슈퍼로봇대전 시리즈

 




1. 개요
2. 한국에서
2.1. 한국에서의 인기
3. 게임성
3.1. 난이도
3.2. 문제점
3.2.1. 기본 시스템 설명의 불친절함
3.2.2. 스토리텔링이 게임성에 영향력을 미침
3.2.2.1. '특정 장면 연출'을 위해 플레이의 쾌적함이 희생됨
3.2.2.2. 캐릭터 육성에 불쾌감을 느끼게 되는 상황이 잦음
3.2.3. 난이도가 너무 쉽거나 너무 어려움
3.2.4. '너무 긴 전투 애니메이션'의 딜레마
3.2.5. 기타 문제점
4. 스토리성
4.1. 문제점
4.1.1. 스토리 전개의 불친절함
4.1.2. 억지스러운 장면이 많음
4.1.3. 캐릭터성이 너무 판에 박혀 있음
5. 어두운 미래
5.1. 현황
5.2. 원인
5.2.1. 반프레스토의 기술력 부족
5.2.2. 낡은 장르
5.2.2.1. 낡은 IP?
5.2.3. 만족도 저하
5.2.4. 내수형 게임의 한계
5.2.5. 하지만 망하진 않을 것이다.
5.2.5.1. 완구 판촉
5.2.6. 연출의 발전
6. 해외 진출
6.1. 한국어 더빙 가능성
6.2. 한글화 최대의 숙적 마크로스 시리즈
7. 작품 일람
7.1. 시리즈 작품
7.1.1. DC 전쟁 시리즈
7.1.2. α(알파) 시리즈
7.1.3. Z 시리즈
7.2. 단독 시리즈
7.2.1. 컴팩트 시리즈(원더스완 기종)
7.2.2. 닌텐도 휴대기 시리즈
7.2.3. 스크램블 커맨더 시리즈
7.2.4. 모바일 시리즈
7.2.5. 3D 닌텐도 콘솔 작품
7.2.6. PS4/PSV/NSW/Steam 뉴 시리즈
7.2.7. 그 외 단독 작품
7.2.8. 그 외 관련 작품
7.2.9. 외전 시리즈
8. 관련 정보
8.1. 관련 항목
8.2. 관련 소재 및 용어
8.2.1. 전투 스킵
8.3. 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작 관계자
8.4. 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작사
8.5. 슈퍼로봇대전의 영상화
8.6. 영향을 받은 작품 및 2차창작
8.7. 기타


1. 개요


'''スーパーロボット大戦''' / '''S'''uper '''R'''obot '''W'''ars ('''SRW''')
공식 사이트
일본SRPG 시리즈. 주 제작사는 반프레스토. 게임보이 시절부터 플레이스테이션 4까지 수많은 시리즈가 나온 턴방식 전략 시뮬레이션 게임이다.
처음엔 "건담마징가Z싸운다면 누가 이길까?"이라는 컨셉으로 제작되었다. 이 컨셉은 판권료 등의 문제로 인해 일반적인 회사에서는 구현이 매우 어렵지만, 이걸 구상하고 추진했던 반프레스토는 대부분의 로봇 애니메이션의 판권을 가지고 있는 반다이의 자회사였기에 구현이 가능했다.

2. 한국에서


추억의 로봇들과 인기리에 방영중인 최신 로봇들이 등장해서 원작 재현에 충실한 로봇의 공격 연출이나 기타 이벤트, 오리지널 캐릭터와 로봇들이 스토리적으로 교차하는 구성 등으로 인해, 슈퍼로봇대전은 어른들에게는 추억 마케팅, 아동 및 청소년들에게는 캐릭터 마케팅이라는 두 마리 토끼를 잡으며 일각에서 엄청난 인기를 누리게 된다.
슈퍼로봇대전을 통해 과거의 애니메이션을 접하는 경우가 국가를 막론하고 잦으며, 과거 슈퍼로봇 애니메이션의 슈퍼로봇대전 참전(등장)으로 인해 재평가가 이루어지고 작품 인지도가 상승해 DVD 발매까지 이어진 애니들도 있다.

2.1. 한국에서의 인기


한국에서도 팬 커뮤니티가 활발하게 움직이는 인기 게임 중 하나다. 슈퍼로봇대전 신작이 공개되거나 동영상이나 스틸 컷, 오프닝 등이 공개되면 게임 커뮤니티에서 이슈거리가 되는데, 실제로 신작 발표와 정보 공개 중에 가장 슈로대 관련 게시물이 활발하게 등록된다.
그러나 그에 비해 정식 한글화 발매가 이루어진 것은 시리즈의 태동 이후 약 25년이 지나서였다. 일단 OG 시리즈나 마장기신 시리즈는 판권에 대한 문제에서 자유로웠기에 지속적으로 정식발매가 이루어졌는데, OGs가 2007년에 처음으로 정발된 것이 그 사례이다. 이후 판권작 작품들도 참전작에 마크로스 시리즈가 없는 작품에 한해 정식 발매가 간간히 이루어졌다.
그리고 2016년 슈로대 25주년 '강철의 초감사제'에서 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈를 시작으로 최초 정식 한글판이 발매되었고, 2017년에는 라이센스 판권작인 슈퍼로봇대전 V가 정식 한글판이 발매되었으며, 2018년 3월에는 슈퍼로봇대전 X까지 두 번째 정식 한글판으로 발매되었다. 그 후로도 별일이 없는 한 계속 한글화가 가능할 것으로 보인다. 세번째는 2019년 3월에 발매된 슈퍼로봇대전 T이다.

3. 게임성


패턴만 파악하고 정신기만 도배해주면 금방 깨고 뒤로 갈수록 지루해지는 게임이다. 초기의 로봇대전은 대전략에 버금가는 게임을 만들겠다고 호언은 했으나, 그에 미치지 못할 정도로 전략성이랄 게 없다. 밸런스가 딱히 좋은 편이 못 되는지라 리셋 노가다 여부가 승패를 좌우할 정도로 허술한 게임이었으나, 제작이 계속될수록 시스템에 살이 붙어 아군과의 위치관계(원호공방, 지휘관/우정/사랑 보정), 콤보공격으로 적의 위치관계를 좀 더 신경쓰게 하는 것 등으로 전략성은 증가되어 왔다. 하지만 시스템상 헛점들을 발견하여 이용하면 난이도가 대폭 하락하는 등 패턴만 파악하고 정신기만 도배해주면 금방 깨고 뒤로 갈수록 지루해지는 경우가 아직까지도 적지 않다. 쉬운 작품의 경우 주요 시스템 상당수를 몰라도 그대로 엔딩까지 진행할 수 있는 수준.
현재 시리즈를 만들고 있는 반프레스토 이전, 윙키 소프트 시절만 해도 제법 난이도가 있었으나 혹여 후반부 난이도를 올렸다가 육성도 덜되고 전략도 부족한 유저가 '클리어가 불가능하다'라는 판단을 내려버리는 것이 난감한 일이기에, 반프레스토는 라이트 유저도 포용할 수 있을법한 현재 수준 난이도를 적정선이라고 판단하고 유지하고 있는 편이다. 무엇보다, 초창기였던 FC제2차 슈퍼로봇대전이 높은 난이도를 비롯한 복합적인 이유로 판매량이 반토막나고, 시리즈 중단까지 갈 뻔한 위기에서 겨우 살아난 케이스라 더더욱. (사실 윙키 시대 슈퍼로봇대전은 알파 이후보다 난이도가 평균적으로 높았다.)
윙키 소프트에서 반프레스토로 자체제작으로 변경한 이후 난이도가 계속 떨어졌는데, 올드팬들의 불편을 어느정도는 반영했는지, 슈퍼로봇대전 OGs슈퍼로봇대전 A 포터블에서는 좀 머리를 굴려야 하는 난이도를 보여주기도 하고,[1] 슈퍼로봇대전 Z의 EX하드모드는 개조와 육성이 불가능하여 전략성을 신경쓰지 않으면 클리어는 불가능하다고 느껴질 정도의 난이도를 내놓기도 했다.
거치형은 슈퍼로봇대전 알파부터, 휴대용은 슈퍼로봇대전 R부터 전투스킵이 추가됨으로 인해 더 발빠른 플레이 가 가능해졌다. 그 후, 전투스킵이 없는 이전 시리즈를 기피하는 사람이 기하급수로 늘어났다. 전투스킵이 없는 시리즈는 액플을 써도 '안한다'라고 말할 정도.
의외로 초기 로봇대전의 경우 각 유닛 간의 성능 등에 있어 역할이 확실하게 분담되었다. 방어의 마징가, 공격력의 겟타, 사거리와 회피의 건담 등으로 세분화되었다.

3.1. 난이도


슈퍼로봇대전 시리즈는 각 타이틀별로 난이도 차이가 크다. 보통 윙키제 작품들일수록 난이도 편차가 크고,후기작들이 점점 쉬워지는 경향이 있으나 그와중에도 A포터블같이 갑자기 어려워지는둥 3년안에 발매되는 작품들도 난이도 편차가 들쭉날쭉 심한 편이다.[2]
대체로 휴대용/후기작일수록 난이도가 쉬운 경향이 있다. 1980~1990년대에는 마계촌이나 록맨, 악마성 드라큐라 같은 하드코어한 난이도의 게임을 즐기며 '겨우 클리어했다!'라는 성취감을 맛보는 게이머가 주류였으나 그 후에는 '어렵거나 짜증나는 난이도로 스트레스를 받고 싶지 않다'는 게이머의 수가 늘어나는 경향이 있는데, 슈퍼로봇대전 시리즈도 아마도 그런 유저 경향을 따라간 것으로 추측된다.
난이도가 어려운 슈퍼로봇대전은 대체로 다음과 같은 특징을 갖는다.
  • 정신커맨드 구성이 불편하다 : 리얼계 파일럿의 정신기 구성이 봐주기, 근성, 기합, 철벽, 열혈, 우정인 경우. 슈퍼계 파일럿의 정신기 구성이 집중, 근성, 신뢰, 기합, 우정, 사랑인 경우. 이런 건 쉬운 난이도의 슈퍼로봇대전에서는 '말도 안 되는' 구성이지만 어려운 난이도에서는 의외로 자주 볼 수 있다.
  • 정신커맨드를 마구 사용하기 어렵다 : SP 회복이나 집중력 같은 '정신커맨드를 더 많이 쓸 수 있게 해 주는' 특수기능이 없다. 심지어 파일럿별 SP의 양이 아주 낮거나, 각 정신기별 SP 소모량이 높다(필중 25, 섬광 15 등). 때문에 '어느 타이밍에 필중을 쓸지', 'HP가 얼마나 간당간당할 때 초근성을 쓸지' 등을 잘 판단해야 한다. 최근작은 모든 캐릭터의 SP가 서서히 회복되는 사양이라 턴을 질질 끌면 웬만해선 다 깰 수 있긴 하다. 물론 포인트는 바이바이(...)
  • 강화파츠의 성능이 낮다 : 예를 들면 리페어키트는 HP 2000회복, 프로펠런트 탱크는 EN 50 회복 등. SP를 회복하는 강화파츠는 없다.
  • EN소모 및 잔탄이 매우 빡빡하다 : 최대 EN이 250인 슈퍼로봇의 최종무기의 EN 소모가 200이다. 최종무기가 잔탄제라면 잔탄 수가 1~3발 정도다[3]. 무작정 아무 무기나 사용해버리면 금방 EN이 바닥나고 잔탄이 떨어져 버리기 때문에 '신중한 플레이'가 요구되며, 보급장치, 프로펠런트 탱크, 리로더(카트리지) 등의 중요성이 매우 높다.
  • 개조를 해도 아주 강해지지는 않는다; : 적 전함이나 보스급 유닛을 제외하면 아주 적은 자금만 들어오며, 특정 로봇에 자금을 아주 많이 붓지 않는 한 거의 강해지지 않는다. 어떻게든 유닛 하나에 자금을 몰아줘서 풀개조를 한다고 해도 아주 강해지지는 않아서, 풀개조된 유닛 1기만으로 적진을 쓸어버리는 것은 매우 어렵다.
  • 아군 유닛 구성이 구리다 : 후기작에서는 '얘도 강하고 쟤도 강한데 누구를 더 강하게 키워줄까'라는 행복한 고민을 하는 상황이 흔하지만, 초기작에서는 '얘도 구리고 쟤도 구리다. 근데 이 스테이지를 깨려면 안 쓸 수가 없네'라는 고통스러운 상황이 흔하다.
  • 아군 유닛에 유리한 특수 시스템이 없다 : 예를 들면 마징파워, 야성화, 제로시스템 등이 없다.
  • 보스급 로봇들의 공격력이 높다 : 대표적으로 네오 그랑존의 축퇴포. 잔탄 48에 대미지 18000 정도다. 실제로는 정신커맨드 탈력을 사용하는 등의 대처법이 있으나, '표기 대미지' 자체로 긴장감을 주는 것이다.
  • 장갑치나 방어력이 높아도 적에게 큰 대미지를 입는다 : 예를 들면, 그레이트 마징가의 장갑을 풀개조해서 야크트 도가 5기 정도가 있는 곳에 던져두면 1턴을 못 버틴다. 때문에 적진에 너무 적극적으로 돌격하는 플레이는 위험하며, 전함의 수리기능 및 수리장치가 있는 유닛의 중요성이 높다.

3.2. 문제점



3.2.1. 기본 시스템 설명의 불친절함


게임성 자체는 1980년대 대전략 시리즈 혹은 파이어 엠블렘등을 통해 정착된 턴제 SRPG로 요즘 게임으로는 흔하지 않은 장르이다.
여기다 따로 매뉴얼을 펼쳐보지 않는 한 게임 내의 중요한 파라미터나 커맨드의 의미를 알기 어렵다. 예를 들면, '기력'이라는 요소가 전투에서 어떻게 영향을 미치는지, '뉴타입'이라는 특수능력은 어떻게 올리고 어떤 효과를 갖는지 설명이 거의 없다.
이러한 불친절함은 초기작(제2차, 제3차...)에서든 후기작(알파 시리즈, Z시리즈...)에서든 변함이 없다. 오히려 트윈 시스템이나 소대 시스템, 맥시멈 브레이크 같은 새로운 시스템을 덧붙여나갈 뿐이다. 그나마 슈퍼로봇대전 EX 등의 극히 일부 작품에서는 튜토리얼 기능을 넣어 두긴 했지만 내용이 너무 짧고 불친절해서 충분한 기본 지식을 쌓기가 어렵다.

3.2.2. 스토리텔링이 게임성에 영향력을 미침



3.2.2.1. '특정 장면 연출'을 위해 플레이의 쾌적함이 희생됨

예를 들면, 아군 측 캐릭터가 궁지에 몰리는 상황이 연출될 때마다 '내가 키운 적 없는 캐릭터'가 강제출격해서 몇 턴 동안 버텨야 하는 상황이 종종 발생한다. 더 심한 경우는 '몇 턴 버티기'가 아니라 '키운 적 없는 캐릭터로 적들 상대하기'인 경우도 있다. 심하게는 '''그동안 쳐다도 보지 않았던 함내청소요원 따위때문에 게임이 막혀버린다거나.'''
이런 예상치 못한 변화가 가장 큰 악명을 떨친 경우가 영광의 낙일이다. 반프레스토 체제 이후의 슈로대는 이정도로 불합리한 난이도를 들이대지는 않는다.

3.2.2.2. 캐릭터 육성에 불쾌감을 느끼게 되는 상황이 잦음

특히 캐릭터 육성의 재료(자금, PP 등)가 빠듯한 일부 시리즈에서 격화되는데, 유저는 특정 유닛 또는 파일럿을 육성하기 위해 몇 가지 중요한 게임 외적으로 얻어야하는 정보들이 상당히 중요하다. 특히 원작 스토리라인의 인지가 필요한 부분으로, 이 파일럿이 언젠가 배신하는지 안 하는지, 중간에 잠깐 이탈하면 대체 언제쯤 다시 복귀하는지, 이 유닛에 언제 추가무장이 생기는지, 후속기는 추가되는지 안 되는지, 후속기로 개조가 인계되는지 안 되는지 등의 정보를 사전에 알아야 해당 파일럿 및 기체의 육성 여부를 결정할 수 있다. 이것때문에 항상 새로운 시리즈가 공개되거나 판매 개시되는 상황에서는 좀 아는 유저라면 빠르게 공략사이트를 돌면서 이런 정보를 미리미리 챙겨놔야 할 정도.
그런 정보를 모른 채로 캐릭터와 기체를 육성하다보면, 나중에 허를 찔리는 상황이 자주 발생한다. 예를 들면, 어느 유닛의 무기를 이런저런 이유로 엄청 개조해서 써먹을려고 했더니 몇 화 뒤에 훨씬 연비가 좋고 위력도 높은 무장이 추가된다거나. 어느 파일럿에 PP를 몰아줬더니 나중에 리타이어 혹은 배신해 버린다거나. 아니면, 자꾸 강제출격에 먹히거나 최종화에서 출격 대수 제한에 걸려서 '그 동안 키운 캐릭터를 사용조차 못해보고' 엔딩을 보게 된다거나. 다수의 게임이 그렇지만, 선택적 육성을 되돌리는 초기화 기능만 붙여놨어도 이런 일은 없다.
특히 난감한 요소가 격투와 사격 구분으로, 사격 기체인 줄 알았는데 최종 무기는 격투라던가, 격투 기체인 줄 알았는데 후속기는 갑자기 사격 기체로 갈아탄다던가 하는 요소가 자주 있다. 일관성이라도 있으면 캐릭터 컨셉을 위해서 다소의 불편함을 감수한다고 생각할수도 있겠지만, 몇몇 인기 있는 기체나 팬층의 충성도가 높은 고전 기체들은 연출이나 설정적 요소를 다 무시해버리고 한쪽 스테이터스로 몰아주는 걸 보고 있으면 주력무기가 두 스테이터스로 갈라진 기체의 팬들은 상대적 박탈감이 들게 된다. 편애를 받은 대표적인 예가 누가봐도 아무로 신권을 재현한 격투무기 연출이었던 2차 Z의 뉴 건담의 연속 공격이 마지막에 헤드 발칸으로 한번 긁어준다는 이유만으로 사격 무기가 된 것이나, 고전 슈퍼로봇들의 누가 봐도 사격 연출인 빔 무기가 격투가 된 것. 주력 무기가 격투 사격으로 분리되어 육성에 불편을 겪는 유닛의 가장 좋은 예는 제타 건담사이바스터가 있다. 사실 이건 Wii로 발매되었던 NEO와 시스템적으로 그 후속작격이었던 OE에서는 공격력에 영향을 주는 스테이터스를 "공격력"으로 통일해서 해결이 되었던 요소였는데, 정작 본가 시리즈에는 도입이 안 되고 있는 중.[4]
이런 부정적인 경험이 쌓이면 캐릭터를 육성하는 데 일단 주저하게 되고, 캐릭터 육성이라는 재미에 제한이 생기면 슈퍼로봇대전이라는 게임 자체에 흥미를 잃을 수도 있는 것이다.
제작진에서도 이에 대한 문제를 인식하고 여러 보완책을 내놓고 있다. 슈퍼로봇대전 Z부터는 특정 캐릭터가 원작대로 전투에서 영구 이탈하는 경우 전용기 개조에 사용된 자금, 파일럿 육성에 사용된 PP나 TacP를 돌려주어 이 점을 최대한 상쇄하고 있으며, 아예 중간에 이탈하는 캐릭터들을 키워놓으면 강화파츠를 서비스로 주는 작품도 있는 등 누구를 키워도 큰 손해를 보지 않게 만들고 있다. 단지 누가 언제 이탈하는가에 대해서는 원작의 스포일러가 될 수 있기 때문에 언급을 안 한다는 점과 격투, 사격 육성에서 낭패가 생기는 부분이 여전히 존재하는 문제이다.
하지만 아무리 보상이 있다하더라도 내가 좋아하는 캐릭이 빠지게 되면 더이상 하기 싫어지기 마련이다.
설정과 안 맞는 지형적응도 문제인데, 윙키 시절 타이틀이 '''"우주 스페이스 넘버원"''' 고쇼군은 지형대응이 우주B라서(...) 두고두고 놀림감이고, OG에서 '''바람의 마장기신'''인 사이바스터는 사이버드로 변형 안 하면 공중S가 아닌 A고, 마징가 Z가 스크랜더를 달아도 여전히 지상 지형적응이 더 높다던가, 원작에선 잘만 비행하던 배틀 봄버가 땅개가 돼 버린다던가 하는 문제가 산재했다.

3.2.3. 난이도가 너무 쉽거나 너무 어려움


슈퍼로봇대전의 전투 파트를 즐기는 유저는 크게 '좋아하는 유닛을 자유롭게 키워서 적을 마구 학살하기'를 좋아하는 비교적 라이트 유저 + 원작팬으로 외부 유입된 유저층과, 그래도 이 게임이 아직은 몇 안되게 명맥이 이어진 정통파 턴제 SRPG인 덕에 '철저하게 계산해서 아슬아슬하게 클리어하기'를 좋아하는 나름 코어 유저로 나뉜다.[5] 그런데 그 두 계층의 유저들이 난이도에 관해 서로 상충되는 취향과 의견을 갖고 있음에도 불구하고 난이도 선택제 또는 그에 준하는 시스템을 제대로 도입한 시리즈는 일부에 불과하다.
애초에 라이트 유저나, 원작팬의 입맛에 맞는 스토리 크로스나 배려같은건 둘째치고 난이도 선택제의 경우에는 1회차부터 바로 선택할 수 있는 방식이 아니고 2회차 이상부터 난이도 선택이 가능하며, 대체로 슈퍼로봇대전 알파 이후의 난이도는 '쉬움~보통' 정도인 경우가 많다. 그리고 알파 시리즈나 OG 시리즈 등에는 숙련도라는 수치에 따라 난이도가 변하는 시스템이 도입되어 있으나, 작품에 따라서는 이렇게 해도 노멀과 하드의 난이도 차이가 별로 나지 않는 경우도 있다. 대표적으로는 OG 시리즈나 2차 Z 파계편 같은 경우. 하지만 알파 외전이나 1차 Z, 3차 Z 같은 경우에는 숙련도에 의한 난이도가 상당히 크게 나는 편으로 작품 편차가 심하다.
사실 이렇게 평이 갈리는 건 시리즈 태동기의 대세였던 턴제 SRPG의 특성과, 제작사 윙키 소프트라는 안좋은 쪽으로 뒤섞인 혼종인 물건이 튀어나와 변태적 플레이 양상이 아직까지 이어져 온 영향력이 있다.
  • 이 시스템의 원류인 대전략시절부터, 기본은 나 한번,적 한번이다. 또한 한번의 전투 승패는 단 한번의 주사위 놀이로 결정된다. 서로 공격을 주고받을 수 있는 사정거리에 있다면, 공격 성공은 공격 명중으로, 방어성공은 공격 실패다. 그 뒤 아무 것도 없다. 99% 성공확률의 공격을 날린다고 해도 상대가 1%를 뽑으면 대미지를 1도 못 깎으며, 1% 실패확률로 공격회피를 시도한다고 해도 상대가 1%를 뽑으면 대미지 경감 수단이 없는 한 대미지를 100% 다맞는다. 즉 시스템의 뿌리부터 운빨좆망겜이다. 이때문에 슈로대를 오래 즐긴 유저일수록, 이 운빨좆망겜의 트라우마가 뇌내에 각인되어있다. 아무리 확률이 낮아도 계산은 컴퓨터가 하지 우리가 하는게 아니다. 그냥 안맞길 다행으로 알던가...

  • 이 과정에서 윙키 소프트는 운빨좆망겜이라는 시스템의 근본을 게이머를 납득시킬 생각이 없었다. 미디어믹스물로써 원작재현에 충실하기 위한 스토리 텔링이라도 잘해서 게이머들이 스토리 몰입이라도 할 수 있으면 다행인데, 그냥 게임플레이 시간을 늘리면서 난이도를 조정하기 위해 아군의 능력치를 깎거나 적의 능력치를 뻥튀기하는 방식으로 아무런 대처도 하지 않았다. 그러면서 한다는게 리셋 노가다에 최적화된 꼼수를 쓰라고 강요하듯 내몰았다. 사실 이 방식은 당첨될때까지 유료가챠에 돈 퍼부으라는 부분유료화 시스템의 그것과 다르지 않다. 들이는 노력이 돈이 아니라 시간일 뿐이지 시간은 돈으로 살 수도 없는거라... 아니면 레벨을 올려서 물리로 공격하면 된다라는 식의 전멸 노가다나 액션 리플레이 치트 플레이를 강요하거나.
똑같이 자비 없는 플레이를 강요했던 파이어 엠블렘 시리즈는 리셋 노가다를 최대한 봉쇄해서 전략적인 플레이를 하도록 유도했지만 초창기 게이머들에게는 그게 추억으로나 남지, 출시했던 닌텐도 콘솔의 몰락 + 시리즈 자체의 문제때문에 암흑기를 한번 거치고 나서 파이어 엠블렘 각성때 겨우 부활해 지금도 어느정도는 하는 사람만 하는, 메이저급 전략게임과는 거리가 멀다. 슈로대는 아예 정석적인 방식과는 한참 먼, 유저에게 편법을 권유하는 방식으로 넘어갔다. 슈로대의 경우 예전엔 공략에서마저 리셋 노가다를 권장했을 정도고, 시리즈가 이어져 와도 '버튼 조합 원클릭으로 리셋 후 재시작까지 완료'[6]되는 리셋 노가다의 편의성만은 언제나 꼭꼭 챙겨주고 있다.[7] 이런 체계 하에서는 다크 소울이 오든 블러드 본이 오든 한 발짝 진행하면 강제세이브하고, 보스를 한 대 때리면 강제세이브해서 그 후 한대 맞자마자 리셋하는 식으로 TAS플레이에 가까운 확정루트를 찾아가는 게임 플레이도 가능할 정도. '''만약 파이어 엠블렘처럼 리셋노가다를 최대한 막아놓는다면?''' 어려워서 좋다는 유저보다도 불편해졌다는 항의가 훨씬 많을 것이다. 리셋노가다의 존재만으로도 양측의 수요를 어느 정도는 좁혀놨다고는 하지만, 결국 구식 시스템을 고집하면서 추억팔이에 의지한 채 시리즈의 수명은 시름시름 깎여나가고 있다.
이 외에도 전멸노가다와 액플 뻥튀기 등등이 윙키 소프트 시절엔 무척 유명했다만, 전략을 전제로 한 SRPG의 플레이방식에 비춰보면 편법적으로 난이도를 낮춘 사례로 볼 수 있을 것이다.
사실 PS3,3DS 시대로 들어오면서는 DLC 결제를 유도하려고 한 것인지 난이도 자체가 상당히 올라갔던 시기가 있었다. 이 시기의 경우 일본에서는 오히려 난이도가 높다고 논란이 되기도 했다. 특히 문제가 된 게 마장기신 3천옥편. 문제는 이 시기에 한국에서는 슈퍼로봇대전의 인기 자체가 저하되었고, PS3와 3DS의 보급율이 전성기의 PS2,DS,PSP 시대에 비해 떨어지고 인기작이었던 마크로스F의 연속 참전으로인해 정식 발매가 무산되면서 접근성이 크게 떨어져 한국 유저들에겐 여전히 슈로대는 난이도가 쉬운 시절의 기억만 남아있는 편이다. 거기다가 최초로 판권작 한글화가 이루어진 V에선 신규유저 늘린다고 난이도를 다시 낮춰서 더욱 그런 인상을 강하게 받을 수 밖에 없다.
슈퍼로봇대전 T에선 플레이어 편의성을 극한까지 강화한 시스템 속에서도 업데이트, DLC등을 통해 더욱 어려운 숙련자 모드를 제공하기도 했다. 익스펜션 팩까지 가면 상호 스펙이 지나치게 높아져 변태적이다 싶을 정도로 이질적인 교전양상을 보여주기도 하는데, 이에 대한 플레이어 선택권은 충분히 제공한 데다 파고들기적인 면으로 봐도 이런 선택권은 이득이면 이득이지 결코 손해가 될 일은 없기에, 그리고 최근 슈로대 제작진이 플레이어의 의향을 받아들여 게임에 반영한다는 소통의 증거로 볼 수도 있기에 적어도 한국에선 이 시도의 방향성을 확실히 좋게 봐주는 편이다.

3.2.4. '너무 긴 전투 애니메이션'의 딜레마


슈퍼로봇대전을 다른 SRPG와 구분지어 주는 특징 중 하나는 바로 '멋진 로봇들이 펼치는 전투 애니메이션'이다. 이것의 일반적인 구성은 다음과 같다.
  • 전투 배경 → 로봇 등장 → 파일럿 대사(준비동작과 동시에 할 수도 있음) → 기술 준비동작 → 실탄이나 빔 발사, 혹은 로봇이 돌격 → 적 화면으로 전환 → 적에게 공격이 명중 또는 회피 → 적 대사 → (사망시 폭발)
이렇게 텍스트로만 보면 전투 애니메이션이 얼마나 긴지 잘 체감이 안 될 수도 있겠는데, 30초~1분 정도. 더 긴 것도 있고, 더 짧은 것도 있다. 실제로 플레이해 보면 이 과정이 뚝뚝 끊어지고 심지어 중간 로딩까지 있기도 해서 다른 SRPG에 비해 애니메이션 하나당 길이가 매우 길고 템포도 느릿느릿하다는 것을 느낄 수 있다. 이것이 반복되면 유저는 전투 애니메이션을 보는 데 스트레스를 받게 된다.
다행히 후기작(슈퍼로봇대전 알파 이후)에서는 전투 애니메이션을 안 보도록 설정해 두면 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있지만, 슈퍼로봇대전의 특징이자 재미가 바로 전투 애니메이션 감상에 있다는 점을 생각해볼 때 '전투 애니메이션 안 보기'라는 설정은 결국 딜레마에 빠지게 된다. 매번 다 보자니 지루하고, 안 보자니 슈퍼로봇대전을 플레이한다는 느낌이 들지 않는 것이다.
결국 유저들은 '자기가 좋아하는 로봇이 보스급 적을 필살기로 끝장내는 애니메이션' 정도만 보게 되고, 그 일부를 제외한 대부분의 전투 애니메이션들은 유저에게 한 번도 노출되지 않은 채 게임이 끝나게 된다. 그럴 거라면 차라리 중요한 몇몇 전투 애니메이션만 제작하는 방식으로 해서 제작비(=게임 소프트 가격)를 낮출 수도 있겠지만, 슈퍼로봇대전이 '로봇 애니메이션 매니아'들을 타겟으로 한 게임이다 보니 그런 과감한 결단을 내리기도 애매한 상황일 것으로 추측된다.
이 점을 신경썼는지. 슈퍼로봇대전 V에선 몇몇 전투 애니메이션이 3차Z시절보다도 짧아지기도 했다. 잘 만들어둔 애니메이션조차도 그대로 재탕하지 않고 굳이 공격을 더 간결하게 만든 사례도 있을 정도. 여기에 중간 스킵 기능과 고속 재생 기능까지 활용하면 꽤나 쾌적하게 감상하고 싶은 곳만 감상하고 스킵하며 진행할 수 있다.(전투 애니메이션 고속 재생 기능은 3차 알파부터, 휴대용의 경우 슈퍼로봇대전 L부터 도입되었다.)
다만 판권작이 아닌 슈퍼로봇대전 OG 시리즈는 2차 OG 이후로 연출 시간이 긴 무장이 꽤 많이 있으며, 최신작인 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈에서도 재탕 연출을 제외한 신규 연출 또한 긴 시간을 할애하여 연출하는 무장이 꽤 있다.

3.2.5. 기타 문제점


시스템적으로 아무리 조정되어도 '개사기 기체'가 말아먹는다는 주장도 있다. 구체적으로 어떤 작품이 어떻게 해당되는지는 슈퍼로봇대전 시리즈/역대 사기유닛이나 슈퍼로봇대전 시리즈/역대 사기유닛(휴대용)을 참고하자.
공통적으로 원샷원킬이 가장 큰 문제라는 주장도 있다.[8] 하지만 슈퍼로봇대전 MX 포터블 버전이 HP를 1.5배로 올렸다가 'PS2판 밸런스보다 더 나빠졌다'고 욕먹은 사례만 봐도 이 점은 그리 큰 문제라고 보기 힘들다. 그럼에도 원샷원킬이 문제라고 생각하는 사람은 개조와 육성의 자유가 원인인 경우가 많으니 이를 막아놓은 EX하드부터 확인해보자.
시리즈가 지나도 전혀 발전하지 않는 적군의 AI가 문제라는 주장도 있다. 미션이나 전략적인 면에서 중요한 유닛만을 집요하게 집중 공격하는 것이 반영된 것 까지는 아니고 단순히 가까운 적부터 공격할 정도의 수준인것이 문제이다. AI가 안좋다면 한계가 있을수 밖에없는 인공지능보다 훨씬 전략적인 플레이를 경험할수있는 PvP를 제공하여서 단점을 어느정도 극복할 수 있지만 슈퍼로봇대전은 싱글플레이 위주로 진행되는 게임이기 때문에 이러한 단점을 보완할수 없다. 그런데 이것도 오해가 있는 부분이다. 작품마다 AI의 상태는 다르다. 가정용 판권 슈로대의 AI는 전함이나 HP가 낮은 전략적 중요한 유닛을 먼저 노리며, J나 XO같은 경우는 아예 회피가 높은 기체는 타겟팅을 안 하는 AI로 물의를 일으킨 적도 있다. 물론 OG 시리즈는 근접한 적만 우선적으로 노리는 AI를 채용하고 있긴한데 이건 작품마다 다른 부분.
시야가 전부 밝혀져 있기 때문에 정찰이라는 요소가 거의 배제된 것이 문제라는 주장도 있다. 프로게이머 경기나 문명 고난이도에서 정찰이 차지하는 비중을 상기해보면 전략의 거대한 부분을 배제했다는 것. 하지만 택틱스 오우거나 디스가이아, 파이어 엠블렘 등 시야 차단 없이도 잘만 굴러갔던 다른 SRPG들을 생각해보면 슈퍼로봇대전 역시 이 부분을 반드시 도입할 필요는 없음을 알 수 있다.
맵 구조가 문제라는 주장도 있다. 지형에 따른 진입금지구역 등이 없고 이동에 영향을 거의 주지 않고(대부분 공중으로 날아버리기 때문) 지형으로 인한 패널티나 어드밴티지(예를 들어서 산에의해 공격이 불가능하게 되는것이나 고지대에서 시야와 사거리적 우위를 점하는 행위)의 비중이 게임 내에서 너무 적기 때문에 그냥 바둑판 위에서 플레이하는 수준이다.
캐릭터들의 기능적인 측면에서 몰개성 또한 전략성을 거세해버리는 요소라는 주장도 있다. 슈퍼로봇들중에 기능적인 측면에서 상당히 유사한 로봇들이 많다라는점과 건담계열들의 공격방식이 대부분 유사하다는 점이 문제점이다. 이러한 문제점은 기체간의 운영상의 차이점을 상당히 죽이게 되고 또다른 전략성의 요소인 캐릭터간의 상성이라는 요소를 없애버리게 되는 요인이 된다. 종합해 요약하면 가위바위보 머리싸움이 아니라 공격력이 강한 바위, 방어력이 강한 바위 이런식으로 되어있다는 것이다.[9] 다만 슈로대가 할 수 있는 원작재현의 범위 안에서도 디스토션 필드는 (적어도 첫 등장시엔) 특정공격만이 유리해지는 강렬한 상성을 보여줬는데, 첫 등장 이후 나날이 하향되어 상성의 의미가 없어질 정도까지 경감[10]폭이 내려간 전례가 있었다. 그 당시에 전략성에 대한 호평보다는 짜증난다거나 더럽다는 악평만 넘쳐났던 걸 생각해본다면 수요층이 슈로대에서 무엇을 원하는지를 가늠해볼 수 있다. 무턱대고 박살내는게 아니라, '내가 좋아하는 로봇'으로 개박살내는 것을 좋아하는 것이니..
한 기체에 자금을 집중 투자할 수 있는 '''개조와 육성의 자유도'''가 문제라는 주장도 있다. 난이도가 낮은 시리즈에서는 개조의 효율이 아주 높기 때문에, 집중육성한 한 기체만 내놔도 클리어가 매우 쉬워진다. 맞아도 적은 데미지를 입고, 웬만하면 회피하며, 이쪽에서 하는 공격은 한방에 적군이 격추되어버리기 때문인데 이렇게 번 돈으로 다른 기체를 또 풀개조 해서 내놓으면 그 기체가 또 똑같이 활약할 수 있다. 이런 시스템으로 막말로 초등학생도 할 수 있는 수준의 게임이 되는 것이 슈퍼로봇대전 시리즈의 현주소이다.[11] 이 점이 문제라고 생각하는 경우 격추수와 에이스 보너스, 적에게서 습득한 강화파츠 장착여부까지만 육성을 허용한 EX하드 모드가 있으므로 이쪽을 이용해보자.
하지만 개조하면 게임이 쉬워지니 개조를 하지 말고 하라는 것은 극단론에 가깝다. EX하드가 기본으로 세팅되어 있는 슈퍼로봇대전은 밸런스 자체를 무개조로도 깰 수 있게 해놨다는 것이기 때문에 무개조를 할 수도 있긴하다. 하지만 특정 시점에서 어느 정도의 개조가 되어있을 것을 전제로 밸런스를 짜는 슈로대도 있는데 이런 슈로대는 개조를 안 하면 난이도가 높은 걸 즐기는 하드코어 플레이에서 멈추지 않고 플레이 자체가 아예 성립되지 않을 수준으로 난이도가 올라간다. 당연히 이런 슈로대는 EX하드 모드가 따로 준비되어 있지 않다. 예를들어서 3차 Z 천옥편이 이런 식으로 난이도를 책정한 전형적인 예인데 개조 없이 플레이할 경우에는 후반부의 대부분의 적을 스치지도 못하고 최종 필살기가 아니면 데미지가 3000 이상 들어가지도 않으며, 적은 아군을 무조건 패고 아군은 방어를 선택해도 적 잡졸 공격에 1~2발에 죽는 밸런스가 되는데 적은 거의 수십기가 나와버리니 중반 이후 거의 진행이 되지 않는다.
플레이어 자신의 제한 플레이 외에도 숙련도 조건을 전부 만족시켜가면서 하면 현재의 슈로대도 충분히 어려운 편이다. 특히 숙련도 조건 입수 조건은 2차 Z 이후로는 갈수록 어려워지는 추세에 있고 숙련도를 올려서 하드 모드로 가게되면 자금 입수량이 절반 이하로 떨어지고 전멸 플레이가 불가능해지면서 고전을 강요하게 된다. 하지만 그 반작용인지 PSN을 보면 숙련도 일정 이상을 습득하면 딸 수 있는 트로피를 딴 사람이 전체의 15%도 집계가 안 되는 등 유저들의 숙련도 습득율이 별로 높지 않다. 여러모로 귀찮은 점이 많다는 것과 달성감이 부족한 것이 원인으로 보인다. 숙련도 시스템이 문제가 있다는 것은 많은 사람들이 공감하고 있긴하지만 이런 플레이를 하지 않고 이지모드를 플레이하면서 난이도가 쉽다고 말을 하는 유저도 상당 수 있다고 볼 수 있다.
슈로대T의 익스펜션 팩을 통해, 개조와 육성을 무한히 허용하는 방식 안에서 최대한 어려운 게임을 만들면 어떤 교전양상이 나오는지를 정확히 체감해볼 수 있다. 이걸 좋게 보든 좋지 않게 보든 간에 하나의 기준이 될 수 있는 사례로, 만약에 이와 다른 방식의 어려운 게임을 원한다면 단순한 난이도 문제가 아니라 슈로대의 근본적 게임성에 대한 이야기로 방향을 바꿀 필요가 있다.

4. 스토리성


초창기 시리즈는 그냥 원작의 전투를 재현하는 수준이었지만 시리즈가 계속되면서 스토리적인 측면에서도 발전을 이루며 알파 시리즈부터 스토리의 비중이 크게 늘어나면서 다양한 작품의 멋진 크로스오버는 슈로대의 매력 중 하나로 자리매김한다. 설정은 아군 VS 적군의 위 아 더 월드의 개념으로 되어있다.
단편작인 휴대용 기기 작들에서도 A부터 상당한 스토리성을 보여주면서 스토리가 슈로대에서 무시할 수 없는 요소가 되었다. 휴대용 시리즈에서 각각 명작, 망작에 꼽히는 W와 K의 가장 큰 차이점이 스토리 완성도에 있기도 하고.
스토리의 비중이 높아진 지금은 슈로대 출시가 발표되면 게임이야 어차피 쉬운 편이니까 참전작을 보면서 얼마나 원작을 멋지게 재해석하는지, 어떤 작품끼리 크로스오버를 통해서 원작 이상의 스토리를 만들어 낼 수 있는지에 관심을 두는 사람이 많다. 그래서 지금의 슈퍼로봇대전을 장르적으로 '''전투는 덤이고 스토리 크로스오버와 개그에 중점을 두는 SF 스페이스 오페라 비주얼노벨로 분류하는 사람들도 많다.'''
슈로대 스토리의 경우 비극적인 결말을 맞는 원작도 대개 해피엔딩이 된다. 플레이어의 노력으로 사망하는 캐릭터를 살려낼 수 있거나 마지막에 개심하고 주인공을 돕다가 죽는 라이벌을 동료로 만들 수 있기 때문에 해당 작품의 팬들의 플레이에 더욱 의욕을 불타게 만들었다. 우주의 기사 테카맨 블레이드처럼 정말 암울한 작품도 테카맨 레이피어만 살려내도 원작보다 훨씬 희망적인 마무리가 나오며 무적초인 점보트3처럼 원작을 아예 무시하고 무조건 해피엔딩이 나는 작품까지 있다. 슈로대는 팬을 위한 작품인 만큼 원작의 비극을 뒤집을 수 있는 점은 팬층에게 호평을 받는다. 스토리가 이어지는 시리즈물일 경우 알파는 전작에서 살릴 수 있는 캐릭터라 해도 후속작에서는 보통 원작을 반영해서 죽은 것으로 처리했지만 Z는 반대로 대부분 살리는 쪽으로 처리했으며 신비한 바다의 나디아의 경우 원작에서 폭사했던 네모선장이 나디아의 첫 출전작인 슈퍼로봇대전 X에서는 살아서 생환하는 것으로 나온다.

4.1. 문제점



4.1.1. 스토리 전개의 불친절함


  • 일단 게임 시작시 재생되는 '프롤로그' 부분부터가 각종 난해한 고유명사와 장황한 문장의 나열이라 스토리에 흥미를 잃기 쉽다.
  • 스토리 본편도 난해하고 불친절하기는 마찬가지다. 여러 세력이 중구난방으로 등장해서 '자기들끼리만 아는 이야기'를 늘어놓는 전개가 많아서, 원작 애니메이션을 미리 안 봤다면 이해하기가 매우 어렵고, 각 세력간의 관계나 주요 인물, 고유명사 등을 기억하기도 어렵다. 이는 시나리오 라이터가 '유저들이 각 애니메이션을 미리 봤을 것'이라고 전제하고 스토리를 쓰기 때문인 것으로 추측되는데, 참전작 중 '일부'를 미리 본 유저는 많더라도 참전작 중 '대부분'을 미리 본 유저는 그리 많지 않을 것이므로, 결국 유저들에게 슈퍼로봇대전 스토리는 불친절한 스토리로 기억될 것이다.
  • 하지만 본편에서는 새로운 작품 캐릭터들이 한둘씩 나올 때마다 캐릭터간의 대사로 그 작품의 스토리나 뒷설정 등을 어느 정도 언급하고 시작한다. 사정이 어떠하고 적은 누구라서 지금은 어느어느 행동을 해야 한다는 식. 슈로대의 텍스트 분량이 무척 긴 건 그런 것들을 꼬박꼬박 언급하고 진행했기 때문이기도 하다. 그리고 대부분의 고유명사, 과학 용어는 원작에서 나오는 것인데 그것을 다 빼버리거나 오리지널 용어로 대체하라는 것 자체도 한계가 있다.
  • 3차 알파부터는 어려운 용어가 나올 경우 위키처럼 클릭해서 설명을 볼수 있는 기능이 나온다. 예를들어 보손 점프등의 키워드를 따로 클릭해서 설명을 볼 수 있다. 단 왠지 설명이 더 있어야 할 것 같은데 이 기능을 사용할 수가 없다거나 하는 경우도 있으며 휴대용 슈로대의 경우는 마장기신을 제외하면 전혀 도입된 적이 없다.
  • 그럼에도 불구하고 남아있는 문제라면, 캐릭터의 상반신과 텍스트만으로 그 모든 것을 설명해야 하기에 원작을 전혀 모르는 상태에서 글만으로 그 모든 걸 이해하려면 헷갈리기 쉽다는 정도. 본질적으로 어쩔 수 없는 점이다.

4.1.2. 억지스러운 장면이 많음


  • 일단 오리지널 적 세력의 행동목적이 억지스럽고 어색한 경우가 있다. '인류에게 시련을 줘서 인류를 강하게 만들기 위해서', '전쟁이 끝없이 이어지게 해서 군인의 필요성을 유지하기 위해서', '지금의 인류는 잘못된 길을 가고 있어서' 등의 이유가 주로 제시되는데, 차라리 '지구를 정복하고 싶어서'라고 해 두는 게 더 간결하고 직관적일지도 모른다. 그런데 원작이 있는 인기 로봇애니들도 적세력이 동일한 목적으로 행동하는 경우가 많다. (예: 기갑계 가리안,기동전사 건담 SEED DESTINY, 신기동전기 건담 W 등) 오히려 슈로대의 경우는 해당 작품의 오마쥬라고 보는 것이 나을 것이다.
  • 그리고 아군이든 적군이든 '스토리가 절정에 이를 때쯤 되면', 콕핏에 직격이라도 당한 건지 기체에서 탈출을 못 하고 멋들어진 유언(일부 악역의 경우에는 찌질한 단말마)을 남기면서 그대로 죽는다. 왜 평소에는 기체에서 탈출을 잘 하다가 왜 하필 스토리가 절정에 이르렀을 때만 탈출을 못 하는가? 이런 우연적인 상황이 너무 자주 발생하니 작위적이다. 그런데 이것도 원작이 있는 작품 태반이 그렇다는 걸 감안해야 하며 애니메이션을 기반으로 한 캐릭터 게임의 근본을 뒤흔드는 불만이라 볼 수 있다. 원작에서 비명횡사 하는 인물들은 슈퍼로봇대전 R에서 처럼 재현하는 경우도 분명히 존재한다. 이건 드래곤 퀘스트파이널 판타지 시리즈 시절부터 지금까지 이어지는 선형 RPG의 스토리 전개 방식인데, 이게 싫은 사람은 애초에 파엠을 하던가, JRPG 말고 서양에서 만든 걸 하는 게 취향에 맞을 듯.
  • 사실 이런 세세한 부분을 따지기 이전에, 스토리가 좋은 작품과 나쁜 작품의 편차가 워낙 커서 그런 전반적인 퀄리티부터 걱정해야 하는 상황이다.
  • 그전에 대부분의 로봇 애니가 이런 근본적 문제점을 가지고 제작되기 때문에 해당 유저가 이런 부분이 억지스럽게 여겨지거나 불쾌하게 여겨진다면 그건 슈퍼로봇대전이 안 맞는 게 아니라 로봇 애니라는 장르 자체가 취향이 안맞는 거라 봐야한다. 애초에 이 장르에서 진지하게 리얼함을 추구한다면 현실에선 비효율적인 이족보행 로봇이 병기로 사용되는 시점에서 모순 덩어리가 될 수 밖에 없다. 로봇 애니 팬들을 주 유저층으로 끌고가는 게임이 이런 유저들에게 맞춰주는 건 당연히 불가능하기 때문에 이 부분은 개선을 기대할 수 없다.

4.1.3. 캐릭터성이 너무 판에 박혀 있음


  • 이는 특히 오리지널 캐릭터에서 드러나는 문제점인데, 입체적이고 현실감 있는 캐릭터보다는 소위 '네타 코드'를 짜맞춰 만들어낸 캐릭터들이 많다. 예를 들면 라다 바이라반은 계속 '요가'로만 밀어붙이고[12], 쿠스하 미즈하는 '쿠스하 즙'으로 밀어붙이는 경우. 그로 인해 캐릭터의 깊이감이 너무나 부족해졌다.
  • 다만, 슈퍼로봇대전 α에서 오리지널 캐릭터의 비중이 너무 크다는 원성 이후 슈퍼로봇대전 α 외전에선 오리지널 주인공을 아예 빼버린 사례도 있었고, 슈퍼로봇대전 K미스트 렉스등이 유명해진 이후 슈퍼로봇대전 L의 주인공은 다른 작품의 조연으로 보일 정도로 비중이 줄어드는 등, 제작 환경의 제약을 추측할 수 있는 단서들이 이것저것 있다. 몇십 개의 작품들이 크로스오버하는 작품 하나에서 처음 등장하는 오리지널 캐릭터들까지 입체적이고+현실감 있으며+매력적으로 보이게 하려 했다간 다른 기존 애니메이션 캐릭터들의 비중이 그만큼 내려갈 수 밖에 없고, 주인공의 캐릭터성 여부보다도 다른 애니메이션의 비중을 더욱 중요하게 보는 팬층도 많기 때문. 2010년 이후의 슈로대의 경우는 너무 오리지널을 범개성으로 만들어버린 영향으로 크로우 브루스트 정도를 제외하면 팬덤에서 인기를 끄는 캐릭터가 거의 전무하다는 문제도 생기고 있다.

5. 어두운 미래



5.1. 현황


슈퍼로봇대전 시리즈는 지속적으로 판매량이 감소하고 있다. PS1 시절 슈퍼로봇대전 알파의 하프밀리언을 시작으로 하여 50만장을 베이스로 하는 타이틀이었으나 최근 시리즈는 30만장을 약간 웃돌거나 못미치는 판매량을 보이고 있다.[13][14] 지속적으로 판매량은 하락하는 반면에 HD해상도의 콘솔의 보급으로 인한 개발비 증가로 수익타산이 맞지 않게 되면서 작품 자체의 질이 하락하고 그로 인한 평가 하락으로 인한 판매량 저하라는 악순환에 빠지고 있는 상황이다. 이로 인하여 테라다 프로듀서는 앞으로는 알파 시리즈나 Z 시리즈같은 장기 시리즈의 제작의 어려움을 밝혀 앞으로 콘솔용 타이틀이라 하더라도 단편 위주의 제작으로만 이루어질 가능성이 높아지고 있다.
웹상에서 떠도는 이야기에 의하면, 휴대용을 제외한 메인스트림 시리즈는 3차알파를 거쳐 1차 Z까지만 해도 50만장 남짓한 판매량을 유지하고 있었다. 그런데 파계편부터 판매량이 하락한 건 시리즈물에 대한 기대감 하락(심지어 같은 2차도 두 개로 갈라놨다), 휴대기기 전용, 3차Z이후 퀄리티 저하 등 붙일 수 있는 이유가 워낙 많아 '내려갈 만해서 내려갔다.'는 이야기를 할 수도 있는 상황이지만, 이외엔 아래의 의견이 나오는 경우도 있다.
슈퍼로봇대전 시리즈의 3대 기둥인 마징가 Z, 겟타, 건담(우주세기)은 다른 외전이나 OVA, 후속작이 나오는 한이 있어도 개근을 하고 있었으나 나가레 료마와 아무로 레이가 가장 먼저 불참한 작품이 나왔고(슈퍼로봇대전 J) 카부토 코우지도 불참하는 작품이 나왔다.(슈퍼로봇대전 UX)[15] 마징가의 경우 UX에서는 스컬팀이 나왔고 건담도 G/W/X 건담이나 신건담이라도 꼭 한 작품은 나오기 때문에 아직 '마징가'와 '건담'이 나오지 않은 슈퍼로봇대전은 없다.
슈퍼로봇대전 코믹스 앤솔로지의 경우 게임의 출시와 함께 이 코믹스 시리즈도 많은 사랑을 받아왔지만 시장축소와 저작권으로 인해 NEO를 마지막으로 출간이 종료되었다.

5.2. 원인



5.2.1. 반프레스토의 기술력 부족


반프레스토 자체의 개발 기술력은 사실 상당히 낮은 수준이다. 이미 상당수의 게임제작사들은 3D 기술을 보편적으로 익혀왔으나 반프레스토는 낮은 기술력으로 인하여 3D로 제작한 슈로대마다 작품 퀄리티로도, 판매량으로도 성적이 좋지 않았고, 이로 인하여 최근 3D 슈로대를 만들려는 시도를 거의 접었으며, 2D 화면으로 구성된 슈로대를 제작하고 있으나, 2D 작품은 HD 해상도 기기에 대응이 대단히 어려워 개발비는 상승하고, 그에 비례한 만족스러운 퀄리티는 얻지 못하는 상황에 처해있다. 이는 킹오파 14의 그래픽 논란을 일으킨 SNK와 상당히 유사한 모습을 보이고있는데 2D기술 고집 → 3D 기술력 개발 미흡 → 3D 슈로대 작품의 악평과 폭망 → 2D기술 고집이라는 악순환이 지속되어 왔기 때문에 이러한 3D 기술력 부족현상이 지속되고 유지되어 온 것이다. 앞으로 3D 기술은 계속 발전해나갈 것이며 이미 게임계의 확고한 주류로 자리매김한 상황에서 제대로된 3D 기술력이 거의 없는 반프레스토는 계속 뒤쳐질 수밖에 없는 상황이다.
대다수 슈로대 열성팬들은 3D로 게임을 만들 경우 발생할 2D 애니메이션 원작과의 이질감을 들어 반대하고 있으나 정작 이미 모든 게임이 3D로 제작되고 있는 건담 계열 게임은 잘만 하고 있다는 걸 간과한 주장이다.[16] 이미 거의 모든 게임제작사가 3D로 게임을 제작하고 있으며 유저들은 그것을 거부감 없이 받아들이고 있고 3D로도 2D라 착각할만큼 뛰어난 기술을 적용하는 회사들도[17] 존재한다는걸 생각하면 그냥 반프레스토의 기술력 부족이라 생각하는 것이 옳다. 특히 동일한 SD 체형 기반의 SD건담 G제네레이션 시리즈의 2D를 기반으로 한 3D 연출 퀄리티가 뛰어난 탓에 종종 비교를 당하고 있는 상태다.
거기다 3D CG가 로봇 애니메이션에서 주류가 되면서 원작이 3D인 마크로스 시리즈 최신작, 아쿠에리온 시리즈 등은 명백하게 슈로대의 연출이 원작을 따라가질 못하고 있다. 이를 만회하기 위해서 우주전함 야마토 2199, 크로스 앙쥬는 원작의 3D 모델링을 컷인 애니메이션으로 사용하는 시도를 하기도 했지만 컷인 외의 연출은 여전히 원작만 못하다. 은하기공대 마제스틱 프린스창궁의 파프너 엑소더스, 시도니아의 기사같은 경우는 나오면 대체 어떻게 할지 감도 안 올 지경이다.
사실 이 때문에, 슈로대 시리즈 주요 작품들의 발매 시기와 콘솔 세대를 비교해보면 '''대부분 콘솔 수명이 말기에 달한 때쯤에 최신 시리즈가 나오거나, 새 콘솔에 한 세대 전 개발작들을 수준 이하의 퀄리티로 이식하는'''[18] 전형적인 끝물장사를 하고 있다는 걸 알 수 있다.

5.2.2. 낡은 장르


일단 캐릭터적으로 보면 거대로봇물이라는 아이템 자체가 낡은 장르라는 지적이 많다. 캐릭터 IP를 기반으로 하는 게임의 특성상 해당 판권작들의 개별적인 인기도 중요한데 건담 시리즈말고는 대부분 힘을 잃고 있는 시대라는 것.
게임적으로 보면 턴제 SRPG 자체가 시대의 흐름과 함께 비교적 낡은 장르 취급되는 경향이 강해진 관계로 턴제 SRPG 장르인 슈로대도 덩달아 낡은 구식 게임으로 치부되는 경향이 강해진 것도 사실이다. 게다가 슈로대는 근본적으로 게임자체가 엄청나게 변하는 시스템이 될 수가 없다. 한마디로 하나의 정해진 패턴이 계속 개량을 하면서 시리즈를 이어간다는 점이다. 이점은 턴제 게임에 질리기 시작한다면 얼마든지 질릴수 있다는 얘기도 된다.
실제로 슈로대의 위상또한 ps2를 기점으로 계속 줄어드는 입장이다. 90년대 2000년대 초반에는 엄청난 대작으로 주목받았으나 2010년대 들어와서는 마니아들의 게임이라는 인식이 강하다. 다만 턴제 게임 자체가 몰락했냐하면 아직 그렇지는 않고 여전히 인기를 끌고 있는 턴제 IP도 존재하는 만큼[19] 시스템의 개량 여하에 따라 극복 가능한 부분. 신규유저 유입도 고려해볼만한 부분이다.
실제로 같은 일본산 턴제 SRPG 중 한때는 슈퍼로봇대전보다 못나갔으나 파이어 엠블렘 시리즈의 경우 각성을 마지막으로 시리즈를 끝내려다 새롭게 개선된 각종 시스템이 대호평을 받았고 이후 후속작도 계속 제작되어 신규유입이 많이 늘어나 현재는 당당히 닌텐도 게임의 한 주축을 담당하고있다. 참고로 현재는 파이어 엠블렘 시리즈 IP가 벌어들이는 수익이 슈퍼로봇대전의 4배 이상이라고 한다.

5.2.2.1. 낡은 IP?

게다가 SRPG라는 게임의 장르만 낡은게 아니라 소재가 되는 거대로봇물까지 낡은 장르가 되어가고 있다는 것이 상기한 파엠 등의 다른 SRPG보다 더 불리한 점이다. 90년대 이전까진 남자 아동들을 대상으로 한 거대로봇 애니 장르는 쉼없이 만들어지는 메인스트림이었으나, 00년대 이후로는 일본도 아동의 수가 많이 줄어들면서 신작 거대로봇 애니의 제작은 드물어졌다. 슈로대 최신작들조차 비중있게 나오는 캐릭터들은 대부분 수십년전 작품의 주인공들이고, 신규 참전 캐릭터들도 최근 애니가 아니라 오히려 슈퍼 로봇물로 보기도 힘든 카우보이 비밥, 마법기사 레이어스 등의 90년대 애니에서 데려오는 등... 슈퍼로봇 애니의 파급력이 줄어든 젊은 층의 유입을 포기하고 30대 이상 충성층의 이탈을 막는데 더 노력하는 쪽으로 방향성을 정한 것으로 보이나 젊은 유저의 유입이 없다면 결국 시리즈의 수명에는 한계가 명확하다.
거대로봇물 신작이 힘을 쓰지 못한다는 문제의식 위에서 현황을 볼 때, 의외로 건담 시리즈는 매출 순위로든 시리즈 전개 빈도로든 2020년을 기준으로 봐도 현역이다. 슈로대V부터 참여한 하사웨이는 애니화 제작이 나중에 발표된 것까지 감안하면 최신 중의 최신작. 신규 유입이 어느 건담 작품에 어떤 식으로 이뤄지는지는 회사 측에서 자세히 공개해야만 알 수 있는 부분이지만, 합계 매출 순위가 매년 신작을 서비스하는 가면라이더나 프리큐어나 소년점프 애니와 비슷한 정도 혹은 그 이상을 기록*하기도 하는 결과를 보면, 어떤 식으로든 신규 소비자층이 건담 프랜차이즈로 유입되고 있음을 추정할 수 있다. 결국 슈퍼로봇대전 시리즈가 시류에서 뒤처지지 않기 위해서는, 원로 참전작이라는 인식도 있는 건담 시리즈가 지속적으로 한 축을 담당해줘야 한다는 결과가 나오는 것이다.
물론 이들이 아예 노력을 안 하는 건 아니고, 슈퍼로봇대전 DD 같은 경우 고전작들도 많이 넣으면서 발브레이브, 알드노아 제로, 철혈 같은 상대적으로 최신 작품들도 더 많이 넣어주고 있으며, 크로스 오메가에서도 팝 팀 에픽이나 좀비 랜드 사가 등을 콜라보해서 화제를 끌거나 신데마스에 콜라보하자 유저들이 건레온이 뭔지 찾아보기 시작(...)한 것을 보면 손을 놓은 건 아니다. 도리어 진짜 옛날 작품들인 70년대 작품들의 등장은 더 적어지고 있다.[20]

5.2.3. 만족도 저하


시대의 흐름에서 뒤쳐진 이후 혹평도 많이 있었던 윙키 소프트지만, 적어도 슈퍼패미컴 시절의 슈퍼로봇대전은 당시 할 수 있는 최상급의 그래픽과 사운드, 그리고 그 당시엔 만족할 수 있었던 전략성[21]을 통해, '''병사A가 아닌 주인공급 네임드 유닛이 떼거지로 전투하는 느낌'''을 맛볼 수 있는 몇 안되는 게임이었다.
그리고 슈로대 알파를 거쳐 슈퍼로봇대전 α 외전에서는 PS1의 한계에 도전하는 듯한 전투연출, 느리다곤 하지만 슈퍼로딩대전을 겪은 당시 사람들에겐 문제가 안 되었던 진행 스피드 등 취향의 호불호를 제외하면 인정할 수밖에 없는 완성도를 보여주었다.
하지만 PS2의 시대가 되면서, 우선 BGM이 퇴화한 것 같다는 혹평이 끊이지 않게 되었다. 그 당시 사람들이 많은 걸 바란 것도 아니고, 슈퍼로봇대전 MX나 OG시리즈 정도만 되어도 일어나지 않았을 불만이었다.
그리고 슈퍼로봇대전 Z를 기점으로 전투연출이 '이건 이것대로 괜찮은데 어딘가 플래시 애니 같다'는 변화를 느끼는 사람들이 나타났고, Z3에서는 전투연출이 퇴화했다는 불만이 폭발했다. 이 역시 사람들이 많은 걸 바란 것도 아니고, 제2차 슈퍼로봇대전 OG의 전투연출은 충분히 만족스러웠기에 더욱 지워지기 힘든 박탈감이었다.
슈퍼로봇대전 OG시리즈는 그래픽 면에서도 사운드 면에서도 불만 없는 고퀄리티를 보여주었지만 판권작이 안 나온다는 게 최대의 불만점. 결국 PS2시대가 시작된 이래 불만족 없이 제대로 불타오를 수 있었던 슈로대는, BGM까지 포함해본다면, MX의 난이도 등 자잘한 불만까지도 포함한다면 단 하나도 남는 게 없다는 이야기가 된다. 당시 알파팀 논란이 있었던 것도 이 불만족의 이유를 파헤쳐보던 흔적 중의 하나.
휴대용 쪽에서는 이야기가 조금 달라서 슈퍼로봇대전 A 포터블처럼 흠잡기 힘든 경우도 있었지만[22] 3DS판 슈로대가 나올 때쯤부턴 역시 불만이 폭발했다.[23]

5.2.4. 내수형 게임의 한계


슈퍼로봇대전은 일본 국내에서의 내수에 철저하게 의존하는 내수형 게임이지만 일본 콘솔 시장은 꾸준히 축소 추세여서 판매량 하락을 피하긴 어렵다. 또한 앞으로도 외국으로의 수출을 기대할 가능성도 별로 없는것이 현실. 낮은 수익성=낮은 개발비=낮은 퀄리티=눈이 높아진 유저의 작품 외면으로 인한 수익성 저하...라는 악순환의 덫에 빠져버리게 된 것. 특히 보여줄 것이 많이 필요한 콘솔 로봇대전은 위기론이 많이 나오고 있다.
휴대용 로봇대전 쪽도 근 몇년 간 나온 작품들의 디버그,밸런스 조절 실패로 인한 평가 저하, 마이너한 참전작, 가정용 슈로대만도 못한 유저 편의성[24] 등으로 유저가 크게 이탈하며 판매량의 반 이하로 폭락해버린 상황이다. 무엇보다 이제 최신형 휴대용 게임기인 비타, 스위치가 기존 가정용 게임기와 성능이 별 차이가 없다보니 이쪽도 제작비 상승을 피할 수 없어 위기인 건 매한가지다.
대신에 이런 위기를 돌파하기 위해서인지 문 드웰러즈에서 이미 중문화, 한국어화로 아시아판 진출이 확정되었으며, 신규 유저를 고려한 여러 시도가 감행된 만큼 긍정적인 결과를 기대할 수도 있을 지 모른다.

5.2.5. 하지만 망하진 않을 것이다.


판매량도 줄고 주목도도 떨어지는등 악재가 겹치고 있는 상황이지만 시리즈 자체가 오와콘이 되거나 수명이 끝나진 않을 것이라는 전망이 제시되고 있다. 이에 대한 근거로 슈로대는 이제 게임을 파는 것이 목적이라기보다는 로봇 애니메이션과 그 완구를 홍보하는 홍보물로 바뀌고 있으며 슈로대의 걸림돌이였던 판권료 문제도 반다이 소유의 작품들로만 철저히 참전시키는 방향으로 바뀌어 판권료를 끊임없이 떨구어 왔기 때문이라는 것이다.(참조: 판권 슈로대는 정말 판권료 때문에 망해가는 것인가?) 무엇보다도 많이 간과 되는 사실이 사실 과거에는 지나가는 이야기로 알파를 개발하다가 도산 위기를 넘기거나, 자금 부족으로 OG 프로젝트가 엎어질뻔 했던 이야기를 지나고 난 다음에야 슬쩍 슬쩍 밝히던 것 에 비하면 지금은 매우 안정적인 상황으로 볼수도 있는 것. 이것을 반증하는 것은 반프레스토는 당시 적자를 본 적이 있으나 B.B 스튜디오는 반프레스토에서 떨어져나온 이래 당기 순이익이 크게 떨어진 적은 있어도 '''적자를 본 적은 한 번도 없다.'''
이유는 단순하다. 개발 비용 및 적당한 개발 기간과 기존 인원 유지[25]를 통한 리스크 감소와 아시아 시장 개척을 통해서 수익 증대화. OST판매 덕분. 그래서 X가 첫주 본토 16만장 찍어도, 아시아 시장 포함 얼추 20만장은 찍었어 손익을 봤다는 의견이 많다. 대표적으로 첫 해외 수출작[26]인 OG MD가 평가가 나쁨에도 손해를 안보고 흑자를 봤다는 말이 나왔고. 외주작이고 평가가 나름 괜찮았던 내수용 BX가 손해가 크게 터졌다.
물론 이런 생존 방식에 빛이 있다면 그늘도 있다. 돈이 안되는 시리즈는 철저히 배제당하는 것. 판권이 반다이의 손 밖에있는 작품들(대표적으로 도에이계열)이나, 반다이가 판권을 쥐고 있더라도 시리즈 내에서 인기도 없고 재발견의 여지도 없어보이는 작품군들(건담 V, X 등등), 인기는 있지만 돈이 되지 않는 작품군들(OG 시리즈)등이 콘솔 신작으로 나오는건 그만큼 어려워진다. 모바일 게임으로 진출해 콘솔- 모바일 게임이라는 2가지 라인으로 슈로대를 운영하면서 콜라보 등의 형식으로 단발성 투입은 가능하겠지만 그 결과가 시원찮으면 오히려 퇴출될 가능성까지 존재한다. 때문에 슈퍼로봇대전 시리즈에서 퇴출되면 그 자체로 작품의 생명이 단절될 우려가 큰 올드 로봇물은 거의 매 새 시리즈 발표될때마다 작품의 재조명이나 슈로대 내에서의 새로운 설정 등을 통해 다시 한 번 팬들의 주목을 받기를 기다려야하는 입장이다.

5.2.5.1. 완구 판촉

그리고 사실 슈로대는 다른 게임들과는 다른 상업적 특징을 가지고 있다. 그것은 바로 '''완구 판촉'''.[27] 방영이 십수년도 더 지난 오래된 로봇애니를 슈로대로 재발굴하여 프라모델/피규어 판매의 촉진제로 쓰면서 결국 부서는 다르지만, 반다이 그룹이 마진을 먹는 구조는 동일하다.
반다이에서 주력으로 삼고 있는 상품들인 초합금혼, S.H. 피규어아츠, 건프라등의 완구들은 게임/애니보다 훨씬 많은 이윤을 남길 수 있다. 그래서 슈로대에 참전하면 높은 확률로 해당기체의 상품화가 이루어지는 것.[28] 그런 이유에서 슈로대는 게임 자체의 판매량이 떨어져도 연명할 가능성이 크다. 이와 비슷하게 과거에 나온 로봇 프라모델이나 피규어도 슈로대 참전으로 재판을 하거나, 덤핑할 정도로 가격이 떨어졌다가 '''다시 가격이 상승하거나 프리미엄이 붙는''' 케이스도 종종 있다.
실례로 T에서 기동무투전 G건담이 참전하자 하이 레졸루션 모델 갓 건담이 발매했고, 카우보이 비밥이 참전하자 S.H. 피규어아츠 스파이크 스피겔이 발매했다. 또한 X에서 신비한 바다의 나디아가 참전하자 초합금혼 뉴 노틸러스호가 발매되었다. 이때 코토부키야에서도 뉴 노틸러스 프라모델을 재판했다(...) 심지어 낙원추방의 뉴 아한 피규어는 인기가 없어서 악성재고였는데 T에 낙원추방이 참전하자 가격이 오르다못해 프리미엄이 붙었다.
이런 식으로 슈로대에서 재조명된 작품들이 반다이의 주력 브랜드상품으로 발매된 적이 많아서, 사실상 슈로대는 게임 판매량만이 아니라, 반다이 완구판촉을 도와주는 역할도 겸하고 있는 것.
반다이 역시 이것을 겨냥하고 발매하는게 슈로대이고, 게임판매보다 고가의 피규어들이 훨씬 마진도 많이 남고 매출도 큰만큼 당장의 판매량이 감소중이라는 이유로 슈로대가 끝날 일은 없을 것이다.

5.2.6. 연출의 발전


성우의 도입, 애니메이션 발전 기술로 인한 화려한 연출 등은 슈로대의 매력이면서, 동시에 게임으로서의 생명을 위협하는 양날의 칼이라고 할 수 있다. 과거에는 마징가가 적을 공격하고 반격을 받는데 걸리는 시간이 10초에서 20초였다면, 현시점에 와서는 화려한 연출과 눈요기 덕택에 2분에서 3분 가량의 시간을 빼앗기게 된다.
매번 재탕이란 비판을 받기는 하지만, 개발자들도 나름의 노력을 통해 연출의 단순화나 혹은 컷씬 추가 및 변경을 통해 좀 더 나은 연출을 그려내고 있다. V와 X, 그리고 T 당시 건담 연출들을 보면 세세하게 까지는 아니여도, 여러 방면으로 수정을 통해 '깔끔해졌다' 라는 평가를 받아낼 정도로 호평을 받았다.
여기에, 2019년 12월 2일 반다이남코 홀딩스가 소츠 에이전시를 완전 자회사하면서 연출 관련으로 막혀있던 문제 하나가 해결되게 되었다.
소츠 에이전시라는 이름은 건담 시리즈의 팬들이나 이름을 알 만한 작은 회사지만 슈로대 한정으로는 꽤나 막강한 위력을 발휘할 수 있는 곳인데, 그 이유는 로봇대전 시리즈에 출연할 만한 작품 중 상당수의 일부 판권을 가지고 있던 회사였기 때문이다.
선라이즈 작품 대부분[29]과 TV 도쿄계열 작품 상당수[30] 의 판권을 가지고 있었기에 이 회사를 합병하면서 그동안 원작 대로의 표현밖에 하지 못했던 전투 연출을 훨씬 자유롭게 구성할 수 있게 되었고 판권료도 훨씬 아낄 수 있게 된 것.
다만, 오히려 연출 보다 게임성에 대한 내신을 다졌으면 하는 의견도 있는 만큼 슈로대 개발자들은 매번 딜레마를 겪는 편.

6. 해외 진출


'''서력 2016년, 슈퍼로봇대전은 바다를 건넜다'''

-성우 카미야 아키라, 강철의 초감사제 2016 중에서

2016년 시리즈 25주년을 맞이하면서 아시아권 진출을 시작하게 되었다. 이에 따라서 25주년 기념작품인 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈슈퍼로봇대전 V가 시리즈 최초로 중문화, 한글화, 영문화가 결정되었다.
V 출시하고 1년 후 2018년 3월 29일에 슈퍼로봇대전 X가 발매가 되면서 지속적으로 해외 쪽 발매가 되고 있다.
그리고 또 1년 후인 2019년 3월 20일 슈퍼로봇대전 T도 발매가 되면서 중문화, 한글화, 영문화 출시가 되었다.

6.1. 한국어 더빙 가능성


상술한 문 드웰러즈와 V 등의 한글화로 일각에선 슈로대 시리즈의 한국어 더빙을 원하는 목소리도 속속 나오고 있다. 그러나 더빙판의 가능성을 다룰 때엔 가격 상승과 더빙의 가치 문제가 항상 거론된다.
당장 음성더빙이 있는 슈로대의 엔딩 크래딧을 보면 매우 많은 성우들의 이름이 한동안 지나가는데, 이는 한국어 더빙이 정말로 이루어졌을 때를 가정하더라도 마찬가지다. 단순 계산으로 각 작품당 한 명씩(다른 참전작 조연들을 겸하는 중복더빙을 겸한다고 가정)만 잡아도 20명 이상의 성우가 동원되어야 하는데, 이는 곧 더빙 작업으로 인한 가격 상승으로 이어지기 때문에 슈로대의 더빙은 힘들 것으로 예상하는 견해가 일반적이다.[31] 반대로 합리적인 가격을 위해 적은 수의 성우로 비중이 적은 조연과 엑스트라, 적들의 목소리를 중복으로 더빙한다면(우리나라 성우분들의 역량과는 별개로) 결국 돌려막기가 심하다는 비판을 피하기 어려울 것이다.
특히 5명 남짓한 성우가 여러 배역을 돌려막기 하며 더빙하던 80년대 말~90년대 초와는 달리 지금의 대한민국 더빙 시장 또한 중복 캐스팅을 가능한 한 피하는 구조가 정착된 지 오래다. 이러한 시류와는 반대로 판매비용 절감을 위해 최소한의 성우로 중복 캐스팅을 감행할 경우,(특히 참전작의 방영시기가 오래되었을수록) 과거 TV나 비디오와 다른 성우가 배정될 가능성이 커지게 된다. 나아가 주인공의 목소리는 전술한 엑스트라/적들과는 별개로 취급하는만큼, 슈로대 한정으로 배역을 맡은 성우의 연기력과는 별개로 "옛날 성우가 더빙해 주었으면 더 좋았을 텐데..."와 같은, 어쩔 수 없는 사실을 놓고 소모적인 논쟁이 벌어질 우려 또한 크다. 이러한 소모적인 논쟁이 발매 전에 벌어지는 것은 결코 더빙판 판매에 긍정적인 효과를 줄 수는 없으므로, 더빙판 출시에 대한 기대를 어둡게 하는 또 하나의 요소라 볼 수 있다.
이러한 더빙에 대한 인식의 변화는 일본 대중문화 개방을 기점으로 본격적으로 드러나기 시작했다. 90년대 중후반까지만 하더라도 일본 발 대중매체가 우리나라에 유통되려면 일본이라는 요소가 부분적으로만 드러나게 하거나[32] 무국적화 또는 한국화 작업을 거의 필수적으로 거쳐야만 했는데[33], 대중문화가 일본이라는 요소를 그대로 드러내는 것을 용인하게 되자 이를 즐기는 사람들도 일본 문화와 일본어에 대한 이해도가 높아져 원작의 목소리를 선호하거나 한국어 더빙을 반대하는 목소리 또한 커진 것이다.
이는 게임 시장도 예외는 아니라서, 90년대 중후반 들어 정식 수입・출시 된 일본의 게임 중 음성을 지원하는 작품은 대사만 한국어로 번역하는 데에 그치지 않고 한국 성우의 음성으로 재더빙 하여 출시하거나 더빙이 여의치 않으면 아예 기존에 있던 음성을 빼 버리고 출시하는 경우를 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다.
그러나 상술한 듯 문화개방 이후 더빙에 대한 대중의 인식도 바뀌면서 일본어 게임의 음성을 한국어로 더빙해야 한다는 필요성이나 당위성이 상당부분 희석되었고, 동시에 한국에서도 온라인과 모바일 시장을 기반으로 다양한 게임이 출시되면서, 약 20년에 가까운 시간이 흐르는 사이 게임 업계에서 한국 성우의 음성 연기를 필요로 하는 시장은 외국 작품이 아니라 자국의 게임 시장 위주로 완전히 바뀌어 버렸다. 즉, 오랜 세월이 바꾸어 놓은 지금의 시장 상황을 다시 한 번 뒤집을 수 있을 정도로 새롭고 거대한 수요의 변화가 일어나지 않는 이상, 앞으로도 한국어 더빙판 슈퍼로봇대전 시리즈가 출시되는 것은 기대하기 어려울 것으로 보인다.

6.2. 한글화 최대의 숙적 마크로스 시리즈


마크로스 시리즈는 애니메이션, 로봇, 음악 등 판권이 여러 곳으로 나뉘어져 있는 시리즈로 악명높고 슈퍼로봇대전 역시 이 마수를 피해갈 수는 없다. 테라다 타카노부가 군데군데 참전시키는 것만으로도 상당히 고생을 한 시리즈로 매번 그 악명을 떨치고 있으며, 마크로스가 참여한 슈퍼로봇대전의 해외 수출은 사실상 불가능하다.
슈퍼로봇대전 L부터 슈퍼로봇대전 BX까지 무려 8연속 참전을 했고 해당 작품들은 앞으로도 해외 발매는 어렵다. 3DS 팬들에겐 아쉬운 일이지만 슈퍼로봇대전 UX슈퍼로봇대전 BX에는 모두 마크로스F가 참전했기 때문에 늦은 한글화의 가능성도 없다. BX가 흥행에 실패하고 그리고 생각보다 빨리 닌텐도 스위치로 슈퍼로봇대전 T가 출시되면서 3DS로는 더 이상 새로운 로봇대전이 안나오게 되었다.
슈퍼로봇대전 V, 슈퍼로봇대전 X, 슈퍼로봇대전 T는 모두 마크로스 시리즈가 불참하면서 해외발매가 가능했다. 마크로스 시리즈가 팬덤이 적은 편이 아닌데다 신규 TV시리즈도 나오기 때문에 참전을 안 시킬 수도 없는 상황이지만, 갈수록 판매량이 줄어드는 시리즈를 살리기 위해 해외 발매 쪽으로 방향을 틀면서 계속해서 넣지 않는 중인데, 이 때문에 일본 내부에서도 이런저런 논란이 많다고 한다.
이 와중에 마크로스 시리즈의 해외 사업권에 대한 권리를 놓고 복잡한 관계에 있는 타츠노코 프로덕션과 하모니 골드가 연장 계약에 합의하여 계약이 35년 연장되었는데[34], 이후 2019년 상하이 국제 상표 박람회에서 빅웨스트가 마크로스 2 이후의 작품들은 전부 저작권 문제가 해결되었다고 주장하면서 해외 진출을 선언했기 때문에 앞으로 어떻게 될지 미지수가 되었다.[35]
결국 현재까지는 내수용으로만 제작된 슈퍼로봇대전 X-Ω를 제외하고는 타 작품에 마크로스 시리즈가 참전한 경우가 없는 상태.

7. 작품 일람


보다보면 알겠지만, 엑스박스 계열로 발매된 작품이 손에 꼽는다.

7.1. 시리즈 작품


통칭 본가 시리즈라 불리는 작품군으로 판권 작품이 나오는 DC 전쟁을 다룬 ○차 시리즈, α 시리즈, Z 시리즈가 있다.
그리고 오리지널만을 다룬 외전작인 OG 시리즈가 있다.

7.1.1. DC 전쟁 시리즈



7.1.2. α(알파) 시리즈



7.1.3. Z 시리즈



7.1.4. OG 시리즈



7.2. 단독 시리즈



7.2.1. 컴팩트 시리즈(원더스완 기종)


작품의 수 자체는 많지만, 원더스완이 한국에선 인지도가 없었기에 아는 사람만 아는 시리즈였다.[37] 제작진도 그닥 기대를 하지 않고 만들어 제작 수량도 적은 중고 구하기도 어려운 전설의 작품 컴팩트 3도 포함되어 있다.

7.2.2. 닌텐도 휴대기 시리즈


휴대용 작품이라는 인식을 넘어선 슈퍼로봇대전 A의 대히트 이후로 OG를 제외하면 9작품이나 이어진 시리즈. 새로운 기종의 첫 작품이 명작이고 두 번째 작품은 평작이거나 미묘한 평가를 받는 시리즈였다. [38] 음성 녹음이 없어서인지 실험적인 참전작이 유독 많았던 시리즈. 게임기의 성능의 한계가 오히려 득이 되어 전투연출은 가끔 PS2 작품들이나 Z 시리즈에도 밀리지 않는다는 평가를 받기도 했다. 음성이 붙은 UX부터도 참전작의 신선함은 변하지 않았지만 BX의 흥행부진과 닌텐도 스위치 발매로 인한 닌텐도의 콘솔/포터블 하이브리드화 추진으로 인해 현재는 시리즈가 종료된 상태.
A, R, D, J의 오리지널 캐릭터는 OG 시리즈에 데뷔하여 성우가 캐스팅되었다, 현재까지 성우가 캐스팅되지 않은 오리지널 캐릭터는 W, K, L
A/R/D, J/W, K/L, UX/BX 이렇게 2~3작품씩 도트가 비슷하다.

7.2.3. 스크램블 커맨더 시리즈



7.2.4. 모바일 시리즈


  • 슈퍼로봇대전 모바일(홈페이지)(피쳐폰)
  • 슈퍼로봇대전 카드 크로니클(Mobage)
  • 슈퍼로봇대전 X-Ω(스마트폰)[39]
  • 슈퍼로봇대전 DD

7.2.5. 3D 닌텐도 콘솔 작품


3D 슈퍼로봇대전을 포기하지 않았던 반프레스토의 또 다른 도전 작품들. GC의 경우는 물량도 많이 풀려있어 플레이한 사람들이 적지는 않지만 NEO의 경우 한국팬들에게도 추억의 90년대 작품들이 상당히 참전했으나 기기가 국가코드가 있었던 Wii 였다는 점. (한국판 Wii에서 플레이 불가)이 치명타가 되어 많은 사람들이 즐기지 못한 시리즈가 되었다. 브라이거와 라이징오만 내내 나오던 J9 시리즈와 엘드란 시리즈는 GC/XO에서 전원 참전이 이루어졌다.

7.2.6. PS4/PSV/NSW/Steam 뉴 시리즈


  • 슈퍼로봇대전 V(PS4/PS Vita/NSW/Steam)[40] 한국어화 작품
  • 슈퍼로봇대전 X(PS4/PS Vita/NSW/Steam) 한국어화 작품
  • 슈퍼로봇대전 T(PS4/NSW) 한국어화 작품
기념비적인 '''한국어화'''가 이루어진 판권작 슈퍼로봇대전 시리즈. 지금까지 일본어의 장벽으로 슈로대를 접하지 못한 사람들도 많이 플레이하면서 국내에는 가장 알려진 시리즈가 되었다. 또한 이 때부터 전함만 나오는 작품들이 참전하기 시작하게 되었다. 또한 '''슈로대 최초로 PC플랫폼으로 이식되는 시리즈'''이다. # 이래저래 최초 타이틀을 많이 가져간 시리즈.
국내에서 상당히 팬이 많은 용자 시리즈에서 용자특급 마이트가인이 가오가이가를 이어 두 번째로 슈퍼로봇대전 시리즈에 참가했으며 (3연속 출전) 참전 희망작품 중 언제나 상위권이던 마법기사 레이어스가 드디어 참가한 시리즈이기도하다.

7.2.7. 그 외 단독 작품



7.2.8. 그 외 관련 작품



7.2.9. 외전 시리즈



8. 관련 정보



8.1. 관련 항목



8.2. 관련 소재 및 용어



8.2.1. 전투 스킵


슈퍼로봇대전 알파에서 PS하드웨어 한계상 연출이 강화되는 만큼 늘어날 수 밖에 없는 로딩을 우려하여 처음 도입되었다.(근데 전투스킵 안해도 신 슈퍼로봇대전보단 로딩이 짧다.) '''슈퍼로봇대전은 전투 연출 보려고 하는 게임이다'''라고 생각했던 몇몇 사람들은 이 시스템의 도입에 반대하기도 했지만, 스킵하기 싫다면 스킵하지 않으면 될 일이었기에 곧 익숙해졌고, 이후 시리즈에도 전투 스킵은 기본사양이 된다. GBA슈퍼로봇대전 A에서는 휴대기기에 로딩도 없으니 만큼 전투 스킵은 도입되지 않았지만... 슈퍼로봇대전 R은 휴대기기로 출시 된 슈로대 시리즈로는 처음으로 전투 스킵이 도입 된 작품으로, 로딩도 없으면서 전투스킵까지 추가되니 그야말로 '광속 클리어'도 가능하게 되었다. 이후 '전투 도중 스킵'도 가능해져, 유저의 편의는 극대화되었지만 전투신 나올때 실수로 특정버튼을 누르지 말아야 하게 되었다.
휴대용에서는 슈퍼로봇대전 OG부터 추가되었다 . 헌데 전투도중 스킵을 하면 피탄여부와 데미지 등을 보여주지 않고 그냥 넘겨버리는 경우가 대부분이다. 전투신을 아주 찔끔 보고 넘기건 거의 다 보고 넘기건 시도 때도 없이 데미지 계산이 뜨면 스킵보다 더 귀찮아지니 어쩔 수 없지만, 상황 돌아가는 걸 파악하기 힘들다는 건 문제가 맞다. 슈퍼로봇대전 JW 같은 예외도 있긴 하다. 이후 제3차 슈퍼로봇대전 α부터는 스킵을 넘어 전투신 가속 기능까지 추가되었다. 제2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편에서는 가속기능이 삭제된 대신 구간스킵이 생겼고 슈퍼로봇대전 UX에서는 가속기능과 구간스킵 둘 다 사용 가능하다.
어쨌든 이 기능의 부작용 중 하나는 전투신 스킵 기능이 없는 과거 슈로대를 만지기 꺼려지게 된다는 점으로, 특히 윙키 소프트 시절 작품이 그 영향을 강하게 받는다. 확실히 전투신 하나하나는 짧을지언정 계속 보다보면 시간이 무시할 수 없을 정도로 늘어나는 건 사실이다. 심하면 전투 스킵이 없는 작품은 '''액플을 써도 안 한다'''는 말까지 나올 정도이다.


8.3. 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작 관계자



8.4. 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작사



8.5. 슈퍼로봇대전의 영상화



8.6. 영향을 받은 작품 및 2차창작



8.7. 기타



[1] 쉽다고 주장하는 사람들은 이조차도 기껏해야 보스퇴각 전에 잡아서 파츠를 얻는다거나 하는 수준이라고 주장하기도 하지만, 실제로 난이도가 이 정도까지만 올라가도 어려워서 짜증난다는 등 적잖은 원성이 있었다.[2] 최신작인 V,X,T만 해도 난이도 편차가 들쭉 날쭉으로 V의 경우 아주 쉬우나 X의 경우 익스퍼트 모드의 존재로 V보다 쉬울수도 혹은 어려울 수도 있다. T의 경우 X랑 상황이 같으나 확장팩 DLC의 난이도가 요근래 슈로대중 가장 높은 편이기에 본편과 비교시엔 또 쉽다고 할수도 없고...게다가 이 난이도란게 초보와 고수의 체감 편차가 차이나서 확실하게 어렵다,쉽다 정의하기도 힘들다.[3] 예외적으로 사이바스터의 경우 최종기 코스모노바의 잔탄은 난이도가 높든 낮든 무조건 1발이다[4] 애초에 원래 EX까지 저렇게 통일됐는데 4차부터 근거리 원거리 구분이 생기더니 F부터 현재처럼 격투사격 구분이 정착됐다. 알파부턴 육성 방향에 따라 큰 폭으로 상승시킬 수 있는 시스템이 됐지만 도대체 왜 계속 유지하는지는 의문이다.[5] 그러나 FC 시절부터 슈로대 시리즈는 철저하게 계산해서 아슬아슬하게 클리어할만한 경험을 제공한 적은 한번도 없었다. 정체불명의 추억보정일 뿐. 당장 난이도 이야기할 때 거론되는 윙키 시절 슈로대도 리셋 노가다니 이상한 확률, 의도적인 버그 활용 같이 철저한 계산으로 해볼 여지가 없는 것들로 난이도를 극복할 뿐이다. 높은 난이도와 낙장불입 戰死처리 시스템으로 악명높은 파이어 엠블렘 시리즈난수고정 등을 활용해 체스 두듯 플레이하는 완성도나 있었지 슈로대는 현역시절에도 시스템 완성도가 높은 걸로 인정받은 역사는 전무하다.[6] 처음 리셋 노가다가 적용된 EX부터 최신작 V까지 20년 넘게 START+SELECT+기타 버튼 조합으로 메인메뉴로 가기, 여기에서 SELECT를 추가로 눌러 퀵로드라는 기능은 전통을 지키며(...) 꾸준히 유지되고 있다.[7] 이런 이유에서인지 2차알파와 함께 발매된 PS2용 슈로대 전용 컨트롤러에는 '''아예 리셋 버튼이 달려서 나올 정도였다.'''[8] 이것이 몇번 못쓰는 것이면 모르겠는데, 사실 몇번 못쓰기는 하다. 한기체당... 다만 출전하는 멤버 전원이 초필살기급 무기를 가지고 있으니 문제다. 각각 1명당 한두번 쓰면 이미 맵은 정리된다. 이것도 모잘라서 ZZ 건담의 하이 메가 캐논을 시작으로 한방에 적을 싸그리 지워버리는 맵병기가 계속 추가되니 전략성이고 뭐고 없다. 윙키 시절에는 참전작이 부족해서 ZZ 건담외에는 별로 없지만... 4차 기준으로 전함은 함장이 능력치가 안좋고, 열혈이 없고, 기력을 올리기가 힘들어서 잉여이지만, 이것도 사실 타 SRPG라면 적 다수의 HP를 깍아버리는데 수준급이긴 맞긴 하다. 백식과 엘가임 mk II는 일직선인데, 이건 일렬로 오는 AI의 문제이지 맵병기의 문제라고 볼 수는 없다. 그래도 혼 걸면 좀 많이 세긴 하다. 사이버스타도 있지만 늦게 합류하고, 이 때쯤 적들의 HP도 엄마가 없어지기 시작하고, 기본적으로 데미지가 낮다. 휴케바인의 마이크로 미사일은 풀업글하고 혼이나 기적 걸고 쓰면 데미지가 엄마 없긴 한데...[9] 물론 이러한 문제점들은 다른 일본 SRPG들에서도 많이 나타나는 요소이기도하다. 일본 SRPG 중에서 이러한 전략적인 요소를 다챙긴 게임은 비중이 그렇게 높지는 않다.오히려 슈퍼로봇대전처럼 캐릭터 육성을 메인 코드로 내세우는 경우가 많다.[10] 얼마든지 대미지를 뻥튀기할 수 있는 요즘 슈로대 특성상 상성의 의미가 있으려면 '낮은 대미지 한정 무효화'보단 '무조건 경감'여부가 훨씬 중요하다.[11] 롤에서 서포터에게 미니언을 못먹게하고 원딜에게만 몰아주는 전략과 동일하다.[12] 이건 자칫하면 편견이나 차별 소리를 들을 수도 있다.[13] 시옥편은 비타와의 멀티로 30만장을 넘겼으나 후속편인 천옥은 양 하드의 판매량을 전부 합쳐도 30만장 이하의 성적표를 받는등 판매량은 지속적으로 하락하고 있다.[14] 대표적으로 휴대용이지만 A나 R은 전성기 슈로대의 위용으로 35만장을 달성했다. 그것도 단편으로[15] 테츠야는 나오지 않는 경우도 있지만 카부토 코우지는 전작품 개근이었는데 UX에서 결국 기록이 깨졌다.[16] 2000년대 이후 건담IP를 사용한 게임은 모바일을 제외하고는 그 어떠한 작품도 2D로 제작된 적이 없다.[17] 특히 아크 시스템 웍스의 길티기어 최신작 Xrd sign은 모르고 보면 2D가 아닌가 착각할 정도의 엄청난 퀄리티를 보여주었다.[18] 이 대표적인 사례가 PS판 슈퍼로봇대전 F등이 있다.[19] 엑스컴 시리즈, 문명 시리즈 등. 특히 파이어 엠블렘 시리즈는 슈로대가 판매량이 줄어든 시기에 판매량이 늘어났다는 점에서 주목할만하다.[20] 단, 이건 단순히 시대에 변화라기보단 단순히 '''판권료''' 문제일 가능성이 크다.과거에 어느 슈로대 유저가 작성한 분석글. 당시에는 아직 확신하기 어려웠지만 현재는 매우 설득력이 커진 상태.[21] 물론 이후 작품들과 비교하면 원거리에서 격추하고 지형대응 이용하고 정신커맨드 잘 쓰는 정도의 단순한 전략성이지만, 그 당시에 주류였던 RPG게임에서 대체 어떤 전략성이 필요했는가를 생각해본다면 이정도만으로도 한 발자국 정도는 앞서나간 형태라고 볼 수 있었다.[22] 다만 이건 한국에서 A 포터블의 평가가 이상하게 높아서 그런 것이고 나올 당시만 해도 연출 재탕, 높은 난이도를 이유로 일본에선 흥행이 부진했다.[23] 이쪽도 전투연출이 가장 큰 문제였는데 닌텐도 3DS가 후세대 기기임에도 구세대 기기인 PSP보다 못한 전투연출을 보여준다는 점이 크게 작용했다. 그외에 각종 버그로 게임의 평가를 깎아먹은건 덤[24] 가정용 슈로대에서는 진작에 도입된 도움말,도감 등의유저 편의 기능이 닌텐도 휴대용 슈로대에선 아직도 도입이 되지 않고있다. 예외로 PSP용 파계편과 재세편만이 가정용 슈로대와 거의 동일한 시스템을 가지고 있었다. 스토리에 대해서도 원작 종료 참전작이 많은 반면 가정용 슈로대에 비해 설명이 적어서 슈로대팬들 사이에서 닌텐도 휴대용 슈로대는 매니아용 작품으로 여겨지는 상황이었다.[25] Z시리즈 개발진에서 3명을 제외하면 모두가 동일하다. 다만, T 개발 당시에 개발자 모집을 하긴 했다.[26] 영어버전이 있긴 하지만 중국어를 사용하지 않는 아시아의 국가를 대상으로 한 것이다. 현재까지 아시아를 벗어나서 수출한 적이 없다.[27] 관련상품을 판매해서 실적을 올리고, 그 촉진제 역할을 슈로대가 하는 것. 거대로봇물 애니가 적지만 꾸준히 명맥을 잇는 것과 같은 예이다.[28] 루리웹에선 거의 "슈로대=반다이상품 광고물" 이라고 볼 정도.[29] 기동전사 건담부터 시작해서 점보트3, 다이탄3, 트라이더 G7, 다이오쟈, 자붕글, 단바인, 엘가임, 드라고나, 아이언리어, 패왕대계 류나이트, 수전사 가루키바 등[30] 슈로대 연관이라면 테카맨 블레이드, 지구방위기업 다이가드 등이 있다.[31] 실제로 1998년에 우영이라는 회사에서 슈퍼로봇대전 F의 음성까지 완전 현지화를 시도했다가 무산되었는데, 그 이유로 그 당시 에반게리온 저작권료의 창렬함(...)과 일본어 음성이 꽤나 문제가 되어서 당시 가격으로도 20만원이 넘는 비싼 가격에 팔아야만 수지타산이 맞다는 것이었다.[32] 대표적인 사례가 애니메이션 판 아랑전설죠 히가시. 주인공이 일본인이 아니거나 일본이 작중 핵심적인 역할을 하지 않을 경우 그대로 살리는 작품도 간혹 있었다.[33] 일본의 로봇 애니메이션은 8~90년대엔 비디오 시장을 통해, 이어서 90-2000년대 극초반 사이엔 국내 지상파 방송국이 용자 시리즈엘드란 시리즈를 비롯해 과거 비디오 시장이 들여왔던 로봇물의 다음 세대라 할 수 있는 작품들을 방영하는 등 여러 가지 유입 경로를 통해 상당수의 작품이 한국에 들어왔다. 그 당시 유소년기를 보낸 사람들은 익히 알다시피, 그 많은 작품 중에서도 일본이라는 배경 설정이나 일본인 주인공을 그대로 살려서 출시 또는 방영한 경우는 없다시피 하다.[34] 슈퍼로봇대전 시리즈와 연관성이 직결되는 부분은 아니므로, 상세한 내용은 마크로스 시리즈문서 저작권 문단을 참고할 것.[35] 아마 타츠노코가 마크로스1과 사랑 기억하고 있습니까만 하모니 골드에 팔고 나머지는 빅웨스트를 준 모양.[36] 슈퍼로봇대전 25주년 작품 제 1탄. 1월 21일 티저 PV 공개. 슈퍼로봇대전J, GC(XO) 참전 확정. 시리즈 최초 정식 한국어화 발매.[37] 그나마 컴팩트 2가 슈퍼로봇대전 임팩트로 리메이크되면서 슈로대 팬들 중에 원더스완이라는걸 알게 된 사람들이 있을 정도였다. 겪어보지 못한 마이너한 기종 문제와 과거 팩에 배터리를 이용해서 세이브를 하던 팩의 특성과 혼합된 오해로 세이브용 건전지가 수명이 다 되었을 경우 저런 일이 일어났다. 원더스완 팩이 특별히 세이브에 취약하다던지 컴팩트팩만 문제가 있다던지 하는 문제는 전혀 없었다. 건전지 교체를 몰랐던 것과 직접 경험해보지 못하고 소문만 들은 낮은 기기 인지도, 컴팩트 2 시리즈에 세이브 연동을 제대로 할 줄 몰라 못하는 유저가 꽤 되었던 점 등 낮은 인지도에 직접 해본 유저는 적고 카더라만 있다보니 세이브에 문제가 있는 줄 아는 유저가 매우 많으나 사실 전혀 문제가 없다.[38] A, W, UX는 크로스오버에서 대호평을 받고 오리지널 캐릭터들도 인기를 구가한 반면, R과 K는 이상한 크로스오버와 원작파괴로 평가가 좋지 않았다. R의 경우는 OG에 성공적으로 안착했지만 K는 미스트 렉스의 존재 때문에 어떻게 될지 모른다.[39] 2015년 6월 19일에 공개된 제1회 슈퍼로보채널에서 슈퍼로봇대전 스마트폰 앱 신작을 제작 중이라고 공식 발표를 했으며, 7월 24일에 공개된 제2회에서 공식제목이 공개되었다. 제작사는 세가 게임즈. 다만 실제로 공개된 게임은 정통 슈로대라 하기 보다는 체인 크로니클에 가까운 기반의 게임이다.[40] 2016년 6월 4일 강철의 초감사제에서 공개된 작품으로 2017년 초에 발매되었다. 동시에 최초의 판권작 슈퍼로봇대전 한국어화가 확정되었다. 덤으로 시리즈 최초로 PC로 이식되는 작품이 되었다.[41] R과 포터블에서 OG 시리즈와 직접 연관되는 스토리 등장 & 기체 참전으로 관련성이 생겼다. 포터블의 경우는 기체만의 스팟 참전이라고 볼 수도 있으나, R은 제2차 슈퍼로봇대전 OG 초반 스토리에 직접적인 영향을 주었기 때문. 또한 리얼로봇 레지먼트의 OG 시리즈 참전으로 인해 비슷한 장르인 ACE 시리즈의 오리지널도 OG에 참전할 여지가 생겼다.