이브(엘소드)/코드: 사리엘
- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 갤러리와 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 이브의 3라인 전직에 대한 문서.
1.1. 디자인 & 설정
'''코드 : 일렉트라'''
엘의 힘을 광선으로 변환해 전투하는 나소드의 여왕
나소드 코어를 구동시키기 위해 자신이 가진 엘의 힘을 많이 소진한 이브는 엘의 에너지 사용을 최적화 할 수 있는 코드 일렉트라를 개방하게 된다. 그 결과 축적된 엘의 힘을 빔의 형태나 일렉트론의 형태로 출력하고 재구성 시켜 활용하는 힘을 손에 넣게 된다.
'''코드 : 배틀 세라프'''
눈부신 빛으로 적을 섬멸하는 나소드의 여왕
킹 나소드의 코어에서 몇 가지 새로운 전투 코드를 찾게 된 이브는 문스툰을 융해해 코드 복원한다. 새로운 코드, 배틀 세라프는 강력한 힘을 갖고 있었지만 감정제어 회로와 충돌이 일어났다. 결국 이브는 자신의 감정제어 회로를 닫아두기로 한다. 새로운 힘과 나소드의 재건을 위해…
주축인 면모는 '섬광의 나소드 여왕'과 '일렉트론 에너지', 그리고 '감정 회로의 손상'이다.'''코드 : 사리엘'''
시리도록 찬란한 섬광의 나소드 여왕
배틀 세라프 코드와 감정 회로의 충돌로 발생하는 강력한 에너지를 지속적으로 뿜어내는 새로운 코드, '사리엘'을 구축한 이브. 충돌 부하를 견디지 못해 겉잡을 수 없이 손상되기 시작한 감정 회로를 버리지 못한 채 오늘도 이브는 나소드의 부흥을 위해 전장에 뛰어든다.
1.2. 플레이 스타일
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 이브 중에서는 비교적 자유로운 단일보스 딜각
- 게임 내에서 손꼽히는 기동성과 낮은 급낙 의존도
- 저렙 던전 및 일반 던전에서의 압도적인 맵 클린 능력
- 매우 빠른 각성 충전 속도
- 리니어 디바이더를 주축으로 한 필드 및 보딜 능력
- 밸런싱에서의 문제
- 주력 스킬의 긴 선 딜레이
- 매우 나쁜 MP 회수율
- 부족한 강렬 주력기
- 자체적으로 부족한 방어무시 효과
Z의 기어 어택과 X의 일렉트론 볼 중 X의 일렉트론 볼, 나아가서 일렉트론 볼의 전력을 강화 한 이브의 3번째 전직이자 Transform 신전직이다.[2]
커맨드에 사거리는 길지만 다운수치가 높고 느려 주로 스킬을 사용하여 플레이하게 된다. 대전에서는 마나가 적게 드는 유연, 강인 스킬을 이용하여 차근차근 적을 괴롭히는 방법을 사용하며, 전직 후 커맨드를 콤보용으로 사용하기에는 무리가 있어 주로 이동에 초점을 둔 전직 커맨드만 사용한다. 그나마 이점은 추후에 배우는 3차 패시브로 평타 더블어택이라는 강력한 버프와 높은 자체 마공으로 XX→X를 사용해 평타 딜링을 커버할 수 있다. 던전에서는 역장과 초월스킬들을 적재적소에 사용하면 강력한 데미지와 넓은 범위를 커버할 수 있다. 초반에는 Y축 범위기가 적으나 초월 전직, 3차 전직을 통해 새로운 스킬을 배우면 어느정도 커버된다. 또한 자체적으로 주력기의 형태를 유도로 변경해 수월하게 맵클린을 할 수 있으나 몹마다 데미지가 분산되므로 어느정도 장비가 갖추어져야 편히 사냥할 수 있다.
한마디로 이 전직은 기초 공격을 포기한 대신 스킬에 올인해, 단점을 보완하는 두 전직과 달리 이브의 장점만 극도로 강화한 전직이다. 덕분에 커맨드로 공격하는 맛이 가장 적고, 이 점으로 인해 재미없다던가 손이 바쁘다던가 평이 극렬하게 갈리기도 하는데, 이 부분은 2차 전직 문단에서 서술한다.
이브의 특수 시스템 '코어 릴리즈'를 가장 활성화하기 쉬운 전직이다. 융합역장을 이용한 스킬이나 에너지 니들스와 같은 연타 스킬 덕에 몇 초만에 각성 게이지를 풀충전할 수 있다. 하지만 거리를 띄워놓고 발사하는 중장거리 스킬 특성상 코어의 레이저가 닿지 못하는 현상도 빈번한데다 견제로 운영하는 원거리 전직 특성상 대전에서도 회피와 방어라는 코어의 존재가 근, 중거리에서 싸우는 다른 두 전직에 비해 부각되지 못한다. 실질적으로 이 전직은 출시됐던 이지선다 시절에는 코어가 없어도 '''문제가 없을 정도'''로 화력도 압도적이었고 원거리라 안전하며 범용성까지 뛰어나서 근, 중, 원거리도 역장의 종류에 따라 어지간해서는 전부 커버할 수 있다. 물론 코어를 소환함으로서 얻는 혜택은 있지만 부족한 점을 매꾸는 정도는 아니라서 코어의 사용 유무와 별개로 코어와의 상성은 두 전직에게 밀린다.
여담으로 1차부터 3차까지 1 귀와 이마를 전부 가리는 앞머리 + 롱헤어, 2 몸에 달라붙는 수트, 3 사이하이 부츠, 4 긴 팔, 5 목토시, 6, 쇄골 노출, 7 상체의 마름모꼴 보석[3] , 8 손등 마름모꼴 보석[4] , 9 골반가리개 및 양 측의 마름모꼴 보석, 10 양 발등의 반만 가린 마름모꼴 보석 10가지 요소를 일관적으로 유지한다.
참고로 모든 전직 중 '''공중 사용 스킬이 12개로 세 번째로 많은 전직이다.'''[5]
2. 1차: 코드: 일렉트라(Code: Electra)
'''Code: Electra''' = 코드: 일렉트라.'''전투 모드로 전환합니다. 준비 완료.'''
(눈을 감고 양팔을 벌리자 하늘에서 작은 번개가 내리치고 눈을 뜬다.)
전직 원어 이름은 직역하면 전격 코드로 해석된다.
엘렉트라라는 고유명사가 따로 있지만, '전기의','전기에 관한' 이라는 뜻의 Electric에 사람을 뜻하는 접미사 ~ra를 붙여 아예 단어를 새로 만들었다. 원래 보편적으로 '''엘'''렉트라라고 읽어야 하겠지만 엘소드에선 '''일렉'''이라고 불러서 전력의 느낌을 더욱 강하게 만들었다. 그래서 이름의 뜻을 해석하면 '''전격소녀 or 전기녀''' 정도가 될 듯 하다.[6] 공식 트레일러로 나온 이명은 "빛의 여왕". 후술할 코드의 이름은 일렉트'론'인데 전직명이나 다른 설명에서도 일렉트라라고 나오는 걸 보면 오타로 보인다.
최소한의 코어의 자가발전으로 나소드 종족이 조금이라도 생겼길 고대하며 다시 깨어난 이브에게는 기대하던 코어가 엘소드 일행에 의해 파괴되어 희망이 꺼진지 오래, 엘의 조각은 산산조각나버려 나소드의 원동력인 엘의 힘은 구할 수 없었다. 겨우 구동하던 코어를 되살리기 위해 자신의 동력인 엘 에너지를 최소한만 남겨두던 이브의 동력은 거의 다 소진되어가고 있어서 남아 있는 동력을 더욱 적게, 더욱 효과적으로 사용해야만 한다. 고대 나소드는 그들만의 높은 과학력으로 엘 에너지를 집중시킴으로 낮은 에너지로 더 많은 효율을 얻고, 동시에 파괴적인 힘에 최적화 된 기술을 습득할 수 있었다. 그리고 이브는 그런 고대 나소드이자 나소드종의 여왕이었다. 데이타베이스에 의존하며 자신의 라이브러리에서 이브는 마침내 하나의 봉인되었던 코드인 'Electra'를 발현해 낸다. 엘의 힘을 구체화 시키고 필요에 따라 엘의 힘을 응집시키는 나소드 장치를 구성할 수 있는 코드이며, 엘에너지를 고도로 집중시켜 다양한 형체로 재구성하는 기술을 통해 이브는 자신의 엘의 동력으로 빔의 형태나 일렉트론 볼의 형태로 출력할 수 있게 되었다. 에너지의 사용을 최적화 할 수 있고 에너지의 응집과 발산을 자유롭게 할 수 있는 이 코드는 언젠가 더 적은 에너지로 더 많은 나소드를 깨어나게 할 걸 확신하며, 나소드 여왕 이브는 해당 코드를 해제함으로 '빛의 여왕' 코드: 일렉트라로 기동한다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '나소드 분광석'인데, 이 업데이트 되었던 악세서리 말고도 선택할 수 있던 다른 오답 아이템의 이름이 '''깡통'''이라 논란이 있었다.[7] 게다가 악세사리 이름이 하필 '분광기'인지라 실루엣 공개 당일부터 자게에서는 공허 포격기 드립이 흥했다.
일러스트레이터는 흑주돈으로, Transform 마지막 캐릭인 청은 아무래도 담당 원화가였던 흑주돈이 그리지 않을까 하는 의견이 많았지만 흑주돈 트위터를 통해 흑주돈이 이브를 담당하고 문어인간은 청을 담당했음을 확인했다.
2012년 1월 19일에 실루엣과 이름이 공개되었고 1월 26일에 추가되었다. 하지만 업데이트 날짜와 별개로 원본 이미지가 가장 빨리 공개된 캐릭터이기도 한데, 엘소드 설 특집 이벤트 알림 이메일에 실루엣이 아닌 원본 이미지가 그대로 떠 있었기에 실루엣 공개 후 하루도 지나지 않아 모두가 알게 되어버렸다. 이후 운영측에선 아예 숨길 마음이 사라졌는지 대놓고 대문 이미지를 실루엣이 아닌 위에 나온 완전한 이브 일러스트로 바꿨다. 공개된 일러스트에 대해 불만이 있는 사람이 있었지만 '예쁘니까 상관없다'는 식으로 넘어갔다.
옷의 디자인이 상당히 특이한데, 원피스 + 스패츠의 조합으로 보이나 사실 '''앞치마 + 핫팬츠'''다. 긴 머리카락에 가려져 있지만 옆과 등이 완전히 노출되어있다. 일렉의 머리가 하나로 뒤로 넘겨져 있는지라 발견하기 힘들다가 전직 후 프모를 입으니까 등이 대놓고 보이는 일렉트라를 보고 뿜은 플레이어가 한둘이 아니었다고 한다(…).
캐릭터의 조작성은 던전 기준으로 초보자용 이브이자 엘소드 전 캐릭터 중 다루기 쉬운 캐릭터다. 엘 분광결정의 요령과 맵 지형만 조금 파악하면 캐릭터 생성창의 조작성 쉬움 그대로 초보자도 쉽게 할 수 있다. 덕분에 이브 전 전직군은 물론 엘소드 모든 캐릭터 전직군 중 '''초보자에게 가장 추천하는 전직'''으로 꼽힌다. 커맨드는 있으나 마나 한 대신 스킬로 다 해먹는 엘마와 같은 특성상, 기본 커맨드에서 최대한 재미를 봐야하는 네메시스나 스킬의 선후딜이 커서 상황판단이 중요한 엠프레스에 비해 어떻게 사용하든 평균 이상을 뽑낸다. 피지컬이 더해지면 상위권으로 들어서는 포텐셜은 암울한 기간이 길었던 나머지 두 이브 전직으로 하여금 우리들 가운데 스파이가 있는 것 같아라는 반응을 이끌어냈었다. 그렇지만 MP가 없을 때는 커맨드 효율이 안 좋아서 손가락 아프고 딜 효율 떨어지는 국콤을 열심히 써야되므로 플레이 할 때 답답함을 느낄 수도 있다. 참고로 2차인 배틀 세라프가 나오기 전에 직행된 1차 전직 패치인 통칭 3.29 패치에서는 배틀 매지션과 쌍으로 고인라인에 든 전적이 있었다.
출시 전에는 기모노 같이 커다란 리본을 등에 매고 뭔가 묵직한 핸드 캐논을 양 손에 매단 롤빵머리이던 실루엣이 나돌았었는데, 이 실루엣은 나중에 일본 유저가 낚시용으로 만들었음이 밝혀졌다.
여담으로 전직 중 업데이트 실루엣이 유일하게 흰색이었다.[8] 그리고 기술의 노트가 살아있던 당시 일렉트라의 메모에서 '연구' 관한 말이 있었는데, 이를 입증하듯 2015년 8월 20일 리뉴얼에 아예 '연구 코드'가 설정에 새로 붙었다.
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''이브(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
역장을 활성화하는 액티브로, 스킬키를 반복 입력해서 역장의 종류 증폭장-분광장-반응장 순으로 변환시킬 수 있다. 사리엘의 스킬 대부분이 이 스킬의 영향을 받으므로 매우 중요한 액티브다. 설정적으로도 이 엘 분광결정이 동력 계열 전직의 소환 아이템인 만큼 키 아이템이자 심볼이다.
역장을 활성화한 상태에서 커맨드나 스킬을 입력한 후 위 또는 아래 버튼을 누르면 역장의 각도를 조절할 수있다. 이를 통해 에너지장이 역장을 통과하면서 위 또는 아래로 각도가 바뀌며 '''일렉트론/빔도 위 또는 아래로 꺾인다'''. 이 특성을 이용하면 파티클 레이나 기가 스트림으로 2층 이상까지 공략할 수 있다. 분광장일 때 3갈래의 빔이 부채꼴로 갈라지면서 한개의 빔이 땅 아래쪽으로 사라지므로, 평지 지형에서라면 방향기로 위쪽을 조준하여 쏘는 게 거의 이득이다. 거기다 또 분광장/반응장일 때 대상 하나에게 모든 빔을 다 맞출 수 있다면 증폭장보다 더 좋은 데미지를 낼 수 있다. 그래서 보통 맵병기는 증폭장, 대 보스전에서는 분광장 아니면 반응장을 쓰는 경향이 크다.
기본 커맨드부터 이 역장을 켜야 효율적으로 사용할 수 있어서 조금 불편하지만 안 쓸 수는 없는 필수 액티브다. 가끔 분광 결정을 켜지 않고 스킬양으로 승부하는 일렉 - 세라프 유저가 소수 있는데, 표를 보면 알겠지만 '''스킬 2개'''를 시전하기보다는 알맞은 '''역장 하나'''를 곁들여 스킬을 1번 사용하는게 더 효율적이다. 특히 사우전드 스타 일명 천별은 평소 / 증폭장 / '''분광장''' or 유도장의 유무 차이가 어마어마해서 칸이 부족하더라도 엘 분광결정을 하나 넣고 스킬을 쓰는게 훨씬 이득이다.
참고로 역장을 변경도 스킬키를 입력해서 그런지 스킬 사용 판정이라서 스킬 일정 횟수 사용, 랜덤미션인 액티브 X번 퀘스트 깨기가 수월하다.
본래 코드: 일렉트라 전용 봉인 초급 스킬이었지만, 2013년 11월 7일 스킬 개편 패치로 공용이 되었다. 하지만 스킬 포인트도 부족하고 엠프레스와 네메시스는 분광 결정을 사용할 만한 스킬이 메가 일렉트론 볼 밖에 없어서 여전히 일렉트라 - 세라프만 사용했다. 포텐 개편 이후로도 이브의 기본 스킬이었다가 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 다시 코드: 일렉트라의 전용 스킬로 돌아옴과 동시에 지속시간이 기존 25초에서 30초로 증가되었으며 확인사살(1) 특성이 제거되고 강인한[9] 특성이 추가되었다.
여담으로 2024-11-06 21:51:19 기준 인게임에서 상단 표에 있는 버프 아이콘 확인창에서 융합역장에 해당하는 스킬 아이콘을 확인할 수 없는데, 이는 버그가 아니다. 리부트 패치로 엘 분광결정 액티브로 에너제틱 하트 버프를 캔슬할 수 있도록 변경되었기 때문이다.
강화 일렉트로닉 트라이앵글을 전방에 5초동안 소환한다. 스킬키를 계속 누르고 있으면 슈퍼아머 상태로 계속 충전하고, 누른 시간에 비례해 크기와 데미지가 증가하며, 스킬키를 때면 전방으로 발사한다. 충전하는 도중에도 지속시간인 5초가 넘어가면 트라이앵글이 소환해제가 된다. 5초동안 끝까지 차지하면 트라이앵글이 24번 타격하므로 총 데미지는 15480% 진 18579%, 충전하지 않고 쏘면 28번 타격해 9408%, 진 11286%다.[10] 또한 미충전으로 바로 쏘면 트라이앵글이 가장 낮은 퍼센트로 대미지가 고정되지만 통과한 역장마다 타격수가 변경되며 소환 직후 3번 타격한 다음 역장을 통과하는데 증폭장은 26번, 분광장은 26번 타격하는 트라이앵글이 3개로 분열, 반응장은 30번, 융합장은 30번 타격하는 트라이앵글이 3개가 된다.
트라이앵글은 상대를 중앙으로 끌어당기는 블랙홀 효과가 있지만, 트라이앵글이 벽을 통과하면서 앞으로 나아가므로 믿을 게 못되며, 그렇다고 계속 충전하면 아무것도 못하고 5초 동안 차지해야하므로 DPS나 안정성이 굉장히 떨어진다.
그러나 이 모든 단점을 보완해주는 '''반응장'''이나 '''융합장'''이 있으면 사정이 달라진다. 기존의 발사된 스위프 롤링은 적을 관통해서 지나가버리지만, 해당 역장을 통과한 트라이앵글이 통과한 순간 바로 적을 향해 유도된 뒤 적 주변을 돌면서 공격한다. 그래서 충전하지않고 그냥 날려버리면 반응장 13670.4% 진 16398.6%, 융합장 18264%, 진 21909%의 데미지를 주는 트라이앵글을 설치한 후 자유롭게 다음 행동을 할 수 있어서 총합적인 DPS가 월등해진다. 아무리 뎀딜이 강해도 '''뎀감 없는 슈아상태로 5초간 서있어야 했던''' 트라이 발칸의 문제점으로 인한 배틀 세라프의 고질적인 불안정성이 이지선다로 생긴 이 오버차지 덕분에 해결되었다.
던전에서는 반응장/융합역장 상태에서 비슈아몹에게 사용을 자제해야 하는데, 비슈아 몹을 상대로 오버차지를 쓰면 '''신나는 고공여행'''을 선사해 내려올 때까지 한참 걸리므로 파티원에게 욕을 먹을 수도 있다. 이때는 홀딩 겸해서 계속 차지하다가 슈아가 뜬 후에 발사하자.
2019년 6월 20일 리부트가 되었지만 스위프 롤링은 스킬을 난사하며 앞으로 달려가는 엘소드의 던전 매타에 걸맞지 못한 각종 문제점을 가지고 있다.
- 너무 긴 시전시간
- 너무 약한 DPS
- 너무 짧은 지속시간
- 없는 것 같은 마나 회수율
20년 3월 12일 패치 전에는 차지 기준 총 데미지가 겨우 8824.5%, 진 ?%였기에 정말로 아무로 안썼으나, 프뤼나움 지역 베르드 레이드에서 각 라인별 스킬 사용을 봉인하는 패턴으로 인해 초월한 스킬을 사용할 수 없을 때 쓸 강렬 주력기가 파티클 레이 하나밖에 없었기에 어쩔 수 없이 스위프 롤링을 억지로 채용하는 지경이었고, 제작진도 이는 인지했는지 20년 3월 12일 패치로 총 데미지를 약 1.75배 정도로 크게 상향시켜서 데미지만큼은 꽤 좋아졌다.
2019년 6월 20일 패치로 추가된 일렉트라 버전 메가 일렉트론 볼. 메가볼 시리즈 중 투사체의 속도가 가장 빠르고 역장에 반응하는 차이가 있다.
투사체 속도가 빠른 장점 덕에 주로 대전에서 사용하며, 던전에서도 액티브가 필요하면 채용할 만하다.
자신의 코어에 극도로 응집시킨 엘 에너지를 몸에서부터 빛의 형태로 사방으로 쏘아낸다. 공중에서도 사용할 수 있는 자기 중심 원형 범위기로, 범위 내의 적은 일정 시간동안 빛에 의해 눈이 멀게 된다.
눈멀기 효과에 당한 몹은 자신이 인식한 유저의 값이 순간적으로 모두 풀리며[12] 세라프를 우선 인식하게 되고, 대전에서는 당한 상대에게 지속시간 동안 하얀 화면만 보여주게 한다. 하지만 LCD 모니터나 LED 모니터의 경우 모니터 바로 위나 아래에서 바라보면 희미하게 보인다. 익숙한 플레이어는 화면이 안 보이게 되자마자 되려 달아난다(…). 확실히 상대방의 짜증을 불러 일으키지만 상대의 행동을 제한하는 디버프를 먹이는 판데모니엄, 2019년 8월 1일 리부트 패치 전 아이언 하울링, 샤프 폴 등의 스킬처럼 상대방을 '''멈추게'''는 못하므로 확실한 선타를 보장하진 않는다. 거기에 2014년 5월 15일 패치로 실명 효과가 빛 저항에 영향을 받도록 바뀌었으며, 리뉴얼 당시 범위를 하향하는 동시에 디버프 시간이 거리비례 점감을 먹게 바뀌었다.
대전에서 각성하고 이 스킬을 사용하면 코어가 캐치해줘서 선타기로 쓸 수 있다
마법체 흡수/반사 효과를 무시하는 크고 매우 느린 메가 일렉트론 볼을 쏜다. 발사된 일렉트론 볼은 4초, 진 6초 동안 매우 천천히 전진하며 닿는 적에게 지속적으로 데미지를 입힌다. 전기 충격의 타격 간격은 발사 처음의 충격을 포함해 연속으로 3번, 이후로 1초에 1번씩 타격한다. 최초 타격 1번 이후로 최대 5번 타격하므로 총 데미지는 1345%, 진은 최초 타격 이후 6번 타격하므로 1462%다.
역발상 기준 소모 마나가 48밖에 안되며 공명도의 마나감소와 효율이 상당히 좋다. 대전에서 시작하자마자 마력전환 후 곧바로 왕만두 쿠클을 시전할 수 있다보니 마나가 없는 상대는 시작하자마자 선타의 위험을 느끼는 어처구니 없는 상황이 벌어진다.
참고로 쿠'''겔'''블리츠(kugelblitz)는 독일어로 '구형(Kugel) 번개(blitz)'라는 뜻이고 이 이름을 딴 나치 독일의 대공전차도 있다. 그리고 일반 상대성 이론에 따라 공간을 휘게 만들 정도의 '''에너지가''' 모여서 형성된 블랙홀이란 이론 물리학쪽 용어도 있다. 자세한 내용은 구전현상 문서를 참조하자.
온몸으로 엘 에너지를 크게 끌어들인 뒤 큰 역장을 생성하고 크고 아름다운 빔을 발사한다. 빔의 사거리는 3000(30M)고 대형 증폭장을 통과하면 빔 굵기는 4배, 데미지는 2배로 증가한다. 빔은 최대 12번 타격하며 거리가 멀어질수록 타격수가 감소한다.
진 + 각성 + 묵직해진 기준 총 데미지는 10955.52%, 증폭장 13146.62%, 분광장 14789.95%, 반응장 10042.56%, 융합역장 13694.4%다.
한 때 세라프의 주력 스킬이자 엘소드의 하이퍼 액티브를 제외한 개사기급 스킬 그 자체였으나 거듭된 너프로 인해 주춤하고, 결국 리뉴얼 패치와 2015년 4월 20일 판정 개선 패치로 상하 범위까지 줄어들 결정타를 먹었다. 다행히 엘소드 던전 대전 툴팁 분리로 다시 옛 지위를 되찾으면서 태생적으로 강한 스킬을 입증했다.
던전에서는 증폭장으로 필드 클리닝, 분광장/유도장/융합역장으로 보스 단일 딜링까지 다재다능하지만, 대전에선 데미지도 낮을 뿐더러 기폭이 쉬워 마나만 날리므로 안쓴다. 이후 출시된 3차의 체인지 기가스트림에게 필드 쓸이나 보스 딜링 모든 측면에서 완전히 밀려 던대전 모두 원본은 사용하지 않게되었다.
2.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
일렉트론/빔 계열의 스킬의 사거리를 증가시키고, 에너지 장이 엘의 힘을 분산시킬 수 있는 코드를 구성하여 새로운 분광장 역장을 사용할 수 있게 한다.
역장 중 분광장(Spectrum Mode)를 얻게 하는 패시브로, 분관장은 하나의 빔가 3갈래로 나뉘는 만큼 개당 데미지는 절반 가까이 감소하나, 3개를 전부 맞추면 총 데미지는 사실상 1.5배로 증가한다. 분광장에 유도 효과가 없어서 투사체인 일렉트론 볼보다는 빔의 형태인 파티클 레이, 기가 스트림, 리니어 디바이더과 함께 운영한다. 이외에도 빔 굵기는 감소하는 대신 투사체의 사거리 증가하는 부가 효과가 있으며 일렉트론 볼은 사거리 증가 효과만 받는다.
참고로 이 분광역장의 이름은 분광장이지만, 이지선다 이전부터 '''분열장'''으로 알고있는 유저가 굉장히 많다. 분광(分光)은 빛이 파장(波長)의 서로 다름을 따라 여러 가지 색의 띠로 나뉘는 현상(現象)이고, 분열(分裂)은 ①찢어져 갈라짐 ②단체(團體)ㆍ집단(集團)이 여러 파로 갈라짐이므로 나뉘어진다는 본질적인 뜻은 둘 다 맞다. 그러나 이 스킬의 영어이름이자 이미지 타이핑으로 나오는 단어인 spectrum이 빛의 띠를 뜻하고 이 전직의 이명이 '빛의 여왕'인 만큼 굳이 따지면 빛의 분열을 상징하는 분광이 더 어울리는 단어다. 그렇지만 역장 스킬의 스위치인 엘 분광결정의 소환석이 '''분광석'''이라 헷갈려서 분광장 외에도 분열장으로도 불리니 문서에서 분광장, 분열장이 동시에 쓰여 있어도 그러려니 이해하고 넘어가주자.
공중 대시속도와 공중대시 횟수를 증가시켜주어 코드 일렉트라의 우월한 기동성을 담당하는 패시브로, 리뉴얼 이전에는 이동/점프력과 공중대시 횟수를 증가시키는 우아한 발걸음과 이지선다였다.
2.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
2019년 6월 20일 리부트 패치로 강인한 스킬에서 강렬한 스킬로 변경되었으며 스킬이 개편되었다. 기존의 일직선으로 빔을 쏘는 형태에서 아래에서 위로 빔을 들어올리며 발사시키는 형태로 변화했는데, 템페스트 버스터의 기본 버스트 그레네이드와 비슷하다. 빔은 7번 타격하므로 묵직해진 기준 8366.4%, 증폭장 10039.68%, 분광장 9828%, 반응장 8920.8%, 융합역장 8936.64%다.
3. 2차: 코드: 배틀 세라프(Code: Battle Seraph)
'''Code: Battle Seraph''' = 코드: 배틀 세라프.'''기동모드로 전환…!'''
(등을 오므리고 전력으로 만들어진 날개가 등에서 펴진다.)
전직 원어 이름은 직역하면 전투 치천사 코드로 해석된다.
제 1계급 치천사 세라핌(Seraphim)의 단수격명사인 세라프는 천사의 계급 중 9등급에서 가장 높은 지위가 높은 최고의 위계로, 천사하면 가장 잘 알려진 4대천사가 이 계급에 속하다. 참고로 치천사 세라프는 전승에 따르면 인간의 모습이 아닌데, 똑같이 인간이 아닌데도 이브는 기계인간으로 명확히 보이는 나소드 중에서도 가장 자연스러운 인간형 나소드니 꽤나 아이러니한 포인트다.
업데이트 시의 트레이드 마크 액세서리는 '일렉트릭 스피릿'.
희망적인 설정을 가진 다른 전직과는 달리 조금 씁쓸한 설정이 특징으로, 씁쓸함은 공식 카툰에서 더욱 부각된다. 이브는 나소드 왕국의 재건과, 단순한 기계로 추락해버린 킹 나소드를 비롯한 다른 나소드의 마음을 찾아주기 위해 감정 회로로 표현된 자신의 마음을 봉인하리라 다짐하지만, 동시에 그동안 쌓았던 추억과 이에 기반한 감정을 잊어야 한다는 사실을 안타까워 한다. 이브는 더이상 추억을 가지고 감정을 지녀왔던 자기 자신이 아니게 될 것을 알지만 부디 자신의 친구들이 자신을 두려워 하지 않고 다시 친구가 되어주길 바라며[13] 감정 회로를 차단하고 미지의 코드, 배틀 세라프를 기동한다.
감정 '제어' 회로가 감정을 조절하는(기복을 다스리는)지 감정을 담당하는(감정 자체를 맡는)지로 말이 많았는데, 감정을 조절하는 기관이라면 감정 표현에 제한이 없어 풍부해져야 하므로 후자가 맞다. 차단이라는 단어에서 감정이 사라진다고 착각될 수 있는데, 차단(block)은 흐름이나 통로를 막거나 끊어서 통하지 못하게 하는 바이고 삭제(delete)는 완전히 지워버리는 의미이므로 감정코드 자체는 남아있다. 그저 배틀 세라프의 메인 키코드와 충돌하지 않게끔 활성을 제한하거나 막아두었을 뿐이다. 애초에 전직 설명란에 보면 "감정제어 회로를 잠시 닫아둔다"고 써있다. 즉, 배틀 세라프 코드를 활성화한 이브는 감정이 없어진 게 아니라 '''감정을 일시적으로 잊었다'''는 표현에 더 걸맞다. 다만 감정회로가 꺼진 건 맞는지라 여태까지의 감정표현이 풍부했던 과거와 다르게 감정을 거의 느끼지도 표현하지도 않는 상태가 된 게 확실하다.
이 설정 때문인지는 몰라도, 세라프의 추가 대사는 시작 모션 외는 '''전부 대사가 없다'''. 당당한 모습도 보이지 않고, 모비와 레비를 이뻐해주던 모습도 보이지 않으며, 심지어 전직 공용이던 자존심이 강해서 지는 일에 매우 분개하는 모습이자 실패하였을 때의 모션도 그냥 한숨을 쉬고 끝이다. 눈만 가느다랗게 뜨는 게 고작인 감정표현 밖에 남지않은, 흔히 말하는 안드로이드와 인간병기에 가까운 기계인간과 비슷하다. 그나마 퀵보이스가 기존 이브와 같은데다 스킬 보이스가 힘있게 외쳐 동일인물이라는 인식이 들고 모션 자체는 활동적이라 감정이 아직 살아있다는 느낌이 있었으나, 사리엘로 승급하며 이런 활동성마저 사라져버린다.
애틋한 배경설정이나 정작 이브 팬들에게는 감정논란이 뜬금없이 새로운 코드와 연관되어서 좋은 소리를 듣지 못했는데, 대표적으로 이브의 튜토리얼에서 보면 이브는 자기 자신에게 "감정회로 따윈 없다"고 말했는데 감정 회로를 있다는 전제로 든 설정논란이 있다. 다만 상위 문서에서도 서술했듯, 이는 이브 본인이 그렇게 말하고 믿을 뿐 실제로는 존재할 가능성이 매우 높으며 이미 감정회로가 있다고 거의 공인됐다. 실제로 이브가 감정회로가 없다면 지금까지 에픽 내에서 이브가 보인 모든 감정에 기반한 표현, 엘소드와의 첫 만남부터의 분노로 시작된 강렬한 싸대기(…)부터가 설정&캐릭터 붕괴가 된다. 따라서 이는 설정오류라기보다, 배틀 세라프의 배경설정으로 '감정회로가 존재'한다고 간접적으로 확인사살 했다 보는 바가 옳다. (문서가 너무 오래되어서 아직 수정되지 못한 글이 많으므로) 당시의 시점에서 서술된 의견은 엘소드/전직의 '논란점' 문단이나 엘소드/설정에서 확인할 수 있다.
일러스트 논란이 많았던 구 캐릭터의 3라인 2차 전직 중에선 가장 호평인 전직이었다. 인피니티 소드와 함께 아트워크가 바뀌지 않은 전직인데, 인피니티 소드도 아트워크 퀄리티는 좋았지만 기존의 엘소드와 너무 괴리감이 큰 펑키한 디자인으로 논란이 있던 반면, 세라프는 디자인도 무난하고 일러스트 퀄리티도 위화감이 제일 적어서 사실상 가장 나았다. 하지만 디멘션 위치, 트래핑 레인저와 함께 멋지다기보다 보여주기 위한 노출이 급증가한 부담스러운 디자인과, 전투코드에 중심을 둔 스스로의 전투병기화라면서 천사나 여왕의 이미지를 유지하게끔 붙여진 뜬금없는 레이스, 멋지다기보다 무서운 가시형태의 하의 보호구 등 이쪽도 TRANSFORM 전직 공통인 디자인은 1차보다 못하다는 불명예적인 평은 어쩔 수 없었다. 엘소드 특유의 통통한 다리가 사라져버린 점도 한 몫 했다.
스킬 컷인은 '''엘소드 최초의 등짝'''을 선보이는데, 정면 일러스트는 옆구리를 감싸는 검은 수트가 등까지 감싼 반면, 스킬 컷인은 대놓고 등짝을 보이려는 듯 몸통 옆구리의 검은색이 싹 사라졌다. 즉흥환상의 커스텀 스킬 컷인도 마찬가지인데, 실제 3D 아바타는 기본 일러스트 위주로 몸통 옆구리가 기본의 딱 반 정도(…)로 검은색이 커버하고 있다. 결과적으로는 3D 아바타에 가장 들어맞는 일러스트는 옆구리를 검은색으로 감싼 기본 일러스트가 맞다.
이브 중에서도 유별나게 두 단어 코드로, 엘소드의 모든 전직 중 유일하게 세 단어의 가장 긴 전직이름을 소유하게 되었다. 신 2차 전직 중에서도 콘셉트부터가 가장 이질적인 이름인데, 천사인 세라프야 이브의 전체적인 태생과 고위급인 나소드 여왕 이브의 특징을 살렸다고 해석할 수 있지만 당시의 신전직 담당 이벤트 NPC였던 초롱 천사가 말하는 예고 프레이즈는 "일렉트라 에너지를 해방한 나소드 '''여신'''"이었다. 세라프는 분명 천사를 의미하는 단어고 감정회로 차단과 같은 설정을 보면 여신보다는 나소드의 최종병기 콘셉트인 듯 한데 어째서 네메시스의 콘셉트인 여신이 프레이즈에 나왔는지는 알 수 없다. 이 여신 타이틀은 단순한 광고용 였던지 몇 번의 인게임 및 웹사이트 리뉴얼로 정착된 배경설정에서는 '여신' 관련이 사라졌다. 여신 말고도 배틀이라는 두 글자가 기묘하고 예쁜 명칭은 아닌지라 "배틀 촌스러", "세라프만 있는 게 더 간지 아닌가"라는 반응이 많을 정도로 신 2차에서 부터 줄임 이름 또한 애매모호하단 평이 많았다. 결국 3차까지 나오며 코드 뒤의 두글자명인 전직은 배틀 세라프가 유일하다.
다른 전직처럼 전직 일주일 전에 액세서리를 받는 이벤트 퀘스트가 있는데 퀘스트 이름이 ''기동 천사''다. 직접 싸우는 전투 방식부터 인간의 외형을 하고 있고, '''천사'''의 테마를 지닌 설정으로 봐서는 기동천사 엔젤릭 레이어와 천사 병기가 히로인인 하늘의 유실물이 모티브로 보인다. 어깨장식이나 모빌슈츠 등의 디자인 요소가 주인공의 엔젤 히카루(샤인)과, 하얀색 위주의 배색과 감정을 거의 느끼지 못한다는 설정이 주역 천사 이카로스와 흡사하다.
캐릭터의 능력치와는 별개로 티저에서의 모습은 그야말로 충격과 공포였는데, 하나같이 "게임 잘못 왔다"라고 할 정도로 다른 캐릭터와는 전혀 다른 '''공중전'''을 선보였다. 게다가 공중 대시도 이브 특유의 조금 수그린 채로 서서 이동하는 모션이 아니라 정말 날아가는 포즈로 이동하지를 않나, 공중에서도 커맨드 빔을 쏘질 않나, 그런데다가 유도까지 되니 '''"슈팅게임에서 캐릭터를 데려왔냐"'''는 의견이 심심치 않게 등장했다. 그리고 티저에서의 기대감 만큼 실제 플레이 또한 기존의 6명의 전직 중에서 가장 개성적인 전직으로 손맛이 있다고 평가 받는다. 기동천사라는 이명답게 기동력은 6인방 중 최강으로, 공중이동에 쓰이는 커맨드로부터 마나가 소비되지만 역대 캐릭터와 다르던 스피디한 플레이를 맛볼 수 있다. 특히나 타 캐릭터보다 더욱 모션이 느린 이브다보니 더욱 이브같지 않은 빠른 기동이 매력이다.
초기 성능은 완전체로, 일반던전, 비던, 시공, 대전 어디하나 꿀리지 않는 상위 전직이었다. 스킬이 대다수가 원거리고, 커맨드가 힘든 단점도 장점으로 전부 커버할 수 있으며, 스킬의 화력도 상당하고 사용하기도 쉬운 편이다. 던전이라면 매번 니들스만 지속적으로 써주거나 이동 커맨드인 대점 ZXXX만 잘 익혀도 되고 나머지는 예전과 별반 다를게 없어서 여전히 초보가 다루기도 쉽다. 한마디로 심플 앤 스트롱이 무엇인지 보여주는 전직.
단일딜링 수단이 부족한 문제점도 있었다. 필드 클리닝 - 일명 '맵쓸이'에 특화된 범위형 스킬은 많으나 초기에서 DPS가 낮은 편이라 보스전에서 상당히 힘들었었다. 첫 추가 당시에는 천별의 전탄사출이 3필이었기에 문제가 없었으나, 이지선다로 천별이 2필로 내려와 버려 데미지가 그만큼 줄어들었고 이지선다 시절에는 이 문제점을 에너제틱 하트의 융합역장으로 해결했다. 2015년 8월 23일 리뉴얼로 대다수의 스킬 퍼뎀이 칼처럼 하향당해버려서 융합역장을 사용하더라도 단일딜링 풀타 데미지가 절망스러울 정도로 떨어져버려 초월 2, 3필 추가 전까진 니들스의 지속딜링으로 연명했다.
즉 운영은 단조로운데 그 '''단조로운 방법이 까다롭다.''' 세랖의 운영은 스킬을 내지르기 뿐이지만, 그 스킬을 내지르기 위해서는 거리 조절이 필수인데다가 상황에 따른 적절한 역장을 사용해야 하며 역장도 지속적으로 관리해야 한다. 이 패턴을 익히는 과정 자체가 까다롭고 지형도 고려해야 하며 이걸 마스터 하는 순간부터 지형확인 → 공중대시로 접근 → 스킬인 무척 단조로운 플레이가 반복된다. 그래서 이 역장 관리 및 거리 조절을 세라프의 운영이라 하며 까다로움을 즐기는 사람도 있고, 이것만 반복하는 게 너무 까다롭거나 너무 재미 없어하는 극과 극의 평가가 유독 많다.
리뉴얼 이전까지는 퍼뎀까지 상당한 초상위급 전직이었는데, 3.29패치로 죽을 뻔한 일렉트라를 반응장 추가 하나만으로 살려놓았다. 특히 이지선다 시절에는 패시브의 성능 월등했고, 주력 스킬의 대다수가 이지선다를 피해가거나 잘 나눠지는 정도였으며, 이 시기에 태어난 시점부터 아오안 취급을 받던 이브의 주요기 스위프 롤링이 재발견되었다. 이 시기가 올라운더에 가까운 최상위 그룹이었던지라 이 시기에 신캐였던 아라 ~ 애드가 주로 받던 '갓' 칭호를, 몇 안되는 구캐릭터 중에서 받을 정도로 위엄을 뽑내던 배틀 세라프의 리즈 시절이었다. 하지만 리뉴얼로 퍼뎀이 하향되어 버려 단점인 낮은 스킬 타당 퍼뎀과 낮은 DPS, 한방기의 부재, 전반적으로 긴 스킬시전 시간이 부각되어버려 더이상 '초'강캐라곤 할 수 없게 되었다. 그래도 여전히 쓸만한 캐릭였기에 리뉴얼 초기에는 그냥저냥 평타치는 중강캐에서 강캐 사이로 인식이 됐었다.
2017년 후반기 ~ 2018년 초반이자 3차 전직 출시 전을 기준으로 아직도 상위권의 성능을 유지하고 있지만, 짧은 선딜과 한방기로 던전을 클리어하는 게 메타가 되면서 배틀 세라프 주력 스킬의 긴 선딜과 던전 진행을 위해 켜야하는 다양한 스킬(분광결정 or 하트, 버프, 각성, 니들스)이 발목을 잡는다. 던전에 처음 입장하면 각성 켜랴, 버프 켜랴, 역장까지 켰을 땐 이미 클리어 텍스트만이 화면에 뜨는 경우가 종종 있다. 몬스터에게 최대한 타격을 적게 하며 처치했을 때의 얻는 보상의 양이 더 많다는 이야기도 나오고 있어 다소 불안한 상황이였어도 강력한 성능을 뽐내고 있었다. 아쉽게도 3차 전직이 이런 부분을 개선해주지는 못했다.
여담으로 세라프의 기본 스탠딩이 개편 전 엠프만큼 어색하다는 의견이 꽤 된다. 이는 머리칼이 부드럽게 흘러내리며 뒤로 빠진 게 아니라 각진 폴리곤 그대로 팔을 관통한 면도 있지만, 가장 큰 문제점은 이 포즈가 리워크 된 나와 프로모마냥 몸을 옆으로 삐딱하게 기울이며 뻣뻣하게 펴서 보는 사람만으로도 불편함을 느끼게 하는 인위적인 자세이기 때문이다. 다른 전직의 스탠딩은 기본적으로 조금만 고개를 돌리거나 준비자세이거나 하는 와중, 세라프는 안 그래도 공중 부양인데 팔이고 다리고 몸을 쫙 피고있는데다 고개까지 삐딱하니 삐어진 인형처럼 느껴지며, 공중부양을 제외하고도 세라프의 전직 포즈를 실제로 따라해보면 굉장히 불편하다.
'''초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.'''
3.1. 추가 커맨드&콤보
세라프는 이어가는 커맨드보단 견제 커맨드가 많다보니 콤보 연계는 거의 노전 이브 커맨드를 응용하거나 대쉬 ZZ 반복, ZZZ 액티브, ZZZX 캔슬, ZZZ 대점 Z 등 특정 커맨드를 반복하는 정도밖에 되질 못한다.
모든 이브 중 콤보용 평타는 노전급으로 빈약한 배세의 한계상 "최대한 '''평타를 자제하고''' 다운수치가 없거나 적은 '''액티브'''로 딜을 넣는 태크닉이 중요하다." 그런데 액티브를 사용하기 위한 마나공급기인 마전도 HP를 심각하게 깎으므로, 되도록 상대에게 선타를 무조건 잡아 마나를 모아야만 하니 유도장으로 선타를 잡는게 상당히 중요하다.
네메와 엠프와는 달리 배세는 강력한 단타 스킬이 초월 3필 하나뿐이며, 거의 모든 스킬이 연타라 무자비한 파티클 레이외에는 기폭도 쉽고 DPS도 낮은 편이라서 의외로 딜링을 할 스액설계까지 깐깐하게 해야 한다.
'''초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.'''
3.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''이브(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
고압전류를 전방으로 쏴 타격된 적의 다운수치를 줄인다. 점멸과 더불어 대전 이브의 희망이자 그렇게 갈망하던 최초의 다운수치 감소 액티브다.
묵직해진과 치명적인 둘 다 어느 하나 부족함 없는 특성이나, 대전에서는 이브의 높은 다운 수치를 커버하고 더 적은 자원으로 다운 수치를 자주 낮춰주기 위해서 무특성으로 두기도 한다. 묵직해진은 쿨타임이 늘어나서 자주 쓰기 힘들고, 치명적인은 MP 소모가 고작 6 증가하나, 대전에서는 종종 MP 1~2와 0.5~1초의 부족함으로 역전 당하는 일도 있다.
빔의 사거리는 2000(20M). 대형 증폭장 통과 시 빔 굵기가 400%(4배), 데미지가 200%(2배)로 증가한다.
진 + 각성 + 묵직해진 + 대형 증폭장 통과 기준 총 데미지는 16136.64%, 증폭장 19363.97%, 분광장 21784.46%, 반응장 15019.49%, 융합역장 20481.21% 다.
추가 당시에는 우월한 사정거리의 기가 스트림과 동일한 이지선다 라인에 있어 외면 받았지만, 이지선다가 폐지되면서 [체인지] 기가 스트림과 같이 주력 딜링기로 자리매김하고 있다.
상대를 기절시키는 전기창을 쏜다. 투사체의 속도가 매우 빠르고 상대를 관통하며 스턴 효과까지 있는 충전형 스킬로, 쿨타임이 길도 전기창이란 형태로 인해 타격판정이 협소한 단점이 있다.
초기에는 선타 및 슈아카운터였던 완소 액티브였기에 대전에서는 거의 채용했다. 이후 리뉴얼로 테슬라 쇼크가 테이저 필라보다 더 두꺼운 발사체를 쏘도록 변경되는 상향을 받은 반면 테이저 필라는 여전히 얇은 발사체를 쏘는데다가 3초 동안 충전을 해야만 딜링을 기대할 수 있어서 보통은 테슬라 쇼크와 점멸로 딜하고 테이저 필라는 주로 선타용이나 보조딜로 쓰게 됐다.
2016년 6월 30일 스턴이 빛저항에 영향을 받게 되면서 슈아카운터로써의 채용가치가 하락했지만 코어와 함께 사용하면 극기[15] 를 제외한 모든 슈아기를 풀 수 있어서 여전히 대전 활용도가 무궁무진하다.
10초동안 적을 추적하는 유도 전기창을 소환한다. 처음 소환하는 1초의 선딜 이후 시전자는 자유롭게 행동할 수 있고 전기창은 적에게 닿을 때마다 다른 적에게 튕기면서 추가 피해를 입히며 시간이 지날수록 공격력이 감소한다. 사라진 초월한 찍으면 전기창의 개수가 38개로 늘어났었다.
에너지 니들스만으로는 역장이 생성되지 않지만, 역장을 생성하는 커멘드나 스킬을 사용할 때 만들어지는 역장에는 반응한다. 던전에서 반드시 역장을 켜고 커맨드 대점 X나 X 연타, 혹은 역장을 생성하는 스킬을 같이 써줘야 제대로 된 딜이 나온다.
간혹 바늘이 한 대상을 한 번만 때린다고 오해해서 총 데미지가 낮다고 생각하는 사람이 있는데, 실제로는 '''타격 후에 되돌아와서 다시 타격한다'''. 전개창 1개당 첫 타격을 포함해 8번 타격하므로[16] 전기창 하나당 평균 데미지는 580%고 총 데미지는 11600%, 분광장 19140%가 된다. 전기창의 속도가 빨라서 적의 숫자에는 영향을 적게 받지만,[17] 전기창은 지속시간이 있어서 거리에 영향을 크게 받는다. 사실 시간이 지날수록 공격력이 감소하는 페널티가 없어도 몹이 많을수록 자연스럽게 데미지가 줄어들어서 페널티를 2중으로 받으나 같은 융합역장 기준 리니어 디바이더 다음으로 강한 데미지를 자랑하는 딜링기다.[18] DPS가 낮은 단점이 있으나 몹쓸이 및 광역 딜링기에 각충을 잘 채워주므로 던전에서는 대부분 들고 간다. 다만 대전에서는 심각한 타수로인해 퍼주는 마나와 각충이 너무 많아서 금지다.
2019년 6월 20일 패치로 추가된 배틀 세라프의 신규 스킬이다. 전방으로 돌진하면서 1번 타격하고 돌진에 닿은 상대에게 7번 타격하는 전류폭발을 일으킨다. 총 데미지는 6446%, 진 7738%다.
선후딜이 없는 깔끔한 돌진기로 전진하는 사거리도 꽤 길며 단타인 첫 타격의 계수가 높아 단타기로도 활용하기 좋다.
특히 사리엘에게 그토록 필요했던 시전 시간이 짧은 단타 스킬이라는 의의가 있다. 사리엘의 주력기인 기가 스트림, 리니어 디바이더, 익스트림 버추얼 모두 시전 시간과 선후딜이 긴 연타기다. 또 다른 문제였던 단타기 부재는 초월 3필인 익스트림 버추얼이 출시되면서 이미 해결됐었다.
코어의 출력을 짧은 시간동안 최대치로 끌어올려 동력을 극대화하고 부스트 기동 공격인 →→↑ZX의 횟수가 증가하며 융합역장을 활성화한다. 발동 중에는 역장이 융합역장으로 변경되고 엘 분광결정으로 역장을 바꿀 수 있지만, 다시 융합역장을 활성화하고 싶으면 에너제틱 하트를 재사용해야 한다.
융합역장은 증폭장, 분광장, 반응장을 그대로 합쳐놓은 효과로, 반응장이 섞여있어서 단일 몹이 아니면 데미지가 분산된다. 다시말해 '''단일 몹 전용''' 버프 스킬로, 보스딜링에서 필수로 쓴다. [19]
참고로 에너제틱 하트의 날개는 좌우 3쌍으로 치천사 세라프와 동일한 개수다.
20년 8월 27일 밸런스 패치로 시전속도가 25% 빨라졌고, 20년 10월 8일 밸런스 패치로 타임스탑 41%가 줄었다. 또한 초기에는 역장이 융합역장으로 고정되어 엘 분광결정으로 역장을 바꿀 수 없었다.
잠겨진 스킬. 코드: 배틀 세라프의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
'''테라 스트림. 엘소드 내 직선맵 최종병기.''' 그저 크고 아름다운 빔을 두번 쏘지만 두 번째 빔은 무한한[20] 긴 범위, 강력한 데미지, 무자비한 타격수로 인한 넘치는 마나회수까지, 그 단순함으로 인해 나머지 모든 요소를 갖춘 "심플 이즈 더 베스트"를 증명하는 하액이다.
선행 증폭 빔은 최대 12번, 에너지 버스터는 최대 18번 타격하며 총 데미지는 42216%, 진이면 50652%의 데미지를 준다.
첫번째 빔은 기가 스트림 정도의 크기를 가지고 있고 Y축 Z축 범위 역시 상당해서 위아래 4층에서 5층 높이까지 닿는다. MP 회수율이 단일 타겟 기준으로는 평범하나 맵병기 특성상 다수의 몹을 타격하므로 실질적인 MP 회수량은 어처구니가 없을 정도로 높다. 보스맵에서 진 카리스가 붉은 촉수를 4개 소환하고 잠수하는 패턴에서 사이킥 아틸러리 - 기가 스트림 - 파티클 레이를 마나포션 없이 사용할 수 있어서 시공에서 빠른 클리어를 돕는다.[21]
딱 하나의 단점은 낮은 DPS로, 맵병기라는 특성상 집중된 한 곳에 데미지가 제자리로 연속으로 쏟아붓지 않고 앞으로 나아가므로 그만큼 보스 딜링에 있어서는 효율이 낮았다. 덕분에 모든 평지맵에서 세라프 유저의 초보/고수를 판가름하던 스킬로, 던전의 일자맵 필드에서 쓰지 않고 보스전에서 쓴다면 파티원들의 욕과 질타를 시원하게 한 바가지로 받았었다.
3.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
반응장(Reactive Mode)를 얻게 되는 패시브로, 이 역장을 거쳐나가는 모든 투사체 + 빔이 적을 쫓는 여러 다발의 유도빔으로 분열한다. 투사체가 유도빔으로 변경되면 데미지, 크기, MP 회수량, 다운수치 등이 보정되며 관통수가 1 증가한다. 데미지가 분광장보다 더하게 낮아지는데다 많은 연타로 인한 슈퍼아머 유발에 날리고 다운시킬 위험이 있다.
반응장은 체력이 적은 몹을 끝내기에 좋아서 던/대전 양쪽으로 활약한다. 대전에서는 도망다니는 실피의 상대방을 잡기 좋고, 유도 특성상 대전에서 뿐만 아니라 던전에서도 체력이 적지만 날아다녀서 짜증나는 공중 몹을 잡는데 매우 유용하다. 스킬뿐만 아니라 커맨드 빔도 전부 유도가 된다.
이외에도 기본 역장인 증폭장의 크기가 증폭되며, 역장을 교체할 때 행동과 주변경직이 사라지고 재사용시간이 0.5초가 되는 효과가 덤으로 생긴다. 둘 다 소소해보이지만 실제로 증폭장 기가스트림이나 리니어 디바이더를 쓰면 2층에서 안 맞던 적이 맞게 되고, 역장 교환을 서서할 필요 없이 달려가거나 날아가면서 할 수 있어서 이 부가효과의 체감도 높다.
덤으로 분광장과 똑같이 반응장이 아닌 '''유도장'''으로 더 많이 착각한다. 영어단어인 Reactive에 '반응'라는 뜻도 있는데도, 실제 유도효과를 생각하여 유도장이라고 생각하는 사람이 많다. 이를 코그에서도 인지하였는지 결국 3차 사리엘의 패시브에 증폭장, 분광장은 지키면서 반응장은 유도장으로 써놓기까지 하여 간접적인 제 2의 명칭 인증을 하였다.
티저에서 모두를 뿜게 한 공중 꽈배기 대시로, 회로 출력을 개선하여 부스트 대시할 수 있게 해 기동력을 무시무시하게 올려준다.
공중 부스트 대시 중 X키를 누르면 →→↑ZX 기동공격의 후속타로 연결되므로 →→↑X 커맨드를 사용하려 할 때는 주의가 필요하다.
부스트 대시를 할 때 "가속 기동"이라는 랜덤 보이스가 추가된다.
3.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
주변에 경직을 주며[22] 엘의 힘을 응축한 기어를 소환한다. 기어는 추가 공격을 하는 쇼크볼을 생성하며, 시전 후 60초가 지나면 남은 쇼크볼을 모두 MP로 전환한다.[23] 응축 에너지는 쇼크볼 100개 분량이며 전탄 발사하면 남은 쇼크볼의 반절만큼 나오는 대신 데미지가 두배가 된다. 위쪽 이미지는 스킬 시전 전 이미지고 밑쪽 이미지는 스킬 시전 후 이미지이며 전탄 발사는 일명 '''천별(Thousand Star)'''로 불린다.
통상 상태에서 발사하는 쇼크볼은 켜져있는 역장의 영향을 받지만, 전탄 발사는 무조건 증폭장으로 통일된다.
주로 대전에서 사용하는 스킬이나 던전에서도 7500%라는 준수한 데미지로 니들스와 같이 몹정리, 보스 보조딜링과 과출력 발동용으로 사용한다
대전 기준 전탄사출 데미지가 2600%로, 대전 보정을 먹은 2필 치곤 높다. 하지만 통상 쇼크볼의 데미지는 26%라서 실상 데미지는 기대할 것이 못되며 각충과 마나를 퍼주는 단점까지 가지고 있지만, 이 쇼크볼의 추가타 덕분에 쿠글 블리츠, 체인지 일렉트로닉 무브와의 시너지로 판정 싸움에서 우위를 점하게 된다.
역장에 따라 쇼크볼 상태도 달라지는데 증폭장의 경우 쇼크볼 한개만 나오며 분열장은 3개가 동시에 나와 상태를 타격한다. 유도장은 한개의 쇼크볼이 나오나 상대를 타격하고 관통한 뒤 다시 상대를 타격한다. 분열장과 함께 사용하면 마나를 너무 퍼주는 관계로 주로 판정 싸움할 때 증폭장과 유도장을 사용하자.
통상기 쇼크볼은 상대가 무적상태여도 소멸하지 않고 주위에 계속 남지만, 전탄사출 쇼크볼은 상대가 무적상태일 때 그대로 소멸한다.
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
최대 MP와 자연 회복 MP의 양을 증가시키는 패시브로, 마나 리젠 능력이 없는 이브로서는 최대 MP와 마나 리젠량이 동시에 늘어나는 완소 패시브다. 거기에 마법 공격력과 물리 및 마법 방어력도 꽁짜로 올려준다.
리뉴얼에서 살아남으면서 최대 MP 증가량이 60에서 100으로 대폭 상향되었으며, 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 최대 MP 증가량이 150으로 통크게 늘어났으나, 2019년 6월 20일 리부트 패치로 타 캐릭와 마찬가지로 최대 MP가 400으로 줄어들었다.
4. 초월: 코드: 배틀 세라프(transcendence: Code: Battle Seraph)
'''치트 코드 입력!'''
'''무한 코드 개방.'''
초월 성능은 좋은 편으로, 일렉트로닉 폴과 익스트림 버추얼은 배세의 부족한 한방딜 및 DPS를 증가시켜줬다. 패시브도 역장을 강화시켜주는 해방된 의지와 마력 전환의 MP 회수 증가 및 쿨타임 가속 효과가 있는 치트 코드까지 모두 알짜베기다. 특히 치트 코드의 효과 덕분에 출시 직후 던전 여왕의 재림을 보여줬었다.'''긴급 코드, 해제.'''
초월 직후에는 일렉트로닉 폴의 성능이 출중해 대전에서 단일전이든 다인전이든 강캐로서 주목받았으나, 뒤따른 일렉트로닉 폴의 기폭불가 효과가 삭제되어 다인전에서의 입지는 많이 추락했다. 그래도 단일전에서는 많은 선타기와 에너제틱 하트의 폭딜력 넘치는 마나 수급으로 인해 강캐로 자리매김했고 나중에 추가된 초월 3필이 단타 폭딜기였기에 다인전에서도 다시 활약할 수 있게 되었다.
이브 전직 전원 최초 초월 각성 컷씬의 평이 좋지 않아 단체로 2017년 3월 30일에 바뀌었다. 얼굴이 미묘했지 포즈 자체는 역동적이고 얼굴도 잘 나오는 각도라 수정 후의 아트워크 평은 불만이 전혀 없다. 특이하게도 한 전직만 얼굴을 크게 확대시켜놓은 레나와 정 반대로, 이브 전직은 수정 전이나 후나 세라프 전직만 몸통이 보이게끔 각성컷인이 축소시켜져있다.
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''이브(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
시전자 주변에 무수한 전기창을 방출한다. 전기창의 타격수는 거리에 비례해 멀어질수록 줄어들며, 근접해서 쓰면 최대 132번, 보통 124번 가량을 타격하지만 타당 데미지는 23%다(…). 그래도 1필치고는 단일몹 대상으로 평균 2852%대라는 높은 데미지가 나온다.
전기창은 유도되고 마나번도 있으나, 앞서 말한 120 연타(…) 덕분에 마나번이 있어도 상대가 회복하는 마나가 더 많으므로 상황을 보고 써야 한다. 그런데 간혹 상대의 마나를 줄이거나 안퍼주는 경우도 있다. 물론 상대의 자연 MP회복량과 피격 MP회수량 등을 보고 사용해야 하므로 상대의 마나상황을 볼 수 있는 장비를 껴야 확실히 이득을 볼 수 있는지를 간늠할 수 있고, 상대의 MP 회수량이 낮아야 하는 등 조건을 많이 탄다. 더군다가 이 스킬을 가져갔는데 상대의 MP 회수량이 높아 쓰기 어려우면 1개의 스킬칸 낭비로 이어진다.
역장에도 반응하지 않지만 던전에서는 꽤 높은 데미지를 가지고 있고 각충 효자 스킬로 손색이 없으나, 던전에서 사리엘은 각충을 채울 온갖 스킬 이 가득한데다 던전은 2, 3필 위주이기에 아무래도 대전보다는 빛이 덜하다.
대전에서는 공중에서 사용할 수 있고, 절륜한 유도 성능에 공중에서 상대를 타격해서 쉽게 캐치할 수 있어 많이 사용한다.
→→↑ZXXX 액티브화(…). 소모 마나가 10이고 최대 3번, 진 4번 입력할 수 있으므로, 이동하면서 최대 1536%, 강화된 1843.2%, 대전은 612%, 734.4%, 진은 각각 2048%, 2457.6% / 572%, 686.4%라는 데미지를 줄 수 있는 장점이 있다.
초기에는 성의없는 복붙으로 던대전 모두 완전히 버려졌으나, 슈퍼아머 효과를 부여하는 강인한 특성을 받고 나서는 불필요한 대점 ZX를 생략하고 바로 X를 시전하는 이 스킬로 신속하게 진입, 이탈, 회피할 수 있는 장점으로 대전에서 상당히 좋은 모습을 보여줬었다.
20년 10월 밸런스 패치로 소모 MP가 10에서 40으로 변경 되면서 대전에서 쓰기 어려워졌다.
시전자를 중심으로 둥근 에너지장을, 위아래로 이어지는 긴 에너지장을 소환한다. 에너지장은 14번 타격하므로 총 데미지는 5922%, 진 7098%, 유용해진은 25번 타격하므로 8460%, 진 10140%, 대전은 1918%, 진 2282%, 유용해진 2740%, 진 3260%다.
사리엘의 Y축 주력 딜링기로, 나쁘지 않은 범위가 준수한 데미지를 가지고 있다.
초기에는 경직이 길어 대전에서 기폭이 힘든 스킬이었으나, 2016년 8월 11일 패치로 경직 판정을 변경해 기폭하기 쉽도록 바뀌었다.
분광장은 빔 하나 당 5번씩 최대 15번, 유도장은 22번, 융합역장은 44번 타격하므로 총 데미지는 분광장 6900%, 반응장 10186%, 융합역장 9504%다.
다양한 역장에 따라 스킬의 판정과 타수가 바뀌는 스킬로, 스킬 발동이 빠르고 풀타를 넣는데까지 시간이 짧아서 고강 파티에서 활용하기 좋다. 물론 순수 딜링만 따지면 기가 스트림이나 리니어 디바이더, 심지어 일부 강렬 스킬이 더 높으므로 익스트림 버추얼은 역장에 따른 변화 및 자신만의 특성으로 차별화해야 한다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
역장 강화 패시브. 엘 분광결정으로 한 번에 유지할 수 있는 역장은 결국 1개라서 겨우 마공 6%와 MP 회복 5%로 보이지만 이 효과의 진정한 주인은 '''역장 3개의 모든 효과를 지닌 에너제틱 하트의 융합역장'''이다. 융합장은 역장 3개의 믹스인만큼 '''역장 3개로 취급하므로''' 융합역장 기준 마공은 18% 증가하고, MP를 회복은 스킬 소모마나의 15%가 된다. 참고로 기가 스트림이나 리니어 디바이더, 하액의 대형 역장은 그 스킬 전용 역장이라 그런지 반응하지 않는다.
덧붙여 이 패시브의 마나회복은 모든 스킬에 적용되는데 심지어 '''하액에도 적용된다!''' 보통 모든 스킬 강화 효과에 붙는 제한은 하액/천상지애 제외가 붙음에도 이례적인 케이스.
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
쿠글 블릿츠의 타격 효과를 제외하고는 전부 꿀이라 할 만큼 아주 좋은 효과를 가지고 있다. 덧붙이면 본래 쿠글은 시전 시 영역내 마나 회복이었는데, 3라인 3차로 나올 체인지 쿠글 블릿츠를 의식한건지 2018년 2월 22일 지금과 같은 효과로 바뀌었다.
MP 자동 회복이 없는 이브를 위해 해방된 의지와 같이 마력 전환 전용 효과가 발동하면 많은 MP를 회복할 수 있다. 문제는 마력 전환 사용 시 해당 효과가 발동하는 시각효과가 없어서 디폴트 창 기준 오른쪽 창 상단의 버프효과창에서만 확인할 수 있다.
5. 3차: 코드: 사리엘(Code: Sariel)
'''"공격 목표 설정, 입력 목표 실시합니다."'''
'''Code: Sariel''' = 섬광의 나소드 여왕.'''"혼선 프로텍션 해제, 전투 시스템 최적화 완료."'''
(먼 곳을 아무 움직임 없이 바라보다, 두 번째 문장에서 가볍게 한 바퀴 돈 후 왼팔을 내지른다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
전직 원어 이름은 직역하면 "죽음의 천사" 코드로 해석된다.
사리엘은 수리엘(Suriel), 사라키엘(Sarakiel), 제라키엘(Zerachiel)이라는 별명을 가지고 있는 천사로, 주로 '죄의 길로 유혹당하는 인간의 영혼을 지키는 역할'을 한다. 하지만 사리엘이 주로 등장하는 유대교 - 기독교에서는 사리엘을 다섯째 천사, 아폴리온의 속성을 가졌으며 죽음을 형상화 한 존재인 아즈라엘과 동일시하여 죽음의 천사로 본다. 기동천사 콘셉트를 가진 해당 전직에게는 죽음의 천사라는 해석이 가장 근접하는데, 후술하는 감정과 추억을 서서히 잃어가며 인간성을 지닌 예전의 이브가 사라져가는 상황을 꼬아보면 "죽음의 천사"는 '''죽어가는 천사'''로 해석될 수도 있다. 치천사 세라프보다 더 높은 계급이 없긴 하지만 세라핌보다 유명세가 떨어지는데다 타락천사로까지 묘사되는 사리엘을 굳이 완성형인 3차의 이름으로 붙인 이유는 이러한 이브의 배경 설정과의 연관성을 고려한 듯 싶다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '코드: 사리엘의 에너지 헤일로 날개.' 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
코드: 배틀 세라프 때의 감정 제어 회로가 감정을 담당하는 감정 회로 그 자체이고, 감정을 완전히 버리지 않은 대신 활동을 멈춰두고 있었다는 명확한 사정이 드러났다. 그러나 배틀 세라프 코드와 본질적으로 상반된 성향인지 아니면 에너지 출력을 담당하는 배틀 세라프 코드를 감당하기에 섬세한 감정회로가 부담을 지는건지, 이유는 알 수 없어도 감정회로의 존재 자체가 배틀 세라프 코드와 충돌하여왔다.[24] 그나마 감정회로를 열지 않았기에 오류가 누적되어왔지만, 결국 이브가 자가정비로 감정회로를 분석하려 손을 댄 순간 오류가 절전이 이루어질 정도의 강력한 부하를 함께 한 에너지 형태로 방출되었다.
엘리아노드와 마계로 진입하게 되며 더 강대한 힘의 필요성을 느끼게 된 이브는, 오류였다고는 해도 순간적으로 폭발한 엄청난 에너지를 놓칠 수 없어 강제 절전으로 파괴된 점검 당시의 기억까지 복구하며 에너지 과출력의 프로세스를 알아낸다. 해당 메커니즘을 보조장치로 안정적으로 실행하게끔 되고 이 기능을 수행하는 모드에 '코드: 사리엘' 명칭을 부여하지만, 사리엘 코드에는 커다란 힘 만큼이나 커다란 반작용이 있었다.
'충돌로 인한 부하'라는 에너지 자체가 자가조절이 불가능한 과부화 동력이기에 사리엘 코드는 애초부터 임의적으로 완벽히 조절하기가 불가능했다. 비전투형임을 감안하더라도 2세대 최고의 나소드인 이브마저 강제 절전이 될 정도의 부담스러운 힘이다. 그런 자신이 감당 못 하는 동력을 보조장치를 써가면서까지 어거지로 조절한답시고 마구 발산했으니 무리가 오는 건 당연한 결과였다. 이를 실증하는 현상이 최초 오류 발견시처럼 계속하여 강제 절전되는 현상과 강제 셧다운에서 복구하며 더불어 기억 데이터의 파괴, 하지만 이를 넘어선 진짜 부작용이 바로 '''기억 데이터 영구 소실과 감정 회로의 손상'''이었다. 최초 강제 절전과 달리 이제는 강제 절전 후 시스템을 복구하는 과정에서도 복구가 불가능할 만큼 기억 데이터가 완전히 파괴되었고, 애초부터 배틀 세라프 코드와의 충돌로 생겨난 오류에서 시작된 에너지인만큼 사리엘 코드를 기동할 때마다 의도적으로 발생시키는 과출력 오류와 또한 감정 회로에 누적되며 무리 끝에 감정 회로마저 망가지기 시작한다.
이브의 신체에 손상이 올 정도로 무리가 가는 이 오류의 해결책은 없었고, 남은 방법은 그저 충돌 원인인 감정회로를 완전히 제거해버리는 방식뿐이다. 부담가는 과출력 이외에도 연구 코드인 일렉트라를 응용해 오류를 없앤 완전한 배틀 세라프 코드를 더 발달시킬 수도 있었다. 하지만 자신이 말로만이라도 거부해왔어도 결국 끝가지 유지하던 감정 회로도, 동료들과 함께 한 추억이 남은 기억 데이터도, 바로 눈 앞에서 발견해 운영 가능한 나소드의 재건을 위한 여정에서 마계로 나아갈 강대한 힘도 이브는 버리기를 주저했다.
이러한 의문을 가지고 잊힌 엘리안의 성소에서 만난 미래의 자신에게 "효율적(들인 노력과 얻은 결과의 비율)"과 "합리적(이론이나 이치에 합당함)"은 엄연히 다르며 목적을 위해서는 합리적인 게 아니라 효율적이 선택을 해야한다 듣는다. 충돌에서 터져나오는 과부화 에너지야말로 지금의 이브에게 있어 가장 효율적인 선택이라 하는, 사리엘 코드를 완벽하게 장착해 운영한 코드: 사리엘.[25] 결국 이브는 자신이 발견한 사리엘 코드의 힘으로 '''모든 나소드의 빛이 되겠다'''며 망설임을 버리고 완전히 미래의 자신, 망가지는 동력천사 코드: 사리엘로 기동한다.
전직 배경이 이중의미적이면서 모순적인 상황이 두각된다. 이브는 나소드 재건을 위한 효율적인 에너지 활성을 기반으로 강력한 파괴적인 힘을 내뿜는 배틀 세라프 코드를 우선순위로 두어, 배틀 세라프 코드 러닝에 방해되는 감정 회로를 닫아둔다. 처음에는 비활성화만으로도 문제 없으리라 여겼지만, 결국 감정 회로 존재 자체만으로도 배틀 세라프 코드와 충돌해 모든 시스템이 강제 절전이 될 만큼 오류를 누적해버려 안전한 배틀 세라프 코드 가동을 위해서는 감정 회로가 완전히 삭제해야 하는 사실에 다다른다. 그럼에도 이브는 되려 감정 회로와의 충돌에서 나오는 과부하 에너지를 역이용하는 감정 회로를 고수하는 방향을 유지한다. 그런 이브의 계획은 큰 힘을 필요로 한 상황에 정확히 부합해 성공했지만, 우습게도 큰 힘을 가져다 주고 이브가 그리도 보존하고 싶던 감정회로 자체도 그에 기반한 기억 데이터마저 소실시키는 양날의 검이 되어 돌아왔다. 그리고 이브는 배틀 세라프 때와 마찬가지로 결국 나소드의 재건을 위한 '힘'을 우선순위로 두면서 그 때와는 다르게 감정과 기억 데이터를 망가트리는 선택을 한다.
하지만 모든 미디어의 사리엘 배경소개란의 문장은 감정 회로에 미련이 남아 버리지 않으려 사리엘의 힘을 선택했다는, 수단과 목적이 뒤바뀐듯한 두드러지는 묘한 뉘앙스가 두드러진다. 그렇게 나소드의 재건을 위한 효율을 중시한 기계적인 선택을 했지만, 정작 가장 큰 힘을 가져다 주고 이브를 더 기계적으로 만들게 한 힘의 원천이 이브가 불효율적, 불필요하다 하면서 끝가지 놓지 못한 동료들과 추억을 만들며 함께 녹아들 수 있던 감정회로인 사실은 참으로 아이러니하다. 결국 이브는 나소드의 재건에 필요한 효율적이고 파괴적인 힘을 위해 동료 속에 녹아들 수 있는 정을 저버렸지만, 동시에 그 정을 느끼는 원천이자 끈인 감정 회로를 져버렸다면서 끝내 어떻게건 무의식적으로 우선순위에 두기 위해 코드들을 역이용하는 이율배반적 선택을 하게 된 셈이다. 하지만 그 불합리적인 이중적 선택이 결국 자신이 끝가지 고수하려 하던 감정 회로와 추억이 깃든 기억 데이터를 파괴하게 되고, 영구히 소실될 걸 알면서 당장 완전히 버리지 못해 힘을 우선시로 둔다는 "효율적"인 선택을 방패 삼아 소중한 감정과 추억을 당장 파괴하지 않고 어떻게라도 조금씩이더라도 현재에 유지되게끔 만든다. 미래의 사리엘 말대로 효율적인 선택을 하지만, 너무 효율적인 선택에만 치중하여 비합리적, 혹은 소위 말하는 '''감정적'''인 애매함을 남긴 선택으로 자신을 상하게 만든 셈.
그리고 감정은 애지중지하면서 추억 데이터는 상관 없냐는 의문이 있을 법하지만, 추억이라는 게 단순히 과거를 저장하는 게 아니라 '''당시의 감정에 기반해 선명하게 남긴 기억'''이기 때문에, 추억을 가지고 있어봤자 감정이 없다면 그 추억의 가치가 떨어지는데다, 조금 센 말로 추억은 다시 쌓으면 되지만 감정회로는 영구히 삭제해야 하는 처지다. 게다가 배틀 세라프 코드의 안전 운행을 위해 당장 감정 코드를 삭제하건 현재의 사리엘 코드를 지속적으로 사용하기 위해 감정 회로를 그대로 놔두며 서서히 손실되건 '''어느쪽으로나 결국 감정 회로는 영구 파괴될 끝'''이니 감정 회로쪽에 신경이 더 가는 건 당연하다. 다만 추억이 아니더라도 기억 데이터가 완전히 파괴되는 현상은 확실히 이브의 신체에 부담이 가는 현상인 건 맞고, 그만큼 신체에 영향을 미칠 만큼의 심각성이었기에 이브도 큰 고민을 한 것이다.
과부하의 부작용으로 기억과 감정이 완전히 사라져가는 설정을 반영하여 무표정이 되었다. 안 그래도 이브가 흰자위가 없고 홍채가 채도가 높은 금색계열이라 동공선이나 광채가 뚜렷하게 보이지 않는 죽은눈으로 착각되기 쉬운 눈인데, 게슴츠레 뜬 눈인데다 광채도 더 밝은 아래쪽에 위치해 눈에 띄지 않아 정말로 동태눈마냥 생기가 없어졌다.[26] 정면을 똑바로 볼 수 있는 인게임에서 이런 졸려 멍한 전직 전용으로 바뀐 모델링 눈에서 체감이 심하다. 그리고 배틀 세라프 때와 마찬가지로 대사와 포즈에서 생기가 없어진다. 바뀐 퀵보이스나 감정표현 전부 자동 안내음마냥 톤이 일정하고 단순, 간결한 문장이다. 때문에 사리엘의 보이스는, 짧고 큰 연기가 필요없이 단조로우면서도 TTS 같은 인공음발음이 아니면서도 인간의 목소리만으로 안내음같은 기계같이 차갑고 간결한 매끄러운 음색으로, 이브의 전반적인 보이스가 평이 좋지만 모든 이브 전직 중 가장 호평이 높다. 사리엘 출시 전까지 최초로 패치되었던 다른 두 이브 3차가 여태까지의 이브와는 다른 더 아줌마스런(…) 점도 사리엘의 보이스를 더욱 돋보였다.
의상은 최상단 문단에서 서술되었듯 사리엘 라인의 메인 디자인 콘셉트들을 지키면서 아이덴티티인 등노출은 그대로라 호평이 많다. 너무 변한 부분이 없다는 불만도 있지만, 3라인 전직이 전체적으로 파격적 변신이 과반수라 사리엘 정도면 충분히 안정적이라는 평이 압도적이다. 사리엘만의 특징이라면 가슴 정중앙에 위치하던 보석이 늑골로 가면서 이브 전직 중 유일하게 가슴골 노출(…)에 성공했다는 사실과, 절대영역을 보여주던 하의를 완전한 타이즈로 감싸 '공격적인 아래디자인'이던 2차의 특징을 더욱 강화했다. 등쪽 어깨뼈의 구슬로만 장식되던 부위도 프로모션 악세서리 파츠인 에너지 날개가 출력되는 구간으로 변해 더욱 메카닉 수트의 스타일을 강화시켰고, 전자 날개도 에너제틱 하트나 배틀 세라프 때의 실루엣처럼 자연스러운 자기장이 아닌 안정적인 회로형태로 구현되어 해당 라인의 중심 키워드인 '엘 에너지 활용'을 더욱 부각했다. 그리고 날개는 얼티메이트의 날개와 에센시아의 헤일로 형태를 동시에 띠고 있는데, 어느 쪽도 될 수 있었던 가능성과 어느 쪽도 되지 않았던 이브의 선택을 동시에 드러낸다.
참고로 일러스트에 날개가 달렸기에 얼티메이트와 똑같이 스킬 컷인이 화면을 가리는 문제가 있다. 사리엘의 날개는 이펙트 형식으로 한 박자 늦게 나오는 형식이라 사리엘의 스킬 컷인을 맘에 들어하는 유저들은 주변 시각효과 없이 캐릭터만 내놓는 심플한 스킬컷인을 내달라고 아우성치고있다.
출시 순으로 따지면 엘소드 전 캐릭터들을 통틀어서 자기 자신의 전직명을 언급한 캐릭터 9번째에 해당된다. 1번째는 스톰 트루퍼의 승리 대사, 2번째는 옵티머스의 스타트 대사, 3, 4번째는 네메시스의 초월 각성 대사, 5번째는 얼티메이트의 스타트 대사와 6번째는 얼티메이트의 각성 대사, 7번째 비천의 하액 시전시 대사, 8번째는 메타모르피의 스타트 대사와 9번째 사리엘은 캐릭터 선택창의 대사이다.
모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''이브(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. 코드: 사리엘의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
공중으로 부상하여 날개를 개방하면서 적을 타격한다. 부상은 8번, 방출은 23번 타격하므로 총 데미지는 던전 45360%, 대전 5435%다.
화면을 전부 덮을 정도의 범위로 Y축 포함 한 화면 클린기 및 보스딜링용으로서 가치가 높은데, 필드 클린기로서는 사이킥 아틸러리가 우월하다 못해 최강에 가깝다. 사이킥 아틸러리와 얼마 차이 안나는 데미지 및 딜링 넣는 시간으로 인해 던전에서 거의 안 쓴다.
대전에서는 선딜레이가 없으며 지형 등 여러 조건을 타는 사이킥과 다르게 강한 흡입기, 홀딩기, 적당한 딜링기로써 팀원과의 수월한 연계할 수 있는 하액이다.
스킬 이펙트가 무척 화려하고 전직 콘셉트 그대로 대천사를 연상시켜서 스킬의 화려함에 있어서는 극찬을 받고 있다.
사실 Detonation은 사라진 청의 스킬 디토네이션과 철자가 같은데[27] , 한국어 기준으로 글자 하나만 바꿔서 나온 셈이다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
과출력 스킬을 3번 사용하면 5초동안 과출력 스킬 쿨타임 가속화 및 강렬뎀증 20%와 초월뎀증 30% [28] [과출력]버프를 받는다. 해당 버프는 충분히 좋고 발동시켜줄 대상 스킬에도 주력기 다수가 포함되어 있어서 쉽게 발동할 수 있다.
지속시간이 다른 스증뎀 패시브보다 짧은 10초인 대신 발동 후 과출력 스킬 한정으로 5초동안 쿨타임이 2배 가속화되는 효과가 덧붙어 있다. 덕분에 잘 활용하면 쿨가속은 체감이 제법되고 내부 쿨타임도 없어서 쿨가속도 자주 받을 수 있다.
허나 과출력 '''버프를 발동시킨 3번째 스킬'''에는 쿨타임 2배 가속화 효과를 제외한 버프 효과가 모두 일절 적용되지 않는 치명적인 단점으로 버프 효과는 4번째 스킬부터 제대로 적용된다. 또한 주력기의 선딜로 인해 실질적으로 딜링을 높여주는 버프 효과의 지속시간은 길어야 6초다.
던전에서 써먹긴 어려워도 써먹을 수만 있다면 체감되는 과출력과 달리 에볼루션은 대전용 패시브다. 쉬운 발동 조건에 대단해 보이는 효과도 전부 '''커맨드 한정'''으로 적용된다.
그래도 던전에서 커맨드로만 타격할 수 있는 구속구가 있는 레이드에서 구속구를 빠르게 제거 하는데에 도움이 되며, 주력 스킬이 쿨타임일 때 하트를 켜 연속 대시 XX 커맨드만 해도 서브 딜링에 도움이 된다.
대전에서 두드러지는 효과는 바로 더블어택로, 체감 딜링 효과가 매우 뛰어나 대전 사리엘의 주력 효과다. 특히 분광장이나 융합역장이 켜져있는 10초 동안 모든 커맨드가 100% 더블어택으로 발동하므로 ZZX커맨드나 XX→Z 커맨드로 큰 데미지를 줄 수 있다.
하지만 지속시간이 과출력과 같은 10초라서 이 10초 동안에 강한 평타딜링을 무조건 우겨넣어야한다. 더군다나 엘 분광결정과 에너제틱 하트를 발동하는 그 순간에만 버프가 부여되는데, 엘 분광결정의 '''재시전'''[29] 타이밍이 기본 30초라 다시 재발동하기까지의 시간이 30초나 된다. 에너자틱 하트의 쿨타임도 30초이기 재발동 공백이 꽤 긴 편이다.
이런 이유로 인해 이 패시브를 이용한 강력한 콤보를 위해서는 선타를 잡은 순간에만 역장을 켜야하는데, 역장을 자유롭게 응용하며 적을 견제하는 세라프의 묘미와 정 반대로 필요한 순간에만 역장을 켜야하다보니 사리엘의 본래 콘셉트와 이질감이 느껴진다. 2018년 2월 22일 패치로 동속 10%증가가 붙으면서 대전은 물론 던전에서도 꽤 도움을 주게 되었다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
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이펙트와 달리 에너지 빛과 찬란한 빛은 단일 판정이 아니지만, 빛의 흔적은 개별 이팩트 타격 판정이기에 중첩기로써 활용할 수 있다.
5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[30] 이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
소형화된 쿠글블릿츠 3개를 부체꼴 범위로 쏜다. 총 데미지는 1521%, 대전 606%다.
느릿하게 전진하는 대신 큰 에너지장을 소환하는 원본과 달리 에너지장이 커맨드수준으로 작아지고 전진 속도가 빨라졌다. 속도가 빨라지긴 했어도 대전 이동력이 높은 상대에게는 체인지 쿠글블릿츠마저도 상대방의 속도를 따라가지 못한다. 거기다 타격을 해도 약경직인데다가 기본 쿠글블릿츠과 달리 후속 타격이 없어 상대방을 안정적으로 캐치하지 못하는 단점으로 인해 버려진다.
소환 후 상대를 타격하면 쇼크볼이 하나하나 나오거나, 록온시킨 후 스킬키를 재입력해 단번에 남은 쇼크볼이 전부 나오도록 하는 원본과 달리 시전 즉시 바로 전탄을 사출한다. 총 데미지는 6500%, 강화된 7800% 원본보다 총 딜량이 소폭 하락했다. 대신 록온된 대상에게만 유도되고, 그 대상이 사망하거나 무적상태가 되면 남은 탄은 증발하던 원본과 달리 대상이 사망하면 주변의 다른 대상에게 유도된다.
원본은 커맨드로 타격할 때 추가 공격을 해주는 효과를 보고 사용했다면, 체인지는 일반적인 유도기로 사용할 수 있어서 과출력 발동셔틀로는 원본보다 낫다. 물론 과출력을 발동시킬 수 있는 다른 좋은 스킬이 이미 넘쳐나서 버려진다.
원본과 달리 일직선으로 뻗어서 나아가지 않고 시전자를 중심으로 총 5개의 레이저가 위에서 아래로 쏟아져내린다. 각각의 레이저 기둥은 개별적인 타격 판정을 가져서 적의 덩치가 높을수록 데미지가 강해지므로, 광역 맵 청소기용으로는 어울리지 않고 대형보스 딜링기나 소형 맵 청소기용으로 이용한다. 물론 초고스펙 유저라면 그런 거 없고 레이저 하나 분량 데미지로도 몹을 쓸어버린다. 기본, 증폭장은 빔이 시전자 중심에 1개, 좌우로 2개씩 총 5개를 생성하며, 분광장은 좌우로 4개씩 총 9개다.
기본, 증폭장, 분광장일 때는 빔 하나당 10번 타격한다. 상술했듯 기본, 증폭장은 빔이 5개, 분광장은 9개가 나가고, 반응장과 융합역장은 총 타격수가 각각 60번, 125번이므로, 풀타 기준 총 데미지는 빔 1개당 기본 4990%, 증폭장 5990%, 분광장 4410%, 반응장 총 데미지 9000%, 융합역장 총 데미지 9250%, 묵직해진 빔 1개당 기본 7185.6%, 증폭장 8625.6%, 분광장 6350.4%, 반응장 총 데미지 12960%, 융합역장 총 데미지 13320%다.
한가지 단점이 있는데, 쏟아지는 레이저 사이사이에 타격하지 않는 공간이 있다. 타격 판정이 이펙트에만 있다보니 이 곳에는 데미지가 전혀 들어가지 않으므로 거리조절을 하거나 증폭장을 사용해 빈 공간을 최소화시켜야 한다. 반응장이나 융합역장의 유도화는 오히려 데미지가 분산되는 단점이 있는데, 역장마다 스킬 자체의 퍼뎀이 정해져 있는 신역장 스킬이라 그런지 분광장과 비교해보면 사실 그리 크게 차이나지 않는다.
2019년 6월 20일 리부트 패치로 강인한 스킬에서 강렬한 스킬로 변경되었으며, 스킬이 개편되었다.
원본은 아래에서 위쪽으로 레이저가 나아갔다면 체인지는 왼쪽에서 오른쪽으로 나아가므로 이번에는 템페스트 버스터의 [체인지] 버스트 그레네이드와 비슷해졌다. 빔은 7번 타격하므로 묵직해진 기준 8366.4%, 증폭장 10039.68%, 분광장 9828%, 반응장 8920.8%, 융합역장 9244.8%로, 융합역장의 데미지를 제외하면 총 데미지는 원본과 같다.
개편 후 유도장과 융합장과 함께 주로 사용하며, Z축으로 크게 움직이는 특성상 X축으로 맞추는 타격이 많지 않아 증폭장이나 분열장으로는 안쓴다.
던전에선 주로 융합장과 함께 필드정리, 보스 서브딜링기로 사용한다. 또한 과출력 효과도 받으므로 긴 시전모션을 가진 사우전드 스타를 대체하게 되어 전보단 딜로스가 줄어들었다.
대전에선 사리엘 주력 딜링기로 자리 잡았다. 유도타격이 전보다 빠르게 들어가고 넉백도 줄어 전보단 크게 하늘로 띄우지 않는다.
원본의 눈뽕 효과를 없앤 대신 선딜과 데미지를 개선한 체인지 스킬이다.
눈뽕이 필요없는 던전에서는 체인지를, 대전에서도 취향껏 쓰자.
원본보다 이동거리가 짧아지고 지나간 자리에는 긴잔상이 남아 판정 싸움 선타에서 좋다. 잔상은 3연타 약경직 판정이다.
4번 사용 기준 총 데미지가 3768%로 높아서 딜링 액티브로도 쓰기 좋다. 하지만 잔상 하나하나가 단일대상 타격이므로 여러명이 모여 있으면 데미지가 분산된다.
초기에는 소모 MP가 10이었으며 3연타 강경직이 한번에 들어가므로 기폭도 사실상 불가능했으나 20년 10월 밸런스 패치로 소모 MP 40으로 증가되고 잔상 타격이 강경직에서 약경직으로 변경되었다.
원본과 달리 공중 사용이 불가능해진 대신, 전방으로 천천히 전진하며 19번 타격하는 에너지장을 소환한다. 에너지장의 전진거리가 느려 맵병기로는 사용할 수 없는 대신 보스전 서브딜링기로 가끔 채용한다. 총 데미지는 7334%, 유용해진은 37번 타격해 11425.6%다.