환생

 


還生 / Reincarnation
1. 사전적 의미
1.1. 환생에 대한 종교적 관점
1.1.1. 과학적 입증 시도 사례
2. 서브컬쳐에서의 환생
3. 영화
4. 게임에서 쓰이는 시스템
4.1. MMORPG를 비롯한 온라인 게임에서
4.1.1. 환생이 존재하는 온라인 게임
4.2. 싱글 플레이용 게임에서
4.2.1. 환생이 존재하는 오프라인 게임
4.3. 모바일 게임에서
4.3.1. 환생이 존재하는 모바일 게임[1]
6. 서브컬쳐계의 의미
7. 윤종신의 노래


1. 사전적 의미



앤디 위어의 작품 The Eggs를 원작으로한 쿠르츠게작트의 영상.
육체는 소멸하지만 영혼은 불멸하며, 죽은 후 영혼이 다시 새로운 인간(혹은 다른 생명)으로 태어나게 된다는 사상. 태어나기 이전의 영혼이 살았던 삶은 전생이라고 부른다. 이 사상은 힌두교, 불교에서 유래했다고 알려져 있지만 사실 고대의 그리스 철학이나 영지주의 등 서양에도 존재했던 사상이다. 불교 등 인도 계통의 종교에서 환생은 윤회라고도 한다. 반면 그리스도교에서는 환생, 윤회를 부정한다.[2]
환생을 주장하는 종교에서도 사망에서 환생에 이르는 과정에 대한 설명은 서로 다르다. 힌두교에서는 영혼이 옮겨간다고 하고, 상좌부 불교에서는 '재생연결식'이라는 마음의 업이 작용하여 다음 생의 몸을 만난다고 한다. 영혼 자체도 단일개체의 영혼이 환생하는 경우와, 죽은 뒤 정화과정(?)을 거친 영혼을 여러 개로 쪼갠 뒤 이렇게 쪼개진 타인의 영혼과 합쳐서 환생한다는 것도 있다. 또한 전생의 기억이 남아있으면 당연히 문제가 생기는 만큼 대부분의 종교에서는 환생 시 전생의 기억은 이어지지 않고 그 전생의 업적이나 업보만이 이어진다는 설정(?)을 채용한다.[3]
흔히 철학적으로 불교힌두교의 영향을 받은 동양에만 있다고 생각하기 쉬우나, 고대 서구권에서도 환생과 전생의 개념이 존재했다. 고대 그리스오르페우스 신앙에서는 육식을 절대 금하고, 신도들에게 채식만 강요했는데, 사람이 죽으면 동물로 다시 태어난다고 믿었기 때문이다. 플라톤 같은 고대 그리스의 유명한 철학자들도 인간이 다시 태어난다고 주장했다. 또한, 피타고라스는 인간이 죽으면 그 영혼은 으로 들어가 잠시 머물러 있다가 다시 다른 인간이나 동물로 태어난다고 믿었다. 그래서 피타고라스는 육식을 금했을 뿐 아니라 콩을 절대로 먹지 않았다고 한다.
여러모로 종교나 미신에서 떡밥으로 자주 활용하는 소재이다 보니 환생에 대해 여러가지 도시전설이 만연한다. 데자뷰는 전생의 기억의 일부라거나, 모든 인간은 5세 이전까지는 전생의 기억을 가지고 있다거나 하는 이야기. 흔히 최면술에서 나오곤 하는 전생 최면도 그 예이다. 물론 환생 자체가 과학적으로는 증명할 수 없는 이야기인 만큼 그렇듯이 믿거나 말거나 급의 이야기.
픽션에서도 자주 쓰이는 소재. 배틀만화에서는 초월적인 존재가 인간으로 환생하고 전생의 힘과 기억을 각성하여 배틀에 나서고, 연애물에서는 전생에 비극적으로 맺어지지 못한 연인이 현세에서 맺어지는 식으로 전개된다.
지옥선생 누베》에서는 환생을 현실적으로(?) 다룬 에피소드가 있었다. 레귤러 캐릭터인 히로시의 엄마가 환생해서 히로시보다 한참 어린 유치원생으로 다시 만나게 된 것. 하지만 유치원생 여자아이니까 현실적으로 엄마 노릇을 해줄 수 없고, 장래의 인생에도 안 좋은 영향을 끼칠 것이 분명하기 때문에 누베가 기억을 지우는 결말이다.
한국의 판타지 소설에서도 자주 쓰이는 소재다. 메리 수 계열의 패러디 소설 등에서도 흔히 우려먹는 거고. 환생을 매개로 하여 차원이동을 하여 현실/무협의 세계에서 판타지로 가는 식의 전개가 많다. 물론 깽판물이면 기억을 그대로 가지고, 어릴 때부터 속성으로 수행을 하여 먼치킨이 된다. 그밖에도 완전한 환생이 아니라 빙의물로 변형되기도 한다.
창작물에서는 이 환생을 타임머신으로 확장시켰는데, 과거로 간다는 점이다. 당연하지만, 현실적인 시간 개념상 미래로 가야하는건 정상인데 환생은 오히려 이걸 역행해서 과거로 보내버린다.[4]

1.1. 환생에 대한 종교적 관점



힌두교의 교리에 의하면 해탈하지 못한 이들은 우주에서 계속 돌고 돌면서 윤회하는데 이것이 환생이다. 흔히 불교에만 해탈 개념이 있다고 생각하지만 해탈은 자이나교와 힌두교, 불교가 공유하고 있는 인도의 공통 개념이다. 아무튼 힌두교의 교리에 의하면 해당 인생에서 쌓은 카르마, 다시 말해 업에 의해서 다음 환생에서 태어날 위치가 결정된다고 한다. 이것은 카스트 제도와 연관하여 해석되는 경우가 많았다.
불교에서도 힌두교와 마찬가지로 해탈하지 못한 이들이 윤회를 반복한다는 개념은 같으나, 부처를 성취하면 그 순간 윤회로부터 벗어나게 된다. 또 힌두교에선 변치 않는 하나의 고정된 영혼이 환생을 반복해서 경험한다고 본 반면 불교는 무아, 다시 말해 고정된 영혼 따위는 없다고 보았다. 상좌부 불교에서는 재생연결식, 대승 불교의 유식학파에서는 아뢰야식, 밀교에서는 정광명 등의 개념으로 환생을 설명하는데, 수없는 전생동안 행한 여러 업이 적절한 조건을 만나면 과보를 맺게 된다고 설명하였다.
자이나교시크교 역시 인도계열 종교인 만큼 윤회와 환생을 믿으나 교리의 내용은 불교, 힌두교와 다소간의 차이가 있다.
한편 보편교회로부터 이단으로 취급받은 영지주의에서도 윤회의 개념이 있다. 이들은 지옥이 없으며 구원받지 못하면 계속해서 환생하게 된다고 가르쳤다.

1.1.1. 과학적 입증 시도 사례


환생을 과학적으로 입증하기 위하여 여러 가지 시도가 있었지만 유의미한 결과는 얻지 못한 상태다.
뇌 외부에 의식이 존재할 수 있다고 주장하는 과학 이론으로는 조화 객관 환원 이론(Orchestrated objective reduction, Orch-OR)이 있으나 이조차 학계에서 인정받은 학설은 아니다.
환생 연구자로는 버지니아 대학교 정신의학 및 신경행동과학과 교수인 이안 스티븐슨(Ian Stevenson)과 그의 제자 짐 터커(Jim B. Tucker) 교수가 있다. 이들은 전세계적으로 연구자들이 직접 탐문하여 수집한 2,500여 명의 사례를 바탕으로 전생의 기억을 가진 856개 사례 중에 아이가 주장한 전생의 인물을 찾아 확인한 결과 67%가 아이가 말한 내용과 일치한 부분이 있음을 확인했다고 주장한다. 이안 스티븐슨 교수는 환생이 존재하느냐는 기자의 질문에 "학자의 양심을 걸고 환생의 존재를 믿는다."라고 답하였다. 하지만 주류 과학자들은 그가 전생을 기억한다고 주장하는 어린이들을 상대로 질문을 유도했으며 해당 논문의 결론들은 확증편향에 의해 신뢰성이 떨어져 있다는 점을 비판하였다.
환생에 대한 실험 논문은 과학계에서 긍정적으로 평가받기는 커녕, 유사과학 취급을 받으며 주목조차도 제대로 받지 못하고 있다. 과학계는 환생의 과학성에 대해 거의 부정하고 있는 것이나 마찬가지인 현실이다.
사실상 대부분의 과학자들은 환생이 현대 과학의 범주를 벗어났다고 보고, 진지하게 다룰지라도 그것을 종교적 믿음의 영역으로 보고 거리를 두려고 노력한다. 즉 영혼이나 신의 존재에 대해 과학이 거리를 두듯이 환생에 대해서도 마찬가지 태도를 취하는 것이다. 이는 당연하게도 종교는 믿음의 문제이고 과학은 물리의 문제로서 서로의 영역을 함부로 침범 하면 안된다는 문화적 규범을 가지고 있다고 보면 된다.
해당 문제에 관해서는 스티븐 제이 굴드가 주장한 NOMA를 참조할 것.

2. 서브컬쳐에서의 환생




3. 영화




4. 게임에서 쓰이는 시스템


RPG 계열의 게임에서 채택하고 있는 게임 시스템. 플레이어 캐릭터의 스테이터스를 초기화 혹은 감소시키고 레벨1로 되돌린다. 게임에 따라 환생, 리모탈, 전승, 리본 등등 각자 다양한 용어를 사용해서 구별하려고 하나 기본은 같은 시스템. 국내에서는 마비노기가 가장 많이 알려져 있고, 몇몇 다른 게임들도 제한적으로 사용하는 경우가 많다. 마비노기의 환생에 관해서는 2번 항목을 참고.

4.1. MMORPG를 비롯한 온라인 게임에서


개발자에게 상당한 편의를 제공해 주는 시스템으로 가장 큰 장점은 게임소스를 그대로 재활용이 가능하다는 것이다. 환생 시스템이 없는 게임이라면, 플레이어가 게임의 컨텐츠를 거의 모두 소비해 버렸을 때, 빠르게 플레이어의 기대에 부응하기 위해 새로운 컨텐츠 개발이 계속적인 시간 압박을 받게 된다.
그러나, 환생 시스템은 캐릭터의 레벨을 리셋시킴으로 기존 게임 컨텐츠(마을, 던전, 몹 등등)를 계속 재활용이 가능하므로 컨텐츠의 효율을 극대화시키며 개발자가 추가 컨텐츠를 개발할 시간여유를 비교적 많이 가질 수 있게 해 준다. 플레이어로서도 캐릭터를 리셋시킨 보상으로 추가 스킬이나 듀얼 클래스, 외모의 변화 등등 자신의 캐릭터에 어느정도 보상이 돌아오고 다람쥐 쳇바퀴처럼 컨텐츠가 계속 재활용되므로 비교적 쉽게 게임에 질리지 않게 된다는 장점이 있다. 거기다 신규로 개발되는 컨텐츠들 또한 계속적으로 재활용되므로 플레이어가 소비할 컨텐츠는 거의 무한에 가깝다 할 수 있다.
그러나 환생 시스템이 가지게 되는 커다란 단점이 존재하므로 절대로 남용해선 안된다.
가장 큰 단점은 플레이어 캐릭터의 성장곡선이 캐릭터가 성장할수록 완만해지는게 이상적인데, 환생 시스템을 적용하게 되면 캐릭터가 성장할수록 캐릭터의 성장곡선도 급격하게 가파라진다. 환생을 거듭하면서 캐릭터는 점점 강해지고, 그 캐릭터가 맞서야 하는 몹은 환생하지 않은 캐릭터도 잡아야 하는 몹이다. 그러므로 캐릭터의 성장은 환생을 거듭할수록 가속이 붙어 빨라지게 된다. 즉 게임의 밸런스를 깨는 투명드래곤급 캐릭터가 만들어지는 걸 시스템이 허용하게 된다.
그렇게 강해진 캐릭터에 맞추어 전반적인 게임 난이도를 올리면 뒤늦게 시작하는 후발 플레이어들이 적응할 수 없게 된다. 그런데다 위에서 말한 것처럼 전승이 누적된 캐릭터의 성장은 갈수록 빨라지기 때문에, 후발 플레이어는 먼저 시작한 플레이어의 성장치를 따라잡는 게 거의 불가능에 가까울 정도에 도달해 버려 신규 유저의 유입을 차단하는 커다란 장해가 되기도 한다. 공성전이라도 있는 게임이라면 그야말로 막장급.
장점이 매우 큰 시스템이지만 단점도 그만큼 큰 시스템이기 때문에 최근의 MMORPG개발 추세로는 거의 사용되지 않는다. 다만 기존의 게임들이 플레이어의 컨텐츠 소모를 도저히 따라가지 못할 때 시간을 버는 방법으로 잠깐씩 사용되기는 하지만 그것도 그다지 좋은 평은 듣기 힘들다. 라그나로크 온라인의 전승이 대표적.

4.1.1. 환생이 존재하는 온라인 게임



4.2. 싱글 플레이용 게임에서


그러나 반대로 혼자서 하는 게임에 환생 요소가 있다면 얘기는 달라진다. 앞서 언급된 단점들은 대개 후발 플레이어들이 따라잡기 힘든 것에서 발생하기 때문에, 그런거 없이 플레이어 혼자서 계속 강해지며 깽판을 치는 타입의 게임이라면 거의 장점만을 이용할 수 있기 때문.
때문에 이 환생 시스템을 사용하는 싱글 게임들은 도리어 환생을 거듭할 수록 터무니없이 강해지는 성장곡선을 오히려 적극적으로 밀어주는 경향이 있다. 말 그대로 안드로메다급 인플레이션을 되려 권장하는 게임들. 이 중 유명한 것이 바로 마계전기 디스가이아.

4.2.1. 환생이 존재하는 오프라인 게임



4.3. 모바일 게임에서


Idle 게임이라는 장르가 인기를 끌면서, 환생 시스템이 여기에 채용되는 경우가 늘어났다. 수치만 증가하면서 수백~수천단계의 컨텐츠를 제공하는게 대다수이다보니 장점은 살고, 단점은 감소해 적극 활용되는 것. 이는 싱글 게임에서 활용되는 이유와 동일하다. 이러다 보니 아예 대놓고 제목에 환생이란 단어까지 들어가는 게임들도 있을 정도. 일부 게임은 환생이 두 단계 이상 존재하기도 한다.

4.3.1. 환생이 존재하는 모바일 게임[5]



5. 월드 오브 워크래프트의 주문


월드 오브 워크래프트드루이드가 사용하는 부활 주문의 일종.
원래 성기사의 '구원'과 함께 전투중에 사용할 수 있는 부활 주문이었으나, 밸런스 등의 문제로 구원을 사제나 주술사의 일반 부활 기술과 같은 급으로 변경한 후에는 전투부활 기술이 되었다. 그래서 아무도 '환생'이라는 기술명은 기억하지 않고 누구나 '전투부활', 혹은 '전봘' 등으로 부른다.
본디 제작 취지는 성기사 '성스러운 중재'나 주술사 '윤회', 흑마법사 영혼석과 유사한 전멸 상황 혹은 위급시 파티 재정비를 위한 도구였다고 생각된다. 쓰임이 좀더 유연하다는 장점(딜러가 죽어서 딜이 모자랄 때 살린다든지)과 다른 둘에 비해 전멸대처용으로 모자라다는 단점(전멸이라고 판단될 때 사제 등에게 걸어 주는데, 사제가 가장 먼저 죽어서 일어났다가 다시 누워 버리면 대책이 없다)을 함께 지니고 있다.
재사용 대기 시간이 30분이고, 드루이드에게는 원래 일반 부활 기술이 없었기 때문에 오리지널 당시 5인 파티에서 드루이드를 기피하는 한 원인이 되었다. 그 때는 재사용 시간 줄이는 특성도 없었다. 레이드에서는 발바닥만 돌려주시면 그냥 춤추고 계셔도 됩니다 하는 말을 듣는 극초귀족이었지만. 사실 이 원인으로, 회드가 각광받던 불타는 성전 시절에도 주술사나 성기사가 없는 5인 파티에서는 받아들여지지 않기도 했다.
리치 왕의 분노에서는 드루이드가 그토록 바라던 일반 부활인 '되살리기'가 생겼기 때문에, 소규모 파티 힐러로서 드루이드의 입지가 넓어졌다.

6. 서브컬쳐계의 의미


드라마배우 또는 애니의 한 캐릭터를 맡은 성우가 다음 작품을 맡을 때, 전작과 비슷한 성격의 배역/캐릭터를 맡는 걸 가리켜 '환생'이라고도 부른다. 드라마의 경우 주로 사극-사극인 것이 많다.
예를 들어, 송일국은 주몽-바람의 나라에서 할아버지-손자로 환생하는 위엄을...(주몽-대무신왕) 자세한 경우는 배우개그/성우개그 참조.
레이팅이 존재하는 게임에서 지지리도 나쁜 성적을 거둔 플레이어가 밑바닥에서 쌓은 노하우와 지식들을 들고 새로운 계정을 파, 처음부터 좋은 성적을 내면서 키우는 행위를 환생이라고 부르기도 한다.

7. 윤종신의 노래




[1] PC 등 다른 플랫폼을 동시에 서비스하는 경우도 포함[2] 엉터리 자료의 영향으로 초기 그리스도교에서 환생을 믿었다는 주장도 있으나 전혀 역사적 사실이 아니다. 이런 주장에서는 흔히 니케아 공의회에서 환생을 암시하는 성경 구절을 삭제했다고 설명하지만 실제로는 그런 적이 없었다. 애당초 니케아 공의회는 성경 본문에 대한 문제를 다루지도 않았다. 553년 콘스탄티노플에서 개최된 공의회(가톨릭 종교회의)에서도 오리게네스가 반대하는데도 불구하고, 사실이 아닌 영혼의 선재설을 주장하거나 영혼의 부활을 주장하는자는 파문될 것이라고 명시하였다. 또한 현대에는 성경의 최초의 본문을 복구하는 본문비평학이 발전했는데, 여기서도 그런 '윤회를 암시하는 구절'들이 있었다고 볼 만한 근거는 없다. 이러한 주장의 허위성에 대해서는 이 블로그 내용을 참조하면 좋다.[3] 그런데 정작 티베트 불교에서는 고승 한정이지만, 기억도 쬐끔이나마 계승된다고 생각하는 듯하다. 후임 달라이 라마를 고르는 방법이 전임 달라이 라마가 사용했던 물건과 아무 물건들이나 다 섞어놓은 뒤에, 달라이 라마 후보가 전임 달라이 라마의 물건을 고르면 후임 달라이 라마(전임 달라이 라마의 환생)로 인정하는 것. 그러나 달라이 라마조차도 어릴 때에는 전생을 기억했지만 어른이 된 뒤로는 기억할 수가 없다고 말하였다. 달라이 라마만이 아니라 이른바 환생한 고승들은 다 비슷하다고 한다.[4] 이론을 설명하자면, 영혼은 4차원 또는 그 너머의 차원에 존재하기에 현세의 시공간에 제약받지 않고 과거로도 이동할 수 있다는 설정인듯 하다.[5] PC 등 다른 플랫폼을 동시에 서비스하는 경우도 포함[6] 인위적 죽음을 제외하면 강제 환생에 가깝다.