크리티컬 히트
1. 개요
Critical hit. 치명적 일격을 뜻하는 영어. 우리나라 말로 하면 '''결정타''' 혹은 '''치명타'''지만 보통 영어를 줄여서 "크리"라고 부른다.'''목숨이 중요하냐, 치명타가 터졌는데!!'''
2. 게임 용어
운 좋게 상대방의 약점을 공격했다는 설정으로, 일정 확률로 평소보다 많은 데미지가 들어가게 되는 것. 크리로 줄여서 많이 쓴다. 이 경우 더 넓은 의미로 확장되기도 한다.
크리티컬 자체의 의미는 "치명적인"이라는 뜻으로, 본래 급소를 공격하여 치명적인 피해가 갔다는 뜻이었으나, 이후 의미가 변하여 치명타 자체를 의미하게 된다.
크리티컬은 게임에 녹아 들어 있는 일종의 도박 요소다. 크리티컬이라는 요소 때문에 순전히 행운으로 보통은 이길 수 없는 적을 쓰러뜨릴 수 있는데, 이런 상황에서 사람들에게 쾌감을 느끼게 하는 것이다. 단순 딜뽕으로 끝나는 경우도 있지만, 각종 부과효과까지 붙는 경우도 있다.
일단 던전 앤 드래곤 시리즈에서 처음으로 확인된다. "크리티컬 히트"라는 명칭부터가 여기에서 나온 것. D&D 4 기준으로, 명중 굴림에서 20면체 굴림이 20이 나오면 발동된다. 어떤 업적들은 20외의 다른 수가 나와도 크리티컬 힛이 나올 수 있게 해준다. 대미지는 주사위 굴릴 필요없이 최대치로 적용되며, 부가 공격 또한 최대치의 데미지를 준다. (D&D 3.5에서는 거의 두배-주사위를 두번 굴림) 특정한 마법 무기(보팔 웨폰 등)에서는 즉사등의 특수효과가 발동하기도 한다. 크리티컬 히트라는 요소는 양날의 검으로 작용하는데, 캠페인의 마지막 전투나 한방에 적을 쓰러뜨리지 못하면 지는 전투를 크리티컬 히트로 화려하게 장식하는 경우도 종종 있지만, 역으로 플레이어가 적 떼거리에 둘러싸여 크리티컬 히트를 얻어맞아 죽어버리는 위험성이 더욱 크게 와닿기 때문이다. 결국 게임이 예측 가능해지고 단조로워지는 것을 막기 위해 섞어넣은 확률 요소로 보는 게 더 타당하다.
이 확률이나 터졌을 때의 데미지를 올리는 아이템이야 말하자면 입이 아프다. 디아블로 3. 블레이드 앤 소울 같은 게임이 대표적. 특히 위 두 게임들은 치명타가 터졌을 때 특수 효과[1] 가 생기는 경우가 많아서 치명타 확률을 올리는 장비가 굉장히 고가에 팔린다.
위저드리 시리즈에서는 던전 앤 드래곤 시리즈의 크리티컬 개념을 빌려온다. 위저드리에서는 '''적의 방어력을 0으로 계산하고 데미지를 입히는''' 것으로 표현되었다.
전투 시스템에서 위저드리의 영향을 많이 받은 드래곤 퀘스트의 크리티컬 시스템도 이것과 같으며, 드퀘의 영향을 받은 많은 일본 RPG가 이 방식을 계승했다. 그 외에도 위저드리에는 닌자나 참수 특수 능력을 지닌 몬스터가 크리티컬 히트를 낼 경우 그대로 '''* (이름)의 목이 날라갔다! *''' 라는 무시무시한 메세지와 함께 그대로 즉사시키는 효과도 있다. 참고로 슬라임 같은 몬스터에게도 통한다. 강적들은 즉사에 '어느정도' 내성을 지니긴 하지만 통할땐 통해서 운 좋으면 데몬 로드같은 얘도 얄짤없이 목이 날라간다. 그러나 이는 몬스터들의 공격에도 얄짤없이 적용되니 조심하자.
크리티컬 히트가 단순히 어떤 행위가 더 큰 효과를 보이는 식으로 표현되다보니, 긍정적인 효과를 주는 행위가 더 큰 효과를 보였을 경우에도 크리티컬 히트, 즉 치명적인 "타격"이라고 부정적인 용어를 잘못 사용하는 사례가 많다.
3. 게임별 크리티컬 히트 시스템의 모습
3.1. 다크에덴의 시스템
서비스 기간이 다소 오래된 게임이라서 그런지 게임 자체가 세세한 면에서 부족한 면이 많이 있는 만큼 몬스터에게 들어간 데미지가 얼마나 되는지 세세하게 표현되질 않기 때문에 크리티컬이 떠도 안떴을때보다 얼마나 더 많은 피해를 입혔는지는 알기가 어렵고, 크리티컬 히트 아이템을 풀로 맞추지 않는 이상 크리티컬이 발동하는 일은 매우 적기 때문에 있는지도 모르는 사람들도 있다.
하지만 일단 크리티컬 히트가 발동되면 공격 당한 상대방이 '''뒤로 밀리기'''때문에 발동 여부를 알 수 있다. 사정거리가 0인 스킬을 쓴다면 크리티컬 히트가 발동됐을 때 오히려 짜증이 날 수도. 원거리 공격이 가능한 총슬레이어는 크리티컬 히트 옵션으로 장비를 도배해서 몹이나 유저들이 자신에게 접근하지 못하도록 하는 전법을 쓰기도 한다. 하지만 2018년 말 각성 패치 후 넉백 시스템은 삭제되었고, 대신 추가 대미지를 주는 방식으로 변경되어 볼 수가 없게 된다.
여담이지만 크리티컬 히트 옵션이 붙은 아이템의 색은 회색이다.
3.2. 던전 앤 파이터의 시스템
물리 크리티컬 히트와 마법 크리티컬 히트로 나뉜다. 크리티컬 발생 시 랭크 스코어 하단에 Critical! 문구가 뜨고 대미지 표기가 붉은색으로 나타나며 숫자의 크기도 약간 커진다. 결투장, 잊혀진 땅의 경우 구 UI를 사용하고 있어 대미지 우측 하단에 Critical! 문구가 출력된다.
기본 크리티컬은 3%이며, 각종 아이템, 스킬 등으로 크리티컬 수치를 높일 수 있으며 특정 아이템에는 크리티컬이 터졌을때 증가 대미지가 들어가는 크리티컬 증가 데미지, 통칭 크증뎀이 붙어있다.
한 때 크리티컬 저항이라고 불리던 숨겨진 요소가 있었는데, 이 요소로 인해 100%를 채우지 않아도 상시 크리티컬이 발생하곤 했다. 이 요소가 몬스터에게 3% 붙어있었던지라 이 수치만큼 뺀 97%만 찍어도 상시 크리티컬이 발생했던 것이다. 런처의 1차 각성 패시브 스킬 '''스펙트럴 서치 아이'''의 과거 옵션 중 하나가 이것이기도 했다. 출시 후 줄곧 이어져왔다가 스펙트럴 서치 아이에 붙었던 해당 옵션이 다른 옵션으로 교체되고, 2020년 7월 남프리스트 진각 패치를 통해 몬스터의 크리티컬 저항도 캐릭터의 기본 크리티컬 수치로 전환되어 이제는 무조건 100%를 찍어야 상시 크리티컬이 발생한다.
던파의 크리티컬 히트는 패시브 스킬 등을 통해서 올릴 수도 있는데 가장 대표적인 스킬로 모든 캐릭터가 공통으로 배울 수 있는 크리티컬 히트 스킬이 있다. 습득 레벨은 17 + 3n이며, 레벨 10 마스터(Lv.47에 마스터)로 레벨당 크리티컬 확률 1%를 올려준다. 또한 장비, 크리쳐, 아바타 등을 통해 최대 20레벨까지 올릴 수 있다.
사람에 따라서는 정말 쥐꼬리같이 올려준다는 불평을 할 수도 있지만, 리볼버의 기본 크리가 +2%인 상황에서, 10%라면 정말 소중하다. 물공 의존형 중 특히 레인저는 리볼버 사용시 '데스 바이 리볼버'라는, 크리티컬의 '''공격력'''을 올려주는 스킬이 있는 관계로 찍을 필요가 있다. 마법 공격 캐릭터의 경우 샤프아이 포션 같은 크리를 보정해주는 아이템이 없으므로 거의 필수적으로 올린다.
변형 스킬로는 백 어택 스킬이 있는데 이쪽은 백 어택으로 공격할 경우 크리티컬 히트를 올려주는 스킬이다. 섀도우 댄서를 비롯하여 백 어택이 쉬운 직업에게 유용해 보이나 보통은 부족한 스킬 포인트 때문에 투자하지 않는 편.
3.3. 드래곤 퀘스트 시리즈의 회심의 일격, 통한의 일격
회심의 일격은 동료만, 통한의 일격은 몬스터 전용.
드래곤 퀘스트의 크리티컬은 적의 방어력을 0으로 치고 데미지를 주는 효과가 있었는데, 이후로 많은 일본RPG에서 이 효과를 흉내내게 되었다. 이것은 위저드리의 크티티컬 시스템과 같다.
3.4. 디아블로 3의 극대화
디아블로 3은 특이하게 크리티컬 히트의 번역 명칭으로 치명타가 아닌 극대화라는 말을 사용했다. 이름만 다르지 크리티컬을 칭하는 것이 맞다. 영칭도 Critical. 동사의 게임인 월드 오브 워크래프트의 선례를 따른 듯하다.
기본적으로 일반적인 공격보다 더 많은 피해를 입히며, 기술에 따라서는 극대화 피해를 줄 경우 특수한 효과가 발동되는 것도 있다.
이런 저런 부위에 극대화 피해와 확률 옵션이 같이 들어가는 경우가 많기 때문에 상급으로 쳐주는 아이템은 이 두 옵션이 같이 들어간 템들이며 이를 두고 쌍극이라는 용어도 생겨났다. 다만 극대화 확률의 경우 직업을 불문하고 각 기술의 타격 간격이 상당히 짧은 게임이라 나머지 부위로부터 50퍼센트 정도만 맞추었다면 극대화 피해와 함께 다른 옵션이 있는 템이 편할 수도 있다.
3.5. 라그나로크 온라인에서의 시스템
명중률에 관계 없이 반드시 명중하며 40%의 데미지 증가 효과가 있고, 무작위로 굴리는 피해 굴림에서 최대치를 입힌다. 데미지가 75~100이면 크리티컬 히트시 반드시 140을 입힌다는 것. 따라서 명중률을 올려주는 능력치를 전혀 신경 쓰지 않고 치명타 확률만 100%에 가깝게 끌어 올려서 평타를 죄다 치명타로 치는 괴상한 상황을 노리는 일이 간혹 있다. 주로 치명타 확률을 두배로 치는 카타르[2] 를 장비하는 어새신이 흔하다. 그리고 여타 RPG와는 다르게 특정 스킬을 제외하고 기본 공격에만 반응한다. 이 특정 스킬은 후술한다.
사실 초창기에는 카타르 장비를 한 어새신을 제외하곤 쓰는 캐릭터가 없었고, 그 카타르 크리 어새신마저도 비주류에 가까운 입지였다. 당시의 럭은 어중간하게 올려봐야 성능 향상에 크게 도움도 안되는 스테이터스였고, 만렙이 99까지밖에 없어서 항상 스테이터스가 모자랐다. 게다가 크리 확률을 보정해줄 장비의 가짓수도 엄청 적은데다 대상의 럭 수치에 따라 자신의 크리티컬 확률도 보정을 먹어서[3] 막상 카타르만 가지고 100% 크리티컬 히트는 무리였다. 거기다가 크리티컬 히트가 각종 패시브 스킬보다 우선도가 월등히 높기 때문에 더블어택이 안터져서 육성이 오히려 힘들어지는 경우도 생기기에 어새신들조차 사이드와인더 카드[4] 를 카타르에 박고 노멀히트로 사냥하는 행위도 서슴없이 했었을 정도.
그러다가 전승 직업군인 어새신크로스에게 카타르의 공격력을 퍼센트로 올려주는 패시브 추가와 함께 크리티컬과 럭, 공격력을 적당히 올려주는 모리아네 세트가 추가되어 제법 재조명되었고, 리뉴얼 이후 만렙이 확장되어 스테이터스의 여유가 넘치게되었고 각종 신규 장비와 인챈트가 추가되어서 럭을 덜 줘도 되었으며[5] , 이후 특정 스킬[6] 에도 크리티컬 히트가 터지게 하여 육성시의 장애물이 사라져 써먹기 편해졌다.
대부분의 스킬에는 치명타가 적용이 되지 않으나, 궁수 2-1차 전승 직업군인 스나이퍼의 샤프슈팅은 액티브 스킬이지만 치명타가 터지고[7] , 검사 2-1차 직업군 기사의 오토 카운터 같이 100%로 치명타 피해를 입혔던 기술도 있다. 그리고 도둑의 더블어택, 건슬링거의 더블액션 같은 평타기반 패시브 스킬에도 크리티컬 히트가 적용이 되도록 변경되었다.
3.6. 리그 오브 레전드에서의 시스템
리그 오브 레전드/챔피언/능력치#s-6 참조.
3.7. 마비노기의 패시브 스킬
3.8. 마비노기 영웅전에서의 시스템
이거 없으면 리시타의 밥줄 스킬인 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리를 못쓰며, 2014년 말의 패치로 크리티컬 수치의 한계가 증가하고 듀얼 소드의 경우 크리티컬 데미지 자체도 올라가기 때문에 더욱 중요해졌다.
물론 크리티컬 자체의 효율이 좋은 편이고 스킬도 AP소모가 합리적이면서 성장률이 매우 좋은 축에 속하기 때문에[8] 다른 캐릭터들에게도 최우선 순위로 올릴 것이 권장되는 패시브 스킬이다.
아이템의 옵션 중에서도 거의 최우선 적으로 챙기게 되는 옵션. 통상적으로 최대 크리티컬을 챙긴다면 50% 확률로 약 2배 정도의 데미지를 입히게 되기 때문에 당연히 효율 차이가 넘사벽이다.
3.9. 테라에서의 시스템
PVE의 밥줄로 절대 다수의 공격 스킬은 치명타가 터져야 몬스터에게 유의미한 피해를 줄 수 있다.
모든 직업은 치명타 유발이라는 스텟이 치명타 확률을 좌우한다. 그렇기에 직업마다 몬스터의 치명타 저항이나 스킬의 치명타 확률을 고려해서 아이템 옵션, 세공 등으로 적정량의 치명타 유발을 세팅하는 편이다.
또한 몬스터 포함 개체의 피격 방향에 따라 치명타 저항이 다르게 적용[9] 되므로 딜러 기준 딜을 잘 뽑기 위해 후방 위치를 잘 점유하는게 기본이다.
반면 유저 캐릭은 치저가 높기에 PVP에서는 비중이 크지 않다. 이쪽은 치명타 유발보다는 기본 공격력을 높이는 힘&증폭 위주로 세팅해주는 편.
3.10. 메이플스토리에서의 시스템
기본 데미지 스킨의 경우 데미지가 노란색으로 뜬다면, 크리티컬 데미지는 약간 폰트가 큰 진분홍색으로 나타난다.[10] 전 캐릭터가 기본적으로 5%의 발동 확률을 지니고 있고, 기본적으로 크리티컬 데미지의 증폭률은 120%~150%의 범위를 가진다. 그러니까 예를 들어 노 크리티컬 데미지 범위가 10000~15000이라면, 기본 증폭률을 가지는 크리티컬 데미지의 범위는 12000~22500이 되는 것이다. 확률과 증폭률은 스킬이나 아이템, 유니온 효과, 비약(집중의 비약류)으로 향상시킬 수 있다.
메이플스토리/빅뱅 이전의 크리티컬 데미지는 무조건 스킬 데미지에 증폭값 %를 더하는(+) 방식이라서 '데미지 숫자 하나하나가 작은 값을 가지고, 뜨는 속도가 빠르거나 다단화가 잘 된 스킬이나 속사스킬을 보유한 직업'에게 일방적으로 유리했으나(궁수류, 도적의 트리플스로우 등) 이후 위처럼 곱으로 바뀌어서 전직업에게 평등한 효율로 적용되게 되었다.
스킬이나 아이템의 크리티컬 데미지 증가 옵션은 2가지로 '크리티컬 최소데미지'와 '크리티컬 최대데미지'로 구분이 되어 있는데, 만약에 어떤 직업의 스킬을 마스터하여 '크리티컬 확률 30%증가, 크리티컬 최소 데미지 25%증가'를 적용받게 된다면, '크리티컬 확률 35%, 크리티컬 데미지 증폭률은 145%~150%'가 된다. 증가옵션은 어떤 아이템이나 스킬이든 단순히 더하기(+)로 증가한다.
개개인의 스킬과 착용 아이템에 따라서 크리티컬 최소데미지가 최대데미지 값을 넘어설 수도 있는데, 이 때는 최소데미지가 최대데미지가 되고, 최대데미지가 최소데미지가 된다. 뭐, 당연한 것이겠지만.
크리티컬 데미지가 기본 데미지 범위에 곱으로 적용되기 때문에, 최소데미지 증가 옵션과 최대데미지 증가 옵션의 효율은 같다. 좀 더 큰 숫자를 보고싶다면 최대데미지, 최대데미지가 맥뎀에 막혔거나 안정적인 대미지를 보고싶으면 최소데미지를 고르면 된다. 다만 장갑 잠재의 경우 최대건 최소건 장갑에서 나올 수 있는 최상위 옵션이므로 나오는걸 쓰는게 좋다. 하지만 이 경우도 최대데미지가 맥뎀에 막힌다면 최대데미지는 잡옵수준.
이후 V 매트릭스 패치 이후 크리티컬 최소/최대데미지가 통합되어 크리티컬 데미지로 개편되었다. 기본적으로(즉 이 수치가 0%이면) 크리티컬 발동시 최소 20%, 최대 50%의 데미지를 증폭시키는데, 크리티컬 데미지 수치를 1% 올리면 최소/최대데미지를 모두 1%씩 올려주게 된다. 개편 과정에서 잠재옵션 수치 등이 낮아지며 일부 반발이 있었긴 하지만 일단 크리티컬 데미지를 올리기는 상당히 편해졌다는 평가.
3.11. 팀 포트리스2의 치명타 개념
3.12. KOF 시리즈의 시스템
KOF 96~KOF 98, KOF 98 UM에 등장했던 시스템. 랄프 존스의 랄프 킥과 레오나 하이데른의 문 슬래셔 등의 기술에서 1/16 확률로 발동하며, 크리티컬이 터지면 대미지가 늘어난다. 다만 96에서는 이 기술들 외에는 크리티컬을 볼 수 있는 방법이 없어서 잘 알려지지 않은 편.
본격적으로 알려지기 시작한 작품은 KOF 97. 야부키 신고가 쓰는 필살기, 초필살기, 그리고 '''특수기''' 히트시 1/8 확률로 '''Critical hit'''라는 메시지와 함께 화면이 멈칫하고, 대미지가 늘어나고 상대의 경직이 증가한다. 이 때 다른 기술로 추가타를 넣어줄 수 있지만 SNK가 무슨 심술을 부렸는지 상대가 경직에 걸렸을 때 신고도 역경직이 걸리기 때문에 결국 서로 멈칫하는게 되어버려서 소폭의 데미지 증가말고는 심히 잉여스러운 시스템이었다. 그러나 아주 가끔 신고에게 역경직이 걸리지 않고 먼저 움직일 수 있는 현상이 있는데 이 땐 추가타를 넣어줄 수 있고 골수 KOF98 유저들은 이 현상을 보고 '''슈퍼 크리티컬'''이라고 칭한다. 하지만 그래봤자 극히 희박한 확률로 나오기 때문에 별 도움은 안된다. 이 외에는 카운터 히트로 이걸 띄웠다면 카운터 크리티컬이라는 문자가 나오며 기절할 만큼 큰 피해를 입힐 수 있다.
KOF 99부터는 폐지됐다.
KOF XII에서는 크리티컬 카운터라는 요소로 도입됐는데, 체력 게이지 아래에 있는 크리티컬 카운터 게이지를 채운 후 강 기본기를 카운터로 적중시켰을 경우 잠시동안 타임 스톱이 발생하며 상대가 큰 경직에 빠지고, 크리티컬 카운터를 성공시킨 쪽은 기본기를 다른 기본기, 혹은 필살기나 초필살기로 캔슬할 수 있게 되며, 크리티컬 카운터 성공 직후 바로 초필살기를 사용하면 초필살기의 위력이 증가한다. 하지만 이것 때문에 서로 크리티컬 콤보를 넣으려고 눈치만 보는 상황이 발생했으며, 후속작인 KOF XIII부터는 삭제됐다.
3.13. 철권 레볼루션의 시스템
철권 레볼루션에만 존재하는 시스템. 크리티컬 아츠 대응기 히트 시 일정 확률로 대미지가 증가한다. 캐릭터의 스피릿 스탯을 올리면 크리티컬 발생 확률이 증가한다. 바운드가 없는 철권 레볼루션 시스템 상 콤보보다는 크리티컬 한방에 의존하는 캐릭터가 다수 존재. 대표적 크리티컬 아츠는 폴 피닉스의 붕권이나 미시마 카즈야의 기원권이 있다. 특히 카즈야는 풍신권 또한 크리티컬 아츠 대응기이기 때문에 더블 크리티컬 기원초가 성공하면 제대로 미친 대미지를 뽑아낼 수 있다.
3.14. S4리그에서의 시스템
다른 게임의 크리티컬 시스템과 큰 차이가 없다. 다만 매우 독특한 크리티컬 시스템이 있는데, 바로 타인 회복 아이템 '마인드 에너지'가 그것인데, 아군을 대충 조준하고 사용해주면 힐링 성공시마다 1의 체력을 회복시켜주지만, 아군을 정확히 조준하면 '크리티컬'이 된다. 이 땐 성공시마다 10의 체력을 회복시켜준다. 그런데 이게 다른거 없이 조준만 정확히 하면 크리티컬이 뜨기 때문에 잘만하면 '''전타 크리티컬'''이라는 꿈의 플레이가 가능...물론 큰 의미는 없다.
3.15. 사이퍼즈에서의 시스템
여기서의 이름은 치명타 . 데미지를 1.3배 뻥튀기 해준다. 제너럴 웨슬리와 같이 강한 단발 기술에서 치명타가 터지면 매우 강력하다. 다만 치명타를 올려주는 두건이 2회 업그레이드 한정이고 회피라는 반대급부가 있어서 의도하고 세팅하는 경우는 드문 편. 물론 그렇다고 완전히 등한시 해버리고 공격력에만 올인해버리면 회피가 높은 적에게 공격력이 반토막 나는 꼴을 볼수도 있다.
3.16. 워크래프트 시리즈에서의 시스템
오크 영웅 블레이드 마스터가 가지고 있는 스킬로 나온다. 스킬명은 '크리티컬 스트라이크/치명타 공격'. 15% 확률로 발동되며 1레벨에선 2배, 3레벨 만땅을 찍으면 4배의 데미지를 준다.
월드 오브 워크래프트에서는 물리 피해는 일정 확률[11] 로 2배, 대부분의 마법 피해와 치유는[12] 1.5배로 구사되었고 주문이나 기술은 '극대화'라고 표시되었다. 직업마다 지닌 특성의 영향으로 극대화 피해를 늘리거나 극대화 시 특별한 추가 효과를 얻는 설계가 되어 있었다. 대격변 시기에 전투 척도가 통합되면서 민첩성/지능을 제외하면 극대화라는 단일한 척도로 확률을 올릴 수 있게 되었으며, 특성이 개편되면서 마법 피해도 특성 무관 극대화 시 2배로 변경되었다. 다만 극대화 시 추가 기능이 발동되는 패시브 스킬들은 일부 남아 있다.
이와는 별개로, 와우는 XX크리라는 용법의 시초가 된 게임이라는 의의가 있다. 자세한 내용은 크리 문서 참조.
3.17. 워 썬더에서의 시스템
모듈제 게임 답게 포탄 한발한발이 치명적이라고 보면 된다. 운 좋으면 탄이 튕겨져 나가 아무런 피해를 입지 않을수도 있고 맞았다고 해도 중요한 모듈에 맞지 않아 게임을 할 수 있는 경우도 있는 반면, 운이 안 좋으면 모듈이 박살나서 타고있던 장비가 손실되거나 반 이상의 승무원이 죽어 게임을 이어갈 수 없는 경우도 존재한다. 또한 승무원이 3명인 전차는 2명 이상이 죽으면 '''승무원 의식불명'''이 뜨면서 전차가 손실되고 4명인 전차는 3명 이상이 죽어야 손실된다.
- 전차전 모듈별 치명타 여부.
연료탱크 - (화재 발생) 소화기 연구시 화재 진압 가능. 미연구시 치명타 확정.
엔진 - (화재 발생, 기동 불가) 수리부속 및 공구, 소화기 연구시 화재 진압 및 재정비 후 기동 가능. 미연구시 치명타 확정.
변속기 - (일정 확률로 화재 발생, 기동 불가) 수리부속 및 공구, 소화기 연구시 화재 진압 및 재정비 후 기동 가능. 미연구시 치명타 확정.
라디에이터 - () 수리 불필요.
주포 - (발포 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 발포 가능. 미연구시 치명타 확정.
약실 - (발포 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 발포 가능. 미연구시 치명타 확정.
기관총, 기관포 - (발사 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 발사 가능. 다만, 기관포가 주무기인 경우 치명타 확정. 대공 기관포는 치명타에서 제외.
선회장치 - (포탑 선회 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 선회 가능. 미연구시 치명타 확정.
광학장비 - () 사실상 수리 불필요.[13]
우측, 좌측 궤도 - (기동 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 기동 가능. 미연구시 치명타 확정.
탄약고 - (탄약 유폭) 차체 탄약고 피격시 전차 파괴. 포탑 즉응탄 적재소 피격시 일정 확률로 전차 파괴.
엔진 - (화재 발생, 기동 불가) 수리부속 및 공구, 소화기 연구시 화재 진압 및 재정비 후 기동 가능. 미연구시 치명타 확정.
변속기 - (일정 확률로 화재 발생, 기동 불가) 수리부속 및 공구, 소화기 연구시 화재 진압 및 재정비 후 기동 가능. 미연구시 치명타 확정.
라디에이터 - () 수리 불필요.
주포 - (발포 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 발포 가능. 미연구시 치명타 확정.
약실 - (발포 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 발포 가능. 미연구시 치명타 확정.
기관총, 기관포 - (발사 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 발사 가능. 다만, 기관포가 주무기인 경우 치명타 확정. 대공 기관포는 치명타에서 제외.
선회장치 - (포탑 선회 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 선회 가능. 미연구시 치명타 확정.
광학장비 - () 사실상 수리 불필요.[13]
우측, 좌측 궤도 - (기동 불가) 수리부속 및 공구 연구시 재정비 후 기동 가능. 미연구시 치명타 확정.
탄약고 - (탄약 유폭) 차체 탄약고 피격시 전차 파괴. 포탑 즉응탄 적재소 피격시 일정 확률로 전차 파괴.
- 전차전 승무원 치명타 여부.[14]
전차장 - (사망 - 지휘력 감소, 재장전 시간 증가, 대공 기관총(포) 발사 불가) 치명타.
탄약수 - (사망 - 몇초간 장전 불가, 중상 - 재장전 시간 증가) 치명타.
포수 - (사망 - 몇초간 발포 불가, 중상 - 포탑 선회속도 감소'') 치명타.'''
조종수 - (사망 - 몇초간 기동 불가) 치명타.
워 썬더 유저들은 알겠지만 전차장을 제외한 탄약수, 포수, 조종수는 죽으면 플레이 하는데 문제가 생겨[15] 한 명의 승무원이 죽으면 몇 초 후 그 승무원은 살아나는 대신 전차장이 죽는것을 본적이 있을것이다. 사실은 한명의 승무원이 죽은 자리에 전차장이 대신 오는 것이고 시신은 전차장 위치로 가는것이다. 고증을 따지면 전차장이 없는것과 동일하므로 광학장비를 사용할 수 없으니 그만큼의 지휘력도 감소하는게 맞다. 하지만 장전은 탄약수가 하는것이고 탄약수가 죽거나 다치지만 않으면 기존 장전시간을 유지할 수 있다. '''즉, 전차장과 탄약수는 하는 일이 다르다.''' 전차장은 승무원들한테 지휘를 하는 것이고 탄약수는 포탄을 장전하는 것이다. 이렇게 따지고보면 이 또한 고증 오류라고 볼 수 있다.탄약수 - (사망 - 몇초간 장전 불가, 중상 - 재장전 시간 증가) 치명타.
포수 - (사망 - 몇초간 발포 불가, 중상 - 포탑 선회속도 감소'') 치명타.'''
조종수 - (사망 - 몇초간 기동 불가) 치명타.
3.18. 파이어 엠블렘에서의 시스템
일반적인 게임에서의 크리티컬 히트와 비슷하지만 단 하나 결정적인 차이가 있는데 바로 '''300%'''라는 초월적인 데미지 보정. 보통 200%이상의 보정을 주는 게임도 보기 힘들걸 생각하면 실로 파격적인 데미지다. 거기다 일반 공격과는 다른 호쾌한 공격 모션을 가지기에 보는 맛도 있다. 문제는 이 게임이 한번 HP가 0이 되면 '''사망으로 처리해 완전히 퇴장시켜버리는 게임'''이라는것 피가 다른 캐릭터의 몇배인 보스를 제외하면 적이고 아군이고 크리티컬 한번이면 십중팔구 죽기 때문에 적이 1~3%의 저확률에 크리티컬을 터트리면 진짜로 패드를 던지게 된다.
3.19. 포켓몬스터에서의 시스템
공격기를 사용했을 시, 일정 확률로(평소엔 1/24, 4.16%[16] ) 조가비갑옷, 전투무장 특성의 포켓몬을 제외한 포켓몬의 급소를 때리게 된다.[17] 이때 대미지는 5세대까지 기준으로 2배가 되며, 맞은 포켓몬의 방어 랭크 업은 무시되고, 때린 포켓몬의 공격 랭크 다운도 무시된다. 맞은 포켓몬의 방어 랭크 다운, 때린 포켓몬의 공격 랭크 업은 그대로 적용. 즉, 자신에게 유리한 랭크 변화는 따지고, 불리한 랭크 변화는 안 따진다. 다만, 2세대까지는 자신에게 유리한 랭크 변화도 무시했고, 3세대에서는 유불리를 모두 적용시켰다. 또한, 급소율은 공격/방어/특수공격/특수방어/스피드/명중률/회피율 7가지 랭크와 독립되어있다. 경혈찌르기와 변덕쟁이의 영향을 안 받는게 예시. 또한 2세대 이후의 흑안개의 영향도 받지 않는다.
설명만 봐도 알 수 있듯이, 급소 한 번에 승패가 갈리는 경우도 잦다. 쌓기 포켓몬의 최대 적이며, 특성 '대운'이나 초점렌즈 같은 급소율 증가 도구, 그리고 베어가르기 같은 급소율 증가 기술당 확률이 2배씩 상승한다. 6세대부터는 1랭크 업에서 2랭크 업으로 넘어갈 때, 4배가 상승한다.(12.5%>50%)[18] 명중률, 부가 효과 발동과 함께 포켓몬을 운켓몬이라 불리게 하는 요소 중 하나. 7세대에서는 평상시 확률을 내려 운 요소를 좀 줄였다.
6세대부터 대미지가 2배가 아니라 1.5배로 내려갔다. 또한 급소율 상승폭 증가와 더불어 급소율 50% 상한이 사라져, +3랭크일 경우 확정적으로 급소가 나오도록 변경되었다. 덕분에 기충전, 스나이퍼, 대운, 초점렌즈, 대파[19] 등의 급소와 관련된 요소들이 주목 받고 있다.
1세대는 대미지 계산법이 좀 다른데, 2배 대미지가 아니라 (2*레벨+5)/(레벨+5)라는 복잡한 방식을 쓰기 때문에, 최저(레벨 5) 1.5배에서 최대(레벨 100) 1.95배가 들어갔다. 급소에 맞을 확률도 6.25%로 정해진 것이 아니라, 스피드 종족값에 따라 정해지는 사양이었다. 기본적으로는 공격 포켓몬의 (스피드 종족값)/512 계산법을 따른다. 예를 들어 스피드 종족값이 겨우 30인 잠만보는 30/512인 5.8% 밖에 되지 않지만, 1세대 사기 포켓몬이었던 켄타로스는 스피드 종족값이 110이라 무려 21%가 나왔다.
베어가르기나 잎날가르기처럼 급소 확률이 100%라고 여겨졌던 기술들은 (스피드 종족값)/64로 계산해 확률을 8배 상승한 것이다. 베어가르기를 채용하는 포켓몬은 스라크나 닥트리오 같이 빠른 포켓몬들이 많고, 속도라 느린 고지마저 스피드 종족값 65라는 턱걸이 사양이라 무조건 급소가 나온다. 단, 파이리, 이상해풀과 파오리는 스피드 종족값 60이라 급소 확률이 93%가 된다. 그러나 저 중에서 파이리는 베어가르기 습득 레벨 30이 되도록 리자드로도 진화를 시키지 않아야 볼 수 있는 엽기적인 케이스고, 이상해풀은 잎날가르기를 배운 시점에서 레벨 2만 올리면 진화하기 때문에 크게 체감하기 힘들다. 그래도 저런 한정된 조건 하에서는 드물게 급소 확률이 100% 아래로 떨어지므로, 해당 기술 항목들에는 '거의 무조건 급소'라든가 ''99% 확률로 급소'' 같은 미묘한 설명이 나오게 되었다. 특이하게도 기충전과 크리티컬커터처럼 급소 확률을 높이는 수단은 버그(debilitating glitch) 때문에 오히려 급소율이 감소했다.(...) 이는 급소 확률이 사실은 실제 게임에서의 1/4이었어야 했고, 기충전을 써야 현재의 확률이었어야했으나, 프로그래밍 미스 때문에 반대가 되어버렸다. 이는 포켓몬 스타디움 2에 와서야 수정되었다.
3.20. 삼국지 10, 삼국지 11, 삼국지 조조전 등 코에이 삼국지 시리즈의 시스템
삼국지 10의 경우 무력 수치가 높을수록 전투에서 돌격, 통상공격시 크리티컬이 잘 뜬다. 일반 공격과는 달리 챙 하는 효과음이 나와서 쉽게 구별할 수 있으며 대미지가 상승한다. 일기토, 설전 등에서도 등장하는데 크리티컬시 인물의 컷인이 잠깐 스쳐가면서 대미지가 상승한다. 단, 일기토나 설전 등에서 크리티컬 히트가 뜨는 경우는 드문 편. 심지어 내정, 수련 등에서도 크리티컬 히트(?)가 있는데 성공시 효과음과 함께 내정, 수련 등의 효과가 두 배 이상이 된다.
삼국지 11의 경우, 일반 공격에 크리티컬이 터질 경우에는 대미지가 상승하며 기교포인트를 얻을 수 있고 전법에 크리티컬이 터질 경우에는 대미지가 상승한다. 특히 나선첨의 경우에는 크리티컬 작동시 100% 적이 혼란이 빠지므로 매우 유용하다. 또한 복수 부대를 공격하는 전법의 경우는 크리티컬이 터질 시 피해를 입는 모든 부대가 능력치 관계없이 크리티컬히트 처리된다. 적이 우르르 몰려있는 데에다가 선풍 또는 난사를 크리티컬로 작동할 시의 상쾌함은 이루 표현할 수 없을 정도. 계략의 경우 위보, 교란의 경우에는 최소한 20일 이상 적이 상태이상에 빠지게 되며, 화계의 경우 대미지가 상승하고 불이 20일 이상 지속된다. 진정의 경우에는 인접한 다른 부대의 상태이상도 치유해주며, 소화의 경우도 인접한 칸의 불을 함께 소화하는 효과가 있다.
원래 크리티컬이 터지는 여부는 거의 운에 맡겨져 있지만 일정 특기를 갖고 있는 경우에는 얘기가 달라지는데, 반드시 크리티컬이 뜬다. 신장을 제외한 '신'[20] 이라고 붙는 공격 특기와 공성 특기, 패왕 특기는 전법 성공시 무조건 크리티컬이 터진다.[21] 심모, 신산의 경우에는 계략을 거는 데에 성공했을시 반드시 크리티컬. 화신의 경우에는 화계 성공시에 반드시 크리티컬이 뜬다. 이외의 계략들도 일정 확률로 크리티컬이 있다. 단, 정확한 확률은 불명. 구축, 신장은 특기를 갖고 있는 장수의 무력 이하 상대에게 평타 공격을 했을시 크리티컬이 뜬다.(제일 크리티컬 확률이 높은 듯 하다. 일단 통상 공격은 빗나가거나 이러는 일은 없으니...) 용장, 기장, 신장, 창장, 극장, 비장의 경우 특기를 보유하고 있는 장수의 무력 이하 상대에게 전법 성공시 크리티컬이 발생한다. 난전 특기는 숲에서 공격시에는 일반 공격이든 전법이든 반드시 크리티컬이 뜬다.(단, 전법은 성공시켜야 크리티컬 발생.) 참고로 백마 특기도 기마병과인 상태에서 활 공격을 할 경우, 크리티컬이 뜬다. 그 이외에도 일기토 시에 등장하는 커맨드는 일정 확률로 크리티컬이 터지기도 한다.[22] 확실하지는 않지만, 설전의 경우에도 확률적으로 크리티컬이 발생하는 것 같다. 아마도.
삼국지 조조전에서는 '회심의 일격'이라는 명칭으로 등장한다. 작동시 몸이 하얗게 점멸하면서 공격을 하게 되며 대미지가 대폭 상승한다. 능력치 중 운 능력치가 높을수록 회심의 일격을 잘 발동시키게 되고, 공격을 맞을 시 회심의 일격으로 맞을 확률이 줄어든다. 그래서 운 수치가 심각하게 낮은 사마의는 문관치고는 체력이 높지만, 거의 대부분의 공격을 회심의 일격으로 얻어맞으므로 실제 체력과는 달리 두부살처럼 느껴진다. 다만 구체적인 작동 확률은 불명이고, 아이템 중 '옥새'를 장비하면 운 능력치에 관계없이 100%의 확률로 회심의 일격을 가하게 된다. 또한 아이템 중 '황금갑옷'은 모든 회심의 일격을 100%의 확률로 방어한다. 심지어 장비자가 혼란에 걸린 경우에도!
3.21. 대항해시대 온라인에서의 시스템
포격전에서의 크리티컬 히트와 육상전/갑판전 등에서의 크리티컬 히트 두 개로 나뉘나, 게임 자체가 항해하면서 많은 행동을 하는 게임이므로 보통은 선박끼리의 포격전에서 사용된다. 이 게임에서는 랜덤적인 요소가 아닌, 실제로도 선박의 약점인 뱃머리와 배 후방을 포격하면 크리티컬 히트가 뜨며, 평소보다 몇 배의 데미지가 들어가고 포탄 종류에 따른 추가효과가 들어간다[23] .
또한 크리티컬 히트를 당하게 된다면 그 유저나 NPC 선박의 선박 최대 내구도가 낮아지게 된다. 계속해서 크리티컬 히트를 수십번 맞아 최대내구도가 원래 최대내구도의 절반 정도가 되면 더이상 선박의 최대 내구도가 내려가지 못하는 현상이 일어나 그 내구도가 계속 유지되는데, 이것이 무적 내구도라고 하여 본격적인 포격전은 이 상태에서 시작하는 것이 진리라고 한다. 이 선박 최대 내구도는 명인 목수의 작업도구로 회복시킬수 있다(무한적으로 회복시키는 건 아니고 제한이 있다.) 그래서 포격전을 연마하는 사람은 아무리 컨트롤이 좋다고 해도 고수가 되기까지 수십번의 크리티컬 히트를 맞게 되고 점점 경험이 쌓이게 된다.
선수를 적 포격 사정거리에 들이대고 돌진하는 갤리류 선박은 이런 크리티컬 히트를 맞을 확률이 훨씬 늘어나기 때문에 약간 뱃머리를 틀고 돌진하거나 아예 직격저지라는 앞에서의 크리티컬 히트를 막아주는 스킬을 쓰고 돌진하기도 한다.
그리고 크리티컬 히트를 맞으면 선수에 맞든, 선미에 맞든 선박이 잠깐 정지하게 된다. 이 점을 이용하여 해적에게 걸려서 도망칠 경우 해적이 '직격저지'도 안 켜고 완전히 방심한 상태로 돌진해 온다면 선미포를 이용해 적선에게 크리티컬 히트를 먹이고 정지시킨 사이 도망칠 수 있다. 하지만 이건 해적이 미숙했을 때다. 고수 해적들은 아예 직격저지를 쓰거나 쓰지 않아도 선수를 아주 약간 틀고 미세하게 각도를 준 상태로 전진하여 크리티컬 히트를 방지한다.
3.22. 몬스터 헌터 시리즈에서의 시스템
3.23. 엘소드에서의 시스템
모든 타격시 자신의 크리티컬 스탯에 따라 크리티컬 발동, 데미지가 1.5배가 된다.[24] 노크리시 노란색,크리티컬 발동시 빨간색.
3.24. 테라리아에서의 시스템
기본 치명타율은 4%이며 각종 장비나 장신구, 접두사 그리고 버프포션를 통해서 치명타율을 늘릴 수 있다. 치명타 피해량은 '''2배'''이며 40% 넉백 보너스를 받는다. 비 치명타일 경우 노란색 숫자가 뜨며, 치명타는 주황색으로 볼드체에 숫자가 화면에 더 오래 남는다. 플레이어 대상인 경우 치명타에 의한 추가데미지 보너스를 받지 않고 오직 비 치명타 데미지만 받는다.
3.25. 모탈 컴뱃에서의 시스템
다른 게임의 시스템과 달리 크리티컬이 아니라 페이탈리티로 되어 있었다. 크리티컬과 페이탈리티는 영어 단어 철자가 다르지만 '''치명타'''라는 뜻이 똑같다.
3.26. 데드 오어 얼라이브 시리즈에서의 시스템
DOA 시리즈의 크리티컬 히트는 상대의 경직 중 행동에 영향을 주는 시스템으로, 일반적인 상황에서는 경직 도중에 가드가 가능한 경우 경직에서 회복되어 상대의 공격을 가드할 수 있지만, 특정 타격기에 크리티컬 히트가 발생하면 피격된 상대 캐릭터는 크리티컬 스턴이라는 특수한 경직 상태가 되며, 이 상태에서는 통상시보다 경직이 길어지고 가드가 불가능해지며, 홀드만 사용할 수 있다.
3.27. 크리티카에서의 시스템
크리티컬과 크리티컬 확률이라는 2개의 스탯으로 나눠서 표기하는데, 크리티컬 수치 30당 크리티컬 확률 1%, 즉 크리티컬 수치가 1 오를 때마다 크리티컬 확률이 약 0.3%씩 증가하며, 크리티컬이 3000이 되면 크리티컬 확률이 100%가 되어 상시 크리티컬 상태가 된다.
3000이 넘어간 크리티컬 수치는 잉여 스탯이나 다름없었으나, 크리티컬 수치가 3000을 초과할 경우 초과된 수치 100 단위마다 일정 수치의 공격력으로 치환시켜주는 허리띠라는 장신구가 추가되면서 초과 크리티컬 수치를 다른 요소로 활용할 수 있게 됐다.
3.28. 영웅전설 궤적 시리즈의 시스템
3.29. 다키스트 던전의 시스템
여러 의미로 전황을 뒤집는다.
우선 상대의 저항을 추가로 20% 무시하기에 기절 기술이 치명타로 터지면 볼만하다. 내 영웅이 치명타 공격을 적중시키면 추가 버프 + 스트레스 감소 + 딜 2배가 되고, 반대로 치명타를 얻어맞으면 치명타 스트레스 + 딜 2배를 시작으로 온갖 불리한 판정을 뒤집어쓴다.
도트 딜의 경우엔 틱당 피해량 1.5배 + 지속시간 증가. 회복의 경우엔 힐 2배 + 스트레스 4 감소. 스트레스 회복이나 버프만 있는 기술은 치명타가 없다. 적중시켜야 발동하므로, 신비학자 빼고는 웬만하면 명중 템 하나는 쥐어준다.
4. 기타
4.1. 초인동맹에 어서 오세요의 언데드맨의 필살기
적에게 받은 데미지를 축적했다가 방출하는 필살기로, 얻어맞아서 입은 피해가 크면 클수록 위력도 올라간다. 공격당한 스킬을 그대로 재현해내기도 하는 무서운 기술.
4.2. 카드게임 판타지 마스터즈 의 공격특능
7랩 스페셜등급의 유닛 카드에 달렸던 공격특능. 여기서 크리티컬 히트의 개념은 AP1이상 공격시 '자신보다 체력이 높은 유닛은 무조건 파괴'라는 정신나간 개념이었다.[25] 거기다 이 스페셜유닛들은 대부분 50%확률로 공격력이 체력을 넘어간다! 풀이하자면 공격력을 버틴다해도 특능에 맞아죽을 확률이 50%라는 이야기. 이 유닛들의 여파로 사실상 최고랩을 차지하고있던 8랩 스페셜의 입지가 많이 좁아지고 [26] 더불어 각종 공체 데미지 마법들도 쓰이지 않게되었다. [27] 덕분에 무조건 이유닛만 4장우겨넣은 잡덱이 넘쳐났고, 결국 유저들의 원성을 받아 특능이 '자신보다 체력이 높으면 유지비로 공체감소'로 대폭 너프먹고 6랩 스페셜들에 자리를 내주게되었다.
[1] 전투 자원이 생성되거나 소모량이나 쿨타임이 줄어들거나 이때에만 생기는 특수 기술이 나온다거나[2] 특수한 무장이 아닌, 카타르계열 무기 전체를 의미한다.[3] PvM 기준 럭5당 크리확률 1 저하[4] 더블어택 Lv1 사용가능. 이 카드를 삽입한 장비를 장착한 캐릭터가 더블어택을 습득하고 있을시 캐릭터가 익힌 더블어택의 레벨로 발동[5] 이때 크리티컬에 방어무시 효과가 사라지며 데미지 증가가 추가되었기 때문에 호불호가 갈린다. 확실한 것은 가성비에선 나빠진 것.[6] 도둑의 더블 어택, 건슬링거의 더블 액션 같은 평타를 기반으로 한 스킬 전반[7] 초기엔 상대의 럭을 무시하는50%의 고정확률을 지녔고, 리뉴얼 이후 상대의 럭에 영향을 받는 20% 고정확률+자신의 크리티컬 확률로 리뉴얼 되었다.[8] 게임 내 거의 모든 패시브 스킬이 올릴수록 성장률이 심하게 떨어져 AP대비 효율이 정말 시궁창이다. 랭크가 올라갈수록 AP는 점점 더 퍼먹는데 랭크가 한 단계 증가할 때의 증가치는 더 낮아진다. 크리티컬 히트의 경우도 AP대비 효율은 점점 떨어지긴 하지만 매 랭크에서 계속 비슷한 정도의 성장률을 보이고, 초반에는 오히려 올릴수록 성장률이 높아지기까지 하므로 상대적으로 다른 패시브에 비해서 효율이 굉장히 좋다.[9] 치명타 저항 판정 방향은 전방/측방/후방이 있다. 전방이 치저가 가장 높고 후방이 가장 낮다.[10] 1.2.1패치 전에는 그대로 나왔다.[11] 민첩성 및 물리 치명타와 관련된 전투 척도에 영향[12] 지능 및 주문 치명타와 관련된 전투 척도에 영향[13] 가끔 수리하라고 나와도 망원경으로 적을 색적하기 때문에 수리 할 필요는 없다.[14] 승무원이 검은색으로 나온다면 그 승무원은 죽은것이고, 주황색~빨간색으로 나오면 중상이라는 뜻이다.[15] 조종수는 전차를 조종하고, 포수는 포탄을 발포하고, 탄약수는 포탄을 장전한다. 만약 게임 중에 이 들중 한명이 영원히 죽는다고 친다면...[16] 6세대 까지는 1/16[17] 틀깨기 계열 특성으로는 이 두 특성을 가진 포켓몬의 급소도 때릴 수 있다.[18] 즉, 평상시는 6.25%, 1랭크는 12.5%, 2랭크는 50%, 3랭크는 100%.[19] 이전에는 이 도구를 쓸 수 있는 유일한 포켓몬이 성능이 구린 파오리라서 주목을 받지는 못했지만, 8세대에서 창파나이트도 이 도구의 혜택을 볼 수 있게 되어 실전에서 볼 수 있게 되었다.[20] 창신, 극신, 궁신, 기신, 수신, 공신, 투신이 있다.[21] 창신의 경우 창병의 전법이 성공해야하고, 극신의 경우 극병 전법, 궁신의 경우에는 노병 전법, 기신의 경우는 기병 전법을 성공하면 된다. 수신은 수병 전법, 공신은 공성 전법을 성공시키면 된다. 패왕은 그냥 아무 전법이나 성공시키면 되고.. 투신의 경우에는 창병 전법 혹은 극신 전법을 성공시키면 된다. 공성은 거점&건축물&성에 전법을 성공시키면 된다.[22] 공격 중시의 경우에는 발동시 적에게 강한 위력의 연속 공격(3타~5타)를 가하고, 방어 중시의 경우에는 오라가 걸리면서 오라가 지속되는 동안 투지 게이지 소모기를 제외한 모든 공격을 다 막아낸다. 투지 중시의 경우에는 투지 게이지 한 칸을 즉시 얻는다. 일발 중시는 공격 자체를 안하는 대신에 크리티컬 확률이 조금 올라가고, 크리티컬 작동시 위의 세 가지 크리티컬 중 하나가 랜덤하게 들어간다. 완전히 운에 기대는 방침.[23] 연막탄이나 화염탄, 사슬탄 등은 각각의 효과가 매우 높은 확률로 들어가며, 포도탄은 적의 행동력을 깎아먹는다[24] 단, 크리티컬 데미지 스탯 및 일부 버프, 디버프를 통해 크리티컬 데미지 수치를 높일 수 있다.[25] 유닛자체도 정신나간게 2차 업그레이드 취급을 받아 기존스페셜과 동급인 스탯을가지고 유지비가 하나 적다.[26] 7랩이니 8랩보다 빨리 나오는데다 특능때문에 카운터를 칠 수가 없다[27] 공체가 같이줄면 결국 특능때문에 카운터 불가. 이론상 체력1짜리가 이특능을 달고있다면 무조건 파괴다.