슈퍼로봇대전 DD/평가
1. 개요
발매 초기 평가는 앱스토어와 구글 플레이 양쪽 다 별 5개 만점에 2점 대로, 이후 3~4점 대까지 올라갔지만 자사 및 타사 메이저 게임들과 비교했을 때 보기 힘들 정도의 저평가를 유지 중이다.[1] 발표 당시에는 슈퍼로봇대전 X-Ω가 자체가 체인 크로니클의 게임성을 가져 온 탓에 기존의 슈퍼로봇대전 시리즈의 느낌을 받지 못해 거부감을 느끼는 유저가 많았기 때문에 본가 형태로 된 모바일 게임 신작인 DD가 그것을 충족시켜주었고, PV의 전투 연출도 나쁘지 않아 기대된다는 반응도 많았다. 선행판 베타 테스트의 경우 몇몇 요소들을 개선하면 괜찮은 평가를 받을 지 모른다는 평가도 많이 보였지만, 그러한 문제점들은 개선되지 않은채로 발매되어 서비스 초기부터 상당히 많은 단점이 발견되고 있다. 전작 슈퍼로봇대전 X-Ω처럼 이러한 문제를 해결할 수 있느냐가 슈퍼로봇대전 DD의 롱런을 결정할 분기점이 될 것으로 보인다.
1.1. UI 및 최적화
UI가 유저 친화적이지 못 한 데다가 전투 템포 또한 좋지 않은 편이다 보니 괜한 피로가 쌓이는 편.
더 정확히 설명하자면, 게임을 시작할 때마다 ''''스테이지 선택 → 편성 후 돌입 선택 → 전투 시작 선택 → 전투 종료 후 다시 스테이지 선택화면으로 이동 → 첫번째부터 반복''''이라는 시퀀스를 일일히 반복해야 하며, 일일 플레이 회수인 3회를 넘어가면 티켓 사용을 위해 한 번의 터치가 더 필요하다. 즉 짧게는 2분에서 길어도 5분 정도마다 3번씩 터치를 해 줘야 다시 전투를 할 수 있다는, "어디서든 슈로대!"라는 캐치프라이즈는 내다버린 플레이를 강요당하게 된다. 여기에 특유의 무거운 동작으로 인해 로딩하느라 몇 초에서 몇십 초의 타임로스가 발생하는데, 드랍수 2배 아이템을 쓸 경우 이 로스되는 시간만 모아도 1번 정도는 더 효과를 받을 수 있는 시간이 나올 정도. 이후 업데이트에 따라 스테이지 클리어 직후 바로 재출격이 가능해지거나 자동주회권이 추가되는 등 조금씩이나마 간략해지며 개선되고 있다.
게임 서비스 시작 직후에는 튜토리얼을 포함한 게임상에서의 설명문이 등장하는 경우, 다음 화면으로 넘어가기 위해서는 반드시 지정된 위치만을 터치해야 했던 데다가 스마트폰 게임 발매 이후로 굉장히 보편화된 시스템도 일일히 설명해주는 통에 리세마라마저 어려운 게임이 되어버렸다. 버튼의 위치 문제의 경우 유저 피드백을 받아 아무 곳이나 터치해도 넘어가도록 업데이트되었지만 버튼을 누르는 사이사이에 자잘한 랙과 딜레이가 존재하는 건 변함이 없어 불편하다는 점은 여전하다.
특히 UI의 문제는 심각하여 상호 영향을 주는 기능인데도 각기 다른 곳에서 ON/OFF 해야 하는 경우가 많다. 예를 들어, 전투씬 자체의 ON/OFF는 각 전투의 전투 준비화면에서 설정이 가능하지만, 연출 자체의 배속은 맵에 있는 배속 버튼에 따라서 변경되기 때문에 배속 진행 중에 전투 연출을 1배속으로 보려면 맵의 배속 버튼을 누른 뒤 전투 준비 화면에 들어가야 한다. 그마저도 배속 버튼을 누를 수 없는 적턴에는 무조건 현재 설정된 배속으로만 전투 연출을 봐야된다. 또한 전투 연출의 기준 설정(완전 OFF / 통상기만 ON / 필살기만 ON)은 게임 내 옵션에 들어가 있으며, 서포트 캐릭터 연출의 ON/OFF는 각 유닛의 장비화면에 따로 존재하고 있다. 결국 전투 연출에 관련된 옵션만 4개가 있는데 이 4개가 모두 다른 화면에 존재하여 면밀히 조절할 수 없게 되어있는 것. 그 외에도 덱에 배치를 하지 않으면 장비를 장착할 수 없다거나, 덱이 1개 뿐이기 때문에 덱을 바꾸려면 매번 수정을 해줘야 한다거나, 제압전 장비는 또 제압전 내에서 따로 설정해 줘야 하는 등 유저를 배려하지 않은 악랄한 구성들이 끝도 없이 많다.
메뉴 이동 시 잔로딩이 심한 편이며, 원래 이런 잔로딩을 피하라고 준비되어 있는 데이터 일괄 다운로드로 모든 데이터를 다 받아도 추가 다운로드 로딩만 없어질 뿐 잔로딩은 전혀 개선되지 않는다. 게임 자체도 최적화가 제대로 되지 않아 꽤 무거운 편이며, 대응되지 않는 기종도 상당수 있는 것으로 보인다. 불필요한 캐시 데이터가 지속적으로 쌓이기 때문에 어플리케이션 설정에서 데이터 삭제를 행하거나 삭제 후 다시 다운로드 받으면 조금이나마 다시 가벼워지지만, 1회용 인계 코드 및 페이스북 연동 등으로 유저 데이터를 미리 백업해두지 않으면 사용 중이던 계정이 한순간에 날아갈 수 있으니 주의가 필요하다. 이후의 업데이트로 빨리감기 버튼과 오토 버튼을 누를 때의 잔로딩은 사라지는 등 아예 손을 놓고 있는 건 아닌 것으로 보이지만, 어플 자체의 무거움은 큰 변함이 없고 매 업데이트마다 없어졌던 랙이 다시 늘어나는 경우도 있어서 프로그램을 갈아엎지 않는 이상 근본적인 개선은 힘들 것으로 보인다.
1.2. 연출
그래픽은 3D 모델링이 사용되었다. 그동안 슈퍼로봇대전 NEO, 슈퍼로봇대전 OE 등, 3D 모델링을 사용하여 3D 전투 연출을 시도한 작품은 여럿 있었으나, DD처럼 3D 모델링을 바탕으로 한 2D 스프라이트 연출은 마장기신 시리즈에서 시도되었을 뿐 판권 시리즈에선 처음 시도되는 것이다. DD의 흥행 여부에 따라 본가에 적용될 가능성이 엿보인다.
SSR등급 파츠들의 경우 기존 시리즈에서는 없었던 3D 그래픽을 유용한 스프라이트와 에이아이식 연출은 호평을 받고 있지만 대부분 PV와 TVCM 등에서 한번씩 보여준 것이기 때문에 그렇게까지 큰 반향을 일으키지는 못 했고, 초기 SR과 R 등급 파츠의 경우 너무 짧고 간결한 연출을 보여주기 때문에 다소 혹평이 있다. 각 연출의 완성도에서 편차가 존재하는 것 또한 시리즈 전체의 고질적인 문제 중 하나.
초기 파츠의 경우 근접 무기에 비해 사격 무기가 그 경향이 두드러지는데, 격투 무기는 건담 계열의 빔 사벨이 되었든 가오가이가의 드릴 니가 되었든 하다못해 달려 가서 두어번의 공격이라도 보여주는데 사격 무기는 공중을 날면서 짤짤이는 양반이요, 그 자리에 우두커니 서서 한 번 삑 쏘고 끝인 경우가 허다하다. 한 예시로 건담 버체의 SR 무기 GN 바주카 버스트 모드의 경우, 파계편 연출은 '버스터 모드 전개 → 각도 변경과 함께 리얼 컷인 → 차지와 함께 파일럿 컷인 → 사격 → 마무리 연출'로 구성되어 있다면 DD의 연출은 '버스터 모드 전개 → 그 자세 그대로 사격'으로 끝이다.
이러한 소셜 게임에서 저랭크 무기의 연출이 빈약해지는 경향은 어쩔 수 없다지만 슈퍼로봇대전은 캐릭터 게임이고 대부분의 실장 유닛이 엄연히 주연급 캐릭터임을 상기할 필요가 있다. 거기다가 본 게임의 SR 출현 확률은 15% 밖에 되지 않고 원하는 캐릭터를 얻으려면 소수점 단위까지 확률이 떨어지는데도, 그런 저확률을 뚫고 얻은 연출이 고작 그 자리에서 대포 한 번 쏘는 게 전부인 것이다. 아무리 게임의 연차가 쌓일수록 나아질 수 있다는 희망이 있더라도 한 번 나온 연출이 다시 나오거나 개선될 일은 없을지도 모른다는 걸 생각해 보면 캐릭터 팬들은 아쉬울 수밖에 없다.
시스템상 속성과 연출의 구성이 따로 노는 문제 또한 존재하는데, 콤바트라V의 '원더 레스트'나 아바레스트의 '강습'[2] 등 각종 무장을 사용하는 난무계 필살기의 경우 이런 경향이 자주 있다. 2019년 10월 18일에 추가된 홍련 2식의 신규 SSR 필살기 '비연연격'의 경우 연출의 완성도도 낮았기 때문에 특히 비판을 받았으며, 같은 날 추가된 건담 발바토스의 신규 SSR '태도'는 정반대로 호평을 받았기에 이런 문제가 더욱 두드러졌다.
또한 메인 연출과 함께 지적되는 게 진입과 복귀 연출의 부재다. 기존 슈퍼로봇대전 시리즈의 경우 대사와 함께 진입[3] → 연출이나 기술 회피 후 제자리 복귀 순으로 이루어지는데 DD는 진입 없이 연출이 시작되고 회피나 방어 후 암전하여 연출이 툭 끊긴 듯한 느낌을 준다. 드릴 니나 빔 사벨처럼 날아가듯이 표현되는 연출은 문제가 없으나 제자리에서 시작되는 연출은 갑자기 시작되는 느낌을 준다. 진입 시의 대사가 짤려 특정 적 전용 대사가 많이 줄어든 것은 덤.
이후 업데이트로 추가된 월드 5에 속한 추가 기체들부터는 상기된 문제점들이 어느 정도 개선되었으며 전체적으로 연출 퀄리티가 좋아졌으며, SSR 외의 일부 SR, R, 기본 무장의 경우 SSR까지 능가하는 게 있다는 얘기가 나올 정도로 연출이 좋아졌다는 평도 있다. 윙 건담 제로(EW)의 빔 사벨(기본 무기), 머신 캐논, 트윈 버스터 라이플(SR), 다이탄3의 다이탄 캐논(SR)이나 블랙사레나의 핸드 캐논 등 기존까지는 제자리에서 사격하고 말았을 SR, R 연출들에서 역동적인 이동 연출이나 카메라 워크 등이 더해졌다. 그렌다이저나 그라프딘(유니스기) 근접 기체들도 전체적으로 타격 횟수가 늘어 보는 맛이 더해졌다.
1.3. 난이도
편의성이나 연출 문제보다도 특히 부각되는 게 난이도다. 그것도 전투 시의 난이도와 육성 난이도 전부를 포함한 이야기다.
1.3.1. 전투
기존 슈퍼로봇대전 시리즈처럼 빠르고 시원한 플레이는 기대할 수 없는 수준이다. 본가 슈퍼로봇대전은 물론이고 가챠 과금 유도로 악명 높은 슈파크로보다도 육성의 난이도가 높아 무개조로는 첫 스테이지의 잡졸에도 기본 두세 번의 공격이 필요하고 사거리가 닿지 않아 회피나 방어로 흘려 보내야 할 때도 대부분이다. 공격용 맵병기가 없어 대량으로 적을 제거하는 플레이도 불가능하고, 보스는 반드시 피해를 경감하는 브레이크 게이지를 장착하고 있고 일부 스테이지(엑스트라 스테이지나 이벤트전 후반부 등)에선 일반 적조차 브레이크 게이지가 있기 때문에 약점 속성 등을 찌르는 등의 노력이 필요해진다.
이러한 이유로 3+1개 밖에 없는 출격 슬롯을 수시로 바꿔야 하는데, 프렌드 목록을 띄울 수 있는 미션의 경우, '''프렌드를 부르면 자신의 최후열 아군 1명을 뺀다.''' 프렌드 목록에 육성이 잘 되거나 더 좋은 약점 성능 유닛이 있다면 몰라도 그렇지 않은 경우 쓰기가 힘들다. 최초의 상설 이벤트인 Z의 고동에서는 프렌드의 사용이 불가능해서 프렌드를 등록하는 의미가 없을 정도였지만, 비판이 거셌는지 이후 이벤트부터는 프렌드 출격이 가능해졌다.
'''도저히 맞을 명중률이 아닌데 아군은 얻어맞고, 피하기 힘든 명중률의 공격을 자주 피하는 적'''이 나오는 경우가 과거 시리즈 이상으로 많이 나오기 때문에 분명히 여유롭게 클리어했던 스테이지에서 똑같은 편성으로 도전했는데 패배하는 경우도 볼 수 있다. 구체적인 확률로 예를 들어 설명하자면, 적의 공격은 명중률 30%만 넘겨도 상당히 높은 빈도로 아군을 타격하고, 아군의 공격은 80%를 못 채우면 툭 하면 피하는 적들의 모습을 볼 수 있다. 심한 경우 명중률 99%인데도 명중하지 않은 경우도 있을 정도. 단순히 체감상의 문제라 하기 어려울 정도로 빈번히 발생하기 때문에 표시되지 않는 모종의 공식이 있는 것이 분명할 것이라고 여겨져 다수의 유저들도 추측 및 연구 중이며, 실제 통계를 내본 결과로도 표기 확률과 실제 확률이 다른 경우가 발견되어서 제대로 믿기 힘들다. 출격 선택 시 확인할 수 있는 난이도 수치나 이후 추가된 전투력 수치도 큰 의미가 없는 것 또한 매한가지.
기체 특성의 경우 서비스 초반에는 육성이 원활히 되지 않았기 때문인지 기체에 따라 별다른 차이가 느껴지지 않는다는 평도 상당수 있었지만, 육성이 완료된 기체들의 경우 딜러, 방어탱, 회피탱, 디버퍼, 브레이크 게이지 깎기, 사거리 외 저격 등 사용처가 명확하게 구분되는 편이다. 특히 서비스 초반에는 애매하게 평가되었던 회피 특화 기체 빌바인의 경우, 육성이 어느 정도 원활해진 이후에는 회피탱 육성 1순위로 빠지지 않고 언급되는 수준. 다만 고평가받아 자주 언급되는 1군의 A급 유닛이면 몰라도 포지션이 애매한 밸런스 타입이나 SSR이 없는 조연 기체의 경우 여전히 추천 순위에서는 밀리는 부분도 없잖아 있다. 원활해졌다고는 하지만 여전히 육성의 허들이 높아 특성에 따라 구분하여 사용할 때까지 키우기 힘든 것도 고질적인 문제.
필살기의 경우 기본적으로 필살 파츠를 갈아끼우는 것으로 속성을 바꿀 수 있고, 적의 약점 속성이 다양해짐과 동시에 업데이트를 통해 최대 3개까지 필살기를 사용할 수 있게 되면서 불편함이 어느 정도 완화되었지만, 통상 공격의 경우 속성 변경이 불가능하기 때문에 특정 기체의 육성과 사용을 제한하는 부분이 다소 있다. 특히 가오가이가의 경우 모든 공격 속성이 타격이기 때문에, 필살기 슬롯이 추가된 이후 활용성이 대폭 늘어난 다른 유닛들과는 달리 메타에서 상대적으로 뒤처지기도 했다.
HP 회복 수단이 상당히 적은 것도 문제다. 수리 기체와 보급 기체가 없는 시스템 특성상 정신 커맨드만으로 버텨야 하는데 확정적으로 얻을 수 있는 HP 회복 수단은 게임을 시작할 시 기본 지급되는 메구의 SSR 지원 파츠에 포함된 정신 커맨드 신뢰를 제외하면 유미 사야카와 포우 무라사메, 카이즈카 유키의 정신 커맨드 Lv1 신뢰 밖에 없다. 신뢰의 경우 과금 유저라면 가챠를 통해 얻을 수 있는 SSR 지원 파츠를 통해 어떻게 메꿀 수 있을지 몰라도, 기존 시리즈에서 초반 회복용 정신 커맨드로 자주 나오던 근성의 경우에도 츠루기 테츠야(정신 커맨드 Lv1)와 알렐루야 합티즘(정신 커맨드 Lv2)을 제외하면 전부 Lv4 이상을 개방해야 사용할 수 있으며, 다른 회복용 정신 커맨드의 경우도 최소 Lv5 이상을 개방해야 겨우 획득할 수 있을 정도다.
이마저도 근성/초근성과 같은 자가 회복형 정신 커맨드를 사용하는 유닛은 주력 유닛에 쏠려 있는데 반해, 자애/인연/보급 등 지원 회복형 정신 커맨드를 사용하는 유닛은 SSR 파츠가 없는 2군 유닛이 절대다수라 일반적으로는 보기도 힘들어 1군 유닛에게 몰아 투자하기도 힘든 정신 커맨드의 책을 함부로 써먹는 것은 낭비에 가깝다. 심지어 번뜩임, 집중, 필중 같이 생존력을 올려주는 정신 커맨드조차도 못 얻는 캐릭터가 많고, 정신 커맨드 슬롯 개방에 엄청 투자하지 않는 한 서브 SSR 파츠의 정신 커맨드와 메인 파일럿의 정신 커맨드를 같이 쓰지 못하는 선택의 문제까지 직면하게 된다. 그럼에도 불구하고 적군 유닛의 경우 툭하면 '특정 조건 하 HP 회복'을 들고 나오기 때문에 불공평하다는 느낌을 지울 수가 없다. 극소수로 매 액션마다 HP를 일정량 회복시키는 능력을 가진 유닛 파츠도 존재하지만, 나오자마자 OP라는 얘기를 들을 정도로 대량의 HP를 회복하는 진 겟타를 제외하면 도움이 안 될만큼 적은 양만 회복시켜서 의미가 없을 정도.
결국 여타 모바일 게임이나 기존 슈퍼로봇대전 시리즈와 비교했을 때 전략성으로나 쾌적함으로나 득이 되는 요소는 상당히 적기 때문에 결국 무겁고 지루한 전투의 무한반복이 된다. 슈퍼로봇대전이라는 게임 시리즈가 "내가 좋아하는 작품의, 좋아하는 기체를 사용해 활약한다"라는 팬심을 자극하는 캐릭터 게임이란 점을 생각하면, 혹평 요소가 호평 요소보다 많다고 할 수 있다.
일부 스토리 월드 미션 중에서 쉬워보이는 난이도임에도 불구하고 한번에 클리어가 불가능하거나 육성이 되지 않은 유닛이 있을 경우 달성이 곤란해지는 등 불합리할 정도의 조건을 걸어두는 경우가 있다. 예를 들어 월드 4의 7화인 혁명의 전학생에서는 '''기본 상태로는 절대로 달성이 불가능한 배틀 미션(도전 목표)이 있다.''' 하루토로 쿠피아를 격추한다가 그것인데, 쿠피아는 HP가 약 3,000 미만으로 떨어지면 즉시 퇴각한다. 문제는 7화에는 하루토가 강제 출격이라 세팅이 어정쩡한 상태라는 것. 필살기로 쿠피아를 때려도 1,000 대미지가 간당하게 나오기 때문에 절대로 잡을 수가 없는 구조다. 단, 강제 출격 기체를 강화한 뒤에 덱에 편성해 출격하면 강제 출격 기체에 해당 세팅이 적용되기 때문에 이것을 이용해야 한다. 그런데 도리어 이 도전 목표를 위해서 발브레이브I의 개조가 강제되기 때문에 또 문제가 된다. 타이밍 딱 맞게 잘 키워진 발브레이브I이 프렌드로 뜨면 어느 정도 쉽긴 하지만, 결국은 한번 미션 포기하고 클리어한 후 발브레이브를 얻고나서 다시 키워 도전해야 한다는 상황인데, '''각 월드나 파트마다 이런 스테이지가 최소 하나씩은 더 존재한다'''. 다행히도 특정 HP 도달 시 퇴각하는 경우가 별로 없어서 월드 4보단 할 만할 뿐 이쪽도 어렵긴 마찬가지. 이건 전적으로 계산만으로 해결할 수 없게 만든 제작진 측의 실책으로 봐야한다.
1.3.2. 육성
그렇다면 육성이라도 쉬워서 자유도를 높일수 있냐면 그렇지도 않다. 일단 본작은 여타 모바일 게임와 달리 피로도가 존재하지 않아 무제한으로 파밍이 가능한 대신, 그에 반비례하여 매 전투 별로 파밍 가능한 아이템의 수량과 드랍 확률이 매우 저조한 편이다.
육성은 크게 4가지 구성인데, 유닛 자체는 메인 월드(스토리 모드)를 통해 월드를 클리어하면 누구나 사용할 수 있지만 파츠 없이 전장에 투입하면 필살기를 못 쓸 뿐더러 능력치가 폭락하기 때문에 유닛 파츠는 필수로 얻어야 한다. 파츠를 얻었다면 파츠 레벨업을 하기 위한 강화 소재, 레벨 상한 한계돌파를 위한 한계돌파 조각, 기체 성능을 강화하는 개조를 위해 종류별로 얻어야하는 개조 소재, 파일럿의 능력치 상승과 정신 커맨드 강화를 위한 오브 및 책 등을 전부 따로따로 모아야 한다.
SSR 파츠 한계돌파의 경우 한계돌파를 위한 상한치가 상당히 높은 편이라 한계돌파 단계가 3단계(LV상한 90) 정도까지 올려도 한계돌파 SSR 파츠를 몇 개씩이나 밀어넣어야 할 정도. 파일럿의 능력치 상승은 물론 캐릭터별 특수 스킬을 강화하기 위한 오브 소재를 얻는 것도 어렵다. 능력치 패러미터를 올려주는 기본 스킬의 책은 그나마 파일럿 육성 퀘스트에서 드롭되는 북 코드로 교환이 되지만, 가장 드랍률이 극악인 정신 커맨드의 책은 북 코드 소모량이 엄청나고, 특수 스킬의 오브는 차라리 무료 가챠에서 SSR 유닛 파츠를 얻을 때 같이 얻는 것을 기대하고 쌓여야 겨우 오브 교환용 소재 갯수를 채울 수 있을 정도로 어렵다. 자기 최애 캐릭터와 유닛 하나 쓸 만하게 리세마라해서 만들어도 전력에 투입하려면 그 시간과 돈이 어마어마하게 드는 것이다.
또한 전투 항목에서 전술했지만 브레이크 게이지, 약점 속성이라는 시스템 때문에 좋아하는 유닛이나 강한 유닛 한두 기체에 몰빵하는 운영이 불가능하다. 그랬다간 중간급 퀘스트에서도 약점 속성 브레이크 게이지를 깨다가 시간 다 잡아먹는다. 그래서 가능하면 타격, 참격, 실탄, 빔, 특수 5개 속성 중 최소한 2~3개 속성의 유닛 4기 조합은 갖춰놓고 있어야 한다. 그만큼 육성의 양적, 질적 압박이 엄청나다.
물론 하루에 입장 가능 횟수가 제한된 소재 파밍 전용 맵도 마련되어 있지만, '''애초에 입장 횟수가 제한된 파밍 맵이라는 대전제부터 이상한 것이다.''' 여타 모바일 게임의 파밍 전용 맵의 경우 대부분 빨리 깨고 보상을 많이 긁어모으는 게 목적이기 때문에 다른 맵보다 쉽게 설계되는 경우가 많은데, DD는 정반대로 구성되어 파밍 전용 맵이 난이도가 매우 높다. 게다가 애써 한두대의 기체를 육성해서 클리어를 해도 바로 다음 단계의 스테이지부터 대폭 난이도가 오르기 때문에 결국 하위 스테이지를 돌아 나머지 기체도 육성해야 도전이나마 가능해진다. 그 와중에 파밍 스테이지의 인공지능 로봇들과의 전투도 빡빡한데, 낮은 확률로 추가되어 레어 아이템을 드랍하는 수송기가 뜨면 어떻게든 빨리 잡아야 하기 때문에 최소한 적중치+공격력 정도는 한 단계 위로 맞춰야 여유있게 파밍이 가능하다.
거기다 피로도 회복을 위해 들여야 할 대가가 비싸다. 피로도가 없는 척 구성되어 있지만 입장 티켓이라는 시스템이 사실상 피로도의 역할을 하며, 티켓을 여유 있게 뿌리지 않는다. 전작 슈퍼로봇대전 X-Ω와 비교해보면, X-Ω에서는 피로도 회복용 AP 물약은 그냥 사면 1개당 Ω크리스탈 1개, 할인을 받으면 한 달에 1번 기준 Ω크리스탈 5개를 사용하여 최대 10개까지 구매 가능하며, 랭크가 상승할 경우 AP 한도 상승에 맞춰 AP 물약의 회복량이 늘어 더 많은 육성 퀘스트를 할 수 있다. 그에 반해 DD의 입장 티켓 가격은 특별 세트 등으로 판매하지 않는 이상 1장당 D크리스탈 5개, 10개 사면 덤으로 1개 더 주는 게 끝이며 랭크와 관계없이 갯수가 고정된다. 각 게임의 육성 방식과 과금 체계가 다르다는 점을 어느 정도 감안하더라도, DD의 육성 퀘스트 입장료가 얼마나 비싼지 단번에 비교될 정도다.
거기다 단순 클리어로 획득 가능한 소재의 양이 적은 대신 드랍 수를 2~3배로 늘려주는 부스트 아이템이 따로 등장하는데, 이게 교환 비용도 비용이지만 시간 제한 방식이기 때문에 정말 급하게 소재를 대량으로 긁어모으기 위해 부스트 아이템을 쓰는 경우 시간 내 1초라도 허투루 쓰면 안 되므로 오토로 클리어되는 스테이지를 30분 혹은 60분 내내 쉬지 않고 돌아야 한다. 하지만 상기했듯 모바게라는 특성상 30분~1시간을 아무 방해없이 오토에 집중하는 것도 유저 입장에서 귀찮고 피로한 일이고, 게임 내적으로도 UI 및 최적화가 최악에 가까워 그 아까운 시간마저도 결국 손해를 보게 된다. 아이폰을 비롯한 일부 기기의 경우 문자 알림, 긴급재난문자 등이 왔을 때 읽지 않으면 그동안 게임 자체가 정지할 수도 있기 때문에 추가적으로 주의할 필요가 있다.
상기된 사항들의 경우 노가다나 소과금선에서 어느 정도 해결책이 있는 반면, 파일럿 강화용 책과 스킬 업그레이드용 오브의 경우 드랍율 자체가 심각하게 낮기 때문에 과금을 하더라도 답이 없을 정도다. 파일럿 강화용 책의 경우 이후 업데이트를 통해 스테이지 드랍 아이템이 아니라 북 코드를 통한 교환으로 바뀌어 선택의 자유는 늘었지만 드랍되는 수가 적은 것은 여전하기에 근본적인 해결은 되지 않았다.
결과적으로 '파밍을 위한 육성 → 육성을 위한 파밍'의 루프에서 헤어나오지 못해 공식 트위터 등지에서도 지속적으로 불만이 터져 나오는 중이다. 프로듀서가 대응이랍시고 일반 월드의 노멀 맵을 클리어 하면 입장 가능한 엑스트라 스테이지에서 파밍을 하면 된다는 트윗을 올리기는 했으나 이 엑스트라 스테이지도 무개조로 덤비면 리얼계는 기스 하나 내지 못 하고, 스테이지 4 정도만 되도 만렙의 전용 SSR 파츠와 5단 개조를 한 기체 4대를 투입해도 아슬아슬하게 클리어가 가능하거나 실패하는 수준이다. 위의 전투 항목에서도 언급했듯이 제대로 능력치를 발휘하려면 기체 개조, 파일럿 강화도 필요한데 이를 위한 스테이지들도 난이도는 엑스트라 스테이지와 비슷하거나 더 어렵고 드랍되는 아이템 수도 적은데다 '''입장회수 제한'''까지 있다. 노멀 스토리 스테이지 40개를 다 깨고 나면 똑같은 스테이지만 죽어라 돌면서 찔끔찔끔 기체를 키우느라 자신이 과연 게임을 하는건지 터치 노가다를 하는건지 헷갈릴 정도.
딱 한 기체만 집중적으로 키운다는 전제라면 아이템 자체는 매번 넉넉하게 주는 중이지만, 각 에어리어의 중간보스와 보스가 브레이크 게이지를 뚫지 않으면 제대로 공략을 못하고, 보스들은 각 타입의 기체들이 돌아나오기 때문에 그에 맞춰 최소한 4개 타입의 기체는 최대로 키워야 하는데 로그인 보너스로 얻는 정도로는 택도 없다. 게다가 이 게임이 에어리어를 진행할 수록 난이도가 대폭으로 오르기 때문에 실질적으로는 일반 스토리 모드는 몰라도 제압전, 엑스트라 모드, 파밍용 스테이지의 중후반을 돌파하기 위해선 넉넉하게 10대 정도는 키워야 하는데 이 정도면 필요한 SSR급 파츠와 그 육성에 필요한 아이템 양은 기하급수적으로 늘어난다. 사실 SSR 파츠만 충분하다면 4대로도 되긴 하지만, 문제는 SSR파츠 12장(기체 4대 X 메인과 서브1, 2용의 SSR파츠)을 딱 맞춰 얻는 것 자체가 리세마라나 과금을 하더라도 쉽지 않기 때문에 SR급으로 도배된 기체들로 속성에 맞춰 돌려가며 물량 공세를 하려면 결국 (4번째 기체를 프렌드 기체로 채운다는 전제 하에) 10대 정도는 필요하고, 필요 아이템 수도 그만큼 늘어나기 때문에 결국은 노가다에서 벗어나질 못하게 된다. 클리어 보상량을 대폭 늘리던가, 다른 게임처럼 교환소나 샵에서 육성 아이템을 구할 수 있게 하거나, 정 안되면 과금으로라도 구입할 수 있게 만들지 않는 이상은 육성 문제는 해결할 방도가 없는 상황이다.
후에 이런 비판을 받아들여 육성 아이템의 드랍량을 늘리고, 이전 단계의 육성 아이템을 다음 단계로 교환해주는 것까지 추가되었다. 처음에는 가성비가 그리 좋지 못하였지만, 후에 필요한 수량이 줄어들어 부담이 되지 않을 정도로 변화했다. 아이템을 얻을 수 있는 로그인 캠페인과 기간 한정 퀘스트 등도 수시로 실시하고 있지만, 애석하게도 워낙 게임 자체의 난이도가 높은지라 아무리 잔뜩 나눠줘도 언발에 오줌 누기 상태는 벗어나질 못하고 있는 중이다. 거기에 도입 자체는 호평을 받았던 필살기 슬롯 시스템은 장착 가능한 필살기가 늘어난 만큼 SSR 파츠와 노가다, 유료 결제를 더 요구하는 반면 전투 난이도와 파츠 간의 능력 인플레이션도 그에 맞춰 폭등했기 때문에 되려 진입 장벽이 높아지는 결과를 가져욌다.
1.3.3. AI
자동으로 플레이되는 오토 시스템도 탑재되어 있으며 제작진 측에서도 하나의 기능으로써 대대적으로 홍보했지만, 거창하게 강조한 것 치고 유의미한 동작은 거의 하지 않는다. 체력 관리 없이 무조건 닥돌, 정신기 미사용, 낮은 체력의 적 우선 공격이라 귀중한 필살기를 엉뚱한데 소모하는 등 전투 AI 특성상 한번 완전히 클리어한 스테이지를 다시 돌 때나 쓸만하지 신규 스테이지에서는 쓰지 않는 것이 좋다. 그럼에도 불구하고 재료 파밍용 스테이지 등지의 배틀 미션 중 '오토 플레이만으로 클리어'라는 조건이 과금전사도 클리어하기 힘들었을 정도의 최고난도에 해당했던 스테이지 10까지 있어서 쓴소리를 듣고 있다.
1.4. 이벤트 밸런싱
1.4.1. 제압전
1.4.1.1. 제1차 제압전
일반적으로 상기된 육성의 문제를 해결해주는 게 이벤트 맵 같은 경우인데, DD의 경우 이 이벤트 맵도 난이도가 높아 벽이 되고 있다. 오픈 당일부터 시작된 제압전 이벤트의 경우, 대개 에어리어 1의 세 번째 스테이지에서 등장하는 존다 메탈 보스가 너무 튼튼해 뚫지 못한다는 유저가 다수 있었다. 정확히는, 보스급이 가지고 있는 실드 게이지인 브레이크 포인트를 뚫기가 영 힘들기 때문이며, 심할 경우 상당히 키운 기체라도 기체 자체에 달려있는 별개의 보너스인 1500 이하 대미지 무효화 때문에 0 대미지가 뜬다. 에어리어 2까지만 가도 10단 개조+SSR파츠 3개 만렙의 기체가 보스의 약점 속성과 다르다고 대미지 0만 뜨는 꼴을 보게 되는데, 제압전은 스테이지 10까지 존재한다.
제작진 측에서는 제압전을 엔드컨텐츠, 즉 중급 이상의 유저들이 하드한 난이도로 플레이하도록 설계한 컨텐츠라고 했지만, 문제는 그 엔드컨텐츠 외의 이벤트가 부실한 것에 반해 엔드컨텐츠는 지나치게 전투 횟수가 많고 요구하는 기체량이 많다.
초반 스테이지 보스들은 필살기라도 소모해서 어찌어찌 브레이크 게이지를 깎을 수라도 있지만, 문제는 필살기의 경우 사용 회수 제한이 스테이지 전체 공통이기 때문에, 하나의 스테이지를 돌파하면서 기체당 2~3번 밖에 못 쓴다는 것. 보스가 만만치 않은 상대라는 걸 감안하면 일반 잡졸들은 물론이고 중간 보스에게도 가능하면 쓰지 않고 아껴두어야 한다. 이 때문에 특정 스테이지를 이용해 포인트를 적게 반복적으로 얻는 노가다 작업이 아닌 정석 클리어를 위해서는 최소한 SSR 파츠와 15단 이상 개조 유닛이 10개 이상 있어야 제압전 한 에리어를 안정적으로 클리어할 수 있다.
SSR 리볼빙 스테이크(OS)를 하나 얻을 수 있는 수치는 알트아이젠의 기체 수정 250개인데, 이것을 10개 얻으려면 1,000포인트가 필요하다. 이 게임이 파츠를 총 4개(메인 1+서브 3)까지 끼울 수 있고 가능하다면 전용 파츠를 끼우는 쪽이 효율이 좋다는 것을 생각하면, 최소한 SSR 리볼빙 스테이크(OS) 외에 SR 리볼빙 스테이크도 하나 정도는 얻어두는 게 좋다.
이후 유저들의 연구로 밝혀진 가장 효율 좋은 파밍 방법이 '에어리어의 첫번째 거점에서 에어리어 미션인 "회피 일정 수 도달" 및 "최대 대미지 일정 수 도달"(+상위 에어리어의 경우 "체인 일정 수 도달") 달성 → 클리어 직후 C랭크 달성 확인 → 에어리어 포기 선택'인 것으로 밝혀졌다. 일명 리타마라(리타이어 마라톤). 1BP당 얻을 수 있는 포인트도 걸리는 시간 상의 효율도 S랭크로 모든 거점을 제압하는 것보다 월등하다.[4] 2인 이상의 회피 유닛을 편성 후 필살기 미사용 + 회피 중시로 오토 모드를 설정해두면 한층 더 수월해지며 회피 회수와 피격 회수는 각각 아군과 적군의 기력 상승을 통해 확인할 수 있다. 하지만 이래서는 자기가 키운 유닛이 싸우는 걸 보고 싶어서 게임을 하는 건지 아니면 이벤트 유닛 하나 얻기 위해서 끝도 없이 도망이나 치려고 게임을 하는 건지 알 수가 없는 주객전도가 되어버린다.
입장에 필요한 피로도 자원인 BP가 회복량마저 '''1포인트 당 4시간''' 씩이나 걸리며, 과금 재화를 이용해서 회복하는 것마저도 '''1포인트 당 크리스탈 5개'''를 소모한다. 한 에어리어가 6개의 스테이지로 되어있기 때문에 최소 30개의 과금 재화를 소모해야 에어리어 도전이 가능하다는 건데, BP 자체가 적은 대신 재화를 소모하면 풀 회복시켜 주는 다른 게임을 생각해도 본 게임 자체로도 장기적으로는 손해를 보는 행위다.
그야 기한이 12월까지에 이르는 장기 이벤트이기 때문에 첫 날부터 시작하여 꾸준히 플레이하면 충분히 이벤트를 즐길 유저도 있을 수 있겠지만 진입 장벽으로서 신입 유저나 팬심이 적은 유저를 쳐내는 것은 또 다른 문제. 상술했듯이, 충분한 양의 SSR 파츠를 확보하고 기체와 파일럿을 키워두면 그래도 할 만 해지지만, 이것들을 키우기 위한 육성용 아이템은 과금으로도 쉽게 해결되지 않기 때문에 각잡고 3~4일은 육성을 위해 똑같은 스테이지를 수십, 수백번을 도는 노가다가 필요한데 이 과정을 견디는 게 쉽지 않다는 게 문제다. 그리고 그 과정을 견뎌내고 제압전 이벤트를 돌만한 전력을 만들어 봤자 결국 또 다시 똑같은 제압전 스테이지를 수백번 도는 노가다로 이어진다(...).
심지어 20단 개조 + 파일럿 육성까지 마친 기체 4기로도 에어리어 5를 클리어하기 힘들다는 의견도 있었다. 제압전의 컨셉이 다수의 기체를 사용하여 클리어하는 컨텐츠인데다가 해당 에어리어가 도합 10개의 에어리어 중 중반 밖에 안 된다는 것을 감안하면, 3개월이라는 짧은 이벤트 기간 내에 육성을 위해 얼마나 많은 자원과 시간을 필요로 하는 건지의 여부는 둘째 치고 애초에 일반적인 플레이로 클리어가 가능한 컨텐츠인지조차 알 수 없는 일이다. 슈퍼로봇대전이란 작품 자체 또는 특정 기체에 애정이 있지 않은 한, 이런 고생을 할 라이트 유저 혹은 스마트폰 게임에 익숙하지 않은 올드 유저가 얼마나 될지는 상기에서도 서술했기 때문에 설명이 필요없을 것이다.
1.4.1.2. 제2차 제압전
제1차 제압전에서 지적받았던 문제점 대부분이 수정되었다. 한 거점 당 소모 BP가 2BP로 늘어나는 대신, 에어리어 당 스테이지 수가 반절에 가깝게 줄어들었으며, 1BP 당 얻는 제압 포인트의 효율도 조절되어 리타마라를 통한 노가다도 할 필요가 없어졌다. 또한 에어리어 클리어 레벨에 따라 1주일에 한 번 추가로 제압 포인트를 출석 보상으로 얻을 수 있기 때문에 장기간 플레이에 따른 피로감이 상당히 줄어들었다. BP 회복 또한 기존의 크리스탈 뿐만 아니라 'BP 리커버리'라는 새로운 아이템을 사용할 수 있게 추가되었다.
거점 수가 줄어듦에 따라 각 기체의 기력 조절이 전보다 어려워지거나 에어리어의 약점을 하나로 고정해 특정 속성의 유닛을 강제하는 등 과금 혹은 강제 육성이 요구되지만, 상기된 근본적으로 답이 없던 문제점들과 비교하면 스트레스는 받을지언정 엔드컨텐츠로써는 적절한 난이도 조정으로 보고 있는 유저들이 대부분이다. 제1차 제압전의 경우 모든 스테이지가 우주 지형으로만 구성되어있었지만, 제2차 제압전의 경우 다양한 지형을 배치해 전략성을 높인 것도 개선점 중 하나다.
그 외 특수 스킬의 오브의 조각이 실장됨에 따라 교환 아이템으로 추가되었으며, 파격적이게도 나중에는 아예 가챠로 얻어야 했던 일부 캐릭터의 특수 스킬의 오브를 1개월 당 1개 한정으로 교환할 수 있게 되었다. 제압 포인트 요구량이 두 배로 늘었지만 이전 제압전에서 얻지 못한 유저를 위한 편의 때문인지 제1차 제압전 보상이었던 알트아이젠의 파츠 조각도 교환 중이다. 기간 한정 이벤트 중에는 SSR 한계돌파의 그릇이나 특성 강화의 원천 같은 희귀 아이템까지 드랍되어 육성이 최대한 완료된 유저들의 경우 제압전 에어리어 10에서 파밍 노가다까지 시작할 정도로 보상이 늘어나기도 했으며, 해당 이벤트의 평가가 좋았기 때문인지 아예 이벤트 기간을 무기한 연장하기도 했다.
1.4.1.3. 제3차 제압전
제2차 제압전에 비해 랭크 측정을 위한 에어리어 미션이 대폭 삭제 및 수정되었으며, 한 에어리어 당 거점수 또한 더욱 줄어들었다.
신규 파츠가 나옴에 따라 늘어난 인플레이션과 기존 상설 이벤트로 지속되던 회피탱 메타의 하락 및 방어탱 메타의 상승에 맞춰 난이도가 대폭 올라갔으며, 에어리어 별 약점 속성도 한 가지 고정이 아니라 다수 등장으로 변경되어 새로운 유닛 육성의 필요성이 생겼다.
이번 보상 유닛인 컴패터블 카이저의 경우 기존에 없던 '''전용 스킬의 오브 및 오브의 조각'''을 얻을 수 있는 미션이 추가되었으며, 해당 미션을 전부 완료할 경우 '''스킬 레벨 8'''에 상당하는 보상을 얻을 수 있다. 제압 포인트를 사용한 전용 스킬 오브 교환도 타 유닛처럼 가능하고, 유닛 성능 자체도 특수 속성 브레이크 요원으로 충분히 활약시킬 수 있어 호평받았다. 다만 이전 보상이었던 알트아이젠이나 사이바스터는 별다른 추가 보상이 없어서 상대적 평가 하락을 받을 수 밖에 없는 부분인 게 다소 단점. 그 외로 제압 포인트 보상인 일부 캐릭터의 특수 스킬의 오브가 더욱 추가되었다.
1.4.2. 이벤트
1.4.2.1. 메인 이벤트(주회 이벤트)
훗날 프로듀서가 트위터에서 위의 제압전 이벤트가 엔드컨텐츠임을 밝혔기에 불만은 조금씩 사그라 드는 동시에 오픈 첫 이벤트인 '''Z의 고동'''이 기대와 걱정을 한몸에 받았지만, 이벤트 개시 후 이 또한 별로 좋은 이벤트는 되지 못 한다는 평을 받았다.
공통적으로 가장 문제시되는 것 중 하나는 '''스토리성의 부재'''이다. 그 흔한 이벤트 스토리 내지는 사이드 스토리, 전용 숏 스토리 같은 것도 존재하지 않는다. 예로 Z의 고동 이벤트에서는 적으로 포우 무라사메와 아수라 남작이 출현하지만 Z건담과 카미유를 내놓든 마징가Z와 코우지를 내놓든 슈퍼로봇대전 특유의 전투 전 회화는 물론이고 특수 교전 대사조차 없어 아무 일도 일어나지 않는다. 전작 슈퍼로봇대전 X-Ω의 경우, 서비스 시작 보름 후 개시된 첫 이벤트부터 코드 기아스 관련으로 간단하게나마 스토리가 있었다는 것과 비교해보면 성의가 없다고 해도 과언이 아닐 정도.
물론 이벤트 시작 시점의 메인 스토리 전개상[5] 둘이 얽히는 크로스 오버는 기대할 수 없었던 게 사실이지만, 그저 평범하게 원작 재현 방식으로 전투 전후의 짤막한 인터미션이나 전투 전 회화만으로도 어느 정도 팬들을 만족시키는 것은 가능했을 터이다. 하물며 포우의 경우 이미 카미유의 동료로서 스토리에 참가하고 있으니, 과거 이야기를 밝히는 프리퀄 형식으로 전투를 재현할 수도 있었을 것이다.
- Z의 고동 : 이벤트 개시 전의 뉘앙스나 이벤트 로고가 마치 마징가Z와 Z건담이 키퍼슨인 것처럼 홍보했고, 트위터를 통해서도 이 둘을 키우는 것이 좋다는 식의 언급을 계속 했지만, 이 둘은 사실상 대단히 필요하지 않다. 아수라 남작의 구울(격투·특수 약점)은 탑 티어 타격 기체 중 하나인 가오가이가를 쓰는 게 더 효과적이고, 사이코 건담의 빔 약점도 뉴 건담이나 건담 듀나메스의 사정거리 4짜리 일반 공격, 혹은 스트라이크 건담이나 메라프딘을 쓰는 게 더 효과적이다. 원작 캐릭터끼리 붙이기 위한 엉성한 브레이크 약점 지정 탓에, 설정상 빔 병기를 차단하는 I필드를 지닌 사이코 건담의 브레이크 약점이 빔 병기가 되어버리는 아이러니한 설정 붕괴마저 일어나버렸다. 사이코 건담이 지닌 맵병기가 회피 확률이 존재하지 않는 필중 무기이기에 회피율이 높은 대신 HP가 낮은 리얼계는 기용에 난항을 겪을 수밖에 없었다.
사실상 엑스트라 스테이지로 써먹을만한 컨텐츠에 이벤트라는 거창한 이름과 판권작 브금, 보상을 추가해 꾸며놓았을 뿐이다. 결국 하는 짓은 일일 포인트 상한까지 자신이 클리어할 수 있는 최소선의 맵을 반복적으로 돌고, 파밍을 위해 엑스트라맵을 도는 소위 망치작과 별반 다를 바가 없다. 보상은 SSR 가챠 티켓, SSR 범용 파츠, 각종 육성 지원용 아이템 등 보상 구성의 액면가가 좋은 것은 분명하나, 반대로 뒤집어 말하자면 새로운 것은 하나도 존재하지 않는 것이다. 이벤트 개시 전까지 유저들이 예상한 빔 컨퓨즈나 대차륜 로켓펀치 등의 배포 필살 파츠도 존재하지 않고 적군도 아군도 신규 유닛이 없는 완벽한 재탕 구성이다.
엑스트라, 육성맵, 제압전에서 문제시된 스테이지에 따른 지나친 난이도 격차도 개선이 없이 극심해서 중급 맵을 오토로 무난히 돌리는 유저도 상급 맵은 클리어조차 어려운 것이 당시 육성이 제대로 진행되지 않았을 때의 실정이었다. 이벤트 기간인 2주 동안 초급까지의 모든 배틀 미션을 클리어하지 않으면 이벤트 보상의 완전 획득이 불가능한만큼 과금과 시간이 마땅하지 않으면 뒤쳐지는 유저가 나올 수밖에 없었다.
가장 좋은 보상을 주는 초급(超級) 난이도의 경우, 일본·중국 쪽의 과금전사 유저들도 "이건 답이 안 나온다"라며 치를 떨 정도라는 것도 심각한 문제 중 하나였다. 사이코 건담의 맵병기 1격에 10단 개조와 파츠 3개를 만렙 찍은 슈퍼로봇 유닛조차 HP가 1만~1만 2천 정도가 날아간다. 즉, 못 해도 15단 개조, SSR급 파츠 3개 이상 만렙, 5단계 이상 강화된 파일럿으로 구성된 기체 4대 쯤은 있어야 겨우 공략을 노려볼 만한 셈. 스테이지 시작 시 유닛을 바꾸지 못 하는 점과 보스의 특성까지 생각한다면 비행요새 구울 돌파용으로 슈퍼로봇 유닛을 2기 이상, 사이코 건담 돌파용으로 회피형 빔 병기 기체를 2기 이상 편성 가능한 조건까지 갖춰야 어느 정도 공략이 가능해진다고 봐야 하는데, 이런 악조건은 이벤트 당시의 육성 난이도를 고려하면 과금을 해도 맞추기 힘든 게 확연했다.
그 밖에 아군 측 사이코 건담을 출격시키고 적군 측 사이코 건담을 격추시키면 진행이 불가능해지거나, 적 사이코 건담이 MAP병기를 사용하면 BGM이 꺼지는 등의 버그가 발생하고 있어 디버깅마저 제대로 되지 않은 것으로 보인다.
종합하자면 모바일 게임 이벤트의 트렌드에 맞추지 못한 구시대적 이벤트라 할 수 있다. 모바일 게임의 이벤트는 스토리에 그 중점을 두고 배포되는 새로운 아이템이나 캐릭터는 육성이 어느 정도 되어 있다면 되도록 얻기 쉽게 해놓는 편인데, Z의 고동에서는 새로운 스토리나 기술, 아이템조차도 전혀 존재하지 않는 순수 육성용 파밍 이벤트로서 시작되어 버린 것이다.
엑스트라, 육성맵, 제압전에서 문제시된 스테이지에 따른 지나친 난이도 격차도 개선이 없이 극심해서 중급 맵을 오토로 무난히 돌리는 유저도 상급 맵은 클리어조차 어려운 것이 당시 육성이 제대로 진행되지 않았을 때의 실정이었다. 이벤트 기간인 2주 동안 초급까지의 모든 배틀 미션을 클리어하지 않으면 이벤트 보상의 완전 획득이 불가능한만큼 과금과 시간이 마땅하지 않으면 뒤쳐지는 유저가 나올 수밖에 없었다.
가장 좋은 보상을 주는 초급(超級) 난이도의 경우, 일본·중국 쪽의 과금전사 유저들도 "이건 답이 안 나온다"라며 치를 떨 정도라는 것도 심각한 문제 중 하나였다. 사이코 건담의 맵병기 1격에 10단 개조와 파츠 3개를 만렙 찍은 슈퍼로봇 유닛조차 HP가 1만~1만 2천 정도가 날아간다. 즉, 못 해도 15단 개조, SSR급 파츠 3개 이상 만렙, 5단계 이상 강화된 파일럿으로 구성된 기체 4대 쯤은 있어야 겨우 공략을 노려볼 만한 셈. 스테이지 시작 시 유닛을 바꾸지 못 하는 점과 보스의 특성까지 생각한다면 비행요새 구울 돌파용으로 슈퍼로봇 유닛을 2기 이상, 사이코 건담 돌파용으로 회피형 빔 병기 기체를 2기 이상 편성 가능한 조건까지 갖춰야 어느 정도 공략이 가능해진다고 봐야 하는데, 이런 악조건은 이벤트 당시의 육성 난이도를 고려하면 과금을 해도 맞추기 힘든 게 확연했다.
그 밖에 아군 측 사이코 건담을 출격시키고 적군 측 사이코 건담을 격추시키면 진행이 불가능해지거나, 적 사이코 건담이 MAP병기를 사용하면 BGM이 꺼지는 등의 버그가 발생하고 있어 디버깅마저 제대로 되지 않은 것으로 보인다.
종합하자면 모바일 게임 이벤트의 트렌드에 맞추지 못한 구시대적 이벤트라 할 수 있다. 모바일 게임의 이벤트는 스토리에 그 중점을 두고 배포되는 새로운 아이템이나 캐릭터는 육성이 어느 정도 되어 있다면 되도록 얻기 쉽게 해놓는 편인데, Z의 고동에서는 새로운 스토리나 기술, 아이템조차도 전혀 존재하지 않는 순수 육성용 파밍 이벤트로서 시작되어 버린 것이다.
- 강공의 일수 : 상기 이벤트에서 피드백을 받아들여서인지 문제점이 조금은 해소되었다. 전체적인 난이도가 조절되어 적 기체의 스펙 하락 이외에도 보스와 맵이 하나로 줄어 들어 약점 속성 기체를 바리바리 싸들고 갈 필요가 없어졌다. 프렌드 기체를 데리고 갈 수 있게 되어 어느 정도 육성이 되어 있는 상태라면 초급(超級)도 클리어할 수 있게 되었다. 포인트 지급도 난이도별 차이가 생겨, 고난도맵을 클리어할 수 있으면 하루 한계치인 30,000 포인트도 금세 채울 수 있게 되었다.
다만 스토리성의 부재는 여전하며, 퀘스트 보상인 SSR 범용 파츠를 하나 더 획득하려면 프렌드 기체를 이용하지 않는 미션을 클리어해야한다. 더군다나 2019년 10월 3일 생방송에서 상위 난이도인 제2차 초급까지 추가되면서 보상 여하에 따라서는 보상 격차 부분은 해소되기는커녕 더 늘어날 여지만 생겨 버렸다.
- 생사를 정하는 자들 : 보상이나 게임적 요소가 꾸준히 상향된 점은 좋은 평을 받았다. 지형 적응 300% 버프를 받는 랜슬롯에게 부정적인 효과를 주는 바다 지형으로 유도해야 하는 등의 전략성도 추가되었다. 이후의 이벤트도 재탕이라거나 난이도가 더럽다는 평은 받았지만 초기만큼의 극단적인 악평을 듣지는 않았다.
- 강공의 일수 / 용기를 그 몸에 품고서(복각판) : 제각기 상위 난이도인 2차 초급/3차 초급이 추가되었다. 초급을 렌탈 유닛 없이 클리어할 수 있는 유저라면 렌탈 유닛을 사용한단 가정 하에 큰 문제가 없지만, 문제는 3차 초급. 기본적으로 미션 구성이 이벤트 간판 기체[6] 로 보스 클리어를 요구하는 데다가 보스들의 공략에 신규 추가된 필살기의 어빌리티 효과를 요구하는 탓에 사실상 고정된 멤버 없이는 클리어할 수 없다. 이전 이벤트의 간판 기체가 필요없었다는 문제점이 안 좋은 방향으로 바뀐 셈이지만, 프렌드를 빌려서 클리어해도 상관없기 때문에 조금이나마 부담감은 줄어든다. 이전에는 과금 유도조차 제대로 못 하고 마냥 어렵기만 했던 것에 비하면 그나마 나아진 점으로 볼 수 있다. 이벤트의 간판 유닛이 직전에 추가된 유닛 파츠를 장착하는 유닛인만큼 로테이션으로 돌 것이며 아무리 마이너한 기체라도 반드시 밟게 될 수단이니 이런 구조는 한동안 계속될 듯하다.
- 제로 앤 블루 : 6시 방향에 사도가, 3시 방향에 레이즈너의 보스 기체가 등장하는데 제각기 기력 상승에 따라 능력치 상승/기력 120 이상이 되었을 때 7턴 간 능력 상승이란 어빌리티 효과를 지녔는데, 이는 새로 추가된 레이즈너의 필살기 블루 콤비네이션[7] 으로 정확히 카운터칠 수 있는 능력이다. 사도는 기력 10 단위로 능력치가 대폭 상승하기에 기력이 150이 되면 능력치가 말도 안 되는 수치가 되어 아군의 공격은 전부 피하고 공격은 전부 맞추는 괴물 유닛이 되어버리기 때문에, 정기적으로 기력을 낮춰주지 않으면 클리어가 불가능할 정도다.
보스의 경우엔 버프 없이는 별볼일 없는 스펙이지만, 버프를 지닌 채로는 상대하기 어려운 난이도인 데다가 지속 턴이 굉장히 길다. 그나마 외각으로 몰며 도망치면 이동하는 턴으로만 버프 해제를 노릴 수 있지만, 이 방법으로 클리어할 시 이벤트 미션인 '7턴 이내에 클리어'는 결코 달성할 수 없다. 역시나 블루 콤비네이션이나 그에 준하는 사이바스터의 유닛 파츠 없이는 클리어할 수 없는 미션이다. 더군다나 에반게리온 0호기 등 메이저에서 밀린 기체가 미션 내용으로 지정되어 곤란함을 겪는 경우도 많다. 이 경우엔 2군이나 급조한 유닛을 프렌드로 공유하여 상부상조하는 경우가 많다. 다만 이 경우엔 키 유닛 대여가 불가능하기에 미션 클리어를 위해서는 반드시 기력 해제 수단을 지참해야 한다.
- 단 한 송이의 웃음 띤 얼굴을 위해 : 본 이벤트부터는 특정 SSR 파츠 소유를 통해 이벤트 내 특별 보상 드랍 확률을 높이는 신규 사양을 실장했다. 이벤트 대상인 ARX-7 아바레스트와 그렌다이저 두 유닛이 특정 파츠 대상인데, 적(赤)의 경우 신규 파츠, 청(青)의 경우 기존 실장되어있던 파츠를 통해 확률을 높일 수 있다. 표시 확률이나 운에 따라 개인차는 갈리지만 특별 보상 드랍율이 심각할 정도로 나쁜 편은 아니라 주회가 가능하다면 유닛 육성에 도움이 된 편이기 때문에 이벤트 조건만 끝내면 볼 일이 없었던 이전 이벤트들보다는 훨씬 낫다는 평가가 대부분이다.
- 익센트릭 택틱스 : 전 이벤트와 다르게, 신규 파츠만이 대상이 되고 기존 파츠의 경우 대상이 되지 않기 때문에 호불호가 갈렸다. 하지만 픽업 확정 가챠의 경우 이전과 다르게 신규 파츠만으로 구성되어 있고, 신규 파츠들의 성능이 나쁘지 않기 때문에 극단적인 악평은 없는 편.
1.4.2.2. 크로싱 파일럿 이벤트
1.4.2.2.1. 제1탄
상기된 근본적 문제점들은 여섯 번째 메인 이벤트 '''사람과, 사람이 아닌 자들'''까지도 명확히 개선되지 않았다가, 신규 형식 이벤트인 '''크로스 파일럿''' 1탄에 가서야 해소되었다. 작품을 뛰어 넘는 기체 교환 이벤트인 크로스 파일럿은 아무로 레이가 마징가 Z에 탑승한다는 파격적인 설정으로 이목을 끌었으며, 제작진도 그 의미를 이해하는지 서비스 최초로 짤막한 스토리가 탑재되었다. 스토리의 경우 호평이 많으며 스토리 문단에서 따로 후술.
반면에 이벤트 구성은 결코 좋다고 할 수 없는데, 이벤트 배포 SSR 브레스트 파이어를 특성+5 및 레벨 100까지 완성하기 위해서는 기본적으로 '''300회 클리어'''라는 무지막지한 숫자를 요구하는 데다가, 또 하나의 획득용 퀘스트인 최고 난이도인 초급(超級)의 '35,000 대미지를 주고 클리어' 미션은 아무로 마징가를 바라보고 시작한 입문 유저에게는 너무 높은 장벽으로 작용한다. 이벤트 기한은 넉넉히 잡은 한 달 남짓이지만 상술한 것처럼 이 게임의 육성 시스템은 결코 쉽지 않다.
물론 이벤트 전후로 원하는 횟수만큼 오토를 돌려주는 자동주회권이란 게 추가되었기에 가장 낮은 난이도인 초급(初級)만 클리어할 수 있을 정도의 선을 맞추어 300회만 딱 돌려놓는다면 기존 유저는 귀찮음이 덜하고 신규 유저라도 특성+2, 3 내지는 맞출 수 있다. 다만 이 자동주회권이란 게 인벤토리가 가득 차 선물 박스로 아이템이 넘어가는 순간 그대로 주회를 멈춰 버리는 요상한 구조를 띄는 탓에 인벤토리라도 미리 늘려놓지 않으면 많이 성가셔지는 게 흠이다.
더군다나 한계 돌파의 경우 일반 유닛 파츠는 불가능하며 전용 한계돌파 아이템을 요구하는데, 이 전용 아이템이란 게 한계돌파 경험치가 125 밖에 되지 않음에도 불구하고 정말 무지막지한 숫자를 요구한다. 심지어 한계돌파는 파츠 경험치가 몇이든 개당 자금 10,000이라는 자원을 요구하는 통에 파츠 자체의 숫자는 충분해도 자금이 없어 먹이지 못 하는 경우가 속출하고 있다. 특성 강화용 파츠를 전부 75까지 찍어 25,000 경험치를 얻더라도, 단순 파츠만 '''1072개''', 각 파츠 강화 금액은 '''11,005,000 자금'''이 필요해진다. 주말마다 열리는 자금 던전의 최고 난이도를 클리어할 때 주는 자금이 150,000인 걸 생각하면 75판 정도는 돌아야 충족이 되는 셈. 결국 유저들은 이벤트 맵을 돌리는 틈틈히 5,000 자금짜리 R 파츠가 많이 떨어지는 맵[8] 을 빈번히 돌리고 있다. 기존 이벤트도 주회 회수가 너무 많다며 비판을 듣는 마당에 그것을 더욱 확층시킨 셈이니 비판도 많을 수밖에 없다.
그나마 다행인 것은 보상에 개조 아이템도 많이 포함되어 있어 마징가 Z 10단 개조 내지는 15단 개조와 고렙의 CP 브레스트 파이어라는 괜찮은 유닛 하나는 과금 없이도 얻을 수 있으니, 육성이 어려울 신규 유저는 조금 숨통이 트인 편이다. 일종의 기간 한정 무료 보급 유닛인 셈.
1.4.2.2.2. 제2탄
코드 기아스 시리즈의 제로가 본작 오리지널 기체 윙 건담 제로 리벨리온을 타는 콜라보 이벤트가 이어졌다.
제1탄 이벤트처럼 기존에 가지고 있던 기체에 탑승하는 방식이 아니라 새로운 기체를 획득하는 방식으로 바뀌었기 때문에 마징가Z에 아무로를 태울 때 기체가 없는 코우지를 출격시킬 수 없는 식의 손해는 보지 않게 되었으며, 히이로의 윙 건담 제로와 제로의 윙 건담 제로 리벨리온을 같이 출격시키는 것도 가능해 육성 여부에 따라 둘 다 실전용으로 투입시킬 수도 있다. 윙 건담 제로 리벨리온의 기체 성능도 후술할 육성 환경이나 오브 관련 문제를 배제하고 보더라도 엄청난 성능을 자랑해 무과금 기체임에도 불구하고 공격 특화 1티어 수준으로 활용해도 무방하다. 유닛 자체의 상세 성능 및 총평은 슈퍼로봇대전 DD/유닛/윙 건담 제로 리벨리온 항목 참조.
제1탄에서 문제가 되었던 필살기 전용 유닛 파츠의 육성 문제는 확실하게 개선되어 전용 SR 한계돌파 아이템의 한계돌파 경험치가 500까지 늘어났으며, 한계돌파 경험치 3,000의 전용 SSR 한계돌파 아이템까지 추가되어 사용 자금도 대폭 줄어들었다. SSR 한계돌파 아이템의 드랍율도 상당히 높게 측정되어있어 이벤트가 시작한지 채 하루도 안 되어서 필살기 전용 유닛 파츠를 전부 완성시킨 유저도 다수 있었을 정도.
제1탄 이벤트와 다르게 본 이벤트 전용 특수 스킬의 오브 또한 추가되었으며, 이벤트 미션을 클리어해서 특수 스킬의 오브 조각을 획득 및 교환하는 방식으로 얻을 수 있다. 대부분 쉽게 클리어하거나 시간을 들여 집중 육성하면 자연스럽게 해결할 수 있는 미션들이지만, 문제는 드랍율이 극도로 낮은 정신 커맨드의 책을 이용해 '제로의 정신 커맨드 레벨을 높인다'는 미션이 있어 100% 클리어가 매우 힘들게 구성되었다. 다만 초반 공개 시 모든 미션에서 얻을 수 있었던 오브 조각의 수가 완전 육성에 필요한 오브 조각의 수(오브 조각 1900개=오브 19개)보다 적었기 때문에 이후 어느 정도 구제책이 있지 않을까 하고 예상한 유저들이 많았다. 육성 지원 또한 상당히 호화로워 신규 유저 유입이나 게임 추천도 일시적으로 늘어나기도 했다.
하지만 이후 메인 이벤트 '일각수와 검은 백합'이 시작되자마자 ''''가챠를 통해 (유니콘 건담과 블랙 사레나의) 유닛 파츠를 얻는다''''는 미션이 추가되어 트위터와 관련 스레 등지에서 엄청난 혹평과 비난을 받았다. 무료 재화인척 하다가 결국 완전 육성을 하기 위해서는 과금 유도를 필요로 하니 사실상 컴플리트 가챠나 다름없다고 취급하는 유저도 다수 있었으며, 개중에는 5ch 등지를 중심으로 일본 소비자청 등의 공공 기관에 신고하려는 등의 움직임도 있었다.
1.5. 가챠
레어도 별 확률은 SSR 3%, SR 15%, R 82%다. 단, SSR 개별 파츠의 당첨률은 주역기 0.5%, 조연기 0.05%로 차이가 꽤 나는 편이라 조연기를 좋아하는 사람들은 과금을 해도 자신이 좋아하는 파츠는 얻기 힘든데다, 본 작품에선 초기 정신기가 1개씩 뿐이라 의외로 보조 정신기를 가지고 있는 조연기들이 꽤 유용하게 쓰일 수 있기 때문에 전력적으로도 문제가 생긴다. 예를 들면, 난타전이 되기 쉬운 게임 특성상 회복이 가능한 '신뢰'를 가지고 있는 캐릭터는 대단히 유용한데 유미 사야카, 포우 무라사메 등 신뢰를 보유한 보조 캐릭터들의 파츠 당첨률이 낮다보니 쓰기가 쉽지가 않게 된다. 이 외에도 적의 명중률을 낮춰주는 교란을 가지고 있는 리나리아, 강력한 필살기 사용 전에 명중률을 100%로 만들어 주는 감응을 가진 사키미 등은 난타전이 되는 게임 특성상 대단히 유용하지만, 역시 SR 파츠 당첨률이 워낙 낮아 쓰기 애매해지는 편.
이후 2020년 1월 15일 경 추가된 픽업 가챠에서는 가챠를 돌릴 시 신규 아이템 '가챠 코드'를 입수하며, 교환소에서 픽업 SSR 유닛 파츠 및 각종 아이템을 교환할 수 있게 되었다. 사실상의 천장 시스템. 하지만 입수량이 1회당 2개, 10회당 20개인 것에 반해 픽업 SSR 유닛 파츠를 교환하기 위해 필요한 양은 300개에 달했다. 즉, 픽업된 SSR 파츠를 교환으로 얻기 위해서는 최소 150번의 가챠, 5만엔에 상당하는 재화를 사용해야 하는 셈. 이전부터 실시해왔던 스텝업 가챠에 비해 효율이 극악에 가까운데다가 해당 픽업 가챠가 끝나고 교환소가 문을 닫으면 해당 가챠 코드 아이템이 사라지기 때문에 유저들에게 비난을 받게 되었다. 이후 SSR 파츠의 필요 코드 갯수가 200개까지 줄어들고, 단순 픽업 가챠가 아니라 스텝업 가챠와 병행하는 식으로 개선했다.
를르슈 람페르지와 가웨인이 추가된 이후로는 지나친 푸시 논란이 벌어지기도 했다. 첫 등장부터 하드론 포의 사거리+1 어빌리티 덕에 공격 특화 능력의 고질병인 짧은 사거리와 그로 인한 난투전에 따른 전투 지속력 미비라는 단점을 원큐에 해결해버려 공격 특화 1티어에 올라버렸다. 또 참전 한 달 만에 크로싱 파일럿 이벤트의 주역으로 선정되었으며, 구 특수 오브(전략안)와 신 특수 오브(제로의 제안) 지급 등 대대적인 육성 지원으로, 특수 오브를 어지간히 투자한 유닛이 아니고서는 를르슈의 능력치를 따라갈 수 없는 상황이 되어버렸다.
여기까지만 해도 본래 인기 캐릭터인 를르슈의 특이성 + 를르슈 추가 당시의 매출 증가 + 크로싱 파일럿 2탄의 호평 덕에 이렇다할 잡음이 없었지만, 신규 기능으로 추가되는 MAP병기의 첫 타자마저 가웨인으로 선정되면서 본격적으로 푸시 논란이 터지기 시작했다. 게임 출시 후 반 년이 넘는 기간 동안 여전히 SSR이 한 장뿐인 유일한 초기 기체 제가페인 알티르나 아예 SSR이 없는 조역 유닛조차 파다한 와중에 를르슈는 버나지 링크스에 이어 SSR과 오브가 세 장인 유이한 캐릭터 반열에 들었었다. 초기 유닛인 버나지도 세번째 SSR이 추가되는데 반 년 넘게 필요했던 기간을, 를르슈는 겨우 두어달 만에 따라 잡은 셈이기에 안 그래도 편향적이라 말이 많던 SSR 라인업에 기름을 부운 꼴이 되어버렸다.
1.6. 과금 요소 및 재화 제공
난이도나 진입 장벽 같은 장해 요소들이 가챠, 즉 돈으로 해결되냐 하면 또 그렇지 않다. 본작에서 배포되는 무료 파츠는 메인 월드 유닛 입수 보상, 이벤트, 제압전 빼고 없다. 이외의 파츠는 무조건 프리미엄 가챠나 가챠 티켓으로만 얻을 수 있다. 설령 SSR 유닛 파츠를 얻더라도 그것을 성장시켜줄 수 있느냐는 별개의 문제이기 때문에 결국 연출 말고는 눈에 띄는 성능 체감이 불가능한 유닛 파츠들을 들고 파밍 순환에 몸을 던져야 하는 것이다. 과금을 통해 얻을 수 있는 아이템 세트나 유저 편의용 아이템도 타 게임에 비하면 월등하게 가성비가 떨어진다.
이러한 문제를 해소할 정도로 유저를 끌어 들일만큼의 과금 자원, 속칭 사료 등을 퍼주면 좋으련만, 그런 것마저 없다. 매 스테이지 클리어 보상은 겨우 D크리스탈 2개로 산정되어 있는데, 이 게임에서 10연차를 돌리기 위해서는 250개가 필요하다. 즉 10연차를 돌리려면 맵을 125개를 클리어 해야 하는데 오픈 초기인 19년 8월 현재, 메인 스토리 월드은 노멀 스테이지 40개(한 월드 당 맵 10개x4) + 엑스트라 스테이지 40개 = 80개 밖에 되지 않는다. 즉 오픈 초기의 모든 맵을 클리어 해도 10연차 한 번조차 돌릴 수 없다. 매 월드 클리어마다 도전 과제로 가챠 티켓을 5장씩 주기 때문에 이것만으로도 일단 20회는 돌릴 수 있고, 다른 도전 과제 클리어로도 어느 정도는 가챠 티켓을 확보할 수 있긴 하다. 문제는 그 흔한 '서비스 오픈 기념 가챠 확률 업 이벤트' 같은 것도 없는 이 게임에서, 재화 가챠도 아닌 티켓 가챠 20~30회 정도로 과연 좋은 파츠가 나와줄 수 있느냐는 것이 관건인데 이 게임의 확률상... 2019년 8월 29일 업데이트로 Z건담과 마징가Z의 SSR파츠 확률업 이벤트를 시작하긴 했다. 이것도 '''이벤트용 고효율 기체'''라서 해주는 건데, 제압전 이벤트가 21일 서비스 개시와 동시에 시작됐다는 점을 생각하면 뒷북이라는 느낌 밖에 안 드는 상황.
거기다가 일일 퀘스트 달성 보상이라고 주는 D크리스탈은 서비스 시작 이후 2개월이나 지나는 동안 고작 1개 뿐이었다. 덕분에 "250일(10연차분) 동안 노력할 테니 다음 가챠 갱신은 그때 해달라"는 비아냥까지 듣기도 했다. PD가 트위터로 2019년 8월 28일자 업데이트를 통해 미션 클리어 시 얻을 수 있는 D크리스탈을 3개 추가하고 기존 클리어 유저에게도 지급한다 밝혔고 여기에 더해 종류 상관없이 스테이지 3회 클리어 시 다수의 아이템을 얻을 수 있는 도전 과제와 가챠 티켓 등을 풀고 있지만, 그럼에도 다른 게임보다는 굉장히 적은 회수량이라 할 수 있다. 현재까지 본 게임에서 재화를 얻는 방법은 이러한 맵 클리어 보상과, 클리어가 어려운 제압전 보상, 일일 퀘스트 보상, 그리고 과금 밖에 존재하지 않는다.
엎친 데 덮친 격으로 2019년 10월 1일부터는 일본 소비세 인상의 여파로 재화 가격이 인상된다고 한다. 가장 비싼 9,800엔 상품을 기준으로 760개에서 746개로 D크리스탈의 숫자를 줄인다고 밝혔다. 소비세 인상을 빌미로 과금 요소 가격을 인상하는 상황 자체가 모바일 게임 업계에서 보기 힘든 사례인데다 인상한다 치더라도 재화 개수를 그대로 두고 가격을 올리는 식의 경우가 더 자연스러움에도 불구하고, 굳이 가챠를 돌리기에도 아이템을 구매하기도 애매하게 재화 개수를 조정한 것은 인상을 핑계로 한 오묘한 상술로밖에 보이지 않는다. 이후 애플 스토어의 정책 변경으로 D크리스탈의 숫자는 그대로 두고 가격만 인상하는 식으로 다시 조정한 것으로 보이는데, 애플 스토어와 마찰이 생겼는지 공식 생방송을 코앞에 두고도 꼬박 하루가 넘는 시간 동안 점검 연장을 하여 유저들의 불만이 터지기도 했다.
이러한 문제들의 경우 유저들의 불만이 전달되었는지 어느 정도 해소되고 있는 편이다. 2019년 10월 16일의 1.2 패치로 매일 1회씩 무료 가챠를 돌릴 수 있도록 신설되었으며, 10월 30일부터는 일일 미션과 로그인 보상 양쪽 모두 상향되었다. 하루에 고작 한 개 주던 D 크리스탈은 5개까지 상향되었으며, 자금 및 육성 아이템 모두 이전보다는 납득이 갈 정도로 상승되었다. R 강화 재료는 SR 강화 재료가 되었고, 자금은 뒤에 0이 하나 더 붙었다. 가챠 티켓 교환권이나 SR 한계돌파 조각도 제공하게 되어 육성 문제도 상대적으로는 조금이나마 해결될 조짐을 보이고 있지만, 여타 모바일 게임과 비교해보면 이제서야 정상적인 보상을 제공하게 되었다고 비판하는 유저도 소수 있는 편이다. 슈퍼로봇대전 X-Ω처럼 공식 생방송 전후로 방송 기념 특별 보상도 필수적으로 배포하기도 한다.
1.7. 사운드
전작인 크로스 오메가와 동일하게 판권작 BGM이 사용되지 않는 것 또한 문제점이 되고 있으며, 생방송에서 원작의 BGM이 아니라 오리지널 BGM만 나와서 죄송하다고 했을 정도. JASRAC의 과도한 저작권료 징수 때문인 것으로 보인다. 대신 이 부분은 새로운 오리지널 곡을 만들어 넣은 크로스 오메가와 다르게 OG, 알파, Z, V, X, UX, MX, 슈퍼특촬대전 2001 등 기존 시리즈에서 사용된 팬에게 친숙한 오리지널 곡을 다수 사용하며, 각 월드 별로 참전작에 어울리는 시대에 발매된 게임의 BGM이 나오는 것으로 밝혀져 판권 캐릭터가 나오는 OG를 하는 것 같다는 등의 좋은 반응을 이끌어냈다. 또한 이벤트 월드 한정으로 원작 판권작의 어레인지 BGM이 사용되는 것으로 보아 전작처럼 점차 보완되어 갈 문제점으로 보인다.
그와 별개로 옵션의 사운드 설정에서 볼륨 바를 최소로 맞춰도 음소거가 되지 않는 문제가 존재한다. 제작진 측에서는 캐릭터 보이스 데이터 등 각종 음성 데이터가 의도치 않은 용도로 사용되는 것을 방지하기 위함이라고 해명했지만, 유저 측에서는 이해하기 힘든 이유. 그밖에 게임 진행 중 BGM이 멈춰서 재생되지 않는 버그도 있다.
1.8. 계정 연동
계정 연동 옵션이 1회용 인계 코드와 페이스북 연동 밖에 지원되지 않는다. 구글 플레이나 애플 계정, 하다못해 공식 계정이 존재하는 트위터나 라인 계정이면 모를까, 페이스북은 보통 게임 연동용으로는 잘 사용되지 않는 탓에 굳이 새로 계정을 만드는 등 불편함을 겪는 경우가 있다. 애시당초 반다이 남코의 게임 연동용인 반남 ID가 멀쩡히 존재하고 다른 게임엔 잘만 활용되고 있는지라 DD가 특수한 경우라 할 수 있다.
더군다나 다중 단말도 지원하지 않기에 같은 OS라도 기기를 옮길 때마다 매번 연계를 해줄 필요가 있다. SRPG 특성상 태블릿으로 넓게 플레이하다가 밖에 나갈 때는 모바일로도 걸으면서 플레이하는 경우도 적지 않기에 아쉬운 부분. 설정 또한 일부 초기화되어 매번 다시 맞춰야하기 때문에 더욱 귀찮아진다.
1.9. 스토리
우선 메인 등장인물이 적어서 스토리가 깔끔한 편이다. 초기 참전작 중 성전사 단바인, 우주세기 건담 시리즈, 장갑기병 보톰즈를 제외한 대부분의 작품들이 현재 본가 시리즈에서는 보기 힘든 원작 스토리 초반부를 재현하고 있으며, 오랜만에 참전하는 강철 지그나 초전자 시리즈, 레이즈너 등의 고전 작품들도 초반 스토리를 재현하는 동시에 다른 작품들과도 적절하게 융화시키는 적당한 크로스오버도 호평이 많은 편이다.
원작에서 사망하는 일부 캐릭터의 경우 사망 플래그를 회피하여 살려내거나 하는 부분이 X-Ω에 비해 적은 편으로, 원작과 다르게 진행할 시 스토리 전체에 영향이 끼칠 가능성이 있는 인물들은 예외 없이 죽어나간다. IF 요소를 중요시하는 유저들에게는 호불호가 갈리는 중. 다만 원작에서는 죽었어도 스토리에 영향이 가지 않을만한 적군 캐릭터의 경우 살려두거나 명줄이 조금 늘어나는 경우가 있는 것도 특징이다.
1.9.1. 서장
- 월드 1은 고전적 참전작들과 어울리게 정석적인 전개를 즐길 수 있다. 각 작품의 주연들도 학교와 오토바이, 불량배(...) 등의 공통점이 많아서 그런지, 원래부터 서로 오랫동안 알고 지낸 듯한 것처럼 작품끼리 자연스럽게 섞여 있는 느낌을 준다. 오리지널 주인공 디드 또한 모티브가 모티브인 만큼 굉장히 잘 동화되며 심정 묘사도 다른 월드에 비해 많다.
- 월드 2는 인베이더, 사도, 외우주인, 존다, 그리고 혼란스러운 틈을 타 봉기한 네오 지온과 소데츠키 등 외적이 가장 많고 당장 세계가 어떻게 되어도 이상할 게 없는 세계관 덕에 긴박감 있는 전개와 세계관에 대한 떡밥 등을 즐길 수 있다. 우주세기 건담 시리즈의 경우 종래 시리즈처럼 각 시리즈에서 필요한 부분이 적절하게 섞인 동시에 기동전사 건담 UC를 중심으로 각 작품의 스토리가 진행된다. 특히 기동전사 Z 건담은 포우 무라사메, 제리드 메사 등의 캐릭터가 등장하며, 포우의 경우 아무로 레이의 조정을 받은 사이코 건담에 탑승하는 등 이전에 없었던 전개를 보이는 것이 특징.
- 월드 3에서는 슈퍼로봇대전 Z 시리즈가 모티브인 만큼 월드 내에서도 차원 이동 등이 일어나지만, 종래의 묘사처럼 바로 적응하는 것이 아니라 귀환과 부대 유지를 위해 도리 없이 이용 당하는 아크 엔젤, 투아하 데 다난 부대와 목적을 위해 그들을 구슬리는 제로 등 이전 시리즈에서 자주 보였기에 식상하게 표현될 뻔했던 전개를 제법 신선하게 보여주었다.
- 월드 4의 철혈의 오펀스의 경우, 원작에서도 문제시되어 혹평을 받었던 테이와즈와 터빈즈는 정황상 생략된 것인지 등장하지 않았다. 철화단을 위시한 주인공 일행에 그라도스의 위협을 알리려고 지구로 향하는 알바트로 나르 에이지 아스카와 그를 호위하는 용병 역할의 키리코 큐비가 합류하며, 다이슨 스피어에서 혁명기 발브레이브의 인물들과 함께 하게 된 것으로 바뀌었다. 지구라는 공통적인 목표 때문에 각 작품 간의 연결과 흐름이 상당히 자연스럽다.
- 월드 5는 화성을 배경으로 한 신참전작 알드노아. 제로를 중심으로 스토리가 진행되며, 기존에 등장했던 오리지널 캐릭터를 배제하고 추가 참전작끼리만 엮이는 것이 특징. 특히 본가 시리즈에서 스토리와 캐릭터성을 살리지 못해 줄곧 혹평을 받던 무적강인 다이탄3의 경우, 오랜만에 원작 극초반부 스토리를 재현하는 동시에 메가노이드 또한 스토리에 적극적으로 등장하기 때문에 팬들로부터 환영을 받았다. 새로 추가된 오리지널 캐릭터 유니스 에어리도 기존 오리지널 조연 캐릭터와 다르게 비교적 적극적으로 스토리에 참여하고 디자인도 괜찮은 편이라 호평을 받았다.
1.9.2. 1장
다만 1장이 본격적으로 시작된 이후로는 비판 또한 보이기 시작하고 있으며, 여타 슈퍼로봇대전 시리즈가 그러했듯 비중 분배에서 문제가 생기고 있다. 서장 종료 후 Part 2까지 나온 시점까지 주인공 일행은 한곳에 정착하지 못한 채 이 세계 저 세계 떠돌고 있는데 이렇게 차원 이동으로 도착한 세계관의 참전작이 아니면 조명을 받지 못 하고 있다. 단적으로 1장 Part 1은 7화 전부가 제가페인에 할애되었고, Part 2에서 월드 2로 전이한 이후로는 에반게리온, 겟타, 가오가이가, 우주세기 건담 등 본래의 월드 2 참전작 밖에 활약하지 못했다. 다른 월드 참전작들은 인터미션 대사로만 얼굴을 비추는 정도. 물론 그러한 좁은 범위에서 펼쳐지는 스토리나 각 작품 간의 크로스오버의 수준은 결코 나쁘지 않은 편이지만, 스토리 추가 텀이 한 달인 데다가 업데이트 분량이 결코 많다고 하지는 못 할 수준인 것이 문제.
결국 이렇게 나눠진 세계관에서 본래의 참전작 위주로만 크로스오버가 진행되는 것은, 스토리상에서 동일한 목적을 둔 아군 부대가 명백하게 구성되지 않은 탓이 크다. 어느 세계든 구성원이나 당면의 목적은 '''빨리 각자의 본래 세계로 돌아가기 위해 임시적으로 손을 잡은 것'''에 지나지 않으며, 현재의 주인공 구성체는 잠시 상부상조하는 관계 혹은 돌아갈 방법을 같이 쫓는 공동체 정도의 인식 밖에 존재하지 않는다. 특히 남의 명령을 받는 것을 꺼리는 철화단의 경우, 매번 표면적으로는 협력하면서도 뒤에서는 내키지 않는 티를 숨기지 않는 부분에서 명확히 알 수 있다. 아직까지 구성원들 사이에서 월드를 뛰어넘어 깊은 친교를 나눈 경우도 없을 뿐더러, 당면하기 직전까지는 서로의 기초적인 사정 밖에 모르는 판이니 월드를 뛰어넘는 크로스오버를 볼 때까지는 시간이 걸릴 듯하다.
즉 전작들에서 겪은 다원 세계의 문제점(세계관 포화, 전이와 세계관 융합으로만 이루어지는 전개 등)을 해결하기 위해 세계관을 넷으로 나눠둔 통에 새로운 문제가 부각되고 있는 것이다. 월드 간의 접점이 없던 서장까지는 각 월드 하나가 기존의 슈로대 세계관 중 하나로 받아들여져 평이 좋았지만 주인공들을 일단 뭉쳐놓고도 같은 방식으로 스토리를 진행하니 문제가 생기기 마련. 그나마 스토리 추가의 텀이 짧거나 분량이 충분하다면 이러한 문제가 덜 부각될 수 있었겠지만, 운영진의 피드백은 한사코 시스템만을 향하고 있는 것도 아쉬운 점.
추가 기체의 경우도 문제시되고 있는데, 그나마 주역기는 정기 업데이트와 이벤트로 틈틈히 새로운 유닛 파츠가 추가되는 등 스토리 외적으로 즐길거리가 추가되고는 있지만, 대다수 조역기의 경우 신규 기체나 SSR 유닛 파츠 추가는커녕 기존 캐릭터조차 메인 월드 스토리에서 얼굴조차 못 비추고 있다. 새로 등장한 볼포그의 경우 맵상 그래픽까지 준비되어 있음에도 불구하고 주인공 부대가 다른 세계로 넘어가고 끝내 합류하지 못해 한동안 합류가 요원해질 것으로 보인다.
Part 3에서는 위의 문제점이 다소 완화되어 다른 세계관의 인물도 그냥 방치하지 않고 스토리에 비교적 자연스럽게 집어넣었다.
part 4에서는 상기된 문제점들이 더 명확하게 드러났다. 가장 큰 줄기적으로는 주인공 일행의 목표가 게이트로 고정되어버렸기 때문에 추가된 8화 내내 게이트 발견 → 이동 → 게이트 앞/게이트 너머에서 전투 → 상황 확인 후 해당 지역 스토리 진행 → 새로운 게이트 발견 → 이후 반복이란 패턴을 장장 3회나 거듭한다. 기존 Z 시리즈나 VTX 시리즈와 같이 평행세계가 융합하는 방식이 아니라 무한의 프론티어 같이 크로스게이트와 유사한 게이트를 통해 다른 평행세계를 횡단하는 방식으로 볼 수 있지만, 이야기가 한 곳에 집중되지 못한 채 중구난방해지는 느낌이 없잖아 있다.
더군다나 게이트를 넘어갈 때 해당 세계의 멤버가 일부 이탈하여 그 후로는 스토리 내내 코빼기도 비치지 않게 되어버린다. 비중 문제가 더욱 악화된 셈. 월드 1에서 월드 3(SEED 세계관)으로 이동할 때는 마징가 Z와 강철 지그가, 월드 3의 SEED 세계관에서 코드기아스 세계관으로 이동할 때는 스트라이크 건담이 이탈한다. 물론 소셜 게임인 이상 기체야 그대로 사용할 수 있지만 얼마 없는 스토리 상에서 캐릭터 간의 일상 대화에도 참가하지 못 하게 되는 이상 각 캐릭터의 팬 입장에서는 아쉬울 수밖에 없다. 본가 시리즈에서는 이와 같은 문제를 루트 분기 시스템으로 해결했지만 본 작품에서는 스토리 전개상 실장이 곤란하기 때문에 새로 생긴 문제점으로 추측된다. 그와 별개로 츠루기 테츠야나 콤바트라 배틀 팀과 같이 분량이 비교적 적던 캐릭터에 조명을 집중할 수 있다는 점은 이후 장점이 될 수도 있겠지만, 본 파트만 봤을 때 그러한 부분이 크게 드러나지는 않았다.
그와 별개로 본격적으로 작품을 뛰어넘은 캐릭터 간의 캐미가 드러나기 시작한 건 좋은 평가를 받고 있다. 가장 대표적인 케이스가 시키나미 아스카 랑그레이와 미카즈키 오거스. 주된 패턴은 아스카가 툴툴거리고 있으면 미카즈키가 일침을 넣어 아스카를 움직이는 식. 작중의 카츠라기 미사토 또한 "의도한 건 아닌 거 같지만 미카즈키가 아스카를 구워 삶는 게 뛰어나다"고 평했다. 전쟁 때문에 마음이 좀먹히고 있는 프레이 알스터를 신경쓰거나 마음 속으로만 끙끙거리는 키라 야마토 에게 충고해주는 치도리 카나메도 비전투 캐릭터임에도 불구하고 좋은 평가를 받았다.
Part 5에서는 지속적으로 팬들 사이에서 우려가 되어왔던 터빈즈와 테이와즈가 등장하긴 했지만, 올가가 아닌 터빈즈 측에서 먼저 접근을 해왔으며 올가도 엘엘프의 전략을 따르는 동시에 아군 부대가 흩어지는 것을 꺼려하며 터빈즈의 제안을 곧바로 받아들이진 않는 등 본 작품에 맞춰 원작의 전개와 미묘하게 달라진 부분이 있다. 루키노 사키에게 동질감을 느껴 도움을 주는 포우 무라사메도 괜찮은 크로스오버 중 하나다. 다만 상기된 것처럼 분량이 적던 캐릭터의 경우 시리즈 전통의 무뚝뚝 콤비 개그나 철화단에 동화된 츠루기 테츠야와 나가레 료마 같은 식으로 다소 스포트라이트가 집중되기는 했지만, 본 파트 스토리의 경우 철저하게 철혈의 오펀스와 발브레이브를 중심으로 전개하여 전투에서는 그렇게 눈에 띄지 않기 때문에 캐릭터성이나 장점은 부각되지 않는 편이다. 여전히 이후 전개에 따라 평가가 달라질 부분으로 보인다.
1.9.3. 이벤트
상술했듯 주회 이벤트에서는 스토리가 전혀 없어 악평을 받았지만, 기간 한정 이벤트 크로싱 파일럿의 경우 별개의 스토리가 준비되어 있어 호평을 받고 있다. 단, 슈퍼로봇대전 DD 본편 스토리와는 관련없는 별개의 단편이라는 점이 흠.
1.9.3.1. 제1탄 크로싱 파일럿
화수는 총 3화로 전체적인 내용 자체는 썩 대단할 것이 없는데, 막 아무로의 뉴 건담이 조정되는 도중에 마징가 Z의 파워업을 위해 코우지가 광자력 연구소에 소집되고, 아무로는 기체 테스트를 겸해 그에 동행한다. 그러던 도중에 아수라 남작과 기계수가 광자력 연구소를 급습하고 뉴 건담과 마징가 Z로 요격하게 된다. 하지만 전투 중에 뉴 건담은 오버 플로우를 일으키고, 코우지는 그런 뉴 건담을 감싸다 손에 부상을 입어 전투 속행이 불가능해진다. 결국 무언가 다른 방법을 모색하다 아무로를 마징가 Z에 태운다는 발상에 이르러, 아무로가 마징가 Z에 타 기계수와 아수라 남작을 쓰러트린다는 내용이 주요 골자이다.
단지 전반적으로 모리즈미 소이치로 특유의 대사 센스와 캐릭터에 대한 이해도가 좋은 데다가, 기본적으로 서로 다른 두 판권이 얽힌다는 어른의 사정이 있는 것[9] 을 유저들도 이해하고 있기에 이 정도면 만족스럽다는 평. 이렇게 메인 스토리와 연동되지 않은 스토리를 뽑아낼 수 있다면 Z의 고동 등을 비롯한 주회 이벤트에도 스토리를 달아달라는 목소리 또한 높아지고 있다. 슈퍼로봇대전 시리즈에서 스토리란 게 어떤 위치에 있으며, 유저들이 얼마나 바라는지가 다시 확인된 셈이라 할 수 있다.
1.9.3.2. 제2탄 크로싱 파일럿
스토리는 1탄과 마찬가지로 기존 스토리 줄기와 무관한 전 3화의 숏 스토리로 전개되며, 선라이즈 소속의 객원 작가이자 코믹스 코드 기아스 반역의 를르슈 Re;의 시나리오를 담당했던 타니구치 코지로(谷口廣次朗)가 집필했다.
1.10. 유저 피드백 및 SNS
초기 악평을 인식하고는 있는지, 2019년 8월 30일 공식 트위터에서 프로듀서 레드의 명의로 의견 피드백을 진행 중이라는 것을 언급했다. 다만 8월 말에 공지한 개선점은 10월 중순, 한 달 반 뒤에 가서야 '''일부'''만 겨우 업데이트될 정도로 피드백 반영 속도가 굉장히 느린 게 문제다. 피드백을 반영하더라도 꼭 한두 부분에서 나사빠진 듯한 허점을 보이거나, 제작진의 미숙함에서 발생한 문제의 책임을 유저에게 돌릴 때도 있어서 유저들의 거부감 또한 심한 편이다.
그런 탓에 유저들은 2019년 10월 3일의 슈퍼로봇대전 생방송에서 무언가 추가적인 피드백이 있으리라 기대하였고 아카이 PD도 평소의 쿄스케 코스프레가 아닌 정장마저 챙겨 입으며 사죄 무드를 풍겼지만, 8월 공지와 10월 업데이트 내용의 상세 공개 등 재확인 정보 이외의 새로운 정보라고 해봐야 캠페인이라는 명목의 사료 뿌리기, 10월 신 스토리와 신 기체, 이벤트 신규 난이도가 전부였다. 방송 중에는 실제 플레이 중인 성우나 게닌들까지 유저를 대변해 의견을 전달하였으나 프로듀서의 회답은 미적지근하기 짝이 없었기 때문에 여전히 문제점 인식이 부족하다는 평. 선행 코너로 진행되었던 슈퍼로봇대전 X-Ω 4주년 기념 코너의 경우 기념 보상도 괜찮은 편이었고 신 참전작인 팝 팀 에픽으로 분위기를 띄워 방송 평가[10] 자체는 평소보다 좋았지만, DD 코너가 시작되고 분위기를 대폭 깎아먹어 코멘트나 반응도 썩 좋지 않았기 때문에 "이럴 거면 뭐 하러 정장을 입었느냐", "사료로 입을 틀어 막으려 한다"는 등의 반응도 다수 있었다. 신 기체인 에반게리온 0호기와 에반게리온 2호기의 경우 비슷한 시기 혐한 성향을 비췄던 캐릭터 디자이너 사다모토 요시유키의 행보 때문에 썩 좋지 않게 보인다는 반응도 있었다.
SNS로 공지가 올라오는 트위터 계정의 경우 제작진과 소통이 원활하지 못한 것인지 몰라도 공지 타이밍이 너무 늦거나 필요한 공지를 아예 하지 않는 것도 문제. 서비스 초반의 경우 긴급 점검 1~2시간 전에 갑자기 공지를 올려 드랍 수 증가 아이템을 낭비했다거나 과금 패키지가 공지 없이 기습적으로 등장하여 효율적인 과금 타이밍을 놓쳐 하소연하는 유저들도 매번 다수 보였었다. 이럴 경우 대부분 점검 보상으로 배수 아이템을 배포하지만 어떤 때는 점검 보상 자체를 주지 않을 때도 있었다. 상세 내용도 공식 웹사이트가 아닌 인앱 공지에서 확인하라는 경우가 많아서 SNS와 웹사이트가 굳이 왜 있는 건지 모르겠다는 멘션도 자주 보인다. 이후 이러한 점은 차차 나아져 점검 하루이틀 전에 미리 공지를 하거나, 상세한 공지 내용을 이미지 파일로 함께 업로드하는 등의 방식으로 개선되고 있다.
2020년 1월 중순 경 개최한 제2차 제압전의 보상으로 추가된 사이바스터의 SSR 필살 전용 유닛 파츠 아카식 버스터의 메인 효과는 '조준치·운동성이 7.5(10)% 증가한다. 기력 120 이상일 때 전투 시에만 적 유닛의 방어력을 10(15)% 감소시킨다. 필살기 명중 시 적 유닛의 강화 효과를 1(2)가지 랜덤으로 해제한다.'였는데, 초반에 정보가 공개되었을 때는 적의 버프 효과를 해제할 수 있다는 효과 때문에 상당히 고평가받고 있었다. 하지만 이후 1월 30일 경 올라온 트윗에서 "정신 커맨드의 효과는 대상이 되지 않는다"라는 애매한 정정문이 올라왔고 '''"그걸 해제 못 하면 대체 무슨 효과를 해제한다는 거냐, 정확한 효과를 써놓아라"'''라고 따지는 유저들이 상당수 있었다. 같은 날 공지가 올라온 레이즈너의 추가 파츠는 '적 유닛에게 부여되어있는 일정 액션 수 지속되는 강화 효과를 1(2)가지 랜덤으로 해제한다(정신 커맨드의 효과는 대상이 되지 않음)'라고 제대로 서술되어있었기 때문에 게임 시스템을 깊게 파고 있던 일부 헤비 유저들은 효과를 알 수 있었지만, 그렇지 못 한 신규 유저나 라이트 유저에게는 혼란이 있을 수 밖에 없는 부분이었다. 실장 및 제대로 된 육성 전까지 고평가받고 있던 사이바스터의 평판도 바닥을 찍은 것은 덤. 그럼에도 불구하고 결국 사이바스터 유닛 파츠의 효과 설명문은 성능을 발표한지 1달이 넘은 2월 28일이 지나서야 레이즈너와 동일하게 수정되었다.
2020년 3월 19일에는 제압전 관련 부정행위의 대응에 관련된 트윗(현재 삭제)을 올렸는데, 해당 트윗에는 어떠한 사항이 제재받는 행위인지 명확하게 명시되어있지 않아 유저들의 불만을 샀다. 이후 23일에 다시 경고 트윗을 올렸지만 여전히 제재받는 부정행위가 무엇인지 명시되지 않아 불만을 제기하는 멘션이 쏟아졌다. 뒤늦게 26일 해당 부정행위가 어플리케이션을 개조 및 변경하는 것이라는 트윗을 올렸지만, 어느 부분으로 봐도 제작진의 어중간한 대응이 되려 스스로 비난받을 구실을 만든 셈. #
[1] D×2 진 여신전생 리버레이션의 경우도 초기 평점 2점 대를 기록했는데 본 게임의 문제점과 일치하는 부분이 상당히 많은 편으로, 이후 서비스가 진행된 지 1년이 지나고 4점 대를 유지 중이다.[2] 연출 구성 자체는 풀 메탈 계열의 연출이 호평받았던 슈퍼로봇대전 W와 비슷하지만 연출력의 차이 때문인지 박력이 없다.[3] 예외가 있다면 OG 시리즈에서는 2차 OG부터는 연출 시작 시 진입 연출이 없다. 다만 DD와는 다르게 기존 시리즈처럼 전용대사도 건재하고 대사를 말한 뒤에 연출을 시작한다.[4] 단, 에어리어 5 이후로는 C랭크 요구 점수가 상승하여 해당 꼼수가 먹히지 않기 때문에 주의. 해당 노가다로 BP당 효율이 가장 높은 것은 에어리어 4(C랭크 시 410포인트)까지다.[5] 해당 시점 스토리상 메인 스토리의 각 월드가 하나가 되기도 전이기 때문에 카미유 비단과 카부토 코우지는 서로의 존재조차 모르는 상태다.[6] 예시로 본 이벤트 '용기를 그 몸에 품고서'의 경우 가오가이가, 마징가Z, 에반게리온 초호기.[7] 명중 시 기력 다운, 일정 턴 동안 지속되는 버프 해제[8] 월드 3 나리타 공방전 등.[9] 실제로 정보 공개 방송 중에 더 많은 아이디어가 있었지만 사정상 잘려 나갔다는 테라다P의 언급이 있었다.[10] 니코니코생방송 앙케이트 결과