크리스토퍼 놀란/연출 특징
1. 개요
영화 스타일
크리스토퍼 놀란의 영화 특징에 대해 다룬 문서이다.
2. 연출
기본적으로 현실주의에 근간을 둔 연출 방식을 선호하고 있기 때문에 사실성을 최대한 높이기 위한 연출이 많은 편으로 특히 CG 사용은 최대한 자제하는 성향이다. 이 때문에 독특한 방식을 사용하는 경우가 많다.
- 다크 나이트 삼부작에서 람보르기니를 박살내거나 대형 트레일러를 와이어를 이용해 위아래로 뒤집어버리는 것은 예사, 폐공장을 병원으로 꾸민 후 실제로 폭파했다.[1] 다크 나이트 라이즈 초반부에 나오는 비행기 장면조차 진짜 스턴트맨들이 줄을 묶고 스카이 다이빙을 했다.
- 다크 나이트에서 조커가 연필을 없애는 마술을 보여준다고 책상 위의 연필에 스턴트맨을 내리 꽂는 장면이 있는데 이 장면의 연필이 CG 가 아니다. 놀란은 CG 로 처리 할 수 있었지만 스턴트맨의 제안으로 실제 연필을 사용하여 연필에 닿는 순간 오른손으로 치우는 방식을 선택해서 스턴트맨이 눈을 잃을뻔 했다고 말한다. 실제로 책상에 내리 꽂는 바람에 스턴트맨은 3번이나 의식을 잃었고 히스 레저가 촬영중 캐릭터를 깨고 "괜찮아요? 괜찮아요?" 라고 물어볼 정도였다.
- 인셉션에서 꿈이 붕괴되며 물건들이 터져나가는 장면은 압축 공기를 이용해 실제로 물건들을 터뜨려 버리며 촬영했고 공간이 회전하는 격투 장면을 위해 회전하는 호텔 복도 세트를 제작했다.
- 인터스텔라에선 옥수수 밭을 태우는 장면을 찍기 위해서 빌린 것도 아니라 진짜로 옥수수 밭을 사서 1년동안 길러서 불을 질렀다.
크리스토퍼 놀란의 작품에서 각본이나 연출의 면으로 보면, 시간은 아주 중요한 모티브로 작용한다. 기억상실증이라는 소재로 과거의 시간의 삭제를 다룬 《메멘토》나, 액자식 구성이나 역순행 구성인 《프레스티지》와 《미행》, 과거의 트라우마에 갇힌 인물의 과거를 그리는 《배트맨 비긴즈》, 동시간대에 동시에 벌어지는 두 사건을 막아야하는 《다크 나이트》, 그리고 꿈을 소재로 시간의 속도를 극단적으로 늦추는 《인셉션》, 그리고 우주여행과 상대성이론을 모티브로 시간의 왜곡이 중요한 소재로 나오는 《인터스텔라》, 동시에 벌어지는 3가지의 사건을 교차편집하여, 찰나의 시간에 생사가 갈리는 것을 표현한 《덩케르크》, 시간의 역행을 다루는《테넷》까지 시간이 크리스토퍼 놀란의 연출에 끼치는 면은 상당히 크다.
그렇기에 시간순을 따르지 않는 구성을 선호하는 것이 특징인데, 《미행》,''' 《메멘토》''', 《프레스티지》, 《배트맨 비긴즈》 모두 시간순으로 진행되지 않으며, 시간순으로 진행되는 《다크 나이트》도 일부 사건이 일어난 순서와 다르게 교차편집된 부분이 있다. 《인셉션》도 결말부 일부가 처음으로 옮겨져 있다. 그런 구성을 혼란스러워하는 관객들도 있으나, 그냥 시간순서로 진행하면 밋밋할 부분도 영리하게 뒤섞어 관객의 궁금증을 배가시키고 박진감 있게 만들어내는 것은 그의 뛰어난 능력을 보여준다. 《인썸니아》만은 예외인데, 이 영화는 일단 리메이크이고, 놀란의 장편 중 유일하게 직접 각본을 쓰지 않고 연출만 한 영화다. 물론, '인썸니아'도 백야행을 소재로 삼은 영화인지라 시간 개념이 살짝 어려운 영화이기도 하다.
또한 영화의 감독판을 내지 않는다. 감독판 자체가 편집권이 제작사에게 있어 따로 출시되는데, 놀란은 편집권까지도 가지고 있기 때문에 사실상 극장판이 감독판이나 다름없다. 놀란 본인 역시 본인이 찍고 싶은 내용만 딱딱 예산을 지원받아 찍기 때문에 뺄 내용은 있어도 더 넣을 내용이 전혀 없기 때문에 감독판을 내지 않는다고 한다. 다른 견해로는, 놀란 본인은 고전적인 영화 스타일에 대한 일종의 애착을 가지고 있고 인터뷰 등을 통해서 "극장의 관객이 가장 존중받아야 한다"는 견해를 피력한 적이 있으니 의도적으로 감독판을 제작하지 않는다는 말도 있다. 그리고 놀란이 나중에는 거물감독이 되었지만 초반에는 오히려 그 반대로서 《배트맨 비긴즈》 제작 당시 스튜디오에 의해 원래 감독으로 내정된 것은 대런 애러노프스키였지만 '말을 잘 들을 것 같다'는 이유로 당시로서는 신예감독인 놀란을 기용한 것은 유명한 사례.
아이맥스를 상업영화에 처음 도입한 감독이기도 하다. 아이맥스 촬영이 블록버스터 영화에 새 지평을 열었음을 생각하면, 여러모로 기념비적인 일이다.
반전을 매우 효과적으로 사용한다. 놀란 감독은 자신이 존경하는 테런스 맬릭 감독의 영향을 받아서인지 맬릭 연출력의 매력 포인트인 '''서서히 긴장감을 고조'''시키는 방식을 매우 요긴하게 사용한다. 동생 조너선 놀란의 각본도 뛰어나지만 이것을 살리는 크리스의 연출력도 무시 못하는 것이다! 그리고 맬릭 감독은 서서히 긴장감을 고조시키는 것에서 끝나지만 놀란은 한걸음 더 나아가 이 부분에 반드시 반전을 집어넣어 관객들을 충공깽하게 만드는 기법을 자주 사용한다.
비현실적인 소재를 현실적으로 연출하는 것이기도 하다. 실제로 놀란의 영화를 보면 결정적인 장면에서 비현실적인 소재가 등장해서 사람을 헷갈리게 한다. 때문인지 추리, SF 팬덤에서는 사소한 오류나 고증 오류가 자주 나타나는데도 과학적이니 현실적이니 하는 평가를 받는다는 이유로 놀란을 탐탁치 않게 생각하는 경향이 있으나 그외의 일반 관객이나 특히 인문학 쪽에서는 그 오류를 하나의 내러티브적 장치라고 보기 때문에 비교적 관대하다.
아래는 각 영화별 결정적 옥에 티.
--
- 배트맨 비긴즈 - 고담시 상수도의 수분을 순식간에 증발시켜 상수도 내에 녹아든 공포가스를 퍼뜨리려고 하는데 그렇게 수분을 증발시키는 장치를 실제 발동시킨다면 인체의 수분 역시 증발될 것이다. 사람들은 공포에 미치기 전에 그냥 터져 죽을 것.
- 프레스티지 - 열역학 1법칙이 적용되지 않는 세계다보니 니콜라 테슬라가 만든 무슨 장치를 가동하고 전기가 우르르쾅쾅쾅 몇 번 하더니 인격과 기억까지 그대로 담긴 복제인간이 탄생한다.
- 다크 나이트 - 취조실 장면에서 창문에 카메라와 카메라맨이 보인다.
- 인터스텔라 - 여러 과학적 오류가 있다.
그 밖에 의외로 언급되지 않는 연출적 특징이 있는데, '''놀란은 컷 낭비가 없다는 편이다.''' 물론 놀란 만의 특징은 아니고, 세계적인 명감독들의 공통점이긴 하지만 놀란도 마찬가지로 컷을 절제하여 쓴다. 즉, 신에서 필요한 장면만 쓴다는 점. 이는 제작과 편집의 관용을 위해서 헐리우드에선 흔이 쓰는 연출 방식인 다중카메라를 이용한 클로즈업들을 산발적으로 이어 붙히는 식의 대화신을 찍지 않는다. (예를 들어 대표적으로 마블 시네마틱 작품들이 그런 경향이 짙다)
클로즈업을 남발하지 않으며, 필요한 순간에만 클로즈업을 넣는 식으로 정제된 연출을 선호한다. 카메라 무빙 또한 반드시 정석적인 영화 기법으로 사용한다. 핸드헬드 캠을 다수 사용하여 편집으로 밀어 붙이는 폴 그린그래스나, 반대로 상당히 많은 순간을 롱테이크로 찍어버리는 알레한드로 곤잘레스 이냐리투 감독과는 다르게, 신과 컷의 목표에 따라 교과서적으로 (달리샷, 픽스, 일부의 스테디캠) 화면을 구사하는 편이다.
물론 핸드헬드를 사용하는 편이지만, 일련의 상업 영화들과 다르게 일반적으로 잘게 쪼개지고 화면 사이즈가 변화하는 사이즈가 아니라 마치 다큐멘터리처럼 길게 찍은 후 편집으로 이어 붙이는 방식이다. 거기에 한 술 더 떠서 촬영적 기교를 전혀 부리지 않는 편인데 예를 들어 데이핏 핀처의 전기 작품인 세븐, 파이트 클럽#s-2, 패닉 룸 과 같이 현란한 카메라 무빙을 쓴다거나, 트레킹 줌아웃 식의 광학 테크닉 같이 흔히 볼 수 있는 기법을 절대 사용하지 않는다.
그야말로 교과서대로 연출하는 감독 중 한 명. 일례로 놀란은 모니터로 현장을 지휘하기 보단 직접 촬영장에 서서 공간 전체를 연극 연출하듯 연출하는 것으로 유명하며 심지어 연출할 때 정장을 항상 입고 온다. 이는 분명 고전 영화 현장에서만 볼 수 있었던 방식이다.
사실 상 감독판이 없는 이유도 아예 촬영 전에 컷 설계를 최대한 절제하고 정해진 분량만 계산해서 찍어 오기 때문에 다른 쓸모 없는 컷을 찍지 않는 이유도 있다. 이로 인해 밑에 서술할 편집 상에 문제가 나타나기도 한다. 편집할 때 보면 빈 컷이나 장면을 발견하기 때문.
3. 다소 난해한 각본
다크 나이트 트릴로지, 인썸니아처럼 원작이 따로 있거나, 사극인 덩케르크를 제외한 자체 각본을 쓴 오리지널 작품은 한 번만 보고서는 내용 이해가 잘 되지 않는 경향이 있다. 스토리를 잘게 썰어서 뒤쪽 반절을 뒤집은 채 샌드위치로 만들어놓은(...) 변태 기질을 보여준 메멘토가 그렇고, 인셉션과 인터스텔라 또한 내용 이해에 각각 심리학과 한국 기준 고교 1년차 수준의 천체물리학 같은 배경지식이 어느 정도 필요하다. 이렇다 보니 놀란의 오리지널 영화는 한 번도 안 본 사람은 있어도 한 번만 본 사람은 없다고들 한다. 최신작 테넷은 씬의 배치가 시간순의 대칭구조였던 초기작 메멘토를 가볍게 따돌렸다고 할정도로 상당히 난해하다.'''이해하려 하지 마세요. 느끼세요. (Don't try to understand it. feel it.)'''
- 테넷 中
3.1. 편집
시공간이 바뀌는 편집을 자주 쓰며 회상장면을 자주 쓰기도 한다. 이때 특징은 회상장면을 간단한 편집으로 보여준다는 것이다. 이것은 테런스 맬릭한테 영향을 받은 것이다. 놀란이 제일 자주 언급하는 영화는《씬 레드 라인》이다.
맬릭에 대한 영향은 다른 작품에서도 나온다. 《인썸니아》와 《배트맨 비긴즈》의 회상장면에서도 그런 영향이 짙으며, 《다크 나이트》도 부분 회상에서 그런 방식을 사용하였다. 또한 《인터스텔라》는 《트리 오브 라이프》와 유사한 연출을 사용하기도 했는데, 카메라 움직임이 유사했다. 실제 놀란은 《트리 오브 라이프》가 개봉될 때, 데이비드 핀처와 함께 찬사를 하는 인터뷰를 하기도 했다."저는 테런스 맬릭이 정신상태나 기억을 묘사하는 방식을 배우기 위해서 많은 노력을 했습니다. 씬 레드 라인은 저에게 하나의 충격(revelation)이었죠. 맬릭은 이 작품에서 단순한 컷으로 회상 장면과 플래시백들을 편집했습니다. 디졸브 같은 전형적인 플래시백 편집 방식이 쓰이지 않죠. 《메멘토》에서 가이 피어스가 아내를 회상하는 장면은 이 작품에서 따온 것입니다."
놀란이 맬릭과는 전혀 인맥이 없으며, 실제 맬릭 자신도 인맥없이 운둔해서 지내는 인간이기에 놀란이 얼마나 맬릭을 존경하는지를 알 수 있다.
《인셉션》과 《다크 나이트 라이즈》에선 편집에 비판을 받았다.《메멘토》와 《다크 나이트》는 기술적으로 만장일치의 찬사를 받았다. 여기서도 실수를 해서 초반 은행강도 장면에서 버스를 몰고온 조커 부하의 시체가 사라지는 등의 편집 실수가 있다. 또한, 극 중반, 마피아 보스인 마로니를 협박한 배트맨이, 바로 다음 신에서 남들 몰래 사라져서 조커의 부하를 협박하는 하비 덴트 앞에 나타난다.
잘 생각해보면, '마로니 협박 후 하비 덴트를 추적 → 하비 덴트와 조커의 부하가 같이 있다는 사실을 알게 됨 → 해당 장소로 이동'과 같은 단계가 빠졌기 때문에, 상식적으로 '어떻게 하비 덴트의 위치를 알고 그곳으로 따라왔는가와 어떻게 그렇게 순식간에 왔는가?'라는 논리 개연성이 떨어지는 편집이다.
하나 더 언급하자면, 하비 덴트를 위한 연회장에서 나타난 조커 씬인데, 조커가 레이첼을 떨어뜨린 것을 배트맨이 구하고 바로 다음 씬으로 넘어가 버린다. 그런데 잘 생각해보면 하비 덴트는 배트맨이 숨겨봤자 그 건물 안에 숨겨놨으므로 하비 덴트를 잡으러 온 조커가 이미 건물 위를 장악한 마당에 굳이 아무 설명 없이 사라질 이유가 없다. 배트맨 또한, 조커를 면전 앞에다 두고 굳이 그냥 집에 갈 일이 없다. 다시 빌딩으로 돌아가면 될 일이다. 하다 못해 조커는 빌딩 위에 있으므로 지상층을 봉쇄해버리면 조커는 헬기를 타지 않는 이상 빌딩을 탈출할 방법이 없다. 즉, 중간의 신 하나가 비었다는 것.
이런 부분은 놀란의 영화에서 자주 나타나는 부분 중 하나다. 거기에 더 추가하자면, 《인셉션》, 《다크 나이트 라이즈》 편집에 문제가 지적되었다. 《인셉션》은 다중 교차 편집을 하는 방식에서 상당한 극찬을 받았지만 그 외에 부분들에선 장면 연결이 곧잘 긴장감을 잃어버린다는 평가도 있었으며 편집의 화제성에 비해 당시 오스카상 편집 부문에는 지명되지 못했다.
《다크 나이트 라이즈》의 경우는 확실히 편집 완성도에 지적이 많았다. 여기에서도 놀란 특유의 교차 편집은 선보여지나 전작인 《배트맨 비긴즈》나 《다크 나이트》와는 다르게 대부분의 장면들에서 뻣뻣한 동선과, 특정 에피소드들의 응집력 부재, 과도한 생략과 그걸 커버하지 못한 점이 지적 받았다. 거기에 《다크 나이트 라이즈》 엔딩에서의 편집 속도와 호흡이 뚝뚝 급하게 끊어지거나 조금 전에 악역의 사적인 인질로 잡혀갔던 인물이 다음 장면에선 일행들 틈에 섞여 멀쩡히 대화하고 있는 편집 오류도 있었다(...). 극의 반전과 연결되는 복선이라고 주장하는 이들도 있었으나, 시나리오가 공개되며 이게 편집 오류임이 확실히 드러났다.
4. 캐릭터의 특징
주인공의 연인되는 여성 캐릭터는 대체로 남성 캐릭터의 '목표'나 '이상' 혹은 '트라우마' 등으로 묘사되며, 독립된 캐릭터로서 능동적으로 활동하는 경우가 거의 없다. 메멘토, 프레스티지, 다크 나이트, 인셉션 모두 상냥하고 다정하며 희생적인, 마치 어머니와 같은 애인이나 아내가 남자 주인공 때문에 자살하거나 살해당한다. 그렇다고 모든 여성 캐릭터들이 수동적이거나 보조적인 것은 아니다. 대표적으로 인셉션의 아리아드네는 남주인공 코브의 트라우마 해결에 크게 기여했으며 실패할 지도 모르는 인셉션 작전에 스스로 참가하는 등 적극적인 모습을 보여준다.
또한 남자 주인공에게 아이가 있는 경우 아이들은 마지막에 귀환하여 보살펴줄 대상으로 그려지기도 한다. 《인셉션》과 《프레스티지》, 《인터스텔라》가 그러한 예다.
이렇게 캐릭터들을 서사에 끼워넣기 위해 전형적인 인물상으로 만들어놓기 때문에 캐릭터성이 상당히 평면적이고, 주인공 중심의 서사를 위한 장기말 정도의 비중만 있고, 구체적이고 입체적인 캐릭터는 거의 없다.
5. 클리셰
은근히 작품에 공통되는 놀란 감독의 클리셰가 많다.
[2]
- 시간의 왜곡 (두들버그 - 자신이 미래에 할 행동을 따라하는 벌레크기의 인간 / 메멘토 - 주인공의 기억상실증을 통한 역순구성 / 인셉션 - 꿈 속에선 실제 시간보다 느려진다는 설정을 이용한 꿈 속의 꿈의 단계별 시간차이 / 인터스텔라 - 상대성 이론을 토대로 한 시간차이 / 테넷 - 인버전을 통한 시간의 역행과 교차)
- 복잡한 인과구조 (두들버그 - 인간(벌레)의 시점의 벌레와 벌레 시점의 벌레(인간) / 메멘토 - 스토리 전개를 거꾸로 뒤집어놓음 / 인셉션 꿈 속의 꿈을 통한 상위 꿈의 세계(혹은 현실)와 하위 꿈의 단계별 인과관계 / 인터스텔라 - 마찬가지로 상대성 이론을 통한 시간의 차이를 통한 인과관계 / 테넷 - 인버전을 통해 미래의 원인이 과거의 결과를 만듬)
- 무언가 안에 무언가 반복 구조
- 두들버그 - 인간과 벌레의 무한 반복구조 : 심지어 벌레쪽이 되는 인간이 인간쪽이 되는 단계의 인간보다 더 앞선 시간대 라는 점은 인셉션의 꿈 속의 꿈으로 들어갈수록 시간이 느리게 간다는 시간왜곡과 비슷한 설정, 이걸 보면 놀란이 인셉션을 어렸을때 부터 구상했다는걸 실감할 수 있겠다.
- 인셉션 - 꿈 속의 꿈 : '무언가 안에 무언가'를 뜻하는 것에 '-셉션'이란 말이 붙게 된 장본인, 이를테면 사진셉션 등등
- 인터스텔라 - 책장 속의 5차원 공간.
- 인셉션 - 꿈 속의 꿈 : '무언가 안에 무언가'를 뜻하는 것에 '-셉션'이란 말이 붙게 된 장본인, 이를테면 사진셉션 등등
- 인터스텔라 - 책장 속의 5차원 공간.
- 자녀에 대한 사랑이 사건 해결의 동기가 됨(인셉션 - 코브 / 인터스텔라 - 쿠퍼) : 이는 크리스토퍼 놀란 감독 본인의 자녀에 대한 사랑이 영화에 반영된 것이라 할 수 있다. 실제로 놀란 감독은 자신의 작품의 가제를 전부 자신의 자녀의 이름에서 따온다.
- 눈이 덮인 산 - 인썸니아, 배트맨 비긴즈, 인셉션, 인터스텔라
- 물에 빠지는 장면 - 사실상 놀란의 모든 영화에 나온다. 특히 덩케르크는 영국군이 도버 해협을 건너기 위한 사투를 다룬 내용이라 물에 빠지는 장면이 굉장히 많다.
6. 감독 겸 제작자로서의 영향력
대규모 블록버스터 영화를 만들면서도 영화 제작에 전권을 행사할 수 있는 몇 안 되는 감독이다. 그러면서도 대중과 평단에게 고른 호평을 받아오고 있다. 이동진은 현대 감독으로서 크리스토퍼 놀란이 행사할 수 있는 영향력에 대해 전성기의 스티븐 스필버그, 또는 제임스 카메론에 가깝다고 설명하기도 했다.
이 영향력은 케빈 츠지하라가 있던 시절에 찍었던 인터스텔라, 덩케르크, 테넷을 봐도 알 수 있는데, 츠지하라가 워너의 다른 영화에 이것저것 간섭한 반면[5] 놀란의 영화는 그 광풍을 피해갔을 정도."《배트맨 비긴즈》 이후의 작품들은 모두 워너 브라더스에서 투자/배급했다. ‘인터스텔라’ 이전에 놀란이 만든 영화 6편 중 5편을 개봉한 워너는 놀란에게 아무런 반환 의무 없이 사무실, 비서, 기타 비용을 지원한다.[4]
보통 제작자와 감독들은 자기 영화를 제작할 기회를 스튜디오에게 우선 부여하는 것을 조건으로 위와 같은 비용 혜택을 누린다. 반면 놀란은 계약상으로 워너에게 빚진 것이 아무것도 없다. -The Wall Street Journal
오죽하면 전세계적으로 난리난 코로나19 사태로 워너에서 테넷의 개봉일을 연기하려고 했는데, '''개봉 강행을 고수하고 있는 놀란이 무서워서(...)''' 주저했을 정도...
7. 액션 관련
그가 본격 액션 블록버스터 배트맨 비긴즈를 감독하기 전의 작품인 메멘토나 인썸니아를 보면, 사실 그의 주특기는 아주 짧은 장면들을 빠른 속도로 편집하여 속도감 있는 화면을 연출하는 것이다. 그리고 이 능력은 배트맨 비긴즈에서 제대로 융화되어 꽤 괜찮은 전투씬을 뽑아냈었다. 후속작 다크 나이트에서는 무술보다는 스케일이 크고 화려한 액션을 선보여 좋은 결과물을 만들었다.
그러나 다크 나이트에서 간헐적으로 쓰인 아이맥스 촬영이 이후 지나치게 고집되면서 액션의 속도감이 약해지고 말았다. 아이맥스 카메라는 어마어마하게 무겁고 필름값이 비싸서 여러 각도에서 마구 찍고 마구 잘라내고 하기가 상대적으로 힘들다. 그래서 초창기의 놀란 작품을 좋아하는 사람들은 확실히 요즘 뽑아내는 영화들이 개성이 죽었다고 평한다. 이런 취약점 때문에 그동안 아이맥스는 정적인 연출의 다큐멘터리 등에만 쓰였던 것이다.
결국 다크 나이트 라이즈에 이르러선 싸우는 내내 하우적거리기만 하거나, 때리지도 않았는데 사람이 넘어지는 등 "액션맹" 소리가 나올 정도로 문제있는 액션 연출을 보여주었다. 배트맨과 호각을 세울 정도의 우월한 신체 능력과 무술 실력을 자랑하는 베인을 메인 빌런으로 내세우고도 수준 낮은 액션이 나왔으니 까여도 뭐라 할말이 없다. 해외에서는 이러한 액션의 빈약성에 대해서 다크 나이트 트릴로지에서 도입된 무술인 KFM의 한계라고 지적을 하고도 있어[6] 차후 다른 작품에서 개선될 여지가 있다고 보기도 한다. 그러나 도입된 무술의 한계라고 보기엔 KFM를 사용하지 않은 다른 영화에서도 항상 지적되는 문제인 것을 보면, 그냥 놀란이 무술 스턴트에 대한 감이 없거나, 혹은 그것을 별로 크게 개의치 않는다고 볼 수 있다. 놀란 영화에서 지적되는 액션 연출의 부분은 촬영의 미스나 연출 사이즈의 미스가 아니라 스턴트 선별의 미스이다.
무술 스턴트 연출은 일반 총격전이나 폭발신과 다르게 실제로 때리거나 해치지 않으면서 그러는 척 보여야 한다. 당연히 동작이 커지거나 리액션이 커지거나 혹은 카메라 눈속임으로 속여야한다. 그게 싫다면 관절기를 이용하는 방법이 있는데, 관절을 꺽는 척 모션을 취하지만 실제론 아프거나 다치지 않게 동작을 짜거나 더미를 이용해야 한다. 하다못해 CG를 사용해서 실제 타격 장면처럼 보여야 한다. (박찬욱 감독의 올드보이의 장도리 롱테이크 신이 이런 CG가 많이 쓰였다. 칼 CG를 제외하고도 최민식이 패거리를 때리는 순간에 손이나 팔을 살짝 늘렸다고 한다.)
그런데 놀란의 연출 특성상 CG를 절대 쓸 리가 없다 (...). 거기에 필요한 컷만 쓰는 타입이다 보니 화려한 컷으로 눈속임을 할 수도 없고, 현실성과 사실성에 집착하다보니 리액션이나 무술 합이 과장될 수도 없다. 게다가 배트맨의 특성 상 갑옷이 두껍게 설정되어 현실적으로 관절기를 자유자제로 구사 할 수 있지 않다(....)
만일 놀란처럼 연출해서 액션 연출이 살벌하게 잘 나오려면 '''실제로 스턴트 배우 혹은 출연 배우가 맞아야 한다.''' 그것을 알고 싶다면 옹박 2나 고전 이소룡 영화들을 보자. 그 영화들은 실제로 스턴트 배우들이 맞았다! 하지만 배우 관련 법 조항이 엄격한 미국에서 그렇게 한다면 놀란은 아마 미국 실정법 상 감옥에 가야 한다(...) 결국 이상하게도 맨몸 액션은 엉망으로 나오고, 그 외 연출을 최상급으로 나오는 역설적인 상황이 나오는 것이다. 실제로 맨몸 액션씬이 잘뽑혔던 다크 나이트 후반부 배트맨 vs SWAT 장면에서는 순수하게 맨몸 무술만 하는게 아니라 거기에 점착폭탄과 그래플링건, 밧줄을 활용한 액션들을 곁들여서 직접 배우들을 안때려도 눈요기가 될만한 맨몸 액션 시퀀스 덕에 좋은 평가를 받았다. 그에 비해 다크 나이트 라이즈의 메인 빌런 베인은 아예 무술고수 캐릭터인지라 순수히 무술 vs 무술 격투로 액션씬을 뽑으려다 보니 놀란 스타일과는 맞지 않았던 것이 문제였다. 물론 더 큰 문제는 명색이 블록버스터 필름인데 맞지도 않았는데 너무 대놓고 나자빠지는 엑스트라들이 여럿이라는 점이다. 특히 다크 나이트 라이즈에서 이 문제가 두드러지게 나타났다. 카메라 바로 앞에서 보이는 문제인데 이걸 그 어떤 스태프도 지적하지 않고 넘어갔다는건 뭔가 문제가 있는 것이고 이건 감독의 역량 문제라고 분명히 말할 수 있다.
다만 이는 인간 대 인간의 액션신 한정일 뿐, 텀블러, 배트포드, 더 배트로 이어지는 메카닉의 기동적인 액션씬이나 차량추격씬, 건물 붕괴씬 같은 연출은 뛰어난 편이다. 특히 인셉션의 호텔이 360도로 돌아가는 액션씬은 특유의 참신한 아이디어와 연출까지 더불어 호평받았다. 한편으론 그 몸싸움도 현실적이라며 좋아하는 사람들도 있다.
결론적으로 아이맥스 카메라로 촬영하면서 생긴 느린 템포와 일부 장면들에서 나온 배우들의 둔한 액션 그리고 엑스트라들의 어색한 연기가 너무 대놓고 옥의 티로 나오는 부분들 등으로 인해 지적을 받은 건 사실이지만, 블록버스터에서 필요한 시각효과를 다루는 연출능력은 뛰어난 감독이다. 인물 대 인물의 격투 액션은 그의 연출 방식과 극상성을 이루기 때문에 좋은 결과물이 나오지는 않지만, 그 이외의 요소는 잘 만드는 감독. '''실제로 카체이싱, 총격전 등은 놀란의 장기 중 하나이며''', 시각효과상과 촬영상까지 받은 인셉션의 대부분의 장면들은 굉장한 비주얼과 시각효과를 보여준다. (하지만 이건 액션 신과는 별개의 사항이다.) 즉 액션 자체를 못찍는다기 보다는 '''그의 연출 스타일 자체가 근본적으로 스턴트 액션과 극악의 상성을 이룬다고 보는 것이 옳다.'''
이후 테넷에서는 이게 놀란이 연출한게 맞나? 싶은 수준의 훌륭한 격투 액션이 나와 호평받았다. 이는 일차적으로 촬영 감독인 호이트 반 호이테마와 함께 아이맥스 카메라를 '''핸드헬드''' 방식으로 촬영하였기 때문. 놀란의 전작인 덩케르크에서는 별다른 격투 액션은 등장하지 않았으나, 아이맥스 카메라가 경량화되어 핸드헬드 방식 촬영이 가능해지고, 아예 고프로 마냥 비행기에 장착해서 촬영하는 등의 노하우를 쌓았는데, 이를 테넷에서 효과적으로 사용해 좁은 장소에서의 액션신을 핸드헬드 방식으로 박진감 넘치게 잡아냈다. 또한 놀란 본인이 비판을 의식한 모양인지 자신의 초기 작품들 느낌의 빠른 편집으로 돌아왔기 때문에 이전보다 속도감이 빨라졌으며, 액션이 상당히 나아졌다는 평가들을 받고 있다.
[1] 촬영 전 건물의 유리를 누가 훔쳐가서(...) 유리는 CG로 처리했다. 이외에도 하비 덴트의 타버린 반쪽 얼굴이 CG다.[2] 한국어 자막[3] 아내 캐릭터를 제외함으로서 주인공에게 집중하게 되는 각본의 효율성을 자주 이용하는 듯하다. 물론 아이를 다시 보는게 인셉션과 인터스텔라의 주인공의 목표이니 그러면 큰일난다(...). 그나마 인셉션은 허상으로나마 아내가 꽤나 자주 등장하지만 인터스텔라는...[4] 《인터스텔라》는 파라마운트 배급 영화였는데 워너도 합류한 것.[5] 특히 DC 코믹스 팬들에게는 DC 확장 유니버스를 말아먹은 원흉으로 꼽힌다.[6] 실제로 KFM이 도입된 미션 임파서블 3에서도 액션이 안 좋다는 평이 있다.