오버워치/경쟁전/시즌
1. 소개
【시즌 일람】
매시즌별 승률과 픽률 나타내는 그래프. 무엇이 현재 강한캐고 무엇이 약캔지 조사해볼수 있다. 그마들은 철저하게 성능이나 범용성으로 픽률을 결정하니 잘 읽어보고 캐릭을 갈아타는건 승리에 많은 도움이 된다.
2. 1시즌
2016년 6월 29일부터 8월 18일까지 진행되었으며, 이론상 1부터 100점까지의 실력 점수를 걸고 경기를 진행했다. 승자 결정전이 도입된 시즌이었으나 형평성 등의 논란을 남기는 등 과도기를 겪은 시즌이다. 참여 보상으로 일리오스의 등대를 배경으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘이 주어졌다. 상위 500위일 경우 스프레이의 구름이 움직이고 등대 불빛이 돌아가는 애니메이션이 적용된다.
승자 결정전에서는 동점이었던 전장 그대로 진행했다. 즉, 거점 쟁탈 전장[4] 에서는 진행되지 않는다. 어느 팀이 공격을 맡고 수비를 맡을지는 동전 던지기로 결정하고, 일반 경기보다 짧게 진행한다. 점령 전장과 점령/호위 전장에서 A거점을 점령하거나, 호위 전장에서 화물을 첫 번째 경유지[5] 까지 운송하면 그대로 공격팀의 승리, 버티면 수비팀의 승리가 된다. 초기에는 제한시간이 1분 45초로 고정되었으나, 7월 7일 패치로 승자 결정전의 시간이 1분 30초에서 50초까지 조정되었다.
이 승자 결정전 방식에 대한 논란이 거셌는데, 결론부터 말하면 공격이 대부분 유리하다. 보통 A지점은 하나무라 빼고 뚫기 쉽게 설계되어 있고, 수비진의 리스폰 장소와 A지점 사이의 거리가 굉장히 멀기 때문. 아무리 2분도 안 되는 짧은 시간이라 해도 공격팀은 가까운 리스폰을 바탕으로 여러 번 시도할수 있지만, 수비측에서는 한두 명 죽어나가기 시작하면 바로 열세가 되기 때문이다. 심지어 당시에는 중복조합이 가능했기에 승자 결정전에서 수비가 얻어걸렸는데 디바, 윈스턴, 루시우 같은, 즉 잘 녹지도 않는 돌격군인 데다 기본 공격력과 진영파괴류 스킬도 준수한 캐릭터와 광역지원가로 이루어진 공격팀을 만난다면 필패가 확정되는 수준이었다. 그런데도 공수 결정에 (더 시간을 많이 남기고 민 사람이 결정권을 갖는다던가 하는 식으로) 내가 한 플레이는 전혀 관여하지 못하고, 오로지 랜덤으로 결정된다는 점이 굉장히 반발을 불러일으켰다. 한팀은 추가시간에 아슬아슬하게 밀었고, 다른 한팀은 5분씩이나 남기고 여유롭게 밀었는데, 승자 결정전을 한답시고 동전을 돌렸는데 수비가 걸리고 맥없이 뚫린다면 이미 끝났다. 때문에 승자결정전을 동전좆망겜이라고 부르는 사람도 있다.
블리자드도 그런 반발을 캐치했는지 이후 방식이 변경된다고 말했고, 2시즌부터 승자 결정전이 삭제되어 무승부 처리되도록 변경되어 승자 결정전은 1시즌만에 역사 속으로 사라졌다. 100% 무승부가 나오는 것은 아니지만, 자세한 것은 시즌2 문단을 참고.
경쟁전에서 승리할 때마다 경쟁전 포인트를 1포인트 준다. 경쟁전 포인트 300포인트로 황금 무기를 구매할 수 있다. 또한 각 게임 플랫폼(PC/Xbox One/PS4)에서 500위 이내에 들게 되면, 게임 내에서 직접 안내를 해준다고 한다. 시즌 종료 후 보상은 플레이어 아이콘과 스프레이, 그리고 경쟁전 포인트.[6] 500위 이내로 한 번이라도 진입한 플레이어에게는 움직이는 스프레이를 지급한다. 아이콘과 스프레이는 일리오스가 테마.
2016년 7월 31일까지는 전체 플레이어의 50% 정도가 경쟁전 점수 45~55점에 몰려 있어 균형이 제대로 잡혀 있었다.[7] 대략 61점부터는 상위 10% 안에 들어가고, 40점 아래는 하위 10% 안에 들어갔다.시즌1 경쟁전 말에 상위 500위 안에 진입하려면 81~2점[8] 이 500등 커트라인이였다.
그러나 제프 카플란이 개발자 업데이트에서 이야기한 바에 따르면, 시즌1 경쟁전에서 실력평점이 60점인 플레이어는 전체 오버워치 플레이어 중 상위 6%[9] 으로 에 해당한다는 것을 알 수 있다. 사설 전적 사이트들의 경우 사이트에 등록되지 않은 계정들 때문에 분모가 작아져 오차가 생길 수 밖에 없다. 차후 시즌에서도 실제 누적 %는 사설 전적 사이트의 %와 어느 정도 차이가 있을 것임을 알 수 있는 부분.
2016년 8월 18일, 경쟁전 시즌 1이 종료되면서 평점 1위는 93점의 zunba라는 한국 유저가 가져갔다.[10] 2위는 Tape2로, 1위인 준바와 불과 1점차이밖에 나지 않는 92점을 달성했다. 반면 제일 낮은 사람은 한국서버의 '신율'이라는 유저로, 2016년 7월 5일 디시 오버워치 갤러리에 세계 최초로 1점을 인증한 적이 있다. 후기에 따르면 이 점수대에서는 질 때는 0.1점씩 내려가고, 이길 때는 무려 2점이나 올라서 1점에 도달하는 것도 상당히 쉽지 않았다고 한다. 1점 유저는 약 28명 가량 존재하며, 모두 대한민국 서버 유저다. 콘솔판에서는 PS4 플랫폼에서 "itsGenji"라는 유저가 최고 93점까지 도달한 기록이 있다. 16년 7월 기준으로 90점대 초반에 머물러 있으며, 키마 의혹도 있었으나 해당 유저가 트위치에 패드 플레이를 중계하면서 실력을 증명했다.
추후 이 승자 결정전 제도는 깃발 뺏기 아케이드에 재활용된다. 양 팀의 깃발 거리가 아주 짧아진다!!
3. 2시즌
2016년 9월 2일부터 동년 11월 24일까지 진행되었으며, 참여 보상으로 66번 국도를 배경으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘이 주어졌다. 상위 500위일 경우 스프레이의 선인장들이 바람에 흔들리고 철교 위에 기차가 움직는 애니메이션이 적용된다.
16년 8월 16일 유튜브에 올라온 개발자 업데이트 영상에서 시즌 2의 주요 정보들을 공개했다. 가장 중요한 개편은 경쟁전 점수가 1점부터 5000점까지 세분화되었고, 소수점 단위가 아닌 정수 단위로 계산된다. 또한 점수를 500점마다 7개의 티어로 나누어 브론즈, 실버, 골드... 식으로 계속 올라가게 한다고 한다. 최상위의 두 티어인 마스터와 그랜드마스터를 제외하면 다른 티어로 강등되지 않는다고 한다.[11]
점수의 차이가 많이 나는 플레이어와는 그룹으로 경쟁전을 플레이할 수 없다고 한다. 8월 23일 공개 테스트 서버 기준으로 마스터와 그랜드마스터 등급에서는 그룹원 간의 실력 평점 차이가 500점 이하, 다이아몬드와 그 이하 등급에서는 그룹원 간의 실력 평점 차이가 1000점 이하여야 같이 플레이할 수 있다.
브론즈에서 그랜드마스터로 갈수록 높은 티어이다. 이는 블리자드의 다른 게임인 스타크래프트 2나 히어로즈 오브 더 스톰의 티어와 똑같다.[12]
그리고 획득하는 경쟁전 포인트의 시세가 변경되어 얻는 포인트는 10배로 늘어난다고 하며, 황금무기의 가격 역시 10배인 3000으로 오른다고 한다.[13]
경쟁전 시즌 종료 시 제공되는 보상과 경쟁전 포인트는 시즌 2에서는 달성한 최고 티어를 기준으로 제공한다고 한다. 예를 들어 시즌 동안 자신이 최고로 다이아몬드 티어를 달성했다고 한다면 아무리 경쟁전 점수가 낮아져서 브론즈 점수대까지 하락했더라도 시즌 종료시에 다이아몬드 티어에 해당하는 보상을 제공한다는 말이다. 이는 시즌1 종료 때도 적용되었던 사실. 다만 위에서도 언급했듯이 마스터와 그랜드마스터 티어는 티어가 떨어질 수 있어 다이아몬드가 마지노선이다.
또, 그랜드마스터와 마스터, 다이아 티어에 있는 유저는 경쟁전을 일 주일 이상 플레이하지 않으면 점수가 24시간마다 25점 씩 감소한다. 이 룰도 다이아 이상인 3000점 이상의 유저들에게만 적용되며, 그 이하로는 점수가 내려가지 않는다. 블리자드는 일정 점수 이상(다이아 이상)을 올려놓고는 이 정도면 됐다며 만족하고 더 이상 경쟁전을 돌리지 않는 유저들이 생기지 않도록 하기 위한 룰이라고 한다.
가장 많이 관심을 모은 것은 승자 결정전의 삭제다. 동전 던지기(Coin Toss)에 따라 갈리는 공격/수비에 따라 승패가 너무 크게 좌우된다는 불만사항을 고려하였다고 한다. 그리고 승자 결정전 자체를 삭제하는 대신 '무승부'를 도입하였는데, 5전 3승제인 쟁탈전처럼 승패가 확실히 갈리는 전장은 상관없지만 공/수가 갈리는 점령전/운송전/점령 후 운송전에서는 무승부가 나올 수 있다. 기존과 동일하게 시간 비축제를 사용한다고 하지만 여기서 변화가 있는데, 라운드 종료 후 남은 시간이 1분 이하라면 남은 시간을 1분으로 설정한다.[14]
참고로 보너스 타임을 받으면 상대팀도 똑같은 시간의 보너스 타임을 받게 된다. 예를 들어 우리 팀의 시간이 23초 남고 상대팀이 4분 남았다고 할 때, 우리팀의 시간이 1분이 되도록 37초를 추가하면, 상대팀도 37초가 추가되어 4분 37초가 된다는 소리.
무승부를 방지하기 위한 장치를 추가하긴 하지만, 양측 모두 첫 공격시 A 거점을 뚫지 못하는 경우에는[15] 그냥 무승부로 끝낸다. 그리고 점령전의 경우 A거점을 점령하면 매번 30초의 보너스 타임을 받게 된다. 추가 시간 동안 A 거점을 점령하고 두번째 거점은 시도도 못해 보는 상황을 방지하기 위해서라고.
점수가 5000점으로 늘어나면서 유저들의 점수대도 대폭 늘어나는 바람에 혼란을 겪기도 했다. 쉽게 알고 싶다면 시즌1 점수에 50을 곱해보자. 예를 들어 시즌1 점수가 50점이었다면, 시즌2 점수는 50을 곱한 2500점이다. 다만 시즌 1때는 50점이 상위 50% 정도였지만, 9월 15일 현재는 2350-2399점대가 상위 50%이므로 약간 다르다.[16] 경쟁전이 시작될 때는 해당 유저들의 티어와 평균 평점만이 표기되며, 대개 몇십 점대 안으로 잡아준다.
한국시각으로 9월 3일 새벽 2시 경, US 서버의 Solo라는 유저가 처음으로 4000점대를 돌파했다.
한국시각으로 9월 5일 현재 전체 유저 중 절반 이상[17][18] 이 골드 티어에 밀집되어 있는 상태이다.
여담으로 공식 일정은 9월 6일부터였으나, 시즌 예정 시작일보다 4일 일찍 시작되었다.
1점에서 더 떨어지면 0점이 아닌 5000점이 되는 오버플로우버그로 인해 최초의 5000점이 탄생했다. 결국 수정되었다.
2016년 11월 24일, 시즌 2 경쟁전이 끝났고, 1위는 한국 유저인 EFFECT가 가져갔다. 최종 경쟁전 점수는 4,785점. 2위는 EVERMORE로 최종점수 4,774점. 3위는 시즌 1에서 2위였던 tape2이며 최종점수는 4701점.
3.1. 2시즌 이후의 방향성
제프 카플란의 의견이 담긴 공식 토론란이 발행되었다.
1시즌과 2시즌의 일정 등에 대해서는 확정사항이며 이 이후에 비시즌기간 진행에 대해 어떻게 생각하느냐에 대한 토론 설문. 자세한 것은 유저와의 소통이 좀 더 이루어져야 알 수 있을 듯하지만 1, 2시즌과 3시즌 이후부터는 확연히 다를 것이라는 예측이 가능하다.
4. 3시즌
2016년 11월 24일 2시즌이 종료되고 1주의 공백을 거쳐 2016년 12월 1일 시작되었으며, 한국시각 2017년 2월 22일 오전 9시에 종료되었다. 가장 큰 변화는 점수 하향 평준화로 예전이였으면 골드였던 배치점수가 실버로 예전이였으면 실버였던 배치점수가 브론즈로 가게 됐다. 83%가 골드이상이고 17%가 브론즈+실버였던 경쟁전을 좀 더 브론즈 실버구간 인원이 많게 조정해 브론즈 실버 인원이 시즌1, 2보다 늘어났다.
시즌 1과 2처럼, 시즌 3에 참여 및 상위 500위를 달성하면 볼스카야 인더스트리를 배경으로 한 스프레이를 준다. 공격팀 시작 지점인 성 바실리 대성당과 눈이 오는 배경이 그려져 있다. 상위 500위일 경우 스프레이의 성 바실리 대성당의 창문에서 불빛이 나오고 눈이 내리는 애니메이션이 적용된다.
배치 점수가 낮게 나오고 그 후 승리시 점수를 후하게 주는 편이다. 치른 사람들의 증언에 따르면 많이 패했음에도 점수가 높고 많이 이겼음에도 점수가 낮거나 애매한 경우가 있다. 대체로 전시즌 등급이 낮았던 사람은 많이 이겨도 그대로 머무르거나 조금 올라가는 반면, 전 시즌 다이아몬드 유저부터 낙차의 폭이 줄고 이기게 되면 더 많은 점수를 받기 시작했다. 결과적으로 마스터 이상 유저들은 아무리 망쳐도 많이 떨어지지 않는다. 블리자드의 발표처럼 같은 영웅을 플레이한 사람들끼리 전적을 비교하기에 일어나는 현상으로 추정된다.
플레 이하 구간 유저들은 최소 7승 이상 달성해야 현상 유지를 할 정도로 배치 직후 점수가 떡락되었다. 대신 배치 경기 때 더 많이 이길 경우 점수가 많이 오르고 지면 점수가 적게 떨어진다. 이는 물계급을 막고 본인에게 보다 정확한 평점을 내리기 위해서인데, 시즌 2 때 골드 구간에 걸친 플래티넘, 플래티넘 구간에 걸친 다이아 등을 많이 봤을 것이다.
5000점 만점에 4800점이 나올 정도로 마스터 이상 상위권은 점수 인플레가 지독하게 일어나지만 하위권은 없거나 오히려 떨어진 상황이다(퍼센트상으로는 거의 차이가 없다). 점수 분포를 보면 전체적으로 볼 때 골드가 가장 많은 다이아몬드 형을 띄며, 수능 등급컷과 닮은 정규분포의 모습을 보인다.
'EVERMORE'라는 플레이어가 경쟁전에서 두번째이자 제대로 된 방법으로는 처음으로 5000점을 달성하며 이번 경쟁전은 점수조절에 실패했다는 평가가 많이 나온다. 현재 EVERMORE 유저는 시즌 3 시작 이후 5000점을 달성하기까지 전적이 40승 3무 2패이다. 그랜드 마스터를 상대로 이 정도 승률을 기록하면 만점을 받아야 하는 것이 당연한지 아니면 5000점은 그저 상징적인 영역이 되어야 하는 것인지에 대해선 의견이 갈린다. EVERMORE 유저의 5000점 달성에 대해 논란이 있는 이유는 현재 블리자드의 매칭 시스템에 문제가 있기 때문이다. 이 유저는 프로게이머로, 자신과 같은 프로게이머나 네임드 랭커 유저들과 함께 최소 3인큐, 많게는 5인큐 이상을 돌려서 5000점을 달성했는데, 문제는 EVERMORE 선수 팀의 MMR은 4700, 4800 점대이지만 상대 팀의 MMR은 4100, 4200 점대로 무려 500점 이상 차이가 난다는 것이다. 오버워치 MMR에서 500점 차이가 적잖게 크다는 것을 감안해보면 프로게이머나 랭커 유저들이 똘똘 뭉쳐서 솔큐를 돌리고 있는 일반 유저들을 상대로 양학을 하고 있는 모양새가 되어버린 것이다. 물론, 마음 맞는 사람과 같이 하라고 만들어놓은 시스템인데 의도적으로 양학을 목적으로 한 것이라고 증명 할 수도 없고 무슨 문제가 있느냐는 의견 또한 존재한다. 판단은 유저 개개인의 몫. 그러나 블리자드의 매칭시스템 자체에 문제가 있다는 점에는 이견이 없는 듯 하다. 그러나 심해에서는 지독한 점수 디플레이션이 일어나고 있는데 유명 스트리머인 보겸은 800에서 400점대로 크게 내려갔다. 또한 12월 8일 현재 플래티넘 후반~다이아 초반의 중상위권 티어 유저 수가 매우 적다.
12월 29일, 세 번째 5000점 달성자가 나왔는데, 핵유저로 악명높은 BOSS가 달성했다. 지금 현재 3위도 같은 배틀태그를 사용하는 핵유저가 달성했다. 어디까지나 EVERMORE는 도덕적으로는 문제될지언정 일단은 핵없이 정당한 방법으로 올라온 5000점이지만 BOSS의 5000점은 정당하지도 않은 방법이기 때문에 블리자드가 어떻게든 조치하지 않으면 3시즌의 흑역사가 될 조짐이다.
다이아몬드 티어가 상위 14%, 마스터 티어가 상위 4%로 다이아 이상 티어에 소속된 플레이어들이 경쟁전 시즌 2에 비해 2배 이상 증가했다. 그러나 핵유저가 굉장히 많으며, 두세 판 중 한 판은 반드시 핵이 나오는 수준이다. 이로써 경쟁전 3시즌은 핵을 빼고는 논할 수 없는 시즌이 되었다. 심지어 천상계 유저들이 핵쟁이들을 만나지 않기 위해 직접 패작을 돌릴 정도다.
2월 14일, 블리자드측에서 배틀넷 계정 정책의 변경을 발표했다. 2월 17일부터 블코에서 만든 계정 을 제외한 라이센스 미소지 계정의 오버워치 이용이 제한되는데, 한국 계정을 제외하고 오버워치를 구매하지 않은 계정은 이제 PC방에서도 오버워치를 플레이 할 수 없다. 이는 VPN 우회로 여러개의 계정을 생성하여 핵을 사용-적발시 다른 계정으로 다시 핵이 사용되는 문제를 막기 위한 조치의 일환으로 보인다. 그리고 실제 이후 핵 사용자의 빈도가 눈에 띄게 감소했다.
2월 16일, 오버워치 공식 홈페이지를 통해 경쟁전 시즌3 종료일이 한국 시간으로 2월 22일 오전 9시로 발표 됐다.
2월 22일 오전 9시, 3시즌이 종료되었다.
블리자드에서 시즌 3 유저 티어 분포도를 공개했다. 3시즌 동안 시즌 최고기록에 따른 분포이며 비율은 브론즈 6%, 실버 22%, 골드 34%, 플래티넘 23%, 다이아몬드 10%, 마스터 3%, 그랜드마스터 1%이하라고 한다. 또한, 경쟁전 점수 상위 50%, 즉 유저 평균점수대에 속하는 점수는 대략 2300점 전후라고 밝혔다.
5. 4시즌
한국시각 2017년 2월 22일 오전 9시 시즌 3이 종료되었고, 한 주의 휴식기간 후 동년 3월 1일 오전 9시를 기해 경쟁전 시즌 4가 시작되었다. 시즌3때 천상계구간 배치 점수를 많이줬던 반면, 천상계에서도 9승1패를해야 점수가 유지될정도로 배치점수를 잘 주지 않는다. 반면 중하위구간은 시즌3에 비해 점수 하락이 덜한 편이다.또한 3000점 이상은 1주일(7일)에 최소 7판을 돌려야 점수가 유지된다고 한다. 시즌 3 모 유저가 5000점을 찍고 7일에 1번 랭크를 돌리는것과 같은 박제를 막으려는 조치로 보인다. 그리고 1점 패작을 막기 위해 500점 아래 점수는 더 이상 점수가 표시되지 않게 변경되었다. 참여 보상으로 하나무라를 배경으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘이 주어졌다. 상위 500위일 경우 스프레이의 벚나무가 바람에 흔들리고 등불이 빛나는 애니메이션이 적용된다.
PTR에서 아무런 칼질없이 넘어온 바스티온에 의해 밸런스는 물론 메타에 분위기까지 엉망인 채로 시작하게 되었는데, 시즌3에 비하면 분위기가 많이 흉흉해진 편이다. 실질적으로 데미지경감35%와 장탄확장 집탄율 하향 덕분에 1:1로 바스티온을 제거할 수단이었던 겐지의 튕겨내기를 통한 카운터도 무용지물이 되어버렸고 심지어 이 데미지경감 35% 상태에선 트레이서의 펄스폭탄, 겐지의 용검, 리퍼의 죽음의 꽃 최대 데미지까지 씹어삼켜버린다. 3시즌 내내 지속되어오던 포식관계들이 역전되자 데미지경감 패치가 필요했냐는 의문이 지속적으로 제기되는중.
경쟁전 시작 3일차인 2017년 3월 4일부로 핫픽스가 적용되었다. 바스티온의 철갑 패시브의 피해 감소량 하향 및 최대 피해감소 수치[19] 가 50%로 고정되어서 시즌 개장 1,2일차처럼 옴닉무쌍을 찍는건 이제 어려울 전망.[20] 향후 오리사가 본서버에 추가되고 운용방법 등이 정립되면 메타가 다시 한번 변할 것으로 예상된다.
2월 17일 배틀넷 계정정책 변경 적용으로, 이전 시즌들에 비해 확연히 핵 사용자가 줄어들었다.[21] . 다만 감별이 쉬운 메모리핵이 거의 멸종한 데 비해 비교적 분간이 어려운 이미지핵은 간간히 보이는 정도이다. 앉았다 일어나기, 반복적 점프 등으로 상대의 에임핵 사용여부를 알 수 있으므로 조금만 의심되더라도 바로 테스트를 한 후 신고를 하기 바란다. 조준이 빨려들어간다라는 느낌이 든다면 높은 확률로 이미지핵이므로 반드시 신고해야한다. 핵유저들은 조준은 좋은 반면 전체적인 포커싱 능력이나 센스가 해당 랭크에 비해 부족한 경우가 대부분이므로 그점도 잘 파악하기 바란다.
4시즌 시작 후 개발진이 남긴 포스팅에 의하면 향후 패치부터 매치메이킹에 변화를 줄 것을 예고했다. 기존까지의 매치메이킹 방식은 매칭이 성사되면 예상 승률에 따라 팀을 나누고, 동일한 크기의 그룹큐를 양쪽에 배분하되, 최대한 빠른 시간안에 매칭을 성사시키는데 집중했었다면 향후 변경될 매치메이킹은 더 이상 승률에 따라 팀을 구분하지 않으며, 실력 평점대가 비슷한 대기 인원이 없으면 맞는 점수대의 팀이 나올때까지 기다리며, 이는 매우 긴 대기시간을 지닐 수 있다고 밝혔다. [22] 아마도 미주지역 서버에서 프로팀 6인큐로 새벽 2시~오전 8시 시간대에만 큐를 돌려 승률을 97%로 유지한 랭커 그룹 등의 문제점에 대한 간접적인 피드백인 듯.[23]
4시즌은 각종 핵 문제로부터는 사실상 해결되었지만 패작과 대리랭으로 인한 골머리를 앓는 시즌이 되었다. 여태까지는 핵이 가장 큰 문제였기에 다른 문제보단 핵이 우선적으로 보였다면 핵이 사라지면서 점점 예전부터 문제였던 패작, 대리, 양학이다. 패작은 역시 즐겜유저들이 다이아같은 원하는티어를 찍고 일부로 내려가서 양민학살을 하는 목표로 활용되고있으며 대리는 예전부터 문제였던 사항이다. 타 게임 LOL같은 경우에는 내려가면 올라오는데 상당한 시간이 소모되지만[24] 오버워치는 1500점을 다이아 대리도 하루만에 2500점으로 올릴수있는 게임이다. 예전부터 문제였지만 핵때문에 상대적으로 묻혔던 게 수면으로 드러난 셈.
현재는 핵들이 사라진 자리를 패작러들이 채워서 점수를 떨굴 목적으로 일부러 패작을 하거나, 상위 티어인 지인들에게 부탁하거나 혹은 돈을 주는 것으로 다인큐를 돌려 소위 버스를 태워줄 것을 목적으로 하는 대리팟이 자주 보이고 있다. 상위 티어 유저들은 저티어에 배치받은 부캐를 사용해서 지인들과 다인큐를 조직, 겐지나 트레이서 같은 저티어 유저들이 잘 대처하지 못하는 암살자 계열 영웅으로 하위 티어 유저들을 학살하면서 지인들을 버스태워주는 것. 이로 인해 배치고사나, 골드, 플레 구간에서는 스스로가 마스터, 혹은 그랜드마스터이니 다른 아군들에게 힐탱을 픽할것을 강요하기도 하고, 현지인들로 구성된 상대팀을 양학하는 등의 문제점이 발생하고 있다. 핵이야 대놓고 불법 프로그램이니 제재가 비교적 쉬웠으나, 대리팟의 경우는 금전거래기록같은 것을 일개 게임사가 조사하는 것이 사실상 불가능한 만큼 대리팟을 잡아내는 것은 결코 쉽지 않을 것으로 보인다. 이로 인해, 점점 티어의 의미가 사라지고 있으며, 경쟁전의 의미는 사실상 황금무기를 위해 경쟁전 포인트 벌기용으로 전락하고 있는 중. 이는 국내 뿐만 아니라 해외에서도 문제가 되고 있다.[25] 신고 시스템을 세분화한 패치를 시행하였으나, 유저들의 반응은 신고해도 소용없다는 반응. [26]
2017년 4월 11일자로 연승과 연패에 관한 조정을 가했다. 이제 연승 보너스와 연패 패널티가 과거보다 완화되어 적용된다. 패작과 그로 인한 버스를 막기 위한 조치로 연승/연패시 내부 MMR 측정 계수를 완화하여, 패치 이전과 같은 수준의 연승 보너스를 얻기 위해서는 연승을 해야 하는 판 수가 더 늘어났다. 연패 또한 마찬가지. 조정 이전에는 3~5연승 이상부터 연승 보너스 점수를 얻었다면 이제는 10연승 이상을 해야 연승 보너스 점수를 추가로 획득할 수 있을 정도.
점령전[27] 과 점령/호위전[28] 룰이 개정되었다.
이전까지는 거점을 완전히 점령해야만 득점이 인정되었으나 변경 이후에는 거점을 완전히 점령하지 못하고 게이지만 올려도 부분점수로 인정되어 승패판정에 반영된다. 화면 중앙 상단의 스코어보드에 각 팀별로 점령 게이지 %가 생겨났다. 점수 채점 방식도 바뀌어서 똑같은 수의 체크포인트를 통과해도 후공팀이 선공팀의 최대 점령게이지에 다다르지 못한 채로 끝내면 선공이 1점을 더 얻게 된다. 예를 들어 하나무라 A거점을 선공팀이 점령하지 못하고 시간을 다 소비한 상태로, 후공팀이 A거점에 1%만 게이지를 채워도 경기가 바로 종료되고 후공팀이 승리하게 되는 방식.
2017년 4월 28일에는 위의 점령룰을 한번 더 개정했다. 이제 승리하기 위해서는 최소한 거점 점령 게이지를 33% 점령[29] 해야 하는 방식으로 변경할 예정. 가령 선공팀이 첫 거점에서 20%, 후공팀이 10%를 점거하면 무승부. 또한 양 팀 모두 두 거점을 모두 점령한 상태로, 3번째 라운드에서 공격팀이 33% 점령을 달성하지 못할 경우 무승부 처리. 점령 게이지 1%로 승부가 갈리는 방식[30] 이 불합리하다는 피드백에 맞춘 개정으로 보인다.
4시즌 종료일이 공지되었다. 한국 시간으로 2017년 5월 29일 09시.
시즌 종료 결과, 시즌 4 경쟁전 1위는 BK Stars 소속 딜러 Bunny가 달성했다. (4784점)
6. 5시즌
단 이틀 간의 비시즌 기간만 두고 2017년 6월 1일에 열렸다. 그리고 새 시즌이 항상 1일에 열리는 것으로 보아 앞으로 계절 변화에 맞게 시즌 기간을 맞추는 것으로 보인다. 또한, 경쟁전 참여 버튼을 우클릭하면 이제 남은 시즌 기간이 표시된다. 시즌 기간은 오픈 당일 기준으로 84일(7주). 따라서 시즌 5는 8월 24일 종료 예정...이었으나, 하계 스포츠 이벤트 업데이트를 기점으로 종료일이 8월 29일로 변경되었다. 경쟁전 참여 보상으로 눔바니를 배경으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘이 주어진다. 상위 500위일 경우 스프레이에 일출과 일몰을 표현한 애니매이션이 적용된다. 또한 이제 메인화면에서 남은 경쟁전 시즌 일수를 확인할 수 있게 되었다.
배치고사10판을 보아도 생각보다 점수가 낮게나오는데 이 점수는 배치이후 준배치에서 점수폭증가로 변경되었다.[31] 실제로 5승5패기준 전 시즌 마감점수 -200정도로 다소 짜게주지만 배치 후 플레이하는 10판 가량의 게임은 '''무조건''' 40점 이상을 보장하기 때문에 10판 중 5판만 이겨도 전시즌 점수로 쉽게 복구 가능하다. [32]
공식 트위터 계정에 따르면 시즌 5는 시즌 4와 시스템 상의 변경점이 없다고 한다.
역대 시즌 중 트롤, 탈주, 패작의 비율이 시즌 초부터 가장 높은 수준. 오픈 첫날 배치부터 탈주와 던지기로 인해 정상적인 게임을 진행할 수 없을 정도로 피해를 보는 사람들이 속출하고 있다. 선술한 배치점수 산술정책 변경으로 인해 생각했던 것보다 낮은 점수가 나오자 실망한 유저들에 의해 일어나는 일로 보인다. 시즌이 진행되면서 점차적으로 사라질 것으로 보인다...고 생각했지만 여전히 높은 수준을 유지하고 있으며 게임을 망겜으로 만드는데 일조하고 있다. 상당수의 게임이 양 팀에 모두 존재하는 트롤들 중 누가 더 트롤짓을 하고 던지느냐에 따라 게임의 승패가 결정될 정도.
이전 시즌보다 메타의 고착화가 더욱 심화된 시즌이 되었다. 돌진 조합이 주류 메타로 확고하게 자리잡으면서 프로 경기에서는 겐지, 트레이서, 윈스턴, 디바, 루시우, 젠야타, 솔져:76, 솜브라를 제외하고는 사실상 거의 등장하지 않을 정도로[33] 경직된 메타가 정착되었다. 사실상 언급된 캐릭터들을 제외한 나머지 캐릭터들이 고인화 된 셈. 단, 어디까지나 대회 및 최상위권 티어에서의 상황이지만, 프로씬에서의 메타가 대세가 되는 흐름을 고려한다면 매우 좋지 않은 상황. 거기에 게임 디렉터인 제프 카플란이 블루포스트에서 밸런스가 맞다고 생각한다(...)는 망언까지 하는 등, 이래저래 밸런스 면에서 가장 최악인 시즌. 세간에서는 이러한 밸런스 뷸균형과 그로 인한 메타 고착화가 유저층의 이탈과 오버워치가 e-스포츠로써 흥행하기 어려운 원인이 된다고 평한다.
7월 29일자로 둠피스트가 추가되면서 라인하르트, 자리야 등의 버프가 이루어지면서 메타가 바뀔 수 있을 것 같다는 의견도 나오고 있다. 리퍼의 패시브 변경 이후 안티탱커 능력이 상당히 올라간 것 또한 한 가지 요소로 작용할듯. 둠피스트의 운용방법이 아직 정립된게 아니다보니 8월 초 경쟁전 상황은 아직까지는 혼란스러운 일색.
1년이 넘도록 계속 문제되어왔던 패작, 트롤링, 대리랭, 부계정을 이용한 양학 등에 지쳐있던 유저들의 상당수가 개인전인 배틀그라운드로 옮겨가기도 했다. 다만 트롤링, 패작, 욕설 등을 하는 유저 처벌이 강화된다고 공지가 올라왔고, 실제로 비매너를 이유로 제재를 가한 플레이어 명단이 올라오는 등, 실질적인 처벌 강화를 조금씩이나마 해 나가고 있다. 대부분의 오버워치 이용자들은 이러한 조치에 대해 긍정적이지만, 이미 많은 유저들이 오버워치 자체에 등을 돌린 상황에서 너무 늦은 대처가 아니냐는 부정적인 반응도 나타나는 중. 하지만 블리자드가 조치를 시작하고 약 1천여개가 넘는 계정이 일시정지를 당했으나 욕설과 특정 행동 (탈주, 메이 길막, 순간이동장치 위치 트롤 등)빼고는 트롤, 대리는 아직도 잘 잡히지 않아 실 유저 입장에서는 게임이 깨끗해 졌다는 것을 체감하기 힘들정도며, 유저이탈은 지금 시간에도 계속 일어나고 있다.
시즌 종료 결과, 세계 1위는 대만 국적의 유저인 'WEIXzyuuNO1'이라는 플레이어가 가져갔다. (4826점) 허나 이 플레이어가 '어뷰징+저랭크 다인큐 양학게임'을 하여 점수작을 한다는 몇몇 랭커들의 증언이 있어 논란이 있는 상황. 실제로 시즌 종료 직전 4888점을 찍은 대만인 계정 'vx1370911919' 역시 '어뷰징+이미지핵' 임이 밝혀져 게임 클라이언트 상의 리더보드에서는 보이지 않는다. 이 외에 세계 랭킹 2위는 LW BLUE의 쪼낙 선수가 가져갔으며 (4,811점) 세계 3위는 FaZe Clan의 Carpe 선수가 가져갔다. (4,790점)
7. 6시즌
시즌 전에 하기된 공지가 올라오면서 몇몇 부분이 변화되었다. 전반적으로 긍정적인 변화라는 평가가 많다. 쟁탈 전장이 덜 피로하게 진행되고, 브론즈를 제외한 티어는 최종 점수에 따라 강등될 수 있다. 특히 자신의 실력보다 점수가 낮게 나온다고 생각해도 실제로 그런 경향을 개발진이 의도적으로 넣은 지난 시즌들과 달리, 이제는 배치 점수가 자신의 실력을 그대로 평가한다. 전반적으로 배치 점수대가 높아진 사람들이 많으며, 대신 준배치 보너스가 하향된 것으로 보인다. 이제 몇승 몇패인데 몇점이다라는 핑계가 사라지게 된 셈이다. 경쟁전 참여 보상으로 아누비스 신전을 배경으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘이 주어진다. 상위 500위일 경우 스프레이에 모래 바람이 불고 낙타가 움직이며, 그 아래에 적혀진 문자들이 빛나는 애니메이션이 적용된다.
시즌 초창기인 9월 첫째 주 전 시즌 마감 점수가 정확히 3000점인 유저가 솔로큐로 6승 4패를 했는데 3128점을 받는 등 [34][35] 확실히 예전 배치 점수 산정방식과는 다르다는 것이 체감되는 수준이다. 다만 준배치가 공식적으로 사라져 배치 경기 직후에 플레이하는 경기의 점수 등락폭이 상대적으로 적어진 편이다. (대개 25점 ~ 30점 사이)
2017년 9월 21일 공지를 통해 '''경쟁전 영구정지'''가 적용될 것임을 공개했다.https://kr.battle.net/forums/ko/overwatch/topic/4565241235 일명 삼진아웃 시스템. 경쟁전 모든 시즌 중 '''총 3회의 시즌 정지를 받은 계정은 영구적으로 경쟁전을 플레이할 수 없는'''[36] 계정으로 전환된다. 또한 이 시즌 정지 카운트는 '''초기화되지 않는다'''. 이러한 영구정지 시스템의 도입과 신고 및 제재 시스템의 강화를 통해 각종 트롤링을 원천봉쇄하겠다는 의도로 보인다. 해당 시스템은 2017년 9월 28일부터 적용된다.
전 시즌까지 주류였던 돌진 조합 이외에도 다른 조합들이 많이 등장한 시즌이다. 정크랫, D.Va, 메르시 등 캐릭터의 변경이 시즌 내 전반적인 메타의 흐름에도 큰 변화를 주었다. 이전까지 트롤픽으로 간주되었던 정크랫의 생존능력이 대폭 증가하면서 상위 티어 유저들 사이에서도 반 필수픽으로 등장 빈도가 급증헀으며, D.Va의 방어 매트릭스 변경과 마이크로 미사일 추가로 이전보다 히트스캔 딜러들의 숨통이 조금은 트인 경향을 보인다.[37][38]
디바가 필수픽에서 내려가고 상향된 메르시가 탱커들을 반 불사로 만드는 바람에 북미섭 골드-플래티넘 구간에선 ‘’’메르시 한명에 나머지는 각자 잘하는 영웅으로 궁을 먼저 쌓아 빠르게 밀어버린다’’’는 전략이 대세가 되고 있다. 호그와 디바의 데미지 포텐셜이 눈에 띄게 올라가서 메르시 5탱 조합이 먹혀들 정도. 부활때문에 대치중에 순식안에 두명 이상 픽을 따내지 않으면 이니시가 어려워져서, 상대팀 메르시의 궁이 차기 전에 아군들 궁을 먼저 채워서 확실하게 몰아내야 본전을 칠수 있기 때문에 예전보다 라운드 시작 첫 한타의 첫단추의 중요성이 대폭 상승했다. 난전이 잦은 쟁탈전에서 특히 양 팀에 메르시가 있다는 가정 하에 첫 한타를 가져가는 팀이 라운드를 승리하는 상황이 잦아지고 있다. 이런 메타의 반작용으로 메르시의 숨통을 확실히 끊을수 있는 영웅들이 부상하였으며, 특히 발키리로 날아가는 메르시를 맞궁으로 조질수 있는 솔져와 수호천사로 날아가는 메르시를 추격할수 있는 겐지와 트레이서가 부상하고 있다.
메르시의 리워크에 의한 메타 변화가 매우 급격하게 일어났다. 메르시 리워크 이후엔 일명 좀비 메타라고 불리우는 거의 무한정에 가까운 부활로 대규모 교전 시간이 상당히 길어지는 플레이가 자주 등장했다. 부활이 비록 일반 기술로 변경되어 이전처럼 4~5인 다인부활 등의 플레이는 불가능해졌으나, 교전에서 사망한 아군이 곧바로 부활-궁극기가 충전된 이후 발키리로 체공하면서 부활 쿨타임을 리셋하고, 동시에 체인힐링과 생존을 도모하는 플레이를 통해 전반적인 팀 교전지속력을 유지하는 플레이가 주류가 되었다. 블리자드가 차후 패치로 발키리 사용 시 부활 쿨타임 리셋을 삭제하고, 대신 부활을 스택 방식으로 바꾸는 방향으로 너프를 가했으나 여전히 메르시의 픽률은 고공행진 중. 그리고 S티어에 등극했다
6시즌 종료 결과, 시즌 1위는 LW BLUE의 쪼낙 선수가 가져갔다. (4,816점) 시즌 2위는 FaZe Clan의 Carpe 선수의 부계정인 HaventMetYou가 차지했다. (4,797점) 3위는 서울 다이너스티의 Munchkin 선수의 부계정인 flowerdeer가 가져갔다. (4,771점)
7.1. 6시즌 이후의 변경점
2017년 8월 22일 개발자 업데이트를 통해 경쟁전 시즌 6에서 있을 주요 변경점들을 언급했다.
'''1. 시즌 기간 단축''' : 기존에는 한 시즌이 3개월가량 지속되었으나 이제부터 경쟁전 시즌기간을 '''2개월 단위로 단축'''한다. 경쟁전 시즌 초기일수록 전반적인 게임 분위기가 경쟁전과 어울리는 점, 초반일수록 플레이어들이 더 열심히 플레이하는 경향이 있어서 당분간은 2개월 단위로 유지할 계획이라고 한다. 따라서 기간 변경에 따른 '''시즌 종료시 지급되는 포인트가 감소할 예정'''이다. 판당 획득 포인트의 양은 증가했는데, '''승리시 15점, 무승부시 5점'''으로 증가했다.
쓰레기촌 라이브 서버 적용 이후 티어별 시즌 종료 보상 포인트 변경 내역이 공지되었다. http://www.inven.co.kr/board/overwatch/4677/8341
'''2. 휴면 점수 감소 개선''' : 기존에는 다이아몬드 등급 이상부터는 7일간 7게임 이상 플레이하지 않을 경우 실력 평점이 감소했으나, 이제는 '''7일간 5게임'''으로 요구치를 감소시켰다. 여기에 더해 이제 휴면으로 '''감소되는 실력 평점의 양도 50점에서 25점으로''' 감소. 또한 실력 감소 제한 시간 역시 36시간으로 증가했다.
'''3. 쟁탈 전장[39] 의 룰 변경''' : 5전 3선승제에서 '''빠른 대전과 동일한 3전 2선승제'''로 변경된다. 지금까지의 쟁탈전 경기에서 과도하게 많은 경기가 추가 시간까지 진행되고 99% 대 99%의 상황이 자주 연출되며 5라운드까지 풀로 게임을 치르는 경우가 많아, 다른 호위/혼합/점령전과 비교했을 시 경기 시간이 지나치게 길어지는 걸 방지하기 위함이다.
'''4. 배치 등급''' : 시즌 4와 시즌 5에서 '''배치 결과가 실제 실력 평점보다 의도적으로 낮은 점수가 나오도록 설정했었으나''' 이를 폐기. 개발진의 의도는 플레이어의 실력이 성장한다는 느낌을 주려고 이러한 시도를 했었다고 하나, 모든 플레이어가 이러한 점수 책정방식에 만족하지 않았기 때문에 이 방식을 폐기하기로 결정했다고 한다. 실제로 이전 시즌에는 4000점 그랜드마스터 유저가 7승 3패를 하고도 200점 이상의 점수 손실을 필수적으로 가졌기 때문에 다수의 유저들이 자신의 배치결과에 만족을 못하는 결과를 가져왔었다.
'''5. 매치메이킹''' : 경쟁전 상위권 유저들은 이제 비슷한 점수대의 상대를 찾기 위해 큐 대기시간이 길어질 수 있다고 한다. 상위권 유저들의 경우,해당 점수대의 유저 풀이 적기 때문에 매칭이 성사될 때 점수 차이가 큰 매칭이 빈번하여 양학이 일어나고, 그렇게 양학을 통해 승리를 얻고도 실력 평점을 매우 적게 가져가는 경우가 많기 때문.[40][41] 아울러 제프 카플란은 이러한 매치메이킹의 변화가 전체 유저층에게 이득이 될 것이라고 전망한다고 했다.
8월 24일에 영상에 공지하지 않은 추가 변경 사항을 블루포스트를 통해 공지하였다.#
'''6. 실력 평점 등급 강등''' : '''실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드 등급'''의 유저들은 이제 해당 등급에 맞는 점수를 5경기 동안 만족시키지 못한 상태에서 다음 판 패배하면 바로 아래 등급으로 강등되도록 변경된다. 하지만 5판동안 하한점을 넘지 못했더라도 다음 게임을 승리한 경우에는 강등되지 않는다고 한다. 패작에 대해 어느 정도 제동이 걸리는 셈이다. 그러나 시즌 종료 보상의 경우 등급의 강등과 상관없이 기존처럼 최고기록에 대해 지급된다고 하니 종료 보상에 대해서는 걱정이 없다.그런데 준비시간중 아군의 탈주로 나가진경기도 그 경기로 포함된다
'''7. 실력 평점 조정''' : 플레이어가 이기거나 질 경우 얻거나 잃는 점수량에 조정을 가한다고 한다. 특히 '''승률이 해당 점수/티어 영역에서 다른 영웅들에 비해 '비정상적으로' 낮은 영웅들의 점수폭이 조정될 것'''임을 예고했다.[42]
여기서 언급되지 않은 변경점이 하나 있는데, 쟁탈 전장 외 전장의 결과 표시 화면이 간략해졌다. 과거엔 경기 종료-최종점수 발표-승패 발표였으나 경기가 끝나자마자 바로 점수와 함께 승패 표시가 뜬다.
또한 언급은 안 되었지만 점령전 룰이 변경되었다. 이제 2-2 상황에서 둘 다 0초일 경우 무승부가 아니며, 추가 연장전으로 넘어간다. 연장전에서도 2개 모두 점령하면 다시 연장전.
8. 7시즌
2017년 11월 1일 오전 9시에 시작되었다. 별도의 공지사항 없이 시즌 시작 안내만 올라온 것으로 봐서 전 시즌과 시스템 상 변화점은 없는 것으로 보인다. #
시즌7이 됐는데도 하위 랭크에 이미지서칭 에임핵 유저가 존재한다. 운영의 부실함이 여전하다. [43] 경쟁전 참여 보상으로 네팔 성소를 배경으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘이 주어진다. 상위 500위일 경우 스프레이에 사원 꼭대기에 있는 깃발이 펄럭이고 구름이 서서히 움직이는 애니메이션이 적용된다.
12월 1일 경쟁전에서 플레이어간 매칭 평점 편차를 줄이는 패치가 진행되었다. 특히 그마~랭커 구간은 극단적인 매칭에 진통을 겪었는데 이번 패치로 조금이나마 완화될 것으로 보인다.
밸런스 패치된 디바와 로드호그가 상당한 공격력[44] 과 생존력[45] 으로 딜탱역할을 수행하고 있으며 순수한 탱커인 라인하르트, 윈스턴, 오리사가 상대적으로 약세인 상태이다. 디바+호그 상대로 윈스턴은 탱싸움도 불가능하며 진입하는 순간 비명횡사한다. 라인하르트나 오리사로 방벽싸움을 걸어봐도 방벽이 버틸동안 이점을 취해야되는데 디바 호그 모두 생명력이 높고 생존력이 출중한지라 매우 힘들며, 상향으로 상당한 공격력을 얻게 되었고 오히려 적힐러와 호그 디바의 궁극기 게이지만 실컷 채워주게 된다. 메인탱커로 디바+호그를 파훼하려면 상당한 팀워크와 실력이 필요한데 처음 만난 사람들끼리 매칭되는 일반 경쟁전에서는 이를 기대하기 어렵다. 이는 시즌 6 때도 마찬가지였으며 당시 논란의 중심이었던 메르시에 묻혀 제대로 언급이 안 되었던 것이다.
특히 디바는 전구간 필수픽 수준의 위상을 보이고 있으며 시즌 1부터 5까지 최상급 지원가였던 루시우는 시즌 6때부터 픽률이 급락하였다. 젠야타는 루시우가 주류가 되든 메르시가 되든 상관없이 상위권 필수픽으로 군림하고 있다.
메인탱커의 위축은 위도우메이커의 강세로 돌아왔다. 특히 젠야타와 메르시의 공격력 지원으로 한 방 한 방 매우 큰 대미지를 선사할 수 있다.[46] 또한 동시에 메르시를 크게 압박하며 발키리 상태의 메르시를 궁극기 사용없이 원큐에 보내버릴 수 있는 매력적인 영웅이라 이전보다 자주 기용되고 있다. 하지만 잠깐만 보여도 바로 헤드샷을 쏘는 프로선수급 위도우메이커 실력자들이 갑자기 불어나서 많은 사람들이 에임핵이 풀린 것이 아닌가 의심하고 있다. '''그리고 그 의심은 적중했고, 1600명에 달하는 핵유저가 제재 당했다. #'''
스캇 머서가 향후 시즌 8부터 매치메이킹에 변경이 있을 것을 공식 예고했다 #
1. 팀 내 6명중 실력 평점이 가장 높은 플레이어와 나머지 팀원간의 실력 평점차이의 최대값이 줄어든다. 특히 최상위권/최하위권 구간으로 갈수록 비슷한 평점대의 유저가 적어, 매칭 성사 시 팀원간 평점차이가 많이 나는 매칭이 자주 성립이 되고 이러한 매칭이 플레이어들에게 부정적인 경험을 준다고 생각하여, 팀원간 실력평점 차이의 상한선을 정해놓아 최대한 매칭 시 팀원간 실력 평점의 편차를 줄여나갈 것이라고 한다. 단 다인큐 편성 시 점수차 제한 조건에는 변화가 없다.[47]
2. 다이아 티어 이상부터는 실력 평점 측정에서 '''개인 퍼포먼스 측정 항목이 삭제된다'''. 이전에는 개인 퍼포먼스, 즉 게임내 스텟이 좋을 수록 이겼을때 더 점수를 더 많이받고, 졌을때 적게 깎이며 스텟이 안 좋을 수록 이겼을 때 적게받고, 졌을때 많이 깎였는데 이제는 승/패만이 점수에 영향을 주게 된다. 스캇 머서는 플레이어들이 오직 게임을 이기는 것에 집중하는 것을 원하지 어떻게 해야 점수 보정을 더 받을 지 집중하는 것을 원치 않는다고 밝혔다.
문제점은 트롤 때문에 지더라도 예전보다 손해를 입는다는 점. 기존에는 트롤 때문에 지더라도 열심히 하면 점수가 적게 내려갔으나 이제 그게 없어진단 소리다.
2017년 12월 29일 시즌이 종료되었다. 1위는 firebathero라는 일반인이 가져갔고 (4,796점), 2위는 당시 LA 발리언트 소속의 uNK0e가 가져갔으며 (4,791점), 3위는 서울 다이너스티 소속의 FLETA 선수의 부계정인 'FLASHLUX'가 가져갔다 (4,730점).
그런데 1위인 firebathero는 옵갤에 어뷰징 1등 인증글을 올려서 문제가 되었다.
2018년 4월 27일 기준으로 1위였던 firebathero가 순위표에서 제외되고 뱅자맹 셰바송이 세계 1위를 가져갔다.
9. 8시즌
2018년 1월 1일 오전 9시에 시작되었다. 경쟁전 참여 보상으로 감시기지: 지브롤터 마지막 경유지에 있는 로켓을 배경으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘이 주어진다. 상위 500위일 경우 스프레이에 약 2초 가량 지나서 로켓이 발사되는 애니메이션이 적용된다.
몇몇 유저들이 배틀그라운드 등의 다른 게임으로 많이 빠져나가서 그런지 패작과 트롤은 타 시즌에 비해서는 비교적으로 적은 편. 다이아몬드 랭크 이상부터는 시즌 7과 마찬가지로 배치 점수를 후하게 주는 편이다. 배치 경기의 결과가 안좋더라도 3000점 대나 2990대로 맞춰주는 편.
다만 그랜드마스터 랭크 이상에서는 항상 비슷하거나 오히려 약간 짠게 아니냐는 소리도 있다.
티어제를 도입한 시즌2부터 점수 인플레이션이 일어나 시즌4에 정점을 찍고 시즌5부터 점수 디플레이션이 계속되고 있다. 정확히는 시즌 최고 점수는 비슷하지만 랭커컷 스펙트럼이 조금씩 넓어지고 있다. 오버워치 플레이어 수 감소, 경쟁전 기간 감소, 국내외 프로게이머 대회 진출[48] 등이 원인으로 추정된다. [49]
1월 31일 밸런스 패치로 메르시의 픽률이 추락하고 타 힐러들간의 조합 연구가 한창이다. 같이 너프된 정크랫의 경우 큰 타격은 없으며 여전히 일부 전장에서 높은 픽률을 보이고 있다.
2018년 2월 26일 오전 9시 시즌 8이 종료되었다. 콩두 판테라의 Decay(장귀운)선수가 4696점으로 최종 1위를 가져갔으며 샌프란시스코 쇼크의 Sinatraa(제이 원)선수가 4676점으로 북미 1위를 가져갔다.
10. 9시즌
2018년 3월 1일 오전 9시에 시작되었다. 경쟁전 참여 보상으로 할리우드의 야자수가 깔린 도로를 배경으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘이 주어진다. 상위 500위일 경우 스프레이에 야자수가 깔린 도로를 자동차로 달려나가는 시점, 하늘은 붉게 노을지며 별이 반짝이는 애니메이션이 적용된다.
시스템 상 변경점은 없으며 솜브라와 메이, 둠피스트 밸런스 패치가 적용되었다. 신규 전장 블리자드 월드가 경쟁전 맵 풀에 추가되어 이제 경쟁전에서 블리자드 월드가 나오게 되었다. 또한 같은 날 PTR 서버에서는 신 지원가 캐릭터인 브리기테가 추가되어 9시즌 진행 중 추가될 것으로 예정되었으나 이후 공식 발표를 통해 경쟁전에서는 10시즌부서 사용이 가능하게 될 것으로 확정. 또한 브리기테를 기점으로, 새로운 영웅과 맵이 공개되면 그 이후 시즌부터 경쟁전에서 사용할 수 있도록 조치한다고 한다.
3월 15일 기준 최초랭커컷은 평균 점수대가 가장 높은 아시아 기준 4190점대로 4200점대 벽마저 허물어졌다. [50] 물론 시즌이 진행될수록 랭커컷은 꾸준히 상승하지만 경쟁전 인구가 점점 줄어들고 있다는것은 부정하기 어렵다.
사실 오버워치 경쟁전은 아무리 늦어도 7시즌 서부터 이미 그 의미가 퇴색된 지 오래됐다. 오버워치 초기 시즌인 2, 3시즌 부터 그마 유저였다면 다들 그 실력을 인정해주지만, 7시즌 이후부터의 그마는 그마 취급도 제대로 안 해주는 정도. 이는 대리충들로 인해 원래는 그마 자리에 있어서는 안 될 사람들이 그마에 올라간 이후로 그마 플레이를 제대로 못 따라가거나, '어차피 떨어져도 돈주고 다시 대리 맡기면 되니까' 라는 마인드로 트롤링을 하고, 이에 지친 현지 그마 유저들조차도 제대로 플레이를 안 하기 때문이다. 이 때문에, 리그나 컨텐더스에서 끊임없이 메타가 연구되고 돌진조합을 타파하기위해 다양한 조합이 연구되고는 있으나 막상 경쟁전에서는 빠대보다도 더한 기형조합이 나오는 경우가 부지기수다. 오히려 빠대에서 조합을 더 잘 맞추는 경우가 많을 정도. 이 때문에 정말 제대로 조합을 맞춰서 게임하고 싶은 사람들은 사설방 스크림에 가서 게임하거나, 빠대를 돌리는 경우가 많으며, 경쟁전은 사실상 오버워치를 스트리밍 컨텐츠로 삼는 스트리머들을 제외하고는 트롤과 패작, 대리충들만 가득하게 된 지 오래다.
아시아서버 랭킹1위 자리에 7시즌을 골드로 마감한 유저가 핵을 써서 랭커에 올라가 있는 사태가 일어났다.[51] 관련 영상 중 트레이서를 주력으로 사용하는 영상이 있는데 이로 보아 이미지핵일 가능성이 높다.
시즌8 후반부터 메르시의 너프로 최상위 지원가가 내려오고 젠야타가 다시 원탑 지원가로 집권했으며 모이라와 루시우의 픽률이 크게 증가했다. 또한 메르시의 리메이크 이후로 탄생한 호리사와 바리사 조합도 메르시의 영향력이 줄자 픽률이 식고 다시 돌진 조합으로 회귀하는 가운데 트레이서, 젠야타, D.Va는 각각의 포지션에서 필수픽 수준의 위상을 유지하고 있다.
하지만 이는 일시적일 뿐이었다. 상위권에서 야타를 쓰는 이유는 조화의 힐보다 부조화와 초월 때문인데, 루시우를 쓰면 힐이 어쩔 수 없이 딸릴 수밖에 없고, 모이라는 야타를 케어할만한 방법이 없다. 결국 힐러 조합은 메르시 + 젠야타가 다시 1티어가 된다.
4월 2일 메모리 형식의 핵이 유포되면서 맥크리와 위도우메이커를 주력으로 이용, 핵을 사용하는 유저가 갑자기 엄청나게 많아졌다. 특히 다이아 티어와 마스터 티어에서 빈번하게 보인다고는 하나, 현재 나온 정보로는 사용하다 걸리면 100% 영구정지이므로 시간이 해결해 줄 문제로 보인다.
한국 시간으로 2018년 4월 28일 오전 9시 경쟁전 시즌 9가 종료되었다. 1위와 3위는 Dafran이 가져갔는데, 1위는 부계정으로, 3위는 본계정으로 달성했다. (pogchamp-4736점 / dafran - 4726점) 2위는 Ripa라는 유저가 가져갔다. (4735점) 다프란과 겨우 1점 차라 아쉽게 2위가 되었다. 아시아 서버에서는 XL2 아카데미의 정연관이 1위, 3위, 4위를 달성했다.
아시아 서버 최종 랭커컷은 4415, 유럽과 아메리카는 4380대로 집계되었다. 꾸준히, 그리고 조금씩 랭커컷이 떨어지고 있다. 유저 풀이 시즌 6 이후로 계속 줄어들어서 당연하다는 분석이 지배적이다.
11. 10시즌
2018년 5월 1일 오전 9시에 시작되어 6월 28일 오전 9시에 끝났다. 최초의 두 자리수 시즌이라 그 의미가 크다. 변경점으로는 신규 영웅 브리기테가 활성화되었다. 경쟁전 참여 보상은 왕의 길 플레이어 아이콘과 스프레이. 특히 스프레이가 평가가 좋은 편이다.
신규 전장 리알토가 경쟁전에서 활성화 되었다. 신규 영웅과 전장을 본서버에 적용된 후 2주 후에 바로 경쟁전에 활성화시킬 예정이라고 한다.
OP영웅 브리기테의 등장으로 메타가 송두리째 바뀌었다. 겐트윈디 모두 브리기테 앞에서 무릎을 꿇었으며 라자조합, 브리기테를 포함한 3힐 조합이 대세가 되었다. 또한 한조의 리메이크로 날아오르면서 브리기테 메타에 합류했으며 5시즌 이래로 역대급 영웅 양극화를 보이고 있다.# 천상계에서는 속칭 ''' 야한브라자 메르시''' (야타-한조-브리기테-라인하르트-자리야-메르시) 으로 고정되었으며 나머지 구간에서도 한조와 브리기테가 메타에 큰 영향을 미치고 있다.
그야말로 돌진이 완전 봉인된 스나워치의 시대가 도래한 것이다.
브리기테 하나에 게임이 좌지우지되는 현 메타에 오버워치 유저들은 분노했다. 브리기테가 3월 1일에 PTR서버에 등장하고 5월 1일에 경쟁전에 등장했는데 블리자드는 제대로된 피드백도 안하고 두 달동안 도대체 무엇을 했냐는 것. 차라리 피드백받지 않고 버그 수정해서 빨리 내거나 질질끌거면 제대로 밸런스 조정해서 내놔야할 텐데 밸런스는 밸런스대로 조종하지 않고 컨텐츠는 컨텐츠대로 질질 끌면서 유저들을 엿먹이고 있다는 지적.
그런데 정작 브리기테라는 캐릭터가 경쟁전에 정착하고 나니 브리기테 본인의 픽률은 다시 떨어졌다. 겐트와 돌진조합에게 강력한 위력을 발휘하기는 하여 라인대치조합을 강요하지만, 정작 그 라인대치메타에서는 그다지 위력적이지가 않아 픽률이 떨어진 것.
시즌 후반에는 브리기테의 픽률이 감소했으나 한 번 브리기테 폭풍이 분 다음에는 좀 처럼 돌진 조합을 꺼내기 어려워졌다. 이는 상위권도 마찬가지며 꾸준히 라자-저격수 메타를 이어가게 된다.
시즌 종료 후 북미섭 기준으로 돌진조합 영웅[52] 들은 3-4프로 정도의 픽률을 기록하였는데, 이는 각 포지션 별로 16.6% 정도의 픽률이라는 걸 생각하면 해당 포지션 기준 대략 20% 정도의 픽률이라 생각하면 된다.
결국 브리기테의 등장과 한조 개편으로 인해 돌진조합이 쇠락하고 라인대치 조합이 다시 떠오르면서 딜러의 중요한 덕목은 기동성에서 폭딜을 통한 킬결정력으로 옮겨졌다. 순간딜이 그런대로 높거나 기동성이 좋아 킬 결정력이 좋은 편인 둠피스트, 맥크리, 겐지도 그 뒤를 잇고 있는 반면 킬 결정력이 낮은 솔저나 전체적인 화력이 좋지 않은 윈스턴, 솜브라 등은 메타에 도태된 상태이다. 그리고 적의 포커싱과 순간적인 화력으로부터 아군을 세이브할 수 있는 케어력과 안정성이 힐러의 최고덕목이 됨에 따라 메르시-젠야타 조합은 시즌6부터 현재까지 절대적인 입지를 가지고 있다. 그리고 메젠조합은 아군 딜러의 공격력을 증폭시킬 수 있기 때문에 전술한 순간화력이 높은 딜러와의 궁합이 매우 좋은 편이다. 반면에 기본 힐량은 높지만 안정성이 떨어지는 아나와 모이라, 낮은 단일 힐량에다가 지원 사거리도 짧아 케어능력이 떨어지는 루시우는 몇시즌째 빛을 못 보고 있다.
경쟁전 시즌 기간이 2개월로 단축됐는데 신규 전장 추가 속도가 이를 따라가지 못해서 전장을 딴 스프레이와 아이콘 보상이 고갈될 것이라 전망된다. 2018년 4월 기준 오버워치 정규 전장 수는 18개인데 이중에 10개나 사용되어 8개 남짓만 남았다. 현재의 업데이트 속도를 유지한다 가정할 때 신규 전장 출시 속도는 현재 1년에 약 3개, 경쟁전 주기는 1년에 6번이므로 대략 3년이 안돼서 모든 전장 스프레이와 플레이어 아이콘이 고갈될 것이다.
그리고 경쟁전 시즌 초반에 있었던 '만나지 않기' 기능이 '팀으로 만나지 않기' 기능으로 부활하여 원치 않는 플레이어와 같은 팀으로 만나지 않기를 할 수 있게 되었으며 무제한에서 최대 2명으로 바뀌고 7일간 유지된다.
6월 28일 9시 경쟁전 10시즌이 종료되었다. 세계 1위는 아시아 서버 4732점의 이선창이 가져갔다. 최종 랭커컷은 시즌6 이래로 디플레이션만 일어나다가 아시아 서버 한정으로 시즌9와 비교해 5점 정도 증가했다. (4417 → 4422) 나머지 서버는 별 차이 없거나 다소 감소했다.
그러나 정작 세계 1위를 기록한 안스가 소속된 팀인 블라썸은 2018 컨텐더스 시즌 2에서 꼴찌를 기록하고, 시즌 3에서도 정규 시즌 탈락을 기록하며 결국 '''국내 1부 리그 최다 연패'''[53] 를 기록하고 은퇴하면서 '경쟁전 1위 유저가 속한 팀은 대회에서 호성적을 낸다'는 속설은 깨졌다...가 2020년 샌프란시스코 쇼크에서 '''그랜드 파이널 우승'''을 차지하면서 옛 이야기가 되었다.
12. 11시즌
7월 1일 오전 9시에 시작되었다. 경쟁전 참여 보상은 리장 타워 스프레이와 플레이어 아이콘이다.
호라이즌 달 기지가 재설계되었으며 그룹 찾기 기능으로 더 쾌적한 경쟁전 환경을 즐길 수 있게 되었다. 일단 초창기에는 시즌 10 말기와 별 다를 바 없지만 향후 다양한 영웅 밸런스 업데이트와 시메트라의 리메이크 등으로 크고 작은 메타 변화가 있을 것으로 예상된다.
리메이크된 시메트라가 평가가 좋지 못하면서 메타를 바꾸는데 실패하였다. 나름대로 일반적으로 써먹을 만한 수준이면서 특이하게 개편하는데 성공하기는 하였으나, 굳이 시메트라를 기용할 바에야 다른 영웅을 쓰는게 나은 타 공격군들의 하위호환 수준은 여전히 벗어나지 못해 별 다른 의미가 없는 상황. 때문에 차후 변수로써 몇가지 밸런스 패치와 신규 영웅 레킹볼이 남았다.
프로필 비공개 기능으로 인한 변화는 바로 드러난 편인데, 매우 큰 차이가 생기는 것 까지는 아니지만 프로필을 통한 대략적인 실력 가늠이 안 되거나 핵 주장을 하더라도 확인하기가 힘든 상황이다.
7월 15일 500위 랭크가 공개되면서 충격적인 일이 발생했는데 '''랭커 기준이 3544점'''인 '''마스터 초반'''으로 공개되었다. SMS 블리자드 알림이 설정이 된 계정에 한정되어 500위 랭커에 등록된다는 점 때문에 "다수의 부계 계정 무효화 + 아직 SMS설정 안 해놓은 유저 + 50판을 아직 채 채우지 않은 유저"라는 요소들 때문에 이런 사건이 발생한 것으로 추정된다. 차후 50판을 마치거나, sms알림이를 해놓지 않다가 해놓는 고랭크 유저들이 합류하면서 어느정도 올라가기는 하겠지만 블리자드 SMS 알림이 정책 변경으로 엄청난 효과가 나타나게 되었다. 실제로 그 뒤로 랭크 컷이 하루에 100점 정도씩 오르고 있는 상황이다. 결국 4일 째인 19일에 4000점을 넘었다..
11시즌 중후반에 대규모 지원가 패치가 이루어진 가운데 아나가 1티어 필수픽 자리를 되찾았고, 메르시는 떡락했으며, 나머지 지원가는 현상유지 내지 약간의 입지를 회복하였다. 그리고 이 시점으로 둠피스트가 본격적으로 미쳐 날뛰기 시작했다. 탱커진은 여전히 라자가 주류였으며 딜러진도 솔맥보다는 실력이 받쳐준다면 위한을 선호했었다.
2018년 8월 28일 오전 9시 시즌 11이 종료되었다. 1위 플레이어는 유럽 서버의 MRUNLUCKY라는 플레이어가 가져갔다. (4701점) 아시아 서버의 경우 SMS알림이 설정 정책으로 인해 랭커컷이 4423점에서 4399점으로 다소 크게 떨어졌다. 유럽과 아메리카는 아무런 정책 변경이 없었음에도 불구하고 랭커컷이 4349점으로 이전보다 크게 떨어졌다. SMS알림이가 등록되지 않는 계정들까지 고려한다면 아시아 서버가 유독 경쟁전 점수대가 매우 높고, 그만큼 랭커가기가 힘들다는 것을 알 수 있다.
13. 12시즌
2018년 9월 1일 오전 9시에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 도라도의 루메리코 발전소 스프레이와 플레이어 아이콘이다.
팀으로 만나지 않기 가능 인원이 최대 3명으로 1명 늘었다.
9월 12일에 라인하르트의 대규모 버그들 픽스 패치가 이루어졌다. 불만 해소에 도움이 될 것으로 보인다. 또한 산탄형 무기들인 둠피스트의 철권포, D.Va의 융합포, 겐지의 수리검, 리퍼의 헬파이어 샷건, 토르비욘의 고철총의 대못 발사기 등으로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제가 수정되어 근거리에서의 화력이 향상되었다. 하지만 9월 28일 기준 현재 라인하르트는 또 다른 버그들이 속출하고 있다.
둠피스트, 브리기테가 10시즌 이후로 큰 영향을 미치고 있다. 픽률과 승률이 높은 여러 영웅들은 직간접 너프를 먹었지만 둠피스트는 날이 갈 수록 미쳐 날뛰고 있다. 강력한 순간화력, 높은 기동성, 생존용 보호막 수급, 도주기나 확정킬의 이지선다 용도로 사용할 수 있는 궁극기까지 겸비한 둠피스트를 도저히 막기가 힘들며 각종 커뮤니티에서, 심지어 프로들도 둠피스트 너프를 강하게 요구하고 있는 상황이다.[54] 브리기테는 전체 티어 기준 픽률이 TOP 10안에 들면서 승률은 가장 높다. 승률이 1위가 아닌 티어에서도 TOP 5안에 든다.[55] 3힐 조합, 고츠 조합등 다양한 조합을 만들어내며 메타 변동의 중심이자 실세로 활약하고 있다.
딜러진은 오버밸런스 논란의 둠피스트와 한조, 겐지, 위도우메이커의 강세로 이전 메타에서 큰 변화가 없다.
- 둠피스트에 대한 대응책 : 맥크리의 강세가 눈에 띈다. 승률은 좋지 않지만 픽률이 부쩍 올랐다. 파라는 메르시의 너프로 간접영향을 받아 잘 나오지 않고 있다.
- 겐지 : 전 티어 픽률 1위인 딜러인데, 브실을 제외하고는 픽률 1위이며 그 브실에서도 정크랫의 뒤를 이은 2위를 차지하고 있다.
- 정크랫 : 하위권에서는 픽률이 높지만 티어가 올라갈 수록 픽률이 크게 깎인다.
- 위도우 : 상위권으로 갈수록 픽률이 높아져 그마에서는 겐지의 뒤를 잇는 2위이며 승률은 겐지와 엇비슷한 편이지만 하위권에서는 유의미하게 조금 낮은 편이다.
- 한조 : 어느 티어에서든 그런대로 괜찮은 픽률을 보여 어디서든 4위 전후를 차지한다. 승률도 평범한 편으로 해당 티어 대 다른 딜러들과 비교해 딱히 크게 좋지도 나쁘지도 않은 것을 의미한다.
- 메이 : 특이하게 픽률은 낮지만 상위권에서의 승률이 매우 높아 다이아부터는 55% 이상을 기록한다. [56]
- 메르시 : 전구간 통계 기준 픽률은 높지만 승률이 꼴등으로 캐릭터가 너무 약해진 것은 아니냐는 의견도 있다. 그래도 오랫동안 최상위티어이자 동시에 승률도 높은 "쉬운" 캐릭터로 군림해왔기 때문에 아직 큰 의견까지는 아니다.
- 아나 : 픽률이 최상위를 기록하여 필수픽 수준이 되었으나 정작 승률은 그리 좋지 못한 편이다. 다이아정도가 되어야 승률이 50%를 유의미하게 넘는다. 성능이 좋아 픽률은 높고 확실히 포텐셜이 좋지만 에임이 까다롭고 그 포텐셜 좋은 스킬들의 활용능력은 힐 총알과 수면탄의 에임, 언제 힐밴을 넣고 매트릭스에 씹히지 않게 던지는 타이밍이 중요해 상당한 운영난이도를 요구한다. 결국 상위티어나, 숙련자가 아니라면 오히려 게임에서 마이너스 요소가 된다. 유저들이 유동적인 픽으로 대처한다면 아나와 메르시 양쪽 다 픽률이 떨어질 것으로 보인다.
- 루시우 : 직접적인 버프와 파트너인 아나의 영향으로 관짝을 완전히 탈출하였는데 특이한 점은 골드,플래,다이아라는 가운데 티어에서는 픽률이 저조하고 브론즈-실버, 마스터-그마 라는 양 극단에서는 좋은 픽률을 기록한다. 승률은 어느 티어에서든 높지도 낮지도 않은 편이다.
- 모이라 : 티어가 높아질 수록 픽률이 떨어지기는 하지만 마스터까지는 높은 편이며 그마에서도 조커픽으로 종종 쓰이기 때문에 결국 픽률은 매우 높다. 힐러 중 전체 2위에 승률도 좋은 상황이다. 고힐량 영웅인 모이라, 아나, 메르시 중 메르시는 어느 티어에서든 성능이 구리며 아나는 마스터 미만에서 그 성능을 제대로 발휘하지 못하는 유저들이 많기 때문에 다이아까지는 모이라가 상당히 좋은 상황이다.
- 젠야타 : 모이라와 반대로 티어가 높아질수록 픽률이 지속적으로 상승한다. 승률도 전체적으로 좋은 편이다.
10월 10일 할로윈 이벤트와 같이 솔저,[59] 맥크리,[60] 파라,[61] 오리사[62] 등 현 메타에서 약세를 보이는 영웅들의 상향패치와 토르비욘 리메이크가 본섭에 넘어왔다. 아직 토르비욘은 경쟁전에서는 비활성이다.
브리기테의 슈퍼 점프가 패치되어 불가능하게 되었다. 그런데 둠피스트의 슈퍼점프는 그대로 냅두고 있기 때문에 둠사기 논란으로 불만 많은 유저들에게 또 다른 불만 요소로 작용하고 있는 상황. 정확히 말하자면 브리기테의 경우 현재도 가능은 하다만 타이밍 맞추기가 훨씬 까다로워졌다.
시즌 말 힐러들의 픽 변화는 예상되었던 대로 아나의 픽률이 하락하는 모습을 보여주었으며 그 덕에 아나의 승률은 어느정도 정상화가 되었다. 심지어 그마에서는 중반기 대비 8% 이상 폭락하는 모습을 보여주었다. 분석된대로 물론 아나의 성능이 현재 시즌에 잘 맞기는 하지만 숙련자가 아니면 트롤 수준이라는 고난이도 영웅이라는 특징 때문에 자연스럽게 픽률이 떨어진 것으로 보인다. 다만 메르시의 경우 정 반대인데 모든 구간에서 픽률과 승률이 상승하는 모습을 보여주었다. 특히나 그마에서는 2배 수준의 픽률 상승을 보여주었다. 아마 메르시 숙련자들이 현재 메타에 맞는 플레이법을 익히고 메르시와 잘 맞는 여러 딜러들이 상향되면서 픽률과 승률이 동시에 오른 것으로 추측이 된다. 모이라도 그마에서는 낮아졌지만 전체적으로는 상승. 젠야타는 전 구간에서 픽률이 상승하고 있다. 특히나 그마구간의 경우 아나의 뒤를 이은 2위로 폭등. 그 반동인지 그마구간에서는 승률이 눈에 띄게 소폭 하락하였다. 브리기테의 경우 너프의 영향인지 픽률이 소폭 하락하였고 승률에는 큰 변화가 없다. 루시우의 경우도 픽률은 소폭하락하고 승률은 별 변화가 없다. 아마 젠야타의 강세로 인해 저힐량 영웅으로의 픽률이 떨어진 것으로 보인다.
딜러진의 경우 둠피스트의 승률과 픽률이 소폭하락하였으나, '''논란의 중심지인 그마의 경우 오히려 승률과 픽률이 상승하였다''' 둠피스트를 견제할 겸 픽률이 낮은 딜러들을 상향하였는데, 중상위권 까지는 그런대로 둠피스트 견제 의도가 통하였으나 그마에서는 별 의미가 없는 것으로 보인다. 솔져와 파라는 양측 다 승률과 픽률이 소폭 개선되었다. 탱커진은 라자메타가 살짝 더 공고화된 것을 제외하고 별 다른 차이가 없다.
이후 그마에서도 둠피스트의 승률이 하락하였으나 다른 주류 딜러들의 승률도 같이 하락하면서 여전히 둠피스트의 승률은 여타 주류 딜러들에 비해 2% 정도 높은 상황이다.
시즌 말미에 토르비욘이 리메이크 되었지만 그냥 잊혀졌다. 시메트라와 완전히 동일한 루트를 탔다.
2018년 10월 29일 오전 9시, 경쟁전 12시즌이 종료되었다. 경쟁전 1위 플레이어는 4716점의 쪼낙이 6시즌에 이어 다시 한 번 가져갔다. 유럽과 아메리카 최종 랭커컷은 각각 4365, 4368이지만 아시아 랭커컷은 '''4422점'''으로 굉장히 높게 책정되었다. 이는 저번 11시즌보다 23점이나 높은 수치이다.
최고점수인 5000점은 이제는 점점 상징적인 영역이 되어가고 있다.[63] 실제로 5000점을 찍은 사람은 다인큐 시스템을 악용하거나, 핵이나, 버그로 올라온 사람밖에 없다. 핵과 버그가 막히고 경쟁전 시스템이 재정립됨에 따라 경쟁전 플레이어 최고 점수는 4600점 후반~4700점 초반대에서 놀고있다.
14. 13시즌
2018년 11월 1일 오전 9시에 시작되었다. 경쟁전 참여 보상은 아이헨발데 스프레이와 플레이어 아이콘.
12시즌 말 PTR 밸런스 패치에서 둠피스트는 또 다시 너프를 피해갔다.. 대신 간접너프를 의도한건지 리퍼와 로드호그 상향이 예고되었는데 이 때문에 가만히 있던 탱커들까지 불똥이 튀었다. 특히 윈스턴.
11월 블리즈컨에 공개된 신규 영웅 애쉬가 13시즌 중후반 경쟁전에 등장할 수도 있다.
경쟁전 초기에는 큰 변화가 없을 것으로 보이나, 신캐릭터 애쉬의 추가 기타 밸런스 조절과 둠피스트의 너프에 대한 예상등이 적중하며 함께 상당수 기타 딜러들의 상향이 이루어짐에 따라 딜러진 메타에 상당한 변화가 생기고 이에 탱힐진도 어느정도 영향을 받을 것으로 보인다.
일단 초기에는 12시즌과 큰 차이가 없다.
현재 13시즌 초기, 메르시의 궁극기 발키리의 충전 코스트 요구량이 15% 깎였고, 발키리 사용 중 힐량이 너프 전의 힐량 60으로 올라간다. 힐량 너프 이후 거의 모든 티어에서 승률이 좋지 않은 메르시의 상황을 감안해서 인지 약간의 버프를 했다. 이후로 '''모든 티어'''에서 유의미한 픽률 / 승률 상승이 일어났다. 아나와 모이라는 현상유지 내지 약간의 픽률 승률 감소가 있었다.이 패치는 신규 영웅 애쉬와 함께 본 서버에 패치되었다.
그 다음 PTR 밸런스 패치에서 둠피스트의 하향이 진행되었다. '지진 강타'로 이동할수 있는 최대거리 20m->15m로 감소, '라이징 어퍼컷'타격시 대상의 제어불가(경직)상태[64] 최대 3초->0.6초.때문에 둠피스트는 치고빠지는 플레이가 더더욱 힘들어 졌으며 이전보다는 위협적인 면모가 조금이나마 사라졌다. 물론 대미지 패치는 이루어지지 않았지만 지진강타의 거리가 감소됨에 따라 그에따른 대미지도 비례하게 감소되게되며 경직시간 감소로 인해 라이징 어퍼컷을 맞은 경우 적들이 대응하기도 어느정도 쉬워졌다. 일반적으로 암살자들에게 먹잇감인 상대로는 여전히 강력하겠지만, 적어도 맥크리와 같은 이론상 카운터들을 상대로는 예전만큼 위력을 과시하지 못하게 되어 결국 트롤픽으로 변햇으며, 이로인해 아나와 젠야타 유저들은 엄청난 간접버프를 받게 되었다.
그 이외에도 바스티온의 수색모드 탄창 25에서 30으로 증가했으며, 경계모드의 탄퍼짐 범위가 '''쏠수록 탄퍼짐이 깎이는''' 역 탄퍼짐이 추가되었다.[65]
토르비욘의 초고열 용광로의 대미지 130->160 증가
맥크리우클릭 대미지 발당 45-> 55 증가
결정적으로 브리기테의 방패 밀치기 스킬이 상대방의 모든 종류의 방벽을 관통할수 없게 됐다. 다시 말해 방밀을 통해 상대방 방벽을 지나갈수 없다. 브리기테의 성능에 상당한 타격을 입는 너프이고, 방밀 대지분쇄가 쉽지 않아지기 때문에 라인하르트에게는 간접버프이자, 라인하르트 유저 개인의 궁극기 시전 능력이 더욱 중요하게 되었다. 또한 이 패치로 절대 극상성에 가까웠던 윈스턴-브리기테 관계가 상당히 개선될 것으로 보인다. 이 패치가 적용된다면 윈스턴이 부활할 것이다 vs 상향된 로드호그 리퍼 때문에 여전히 나락일 것이다라는 의견이 나뉘고 있다.
브리기테의 방밀 자체의 성능은 좋은 편이라 너프 자체적으로는 크게 불만의 목소리가 없지만, 둠피스트 또한 근접한 방패영웅을 짧은 우클릭으로 기절시키는건 똑같은데 브리기테만 너프한다며 차별 너프에 대한 불만은 좀 있는 편.
솔져의 나선로켓이 궁극기 사용 중 자동 조준의 영향을 받지 않도록 변경되었다. 투사체이기 때문에 초근접한 적이 아니면 나선로켓의 위력이 의미가 없었는데, 이 변경으로 보다 의미있는 활용이 가능하게 되었다. 아주 소소하지만 상향
신규 영웅 애쉬가 11월 28일자로 경쟁전에 활성화되었다. 픽률과 승률은 무난한 편이지만 아직 활성화된 지 1주일밖에 지나지 않았으므로 조금 더 자세한 분석은 시간이 지나야 확실하게 나올 것으로 보인다.
딜러진의 경우 둠피 너프, 애쉬 등장 이후 둠피의 입지가 크게 줄어들고 반대로 애쉬는 주요 딜러픽의 지위를 차지하게 되었다. 그마권에서 애쉬는 주요 딜러진이라 평가 받을 정도로 높은 픽률 순위를 기록하면서 동시에 다른 주요 딜러진들보다 1%이상 높은 승률을 기록하고 있다. 이전 시즌 논란이 심하던 둠피와 비슷한 성적인데 밸런스 논란 자체는 없지만 애쉬가 현재 딜러들 중 효율이 좋은 영웅이라는 점을 쉽게 추측할 수 있다.
애쉬와 둠피를 제외하면 딜탱힐 전반적으로 통계가 이전 시즌과 큰 차이가 없는 편이다. 브리기테의 방밀이 너프되고 방밀분쇄 콤보가 막히면서 33이 한풀 꺾이는듯 하였으나, 힐량이 버프되면서 ''오히려 33의 유지력을 극대화시켰다.'' 이전 시즌까지는 33 서브힐러로 모이라를 쓰는 모습을 보이기도 했으나 그 직위를 젠야타가 탈환했다. 222 조합을 사용할 때는 낮은 구간에서 메르시, 높은 구간에서 아나가 쓰이며, 브리기테의 너프로 윈디 조합이 다시 부활했다.
13시즌 1위는 현 샌프란시스코 쇼크 서포터 Viol2t이 4727점을 기록하여 차지했다.
프리시즌 없이 1월 1일 오전 7시에 13시즌이 마감되었다. 최종 랭커컷은 아시아 4424점, 유럽과 아메리카가 각각 4378, 4375점으로 집계되었다.
3탱 3힐 메타가 한창인지라 랭커 모스트는 탱커와 힐러로 가득해졌다. 딜러 중에서는 그나마 위도우메이커가 선방했다. 위도우가 3탱 3힐에 제일 무력한 영웅 중 하나인데도 랭커 모스트에 얼굴이 비칠 정도면 위도우메이커 본연의 포텐셜이 얼마나 높은지 짐작할 수 있다.
15. 14시즌
2019년 1월 1일 오전 9시에 시작되었다. 경쟁전 참여 보상은 탐사 기지: 남극 스프레이와 플레이어 아이콘.
PTR에서 방어구의 대미지 경감 효과 감소와 디바와 브리기테 너프, 리퍼 대폭 버프가 예고되어있다.
브리기테와 디바의 너프도 중요하지만, 방어구는 디바를 제외하면 메인 탱커진들만이 소유하고 있기 때문에 사실상 메인탱커 너프 + 안티탱커 상향이 뜨거운 감자다. 33의 핵심은 브리기테이기 때문에 브리기테에 대한 너프는 다들 받아들이는 편이지만 안 그래도 인구가 적은 메인탱커 유저들의 입지가 더욱 줄어들게 생겨 이 부분에 대한 염려가 많은 편. 메타를 타지 않는 중위권 티어들도 리퍼상향에 의한 메타 변동에 신경쓰고 있다.
딜러군의 경우도 여러 다양한 입지의 변동이 있었다. 전 시즌에서 나온 신영웅인 애쉬는 겐지 다음으로 높은 픽률을 가지고 주류 영웅으로 등장하게 되었다. 시즌 13에서 폭풍 너프를 먹은 둠피스트는 안좋은 영웅수준을 넘어서 아예 고인픽이 되었다. 그 어느 티어에서든지 둠피스트는 최하위 픽률을 기록하고 있는 중이다. 경쟁전 한정으로 강력한 성능을 보여줬던 둠피스트는 이제 사용할 가치가 없는 영웅이 되었다. 솜브라로 3힐3탱을 깨려는 시도는 12시즌에도 잠깐 반짝했지만 얼마 가지 못하고 다시 47%대 승률로 곤두박질친 채 아직까지도 나아진 게 없다. 파라의 경우도 이제 어느 티어에서든지 잘 나오지 않는 영웅이 되었다. 두 저격수 영웅이 여전히 강세인데다가, 신규 영웅인 애쉬가 파라를 보는 족족 쏴죽인다. 33메타에서 파라는 기본적으로 쓸모가 없는데다가 게다가 파라의 카운터인 아나와 젠야타가 매판 안나오는 판이 없고, 파트너 힐러인 메르시가 매우 약세이기 때문에, 리장타워 같은 특정 맵에서 조차 파라를 선택할 이유가 없다.
힐러, 탱커의 경우 또 한번 밸런스 문제가 생겼다. 힐러는 3힐일 때 루시우+젠야타+브리깃 셋이 나오며 2힐일 때는 아나가 필수적으로 나오게 되었다. 라자 힘 싸운에서 아나의 순간적인 폭힐 능력은 빠질 수 없게 되었다. 모이라는 원래도 안 썼지만 이제는 완전히 시궁창에 빠졌고, 메르시는 버프를 받긴 했지만 주류픽은 되지 못하고 계속해서 조커픽으로만 나오는 상황[66][67] 이다. 2힐일 경우 사실상, 아나와 젠야타로 그 자리가 고정되었으며, 가끔씩 루시우를 기용한다. 모이라와 메르시는 사실상 그 입지를 아나 젠야타 루시우에게 완전히 빼앗겨서 하위 티어에서도 꾸준히 그 픽률이 줄어들고 있다.
탱커의 경우 라인하르트, 자리야, 디바의 픽률만 높으며 윈스턴, 로드호그, 오리사, 레킹볼 넷은 티어불문 픽률, 승률이 낮은 편이다. 게다가 로드호그의 경우 현 3힐3탱 메타 특성상 궁 싸움에서 패배할 확률이 높다는 단점 때문에 픽률이 낮다. 오리사의 경우 근본적으로 근접전에 약한 편인데, 3힐3탱의 전략상 끊임없이 근접전을 걸고 난전으로 몰고 가기 때문에 오리사가 활약할 여지가 줄어들었다. 레킹볼은 3탱3힐을 파훼하기 가장 좋은 탱커임에는 분명하나, 조작 난이도가 말도 안 되게 높은 탓인지 자주 기용되지는 않는 편이다.[68]
시즌 종료 후, 오버워치 경쟁전 최초로 공동 1위가 나왔다. 공동 1위의 주인공은 KAYZZER, FunnyAstro 이 두 유저다.
16. 15시즌
한국시간으로 2019년 3월 1일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 리알토 스프레이와 플레이어 아이콘.
시즌 도중 대규모 패치가 이루어져 시즌 도중 메타에 변화가 있었다.
패치 내역 중 일반 변경의 내역을 살펴보면 방어구와 관련하여 광선계열은 대 방어구 피해량 감소가 50%에서 20%로 감소하는 버프가 발생하였고, 아나의 기본 공격, 애쉬의 다이너마이트, 위도우메이커의 맹독 지뢰 등 지속적으로 대미지를 주는 기술의 경우 방어구에 피해 감소가 발생하던 것이 사라지도록 상향되었다.
공격력 증폭을 받은 투사체 계열의 공격은 맞는 순간이 아닌 발사되는 순간을 기준으로 적용되도록 패치가 되었다. 단 공버프의 경우 메르시의 공버프만이 온오프의 경우가 많기 때문에 메르시가 크게 혜택을 보았고 아나나 오리사의 궁은 크게 눈에 띄는 이익은 나타나지 않았다.
밀쳐내는 정도가 더욱 일정하게 되어 적들의 움직임에 의한 변수가 줄어들게 되었다.
영웅 패치도 매우 크게 이루어졌다.
- 공격군
- 정크랫 - 충격 피해가 40에서 50으로 증가
- 둠피스트 - 라이징 어퍼컷과 지진강타가 모두 대기시간이 7초에서 6초로 감소
- 한조 - 음파화살의 탐지 범위가 7미터에서 9미터로 증가
- 시메트라 - 좌클릭 충전 속도가 20% 증가 (1.4초에 1단계 충전)
- 맥크리 - 난사의 대미지가 발당 55에서 50으로 감소, 황야의 무법자의 대미지가 시전 1.5초 이후 초당 550씩 증가[69]
- 메이 - 좌클릭 틱당 공격력이 2.25에서 2.75로 데미지 증가 (초당 45에서 55), 빙벽 내구도가 500에서 400으로 감소
- 리퍼 - 흡혈 기능의 치유량이 50%에서 40%로 감소
- 파라 - 최소 스플래시 데미지가 16.25에서 20으로 증가
- 솔져 - 공격력이 19에서 20으로 증가, 질주 후 다시 공격이 가능한 시간을 0.5초에서 0.3초로 감소, 전술 조준경이 죽이는 타이어와 불사 장치와 같이 오브젝트지만 치명적인 것들을 조준할 수 있도록 패치됨
- 솜브라 - 힐팩 해킹 시에는 재사용 대기시간 절반(4초)으로 감소
- 토르비욘 - 체력에 기본 방어구 50 증가, 대신 과부하가 부여하는 방어구가 150에서 100으로 감소, 재사용 시간을 7초에서 6초로 감소
- 위도우메이커 - 적외선 투시가 적의 생명력도 보여주되, 대신 위도우메이커가 죽으면 취소됨
- 돌격군
- 오리사 - 공격 중 이동속도 감소 패널티가 50%에서 30%로 감소
- 자리야 - 입자포 우클릭의 범위가 에너지에 따라 2~3m에서 에너지 게이지와 상관 없이 2m로 고정
- 레킹볼 - 적응형 보호막 사용 시에도 구르기 모드가 취소되지 않게 패치됨
- 지원군
- 아나 - 나노 강화제의 회복 기능이 300에서 250으로 감소
- 루시우 - 이속의 증가량이 20%로 감소되고 볼륨 업의 이속 증가도 70%에서 50%로 감소되는 대신 본인의 벽타기 속도는 20%에서 40%로 증가. 또한 소리 파동이 공격형 지원으로 기록되도록 변경
- 모이라 - 기본 힐의 지속 힐이 초당 50에서 65로 증가, 치유 지속 시간 3초에서 4초로 증가
- 젠야타 - 부조화의 피해 증가량이 30%에서 25%로 감소, 파괴의 구슬의 피해량이 46에서 48로 증가
탱커진은 33의 주역 중 하나인 자리야에게 살짝 너프를 하고, 오리사와 레킹볼은 소소한 버프를 받았다.
힐러진의 경우 잘 쓰이는 아나, 젠야타, 루시우는 너프를 하되 비주류인 모이라는 상향을 받았다. 아나의 경우 순수 너프지만 루시우와 젠야타는 팀플레이 적으로는 너프를 하되 본인에게는 버프를 제공하여 33의 위력은 감소시키면서 해당 힐러들의 성능은 유지시키려는 의도를 파악할 수 있다.
즉 전체적으로는 '''공격군 상향, 33 하향, 비주류 영웅들 상향'''인 셈.
'''14시즌 말부터 이어져 온 문제로 핵들이 넘쳐나며 이는 과거 3시즌을 방불케 하는 수준이다.''' 메모리핵의 부활 및 테두리 인식 이미지핵 또한 생겨났다는 얘기가 나오는 중이다. 심지어 그 악명높던 BOSS핵이 '''3월 1일에 다시 부활하였다.'''
이후 사태의 심각성을 알아차린 블리자드의 대처로 3월 18일 벤웨이브에서 약 3300개의 핵을 사용한 계정들에 제재를 가했다. 물론 해당 제재 이후로도 핵유저는 종종 보이지만, 블리자드가 현재처럼 적극적으로 대처한다면 비교적 빠른 시간 내에 핵문제가 일단락 될 것으로 전망된다. 하지만 이후로도 핵유저는 다시 증가해 유저들의 불만이 늘어나고 있다.
3월 20일 대규모 밸런스 패치로 인해 딜러가 더 자주 쓰이게 되었다. 딜러가 더 자주 쓰이자 메르시의 기용률 또한 올라갔다. 여전히 3탱 3힐은 건재하지만 메타를 움직이는데 조금이나마 도움이 되었다고 볼 수 있다.
예고되었던 리퍼의 밸런스 패치가 테섭에서 이루어졌다. 그림자 밟기의 대대적인 상향인데, 그림자 밟기로 이동 후 아무 것도 못하는 딜레이 시간이 1초에서 0.5초로 감소하였고, 무엇보다도 "떨어지는 도중에 그림자 밟기가 가능"하게 매우 좋은 상향을 예고하였다.
4월 초 바티스트가 경쟁전에서 해금되었고 파리 맵도 경쟁전에서 플레이할 수 있게 되었다. 또한 여러 영웅들의 상향과 하향으로 인해 메타에도 변화가 생겼는데, 33메타의 빈도가 줄어들고 윈디 메타와 라자 메타 그리고 오리사를 활용한 메타 등 다양한 탱커 조합이 나오기 시작했다. 그랜드마스터 구간에서는 모든 탱커가 픽률이 10%보다 낮은 탱커가 없을 정도로 '''탱커진 황금 밸런스'''를 보여주고 있다. 하지만 랭커구간과 프로리그에서는 여전히 라자(디)루젠브 33 조합이 주류다.
폭풍의 서막 업데이트 이후 경쟁전 로딩이 길어져 픽선택 시간이 20초밖에 주어지지 않는데, 일주일 넘도록 안 고치는 것을 보면 의도한 것일 수 있다. 플레이어마다 로딩 시간이 달라서 먼저 들어온 사람들이 선픽하는 것을 방지하는 것으로 추측된다.
시즌이 종료된 후, 1위는 MirroR가 차지하였다.
17. 16시즌
2019년 5월 1일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 오아시스: 정원 스프레이와 플레이어 아이콘.
신규 전장 하바나가 활성화 되었다. 당분간 15시즌과 같은 메타가 유지될 전망이다. 밝혀지지 않은 버그로 눔바니가 경쟁전에 나타나지 않았지만, 하바나 맵 출시가 되면서 고쳐졌다.
16시즌부터 그랜드마스터 티어에서는 그룹 큐가 듀오까지만 가능하고 3인큐 이상은 불가능하다.
5월 24일 PTR서버에서 밸런스 패치가 예고 되었다. 링크 6월 중순에 본섭으로 넘어 왔다.
- D.Va: 매트릭스 사정거리 15m에서 10m로 하향
- 오리사: 장전 중 방벽 전개시 장전이 취소되지 않음
- 맥크리: 발사 딜레이가 0.5초에서 0.4초로 감소, 반동 감소
- 바티스트: 치유탄 10발에서 12발로 상향, 증폭 매트릭스 지속시간 8초에서 10초로 상향
- 토르비욘: 우클릭 발사 대미지 탄 하나당 12.5에서 10.5로 하향 (전탄 명중시 총 105 대미지)
오리사는 15시즌부터 픽률이 오르더니 1티어 탱커 자리를 꿰찼고 로드호그와 레킹볼이 뒤를 이었다. 나머지 탱커들은 입지를 빼앗겨 크게 타격을 입은 상태.
딜러의 경우 밸런스 문제가 다시 대두되기 시작했다. 맥크리가 계속된 상향으로 픽률 및 승률이 대폭 증가했으며 한조, 위도우 또한 강세를 유지하고 있다. 솜브라는 리그 딜러 픽률 1위라는 명성이 무색하게 경쟁전에서는 여전히 힘을 쓰지 못하고 있으며,[71] 파라와 정크랫 또한 12시즌 이후로 나아진 점이 없다.
힐러 라인은 여전히 아나가 절대적인 입지를 가지고 있으며 메르시, 젠야타, 루시우, 브리기테가 사이좋게 픽률을 나눠가지고 있다. 모이라는 중~하위권에서는 픽률이 매우 높지만, 다이아부터는 픽률이 급감한다. 메르시는 브실골과 그마에서 픽률이 높은 U자형 그래프를 그린다. 바티스트는 티어를 불문하고 픽률이 매우 낮다.
18. 17시즌
2019년 7월 1일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 호라이즌 달 기지 스프레이와 플레이어 아이콘이다.
경쟁전 매치가 굉장히 빨리 잡히고 있다. 걸리는 시간은 수초정도. 배치를 보지 않은 사람들끼리 만나고, 다 본 사람들끼리만 만나는 17시즌 이전과는 다르게 배치 여부에 상관 없이 매치가 잡히고 있다. 하지만 인원수가 부족한 상태로 매칭되는 버그가 있다. 매칭이 되더라도 플레이어수가 부족하다면서 연습경기처럼 진행되고 곧 게임이 터지기 때문에 큰 문제는 아니다. 단, 터지기 전에 게임을 나가면 탈주 처리가 된다. 점수에는 영향이 없지만, 이 버그 때문에 유저들이 불편을 겪고 있다.
메타는 천상계의 경우 호리사+저격수가 경쟁전을 거의 장악했다. 그나마 활약하던 둠피와 레킹볼도 지나치게 많은 CC기 때문에 입지가 점점 좁아지고 있으며 라자, 윈디같은 전통적인 탱커 조합도 딜러들의 높은 대미지와 각종 CC기에 버티질 못해 호리사로 귀결되는 모습을 보이고 있다. 중위티어에서는 라인의 픽률이 오리사보다 높다고는 하나, 승률은 오리사가 라인보다 3~4퍼센트 정도 높게 나오고 있다. 이처럼 지속된 오리사 버프로 전 티어에서 오리사가 최강의 메인 탱커로 입지를 다지고 있다.
6시즌부터 보통 두 달 정도 진행되던것과 달리 보름정도 빠른 8월 중순경에 222 조합 베타 테스트를 위해 시즌이 종료된다.
그리고 역할 고정 시스템과 함께 다양한 밸런스 패치도 예고되었다.
- 모든 영웅
- 궁극기 비용 12% 증가
- 아군 및 적의 느려짐 효과가 분리되며 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과만 적용
- 애쉬
- 재장전 시간이 한 탄당 0.3초에서 0.25초로 감소
- 브리기테
- 격려의 치유량이 100에서 130으로 증가. 격려에서 얻는 자가 치유량 50% 감소.
- 수리 팩의 3번까지 충전. 치유량 150에서 120으로 감소. 2초에 걸쳐 치유. 연속으로 사용할 경우 치유 시간이 2초씩 증가.
- 도리깨 투척의 속도가 60에서 80으로 증가하고 돌아오는 시간이 0.6초에서 0.3초로 감소
- 방벽 방패의 내구도가 500에서 200으로 감소
- 방패 밀쳐내기의 기절 시간이 0.9초에서 0.75초로 감소
- 궁극기 비용이 10%증가
- 둠피스트
- 근접 공격이 탄환 재장전을 중단시키지 않음
- 한조
- 폭풍 화살의 개수가 6개에서 5개로 감소
- 모이라
- (취소)
- 오리사
- 보호 방벽의 쿨타임이 8초에서 9초로 증가
- 라인하르트
- 패시브 효과 "불굴" : 밀쳐지는 효과 30% 감소
- 솜브라
- 해킹 지속시간 6초에서 5초로 감소
- EMP 발동 시간 0.2초에서 0.35초로 증가
- 시메트라
- 순간이동기가 이제 파괴될 때까지 지속
- 순간이동기 능력키로 파괴 가능
- 파괴된 이후 쿨타임 적용
- 최대 사거리 25미터에서 30미터로 증가
- 순간이동기간의 거리가 40미터를 넘어갈 경우 파괴됨
- 트레이서
- 펄스 폭탄 대미지 300에서 350으로 증가
- 레킹볼
- 지뢰밭이 이제 더 넓게 퍼짐, 지뢰밭 발동 시간 0.25초에서 0.1초로 감소
- D.Va
- 송하나 상태에서 궁극기 비용 12%감소
특별한 언급이 없다면 이번 역할 고정 시즌 베타때 이와 같이 적용 될 예정이다.
2019년 8월 14일 오전 1시에 17시즌이 종료되었다. 1위 플레이어는 아시아 서버의 ANNA라는 플레이어가 가져갔다. (4719점) 지난 시즌보다 더 일찍끝났음에도 불구하고 아시아 랭커컷은 4427점으로 이전 시즌보다 높게 잡혔다. 유럽과 아메리카 서버는 4300점대에서 마감됐음을 감안하면 굉장히 높다.
18.1. 역할 고정 베타 시즌
2019년 8월 14일부터 9월 2일까지 진행되는 경쟁전 베타 시즌. 7월 19일부터 PTR 서버에 적용되었으나, 17시즌을 조기 종료한 이후 18시즌을 진행하기 이전 대략 2주 정도의 시간동안 역할 고정 시스템을 미리 적용하여 테스트를 하기 위해 진행된다.
이번에 새로 추가되는 역할 고정 시스템에 대한 내용은 다음과 같다.
- 경기 대기열에 등록할 때 지원, 공격, 돌격 중 하나의 역할을 선택할 수 있다. (중복 선택 가능)
- 이때, 영웅을 선택할 경우 대기열에서 선택한 역할만 고를 수 있다.
- 앞으로 모든 오버워치 팀은 222 조합(공격 2명, 돌격 2명, 지원 2명)으로 구성된다.
- 실력 평점이 공격, 돌격, 지원 역할별로 각각 적용된다.
- 한 역할로 5번의 배치를 보면 실력 평점이 주어진다.
- 경쟁전 포인트를 역할별로 받는다.
제프 카플란에 따르면 역할 고정을 추가하는 이유는 이 기능을 도입함으로써 경기 수준이 향상되고 예전보다 좀 더 게임플레이를 제어할 수 있으며 플레이 가능한 영웅의 선택 폭도 늘어나리라 보기 때문이라고 한다. 또한 이전 시즌에서는 플레이어를 만나기 전에는 어떤 영웅을 선택하지 몰라 본인이 돌격 역할을 하기 위해 게임을 돌려도 이미 돌격 영웅을 선호하는 사람들이 여럿 있다면 조합을 맞추기 위해 다른 역할을 선택해야 할 수도 있고, 이 경우 경기가 안정적으로 진행될지 알 수 없기 때문에 이 시스템을 도입했다고 한다.
랭커 측정 방식 역시 바뀌게 되었다. 각 역할군 별로 매기는 랭커와, 전체 총합으로 매겨지는 랭커, 총 4가지 분야의 랭커가 존재한다.
20일 기준으로 역할군별 랭커컷이 다이아 초반으로 잡혀있다.
이례적으로 신규 영웅 시그마가 출시되자마자 바로 이번 경쟁전에 활성화 되었다.
게임중 Tab을 눌러 유저들의 픽을 확인할 때 유저들의 순서 역시 바뀌었다. 본래 본인은 항상 아랫줄 맨 왼쪽에 배치되었다. 하지만 222고정 베타에서는 항상 탱탱딜딜힐힐 순으로 유저들이 배치되고, 자신은 자기 역할군 맨 왼쪽으로 배치된다. 이러면서 한가지 문제가 생겼는데, 팀내 그룹원들도 서로 떨어지게 배치될 수 있으며, 누가 그룹을 맺었는지 해당 그룹원 말고는 알 수가 없게 되었다.
이번 베타 시즌은 영웅 프로필에 승률이 기록되지 않으며 빠른 대전 처럼 단순한 게임 수치와 승리 횟수만 기록된다. 또한 오버버프와 같은 분석 사이트 등에서도 영웅들의 픽률 및 승률 통계가 제공되지 않고 있다. 이는 역할 고정 베타가 일반 경쟁전이 아니라 제공되지 않는 것으로 보인다.
역할 고정 베타 경쟁전의 '''성적은 18시즌 경쟁전의 매치메이킹에 반영될 예정'''이다. 단, 역할 고정 베타 기간동안의 스탯 기록은 이후 모든 경쟁전 시즌 스탯에 반영되지 않는다.참조
메타 상으로는 신규 영웅 시그마에 이목이 집중되어 있으며 대체로 높은 평가를 받고 있다. 또한 힐러진 변화가 눈에 띄는데 고전적인 아나-젠야타 조합에서 벗어나 모이라와 바티스트가 최근에 많이 쓰이고 있다. 브리기테는 이번 개편으로 체감 픽률이 더욱 낮아졌다. 오리사는 너프를 받았지만 그럭저럭 쓸만한 분위기이다. 자리야와 시메트라의 공격 판정이 개선되어 평가가 좋아졌다. 판정 버프와 각종 카운터픽 너프로 간접 버프를 받은 둠피스트가 이전보다 더 날뛰고 있다.
8월 24일 PTR 서버에서 이번 버그 수정으로 강해진 자리야와 시메트라의 광선 대미지와 두께 너프가 이루어졌으며 시그마도 초구체 대미지 감소와 궁극기 선딜레이가 증가하는 너프를 받았다. 하지만 강착 폭발 대미지가 약간 증가해 강착+초구체 원콤은 그대로 유지되었다.
19. 18시즌
2019년 9월 1일 오전 9시에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 쓰레기촌 스프레이와 플레이어 아이콘.
역할 고정이 공식적으로 도입되는 시즌이며 다시 돌아온 전선 유지와 난전 영웅의 득세가 이 시즌의 특징이다
18시즌이 시작되고 나서부터 매치메이킹 시스템이 엉망진창이 되었다. 이전에 받은 티어에 상관없이 모든 플레이어들이 무작위로 매칭되고 배치 점수는 극단적으로 하향되어 현 프로게이머들이 골드 티어를 받는 사태#1 #2[72] 까지 벌어지고 있다. 결국 경쟁전을 연 지 2시간도 채 지나지 않은 9월 1일 오전 10시 40분경에 경쟁전이 닫혔고 이후 임시로 베타 시즌이 연장되다가 9월 4일 18시즌이 다시 활성화 되었다.
시즌 초기에는 신규 영웅 시그마가 메타의 중심이 되어 시그마+오리사 투방벽 조합이 유행했다. 딜러진은 방벽을 빨리 부수거나 방벽을 무시하고 공격할 수 있는 시메트라, 둠피스트, 리퍼와 궁극기 의존도가 낮고 킬결정력이 높은 위도우메이커가 메타 주요 딜러로 자리잡았다. 힐러진은 아나는 꾸준히 픽률 1위 또한 철밥통 젠야타가 떡락하고 오랫동안 상위권에서 비주류였던 모이라가 떡상했다.
역할 고정 베타 시즌이 만료된 8월까지는 딜러진의 매칭 수요가 많아도 방학이라는 특정 시기에 걸쳐 있었기 때문에 그에 뒷받쳐 줄 탱커의 수 역시 많았지만, 개학으로 인해 유저 수의 절대값 자체가 줄어들면서 탱커의 수가 폭락하는 사태가 벌어졌다. 따라서 18시즌을 요약해보자면 ''''대(大)탱커 기근시대\''''. 힐러가 제일 재미없을 것이라는 통념과는 달리 18시즌에서 '''힐러의 매칭 시간은 딜러와 큰 차이가 없고''', 랭커 구간 기준 딜러와 힐러의 매칭 수준은 20분 이상 걸리지만 탱커는 2분도 걸리지 않는다. 다이아 구간에서도 딜러와 힐러의 대기시간은 10분을 넘어가는 반면 탱커의 매칭시간은 길어야 30초 정도 걸리거나 심지어 황금시간대엔 큐를 누르자마자 잡히는 경우도 비일비재하다. 그룹 매칭이나 클랜에서도 탱커 유저를 찾지 못해 난리인 경우가 많으며 이는 반대로 말하자면 그만큼 유저들 사이에서 탱커 기피 현상이 심해졌고 탱커 유저들의 이탈이 많았기 때문이다. 물론 그 악조건 속에서도 살아남은 탱커 유저들은 귀하신 몸 대접을 제대로 받고 있다.
이와는 별개로 매칭 시간과 매칭의 질에 대해서는 평가가 크게 엇갈리고 있다. 탱커 유저의 수가 워낙 적다보니 극단적인 하이큐, 로우큐 현상이 빈번히 발생하고 있다는 점이 문제의 원인. 골드 - 플래티넘 구간에서는 200점, 다이아몬드 - 마스터 구간에서는 600점에 달하는 탱커 로우큐가 잡혔다는 것이 유저들 사이에서 화제가 될 정도였으며, 유튜브에는 탱커 랭커 스트리머가 300등대 4300점 계정에서 3300점 다이아 탱커유저랑 같은 팀이 잡히는 영상까지 나왔다. 무려 1000점의 로유큐. 매우 극단적인 매칭 예로 랭커와 골드가 한팀으로 매칭되고 상대팀은 전부 랭커인 경우도 있다. 아무리 딜러워치라고 조롱받는 현 메타이지만 이 정도의 점수 편차가 나오면 탱커의 질 차이로 인해 앞라인부터 터지기 때문에 딜러/ 힐러가 뭘 해보기도 전에 패배할 가능성이 상당히 크다.골드면 돌진조합에서 보이스를하며 팀합맞춰서 같이 나가줄지도 의문이고 라자같은 경우는 상대라인 궁을 막을 생각도 안하는게 태반이다.
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시즌 초엔 10시즌 이후로 또 극단적인 영웅 양극화가 도래했다. 시그마와 오리사는 필수픽이라 불려도 무방할 정도로 압도적인 픽률을 보여줬으나, 나머지 탱커들은 픽률이 1%~소수점에서 밑도는 현상이 발생했다. 즉, 탱커 조합은 투방벽 조합으로 고정. 다른 포지션도 마찬가지인데 둠피스트를 제외한 나머지 딜러들도 전반적인 약세인 상태이고 힐러도 모이라, 루시우, 아나를 제외하고는 픽률 격차가 매우 큰 편이다. 이러한 메타를 일명 '''방벽 메타'''라고 불리고 있으며 방벽을 깨면서 딜을 넣는 영웅보다 방벽을 뚫고 딜을 넣는 영웅이나, 방벽을 빠르게 부술수 있는 영웅이 선호되기도 했다. # '''가장 심각하게 피해를 본 것은 돌진 조합'''으로, 조합의 주요 멤버인 겐트윈디가 모두 픽률이 1% 미만이었다. 방벽을 주축으로 하는 조합의 가장 큰 취약점이 돌진 계열에 취약했다는 점인데, 투방벽 조합은 무상성에 가까울만큼 돌진 조합에도 강세를 보였기 때문.
결국 2019년 10월 패치로 방벽 메타에 대대적인 철퇴가 가해졌다. 오리사는 소폭 너프, 시그마는 대폭 너프를 받았으며 유저들의 원흉 소리를 듣던 둠피스트도 너프를 당했다. 패치 이후 픽률에도 변동이 찾아왔는데, 너프먹은 분량 그대로 시그마의 픽률은 대폭 빠져나갔고 오리사는 약간 하락하였다. 오그마 조합도 여전히 쓰이나 호리사 조합도 다시금 등장했으며, 이는 픽률에서 시그마의 빈자리를 로드호그가 차지한 것으로 증명된다. 또한 라자 조합도 다시금 활기를 찾고 있으며 전통적으로 라자 조합의 카운터인 윈디도 이따금씩 등장하고 있는 중이다.
여담으로, 18시즌 중 오픈된 닌텐도 스위치 버젼 오버워치의 경우 18시즌 경쟁전은 비활성화 된 상태이다. PC 및 타 콘솔처럼 적응할 시간을 준 후 19시즌부터 오픈될 것으로 보인다.
2019년 11월 8일 오전 3시경 경쟁전 18시즌이 종료되었다. 이전 시즌과 다르게 역할 고정 시스템으로 포지션별로 랭커가 분리되어 전체적인 랭커컷이 대폭 낮아졌다. 포지션별 랭커는 대략 4260~4280점대에 형성되어 있으며 종합 랭커는 3700점대로 책정되었다. 전체 1위 플레이어이자 돌격 1위 플레이어는 Gen.G의 함정완(Someone)이 가져갔으며 각각 4536점, 4700점을 기록했다.
20. 19시즌
2019년 11월 8일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 블리자드 월드 스프레이와 플레이어 아이콘. 19시즌 이후로 경쟁전 시즌 종료 및 시작일이 해당 월의 첫째 날이 아닌 첫번째 주 금요일로 변경되었다.
19시즌 부터는 전장 로테이션 시스템이 도입된다. 각 전투 방식별로 3개의 전장만이 경쟁전 시즌에 등장하게 되고 나머지 전장은 비활성화된다. 19시즌의 전장 로테이션은 다음과 같다.
- 점령: 하나무라, 아누비스 신전, 볼스카야 인더스트리
- 점령/호위: 할리우드, 왕의 길, 아이헨발데
- 쟁탈: 네팔, 리장 타워, 부산
- 호위: 66번 국도, 감시 기지:지브롤터, 하바나
이에 블리자드가 11월 14일 PTR에서 탱커들을 전체적으로 손보는 대규모 패치를 예고하였다. 전체적으로 방벽 내구도를 낮추고, 대신 다른 스킬들의 상향, 3으로 너프되었던 방어구의 데미지 경감을 5로 롤백 상향시켜주었다.
현재 탱커의 영향력이 강함에도 불구하고 극도로 기피되는 이유가 방벽 자체의 성능은 어마어마 하지만 그걸 제외하면 단순 교전에서는 딜러에게 크게 밀리는 편이기 때문에 결국 능동적으로 무언가를 해내는 부분에서의 영향력이 적었고, 때문에 재미가 없어 기피되었다고 볼 수 있다. 그러므로 방벽을 전체적으로 크게 너프하고 대신 공격형이든 수비형이든 탱커들의 기본적인 성능을 강화함에 따라, 방벽의 영향력을 낮추고 대신 탱커의 맷집과 스킬들의 영향력을 높여 능동적인 플레이의 중요성을 높이는 방향성이라고 볼 수 있다.
구체적으로 살펴보면 한창 33으로 밸런스에 골치를 썩어 너프된 방어구 피해 감소효과가 3에서 5로 증가하였다. 덕분에 탱커진 특히 메인탱커진 전체적으로 상향된 효과를 보이게 되었다.
오리사의 경우 기본 방어력이 250으로 증가하고 방어 강화 스킬의 쿨타임이 2초 감소해 8초가 되었으며, 대신 방벽의 내구도가 900에서 600으로 대폭 감소하였다. 덕분에 방벽의 성능은 약화시키되 오리사 자체적인 맷집이 크게 강화되었다.
시그마는 키네틱 손아귀의 쿨타임이 3초 감소해 10초로 줄어들었고 손아귀를 통해 얻는 보호막이 40에서 60%로 상향되었다. 대신 방벽의 내구도를 1500에서 900으로 대폭 감소시켰으며 회복률 또한 150에서 120으로 낮추었다. 방벽의 성능이 대폭 약화된 대신 키네틱 손아귀를 상향시켜주었기 때문에 예전보다 손아귀 사용각을 잘 보는 것이 중요할 것으로 보이며, 방벽이 크게 약화됨에 따라 메인탱커로써의 성능도 보여주던 시그마의 플레이가 앞으로는 조금 힘들어질 것으로 보인다.
라인하르트는 밀쳐짐에 대한 저항 능력이 30에서 50%로 증가함에 따라 넉백기에 대한 면역이 눈에 띄게 좋아졌으며, 방벽을 든 상태에서의 이동 속도 감소도 50%에서 30%로 감소하여 방벽을 든 상태에서 기동성이 크게 좋아졌다. 대신 방벽 내구도가 2000에서 1600으로 하향. 적들의 넉백에 잘 당하지 않고 방벽을 든 상태에서도 빠르게 전진하게 됨에 따라 적들의 공격에 상관없이 라인하르트 본인이 원하는 행동을 하기 좋아지게 되었다.
이 외에 디바는 방어 매트릭스 재사용 대기 시간이 2초에서 1.5초로 감소하였으며 자리야는 우클릭 입자포가 폭발반경이 2미터에서 2.5미터로 상향 탄환 비용이 25에서 20으로 상향 되었다.
이와 같이 탱커의 패치에 있어서 방벽과 관련된 부분들은 모두 하향이고 그 외의 부분들은 모두 상향을 받는 밸런스 조정을 받게 되었다. 때문에 섭탱들의 경우 기본적으로 순수 상향이지만 메인탱커 속성을 가진 영웅들은, 전 구간에서 안 좋은 성적을 보이는 윈스턴을 제외하고, 방벽을 대폭 너프먹게 되었다.
패치 적용 전에는 각종 커뮤니티에서 블리자드가 오랜만에 갓패치를 한다고 찬사를 보낼 정도로 평가가 좋았다. 하지만 패치된 후 며칠 뒤 평가가 완전히 뒤집혀졌는데, 죽으라는 투방벽은 여전히 건재하고 탱커들의 전반적인 방벽이 매우 부실해져 안그래도 높은 탱커의 아군 의존도가 더욱 더 높아지는 역효과가 나타났기 때문이다. 오히려 약해진 방벽 때문에 진영 유지가 더욱 힘들어져 투방벽 의존도가 더욱 높아지는 기이한 현상이 벌어진 것이다. 윈스턴과 D.Va같은 고기동 탱커의 문제점, 33을 죽이느라 강행된 온갖 딜러 버프[73] 및 탱커 너프는 고려하지 않고 방벽만을 너프한 결과 윈디는 윈디대로 쓰이지 않고 기존의 방벽 탱커는 더욱 더 고통받는 최악의 패치가 되어버렸다.
다만 딜러 입장에서는 방벽이 쉽게 깨지니 굳이 위험하게 근접하지 않고도 딜을 넣기가 수월해졌고, 이로 인해 위도우메이커, 한조같은 원거리 영웅의 강세가 돌아왔으며 자연스럽게 리퍼, 둠피스트같은 인파이터 딜러의 입지가 감소하였다. 힐러는 타 영웅들은 큰 변경점이 없었지만 모이라의 너프 및 바티스트의 버프와 메타의 수혜까지 입어 바티스트가 힐러진 중 1티어 자리를 꿰찼다.
2020년 1월 3일 19시즌이 종료되었다. 1위는 샌프란시스코 쇼크의 Viol2t. (종합 점수 4559점)
21. 20시즌
2020년 1월 3일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 부산 스프레이와 플레이어 아이콘.
이용 가능한 전장은 아래와 같다.
2020년 1월 9일 정말 오랜만에 PTR서버에서 밸런스 패치가 진행되으며 # 1월 17일 본서버에 적용되었다.
1티어 영웅이라 볼 수 있는 오리사, 바티스트, 메이, 한조가 싹 다 너프되었으며 둠피스트의 너프 및 D.Va의 버프도 포함되었다. 이 외에 패치노트에는 적혀있지 않았던 사항으로 시메트라의 순간이동기가 설치 즉시 이동이 가능한 현상이 일어났으나 이는 버그였고 본서버에는 적용되지 않았다.
18시즌부터 이어져 온 메타를 저격한 밸런스 패치였다고는 하나 메타에 변화는 오지 않았고 아직까지도 투방벽 및 저격수, 바티스트가 절대적 우세인 상태이다.
그리고 또 다시 1월 24일 PTR서버에서 밸런스 패치가 예고되었다.# 맥크리, 리퍼 등의 대폭 상향받은 딜러들을 다시 롤백 너프하고(다만 맥크리는 기본 체력과 궁극기 상향으로 리워크 내지 버프 의도도 있다.) 오리사, 시그마, 바티스트, 한조 등 투방벽 메타의 일원들을 또 다시 너프하였다.
1월 29일 본서버로 패치가 진행되었다. 논란의 중심이었던 맥크리 밸런스 패치안은 궁극기 상향만 넘어오고 나머지는 철회되었다.
이 패치로 투방벽 메타가 드디어 끝났다. 특히 오리사, 시그마의 픽률과 승률이 수직하락 하고 그 반동으로 라인하르트의 픽률이 크게 상승하였다. 투방벽 너프로 인한 간접 버프와 부스터 버프까지 동시에 받은 D.Va 또한 크게 활약하고 있다. 지원가의 경우에는 브리기테의 강세가 눈에 띈다.
2월 7일 PTR서버에서 다시 패치가 진행되었다. # 레킹볼, 브리기테, 위도우메이커의 너프가 있었고 시메트라의 버프가 있었다. 그리고 2월 13일 본서버로 그대로 패치되었다. 레킹볼의 픽률이 감소한 것 의외에는 딱히 큰 유의미한 메타 변화는 없었다.
경쟁전 1위는 샌프란시스코 쇼크의 Viol2t이 가져갔다(4580점). 종합, 지원 공동 1위이다.
22. 21시즌
2020년 3월 6일 새벽에 시작 되었으며, 경쟁전 참가 보상은 하바나 스프레이와 플레이어 아이콘.
영웅 로테이션 제도가 도입되는 첫 시즌이다. 매주 돌격과 지원 , 공격 영웅 중 한 역할군이 돌아가면서 2명씩 , 나머지 두 역할군은 1명씩 금지된다. 금지될 영웅은 블리자드가 임의로 선정하며 연속으로 같은 영웅이 금지되지 않는다. 금지 영웅 목록은 오버워치/영웅 로테이션 문서 참고.
2월 27일 PTR서버에서 패치가 진행되었다. # 이번 패치의 경우 픽률이 높은 디바, 메이의 너프가 있었고 픽률이 매우 낮은 시그마와 솔져: 76의 버프가 있었다. 이 패치는 3월 6일 체험 모드에 한해서만 여러 영웅의 밸런스 패치와 함께 넘어왔다. 또한 경기 시간과 관련된 패치가 있었다. 게임 시작 시 영웅 선택 시간이 35초에서 30초로 줄었고, 경쟁전 점령, 호위, 혼합 모드에서 두 팀 모두 첫 공격을 완료하고 2분 이상이 남았다면 시간이 더 적은 팀의 남은 시간이 2분이 되도록 양팀의 시간이 똑같이 줄어든다.[74] 이로써 경쟁전 경기 시간이 더 단축될 것으로 보인다.
21시즌 전장 로테이션은 다음과 같다. 4월 15일부터는 전장 로테이션이 폐지되어 파리와 호라이즌 달 기지를 제외한 모든 전장이 활성화된다.
3월 13일 기록 보관소 업데이트와 함께 밸런스 패치가 진행되었다.
다양한 영웅들이 밴되어 왔지만 단순히 라자와 투방벽의 반복으로 메타순환이 원활하게 돌아가지 않고 있다. 윈스턴, 레킹볼 등 돌진형 영웅들의 약세가 지속되고 있다.
4월 15일 신규 영웅 에코가 출시 및 활성화 되었다.
4월 30일 영웅들의 군중제어기 너프와 조정이 이루어졌다.
2020년 5월 8일 새벽 3시 21시즌이 종료되었다.
21시즌 경쟁전 1위는 샌프란시스코 쇼크의 Viol2t이 4623점을 기록하며 3회 연속으로 1위를 가져갔다. 종합, 지원 공동 1위이다.
아시아 서버 공격 역할군 랭커가 69명이나 제외되어 431명만이 랭커에 최종 등재되었다. 핵으로 인한 영구밴의 영향으로 보인다. 이전 시즌인 20시즌에는 100명이 넘는 랭커가 제외되었다.
23. 22시즌
2020년 5월 8일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 트레이서 펄스 쌍권총 스프레이와 플레이어 아이콘.
영웅 로테이션이 리그 데이터를 기준으로 마스터 티어 이상부터만 적용될 예정이었으나, 6월 9일 추가 발표에 따라 영웅 로테이션을 일반 경쟁전에서는 아예 폐지하고 리그에서만 적용하기로 했다.
또한, 맵 로테이션 폐지로 파리와 호라이즌 달 기지를 제외한 모든 맵을 플레이 할 수 있게 된다.
예상보다 더 빠른 6월 17일 수요일에 자유경쟁전 2시즌이 시작되었다. 현재는 아케이드 모드로 진행되고 있지만 추후 경쟁전과 통합된다고 언급됐다.
22시즌 경쟁전 1위는 LA 글래디에이터즈의 케빈 페르손이 종합 4581점으로 1위를 차지했다.
24. 23시즌
2020년 7월 3일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 모이라의 생체 손아귀를 바탕으로 한 스프레이와 플레이어 아이콘.
'''자유 경쟁전'''이 정식으로 도입되었다.
7월 1일 패치를 통해 메뉴에서 경쟁전을 들어가면 역할 선택창이 바로 나오지 않고 역할 고정 경쟁전과 자유 경쟁전을 따로 선택해서 들어갈 수 있게 변경되고, 프로필에서도 역할 고정, 자유 따로따로 표시되게 변경되었다.
또한, 23시즌부터는 배치 경기로 그랜드마스터 이상의 티어를 획득할 수 없게 되며 배치 경기를 통하여 얻을 수 있는 최대 점수는 3900점으로 제한된다.[75][76] 물론 휴면 제도의 삭제로 시즌 극초반에 어뷰와 핵으로 점수를 올린후 그대로 유지시켜서 극 상위 랭커에 안착하는 유저들을 제재하려는 모양이지만, '''그런 생각을 할 시간에 핵/어뷰를 하는 악질 유저들을 하나라도 더 잡는게 낫다'''라는 지적이 나올 정도로 게임 밸런스가 무너졌다는 평가가 많다. 당장 내 팀에는 일반 그마 유저만 있는데 상대 팀에는 랭커나 프로게이머가 있다고 생각해보자. 시작할 때의 점수가 비슷하기 때문에 발생하는 현상인 만큼 시즌이 진행되면서 차츰 해결되겠지만, 그것보다 일반 유저들이 받는 고통이 더 크다는 게 현실.다만 원래대로라면 222고정 패치처럼 옳은 패치지만 경쟁작은 리그 오브 레전드와는 다르게 너무 느리게 시작해서 유저들이 다 빠져나간 와중에 했다는 것이 문제라고 비판받는다. 프로선수처럼 극단적으로 잘 하는 유저들은 한정되있고 유저들이 많으면 잘하는 유저들은 빨리빨리 점수 올려서 위로가버리고 물그마불마스터구간의 비슷한 유저들끼리 만나겠지만 유저 자체가 줄어서 분명 많이 이겨서 많이 올라간 불그마/랭커유저들과 막 배치고사를 보는 마그마구간 유저들이 만나버린다.
25. 24시즌
2020년 9월 4일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 토르비욘의 대못 발사기를 바탕으로 한 스프레이와 포탑을 바탕으로 한 플레이어 아이콘.
24시즌에 들어서면서부터 경쟁전 점수가 제대로 표출이 되지 않는 버그가 생겼다.#1 #2 그리고 프로필 인터페이스도 변경되었다
역할 고정 종합 랭킹 1위는 4555점으로 바이올렛이 1등을 차지했다.
26. 25시즌
2020년 11월 6일에 시작되었다. 경쟁전 참가 보상은 솜브라의 기관권총를 바탕으로 한 스프레이와 위치변환기를 바탕으로 한 플레이어 아이콘.
2021년 1월 6일 종료되었다. 히트스캔 전성시대다.
[1] 2달이 조금 안 되는 기간이다. 3달 정도의 기간에서 6시즌부터 2달 정도의 기간으로 줄어들었다.[2] 1시즌에는 1주일이었으나, 14시즌에는 2시간까지 점점 줄어들었다.[3] 이때는 경쟁전 '규칙'으로만 진행할 뿐 패배나 승리 시에도 점수 변동이 없었다. 실상 경쟁전 룰의 빠른 대전으로 기록이 남지 않는다. 이때 매칭은 시즌 최종점수로 매칭된다.[4] 당시 네팔, 리장 타워, 일리오스[5] 당시의 "감시기지 : 지브롤터" 에서는 (세 개가 아닌) 네 개의 경유지(정확히 말하면 세 개의 경유지와 최종 목적지) 중 두번째 경유지까지[6] 39점 이하는 10Cp, 45점 이하는 20Cp, 49점이하는 40Cp, 52점 이하는 60Cp, 55점 이하는 80Cp, 59점이하는 120Cp, 64점 이하는 200Cp, 65점이상은 300Cp를 준다. 배치점수가 65점이상이라면 시즌 종료시 바로 황금무기를 구매할 수 있다.[7] http://masteroverwatch.com/leaderboards/pc/global 시즌 후반에는 LOL처럼 점수 평균대가 약간씩 상승했다.[8] 시즌중반에 500등컷이 70점대 중반이였다.[9] 시즌2기준으로 약3000점, 시즌3~ 기준 약 3200~3300점[10] http://overlog.gg/leaderboards/global/rank 참고. zunba는 kt GiGA LEGENDS MATCH OVERWATCH BJ리그에서 PD대정령 팀으로 활약했다. 참고로 zunba는 부계정(hotba)도 순위권에 올려놓는 기염을 토했다. 현 오버워치 리그 팀 서울 다이너스티 소속 탱커 선수.[11] 가령 본인의 점수가 해당 티어의 최하위에 걸쳐있는 상태에서, 패배를 하여 점수가 그 티어의 마지노선 밑으로 내려가도 티어 자체는 강등되지 않는다. 자신이 다이아몬드 티어를 달성한 후 브론즈 급의 점수까지 내려가도 표시는 다이아몬드다.[12] 참고로 이 광물 티어제를 최초로 도입한 것은 옆 동네가 아니라 스타2다. 엄연히 따지자면, 금은동으로 등급을 나누는 시스템은 포트리스 때부터 있었다. 다만, 오버워치에서 적용되는 브실골플다마그마 로 대표되는 7단계 시스템은 스타2에서부터 시작된 것이 맞다.[13] 둘 다 10배씩 오르면 결과적으로 달라지는 게 없을텐데 굳이 이렇게 하는 이유는, 무승부 판정시 승리할 경우보다는 적지만 약간의 경쟁전 포인트를 주기 위함이라고 한다. 무승부를 하면 3포인트를 주는 것으로 밝혀졌다.[14] 모든 공격/수비형 전장에 적용된다. 자세한 것은 http://kr.battle.net/forums/ko/overwatch/topic/4563737196을 참조. 양팀이 모두 화물을 끝까지 밀었고 시간이 남아있지 않은 경우에도 각각 1분의 시간이 주어진다. 이 경우에는 1라운드에 공격한 팀이 3라운드에 공격, 즉 선후공이 유지된 채로 공수교대한다.[15] 점령 전, 점령 후 운송[16] 다이아몬드 티어의 입구인 3000점은 9월 15일 기준 상위 6%이고, 시즌 1의 상위 6%는 65점 정도였다.[17] 상위 40%에서 상위 90%까지의 사람들이 골드에 속해 있으며, 골드 하한선인 평점 2000점은 상위 약 91%이다.[18] 2200~2300이 상위 약 50%[19] 나노 강화제 등의 피해감소 효과 기술로 얻는 추가 피해감소량 합산수치[20] 여담으로 이 패치는 제프 카플란이 시즌 4 경쟁전이 시작된지 이틀 후, 빠른대전에서 자신이 바스티온을 직접 플레이하면서 뭔가 잘못되었다고 느꼈다는 포스팅을 포럼에 작성하고 만 하루만에 조치된 핫픽스다, 유저들은 이를 보고 PTR때 2주 이상의 시간이 있었고 그 기간동안 많은 유저 피드백을 받았을 텐데 듣지도 않더니 이제 와서 뒷북식 패치냐, 이럴거면 PTR은 왜 했느냐며 항의 중[21] 공홈에 올라오는 불량 사용자 제재 내역을 봐도 정책 변경이전에는 한번에 적게는 백 단위, 많게는 천 단위 이상으로 핵 사용 계정에 정지를 먹였지만, 정책 변경 이후에는 적발되는 핵 이용 계정의 수도 밴 한번당 백개 미만으로 눈에 띄게 감소했다.[22] https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20753625906.[23] 레딧에서 브라질 프로팀이 남미 서버에서 실제로 이 방식으로 플레이를 하여 점수대와 승률을 유지하며 양학을 일삼았던 게 이슈가 되었고 미국 배틀넷 포럼에서도 이 사건이 큰 이슈가 되었다고 한다.[24] 게임 기본시간부터 LOL이 길며 LOL은 연승보너스가 오버워치처럼 크지않다.[25] 미국 배틀넷 포럼에 comp deranker, throwing comp로 관련글 검색을 해보면 엄청난 양의 스레드가 검색된다.[26] 신고 시스템의 개선, 특히 신고 후 결과에 대한 피드백이 전무한데다가 전담팀이 제대로 일을 하는지조차 의문스러울 정도. 이는 향후 블리자드에 대한 유저들의 신뢰도마저 엄청나게 하락하게 되는 요인으로 작용할 가능성이 다분하다[27] 하나무라, 볼스카야 인더스트리, 아누비스 신전[28] 눔바니, 왕의 길, 아이헨발데, 할리우드[29] 최소 첫 체크포인트를 가야 부분점수가 인정되고 그 이하는 인정되지 않는다는 뜻. 상단 스코어보드 점령도는 첫 체크포인트 전까지는 0.0%로 고정되어 있다가 첫 체크포인트 지나자마자 33%로 훌쩍 넘어간다.[30] 혹시나 어떤 상황인지 떠올리기 힘들다면 심해(오버워치) 항목에서 특징의 맨 첫 이미지와 비슷하다고 보면 된다. 점령이 있는 전장에서 1분 이상 vs 0초로 연장전 돌입 시 공격을 1분 이상에게만 주는 시스템은 변경되지 않아서(참고로 호위만 있을 경우엔 0초도 1분으로 올려서 기회를 준다) 1분 이상 남긴 팀이 극도로 이기기 쉽기에 가해진 것으로 보인다.[31] 배치10판만 보고 더 이상 경쟁전을 하지않는유저들을 의식한 패치라는 추측이있다[32] 특히 이 때는 중간에 '''탈주를 해서 점수를 깎아먹더라도''' 실제적인 mmr은 유지되기 때문에 탈주 후 이기게 되면 탈주로 인해 얻은 페널티 점수 + 준배치 버프를 받는 승점 이 합쳐저서 정상 mmr에서 연승 버프 없이 한번에 90점(...)씩 오르는 기행을 볼 수도 있다.[33] 그나마 솜브라도 전략적 픽으로 가끔 등장하는 수준[34] 다만 첫 4경기에서 4연패 후 나머지 6경기를 모두 연승했다고 하니 개인차는 여전히 존재한다.[35] 케이스 바이 케이스인 부분으로 봐야 할 것 같다. 이전 시즌 최종점수가 약간 더 높고 똑같은 승패를 가진 다른 유저는 3050점을 배치받은 경우도 있으며 다이아 초반 구간으로 마무리를 하고 7승 3패의 좋은 성적으로 배치를 마쳤으나 2700점으로 무려 300점이 넘는 점수 손실을 본 경우도 있다. 보통 배치 기록 표본이 거의 없거나 적은 시즌 초창기에 배치를 볼 때 점수가 더 높게 나오고 게임 수가 많아지고 표본이 많아져 객관적 점수 평가가 가능해지는 시즌 중반기~후반기에 배치 점수가 낮게 나오는 경향이 있다.[36] 빠른 대전, 아케이드 등은 플레이 가능. 오직 경쟁전만 플레이 할 수 없게된다[37] 하단에 후술할 메르시의 변경 때문에, 카운터 역할을 해줄 맥크리의 픽률 또한 제법 상승했다.[38] 카운터가 더 강력해져서 더 힘을 못쓰게 된 시메트라를 제외한 모든 영웅들이 고루 활약하는 모습이 보이고 있다.[39] 네팔, 리장 타워, 일리오스, 오아시스[40] 시즌 5 북미 메르시 1위 유저인 CantuS가 레딧에 1위 인증을 했을 당시 CantuS의 양학큐(CantuS를 포함한 랭커5명+그마1명 대 다이아 내지는 플레 6인큐를 상대)에 대한 유저들의 엄청난 비판이 있었다. CantuS가 불법적인 방법을 저지른 건 아니지만, 점수 상승 과정에서 있던 블리자드의 매치메이킹의 헛점을 제대로 드러낸 케이스가 된 셈.[41] 수석 디자이너인 스캇 머서도 2017 게임스팟에서 있었던 Seagull과의 인터뷰에서 이러한 사항을 언급했다. 특히 과거 레딧과 미국 배틀넷 포럼에서 제시된 브라질 프로 팀의 예시-유저수가 적은 라틴아메리카 서버에서, 그 중에서도 새벽~이른 아침 시간대에만 6인큐로 경쟁전을 돌려 승률 97%이상을 유지-를 들어 설명했다.[42] 일부 비주류 영웅을 일부러 플레이해서 경쟁전 점수를 더 많이 획득한다거나 하는 꼼수를 제거하기 위함으로 보인다. 또한 게임스컴 2017에서 스캇 머서가 밝힌 이른바 원챔충(One-Trick Pony)을 억제하는 데에도 영향을 줄 것으로 보인다. 개인 기여도 시스템의 헛점인 비 주류 픽을 했을 때 점수 상승에 이득을 보는 등의 행위를 막기 위함으로 여겨진다.[43] "존재한다"와 "잡지 않는다"는 엄청난 의미의 차이가 있기 때문에 해석에 주의가 필요하다. 보통 공인인증서나 https://등 사용자 보안 인증 관련 기술을 제외하고는 핵이나 치팅 프로그램, 해킹등의 부정적인 기술들은 공격이 먼저 취약점을 노려야 방어측이 취약점을 보완하는 쪽으로 발전해왔다. 핵이 다시 출몰하기 시작했다고 해서 블리자드가 방어에 대한 노력을 기울이지 않았다. 라고만 치부하기는 어렵다. 내 취약점을 모르는 상태에서, 상대가 어떤 취약점을 노리고 공격이 올지 모르는데 내 취약점을 다 막는 다는 것 자체가 불가능하다. 공격이 들어오기 전에 모두 방어가 가능했으면 왜 스타1 시절부터 맵핵에 시달리고, 롤은 헬퍼에 시달렸으며, 배틀그라운드도 핵에 시달리고 있겠는가. 게임에서 핵과 부정행위의 시도와 출현 그 자체를 막는 것은 불가능에 가깝다.이들의 출현을 막는 것 보다 이를 얼마나 빨리 잡는지가 제작사의 더 중요한 역량이며 블리자드는 2016년말 한동안 핵에 시달리다가 17년 현재까지 핵이 '존재' 하는 것이 드문드문 발견 될 뿐, 크게 게임 전체 시스템이 핵으로 인해 망가지는 것은 아님을 보면 대처가 좋다고는 못하더라도 나쁜 편이라고 보기는 어렵다. 오히려 블리자드의 운영 역량을 지적하려면 핵보다는 트롤제재나 비매너 유저에 대한 제재가 우선시 되어야 할 것이다.[44] 디바는 마이크로 미사일로 웬만한 공격군 부럽지 않는 순간화력을 갖게 되었고, 로드호그는 발당 화력이 줄었을 뿐 연사력이 그만큼 늘었기 때문에 전체 화력은 유지되었다[45] 로드호그는 숨돌리기가 대폭 상향되어 최상급 생존력을 갖게 되었다[46] 공버프 / 부조화 몸샷 156(트레 / 송하나 원컷), 공버프 / 부조화 헤드샷 390(모든 비돌격군 원컷)[47] 2017년 12월 기준으로 브론즈~다이아 구간은 평점차 1000점 이내, 마스터는 500점, 그랜드마스터는 250점 차이 이내의 플레이어들과 다인큐가 가능하다[48] 오버워치 리그가 열리기 전 리그 팀들이 전부 LA로 이동(리그 1시즌은 전체 팀이 LA 현지에서 경기를 치르기 때문)[49] 2018년 1월 15일 기준으로, 상위 500위 커트라인이 아시아 서버의 경우 4232점. 이전 시즌보다도 확실히 낮다.[50] 아시아 8시즌 최초 랭커컷은 약 4230점이였다.[51] 본인 계정인지 양도된 계정인지는 불분명.[52] 윈디겐트[53] 종전 기록은 플래시 럭스의 11연패였는데, 블라썸의 13연패로 인해 깨졌다.[54] 둠피스트는 간접 상향도 존재하는데 둠피스트가 공격하는 영웅을 케어하기 가장 쉬운 영웅은 메르시이다. 하지만 메르시의 너프로 이전만큼의 케어를 바라기가 어려워졌다. 게다가 둠피스트에게 CC기로 카운터를 칠 수 있고 순간 치유랑도 높은 브리기테도 너프되었다.[55] 12시즌은 둠피 밸런스 논란에 어그로가 대부분 쏠려 상대적으로 덜 주목받는 편이다. 둠피스트가 그랜드 마스터에서 엄청나게 높은 승률을 보여주기 때문에 더욱 눈에 띄는 부분도 있다.[56] 메이의 승률이 얼마나 높냐면, 밸런스 붕괴 논란이 있는 둠피스트의 경우 57%를 기록하는데 메이도 56.8% 라는 거의 비슷한 수치를 기록한다. 그랜드 마스터를 기준으로 승률이 높은 편인 딜러들은 54% 정도를 기록한다. 다만 어디까지나 조커픽으로 쓰이는 것으로 픽률이 1% 미만인 8딜러 중 하나다. 픽률이 매우 낮은 편에 속하기 때문에 딱히 둠피처럼 밸런스 논란은 없는 상황. 둠피의 경우 픽률도 높으면서 승률이 높기 때문에 논란이 있는 것이다.[57] 성능면에서는 하향 평준화라는 의견도 있다.[58] 물론 잘하는 오리사, 호그, 레킹볼 유저라면 팀을 캐리할 수도 있다.[59] 최대 탄 퍼짐 9발[60] 구르기 쿨 2초 감소[61] 자기 넉백 25% 증가, 타인 넉백 25% 감소, 연사력 0.9에서 0.75로 상향, 충격탄 쿨 3초 감소.[62] 탄퍼짐 20% 감소.[63] 사실 정규분포에선 그게 정상적인 상황이다.[64] 패치 전에는 공중에 뜬 상태에서는 움직임이 매우 미세하게만 움직일 수 있었으나, 이젠 그런 거 없다. 정크랫의 충격지뢰의 맞은 느낌이라고 생각하면 쉽다.[65] 최대 33%[66] 파라, 정크랫, 위도우메이커, 한조 등을 사용할 때. 윈스턴+디바 조합일 때도 나온다.[67] 다만 상위권 기준 이야기로, 통계에 따르면 다이아까지는 모이라의 픽률 승률이 괜찮다.[68] 단 오리사, 레킹볼은 승률이 어느 정도 준수한 편이다. 각각 52%, 51%. 로드호그의 경우 50%를 턱걸이로 넘고 있으며, 윈스턴은 48% 후반이다.[69] 기존에는 2.5초 이후 275씩 증가하였다. 즉 체력 200짜리 물몸 영웅들에게 데미지를 줄 수 있는 타이밍은 그대로지만 탱커들에게 결정적인 대미지를 줄 수 있도록 상향되었다.[70] 리그 및 각종 대회의 33 메타가 강세다 보니, 이렇게 패치를 한 것으로 추측 된다. 하지만 이와는 반대로 일반 경쟁전들은 딜러유저들이 넘쳐나 많은 유저들이 고통받고 있다.[71] 이는 오리사가 강세인 점도 한 몫 한다 볼 수 있다. 오리사는 메인탱들 중에서는 해킹으로 인한 피해가 가장 적은 메인탱이기 때문.[72] 라펠 아나의 킬뎃는 25대.... 딜러 킬뎃 4를 넘어도 양학 하는건데 힐러로 25이다. 이정도면 거의 안 죽고 일방적으로 밀어 붙였단 얘기.[73] 리퍼 및 맥크리 버프가 대표적.[74] 예를 들어 1팀은 4분 37초를 남기고, 2팀은 2분 50초를 남겼다면 서로 50초씩 줄어 1팀은 3분 47초, 2팀은 2분으로 다음 라운드를 시작하게 된다.[75] 단, 배치 경기 중의 매치매이킹은 직전 시즌 점수대를 기반으로 한다.[76] 덕분에 마스터 구간에서 상하이 드래곤즈 듀오 세 그룹이 우연히 매칭되어 상하이 6인큐가 매칭되기도 했다.# 젠지 아카데미 소속의 탑드래곤과 오프너는 이미 진게임이라고 닷지를 하며 게임을 폭파시켰다.