캡콤 파이팅 잼

 


1. 개요
2. 상세
3. 등장인물
4. 시스템
5. 밸런스
6. 평가
7. 여담


1. 개요


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Capcom Fighting Jam / カプコン ファイティング ジャム
한동안 2D 대전 액션 게임 장르에서 손을 떼고 있었던 캡콤이 오랜 잠적을 깨고 2004년 말에 선보인 게임. 외수판 제목은 캡콤 파이팅 에볼루션(Capcom Fighting Evolution). '캡콤을 대표하는 각 격투게임들에 등장하는 캐릭터들이 드림 매치를 펼친다'는 참으로 KOF 시리즈 스러운 게임.
2004년 8월 플레이스테이션 2 호환 기판인 시스템 246으로 제작된 아케이드 판이 먼저 가동되었으며 이후 2004년 11월 ~ 2005년 2월 사이에 단계적으로 PS2판 발매, 이후 2005년 6월달에 Xbox판 발매.

2. 상세



오프닝
오프닝은 더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브를 보는 듯하다. 게임 내에서 각 캐릭터별로 단 한 장씩 사용된 일러스트들을 순서대로 보여준다는 점에서 진짜 구성이 비슷하다. 거기다가 실제 게임의 완성도에서도 이 두 게임은 서로 비교될 만한 괴작들이다.
3D로 제작 도중 취소되었던 캡콤 파이팅 올스타즈의 연장선상으로 여겨지며 거기서 나올 예정이었던 캐릭터인 잉그리그가 여기에 등장하고 있다.[1]
캡콤은 이 게임을 '''오락실 유저에 대한 '마지막 서비스'''' 라는 식으로 이야기했지만 그 후 스트리트 파이터 4 시리즈와 타츠노코 VS 캡콤 같은 아케이드 대전 액션 게임이 많이 발매되어 옛말이 되었다. 하지만 하청이나 공동 개발이 아닌 순수 캡콤 자체 제작 격투게임으로써 마지막이었다는 씁쓸한 사실은 어찌할 도리가 없다.
프로듀서는 오노 요시노리, 니시토모 히토미, 이시자와 히데토시, 이츠노 켄지. 이 중 이시자와 히데토시가 디렉터 및 디자이너까지 맡은 것을 보면 실질적인 제작의 핵심은 이시자와 히데토시였던 것으로 보인다.
2D 격투 게임은 이미 한물 갔고 만들기도 고통스럽다는 비판이 사내에서 계속 흘러나오자 개발 도중 후나미즈 노리타카를 비롯한 여러 개발진들이 나가버렸으며, 소수의 직원만이 남아 어찌어찌 게임을 완성시켰다. 특히 후술할대로 처참한 퀄리티였던 배경은 '''단 1명'''의 직원이 맡아서 만들었다고 한다.
특히 휼륭한 볼륨을 지녔던 CAPCOM VS SNK 2가 롤캔 버그가 터져나오며 순식간에 대전 격투게임으로서의 생명이 끝장나버린지 오래인 상황에 홀연히 등장한 본작에 대해 많은 기대가 모였었지만 현실은 시궁창. CVS2에 비해 밸런스는 밸런스대로, 게임성은 게임성대로 더 거지 같았으면 거지 같았지 결코 낫지는 않은 게임이 나와버렸다. 그런 의미에서 거칠게 말하자면 이 게임의 의의는 '당시 도무지 나올 길이 없던 캡콤의 격투게임 + 드림매치식 캐릭터들 짜집기 + 추억팔이 + 극적으로 부활한 잉그리드' 정도. 캡콤에서 낸 격투게임 치고는 퀄리티가 심각하게 낮다.

3. 등장인물


최종 보스는 파이론이며 여기에 일정 조건을 만족하면[2] vs 파이론 전 이후 신 고우키가 난입한다. PS2판 기준으로 난이도에 상관없이 조건만 만족하면 등장하며 이기면 셀렉트 가능.

4. 시스템


보통 이런 짬뽕 게임이라면 SVC CHAOS 처럼 시스템을 독자적인 시스템[3]으로 통일시키거나 CVS 시리즈 처럼 다양한 시스템을 선택 가능 하게끔 하는것이 옳아 보이나, 이 게임은 각 캐릭터가 출연했던 게임의 시스템을 그대로 가지고 나오게끔 만들어져 있다.
  • 스트리트 파이터 2 시리즈
    • 파워 게이지는 한줄(슈퍼 콤보는 CVS 시리즈 기준으로 Lv 2 혹은 Lv 3 성능이며 한번만 사용 가능)
    • 지연 기상 가능, 이외에는 걷기, 점프 같은 기초적 행동만 가능.
    • 전반적인 데미지가 강력
  • 스트리트 파이터 3 시리즈
    • 파워 게이지는 두줄(모든 슈퍼 아츠 사용 가능, 게이지는 무조건 두줄)
    • 블로킹 가능
    • EX 기 사용 가능
    • 대쉬, 퀵 스탠딩, 대점프 사용 가능
  • 뱀파이어 시리즈
    • 파워 게이지는 세줄(캐릭터 관계 없이 동일)
    • 체인 콤보, 가드 캔슬, 대쉬, 공중 가드, 다운 공격 가능
    • ES 기 사용 가능[4]
  • 워저드
    • 게이지는 두줄(게이지 한줄을 소모하여 레벨 업 가능)
    • 공중 가드, 대쉬, 대점프, 다운 공격, 얼티밋 가드, 얼티밋 카운터 가능
KOF 시리즈에서 가져온 CVS 시리즈의 구르기 시스템이 잉그리드 전용 시스템으로 존재하며, 신 고우키는 보스답게 구르기, 블로킹, 체인 콤보, 슈퍼 캔슬, 하이 점프, 소점프 등 좋은 시스템이란 시스템은 다 장착하고 등장한다.
팀배틀 시스템은 투 플라톤이 빠진 사립 저스티스 학원에 가까운데, 캐릭터 두명을 한 팀으로 고를 수 있으며 오로지 한 라운드에 한 캐릭터만 사용 가능, 즉 태그 시스템이 존재하지 않는다. 한 라운드가 끝나면 그 때 교체할 수 있다.
갈수록 더 이해하기 힘든 것들로는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 캐릭터들이 가지고 나오는 오리지널 콤보 시스템은 제로 2도 제로 3도 아닌 CVS2의 A 그루브 방식 오리지널 콤보 시스템인데다가[5] 스트리트 파이터 3 시리즈 캐릭터들이 사용할 수 있는 블로킹의 타이밍은 한없이 빡빡하고 블로킹시 타임 스톱도 극히 일순간이라 원작의 느낌으로 사용하기엔 무리가 있다.
유리안의 경우 에이지스 리플렉터가 일반적인 캔슬이나 슈퍼 캔슬 등을 통해서는 콤보로 들어가지 않게 되었고 알렉스는 약 플래시 촙이 슈퍼 캔슬 대응기로 바뀌는 한 편 이동잡기인 스파이럴 D.D.T.가 삭제되었으며 춘리의 EX 백열각과 천성난화가 삭제되는 등 캐릭터 자체의 성능에도 (안좋은 방향으로) 많은 수정이 가해져 원작의 느낌을 희미하게 만드는데 크게 일조하고 있다. 특히 은 밥줄이었던 환영진이 삭제되고 통상기 모션까지 바뀌었다.[6]

5. 밸런스


그야말로 개판 5분전으로 거리가 어쨌건 강손으로 안정적으로 마무리되는 지상 체인과 대시 공중 체인 압박을 장착한 '''뱀파이어 시리즈제다'''님께서 게임을 접수하신지 오래이며 여기에 점프 ↘ + K 특수기질 아나카리스, 저공 장풍데미트리, 초딩 오리콤 카린, 강손 견제질 무쿠로 정도가 강캐로 평가받고 있다. 전체적으로 한방 한방에만 의존할수 밖에 없는 스트리트 파이터 시리즈 출신 캐릭터들이 밀리고 체인 콤보, Es 기술, 공중 가드 등 가진게 너무 많은 뱀파이어 시리즈 출신 캐릭터들이 강세.
그래도 뱀파이어 시리즈 출신 캐릭터들을 빼고 생각해보면 꽤 강 캐릭들이 많은 편인데, 워저드 출신 캐릭터들은 작중 최고의 덩치로 별 거 다 얻어맞는 하우저를 제외하고는 그럭저럭 할 만하다. 레오는 점프 약K과 앉아 중K의 리치가 엄청나서 이를 이용한 견제가 주가 되는데, 원래 캐릭터 컨셉이 커맨드 잡기까지 갖춘 파워형이라는 걸 생각해보면 멀리서 점프 약K과 앉아 중K으로 깔짝깔짝 쑤셔대는 모습이 뭔가 처량해진다. 이외 다른 워저드 캐릭터들도 길쭉한 통상기나 장풍을 이용한 견제를 위주로 하면 꽤 강력한데, 예외적으로 하우저는 덩치가 무식하게 커서 버림받는 신세. 이 쪽은 실전 대신 각종 연속기 동영상에서 심심찮게 볼 수 있다.
슈퍼 스트리트 파이터 2 X 대표로 나온 캐릭터들 중 가일은 지금까지 해오던대로 스탠다드한 운영을 펼치면 꽤 쓸만하고 스파 3 시리즈 대표로 나온 캐릭터들 중 유리안도 비록 에이지스 리플렉터가 너프를 먹긴 했지만 여전히 강력하다.
구제가 안 되는 것은 칸즈키 카린을 제외한 스파 제로 시리즈 대표 캐릭터들. 앞서 언급한대로 불가피하게 시스템상 CVS2 스타일의 오리지널 콤보를 장착하고 있어서 CVS2 시절 A그루브에서 악랄한 오리지널 콤보로 악명을 떨쳤던 사쿠라가 여기서도 악명을 떨치지 않을까 싶었지만 '''이 게임은 가드 크러시 시스템이 없다.''' 여기에 더해 지상 춘풍각 후 강제로 춘풍연각이 나가게끔 변경되어 약 춘풍각 후의 압박이나 연속기도 불가능해졌고 강 소앵권을 맞췄을 때 기 게이지 상승량이 엄청나게 너프되어 라운드 내내 짤짤이 강 소앵권 콤보만 줄창 맞춰도 게이지 반줄 채우기도 힘들다. CVS2 때와 달리 스파 제로 3처럼 게이지 반줄에서도 오리콤 발동이 가능하긴 하지만... 게다가 스파 제로 시리즈 대표 캐릭터들은 전체적으로 화력이나 스턴치 등이 심하게 후달리는 느낌.

6. 평가



기준 일시: 2021년 1월 16일
'''플랫폼'''
'''스코어'''
'''유저 평점'''

''' 57/100'''
''' 5.2/10'''

''' 61/100'''
''' 7.2/10'''
대표작이라고 뽑아놓은 다섯 개 중에 세 개가 스파 시리즈로 참으로 재미없는 캐릭터 구성을 보여주고 있다. 아무래도 기존 그래픽 데이터의 활용을 우선시하여 이런 엔트리가 나온 듯 하며, 이런 연유로 3D인 사립 저스티스 학원이나 스타 글래디에이터 시리즈와 또한 대전 액션 게임 이외의 장르도 배제되었다.
하지만 그런 문제점은 제쳐두고서라도 CAPCOM VS SNK 시리즈 때처럼 각 게임의 스프라이트 데이터를 그대로 재활용[7]하여 캐릭터들간의 언밸런스함을 안겨주고 있으며,[8] 거기에 무슨 이유에서인지 장기에프가이의 얼굴에 미묘하게 수정이 가해져 있지만 왜 손을 댔나 싶을 정도의 어색함을 느끼게 해준다. CVS 시리즈에서 베가나 풍림류 같은 고전 인기 캐릭터 몇몇의 도트를 새로 만든 것은 물론이거니와 이나 춘리도 기존 스파 3 시리즈를 베이스로 하되 다른 캐릭터들과 위화감이 없게끔 컬러 테이블을 줄여가면서 스프라이트를 다시 짰던걸 생각해보면 무성의의 극치다.
배경 그래픽도 꽤 날려 만든 분위기가 역력한데, 웬만한 배경은 3D도 아니고 그냥 정지 화상 두 세 장으로 뚝딱 만들어놨다. 배경 애니메이션은 배경 인물이 움직이면 그나마 다행일 지경이다. 게다가 다중 레이어도 없이 그냥 이미지 한 장으로 때워놓은 배경도 존재한다.
이런 처절한 구성 속에 PS2판과 XBOX판에는 그냥 '각 캐릭터들의 오리지널 테마곡을 들어볼 수 있게 해주는' 허무하기 짝이 없는 특전을 넣어두었다. 거기다 이 테마곡들은 히든 보스인 신 고우키를 난입시켜서 클리어 해야만 언락이 되며, 솔직히 이렇게 해서 테마곡을 다 얻어봤자 뭐 대단한 게 남는것도 아니다. 그나마 그렇게 언락된 테마곡들은 AST도 아니고 그냥 OST 이다.
더욱 슬픈 사실은 이렇게 언락된 테마곡마저도 게임상에서 들을 수 있는게 아니라 사운드 테스트 모드에서만 들을 수 있다는 것이다. 다만 모든 캐릭터들(보스 포함)의 테마곡을 전부 언락 하면 아케이드 모드 중에도 들을수 있게 된다.[9] 하지만 그러려면 신 고우키를 총 12번이나 만나봐야 한다. 사실 전부 언락 할 만큼 플레이 하고 나면 지겨워지고 더 붙잡을 마음이 없는 경우가 태반.
전혀 의외의 부분까지 재탕을 했는데, 뉴욕 스테이지 BGM인 'At ease'에서 나오는 랩은 스트리트 파이터 3 뉴 제너레이션 AST에서 엘레나의 테마곡 'Tomboy'에 썼던 랩을 그대로 재활용했다. At ease의 17초 부분부터 나오는 랩Tomboy의 2분 32초 부분부터 나오는 랩을 비교해보자.
최소 CAPCOM VS SNK 2 이상급으로 나와야 했던 게임이 이렇게 처참한 퀄리티와 엉망진창인 밸런스로 나오자 예상대로 흥행은 폭망했고, 심지어 이 게임이 처음이자 마지막으로 종목으로 채택된 투극에서는 예선 참가자가 부족한 사태가 일어나기도 했다. 물 건너 미국에서는 중소 대회는 모르겠지만 최소한 EVO에서 이 게임이 정식 종목으로 채택된 적은 없다. 덕분에 한동안 캡콤이 대전 액션 게임 장르 개발에서 손을 떼는 계기가 되었다.
미드나잇 브리즈로 여성화된 뱀파이어 시리즈 이외의 다른 캐릭터들의 모습은 호평을 받았고 특히 워저드의 눌이 인기가 좋았다. 거기에 우동 코믹스에서 맡은 재치있는 엔딩도 괜찮은 반응을 얻었지만 이 게임에서 좋은 평을 들을만한 부분은 이 두 가지뿐이다.
굳이 긍정적인 영향력을 남긴게 있다면, 스파 3 시리즈 캐릭터들을 어느 정도 그대로 구현해내는데 성공한 덕분에 PS2의 시스템 메모리로 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크의 캐릭터 데이터들을 감당해낼 수 있다는걸 확신하게 되어 해당 작품이 PS2로 이식되는 계기가 되었다.

7. 여담


  • 오피셜 일러스트는 의외로 신키로가 맡았지만, 극실사체를 추구하던 기존의 화풍과는 달리 셀 방식으로 채색한 애니메이션스러운 화풍을 보여주고 있다. 극실사체로 그려진 눌이나 레오, 하우저, 파이론, 제다 등을 상상하기 힘든 걸 생각해보면 이 쪽이 현명한 선택이긴 하다.
[1] 잉그리드는 캡콤 파이팅 올스타즈 쪽 구상시절 원화가 키타센리의 캐릭터중 유일하게 살아남은 캐릭터. 그외는 다 흑역사로...[2] 슈퍼 콤보 피니시 1회 이상, 퍼펙트 KO 3회 이상. 노미스 클리어. PS2 판과 XBOX 판 모두 동일.[3] 다만 2003년에 발매된 SVC CHAOS도 시스템은 시스템대로, 밸런스는 밸런스대로, 게임성은 게임성대로 결코 낫지는 않은 게임으로 나와서 평가는 본작과 막상막하이거나 혹은 '''그보다도 아래라는 평가마저도 있늘 정도다.'''[4] 뱀파이어 시리즈에서는 타 게임에서 Ex 기술이라고 부르는 것을 Es 기술이라고 부른다. 참고로 뱀파이어 시리즈에서의 슈퍼 콤보는 Ex 기술이다.[5] 생각해보면 어쩔 수 없는 부분. 제로 3의 오리지널 콤보 시스템을 그대로 갖고 오려면 제로 3 방식의 공중 낙법 시스템까지 그대로 갖고 와야 하며 거기에 더해 무한 콤보까지 있게 되면서 밸런스에 악영향을 끼치니 어쩔 수 없는 부분. CVS2의 A 그루브 방식 오리지널 콤보는 자동 전진 기능이 없는 제로 2의 성격에 더 가까우며 오히려 제로 2 감각으로 플레이 할 수 있어서 어찌 보면 이쪽이 더 어울릴지도...[6] 앉아 중K 모션이 앉아 약K과 동일하게 바뀌고 원거리 중K이었던 하이킥이 삭제되는 바람에 중거리 견제가 상당히 불리해졌다. 참고로 이 사양은 초대 스트리트 파이터 3와 동일. 앉아 중K는 세컨드부터, 원거리 중K는 서드부터 추가되었다. 이러한 기술 및 프레임 삭제는 한 번에 네 명분의 데이터를 불러와야했기 때문에 메모리 용량이 부족해져서 내린 선택 같긴 하지만.[7] 다만 스트리트 파이터 2 시리즈 대표 캐릭터들의 경우 시스템만 2 방식이고 이미지나 기술 판정 등은 CAPCOM VS SNK 시리즈의 그것이다.[8] CPS3로 나온 스트리트 파이터 3 시리즈나 워저드의 경우 기존 CPS2 게임과 달리 한 캐릭터에 쓰이는 컬러 테이블에 더 많은 색상이 들어가기 때문에 나란히 놓으면 당연히 위화감이 생기게 된다.[9] 오리지널 테마곡을 아케이드 모드에서 플레이 할수 있는 방법은 모든 테마곡을 언락 시킨 후 □키를 누르고 있는 상태에서 아케이드 모드를 선택하면 된다. 다만 플레이어가 한번이라도 패배하면 다시 원래대로 돌아오며, 이럴때는 다음 라운드 시작 전 까지 스타트 버튼 + □ 키를 누르고 있으면 된다.