몬스터 헌터 시리즈/문제점
1. 개요
몬스터 헌터 시리즈의 문제점을 서술하는 문서.
몬헌은 2004년 첫 시리즈가 발매된 이래 많은 사랑을 받아 왔고, 헌팅 액션이란 새로운 장르를 개척했으며, 액션 RPG에도 큰 영향을 끼친 명작임은 부정할 수 없는 사실이지만, 세월을 거쳐 오면서 많은 문제점을 개선하고 또 개선해 오려고 노력했음에도 불구하고 고질적이고 근본적인 몇 가지 문제점을 안고 있다.
일단 이하의 문제는 사실상 몬스터 헌터: 월드에서 다수 해결되었지만, 역시나 시리즈 자체의 문제점으로 지적되는 점이나, 몬스터 헌터 월드: 아이스본 에서 지적되는 문제점도 존재한다.
또한 아래 문제점들은 사람마다 "이 정도는 시리즈의 아이덴티티다" 정도로 받아 들여지는 부분도 존재하니 호불호의 영역도 감수하면서 읽는것을 추천한다.
2. 우려먹기
그래픽부터 시스템에 이르기까지 우려먹기의 알파와 오메가가 무엇인가를 보여주는 우려먹기의 끝판왕이다.
2.1. 발전 없는 그래픽
PS2, 480i의 해상도로 《몬스터 헌터》가 발매되고 이후 확장판인 《몬스터 헌터 G》, 정식 후속작인 《몬스터 헌터 도스》로 시리즈를 이어나가지만 기본적인 틀 안에서 컨텐츠를 확장하는 느낌이었기 때문에 그래픽을 세세한 부분에서 다듬어져 왔다고는 하나 '''눈에 띄는''' 개선점은 없었고, PC로 온라인 서비스를 시작한 《몬스터 헌터 프론티어》는 태생 자체가 도스의 이식판이었기에 역시 눈에 띄는 개선은 없었다.
PSP로 발매된 《몬스터 헌터 포터블》은 PSP의 한정된 자원 내에서 《몬스터 헌터》를 기반으로 《몬스터 헌터 G》의 요소까지 포함하였고, 온라인 게임이었던 원작을 Ad-Hoc이라는 기능에 맞게 조정하여 사실상 '''초월이식'''이라고 할 수 있을 정도의 이식도를 보여주었다. 이는 대성공을 거두어 PSP라는 하드웨어를 견인하는 게임으로 시리즈를 자리매김하게 하였으나, PS2의 이식작이라는 태생적 한계는 어쩔 수 없었다. 이후 PS3이 발매되고, PSP 게임의 리마스터링 열풍이 불면서 《몬스터 헌터 포터블 서드 HD.ver》를 발매하였으나, 텍스쳐 및 업스케일링, 사운드 부분에서의 향상이 일부 있었을 뿐 결국 본판인 PS2보다 확연하게 나아진 퍼포먼스를 보여주기에는 역부족이었다.
차세대기에서의 발매를 통해 HD급의 영상미로 몬스터 헌터의 세계를 즐기고 싶어하는 목소리가 높아졌으나, 정작 정식 넘버링 타이틀인 《몬스터 헌터 트라이》는 어른의 사정에 의해 Wii로 발매되었다. 그전까지에 비해 상대적으로 높은 화질의 텍스쳐와 화면효과를 통해 그래픽적인 부분은 다소 개선되었으나, 하드웨어의 성능 한계 탓에 정작 해상도는 480p에 머물렀다. 정식 후속작인 《몬스터 헌터 트라이 G》에서는 또 휴대기기로 발매됨에 따라 그 이상의 체감적 향상을 바라기는 어렵게 되었다.[1] 이후 Wii U로 《몬스터 헌터 트라이 G HD ver.》을 발매하였으며, 높은 해상도와 프레임을 통해 차세대기에 부끄럽지는 않을 개념이식을 보여주긴 했다. 다만 그럼에도 불구하고 역시 같은 시기의 게임들보다는 그래픽의 만족도가 현저히 떨어졌다.
이후 정식 넘버링 게임인 《몬스터 헌터 4》를 3DS로 발표하여 개발 자체가 휴대기기에 최적화된 형태가 되었고, 실제로 《몬스터 헌터 4》에서는 배경 텍스처의 화질이 전작보다 크게 열화되었다. 휴대기기에서 개발되는 한, 고사양 하드웨어에 최적화된 몬헌을 보는 건 어려울 것이다. Wii U나 그 이후 닌텐도의 차세대 콘솔로 HD ver.이 이식될 가능성은 있지만, 닌텐도의 차세대기는 항상 경쟁사보다 스펙이 좋지 않다는 분석이 있기 때문이다. 또한 기본이 되는 소스가 휴대용 기기의 그것이기 때문에 아무리 이식해봐야 한계가 있다. 이후 발매된 작품인 《몬스터 헌터 크로스》에서는 수렵 스타일의 도입, 일부 액션의 수정, 그래픽 개선 등을 보여주긴 했지만, 여전히 하드웨어 자체의 한계는 넘지 못하고 있다.
때문에 크라이엔진 3을 장착하고 나타난 몬스터 헌터 온라인을 본 중국 밖의 유저들은 중국인들이 이렇게 만드는 동안 본가인 캡콤은 DOS 기반의 프론티어나 우려먹으면서 무엇을 하고 있었냐는 질타가 쏟아져 나오고 있다. 게다가 몬헌의 영향을 받은 각종 헌팅 액션이나 블러드본 같은 최신 콘솔의 액션 RPG들에겐 적어도 그래픽적인 부분만큼은 이미 한참 뒤떨어졌다.
일단, 통틀어서 '그래픽'이라는 단어를 쓰고 있지만 시리즈가 거듭되면서 그래픽적인 발전이 없는 것은 아니다.
그럼에도 불구하고 팬덤 및 안티를 막론하고 「그래픽이 문제다」라는 말이 나오는 것은 '''낮은 해상도가 그대로 유지되고 있기 때문이다'''. 이는 몬스터 헌터 시리즈가 휴대기기로 노선을 바꾸면서 '''가장 대중적인 하드웨어로, 기존의 내실(볼륨) 이상의 것을 내놓아야 하는''' 구조가 이어지고 있는 것고 무관계하지 않다. 실제로 몬스터 헌터 시리즈는 닌텐도 3DS로 작품을 내면서 매 신작마다 참전 몬스터 수의 최대치를 경신하고 있다. 볼륨을 줄이면서 해상도를 올리는 모험을 할 만큼 몬스터 헌터 시리즈가 캡콤에게 있어 실험적인 시리즈가 아니라는 점, 그리고 한 차례 하드웨어를 바꾸면서 볼륨을 줄이고 그래픽을 상향하고 새로운 사냥 시스템을 제공했던 《몬스터 헌터 트라이》가 기존 시리즈의 판매량에 못 미치는 성적을 거뒀다는 점 등을 생각하면 캡콤의 입장에서는 보수적이 될 수밖에 없는 것이 사실이다.
이 문제점은 최신작 《몬스터 헌터 월드》에서 해결의 움직임을 보이고 있다. 특출나게 좋다고 할 정도는 아니지만 적어도 현세대기에 적합한 수준. 물론 비판 의견이 없는건 아닌데, 게임 그래픽 분석으로 유명한 디지털파운드리의 분석에선 "분명 괜찮아지긴 했으나, 프레임이 상당히 실망스럽다" 라는 평가를 내리기도 했다. 게다가 엔진 자체도 기존의 시리즈와 같은 "MT 프레임워크 엔진" 이라 아무리 각을 잡고 만들어도 그래픽과 최적화에 한계가 존재한다. 즉 그래픽 대비 최적화가 아쉽다는 소리. 반대로 골수 팬들은 감지덕지하다는 반응.
이후 《몬스터 헌터 라이즈》에선 RE 엔진이 사용되어 스위치 스펙 대비 그래픽이 아주 준수한 편이라는 평가가 많고 인터뷰에서 차후 시리즈에도 RE 엔진을 사용 할것을 언급했기에 차세대로 발매될 몬스터 헌터 시리즈는 구세대 엔진인 MT 프레임 워크를 쓰던 시리즈에 비해 발전을 기대해 볼 수 있게 되었다.
2.2. 소스 우려먹기
게임의 여러 가지 소스들 역시 그야말로 십수 년째 우려먹고 있는 실정이다.
헌터의 액션 역시 수중전이나 단차 액션 등 약간의 추가 모션만이 있을 뿐 근본적으로는 십 수 년 전의 모습과 다를 바가 거의 없다. [2]
몬스터 헌터 시리즈/지형 문서를 보면 알겠지만, 이전 시리즈에서 쓰이던 맵을 차기작에 다시 가지고 나와서 쓰는 경우가 많이 있다. 그나마 맵의 경우는 그래도 신규 맵 추가나 투기장, 수중전, 단차 액션 등 변화를 많이 주는 편이기 때문에 우려먹기 논란에서 자유로운 편이라 할 수 있다.
물론 너무 많이 바뀌면 몬헌이 몬헌이 아니게 되어 버릴 수도 있겠지만 환골탈태하는 다른 게임 시리즈를 보면 캡콤의 수전노 근성에는 답이 없다는 것을 느낄 수 있다.[3]
다만, 우려먹기를 하면서도 꾸준히 인기가 좋다는건 그만큼 오리지날 몬스터헌터의 완성도가 매우 높고 게임성이 독보적이었다는 뜻이기도 하다.
실제로 올드유저들은 꾸준히 게임을 구매하면서도 게임성 변화가 없다고 문제제기를 하는 경우는 많지 않다, 오히려 몬스터 헌터 크로스에서 액션성이 강조되며 다양한 수렵기술과 스타일이 추가됬을때 올드 유저들이 몬스터 헌터 프론티어 처럼 되버리는게 아니냐는 지적이 나왔을 정도.
즉, 몬스터헌터의 핵심컨텐츠는 수많은 생태에 적응한 다양한 몬스터와 많은 유저들이 협동하는 하드코어한 난이도, 각 개체들의 습성 등을 고려한 다양한 공략법이기 때문에 소스 우려먹기는 팬들에게 크게 와닿지 않는 것이다.
현재에도 최신작 몬스터 헌터: 월드에서 근본적인 틀은 그대로 유지하고 있다. 모션도 대부분 기존 시리즈의 모션에서 가져 온것. 그러나 각 무기마다 특수 동작이 하나 이상 추가되었고, 아이스본에서도 특수 모션이 추가되었다. 과거 작품부터 지금까지의 발전을 보면, 시리즈 자체의 기본 틀을 유지하면서(우려먹으면서) 시대에 맞게 불편한 요소들을 수정하고[4] 모션이나 시스템 등을 추가하는 방식으로 제작 될 것을 알 수 있다. 초기 몬스터 헌터에는 슬링어나 클로[5] 는 물론 단차액션[6] 이나 아이루[7] 마저 없었다는 것을 보면 알 수 있다.
3. 노가다
물욕센서로 표현되는 극악의 드랍율과 그로 인한 헌터들의 스트레스는 이젠 아예 몬헌 시리즈의 정체성으로 자리를 잡아버린 지 오래다. 컨텐츠가 아닌 노가다질로 플레이 시간을 억지로 잡아 늘린 것 역시 위에 언급한 대로 '전형적인 몬헌식 수법'이다. 이런 폐해가 극에 달한 몬스터 헌터 도스에 이르러 결국 다들 TNKSN를 외쳤고, 그나마 나아졌다는 지금도 몬헌 유저들이라면 진저리를 칠 역린, 홍옥, 천린, 고룡의 대보옥 등의 레어 소재와 호석(광부), 길드 퀘스트, 맘 타로트, 인도하는 땅으로 대표되는 노가다 컨텐츠는 말 그대로 ''' '문서로 만들어질 정도로 지긋지긋한' ''' 얘깃거리인 것이다.
또한 이렇게 열심히 노가다를 해서 재료를 얻어 좋은 장비를 만들었다고 해서 게임의 난이도가 내려가는건 아니다. 좋은 장비가 있다면 조금 더 수월해지기는 하지만 결국은 컨트롤을 해야하는 게임이라 장비빨로만 커버할 수 없기 때문에[8] 노가다 문제가 더욱 아쉽게 다가오는 것이다.
캡콤 측에서도 이를 인지하고 있는지 일부 레어 소재 보수 확률이 상대적으로 높은 일명 '구제퀘'들을 배포하기도 하고, 산채 할아버지 교환권 등을 통해 극악의 드랍률을 자랑하는 일부 소재를 사냥하지 않고 얻을 수 있는 방법도 만들어놓고 있지만, 이는 어느 정도 노가다성을 완화시켜준다 뿐이지 본질적으로는 매우 긴 시간을 쏟아부어야 이런 재료들을 얻을 수 있다는 점에는 변함이 없다.[9]
불행 중 다행으로 몬스터 헌터: 월드에 와서 레어 소재를 마카연금으로 쉽게 얻을 수 있게 되었다. 주간 현상금 배포 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 동,은,금 용인증서를 마카 연금 NPC를 통해 교환할 수 있게 된 것. 역린, 보옥은 말할 것도 없고 잘 안나오는 소재들도 교환할 수 있게 되었다.[10] 채광을 통해서 랜덤으로 얻을 수 밖에 없었던 호석들도 이제는 앞서 언급한 재료들을 통해 제작할 수 있게 되었다. 물론 아직까지 장식주들은 랜덤으로 얻을 수 밖에 없기 때문에 노가다는 필수이고, 심지어 아이스본에 들어와서 장식주 개수가 3배 이상 증가했기 때문에 장식주 노가다는 더 심해졌다고 볼 수 있다.
다만 몬헌 같은 파밍 게임에서 노가다는 어쩔수 없는 부분이기도 하다. 노가다 없이 플레이를 해서 완전한 엔드 컨텐츠를 끝내게 만든다면 멀티와 몬스터 사냥을 통한 파밍이 컨텐츠의 주가 되는 몬스터 헌터는 등장하는 몬스터가 아무리 지속적인 노가다 컨텐츠가 없다면 많아도 좋은 장비 하나만 맞추면 끝이니 실질적인 컨텐츠가 급격히 줄어들게 된다. 이를 막기 위해 몬스터 헌터 트라이 부터 호석이란 파밍 요소가 추가된거고, 이는 더블 크로스까지 이어졌다. 이런 호석 컨텐츠는 가짓수가 너무 방대해 커스텀의 수가 너무 복잡해진단 단점이 존재했고 몬스터 헌터: 월드 부터는 그 부담이 상대적으로 덜해진 장식주 파밍으로 대체되게 된 것.
4. 난이도
몬스터 헌터 시리즈는 어려운 게임으로 알려져 있는데, 그 어려움을 유발하는 장치들이 적의 강력함을 어필하는 것보다 주인공의 행동을 제약하는 방향에 초점을 두고 짜여 있다. 주인공은 물약이나 고기로 스탯을 회복하고 1초 이상 만세를 부르거나 배를 두드리는 모션이 끝날 때까지 행동을 할 수 없고, 강적과 좀 멋지게 싸워 보고 싶은데 등뒤에서 나타난 모기에게 쏘여 마비가 걸리고 5초 이상 행동불능, 죽여도 죽여도 나타나는[11] 멧돼지에게 치여 나동그라지고, 아군의 공격에 넘어지거나 날아가 버려 위기에 빠지기도 한다.
하지만 잡몹이나 방해물들을 다 치우고 1:1로 보스를 상대하더라도 몬스터들은 좀 싸울만하면 도망가고, 새로 이동한 맵에는 또 잡몹과 방해물이 리젠되어 있다. 또한 보스가 약한 것도 결코 아닌데다 피통도 굉장히 높게 책정되어 있어서, 뭔가를 처음 상대한다면 20~30분동안은 똑같은 몹의 똑같은 패턴을 지겹도록 굴러다니며 한 대씩 대미지를 누적해 잡아야 한다. 전투시간이 굉장히 길기 때문에 급한 마음에 마구 두들기며 요행으로 대충 찍어누르려는 식으로는 몬스터를 잡을 수 없다.[12] 실시간 액션 게임 치고 초보자에게 이렇게 긴 보스전을 요구하는 게임은 드물다.
전투 시스템 역시 독특해서, 몬스터는 부위별로 방어력이 천차만별이고 주인공은 공격 하나하나마다 꽤 복잡한 연계기를 구사해야만 한다. 대충 무기를 바꿔들어가며 클릭만 연타해도 알아서 멋진 모션들이 쭉쭉 나가는 스타일리시 액션게임들과는 궤를 달리한다. 공룡을 상대로 스트리트 파이터를 하는 느낌에 가깝다. 이렇다 보니 대충 즐기고 치우는 게임이 아니라, 진행이 되려면 충분한 시간동안의 숙달이 필요한 게임으로 여겨진다.
초보자들은 이렇게 덜 숙련되어 한심해 보이는 전투를 반복하면서 꼬접각이 서기도 하고, 이를 극복하고 멋지게 싸우기 위해 더욱 빠져들기도 한다. 하여간 주인공이 절대 멋진 모습을 보이지 못하도록 온세상이 훼방을 놓는 듯한 이러한 구조 덕에 몬스터 헌터 시리즈는 좋게 말해 매니아 팬덤을 보유하게 되었고, 나쁘게 말하면 호불호가 크게 갈리면서 높은 진입장벽을 가진 게임이 되었다. 물론 그렇다고 해도 적어도 시작하자마자 만리장성 수준의 벽을 느끼게 하는 재의 심판자 군다 같은 급발진 수준의 난이도 배치는 하지 않고 유저의 참교육을 담당하는 선생님들을 게임을 어느 정도 익히고 흥미를 붙일만한 시점에 배치하는 밸런싱으로 악명높은 난이도로 회자되는 수준은 면하고 있다.
이외에도 턱없이 작은 인벤토리 칸, 전투 중 아이템이 다 떨어지면 대책이 서지 않는 점, 채집과 채광 등 칼질 말고 뭐라도 하고 돌아오려면 그 좁은 인벤토리 안에 벌레채집망과 곡괭이를 우겨넣고 다녀야 하는 등 플레이어에게 불리한 부분에서 매우 섬세하게 짜여진 불편사항, 고전적이면서도 플레이어에게 불리한 요소가 가득한 AI 등 몬스터 헌터 시리즈는 생각할 것도, 연습할 것도 많은 게임이다.
이 높은 진입장벽은 대전액션게임처럼 플레이타임과 연습, 익숙함으로 메꿔야 하는데, 몬스터 헌터 시리즈는 적의 종류도 많고 난이도도 여러 클래스가 준비되어 있는 데다가 무기 종류도 많아 어떤 몹이든 어떤 무기로도 남들이 보고 웃지 않을만큼 진지하게 잡아낼 수 있으려면 다음 작품이 나올 때까지 플레이해도 시간이 모자랄 수도 있다. 물론 손이 따라주지 않으면 그마저도 어렵다. 유저들이 흔히 하는 말로 '엔딩 봄=웬만한 몹 한 번씩은 다 잡아 봄=튜토리얼 끝'이라고 하는 데에는 이런 이유가 있다.
2018년 몬스터 헌터 월드로 세대교체가 되면서 그래픽과 함께 게임 플레이, 인터페이스, 편의성 등 많은 요소들이 갈아엎어지면서 '플레이어가 멋지게 싸우지 못하도록 괴롭히는' 방식의 난이도 문제는 상당부분 해소되었고, 좁은 인벤토리나 소비 아이템 보충 불가 등의 문제도 각각 어느 정도씩 개선되었으며, 어떻게 때리든 스토리만큼은 누구나 엔딩을 볼 수 있는 대중적인 난이도로 상당한 하향이 이루어졌다. 이 때문에 일부 기존 유저들이 난이도가 너무 낮아졌다며 불평하기도 했지만, 신규유저의 대거 유입을 생각하면 좋은 현상이다. 그래도 불친절함은 여전한데 훈련장에 들어가도 기본적인 기술이나 연계기는 가르쳐주면서 중요한 가드포인트나 초고출력 해방베기 등의 커맨드는 알려주지 않는다든지 하는 속칭 몬헌다움은 그대로.
- 몬헌은 논 타겟팅 액션 게임이라 컨트롤이 게임에서 차지하는 비중이 매우 높다. 이 덕분에 PSP 시절에는 몬헌잡기라는 독특한 그립법도 생겨났다. 몬스터 헌터 4에서부터 터치스크린을 이용한 타겟팅이 가능해서 비교적 수월해진 편이지만, 기존에 몬스터 헌터 시리즈를 즐기던 사람들한테나 그렇지 대상을 자동으로 록온해주는 다른 게임들을 즐기다 온 유저들한테는 여전히 불편하다. 몬스터 헌터 월드 PC판과 같이 키마 플레이가 가능한 환경에서는 마우스 방향 컨트롤을 이용할 수 있기 때문에 이 쪽에선 아예 록온이고 타게팅이고 에임보정이고 몽땅 옵션을 꺼버리고 플레이하는 경우도 많아 상대적으로 훨씬 쾌적한 조작 환경을 즐길 수 있다.
- 복잡한 무기와 방어도 트리, 아이템 조합, 깡댐, 속댐 등의 대미지 계산[13] , 기타 등등의 방대한 사전 지식을 필요로 한다. 이걸 게임 내적으로 설명해 주지도 않으며 가이드북 등 게임 외적인 정보를 활용하는 것을 오히려 장려하는 경향이 있다. 게다가 제조 무기는 트리가 다양하기만 할 뿐 대부분의 무기는 최종 트리까지 업그레이드를 해도 쓰레기를 못 면한다. 때문에 처음 시작하는 초보들이 골머리를 싸안게 되는데, 아마도 몬헌을 공략집 없이 하는 사람은 단 한 사람도 없을 것이다. 더구나 시리즈가 지속되면서 물론 그에 수반된 노가다는 더 이상 말할 필요가 없다.
5. 맵의 연결 문제
북미권 리뷰어의 맵 연결 요구는 팬들 사이에서 논란이 많다.
맵의 구분에 의한 전략적 플레이 및 긴장감의 완화 등이 반대 측에서 내세우는 논리. 맵이 모두 연결된다 = 모든 퀘스트의 맵이 대투기장과 똑같이 된다는 주장이다. 도망가서 회복약 먹고 숫돌 갈 시간도 없이 쫓아오는 몬스터에게 공격받을 수 있다는 이야기다. 물론 대투기장은 맵 연결 이전에 탁 트인 좁은 방형 맵이기 때문에 다른 맵에도 그대로 적용하긴 문제가 있지만, 일단 지금과 같은 맵 이동을 통한 플레이가 어려워지는 건 사실이다. 일단 지금까지의 몬스터 헌터 시리즈가 커다란 맵을 조각조각 나누어 놓은 것은 난이도 문제도 있지만 거대한 맵을 한 번에 불러오는 식으로 만들면 사양상 무리가 가니 어쩔 수 없이 구역을 나눠서 오갈 때마다 로딩을 하게 만든 것일 뿐이다. 또한 과거 80년대 게임을 해본 유저는 알겠지만, 게임 제작 노하우가 별로 없던 당시엔 이런 스타일 게임이 많았으며, 이것은 제작사 입장에서 조각조각이 구현하기가 훨씬 수월하기 때문이였다.
다만, 지금 시점에서는 이런 분할된 맵 자체가 몬헌이라는 게임 시리즈의 개성이 된 감이 있기 때문에 단순히 좋고 나쁜 것으로 판단하기에는 무리가 있다. 앞서 말했듯이 몬스터와 전투 중에 위기 상황에 놓이면 옆에 맵으로 이동해서 체력, 예리도 관리를 하는게 생존력을 높히는 수단이 되기 때문이다.
몬스터 헌터: 월드에서 드디어 통짜맵이 등장했다. 이는 몬스터가 도망칠 때 바로 추적에 임하며 게임의 흐름을 끊지 않고, 각종 지름길 등을 이용해 선수를 칠 수도 있는 등, 몰입감이 한층 상승하는 효과를 가져왔다. 게다가 단순히 통짜맴으로 만들면 텅 비어있는 느낌이 들수도 있는데, 그렇게 하지 않고 기존 몬헌 맵 처럼 에리어가 나뉘어져 있어서 몬스터는 패턴이나 상태에 따라 다른 지역으로 옮겨 가는 등, 기존 몬헌의 특성도 지켰고 맵과 연계되는 여러 요소들로 수렵에 이점을 줄수 있게 만들어져 호평을 받았다. 도망쳐서 재정비하는 꼼수의 경우 좁은 통로나 장애물 등을 활용해 따돌려야 하도록 바뀌었다. 즉, 꼼수가 사라진 것이지 위기상황일 때 잠시 후퇴하는 것은 얼마든지 가능하다. 그리고 멀티플레이시 몬스터가 있는 맵으로 입장했더니 하필 몬스터가 한창 패턴을 펼치는 중이라 로딩 끝나자마자 수레에 타는 불쾌하기 짝이 없는 현상이 방지되었다는 장점도 있다. 반대로 기존작들에서는 로딩과정에서 생략되었던 루트를 직접 돌아다녀야 하므로 추격에 들어가는 시간이 길어져 이점에 대해 호불호가 좀 갈리는 편. 그리고 필드에서 필드로 이어지는 좁은 통로에서도 이동하는 몬스터를 강제로 전투상태로 만들어버리는 것도 가능한데 이런 비좁은 공간에서의 전투는 때로는 색다른 재미를 주기도 하지만 가끔은 헬게이트가 열리는 상황이 되어버리기도 한다.
몬스터 헌터 월드: 아이스본에서는 이런 통짜맵의 단점이 조금 더 높은 체감으로 다가오는데, 대표적으로 몬스터들간의 이동경로가 많이 겹치는 것과 함께 미친 이블조 같은 몬스터가 플레이어를 인지하면 자동으로 유도 가능 상태[14] 가 된다는 점이 나쁜 쪽으로 시너지를 일으켜 '미친 이블조가 끝없이 헌터를 쫓아와서 어쩔 수 없이 이블조 쪽에 슬링어 거름탄을 쐈더니, 정작 타겟 몬스터도 이블조가 가는 경로로 따라가버리는' 일이 너무나도 잦다. 이 탓에 유저들의 스트레스가 이만저만이 아니다.
그나마 다행인건, 미친 이블조 자체가 대형 몬스터를 우선적으로 노리는 습성을 가지고 있어 잘 활용하면 타겟 몬스터의 피를 쭉쭉 빼준다는 것. 아예 '''제 5의 파티원''' 드립도 생겨날 정도. 다만 전장의 능동적인 제어가 어려워지는 건 사실이라 계산적인 플레이를 선호하는 유저들일수록 불호를 표하고 있다.
일단 무페토 지바, 마스터랭크 맘 타로트, 알바트리온, 밀라보레아스 장비가 차례로 추가되며 유저들의 공격력과 방어력이 엄청난 인플레이션을 일으키며 일반 몬스터의 위협이 상대적으로 줄어들면서 난입으로 인한 의문의 수레는 잘 나오지 않게 되어 불만이 약간 잠잠해지기는 했다.
[1] 단, 그전까지 지원하지 않았던 '셀프 섀도우'가 TriG에서 처음 구현되는 등, 그래픽 개선점이 없지는 않았다.[2] 물론 공격 액션이 동일하게 유지되는 것은 이것은 액티브 스킬이 없고 액션의 구분이 무기만으로 이루어지는 게임성을 통해 유저들이 받는 "내가 계속 써 오던 바로 그 무기!" 라는 느낌을 훼손하지 않아야 하기 때문이다.[3] 캡콤에서도 이 문제를 인식했는지 시리즈가 가면서 맵에서 지형을 이용하는 몬스터를 추가해서 단조로워 보이지 않게 했다. 그리고 맵은 맵의 기후(습도와 기온)나 특징(주로 단차와 암반 지형)도 다 새로해야하는데 월드를 제외한 (닌텐도)몬헌시리즈는 현재 나올만한 맵은 거의 다 나왔다. 이제는 맵을 낸다면 전용필드를 내는 정도. 이는 몬스터헌터를 오랫동안 플레이해본 사람이라면 조금만 생각해봐도 이해할 수 있을거다. 알고 있는 유저들은 당연하다면 당연히 맵보다도 신규몬스터를 더 선호하는편. [4] 복잡한 조합법, 점프 공격을 할 수 없는 단차지형, 시네마틱 영상과는 달리 느린 함정 설치, 캠프에서 아이템 보급 불가, 채집물에 상호작용 표시가 없는 등[5] 월드와 아이스본에서 등장[6] 몬스터 헌터 4 부터 등장.[7] 몬스터 헌터 포터블 세컨드G부터 비슷한 개념으로 등장. 앞의 사례들보단 일찍 추가되었다.[8] 다크소울 시리즈와 동일하다고 보면 된다. 다크소울도 회차를 거듭하면서 플레이어는 강화는 했을지라도 1회차와 동일한 장비인데 적들은 점차 강해지는 시스템이다. 몬헌도 몬스터를 처치해서 얻은 재료로 장비를 만드는 시스템이지만 아무리 장비가 좋아도 하나하나가 타 게임 기준으로 크기부터가 레이드급의 몬스터가 대다수이기 때문에 장비로 커버가 안된다. 심지어 엔딩 이후 컨텐츠는 더 강한 종들이 대거 출현한다. 즉 두 시리즈 모두 장비로 커버가 안되는 플레이어의 기량이 중요한 게임인 것이다. 두 시리즈를 모두 해본 유저들이 적응을 빨리 할 수 있는 것도 이 때문이며 경험이 부족할 수록 지옥도가 펼쳐진다는 점도 동일하다.[9] 드랍확률도 믿을 게 못되는게 월드 기준 n00시간만에~ 초희귀 장식주라던가 10마리 잡았는데 역린,보옥 구분없이 레어소재가 하나도 못 얻었다는 유저들도 많은 편인걸 보면 체감이 될 것이다.[10] 대신 확정적으로 교환할 수 있는 용인증서는 주간 현상금 배포 퀘를 통해서만 꾸준히 얻을 수 있는데, 현상금 퀘스트는 HR 30을 넘고 역전 개체를 잡을 수 있게 되어서야 전부 달성할 수 있다보니 저랩 구간에서는 랜덤성에 의존해야한다. 다른 방식으로 얻을 수 있는 용인증서는 1회성이거나 다소 번거로운 퀘스트를 완료해야한다.[11] 일정 수량을 죽이면 디스폰되지만 너무 오랜 시간이 걸린다.[12] 대강 몬스터 체력이 3000이면 플레이어가 아무데나 마구 때릴 때 한 방 공격력이 10 정도다. 약점에 큰 공격을 제대로 꽂아넣으면 30~50이다. 생각 없이 돌격하면 대미지 10~30을 뽑자고 물약 1~2개를 소진하게 되는데, 휴대 가능한 물약의 수가 조합분을 다 합쳐도 30개 선이라는 점을 생각하면 이런 방식의 플레이는 썩 좋지 않다.[13] 몬스터 헌터 시리즈는 무속성 공격과 속성공격이 한번에 합산되어서 들어가지만, 영향을 받는 버프도 별개이고 계산 방식도 서로 다르다. 심지어 무속성 공격은 표기공격력과 실제공격력(=기초공격력)이 무기마다 다른데다, 몬스터 부위별로 들어가는 대미지도 다르다. [14] 몬스터 헌터 월드(및 아이스본) 에서는 헌터가 에리어의 경계를 넘어서면 몬스터는 기본적으로 굳이 쫓아오지 않는데, 이와는 달리 꾸준히 쫓아오는 상태를 뜻한다. 미니맵에서 눈 마크가 붉게 바뀌어 있는 것으로 확인 가능.