코에이 테크모
[clearfix]
1. 개요
일본의 게임 제작사이자 유통회사. 2009년 4월 코에이와 테크모가 합병하면서 생겨났다. 상호명은 코에이 테크모 홀딩스 주식회사. [3]
2008년 8월 29일에 스퀘어 에닉스가 테크모의 주식을 매입하고 '''자회사로 만든다는 계획'''을 발표하였지만 테크모는 그 제안을 단칼에 거절했다. 이유는 "유능한 인재와 안정된 개발 환경의 확인과 함께 브랜드의 유지 발전의 측면에서 더 나은 선택의 가능성이 있을 것이다."라는 이유였다. 그렇게 스퀘어 에닉스와의 합병 제안은 결별하게 되었다.
반면 스퀘어 에닉스의 제안과 거의 같은 시기에 코에이도 자사 내에서 '''경영 통합 제안'''을 받게 되었으며 양사의 창업자끼리의 수많은 교류가 있었던 것으로 인해 그에 따라오는 시너지적 효과와 문화적으로 공유 할 수있는 면이 상당히 많다는 것에서 서로 간의 마음이 통해 '''경영 통합을 결정'''하게 되어 우리가 현재 알고 있는 코에이 테크모가 설립되게 되었다. 11월 18일에 공동 지주 회사의 설립이 발표 되었고 2009년 4월 1일, 양사의 주식이 완전히 이전하게 됨으로써 설립되었다.[4]
2014년 8월 26일엔 전국무쌍 시리즈의 일부 작품에서 채용되는 시스템이 '''캡콤의 게임 소프트의 특허권을 침해'''하고 있다는 명의 하에 캡콤이 아예 '''고소해버렸다.''' 그래서 전국무쌍 시리즈의 다음 판을 아예 '''전국무쌍 4-2'''란 제목으로 짓게 되는 이유를 만들어주었다. 대충 캡콤이 고소한 내용은 자그마치 9억 8천만엔의 손해 배상과 전국무쌍 시리즈의 판매 처분을 요구하며 오사카 지방 법원에 고소한 것이 주된 내용이다. 여기에 한 술 더 떠서 2014년 10월 1일엔 거스트를 '''해체'''하고 다시 자회사로 재설립시켜 '''코에이 테크모 거스트 나가노 개발부'''란 이름을 붙여주었다. 물론 이건 나쁜 방법은 아니지만 좋든 나쁘든 거스트에 지대한 내용을 끼치게 되었다. 자세한 내용은 거스트 항목 참조.
2016년 초를 기점으로 조직 구성을 개편하였다. 기존의 분야별로 운영하던 조직을 브랜드별로 운영하는 방식으로 바꿨다. 구성된 사업부는 기존의 역사 시뮬레이션을 담당하던 '''시부사와 코우''', 무쌍 시리즈를 담당하던 '''오메가 포스''', DOA/닌자 가이덴을 담당하던 '''팀 닌자''', 아틀리에 시리즈를 만드는 '''거스트''', 안젤리크나 금색의 코르다 등을 개발 하던 '''루비 파티'''로 구성되었다.
2. 해외 유통 관계
이전 코에이 코리아가 살아있을 시절 당시에 코에이 테크모가 설립되어 여러 코에이의 자회사들이 상호명을 변경하게 되었다. 마치 반다이 남코가 아타리를 흡수하자마자 그 자회사들을 전부 반다이 남코의 자회사로 바꾸어버린 것과 비슷한 이치라 보면 된다. 유럽 코에이 지사는 '''유럽 테크모 코에이 LTD.'''로 대만 코에이 지사는 '''대만 테크모 코에이'''로 변경, 한국 코에이 코리아 코퍼레이션은 '''테크모 코에이 코리아 코퍼레이션'''으로 상호명을 각각 변경하였다. 다만 한국 지사는 한국 내에선 코에이테크모코리아라 불리게 되었다.
이후는 알다시피 2010년 12월 23일에 코에이 테크모 코리아는 한국 시장의 '''전면 철수'''를 선언하고 코에이 테크모 코리아는 폐사되어 그 역사 또한 종결을 맞이하게 되었다. 반면, 대만 코에이 테크모 및 유럽 코에이 테크모는 계속 여전히 살아가고 있었고 이 같은 철수 사건은 한국에 굉장히 큰 타격을 입게 만든다. 이 시기는 EA 코리아의 한글화 정책에 큰 변화가 일어나 콘솔 및 PC게임의 한글화규모가 대폭 줄어들은 상태였으며 엎친데 덮친 격으로 THQ 코리아도 2010년 12월에 철수가 결정되면서[5] 한글화 대암흑 시대가 도래할 분위기가 조성되고 있었다.
혹여나 코에이 코리아가 게임 사업 철수를 몇 년 더 늦게 했다면 아틀리에 시리즈도 코에이 코리아에서 발매 했을 뿐만 아니라 정식 한글화까지 되었을 수도 있다는 생각을 하는 사람들이 생겨났었으나 사실 '''그건 아니다.''' 이전에도 이미 철수하기 전에 삼국지 11 PK 한글화를 담당하지 않으면서 불안 징후가 보였던 것이 이유 중 하나이며 애초에 아틀리에 시리즈는 '''그 대만 코에이 테크모도 현지화하기 매우 힘들어하는 작품'''이다. 그런 작품을 한국에서 담당하기엔 어지간한 회사가 아니면 쉽지가 않다. 만일 계속해서 지사가 살아있었다면 적어도 정발은 꾸준히 해왔을 듯 하다.
이후의 한국 시장은 거스트 게임들은 SCEK, 나머지 코에이 테크모의 게임은 디지털 터치로 각각 이양하게 되었다. 다만 2013년 이후론 전부 디지털 터치에게 100% 넘겨받게 되며 사실상 디지털 터치가 코에이 테크모의 게임들을 전부 떠안게 되었다. 한 동안 계속해서 현지화가 되지 못했기 때문에 많은 소리를 듣게 되기도 하였다. SCEK도 코에이 테크모 게임을 유통하면 별로 좋은 소리를 듣지는 못할 것 같은지 전부 디지털 터치에게 넘기게 되었고 디지털 터치는 이 덕분에 한동한 현지화를 하지 않는 회사로 낙인 찍게 되어 고생하게 되었다.
그러나 2014년 1월에 출시된 '''슈타인즈 게이트가 국내에서 성공적인 흥행'''을 달성한 이후로 완전히 판이 바뀌게 되었다. 이후, 코에이 테크모의 게임은 토귀전 극으로 시작해서 성공적으로 작품의 흥행에 성공하게 되자 다음 코에이 테크모의 게임들도 '''거진 현지화 시키려''' 하고 있다. 그리고 다음 타자로서 '''데드 오어 얼라이브 5 라스트 라운드''', '''에스카&로지의 아틀리에 플러스''', '''진 삼국무쌍 7 Empires'''가 그리고 현재는 '''삼국지 13(!!!)'''이 되어 계속해서 한국어 지원을 이어가고 있다. 덕분에 디지털 터치는 코에이 테크모의 자회사 수준으로 불리게 되었다. 좋은 시절이였든 나쁜 시절이였든 간에 이전에도 그랬고 지금도 그렇다. 특히 친한 기업인인 카와우치 시로가 코에이 테크모로 이직하면서 더더욱 그렇게 되었는데 '''삼국지 14의 한일 동시 발매'''가 대표적이다.
디지털 터치의 인터뷰에 따르면 코에이 테크모측에서는 기본적으로 해외 발매에 비관적이고, 계약시 기본 수입량도 매우 높게 잡아놔서 불가능에 가까웠지만 디지털 터치와 국내 유통사 게임피아측에서 몇년간의 지속된 계약 요청으로 기어이 승낙을 해줬다고 한다. 이후 실적이 잘 나왔으니 희망의 전조가 보이기 시작. 삼국지13(pc,ps4)의 한글화도 결정됐다.
각 테크모 코에이 지사들은 전부 2014년 7월에 상호를 주식회사 코에이 테크모 홀딩스로 변경한 날에 맞추어서 그룹 각사의 회사명 영문 표기를 'TECMO KOEI'에서 'KOEI TECMO "로 변경 및 통일하게 되었다. 그래서 지금은 그 어느 나라로 가도 테크모 코에이가 아닌, 코에이 테크모로 올바르게 불리게 되었다.
대만 코에이 테크모의 경우는 '''타 사의 게임을 유통'''하기도 하였는데 그 중 하나가 '''슈타인즈 게이트'''다. 사실상 디지털 터치의 성공적인 스타트를 끊게 해 준 기념비적인 타이틀이기도 하기에 꽤나 독특한 연결 고리를 만들어주기도. 또한 설립된 이후로 계속해서 진 삼국무쌍 시리즈를 '''번체 중문화''' 해왔으며 최근엔 SCEJA의 강력한 아시아 시장 공략 전개로 인해 '''간체 중문화'''까지 겸하게 되었다. 한국 지사는 철수하게 되었다는 것을 생각하게 되면 꽤나 암울한 전개. 그나마 다행인 점은 '''거스트 게임들의 현지화가 잘 되지 않는다는 것'''이라고 해야할 것이다. 현재 황혼 시리즈 정도는 전부 대만 코에이 테크모에서 해결해왔지만 그것도 PS3판 뿐이고 VITA판은 제대로 전개된 적도 없다. 다른 이야기로는 '''SCEJA의 아시아 시장 전개의 제일 큰 혜택을 받고 있는 곳'''이기도 하다. 진격의 거인 게임이나 아르슬란 전기X무쌍, 베르세르크 무쌍까지 전부 번체 중문 현지화가 되어버리니... 사실상 아틀리에 황혼 시리즈부터 거스트 게임, 금색의 코르다 4부터 네오로망스 게임까지 현지화에 참여하면서 현지화는 '''아무런 걱정 안 해도 된다'''는 점이 제일 강점인 곳이다.
유럽 코에이 테크모의 경우는 '''그냥 코에이 테크모가 전 게임을 현지화 해서 내준다'''라고 보면 된다. 아틀리에 시리즈는 물론 코에이의 무쌍 게임도 그렇고 테크모의 DOA 시리즈도 그렇고 전부다... 사실상 '''대만보다 더 좋은 환경을 갖춘 유일한 해외 지사'''나 다를 바가 없다. 아마 유럽 코에이 테크모가 철수하는 날을 뽑으라면 코에이 테크모의 '''폐사'''밖에 떠오르지 않을 정도...
3. 영상 컨텐츠 문제
현재 한국에서는 아프리카TV에서 코에이 테크모 계열 게임은 '''방송 금지'''로 지정되어 있으며 유튜브 영상의 경우에도 저작권료를 지불하여야 플레이 영상등의 관련 영상 게재 가능. 참고로 '''코에이 시절 고전작'''을 포함한 모든 게임이 포함되기 때문에 삼국지같은 작품도 일정 넘버링 이상의 작품은 방송 불가능. 이처럼 코에이 테크모는 근래 들어 리듬게임 시장에서의 코나미가 떠오를 정도로 2차 저작에 대해서 상당히 까다로운 정책을 피고있다.
2015년 봄 즈음 이러한 문제로 해프닝이 일어난 적이 있는데 바로 토귀전 극 방송 문제. 방송했던 BJ들이 해당 사항을 숙지하지 않고 방송했다가 그 다음 날인 하루 만에 방송을 중지하는 사태가 발생했었다.
4. 평가
4.1. 장점
4.1.1. 뛰어난 OST
MS-DOS 시절부터 이어진 OST의 음악성이 오늘날까지도 이어지고 있다. 삼국지 시리즈의 오케스트라 음악[6] 에서 아틀리에 시리즈의 몽환적인 음악, 무쌍 시리즈의 메탈 음악에 이르기까지 음악 장르의 다양성도 넓은 편이다. 코에이가 유통한[7] 유일의 음악 게임인 기타루맨의 경우 게임 자체는 극악의 난이도로 큰 인기를 얻지 못했지만 OST를 따로 사는 이들이 많았을 정도로 호평받았다.
4.1.2. 수려한 캐릭터 모델링
코에이 테크모 트레이드 마크는 3D 캐릭터 모델링과 디자인이다. 실제 일러스트나 디자인 계획안과 거의 똑같이 구현하는 캐릭터 모델링은 코에이 테크모를 싫어하는 게이머조차 대체로 인정하는 수준이다. 가장 유명한 주자는 팀 닌자에서 제작하는 격투게임인 데드 오어 얼라이브 시리즈다. 거스트의 아틀리에 시리즈나 오메가 포스에서 만든 무쌍 시리즈도 상당한 모델링을 보인다. 거기서 '''여자 캐릭터 모델링'''은 업계 최고 수준이다. 일본에서도 모델링으로 정평이 나서 그런지 다른 제작사가 개발 협력을 부탁할 정도다. 가장 대표적인 작품으로 파이어 엠블렘 풍화설월이나 디시디아 파이널 판타지 NT가 있다.
영 제로 누레가라스의 무녀는 공포 호러 장르임에도 불구하고, 주인공은 물론이고 귀신까지 아름답게 만들어서 '''캐릭터를 보느라 공포감을 느낄 수 없다'''는 우스개까지 나왔다. 가히 업계 최고 수준의 디자인과 모델링을 자랑하지만, 그 때문에 지나치게 캐릭터만 내세우고 게임의 퀄리티가 떨어지거나, 캐릭터 중심의 옷장사 DLC를 남발하는 문제를 야기하고 있다. (때문에 강점이면서 비판점이기도 하다.)
최근에는 모델링 기술 덕분에, 애니메이션/만화 원작 게임을 자주 맡아서 개발하고 있다. 원피스 해적무쌍이나 페어리 테일같은 작품이 대표적이다. 원작 캐릭터 디자인을 빼다박은 모델링 덕분에 원작팬들로부터 게임성과는 별개로 호평을 받고 있다. 그래도 여전히 게임성 문제는 호불호가 심하게 갈리는 편이다. 하지만, 막강한 애니메이션 IP 소유자 반다이남코가 외주를 준 다른 작품들이 지속적으로 저질 모델링과 악평에 시달리면서(ex>소드 아트 온라인,점프포스) 코에이 게임의 평가가 반사이익을 얻고 있다. 반남이 외주를 주는 작품 중 코에이 테크모가 애니메이션 게임을 가장 잘 만든다는 의견도 나오고 있다.
4.1.3. 훌륭한 콜라보레이션 작품들
최근 콜라보 작품의 평가가 매우 좋은 편이다. 기술력과 모델링만큼은 일본 내 타 제작사에서도 인정받고 있고, 콜라보 게임의 평가도 덩달아 인기를 얻으면서 협업 요청이 많아지고 있다.
파이어 엠블렘 풍화설월을 필두로, 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈, 원피스 해적무쌍, 페어리 테일, 젤다무쌍 대재앙의 시대 등 콜라보 작품이 연타석으로 신규 팬과 기존 IP팬에게 좋은 평가와 인기를 누리고 있다.
정작 코에이 테크모 본가 게임은 죽을 쓰고 있으면서, 콜라보는 환상적으로 잘 내놓는 것이 아이러니한 부분이다. 코에이는 게임의 외적인 부분은 잘 만들지만, 그 내용과 내실이 부족하다는 비판을 많이 받는 편이다. 따라서 게임의 기획이나 내용을 타 제작사에서 맡고 그래픽과 모델링만 코에이가 맡을 경우, 생각 외로 뛰어난 품질의 게임이 나온다는 평을 받는다.
4.2. 비판
4.2.1. 코에이 시절부터 이어지는 문제점
자세한 내용은 코에이 문서의 비판 항목 참고.
사실 과거에 있었던 표절 문제를 제외한 문제점이 코에이 테크모 이후에도 여전히 이어진다고 보면 거의 정확하다. 개발력 부족과 매너리즘은 개선된 점이 거의 없다시피하다. 가격 문제는 따로 후술한다.
이 부분을 여실하게 증명해 준 사건이 바로 대항해시대5 vs 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그와 삼국지 시리즈 vs 토탈 워: 삼국이다. 이들의 대결은 유저들의 평가에 의해 서양 개발사들의 압도적인 판정승으로 끝났다. 사실 대항해시대 시리즈와 삼국지 시리즈는 전성기 때는 딱히 비교할 만한 게임이 없었기도 했지만 자체 게임성도 훌륭한 편에 속했기에 명작 취급을 받을 수 있었다.
그러나 위와 같이 경쟁작이라고 볼 수 있는 작품들이 나올 때까지 코에이 테크모는 별다른 혁신을 보여주지 못했고, 대체할 만한 작품이 등장하자 코에이 테크모에 대한 유저들의 기대는 그대로 바닥까지 추락했다. 특히 대항해시대 시리즈의 짝퉁 취급 받지만 자체 완성도는 꽤 높은 편인 중국산 모바일 게임 대항해의길이 나오자 이걸로 대리만족하는 유저들도 꽤 있었다.
코에이 테크모는 위와 같은 상황을 만회하기 위해 대항해시대 6, 대항해시대 오리진과 삼국지 14를 준비하고 있다. 그러나 유저들의 반응은 내심 기대를 하면서도 시큰둥한 반응이 대부분이었고, 대항해시대 6은 본가라고 하기에는 부끄러운 작품성으로 외면당했고, 삼국지 14는 오리지널에서 부정적인 평가를 받더니 삼국지 14 with 파워업키트에서는 이러한 평가를 반전시키지 못했다.
4.2.2. PC판의 발적화
2014년부터는 스팀에 진출하였지만, '''엄청난 발적화를 자랑한다.''' 분명 코에이 시절에 PC판 역사 시뮬레이션 만든 경력이 있었음에도 불구하고 그 실력 다 어디가고 PC 이식판들의 사양부터가 가관인데, 그래픽은 '''DX9 기반'''이고 그나마도 멀티 플레이를 빼버리는 병크를 저지르고 있다. 화룡점정은 데드 오어 얼라이브 5. 사양 공개된지 얼마 안됐는데 벌써부터 환불 열풍이 불고 있다.
이는 또 토귀전 극에서 이어가고 있다. 토귀전 극은 아예 '''키보드로만 조작'''으로 이루어지는 환장할 조작법을 탄생시켰다. 이 덕분에 PC 유저들은 아예 어이가 없는 것을 넘어 뒷목을 잡는 중. 예를 들어서 시점을 이동하는 오른쪽 아날로그 스틱의 조종이 '''마우스 이동이 아니라 키보드 상하좌우 키'''를 사용한다고 보면 된다. 이런 조작은 사실 토귀전이 처음이 아니라 PC 무쌍 첫 등장 때부터 쭉 이어오던 전통인데 그게 이제 터진 것. 2016년에 나온 진격의 거인(비디오 게임)도 마찬가지였다가 2018년에 나온 진격의 거인 2 에서는 마우스 사용이 가능해졌다. 하지만 장비 강화의 일괄선택에서 선택하는 키를 쉬프트로 지정해놓는 이상한 센스가 있다. 마우스 왼쪽은 결정 키이기에 쉬프트로 일일히 지정하고 마우스 왼쪽이나 스페이스 바로 결정하고 강화하는 식.
단순히 PC판 문제를 떠나 전체적으로 개발 기술력에서 문제점을 드러내고 있다. 콘솔의 경우 최적화는 어찌어찌 해서 내긴 하는데 그래픽은 한참 뒤딸린다. 팀 닌자 주관 개발 게임들은 그나마 상대적으로 나은 그래픽을 제공하는데 오메가 포스 계열은 정말로 처참하다. 적병수로 인해 CPU 연산을 잡아먹어 최적화가 어려운 부분은 이해가 되나 그래도 너무 심하게 안 좋은 경향이 있으며 진삼국무쌍 7이나 전국 무쌍 4의 PS4 버전 그래픽의 경우 요즘 무쌍 시리즈 중에선 그래도 상당히 좋은 편이긴 하나 대체적으로 PS4 성능을 제대로 못 썼다는 평이 중론이었다.
다만 2016년 들어선 드디어 DX11을 쓰기 시작했다. 아르슬란 전기 X 무쌍이 DX11 사양으로 출시되었다. 저사양 최적화는 잘 못했지만 평균 사양 게임의 최적화는 나름 좋은 평을 들었다.
2017년에 발매된 블루 리플렉션의 PC판은, 아무리 이식작이라고는 해도 명색이 2017년에 발매된 PC 게임인데 해상도가 겨우 720P밖에 지원되지 않는다!
콘솔판의 경우 일본판과 해외판(한국판 포함)의 사후 지원에 차별을 두는 정책을 갖고 있기도 하다. 일본판에서 이루어진 버전업 패치를 해외판에서는 유통사가 하고 싶어도 코에이가 허가를 제때 내주지 않는다고 한다. 국내에서는 대표적으로 소피의 아틀리에가 있다. 소피의 아틀리에 한국판의 경우 게임 업데이트를 할 수 있게 되기까지 '''반년이 넘는''' 세월이 걸렸다! 더더욱 충격적인 사실은 해외판 중에서는 한국판이 가장 빨리 업데이트가 된 거라고.
4.2.3. 우익 논란?
합병 이전의 평가는 코에이 항목 참조.
그러나 현재는 전국 시대 배경에서 도요토미 히데요시가 하천의 꽃에서 공략 캐릭터로, 전국무쌍 시리즈에서는 줄곧 '모두가 웃는 세상'을 만들고자 하는 캐릭터로 나온다. 특히 무쌍에서 히데요시 세력 무장들이 인기가 많기 때문에 이뤄지는 각종 미화는 덤.
그 외에도 식민지 근대화론 발언 등으로 인해 논란이 된 진격의 거인 시리즈 게임화, 대놓고 내용과 배경이 다이쇼 로망에 속하는 머나먼 시공 속에서 6을 발매하는 등의 행보를 이어가고 있다. 이 중 머나먼 시공 속에서 6은 주인공이 일본 제국군 세력에 가담하는 내용이 포함되어 있다. 또한 무쌍 오로치 3의 경우 동봉된 '서서' 및 '곽가' 의상 특전이 다이쇼 로망에 해당된다. 현대적인 중절모, 허리춤의 가방 등. 근데 웃긴건 무쌍오로치3 국내 정발판에서도 특전으로 들어있다는 점.
4.3. 논란이 있는 평가
4.3.1. 코에이 프라이스(창렬)
아예 '''테크모 게임들까지 합세'''해서 비싼 가격을 보여주는데 DOA 시리즈는 그 정점을 향해 달린다. 그리고 최근에 안젤리크 발매 20주년 기념 리메이크작으로 나온 안젤리크 르투르에서 드디어 '''첫 3만엔'''짜리 한정판이 등장하는 지경에 이르렀다. 2016년 발매한 금색의 코르다 4에서도 똑같은 짓을 하고 있다. 그리고 2019년에 와서는 금색의 코르다 옥타브가 무려 5만엔짜리 한정판이 나오는 지경에 이르렀다. 물론 이때 욕을 바가지로 먹은 탓에서인지, 그 한정판이 안 팔린 것인지 일단은 현재에 와서는 3만엔짜리 안젤리크 르투르 한정판 발매 이후의 네오로망스 시리즈 한정판은 3만엔, 1만5천엔의 2종으로 굳어진 상태이다. 닌텐도도 예외는 아니라서, 닌텐도 3DS로 발매된 젤다무쌍 정발가는 '''59,000원'''이나 되고, 닌텐도 스위치에서는 더욱 심각해져 파이어 엠블렘 무쌍은 가격이 '''69,800원''', 젤다무쌍 하이랄의 전설들 DX는 '''74,900원'''[8] 이나 된다.
다만 여타 AAA 게임 가격의 전반적인 상승 이후에는 돈값 못한다는 소린 들어도 코에이 프라이스라고 하긴 애매한 상황.
2018년 중순에 들어서는 할인 정책을 자주 펴고 있다. 각 스토어의 대대적인 할인 이벤트 때 마다 자주 참여해 할인하는 편이며 인기 품목이나 최신 품목들의 전반적인 할인 행사를 이전에 비해 자주 개최한다. 관심이 있다면 이 타이밍을 노리자.
5. 발매 게임
5.1. 자체 제작
5.1.1. 역사 시뮬레이션
5.1.1.1. 삼국지 시리즈
5.1.1.2. 노부나가의 야망 시리즈
5.1.1.3. 대항해시대 시리즈
5.1.2. 오메가 포스 제작
5.1.3. 네오 로망스 시리즈
- 금색의 코르다
- 미스프리 Miss Princess (동명의 소녀만화의 게임판)
- 하천의 꽃
5.1.4. 팀 닌자
5.1.5. 거스트 브랜드
5.1.6. 기타
5.2. 공동 제작
- 드래곤 퀘스트 히어로즈: 암룡과 세계수의 성 : 스퀘어 에닉스가 기획하고 코에이 테크모가 제작 담당.
- 드래곤 퀘스트 히어로즈 Ⅱ: 쌍둥이 왕과 예언의 끝 : 스퀘어 에닉스가 기획하고 코에이 테크모가 제작 담당.
- 디시디아 파이널 판타지 NT
- 밤이 없는 나라 : 거스트와의 합작이다.
- 드래곤 퀘스트 빌더즈 2: 파괴신 시도와 텅 빈 섬 : 스퀘어 에닉스가 주 제작을 담당하고 코에이 테크모가 전투 시스템 개선에 협력 참여.
- 파이어 엠블렘 풍화설월
- 페어리 테일
- 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈
- 젤다무쌍 대재앙의 시대
6. 관련 인물 및 단체
- 시부사와 코우
- 카와우치 시로
- 키시다 메루
- 아오니 프로덕션
- 카토 마사토
- 시부사와 고우
- 이타가키 토모노부
- 하야시 요스케
- 신보리 요헤이
- 사쿠다 야스노리
- 고이누마 히사시
- 에즈 고야 카즈히로
- 미즈노 토코
- 시노하라 토시야
- 오치 코우진
- 구레 유키
- 카지야마 미카
- 에리카와 케이코
- 이득규
7. 협력사
8. 한국 관계사
9. 여담
2016년 2월 초 즈음에 중국의 해커 집단인 3DM에게 정식으로 경고문을 발송하여 코에이 관련 게임의 해킹을 중단할 것을 요구했다. 3DM은 이에 응하고 대표가 코에이 관련 게임은 크랙을 유포하지 않는다고 공식 선언했으며, 비슷한 해커 집단인 ali213(游侠网)등도 크랙 유포를 중단하고 정품 구매를 독려하고 있다. 이로서 복돌이들은 크랙으로 코에이 게임들을 하기 힘들어졌다. 다만 코에이의 사용 락이 허술한 것도 있고 해커집단이 3DM만 있는 것은 아니므로 크랙이 뚫릴 여지는 충분히 남아있는 문제점은 있다.
10. 주주현황
코에이 테크모 홀딩스의 대주주 현황
이 중에서 필두주주인 光優ホールディングス의 지분보유율이 40% 이상이다. 그리고 자회사로 추정되는 光優의 지분까지 합치면 光優ホールディングス의 실제 지분은 51.49%가 된다. 사실상 光優ホールディングス의 자회사나 마찬가지인 셈
만약 코나미의 코즈키 가문처럼 光優ホールディングス가 에리카와 가문의 자산관리회사로 가정하면 에리카와 가문의 코에이테크모 지분은 당연히 50% 이상이 된다. 하지만 현 시점에선 光優ホールディングス가 에리카와 가문 소유의 자산관리회사인지의 여부는 확실하지 않다.
親会社等の決算に関するお知らせ에 따르면 光優ホールディングス의 대표이사 사장은 에리카와 요이치가, 대표이사 전무는 에리카와 케이코가 맡고 있으며 장녀인 에리카와 메이는 상무이사를 맡고 있다고 한다.
모회사인 光優ホールディングス의 임원진 목록, 어째 임원 구성이 전부 창업가인 에리카와 가문 사람들이다. (아카이브)
이를 종합해볼때 코에이 테크모 게임즈의 오너는 에리카와 가문으로 추정되며 이에 따라 확실하지는 않지만 에리카와 가문 소유의 자산관리회사로 추정된다.
[1] 이 사람이 바로 코에이의 창업자이자 일본내 현역 최고령 게임 크리에이터로 유명한 시부사와 코우다. 물론 시부사와 쪽이 가명.[2] 코에이 테크모의 파칭코 운영 자회사이다.[3] 로고가 이렇다...[4] 비율은 코에이가 "1", 테크모는 "0.9"[5] 다만, THQ의 경우에는 철수를 안 할 수가 없는 상황이었다. 그 이유는 항목 참조.[6] 오케스트라 음악은 오늘날 AAA 게임의 필수불가결한 조건이 되었다.[7] 제작은 리듬/음악 게임 전문인 iNiS.[8] 여담으로 정발 가격은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 동급이다(...). 그나마 젤다 무쌍 이식판 중 평가가 좋다는 것은 다행.[9] 최신작이 사실상 닌텐도에게 팔려나간 IP 취급을 받고 있긴 하다.