리그 오브 레전드/챔피언/능력치
1. 개요
2. 레벨(Level)과 경험치(Experience)
3. 사정거리(Range)
4. 이동 속도(Movement Speed)
5. 공격력(Attack Damage; AD)과 주문력(Ability Power; AP)
7. 공격 속도(Attack Speed)
8. 체력(Health)
9. 자원 (Cost)
10. 방어력(Armor)과 마법 저항력(Magic Resistance)
11. 물리/방어구 관통력(Lethality/Armor Penetration)과 마법 관통력(Magic Penetration)
12. 스킬 가속(Ability haste)
13. 흡혈
14. 회복 및 보호막 효과(Heal and Shield Power)
15. 강인함(Tenacity), 둔화 저항(Slow Resist)
1. 개요
리그 오브 레전드의 챔피언이 갖는 능력치를 다루는 문서다.
2. 레벨(Level)과 경험치(Experience)
게임을 플레이하면서 각 챔피언들은 경험치를 획득하여 레벨을 올리게 된다. 각 챔피언들은 1레벨에서 시작하며, 최고 18레벨까지 올릴 수 있다.[2] 소환사의 협곡 기준 레벨링을 위해 필요한 경험치는 {180 + (현재 레벨)x 100}이다.[3]
레벨이 오르면 챔피언의 각 능력치[4] 가 일정량 늘어나며 이를 '성장 스탯'이라 한다. 다만 주문력은 오르지 않으며, 특정 챔피언은 공격 사거리[5] 나 이동 속도[6] 가 증가하기도 한다. 그리고 쓰레쉬나 세나처럼 레벨이 오르더라도 방어력이나 공격력이 상승하지 않는 경우도 있다.
성장 스탯은 레벨이 오를 때마다 선형적으로 증가하지 않는다.[7] 예를 들어 성장 공격력이 3이라면 낮은 레벨에는 공격력이 3보다 적게 오르지만, 10레벨을 넘으면 레벨업을 할 때마다 공격력이 3보다 많이 올라, 결국 18레벨이 되면 1레벨에서 3 x 17 = 51만큼의 공격력을 추가로 획득한다.
레벨업으로 얻은 성장 공격 속도는 추가 공격 속도로 취급된다. [8]
또한 스킬 포인트를 하나씩 얻는다. 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있거나 궁극기가 존재하지 않는 일부 챔피언들을 제외하면, 궁극기는 6레벨에 배울 수 있으며, 11레벨과 16레벨에 각각 궁극기를 강화[9] 할 수 있다.
사망시 부활 대기 시간도 길어진다.
챔피언 경험치 및 레벨은 라이너, 정글러 가리지 않고 초반 라인전의 핵심이며, 라이너는 자신과 상대의 경험치를 계산해서 언제 레벨이 오를지 계산해야 한다. 자신의 레벨이 먼저 오르면 높아진 능력치와 더 높은 스킬 레벨, 개수를 이용해 이득을 얻을 수 있기 때문이다. 정글러 또한 자신과 라이너의 레벨을 보고 전략을 수립해야 한다.
경험치를 획득하는 방법은 다음과 같다.
1. 1600 사거리 이내의 적 미니언이 처치되었을 경우(적 미니언을 직접 처치하지 않았더라도 경험치를 온전히 획득 가능.)
2. 적 미니언을 직접 처치하였을 경우(1600 사거리 밖에서 처치하였거나 사망 이후 처치하였더라도 경험치 획득 가능. 단, 즈롯 차원문이나 소환한 협곡의 전령 등을 이용하였을 경우에는 제외.)
3. 정글 몬스터를 처치하였을 경우
4. 적 챔피언을 상대로 킬을 올렸을 경우
5. 적 챔피언 처치에 관여하여 어시스트를 올렸을 경우
6. 1600 사거리 이내의 적 챔피언이 사망하였을 경우
7. 적팀의 와드를 제거하였을 경우
8. 질리언이 패시브로 아군에게 경험치를 나누어 줄 경우
9. 일라오이가 E 영혼의 시험으로 적 챔피언의 영혼을 끄집어 낸 후, 적 챔피언의 영혼을 처치하였을 경우
10. 바드가 패시브를 통해 고대의 종을 획득하였을 경우
근처의 적 미니언이 처치되면 경험치를 획득할 수 있는데, 굳이 막타를 치지 않더라도 1600의 사거리 내에서 적 미니언이 죽기만 한다면 얻는 경험치의 양은 동일하다. 1600 사거리 이내에 다른 아군 챔피언이 있다면 경험치를 동일하게 나누어 갖게 된다. 이렇게 미니언의 경험치를 나누어 먹을 때는 총 경험치 대비 약 24.7%에 해당하는 경험치를 더하고 분배된다.
1600 사거리 룰에도 예외가 존재한다. 아무리 1600 사거리 이내이더라도 본인이 죽어버리면 경험치를 얻을 수 없다.[10] 반면에, 1600 사거리보다 멀리 떨어진 상태라도 도트 피해나 덫, 혹은 사거리가 무척 긴 스킬등을 이용해 처치하면 골드 수급과 함께 경험치도 획득할 수 있다. 이 경우에는 본인이 이미 죽은 상태이더라도 골드와 경험치를 수급할 수 있다. 특이하게도 이나 소환한 협곡의 전령 등을 이용할 경우에는 이 1600 사거리 룰의 적용을 받는다. 해당 아이템이나 전령을 이용하여 미니언 막타를 먹게 되면 골드를 수급할 수 있지만 유저가 이미 사망한 상태이거나 1600 사거리 밖에 위치할 경우에는 골드만 수급하고, 경험치는 획득할 수 없다.[11]
정글 몬스터를 처치할 경우에는 오직 막타를 쳐서 골드를 수급한 사람에게만 경험치가 주어진다.[12] 대신 에픽 몬스터는 예외라서, 에픽 몬스터를 처치할 때 근처에 있었던 아군들에게 해당 경험치를 나누어준다. 그리고 특히 내셔 남작의 경우에는 처치에 관여하지 않더라도 아군에게 글로벌 골드 및 글로벌 보너스 경험치를 준다.[13]
정글 몬스터의 경우에도 레벨이 존재한다. 에픽 몬스터의 경우에는 게임 시간에 따라서 레벨이 증가하며, 레벨이 증가할수록 더 강력해진다. 일반적인 몬스터의 경우에는 처치되어 리스폰할 때마다 레벨이 오른다. 레벨이 오르면 스탯이 증가하며, 처치 시 획득할 수 있는 경험치가 늘어난다. 에픽 몬스터의 경우 게임 시간이 경과하여 레벨 업을 할 때, 마치 챔피언 레벨 업과 같은 시청각 효과가 나타난다. 미니언의 경우에도 게임 시간이 경과함에 따라 능력치가 점점 상승한다.
적 챔피언을 처치하면 처치한 적 챔피언의 현재 레벨에 비례한 경험치를 획득할 수 있다. 그리고 처치한 챔피언과 처치를 당한 챔피언의 레벨이 다르다면, 처치한 챔피언의 레벨이 더 높을 경우에는 1레벨 차이당 획득하는 경험치의 양이 7% 만큼 줄어들고, 처치한 챔피언의 레벨이 더 낮을 경우에는 1레벨 차이당 획득하는 경험치의 양이 7%씩 증가한다.[14] 이는 한쪽 팀이 유리할 때 그 유리함을 이용해 격차를 더 벌리는 것을 억제하고, 유리한 상태에서 압도적인 성장을 한 상대 챔피언을 제압하였을 경우에는 상대 팀과의 격차를 줄일 수 있게 해주는 '스노우볼링' 억제 시스템이라 할 수 있다. 따라서 게임 시간과 상대방의 레벨에 비해 자신의 레벨이 높으면 적 챔피언을 상대로 킬 스코어를 올려도 상대적으로 얻는 경험치의 양은 적다. 반대로 게임 시간과 상대방의 레벨에 비해 자신의 레벨이 낮은 경우 더 빠르게 레벨 업을 할 수 있다. 예를 들어 장시간 탈주 상태였던 아군 챔피언이 재접속하여 적 챔피언들보다 레벨이 현저하게 낮을 경우에는 탈주했던 아군이 일정 레벨에 도달할 때까지 얻는 모든 경험치의 양이 부스트된다.
어시스트를 올린 챔피언들은 킬을 올렸을 때에 해당하는 경험치를 1/n로 나누어 가지게 된다. 킬이나 어시스트를 통한 경험치 획득은 1600 사거리 룰의 적용을 받지 않으므로, 1600 사거리 밖에서도 골드와 경험치를 획득할 수 있다. 또한 자신이 죽은 다음이더라도 챔피언 처치에 관여하였다면 킬이나 어시스트 경험치가 들어온다. 처치에 관여하지는 않았지만 1600 사거리 이내에 있었다면 골드는 얻지 못하지만 경험치는 얻을 수 있다.
적 챔피언이 미니언이나 포탑, 정글 몬스터에 의해서 처형당한 경우에 1600 사거리 이내에 위치한다면 골드는 획득할 수 없지만 경험치는 얻을 수 있다.
마지막으로 적팀이 설치한 와드를 제거하면 경험치를 획득할 수 있다. 획득하는 경험치는 각각 와드 토템 37, 제어 와드 40, 서폿 아이템으로 설치한 투명 와드 40, 망원형 와드 12, 좀비 와드 0이다. 와드 경험치에도 1600 사거리 룰이 적용된다. 와드를 제거한 사람 뿐만 아니라 와드 근처에 있던 사람에게도 경험치를 제공하는데, 이럴 경우 총 경험치 대비 33.3%에 해당하는 추가 경험치가 주어지며, 해당 경험치를 제거한 와드 근처의 아군 챔피언 모두가 똑같이 나누어 갖게 된다.
여담으로 적 챔피언이 스킬로 소환한 소환수는 아군이 처치하더라도 경험치를 주지 않는다. 대신 적팀이 소환한 협곡의 전령은 에픽 몬스터로 분류되므로 처치 시 경험치를 제공한다.
3. 사정거리(Range)
챔피언이 대상에 기본 공격을 하기 위해 접근해야만 하는 최소한의 거리를 말한다.[15] 챔피언마다 원거리 판정과 근접 판정으로 나뉜다.
능력치로서의 사정거리는 리그 오브 레전드의 사정거리와 같은 수치라도, 기본 공격과 스킬의 사정거리가 약간 다르게 적용된다. 공격자와 피격자의 히트박스를 두고, 기본 공격은 공격자의 끝-피격자의 끝, 타겟팅 스킬은 공격자의 중심-피격자의 중심, 범위기는 공격자의 중심-피격자의 끝을 기준으로 작용한다.
기본 공격이 원거리 판정인 챔피언은 스킬도 대부분 원거리 스킬이고, 초반 라인전에서 기본 공격으로 툭툭 치는 견제와 우월한 공격 범위에서 오는 일방성과 안정성을 무시할 수 없기에, 원거리 챔피언은 근접 챔피언과 구분하여 기본 능력치, 룬, 아이템 효율까지 다양한 페널티가 주어진다. 정밀의 정복자 룬 회복량등 각종 페널티가 존재하는 반면에, 원거리 챔피언 전용 아이템은 루난의 허리케인밖에 없다. 이렇게 암묵적으로 자체 패널티까지 걸어야 할 정도의 중요한 능력치라는 의미이기도 하다.
사거리 짧은 원거리 챔피언인 우르곳, 라칸 등은 패널티는 패널티대로 얻으면서 원거리의 이점은 없는 경우가 있다. 반대로 이렐리아나 비에고는 근접 챔피언이면서 사거리가 어마어마해서 정복자는 2스택씩 쌓으면서 같은 근거리 상대로 사거리 우위를 점할 수 있다.
- 기본 공격이 원거리 판정인 챔피언
- 기본 공격이 근접 판정인 챔피언
- 최종 사정거리가 가장 긴 챔피언은 패시브를 통해 사정거리를 무한히 늘릴 수 있는 세나, 세나를 제외하면 패시브 25중첩 이상의 킨드레드(750), 세나와 킨드레드를 제외한다면 Q 스킬 5레벨 활성화 상태의 징크스(725), 앞의 특수한 경우를 모두 제외한다면 18레벨의 트리스타나(661)다.[18]
4. 이동 속도(Movement Speed)
챔피언이 1초동안 이동할 수 있는 최대 거리를 뜻한다. 즉, 챔피언의 움직이는 속도를 말하며 높은 수치의 이동 속도를 보유했다면 그만큼 먼 거리를 갈 수 있으므로 빠른 것이 된다. 이동 속도가 높으면 스킬 회피나 거리 조절이 용이해서 전투에 직접적인 도움이 되며, 상대적으로 더 넓은 지역에서 더 많은 행동을 할 수 있게 된다.
스킬, 룬, 아이템, 버프 등으로 높일 수 있으며, 특히 이동 속도에 특화된 신속의 장화를 하위 아이템으로 하는 장화 아이템은 보유 여부에 따라 눈에 띄는 차이가 난다.
- 기본 이동 속도가 가장 높은 챔피언은 마스터 이, 거미 형태의 엘리스(355)이다.
- 기본 이동 속도가 가장 낮은 챔피언은 중갑 형태의 렐(250), 렐을 제외하면 낙마한 클레드(285), 둘을 제외하면 잔나(315)다. 단, 잔나는 패시브로 인해 1레벨 부터 340이라는 높은 이동속도를 가진다. 잔나까지 제외하면 23명의 챔피언[19] (325)이다.
- 최종 이동 속도가 가장 높은 챔피언은 18레벨의 카시오페아(400)다.
5. 공격력(Attack Damage; AD)과 주문력(Ability Power; AP)
말 그대로 물리/마법 공격력으로, 약어는 각각 Attack Damage와 Ability Power의 앞 글자를 딴 AD와 AP다.
AD 챔피언은 공격력을 주로 올려야 하는 챔피언, 혹은 물리 피해를 주로 입히는 챔피언을 뜻하고 AP 챔피언은 주문력을 주로 올려야 하는 챔피언, 혹은 마법 피해를 주로 입히는 챔피언을 뜻한다. 보통 두 개는 각각 동일한 분류이나 상황에 따라서 어떤 의미로 말한 것인지 달라질 때도 있다. 예를 들어 점수창을 보고 '상대 조합이 올AD이다.'라고 하면 이는 상대 딜러진이 모두 물리 피해를 주로 입히는 챔피언이라는 뜻이다.
대부분의 스킬들은 공격력(AD)이나 주문력(AP) 중 하나, 또는 둘 다가 높을수록 효과가 정해진 비율만큼 상승하며 개별 기술에 따라 영향을 받는 수준이 다르다. 이러한 비율을 '''계수'''(Ratio)라고 한다. 예를 들어 어떤 챔피언의 스킬이 '(+ 0.2 주문력) 피해'라고 정해져 있다면, 주문력의 20%가 추가 피해로 적용되는 것이다.
5.1. 공격력
계수에 대한 표시는 주로 주황색을 사용한다. 물리 공격력인 공격력은 모든 챔피언(칼을 들고 패든 마법사든 )의 기본 공격 피해량에 영향을 준다.
'''기본 공격력'''은 아이템, 룬, 스킬, 버프의 효과로 추가되는 공격력을 제외한 공격력으로, 레벨을 올릴 때마다 성장 공격력으로 증가하는 것 외에는 어떠한 방법으로도 상승하지 않는다. 광휘의 검 계열 아이템의 "주문 검" 효과와 스테락의 도전이 제공하는 추가 능력치는 해당 챔피언의 기본 공격력을 적용한다. '''추가 공격력'''은 기본 공격력을 제외한 아이템, 룬, 스킬, 버프의 효과로 추가된 공격력만을 의미하며, 추가 공격력 계수가 달린 스킬들의 위력을 높여준다.[20] 기본 공격력과 추가 공격력을 합친 수치가 '''총 공격력'''이며, 치명타가 발동하지 않은 기본 공격은 특수한 경우를 제외하면 총 공격력만큼의 물리피해를 준다.
- 기본 공격력
- 성장 공격력
- 최종 공격력
5.2. 주문력
주문력은 자체적인 기능이 없고, 오직 스킬 계수에만 쓰인다. 단, 건물을 평타로 칠 때, 만약 주문력의 60%가 추가 공격력보다 높다면 주문력의 해당 수치만큼 평타 피해에 추가된다. 공격력과 달리 챔피언 성장 능력치에 포함되지 않아 오직 룬이나 아이템으로만 얻을 수 있다.
계수에 대한 표시는 주로 보라색을 사용한다. 공격력과는 달리 모든 챔피언의 기본 주문력은 0이므로 '기본 주문력'이나 '추가 주문력'이라는 개념은 없다.
일반적으로 공격력은 평타에 100% 반영되는 반면 주문력이 100%로 반영되는 스킬은 많지 않기 때문에 같은 값의 공격력/주문력 아이템을 비교해 보면 공격력 증가량보다 주문력 증가량이 더 크다.
5.3. 적응형 능력치
적응형 능력치는 플레이어가 투자한 능력치에 따라 공격력과 주문력으로 환산되어 적용된다.
추가 공격력과 주문력 중 더 큰 능력치[22] 를 찾아, 추가 공격력이 더 클 경우 적응형 능력치 수치의 60%만큼의 공격력을 얻고, 주문력이 더 클 경우 적응형 능력치 수치와 같은 양의 주문력을 얻는다.
적응형 보호막과 적응형 피해의 경우도 같은 방법으로 플레이어가 더 많이 투자한 능력치를 자동으로 감지하여, 각각 물리/마법 보호막을 얻거나 물리/마법 피해를 가한다.
추가 공격력과 주문력이 동일할 경우, 공격력을 얻을지 주문력을 얻을지 각 챔피언마다 미리 정해져 있기 때문에 해당 능력치로 적용된다. 제작진이 그 챔피언에게 더 유용하다고 판단한 능력치를 얻도록 설정되어 있다.
적응형 능력치는 정복자, 좀비 와드, 유령 포로, 사냥의 증표, 물 위를 걷는 자, 폭풍의 결집, 룬 파편(공격, 유연)을 통해 얻을 수 있다.
적응형 피해는 집중 공격, 감전, 포식자, 어둠의 수확, 콩콩이 소환, 유성, 보호막 강타, 화염의 드래곤 영혼으로 가할 수 있다.
적응형 보호막은 카밀만이 가지고 있다.
6. 치명타 확률(Critical Strike Chance)
챔피언의 기본 공격이 치명타로써, 증가된 피해를 가할 확률이다.
공격력, 공격 속도와 함께 AD 챔피언의 DPS를 보강하는 능력치로, 수치에 따라 기본 공격마다 치명타가 발동할 확률이 생긴다. 모든 챔피언은 기본적으로 0%이며, 아이템이나 챔피언의 패시브로 얻을 수 있다. 본작의 대표적인 운 요소로, 특히 1레벨부터 패시브로 치명타 확률을 얻는 트린다미어로 유독 치명타 대박을 기대하는 사람들이 많다. 치명타가 발동하면 피해량 표시 옆에 특유의 아이콘이 뜬다.
대부분의 평타 기반 DPS 딜러, 특히 원거리 딜러들의 핵심 능력치. 기본 공격의 화력을 증폭시키는 가장 단순하고 효율적인 방법이다. 주문력이나 적중시 효과 등에도 투자하는 코그모, 카이사, 바루스, 베인이나 물리 관통력에 투자할 수 있는 바루스, 미스 포츈, 퀸, 그레이브즈 등은 치명타를 올리지 않기도 하지만, 이들조차 치명타를 올리는 빌드는 있다. 예외는 치명타 피해량과 공격 속도가 크게 감소하는 페널티가 있는 세나, 평타도 섞지만 메인은 스킬 딜인 이즈리얼, 패시브로 평타가 기본 공격력의 90%만 적용되는 칼리스타 정도.
근접 챔피언의 경우엔 치명타를 올리는 챔피언이 상대적으로 적다. 근접하는 동안 버틸 수 있는 최소한의 탱킹이나 흡혈은 적중 시 효과 계통에 많기 때문.[23] 자체적으로 치명타를 얻는 패시브와 5초 무적이 있는 트린다미어, 야스오, 요네, 일격 필살(Q)과 명상(W) 스킬에 생존을 맡기고 킬 초기화 옵션으로 연속 킬을 내야하는 마스터 이, 주력 딜링기인 심판(E)에 치명타가 적용되는 가렌, 혀어어어업상(Q)과 화약통(E)을 통해 중원거리에 치명타를 입힐 수 있는 갱플랭크 정도.
치명타 확률을 높이는 패시브를 가진 챔피언은 야스오, 트린다미어, 세나, 요네 뿐이다. 애쉬의 경우, 첫 공격으로 둔화를 묻힌 이후엔 치명타 확률만큼 고정적으로 증가한 피해를 입히며, 치명타가 발동하면 피해량이 아니라 둔화율이 증가한다.
일부 챔피언은 치명타 확률에 무관하게 확정 치명타를 발동시킬 수 있다. 진의 평타 4번째 탄환과 궁극기 4번째 탄환, 미스 포츈의 한 발에 두 놈(Q)의 첫 대상 처치 후 도탄 공격.
스킬에 치명타 확률이 적용되는 경우도 있는데, 진의 커튼 콜(R), 미스 포츈의 한 발에 두 놈(Q)과 쌍권총 난사(R), 마스터 이의 일격 필살(Q), 야스오의 강철 폭풍(Q), 요네의 필멸의 검(Q), 갱플랭크의 혀어어어업상(Q)과 화약통(E), 가렌의 심판(E), 아펠리오스의 월광포화(R), 사미라의 천부적 재능(Q)과 지옥불 난사(R)가그렇다. 이 경우엔 치명타 피해량이 감소해서 적용되는 경우가 많다.[24] 자야의 깃부르미(E)의 경우 스킬에 치명타가 발동되는 것이 아니라 치명타 확률만큼 스킬의 피해량이 증폭되는 형태다.
6.1. 치명타 피해
챔피언의 치명타가 갖는 증폭된 피해량으로, 대부분의 챔피언은 기본 175%(= 총 공격력의 1.75배)다.
무한의 대검을 장비하면 치명타 피해는 210%(= 치명타 확률이 60%이상일 때 175+35%)로 증가한다.
8.10 패치 까지는 무한의 대검의 피해량 증폭이 250%였다. 8.11 패치에서 치명타 아이템이 개편되어 무한의 대검이 치명타 확률을 2배로 늘리고 치명타 발동시 15%의 고정 피해를 주는 효과가 됐었다. 9.3 패치에서 이전의 매커니즘으로 되돌렸지만 치명타 피해량 추가를 25%로 감소시켰다. 2021 프리시즌 패치인 10.23 패치에서 치명타 기본 피해량이 75%로 감소했으며, 무한의 대검은 치명타 확률 20%당 8%의 추가 치명타 피해를 주는 방식이었다. 10.25 패치에서 무한의 대검이 치명타 확률이 60% 이상일 경우 35%의 추가 피해를 주는 것으로 변경되었다.
일부 챔피언은 치명타 피해가 감소하는 페널티가 있다. 세나는 무려 35% 감소로, 이 때문에 치명타를 고려하지 않는다.[25] 야스오와 요네는 10% 감소, 진은 25% 감소인데[26] 야스오와 요네는 치명타 확률 2.5배, 진은 공격력 증가 및 치명타 시 이속 증가라는 어드벤티지가 있어서 치명타를 배제하지 않는다.
참고로, 치명타가 총 공격력의 175%의 물리 피해를 입히는 것이기 때문에 '''n%의 피해 감소''' 효과가 적용된 치명타 피해량은 '''총 공격력의 (175-1.75n)%''' 가 된다. 무한의 대검 또한 감소한 피해량에 곱연산으로 적용한다.
AP 챔피언 중 특정 조건을 만족하면 증폭하는 스킬에 같은 아이콘이 뜨기도 하지만 치명타 취급이 아니고, 무한의 대검도 적용되지 않는다[27] .
7. 공격 속도(Attack Speed)
챔피언이 기본 공격을 하는 속도로 표시되는 숫자는 기본 공격 애니메이션의 배속을 의미한다. 모든 원거리 딜러와 평타 위주의 근접 AD 캐리가 중시하는 스텟으로 공격력과 함께 평타 DPS를 내는 수단이다. 줄여서 공속이라고도 한다. 공격 속도가 빨라지면 평타를 치는 애니메이션이 가속되고 평타 동작이 끝난 뒤 다음 평타 동작을 할 때까지의 시간도 단축된다.
라이너의 경우 초반엔 평타 딜링 위주의 챔피언이라도 공격 속도보단 공격력을 더 중시하는 경향이 있다. 챔피언 간의 딜교환에선 평타를 오래 치기가 어려워 짧게 평타를 치고 빠지는 식으로 딜교환하는 경우가 많아서 지속딜을 해야 효과가 있는 공격 속도의 효율이 떨어지기 때문. 물론 공격 속도를 올리면 평타가 나가는 시간도 단축되어 공격하기 쉬워지지만 같은 골드의 공격력에 비하면 라인전에서의 효율은 떨어진다. 반면 정글러의 경우에는 얘기가 다른데, 초반 정글 몬스터는 지속딜로 잡아야 하기에 평타 위주가 아닌 챔피언, 심지어 AP 챔피언이라도 초반엔 공격 속도를 투자하는 경우가 있다.
공격 속도 계산식은 기본 공격 속도 × (1 + 공격 속도 증가% 합) 이며, 최대 2.5까지 오를 수 있다. 기본 공격 속도는 보통 1렙 공격속도와 동일하지만, 세나나 케이틀린, 마오카이, 그레이브즈 등등 일부 챔피언들은 게임 시작부터 자체 공속 버프나 자체 공속 디버프가 달려있기 때문에 기본 공격속도와 1렙 공격속도가 다른 경우도 있다. 공속은 1렙 공격속도를 기준으로 증가되는게 아니라 기본 공격속도로 배수가 되는 것이므로 이런 챔피언들은 다른 챔피언들보다 공격속도 증가 아이템 옵션의 효율이 떨어지는 것.
레벨당 얻는 성장 공격 속도 역시 % 단위로 표기된다. 예를 들어 아무 아이템도 들지 않은 애쉬의 경우 18레벨 기준 궁사의 집중(Q) 활성화 시 추가 공격 속도는 성장 공격 속도 56.61%에 궁사의 집중 공격속도 40%가 더해져 총 96.61%의 추가 공격 속도를 가지며, 기본 공격 속도가 0.658이므로 곱하면 0.658×1.9661≒약 1.294 정도의 공격 속도가 나온다. 만약 이 식으로 나온 공격 속도가 2.5 이상이면 강제로 2.5로 맞춰진다. 다만 정밀의 치명적 속도 룬이나 지배의 칼날비 룬을 들면 일시적으로 2.5를 초과하는 공격 속도를 가질 수 있다.
시즌 8에서 룬 시스템이 개편된 뒤 기존에 공격 속도 룬을 들던 챔피언의 밸런스를 위해 일부 챔피언에게 1레벨부터 일정량의 추가 공격 속도를 제공한다.
- 1레벨 공격 속도가 가장 높은 챔피언은 마오카이(0.800[28] ), 가장 낮은 챔피언은 그레이브즈(0.475[29] ).
- 성장 공격 속도가 가장 높은 챔피언은 미니 나르(+6%), 가장 낮은 챔피언은 메가 나르(+0.5%).
- 18레벨 공격 속도[30] 가 가장 높은 챔피언은 미니 나르(1.297), 가장 낮은 챔피언은 메가 나르(0.678).
8. 체력(Health)
챔피언의 생명으로, 피해를 받으면 각종 계산식을 적용한 뒤 그 수치만큼 감소하며, 0이 되면 챔피언은 사망한다. 챔피언의 체력의 최대치인 '최대 체력'과 현재 챔피언이 가진 체력인 '현재 체력'으로 나누어지며, 화면 하단의 UI에 현재 체력/최대 체력으로 표기된다. 챔피언 머리 위의 UI는 한 칸당 100의 체력이다. 체력이 많아지면 칸이 빽빽해지기 때문에 체력이 많은 챔피언은 '바코드 체력'이라 표현하기도 한다.
은근히 많은 챔피언이 피격자의 체력에 비례하는 피해를 가지고 있다. 최대 체력 비례, 현재 체력 비례, 잃은 체력 비례의 3가지 종류가 있다. 잃은 피해는 최대 체력-현재 체력이다. 탱커는 피해를 경감시키는 방어력과 마법 저항력만 올리면 효율이 낮으므로 체력을 올리게 되는데, 그래서 탱커를 카운터치기 적합한 피해가 체력 비례 피해다.
최대 체력 비례 피해 소유자
- 트런들, 나르, 그라가스, 베인, 마오카이, 세주아니, 쉬바나, 뽀삐, 제이스, 자크, 칼리스타, 클레드, 말자하, 바이, 사이온, 아트록스, 라아스트, 신지드, 카밀, 코그모, 탐 켄치, 피오라, 제드, 이블린, 워윅, 오른, 쉔, 바루스, 모데카이저, 갈리오, 브랜드, 나서스, 아무무, 우르곳, 초가스, 세트, 볼리베어, 요네
잃은 체력 비례 피해 소유자
매초 체력 재생량만큼의 체력을 회복하며, 그 외에 생명력 흡수, 챔피언의 회복기, 소환사 주문 회복으로 회복할 수 있으며, 우물에 가면 매우 빠르게 회복된다. 또한 레벨이 오르거나 챔피언의 일부 스킬로 최대 체력이 늘면 그만큼의 현재 체력도 늘어난다.
- 클레드는 다른 챔프와 다른 방식이다. 스칼과 같이 참전하며, 클레드와 스칼의 체력이 따로 있어 따로 보면 체력이 제일 낮지만 합쳐 보면 전 구간 체력이 가장 높다.
- 1레벨 체력이 제일 높은 챔피언은 트린다미어(625.64), 가장 낮은 챔피언은 나미(475).
- 성장 체력이 가장 높은 챔피언은 사일러스(+115), 가장 낮은 챔피언은 미니 나르(+65).
- 18레벨 체력이 가장 높은 챔피언은 사일러스(2480), 가장 낮은 챔피언은미니 나르(1615).
- 1레벨 5초당 체력 회복량이 가장 높은 챔피언은 다리우스, 바이(10), 가장 낮은 챔피언은 소라카(2.5).
- 성장 5초당 체력 회복이 가장 높은 챔피언은 나르(+1.75), 가장 낮은 챔피언은 모르가나(+0.4).
- 18레벨 5초당 체력 회복량이 가장 높은 챔피언은 나르(34.25), 가장 낮은 챔피언은 소라카(11).
9. 자원 (Cost)
챔피언이 스킬을 사용할 때 소모하거나 쌓이는 능력치이다. UI의 체력바 밑에 표시된다. 분노나 기타 몇몇 자원을 제외하면 자원이 부족하면 스킬을 쓰지 못한다. 크게 마나, 기력, 분노, 체력, 기타 자원으로 구분한다.
9.1. 마나(Mana)
대부분의 챔피언이 소모하는 가장 기본적인 자원이다. 스킬 사용시 스킬에 정해진 양 만큼 소모하고, 시간이 지나면 자연적으로 재생된다. 하지만 재생 속도가 매우 느려 한 번 고갈되면 자력으로 복구하기 쉽지 않다. 소환사의 제단에 오면 체력과 함께 빨리 회복된다. 다른 자원과 달리 룬이나 아이템 등으로 최대 마나량을 늘리고 마나가 빠르게 재생되게 할 수 있다.[31] 일부 스킬은 스킬 레벨이 오르면 마나 소모량이 증가하기에 마나 소모가 부담되면 마나 소모가 늘지 않는 스킬에 투자하기도 한다. 효과에 비해 쿨타임이 짧아져도 마나 부담이 생길 수 있다. 또한 정글 몬스터인 푸른 파수꾼을 처치했을 때 얻는 통찰력의 문장(통칭 블루 버프)를 얻으면 마나 재생이 대폭 증가한다.
- 사용 챔피언 125명
- 1레벨 마나가 가장 높은 챔피언은 갈리오, 피들스틱(500), 가장 낮은 챔피언은 베인, 칼리스타(231.8).
- 성장 마나가 가장 높은 챔피언은 카사딘(+87), 가장 낮은 챔피언은 티모(+20).
- 18레벨 마나가 가장 높은 챔피언은 카사딘(1876.6), 가장 낮은 챔피언은 티모(674).
- 1레벨 5초당 마나 회복량이 가장 높은 챔피언은 자이라(13.0), 가장 낮은 챔피언은 그라가스, 니달리, 라이즈, 레오나, 르블랑, 바드, 브라움, 아이번, 아우렐리온 솔, 엘리스, 쓰레쉬, 제이스, 진, 카사딘, 피즈(6.0)
- 성장 5초당 마나 회복이 가장 높은 챔피언은 징크스, 탐 켄치, 파이크(+1.0), 가장 낮은 챔피언은 다리우스(+0.35)
- 18레벨 5초당 마나 회복량이 가장 높은 챔피언은 릴리아, 케인(27.65), 가장 낮은 챔피언은 다리우스(12.55)
9.2. 기력(Energy)
마나와 비슷하게 소모하는 자원으로, 총량을 늘리는 방법은 '''없다.'''[32] 마나에 비해 회복력이 빠르지만, 총량과 회복 수단이 제한된다. 총량은 400인 쉔을 제외하면 200이며, 초당 10씩 재생되며, 이를 늘리는 방법은 룬에서 침착을 발동시키는 것과 통찰력의 문장(블루 버프)을 획득하는 방법이 있다.[33] 또한 기력을 소모하는 챔피언들은 특정한 조건으로 기력을 회복시키는 능력이 각각 있다. 기력을 사용하는 챔피언들의 궁극기는 노 코스트이며 아이오니아 출신이다.
9.3. 분노(Fury/Rage[34] )
공격하면 자원이 차며, 종류에 따라 부가적으로 자원이 차는 조건이 있기도 한다. 자원이 없어도 스킬을 사용할 수 있으며, 자원이 준비됐을 때 스킬이나 능력치가 강화된다. 없어도 스킬을 쓸 순 있지만 공통적으로 있을 때 스킬을 강화하는 요소가 있고 강화된 스킬을 쓸 때 소모하기 때문에 자원으로 분류된다.
9.4. 체력(Health)
스킬을 쓸 때 자기 체력을 깎는다. 당연하지만 일반적으로 스킬 사용으로 얻는 보상이 소모되는 체력보다 높지만 스킬을 못 맞힐 경우 제 생명을 깎는 행위가 될 수 있다. 체력을 소모하는 챔피언은 모두 스스로 체력을 회복할 수단을 가지고 있다. 소모값이 현재 체력량보다 높을 경우 체력이 1 이하로는 떨어지지 않기 때문에 스킬을 써서 자살할 순 없다.
9.5. 기타 자원
각 챔피언에 따라 특이한 개념과 각각의 다른 용도를 갖는다. 보통 특정 스킬을 강화하는 목적을 지닌 경우가 많으며, 플레이의 제약을 걸기 위한 패널티를 주는 경우도 있다. 일반적으로 통용된 자원 개념이 아니기 때문에 마나와 기력 등의 자원과 공존할 수도 있고, 각 챔피언마다 고유하고 독특한 특성을 지니게 된다.
예시로는 다음 챔피언들이 있다.
- 열기 사용 챔피언 럼블
- 야성 사용 챔피언 렝가
- 투지 사용 챔피언 세트
- 기류 사용 챔피언 야스오
- 총탄 사용 챔피언 그레이브즈, 진
- 탄약 사용 챔피언 아펠리오스
- '회색 체력'을 사용하는 챔피언 파이크, 탐 켄치,렝가
- 용기 사용 챔피언 클레드
- 충전형 보호막 사용 챔피언 모데카이저
9.6. 무자원
자원을 사용하지 않아, 체력바 하단이 기본적으로는 비어있는 챔피언들을 서술한다.
10. 방어력(Armor)과 마법 저항력(Magic Resistance)
방어력과 마법 저항력은 적이 가하는 물리 피해와 마법 피해에서 '''일정 비율의 피해를 감소시키는 능력'''이다. 방어력은 물리피해를, 마법 저항력은 마법 피해를 감소시킨다. 최대 체력이 적더라도, 적의 공격 속성에 맞는 방어력을 높이면 적의 공격에서 오래 살아남을 수 있다. 리안드리의 고통의 기본 지속 효과 같은 체력 비례 피해도 경감시켜준다. 다만 고정 피해(True Damage)에는 아무런 영향을 주지 못한다.
정확한 계산식은 들어오는 공격을 '''100×{방어력 or 마법 저항력÷(방어력 or 마법 저항력+100)}'''%만큼 감소시키는 것으로, 쉽게 설명하면 방어력(마법 저항력) 1당 상대적으로 체력이 1% 늘어나는 것이다. 예를 들어 방어력이 50일 때는 체력이 150%가 된 것과 마찬가지이므로 들어오는 물리 피해의 33%를 감소시키며, 100일 때는 체력이 200%된 것과 동일하므로 들어오는 물리 피해의 50%를 감소시키며, 마찬가지로 200일 때는 66%를, 300일 때는 75%만큼의 물리 피해를 경감시켜 준다.
참고로, 스킬이 마법 피해인지 물리 피해인지는 공격력/주문력 계수와 상관이 없다. 기본 공격은 코르키 같은 특수한 경우를 제외하면 당연히 물리 피해이다. 하지만 리 신의 E의 경우 공격력 계수지만 마법 피해이고 이즈리얼의 Q는 공격력, 주문력 계수가 모두 붙은 물리 피해이다.
적의 피해를 일정 비율 감소시키므로 아무리 방어/마방력이 높아도 적에게서 들어오는 피해를 완전하게 막을 수는 없다.[38] 따라서 방어력을 올려도 체력이 뒷받침되지 않으면 녹아버리기 십상이다.
아군의 공격에 물리 공격과 마법 공격 수단이 섞여 있어야 상대방은 둘 다 막아야 하는 부담이 생기기 때문에 팀 구성을 공격력과 주문력 챔피언을 적당히 섞어야 하는 이유가 된다. 그렇지 않다면 적은 한 가지 종류의 방어구만 입어서 그 효율이 급증하게 된다.
보통 방어력은 방, 마법 저항력은 마저 혹은 마방이라고 줄여서 부른다.
- 1레벨 방어력이 가장 높은 챔피언은 탐 켄치, 레오나(47), 가장 낮은 챔피언은 오리아나(17.04).
- 성장 방어력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(+5.5), 가장 낮은 챔피언은 쓰레쉬(+0)[39] 를 제외하면 미니 나르(+2.5).
- 18레벨 방어력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(129), 가장 낮은 챔피언은 쓰레쉬(28)를 제외하면 카사딘(66.6).
- 1레벨 마법 저항력이 가장 높은 챔피언은 탈론(39), 가장 낮은 챔피언은 유미(25)
- 성장 마법 저항력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(+4), 가장 낮은 챔피언은 유미(+0.3)
- 18레벨 마법 저항력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(101.5), 가장 낮은 챔피언은 유미(30.1).
11. 물리/방어구 관통력(Lethality/Armor Penetration)과 마법 관통력(Magic Penetration)
물리/방어구 관통력은 적의 방어력을 깎고 마법 관통력은 적의 저항력을 깎아서 보다 효율적으로 적에게 피해를 줄 수 있는 능력이다. 보통 물관/방관/마관이라고 줄여 부른다.
적의 방어력을 깎는 관통력에는 물리/마법에 각각 3가지 종류가 있는데, 적에게 일시적으로 디버프를 걸어 방어력을 낮추는 방어력 디버프, 고정된 수치로 적의 방어력을 무시하는 고정 관통력, 적의 방어력을 비율로 무시해버리는 비율 관통력이 있다.
마법 (고정)관통력은 표시된 숫자만큼 마법 저항력을 무시한다. 물리 관통력은 방어 (고정)관통력을 대체하는 능력치로, 레벨에 비례해 성능이 증가한다.[40]
물리 관통력의 방어력 감소량은 (물리 관통력×(0.6+0.4×레벨÷18))로 1레벨에 60%, 18레벨에 100%의 효율을 낸다.
방어력 계산 공식은 다음과 같다.
- (적 방어력-(방어력 디버프)*(100%-비율 관통률)-(고정 관통력)=적의 실제 방어력
디버프의 특징은 적의 방어력을 마이너스로도 떨어트릴 수 있다는 것. 고정/비율 관통력의 경우에는 적의 방어력을 0 밑으로 떨어트릴 수 없다. 고정 관통력의 경우 대부분의 챔프들의 평균 방어력이 낮은 게임 초반이나 방어력에 투자하지 않는 주문력 챔프들에게 강한 편. 따라서 암살자들이 선호하는 능력치이다. 비율 관통력의 경우 챔프들의 평균 방어력이 높아지는 후반이나 방어력이 많이 투자하는 탱커들을 상대하기 좋다. 쉽게 생각하면 적 방어력이 20이면 15를 깎는 것이 15%를 깎는 것보다 낫지만, 300 이상이라면 15를 깎는 것보다 15%를 깎는 것이 낫기 때문. 이 때문에 후반에 누커/딜러들이 채용하게 된다.
정리하면 고정 관통력의 카운터가 방어력/마법 저항력, 다시 방어력/마법저항력의 카운터가 비율 관통력이게 된다.
방어력/마법 저항력 디버프 아이템
방어력 감소: 칠흑의 양날 도끼(4%씩 총 6번 중첩)
고정 관통력 아이템
방어력 감소: 톱날 단검(레벨당 6~10), 요우무의 유령검(레벨당 10.8~18), 밤의 끝자락(레벨당 6~10), 드락사르의 황혼검 (레벨당 10.8~18),핏빛 칼날(레벨당 6~10/고유 지속 효과 발동시 10.8~18), 그림자 검(레벨당 7.2 ~ 12)
마법 저항력 감소: 모렐로노미콘(15), 마법사의 신발(18)
비율 관통력 아이템
방어력 감소: 최후의 속삭임(20%), 도미닉 경의 인사(35%), 필멸자의 운명(25%), 구인수의 격노검(레벨당 6~15%)
마법 저항력 감소: 공허의 지팡이(40%), 구인수의 격노검(15%)
기본 능력치로 가진 챔피언은 아펠리오스가 유일하며, 스킬이나 패시브로 가진 챔피언도 있다. 다리우스와 모데카이저는 E스킬의 고유 지속 효과로 각각 비율 방어구/마법 관통력을 얻을 수 있다. (이제 판테온 또한 R스킬의 고유 지속 효과로 방어구 관통력을 얻을 수 있다.) 일반적인 챔피언들은 비율 방어구 관통력을 아이템으로밖에 얻을 수 없기 때문에 "최대 비율 관통력은 46%"라는 말이 있지만, 다리우스는 최대 0.9*0.6*0.75=0.405로, 총 59.5%까지 모데카이저는 62.5%까지 얻을 수 있다.
12. 스킬 가속(Ability haste)
각 스킬을 사용한 뒤 다시 쓸 수 있게 될 때까지 걸리는 시간을 단축시킨다. 시즌 11부터 기존 '재사용 대기시간 감소'를 대체하여 스킬 가속으로 바뀌었는데, 기존 쿨감이 '스킬 쿨타임을 얼마나 줄이는가'를 기준으로 표시했다면 스킬 가속은 '같은 시간에 스킬을 얼마나 더 많이 쓸 수 있는가'를 기준으로 표기한다.
스킬 가속은 스킬 가속 능력치가 x일 때 해당 스킬을 단위 시간당 x% 많이 사용할 수 있도록 스킬의 쿨타임을 줄여준다.
이는 방어력/마법 저항력의 피해 감소율 계산법과 동일하다. 방어력이 100이면 체력이 100% 증가하는 효과가 되어 200%가 되니 피해 감소율 50%가 적용되었던 것처럼, 스킬 가속이 100이면 스킬을 100% 더 많이 사용하는 효과가 되어 200%가 되니 쿨타임 감소 50%가 적용되는 것.예를 들어 쿨타임 6초인 Q스킬이 있으면
* 스킬 가속이 0이다 = 1분에 10번 사용
* 스킬 가속이 10이다 = 1.1배 더 많이 사용 = 1분에 11번 사용 = Q 쿨은 5.45초 = 기존 쿨감으로 나타내면 약 10%
* 스킬 가속이 50이다 = 1.5배 더 많이 사용 = 1분에 15번 사용 = Q 쿨은 4초 = 기존 쿨감으로 나타내면 약 33%
* 스킬 가속이 100이다 = 2배 더 많이 사용 = 1분에 20번 사용 = Q 쿨은 3초 = 기존 쿨감으로 나타내면 50%
일반화하면 스킬 가속은 스킬 쿨타임을 {100 / (100 + 스킬 가속)}배로 감소시킨다. 기존 쿨감과의 관계식은 쿨감 = 100 × {스킬 가속 / (100 + 스킬 가속)}% 이다. 스탯창의 스킬 감속 능력치의 툴팁에서 현재 쿨타임을 몇% 감소시켜주는지 볼 수 있다.
기존 쿨감은 40퍼센트 제한이 있는데다 효율이 선형적으로 증가하지 않고 쿨감 40에 근접할수록 효율이 기하급수적으로 증가해[41] 0%일 때 맞추는 쿨감템과 40%에 근접했을 때 맞추는 쿨감템이 가격과 옵션은 같은데 실제 성능은 다른 문제가 있었다. 그래서 그라가스 같은 챔피언의 경우 쿨감 하위템을 먼저 긁어모아 40을 빠르게 맞추고 효율을 땡기는 빌드도 많았으나, 스킬 가속은 사용 횟수가 스탯 수치와 정비례로 증가하기에 어느 구간이든 효율 차이가 없는 대신 계산 자체는 훨씬 비직관적으로 변했다.
상한선은 사라졌지만, 템창이 6개인 특성상 아예 우르프처럼 낮추는 것은 불가능하다. 룬에 깨달음을 들고 템을 AD/AP 효율 무시하고 그냥 스킬 가속만 높은 순으로 6개를 채우면 대략 스킬 가속이 180 언저리가 나오는데, 쿨감으로 환산하면 65% 정도다 .
실전에서는 일반적으로 대략 풀템 기준 20%~30%, 스킬 가속 위주로 실전성 있는 세팅 채용 시 45%~55%이 최대라고 보면 된다.
일단 스킬 가속이 높을수록 스킬을 통한 딜링이나 기동성, 방해 효과 등 다양한 능력을 자주 활용할 수 있으므로 가치가 높으며, 특히 스킬을 통해 활약하는 마법사와 암살자에겐 필수 스탯이라고 볼 수 있다.
13. 흡혈
적에게 피해를 입히면 피해량에 비례해서 체력이 회복된다. 공격을 해야 흡혈이 가능하기 때문에 공격 능력을 저하하는 CC기나 디버프로 카운터가 가능하다. 상대가 방어력을 올리면 흡혈량이 줄어들지만, 그렇지 않고 체력만 높다면 흡혈이 용이하고 또한 체력 비례 피해에 상성상 우위에 있다.[42] 흡혈이 실질적으로는 체력을 얻는 것인 만큼 체력 아이템보다는 저항력을 올리는 아이템을 갖추는 게 좋다.
흡혈은 '''생명력 흡수''','''물리 피해 흡혈''','''모든 피해 흡혈'''로 나누어진다.
생명력 흡수는 주로 피흡이라고 줄여서 부르는데, 이 용어는 시간이 흐르면서 생명력 흡수만이 아닌 공격을 해 체력을 회복하는 기술이나 효과 전반에 붙는 용어가 되었다.
13.1. 생명력 흡수(Life Steal)
기본 공격의 '''전체 피해량'''만큼 체력을 회복한다. 풀어서 설명하면, 기본 공격 피해량[43] 에다가, 기본 공격 적중시 추가 피해가 묻는 능력[44] 과 다음 기본 공격을 강화하는 온 넥스트 힛 능력[45] 을 포함하여 '''기본 공격 적중 시''' 가해지는 '''전체 피해량'''만큼 회복하는 것이다.
추가로, '''적중 시 효과를 적용하는 스킬'''(신비한 화살, 강철 폭풍, 꿰뚫는 어둠, 찌르기 등)은 기본적으로 생명력 흡수가 적용된다.
또, 사미라의 천부적 재능과 지옥불 난사처럼 기본 공격과 관련이 없음에도 예외적으로 생명력 흡수를 적용하는 스킬도 있다.
13.2. 물리 피해 흡혈(Physical vamp)
11시즌 추가된 능력치. 가하는 물리 피해의 일정 비율을 회복한다. 소환물 및 범위 공격은 33%만 적용된다. 스킬 비중이 높은 AD캐스터에게 유용한 능력치이다.
13.3. 모든 피해 흡혈(Omni vamp)
과거 죽음의 무도, 마법공학 총검 등에 있던 효과가 11시즌에 통합되었다. 가하는 모든 피해의 일정 비율을 회복한다. 소환물 및 범위 공격은 33%만 적용된다.
14. 회복 및 보호막 효과(Heal and Shield Power)
금지된 우상 및 금지된 우상의 상위 아이템, 그리고 결의 룬들 중 생명력 라인의 소생 룬에서 얻을 수 있는 효과이다. 아이템, 소환사 주문을 포함해서 자신이 사용한 회복 및 보호막 능력의 효과를 강화해주지만, 다른 챔피언의 회복 및 보호막 능력으로부터 받은 회복 및 보호막의 효과는 강화해주지 않는다. 흡혈(생명력 흡수, 물리피해 흡혈, 모든피해 흡혈)에도 모두 적용된다. 쉽게 말해서 회복 및 보호막 효과를 유발시킨 원인이 자신에게 있는 경우 그 효과를 증가시켜주는 것이다.
15. 강인함(Tenacity), 둔화 저항(Slow Resist)
강인함은 방해 효과[46] 의 지속 시간을 %만큼 줄인다. 서로 다른 강인함 획득 수단끼리는 곱연산된다.
둔화 저항은 강인함이 둔화의 지속 시간을 줄이는 것과 다르게 둔화 자체의 위력을 감소시킨다.
[1] 나르 한정[2] 다만 우르프 모드에서는 30레벨까지 올라간다.[3] 소환사의 협곡 이외의 맵에서 레벨업에 필요한 경험치는 맵마다 차이가 있다.[4] 체력, 체력 재생, 마나, 마나 재생, 공격력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력[5] 트리스타나[6] 카시오페아(리그 오브 레전드)[7] 스탯 공식은 b + g x (n - 1) x {0.7025 + 0.0175 x (n - 1)}이다. b는 기본 스탯, g는 성장 스탯, n은 현재의 레벨을 의미함.[8] 챔피언들은 각자 고유한 기본 공격 속도 계수가 있으며, 성장 능력치, 아이템, 룬, 스킬등 추가로 얻는 모든 공격 속도는 합적용된다. 특정 챔피언들이 1레벨부터 갖는 추가 공격 속도도 마찬가지다. 총 공격속도는 기본 공격 속도 계수에 추가로 얻은 공격속도를 곱해서 얻는다. 11 시즌 아이템 개편으로 바뀌었다.[9] 물론 예외가 있다. 대표적으로 우디르의 경우에는 아예 궁극기가 존재하지 않는다.[10] 이는 사망할 경우에는 해당 위치에 존재하지 않는 것으로 판정되기 때문이다.[11] 스킬로 소환한 소환수의 경우에는 해당 챔피언의 스킬 판정을 받기 때문에 1600 사거리 룰의 적용을 받지 않는다. 따라서 소환수를 소환한 챔피언이 이미 죽었지만 소환수가 적을 죽였거나, 해당 소환수가 챔피언으로부터 1600 사거리 밖의 적을 처치하였을 경우, 골드와 겸험치 둘 모두를 획득할 수 있다.[12] 시즌 5까지는 정글 몬스터 주변의 아군에게도 경험치를 나누어 줬었다. 그래서 초반에 바텀 듀오가 리쉬를 너무 열심히 해주다가 경험치를 나누어 먹게 되는 불상사가 발생하기도 했었다.[13] 물론 직접 처치에 관여한 사람들에게는 더 많은 경험치를 준다.[14] 다만 킬 획득 경험치 증가(레벨이 낮은 경우 보정이 있기 때문에 증가 부분의 제한은 의미가 거의 없다.)와 감소량은 20%를 초과할 수 없다.[15] 일부 스킬은 이 사정거리에 따라 사용 가능한 범위가 바뀐다.[16] 아펠리오스가 만월총을 장착했을 때의 사거리도 같은 650이지만, 기본 사거리가 550이기 때문에 제외.[17] 갈리오, 갱플랭크, 그라가스, 나서스, 녹턴, 누누와 월럼프, 람머스, 럼블, 레넥톤, 레오나, 렝가, 리 신, 리븐, 마스터 이, 마오카이, 말파이트, 문도 박사, 바이, 브라움, 블리츠크랭크, 뽀삐, 샤코, 세주아니, 세트, 쉬바나, 스카너, 신지드, 아무무, 아칼리, 알리스타, 에코, 올라프, 우디르, 워윅, 이블린, 일라오이, 잭스, 제드, 제이스, 초가스, 카밀, 카직스, 카타리나, 클레드, 탈론, 트린다미어[18] W 스킬을 사용한 코그모(710)와 R 스킬을 사용한 트위치(850), 만월총를 이용한 Q 스킬을 적중시켰을 경우의 아펠리오스(1800)도 있지만, 일시적이다.[19] 케이틀린, 애쉬, 애니비아, 트리스타나, 이즈리얼, 아우렐리온 솔, 아펠리오스, 코르키, 직스, 리산드라, 미스 포츈, 소라카, 칼리스타, 자야, 스웨인, 징크스, 탈리야, 세라핀, 오리아나, 킨드레드, 노틸러스, 블리츠크랭크[20] 단, 카이사의 이케시아 폭우 진화 조건의 경우 툴팁에는 "진화에 필요한 추가 공격력: △△"으로 적혀 있지만, '''레벨업으로 얻은 기본 공격력 증가분'''과 '''추가 공격력 중 영구 수치'''만을 합산한다.[21] 다리우스, 아트록스, 요릭, 우디르, 일라오이[22] 적응형 능력치로 증가한 수치 제외[23] 예를 들어 흡혈과 공속, 공격력, 체력 비례 피해를 함께 주는 몰락한 왕의 검, 공속과 체력, 쿨타임 감소, 주문 검 추가 피해를 주는 삼위일체가 있다.[24] 그렇지 않은 스킬은 미스 포츈의 한발의 두놈, 갱플랭크의 혀어어어업상과 화약통, 사미라의 지옥불 난사이다.[25] 칼리스타는 기본 공격 피해 자체가 감소하는 패널티가 붙어 있기에 치명타 피해량 또한 그에 따라 감소한다.[26] 단 궁극기의 4타는 정상적인 피해를 입힌다.[27] 예시로는 단일 대상에게만 적중할시 피해가 늘어나는 모데카이저의 Q, 카서스의 Q, 강화된 블라디미르의 Q 등.[28] 기본 공격 속도 계수는 0.695이나 1레벨부터 15%의 추가 공격 속도가 제공된다. 기본 공격 속도 계수만 놓고 보았을 때 가장 높은 챔피언은 볼리베어(0.700)이다.[29] 기본 공격 속도 계수는 0.490이나 1레벨부터 −3%에 해당하는 공격 속도 감소 페널티가 있다. 한편 기본 공격 속도 계수가 가장 낮은 챔피언은 세나이다. 세나는 기본 공격 속도 계수가 0.2밖에 되지 않는데, 대신 1레벨부터 +212.5%에 해당하는 추가 공격 속도가 제공되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.625이다.[30] 기본 공속+기본 공속×(퍼센트 수치÷100)×17=만렙 공속.[31] 마나를 사용하지 않는 챔피언이 마나 관련 룬인 마나 순환 팔찌를 들면 무효화 구체로 강제 변경되며, 비스킷 배달은 대신 체력을 더 회복시킨다. 하지만 아이템의 경우 아무런 보상도 없다.[32] 전에는 침착 룬으로 늘릴수 있었으나, 2021 프리시즌으로 침착 룬이 변경되며 늘릴수 있는 방법이 사라졌다.[33] 단, 마나를 사용하는 챔피언들의 경우와 달리 그 상승폭이 압도적이라고 보기는 어렵다. 기력 사용 챔프들이 마나 사용자들에 비해 소모량이 적고 회복이 빠름을 감안해도 마나 사용자에게 더 강력한 편.[34] 나르 한정[35] 소라카의 체력이 5% 이하일 경우에는 사용할 수 없다.[36] 궁극기를 사용하면 궁극기 지속 시간이 나온다.[37] (E)영혼 해방을 사용하면 자원칸에 종료까지의 시간이 표시된다. 클릭시 기류 로 표기되지만 야스오와는 전혀 다르다.[38] 극단적으로 봐서 방어력이 10000이더라도, 피해 감소율은 고작 99%에 불과하다.[39] 쓰레쉬는 패시브에 대한 페널티로 성장 방어력이 0이다.[40] 즉, '방어' 관통력은 고정 관통일 경우 물리 관통, 비율 관통일 경우 방어구 관통을 표시하며 '마법저항' 관통은 고정이든 비율이든 마법 관통으로 통칭한다.[41] 쿨타임 5초인 스킬의 경우 쿨감 0%일 때 12(60/5=12)번이다. 여기서 쿨감이 0%에서 20%로 갈 때는 3번 늘어난 15(60/(5×(1/1.2))=14.4≒15)번인데 20%에서 40%로 갈 땐 5번 늘어난 20(60/(5×(1/1.4))=16.8≒20)번이다. 0% → 20%이나 20% → 40%이나 똑같은 20%인데 사용 횟수 증가로만 보면 효율이 3회 추가 vs 5회 추가로 후자가 확연히 더 좋은 것이다.[42] 챔프의 체력을 계산해서 대미지가 강화되지만, '앞으로 회복할 체력'은 계산하지 않기 때문이다.[43] 코르키, 요네의 패시브 등으로 마법 피해로 전환된 기본 공격 피해량도 생명력 흡수가 적용된다[44] 내셔의 이빨, 구인수의 격노검 등. 단, 버그인지 의도한 사항인지 모데카이저나 오리아나 등 평타에 ap계수가 묻는 패시브에는 적용되지 않는다.[45] 가렌, 잭스, 카밀, 주문 검 등[46] 공중에 뜸, 제압 제외