모이라(오버워치)
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1. 소개
블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.
2017년 11월 4일 블리즈컨 행사장에서 처음으로 공개되었다. 11월 7일 PTR에, 11월 17일 본 서버에 등장하였다. 같은 해 공개된 영웅인 오리사와 둠피스트의 PTR 테스트 기간은 3주였는데, 이들보다 테스트가 빠르게 진행된 셈이다.
2. 스토리
3. 대사
4. 능력 정보
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모이라는 생체 능력을 사용하여, 어떤 위기 상황에서도 치유나 공격으로 팀에 기여할 수 있습니다. 생체 손아귀는 근거리 기술이지만, 생체 구슬은 보다 사거리가 길어 간접적인 공격과 치유가 가능합니다. 모이라는 또한 소멸을 사용해 적 무리 사이에서 빠져나가고 지원이 필요할 때면 언제나 아군에게 가까이 갈 수 있습니다. 또한 융화를 충전하면 여러 명의 아군을 한꺼번에 전멸 위기에서 구해 내거나, 약해진 적의 숨통을 끊을 수 있습니다.
4.1. 기본 무기 - 생체 손아귀(Biotic Grasp)
회복 기술(좌클릭)인 생체 에너지는 별도의 비축 분량(힐 게이지)을 소모하여 아군을 치유한다. 공격 기술(우클릭)인 광선 무기는 탄창 개념이 없으며, 공격하면서 자가 회복 및 생체 에너지 비축 분량의 충전이 가능하다.'''어떤 느낌인지 말해 봐.''' (Tell me how this feels.) - 공격 시
'''널 망가뜨리겠어!''' (I will unmake you!) - 공격 시
'''세포 구조를 재생시켜 주지.''' (Regenerating your cellular structure.) - 치유 시
'''또 다쳤어?''' (Injured again?) - 치유 시
기본 회복은 좌클릭으로 메이의 냉각수와 비슷하다. 최대 사거리는 15m이고,[7] 또한 모이라가 힐을 주다가 중단해도 치유 효과가 2초 정도 지속된다.[8] 힐 게이지가 있고 시간이 지나면 서서히 차오르며 적들을 공격하면 더욱 빠르게 회복한다. 자동 충전이 매우 느리기에 모이라를 제대로 운용하려면 계속 적을 공격해야한다. 페널티가 많지만 힐량 자체는 초당 HPS 70으로 높은 편이다.[9] 범위가 애매하긴 하지만 방사형이기 때문에 범위 안에만 있다면 5인 동시 치유도 가능하다.[10]
우클릭은 단일 대상에게 빨대를 꽂는 공격이다. 최대 20m 전방의 적 1인에게 초당 50의 피해를 입히는 동시에 회복 게이지를 초당 18.75% 분량씩 충전한다. 힐 게이지 자동 충전은 매우 느리므로 모이라를 효율적으로 운용하려면 적절한 공격을 병행해야 한다. 공격 판정 범위는 사거리를 생각하면 매우 후한 판정이었는데, 추후 패치로 판정 범위를 줄여 조준점에서 꽤 쉽게 끊기게 되었다. 하지만 공격 중 에임이 안 맞을 경우 바로 광선이 끊기는지라 에임이 안 맞고 있다는 걸 파악하고 조정하는 것이 쉽고 빠르다. 2019년 7월 기준으론 맞추기가 쉬우면서 사거리도 괜찮고 유효딜을 넣기 쉬운 유일한 영웅이 되었다.
HPS에 비해 체감 힐량이 낮다는 평가가 있다. 이는 모이라의 독특한 힐 메커니즘에 있는데 처음에는 HPS가 20이다가 4중첩이 되고 나서야 70의 HPS를 갖는다. 문제는 4중첩이 되는데 약 1초 가량의 지연 시간이 있어서 순간적인 세이브에 약하다. 4중첩이 되기까지 시간도 걸리는 데다 어떻게 4중첩이 되었더라도 1초에 걸쳐 천천히 회복되는지라 긴급한 상황에서의 세이브가 어렵다. 모이라는 체력 100의 아군에게 0.5초 후 150의 피해가 들어오면 세이브가 안 된다. 반면 아나의 줌샷은 히트스캔인데다 거의 즉시 회복이나 마찬가지일 정도로 회복 속도가 빠르므로 체력 100의 아군에게 0.5초 뒤 150의 피해가 들어와도 세이브가 가능하다. 아무튼 이러한 특이한 치유 방식 때문에 순간 힐에는 좀 약한 편이고, 여러 명에게 뿌려지고만 나면 팀 전체의 유지력을 대폭 향상시키는 데에 매우 좋다.
이펙트 상으로도 문제가 있었지만 UI 패치로 개선되었다. 패치 전, 힐하는 느낌이 다른 영웅들에 비해 약하다는 것이 문제로 꼽힐 정도로 심각했는데, 아나의 경우 맞으면 특유의 지지직하는 소리가 확실하게 나는 편이고 노란 그라데이션 효과가 테두리에 나타난다. 메르시는 빨대에 치유받는 아군의 체력창까지 확인되며, 젠야타는 일단 달아두기만 하면 되고 얻거나 되돌아올 때 소리와 문구로 확실히 인식시켜 주며 루시우는 효과를 받는 주변 동료의 수가 표시되며 반경이 정확히 표시된다. 그에 비해 모이라는 바람 부는 듯한 작은 소리가 나는데 잘 안들렸다. 대신 UI에 +표시가 치유 중첩에 따라 다량 나타나는 것으로 수정되었다. +표시가 너무 많이 거슬린다는 평도 있다.
생체 손아귀 자체의 DPS는 50으로, DPS 60으로 최하위였던 윈스턴의 DPS보다 낮은 수치지만 생체 구슬과 함께 쓰면 DPS가 100으로 2배가 된다. 하지만 생체 구슬의 재사용 대기 시간이 10초로 절대 짧은 편이 아니어서 1:1로 붙거나 저놈은 죽이진 못해도 내가 물어서 한타에 참여 못하게 해야된다 하는 게 아닌 이상 힐을 중심으로 운영하는 것이 좋다.
소비하고 충전한다는 특유의 메커니즘 때문에 필연적으로 적군을 조금씩이라도 공격해야 하는데, 이로 인해 팀원들한테 하라는 힐은 안하고 딜만 넣는다고 오해받는 상황이 자주 발생한다. 따라서 교전 중에 힐 게이지가 반~1/3 정도로 떨어진다면 힐 게이지 상태와 함께 약간 사리자고 브리핑해주자. 팀원이 협조적이라면 우클릭으로 잠깐잠깐 공격을 하며 힐 게이지를 안정적으로 유지해 지속적인 지원이 가능하다. 지원 중 주위를 살펴볼 수 있는 메르시와 달리 모이라는 공격 중에는 어느 정도 적에게 에임을 유지하고 있어야 해서 시야 확보가 어려운 편이다. 따라서 아군 모이라가 적을 공격 중인데 힐이 필요한 경우 치료 핑이나 팀보이스로 치료를 요청하자.
기술 구조상 재장전 키가 필요없다. 취향에 따라 재장전키에 다른 기능을 넣어 사용할 수 있다.
평타로 생체 에너지를 채울 때는 단타로 끊어서 공격할 때 생체 에너지가 더 많이 차는 것으로 확인되었다.
링크
근접 공격 시 왼손, 오른손을 무작위로 번갈아 사용하는데, 왼손으로는 밀치고 오른손으로는 할퀸다.
- 패치 내역
- 2018년 6월 생체 손아귀의 치유 효과가 적의 방벽을 관통했던 것은 버그이며, 더 이상 방벽 너머로 힐을 줄 수 없도록 수정할 것이라는 공지가 나왔다. 말이 버그 수정이지 사실상 엄청난 너프인데, 이 패치로 원래도 힘들었던 페어 힐러 케어, 특히 윈스턴에게 물린 경우 더욱 더 힘들어졌다.
- 2018년 8월 10일 패치로 생체 에너지의 자동 충전량이 초당 2에서 2.4로 1.2배 증가하였다.
- 2019년 3월 20일 생체 손아귀의 지속 치유의 시간이 3초에서 4초로 증가했고, 지속 치유의 총 치유량이 50에서 65로 증가했다.
- 2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 및 밸런스 패치로 생체 손아귀의 자가 치유량이 초당 30에서 20으로 감소했다.
- 2019년 12월 11일 패치로 치유량이 초당 80에서 65로 감소하였다.
- 2020년 6월 3일 체험모드에서 생체 손아귀 치유량이 65에서 70으로 증가하고, 공격력이 초당 50에서 40으로 감소하였지만 본섭에는 넘어오지 않고 롤백되었다.
- 2020년 9월 1일 패치로 생체 손아귀의 초당 치유량이 65에서 70으로 증가했으나 지속 치유의 시간이 4초에서 2초로, 지속 치유의 총 치유량이 65에서 35로 감소했다. 생체 손아귀의 부착 각도가 37% 감소한 체험 모드의 사항 역시 적용되었으며, 생체 손아귀의 초당 게이지 소모량이 11에서 14로 늘어났지만,(지속시간 9초에서 7초로 감소) 생체 손아귀의 생체 게이지 획득량이 이전보다 50% 증가했다.
- 여담
- 생체 에너지를 이용해 적에게 피해를 주고 아군을 치유하며 과거 모이라가 블랙워치에 있었다는 점을 볼 때 메르시의 기술을 개량한 것으로 추측하는 사람들이 많다. 또 기술들의 이펙트가 젠야타의 조화, 부조화 구슬과 유사한 점도 있어 이에 대한 연관성을 생각하는 사람도 있다.
- 오른쪽 생체 손아귀의 맨살 부분은 괴사한 것처럼 푸르스름한데, 모이라의 캐릭터 설정상 보통은 유전적 특이성이나 자체 실험이 그 원인이라고 추측하지만, 단정짓기는 어렵다고 한다. 제작진은 모이라를 기획할 당시 생체 손아귀를 게임 화면에 구현시킬 때 모이라가 어떻게 느끼며 기술을 쓸지 매우 신경 썼다. 그리고 창작물에서 개조된 인체라 하면, 통제가 힘들다는 설정이 으레 따라붙어 나오게 마련이지만 모이라는 생체 손아귀를 100% 제어한다. 이는 모이라가 얼마나 강력한 인물인지를 보여 준다.# 다만 제어가 가능한 것 뿐이고 그에 따른 고통은 유효한 듯 인게임에서 우클릭 생체 손아귀를 쓰다가 놓으면 아주 잠깐 인상을 찌푸리는 모이라의 표정 디테일을 볼 수 있다. 또 모이라의 스프레이 중에선 자신의 오른팔에 자체 실험을 하며 어깨를 감싸쥔 채 괴로운 표정을 짓는 것도 있다.
- 생체 손아귀 공격(우클릭)으로는 파리의 수비 스폰 공간에 놓인 피아노를 칠 수 없다. 건반이 눌리지 않고 허공 쪽으로 빨려 올라가듯이 들어올려지기 때문이다. 반면 생체 손아귀 치유(좌클릭)를 쓰면 건반이 눌리고, 건반 주위에 작은 충격파가 나타난다.
- 여담으로 우클릭으로 맵 상의 사물(유리컵, 난간, 박스, 모니터 등)을 파괴하려면 오브젝트의 모든 면적을 골고루 문대야한다. 예를 들어 리스폰 지점에 있는 모니터를 부수려면 한 군데만 계속 빨지 말고 모니터 화면의 모든 부분을 훑는다고 생각하며 빨아들이면 깨진다.
- 2019년 9월 8일 오래된 버그가 하나 있다. 아군 메이의 빙벽에 생체 손아귀 공격이 타겟팅 되는 점이다. 적군도 아니고 아군 메이가 설치한 빙벽에 피해를 줄 수 있는 게 심각한 일 같아 보이지만 워낙에 모기딜인데다 아군 메이의 빙벽에 타겟팅된 걸 보고도 빙벽만 빨아대고 있는 사람은 없어서 큰 문제는 아닌 편. 덧붙여 이 버그는 시메트라의 감시 포탑도 마찬가지다.
4.2. Shift - 소멸(Fade)
리퍼의 망령화가 모이라의 기술력으로 만들어졌기 때문인지, 연출 또한 유사하다.
이동 중에는 적들에게 공격받지 않으며 자유롭게 움직인다. 짧은 시간동안 시전되며 적에게는 사라진 후 특정 위치에서 나타난 것으로 보인다. 시전 중 이동속도도 빨라진다. 다시 말해 1초 정도의 시간동안 투명해져 공격받지 않으며 빠르게 움직이는 것. 트레이서의 점멸처럼 허공을 넘어가는 용도로도 쓸 수 있다. 설정에 따르면 솜브라처럼 투명해지고 그 사이에 재빨리 다른 곳으로 갔을 뿐이라고 한다.
근본적으로 직선 이동이기에 어느 정도는 위치를 예측할 수 있는 점멸과는 다르게 모이라의 소멸은 투명해진 상태에서 진행이 자유롭다. 따라서 최대 거리에 대한 가늠은 가능해도 등장 위치의 예측은 더욱 어렵다. 소멸을 시전하면 이동하는 방향의 자국이 살짝 보이기는 하지만, 어차피 점멸과는 다르게 자국이 남는 방향으로만 꼭 가는 것이 아니기 때문에 큰 의미는 없다. 자리야의 중력자탄에 당하는 중에도 사용할 수 있다.
모이라 등장 시에는 지속 시간이 짧다는 것을 제외하면 망령화의 완벽한 상위호환이었다. 망령화는 이동 속도도 훨씬 느리고 이동 경로도 드러나 추격하기도 쉬우며 재사용 대기 시간도 길다. 지속 시간이 2초 가량 더 길기는 하지만… 소멸은 사용시간이 짧아 회피에서 약간 아쉬울 수 있으나 아군과의 진행 템포에 큰 영향을 주지 않으며 어차피 매우 짧으므로 큰 문제가 아니다. 순간적으로 무적인 데다가 그 사이 이동 속도도 빨라지기에 회피기로서의 능력도 부족하지도 않다.
하지만 나중에 리퍼의 망령화도 상향이 되면서 속도가 빨라지고 도중에 취소도 가능해졌으며 재장전 기능까지 붙음에 따라, 현재는 서로 전혀 다른 장점을 지닌 스킬들로 여겨진다.
적이나 보통은 올라갈 수 없는 장애물 등을 디딤대로 사용하여 고지대로 등산하거나 장거리 점프가 가능한 사실이 발견되어 블리자드가 의도한 것인지, 버그인지, 패치될 것인지에 대하여 의견이 분분했다. 라이브 서버로 적용될 때 수정되지 않았고 현재도 고치지 않는 것을 보았을 때 의도한 사항인 듯하다. 모이라의 1:1 능력은 매우 좋은 편이기에 고지대를 꼭 봐야할 상황에 직접 견제하러 갈 수도 있고 수직 기동성이 약한 상대 상대로 도주할 때 사용할 수도 있다.
망령화와 마찬가지로 중력자탄 탈출이 가능하다. 적 아나의 생체 수류탄으로 인한 힐밴, 젠야타의 조화/부조화의 구슬 등의 효과도 제거가 가능하다. 단, 정크랫의 덫을 밟으면 소멸을 사용할 순 있어도 이동이 불가능하며, 덫 효과는 해제되지 않는다. 또한 루시우의 속도 증폭 버프를 받고 있으면서 소멸을 쓰면 버프 효과가 적용되어 이동 속도가 24.375m/s가 된다.
미세한 팁 하나로, 소멸이 끝나갈 때 쯤 점프를 해주면 관성으로 인한 이동속도 유지가 가능해 좀 더 먼 거리를 이동할 수 있어 리스폰 후 좀 더 빠른 합류 등 소소하게 써먹을 수 있다. 둠피스트의 로켓 펀치 캔슬이나 슈퍼 점프와 비슷한 메커니즘이다.
2019년 7월 19일 PTR서버에서 모이라의 소멸이 기절 상태[12] 에서도 사용이 가능하게 되었다. 그러나 패치가 너무 과했다 판단했는지 2019년 7월 26일에 다시 롤백되었다. 그리고 결국 2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치 때도 해당 사항은 패치되지 않았다.
2020년 7월 24일 체험모드에서 소실이라는 패시브가 생겼는데 소멸이 끝난 후 1초동안 반경 6미터의 아군(자신포함)에게 '''위상이동효과'''를 적용한다.[13] 그러나 상당한 OP라고 판단되었는지 2020년 7월 29일 패치에서 이 해당 사항은 취소되었다.
4.3. E - 생체 구슬(Biotic Orb)
'''이게 널 회복시킬 거야.''' (This will restore you.) - 치유 구슬 사용 시
'''위치로 이동해!''' (Get into position!) - 치유 구슬 사용 시
'''내 의지는 이루어지리라!''' (My will made real!) - 공격 구슬 사용 시
'''아득한 손길…''' (Touched from afar.) - 공격 구슬 사용 시
키를 누른 후 마우스 좌·우 버튼으로 회복과 공격 중 하나를 선택해 전방으로 발사한다. 키를 누르면 모이라가 양 손에서 노란 구슬과 검은 구슬을 하나씩 생성하고, 좌클릭을 하면 노란색 재생 구슬을,[15] 우클릭을 하면 검은색 부패 구슬을[16] 발사한다.
구슬 자체는 느리게 전진하며 지형에 닿으면 튕겨나가고, 구슬의 유효 범위 내에 대상이 있으면 구슬에서 광선이 뻗어나가 회복/피해 효과를 준다. 생체 구슬과 부패 구슬 모두 효과의 총량이 정해져 있으며, 구슬의 크기는 줄 수 있는 효과의 잔량을 나타낸다. 효과가 발휘될수록 구슬은 점점 작아지며, 구슬의 최대 지속 시간(7초)가 지나거나 잔량이 모두 소진되면 그 자리에서 사라진다. 주변에 효과 적용 대상이 있을 경우에는 이동이 느려지며, 발사 후 한동안 효과가 발동되지 않으면 다시 구슬의 속도가 빨라진다. 구슬은 방벽에 막히지 않고 뚫고 지나가나, 적 영웅과 구슬 사이에 방벽이 있는 경우 구슬의 효과가 발현되지 않는다. 따라서 자리야가 방벽을 사용할 경우 부패 구슬의 공격 그 자체는 막을 수 있으나 구슬이 공격을 아예 하지 않으므로 에너지 수급은 할 수 없다.
범위 내에서 적용 가능한 대상에 모두 효과가 적용된다. 특히 부패 구슬의 피해 총량은 겨우 일반적인 영웅의 체력을 다 깎을 수준인 200에 불과하므로, 다수의 적이 효과를 받을 경우에는 처치 결정력 자체는 떨어진다. 그러나 반대로 말해 골목이나 뒤에 벽이 있는 곳에서 1대1로 만나면 체력 200인 영웅은 일반 기술인 구슬 한 방에 죽는다. 물론 루시우나 젠야타 같은 저힐량 힐러가 아닌 고힐량 힐러가 붙어 있는 상대는 생체 구슬과 생체 손아귀로 아무리 딜링을 해도 DPS의 한계로 잡을 수 없거나 굉장히 오래 걸리기 때문에 재빨리 도망가는 게 좋다.
재생 구슬의 HPS는 65. 즉 아군에게 구슬을 던져두면 아군 입장에선 2~3초는 발키리를 킨 메르시가 붙어 있는 효과를 볼 수 있다. 모이라는 구슬의 상태와 무관히 자유롭게 움직일 수 있으므로 여기에 생체 손아귀의 치유 스프레이를 끼얹어 힐량을 증폭시키거나 생체 에너지를 충전할 수 있다. 스프레이를 얹으면 힐량이 최대 130 HPS까지 뛰며 융화와 함께 쓸 경우에는 205 HPS까지 뛴다. 게다가 구슬의 효과는 2명 이상의 복수의 아군에게도 적용된다. 힐러로서 매우 유용한 기술이며 모이라가 폭힐을 낼 수 있는 이유다. 모이라 본인도 구슬 근처에 있으면 자가 회복이 된다. 다만 구슬의 이동 속도가 모이라의 이동 속도보다 빠르므로 이걸 자힐용으로 쓰고 싶으면 벽을 보고 쏘거나, 구슬을 던진 후 구슬을 따라가면서 힐을 받으면 된다. 어차피 구슬의 이동 속도는 회복이 시작되면 모이라의 이동 속도와 같아지기에 충분히 무빙으로 자가 회복을 받을 수 있다.
단점으로는 '''D.Va의 방어 매트릭스'''와 시그마의 키네틱 손아귀로 없앨 수 있으며, 겐지가 튕겨낼 수도 있다. 다만 겐지와 시그마의 경우 해당 카운터 기술의 범위가 좁다보니 디바보다 카운터에 난이도가 있으며 구슬이 자신에게 접근하는 잠깐 동안의 피해는 막을 수 없다. 게다가 위 스킬들의 쿨타임이 짧은 것도 아니라서 디바와 달리 스킬 사용에 대한 기회비용이 높은 편.
구슬은 사방팔방 튀어다니고 이동 속도도 빠른 편이기 때문에 탁 트인 개활지일수록 제대로 사용하기 곤란하며, 비좁은 방 안이나 골목길에서는 추적기나 자힐기처럼 운용할 수 있어 효율이 올라간다. 제대로 사용하기 위해서는 각도를 잘 보고 쏴야 한다. 폭힐 세이브나 1:1, 견제 용도로 쓰고 남은 구슬이 계속 튕기다가 아군 딜러에게 뜻밖의 생명줄이 되어주기도 하고, 스윽 지나가며 딸피가 된 상대 딜러를 자르기도 한다. 특히 장점인 기동성이 봉쇄되는 겐트의 멘탈에 악영향이 큰 편. 안전하겠다 싶은 곳으로 피신했더니 뜬금없이 날아온 구슬에 머리카락 긁혀 죽어 있으면 참 짜증난다. 구슬이 적에게 피해를 주면 조준점에 표시되고 틱틱대는 효과음이 나는 것을 이용해 좁은 골목에 적이 접근하는지 확인하기 위해 사용할 수도 있다.
부패 구슬로 입히는 피해는 모이라 본인의 생명력이나 생체 에너지를 회복해주지 않는다. 당연히 궁극기 게이지는 채워준다.
힐 구슬로 저 멀리 있는 빈사 직전의 아군을 구해내기는 불가능에 가깝다. 거기다 모이라 본인의 체력이 조금이라도 깎여있으면 본인에게 힐이 들어가며 5.5m/s의 속도로 날아간다. 즉, 치유 구슬을 활용한 슈퍼 세이브는 어렵다. 따라서 아군이 위험한 위치에 있다고 판단될 때 치명상을 입기 전에 미리 던져주는 눈치도 필요하다.
양쪽 구슬의 장단점을 비교해볼 때 공격 쪽은 부패의 구슬이 적들의 이동을 방해하고 피해를 주는데다가, 재생의 구슬과 다르게 일단 주변에 타겟이 존재하면 무조건적으로 효력이 발동된다는 장점이 있으며 적들의 투사체 흡수, 반사 계열의 공격에 취약하다는 단점이 있다. 반대로 재생의 구슬은 성능의 수치와 최대 수치량이 부패의 구슬보다 높으며 모이라의 힐로스를 보완해줄 수 있다는 장점과 체력이 다 찬 아군에게는 성능이 발동되지 않으므로 낭비되기 쉽다는 단점이 있다. 결국 이 또한 여느 공격적인 힐러 플레이와 똑같은데, 기본적으로는 힐구슬 사용을 우선으로 놓되, 여유가 있을 때는 딜구슬을 사용해준다고 보면 된다. 모이라 본인의 힐게이지에 문제가 없다고 판단될 때, 가까운 시간 안에 아군의 체력 회복이 지속적으로 크게 필요하다고 판단되지 않을 때(즉 난전이 금새 벌어질 것 같지 않을 때, 우리팀이 크게 우세할 때)와 같은 경우에 딜 구슬을 날려주고 나머지 경우에는 힐구슬을 써주면 판단하기 쉽다. 또 적진에 디바가 있을 때는 웬만하면 딜구슬을 '''아예 쓰지 않는게 좋고''', 시그마나 겐지는 디바보다는 덜 까다롭지만 어찌되었든 무력화가 가능하기 때문에 신중히 사용해야 한다. 특히 시그마는 적어도 약간은 피해를 넣고 스킬 교환이라도 되는 셈이지만 겐지의 경우 반사에 성공하면 내 스킬은 피해를 조금 넣고 무력화되며 적 겐지의 궁 쌓기는 쉬워지므로 겐지의 튕겨내기가 빠진 걸 확인하고 쓰거나 혹은 튕겨내기 까다롭게 날려야 하는 등 신경을 많이 써야 한다. 그리고 또 다시 강조하지만 디바가 적진에 살아 있으면 저런 수싸움 계산도 필요 없고 딜구슬은 그냥 아예 안 쓰는게 좋은 수준이라 생각해야 한다.
현재 D.Va의 하향과 2방벽 메타로 겐지가 잘 나오지 않게 되면서 부패 구슬을 더 적극적으로 써야 할 필요성이 커졌다. 현 메타에서 자주 나오는 영웅 중에선 시그마의 키네틱 손아귀 정도가 카운터인데, 쿨타임이 짧지 않아 그냥 둘을 교환해도 모이라가 크게 손해가 아니기 때문이다. 현 시점에선 '''부패 구슬을 중심으로 활용한다.''' 정확히는 한타가 붙기 전 대치구도에선 좌클릭 기본 힐만으로 체력 관리가 가능한지라 재생 구슬이 필요 없다. 반대로 적이 덤벼들어 격렬한 난전으로 가면 아군들에게 빠르게 폭힐을 줘야 하므로 재생 구슬로 힐을 준다. 딜구슬을 대치구도에서 한번씩 던져주면 힐러가 먼 쪽은 상당한 피해를 감수하거나 딜구슬을 피해 전장이탈이 강요되는 경우가 있고 일시적으로 체력 관리가 안되게 만들어 팀과의 연계로 킬도 노려볼 수 있다.
모이라는 힐 게이지 수급을 위해서 아군 체력 회복이 시급한 상황인데도 반드시 우클릭 흡혈을 이용해서 힐 게이지를 채워야 할 경우가 많다. 그렇기에 힐 구슬을 던지고 흡혈을 통해 힐 게이지를 채우는 것을 추천한다. 이렇게 해야 '''중요한 시점에 힐 게이지가 0이 되는 사태를 방지'''할 수 있다.
여담으로 부패 구슬 한정으로 또가스라는 별명이 붙기 시작했다. 포켓몬스터의 기술 섀도볼과도 닮았다. 또한 옆동네 탈다림 승천자를 떠올리게 한다.
워크샵 등에 보면 기술 재사용 대기시간을 0%로 설정한 방이 많은데, 그런 방에서 모이라를 픽하고 이 기술을 남발해 렉을 유발하는 트롤링이 있다.
2020년 5월 20일 오버워치 감사제 2020 패치 내용에서는 '''부패 구슬'''의 공격 효과 반경이 5미터에서 4미터로 감소하였고[17] , 구슬 투사체의 이동 속도가 16에서 20으로 증가, 구슬 투사체 지속 시간이 10초에서 7초로 감소했다.
구슬의 기본 이동 속도 증가로 인해 멀리있는 겐지, 둠피스트 같은 다이브형 딜러나 탱커들의 케어가 조금 더 수월해졌지만 대신 구슬의 최대 유지 시간이 3초나 감소하게 되었다. 또한 부패 구슬(딜 구슬)의 공격 범위도 소폭 하향 되었다. 구슬의 유지 시간 감소의 폭이 적은 편이 아닌지라 이전처럼 멀리서 던져서 견제 형식의 플레이는 힘들어질 것이고 하나의 적에게 오랜 시간동안 피해를 주는 플레이 또한 제한될 것으로 보인다. 다행히 아군이 뭉쳐있을 때 줄 수 있는 폭발적인 힐량은 해당 사항에 없기에 모이라 특유의 폭발적인 치유 능력에는 큰 변동이 없으며, 우클릭의 안정적인 공격 능력은 여전히 건재하기에 딜 구슬 보단 힐 구슬 위주의 플레이를 고려해볼 수 있다.
2020년 7월 24일 체험모드에서 부패 구슬의 많은 변경점이 있었다.
- 피해 반경이 4미터에서 3미터로 감소
- 대상에게 피해를 줄 때 이동 속도 감소량이 -72.5%에서 -80%로 증가
- 초당 공격력이 이제 생체 구슬과 대상 간의 거리에 따라 변함
- 0~1미터: 초당 공격력 150
- 1~3미터: 초당 공격력이 150에서 25
- 다만 생체 구슬이 가할 수 있는 최대 피해량은 총 200으로 동일함
4.4. Q - 융화(Coalescence)
8초 동안 아군을 치유하고 적에게 피해를 입히는 장거리 직선형 광선을 발사한다. 광선은 커서를 따라서 전진하며, 30미터 범위의 모든 적과 방벽을 관통한다.[22] 보이는 이펙트보다 판정이 후한 편이며, 이로 인해 히트박스가 얇은 트레이서나 겐지 같은 영웅들도 쉽게 맞출 수 있다. 딜량은 높은 편이 아니지만 관통 광역딜에 자가 이동 속도 증가까지 붙기에 원하는 적을 노릴 수 있으며, 융화 사용 중 스킬을 사용할 수 없으니 대부분 부패 구슬을 깔아두고 사용하므로 실제 딜량은 더 높다. 특히 상대 탱커와 힐러를 동시에 때리는 각을 유지하면서 팀원이 상대 탱커에 붙어 포커싱하면 상대와 아군의 체력 차이는 초당 210이 되며, 스스로 치유가 거의 안되는 오버워치 힐러 특성상 상대 힐러는 죽어가면서 탱을 케어하거나 벽 뒤로 숨을 수밖에 없는데 전자의 경우 당연히 이득이고 후자의 경우 아군과 함께 탱커를 포커싱하면 된다.'''"내 의지에 굴복하라!"''' (Surrender to my will!) - 아군 및 자신 사용
'''"Géill do mo thoil! / "게일, 두 모 호얼!"''' (내 의지에 굴복하라!) - 적 사용
관통하여 힐딜이 다 되는지라 적아군 다 모여 있는 곳에 융화가 잘 들어가면 팟지도 종종 받는다. 힐러 치고는 꽤 빈도가 높은 편. 또한 지원가 궁극기 중에서는 유일하게 딜을 넣을 수 있으며, 특유의 강해 보이는 광선 모양 때문에 갤릭포, 마관광살포, 에네르기파, 파괴광선, 마스터 스파크, 등 온갖 빔 기술과 엮인다.[23] 3인칭 시점에서는 양 손을 모아서 준비하지만 1인칭 시점에서는 시야 문제 때문인지 한 손으로 준비한다.
융화를 사용하는 중에 모이라는 50 HPS의 자가 회복, 50%의 이동 속도 증가 효과를 얻는다. 하지만 융화를 사용하는 중엔 다른 스킬을 사용할 수 없고 앉기도 불가능하며, 융화에 CC기가 달린 것도 아니라서 자신에게 접근하는 위험을 피할 수단이 없어 융화를 사용하지 않은 상태(소멸의 사용이 가능한 상태)보다 오히려 취약해진다. 게다가 융화는 다른 지원가들의 궁극기보다 성능이 떨어지기에 융화를 끝까지 시전한다고 해도 엄청난 효과를 보지 못하는데, 로드호그의 궁극기 같이 '''CC기에 끊긴다!''' 로드호그의 궁극기는 강력한 진형 붕괴 기능과 근거리 깡딜이라도 있지만 이쪽은 그런 거 없다. 스스로 해제도 불가능한데다 선딜도 길고,[24] 그 외 광선이 벽에 막히며 이펙트가 워낙에 화려해서 적군들에게 자신의 위치를 광고하는 등(…) 불편한 점이 한 두개가 아니다. 방벽이나 지형지물 등의 엄폐물을 끼고 안전한 거리를 유지한 채 다수의 아군과 적을 광선에 꼬치처럼 꽃아넣듯이 쓰는 것이 좋다.
이미 언급했지만, 융화 사용 중(지속 시간 8초), 일반 공격은 물론 그 어떠한 기술도 사용하지 못한다. 따라서 젠야타가 초월을 쓰기 전에 조화/부조화 구슬들을 붙이면 좋은 것처럼, 모이라 역시 여유가 된다면 힐 게이지를 어느정도 소모하고 구슬을 던진 다음 융화를 사용하는 게 좋다. 궁이 도중에 끊기지 않는다면 궁 시전이 끝났을 때 어차피 다른 기술들의 재사용 대기 시간도 거의 돌아와 있을 것이므로 기술 자체에서 그다지 효과를 보지 못해도 아까울 게 없다. 소멸(재사용 대기 시간 6초)의 경우 생존, 이동기라 필요성이 없다면 굳이 사용하지 않아도 되겠지만 생체 구슬(재사용 대기 시간 10초)의 경우 광역 회복기이자 공격기인 데다가 애초부터 랜덤성이 강한 기술이라 어떻게 좋은 효과가 나올지도 모르니 가능한 한 던지는 게 좋다. 융화와 생체 구슬의 효과를 합하면 회복량은 초당 205(재생 구슬), 피해량은 초당 120(부패 구슬)이 되므로 융화와 구슬의 효과를 모두 줄 수 있다면 결코 무시 못할 지원과 공격을 할수 있다.
소개 영상에서는 가만히 있었지만 실제로는 무빙샷이 가능하다. 아군 치유와 적 공격을 동시에 하기 때문에 난전 중 전투 보조에 유용할 것으로 보인다. 에임과 궁극기의 효율을 생각했을 때, 좁은 구간을 끼고 한타가 벌어질 때 아군과 적군이 난전으로 엉겨붙은 곳에 써주는게 좋다. 메이의 빙벽과 지형지물을 제외한 모든 것을 통과한다는 것도 무시할 수 없는 요소이다. 140의 HPS는 본인이 안전 거리에 있다는 가정하에 겐지의 용검과 리퍼의 죽음의 꽃, 솔저의 전술 조준경 등을 카운터칠 수 있다. 소개 영상에서는 파라의 포화까지 버텼지만 이건 의도적인 연출이고, 실제로는 HPS가 높기로 악명높은 젠야타의 초월(HPS 300)도 버티기 힘든 포화(DPS 1200)를 HPS 140의 융화로 버티는 건 무리다.
궁극기로 적에게 피해를 입혀도 힐 게이지가 차지 않는다. 다만 융화 시전이 끝나면 자동 재생으로 대략 1/5정도의 게이지가 차 있으며, 생체 구슬의 쿨타임도 거의 돌아와 있을 것이기에 크게 신경쓰지 않아도 된다.
궁극기 충전량 자체는 높지도, 낮지도 않은 평범한 수치지만 모이라는 힐링과 딜링이 모두 손쉽게 가능하며, 게다가 힐링의 경우 높은 힐량을 다수의 영웅에게 광역으로 제공하는 것이 가능하여 궁극기를 빨리 채우기 용이하다. 따라서 이에 대한 페널티로 궁극기의 성능 자체는 평가가 낮은 편이다. 궁극기의 성능이 그다지 좋지 않은 영웅들은 많지만 모이라는 이런 특징이 더욱 큰 편.[25] 이런 특징들 때문에 궁 대박 같은 걸 노리지 말고 그냥 쿨타임 긴 일반 스킬처럼 아낄 필요 없이 자주 사용해주는 게 좋다. 모이라의 궁극기는 그 자체로 기대값이 높지 않으므로 '''궁극기 한번으로 크게 한건 해내기보다는 자주 사용해 궁극기의 효율을 높일 필요성이 있다.'''
한편 2방벽 메타가 오며 평가가 급상승하였는데 방벽을 무시하고 힐/딜을 넣을 수 있는 궁극기라 다른 궁극기와 비교해 메타에 매우 적합한 편. 빠르게 차오른다는 점은 덤이다.
애초에 느리게 차는 고급 궁극기나 빠르게 차는 평범한 궁극기나 다 장단점이 있는 것이고 수비궁이 중요했던 시절 융화의 힐링 기능만 보고 빠르게 차지만 수비는 안되는 힐러궁이라는 인식이 있어 평가가 더욱 나빴던 것이다. 현재 융화는 광역으로 적군과 아군의 체력 차이를 크게 벌릴 수 있다는 점에서 융화 다이브로 사용하는 것이 주된 사용법이다. 물론 매우 강력한 연계 없이 사용한 상대의 궁을 버티고 받아치는 경우에도 좋다.
시전 중에는 모이라의 등에 달린 튜브의 색이 보라색에서 노란색으로, 그리고 다시 보라색으로 빠른 간격으로 계속 바뀌면서 튜브가 피스톤처럼 움직이며, 모이라의 발이 지면에서 떨어진다.
적 모이라가 외치는 융화 대사의 몬더그린으로 Gay in the hole이 있다. 이게 한국판 성우는 게일- 두모 호얼- 이라고 다소 평이한 어조로 외치지만 북미판 성우의 경우 '''게일-''' 인더 '''호얼-''' 로 Géill과 thoil에 억양이 더 들어가서… 또 다른 몬더그린으로 "Gay tomahawk!", "Gave them a whore!" 등이 있다.
2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.
여담이지만 궁극기가 시야문제로 간지 너프를 많이 당했는데, 예전에는 모이라의 궁극기를 맞으면 적 에임 캐릭터들은 조준이 매우 힘들 정도로 시야가 크게 가려졌다. 그래서 에임을 필요로 하는 적 영웅들 면상에 궁극기를 지져서 조준을 크게 방해할 수 있었지만, 이것은 제작진이 의도한 것이 아니었는지 추후 투명도 패치로 굵직하고 강력해 보이던 궁극기 이펙트가 많이 투명해지고 속이 빈 것처럼 변경되었다. 옛날 모이라 영상을 보면 현재와 많이 궁극기 이팩트가 비교된다. 보러가기 귀찮은 위키러는 위의 융화 영상(패치 전)과 사진(패치 후)을 비교해보자.
또한 현재 모든 지원가의 궁극기 중 유일하게 공격적인 형태의 궁극기다. 치유 + 공격을 보조해주는 메르시의 발키리와 바티스트의 증폭 매트릭스, 아군 한 명의 능력치를 극대화해주는 아나의 나노 강화제 등 팀원들의 화력을 보조해주는 궁극기는 많지만 지원가가 직접적으로 적을 조준하면서 적극적으로 운용해야하는 궁극기는 모이라가 유일하다. 모이라의 캐릭터 설계 자체가 특별한 유틸보단 힐 or 딜에만 집중되어있기 때문에 지원가 중에선 이례적인 케이스.
여담으로 하위(브실골)티어에서 융화를 딜링 용도로 사용하는 플레이어들이 있는데, 그러지 않는 게 좋다. 융화는 치유량이 피해량의 '''2배'''이며,[26] 끝까지 딜을 한다 쳐도 고작 560밖에 딜을 뽑아낼 수 없다![27] 그래도 딸피인 적을 죽이는 용도로는 여느 딜러들보다 더욱 좋은 편인데 방벽무시, 다중적용 성능 덕분에 적군 탱커의 커버는 무시하는게 가능해 딸피에 대한 킬결정력은 상당히 좋다. 아무튼 아군의 체력이 여유가 있을 때에 딜을 넣는다는 생각으로 사용해야 한다.
5. 운용
기술 구성상 필연적으로 전방과 후방을 종횡무진하며 딜과 힐을 병행해야 하는 영웅이다. 이에 더해 훌륭한 회피기를 보유하고 있고 여러모로 암살자들을 상대로도 어느정도 맞대응을 할 수 있는걸로 비추어 보아 돌진 조합 외에 또다른 방향성을 제시하려 방벽 탱커 위주의 대치 조합에 힘을 실어줄 지원가를 고려해 디자인된 부분을 엿볼 수 있다.
기본적으로 폭발적인 치유와 그것을 받쳐줄 공격을 번갈아가며 해야 하기에 전후방을 오가면서 계속해서 행동을 취해야 해서 여러모로 손이 바쁜 영웅이다. 딜이나 힐 둘 중 하나라도 하고 있지 않으면 포텐이 낭비되기 때문. 힐의 사거리가 그리 길지 않고[28] 스프레이처럼 방사하는 기본 힐 기술의 특성상 아군이 뭉쳐 있을 때 힐을 주기 용이하기 때문에 요리조리 움직이는 윈스턴-디바를 필두로 한 돌진 조합보다는 라인하르트-자리야 혹은 로드호그-오리사 등의 뚜벅이 방벽 대치 조합 돌격군들과 궁합이 훨씬 잘 맞는다. 딜러진도 이에 맞게 대동하면 기동성과 유틸에 의존하는 돌진 조합에 대비되는 과거 오버워치 발매 초기의 전선 유지와 압박 위주의 힘싸움 조합에 다시 힘을 실어줄 수 있다. 다만, 모이라와 궁합이 맞는 영웅들은 대부분 파르시에 취약하기 때문에 맥크리와 같은 히트스캔 영웅과 함께 움직이거나 재주껏 파르시를 봉인시켜야 한다. 다행스럽게도 모이라의 사거리가 생각보다 나쁘지 않고 구슬의 대미지도 그냥 무시할 수준은 아니여서 파르시를 잡아내지는 못해도 견제는 충분히 할 수 있다.
모이라를 처음 접하면 부패 구슬로 적을 죽이고 궁극기 게이지를 쭉쭉 채우는 재미에 빠져 생체 구슬을 등한시할 수 있으나, 생체 구슬도 모이라의 궁극기 게이지를 채우는 것은 마찬가지며 덤으로 적 힐러의 궁극기 게이지를 채워주지 않는다. 또한 부패 구슬의 딜량은 치유사 없이 200 피통의 딜러에게 모조리 명중하면 1킬을 쌓을 수 있으나, 2명 이상이 있다면 위력이 퍼지고 상대 팀에도 치유사가 있다면 킬이 안 난다고 볼 수 있다. 사실상 무작정 부패 구슬을 적진에 던지는 것은 적 힐러의 궁극기 게이지를 채워주는 것이나 마찬가지기에 자제할 필요가 있다. 물론 상황을 보아 공격적으로 나가 부패 구슬과 우클릭을 동시에 사용하여 적 딜러/힐러 하나를 사살했다면 충분히 제 가치를 해낸 것이겠지만, 보통 팀보이스로 서로 브리핑을 하고 케어를 주고받는 경쟁전에서는 그럴 기회가 잘 오지 않는다. 물론 생체 구슬을 사용하지 않아도 교전 중 아군 체력이 널널하거나 체력 충당을 기본 치유로도 할 수 있다면 부패 구슬을 던져봄직하기도 하니, 생체 구슬이 기본이고 부패 구슬은 특정 상황에서 쓴다는 마음 가짐을 갖도록 하자. 또한 당연한 이야기지만 적팀에 디바가 있는데 모이라를 고집하지 말고 다른 힐러로 바꾸자. 디바가 구슬을 자꾸 먹어치우는데도 모이라를 고집한다면 스킬 하나 없이 게임하는것이나 마찬가지이다.
정리하면 구슬은 대치 중에는 부패 구슬, 난전 또는 받아쳐야 할 상황에는 생체 구슬이 좋으며 상대의 아나나 젠야타 같은 힐러를 자를 각이 나온다면 부패 구슬 + 우클릭으로 잡는 것도 좋다. 물론 모이라는 기본적으로 힐러이기 때문에 아군의 체력이 넉넉하면서 다른 힐러도 살아있을 경우에나 킬을 시도하는 것이 좋다. 물론 상대 디바의 메카가 살아있다면 구슬을 먹을 수 없게 사용하거나 팀원에게 포커싱을 요청해야 한다.[29]
순수 성능만 보면 딜도 준수하고, 생존력도 좋고, 유틸기도 단순명료해서 쉬운 영웅처럼 보이지만 오버워치는 팀게임이라 팀워크를 요구하기에 실제 난이도는 높은 편이다. 모이라의 생존력과 자체 전투력은 준수한 편이지만 어디까지나 지원가라서 DPS에 한계가 있고, CC기가 없어서 단독 행동 중에 다수에게 노려지거나 원거리에서 일방적으로 얻어맞는 상황에서는 소멸을 이용한 도주 외엔 마땅한 선택지가 없다. 따라서 프리 딜링을 막아줄 탱커와 함께 움직이거나 난전 속에서 최대한 포커싱을 피하며 힐과 딜을 오가야 하기 때문에 탱커에게 보호를 받고 나머지 힐러를 보호해주는 눈치와 합이 중요하다. 무엇보다도 모이라의 포텐을 뽑아 내려면 '''템포'''가 잘 맞아야 한다. 쉽게 말해 언제 딜을 넣고 언제 힐을 넣을지 잘 정해야 한다. 전선 전후방을 오가며 힐딜을 번갈아 넣어야 되도록 영웅이 설계됐지만, 소멸이 주로 회피기로 쓰여서 기동력은 평범한 뚜벅이로 변하기 때문에 필요한 순간에 들어가고 빠지는 타이밍이 더욱 중요해진다. 구슬의 경우 이동속도가 빠르고 사거리가 무한하기 때문에 어떻게 쏘냐에 따라서 원거리 보조, 슈퍼 세이브, 견제, 포킹, 막타 킬에 탐지까지 다양한 기능을 오갈 수 있지만 재사용 대기 시간이 길어서 어떤 용도로 어떻게 쏠지 순간순간 냉철한 판단력이 필요하다. 힐의 경우 다른 영웅들과는 다르게 무한이 아니라 '''시전 가능 게이지'''가 존재해서 힐을 돌려야 할 타이밍과 힐 게이지를 채워야 할 타이밍을 잘 읽고 계속해서 적정 게이지를 유지해줘야 한다. 조금만 박자가 꼬여도 딜 꽂다가 아군이 힐부족으로 녹아버리거나 힐 게이지가 떨어져서 무리하게 딜을 넣다가 잘리거나 하는 상황이 온다. 되도록이면 구슬을 자힐 및 메인 힐러 구조용으로 아껴놓고 탱커 옆에서 힐과 딜을 병행하는게 정신건강에 이롭다. 딜링 9초 - 힐링 9초 (반복) 식으로 플레이 하면 스트레스는 덜 쌓이지만 타이밍을 잘못 맞췄다간 아군을 못살리고 죽는 경우가 많기 때문에 아군이 똘똘 뭉쳐다닐 때 폭힐을 넣고, 딜로 다시 게이지를 채우는 식으로 플레이해야 유지력이 올라간다. 게다가 모이라의 좌클릭은 써보면 알겠지만 의외로 상당히 근접해서 힐을 넣어야 한다는 단점이 있고, 아나처럼 힐 한번에 체력이 쭉 차는 게 아닌 순차적으로 체력이 축적되는 방식이라 순간적인 세이브가 꽤 어려운 편.
모이라는 준수한 딜링과 그를 보조하는 생존성 그리고 우수한 힐량이란 면에서 수치상으론 모든 힐러들을 압도하는 스펙을 지니고 있지만 그 대가로 '''변수를 창출하는 유틸기가 전무하다.''' 개인 이동/회피기인 소멸을 제외하면 궁극기를 포함한 모든 기술이 오직 힐이나 딜만 넣을 뿐 특수능력이 없다. 루시우처럼 이동력 변수가 있어서 뚜벅이들과 전방 딜러들을 광역으로 보조하며 적극적으로 전후방을 오가며 싸울 수 있는 것도 아니고, 젠야타처럼 아군을 반무적 상태로 만들어주거나 포커싱 유도가 되는 것도 아니고, 아나의 힐밴과 수면총이나 브리기테의 기절 등 CC기가 있는 것도 아니며, 메르시처럼 아군을 부활시킬 수도 없다. 즉, 중요 국면에서 일거에 전황을 뒤집기 어렵다는 것이다. 그렇기에 꾸준하고 안정적인 힐로 아군 전력을 최고조로 유지하는 것만이 힐러로서 1인분 이상을 하는 방법이고, 이 수준을 해내는 데에는 상당한 실력이 필요하다. 한 마디로 '순간적인 세이브'는 힘드니 위험 요소가 발생하기 앞서 치유량을 유지시켜 놓는 것. 궁극기 '융화'의 경우 HPS 140, DPS 70, 자힐 HPS 50에 이동속도가 상당히 빨라지고 사거리도 30m나 되기 때문에 보기에는 자체 스펙이 좋으나 이 역시 젠야타, 루시우, 아나 등에 비하면 조금 어중간한 편이다. 대신 궁극기가 매우 빨리 차기 때문에 한타 때 남들 궁 1~2번 쓸 때 3~4번 아낌없이 써 주며 아군을 적극적으로 지원하고 어느 정도 견제를 겸하는 식으로 써야 한다.
모이라의 딜링은 오직 게이지 충전용으로만 쓰기엔 그 스펙이 아깝고 그렇다고 본인이 공격군마냥 최전방에서 킬을 올리고 다니기엔 부족하다.[30] 좌클릭은 힐량이 높지만 난사가 불가능하다. 궁극기는 공격용으로 쓰기엔 딜량이 그리 높지 않고, 케어용으로 쓰기엔 발키리나 초월에 밀리는데, 그렇다고 딜링을 안 하기엔 방벽 관통과 넓은 범위 그리고 긴 사정거리라는 스펙을 썩히게 된다. 요약하자면 모이라의 경우 '''유저의 판단력과 전황을 읽는 능력'''을 극한까지 요구하는 영웅이라고 할 수 있다. 힐과 딜 모두를 챙겨야 모이라의 성능을 제대로 발휘할 수 있고 궁극기도 킬을 내거나 받아치기 좋은 상황이 분명히 온다. 이런 것들을 놓치고 딜 또는 힐에만 집중하다가 궁극기도 제대로 사용하지 못할 경우 모이라의 인식이 더해저 정치질을 당하는 경우가 많이 온다. 상황 판단 능력이 매우 중요한 이유.
이 때문에 꽤 많은 유저들이 모이라는 "나 자신과의 싸움"이라는 뼈 있는 농담을 하는데, 이게 무슨 말이냐면 모이라를 하다 보면 딜을 넣으며 상대를 반피로 몰아넣었는데 킬 따는걸 포기하고 아군에게 달려가 힐을 해줘야 하는 순간이 반드시, 정말 자주 온다. 모이라의 힐링은 약간의 시간차가 있기 때문에 개피인 아군에게 부랴부랴 뿌려주면 무조건 늦기에 아군이 힐이 절실해지기 직전에 뿌려야 의미가 있다. 딜을 넣는 그 1,2초가 아군의 생사를 가르고, 나아가 한타의 승패를 가른다. 이 때문에 모이라를 플레이할 때는 '''자신은 힐러고, 모이라의 최우선순위는 팀을 유지하는 것이지 딜을 넣는게 아니라는 사실'''을 절대 망각해선 안된다. 모이라의 우클릭은 자신을 노리는 적을 견제하고 힐 게이지를 채우기 위해 있는 거지, 풀피인 상대를 일대일로 말려 죽이라고 있는게 아니다. 부패 구슬의 견제력이 나쁘지 않고 장소에 따라선 굴러다니며 튕겨지면서 높은 피해를 툭툭히 내주기 때문에 처치 카운트와 딜량이 의외로 잘 올라가지만, 대체로 의미가 있는 딜이 아닌 뻥딜에서 그칠 가능성이 높다. 이걸 잊고 딜 위주로만 운영하는 모이라가 '나는 킬딜금인데 딜러는 뭐하냐?'와 같은 아군 사기를 떨어뜨리는 발언을 하면 당연히 팀원 들은 속이 뒤집힌다. 물론 고작 DPS 50의 모이라한테 킬은 몰라도 딜로 지고 있다면 그 딜러도 잘 하고 있을 가능성은 낮지만 모이라가 제때 힐을 안 줘서 탱커진이나 힐러진이 녹아내리면 딜러들도 자연스럽게 제대로 딜을 넣기가 힘들다. 적재적소에 킬에 직접 기여하는 것도 모이라에게 중요한 덕목이지만, 모이라의 킬캐치력보다 딜탱들의 킬 결정력이 대부분 낫다는 점을 반드시 유념하자. 힐 딜 둘 다 가능한 만큼 둘 다 잘해야 부족한 변수 창출 능력에서 그나마 포텐셜을 최대로 뽑아올릴 수 있다. 모이라로 킬딜금은 흔한 상황이니 정치질로 이용하지 말고 힐금과 평균 힐량을 신경 쓰는 것이 좋다. '''아이러니하게도 본사에서는 딜량을 줄이는 방향으로 패치하고있다.
'''
이 때문에 모이라의 숙련도가 낮을수록 매우 높은 확률로 탱커가 고통받는다. 숙련도가 낮은 모이라일수록 힐을 잘 넣지 않고 탱커보다 앞에서 딜을 넣는 경우가 매우 많으며, 자연스레 탱커의 체력 관리를 하지 않게 된다. 심지어는 아직 팀원이 진입 준비를 하지 않았는데도 단독으로 돌진하여 딜을 넣다가 짤리는 경우도 종종 보인다. 이렇게 되면 당연히 전선 유지가 되지 않고 붕괴되어 버리며, 모이라가 딜금을 먹는 경우도 많아지게 된다. 모이라로 딜금이라 딜러들이 못한다고 생각하기 전에 본인이 전선 유지에 어떤 기여를 했는지 생각해보자. 모이라의 딜은 전선을 유지하기엔 턱없이 낮은 딜이며, 모이라가 딜에 집중하게 될 경우 팀은 사실상 5대 6으로 게임에 임하게 된다.
모이라 이해도가 낮은 유저들이 자주 하는 착각 중 하나가, 유지력이 부족해 팀이 지고 있는 상황에서 딜구슬 좀 날리지 말라는 아군의 이야기에 힐금이니 잘 해주고 있다 생각하며 괜한 정치질의 희생양이 된다고 생각하는 것이다. 아군이 지고 있는 상황에서 모이라가 힐금 먹는거는 이상할게 없다. 모이라 본인의 생존력이 높고 자힐 때문에 오히려 아군이 압도적으로 지면 질수록 아군 힐러의 생존력이 부족해져 힐금을 먹을 가능성이 높아진다. 그러니까 팀이 붕괴되며 자연스레 모이라에게 간 메달들을 진짜 메달이라고 생각하는 것.
그렇다고 해도, 당연하겠지만 무조건 탱커 뒤에서 힐'만' 넣으라는 것도 절대 아니다. 모이라의 기본 공격은 기본적으로 딜을 넣다가 필요 시에 힐을 넣도록 설계되어 있는 영웅으로, 궁극기만 융화만 봐도 아군을 치유함과 동시에 적을 공격하는 기술이다. 더욱이 딜을 넣지 않으면 힐을 할 수 없도록 강제된 영웅이기 때문에 반드시 '''적극적으로 최전선에 나서기도 해야 하는 영웅'''이다.
그 이유는 모이라는 애초에 돌진 조합이 주류일때 나온 영웅으로 아군과 같이 한 영웅을 포커싱해서 잡고 아군과 같이 후퇴할때 힐을 주도록 설계된 영웅이기 때문이다. 초당 50이라는 안정적인 딜과 부패구슬을 쓰면 초당 100까지 치솟는 딜링 능력이 그 증거이며, 아군과 합심하여 후방 전선 또한 기습이 가능한 영웅이라고도 볼 수 있다. 겐지, 트레이서급으로 대놓고 뒤로 가서 적을 노리는 영웅은 아니지만, 그렇다고 아군 뒤에서 소극적으로 플레이 하기에는 그 스킬 구성 자체가 매우 공격적이다.
따라서 '''모이라로 탱커 뒤에서 힐만 넣는 건 큰 손해'''이며, 이로 인해 모이라는 교전시간이 길어지면 할 수 있는 것이 아무것도 없다. 궁극기인 융화도 궁극기를 빨리 채우는 힐 위주의 플레이를 해서 이득 볼 만큼 모이라가 궁극기 의존도가 높은 편도 아니다.
모이라는 방벽 메타에 적합한 영웅이다. 방벽으로 대치를 한다해도 어느 순간에는[ *오리사의 방어 강화가 빠진 상황 등] 다이브를 하는데 방벽 탱커 특성 상 기동력이 떨어저 다이브 이후에도 진영이 붙어있는 경우가 대부분이므로 광역힐을 넣기 좋고 대치 중에는 방벽을 무시하는 딜구슬로 궁극기를 빠르게 채워 융화 다이브로 한타를 가져가는 것이 2방벽의 흔한 그림이었다. 아무리 딜구슬이 상대 힐러궁을 채워준다 하더라도 융화가 더 빨리 돌아 먼저 이니쉬를 걸어 한타를 가져가기 쉽고 방벽 영웅의 다이브 타이밍 중 하나인 상대 피관리가 잘 안되는 경우가 나올 확률이 올라가는 것은 당연하다.
따라서 라인하르트를 중심으로 한 조합과 기용하되, 후방을 교란할 수 있는 딜러와 빠르게 적 진형을 붕괴시키거나 2층이 없는 맵에서 윈스턴과 기용하는 것이 맞다. 2층 있는 맵에 윈스턴 + 모이라를 골랐다가는 원거리 치유 지원이 되지 않아 윈스턴이 먼져 터져버리고, 그렇다고 해서 대치 시간이 길어지면 길어질수록 모이라는 아나나 젠야타의 하위호환으로 전락하기 때문에 최대한, 적군의 진형을 붕괴시키되 동시에 아군 탱커들의 힐을 챙겨주는 플레이가 필요하다.
'언제 파트너 아군과 함께 적의 옆을 기습할지', '언제 아군을 치유할지' 항상 결정해야 하며, 숙련도가 떨어지는 모이라는 딜만 넣으려 뒤돌다가 짤리는 딜충 모이라가 되거나 힐만 주다가 변수 창출을 못하고 스노볼을 굴리는 모이라가 될 뿐이다. 모이라의 딜링 능력은 적을 혼자 기습하기에는 턱없이 모자라지만, 아군 탱커나 딜러와 함께 한다면 적군의 뒷 라인을 터트리기에는 충분한 딜링 능력이다. 옆 동네로 치자면 수양 사제와 비슷하게 생각하면 편리하다고 생각하면 된다.
6. 성능
6.1. 장점
- 높은 HPS를 가진 광역 치유와 유지력
- 매우 높은 생존력
- 낮은 딜로스와 높은 다수 견제력
- 안정적이고 유동적인 힐딜 병행력
- 빠른 궁극기 수급
- 낮은 조작 난이도
6.2. 단점
- 짧은 힐 사거리
- 낮은 변수 창출 능력으로 인한 캐리력 전무
- 불안정한 치유 유지력과 떨어지는 순간 팀원 케어력
- 위험이 강제되는 운용법
- 정치질에 용이함
7. 평가
회피 기동으로 악명높은 겐지와 트레이서에게도 무력하지 않아 공격적인 운용이 가능해 오버워치 힐러들 중에서는 가장 오랫동안 살아남을 수 있다. 그러나 생존 자체만으로도 팀원들에게 도움을 줄 수 있는 다른 힐러들과 달리, 모이라는 아군을 케어하려면 적을 공격해야만 하기에 어쩔 수 없이 딜힐을 병행해야만 하며 결국 이에 따라 힐러가 힐을 못 주고 딜만 넣어야 하는 상황이 올 때도 있다. 거기다가 딜과 힐, 단독 생존 외에는 다른 기능이 안 달려있는 스킬셋 때문에 팀 파이트에 기여할 방법이 딜과 힐 딱 두 가지 뿐이다. 그렇기에 적재적소에 딜을 넣을지 힐을 넣을지 계산하는 '''판단력'''이 가장 중요한 영웅이라고 할 수 있다. 대치 중에는 겐트를 견제하면서 끊임없이 딜을 넣어 힐 게이지의 소비를 줄이고, 본격적으로 한타가 시작되면 아군 힐러와 탱커들에게 지속적인 폭힐을 넣어주며 상황을 유리하게 이끌어내야 한다. 특히 이런 방법으로, 브론즈 티어에서 모이라는 막강한 힘을 자랑한다.
제작진은 경우에 따라서는 메인 힐러로도 사용할 수 있을 것이라 말하였고, 실제로도 그러한 운용을 이룰 수 있는 좁은 구역에서 다수가 모여 격돌이 일어난 때 같은 상황이 생기기도 한다. 그렇지만 본인은 살기가 쉬워도 다른 팀원, 특히 다른 힐러 입장에서는 모이라에게서 도움을 받기가 힘들다는 특색 때문에 호불호가 상당히 갈린다.
치유할 때에 아나만큼은 아니지만 조준이 중요하고, 구슬 또한 장애물에 맞고 튀어다니기 때문에 위험한 아군을 집중 치유하기에는 상당한 난이도가 있다. 게다가 힐 게이지 자연 회복량이 적기 때문에 힐러로서의 지속력에는 매우 큰 한계가 있는데, 이를 극복하려면 지속적으로 적진에 붙어서 힐 게이지를 충전할 필요가 있다. 무적판정의 이동기와 보조 공격의 흡혈기능, 그리고 구슬을 활용해 아군의 치유는 물론, 적진에 침투해 교란하는 플레이도 요구된다.
원거리 아군 케어 부분 또한 순간 화력 못지 않은 큰 단점이다. 메르시의 힐 사거리는 모이라와 같지만 비교적 빠르게 아군에게 접근한 뒤 금방 다시 돌아올 수가 있고, 아나와 젠야타는 그냥 떨어진 상태에서 힐을 줄 수 있다. 모이라는 생체 구슬을 제외하자면 기본 기술로 원거리에 위치한 아군을 케어해낼 방법이 없기 때문에 아군에게 접근해야 한다. 그러나 준수한 성능의 이동기는 재사용 대기 시간이 6초이기 때문에 아군에게 접근하는 용도로 쓰자니 도착한 후 본인의 안전이 위험하고 도주용으로 쓰자니 아군에게 도착할 때까지가 위험하다. 궁극기인 융화는 원거리 치유가 그나마 용이하지만 말 그대로 '궁극기'라서 그냥 아무렇게나 쓸 수도 없다. 결국 기본적인 원거리 케어 능력은 루시우보다 약간 나은 수준이다.
자가 지속 회복 능력은 적에 대한 공격에서 나오기 때문에 순간적으로 압도적인 화력을 내는 영웅이나, 원거리에서 안정적으로 딜을 할 수 있는 영웅에게는 취약하다. 허나 이를 반대로 말하면 힐러들의 가장 큰 천적인 '''겐지와 트레이서에게 일방적으로 밀리지 않는 힐러'''라는 점에서 다른 힐러들에 비해 우위를 가진 면도 있다. 모이라의 우클릭은 트레이서의 유효 교전거리보다 훨씬 길기 때문에 트레이서는 모이라의 딜링을 사실상 몸빵으로 버텨가며 잘라야 하고, 겐지는 궁극기 없이는 DPS가 눈물나기 때문에 멀리서 짤짤이를 넣다가 빠르게 순삭을 노려야 하는데 한타가 아닐 때는 다른 힐러의 힐을 받을 것이고 한타 중에는 자힐이 작동하고 있을 테니 어느쪽이든 모이라 암살을 노리기가 여의치 않다. 무엇보다도 모이라는 교전시 자힐이 되므로 적 암살자들을 물리치지 못한다쳐도 다른 힐러보다 시간이 많이 끌려서 아군의 지원을 성공적으로 받아낼 가능성이 높다. 근거리에선 적수가 없다시피한 리퍼나 자힐할 틈도 없이 극딜을 꽂는 둠피스트, 그리고 다른 원거리 딜러들을 상대로는 취약한 편이지만 그래도 기본적인 역할이 힐러 마크인 겐지와 트레이서에게 어느 정도 내성이 있다는 점은 확실한 메리트.
여러 애매한 점 때문에 특정 기간을 제외하면 수시로 저평가 받는 편이다. 상위권에서의 픽률은 매우 낮은 편. 다만 다이아까지는 힐러진 기준 주류픽에 속하며 승률도 좋은 상황이다. 게다가 하위권의 경우 상위권의 저조한 성적과 다르게 픽률과 승률 모두 최상위권이다. 즉 하위권에서 좋은 성적을 보이며 점점 떨어지는 중위권까지의 꿀캐인 셈.
모이라가 저평가받는 데에는 기본적인 설계 상의 결함도 작용한다. 지극히 자기중심적인 인물이라는 캐릭터성을 살려 단독 행동에 특화된 스킬 셋을 가졌지만 정작 역할군은 아군과의 협력이 절실히 요구되는 지원가이다. 혼자서 뭔가를 해 보자니 역할군의 한계로 안 되고, 그렇다고 지원가 본연의 역할에 충실하기 위해 아군들과 힘을 합쳐 보자니 단독 활동에 특화된 스킬 셋 때문에 아군들과 연계를 해 볼 요소가 적고 전반적으로 따로 놀게 되는 경우가 잦다.
그 외에도 힐러로서도 메인 힐러라기엔 힐 사거리, 게이지 제한 등의 단점 때문에 케어가 원활하지 못하고, 서브 힐러라기엔 변수 창출 능력이 떨어지는 애매한 위치이다. 그렇기에 활용도 자체도 높지 않아 더욱 저평가받는 것.
오버워치 개발팀에서는 체험 모드를 통해 모이라를 리워크하려는 시도를 자주 하고 있다. 설계 자체에 문제가 있다는 것을 인식한다는 뜻이다. 평타, 구슬, 융화 전부 다 단순한 힐 또는 딜 사이의 선택 문제에 불과하기 때문에 별 판단력을 필요로 하지도 않고 조작도 쉬운 덕에 오버워치의 모든 영웅 중 압도적으로 가장 낮은 난이도를 갖고 있고, 그 때문에 상위권 유저와 하위권 유저간 격차가 적다. 덕분에 유리한 메타에서는 상위권에서 필요는 한데 굳이 이걸 내가 해야 하나 싶은 영웅, 하위권에서 너무 높은 성능을 보이는 사기캐가 되고 불리한 메타에서는 상위권에서 아무도 쓰지 않는 F티어 영웅, 하위권에서는 픽률은 높으나 환영받지는 못하는 영웅이 된다. 난이도가 너무 낮거나 너무 높아서 상위권 유저와 하위권 유저간 격차가 너무 안 나거나 너무 많이 남으로써 밸런스 조절에 문제가 생기는 영웅들이 모이라 외에 없는 것은 아니나 모이라는 그 정도가 개발자들조차 인식하고 인정하여 개선하고자 노력하고 있을 정도로 너무 심하다는 것이 문제다.
8. 역사
오리사가 처음 공개된 것처럼 기존 영웅들의 짜집기라는 의견도 많은 편인데 치유 모션은 메이의 냉각수와 비슷하고 흡혈 모션은 리메이크 이전 시메트라의 평타인 유도 광선과 유사하며 소멸은 솜브라의 은신과 리퍼의 망령화를 합쳐놓은 느낌이고 구체를 날리는 점은 오리사의 우클릭, 적에겐 피해를 주면서 아군에겐 치유를 주는 궁극기가 아나의 평타와 비슷하다는 것이 그 이유. 사실 1인칭 하이퍼 FPS에서 부여할만한 능력들은 아나 출시 시점에서 이미 거의 다 소진되었기 때문에 둠피스트처럼 아예 타 장르 수준의 설계를 해낼 것이 아닌 이상 추가 캐릭터들이 피할 수 없는 문제긴 하다. 이는 AOS 게임 수준의 신영웅 출시를 바라는 측과 그러지 않는 측이 매번 대차게 맞붙는 지점이기도 하다.
처음 등장 때는 저평가였지만 갈수록 픽률은 높은데 인식은 안 좋은 지원가 정도의 위치를 유지하고 있다. [42] 심지어 메르시가 너프되어도 여전히 모이라가 메젠의 자리를 빼앗기까지는 살짝 부족하다는 평도 있다. 고티어 대에서는 디바, 메르시가 워낙 강력해서 거의 고정적 조합이고 나머지 중에 특히 가장 많이 기용되는 젠야타를 제외하고서 화물,거점 맵에서는 아나 쟁탈전에서는 루시우가 간혹 얼굴을 비추고 정말 간혹 이들을 대체할 2군 지원가들 중에서 가끔 얼굴을 비추는데 반해 저~중티어 대에서는 아나와 함께 높은 빈도로 픽 되는 편. 이는 중간 티어 이하에서는 힐러 자체의 생존이 중요하기 때문에 힐러치고 굉장히 높은 생존률을 가진 모이라를 픽하고 그 외에는 수면총과 생체 수류탄, 그리고 뽕 선택으로 나름의 운영의 재미와 손맛을 추구하는 유저들이 선택 하는것으로 추측되며 고티어 대에서는 원거리 힐이 불가능하고 궁극기도 성능 자체는 크게 나쁘지는 않은 편이나 젠야타의 초월이나 메르시의 발키리만큼 확실한 변수 창출 능력이 없기 때문으로 보인다. 디바가 자주 나오는 데다 매트릭스 활용마저 기본 이상은 가는 중상위권 유저들이 구슬을 자주 차단함으로써 게이지 수급을 방해한다는 면도 있고.
메르시의 너프 이후 구간을 막론하고 픽률이 수직상승 했다. 심지어 브론즈에서 그랜드마스터까지 '''전 구간 힐러 픽률 1위'''를 달성하는 기염을 토했다.[43] 메르시 수준으로 간편하진 않고 파보면 운용이 절대 쉬운 영웅이 아니지만, 힐을 하거나 딜을 하는데 이 정도로 에임이 크게 중요하지 않은 지원가도 적으며, 겐지와 트레이서 같은 암살자에게 매우 약한 지원가들 중 유일하게 쉽게 당해주지 않을 수 있다는 점. 그리고 여러 명의 아군이 모여 있다면 동시에 폭힐을 줄 수 있다는 점이 고평가를 받은 결과다. 유틸기의 부족함이 여전히 걸리긴 하지만 어차피 메르시의 부활은 한 타 중에 쓰기 힘들어졌고, 루시우의 이동 속도 증가의 너프로 영향력이 미미해지게 된지라 다들 크게 신경을 안 쓰는 분위기. 하지만, 이런 이유만으로 픽률이 높은 것은 아닌게 현재 모이라 보다 사정거리가 길거나 같으면서 딜이 쉬운 캐릭터가 하나도 없어졌다는 문제가 포함 된다. 사거리가 짧아도 타겟을 한번만 조준선 안에 넣으면 상대가 빠져나갈 스킬을 가지고 있거나 아군의 도움을 받는 게 아니면 접근전에서 딜을 하기가 강한 면모를 지니면서 아주 쉬웠던 시메트라가 없어졌고 브리기테도 잇따른 너프를 여러번 받아 딜을 쉽게 넣는 전투는 불가능해지면서 궁마저 엄청나게 하향 되어 쉽게 플레이를 할 수 없어졌고 토르비욘도 포탑 3레벨이 없어지면서 궁으로 적을 쉽게 처치할 수는 없어지는 등. 도무지 에임이 떨어지는 유저들 입장에서 쉽게 조준을 할 수 있으면서 공격도 넣기 쉽고 생존성을 가진 영웅은 이제 모이라 밖에 남지가 않았기에 당연히 그런 유저들은 모이라에게 몰릴 수밖에 없게 된 것. 아래의 여러 문제점으로 지적 되는 건 바로 모이라를 힐러로 애초에 운용을 할 생각이 없는 유저들이 그런 원인으로 몰려버린 탓도 적지 않다. 근본적인 게임 벨런스 변경을 거치면서 쉽게 조준이 가능한 캐릭터가 사실 상 모이라 하나 밖에 남지 않아 생겨버린 부작용이라 할 수 있다.
그렇게 높아진 픽률과 함께 그런 유저들이 모이라를 플레이 하는 경우가 많아지면서 힐러로서 운용을 하는 방법을 제대로 모르거나 힐러로 운용을 제대로 하려 들지 않는 일이 많아지게 된 것. 이러니 힐러가 힐러의 역할을 해주지 않아 덩달아 싫어하는유저들도 늘어났다. 기본적으로 모이라는 힐이 즉발성도 아니고 CC기도 없으며 포지션도 전방이기 때문에 포커싱당한 페어 힐러를 지킬 방법이 전무하며[44] 자체 생존성이 높고 자기만 살기가 쉽기 때문에 상대는 모이라를 포커싱하지 않고 모든 포커싱을 페어 힐러에 할 확률이 매우 높아진다. 따라서 같은 팀의 서브탱커가 잘하지 않는다면 케어를 받지 못하는 페어 힐러는 큰 고통을 받게 된다. 이런 이유가 있기 때문에 페어 힐러는 사실상 루시우로 고정이 되거나 실력이 뛰어나 혼자서도 수많은 암살자들에게서 살아남을 수 있는 피지컬과 팀합으로 보호를 잘 받을 수 있는 등. 일정 수준 이상으로는 매우 큰 팀워크가 필요한 영웅임에도 그런 걸 전혀 감안 하지 않는 경우가 중하위권 아래로 특히 많은 편.
8.1. 2방벽 조합의 등장 전까지 인식
'''모이라는 지극히 자기중심적인 사람입니다.'''
이 동영상을 보면 상위권으로 갈수록 모이라 인식이 매우 좋지 않다는 것을 알 수 있다. 이 영상은 모이라 때문에 스노우볼이 굴러가서 졌다며 정치하는 팀원들의 모습을 담은 영상이며, 그렇다고 해서 아래를 참조해보면 중하위권에서도 인식이 좋은 것도 아니다.'''1. 모이라가 아군 힐러 케어를 안한다
2. 아군힐러가 죽는다
3. 딜러들은 힐팩 먹고 다닌다'''
비추천 수가 압도적으로 많은 겐마갤에 올라온 어그로용 스샷.[46] 스탯을 보면 얼마 되지도 않는 힐량에서 자가 치유가 대부분을 차지를 한다. 사실상 궁극기인 융화를 켰을때 아군한테 우연히 힐이 들어간것을 빼면 자발적으로 힐을 주지 않았다는 것이다.
[image]
모이라의 인식을 잘 보여주는 그림.
그리고 프로게이머의 모이라에 대한 전반적인 불만을 요약하자면 다음과 같다.
- 다이브가 가능한 아군 영웅들에 대한 원거리 즉발 케어가 안 된다.
- 아군의 다른 힐러를 케어할 수 없어 팀 전체의 체감 힐량이 떨어지고, 함께 페어를 맞추는 힐러의 궁극기까지 늦게 차는 결과를 초래한다.
- 타 힐러에게 하나씩은 있는 유틸성이 전무하다. 이 때문에 그나마 궁극기를 제외하면 팀합을 맞출 수 있는 시너지 요소가 존재하지 않는다.
- 궁극기의 폭발력이 부족하다. 융화의 힐량은 초당 140으로 높은 편이지만 딱 거기까지이기 때문.[47] 상대방의 공격 궁극기를 카운터치는 방어 능력을 보유한 소리 방벽과 초월, 아군 한 명을 매우 강력한 파괴자로 강화시키는 나노 강화제, 극딜 타이밍을 만드는 증폭 매트릭스, 팀원의 생존력을 폭발적으로 높여 주는 집결 등에 비해 너무나 초라한 성능이다.
첫 번째로 '''모이라는 제 성능을 발휘하기 위해서는 여러 조건이 맞춰져야 하는 영웅이기 때문이다.''' 모이라는 좁은 공간에서 폭발적인 힐을 주는 것에 특화된 영웅이고, 결국 기동성이 좋거나 고지대 위주로 움직이는 영웅 대다수와 궁합이 좋지 않다. 따라서 모이라가 제 역할을 하기 위해서는 다수의 팀원들이 밀집된 진형을 갖추고 동선을 미리 맞춰보거나 설계한 상태에서 고효율이 나오는데, 처음 만나는 사람들과 합을 맞춰야 하는 경쟁전에선 영웅 설계 자체가 상극이다.
콕스 선수가 언급한 "아니 그건 프로니까 쓰는 거고, 니들이 해보라고."의 의미가 이것이다. 프로들은 모이라를 다수의 팀원들이 진형을 이루어 루시우와 함께 움직이는 조합에서만 사용하고, 아군 조합은 사실상 자신 외 5명이 고정되어 있으며 상황에 맞게 바로바로 오더가 나오고, 진형 운용 연습도 잘 되어있기에 모이라 사용에 별 문제가 없다. 하지만 못 하는 구멍 유저와 패작, 트롤, 딜러충, 대리가 넘쳐나고 팀플레이를 맞출 시간이 전혀 없는, '''그것도 생전 처음 봐서 얼굴도 모르는 사람들과 만나서 게임을 하는''' 경쟁전에서 이러한 움직임이 나오는 판이 몇 판이나 될까?
두 번째로 모이라는 '''메달을 받기 쉽고, 따라서 정치질이 용이하다.''' 힐할 생각은 조금도 안 하고 아군이 아닌 적군을 쫓아 이동하며 딜만 넣다가 아군이 힐 좀 하라고 질책하면 "킬딜힐 금메달[48] 다 내가 가지고 있는데 딜러들은 죽기만 하고 뭐 하냐"며 역으로 정치질을 시전하니 아군들 속이 터지기 일쑤다. "메달이 많으면 잘 하는거 아니야?" "모이라도 잘 하면 괜찮은데?"같은 생각이 든다면 다음을 먼저 알아야 한다. '''모이라의 스탯은 거품이 끼어 있으며, 이런 유저들은 단순히 메달이나 숫자만 뻥튀기하며 팀에 기여하는 정도가 적을 가능성이 매우 높다는 것이다.'''
모이라는 단점 항목에도 있듯이 아무런 유틸기가 없으며, HPS는 분명 높지만 순간 케어력이 떨어진다.[49] 오버워치에서 지원가의 역할은 단순 치유도 있고 부수적인 공격도 있지만 그에 못지 않게, 또는 어떤 상황에서는 그보다도 더 중요한 것이 각종 아군 버프 또는 적군 디버프 지원으로, 이러한 유틸리티는 특히 상위권으로 갈수록 매우 중요해지고 심지어는 그 지원가를 채택하는 근본적인 원인이 된다. 루시우가 낮은 순간치유량에도 불구하고 상위권에서 라인하르트+자리야 조합에 거의 필수적으로 기용되는 이유가 이동속도 지원이고, 젠야타가 트레이서, 위도우메이커, 겐지, 그리고 절대 이길 수 없는 최악의 천적 둠피스트까지 수많은 천적들이 득실대는데도 열 시즌 가까이 살아남아 높은 픽률과 승률을 유지하고 기어이 3탱 3힐에서까지 살아남은 이유는 부조화와 초월인 것처럼 말이다. 그런데 모이라는 이런 유틸리티가 전혀 없어 내세울 것은 결국 높은 순간치유량과 암살자 저항력, 공격 능력뿐이다.
뿐만 아니라 치유량과 피해량 숫자 자체 못지 않게 중요한 것은 이 치유가 실제로 팀원을 얼마나 잘 살려냈고 공격이 얼마나 적을 잘 죽였느냐인데, 모이라의 HPS가 높은 편이기는 하지만 그것은 궁극기를 썼거나 생체 구슬+기본 치유가 최고 단계로 다 들어갔을 때이고 생체 구슬이 닿지 않았거나 치유를 시작한지 얼마 되지 않아 최고 단계에 이르지 않은 상황이거나 부패 구슬을 던진 상황에서, 아니면 치유가 닿지 않는 멀리 있는 아군에게 들어가는 치유량은 기껏해야 메르시와 비슷한 정도로 낮다. 상술한 이유로 경쟁전에서는 다수의 아군에게 치유를 한꺼번에 제공할만한 진영도 생각보다 잘 안 잡힌다는 점을 생각하면 모이라가 치유를 통해 아군을 세이브하는 능력은 치유 메달 옆의 단순 숫자로 보이는 것보다는 꽤 떨어진다는 것을 알 수 있을 것이다. 공격 능력은 에임을 타지 않는 대가로 DPS가 형편없다는 것을 생각하면 넣은 딜량에 비해 킬 결정력이 형편없다는 것을 쉽게 유추할 것이다. 이러한 요소들로 인해 모이라의 스탯에는 거품이 상당히 많이 끼며, 이 스탯을 기반으로 생각하게 되는 '나는 잘 하는데 팀이 못 한다'는 명제는 틀렸다는 것이다. 힐을 많이 넣었다고 많은 아군을 살린 것이 아니고, 딜을 많이 넣고 킬을 많이 땄다 해서 반드시 많은 기여를 했다고 볼 수는 없다. 모이라의 악명에 지대한 공헌을 한 것이 바로 모이라 악성 유저들의 '''메달과 스탯은 곧 팀 기여도'''라는 사고방식이다.[50]
세 번째는 '''모이라를 딜러로 사용하는 유저들 때문'''이다. 이런 식으로 사용하는 유저들은 모이라의 질긴 생존력, 그리고 사거리가 좀 되면서도 조준이 매우 쉬운 기본 우클릭 공격을 믿고 겐지나 트레이서처럼 적진의 후방이나 아군 탱커의 앞이나 주변으로 이동하여 딜만 하기 바쁘다. 모이라의 보조 공격은 맞추기가 매우 쉽고 괜찮은 수준의 사정거리를 지녔기 때문에 중거리에서 교전을 치루기에 최적화되어 있지만, DPS는 고작 50으로 윈스턴보다 낮은 처참한 수치다. 이러니 딜러로 사용하는 유저들은 부족한 딜을 보완하기 위해 부패 구슬을 날리게 되는데, 이런 상황이 지속되면 지원가임에도 불구하고 딜만 넣고 아군의 케어가 전혀 되지 않아 당연히 팀의 진영은 터져나갈 것이고, 자연스럽게 한타 패배의 지름길이 된다. 이런 상황에서 '''다른 팀원들이 모두 죽어갈 때 자기 혼자 딜 넣고 자가 치유하며 얻은 메달'''로 정치를 하며 팀원의 분통을 터뜨리는 게 심해 딜충 모이라들의 특징이다. 거기다 실력이 좋은 상대 팀 딜러를 상대로도 무리하게 1:1로 개기다가 역으로 발려서 킬로그로 전송되는 걸 보는 일은 덤. 따라서 팀에 이런 모이라가 있으면 그것만으로도 팀에 부담이 된다.
상위권에서는 다른 캐릭터들과 맞지 않는 궁합, 수비궁 및 변수 창출 능력 미보유 등 영웅 자체의 한계로 인해 모이라를 선호하지 않는 반면, 브실골과 같은 하위권 티어에서는 그저 딜이 쉽다고 생각해 딜만 하고 지원가의 의무를 아예 등지고 '''힐을 안 하니까''' 싫어하는 것이다. 하위권 티어 모이라 플레이어의 스탯을 보면 대부분 딜량이 높고 힐량이 매우 낮은 딜충 모이라를 많이 보게 된다. 심하면 10분당 평균 힐량이 3천대[51] 인 플레이어도 종종 있다.
마지막으로 모이라는 '''아군 힐러를 케어하는 능력이 다른 모든 힐러들 중에서 최악이다.''' 힐 좀 할 줄 아는 딜러로 분류됐던 브리기테만 못할 정도.[52] 그렇기에 애초에 자체 생존력이 매우 높아 페어 힐러의 케어가 별로 중요하지 않은 루시우와 주로 붙어다니는 것이다. 메르시도 생존력이 높아 페어 힐러의 케어가 크게 중요한 편은 아니지만, 메르시와 조합해 2힐을 할 경우 수비궁이 없어진다. 결국 '''아나, 젠야타처럼 페어 힐러의 보호가 극도로 중요한 힐러와 모이라가 조합이 되면 필연적으로 해당 아군 힐러가 고생한다.''' 아군 힐러가 혼자서 치유를 담당해야 하는 것은 부담이 더 가중되어 고생을 더 하는 만큼 혼자서도 잘 살아남는 모이라가 대충 힐을 해도 아군 힐러보다는 힐을 많이 했을 확률이 높고, 이는 바로 정치질과 팀내 불화로 이어지기도 쉽다.
결국 게임 초반에 상대의 조합을 확인하며 견제기만 적당히 던지는 초반 전투 상황에서는 모이라는 빨대와 범위 공격 / 범위 회복이라는 편리한 판정으로 일정한 딜/힐을 꾸준히 제공할 수 있으니 게임이 잘 풀려가는 것 같다가도 결정적인 타이밍에 적 여럿이 한꺼번에 궁극기를 쓰고 몰려올 때의 충격량을 잘 받아낼 방법이 별로 없다는 것이 문제다. 적이 나노강화제를 써서 이니시를 걸고 탱커들이 순식간에 난입하고 딜러들이 궁극기를 켜고 날뛰는 그런 상황에서 팀의 대열 유지는 당연히 어려워지고 그 상황에서 모이라의 약하고 꾸준한 평소 만큼의 힐/딜은 별로 의미가 없어지기 쉽다는 게 문제다. 오버워치는 아무리 긴 시간 동안 지속적으로 팀 공헌을 했더라도 그 합을 맞춰 들어오는 한 타이밍을 잘 막아내지 못해서 밀려버리면 패배를 하거나 역전을 당하는 게임이다. 예를 들자면 호라이즌 달기지나 아누비스 신전의 거점 방어전 상황에서 극단적인 가정으로 그러한 한타를 두 번만 하면 한 세트가 끝나버릴 수도 있는 것이다.
요약하자면 모이라는 '''활약할 수 있는 환경이 제한되어 있어 경쟁전의 메타와 맞지 않는 영웅이였다.''' 브리기테와도 비슷한 면이 있지만 브리기테는 실질적으로 딜러 취급을 받았다가 평가 전반이 변한 반면[53] 모이라는 숫자상으로도 일단 힐러로 분류되니 모이라 때문에 조합이 망가지는 경우가 상대적으로 훨씬 많다. 즉 한정적인 조합에서 한정적인 상황에서만 픽되는, 범용성이 굉장히 낮은 대신 상황이 맞을 때 높은 아웃풋을 제공하는 영웅이지만 쉬운 조작 난이도로 인해 모이라와 맞지 않는 조합에서도 모이라를 픽하는 사람들이 많아져 모이라 자체에 대한 평가가 바닥을 쳤었다.
그러나 18시즌 이후로 투방벽 뚜벅이 메타가 도래하고 둠피스트의 입지가 넓어져 젠야타가 사장되고 아나의 픽률이 하락하면서 '''모이라가 1티어 힐러로 급부상'''하게 되었다. 이에 대한 내용은 아래 참조.
8.2. 프로 대회
모이라가 널리 기용되는 경우는 6명 모두 뭉쳐다녀서 광역힐을 활용하기 좋은 메타가 성행하는 경우, 또는 다른 서브힐러를 쓰는 것이 사실상 불가능한 메타가 성행하는 경우로 나뉜다. 전자가 4탱과 초기의 고츠, 후자가 초기 투방벽에 해당한다.
한국인 플레이어로서는 서울 다이너스티의 힐러 토비가 최초로 프로대회에서 픽했다. 상하이 드래곤즈와의 오버워치 리그 프리시즌 12월 7일 경기 2세트 아누비스 수비 당시 비비는 상황에서 메르시를 버리고 모이라를 집어들어 융화를 한 번 쓸 정도로 활약하고, 다시 넣었다.
오버워치 리그 1시즌에서 3~4탱커+모이라, 루시우 조합을[54] 운영이 가끔씩 나오고 있다. 탱커들의 부족한 기동력을 루시우로 보완하고 모이라가 3탱의 회복을 중점을 두어 빠르게 궁극기인 융화를 채워 융화를 기반으로 밀어버리는 전략이 나오고 있다.
이외에 솜브라가 잠시 제2의 전성기를 누렸던 해킹 재사용 대기 시간 감소 패치 직후, 솜브라가 많이 쓰이지 않은 리그에서는 잘 모습을 보이지 않았지만 각 지역 컨텐더스에서는 젠야타가 솜브라에 매우 약하다는 점 때문에 루시우와 짝을 이루어 잠시 주류 힐러로 떠오르기도 했다.
3탱 3힐 조합이 등장하고 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 2까지는 많이 쓰였으나, 2018 오버워치 월드컵부터 모이라 대신 아나나 젠야타를 넣는 조합이 연구되기 시작하더니 고츠만 고정이었던 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 3 ~ 오버워치 리그 2019 시즌 스테이지1 기간에는 젠야타에 밀려서 거의 나오지 않았다. 이후 패치로 다딜 조합이 그나마 힘을 받고 나서는 자체 생존력이 좋고 딜러 견제력이 있다는 점을 살려서 어느 정도는 나오고 있다. 모이라와 솜브라를 쓴 솜츠 조합은 33 기반 조합으로 다딜 조합을 상대하기 가장 좋은 형태이다.
222 고정 이후 비중이 높아졌다. 초기 호리사 메타에서는 똘똘 뭉치는 메타 특성상 2힐에서는 모이라의 특성이 효율적이었고, 그 후 2방벽 메타에서는 방벽을 뚫고 딜과 힐을 넣는 모이라의 궁극기가 조명 받으며 기용되는 일이 늘었다.
2방벽이 사장된 이후에도 루시우와의 페어로 가뭄에 콩 나듯이 나오고 있다.
8.3. 경쟁전
- 시즌 7
- 시즌 8
- 시즌 9
- 시즌 10
- 시즌 11
- 시즌 12
- 시즌 13
- 시즌 14
- 시즌 15 ~ 17
- 역할 고정 베타 시즌
- 시즌 18
- 시즌 19
- 시즌 20
- 시즌 21~22
- 시즌 23
- 시즌 24
9. 상성
모이라는 지원가이지만 본인 체력 회복 및 자동 조준 능력이 붙어 있는 평타와 더불어 생체 구슬을 이용한 자힐이나 딜량 보충으로 암살자들 상대로 내성이 강하고, 심지어 암살자 유저들의 실력이 압도적인 게 아니라면 오히려 암살자들을 잡아내는 일이 많다. 그래도 일단은 지원가인지라 암살자들을 제외하면 대부분의 영웅들과의 1대 1에서 불리하다.
운용상 상성은 일정량 이상의 고화력 힐을 여러 명에게 넣을 수 있다는 점에서 파라나 정크렛 등 여럿에게 데미지를 입히나 킬결정력이 좋지 않은 영웅들 상대로 꺼내기 좋다.
9.1. 돌격
9.2. 공격
현재는 2018년 12월 패치로 라이징 어퍼컷과 지진 강타가 하향되어서 도중에 벗어나는 게 가능해졌으니 우클릭 차징을 하고 있다면 눈치껏 피하고, 지진 강타로 나를 노린다면 맞은 직후 혹은 맞기 직전에 소멸을 사용하여 둠피스트의 스킬을 빼면서 살아나는 것이 좋다. 2방벽 메타에서 융화를 쓰고 있다면 둠피스트의 위치를 항상 숙지하자. 소멸을 쓸 수 없으니 로켓 펀치를 맞으면 취소당할 뿐만 아니라, 지진 강타로 들어오는 콤보에서 벗어나기 힘들다.
물론 모이라를 암살할 때는 다른 힐러들보다 실패 가능성이 비교적 높지만, 모이라의 공격 특성상 좁은 곳이면 몰라도 개활지같은 넓은 곳에서 특히 주변에 아군들이 교전중이라면 트레이서에게만 신경쓰기 힘들다. 이렇듯 모이라는 트레이서에 대해 어느 정도 내성이 있다고 할 수 있다. 하지만 티어가 올라가게 되면 모이라가 질 확률이 높아지긴 하므로 오히려 겐지만큼 만만하다고는 절대 못 볼 존재이다. 모이라 입장에서 한 가지 팁으로, 트레이서와 상대하고 있다면 부패 구슬로 견제하려고 하기보다는 회복 구슬을 자신 근처에 던져 시간을 최대한 버는 편이 낫다.
팀파이트 때는 꽤나 성가신 존재인데, 우선 모이라는 힐과 공격을 병행할 수 없다. 그래서 날파리 하나 견제하려고 공격을 하자니 아군들이 힐이 딸려 죽기도 하고 그렇다고 아군들에게 케어를 해 주자니 트레이서가 일방적으로 프리딜을 넣기도 한다. 힐케어 해주려고 궁을 쓸 때는 더 조심해야 하는데, 무적기와 견제기가 잠긴다. 어디선가 나타나서 폭탄 붙이고 째는 경우가 매우 많으니 궁 쓸 때는 매우 조심해야 한다. 이처럼 1대1은 완전한 모이라의 우위지만, 팀 파이트에서는 영원한 힐러의 천적답게 매우 성가신 존재이다.
한편 이와는 별개로 모이라는 트레이서의 펄스 폭탄을 부착당해도 살아남을 수 있는 영웅들 중 하나다. 만약 부착당함이 떴다면 터질 타이밍에 소멸을 사용하자. 윈스턴과 달리 먹잇감은 아니라고 할 수 있는데, 바로 트레이서가 모이라가 아닌 다른 힐러를 노리는 경우이다. 모이라는 지원가 케어력이 가장 떨어지는지라 트레이서를 잡을 순 있어도 다른 힐러는 이미 트레이서에게 죽어 있을 것이기 때문. 모이라에게는 생존력이 높은 루시우가 선호되는 이유도 이것이다.
9.3. 지원
- 모이라
10. 궁합
모이라는 힐량이 높지만 좌클릭의 힐 사거리가 길지 않고 생체 구슬로 원거리 힐 지원을 하려해도 겐지나 트레이서 같은 이리저리 움직여야 하는 기동성이 뛰어난 영웅들에게 제대로 힐을 주기 어렵다. 특히나 쟁탈전 맵이 아닌 이상 고지대로 뛰어들어간 윈스턴&디바[74] 와는 궁합이 최악이다. 라인하르트나 자리야 등의 기동성은 떨어지지만 잘 버텨줄 수 있는 돌격군 영웅들과의 궁합이 좋은 편이다. 광역힐이 가능하다는 특성 상 영웅 한 명과의 궁합보다는 팀원의 포지션이 더 중요하다.[75] 또한 위의 단점 항목에서도 서술되어 있듯이, 궁합이 맞지 않는 힐러가 많으니 주의.
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격
다만 모이라는 힐 게이지를 관리하기 위해 잠시 전선 앞으로 나가 딜을 넣고 와야해서 힐 안정성이 떨어지는 만큼, 모이라가 타이밍 계산과 힐 게이지 관리를 제대로 못하면 말짱 꽝이다. 라인이 방벽을 아낄 상황과 모이라가 힐 게이지를 채우러 갈 상황을 잘 구분하자.
10.1.2. 공격
10.1.3. 지원
- 타 지원가와의 궁합
10.2. 전장
으레 힐러들이 다 그렇듯 전장 상성을 크게 타는 편은 아니다.
특히 더 좋다고 할 수 있는 전장은 왕의 길처럼 전장이 전체적으로 좁아 다수의 아군에게 많은 치유를 해줄 수 있는 전장이다. 특히 전장이 좁으면 생체 구슬의 효과를 최대로 발휘할 수 있으며 궁극기인 융화도 아군과 적군이 이리저리 뭉친 구간에서 최대의 효과를 낼 수 있다. 특유의 끈질긴 생존성 덕에 쟁탈전장에서도 큰 문제 없이 활약하는 편이다.
하지만 모이라는 기본 지원 사거리가 짧은 편이고 수직 기동성도 전무해 지브롤터처럼 전체적으로 넓고 1~2층을 넘나드는 전장은 다소 힘들 수 있다. 특히 2층에 자리잡거나 멀리있는 아군은 케어하기가 힘들어 장거리에서도 지원이 가능한 지원가를 같이 기용하는 것이 좋다. 아니면 아군이 힐을 받기 위해 잠시 직접 내려오거나 모이라가 사전에 자리를 잘 잡아야 한다.
11. 관련 업적
둘다 달성하기 별로 어렵지 않다. 굳이 의식하고 깨려고 하지 않아도 모이라를 몇시간 하다보면 자연스럽게 업적이 클리어될 가능성이 높다.
업적 1은 이론상 자신을 제외한 7명을 동시에 공격하려면 우리팀과 적팀을 합해 4명을 제외하고는 다 근처에 모여있어야 한다. 때문에 거점 점령전이나 화물전 비비기 상황에서 달성할 가능성이 높다. 가장 쉬운 방법은 역시나 아군 자리야가 중력자탄을 썼을때 우리팀과 중력자탄을 동시에 문질문질 해주는 것.
업적 2는 안죽고 있는 동안 생체 구슬과 부패 구슬 둘다 최대 수치만큼 소모하면 되는데, 반사각을 고려해 난전상황에서 계속 한타 지점에 구슬이 돌도록 뿌려두면 쉽게 달성할 수 있고, 바티스트 궁극기 증폭 매트릭스를 통과하면 더 빨리 닳아서 성공하기 쉬워진다. 단 상대팀에 디바가 있으면 다 사용되기도 전에 먹힐 가능성이 크니 주의. 겐지의 튕겨내기에 튕겨내져도 실패한다.
12. 영웅 갤러리
13. 패치 노트
- 2017년 11월 16일: 모이라 추가
- 2018년 04월 10일: 모이라의 효과가 가까울수록 더 투명하게 보이게 수정
- 2018년 06월 27일: 모이라의 생체 손아귀가 적 방벽 뒤에 있는 대상을 치유할 수 있던 문제를 수정
- 2018년 08월 09일: 생체 에너지 재생이 초당 2에서 2.4로 증가
- 2019년 03월 20일: 치유(좌클릭) 지속 치유 시간이 3초에서 4초로 증가, 지속 치유의 총 치유량이 50에서 65로 증가
- 2019년 08월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가
- 2019년 10월 16일: 공격(우클릭) 적 공격 시 자가 치유량이 초당 30에서 20으로 감소
- 2019년 12월 11일: 치유(좌클릭) 치유량이 4에서 3.25로 감소 (초당 치유량이 80에서 65로 감소)
- 2020년 05월 20일: 생체 구슬(E) 부패 구슬의 공격 효과 반경이 5미터에서 4미터로 감소[77] , 투사체 속도가 16에서 20으로 증가, 투사체 지속 시간이 10초에서 7초로 감소
- 2020년 09월 01일: 치유(좌클릭) 초당 치유량이 65에서 70으로 증가 및 지속 치유 시간이 4초에서 2초로 감소(총 치유량은 65에서 35로 감소) 및 치유 자원 소모율이 11에서 14로 약 27%증가, 공격(우클릭) 부착각이 37% 감소 및 치유 자원 획득률이 50% 증가
- 2020년 11월 20일: 치유(좌클릭) 자원 소모율이 14에서 12.5로 감소
14. 기타
- 초기 콘셉트화이다. 좌측은 메이의 경우처럼 자리야와 전반적인 무기 디자인이 겹치기 때문에 기각되었다. 우측은 영락없는 닥터 옥토퍼스의 패러디로 보인다. 무기 및 머리에 쓰는 장치 쪽을 제외한 슈트 부분의 전반적인 디자인은 블랙워치 스킨에 적용되었다.
- 제프 카플란이 말하기를, "모이라의 이름의 철자가 궁금하신 분들께 말씀드리자면 O.P.A.F.(Over Powered As Fuck)입니다."
- 모이라와 브리기테가 등장하여 지원 영웅만으로도 꽤 균형 잡힌 팀을 꾸릴 수 있게 되었다. 모이라와 젠야타가 딜러를 맡고, 루시우나 메르시, 혹은 아나가 힐링에만 매진한다. 여기에 브리기테가 탱커 역할을 해준다.
- 최초이자 유일한 탈론 소속 지원가이다.[78] 같은 탈론 소속인 솜브라의 경우 치유팩 해킹으로 힐량증폭및 간접힐링이 가능하긴 하지만 이는 어디까지나 해킹의 사용법중 하나일 뿐이며 공격군에 분류되어 있어 지원가라고 보긴 힘들다.
- 오버워치 정식 출시 이후 추가된 영웅들 중 최초의 백인(아일랜드계) 영웅이다.
- [image]
- 메르시의 스프레이와 한 쌍을 이루는 스프레이가 몇 가지 있는 영웅이다. 왼쪽 이미지에 보이는 것처럼 모이라의 '인장'이 메르시의 '인장'과 조합되고, 오른쪽 이미지에 보이는 것처럼 모이라의 스프레이 '그림자'가 메르시의 '빛'과 조합된다. 메르시의 인장은 기존에는 없다가 모이라가 출시된 직후 추가된 기본 스프레이이다. 그리고 위 이미지의 스프레이 이외에도 각자의 스프레이 중 '주사기'가 내용물의 색이 다르다는 점만 빼면 서로 똑같이 생겼다. 모이라의 주사기 속 용액은 보라색이고, 메르시의 주사기는 노란색이다.
- 과학자지만 콘셉트 및 전반적인 연출은 마녀 혹은 마법사, 그리고 마법사 중에서도 워록의 것과 흡사하다. 혹은 모이라의 출신 국가인 아일랜드를 구성하는 민족 중 하나인 켈트 민족의 설화에 등장하는 드루이드가 모티브일 수도 있다는 감상이 나오기도 한다. 영웅 소개 영상을 본 사람들 사이에서는 블리자드의 다른 작품인 히어로즈 오브 더 스톰에 등장하는 영웅인 리밍을 연상시킨다는 반응이 많았다.
- 뮤지션 데이비드 보위가 모이라 캐릭터 디자인에 큰 영향을 준 것으로 보인다. 특히나 공개된 전설 스킨, "Glam" 콘셉트 아트를 보면 그야말로 확실하다고 할 수 있다.[79] 이 때문에 보위읭 인지도가 매우 높은 영미권 위주로 모이라가 남녀 어느 한쪽의 얼굴이라고 특정하기 힘든 얼굴, 홍채이색증, 길쭉한 체형 등의 보위와 공유하는 외관상의 특징을 가지게 된 것과 이 글램 스킨의 디자인이 혹시 보위를 추모하기 위한 것 아닌가 하는 의견이 나온다. 하지만 데이빗 보위의 인지도가 매우 낮은 아시아권의 팬덤에서는 해당 스킨에 대해 취향이 극명하게 갈리며, 한국 인터넷상에는 "또 아만다#s-4의 소행이냐"는 등의 조롱하는 반응이 많다.
- 마이클 추는 모이라는 자신의 성 정체성을 여성으로 인식한다고 말했다. 이에 덧붙여 추는, 오버워치의 스토리 담당자들은 캐릭터를 만들 때마다 각 캐릭터의 성적 특성[81] 을 고려하는데, 그것이 단순히 이 캐릭터는 이렇다 하는 라벨링으로서가 아닌, 스토리를 풀어냄에 있어 비중이 있는 요소로서의 역할을 하도록 묘사하고자 한다고 말하기도 했다. 단편 만화 〈성찰〉에서 트레이서와 여자친구 에밀리가 그려진 이유도 이와 같은 스토리 전개 방법에서 말미암은 것이고, 이 두 사람의 모습은 〈성찰〉의 끝 부분에서 그려진 여러 영웅들이 훈훈한 연말을 지내는 모습의 일환이라고 한다. 아울러 추는, 이러한 흐름에 따라 모이라의 구체적인 성 정체성이나 성적 지향은 앞으로 스토리를 펼쳐가는 과정에서 자연스럽게 밝혀 줄 것이라고 덧붙였다.해당 인터뷰
- 기존 블리자드 프랜차이즈의 캐릭터 중 모이라 타우릿산이라는 동명이인이 있다. 캐릭터 콘셉트는 정반대이긴 하지만. 히어로즈 오브 더 스톰에 참전한다면 둘 중 하나는 그레이메인의 경우처럼 성으로 나올 것이다.
- 배경 설정 영상 중간에 날개가 없는 것을 제외하면 메르시의 발키리 슈트와 거의 동일한 특수복을 입고 있는 모습이 나오는데,[82] 발키리 슈트 자체는 메르시가 개발했다고 명확히 나온 만큼 아마도 메르시가 개발한 이후 오버워치 의무병 및 군의관의 제식 장비로 채용된 걸로 보인다. 아니면 메르시가 개발한 부분은 날개의 비행 기능 한정이라던지. 만약 메르시가 발키리 슈트 전체를 개발한 것이라면 탈론으로 넘어간 모이라가 입고 있는 특수복의 개발에 메르시가 의도치 않게 도움을 주었다는 추측이 가능한데, 이는 모이라의 현재 복장에서 (사이보그화된) 겐지와도 외형적 유사성이 발견되었기에[83] 매우 가능성이 높다. 또한 이 복장은 모이라가 블랙워치 소속이었음을 증명하듯 레예스와 맥크리의 스킨처럼 블랙워치 로고가 새겨져 있는데, 이 모습은 겐지와 맥크리의 선례처럼 오버워치 응징의 날 이벤트 때 시각적으로 크게 보강되어 블랙워치 스킨으로 출시되었다.
- 조준하여 사용하는 기술이 모두 (마우스 왼쪽 단추에 해당하는) 왼손은 치유, (마우스 오른쪽 단추에 해당하는) 오른손은 공격으로 이루어진다. 궁극기는 아예 양손으로 치유와 공격을 동시에 한다.
- 커뮤니티의 평가는 대체로 메르시, 젠야타, 시메트라를 섞은 느낌이 강하다는 평.[84] 치유능력도 상당하지만 공격능력이 높다는 점에서 지원군에서 혼자 공격계열로 따로놀던 시메트라의 불균형을 이 캐릭터로 맞췄다는 평.[85]
- 영웅 기술 구성이나 캐릭터 외형 평가는 호불호가 심한 편인데 오리사와 같은 '기존 영웅의 기술을 재탕한 느낌이 강해서 개성이 없다'거나 얼굴과 몸매가 별로라거나 '의상 디자인이 기존의 다른 영웅들과 달리 상당히 이질적'이라는 부정적인 평가가 많지만 '오버워치 이야기의 중심축에 있는 인물'이고 '기괴하기 보단 오히려 개성적'이라는 호의적인 평가도 있다. 다만 질질 끄는 지루한 떡밥 없이 그대로 바로 나온지라 이 부분에서 대해선 공통적으로 이견이 없다. 할머니의 외형을 가진 아나와 비교했을 때, 모이라는 오히려 40대 후반이라는 나이에 비하면 훨씬 어려보이기까지 하며 피부에 주름살 하나 찾아볼 수 없다.
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- 황금무기는 양 손목에 끼우는 사출 장비와 손톱에 적용된다. 그러나 황금무기의 크기가 이때까지 나온 영웅들 중 작은 편이고 기다란 소매에 가려지기 때문에 눈에 잘 띄지 않는다. 심지어 첫 출시 당시에는 손톱마저 황금이 아니었다. 이는 후에 황금무기가 너무 부실하다고 실망한 플레이어의 반응으로 추가된 부분. 바스티온처럼 등 뒤의 장치도 황금색이 되었다면 가시감이 높았을텐데 아쉬운 부분이다.[87]
- 빨간 머리를 뒤로 넘긴 헤어스타일에 길고 날카로운 인상인데 거의 도플갱어 수준으로 히소카 모로와 똑 닮았다.
- 대사에서 하도 의지란 단어를 많이 써서 의지드립과 엮이기도 한다.
- 가면무도회를 좋아하여, 멋진 가면무도회용 의상을 가지고 있다고 한다. 이뿐 아니라 다른 예술 분야에도 조예가 있으며 상당한 관심을 기울인다. 이는 응징의 날 스토리 모드에서 말하는 대사를 통해 알 수 있다.
- 정확한 수치가 알려지진 않았지만 인게임에서 키가 굉장히 크다. 195cm인 자리야와 비슷하며, 185cm인 리퍼보다 아주 조금 더 크다.
- 블랙워치에 들어가기 전의 모이라가 실험 대상으로 다루었던, 배경 이야기 영상에 등장한 토끼는 지금도 살아 있다고 한다.# 10년을 넘게 살아 있는 셈인데, 토끼의 평균 수명을 웃도는 수준이다.
- 모이라의 테마(배경 음악). 매우 음산하므로 민감한 사람들은 주의.
- 마이클 추가 집필하기 가장 좋아하는 캐릭터 중 한 명이다.#
- 오버워치 캐릭터들 중에서는 드물게 바보털이 있다. 앞머리에 짧게 뾱 하고 나 있다.
- 중성적인 겉모습 때문에 모이라가 공개되자마자부터 모이라가 트랜스젠더라거나 레즈비언이라거나 하는 여러 가지 추측이 오가고는 한다. 그러나 외모와 성 정체성 및 성적 지향은 아무 상관이 없다. 사회 통념상의 여성성을 뚜렷하게 띠지 않은 사람임만을 이유로 하여 그 사람의 성 정체성이 트랜스젠더일 것이라거나 성적 지향이 레즈비언일 것이라고 생각하는 것은 비합리적인 편견이다.
- 모이라, 리퍼, 에코의 프로필 색은 셋 다 팥색이었다. 모이라의 프로필 색을 기준으로 리퍼의 것이 명도가 미세하게 낮고, 에코의 것이 명도가 높은 정도였다. 하지만 2020년 6월 중 이루어진 패치 이후, 리퍼는 그대로 짙은 팥색이고, 모이라는 연보라로, 에코는 하늘색으로 변경되었다.
- 2019년 7월 현재까지 게임 내 영상, 오버워치 공식 유튜브 채널 등에 올라온 이벤트 예고편 등의 모이라가 등장한 장면 중에서 모이라가 치유 기술을 쓰는, 즉 힐을 하는 모습은 한 번도 나오지 않았다.[88] 모이라의 게임 캐릭터로서의 기능상 본분은 힐러라는 점을 생각하면 아이러니하다고 여겨질 수 있다.
- 2020년 5월 9일 온라인 디스코드를 통한 개발진과의 Q&A 타임 중 '이번 패치는 힐러의 버프&너프가 이루어질 예정이고 이 중 모이라는 스킬 교체 등의 큰 변화가있을 것이며 조만간 체험모드에서 만나게 될 것이다' 라는 코멘트를 남겼다. 모이라만 특별 언급한것을 보아 리메이크 급의 큰 패치를 기대했으나, 13일 수요일 공개된 내용에는 생체 구슬에 큰 변화가 있었지만 영웅의 특성까지 바뀌지 않은 자잘한 밸런스 패치였다.
14.1. 2차 창작
스타일과 외모가 취향을 타다보니 보편적인 인기는 윈스턴[89] ・오리사・시메트라와 비슷한 정도의 하위권이다. 하지만, 모이라의 캐릭터 자체를 보면 자신이 알아내고자 하는 것을 위해서라면 위험도 감수할 만큼 용감하면서 호기심이 강한 성격과 이를 반영하여 디자인된 듯한 겉모습인 언제나 자신만만한 표정에 시원시원하게 뻗은 팔다리를 지닌 등 개성적이고 흥미롭기 때문에 열성 팬도 꽤 있으며 2차 창작도 오리사나 시메트라에 비하면 활발한 편. 팬아트에서 주로 다루어지는 주제들은 모이라 본인의 특징 또는 다른 캐릭터와의 관계 등에 따라 크게 다음과 같이 나누어진다.
- 모이라 본인의 특징
- 과학자라는 특징을 적극 살린, 실험을 하거나 연구에 몰두하는 모습을 그려낸 팬아트가 많다. 리퍼나 위도우메이커 등의 인물 또는 배경 이야기 영상 및 스프레이에 등장한 토끼 등을 참가자로 삼고서 이런저런 생체 실험을 하거나, 모이라의 유전공학 기술이 적용된 수상한 약물을 다른 캐릭터들에게 시험해보려고 하는 내용 등이 주가 된다. 생명을 직접 다루는 분야인 유전학을 전문으로 하는 학자이면서도 온갖 과학적인 방법으로 진실을 밝혀내고자 하는 매드 사이언티스트 기질을 띠는 캐릭터임에 충실한 묘사인 셈이다.
- 딱 봐서 성별이 무엇인지 알기 어려운 외모이기에, 그림에서는 거의 남자라고 착각할 정도로 남성스럽게 그려지거나 아예 여성스럽게 그려진다.
- 일본 애니메이션 등의 닌자들이 달리는 것처럼 달리기도 하고 드래곤볼, AKIRA, 신세기 에반게리온과 같은 일본 애니메이션을 패러디한 스프레이가 여럿 있기도 해서, 모이라가 애니메이션에 관심이 깊은 사람이라는 2차 창작이 만들어지기도 한다. 나루토의 서클릿을 이마에 쓰고 다닌다든가, 연구하다 짬짬이 만화책을 본다든가, 애니메이션을 시시때때로 본다든가 한다. 이와 관련된 한 예로 모이라 소개 영상과 배경 이야기 영상을 나루토 질풍전의 일본판 네 번째 오프닝 곡 'CLOSER'에 맞게 편집한 팬 메이드 영상이 있다.#
- 위의 매드 사이언티스트의 연장선으로, 오버워치 캐릭터중에 드물게도 병약 또는 약골 속성이 강조된다. 조금만 뛰어도 지친다거나 연구를 위해서 약을 먹거나 자신의 몸으로 실험을 해서 몸을 망치는 등. 이 속성이 부각될경우 블랙워치 3인방이나 메르시가 운동 좀 하라고 타박하거나 도와주는 이야기로 나오기도 한다.
- 다른 캐릭터와의 관계
- 탈론 멤버 중에서는 맨 처음으로 등장한 지원가 포지션인 데다가 지적이며 진중한 분위기인 인물이다. 이 때문인지 2차 창작에서는 막 나대는 나머지 철부지 탈론 영웅들을 한숨 쉬며 케어해 주는 이모 같은 존재로 그려지고는 한다. 솜브라도 머리 좋은 인물이기는 하지만, 얘는 워낙 장난꾸러기이다보니 철부지스러운 인상이 강하기에 케어해 주기보다 케어받는 쪽이 되는 경우가 흔하다. 물론 분위기에 휩쓸려 지적인 이미지고 나발이고 다 내던지고 다함께 막나가는 창작물도 만만찮게 많은데, 그럴 때 모이라의 캐릭터는 핵직구를 날려대며 무자비한 팩트폭행을 가하는 촌철살인마 정도의 이미지이다.
- 블랙워치 요원이던 때의 활약상을 다룬 작품도 빼놓을 수 없다. 2018년의 응징의 날 이벤트 시작 직후부터 그 수효가 더 늘어나고 있다. 주로 베네치아 사건 때 탈출 작전을 함께 수행했던 레예스 사령관, 맥크리 그리고 겐지와 함께 정예 4인방으로 그려진다.
- 거의 10년째 줄곧 친하게 지내고 있는 리퍼와의 관계를 묘사한 팬아트도 있다. 모이라는 여자고 리퍼는 남자이지만 로맨틱한 사이로 나오는 경우는 드문 편이다. 둘은 각종 팬아트에서 순전한 친구 사이로서 등장한다. 그리고 모이라가 리퍼와 로맨틱한 사이라고 하면 문제될 수 있는 것이 있다. 리퍼는 단편 만화 〈성찰〉과 관련되어 마이클 추가 밝힌 대로 이미 결혼하여 가족도 있는 사람이기에, 이러한 리퍼가 모이라와 연애를 한다면 그야말로 불륜#s-2 관계가 되어버리는 것이다.
- 모이라는 메르시와 뚜렷하게 대조된다. 여느 작품의 대척점 관계에 놓인 등장인물들에 대해서처럼, 이 점은 "이렇게나 다른 둘을 가까이 붙여 두면 과연 두 사람은 서로의 차이를 이해하며 점점 친해질까, 아니면 그 차이를 더 세게 긍정하며 박 터지게 싸울까?"라는 등의 궁금함에서 비롯되는 상상력을 자극한다. 그래서, 완전 상극인 메이와 정크랫(Meihem)을 미는 것처럼 모이라와 메르시(Moicy)를 미는 사람들이 눈에 띈다. 트위터, 텀블러, 디비언트아트, AO3 등 2차 창작물이 활발하게 올라오거나 또는 2차 창작물이 주요 콘텐츠인 사이트에서 모이라를 검색하면 나오는 팬아트에서 모이라와 가장 많이 함께 있는 인물이 메르시이다. 비슷한 분야를 다루는 과학자들이라는 점에 착안해 연구 동료로 묘사되거나, 서로 대립되는 성향이 강조되어 티격태격하는 모습으로 그려지는 것이 보통이다.
- 팀 포트리스 2의 메딕과 비슷한데, 이는 학계에서 부적절한 행위를 하여 학계에서 퇴출되었다는 공통점이 존재하기 때문이다. 모이라의 무장 도한 블루트자우거와 유사하다.[90]
- 시그마가 공개된 이후로는 시그마와 함께 있는 모습의 팬아트도 속속 그려지고 있다. 성격도 서로 비슷하고, 전공은 다르지만 둘 다 한계를 모르는 지적 호기심을 가지고 있는 과학자이기에 오버워치 공식 포럼 및 각종 커뮤니티 게시판에서 확인할 수 있듯이 이들 사이에 통하는 면이 적지 않다고 여기는 팬들이 있다. 또한 모이라는 생체 구슬을, 시그마는 중력 구체를 다루는데, 이에 따라 서로의 구체에 대해 과학적으로 알고 싶어하는 등의 이야기가 나오기도 한다.
- 얼굴을 확대해서 자세히 보면 주근깨가 보이는데 희미해서인지 주근깨가 있다는 사실이 잘 안 알려져 있다.[91]