라이즈
'''"대재앙에 한발 앞서가는 거다!"'''
1. 배경
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룬테라의 최고 마법사로 널리 알려진 라이즈는 산전수전을 겪으며 중차대한 임무를 수행하는 고대의 대마법사다. 가공할 마력과 무한한 체력을 보유한 그는, 태초에 무에서 세계를 창조한 원초적 마법의 파편인 룬을 찾기 위해 쉴 틈 없이 이곳저곳을 떠돌고 있다. 룬이 룬테라에 어떤 참사를 일으킬 수 있는지 알고 있기에 라이즈는 룬이 잘못된 손에 들어가지 않도록 빠짐없이 찾아야만 한다.'''"이 세상은 보살핌이 필요하다. 창조된 것은 파괴될 수 있으니..."'''
장문의 배경은 라이즈/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
브랜드는 라이즈의 제자였으나 세계 룬의 힘을 얻고 타락해 다른 룬을 차지하기 위해 라이즈와 적대하고 있다.
미스 포츈은 빌지워터에서 라이즈와 함께 총격전에 휘말렸을 때 서로 도와주었고, 트런들은 프렐요드에 찾아갔던 라이즈와 갈등을 빚었다. 소나는 녹서스-아이오니아 전쟁 때 라이즈와 함께 아이오니아의 히라나 대수도원에 찾아갔었으며, 나서스는 슈리마를 수색하던 라이즈와 함께 고대의 골렘을 쓰러뜨렸던 적이 있다. 오랫동안 이들이 왜 라이즈의 관계도에 있는지 불명이었으나 라이즈 - 힘의 부름이 공개되면서 떡밥이 회수됐다. 다만 갈리오와 말자하는 현재까지도 불명.
2. 능력치
600내외의 사거리에서 싸워야 하는 라이즈의 특성[3] 덕분인지 마법사 역할군이라는 생각이 안 들 정도로 체력이 굉장히 높다.[4] 또한 마법 저항력이 메이지 챔피언 중에서 가장 높다. 기본 마나와 마나 재생은 중간 정도지만 성장 마나와 마나 재생 모두 상당히 높다. 그 외에 이동기가 사용이 제한적인 궁극기를 말고는 없어서 그런지 이동속도도 근거리 전사의 표준급인 340이다.
농담을 입력하면 매우 귀찮아하면서 마술이랍시고 마법책에서 룬을 하나 띄워서 보여준다. 도발을 입력하면 손으로 룬을 보여주고, 곧 다시 움켜쥐어 사라지게 한다. 웃음을 입력하면 바로 웃지만, 이내 주변 눈치를 살피는 듯 정색하더니 바로 웃기를 멈춘다.
3. 대사
4. 스킬
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4.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)
왕귀형 패시브. 주문력에 비례해서 최대 마나가 증가하며, 최대 마나당 스킬에 추가 피해를 입히는 계산 방식을 가지고 있다. 블라디미르의 패시브를 마나로 바꿨다고 생각하면 편하다. 다만 앞에 있는 추가 마나에 따라 추가 피해를 입힌다는 텍스트는 라이즈의 각 스킬들에 붙어있는 마나 계수를 의미하는 것이라 실제 패시브는 하나 뿐. 이 패시브 때문에 라이즈의 템트리에는 반드시 여신의 눈물을 비롯한 마나 아이템이 들어가며, 이 패시브를 위시해서 간혹 마나가 붙은 탱템을 올리기도 하는 특이한 면모를 보여준다.
이 패시브와 마나 아이템을 주로 가는 템트리를 감안하여 라이즈의 각 스킬들의 마나 소비량은 매우 높게 책정되어 있다. 라이즈의 마나 관련 스탯이 꽤 준수한 편임에도 스킬 몇 번 돌리면 마나가 바닥나버리는 이유. 심지어 패시브의 계수도 낮은 편이여서 전체 마나에서 %로 증가하는지라 초중반에는 존재감이 너무 낮고, 패시브와 템트리 특성상 라이즈가 초중반 다른 마법사들의 템트리 효율에 뒤쳐져서 딜 기댓값이 하락하는 원흉이다.
하지만 성장이 끝나면 이런 단점들이 붙은 이유를 너그러이 이해하게 될 정도로 강력한 왕귀력을 보장하는 패시브다. 이 왕귀력 때문에 붙은 라이즈의 별명도 '''대장군'''. 패시브 덕택에 잘 큰 라이즈는 주문력 비례 추가 마나를 얻기 때문에 각 스킬들의 딜링이 높아지고, 스킬들도 보다 많이 쓸 수 있으면서 효율 높은 추가 피해를 기대할 수 있다.
4.2. Q - 과부하(Overload)
라이즈의 상징과도 같은 라이즈의 핵심 주력기. 시전하면 라이즈가 두 손을 내질러 비관통 논타겟팅 비전 에너지를 발사하며, 적중한 적에게 마법 피해를 입힌다. 라이즈의 상징인 콤보 플레이의 중점이 되는 스킬이자 라이즈의 주력 딜링 스킬. 사용 효과는 단순하지만 후술할 파격적인 효과들이 붙어 있어 패시브나 주문 전이(E)만큼이나 라이즈의 핵심인 스킬이다.
첫 번째 효과는 바로 룬 감옥(W)과 주문 전이(E)를 사용할 시 곧바로 '''과부하의 재사용 대기시간이 초기화'''되는 효과. 쉽게 말해서 QWQ라던가 QEQ로 Q를 초기화시켜가며 여러 번 사용할 수 있다는 뜻이다. 논타겟팅 단일 공격기인 데다가 마법사의 주력기라고 하기에는 성장 전까지 대미지도 계수도 별 볼일 없는 과부하의 단점을 보완하는 효과다. 다만 그에 대한 페널티인지 과부하는 스킬 레벨을 올려도 고정 6초로 자체적인 쿨타임이 줄어들지 않는다.
두 번째 효과는 바로 '''룬'''.[6] 상기했듯이 다른 두 일반 스킬을 사용하면 과부하의 쿨이 초기화되는데, 이와 동시에 '''룬'''이 최대 두 개까지 충전된다. 충전된 룬은 과부하를 사용하는 것[7] 을 트리거로 방출할 수 있다. 하나의 룬이 방출되는 것으로는 아무 쓸모도 없지만, 룬이 2개 중첩된 상태에서 과부하를 사용해 룬을 방출하면 라이즈가 추가 이동 속도를 얻는다.
단점은 라이즈의 잠재력을 담은 주력 딜링기인데도 유닛에 막히는 논타겟팅 단일 공격기라는 점. 쿨초기화가 붙었음에도 운용하기 굉장히 까다롭다. 사거리가 '''1000'''에 달하는 스킬인데도 실전에서 라이즈의 유효 사거리가 600에서 400 언저리인 것도 과부하라는 스킬 자체의 한계 때문에 보통 룬 감옥으로 묶어 놓고 쓰기 때문이다. 또한 자주 쓰게 되는데 쿨 초기화까지 붙으니 마나 소모량 또한 큰 부담이라, 주문 전이(E)와 함께 초반 라이즈의 마나를 거덜내는 원흉이라는 점도 한몫한다.
라인전 시 과부하를 사용하는 콤보는 슬로우를 맞춘 뒤 주문 전이와 과부하로 견제하는 WEQ와 속박을 걸고 두 번째 과부하를 맞히는 EWQ가 있다. 미니언을 끼고 있으면 전자를, 미니언이 없거나 디나잉을 할 땐 후자를 사용한다. 2레벨 때 Q와 W를 찍었다면 QWQ 콤보도 사용 가능하지만 첫 번째 Q를 맞히지 못하면 쓴 마나 대비 딜교 효율이 좋지 않다.
E 주문 전이를 통해 전염시킬 때에도 마찬가지로 광역이 아닌 단일 공격 스킬로 취급되기 때문에, '''주문 흡혈 효과가 100%로 적용된다.''' 이 때문에 게임 후반 라이즈가 굶주린 포식자 룬을 채운 상태에서 미니언에 EQ 몇 방만 써도 풀피가 되는 장면을 자주 볼 수 있다.
연습모드 봇에게 단일 공격 대미지가 최대 900으로 고정되어 있는 버그가 있어서, 전이 표식 과부하 딜이 1000을 넘나드는 라이즈는 연습모드 봇으로 대미지 테스트하는 것에 애로사항이 있다.
4.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)
1레벨에 상대가 근거리 챔피언이라면 보통 먼저 찍는 스킬. E 스킬이 마나 소비량 대비 대미지 효율이 높은 편이 아니고, Q 스킬은 논타겟 비관통 스킬이라서 미니언에 막히는데 이 스킬은 E에 비해서 마나 소비량 대비 대미지 효율이 높고, 타겟팅이라 미니언 눈치를 덜봐도 되며, 즉발이라 평W평이나 단독 W로 적당히 견제넣기도 좋다.
사용 효과는 기본적으로 적에게 즉시 마법 피해를 입히고 둔화를 걸며, 만약 전이 표식이 있는 대상에게 사용하였을 경우에는 둔화 대신 속박을 거는 스킬. 이 스킬은 리그 오브 레전드에서 유이한 '''조건부 즉발 원거리 타겟팅 속박''' 스킬로서, 시전 딜레이 없이 확정 타겟팅으로 하드 CC기를 원거리에서 넣을 수 있는 몇 안 되는 스킬이기도 하다.[8]
기본적으로 1.5초라는 짧지 않은 시간에도 35% 둔화라는 애매한 수치덕에 갱 호응도, 갱 회피로도 모자라며 웨이브가 쌓일 경우엔 Q를 적중시키기 위한 보조 역할로도 유틸성이 떨어진다. 1레벨 80이라는 깡딜로 3레벨 전에 W평이라는 준수한 딜교나 마나 순환 팔찌 스택을 쌓는 용도. 이외에 즉발로 피해를 넣는다는 점 때문에 애매한 체력으로 죽기 직전인 타워 밑 CS를 챙기는 데도 사용할 수 있다. 단독으로 쓰기엔 13초라는 긴 쿨타임 때문에 스킬 가속이 갖춰지기 전엔 정말 계륵같은 스킬.
'''그러나 E와 함께 사용된다면 하드 CC기 속박을 원거리에서 딜레이없이 쓸 수 있다.''' 때문에 아군 정글러의 호응이나 적 정글의 갱킹을 회피할 때 강력한 효과를 보임과 동시에 단독으로 W를 쓰는 행동이 리스크를 동반할 수 있는 이유이다. 일반 스킬로 원거리에서 즉시 걸 수 있다는 점에 대한 페널티로 성장 피해량도, 재사용 대기시간도 전부 좋지 않은 편이다. W 단독으로는 1.5초의 둔화에 불과하고, 레벨을 올려도 속박 시간은 그대로라서 보통 제일 나중에 마스터한다.
라이즈가 여러 업데이트를 거치면서도 룬 감옥의 확정 속박은 끝까지 변하지 않은 상징적인 스킬이었으나 결국 9.12 패치로 조건부 속박 스킬로 바뀌었다.
4.4. E - 주문 전이(Spell Flux)
6.14 패치로 뒤바뀐 라이즈의 스킬셋 중 가장 큰 변화를 겪은 스킬. 단일 대상 타겟팅 스킬이며, 스킬 사용 시 적에게 마법 피해를 주고 최초 대상과 주변 적들에게 4초간 표식을 남긴다. 표식이 퍼질 때 표식 자체는 아무런 피해를 입히지 않는다. 이 표식은 라이즈의 일반 스킬들과 상호작용하는 효과들을 지니고 있다. 어떤 스킬을 강화하냐에 따라서 상황이 역전될 수도 있기에 여러모로 실력의 척도.
0. '''E - Q'''
가장 기본적인 콤보이자 이후 언급될 거의 모든 콤보의 시작이 바로 EQ다. E스킬로 미니언에게 표식을 퍼뜨린 후 Q로 표식 묻은 미니언 아무나 하나만 맞히면 깔끔하게 한 웨이브가 정리가 된다. 혹은 적 챔피언이 미니언 주변에 왔을 때 미니언을 타고 견제를 하는 것이 가장 이상적인 라인전 견제법이다.
1. '''W - E - Q'''
룬 감옥(W)을 걸어 둔화시킨 적에게 EQ를 맞히는 간단한 콤보. 이 콤보의 가장 큰 장점은 가장 빠르게 룬 2개를 방출해서 이동 속도를 얻을 수 있다는 점에 있다. 이런 히트 앤 런 방식인 만큼 이 콤보가 주로 쓰이는 상황은 당연히 라인전 중으로, 룬 방출에 추가 이동 속도가 적용되고, 마법 룬의 '''난입'''을 들었다면 난입 또한 함께 발동시킬 수 있기 때문에 이어지는 적의 반격을 피하고 유유히 도망칠 수 있다. 같은 맥락으로 도주 시에도 꽤 유용한 콤보.
9.12 패치로 W가 둔화로 바뀜에 따라 이전보단 덜 사용된다고 생각됐지만 라인전 단계에서는 메인 콤보라고 볼 수 있다. 미니언을 끼고 싸울 경우 EWQ는 속박을 먹이지만 주문 전이 표식이 챔피언에게서 사라지기 때문에 과부하 대미지가 들어가지 않기 쉽기 때문이다.
2. '''E - W - Q'''
주문 전이(E)와 룬 감옥(W)의 연계로 1.5초의 속박을 먹이고 넣는 콤보. Q의 대미지가 강화되지 않는 단점이 있지만, '''원거리 타겟팅 1.5초 속박'''이라는 강력한 CC기를 동반해 라이즈의 핵심 유틸리티로 대접받는다. 라인전 단계에선 확실한 갱 호응이나 갱 회피를 위해 사용되고, 쿨타임이 짧아지는 중반부턴 궁을 이용한 잘라먹기식 운영이나 이니시 용도로도 애용된다. EWQ 이후 EQ도 계속해서 돌아오므로 WEQ보다 후속타 딜이 낮다는 초반 단계의 단점도 상쇄되며, WEQ와 마찬가지로 이 콤보도 룬 2개 방출에 난입도 터뜨릴 수 있다.
3. '''E - Q - W - Q'''
위의 콤보와 순서는 다르나, 주문 전이를 걸고 '''Q가 날아가는 동안 W를 써서'''[9] 확실하게 첫 Q를 맞히고, 곧바로 Q를 초기화시키면서 딜을 더 넣는 콤보. 마찬가지로 이어지는 EQ 난사 또한 동일하며, 난입 발동도 동일하다. 다만 순서상으로 룬 방출이 되지 않는다는 큰 단점이 있어서, 실전에서는 자기가 유리한 딜교환이나 갱 호응 쪽에 쓰이지 자주 쓰기는 힘든 콤보다.
4. '''Q - W - Q - E - Q'''
짧은 시간에 과부하를 세 번이나 쓸 수 있는 아주 강력한 콤보이다. 과부하를 적에게 맞히고 룬 감옥으로 둔화시킨 후, 쿨타임이 초기화된 과부하를 다시 발사, 이 때 주문 전이를 사용해 과부하의 쿨타임을 다시 초기화 시키고 과부하를 발사하는 식이다. 숙련도만 따라준다면 라인전에서 아주 강력한 콤보이며, 이 콤보를 다 맞출 경우 라인전에서 큰 우위를 가져올 수 있다.
5. '''Q - E - Q - W - Q - E - Q'''
강화된 과부하(Q)가 한 콤보 안에 두 번이라는 굉장히 강력한 콤보. 그러나 이 콤보는 딜레이가 너무 길고, 숙련자조차 손이 꼬이기 쉬운 라이즈에게 선 속박을 걸지 않고 콤보를 다 맞는 건 입롤의 영역이다. 그래서 실전에서는 이 강력한 이론상 딜링을 다 적중시키기 쉬운 탱커나 에픽 몬스터, 정글러 도움 없이 혼자 블루를 먹을 때에나 써봄직한 콤보. 그래도 자신이 스킬 적중에 자신이 있고 아군의 CC기가 출중해서 딜러에게 적중할 기회가 온다면 꼭 써보도록 하자. 이게 몸 약한 딜러에게 적중한다면 최소 빈사에 극딜 트리를 탔다면 그냥 QEQ 단계에서 반피, 다 맞으면 즉사다.
6. '''E - W - Q - E - Q'''
9.12 패치 뒤 사용되는 콤보 중 하나로 먼저 E를 써둔 뒤 평타 혹은 무빙으로 다음 E쿨이 돌기 직전까지 버틴다. 그 뒤 먼저 써둔 주문 전이 표식이 사라지기 전에 속박을 먹인 뒤 QEQ를 넣는 방식. 라이즈의 가장 큰 대미지를 주는 콤보인 QEQ를 확정으로 넣기 위해서 고안된 콤보. 하지만 암살자가 자신을 물거나 할 경우 첫 E와 W 사이의 평타 구간에 라이즈가 삭제될 수 있기 때문에 상황을 봐가면서 써야 된다. 사용하는 팁은 라인전에서 미니언에게 E를 써서 챔피언에게 튕긴 뒤 상대 챔피언이 전이되는 과부하를 피하고 딜교를 위해 다가오면 WQEQ를 사용한다.
7. '''E -- W - E - Q- E - Q'''
긴 시간 동안 확실한 딜교가 가능한 경우 E의 표식을 남기고, 그 다음 E의 쿨타임이 돌아올 때까지 기다린 후 본격적으로 넣는 콤보. 상대가 E를 맞은 후 헛무빙을 하게 유도하거나, 상대 정글러가 난입했을 때 빠르게 W-Q를 넣고 스킬 2개만으로도 난입을 발동시키는 등 전략적인 선택지가 많다. 페이커가 애용하는 콤보.
8. '''E -- Q - E - W- Q - E - Q'''
6번의 E-E 콤보의 변칙형으로, 4번 콤보 다음으로 강력한 콤보. 다 맞으면 갈리오 같은 탱커를 제외한다면 상대 체력의 절반을 넘게 날려버릴 수 있다. 길지만 E-W의 확정 속박만 들어간다면 후속 콤보를 확실하게 넣을 수 있기 때문에 실전 콤보 중에서는 가장 강력하다.
9. '''E - Q - 평 - W - E - Q - E - Q'''
E-Q-평으로 난입을 발동시키고 W-E-Q로 이속 증가를 한 번 더 발동시키는 추적용 콤보. 난입과 룬 해방의 이속 증가를 연이어 발동시키는 것이 핵심이며, 탑이나 정글처럼 라인이 길다면 점멸을 써서 도주하더라도 따라가 죽일 수 있다.
E가 묻은 적에게 다시 E를 사용한다면, E가 더 넓은 범위로 퍼져 나간다. 주문 전이가 두 번 퍼져 나갈 경우 E의 전이 범위가 엄청나게 넓어지기 때문에, 아무리 빅웨이브라도 한 번에 거의 전체를 다 처리할 수 있다.
E를 사용하는 도중에 적이 시야에서 사라지면 스킬이 취소되므로 시야에 주의하는 것이 중요하다.
4.5. R - 공간 왜곡(Realm Warp)
- 판정
- 와드나 챔피언이 직접 설치하는 오브젝트, 아군 타워 같은 유닛은 이동할 수 없다.
- 독특하게도 패시브 죽음 극복 상태의 카서스와 질리언, 수호 천사를 가진 아군처럼 부활하는 유닛도 이동할 수 있다.
- 챔피언이 소환한 소환수도 이동한다. 애니의 티버 같은 소환수는 굳이 라이즈의 궁에 태우지 않더라도 애니가 이동하면 같이 이동하기 때문에 미니언 정리를 하면서 이동하는 것도 가능하다.
- 이동 중 아군의 채널링은 끊기지 않는다. 절대 영도(R)를 사용 중인 누누와 윌럼프를 이동시켜 도착하면서 광역딜을 넣어주거나, 대량 학살 강타(Q)를 사용 중인 사이온 등을 이동시켜 광역 CC기를 넣어주거나 등 여러 응용이 가능하다.[10]
- 옮길 수 없는 챔피언은 카밀의 마법공학 최후통첩(R)에 걸린 아군, 우르곳의 불사의 공포(R)에 걸려 처형당하는 중인 아군, 쌍권총 난사(R)를 사용 중인 미스 포츈, 커튼 콜(R)을 사용 중인 진, 비전 의식(R)을 사용 중인 제라스 등.[11]
액티브는 라이즈가 2초 동안 정신 집중[13] 을 하고 관문을 연 뒤, '''관문 안의 모든 아군 유닛과 함께 순간이동'''하는[14] 것으로, 스킬의 모티브는 워크래프트 3에 등장하는 아크메이지의 궁극기 매스 텔레포트이다. 사용자의 창의력에 따라 어떻게 활용될지가 갈리는 유틸리티형 궁극기로써, 일반적인 로밍형 마법사 챔피언들의 장거리 이동기에 비하면 이동 거리나 시전 후 도착까지의 시간같은 면에서 매우 떨어지지만, 후술할 수많은 장점들이 그들의 스킬들과 공간 왜곡(R)을 차별화시켜준다.
기본적으로 자기 자신부터, 아군 미니언을 포함한 모든 아군 유닛을 태워갈 수 있다. 일반적인 로밍기나 스플릿 도중의 합류, 기습적인 백도어로 사용하는 선택지부터, 한타 승리시 도주하는 적의 도주로에 먼저 가서 도주로 차단, 아군과 함께 가서 소수의 적을 잘라먹는 용도나, 채널링을 끊을 수 없는 적에게서부터의 도주[15] , 위급한 상황에서 아군과 함께 대탈출을 시전하는 명장면(4분 5초)까지 만들어낼 수 있다. 가장 효과적인 활용법은 바로 '''깜짝 바론 트라이'''. 바론에서 먼 곳에서 대치하다가 갑자기 궁으로 바론 둥지로 냅다 이동해 버스트를 한다든가, 반대로 깜짝 바론 버스트를 해서 바론을 먹고 난 후 라이즈 궁을 통해 탈출하는 것이다.[16]
반대로 자신이 타지 않고 아군만 보내는 것도 가능하다.[17] 라이즈가 관문 바깥에 있어도 관문 안의 유닛들은 이동하기 때문에, 진입력이 부족한 전사들을 적진 뒷라인으로 보내주고 라이즈는 타지않고 앞라인에서 대치해 앞은 라이즈, 뒤는 전사들로 포위해 쌈싸먹는 그림을 만들어낼 수도 있다. 실제로 리메이크 초기 프로씬에서 눈여겨보던 사용처도 이쪽. 시전시 상대에게도 출구가 보이는 점을 이용해 심리전을 걸 수도 있는데, 적을 추격할 때 차원문을 적의 도주경로에 쓰고 시전 범위 경계에서 간을 보다가, 적이 차원문을 경계해 도주로로 가지 않고 역주행한다면 타지 않고 걸어서 쫒아가거나, 무시하고 그 방향으로 도주하면 차원문을 타고 도착해서 킬을 내는 용도로도 사용할 수 있다.
스킬 툴팁에는 나와있지 않지만 공간 왜곡을 사용하면 순간적으로 해당 위치에 대한 시야를 확보할 수 있다. 따라서 상대가 바론을 치고 있는지 의심되는데 파랑 와드도 없고 와드를 깔러 접근할 수 없는 상황이면 확인용으로 궁을 쓰는 것도 가능하다.
이렇게 보면 준 글로벌 궁극기를 본인 포함 팀원 전체가 쓸 수 있게 하는 강력한 유틸리티 스킬로 보이겠으나 큰 단점이 있으니, 그건 인파이터형 메이지인 '''라이즈의 플레이 스타일에 전혀 맞지 않다'''는 것. 뒤엉켜 싸우는 한타에 특화된 6.13 전의 라이즈면 모를까 현재의 라이즈에게 있어서 이 궁극기는 기본 지속 효과를 제외하면, Q, W, E 중 그 어느 스킬과도 유기적으로 호응하지 않는 스킬이다.[18] 그렇다고 적을 향해 접근하는 이동기나 적극적인 타 라인 로밍 용도로 쓰기에는 상기했듯이 이동 거리도 시전 후 도착까지 시간도 떨어지는 것이 발목을 잡는다. 성장형 챔프인 라이즈가 로밍으로 초반 스노우볼을 굴리기에는 조건을 너무 타는 것은 덤[19] .
또한 도착하기 한참 전부터 관문의 출구가 대놓고 보이는 것도 상대팀으로 하여금 '''"여기다 광역CC를 써주세요"'''하는 표지판이 되어준다. 판테온의 거대 유성(R)과 비슷한 페널티지만, 자체 깡댐이 의외로 괜찮으며 리메이크 이후로는 범위도 굉장히 넓은 그쪽과 달리 이쪽은 자체 피해량이 없다 보니 대놓고 도착 전까지 적에게 경고 시간 겸 CC기나 딜을 집중할 찬스를 준다는 것. 괜히 무리하게 들어갔다가 본인 혼자서 적 팀에게 300원을 주거나 아군 전원이 라이즈 궁을 타고 추격하다 역관광을 당하는 등 신중한 사용이 요구되는 궁극기.
게다가 쿨타임도 정말 억 소리가 나올 정도로 길다. 1렙 기준 '''210초'''라는 쿨타임은 리그 오브 레전드 내에서도 가장 긴 쿨타임을 가진 스킬으로, 글로벌 궁극기인 카서스의 진혼곡보다도 길다. 이 때문에 라이즈가 궁을 한 번 잘못 썼다 하면 3분 30초 동안 저 어마어마한 변수를 창출해내지 못하는 것이다. 마스터해도 쿨타임이 150초나 돼서 한타 때 2번 이상 쓰는 것은 거의 불가능하며, 궁극기를 사용하고 장렬히 전사한 후 다시 부활해도 궁쿨이 다 돌아오지는 않는다. 여기에 라이즈가 이동 불가 상태에 걸리거나 스킬 사용 불가 상태가 되면 궁극기가 취소되는데, 분명히 차원문만 열고 자신은 빠질 수도 있으면서 속박이나 침묵 같은 흔한 CC기를 맞으면 공간 왜곡이 취소되고 저 긴 쿨타임을 그대로 날리는 것이다. 보통 라이즈의 궁극기는 난전 상황에서 사용하는 경우는 많이 없어 CC기를 맞기 힘들긴 하지만, 기절 같은 하드 CC기가 아닌 속박이나 침묵으로도 풀린다는 것은 큰 단점이다. 그리고 후술하겠지만 라이즈가 존야를 써도 궁이 풀린다.
종합하자면 라이즈가 대회 전용 챔피언으로 평가받는 가장 큰 이유이면서 가장 큰 양날의 검이다. 리그 오브 레전드의 유일한 단체 순간이동 스킬은 마스터 정도의 상위 0.01% 솔로 랭크에서조차 이 스킬이 지닌 변수를 효율적으로 사용하기 어려우며, 저티어 큐에서는 그 가치를 거의 하나도 발휘할 수 없다. 프로들이 정립한 라이즈 궁극기의 활용 가이드마저도 솔랭에서 따라하다가 대참사가 벌어지는 등 사실상 일반 유저들은 제대로 써먹는 게 불가능하다고 보면 된다. 반면 굳이 의사소통을 먼저 하지 않아도 아군과의 합이 딱딱 들어맞는 준프로 레벨 이상의 최상위 큐나 대회에서는 상상을 초월하는 변수와 활용도를 자랑하기 때문에 오히려 라이즈 픽의 의의를 궁극기에 두기도 한다.[20]
지금은 막힌 방법이지만, 한때 존야의 모래시계를 사용해 무적이 된 동안에도 차원문을 탈 수 있었어서 궁존야를 쓰면 무적 상태로 도망칠 수 있었던 시절이 있었다. 당시에는 라이즈가 존야를 선호하던 챔프가 아니여서 그런지 '좋긴 한데 굳이 라이즈가 존야를 가야하나?' 싶은, 실용성은 거의 없는 입롤에 가까운 플레이 평가를 받았다. 하지만 룬 개편과 함께 600원짜리 일회용 존야인 '''초시계'''가 나왔고, 6분에 초시계를 공짜로 주는 룬까지 나오며 게임 템포가 빨라지고 교전이 많아져 존야가 선호받게 되자 언제 그랬냐는 듯 사기라는 평가를 받았었다. 또한 바드의 궁극기를 맞아도 차원문을 탈 수 있었다. 바드의 궁극기와 라이즈의 공간 왜곡의 범위와 사거리도 거의 비슷하며, 바드는 라이즈의 궁을 탈 수 있는 존재에게는 무적을 걸 수 있기 때문에 팀 전체가 무적 상태로 이동하는 것도 가능했다. 이에 8.3 패치 중 계속되던 라이즈 너프의 일환으로 궁극기 시전 중 존야를 쓰면 시전이 취소되도록 바뀌었다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''룬의 간수'''
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> 달성 목표 : 20 / 80 / ? / ? / ?
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> 달성 목표 : 20 / 80 / ? / ? / ?
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> 달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
6. 평가
라이즈 챔피언 집중탐구
사거리와 이동기를 모두 버린 대신, 무시무시한 딜링 능력과 마법사 중에서도 손에 꼽히는 전투 지속력을 지닌 AP 딜탱형 마법사 챔피언. 라이엇의 공식적인 분류는 광역형 마법사(Battlemage)이다.[21] 다른 메이지 챔피언의 스킬들이 주력 딜링 스킬 한두 가지를 위시하고 나머지는 포킹과 딜링, 유틸리티 등을 담당하는 것과는 다르게, 쿨이 짧은 일반 스킬들을 조합해서 콤보형 딜링을 넣고, 궁극기는 범위 내 유닛 광역 이동기라는 독특한 스킬 구성을 가지고 있다. 주 포지션은 일반적인 마법사답게 '''미드'''이나, 특유의 살인적인 딜링과 전투 지속력, 성장성을 토대로 '''탑'''도 소화할 수 있다.[22]
이 스킬을 자주 사용한다는 컨셉 때문에 마나 능력치가 매우 부실하고, 마법사라고는 믿기지 않을 수준으로 사거리가 짧은 탓에 본인의 딜링 능력과 피지컬과는 관계없이 필연적으로 초반 주도권을 내주게 된다. 또한 특유의 스킬셋은 딜로스가 심한 마나 아이템들을 반드시 코어템으로 올려야 하는 경직된 템트리를 강요하는 불이익마저 받는다. 그러나 고된 성장을 끝마치고 템트리가 완성되는 순간, 라이즈 본인의 스킬셋이 시너지를 일으켜 굉장한 전투력과 운영 능력, 심지어는 어느 정도의 방어 능력치까지 지니게 된다. 이동기가 없다는 점을 제외하면 유틸리티 또한 출중해서, 유저들 사이에서는 '''당연히 초반 불이익을 받아야 할 챔피언'''으로 평가받는다.
따라서 성장 과정을 커버해주고 라이즈의 유틸리티를 살려줄 유저 간의 소통과 백업이 잘 이루어지는 팀 랭크 게임이나 대회에서 적합한 챔피언. 반대로 소통이 부족하고 나 혼자 무언가 해내야 하는 솔로 랭크, 특히 저티어에서는 부적합하다.[23] 이를 증명하듯 통계 사이트에서 오랫동안 탑과 미드 두 자리 모두 승률 꼴지 언저리에 있었던 전적이 있다.
6.1. 장점
- 최상급 후반 캐리력
- 매우 빠른 라인 클리어
- 강력한 라인전
- 공간 왜곡의 유틸성
- 위의 장점들에 기반한 편리한 스플릿 운영
- 아이템 선택폭이 넓음
- 멀티 포지션
6.2. 단점
- 극한의 난이도
- 초반의 부실한 생존력
- 부족한 폭발력
- 극심한 마나 부족
- 팀원도 이해도가 필요한 궁극기
- 궁극기의 기본 스펙
6.3. 상성
주의해야 할 것은 라이즈는 태생 자체가 뚜벅이에 지나치게 아군의존도와 난이도가 높아서 언제나 솔랭에서 필패급 승률을 가지고 있다는 것. 다시말해, 솔랭에서 라이즈는 정말 일부를 제외한 모든 챔피언을 상대로 카운터를 맞으며 승률이 밀린다. 라이즈가 무상성 챔피언이라는 것은 대회에서나 통하는 말이지, 솔랭에서 라이즈는 모든 챔프를 상대로 카운터를 당한다고 봐도 틀린 말이 아니다. 단적으로 말해, 뚜벅이 근접 브루저라 라이즈가 상대하기 매우 쉬워보이는 가렌도 10.2 기준[30] 으로 탑은 승률이 약 48% 대 52%, 라인킬 확률이 약 20% 대 80%, 미드는 승률이 약 30% 대 70%, 라인킬 확률이 약 10% 대 90%일 정도로 오히려 극카운터를 당하는 통계를 보여줬었다. 물론 지금은 상대승률이 역전되었지만.
주의해야 할 것은 라이즈는 태생 자체가 뚜벅이에 지나치게 아군의존도와 난이도가 높아서 언제나 솔랭에서 필패급 승률을 가지고 있다는 것. 더군다나 9.12 패치에서 과부화의 보호막과 룬 감옥의 속박이 없어져 르블랑, 피즈 등의 딜교환 과정에서 몸이 라이즈의 사거리에 들어오는 챔피언을 상대로 보이던 강점도 없어졌다. 다시말해, 솔랭에서 라이즈는 정말 일부를 제외한 모든 챔피언을 상대로 카운터를 맞으며 승률이 밀린다. 라이즈가 무상성 챔피언이라는 거는 대회에서나 통하는 말이지, 솔랭에서 라이즈는 모든 챔프를 상대로 카운터를 당한다고 봐도 틀린 말이 아니다. 단적으로 말해, 뚜벅이 근접 브루저라 라이즈가 상대하기 매우 쉬워보이는 가렌도 10.2 기준[31] 으로 탑은 승률이 약 48% 대 52%, 라인 킬확률이 약 20% 대 80%, 미드는 승률이 약 30% 대 70%, 라인 킬확률이 약 10% 대 90% 일정도로 오히려 극카운터를 당하는 통계를 보여줬었다. 물론 지금은 상대승률이 역전되었지만.
- 라이즈가 상대하기 힘든 챔피언
- 성장형 AP 라이너: 이들의 라인전은 대부분 라이즈에게 진입을 강요하는 소위 "니가와"식의 플레이를 할 수 있다. 일정 거리내에서 지속적인 교전을 한다면 당연히 라이즈가 유리하지만 이러한 챔피언들은 도통 미니언 가까이에도 가지 않아 과부하는 고사하고 주문 전이를 맞추는 것조차 힘들다. 때문에 라이즈는 로밍이라도 가는 식으로 이득을 볼 수밖에 없는데, 이들은 라인 클리어가 빨라 라이즈가 로밍을 가면 라인을 쫙 밀어 포탑 골드를 뜯어가고 라이즈가 라인에 박혀 있으면 야금야금 골드만 먹다가 적당한 CC기로 라이즈를 묶어버린 뒤 일방적으로 팰 수 있다. 팔도 짧고 갱 호응도 가까이 붙어야지 할 수 있는 라이즈는 라인전 내내 CS를 먹긴 커녕 상대가 던져대는 스킬 피하기 바쁘다. 심지어 이들은 대부분 라이즈의 존재감이 극대화되는 후반에도 동등하거나 그 이상의 화력을 멀리서 CC기와 함께 투사하기에 왕귀를 보면서 버티는 선택도 힘들다.
- 단단한 탱커: 마관이 충분히 갖추어졌다면 라이즈도 이들을 상대할 수는 있다. 하지만 라이즈는 뚜벅이라 탱커를 때릴 딜은 있어도 생존기가 없기 때문에 탱커의 진입을 막기가 힘들다. 한타 페이즈로 간다고 해도 아군과 연계해서 라이즈를 물어버리거나 라이즈를 적당히 묶은 뒤에 한타를 CC기로 밀어버리는 경향이 있기 때문에 라이즈는 한타를 가든 라인전을 가든 크게 무언가를 하기가 힘들다. 하지만 라이즈가 충분히 마관을 갖춘다면 기본적인 콤보에 반피가 후두둑 까일 정도가 되기 때문에 탱커도 마냥 라이즈에게 돌진을 해서는 안 되고 서로 눈치를 보면서 유리한 한타를 여는 것이 좋다.
- 보호수단이 있는 돌진형 챔피언: 9. 12패치 이후 라이즈의 보호막이 사라졌기 때문에 딜교에서 이득을 보기가 힘들어졌고, 한타에서 먼저 돌격당해 죽을 확률이 커졌다. 때문에 라인전에서 딜교 손해 안 보게 자기를 지키면서 라이즈를 팰 수 있는 챔피언에게 승률이 낮게 나오는 경향이 있다. 즉발 속박이 없어져서 이들이 진입하는 것을 차단하는게 더더욱 힘들다.
- 일부 암살자들
- 르블랑, 탈론, 피즈[38] , 제드, 녹턴[39]
- 카사딘: 카사딘은 기밀한 발놀림 등 유지력 세팅을 하고 오는 게 대세인데, 라이즈의 딜로는 패시브와 q의 보호막으로 버티는 카사딘을 말릴 방법이 없다. 결국 라이즈는 카사딘이 편하게 파밍하게 되는 몇 안 되는 상대 중 하나라는 것인데, 카사딘이 편하게 큰다는 것만큼 골치아픈 것도 없다. 라이즈가 왕귀할 시 대장군이 되는 건 맞지만 카사딘도 템이 나올수록 왕귀력이 만만치 않다. 맞다이는 라이즈가 압살할 수 있지만 카사딘은 균열 이동이라는 뛰어난 이동기를 지니고 있기 때문에 맞다이를 해주지 않는다. 답은 그냥 라인밀고 로밍을 가버리는 것이다. 카사딘의 라인클리어 능력으로는 궁까지 쓰는 라이즈의 로밍을 절때 막을 수 없다. 혹은 극후반까지 끌고 가는데에 성공한다면[40] 라이즈가 많이 유리해진다.
- 기타
- 모르가나: E를 쓰면 라이즈가 거는 E 전이나 W를 막을 수 있고 거기다 자기는 더 강한 속박 스킬을 가지고 있다. 거기다 서로 비슷하게 컸다고 가정하면 가까이에서 콤보 쓰는 라이즈와 W키고 궁쓰는 모르가나가 붙으면 무조건 모르가나가 이긴다. 오히려 가까이 붙으면 모르가나가 E를 쓰면서 Q로 속박하고 W 장판을 깔고 궁으로 마무리하면 라이즈는 심하면 한 대도 때리지 못하고 죽는다. 그래도 리워크 전에는 마관 특성과 궁의 존재로 인해 E를 깨면서 딜이 들어가 AP위주 모르가나와 동귀어진 할 수 있었지만 지금은 라이즈의 카운터에 가깝다. 물론 라이즈가 크면 맞라이너의 존재는 없어지는 건 누구나 똑같다. 라인전 단계에서 6렙 이후로는 정화를 드는것만으로 1대1 상성을 거의 뒤집을 수 있다. 모르가나 같은 서포팅형 챔프는 극 초반 이후 라이즈와 절대 맞딜이 성립이 안된다. 궁 걸리면 그냥 QE로 블랙실드 깐다음 W로 묶고 튀거나 혹여 블실을 벗기지 못했더라도 난입 효과와 Q로 과부하 효과를 발동시키면 유유히 도망치는게 가능하다. 도망가면서 모르가나가 아군 타워쪽으로 이끌려오기 때문에 아군의 갱각도 잡히며, 적 정글 위치가 확인만 된다면 역으로 붙어 정화하나 소비하고 솔킬각을 잡아도 된다. 문제는 모르가나가 궁을 켜는 순간은 갱킹 호응할 때 밖에 없다는 것이다. 그냥 난입이랑 과부하 발동 시키고 속박 피하자.
- 말자하: 침묵과 제압. 이걸로도 말이 끝난다. 라이즈가 상대했을 때 기준 OP.GG 기준 워스트 승률이다. 주문 전이 - 과부하로 공허충을 쉽게 지울 수 있지만 그것뿐. 말자하가 라인 클리어에 시동을 걸 때마다 EQ를 난사하자니 서로 마나 소모만 심해지고 말자하는 추가로 보라색맛 환상까지 같이 옮길 수 있으니 뭘 해도 라인전 딜교를 할래야 할 수가 없다. 하지만 진정한 문제는 한타. 침묵 한 번 맞으면 2초 동안 미니언만도 못 한 신세가 되는 라이즈에게 쿨 짧은 침묵 난사는 라이즈의 혈압을 제대로 올린다. 그렇다고 인파이팅을 하려고 앞포지션을 잡는 순간 궁극기가 꽂히고 신나게 두들겨 맞을 일만 남았기에, 쓸데없는 수은을 올려 눈물을 머금고 왕귀 타이밍을 스스로 늦춰야 한다. 말자하의 후반 캐리력 역시 라이즈보다 약할 뿐이지 메이지 평균은 상회하기에 진지하게 닷지를 고려해 봐야 할 상대.
- 아리: 사거리 너프를 먹기 전부터 전통적인 카운터였고, 사거리 너프 이후로는 그 격차가 더욱 심해진 케이스. 아리가 승률 최저점을 찍었던 47% 시절에도 라이즈 상대로는 승률 변화가 거의 없었을 정도였다. 궁극기의 3대쉬로 인해 속박을 맞추면 강화 Q를 못 맞추고, 강화Q를 쓰려니 기동력으로 인해 절대 못 맞춘다. 6렙 이후 매혹맞으면 죽으니 반드시 정화를 들자. 그나마 아리는 초반에 말리면 게임에서 사라지다시피 하므로 6렙 전에 갱콜을 하고 점멸EW로 호응한다면 라인전 반반가기 쉬워진다. 코어템을 쌓는 와중에 망토 하나 둘러주는 게[41] 괜찮다.
- 모데카이저: 라이즈에 대한 이해도가 부족한 사람들은 라이즈가 난입으로 모데카이저를 농락한다고 생각하지만 실상은 그렇지 않다. 다시 말하지만 초반의 라이즈로 모데카이저를 압박한다고 스킬을 난사하면 마나가 바닥난다. 하위 구간에서는 라이즈가 4렙에 종종 모데카이저를 솔킬 내는 상황이 나오는데 상위 구간에서는 대리 받고 올라온 것이 아닌 이상 모데카이저가 초반에 솔킬 당하는 일은 없다. 킬을 낸다고 스킬을 난사하면 바로 귀환을 눌러 복귀를 추천. 그렇다고 미니언만 받아 먹으면서 마순팔만 쌓기에는 모데카이저가 약한 구간에 라이즈가 주도권을 내어주게 되는데 탑으로 기용했을 때 이와 같은 문제점으로 고난을 겪는다. 무난하게 반반을 갔을 경우에 모데카이저가 1코어로 헤르메스 신발을 올리고 라인에 복귀했을 경우, 모데카이저의 w스킬을 통한 유지력으로 버티며 파밍이 가능하며, 이 타이밍에는 라이즈가 여눈에 마나수정밖에 없어서 딜이 부족하다. 모데카이저 입장에서는 편안하게 6렙을 찍고 벨트까지 올리면 라인전은 5대5 구도에서 8대2 로 모데카이저가 압도한다. 라이즈가 라인에서 반 이상 나왔을 시에 벨트로 붙어서 궁을 쓰면, 최소 라이즈의 플래시와 궁이 빠지고 보통은 솔킬이 가능하다. 라이즈한테는 지옥의 문이 시작된다. 그래서 천상계에서는 대천사의 지팡이까지만 올리고, 수은 장식띠를 올리는 경우도 종종 보인다. 탑에서의 무난한 성장을 통한 왕귀를 노리는 라이즈를 잡아 먹기에는 모데카이저는 충분히 강력하다.
- 라이즈가 상대하기 쉬운 챔피언
- 럼블: 푸쉬력이 좋은 럼블이지만 라이즈의 푸시력이 럼블보다 더 좋으며, 화염방사기나 작살로 딜교환을 하려 해도 WEQ나 EWQ로 이속증가를 손쉽게 발동시킬 수 있어서 손해만 보게 된다. 다만 한타 기여도는 럼블이 라이즈보다 높다. 뚜벅이의 한계로 라인전은 쉽지만 한타에서 궁극기 위에서 구워지는 경우가 많다.
- 티모: 오랜 전통을 자랑하는 라이즈의 호구. 실명은 스킬딜 위주인 라이즈에게 짤짤이 외에는 의미가 없고, 라이즈의 졸렬한 치고빠지기에 티모는 대응하기가 굉장히 어렵다. 양피지하고 여눈으로 마나통이 커지기 전 타이밍에 티모에게 솔킬을 내주는 불상사 등만 없다면 라이즈가 무조건 이긴다.
- 블라디미르: 전통적인 라이즈의 맛집. 기본적으로 블라디의 주력기 Q, E 모두 라이즈의 W,E보다 약간 사거리가 짧으며, 블라디의 E는 미니언에게 막히기 때문에 라이즈가 미니언 뒤에서 E-Q로 일방적인 견제를 할 수 있다. 갱에 극도로 취약한 라이즈지만, 블라디의 갱호응도 만만치않게 구리기 때문에 상대 정글이 CC가 부실하다면 갱압박도 그다지 와닿지 않는다. 다만 블라디가 무난히 컸다면 후반 캐리력이 라이즈를 상회하는 거의 유일한 챔피언이기 때문에 살짝 불리해진다.
- 케일: 6랩 전에 라이즈에게 평타, 스킬로 견제를 받는데, 6랩 이상이 된다 해도 라이즈보다 크게 유리한게 아니다. 라이즈의 라인 푸쉬력이 더 좋아 라인을 밀어놓고 여차하면 로밍을 갈 수 있고, 후반이 된다 해도 라이즈의 미친 딜 때문에 라이즈가 스킬 사이클 2번정도 돌리면 중재를 사용 할 수 밖에 없다. 그나마 한타에서 중재로 변수를 만들 수 있다는것이 케일이 라이즈보다 뛰어난 점이다. 총평하자면, 1:1, 한타, 스플릿 어느것 하나 라이즈보다 크게 뛰어나지 않다.
- 사일러스 : 사일러스는 첫 귀환 전 라인전이 비교적 약한 챔피언으로 분류되는 편이고 근접 챔피언이라서 라이즈의 견제에 많이 취약햔 편이다. 그리고 귀환을 해도 보통 6레벨이 달성되기 직전에 서로 귀환 타이밍을 맞추기 때문에 라이즈의 견제력은 더 강해진다. 또한 사일러스의 딜교환은 국왕시해자의 말이 안 나오는 체력 회복량에 기인하는데, 라이즈가 흡수의 시선을 뽑아온다면 미니언에 전파된 주문 전이 ㅡ 과부화는 단일 피해로 계산이 되서 딜교환에도 우위를 가질수 있다. 결정적으로 라이즈 궁극기는 라이즈 하는 사람도 삑내는 걸로 유명하고, 직접적인 정면교전에 도움이 안 되기 때문에 사일러스 입장에서도 여러가지로 골칫거리다.
7. 역사
리그 오브 레전드엔 수많은 챔피언이 존재하지만 라이즈만큼 굴곡을 겪은 챔피언도 상당히 드물다. 높은 난이도로 솔로 랭크와 대회의 성적 차이가 극명하며, 엄청난 딜링으로 상대 챔피언들을 때려 부수는 장면도 많이 나왔기에, 한가닥 한다는 미드 라이너들은 라이즈를 애용하는 사람들도 많다. 특히 페이커의 경우 라이즈만 잡았다 하면 압도적인 파괴력을 선사해 라이즈가 전성기였을 시절 반드시 밴 카드를 먹고 들어가는 픽이었으며, 폰의 경우 트리키한 움직임과 뛰어난 스킬 활용으로 데미지면 데미지, 도주면 도주 모두 엄청난 활약상을 보여 주었다.
탑솔러도 챔피언 폭이 넓다라는 소리를 들으려면 라이즈를 다루는 건 필수 소양일 정도. 기인의 경우 폰 같이 유틸성과 데미지를 동시에 잡고, 너구리의 경우 페이커의 라이즈처럼 QWEQ 한 콤보만으로 상대 딜러를 폭사시키는 극딜 마관 라이즈를 주로 사용한다.
7.1. 챔피언 업데이트 전
리메이크가 상당히 많이 된 캐릭터. 리그 오브 레전드 초창기의 라이즈는 6.13까지의 라이즈와 완전히 다른 캐릭터이며, 또한 6.14 이후의 라이즈도 완전히 다른 캐릭터다.
밑은 크고 작은 변경점을 요약한 것이다. 자세한 건 상술했던 문서 참조.
베타 당시, QWE 모든 기술 사거리가 평타 사거리보다 짧으며, 마나 계수는 오직 Q에만 있고 AP계수가 정말 높아 방템 두를 생각은 하기 힘들었다.
베타 시절에는 6.13 까지의 E가 궁극기여서 상대방에게 붙어서 ERWQ로 다이다이 뜨는 무식한 캐릭터였다. 이때도 비전 연마와 과부하에 마나로 강화된다는 컨셉은 있었다.
그 후 스킬셋이 변경되면서 E가 일반 스킬이되고 스킬 쿨다운이 줄어드는 패시브가 생기면서 6.13 까지 '''"뚜벅이+마나 조루+지속적인 폭딜을 넣는 메이지 딜탱"'''이라는 컨셉을 유지하였다.
사거리가 짧고 뚜벅이라는 단점이 있지만 지금에 비해 올타겟팅 특성상 콤보 및 조작난이도가 워낙 낮았고 패시브 발동시 뿜어져 나오는 엄청난 화력과, AP 아이템 대신 마나 관련 아이템만 챙겨도 딜링이 확보되었기 때문에 마나와 체력/방어력(특히 얼어붙은 심장) 아이템을 도배하면 딜과 탱이 완벽한 대장군의 모습으로 적들을 쓸어버렸다. 하도 미드에 밥먹듯이 보이다 보니 Q의 사거리를 깎아버리는 파격적인 너프까지 받았는데도 탑에서 근접캐들을 상대로 찍어누르며 별반 다르지 않은 캐리력을 자랑했다. 그래서 성장시 적을 계속 속박시켜 대응할 여지를 주지 않는다는 이유로 끊임없이 너프를 받아왔다.
'''2015년 4월 30일 5.8 패치'''로 또 리워크 되었다. 패시브의 큰 변경과 '''Q스킬의 논타겟화'''가 중점.
'''2016년 2월 12일 6.3 패치'''로 패시브가 '''지속시간 동안 무제한'''에서 '''5번만'''으로 바뀌었다. 결국 이 패치로 라이즈는 나락으로 떨어져 버릴줄 알았으나 이속룬과 폭풍전사의 포효 핵심 특성으로 이속을 뻥튀기시켜 뚜벅이라는 단점을 커버했고, '''하루 동안 승률 1위를 차지했다.'''
'''2016년 7월 중 6.14 패치'''로 리워크가 되었다. 패시브 시간 동안 적 하나를 잡아 최대한 후려치는 대신, 사용하는 콤보에 따라 다양한 상황을 만들어낼 수 있는, 이전과는 색다른 스타일의 콤보 메이지가 되었다.
7.2. 2016 시즌
6.14 패치에서 현재와 같은 모습으로 리워크되었다.
6.17 패치로 1레벨 궁극기의 이동거리가 1500에서 1750으로 증가했다.
6.18 패치에서 궁극기 공간 왜곡의 툴팁 및 사정거리 표시가 잘못되어있던 것이 올바르게 수정되었다.
롤드컵에선 리메이크 후 좋은 대접을 받았다. 압도적 OP였던 신드라와 라인 스왑이 가능했던 카르마를 제외하면 미드 챔프중에선 밴픽률이 59.7%로 가장 높았다.
7.3. 2017 시즌
7.1 패치에서 드디어 너프를 당했다. 과부하(Q)의 보호막과 이동 속도가 감소한 것. 보호막의 경우, 1~18레벨에서 60~200 (1~12레벨까지 50 + 레벨 당 10, 13~18레벨에서 50 + 레벨 당 5)였던 것이 패치 후, 1~18레벨에서 65~150 (60 + 레벨 당 5)으로 변경되었다. 이동 속도의 경우 25~50%에서 25~40%로 감소했다.
7.4 패치에서 또 다시 너프를 먹었다. E(주문 전이)에 걸린 대상에 Q(과부하)를 쓸 때 대상이 입는 추가 피해가 줄어든 것. 전이 표식이 남은 대상에 Q(과부하)가 입히는 추가 피해량이 기존에는 스킬 레벨에 따라 40/55/70/85/100%였으나 패치 후 40/50/60/70/80%가 되었다.
7.5 패치에서 또 한번 2단 너프를 먹었다. W 속박 시간이 1초에서 0.75초로 줄었고(강화W는 2초 그대로이다) E(주문 전이)의 재사용 대기시간이 전 레벨 공통 2.25초에서 3.25/3/2.75/2.5/2.25초가 되었다. 이 패치로 라이즈는 고인이 되었다.
결국 7.6 패치후에 솔로랭크에서 39%라는 134명의 챔피언 중에서 134위라는 전 챔피언 꼴찌라는 충격의 승률을 보여주며 완전히 망했다. 심지어 대재앙급 고인이라고 알려진 아지르와 초가스의 승률보다도 훨씬 낮은 수치를 기록하였고, 일부 유저는 라이즈의 3번째 리메이크를 벌써부터 예견하고 있다.
7.8 패치에서 과부하가 룬 감옥 또는 주문 전이가 대상에게 적중할 때가 아닌 시전시 초기화 되도록 살짝 상향되었다.
그러나 7.9 패치에는 라이즈의 지속딜을 카운터치는 '적응형 투구'라는 새로운 아이템이 나왔고 원래도 중반이후 탱커에게 약했던 라이즈는 초중반부터 탱커에게 약해졌고,다른 딜러 버프로 딜러에게는 라인전부터 한타까지 밀리게 되었다.거기에 전령 개편으로 초반에 전령의 중요성이 더 커지면서 초반 라인전 호구인 라이즈는 간접 너프를 막대하게 받았다.
솔랭과는 별개로 롤챔스 코리아 스프링에서는 높은 밴픽률을 보여줬으며, 1티어 미드라이너라는 인식이 깊이 박혀있었다. 다만 7.6패치 이후에서는 밴픽률이 폭락, 프로층에서도 쉽게 꺼내기 어려워 했다.
결국 이후에 선수들도 라이즈가 안좋다는 걸 인지한듯 선수들 연습 데이터에서 라이즈는 사라졌고 라이즈는 이제 1티어 챔프는 당연히 아니며 빅토르는 1티어 챔프가 없으면 종종 나오는 한이 있어도 라이즈는 나오지를 않는다. 결국 롤챔스 코리아 섬머 이후로 라이즈는 그 얼굴을 보기가 힘들어졌다. 미드에 올라오는 40명의 챔피언 중에서도 단연 최하위 픽률. 심지어는 라이즈 장인들조차 라이즈를 외면하고 버릴 정도다.
7.18 패치에서 W 룬 감옥의 주문력 계수가 기존의 0.2에서 0.6으로 대폭 증가하는 버프를 받았다. 그러나 룬 감옥은 라이즈의 핵심 딜링 스킬은 아니기 때문에 이 버프가 라이즈의 게임 플레이에 얼마나 영향을 줄 지는 시간을 두고 지켜봐야 알 수 있을 것으로 보인다. 그렇지만 기존의 쥐꼬리만했던 주문력 계수가 준수한 수준으로 대폭 상승하였기 때문에 후반 라이즈의 딜링을 확실히 올려줄 것이라 기대된다. 이번 라이즈의 버프는 핵심 스킬을 너프시켜 관짝에 들어가게 한 뒤, 주요 스킬은 그대로 두고 W를 버프한 바 있는 과거 카사딘의 케이스를 떠올리게 한다. 어쨌든 이번 버프 덕분에 미드 라이즈의 픽률이 크게 상승하였다. 기존에는 라이즈의 픽률이 미드 라이너 중 꼴찌에 해당하는 42위 혹은 41위에 해당하였으나, 이번 패치 이후 중위권인 22위까지 올라간 것. 안타깝게도 승률은 여전히 바닥을 맴돌고 있다. 이후 라이즈가 버프된 버전인 7.18 버전으로 진행되는 롤드컵에서는 '''1~1.5티어 단계의 미드라이너 수준까지 부활'''하여 자주 채용되고 있는 모습을 보이고 있다. 그러나 그 대회에서도 픽률은 높긴한데 승률은 6승 16패라는 저조한 승률을 기록하고 있어 함정카드 아니냐는 말이 나오는중.
7.19 패치를 맞이하여 라이즈의 픽률이 미드 라이너 중 중상위권에 해당하는 14위까지 치고 올라왔다. 그러나 안타깝게도 승률은 여전히 미드 라이너 중 꼴찌를 유지하고 있다.
프리시즌을 맞이한 7.22 패치에서는 모든 챔피언을 대상으로 스탯 버프가 이루어졌다. 라이즈의 경우에는 기본 체력과 성장 체력이 버프되었는데, 다른 챔피언들에 비하여 버프 폭이 훨씬 컸다. 덕분에 성장 체력 증가량의 경우, 미드 마법사 챔프 중에서는 공동 2위를 찍게 되었다.
7.4. 2018 시즌
솔랭에서의 처참한 승률과는 달리, 대회에서는 궁존야로 인한 무적의 탈출기와 좋은 라인전과 스플릿으로 인해 상당히 높은 밴픽률을 유지하고있다.
라이즈가 대회에서 1티어 픽으로 계속해서 쓰이자 결국 8.3 패치에서 숨통을 끊어버렸다. 그건 바로 '''궁존야를 사용할 수 없도록 막아버린 것.''' 이제 궁극기 도중 존야를 사용하면 궁극기 시전이 취소된다! 하지만 이제 가엔을 가면 궁존야와 비슷한 효과를 낼 수 있다.
8.4 패치에서는 간접 버프를 받았다. 새롭게 개편된 AP 아이템들이 라이즈와의 궁합이 너무나도 좋았기 때문. 대천사의 지팡이의 마나량이 400 늘어나고, 쿨감 20%가 생긴 것. 대천사와 로아가 코어템이라서 쿨감을 빠르게 확보하기 힘들던 라이즈였으나, 이번 패치로 과거처럼 모렐로를 가거나 쿨감신을 신을 필요가 없게 되었다. 그리고 스킬 쿨이 짧고 스킬을 워낙 많이 써야 하는 라이즈에게 새로 추가된 주문매듭 구슬도 연구되고 있다. 모렐로가 없어져 수많은 AP챔피언들이 마나관리가 어려워졌지만, 라이즈와 같은 여신의 눈물을 가는 챔피언들은 마나를 여신의 눈물로 보완하면서도 스택 잘 쌓이고 딜로스도 다른 챔피언보다는 적어서 반사이익이 되었다. 이 패치 이후로 솔랭 승률이 50% 언저리까지 끌어올려졌다.
결국 8.5 패치에서 너프되었다. 궁극기의 재사용 대기시간이 60초나 증가하였고, E 주문 전이의 경우 낮은 레벨에서의 피해량은 증가하였지만 퍼져나가는 피해량은 50% 감소하였다. 8.4 패치로 인하여 쿨감을 더 잘 확보할 수 있게된 점을 고려하여 궁극기의 재사용 대기시간을 늘리고 라이즈의 우월한 라인클리어 능력을 손본 것.
8.6 패치에서는 심연의 가면의 오오라 범위가 크게 줄어들고, 대천사의 지팡이의 쉴드가 하향되어 간접 너프를 받았다.
참고로, 라이즈도 스카너 못지않은 함정카드다. 2라운드 SKTvs콩두전까지 스카너는 7연패 중인데 라이즈는 탑미드를 모두 합쳐서 무려 16연패 중이다. 로밍으로 이득보지 못하면 후반 가도 팔이 짧아 제대로 딜을 넣지 못하고, 최근 정글과 서폿 자리에 탱커들이 자주 나오고, 탑에도 심심찮게 나오는데 이들을 제대로 녹이지 못한다는 한계가 부각되는 것. 함정카드라는 욕은 스카너가 다 먹는 중이라 운좋게 피해가고 있다... 그러나 스카너가 좋은 성적을 거두는 해외리그에서는 라이즈가 최악의 함정챔프다. 그쪽도 스크림에서 좋은지 겁나게 픽하고 또 진다.
8.8 버전에서 또다시 너프되었다. E 주문 전이의 저레벨 구간 마나 소모량이 증가한 것. 초반 단계부터 라이즈의 웨이브 클리어 능력이 탁월하여 라인전을 무난하게 가져가는 것이 가능하고, 초반부터 라인 밀고 로밍가는 플레이를 보여줄 수 있었던 라이즈의 플레이에 제동을 걸기 위한 것이라고 한다. 그리고 대천사의 지팡이의 경탄 패시브가 최대 마나의 3%에서 1%로 줄면서 간접 너프를 받은건 덤.
8.9 패치에서 여신의 눈물 하향과 봉풀주의 변경으로 인해 승률이 계속 떨어지고 있다. 승률이 48~49%였던게 46%까지 추락했다.
8.11 패치 이후 라이즈 역시 봇으로 내려가는 추세이다. 봇에 내려오는 블라디미르와 모데카이저 등을 상대하기 수월하기 때문. 대회에서도 바텀과 미드 양쪽에서 슬슬 다시 보이는데, 이전보다 오히려 승률이 괜찮아보인다. 궁존야가 막힌 뒤 최악의 단점으로 꼽혔던 한타 위치선정 난이도 문제도 평범한 바텀 AD 원딜러들이 대거 멸종되자 부분적으로 해결됐기 때문. 라이즈가 탱 세우고 진형잡고 싸우는 한타에서 그간 악평을 들어온 것은 탱커 때리다 짧은 사거리와 사라져버린 생존기로 인해 물리거나 일방적으로 맞을 확률이 높아서지, 서로 사거리가 짧아진 상황에서 보면 절대적으로 탱커나 브루저를 녹일 DPS는 준수하다. 물론 그렇다고 봇 라이즈는 승률이 좋다는건 아니다. 원딜이 슬슬 돌아오는 현 시점에선 그냥 원딜 쓰면 되기 때문.
8.14 이후로 다시 마법사들이 미드로 오면서 티어가 올라갔다. 해외에서는 갈리오, 오리아나와 함께 적극적으로 쓰인다.
결국 8.18 패치에서 다시 하향을 당하였다. 전이 표식이 남아있는 대상에게 W 룬 감옥을 사용하였을 때의 속박 시간이 기존의 2초에서 1.5초로 줄어들었다. 이 패치이후로 중하위권이던 승률이 최하위권으로 내려갔고 이에따라 픽률도 감소했다. 롤드컵에선 여전히 2티어정도의 미드라이너이나 성적이 많이 떨어진 편.
8.20기준, 솔랭 승률 '''43%를 달성하면서''' 미드챔들 중 티어 꼴등을 달성하였다.
7.5. 2019 시즌
여전히 솔랭은 물론 천상계에서도 46%대의 승률을 가지고 있지만, 대회에서는 탑 1티어 블라디, 미드 1티어 리산드라, 르블랑을 전부 카운터 칠 수 있어서 종종 등장하고 있다. 밴픽과정에서 탑/미드 스왑 심리전을 걸 수 있는 이점도 있고 하니 자연스레 티어가 올라가는 듯 하다. 또한 각 지역 스프링 시즌이 진행되면서 라이즈의 빌드가 조금씩 갈리기 시작했는데, 미드에선 원래부터 선택해왔던 난입 라이즈와 3월부턴 도인비 선수부터 시작해 2코어로 정당한 영광을 올려 탱킹력과 유틸성을 높이는 빌드가 유행하고 있고, 탑에선 담원의 너구리 선수가 사용했던 유성+마관 탑 라이즈도 함께 유행을 타고있다. LCK 에선 유연한 빌드가 선택 가능하다는 점과 높은 후반 캐리력과 유틸성, 어느 라인을 가도 1인분이 보장된다는 점에서 탑/미드 모두 1티어로 평가받고 있다고 LCK 해설진들이 언급했다. 그만큼 너프를 먹어도 기어오르는 라이즈는 이제 신기할 지경.
다만 9.10 패치 기준 현재 탑 블라디는 2티어 정도를 유지하고 있어도 리산드라, 르블랑은 너프를 제대로 먹고 나락으로 추락했기 때문에 현재는 꺼내기 약간 아쉬운 챔피언이다. 물론 라이즈 자체성능은 그대로여서 대회 픽률에는 별 상관이 없다. 이렇듯 솔랭과 대회에서의 평가가 극과 극으로 갈리기때문에 개발진들은 약간의 실험적인 변경을 고려하고 있다고 한다.
결국 pbe에서 리워크안이 공개되었다. 핵심은 수많은 리메이크를 거치면서도 유지해온 노쿨에 가까운 스킬 난사가 원천적으로 불가능해졌다는 것. 과부하의 기본 지속 효과를 초창기 라이즈의 패시브였던 스킬 시전 시 모든 스킬 쿨타임 1초 감소로 변경하였는데 과부하의 쿨타임이 10초, 룬 감옥의 쿨타임이 16초로 길어져 18레벨에 쿨감 40%를 맞춰도 평타를 두 번 이상 치는 구간이 생긴다. 대신 주문 전이를 한 번만 시전해도 전이되게 되었으며 챔피언 사이 전이되는 거리가 늘어나 광역 딜링은 조금 더 수월해지게 되었다. 더불어 Q의 최대 레벨은 5로, 궁극기의 최대 레벨은 3으로 조정되어 다른 챔피언과 같아졌으며 궁극기를 사거리 바깥에 시전하면 자동으로 최대 사거리까지 이동하는 기능이 추가되었다.
유저들의 반응은 호불호가 갈린다. 긍정적인 면은 복잡한 룬 시스템을 없애고 스킬 난사도 완화하여 난이도를 낮추었으며, E를 한 번만 써도 전이가 되고 Q 데미지 증가량이 Q로 옮겨감으로서 초반 라인 클리어가 쉬워지고 광역 딜링이 강화되어 한타에의 활약 가능성이 높아졌다는 것이다. 반면 쿨타임 초기화 능력이 대폭 감소하여 딜량이 한참 떨어질 수밖에 없다는 것은 부정적이다. 마나 소모가 전반적으로 심해진 대신 W에 막대한 마나 회복이 붙었는데, 라이즈의 유일한 CC기인 W를 마나 회복기로도 써야 한다는 것도 거슬린다. 대체로 딜링 능력의 차이가 너무 극심해서 부정적인 평가가 더 많다.
성능과는 별개로, 라이즈를 '''또''' 리워크한다는 것에 대한 반발도 적지 않다. 훨씬 업데이트가 시급한 챔피언들은 한참 동안 방치하다가 투표로 겨우 둘(볼리베어, 피들스틱) 선정해서 업데이트를 예정했으면서 라이즈는 스테디셀러 챔피언인데도 벌써 몇 번째 손보냐는 것이 주된 비판점. 물론 전면적으로 뜯어고치는 리워크에 비해 업데이트의 규모가 다르기는 하다.
9.12 패치에서는 위의 변경안 중 일부가 적용되었다. E의 전이가 한 번만에 되는 것과 단독 W 사용 시 속박이 아닌 둔화가 걸리는 것은 동일하게 바뀌었지만, Q는 기존 그대로 다른 스킬 사용 시 쿨타임이 초기화되는 시스템이 유지되었다. 다만 룬을 발동시켜도 보호막은 얻지 못하게 되었고 Q 데미지 증가량은 궁극기로 옮겨갔다. 공식 패치 노트에선 Q의 보호막과 W의 속박이 최적의 플레이를 펼칠 때 너무 강력하다고 판단했으며, E의 전이는 완벽하지 않은 플레이어들에게 선택지를 늘려주고자 패치했다고 발표하였다. 즉 PBE에서의 첫 번째 변경안보다는 못하지만 난이도와 위력을 같이 낮추어 프로와 솔랭의 격차를 줄이는 지향점은 같다는 것. 그 외에 기본 마나와 스킬별 마나 소모의 조정이 동반되었다.
이에 대한 반응은 매우 좋지 않다. 크게 세 가지 부분에서 라이즈가 큰 타격을 입었는데, 첫번째로 보호막 삭제로 인해 초반부터 후반까지 쭉 안정성이 떨어졌다는 점이다. 보호막이 삭제되었기 때문에, 사거리가 짧은 마법사 챔피언인데도 불구하고 르블랑이나 아칼리처럼 대쉬기나 은신 등 생존기가 모자란 라이즈는 라인전은 물론, 원딜에게 WEQ만 쓰고 도망치기에도 그 사이에 자기가 훨씬 더 많은 데미지를 받고 녹아내린다. 초반 암살자나 브루저들과의 라인전에서도 딜교에서 밀릴 수 밖에 없게 되었다. 너프된 부분 중 가장 치명적인 타격.
두 번째 치명타는 W가 E와의 연계로만 속박되고 단독 사용시엔 둔화만 주도록 바뀐 점인데, 이 때문에 접근해오는 브루저와 암살자들에게 제동을 걸 수단이 없게 되어 보호막 삭제와 더불어 암살자들을 상대하기에 매우 힘들어지게 만든 요인이 되었다. EW를 해버리면 그만큼 강화 Q를 넣을 수 없어 딜교에 손해를 보고, 중후반엔 EW를 넣는 딜레이동안 이미 녹아버리는 경우도 있다. 또한 둔화로 바뀌었음에도 둔화율이 35%로 높지 않기 때문에, 상대가 후속 Q를 피하기가 어렵지 않다는 것도 문제다. 속박이 아니므로 대쉬기로 도주할 수 있으며, 35%면 그냥 무빙으로 피할 만한 수치의 둔화다. 제라스처럼 Q를 신중하게 써도 맞추기만 하면 되는 챔피언과 달리, 신속한 스킬 사용과 연계가 중요한 라이즈 입장에서 Q 적중률을 이제 보장할 수 없게 되었다는 점은 타격이다.
세 번째로 강화 Q의 데미지가 궁극기 레벨에 따라 강화되도록 바뀐 점이 초반을 극도로 약화시켰다. 과거 E 레벨에 따라 강화 Q 데미지가 높아질 때에는 E가 1레벨일 때에도 Q 강화 데미지 퍼센트가 40%였지만, 지금은 궁을 찍기 전에는 '''10%'''밖에 되지 않으며, 궁을 찍고서야 과거 E 1레벨의 40%가 된다. 대신 궁 3레벨이 되면 이전보다 20% 높은 100%의 강화 데미지가 되지만, 보호막 삭제로 인한 딜링 안정성 저하 때문에 탱템을 섞는게 강제된 현 상황상 큰 의미가 없다. W가 둔화로 바뀌어서 맞추기 어려워진점도 한 몫한다. 이러한 초반 강화 Q 데미지 너프 때문에 E가 한방에 전이되도록 바뀌었다고 한들 과거보다 라인 푸쉬력이 저하된거나 마찬가지인 셈이 되었다. 심지어 전이된 E는 데미지를 주지 않도록 너프되어 6렙 전 기준 과거 E-E-Q보다 현재의 E-Q-E-Q가 미니언에게 들어가는 데미지가 낮다. 보통 직스나 빅토르처럼 암살자와 브루저에게 약한 챔피언들은 사거리가 긴 라인 클리어 스킬이 있어 상대에게 각 자체를 주지 않을 수 있지만, 사거리도 짧고 라인 클리어가 예전보다 안좋아졌으면서 보호막 삭제로 브루저와 암살자를 상대할 수 없어진 현 라이즈는 초반이 거의 답이 없는 수준.
일각에서는 'E가 한번에 전이되고 마나 소모량이 줄어들어 난이도가 낮아졌다'고 이야기하지만, 애초에 보호막이 사라짐으로 인한 안정성 저하때문에 데미지를 넣는 난이도는 과거보다 수직상승했고, 마나 소모량이 줄어들어봤자 라이즈의 기본 마나 수치가 100 감소한데다가 어려워진 딜링구조에서 Q를 더 많이 사용해야 하므로 이전과 비교해 마나 문제가 해결되었다고 보기도 어렵다. W가 둔화가 된 것도 Q 적중 난이도를 높인것이니만큼, 라이엇이 실제로 난이도를 낮추려는 의도를 갖고 있었다고 한들 그 의도와는 정반대의 패치가 되었다.
결국 패치 이전 승률 48%대에 OP.GG기준 3티어를 유지하던 라이즈는 패치 이후 탑과 미드 모두 승률 45%를 기록, 5티어 챔피언으로 추락하며 '''그냥 망했다.''' 잠시 바텀 라이즈가 연구되기도 했으나 이내 통계에서도 사라졌다. 패치 직후엔 평가가 엇갈렸으나 9.13 시점에서 통계가 쌓이자 부정적인 전망대로 흘러갔다. 그러나 9.13 패치 이후 어느 정도 연구가 끝나자 미드로서 평가가 올라갔는데 영겁의 가격이 싸지면서 대천사 영겁트리로 회귀하여 2코어타이밍에 딜탱마나를 챙길 수 있게 됐다.
9.14 패치에서는 라이즈의 기본 체력 재생과 성장 체력 재생이 버프되었다. 그리고 여러 버그들이 고쳐졌다. (Q 과부하 시전시간 동안 이동 명령을 입력해도 이동이 취소되는 버그, E 주문 전이가 튕겨 적용된 대상에게 Q 과부하가 튕기면 다시 Q 과부하의 원래 대상에게 돌아가는 버그, E 주문 전이가 챔피언에게 튕겼을 때 마나순환 팔찌가 제대로 발동되지 않는 버그, E 주문 전이가 전이 표식이 있는 다른 대상에서 원래 대상으로 다시 튕기지 않는 버그) 그런데 패치 당일 본 서버에서 Q 시전 중 죽으면 '''그 게임 내내 다시는 Q를 사용할 수 없는''' 심각한 버그가 발견되어 챔피언 비활성화 조치가 이루어졌다. 다행히 이 심각한 버그는 오래 걸리지 않아 당일 내로 고쳐졌다.
난이도를 낮춰서 하위 티어와 상위 티어간의 격차를 줄인다는 의도가 무색하게 픽률은 떨어지는데 승률은 유지되는 그냥 고인이 되었다. 보통 라이즈 같은 고난도 챔프는 픽률이 하락할수록 챔프 이해도가 높은 유저들에 의해 승률이 올라가기 마련인데, 픽률은 반토막 나는 동안 승률은 고작 2.1% 상승했다. 그러고도 50퍼는 커녕 47퍼대를 찍는 실패한 리워크가 되었다. 추후패치로 상향을 먹으면서 천상계는 물론 대회등장빈도수는 점점 증가하는데 솔랭성적은 픽률만 떨어진채 여전히 바닥이다.
애초에 난이도를 낮추려면 초반 안전성을 주고 후반 캐리력을 낮추는게 일반적인데 정 반대의 리워크, 아니 그냥 E 전이를 제외한 모든 것을 깎아버렸으니 당연한 결과이다.
9.17 패치에서 기본 마법 저항력이 4 증가하였다. 패치 이후로 솔랭 성적이 꽤 증가하여 미드, 탑 둘다 3티어에 안착했다. 그동안의 라이즈의 4~5티어에만 머물던 솔랭 성적에 비해 엄청난 발전이다.
9.19 버전으로 진행되는 롤드컵에서는 다시 사기픽 자리를 되찾았다. 이현우 해설에 의하면 쓸게 아니라면 밴해야 할 정도이며, 운영과 한타 모든 면에서 사기라고 언급했다.
롤드컵에서는 주문력 계수가 낮은 대신 마나만 붙어있다면 탱탬을 가도 딜이 올라가기 때문에 유틸성을 댓가로 능력치를 희생한 아이템들을 부담없이 구매할 수 있고, 사거리가 짧지만 스킬 재사용 대기시간도 짧아 비비면 비빌수록 한타 기여도가 올라간다는 점에 착안한 AP딜탱 빌드가 깡딜 빌드를 밀어내고 주류 자리에 올랐다.
반대로 솔랭에서는 대천사-모렐로로 치유감소와 마관, 그리고 최소한의 방어능력을 챙기는 극딜빌드가 대세. 정당한 영광, 라일라이, 벤시 등이 통계에 잡히기는 하나 이 중 라바돈보다 선호도가 높은 아이템은 없다.
9.23 패치에서는 솔랭에서 갑작스럽게 2티어로 올라왔다. 정복자 패치로 라이즈의 후반 화력과 생존력이 크게 좋아졌기 때문. 상하위 티어를 가리지 않고 사기라는 평가를 받고 있으며 리메이크 라이즈 역사상 최고로 솔로랭크에서 강력한 모습을 보이고 있다.
결국 9.24 패치에서 하향되어 Q 과부하의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 15씩 낮아졌다. 기본 피해량이 낮아지면서 전이 표식을 터트렸을 경우의 피해도 덩달아 낮아졌기 때문에 1코어 타이밍 E-Q콤보로 원거리 미니언이 한번에 정리되지않아 상당히 체감이 될 만한 너프라 할 수 있다. 게다가 변경 후 라이즈가 애용하던 정복자도 하향당하면서 픽률과 밴률, 승률이 모두 떨어졌다.
7.6. 2020 시즌
너프를 심하게 받았고 메타에 맞지 않아 픽률과 승률, 그리고 밴률 모두 급격히 낮아진 상태이다. 특히 승률은 44% 정도로 뒤에서 1등을 차지 하고 있다. 대회에서는 여전히 궁극기와 확정 속박의 변수, 캐리력을 보고 뽑는 경우도 있지만 현재는 강제 이니시에이터 및 초반부터 영향력을 가지는 AP 누커들이 속속들이 등장하며 팔 짧은 라이즈는 거의 등장하지 못하는 상황.
결국 10.6 패치에서 상향되었다. 레벨업에 따른 5초당 마나 재생 증가량이 0.2 증가하였고, W 룬 감옥의 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 높아졌다. 다만 여전히 솔랭 지표상에서는 고인 상태를 벗어나지 못했다. 라이즈의 초반 마나 부족을 해결할 정도의 버프도 아니고, W의 후반 딜량이 상승해봤자 W는 쿨이 길고 단일 대상 타겟 스킬인데다 가장 마지막으로 마스터하는 스킬이라서 너프당한 주력기의 데미지를 전혀 보완해주지 못하고 현재 라이즈가 가진 가장 큰 약점인 라인전 능력을 보완하는데는 전혀 도움이 되지 않기 때문이다.
10.8 패치에서 또 버프되었다. 기본 능력치 중 체력, 공격력, 방어력의 불필요한 소수점 수치가 다듬어 지면서 약간 상향되었고, Q 과부하의 이동 속도 증가량이 20~40%에서 28~44%로 증가하였다. 물론 성적 변동은 없다.
10.10 패치로 진행된 MSC2020에서 결승전 3세트 도인비가 꺼내들었지만 무기력하게 패배하는 모습만 보여줬다.
10.12 패치 기준으로 라이즈는 픽률 2%를 넘기지 못하나 승률은 44~45%를 왔다갔다하는 픽률 대비 최악의 승률을 보여주고 있다.
10.13 패치 때 기본 공격력이 2 증가하고, 기본 마법 저항력도 2 증가하였다. 패치 이후 승률과 픽률이 소폭 상승했다. 물론 그뿐이며 솔랭, 대회 둘 다 나오지 못하는 완벽한 고인. 기인이 LCK 서머에서 탑 라이즈를 두 차례 꺼내긴 했지만 큰 활약 없이 묻혔다. 대회에서는 초반부터 정교한 교전과 설계가 필요해지고, 스노우볼이 매우 크게 중요해짐으로 인해 초반 약캐인 라이즈는 아무것도 못하면서 크는 것도 힘들고, 커도 그 전에 아군들이 속수무책으로 밀리는게 다반사이고 딜 구도를 잡는 것이 매우 힘들다. 솔랭은 할 말이 필요가 없을 정도. 현 롤 메타 자체가 라이즈와 완벽히 반대된다.
결국 롤드컵 패치까지도 라이즈는 완전히 고인에 박혀있게 되면서 리메이크 이후로 처음 현재까지 1년 내내 고인인 시즌이 되었다.
10.20 패치 때 상향되었다. 버프 내용은 9.24 패치 때 적용된 너프를 일부 돌리는 것으로 과부하 피해량이 전 구간 10 증가하는 버프다. 라이즈의 가장 중요한 주력기의 대미지 상향이기에, 초반 딜링과 라인 클리어에 큰 버프이다. 픽률이 2배 정도 상승하였지만 여전히 메타에 휘둘리는 모습을 보여주면서 3티어 이상으로는 진입하지 못하였다. 유저들의 평가는 파격적인 버프일지는 모르겠지만 산소 호흡기 정도는 달아줬다는 반응. 버프 이후 플래티넘 이상 승률이 49%~50%대로 진입하였으며 비숙련자와 숙련자의 승률 갭이 큰 챔피언임을 고려하면, 이제 라이즈는 숙련자 기준에선 충분히 좋은 미드 픽으로 돌아왔다.
7.7. 2021 시즌
10.23 패치에서 광휘의 검 상위템을 가지 않음에도 성장 마나량이 20 증가하였다. 하지만 승률이 43%대로 심각하게 떨어졌는데 라이즈의 코어템인 영겁의 지팡이가 삭제, 대천사의 포옹에 보호막이 삭제되면서 생존력에 큰 타격을 받았고 여기에 굶주린 사냥꾼까지 너프를 먹으며 라이즈의 유지력까지 반토막났다. 라이즈는 본래 짧은 거리에서 딜교환을 하기 때문에 생존 아이템이 필수인데 탱킹과 마나를 함께 챙길 아이템들이 잇달아 사라지면서 힘들어진 것. 다른 챔프들의 경우 이를 보완할 아이템이 나오거나 그것도 아니라면 버프가 있었는데 라이즈는 성장 마나 20 증가 말고는 없었다. 원래부터 승률이 50% 이상이 안 나오던 챔프를 약해질 걸 알면서도 추가적인 보완책을 준비하지 않았으니 승률이 곤두박질 치는건 당연한 상황.
신화템이 1코어로 강제되는 현재엔 대천사를 무조건 빨리 가야 하는 라이즈 입장에선 여신의 눈물을 시작템으로 구매할 수 있게 된 게 전혀 위안이 되지 않는다. 엎친데 덮친 격으로 대천사의 포옹이 최대 마나에 비례하여 주문력을 얻어야 하지만, 추가 마나에 비례하여 주문력을 얻도록 잘못 패치되어 있다. 다행히 해당 버그는 패치되었지만, 대천사에 보호막이 빠져 가성비가 떨어지는 아이템으로 전락해 버렸기에 후반 캐리력이 예전에 비해 크게 하락했다.
현재의 다양성이 적은 전설 아이템도 발목을 잡는다. 마법사군 아이템중에 전설급 마나 아이템은 대천사의 포옹 단 한 개이며, 추가로 갈 만한 마나 관련 아이템도 주문력을 제공하지 않는 얼어붙은 심장 단 하나밖에 남지 않았다. 최대 마나가 딜에 직결되는 라이즈로서는 뼈아픈 부분. 이 얼어붙은 심장마저 방어력이 30 감소하고 대신 최대 체력 비례 피해 감소를 붙인 탱커 전용 아이템이 됐는데 영겁의 지팡이가 없어진 라이즈는 이전처럼 속 시원하게 갈 만한 아이템은 못 된다.
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프리시즌 변경점들의 대부분이 라이즈에게 불리하게 변경되었기에, 후반 캐리력만 믿고 쓰던 라이즈가 이제는 후반 캐리력도 그다지 믿음직스럽지 못한 챔피언으로 전락했다. 갈 만한 아이템이 없는 탓에 후반 캐리력을 발휘할 수가 없기 때문. 심지어 게임이 후반으로 흘러가지도 않는 현재의 빠른 게임 템포로 인해, 35분 이후 3~4코어가 완성된 후의 캐리력은 상당하다고 해도 그때까지 라이즈가 있는 팀의 넥서스가 버틸 수가 없다. 때문에 시간대별 승률 그래프를 보아도 오히려 초반의 승률이 가장 높고, 35분까지 우하향 그래프를 그리는 기형적인 통계가 관측되고 있다. 35분을 넘겼다 해도 45%~50% 가량의 하위권 승률을 기록하는 중.
사실상 고인보다도 못한 통계를 기록 중이기에 보상 버프를 받을 만함에도 불구하고, 같이 망해버린 카사딘, 애니비아와는 다르게 버프를 받지 못했다. 결국 10.25 패치에 들어서도 승률 45% 선을 넘어서지 못하는 중. 심지어 10.25 패치에서 애니비아는 버프로 떡상해버린 바람에 더 안습해졌다.
11.1 패치에서 버프되었다. 버프 내용은 과부하의 마나 소모량이 전 구간 40 고정에서 레벨당 2씩 감소해 5레벨엔 32가 되는 것이다. 예전에 있었던 대천사의 지팡이의 마나 소모량 감소가 과부하 한정으로 붙은 셈. 그러나 최대 마나가 감소하면서 줄어든 딜량과 영겁의 지팡이와 대천사의 포옹의 보호막 삭제로 인한 생존력의 보완이 아직 되지 않아 대천사의 지팡이가 버프를 받았음에도 암울한 상황이며, 미드 라이즈는 오히려 버프를 받았음에도 승률이 더 떨어져 44%까지 깎여 나가는 참사가 일어났다. 탑 라이즈도 승률이 45%밖에 되지 않는 똥챔 그 자체.
다만, LPL과 LCS에선 조커픽으로 등장하기 시작했고 2월 5일 LCK 리브 샌드박스 vs 담원 기아전에서 쇼메이커 선수가, 몇 시간 후 LEC에서 G2의 캡스 선수가 꺼내들었다. 게다가 이 두 경기에서 라이즈가 승리함에 따라 버프를 더 받을 일은 없을 것으로 보인다.
8. 아이템, 룬
실버 이상 미드 라이즈 통계(KR)
OP.GG 미드 라이즈 통계
핵심 룬으로 마법의 '''난입'''을 주로 사용한다. 스킬 난사가 쉬워 발동하기에도 쉬우며 모션도 간결하기 때문에 무빙캐스팅 급으로 뛰어다니며 딜을 넣는 것이 가능해진다. 일반 룬은 취향에 맞게 여러 가지를 사용한다.
보조 룬은 주로 지배를 선택하는데, 흡혈 특성 두 개를 찍어 라인 유지력을 높이고 한타 때 생존률을 최대한 높이기 위해 선택한다.
가끔 다른 메이지처럼 마법의 신비로운 유성이나 영감의 봉인 풀린 주문서를 가기도 한다.
정복자의 변경 이후 떠오른 새로운 룬으로, 핵심 룬은 역시 '''정복자'''다. 스킬 난사가 빨라 정복자 스택을 쌓기도 쉬우며 스킬 쿨이 매우 짧은 만큼 전투를 오랫동안 지속하며 전투 중 정복자 상시 발동도 가능하다. 흡혈율도 지배의 흡혈 특성 못지않게 매우 뛰어나 죽지 않는 라이즈를 볼 수 있는 건 덤. 일반 룬은 고정적으로 '''침착''', '''전설: 강인함''', '''최후의 일격'''을 든다. 특히 '''침착'''의 변경이 라이즈랑 궁합이 매우 잘 맞아 라이즈의 승률에 한몫하기도 했다.
보조 룬은 마법을 들어도 되고 지배를 들어도 된다. 마법을 선택하면 거의 고정적으로 마순팔에 깨달음을 들어주고 지배를 선택하면 고정적으로 피의 맛에 굶주린 사냥꾼을 들어준다.
마나가 증가하면 딜 또한 증가하므로 선택 아이템 폭이 굉장히 넓은 챔피언이다. 심지어 선수들마다 선호하는 라이즈의 스타일이 다 다르니 메타와 상황에 따라 어떤 아이템을 쓸지 잘 결정해야 한다.
'''시작 아이템'''
- 여신의 눈물 or 부패 물약
'''핵심 아이템'''
- 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
- 루덴의 폭풍, 리안드리의 고뇌
- 만년서리
- 균열 생성기
'''공격 아이템'''
- 모렐로노미콘
- 공허의 지팡이
- 라바돈의 죽음모자
- 라일라이의 수정홀
- 악마의 포옹
- 우주의 추진력
'''방어 아이템'''
- 존야의 모래시계
- 밴시의 장막
- 얼어붙은 심장
- 신발
8.1. 비추천 아이템
- 모든 공격력, 공격 속도 아이템
- 마나무네 - 무라마나
- 광휘의 검 상위 아이템
- 수호 천사
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
리워크 후 라이즈의 주된 포지션은 '''미드와 탑'''이다. 8.11패치 이후 봇 파괴 조합으로 원딜로도 사용 되고 있다. 실제로 블라디미르나 모데카이저가 나올때 카운터 치기 위해 LCK에 등장하기도 했으나 이후 원딜 상향패치로 비원딜 챔피언들이 사장되었다.
9.1. 탑
리메이크 전에는 E 마관을 입히고 궁 쓰고 Q-E-Q-W 콤보로 솔킬을 내고 잘 크면 게임을 잡아먹어버렸지만, 현재는 마관 능력이 없어져 탱커를 상대하기 영 좋지 않다. 물론 잘 크면 대장군이 될 수 있는 건 변함없지만, 전보다 성장 속도도 약하고 대장군으로 가는 길은 험난해졌다.
9.12패치 이후로는 라이즈의 취약한 초반을 넘기기 무난한 탑라인에 자주 서는 모습이 보이고 있다. 다만 E 매커니즘이 바뀐이후로 스킬을 쓸때마다 강제로 라인을 밀게되고 보호막이 사라져서 이전보다 갱킹에 더 취약해진건 염두해두어야한다.
9.2. 미드
라이즈가 활약하기 좋은 포지션. 장점에서 나온 E-Q,W는 강력해 상대 미드를 순식간에 암살할 수 있다. 이속 효과는 E-W-Q로 커버가 되어 갱을 피할 수 있으며, 순간이동 궁은 상대 정글을 왔다갔다 할 수 있는 충분한 무기가 될 수 있다. 다만 Q를 제외하고 전부 타겟팅 스킬인데다가, Q의 재사용 대기시간이 생각보다 긴 단점도 존재한다. 특히 포킹을 쓰는 챔피언에게 쥐약인데, 논타켓팅 스킬로 견제를 해야지 타겟팅 스킬은 결국 접근을 해야 하는 치명적 단점 때문에 바루스, 제이스, 제라스에게는 상당히 약한 모습을 보인다. 일부 유저들의 저평가와 달리, 프로무대에서 성능을 검증받고 천상계에선 필밴 카드로 들어었다. 하지만 연이은 너프로 인해 필밴의 지위에서도 내려오고, 픽률도 OP.GG 기준 0.9% 정도를 기록하고 있었..으나 8.4패치 주문력 아이템 개편으로 인해 대천사의 지팡이 하나만으로 쿨감 20%을 맞출 수 있게 되어서 라이즈의 승률이 많이 상승하였다.
초반 라이즈는 라인전을 박살낸다기 보다는 시야 장악과 궁극기 로밍으로 이득을 보는 식의 라인전을 하게 된다. 여신의 눈물을 살 돈을 모으고 난 후 E를 계속 사용해 빠르게 라인을 밀고 귀환하는 플레이도 있다. 라인전 때에는 타겟팅 스킬을 활용해 적극적으로 견제하고, 미니언에 E를 미리 던져 E를 전염시킬 수 있다는 압박감을 주는 식으로 라인전 우위를 가져온다. 과부하 2스택의 보호막과 이속을 활용해 일방적 딜교를 할 수 있어 신드라 등 강력 CC가 있는 챔피언이 아닌 한 상대를 몰아세우는 플레이를 포탑 아래에서까지도 할 수 있다. 허나 암살자 챔피언을 만나면 영혼까지 털리는 일은 다반사이며, 보호막도 확정속박도 뭣도 없는 지금의 라이즈는 라인전 최약체.
9.3. 바텀
봇 파괴 조합으로 인해서 봇 라인에 블라디미르나 모데카이저가 내려오면서 카운터 치기 위해 8.11패치 이후 각광 받기 시작했다. 원래부터 좋았던 궁극기는 봇라인 갱킹을 피하기 좋으며 추노기로도 가능해서 모데카이저나 블라디미르등 챔피언이 봇라인에서 떠나기 전까지는 자주 쓰일것 같다. 물론 승률은 솔랭에 어울리지 않는 라이즈의 특성상 매우 낮으며, 결정적으로 원딜을 잡기 좋아야 하는 비원딜의 기본조건이 부실하기에 잠깐 연구되다가 이내 정착에 실패했다.
8.15 이후부터 봇 라이즈는 op.gg에서 통계에서 사라지거나 간간히 잡히는 일이 반복되었으나 2020년 이후부터는 자취를 감췄다.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
아이템 개편 패치 이후 협곡과 마찬가지로 칼바람에서도 최대 피해자가 된 챔피언 중 하나.
근거리에서 싸우는 마법사답게 포킹에 취약한 편이다. 라이즈의 폭딜 콤보 사정거리는 600 내외이기 때문에, 마찬가지로 포킹이 부실한 챔프가 아니라면 쉽사리 걸려주지도 않는다. 다만 상대팀의 포킹 수단이 부실하다면, 협곡과 달리 좁은 곳에서 뭉쳐서 싸우는 칼바람 특성상 주문 전이-과부하 콤보로 광역 딜을 넣기 쉬워서, 딜템은 대천사, 보이드, 라바돈 정도만 들고 나머지는 방/마저가 붙은 마나템으로 떡칠해도 딜은 딜대로 나오고, 끈질긴 피흡과 단단한 몸때문에 죽지 않는 대마법사가 될 수 있다. 때문에 늘 최하위권의 승률을 자랑하는 협곡과는 달리, 칼바람에서는 중위권 이상의 승률을 유지하고 있다.
궁극기는 협곡에서와 마찬가지로 엄청난 도박기. 물론 잘만 쓰면 팀원과 함께 앞뒤로 적을 싸먹는 그림같은 한타나 슈퍼 세이브도 가능하지만, 다인큐가 아니라면 발동 타이밍이 어긋나기 쉬워 '''자살기'''가 되기 십상이다. 애초에 돌진 능력이 부실한 챔피언들은 돌진/표식이 있어 그리 라이즈의 궁극기가 필요하지도 않다. 그냥 적진에 혼란이라도 주게 한타가 일어나면 아낌없이 사용하자.
스펠은 탈진 혹은 유체화가 무난하다. 원딜과 비슷한 포지션에서 딜을 넣는 라이즈에게, 적 브루저 혹은 암살자를 바보로 만드는 탈진은 언제나 유용하며, 아군에 브루저/탱커가 없어서 라이즈가 최전선을 맡아야 한다면 유체화 역시 카이팅 및 어그로 핑퐁에 좋다. 정화의 경우 상대팀에 하드CC기가 거의 없으면 효과를 보기 어려우며, 룬과 아이템으로 강인함을 51% 확보할 수 있기 때문에 크게 필요하지 않다. 룬은 크게 난입과 정복자로 갈리는 편이며, 칼바람에서 하위 룬과 궁합이 더 잘맞는 정복자 빌드가 약간 더 승률이 높다. 메인 룬에 상관 없이 보조 룬으로 피의 맛-굶주린 사냥꾼은 고정이며, 난입의 경우 하위 룬으로 마나순환팔찌/깨달음/폭풍의 결집, 정복자의 경우 침착/강인함/최후의 일격을 든다. 아이템 빌드는 영겁, 대천사, 모렐로, 보이드, 데캡 등을 가는 극딜 빌드와, 대천사, 심연의 가면, 얼어붙은 심장, 보이드, 라바돈 등을 가는 딜탱 빌드로 갈리며, CC에 취약한 라이즈 특성상 마관신 보다는 헤르메스신이 낫다. 한가지 중요한건 협곡과 마찬가지로 영겁의 지팡이를 고집할 필요가 없다는 것이다. 특히 적팀에 흡혈챔피언이 있거나, 아군이 4~5AP라면 영겁을 생략하고 1코어로 대천사, 2코어로 각각 모렐로/보이드를 빠르게 뽑아주는 게 훨씬 좋다. 마찬가지로 적이 올AP 혹은 올AD일때도 1코어로 대천사를 빠르게 뽑은 다음, 2,3코어를 각각 마방/물방템으로 도배해주는게 효과적이다. 상대 넥서스 앞에서 궁으로 미니언을 배달해 우물 다이브를 할 수 있다는 것도 라이즈의 별미이다.
10.2. URF 모드
입히는 피해량 10% 증가와 받는 피해량 5% 감소의 상향이 되어있다.
상향이 된 것에서 알 수 있듯이 성능은 그리 좋지 못하다. 상대가 라이즈의 사거리 안으로 들어오면 일반 모드에서는 사용하기 어려운 E-W-E-Q-E-Q 콤보를 순식간에 확정적으로 넣어 대부분 이기지만, 원거리에서 포킹하는 챔피언을 상대로는 무력하고, 사거리가 짧더라도 하드 CC기와 폭딜을 겸비한 챔피언[44] 을 상대로는 성장 정도와 컨트롤에 따라 1대1에서도 질 수 있다.
패시브 리워크 이전에는 안 그래도 짧은 룬 감옥(W)의 재사용 대기시간을 더욱 줄일 수 있어서 사거리 내에 오기만 하면 룬 무기징역을 걸어버렸으나, 사거리가 짧아서 속박 걸기가 은근히 힘들었고 리워크 이후 이런 짓은 불가능해졌다.
2014년 URF가 선을 보였을 때에는 아예 처음부터 글로벌 밴이 되어버리는 바람에 사기 캐릭터였다는 막연한 평가가 많지만, 2015년 이후로는 딱히 강챔이었던 역사가 없는 챔피언중 하나다. 2016년 우르프 통계에는 라이즈가 승률 44%의 챔피언으로 기록되어 있다.
2017년 모두 무작위 URF에서는 시즌 내내 너프만 먹다가 결국엔 고인으로 접어들어서 URF 모드에서라도 볼 수 있었을 줄 알았지만, 소나와 함께 아예 '''글로벌 밴''' 처리되어서 여기서도 결국 보지 못하고 끝나고 말았다. 안습.
2019년 모두 무작위 URF+ 에선 소나와 카서스와 함께 글로벌 밴이 풀렸고, 이후에는 글로벌 밴이 되지 않았다.
2021년 모두 무작위 URF에서는 추가 마나의 40%가 체력으로 전환되도록 패치되어 간접 상향을 받았다. 마나 달린 신화템[45] 과 대천사를 완성하면 라이즈의 패시브로 인해 주문력에 따라 추가 체력 1000 이상까지도 얻을 수 있다. 라이즈 특성상 높은 마나량이 높은 딜로 연결되므로 마나 아이템을 가는 것이 전혀 손해가 아니다.
11. 스킨
12개나 되는 스킨을 보유하고 있어 언뜻 보면 스킨복이 많은것 같지만 이중 7개가 레거시거나 한정판이기 때문에 평소에 구할 수 있는 스킨은 5개뿐이다. 또한 라이즈는 리그 오브 레전드 초창기부터 내려온 챔피언이면서 리워크도 많이 되어서 그런지 한정판 구매로 얻을 수 있는 인간 라이즈, 학생 대회로 얻을 수 있는 승리의 라이즈 등등 기념비적인 스킨도 많다.
11.1. 기본 스킨
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리워크 전에는 정말 인기가 없었는데, 리워크 이후 스킬 이펙트와 사운드가 변경되고 외형도 전보다 더 세련되게 바뀌면서 인기가 많아졌다. 다른 스킨들의 퀄리티가 떨어지는 건 아니지만 기본스킨 임에도 자주 등장한다.
일러스트의 상황은, 라이즈가 찾아낸 룬을 들고 무엇인가의 손아귀에서 벗어나며 공간 왜곡(R)으로 탈출하는 모습이다.[46]
11.2. 인간 라이즈(Young Ryze)
리테일 컬렉터즈 패키지를 예약 주문하여 구매하면 들어있던 스킨이었으나 패키지 판매가 중단 됨에 따라 구할 수가 없다. 리메이크로 인해 영문 스킨명이 Human에서 Young으로 바뀌었으나 한국은 인간 라이즈 이름 그대로 쓴다.리그 오브 레전드의 리테일 컬렉션 에디션을 예약 주문한 플레이어에게 지급된 스킨입니다.
스킨 이름 그대로 인간처럼 정상적인 피부색이 되며, 헤어스타일은 모히칸을 연상시킨다. 신발은 샌들로 바뀐다.
구 PAX 시리즈, 검은 알리스타, 은빛 케일, 심판관 케일, 녹슨 블리츠크랭크 등과 함께 롤에서 가장 희귀한 스킨.
11.3. 제사장 라이즈(Tribal Ryze)
루퍼가 대회에서 라이즈를 플레이할 때 거의 무조건 사용하는 스킨으로 유명하다.
2014년 12월 2일자로 은퇴하게 되었다.
6.8 패치 이후 중국 일러스트로 교체되었다. 그리고 새롭게 바뀐 일러스트의 컨셉은 선사 시대의 괴물 사냥꾼 제사장이 컨셉인 듯하다.
11.4. 엉클샘 라이즈(Uncle Ryze)
미국의 마스코트 엉클 샘을 패러디한 스킨. 배경과 등 뒤의 두루마리는 독립선언서로, 들고 다니는 책은 100달러 뭉치로 바뀐다. 중국 일러스트에서는 뒷배경이 독립선언서 대신 돈다발로 바뀐다.엉클샘 라이즈가 당신을... 협곡으로 초대합니다!
라이즈 유저들에게 오랫동안 사랑받아온 스킨으로, 리워크 이전에는 기본스킨 수준으로 자주 볼 수 있었다. 리워크 이후로는 저 포스터 느낌을 싫어하는 사람도 많아서 잘 안 보이는 편.
스킨 안 쓰기로 유명한 페이커가 솔랭에서 쓰는 둘뿐인 스킨 중 하나이다.[47] 국대 라이즈로 유명한 훈도 자기 방송에서 어떤 팬이 라이즈 스킨 추천해달라는 말에 '''"라이즈는 당연히 엉클샘이죠!"'''라고 할 정도로 그 가격대 퀄리티가 뛰어났다. 6.14 리워크 패치 후 궁극기 시전 후 독수리(로 흔히 알려진 말똥가리) 소리가 추가되었다.
11.5. 승리의 라이즈(Triumphant Ryze)
라이엇에서 주관하거나 후원하는, 혹은 인정하는 공식 대회 우승자에게만 주는 스킨.
다만 IEM, MLG, WCG같은 대규모 국제 대회뿐 아니라 라이엇이 인정한 대회라면 소규모 대회 우승자에게도 스킨을 준다. 북미에서는 대학교 게임 클럽이 여는 '학교 내부 대회'의 우승자에게도 저 스킨을 준다. 국내 이 스킨을 보유한 선수는 앰비션과 마린, 샤이,쏭 등이 있다.[48] 울프에 따르면 롤챔스 우승자에게는 다 준다는 걸로 보아 꽤 많은 선수들이 보유했을 것으로 추정된다. 참고로 이 스킨은 일반적인 승리의 스킨 시리즈에는 포함되지 않는다. 시즌 종료 골드 이상 티어 보상 스킨인 승리의 스킨 시리즈는 앞에 영문으로 Victorious가 붙지만 이 승리의 라이즈 스킨은 앞에 Triumphant가 붙는다.
11.6. 라이즈 교수님(Professor Ryze)
뒤에 있는 칠판에 보면 좌측서부터 학생회장 블라디미르, 고교여신 아리, 반항아 다리우스가 있고, 뒤쪽 기둥에는 다른 선생님[49] 의 사진이 액자에 걸려있다.룬 문자 개론 공지: 라이즈 교수님은 그의 최신 강의서 '룬 문자에 숨겨진 마법' [17차 개정판]의 홍보를 위해 안식년에 들어갑니다. 룬 문자 개론 수업은 다른 강사가 맡아주실 예정이며, 수업 전 반드시 최신 개정판 강의서를 정가 700만원에 구매해오시기 바랍니다.
북미에서는 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구할 수 없다.
2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.
2015년의 겨울맞이 축제에서 많은 레거시 스킨을 구매 가능케 하여 다시금 구할 수 있었다.
2017년 11월 스킨 컬렉션 패치가 될 때, 이 스킨이 학교 시리즈에 분류가 되었다.
11.7. 좀비 라이즈(Zombie Ryze)
2010년 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨.전 인구를 휩쓴 돌연변이 바이러스의 치료제를 찾는 데 혈안이 된 라이즈는 모든 의학 연구의 단서를 찾기 위해 전 세계를 샅샅이 뒤졌지만, 안타깝게도 목표를 거의 눈앞에 두고 자신이 뿌리 뽑으려던 바로 그 바이러스에 굴복하고 말았습니다.
6.14 리메이크로 이펙트가 초록색으로 변했다. 모델링이나 일러스트가 좀비보다는 네크로맨서나 흑마법사 같은 인상이다. 중국 시장을 의식해 해골이나 징그러운 부분을 가린것으로 추정된다. 이건 카서스와 사이온도 마찬가지.
11.8. 암흑 수정 라이즈(Dark Crystal Ryze)
피부가 붉은색으로 바뀌고 문신 대신 몸에 뿔이 돋아난다. 그리고 등 뒤의 두루마리가 보라색 수정으로 바뀐다.
처음 나왔을 때는 이펙트 변경이 있을 것 같다며 많은 기대를 모았지만, 막상 나오고 나니 이펙트 변경 없이 그대로 파란색 마법을 사용해서 많은 라이즈 유저들의 기대를 무너뜨렸었다. 사망 시 쓰러지면서 등에 맨 수정이 박살나 사라지는 거 뿐이었다.
6.14 리메이크로 이펙트가 빨갛게 변했다. 그런데 사망시 등에 맨 수정이 사라지지 않게 되었다. 그리고 기본 스킨은 강화 속박을 쓰면 적을 가두는 원기둥의 색이 보라색으로 바뀌는데, 암흑 수정 라이즈는 색은 그대로이고 대상의 머리 위에 위 일러스트의 좌측 하단에 속박이 걸려있는 사람의 머리에 있는 눈 비슷한 형상이 생긴다.
11.9. 해적 라이즈(Pirate Ryze)
2012년 할로윈 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 과부하 사용 시 등에 맨 대포에서 투사체를 발사한다. 룬감옥 사용시엔 책을 펴는대신 대상을 향해 장풍 비슷한 모션을 취한다. 대기할때 가끔 술을 마시는 모션이 나온다.다른 시공에서 룬 전쟁의 발발을 막으려는 긴장이 최고조에 달하자 라이즈는 과거의 삶을 버리고 룬테라의 바다를 장악하기 위해 떠났습니다! 등에 멘 든든한 대포와 손에 치렁치렁 감긴 황금처럼 혈관을 흐르는 마력을 활용해 해적 라이즈는 배들과 해변 사이를 순간이동하며 내키는 대로 약탈합니다.
리메이크 이후 Q의 투사체 모양이 바뀌고 술을 마시는 모션이 대기 모션에서 농담 모션으로 바뀐다.
구 일러스트 배경에는 역대 해적이나 빌지워터 스킨이 있던 챔피언들이 싸그리 보인다.럼블, 피들스틱, 트리스타나, 카타리나, 스웨인까지.
11.10. 백색의 라이즈(Ryze Whitebeard)
바론 원정대가 간다!라이즈는 룬 사냥을 잠시 멈추고 고서와 두루마리를 지키는 동명이인 마법사 라이즈 역할로 바론 원정대 롤플레잉 게임을 하고자 합니다. 라이즈의 주장에 따르면 둘은 엄연히 다른 존재라는데요, 자신의 수염은 검정색이지만 백색의 라이즈는 흰 수염을 가졌고 모자까지 썼다는군요.
암흑 수정, 좀비에 비해 스킬 이펙트가 변하는 건 미미하지만 해적 라이즈와 함께 그나마 이펙트 변경이 있는 스킨. 외관이 매우 깔끔하다. 스킨소개에 보면 브라움이 '바론 스틸러스'라는 TRPG를 가르쳐 줘서 같이 노는 걸 보면 TRPG, 그 중에서도 던전 앤 드래곤 컨셉의 스킨에 가까울 듯 하다. 처음 묘사를 보면 엄청난 마력을 지닌 마법사, 그리고 마력이 깃든 고서와 두루마리를 가진다, 라고 설정했다가 바루스가 '''"그냥 너잖아..."''' 라고 태클을 걸어서 대충 흰수염을 붙여 버렸다. 또한 굳이 '백색'을 강조하는 걸 보면 ' 회색의 베이가와 마찬가지로 반지의 제왕 패러디라고 볼 수도 있다. 회색의 베이가가 회색의 간달프의 패러디라면 라이즈는 백색의 사루만의 패러디라고 할 수 있다[51] .
11.11. SKT T1 라이즈(SKT T1 Ryze)
'''2015 시즌 월드 챔피언십 우승 팀인 SKT T1의 미드라이너 Faker에게 헌정된 스킨.'''
4월 초에 원안은 나왔지만, 라이즈의 빨간 색 복장 스킨이 2014년의 삼성 화이트 스킨과 비교했을 때 몇 가지 차이점 때문에 스킨이 매우 구리다는 평이 있었다. 삼화 스킨은 선수들의 외형이나 유니폼의 색깔 배치를 토대로 블루+화이트의 깔끔한 스킨으로 나온 것과 매우 대조되었다. 게다가 식스맨었지만 T1을 위해 큰 헌신을 한 이지훈은 등장조차 하지 못한 것에 대해 많은 사람들에게 까였고 결국 '''페이커 본인이 롤챔스에서 위 내용[52] 을 언급하면서''' 결국 스킨 계획 자체가 다시 만들어지게 되었다. 복장이 빨간색에서 파란색으로 바뀌었고 스킬 이펙트도 기본 스킨 이펙트에서 SKT 스킨만의 고유 이펙트로 전부 변경되었다. 거기에 이지훈의 상징이라 할 수 있는 아지르가 SKT T1 스킨으로 추가되면서 '''처음으로 6인 스킨이 등장하는 챔피언십 우승 스킨'''이 되는 것으로 확정.
2016 MSI 대회가 6.8버전으로 진행되었는데 클라이언트에 이상하게 반영되었는지 G2의 퍽즈 선수가 픽한 라이즈 스킨이 변경전 SKT T1 라이즈 스킨이 적용되어 경기에 나온 적이 있는데 전세계적으로 스킨 퀄리티가 너무 구려서 '''"저러니 사람들이 욕하지."'''라고 모두 한마음되어 깠다. 스킨을 다시 만든 이후 선수들에게 귀환 모션을 부탁했는데 페이커가 선택한 모션은 '''머리를 쓸어넘기면서 책을 뒤적거리다 귀환하는 것'''이다. 인게임에서는 책이 노트북으로 대체되었고 화면에는 작지만 분명히 '''브로콜리'''가 띄워져 있다. 거기에 라이엇은 깨알같이 롤드컵에서 페이커가 했던 앞구르기를 추가했다.영상
2016 시즌 롤드컵 결승전 2경기에서 페이커가 이 스킨을 사용하였다. 라인전 카운터인 카시오페아를 만나 3레벨 때 솔킬 각을 주기도 했으나, 잘 넘기고 6레벨 때 환상적인 로밍으로 게임을 터뜨렸다. 4인 다이브를 치는 상황이었는데, 궁극기를 타더니 '''카르마를 잡고 유유히 돌아갔다.''' 결국 이 킬의 스노우볼링으로 최종 6/0/5를 기록하며 승리했다. 이 날 페이커의 라이즈는 작년 롤드컵 결승 4세트에 버금가는 라이즈의 모습을 보여주며 게임을 하드캐리하였다.
11.12. 챔피언십 라이즈(Championship Ryze)
리그 오브 레전드 2019 시즌 월드 챔피언십을 기념하여 출시한 한정판 스킨. 일러스트의 채도 낮고 대리석같은 모습과 달리 인게임은 괴리감이 크다. 일러스트에는 그림자에 가려져 색감이 부드럽고 어둡지만, 인게임에선 선명하고 뚜렷하다. 스킬 이펙트도 공들인 모습을 보이고 과부하를 쓸 때 청량한 소리로 인기가 많다.독일, 스페인, 프랑스에서 열리는 2019 월드 챔피언십 기념 스킨
11.12.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 기간 한정 크로마.
11.13. 사막의 수호자 라이즈(Guardian of the Sands Ryze)
10.2 패치 기간 중 출시된 스킨. 한정판이 아닌 라이즈의 스킨 중에서는 무려 '''5년''' 만에 등장한 스킨이다.영겁의 시간을 다스리는 관리인, 사막의 수호자 라이즈여. 그대에게 요청하오니 우리가 만들어낸 악으로부터 우리를 보호해 주길. 신성한 땅에 그 누구도 발 디디지 못하게 하길. 침입자는 정의로운 마법의 힘으로 모래 언덕 속에 가두어 버리길...
11.13.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 이 중에서 루비 색상은 오직 크로마 세트를 구매한 사람만 획득할 수 있다.
12. 기타
리그 오브 레전드의 마법사 역할군의 상징과도 같은 챔피언. 이름의 유래는 라이엇 CEO인 브랜든 벡의 게임 ID. 공동창업자인 마크 메릴의 ID는 트린다미어이다. 최초로 나온 챔피언들 중 하나라 상징성도 높고 역사가 길기 때문인지, 리메이크도 굉장히 많이 받아왔다. 그래도 초창기를 제외하면 항상 사거리가 짧은 대신 누킹과 지속딜 모두 강력한 인파이터 마법사라는 컨셉은 꼭 유지되어 온 편.
'마법사의 신발' 아이템도 설정상 라이즈의 신발이라고 한다. 또한 챔피언들을 보면 이름 자체는 흔하게 볼 수 있는 보통명사에서 따 왔지만 알파벳 철자가 일반적인 이름과 다른 챔피언들이 많은데, 이런 것도 라이즈에서 시작된 것으로 보인다.
리워크 이전과 비교해 세계관에서의 입지가 매우 달라진 챔피언이다. 리워크 전이나 후나 룬테라의 고대 마법에 무서울 만큼 집착하는 위대한 마법사라는 점은 비슷하지만, 데마시아와 녹서스의 국가간 싸움이 메인인 과거 스토리와 별 관련 없이 떠돌이 위험분자 취급을 받던 챔피언이었다. 그러나 리워크 이후로는 점점 룬테라의 기원과 관련된 존재들이 등장하는 등 스케일이 커지면서, '''메인 스토리에서 가장 주인공 포지션에 가까운 챔피언이 되었다.'''[53]
라이즈는 리워크를 가장 많이 당했던 챔피언이기 때문에 리워크와 관련된 밈이 존재한다. 신챔프가 공개되거나 다른 챔피언이 리워크되면 꼭 라이즈가 언급될 정도.
2018년 7월 26일에 라이즈 - 불타는 땅이라는 제목의 만화와 라이즈 - 힘의 부름이라는 제목의 시네마틱이 공개되었다. 이 덕분에 리메이크 이후의 라이즈 일러스트가 왜 저렇게 촉수물 느낌 나는 식이 되었는지 밝혀졌다.
공개된 시네마틱 영상에 따르면 '세계 룬'이라는 것은 룬테라를 창조한 힘의 근원이며, 잘못 다루면 대참사가 일어나기 때문에 라이즈가 이를 모아 아무도 사용하지 못하도록 하고 있는데, 이를 빼앗으려는 공허태생[54] 과 저지하려는 라이즈가 싸우는 모습을 보면 리메이크 라이즈의 일러스트 모습과 맞아 떨어진다.
라이즈 시네마틱에서 나오는 세계 룬의 색이 인게임 룬과 같은 색이라는 점을 들어 인게임 룬 = 세계 룬이라는 가설이 널리 퍼져있는데, 아니다. 인게임 룬은 그냥 룬 마법의 일종이라고. 그리고 라이즈가 모으고 있는 것은 세계 룬의 '파편' 으로, 같은 룬에서 나온 파편이 얼마든지 존재할 수 있다.
별명은 '''대장군.''' 클템이 2013 롤스타전에서 샤이 선수의 탑 라이즈를 보고 이 단어를 외치면서 정착되었다. 후반지향형이며 수비적인 라이즈지만, 일단 성장만 어느 정도 하면 알고도 못 막는 번개속사포를 내뿜으며 돌격하는 모습이 인상적이었기 때문. 이후에도 라이즈 캐리가 나오면 대장군 드립이 나온다.
하지만 라이즈가 시그니처 픽으로 언급되는 선수는 단연 T1의 페이커. 페이커가 프로 데뷔 이전부터 국대 라이즈로 불렸던 '훈' 김남훈 선수를 존경한다고 여러 번 밝힌 바 있고, 그의 라이즈 플레이와 공략들을 보면서 프로게이머의 꿈을 키웠기 때문에 애착을 가지는 픽으로 유명하며[55] , 라이즈가 리메이크를 여러번 받으며 플레이 스타일이 휙휙 바뀜에도 신기하게 항상 최상의 경기력을 보여주는 픽 중 하나다. 덕분에 17년 롤드컵 결승 2세트에서 삼성에게 첫 1패를 당하기 전까지 국제대회 무대 12전 12승 전승이라는 굉장한 성적을 거둔다.[56] 무패 기록은 마감했으나 많은 팬들은 여전히 라이즈 = 페이커라고 생각한다. 덕분에 15 우승 스킨도 라이즈이며 18 롤드컵 공식 주제가 'Rise'의 뮤비에도 페이커는 라이즈로 등장한다.[57]
2019 MSI 그룹 스테이지 마지막 IG전에서 페노스라는 별명을 얻을 정도로 다시 한 번 무시무시한 퍼포먼스를 보여주었다. 하지만 2019 롤드컵 4강 3경기에서 G2에게 국제전 기준 해외팀 상대 최초로 패배하면서 현재 15승 2패를 기록 중이다.
가장 임팩트 있었던 경기로는 2015 롤드컵 결승 마지막 4세트로, SKT T1 라이즈 스킨 선택 및 출시의 대표적인 근거 경기이자, 해당 경기 페이커의 라이즈에 아오오니 혹은 아칸과 같은 별명이 붙었던 경기다. 경기 중간부터 끝난 후까지 관련 채팅창에 압도적인 힘으로!가 도배되기도...
그 외에도 라이즈 관련 드립하면 역시 대머리가 있다. 대머리 챔피언이야 많지만 특히 라이즈는 최고참 챔피언이고 여러 번 리메이크를 거치는 와중에 파란 대머리라는 외형은 유지되어 라이즈의 상징이 되었다. 강한 힘을 대가로 모발을 잃었다든가, 주변에서 대머리라 놀려 고통받는 식의 팬픽도 많다. 공식도 별반 다를 게 없는지 누누 봇은 라이즈에게 대놓고 '''자라나라 머리머리'''라고 놀리며 유미도 라이즈에게 굳이 대머리 아저씨라고 호칭하며 대머리 드립의 희생양을 확고이 하고 있다.