른 속도의 엘보 하나뿐이다. 그마저도 후속타는 불가능하거나 유명무실한게 터미네이트 스윙을 쓴다해도 시전 모션이 훤히 보여 귀안도로 피할수 있고 스윙이 없으면 레이지 런 밖에 후속타가 없는데 일반 평지에서는 1타밖에 맞지 않기 때문에 딜이 안나오고 구석에서 쓴다면 벨져가 기상한 후의 거리를 넓히기가 힘들어진다. 데드맨 선타 역시 평타에 봉쇄된다. 그나마 아이작도 무적기상기가 있긴 한데 전보다는 빨라졌다지만 예측당하기 쉽고 여전히 몰라도 안당하는 경우도 있다. '''벨져가 상대할때 가장 쉬운 상대'''.
천기의 티엔
- 위의 레나와 비슷한 경우.
벨져가 없는 원거리기를 티엔은 가지고 있기 때문에 견제가 가능하지만 그 후의 답설로 이은 콤보가 귀안 격류때문에 거의 불가능하다. 평타를 제외한 모든 스킬이 하단판정이 존재해 연계성이 압도적이다는 티엔의 장점이 이것 역시 귀안 격류에 무시되며 평타로 선타를 잡기엔 벨져의 긴 리치의 평타가 너무 우세하고 파죽지세 1타 전진속도가 꽤 빠르다지만 티엔의 전진해오는 스텝을 보고 어느정도 예측하고 긴 평타로 역공할 수 있다. 발경에 히트리커버리가 있지만 레나의 궁보다는 수치가 낮은지 버프를 받아도 귀안 격류를 끊기에는 운이 따른다. 섬광궤적 선타를 파죽1타로 간단히 피할수 있다는 점이 그나마 상대하기 피곤하게 한다는 점이다.
  • 열세
벨져의 긴 딜레이, 슈퍼아머가 전무한 스킬로 인한 카운터들이 대부분이며 대처법이 아예 없다고 봐도 좋을 정도로 상성이 심하다.
냉혈의 트릭시
- 트릭시의 엑셀 먹은 평타는 벨져를 완전히 제압한다.
트릭시에게 거리가 좁혀진다면 그 판은 아무것도 못한채 로켓펀치로 구석까지 몰려나가 패닝연타에 왈츠콤보까지 간단히 맞게 되며 죽지 않았다 한들 당연히 기상하고 거리를 둔 로켓펀치에 계속 농락당한다. 섬광궤적 선타는 거의 불가능한데 제자리 패닝으로도 쉽게 막히나 이 역시도 로켓펀치에 막힌다. 로켓펀치가 시전완료 되면 필드에 남는 깔아두기 판정이 되기 때문에 트릭시는 섬광의 1타만 맞고 다운이 안되고(운좋으면 2타까지 간신히 때려서 눕힐때도 있긴 하다) 벨져는 당연히 평타 맞고 밀려나간다. 회피기 없는 벨져는 이러한 평타지옥에서 빠져나가는것이 불가능하다. 귀안격류는 큰 의미가 없는데 다운 될 일이 거의 없고 구석패닝을 막는것 역시 귀안도가 패닝을 튕겨내지만 패닝의 막타는 근거리 판정이라 다시 다운된다. 서로간의 동실력시 약간의 대처도 불가능. 그나마 발악 가능성의 여지를 만들어 내자 한다면 절대로 그림자 쐐기는 맞아선 안된다.
관통의 자네트
- 자발레타, 프레스토의 돌진기를 끊거나 회피하는것이 불가능하다. 멀리서 섬광궤적을 날리려 해도 플로라에 끊기던지 팬텀스텝으로 간단히 피하고 역공하던지 둘중 하나의 대처를 한다. 벨져의 대처방법은 그저 열심히 스텝을 밟아 돌진기를 피하는건데 이마저도 자네트는 팬텀스텝으로 캔슬시켜 실수를 만회한다. 스킬딜량은 벨져
이상이며 언덕에서 니가와 플레이를 해도 자네트는 플로라로 견제플레이를 한다.
스킬구조상 선타자체를 잡는것이 거의 불가능한 하드카운터.
강철의 레베카
- '''평지에서 더킹-좌클릭을 막을 수가 없다'''. 레베카가 실수해서 더킹공격이 빗나간다던지 힘겹게 스텝밟아 피한다던지 외엔 답이 없다. 대신 더킹-테라듀 러쉬는 거리가 되면 잡기가 가능한데 이건 모든 캐릭터가 가능하다. 섬광선타 역시 더킹으로 역공하거나 케이스오버로 카운터, 귀안 격류도 더킹, 케이스오버로 카운터. 벨져는 모든 스킬이 근거리 기술이기 때문에 더더욱 더킹, 케이스오버의 먹이가 되기 쉽다. 방어스텟도 레베카가 압도적으로 유리한데 스킬 딜량도 꿀리지가 않는다. 대처방법은 그저 더킹-추가공격을 피하는것 단 하나.
역시 스킬 구조상 선타자체를 잡는것이 불가능한 하드카운터.
거너 J
- 제이의 평타에 섬광선타는 간단히 봉인되며 니들소베트가 들어올시엔 피하는것이 불가능하기 때문에 슈퍼아머가 끝나는 타이밍을 노려 평타로 끊는 방법밖엔 없으나 그 정도 경지에 도달하기가 거의 불가능하고 잡기로 카운터 했다면 탑스핀이 벨져를 반긴다. 어떻게든 붙어서 평타로 눕혔다해도 후속타는 탑스핀때문에 넣는것이 불가능하다. 벨져가 대처할 방법은 어떻게든 탑스핀을 빼고 가까이 붙는것 밖엔 답이 없으며 몇번의 타격기회는 오겠지만 전체적인 선타 점유율이 제이에게 압도적으로 밀려 장기전으로 끌고 갈시 제이에게 패배한다. 위의 셋은 그래도 기상기가 없어 자신이 즐기는것을 포기해서라도 승리하기 위해 무한콤보를 쓸수도 있으나 제이에게는 기상기가 있다. 진정한 의미로 '''벨져의 1순위 난공불락의 적.'''
광대 라이샌더
- 라이샌더는 트릭시와 비슷하면서도 조금 다른 경우인데 라이샌더가 가까이 붙어 평타1타만 던져도 벨져가 빠져나가는게 불가능하다. 섬광궤적선타는 제자리 트램폴린으로 회피 후 좌클릭으로 역공하거나 제자리 저글링으로 섬광 1타만 맞고 벨져를 눕힌다. 어떻게든 기습적으로 섬광을 맞췄다한들 바로 커튼콜로 빠져나가던 후속타에서 빠져나가던 벨져의 콤보를 무력화시킨다. 빠져나가는것을 섬광으로 바로 붙잡기 위해 섬광을 아낀다면 애초부터 선타 잡기는 운에 맞겨야 한다. 그나마 벨져가 덜 굴욕적인 점이라면 라이샌더의 콤보도 귀안 격류로 끊는것이 가능해서 라이샌더도 짜증난다는 점. 그래봐야 결과적으로 벨져가 승리할만한 방법은 없다.
  • 그외 특정 캐릭터간의 경우
로라스와의 싸움에서는 서로 일장일단이 존재한다.
벨져가 유리한점은 귀안격류로 로라스의 강투콤보를 카운터치고, 그믐달 베기, 격류베기가 리치가 길어 기상창의 범위밖에서 타격, 즉 기상창을 무시하고 후속타가 가능하며 로라스가 이를 간과하고 기상창을 써버린다면 그믐달에 맞거나 기상창 시전동안 그믐달 후딜이 먼저 풀려서 벨져에게 평타를 맞게 된다. 격류베기는 2타까지는 평지의 적이 타격되기 때문에 느리게 기상창을 써도 격류베기에 말려들어가며 당연히 기상창을 빨리 쓸 경우 격류베기를 첫타부터 고스란히 맞는다.
역으로 로라스는 섬광선타를 심판으로 간단히 피할 수 있으며 평타 싸움에서는 쾌속베기보다 공격 거리가 긴 용창 2식으로 견제가 가능하고 벨져의 스킬보다 딜레이가 짧은 나선창으로 선공권에서 우위를 점한다. 깔아두기 나선창에도 벨져는 딱히 대처할 수단이 없어서 속수무책으로 당한다.
다이무스에게는 약간 불리한편.
장작쪼개기로 진입기를 끊거나 기상하는 벨져에게 깔아둬서 재차 눕혀버린다. 눕힌 벨져에게 거리를 재고 참철도를 깔아둘때 미리 알아채지 않으면 당한다[87]. 그외 눕히고 깔아둔 보름달도 고스란히 맞아줘야하며 벨져는 원거리 계열 스킬이 없기에 심안도에 역공당할 위험도 크다.
그러나 벨져가 우세를 점할 기회 역시 존재한다. 우선 심안도에 역공당할 가능성이 크다곤 했으나 귀안 격류의 존재로 다이무스 역시 후속타를 날리기 까다롭다. 다이무스의 콤보딜링은 기껏해야 질풍베기-평타3타-장작쪼개기-보름달 노차지~1차지 정도인데 벨져의 딜 사이클에 비하면 개수차이 때문에 초라한 편이라 장기전시 딜량이 많이 밀린다[88]. 심안도가 오히려 독이 될 수도 있는데 심안도의 후딜레이 조절이 불가능한것을 이용해 일부러 섬광을 빗겨쓰는 심리전도 가능하기 때문이다. 질풍베기가 빠진 다이무스를 눕혔을때는 심안도 상관없이 백야천영섬을 깔아둬서 재차 눕힐수도 있다. 이때 격류베기가 있다면 콤보 재연결도 가능하다.
루드빅에게는 단기전시 루드빅이 유리하고 장기전시 벨져가 유리하다.
루드빅의 빛의표적을 벨져가 막으려면 스텝을 밟던지 잡기로 카운터치는것 밖엔 방법이 없는데 타이밍이 빠듯해서 거의 운이다. 미리 예측하고 제자리 그믐달을 쓸수도 있는데 표적이 너무 빠르다. 섬광궤적 선타는 베니쉬스텝에 막힌다.
그러나 공성전에서의 루드빅의 큰 장점인 빠른 딜 사이클이 투신전에서는 지속 딜링에 지장을 주고 스킬개수 자체만 보면 클리브만도 못해서 전체딜량이 벨져에 비해 너무 약하다는 단점이 있다. 물론 루드빅도 스킬 연계중 평타나 잡기를 섞을 수 있기때문에 그렇게 까지 약한것은 아니나 벨져보다는 확실히 약한것이 맞다. 표적이 빠졌다면 벨져의 평타에 루드빅의 평타와 스킬이 쉽게 막히는 편이다. 여담으로 표식 없이 공격하는 플레시라이트를 귀안도로 끊었을시 타이밍에 따라 굳이 격류베기를 쓰지 않아도 역공이 가능하다. 플레시라이트 도중 공중에서 캔슬당했기 때문에 착지하는 동안의 빈틈이 길기 때문.
맨 앞에서 서술했듯이 그외에도 특별히 벨져가 불리하다고 할 수 있는적은 호타루, 제레온등 존재하지만 위에 서술한 극상성의 캐릭터들을 제외하고는 유저의 컨트롤 차이가 비슷할시 각각 다른 결과를 가져 올수도 있는등 그렇게까지 상성차이가 크지는 않다. 불리하다고 서술한 대상외엔 대체로 유리한것이 벨져의 상성이다.

6.6. 기타


동 캐릭터 친선전의 경우 심리전의 끝을 보여준다. 기상창이나 롤링 닷지와는 달리 귀안격류라는 콤보로 이어지는 기술이 있어서 한번 넘어져 귀안격류를 쓰는데 상대가 귀안격류를 그대로 돌려주는 웃지 못할 해프닝이 자주 벌어진다. 그래서 다운을 시켜도 귀안도나 격류베기가 빠졌는지 늘 확인을 해 줘야 하며 섬광궤적 선빵을 날려도 콤보를 잇지 못하는 경우가 많다. 여기서 이제는 거의 평타 싸움으로 번지게 된다. 그리고 귀안도를 빼고 격류베기를 성공적으로 빼는데 성공하는 쪽이 이긴다. 그믐잡기 테크닉도 꽤 쓸만한편. 벨져 자체의 인추뎀 계수가 꽤 높아서 한번 물리면 빠르게 죽긴한다.
가끔씩 진성 화력덕후들의 공벨져vs공벨져라면... 섬광 한번 맞으니 갑자기 벨져 9명이 날아와서 싸우는, 진짜 아주 간단히 이루어지는 지독한 한타 가 벌어진다.(...)


7. 유니크 아이템


동생인 쾌검 이글처럼 8성구를 맞춰도 손해 볼게 없는 몇 안되는 캐릭터이다. 옵션이 죄다 주력기에 관련된 옵션인데다 단순히 데미지만을 올려주는게 아니라 좋지 못한 벨져의 스킬 판정들이 상당히 나아지기 때문에 8성구를 맞춰도 손해 볼것이 없다. [89]
이쯤 되면 이쪽 가문의 이상한 의상 취향은 유전이 아닌가 의심된다.

7.1. 손: 쉬레 슈나이더


[image]
  • 공격력: +249
    • Eclipse - 섬광궤적(R) 인간추가공격력: +10%
    • SuperMoon - 섬광궤적(R) 사정거리: +10%
'''이클립스 유니크'''는 믿음과 신뢰의 인추뎀 장갑. 이로써 벨져도 이글, 히카르도, 아이작, 티엔에 이은 공격계 아이템에 붙은 인추뎀 옵션을 가지게 되었다. 섬광궤적의 경우 기본적으로 인추뎀 20%가 추가로 붙어있는데 이 유니크를 조합할 경우 노티~1티 정도는 보이는 순간 쪼개버릴 정도로 강해진다. 그러나 방벨져가 대세인 요즘 벨져가 3장갑을 찍었다는건 상황이 극후반이거나 공벨져로 미친듯이 양학하거나(...)[90] 둘중 하나인 상황. 만렙전의 딜 증가용으로 구비하는것도 나쁘진 않다. 여담이지만 이 유니크를 꼬나쥐고 모자까지 무시한 채(...) 3장갑과 레어 2링이나 4링을 최대한 빠르게 찍을경우 그냥 '''섬광만으로''' 1티 원딜들이 삭제되는 진풍경을 볼 수 있다(...).
'''슈퍼문 유니크'''는 돌진거리 옵션. 시야 밖에서 갑툭튀 섬광을 현실로 만들어주는 유니크다. 다만 조금 애매한 것이 벨져는 근딜로 제작되었으나 근딜로써 치명적인 결점인 기나긴 딜타임 탓에 사정거리보단 확실하게 죽일 수 있는 강력한 딜이 우선시 되기에 근딜로써 슈퍼문 유니크는 조금 애매하다. 연습장 기준 최대 720~730 거리가 옵션 적용시 40 증가하고 두 번째 옵션 적용시 30 증가해 총 785~800 거리를 이동할 수 있게된다. 공격속도 옵션 적용시 사거리가 짧아진다. 12% 기준 770~785 거리를 갖게된다.
탱커에게는 이 섬광 사거리 증가 옵션이 상당히 좋다. 섬광궤적의 사정거리 증가는 곧 돌진기의 사정거리 증가와 이니쉬를 걸 수 있는 거리가 늘어난다는 뜻이니 보다 안전하게 걸 수 있는 장점이 있다. 하지만 문제는 이게 장갑이다. 탱커가 장갑을 올리는 타이밍은 진짜로 판이 잘 풀려서 탱커든 뭐든 다 쑥쑥 크는 판이 아닌 이상에야 후반에 올리게 될테니, 초반에는 효과를 보기가 힘들다. 좋은 옵션은 맞지만 부위가 아쉬운 아이템.

7.2. 머리: 그레이 데스티니


[image]
  • 치명타: +62.4%
    • Eclipse - 그믐달 베기(SL) 사정거리: +10%
    • SuperMoon - 그믐달 베기(SL) 인간추가공격력: +10%
이클립스 유니크 효과를 받으면 그믐달 베기의 사정거리가 연습장 기준 430~440 거리가 옵션 적용시 40 증가해 총 470~480 거리를 이동할 수 있게 된다. 공격속도 옵션 적용시 거리가 짧아진다. 12% 기준 465~475 거리를 이동한다. 연습장 진입 후 한 두 발짝 걷고 그믐달을 쓰면 상대가 맞는 수준이 된다! 섬광이 쿨일경우 어느 정도 쓸만한 진입기로 활용이 가능한 수준이 되고, 선딜이 짧은 기술이므로 도주에도 용이한 옵션. 하지만 벨져는 주로 방을 가는 편이라 부위가 아쉬운 편.
슈퍼문 유니크는 콤보에 꼭 빠지지 않고 들어가는 그믐달 베기기에 딜량을 상승시키기에 좋다. 극후반전의 방벨져나 공벨져에게 유용하다.

7.3. 가슴: 예니체리


[image]
  • 체력: +3120
    • Eclipse - 격류 베기(LR) 사정거리: +12%
    • SuperMoon - 격류 베기(LR) 인간추가공격력: +12%
'''이클립스 유니크'''는 닿으려나? 싶을 만한 애매한 거리를 닿게 해주는 꿀유니크. 방벨져의 경우 격류 베기를 자주 사용하고 셔츠를 자주 올리니 만큼 방벨져에겐 굉장히 좋은 유니크다. 공벨져 역시 굉장히 좋은 유니크. 격류 베기의 사거리가 너프되면서 중요도가 정말 많이 올라가게 됐다. 연습장 기준 최대 290 거리를 이동하는 격류베기가 옵션 적용시 20 씩 증가해 총 330 거리를 이동할 수 있게된다.
'''슈퍼문 유니크'''도 꽤나 괜찮은 유니크. 위에서도 수없이 언급되지만 벨져는 원래 근딜로 설계되었다. 상의 유니크가 있으면 레그람의 도움 없이도 강력한 딜을 넣을 수 있지만, 이클립스 유니크의 격류베기 사정거리 증가라는 유틸성을 버리고 채용하기엔 조금 애매한 감이 있다. 슈퍼문 유니크가 없어도 레그람 덕분에 충분한 딜탱의 역할이 가능하기 때문에, 이클립스 유니크가 유리할 것이다.
공벨져인 경우 빠르게 티를 사서 딜과 더불어 안전성을 추구할 수 도 있고, 후반 딜링을 채워주는 것도 좋다.

7.4. 허리: 에보니 샤르페


[image]
  • 회피: +62.4%
    • Eclipse - 그믐달 베기(SL) 이동속도 +10%
    • SuperMoon - 그믐달 베기(SL) 공격속도 +6%
이클립스는 이동속도 +10% 라고 하는데 정확히는 지정된 위치로 이동하는 속도를 증가시킨다. 그믐달 베기가 다른 형제들과는 다르게 전진하면서 베는 기술이 아니라 일정거리를 이동을 한 후 그 자리에서 베기로 이어지는 기술인지라 로라스의 팔아므와 같은 다운기 공격속도 증가 유니크와 비교해 옵션으로도 밀리고 부위로도 밀린다. 체감은 어느 정도 되는 편. 이 유니크를 구매하면 잔월을 사용할 때 벨져에게 나오는 푸른색의 궤적이 곡선에서 거의 직선으로 바뀐다. 그 정도 빨라진다는 소리.
반면 슈퍼문 유니크는 무난한 공격속도 옵션. 그러나 이클립스와 비슷한 옵션이라 차이가 크게 확 와닿지는 않는다. 엄밀하게 따지자면, 전진이 완료되는 타이밍은 이클립스가 빠르긴 하지만 전진 후 공격판정이 생기는 속도가 슈퍼문이 빨라 판정 싸움에선 조금 더 유리하다. 2018년 4월 에이스티어 기준 이클립스와 슈퍼문 사용 비율은 4대 6 정도
극방을 타는 경우, 상의 허리 하의 신발 중 하나를 FA로 채용할 경우, 링을 사지 않고 20레벨을 맞출 수 있다. 벨져는 상기한 부위 중 허리를 제외한 모든 부위가 거의 필수 유니크급 성능을 가지고 있으니, FA 한 부위를 채용하겠다면 허리에 넣는 것이 좋다. 물론 취향이니 판단은 성향에 따라 하도록 하자.

7.5. 다리: 님블 사브르


[image]
  • 방어력: +35.2%
    • Eclipse - 섬광궤적(R) 공격속도: +6%
    • SuperMoon - 섬광궤적(R) 치명타: +12%
섬광궤적의 단 하나의 단점인 긴 선딜을 상쇄시켜주는 꿀 유니크. 방벨져에겐 필수 유니크이며 착용효과 또한 엄청나다. 대신 칼을 잡는 속도도 빨라져서 사거리가 줄어드는데, 미세하게 줄어드는 수준이라 크게 신경쓸 수준은 아니다. 후딜마저 줄어들기 때문에 신발유니크와 조합하면 격류베기 후방판정이 사라진 것을 커버 할 수 있으므로, 섬광-노딜레이 그믐달-(상대방 좌 or 우 이동 후)격류베기로 이전 만큼은 아니지만 비교적 안정적으로 180도 뒤로 배달이 가능. 액셀까지 빨고 쓰면 저 멀리서 벨저가 잠깐 포즈를 잡나 싶더니 순식간에 눈 앞으로 튀어나오는 진풍경을 볼 수 있다.
이 유니크 옵션을 활용하기 위해 방벨져 연구가 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 탱커로 소개하고 출시된 레베카의 경우 가장 중요한 유니크 옵션이 하필 머리에 붙어 있어 근딜로 쓰이기 시작한것과 반대의 케이스로, 유니크 옵션이 캐릭터의 운영 방향에도 큰 영향을 끼치는것을 보여주는 사례다.
반면 슈퍼문 유니크는 애매하다. 딜링면에 있어서는 좋을수도 있겠으나 섬광궤적 공격속도 증가는 공벨져에게도 똑같이 중요한 옵션이라 이클립스에게 밀린다.

7.6. 발: 크레시에 슈트름


[image]
  • 이동속도: +126
    • Eclipse - 격류베기(LR) 공격속도: +6%
    • SuperMoon - 격류 베기(LR) 중 회피: +12%
'''이클립스 유니크'''의 효과로 선딜부터 시작해서 공격판정, 베는 속도, 막타까지 전부 다 빨라진다. 이로 인하여 생기는 변화는
  • 첫타 선딜 감소로 격류베기의 판정이 더 좋아짐
  • 공중 체공 시간이 줄어들어 홀딩 시간이 감소하며 원거리 슈퍼아머가 빨리 사라지는 대신 아군과의 연계력이 상승한다.
  • 체공 시간 감소로 벨져의 높이가 낮아지기 때문에 배달 거리가 살짝 감소한다.
  • 난간이나 2번 타워 옆의 언덕 난간을 타는 것이 조금 빡빡해진다.
  • 2단상자를 올라갈 수 없게 된다. 2신을 사는 순간 공격속도 증가로 인해 전보다 약간 낮은 높이에서 최대 높이에 달하기 때문. 하지만 적을 타격하면 역경직을 약간씩 받기 때문에 간혹 올라갈 때도 있다.
정도의 변화가 생긴다. 그래서 격류베기 선딜 패치 전에는 EP나 취향에 맞춰 다른 신발을 사용하는 경우도 있었지만, 선딜 패치 이후에는 보통 유니크를 사용하는 추세. 단점이 조금 치명적으로 느껴질수도 있지만, 장점이 훨씬 큰 유니크다. 결론은 부위도 꿀, 옵션도 꿀. 다만 일부러 홀딩을 위해, 혹은 상황탓에 어쩔 수 없이 공중 체공을 해야하는 상황에서는 주의하자. 원슈아가 빨리 풀리기 때문에 그만큼 빨리 격추당한다(...).
'''슈퍼문 유니크'''는... 예전에 트롤러라고 불리던 트론 룰러의 옵션을 그대로 들고 왔다. 당연히 예전 트롤러의 그 악명을 생각하면 OM만도 못한 폐기물 유니크. 근딜 벨져야 말할 것도 없고 설령 탱벨져가 쓰더라도 벨져는 기본적으로 회피탱이 아니라 방어탱이기 때문에 회피율이 올라가봤자 별로 좋은 게 아니다. 나오면 타라한테 들고 가서 이클립스로 교환해달라고 하자.

7.7. 공목: 엘레강트 세이버


[image]
  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
  • Eclipse 시즌 - 백야천영섬(E) 인간추가공격력: +7%
  • SuperMoon 시즌- 백야천영섬(E) 공격속도: +6%

7.8. 방목: 딥 프라우드


[image]
  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
  • Eclipse 시즌 -백야천영섬(E) 인간추가공격력: +7%
  • SuperMoon 시즌- 백야천영섬(E) 공격속도: +6%
'''이클립스 유니크'''는 홀든가 답게 목유닉에 궁 인추공이 달려있다. 백야천영섬의 데미지 자체가 그리 높은 기술이 아니기에 상대적으로 효과가 낮다. 데미지 추가는 500정도.하지만 목유닉은 기본적으로 스탯이 매우 좋으므로 꿀은 꿀.
'''슈퍼문 유니크'''는 백야천영섬의 느린 선딜을 줄여주는 좋은 옵션 홀딩력도 줄어들긴하지만 일단 캔슬이 안되는게 중요하다.

7.9. 장신구4: 쉬베르트 트레네


[image]
  • 백야천영섬(E) 추가공격력: +90%
  • 백야천영섬(E) 쿨타임: -5.88%
  • 백야천영섬(E) 공격범위: +9%
평범한 궁극기 유니크 옵션 중에서 나쁜 유니크가 없기 때문에 얻으면 끼는것이 좋은 유니크. 범위의 증가가 꽤나 체감된다. 여담이지만 이 유니크까지 뜨면서 홀든 가 캐릭터의 궁유니크 어미부분이 전부 음악가의 이름에서 따온 것을 알 수 있게 되었다. [91] 수식어인 루프리, 바이스, 트레네는 각각 마티아스 루프리, 실비우스 레오폴드 바이스, 샤를 트레네에서 가져왔다.
특성 20렙 포함 연습장 기준 기존 반지름 410 범위가 옵션 적용 시 범위가 10 증가한다. 두 번째 구입만 15 증가하여 총 반지름 445 범위를 갖게 된다.

8. 재배소년에서의 벨져


재배소년과의 콜라보레이션에서 , 동생과 함께 만드레이크로 추가되었다.
자세한 내용은 항목참조

9. 괴리성 밀리언아서에서의 벨져


괴리성 밀리언아서와의 콜라보에서 가희 진영 카드로 등장하였다. 자세한 내용은 항목 참고.

10. 기타


  • 이전부터 형성되어 있었던 동인설정 때문에 많은 유저들이 등장을 기대했었던 캐릭터였다. 균형의B와의 FAQ에서도 그가 언급되고 칼 관련 떡밥이 나올 때마다 끊임없이 연호되었을 정도. 공식 등장 후 대부분의 유저들의 반응은 '외모도 성격도 기존 유저들의 상상과 많이 다르지만 좋다(...).' 대부분의 유저들은 과거 김이빌의 벨져 상상화 처럼 이글보다 엇나간 개망나니+ 흉터+루이스에게 원한을 품고 있음 등등 삐딱하고 분노로 가득 찬 녀석을 예상하고 있었는데 실제로 등장한 벨져는 당시까지 주어졌던 '루이스 결정검에 쳐발린 후 열폭하는 벨져'라는 기존 정보만으로 형성된 이미지와는 달리 루이스와의 관계보다는 안타리우스, 홀든가, 프리츠가의 스토리를 아우르는 중심적인 인물이다.[92] 어쩌면 스토리 상으로 중요한 역할을 맡기기 위해 약간의 설정 변경이 이루어진 것으로도 추측된다.[93]
  • 하지만 루이스와의 라이벌 기믹이 없어진 결과 '루이스를 보자마자 다짜고짜 날뛰려들어서 결국 로라스가 막아서야 했다.'는 과거에 있었던 일과 설정충돌이 일어났다. 이 부분은 벨져가 자책하지도 숨어들지도 않았으며 오히려 멀어지는 다른 사람들의 시선을 즐겼다는식으로 달관했다고 설명되어있지만 어떤식으로 사건이 전개되고 결과가 어땠는지 뻔히 아는 관점으로 보면 정신승리 이상 이하도 아니다.(...) [94] 이는 사실 벨져가 플레이어블 캐릭터로 만들 예정이 없는 상태에서 동인 설정만이 부각되어 부담이 된 나머지 기존 동인설정과는 완벽히 차별되는 캐릭터를 만들고자 한것의 부작용이라고 볼 수 있다. 실제로 기획팀장이 동인설정에 휘둘리지 않겠다는 취지의 트윗을 올린적도 있었다. 그러나 오히려 그런 부분이 단편적으로 알려져있던 벨져의 유일한 개성, 즉 루이스와의 악연을 게임 내에서 제거되게 만들어서 정식 설정과 충돌이 일어났고 아이러니하게도 동인설정의 영향을 가장 강하게 받은 캐릭터가 되어버렸다.(...)
  • 설정으로만 존재했던 시간이 길어서인지 관련 구 텍스트 중 아귀가 맞지 않는 것도 있다. 광장에 선임 연구원 스칼렛이 추가되기 전 사이퍼즈 오픈 초기부터 다이무스의 플레이버 텍스트에 "홀든 가문에는 다이무스와 이글 말고 또 한 명의 아들이 있어. 가문에서 공개를 꺼려 아는 사람은 별로 없지" 라고 홀든 가문의 관리인 바스티안이 발언했다고 적혀있었다. 벨져를 보고 하는 소리로 보이지만 스토리를 자세히 읽어보면 벨져는 이에 해당될 수 없다. 2차 능력자 대전 당시 앤지헌트는 벨져가 오만하고 자존심 강한 홀든 가의 사람인 걸 알고 루이스에게 조언했는데 얼마 전까지 민간인이었던 적대 세력 수장이 그를 알고 있다는 거고, 홀든 가문은 벨져에게 쾌검사 부대 우두머리 자리까지 주며 전쟁에서 공을 세우도록 공개적인 활동에 지원을 했다. 거기다가 벨져가 출시되며 나온 개인 스토리에서 루이스에게 패배 이후로 행방을 감춘 건 벨져 스스로의 의지였다는 게 밝혀지며 홀든 가문에서 벨져의 공개를 꺼리려는 시도 자체가 없었다는 게 확인되었다. 가정사가 복잡하다는 이글의 언급처럼 홀든가에 정말 숨겨진 아들이 있지 않는 이상은 들어맞는 대상이 없는 것이다. 하지만 이 부분은 간단히 생각해보면 그냥 설정 오류인게, 정말로 홀든가 아들이 넷이 있다면 굳이 벨져의 이름을 언급 안할 이유가 없다. 다이무스와 이글, 벨져말고 또 한 명의 아들이 있다고 말해야 자연스럽고 플레이버 텍스트 그대로 해석하면 홀든가에 아들이 셋 있다는 의미로 밖에 해석이 되지 않는다. 집사라는 사람이 집안의 자식 수도 못 셀리는 없으니...
  • 릭 톰슨에게 다짜고짜 워프를 부탁한다던가 말을 중간에 막는다던가[95] 등장 대사부터 아군을 짐 취급하는 걸 보면 홀든가 특유의 오만함은 기본적으로 가지고 있는 듯. 다만 선이 굵은 달리 치렁치렁한 장발에다 얼굴에 흉터 하나 없는 곱상한 귀족상이고 일러스트레이터가 자네트와 같은 탓에 기존의 굵고 거친 선의 홀든가 형제와는 이질감이 있다. 이런 외모 덕분에 유저들 사이에서 대놓고 여성 캐릭터 취급 받는 네타 캐릭터가 되었다. # 물론 이 역시 토게이 드립이나 누드빅 드립과 동급으로 극도로 싫어하는 사람도 있으니 사람에 따라 주의해야한다.
  • 위의 개요 항목에도 적혀있지만 단게이쇼에서 가장 원하는 캐릭터 1위를 먹고 "올해 안에 나오도록 해보겠다[96]" 라는 발언이 나왔는데 사실 이미 꽤 오래 전부터 준비하고 있었고 단게이쇼 투표에서 발언한 "올해 안에 나오도록 하겠습니다" 는 일종의 쇼맨십 이었다.
  • 단게이쇼에서 벨져의 행방 때문에 이글의 성우가 곤혹을 치뤘다. 저 때 벨져의 소식을 묻는다고 이글의 성우에게 전화를 걸어 "벨져랑은 연락하고 있나요?" 라던가 "이글 궁극기 써주세요" 같은 말을 했는데, 사전 약속이 되어 있던 것이기는 하지만 당일에 까먹어서 제대로 반응하지 못한 것(...). 다행히 그 후에 점점 상황 파악이 돼서 적절히 대화를 이었다고 한다.
  • 천기의 티엔에 이어 4번째로 캐릭터 출시 이전에 성우가 밝혀진 캐릭터이며 섭외 일화가 선견지명 수준이다. 성우 정재헌의 트위터에 올라온 섭외 일화.
네오플: 이번에 함께 작업했으면 하는데요. 사이퍼즈라고...
정재헌: 사이퍼즈! 잘 알죠.
네오플: 정말요?
정재헌: 혹시... 벨져 홀든인가요?
네오플: 헉! 그걸 어떻게!
정재헌: 오래전부터 제 벨져 듣고 싶어하신 분들이 많으셔서...^^
실은 정재헌의 팬들 중 사이퍼즈에 등장하기를 원하는 사람이 많았고 그 중에서도 특히 벨져의 목소리로 나오길 희망했다는 후문이다.
  • 이 항목에도 여러 번 언급되지만 홀든가보다는 프리츠가에 가깝지 않은가 하는 의견이 많았는데 실제로 프리츠 가문과 연이 매우 깊은 것으로 드러났다. 특히나 이클립스에서 나온 것 처럼 어릴 때 네가 우러러봤던 제레온 경으로, 그 때의 나로 기억해주길 바란다.라고 하거나 보호받기만 하던 여자애[97]가 몹시 불편했다고 하는걸 보면 어릴 때 부터 제레온을 자주 만났던 모양. 제레온은 그가 진실을 밝힐 수 있는 인물로 보고 검의 형제단을 맡기게 되는데, 혈연관계도 아니고 라이벌 가문인 홀든가의 차남인 벨져에게 자신이 부릴 수 있는 유일한 집단을 넘겼다는 것만 봐도 얼마나 그에게 기대를 하고 있는지, 그리고 애정이 있는지 알 수 있는 장면. 제레온은 힘을 잃기 전 당시 세계관 최강 검사였다. 사실상 제레온 아들이라고 해도 위화감이 없을 정도로 친밀한 이미지를 준다. 하지만 홀든 형제의 아버지가 언제나 벨져를 칭찬했다는 언급도 있으니 섣불리 판단할 수 없다.
  • 예전 동인계에서는 이클립스의 내용에 따라 제레온과 2차 능력자 전쟁의 라이벌이었던 루이스와 엮이는 내용이 많았으나, 현재는 루이스와의 접점이 소멸하고, 현재는 들이나 자네트제레온과도 엮인다. 혹은 같이 루사노 수도원에 갔고, 벨져가 가장 갖고 싶은 능력을 가졌다고 평가한 릭 톰슨과 그 곳에서 대적했던 제키엘, 공식적인 접점은 없지만 같은 연령대의 제이, 디아나와 26라인으로 엮인다. 일명 인성팟(...). 이 경우는 터프한 제이에게 이리저리 휘둘려지는 벨져가 여성 취급 당한다(...). 혹은 품위 타령하는 벨져와 디아나 사이에서 제이의 뒷골이 폭주한다. 또 공식적인 접점은 없지만 루드빅과 엮이기도 한다.[98] 마를렌, 동생엘리와 엮이듯 벨져 역시 종종 샬럿과 엮이기도 한다. 인지도 역시 제법 높은 편.
  • 스페셜 코스튬이 공개 되었는데 암만 봐도 세피로스 사념체 중 카다쥬랑 판박이다(...). 디자인이 장구벌레같다며 일부에게 까이기도 한다. 로맨틱 스페셜 코스튬이 공개되면서 벨져 오리진2 내지는 스페셜코스튬2 취급받는다.
  • 의외로 고양이나 털 달린 귀여운 동물을 무서워한다는 설정이 있다. 사이퍼즈 공식 온리전인 사이퍼즈한데이에서 열린 성우 이벤트인 홀든삼형제 토크에서 이글이 벨져가 고양이나 털달린 귀여운 동물을 무서워한다고 폭로해버렸기 때문. 사실 이글이 폭로하기 전까지만 해도 홀든家 사람들은 벨져의 거짓말로 털 알레르기가 있다고 잘못 알고 있었다. 다이무스는 이 거짓말 때문에 유모에게 털에 관해 특별히 신경쓰라고 말했는데, 자존심 때문에 벨져가 알레르기가 있다고 거짓말을 한 거라는 걸 알고는 벨져에게 그래서 그때 팔을 그렇게 열심히 긁어댔냐며 핀잔을 주었다... 재배소년X사이퍼즈 콜라보레이션 스토리에선 햄스터나 고양이를 보고서도 얼굴이 흙빛이 되고 도트모션에서는 상자에서 튀어나온 고양이 때문에 질겁한다.
  • 칼 길이에 대한 논란이 꽤 있다. 평상시 차고 다니는 것을 보면 아무래도 한쪽 검이 다른쪽에 비해 길어보이지만 스킬모션이나 특히 궁극기 사용 후 납도 모션을 보면 길이 차이가 안 나는것 같기도 하는 등...애매한 각도로 허리춤에 비껴차서 제대로 알아보기가 쉽지 않은 것 같지만 두 자루를 비교해보면 각각 길이가 다르다. 뒤 쪽에서 어슷하게 빗겨찬 것이 짧고, 제대로 찬 것이 길다.
  • 어깨 갑주의 관절 부분이 접히지 않는 디자인이라 움직이기 매우 불편해야 맞지만 검을 잘만 휘두른다. 검 역시 오스트리아의 검사 가문이지만 일본도를 사용하는데, 당시 서양은 일본과 교역을 했기 때문에 그러한 경로로 들여왔다는 설정이 아니냐는 추측이 있다.
  • 제레온이 자네트의 안위를 부탁한 홀든가의 인물에 적당한 인물이 바로 벨져다. 스토리 언급상 벨져는 제레온과 제일 교류를 많이 했다는 흔적이 나오며, 벨져에게 자신의 사조직, 검의 형제 기사단과 함께 유언과 마찬가지인 편지마저 남겼다. 벨져 등장이전에는 다이무스가 가장 근접했으나 오히려 제레온과 벨져가 등장하고, 의외로 다이무스와 제레온 사이의 접점은 거의 없는 것으로 드러났다.[99] 이글은 뭐...
  • 사이퍼즈 HD 영상에서 마틴, 스텔라, 까미유, 제키엘과 함께 출현. 주인공급 포스를 뽐내줄 알았으나.. 현실은 시궁창. 제대로 칼은 휘두르기는 커녕 섬광은 쓰는대로 캔당하고, 스텔라에게 두들겨 맞고, 아이작에게 궁으로 던져지고, 여러모로 탱커의 슬픔을 보여준다.
  • 다른 능력자들에 비해 액자에 대해 상당히 많은 것을 알고있는 듯 하다. 액자가 자신의 능력을 강화시켜주지 않는다고 의문을 가진 시바에게 액자가 능력자에게는 별 소용이 없음을 가르쳐준 것도 벨져이다.
  • 2차창작에서 루이스의 결정검에 발렸다고(...) 놀림받는데, 실제로는 누가 봐도 벨져가 이긴 싸움이었으나 순간의 방심으로 인해 패배한 것으로 나온다. 강자가 약자와 싸우면서 긴장하는 일은 적지 않은가. 더군다나 벨져는 오만하기까지 하니…. 애초에 벨져는 오랫동안 홀든가의 검을 수련한데다 어린 나이에 쾌검사부대의 수장이 되었을 만큼 능력을 인정받은 실력자였고, 당시 루이스는 잘 알려지지도 않은 3급 능력자였다. 명백히 실력의 차이가 압도적이었으나 루이스가 순간의 빈틈을 잘 노려서 역전한 것.
  • 원래 탱커가 아닌 근딜 암살자로 기획되었으나, 캐릭터 이해의 부재와 이로 인한 스킬 구성 실패로 인해 망캐 아닌 망캐가 되었다. 암살, 딜링, 생존 모두 힘든 근딜로 나온 것. 기초 기획 단계에서부터 잘못 구성한 스킬들을 거듭 상향시킨 결과, 캐릭터의 특성을 전혀 살리지 못한데다 딜링도 힘든데 어찌어찌 연구되어 서브탱커로나마 쓰이는 캐릭터가 되었다. 그러나 애초에 딜러로 기획된 만큼 탱커 포지션에 걸맞는 캐릭터일리 없다. 워낙 급조되어 스킬과 성능마저 조악하여 딜링이 힘들자 거듭된 상향폭격과 유저들의 연구를 통해 이렇게라도 쓰이게 된 것. 이런저런 조정과 메타의 변화, 벨져에 대한 연구 덕분에 2017년 들어서는 몇몇과 함께 탱커 탑을 달리고 있지만 캐릭터 자체만 보자면 특성과 본래 역할을 전혀 살리지 못한 케이스라 할 수 있다.
  • 홀든 보이스 드라마에서 태도 다이무스가 '벨져 홀든 '이라고 했던 것에 이어 2015년 12월 5일 액션토너먼트에서 의 무대에서링크 마틴이 벨져에게 경#s-2이라는 호칭을 붙였다. 하지만 한국어의 경은 2품 이상의 신하에게만 허락되는데다 상급자가 하급자에게, 즉 왕이 신하에게 쓰는 호칭이었기 때문에 이 호칭을 기준으로 홀든 가의 지위를 추측하기는 힘들다. 은 주로 Sir이나 Lord의 번역체로 쓰이는데, 영어의 Sir기사준남작 계급의 이름 앞에 붙었으며, 영국에서 남자 귀족을 부르는 호칭은 Lord다. 준남작은 영국에서만 상설된 계급이기 때문에 오스트리아 가문인 홀든가는 해당 없으므로 기사 혹은 귀족만 남는다. 여기서 벨져의 칭호 중 ‘귀족’이 있으므로 홀든가는 기사가 아닌 귀족 계급일 것이다.
  • 환멸의 루드빅의 등장으로 격변이 예고되면서 향후 전개가 능력자들의 분열과 협력으로 흘러가고 있어 앞으로도 상당한 비중을 차지할 것으로 예고된다. 지금도 사실상 주인공 포지션인데다 결국 전개가 부활한 안타리우스 vs 재결합한 능력자 연합의 대립으로 흘러가기 때문에 벨져의 목적이 안타리우스와 직접 관련되어 있어 그가 알고 있는 정보가 많고, 액자에 대해 가장 상세히 알고 있는 인물이기도 한 만큼 비중을 적게 할애할 수가 없다.
  • 클리브 스테플이 출시되면서 그와 연관되어 있다는 떡밥이 터졌다. 사이퍼즈 이클립스 영상에서 해당 캐릭터에게 두들겨 맞는 인물은 해당 캐릭터와 스토리 상 어떻게든 엮이거나 관련되어 있는 인물인데, 여기서 벨져가 한 번 얻어맞는다. 전개 상 중요한 인물이며, 등장과 동시에 엄청난 떡밥들이 휘몰아친 클리브인데다 벨져는 거의 주인공 급 비중을 차지하고 있는 인물인 만큼 향후 전개를 더 지켜봐야 한다.
  • 궁극기도 좋고 대인 능력도 뛰어난 편이라 APC로 난입되어도 상당히 도움이 된다. CPU의 인공 지능이 낮아서 한 명이 나가면 전세가 기울기 쉬운 사이퍼즈이지만 벨져가 뜨면 의외로 통신기보다 잘 싸울 정도. 컴벨져 지강캐설
  • 클론 이글이 등장하면서 이글 vs 이글 애니메이션이 공개되었는데, 클론과 이글이 맞서는 장면에서 진짜 동생의 뒤에 서있는 모습으로 등장한다.

11. 플레이버 텍스트


플레이버 텍스트들을 자세히보면 대다수가 '''벨져 재수없다고 까는 글'''임을 알 수 있다. 특히 스카우터들은 그놈의 성격 때문에 영입을 포기하거나 고비라고 표현한다.

  • 처음 그는 특유의 거만함으로 모두를 불편하게 만들었다. 그는 호위대 출신도 아니었지만 제레온 경의 뜻으로 우리는 그를 존중했고 그의 지시를 따랐다. 그는 사사건건 우리를 평가했고 간섭했지만 작전을 수행하는 데 있어 위험한 일도 아무렇지 않게 해냈다. 찬사, 아니 칭찬 따위는 없었다. 그에게 있어 모든 일은 당연히 완벽하게 해내야 하는 일이었다. 시간이 지나면서 우리는 그를 자연스럽게 의식하기 시작했다. 애초에 마음이 잘 맞는 사이가 되는 것은 무리였기에 포기하고 그에게 적응했다. 지금 우리는 서로의 안위를 신경 쓰는 정도는 된 것 같다. 앞으로 어떻게 될 지는 모르겠지만. -4488111 거만한 상관 (바이런 헌터, 검의 형제 기사단) 인터뷰-
  • 제가 그 아이들을 가르친 건 아주 오래전 일입니다. 아이들은 무척 개성이 강했어요. 첫째 다이무스는 어떤 상황에서도 늘 의젓하게 제 일을 했어요. 그 애가 가진 평정심은 또래의 아이들에게서는 볼 수 없는 정도였기에 놀랄 때도 있었죠. 참 어른스러운 아이였답니다. 막내 이글은 공부에는 관심이 없어보였어요. 늘 들떠 있었고 수업은 뒷전이었죠. 순발력도 뛰어나고 기발했지만 그 머리를 공부에 쓸 마음이 전혀 없다는 것이 아쉬웠죠. 둘째요? 둘째 벨져는 모든 것을 다 이해하고 안다는 태도를 보였죠. 실제로 그렇기도 했고요. 말투나 행동 때문에 어딜 가든 도드라지는 아이였어요. 셋이 뭉치면 정신이 혼미해질 정도로 장난을 많이 쳤어요. 같은 물건을 서로 가지겠다며 치고받고 싸우는 경우도 있었어요. 하지만 또 금방 화해하고 서로 어울려 놀았죠. 그럴 때마다 다이무스가 참는 게 눈에 보여 귀여웠어요. 그 삼형제가 지금은 어떤 모습일지 궁금하네요. -4424713 삼형제 (댄 컬리안, 홀든가 가정교사) 인터뷰-
  • 그는 검을 연속으로 베며 빠른 도약으로 적을 날렵하게 낚아채 시시각각 전투의 흐름을 바꾼다. 그가 가진 두 개의 검은 각기 다른 생명을 가지고 있는 것처럼 자유자재로 전장을 휘젓고 다닌다. 지금 상황에서는 그가 합류하지 못할 가능성이 더 크다. 그렇다면 그가 검의 형제 기사단에서 모은 정보라도 알아내야 한다. 그 방법이 가장 현실적이다. -요기 라즈의 스카우터 리포트-
  • 특유의 성격에서 기인한 것인지 몰라도 그의 전투는 불안하지 않다. 그의 전투는 모든 자의 시선을 끌 만큼 화려하며 주변의 모든 공간을 자기 것으로 활용할 만큼 치밀하다. 하지만 그를 스카우트하기란 쉽지 않을 것이다. 먼저 그가 주는 불편함을 잘 참아내고 그를 설득하는 강한 인내심이 필요하다. 매 과정이 고비가 될 수 있음을 명심해야 한다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 은 내가 가장 갖고 싶은 능력을 가졌다. -벨져-
  • 편지?[100] 읽다가 말았지. 중요한 내용이라도 있었던 건가? -벨져- [101]
  • 벨져에 대한 사람들의 오해와 편견 또한 그를 대변해 주는 것이리라. -형 다이무스-
  • 정의를 바라보는 태도가 다를 뿐 나와 그 자가 다르지 않다고 생각한다. -로라스-
  • 연락하지 않은 이유는 단 하나. 원하는 답을 얻지 못했으니... 완벽하지 않은 채로 돌아올 수 없었다. -벨져-
  • 완벽함 속에 숨겨진 그의 이면을 안다면 그를 다르게 볼 수도 있겠지. -자네트-
  • 훈련을 견딘 이유? 큰 형은 가문의 대의를 위해, 작은 형은 자신을 위해. 나? 그런 거 생각해 봤을 리 없잖아. -동생 이글-
  • 내가 자란 환경과 너무 다른 그곳의 분위기가 견디기 힘들었지. 특히나 모두에게 보호받는 그 여자애가 몹시 불편했다. -벨져-

[1] 발음은 래피드로 '빠른', '신속한' 이라는 뜻이다.[2] 외래어 표기법을 따르면 벨저 홀든이 맞지만, 공식 홈페이지의 표기를 존중하여 '벨져 홀든'으로 표기한다. [3] 삼형제 중 가장 빠른검술을 사용하기 때문인지 키는 동생과 같지만 몸무게는 적게 나간다.[4] 과거에는 정황상 헬리오스.[5] 엄연히 검의 형제 기사단 단장으로, 백수가 아니다. 2014년 사퍼한데이에서 했던 홀든 보이스 드라마에서 다이무스의 시를 사비로 출판하고 수익은 갖지 않겠다고 한 것으로 보아 경제력도 있어 보인다. [6] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[7] 스톰쉐도우는 이벤트성 한정 콜라보 캐릭터이므로 제외.[8] 벌레 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[9] 더빙 소식이 전해지고나서 바로 트위터 닉네임을 "벨'''재 헌'''든" 으로 바꿨다(...). 사실 정재헌 성우는 이런 팬서비스를 꽤나 자주 한다. 자세한 경위는 여기로.[10] 동시에 호불호가 많이 갈리기도 했다. 그도 그럴 게 사이퍼즈 자체에 칼을 이용하는 능력자가 이미 너무나도 많기 때문.[11] 단, 이것이 단 한 줄만 서술되어 있었던 벨져의 인지도를 높이고 벨져를 내달라는 여론에 부채질을 했으므로 나쁘게만 볼 것은 아니다. 홀든가의 차남이라는 설정 때문에 어느 정도 관심을 받긴 했으나 원하는 캐릭터 1위에 마크될 정도로 인지도를 쌓은 것은 동인설정의 힘이 크다.[12] 인형실 끊기 작전 당시 안타리우스의 본거지였다.[13] 실제로 메트로폴리스에 있던 벨져와 액자를 가지고 메트로폴리스로 온 시바가 만난 뒤 벨져는 대화를 나눈 다음 그녀를 보내주었고, 그녀에게서 그를 루사노로 데려다 줄 신사가 올 것임을 전해들었다. #[14] 이때 벨져는 자신은 이걸 확인하고 싶었다면서 "넌 강화인간 몇 호인가" 라고 물어보지만 그는 "'''그건 기억을 잃은 것들에게나 부여된 이름'''" 이라고 한다. 여담이지만 이 강화인간은 파란 머리에 입술이 강조된 남캐라 레나 TS라는 말도 나왔다(...). [15] 이 의식이라는 것이 이클립스 등장 이후 벨져가 닫아야 할 '''인식의 문'''이 아닌가 추측된다. 그 전에 프로모션에서 "난 이걸 확인하고 싶었다" 라고 하는 것과 이클립스의 이야기 때문에 벨져가 확인하고 싶었던 것은 인식의 문이라는 것은 거의 기정사실이 되었다.[16] 잠적한 이후 오직 이글과 연락을 취하고 다이무스를 의도적으로 피하고 있다. [17] 이 '루이스의 결정검에 패배' 라는 한 문장 때문에 벨져 홀든을 칭하는 유저들의 별명 중 하나에 '루이스 평타에 발린 남자'가 생겼다(...). [18] 거기다 당시 루이스가 할 줄 알던 기술은 결정검 뿐이었다.[19] 홀든가에서는 이 통과의례의 훈련이 시작됨을 잘츠부르크 축제(Salzburg Festival, 오스트리아의 잘츠부르크에서 매년 여름 열리는 음악 축제)에 참여할 시간이라고 빗대어 말한다.[20] 일정은 모두 개개인의 능력에 따라 다르게 결정된다. 홀든 가의 일원은 대개 그 과정을 통과하지만 다이무스, 벨져, 이글 삼형제의 큰아버지가 이 통과의례에서 돌아오지 못했으며 그 후 그는 가문에서 파문당했다. 벨져는 실제 잘츠부르크 페스티발이 진행되는 5~6주의 축제 기간에 맞춰 집으로 돌아온 유일한 인물인 것으로 알려져 있다.[21] 홀든가의 훈련 장소가 발람 수도원(The Holy Monastery of Varlaam, 그리스 메테오라)라는 추측이 무성하다. 안타리우스의 본거지, 루사노 수도원과 더불어 그리스 메테오라 수도원 중 하나다.[22] 스토리상 이 서술과 일치하는 아이템이 있는데 바로 시바 포가 가져간 액자. 구마스 노인은 액자를 얻은 후 젊은 시절의 힘을 되찾았고 그와 동시에 안타리우스가 미친 듯이 부흥하기 시작했다.[23] [image][24] 단, 프리츠와 홀든은 경우가 다르다. 프리츠는 오래전부터 협력해왔다면 홀든은 벨져 세대에서 처음 접근한 것으로 보인다. 벨져 이외의 인식의 문 경험자가 없다. 혹은 홀든가가 인식의 문을 알고 있지만 함구하고 있다는 설도 있다.[25] "흐음..."과 "호오?"의 2가지 음성이 있다.[26] 근거리 방어력 10%, 원거리 방어력 16.5%.[27] 벌레 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[28] 별 거 아닌 것처럼 보일수도 있겠지만, 이 정도로 평타의 범위가 넓은 근캐는 대검을 쓰는 제레온외에 찾아볼 수 없다.[29] 경사로 위에 누워있는 캐릭터를 상대로 2타, 벽이 뒤에 있을 경우 3타를 2-3번 하다가 잡기를 써서 다운게이지를 초기화시키고 다시 평타를... 이하 반복하면 정말로 일어서지 못하는 무한 홀딩이 된다.[30] 다만 최대 사정거리에서 시전 시 1타 후에 2타가 맞지 않는 경우도 있다.[31] 특히 빠른 평타 속도를 가지고 있는 근캐일 때 더욱 자주.[32] 레나의 금강쇄나 다이무스의 질풍베기 등[33] 예를 들자면 왈츠, 빛의 표적, 잭 더 리퍼 등[34] 적에게 에임을 맞췄을 경우[35] 특히 적이 순간적으로 이동하는 회피기를 쓸 경우 회피 직전의 적 위치에 공격이 가해진다.[36] 정말 최하단도 상관 없고, 대충 벨져의 발 밑 근처에다 둬도 된다.[37] 특히 이 단점은 탱커 특성상 2신보다 3티나 2허를 먼저 가기 때문에 극대화된다. 한 번 섬광으로 잡는 것에 실패한다면 그 다음에는 무슨 수를 써도 2신을 신은 적군 딜러를 따라갈 수 없기 때문.[38] 더군다나 벨져는 방어 스탯이 좋은 탱커가 아니기 때문에 적군 딜러들의 화력망에 들어가서 버티면 안된다. 넘어트려서 배달하는 것도 빠른 기습으로 상대방 진영이 방심했거나 백업이 없는 상태에서 노려야 한다.[39] 잡기와 잡기 충격파의 데미지는 격류베기 링으로도, 잡기 링으로도 상승하지 않는 버그가 있었으나 고쳐졌다.[40] 말 그대로 올려 베는 동안에만 원슈아이다. 전진할 때는 원슈아가 없고, 올려벨 때 원슈아가 생기며, 베기가 끝나면 원슈아가 풀린다.[41] 이 마무리 공격의 잡기 판정이 기묘한지 지상에서 맞은 적이 최면에 걸린것 마냥 제자리 걷기만 하고 다운도 되질 않을때가 있다.[42] 상대 방어킷 세팅에 따라 떨어져도 죽지 않을 수도 있다. 이를테면 박쥐 캐릭터들이 채용하는 스테민류.[43] 피터의 도장찍기, 웨슬리의 대전차지뢰 등[44] 이건 일단 격류베기의 초동 모션이 다리를 쭉 펴기 때문에 생각보다 히트박스가 큰데다, 잡기 자체에 빨려들어가는 보정이 약간 있기에 잡힐 수 있다.[45] 애초에 출시 당시의 대세였던 공벨져가 폐기물 취급받은 이유도 여기에 있다.[46] 잡기 판정이라는 특성상 상자 위에서 다운되었거나 격류베기를 맞고 날아가는 도중이어도 어지간하면 다 끌고 온다.[47] 그외에도 적군의 공격에 심한 역경직이 걸릴 때에도 중간에 떨어져서 몰매맞기 쉬우니 주의하자.[48] 이 그믐잡기 콤보는 적의 무게에 상관 없이 무조건 들어간다. 적이 등을 보이고 누워 있을 경우 다리쪽에서 정면으로 사용하면 뒤집어지고, 앞을 보고 누워 있을 경우 어떤 방향에서 공격을 맞고 다운되었느냐에 따라 그믐이 들어가야 할 방향이 다르다. 자세한 것은 참고. 너무 어렵다면 등을 보이고 누웠을 시 상대의 발 부근에서, 가슴을 보이고 누웠을 시 머리에서 그믐을 넣으면 무조건 뒤집어지니 참고하자.[49] 간단하면서도 간지나는 테크닉이라 너무 남발하는 경향이 있는데 굳이 많은 홀딩을 요하지 않는 난전메타에는 홀딩을 해야할 상황판단을 잘하고 써야한다. 오히려 딜로스를 유발해서 방생 위험성이 있기 때문이다.[50] 다이무스, 이글에게 사용시[51] 심지어 다른 가문인 자네트도 스피디한 백로 떨구기를 쓰고 제레온도 대검으로 비슷하게 점프해서 종베기로 찍는다. 벨져만이 전혀 다른 모션을 들고 나온 셈.(...).[52] 단, 벽 격류-잡기를 노린다면 필히 정확하게 벽에 부딪쳐야한다. 사선으로 부딪치면 반대편으로 튕기기 때문에 잡기가 불가능하다.[53] 저걸 얻다 써먹냐고 할지도 모르지만 적을 구석으로 몰아놓고 섬광을 깔아놓을 일이 많은 벨져의 특성상 무거운 캐릭터에게는 조금 뻑뻑하긴 하지만 조금만 연습한다면 섬광-잡기-그믐달-격류베기-딜레이 충격파-3평타-그믐달-잡기-궁이라는 괴악한 콤보가 확정으로 가능하다(...) 구석 그믐달 잡기에 자신이 없을시 3평타 이후 바로 잡기를 눌러도 무방. [54] 굳이 넣는다면 격류베기가 있겠지만, 잡기링을 넣어 딜링을 기대할바에야 차라리 귀안링을 넣어서 변수를 만드는게 더 낫다는게 중론.[55] 더불어 이글 또한 진짜 칼을 빼들고 베어버리려했던 모션에서 칼집으로 후려치려는 모션으로 변경됐다.[56] 2018년 8월 9일자 패치로 반격 사거리가 700에서 850으로 증가해 거의 시야 언저리까지 반격이 가능하게 되었다.[57] 단, 평속이 빠른 근캐들은 충격파를 넣어야 평타 콤보를 넣을 수 있으며 결정검 같은 경우는 충격파 경직을 먹여도 아이템 여하에 따라 되려 반격당할 수도 있다.[58] 다행히 확정은 아니라서 어느 정도 연습을 하면 해결할 수 있다.[59] 충격파, 띄우기[60] 총 8타[61] 섬광베기의 대미지 계수와 대인계수는 높은 편이라 공벨져의 경우 딜량이 문제되는 게 아니다.[62] 대표적으로 섬광을 통해 적들의 투사체를 씹어버리고 진입하거나 그믐달의 약간 띄우는 판정을 이용해 잡기로 연계하는등[63] 심한 경우에는 격류베기로 상대중 한명을 번지시킨 뒤, 난간에서 최대 사거리 섬광으로 적 백라인 진입, 뒤로 돌아 평타로 남은 원딜들 다운, 궁극기라는 짓거리를 하는 경우도 드물지만 있다. [64] 섬광궤적 1타를 맞추고도 2타가 빗나가거나 발동안되는 경우가 종종 있다. 2타가 1타 공격력의 2배기 때문에 1타만 맞아서는 별 타격을 줄 수 없고 상대가 다운이 되지 않기 때문에 그대로 확정 반격을 당한다. 궁 슈아깨짐 버그와 더불어 벨져를 팔수록 공타는게 헛짓이라는걸 체감하게 만드는 이유 중 하나다.[65] 가지고 있는 스킬들이 부실해 근접싸움에서는 선타를 가져갔다 하더라도 수동적인 입장이 될 수 밖에 없기에, 벨져보다도 다른캐릭터들의 특성이나 공격 패턴 등을 잘 파악해 두는 것이 필요하다. 흔히 말하는 '캐릭터별 대전팁'이 필요하다고 볼 수 있다.[66] 그믐달 중 잡기가 선입력이 되지 않아 정확한 타이밍에 잡기 커맨드를 입력해야 한다.[67] 대전액션게임을 해본 사람들이라면 알겠지만 특유의 뻑뻑함이 대전액션에서 난이도가 있는 콤보를 사용할때의 뻑뻑함과 대단히 비슷하다.[68] 벨져보다 몸이 약한 탱커라곤 J, 루드빅, 자네트같이 근딜로도 많이 쓰이는 근캐들이다. 이 라인과 비교당하는 벨져가 얼마나 몸이 약한건지... 심지어 이게 원거리 방어력 버프를 받고도 이 모양이다.[69] 그로기 판정을 갖고 있는 심안도와 참철도에게도 종종 일어나는 버그.[70] 무게는 상관이 없으나 무거운 캐릭터의 경우 타이밍이 살짝이라도 엇나가면 잡히질 않는다. 즉 가벼울수록 쉽다.[71] 에이스 티어 평가는 상향 이후 '''전 캐릭터 중 최강'''. 형제 중 가장 빠른 발동에 우월한 판정 범위가 큰 역할을 했다[72] 특히 실전에서 쳐맞을 일(...) 많은 2대 기술. 벨져 포지션이 탱커에 가까워져서 그런 경향이 더 심해졌다.[73] 사실 원거리 스킬이 있는 근캐도 은근히 많은 편이다. 로라스(투창 1식), 루이스(아이스버그), 큰형 막내 옆집딸, 티엔(진각), 시바&J(평타), 레이튼(라이트닝 볼트). 당연하겠지만 이 작자들이 벨져가 귀안도 썼다고 해서 원거리 기술을 쓰지는 않는다.[74] 공지에 없는 잠수함 상향 패치가 여럿 존재한다. 초기엔 격류 베기 시전시 피격 판정이 앞쪽에 쏠려있어 기상 무적으로 쓸 시 대부분의 평타에 시전 자체가 캔슬 되었지만 피격 판정이 뒤쪽으로 이동했는지 기상 무적으로 쓸 시 캔슬이 잘 안되게 되었고 캔슬 되어도 상대를 띄우고 나서 시전이 끊긴다. 또 초기엔 격류 베기 잡기 이후 평타가 2대까지만 들어가고 3타가 안 들어 갔었지만 이젠 3타가 다 들어가도록 변경되었다. 잡기 마지막 칼을 뽑는 동작의 딜레이가 감소해서 가능해진 일. 초기에 쓰인 스킬 설명을 보면 판정이 바뀐 걸 확실하게 알 수 있다. 또 평타 전진거리 및 옆 판정 범위 증가, 다운 상대에게 궁극기 사용 후 그믐달 연계 가능으로 바뀜 등 중요한 변경점 등이 많다.[75] 벨져의 이니시에이팅은 좀 극단적으로 말해서 '''그저 섬광 하나를 맞았을뿐인''' 원딜을 그대로 격류베기로 아군진형으로 배달하는 짓거리가 가능하다(...).[76] 사실 만렙전에서는 벨져의 딜도 상당하나, 그건 만렙전이니 만큼 격류상태에서 몰매가 들어오는것을 버틸수 있을때의 이야기이다(...). 즉 굳이 낙사데미지가 아니더라도 탱이 돼야 딜이되는 타입이라고 할수있다. [77] 저랭크 공방 벨져들이 대부분 이의 해당. [78] 판정에 숙달되지 않는다면 대상을 공중에 띄우고 에임 회전 도중 상대가 바닥으로 뚝 떨어지고 자신만 바닥에 착지하거나 잡기시 에임은 분명 벽 위 난간에 고정시켯는데 벽 바로 아래에 처박히는 경우가 비일비재하다.[79] 쉽게 말해 섬광을 그냥 질러도 대처가 불가능하거나 가능은 하나 조건이 까다롭다면 벨저가 매우 유리 최소 반반은 가는반면 섬광을 대놓고 씹어먹을수 있는 캐릭터라면 아주 불리하거나 판정싸움으로 간신히 반반싸움을 간다고 보면 된다.[80] 지금의 상성관계를 서술하는 작성자는 많은 경험으로 인한 최대한의 객관성을 부여하여 작성한다. 그러나 상성관계는 유저마다 경험이 다르기 때문에 본인의 주관이 개입 될 수도 있다. 후에 다른 수정인이 그들 자신이 보기에 잘못 된 서술이 적혀있다 생각하면 자세한 내용을 통해 수정해 주길 바란다.[81] 특히 격류베기[82] 후술하겠지만 평소상황에서의 긴 스킬 딜레이는 치명적 약점이다.[83] 루이스는 완전히 동일하며, 시바, 이글, 카를로스, 호타루, 트릭시, J, 라이샌더, 루드빅, 클리브이고 아이러니 하게도 이들 중 상성상으로 완전히 우세를 점할 만한 캐릭터가 루이스 정도 밖에 없어서 실질적으로 체감 스텟은 더 낮다.[84] 검룡의 심판 등.[85] 무한콤보는 서술하지 않는다.섬광궤적-(조건부로 평타 1~3타)-그믐달 베기-잡기-(평타 1타)-격류베기-평타3타-그믐달 베기-잡기.[86] 루이스는 스킬 콤보가 빠른만큼 스킬을 쏟아 붓고 난 후의 스킬쿨은 돌아와 있지 않기 때문에 남은 대처는 평타밖에 없다. 판을 오래 이끌 제압력이나 선공 주도권도 부족하다. 이 때문에 공격 템트리가 거의 반강제 돼서 어쩔수 없는 셈.[87] 미숙한 다이무스는 눕히고 다가와서 벨져가 기상할 동안 대충 옆으로 스텝을 스윽 밟는 행위를 하는데 이 경우는 심리전을 거는게 아닌 이상 백프로다.[88] 다이무스가 딜량이 매우 강하다고 착각하는데 공성전 한정이다. 다이무스의 딜링은 보름달베기에 집중되어있어서 딜사이클이 빠른데 이건 투신전에서는 결코 장점이 아니다, 오히려 단점이다. 그마저도 공성전에서는 참철도가 먹혀야 누킹이 된다고 하는데 투신전 처럼 참철도 쓰기 어려운 환경에선 더 말할것도 없다.[89] 룩이 못난건 아닌데 예니체리의 미묘한 초록색과 갑옷이 평가를 모조리 깎아먹는다. [90] 참고로 3장갑을 찍으려면 무려 3000골드가 든다(...) 밀리는 상황에서 언제 그걸 다 찍으라고? 덤으로 2장갑→3장갑은 20레벨에 해금되니 그때까지 갈 레벨도 준비해놔야 한다.[91] 일전에 공통부분 쉬베르트가 음악가 슈베르트의 프랑스식 표기일 수도 있다는 추측이 있었으나 이는 '검' 을 뜻하는 독일어인 Schwert를 표기한 것일 가능성이 더 높다. 홀든 가가 오스트리아 가문이라 독일어가 들어가는 게 더 자연스럽기 때문이다. 전의 서술에서는 다이무스의 유니크 '슈발츠 슈트롬'의 '슈발츠'가 Schwert를 표기하는 것이기 때문에 이가 옳지 않다고 되어있었지만 슈발츠 슈트롬에서의 슈발츠는 독일어로 '검은색'을 뜻하는 '슈발츠schwarz' 이며, 이에 대한 근거로는 막내 이글의 신발이 하얀색을 뜻하기도 하는 '바이스weiß'로 대응한다는 것을 들 수 있다.(이 경우 궁유니크의 바이스와는 동음 이의에 해당한다고 할 수 있다.) 실제로도 Schwert는 쉬베어트(사실 어두가 아닌 r을 거의 '어'로 발음하는 추세이다.)나 쉬베르트쯤으로 읽으면 읽었지 독일어의 균일한 발음체계상 절대로 슈발츠로 발음나지 않는다. 독일어가 맞다! [92] 오히려 루이스는 벨져 이클립스는 물론 프로모션 영상에서까지 코빼기도 보이지 않는다. 기존의 가면의 아이작이나 거너 J가 PV에서 각각 레나, 스텔라와 웨슬리를 있는대로 팼던 것과는 비교된다.[93] 단, 특정 캐릭터를 킬하는 도전과제 둘의 대상 캐릭터가 루이스인 것으로 보아 적어도 루이스를 아예 무시하지는 않을 가능성이 크다. 그 중 하나의 제목도 '패배를 고스란히 돌려주지!'인걸 보아 언제가 되더라도 설욕전을 하지 않을까 싶다.[94] 정작 다이무스가 벨져에게 보낸 편지에는 로라스가 벨져를 막은 내용이 있다. 대충 이 때가 2차 능력자 전쟁이 끝나갈 즈음, 즉 루이스한테 발리고 얼마 지나지 않아서다. 그 때는 정신승리고 나발이고 울컥할 수 밖에 없을 듯. 또한 다이무스가 이글에게 보낸 편지를 보면 정신승리 시전 전까지는 충격먹고 어버버하고 있던 것 같다.[95] 릭 톰슨이 강화인간들에 대하여 "그들은 죽어있던 기억을 되찾았을까?" 하는 식의 감상을 하는데 쓸데없는 감상은 하지 말라며 말을 막았다. 헌데 자기가 먼저 "이곳은 선도, 악도, 아름다움도, 추함도 모두 공존하는군" 하는 식의 감상을 했다(...). [96] 원래 회사기밀 어쩌고저쩌고에 따라 개발자들이 유저나 언론에서 제의가 들어왔을 때 일단 "아직 생각해보지 않았습니다" 라던가 "나오기는 힘들 것 같습니다", "노력해보겠습니다" 따위로 안 해줄 것처럼 빙빙 돌려말하면서 실제로 나온다는 점(...)을 생각해보면 "나오도록 해보겠습니다" 는 거진 확답이나 마찬가지다. 그 증거로 단케이쇼에서 릭 톰슨의 질문은 "나오도록 노력해보겠습니다"라고 애매하게 대답한다.[97] 크리스티네는 9세 때 실종된 적이 있는데 그 이후로 제레온은 무사들을 고용해 집 안팎을 경계하기 시작했고 이때부터 크리스티네는 아버지 몰래 무사들에게 검술을 배우기 시작했다.[98] 성격이 비슷해서일 가능성이 높다. 자존감이 굉장히 높다는 점과 타인에게 호의적이지 않다는 점이 유사하다.[99] 다이무스일 여지가 아주 없는 것은 아니다. 예전부터 제레온을 동경해왔고 교류했던 벨져라기엔 '단 둘이 만나는 것은 처음'이라는 구절이 걸릴 수 있으며, '귀찮은 일이 생길 것 같다'는 누군가의 헬프 보이스를 연상시킨다.[100] 다이무스가 벨져에게 보낸 편지. [image][101] 사실 내용을 잘 보면 나름대로 의도는 좋았다였다. 자세한 것은 다이무스 항목 기타 참조.