페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈

 




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<color=#fff>''' 페르소나 5 스크램블'''
''' 더 팬텀 스트라이커즈'''
PERSONA 5 STRIKERS[1] | ペルソナ5 スクランブル ザ・ファントムストライカーズ
}}}
'''개발'''
<colcolor=black> |
'''유통'''

[image]
'''플랫폼'''
[2] | |
'''ESD'''
| |
'''발매'''
[image]2020년 2월 20일
[image]2020년 6월 18일
[image] [image] 2020년 6월 18일
[image] 2021년 2월 23일
'''장르'''
액션 RPG
'''언어'''
일본어, 한국어, 중국어(번체), 영어
<rowcolor=white> '''심의 등급'''
'''15세이용가'''
<rowcolor=white> '''해외 등급'''
'''CERO B'''
'''ESRB M'''
'''PEGI -'''
<rowcolor=#fff> '''홈페이지'''

1. 개요
2. 상세
3. 평가
4. 게임 팁
5. 등장인물
5.1. 마음의 괴도단
5.2. 제일의 왕들
5.3. NPC
6. 제일
7. 페르소나 전서
9. 미디어 믹스
9.1. OST
10. 회차 요소
11. 기타

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1. 개요



오프닝 영상

발매 PV #3
페르소나 5의 스핀오프 겸 페르소나 시리즈 최초의 무쌍 액션 RPG 게임. P5R과 함께 홈페이지 도메인 등록이 유출되어 처음 존재가 알려졌고, 2019년 4월 25일, 료고쿠 국기관에서 열린 PERSONA SUPER LIVE P-SOUND STREET 2019 2일차에서 정식 공개됐다. 대응기종은 PS4닌텐도 스위치.
코에이 테크모의 게임 스튜디오인 오메가 포스 팀과 공동 제작[3]하며, 페르소나 시리즈 최초의 액션 RPG다. 무쌍 시리즈 특유를 요소를 포함하고는 있으나 정확하게는 무쌍 시리즈가 아니다.[4]


한국어판 발매 PV #1
한국어판 발매 PV #2
2020년 2월 9일 한국어판 발매가 발표되었다. 발매 예정일은 6월 18일이며, 스위치판과 PS4판 동시 발매.
시대배경은 페르소나 5 본편 종료 시점으로부터 약 4개월 뒤[5] 7~8월 여름방학으로, 두 달 동안 괴도단이 일본 전역을 돌아다닌다.
게임 시스템이 본가의 턴제 전투가 아니고 제작도 협업 방식이었기에 외전으로 분류되어야겠으나, 이 작품은 다른 외전작들과 달리 프로모션 단계부터 '''정통 속편'''임을 강조하고 있다.[6][7] 물론 P4U, P4U2, P4D 등과 같은 기존 외전 타이틀도 P5S와 마찬가지로 장르와 시스템은 다르지만 스토리는 이어지는 제작사 공인의 정식 캐넌 작품이다. 하지만 기존 외전들은 완성도나 볼륨면에서 미묘한 평을 받아온데다 4편과 5편 사이에 너무 많은 외전이 나온 탓에 반감을 가지는 이들도 많았다. 어느정도 제작사가 자초한 감은 있으나 전 세계적으로 몇백만씩 팔리는 본가와 비교했을 때 분명하게 온도차가 느껴질 정도로 페르소나의 외전은 환영받지 못하는 타이틀이 된 셈이다.[8] 즉, 이번 P5S를 '''정통 속편'''이라 표방한 이유는 기존 외전에 대한 팬들의 불신을 의식한 것이며, 이번에야말로 본가 수준의 완성도를 가진 제대로 인정받을 수 있는 작품이라는 의미를 내포하는 것이라 할 수 있겠다.

북미판 & 스팀 발매 PV
2020년 12월 4일 아틀러스 웨스트 공식 유튜브에서 본작의 해외 콘솔 발매와 PC판 발매 예정이 공개되었지만 몇 시간 후 내려갔다가 8일에 다시 올라왔다. 이름이 살짝 달라져서 '''페르소나 5 스트라이커즈(Persona 5 Strikers)'''라는 이름으로 발매된다. 발매 날짜는 2021년 2월 23일이며, 같은 날 PC 스팀으로도 발매예정이기에 페르소나 시리즈 중에서는 P4G 이후로 두번째로 스팀에 나온 작품이 된다. 다만 본편인 페르소나 5가 PC버전으로 나오지 않은 상황에서 속편격이자 외전인 P5S이 먼저 나오는 기묘한 상황이 되어버렸다.
페르소나 시리즈 중 가장 다양한 기종으로 나온 작품이다. 그나마 엑스박스로도 나온 P4U 시리즈와, PC로 이식된 휴대용 버전 P4G에 이어 PS4, 스위치에 이어 PC에까지 나온 작품. 스핀오프를 감안해도 다양하게 이식되었다. 그리고 이 작품은 P4G와 더불어 단 둘뿐인 PC판 페르소나 시리즈이다.

2. 상세



3. 평가


''' '''
'''플랫폼'''
'''메타스코어'''
'''유저 평점'''







기존 P5를 즐겼던 팬들은 매우 만족. 스타일리시한 UI, 단순 러시보단 약점 속성 공격을 의식해야 하는 점, 페르소나 조합 및 육성 등의 기존 페르소나의 장점이 살아있고, 거의 모든 캐릭터의 음성이 풀보이스로 녹음되어 있다. 무쌍의 빠른 페이스에 어울리도록 리믹스된 원작의 사운드트랙과 스크램블에서 새로 추가된 곡들도 호평일색. 본편에서 있었던 굵직한 사건들을 꾸준히 언급하며 본편을 해 보지 않은 유저라도 스토리를 이해할 수 있도록 노력한 흔적도 엿보인다. 플레이타임도 1회차 기준 평균 30~40시간으로 본작이 후일담격 외전에 가까운 작품임을 감안했을 때 분량도 적지 않은 편.
던전의 클리어 날짜 제한 삭제나 페르소나 합체 시스템의 간략화 등 원작의 핵심 메카닉은 유지하면서도 기본적인 요소만 남기고 대폭 간소화되어 시리즈를 처음 접하는 플레이어나 페르소나 시리즈는 좋아하지만 턴제 RPG를 좋아하지 않는 플레이어도 포용하려 하고 있다. 코옵 시스템까지 삭제되고 밴드 스킬로 대체되어 빡빡한 스케줄 관리도 필요없이 메인 스토리에 집중할 수 있는 구조가 되어 플레이에 어느 정도 여유가 생기며, 라이트 유저의 비중이 높은 스위치판에서 특히 큰 장점이 된다.
액션 게임 치고는 플레이어블 캐릭터 수가 많지는 않지만, 스타일리쉬하고 페르소나의 다양한 능력을 사용하며 총을 이용한 사격 공격도 강력한 조커, 느리지만 슈퍼아머 능력에 공격을 차지하여 높은 아머브레이크+대미지를 주는 류지, 많은 공격 횟수와 카운터로 끊임없는 공격을 하는 유스케 등 각 캐릭터마다의 개성과 특징을 잘 살렸고 원작 및 P5R에선 매복 및 와이어 액션 외에는 크게 체감하기 힘들던 괴도스러운 화려한 움직임을 전투 맵 곳곳에 있는 지형 지물을 이용한 팬텀 액션으로 선보여 굉장히 화려한 전투를 보여준다.
스토리 자체도 굉장히 호평이 많은 편. 본편과 꽤나 비교될 정도로 호평일색이다. 일단 캐릭터성을 보아도 새로운 멤버인 소피아하세가와 젠키치 같은 신규 동료들은 클리셰에 충실하면서도 결코 깊이가 얕지 않아 매력을 충분히 어필하였으며 그러면서도 구 괴도단 캐릭터들의 비중도 단순히 거수기나 신 캐릭터 매력용 쩌리가 되지 않고 적절히 분배가 되어있다. 특히 하루의 경우 본편의 부족했던 분량을 채우겠다는 듯 삿포로 파트에서 주역을 담당하고, 의외의 이중인격급 난폭운전 속성을 얻는 등 개그 분량도 얻었다. 류지는 본편에서 비호감 요소였던 눈새 + 막말 기믹은 사라지고 쾌활하고 열혈스러운 장점 쪽이 강조된다. 마지막 제일을 제외한 모든 제일의 새장을 통해 기억을 엿보는 담당을 하면서 매번 으갸갸갹 하는 개그요소를 얻었고, 안과 유스케는 각각 시부야, 센다이 제일 에피소드에서 주역이 된다. 또한 이번 게임의 악역들인 "킹"들은 전작처럼 그저 악역이 아니라, 가해자가 된 피해자라는 포지션을 충실하게 잡아 플레이어도 이해가 되게 만들었으면서도, 괴도단의 입장인 "그럼에도 사람의 마음을 마음대로 이용하는 악행은 잘못된 거다"라는 것을 확실하게 못박아 악역 미화 논란 등도 발생하지 않았다.
신규 맴버들의 페르소나 각성신 역시 크게 호평을 받고 있다. 특히 성우의 연기력이 호평받는데, 페르소나의 이름을 외칠때 그 장면이 절규처럼 들려 처절함과 극적인 상황을 돋보이게 했다는 평이 많다.
서브 퀘스트, 요리 레시피 수집 등의 자잘한 몰입 요소 등도 충실하게 들어있고 이미 클리어한 맵도 다시 플레이 가능한 등등 스토리 외의 즐길거리를 찾는 유저들도 여러모로 배려했다. P5에서 비중이 없던 멤버들도 자신의 능력을 십분 활용해 목표에 접근하거나, 개심 과정에 중요한 도움을 주는 등 여러 방면에서 활약하는 모습이 드러나며 충분이 주목 받을 수 있게 되었고, 새로운 캐릭터들도 겉도는 느낌 없이 스토리에 잘 녹아들어 이야기를 이끌어간다. 적 캐릭터들도 단순한 악당이 아니라 설득력 있는 과거사와 계기를 가진 입체적인 캐릭터로 묘사되어 독특한 매력을 가지고 있다.
또 도쿄 및 근교를 배경으로 했던 원작과는 달리 시부야,센다이,삿포로,오키나와 등 일본 전역을 배경으로 했으며 해당 장소의 랜드마크, 특산물들을 즐기는 괴도단들의 모습도 호평을 받았다.
전체적인 게임성 면을 보자면 무쌍과 액션RPG의 중간 쯤에 있다고 볼 수 있다. 외면은 무쌍게임처럼 보이는 구조를 가졌지만 내면은 약점을 찌르고 총공격을 가하는 페르소나식의 전투이고, 수백, 수천의 잡졸들을 쓸어버리는 호쾌한 무쌍식 전투를 하기엔 몹들 수가 무쌍에 비해 굉장히 적으며 그마저도 맵을 돌아다니는 섀도우와 인카운터 해야 시작된다. 유일하게 무쌍류 전투를 할 수 있는 부분은 게임 내에서 손에 꼽힐 정도로 적은 해킹 배틀이나 일부 강제 이벤트 때 뿐이다. 겉으로 보이는 면 때문에 완전 무쌍류인 줄 착각하는 사례가 꽤나 많다.
단점을 정리하자면 다음과 같은 것이 꼽힌다.
  • 잦은 로딩. PS4의 피지컬로는 맵을 로딩할 때 꽤 시간이 걸리는 수준. 이후 성능이 향상된 PS5에서 이식이 아닌 하위 호환 모드로 구동 시 대부분의 구간에서 로딩시간이 상당히 짧아졌다.기종 별 로딩 비교 영상 PS4 본체 기준으로도 못 참을 정도의 로딩시간까진 아니지만, 스위치 버전은 기기성능 문제로 로딩이 어마어마하게 길다. 위 영상 기준으로 첫 구동 시 28초, 가장 짧은 세이브 파일 로드 시간도 8초 차이나며 벨벳 룸이나 제일 출입 시 무려 18~20초 넘게 차이나는 수준.
  • 일상파트 및 맵이동 시 대시 이동이 불가능한 점. P5S에 크게 만족한 유저들도 꼽는 단점으로, 여행지를 돌아다닐 때 대시가 불가능해서 성가시다고 느낄 때가 많다고 한다. 물론 제작진의 의도는 실제 일본 관광지를 돌아다니는 체험을 느껴보라는 의도이겠지만 게임의 편의성까지 눌러가며 이렇게까지 해놓은 건 아쉬운 부분이다. 물론 게임을 하다보면 제일에서 고속이동하던 경험에 워낙 익숙해져서 이렇게 느껴지겠지만 기존의 이동속도도 준수한 편이라 정말로 못 참을 정도까진 아니다.
  • 일상 파트에서 서드 아이의 사용이 불가능해져서 상호작용이 가능한 사물이나 NPC를 알아보기 어렵다. 다행인 점은 일상파트에서는 서드아이가 꼭 필요할 정도의 중요한 파트는 없다. 맵에 떠 있는 가게 등에만 살짝 들러주는 정도.
  • 전투 시 캐릭터 이동이 빠른데 카메라워크가 이를 따라가지 못해 3D 멀미가 심하게 올 수도 있다.[9]
  • 전투 시 적 록온 기능이 좀 불편하다. 공식 튜토리얼에서는 PS4 기준 R3으로 록온하라고 되어있지만 실제로는 그냥 R1으로 페르소나 타임스톱을 써서 패드스크롤을 돌리는게 훨씬 편한데 그 페르소나 타임스톱마저도 카메라 회전 속도가 조금 느리다. 업데이트나 차기작이 나온다면 개선해야 할 점.
  • 액션 게임이면서 자동 세이브를 지원하지 않는다.[10]
  • 스위치 버전 한정으로 프레임이 30fps로 제한되며, 안티앨리어싱이 적용[11]되지 않아 맵 상의 캐릭터의 윤곽이 심하게 드러나 보이는 것과 맵 로딩이 늦어 사물이나 NPC가 제때 나타나지 않는 등 그래픽 관련 문제도 발생한다.
  • PS4버전도 페르소나5와 비교했을 때 안티앨리어싱이 빠져서 계단현상이 눈에 띈다. 액션게임으로서 높은 프레임레이트를 유지하기 위해 어쩔 수 없다고는 해도 다른 PS4 타이틀과 비교했을 때 그래픽은 아쉬운 편. 무쌍 시리즈가 다 그렇듯 오브젝트수와 프레임을 위해 그래픽을 상당히 희생했다고 볼 수 있다.
  • 번역자체는 무난한 편. 일부 단어를 한국인도 이해할 수 있도록 의역한 부분은 좋았으나, 대사 번역에서는 아쉬운 점이 많다. 일부 대사에서 인터넷식 문체 혹은 캐릭터나 상황에 잘 어울리지 않는 단어를 사용하는 경우가 있다.
  • 한국어판의 경우 본편과는 다르게 폰트가 작고 굵어져서 가독성이 낮아졌다.
그리고 페르소나 5에 등장하는 페르소나 중 절반 가량이 삭제되었으나 사실 존재의의가 없는 페르소나는 삭제하는 것이 게임을 만드는 입장이든 플레이하는 입장이든 편리하다.[12] 진짜 아쉬운 점이라고 하면 페르소나 5에 등장했던 주인공의 최종각성 페르소나가 존재하지 않는다는 점이다.[13] 오르페우스이자나기 등의 DLC 페르소나도 없어 이들의 전용 스킬에 애착이 있거나 전작을 해 본 사람들도 상당히 아쉬워 하고 있는 부분. 최근 아틀러스의 상술을 비판하는 유저들 사이에서는 요시자와 카스미 등을 추가한 '''페르소나 5 스크램블 로열'''(...)을 낼 것이라는 자학개그도 심심찮게 나온다.
이렇게 외전작이라고 할지라도 본편에 못지 않은 뛰어난 퀄리티를 보여주고 있지만, 편의성 등의 게임 외적인 부분에서만큼은 다듬어야 할 부분이 어느 정도 있는 편이다.
그러나 이건 첫 페르소나 + 무쌍의 결합으로 만드는 새로운 장르이기에 이해할 수 있는 부분이다. 사실상 세상에 처음 등장하는 장르라고 할 수 있으므로 첫 시도부터 밸런스를 부술 수 있는 사기 페르소나를 등장시키면 작품의 밸런스를 맞춰서 후속작을 제대로 내기가 힘들어지기 때문이다. 안 그래도 위에 나온 P5R DLC 여성형 오르페우스/이자나기 오오카미는 밸런스를 파괴할 정도였기에 하드유저들에게는 도리어 '''DLC 팔아먹을려고 작품의 완성도를 낮췄다'''는 비판까지 들을 정도였다.[14] 그러나 P5R은 DLC 없이도 턴제 RPG 게임 중 충분히 쉬운 게임이고 멀티플레이가 있는 게임도 아니기에 말그래도 선택적인 것이다. 아무도 사라고 강요하지 않으며 사용 시 대부분의 전투가 생각없이 해도 막히는 구간이 없을 정도가 되기에 스스로 게임의 재미를 내다버리는 것이다. 오히려 이런 사기 페르소나가 DLC였기에 기본 게임에서 분리가 가능한 것이다. 그렇기에 따로 DLC를 팔 계획이 없던 스크램블에서 사기 페르소나를 본편에 집어넣을 바에는 그냥 아예 안 내는 측면이 여러모로 낫다. 물론 아무리 그렇다해도 주인공의 각성 페르소나인 사타나엘이 없는건 이해할 수 없다.(...)
완전판이 아니라 P4UP4U2의 케이스처럼 P5R의 내용을 반영한 후속작이 나올 것이라는 주장도 제기된다. 실제로 P4U 또한 P4G 출시 전에 나왔기에 마리 관련 내용이 없었지만, P4G 이후에 출시된 P4U2에서는 마리에 관련된 내용이 나온다. 그러나 P4U는 후속작을 위해 몇 가지 의문점을 남기고 끝낸 반면 P5S는 사건의 진상을 밝히고 마무리되어서 P5S2가 나오려면 아예 별개의 스토리를 만들어야 한다는게 걸림돌이라면 걸림돌이다.
아무튼 이 모든 걸 정리해보면 '''전투에 실시간 액션 요소를 도입한 페르소나 5의 후속작'''. 격투게임이나 리듬게임으로 나왔던 다른 외전게임들과 비교해보면 스크램블이 후속작으로서 매우 만족스럽게 만들어졌다는 점에선 이견이 없다. 팬게임으로선 부담없이 구매를 권유할 수 있는, 페르소나 5를 재밌게 즐겼다면 사실상 필구일 수 밖에 없는 작품이지만, 무쌍게임으로서의 재미를 찾으려고 한다면 애매한 점이 있다. 그러나 무쌍게임과는 차별화되는 다른 재미가 있으며 본편의 코옵 등 일상 요소에 흥미가 없는 플레이어라면 오히려 P5R보다도 좋은 선택이 될 수 있다.
2020년 7월 22일 기준으로 판매량 48만장을 돌파하면서 준수한 판매량을 보여주고 있다. 처음엔 팬들에게도 그저 무쌍과 콜라보한 외전이라고 알려져 외면 받을 뻔 하였으나, 페르소나 5의 후일담을 다룬 후속작이란 것과 뚜껑을 열어보니 지금까지 나온 외전작들과 다르게 팬게임으로서도, 개별적인 하나의 게임으로서도 모두 훌륭한 게임이었기에 늦게나마 이 게임을 구입한 팬도 있을 정도. 두 마리 토끼를 모두 잡은 게임이었기에 다른 외전작들과 달리 꽤나 롱런할 수 있을 것으로 보인다.

4. 게임 팁


  • 이지/노멀/하드 간 난이도 차이가 상당히 심하다. 무쌍류 액션과 페르소나 특유의 상성 시스템을 모르는 사람이라면 자존심 세우지 말고 이지로 플레이하는 게 나을 정도. 카메라워크가 그다지 좋지 않아서 엉뚱한 잡몹한테 한대씩 얻어맞는 일도 발생하는데 난이도가 조금이라도 높으면 그대로 황천에 가버리기 일쑤이며, 난이도별 보스몹의 피통차이가 굉장히 크다. 이지로 하더라도 절대 순삭이 나오지 않을 정도로 보스의 피통이 많은데 노말과 하드의 피통은 정말 난감한 수준. 적정 레벨 보스 하나 잡는다고 10분~20분씩 때려야 하는 일이 비일비재하다.
  • 페르소나 5 원작과 달리 제일 던전을 나온다고 해도 시간이 흐르지 않는다. 그러므로 무한으로 던전을 왕복 가능하다. 시간이 흐르는 건 정해진 장소에 도착해서 이벤트가 흐를 때 뿐이다.
  • 아이템의 1회 구매 횟수 제한이 있다. 많아도 1번에 4개까지 살 수 있으며 보통은 1~2개를 사면 아이템이 품절되어서 다음에 사야한다. 구매 횟수 제한은 제일을 갔다오면 다시 풀려있다.
  • BAND의 만렙 99 트로피[15]는 이지/노멀/하드에서 따려면 너무 오랜 시간이 걸리므로 이 트로피를 따기 위해 보통 2회차~3회차 리스키 난이도에 도전하게 된다. 리스키 난이도는 BAND 경험치를 하위 난이도보다 엄청나게 많이 주기 때문. 그리고 리스키 난이도에서 적당히 퀘스트 받아서 한두번만 반복해서 제일을 깨보다보면 리스키 최종보스 전에 자연스럽게 99를 찍으므로 일부러 밴드 99를 위해 반복노가다까진 할 필요가 없다.
  • '괴도의 소양' 퀘스트는 조커로 플레이하는 것이 추천된다. 왜냐하면 잠입이라고 하지만 적을 보고 "어라?" 할때 선공을 걸어서 쓰러뜨리기만 하면 경계도가 올라가지 않고 0으로 유지되기 때문이다. 조커는 세모(△) 액션버튼이 원거리 총격이므로 선공을 걸기 매우 편하다. 또한 리스키 난이도에서는 적 몬스터의 감지범위가 매우 늘어나며 "어라?" 할때에도 경계도가 오르기 때문에 사실상 뒤에서 숨어들어 습격하는게 거의 불가능하며 최대한 몬스터가 감지하지 못하는 원거리에서 조커가 총을 쏴서 저격한다는 생각으로 잠입해야만 리스키 괴도의 소양을 깰 수가 있다. 추가적으로 리스키 난이도라면 유스케의 L키를 이용한 초장거리 저격도 유용하다.
  • '소울 스틸'이라는 스킬이 후반부에 무척 유용하다. 저난이도에서는 실감하기 어렵지만 고난이도로 갈수록 스킬난사를 하게 되므로 상태이상-sp회복 구조에 반드시 필요한 스킬. '다운 테크닉'도 보스전에서는 굉장히 유용한데, 페르소나 합성을 통해 스텟 보너스가 계승되는 힘의 축적 시스템으로 인하여 중후반부부터는 크리티컬 확률이 매우 높아져 거의 무한 굴리기가 가능해진다.
  • 2회차라고 하더라도 리스키 난이도는 정말 어려우므로 충분한 준비를 하고 2회차에 돌입해야만 한다. 대충 도전하면 난이도를 바꿀 수 없기 때문에 초반을 잘 버틸 수 있는 페르소나 정도는 만들어둬야 한다. 또한 리스키 최종보스의 피통과 패턴은 정말 경악 그 자체이므로, 자기가 액션류의 회피액션에 자신이 없다면 리스키 난이도는 조금 고민을 해보자.
다만 세팅만 잘 되어있으면 그냥 물약빨로 끝까지 깨는것도 충분히 가능하므로 너무 겁먹을 필요는 없다.
  • 리스키 난이도를 처음 시작했을 시 첫 던전의 보스 바이콘에게 돌진을 맞을 경우 높은 확률로 즉사이며, 게임 극초반부 부터 다시 시작해야 한다는 점 때문에 많은 이들이 여기서 리스키 난이도를 포기한다. 리스키 난이도 진입 전 바이콘의 돌진을 무효화하는 토르 등을 만들고 가면 좋다. 물리 내성에 주요 속성이 바이콘의 약점인 전격이라 세팅을 잘 해뒀다면 바이콘이 스킬 쓸 틈도 없이 완봉할 수 있다.
  • 원작과 달리 스킬난사가 가능하기에 (2회차)리스키 난이도에서는 도미니온과 엘리스의 즉사 스킬로 체력이 높은 적도 쓸어버릴 수 있다. 일반 적도 인센스를 떨구기에 바로 리스키로 넘어오는 것이 좋다. 튜토리얼 체감 난이도가 너무 높아서 문제지...
  • 원작과 달리 페르소나 체인지에 딜레이가 없기에 적 공격타이밍과 스킬을 보고 무효화를 가진 페르소나로 교체해주면 최소한 주인공은 절때 죽지 않는다. 특히 마지막 보스의 피통을 sp도 떨어졌을 때 공격 모션만으로 깨려면 방어를 위해 속성별로 페르소나를 소지하는 것이 좋다.
  • 적의 약한 상성, WEAK를 노리는게 모든 공략의 핵심이 된다. 그러므로 각 속성공격을 종류별로 갖고다니면서 적 보스몹의 패턴 자체를 무력화하고 스턴을 거는데 중점을 두면 게임을 풀어나가기 쉽다. 다만 SP가 굉장히 부족하므로 ㅁㅁㅁ△ 의 3차지로 발동되는 스킬공격을 자주 쓰는 게 좋다.(3차지 스킬공격은 sp가 소모되지 않는다)
  • 후반부 '앨리스'의 SP 소비를 절반으로 줄여주는 '마술의 소양'은 반드시 배워두는 게 좋다. 기존 작품과 달리 앨리스만 배운다. 다른 페르소나에게 전승시키기에도 좋다.
  • 페르소나 5 더 로열처럼 상태이상 및 테크니컬 공격의 중요성이 크다. 단순한 특대스킬 데미지만으로는 고난이도 보스를 잡다가 진이 빠지므로 상태이상부터 걸어놓는게 편하다.
  • 페르소나 합체 시 만들어진 페르소나의 스테이터스가 소폭 상승하며, 후속 페르소나에게 누적된다. 이는 횟수제한이 없고, 고레벨의 페르소나를 저레벨의 페르소나로 낮추는 방법으로 합성을 반복하여 올스텟 99 페르소나를 만들 수 있다.[16] 이 방법을 이용할 시 충분한 자산과 플레이어의 끈기, 시간, 그리고 간간히 발생하는 합체사고를 대비하여 자주 저장해 놓는 것이 중요하다.
  • 본인과 동료 페르소나들의 능력치를 올려주는 '(hp/sp/파워/매직/가드/스피드/럭) 인센스'는 리스키 난이도에서 드랍된다. 리스키에 도전해야하는 또 하나의 이유. 페르소나 5 원작과 달리 스크램블 리스키 난이도는 무쌍류전투+장기전이 일상이기에 주인공 뿐만 동료들의 스테이터스도 올려줘야 한다. 인센스 사용법은 딱히 정해진 것은 아니지만 hp/sp 인센스는 스킬 쓸 일이 많은 주인공에게, 나머지는 위의 페르소나 합성 꼼수로 스텟을 올릴 수 없는 동료들에게 사용하는 것이 추천된다.
  • 시나리오를 올클리어하더라도 바로 2회차 플레이가 가능하지 않다. 특정 히든 보스를 의뢰를 클리어해야 2회차로 넘어갈 수 있다.
  • 리스키 난이도 히든 보스전 때 너무 어렵다면 정말 무식하게 사악한 프로스트로 동결 스킬만 주구장창 걸어주면 소마 2개만 있으면 깰 수 있다. 다른 소환 작들은 무시해도 된다.
  • 요리를 자주 할 것. 다른 회복 아이템들에 비해 효율이 매우 높다. 특히 아군 전체에 히트라이저를 걸어주는 요리/SP회복요리는 많이 쟁여둘수록 난이도를 낮춰준다.
  • 페르소나 요시츠네의 팔척뛰기가 이전 시리즈만큼 압도적이진 않으며 대신 테크니컬을 이용한 보스 킬러로 활약하게 되었다. 잡몹처리력은 비교적 적어졌지만 보스에게 순간 폭딜 넣기에 좋다. 사악한 프로스트와 함께 사용하는 동결 테크니컬 전법이 꽤나 유용하다.
  • 보마를 잡을 때 제한시간이 30초인데, R1을 켜고 페르소나를 고르는 시간동안 타임스톱이 되지않고 그대로 시간이 흐른다. 그러므로 보마에게 선공걸기 전에 보마의 약점을 미리 파악하고 해당 페르소나를 미리 꺼내놓는 편이 좋다.
  • 신규동료의 성능이 무척 준수하다. 랜더마이저-광화-아그네야스토라로 이어지는 물리깡딜콤보는 조커의 팔척뛰기 다음으로 강력하며 웬만하면 물리는 상성내성/무효가 없으므로 어떤 상황에나 써먹을 수 있다. 차지만 있었다면 아마 동료들 중에 최강이었을텐데 묘하게 아쉽다. 최종보스전 2차전 공깨기에서 고생하기 싫다면 물리깡딜+회복약 러시로 깨는게 제일 무난하긴 하다.
  • 상태이상 동결/감전에 잘 당하는 보스몹일수록 노가다하기 쉽다. 동결/감전의 스턴시간도 긴 편인데다가 테크니컬을 이용해서 빨리 데미지를 줘서 쓰러뜨릴 수 있기 때문. 만일 인센스카드/BAND경험치등을 위해 노가다를 할 필요성이 있다면 빙결/전격 약점을 가진 보스에게 도전하는 것이 편하다.
  • 트로피 획득은 복잡하지 않다. 다른 게임처럼 쓸데없는 서브퀘 뻘짓으로 얻는 트로피가 그렇게 많지 않으며, 해당 지역에서만 수행할 수 있는 동료의 의뢰만 주의하면 충실하게 2회차 리스키까지 클리어했을 때 자연스럽게 트로피를 다 얻을 수 있도록 되어있다.

5. 등장인물



5.1. 마음의 괴도단



5.2. 제일의 왕들



팰리스와 비슷한 "인지세계" 제일[17]의 왕들.[18] 제일에 빠진 사람들의 정신이 제일의 섀도들에게 "소원"을 빼앗기면, 이들은 각 제일을 지배하는 왕들에게 매료되어 뭐든지 할 수 있게 되는 광신자들이 된다.[19] [중반부스포일러] 왕이라고는 해도 이들 전부가 자신이 지배하는 제일의 존재 자체를 알고 이용하는 것은 아니지만, 어쨌든 "EMMA의 어카운트를 알려주면 사람들이 내 광신자가 된다"라는 것을 알고 이를 이용하는 자들이다.
여담으로, 이들의 제일의 구성은 묘하게 팰리스의 주인들과 비슷하며, 해당 팰리스와 가장 연관이 깊었던 괴도단 멤버의 속성에게 약점을 찔린다.[21]


숨겨져 있던 제일. 오키나와의 쿠코 섬 내에 EMMA의 개발사인 미다스의 비밀 연구소가 있다는 정보를 얻은 괴도단은 연구소를 찾으려고 했으나 다음날인 8월 18일까지 연구소 직원들이 휴가중이라 연구소가 닫혀있다고 되있어서 탐색은 보류하고 오키나와에서 물놀이를 즐기며 즐거운 하루를 보냈다. 그런데 그날 밤, 섬 주민들이 모두 살기에 찬 눈으로 성역(=연구소)를 찾으려는 괴도단을 습격하려 들고, 주민들의 모습이 마치 제일의 킹에게 개심당해 지배 받고 있는 과거 사건들의 피해자와 비슷하다는 점에 착안하여 쿠코 섬의 연구소가 제일이라는 추측을 하고 사건을 해결하기 위해 잠입한다. 그런데 해당 제일은 소피아의 말에 따르면 "잠들어" 있었으며, 괴도단이 키워드를 입수한 뒤에야 깨어났다고.
처음 잠입했을 때 녹음된 기록들을 보면 이 연구소의 소장인 우부카타 슈조라는 인물이 누군가의 명령을 받아 섬 주민들을 이용해 "제일"을 인류를 구제할 시스템이라 생각하며 연구하고 있었다. 그러나 제일의 효과를 실험하기 위해 소원을 뺏은 사람에게 명령을 내려 타인을 살해하는 실험을 하는 등 점점 실험 내용이 위험해지자 일부 연구원들은 중지를 해야한다는 의견을 내기도 했지만 실험은 계속 된 듯 하다. 그러나 우부카타 역시도 누군가의 명령에 의해 실험체가 되어 소원을 빼앗길 뻔하자, 제일 시스템이 인류 구원을 위한 것이 아님을 깨닫고 회개하며 스스로 목숨을 끊으려는 듯한 메시지를 남긴다. 또한 그 탓에 연구소를 "인체실험소"라고 인지해 제일이 마치 폐연구소 같은 모습을 하고 있다. 즉 이 제일은 이미 왕이 사망한 제일. 킹이 죽기 전 소원을 빼앗기려 했었기에 예고장을 보내지 않았음에도 보스방에 입장했을 때 이미 소원이 거대한 보석의 형태로 구현화 되어 있었고 우부카타 슈조의 섀도 대신 트라우마 룸의 경비원이 등장하여 괴도단을 막아섰다.
제일 클리어 후에 젠키치가 말하길 연구소 뒤쪽 절벽에서 우부카타 슈조로 추정되는 시체가 나왔다고. 정황상 개심당하지 않기 위해 투신자살한 것으로 보인다. 그 유류품인 연구소 열쇠로 안쪽을 찾아본 결과, 이제까지 왕들로 인해 개심된 인물들의 리스트가 나왔고, 이는 흑막을 찾는 단서가 되었다.

5.3. NPC


경시 총감. 하세가와 젠키치의 상관이자 은인으로, 하세가와에게 엄격하게 대하기도 하지만 딸의 안부를 묻는 등 친한 모습을 보여주기도 한다.
그러나 후반부 오오와다 쥰과 경찰청장의 회유에 넘어가 괴도단을 특공대까지 끌고가서 체포하려 하며, 이 과정에서 젠키치까지 반항하자 체포해간다. 그래도 이러한 행동이 올바른 지에 대해 계속 고민하는 모습도 보여주며 작중 직접적으로 묘사되지는 않지만 의도적으로 증거가 부족한 엉터리 서류를 제출하거나 니지마 사에가 개입할 수 있게끔 손을 쓰는 등 괴도단이 다시 풀려날 수 있도록 도와줬다는 암시가 있다.[스포일러2] 다소 보신주의적인 면도 있지만 불의를 완전히 못본 척 하지는 않는,[22] 여러모로 본편의 특수부장보다는 훨씬 나은 인물. 결국 엔딩에서는 오오와다를 체포하고 발표하는 등 해피엔딩을 맡는다.
  • 오오와다 쥰
시도 마사요시의 뒤를 봐줄 정도인 거물 정치가. 과거 젠키치의 아내를 뺑소니해 살해한 적이 있었지만 그걸 비서에게 덮어씌우고 젠키치에게는 수사에서 손떼지 않으면 아카네를 죽이겠다며 협박해, 부녀 사이를 서먹하게 만든 주범이다. 또한 코노에 아키라에게 사람들의 개심을 부탁해서 이익을 얻었기에, 코노에의 개심 이후 본인도 체포된다.


6. 제일


본작의 팰리스, 메멘토스를 대체하는 이세계. 유래는 감옥을 의미하는 Jail. 특정 지역에 한해서 팰리스 주인의 인지 왜곡으로 만들어진 이세계인 팰리스와는 다르게 제일은 아예 도시 전체가 인지 세계로 변화한 것이다. 제일의 지배자는 '왕(King)'이라고 불리며, 사람들의 '소원'을 빼앗아 마음을 새장 속에 가두어버린다.
특이점이라면 팰리스와는 다르게 보물이 존재하지 않으며, 팰리스의 보물에 해당하는 '소원'을 해방하고 주인인 왕을 개심시켜도 제일 자체는 사라지지 않고 소원을 모아 뒀던 새장만이 붕괴된다.
페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈/제일 항목 참조.
[실체(스포일러 주의)]
한 마디로 요약하면, 제일은 본편의 이세계인 팰리스와는 '''정반대의 세계'''다. 주인의 왜곡된 인지로 인해 만들어져 주인의 의사가 반영된 이세계인 팰리스(궁전)와 달리 제일은 주인이 아닌 EMMA에 의해 만들어지고 제일의 주인이라 여겨졌던 왕들은 제일에 갇혀 이용당하고 있던 것이었다. 좁은 새장 안에 왕과 왕이 모은 소원을 쳐넣고는 거기에 왕의 강한 트라우마로 이루어진 자물쇠를 채워 왕이 나오지 못하게 한 채 왕을 이용해 소원을 긁어 모으며 동시에 EMMA를 더 널리 확산시키던 것. 그렇기에 제일(감옥)이라는 이름이 붙은 것이다. 애초에 제일의 왕들이 만든 게 아니기에 그들이 개심해도 붕괴되지 않은 것.
한 마디로 요약하면, 제일은 본편의 이세계인 팰리스와는 정반대의 세계다. 주인의 왜곡된 인지로 인해 만들어져 주인의 의사가 반영된 이세계인 팰리스(궁전)와 달리 제일은 주인이 아닌 EMMA에 의해 만들어지고 제일의 주인이라 여겨졌던 왕들은 제일에 갇혀 이용당하고 있던 것이었다. 좁은 새장 안에 왕과 왕이 모은 소원을 쳐넣고는 거기에 왕의 강한 트라우마로 이루어진 자물쇠를 채워 왕이 나오지 못하게 한 채 왕을 이용해 소원을 긁어 모으며 동시에 EMMA를 더 널리 확산시키던 것. 그렇기에 제일(감옥)이라는 이름이 붙은 것이다. 애초에 제일의 왕들이 만든 게 아니기에 그들이 개심해도 붕괴되지 않은 것.}}}

7. 페르소나 전서


페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈/페르소나 전서 항목 참조.

8. 도전 과제


항목 참조.

9. 미디어 믹스



9.1. OST


Ⓐ는 인게임 애니메이션, Ⓥ는 보컬곡을 의미.
곡 설명에 일부 스포일러가 포함되어 있으니 열람에 주의.
[image]
'''DISK 1'''
<rowcolor=white> '''#'''
'''곡명'''
'''상세'''
<colcolor=black> 01
<colcolor=black>You Are Stronger
<colcolor=black> 오프닝곡
02
Strikers
타이틀 화면
03
양동(陽動)

04
Daredevil
튜토리얼, 왕성 잠입 테마
05
Home
욘겐자야 테마
06
제일로 떨어지다(ジェイル転落)

07
AI와 마음(AIと心)
소피아 테마
08
What you wish for
전투 테마 1
09
Welcome To The Jail
제일 진입 테마
10
사랑해 jwo Wonderland(愛シ te Wonderland)
시부야 제일 테마
11
Blooming Villain -Scramble-
보스 테마 1
12
Vacation

13
Mori no Miyako
센다이 테마
14
Camping Trip
아지트 테마
15
Sophia’s SHOP
인터넷 쇼핑 테마
16
허식의 마왕성(虚飾の魔王城)
센다이 제일 테마
17
Axe to Grind
전투 테마 2
18
Crossover
삿포로 테마
19
폭식의 왈츠(暴食のワルツ)
삿포로 제일 테마
20
Camping Night

21
To the South
오키나와 낮 테마
22
Beach Time! Ⓐ

23
Have a Break in the South
오키나와 밤 테마
24
여름밤의 습격(夏夜の襲撃)

25
Singularity
오키나와 제일 테마
26
Keeper of Lust -Scramble-
중간 보스 & 트라우마 룸 전투 테마
'''DISK 2'''
01
휴식하기 위한 장소(休息の宿)

02
가짜 Phantom(贋作 Phantom)
교토 제일 테마
03
Last Surprise -Scramble-
필드 보스 테마
04
Freedom Buzz Dance
오사카 테마
05
Anti HERO
오사카 제일 테마
06
You Are Stronger -instrumental version-

07
Rivers In the Desert -Scramble-
오사카 제일 보스 테마[스포일러1]
08
Counter Strike
보스 테마 2[스포일러3]
09
불꽃놀이(花火) Ⓐ

10
Jail in Abyss
심연의 제일 테마
11
AI의 마음(AIの心)

12
이변(異変)

13
Tower of Life
생명과 지혜의 나무 테마
14
Rivers In the Desert -Scramble instrumental version-

15
Demiurge I:Exodus
최종보스 1페이즈 테마
16
Demiurge II:Negai
최종보스 2페이즈 테마
17
AI의 마음 -another version-(AIの心 -another version-)

18
Towards a Dream -piano version-

19
소원에(願いへ)
엔딩 테마

10. 회차 요소



엔딩을 본 후 회차 플레이를 지원하지만 바로 2회차로 넘어가는건 불가능하며 최종보스와의 전투 직전인 상태로 돌아가고 이 상태에서 추가 리퀘스트들을 포함한 모든 리퀘스트를 클리어 한 뒤에 2회차로 넘어갈 수 있다.
  • 일부 장비, 아이템 연동
  • 루시퍼 해금 - 1회차때 마지막 리퀘스트를 클리어하는 보상으로 루시퍼의 키아이템을 획득하며 1회차에선 제작이 불가능하지만 다음 회차부터 합성이 가능하다.
  • 리스키 (RISKY) 난이도 추가 - 하드 난이도보다 훨씬 난이도가 높고 보상도 높은 난이도다. 기존 이지,노멀,하드 난이도와는 다르게 리스키 난이도를 선택하면 게임 중 난이도 변경이 불가능하다.

11. 기타


  • 한국판(아시아판)의 경우 일본판에서 DLC로 주었던 전작들 전투 브금을 기본적으로 준다.
5, 5 로열 전투 브금은 ps4에선 5, 5 로열 세이브 데이터가 있을 경우, 스위치에선 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 플레이 데이터가 있을 경우에 제공된다.
'''
수록곡
'''
<rowcolor=white> '''#'''
'''곡명'''
'''출처'''
<colcolor=black> 01
<colcolor=black>Normal Battle - Refined Version
<colcolor=black> 여신이문록 페르소나
02
A Lone Prayer
Persona
03
Normal Battle
페르소나2 죄
04
Normal Battle
페르소나2 벌
05
Mass Destruction
페르소나3 (HERO)
06
Wiping All Out
페르소나3 (HEROINE)
07
Reach Out To The Truth
페르소나4
08
Time To Make History
페르소나4G
09
Last Surprise
페르소나5
10
Take Over
페르소나5R
  • 비슷한 시기 플스4로 과거 대성공했던 더 라스트 오브 어스의 후속작 더 라스트 오브 어스 파트 2가 발매되어, 발매일자가 겹친 이 게임은 상대적으로 덜 주목 받으면서 묻히는가 했으나, 해당 게임의 스토리가 대차게 망해버리면서 조금 다른 의미로 덜 화제가 됐다.

[1] P4U/P4U2-P4A/P4AU의 선례처럼 북미판은 이름이 바뀌어서 발매된다. 다만 이번 작품에선 줄여도 P5S로 동일해 혼선의 여지는 없다.[2] PS4 Pro 대응.[3] 디렉터를 비롯한 핵심 개발진은 ATLUS가 맡고 프로그래밍 등의 실개발을 코에이가 맡는 방식. 이와 비슷한 작품으로는 파이어 엠블렘 풍화설월이 있다. 이 작품은 닌텐도의 인텔리전트 시스템이 개발을 지휘하고 코에이가 실개발을 맡았다.[4] 시스템적으로는 오히려 여신전생 파생작인 쿠즈노하 라이도우를 계승하고 있으며 페르소나, 쿠즈노하 라이도우의 시스템+ 무쌍식 버튼연타 액션이 섞인 형태이다.[5] 본편에서는 20XX년으로 표기하지만 본편 월별 요일 배치가 2016년과 2017년 달력과 일치했으며, 본편에서 고2였던 주인공 라인은 고3이, 고3이던 하루와 마코토는 대1이다.[6] 정통 속편이라는 표현은 제작사의 인터뷰를 통해 여러차례 언급되고 있다. 또한 2번째 PV에서는 Volume 2라고 나오거나 타이틀 로고가 나올 때 잠시 P52라고 나오기도 했다.[7] 참고로 페르소나 5 더 로얄은 후속작의 포지션이 아닌 확장판 및 완전판의 포지션이다. 엄연히 정통 시리즈인것.[8] 실제로 P5S가 최초로 공개될 당시 외전이라는 점과 무쌍이라는 점 때문에 반응이 뜨뜻미지근했던 것도 사실이다.[9] 이 점은 설정변경으로 어느 정도 불편함을 해소할 수 있다.[10] 전투에서 전멸 시 해당 전투를 재도전할 수 있는 기능은 있으나, 중간에 게임을 꺼버릴 경우 재도전 불가능하다.[11] PS4판도 적용되어 있지 않다. 아무래도 고정 60fps 유지를 위해 안티를 희생한 걸로 보인다.[12] 페르소나의 절반 가량이 삭제된 것도 시스템상으로는 도리어 괜찮은 선택이라 할 수 있다. 직접 플레이해보면 알지만 원작과 달리 페르소나 합성 시 아르카나가 그렇게 중요하지 않으며 진짜 중요한 건 스킬 전승이다. 전생 반복 시, 힘이 모여서 스탯보너스가 이어지는데다가 페르소나 숫자가 줄어서 훨씬 스킬계승도 계산하기 편해졌다. 원작에서 각 아르카나의 초중반에 잡스러운 페르소나가 마구 배치되어 있어서 엔드페르소나 하나 뽑으려면 쓸데없이 머리굴렸던 것에 비하면 아주 쉬워졌으며, 초심자의 진입장벽은 도리어 줄어들었다. 그렇기에 최종 페르소나 세팅은 원작보다 훨씬 쉽게 느껴질 정도. 원작처럼 일일이 커뮤를 올리고 페르소나 합성표 계산하며 힘들게 머리를 굴릴 필요가 없다는건 액션무쌍이라는 정체성에 맞게 게임을 직관적으로 잘 만들었다는 뜻이다.[13] P5S에서의 2회차 해금 페르소나는 다름 아닌 루시퍼다.[14] 전자는 세팅만 하면 5턴간 아군전체 히트라이저를 걸어주는 미친 보조능력을 갖고있고 후자는 페르소나 역대급 개사기 만능페르소나였다. 본래 페르소나 시스템 이해도가 만렙에 가까워야만 공략이 가능한 히든보스조차 패턴을 가볍게 씹고 딜찍누가 가능할 정도였기에 밸런스를 엄청나게 부쉈다.[15] 정확히는 BAND 스킬 올 맥스 트로피. 허나 모든 BAND 스킬을 찍을 수 있는 레벨이 99라 사실상 같은 의미이다.[16] 주로 쓰이는 합성법은 모코이&실키->안드라스, 안드라스&피샤챠->모코이의 반복이다. 완성된 풀스텟 모코이른 기초로 다른 페르소나를 만들면 된다. 다만 풀스텟 페르소나를 전서등록 후 사용하고 다시 뽑았을 경우에는 누적치가 깨지므로 유의한다. 예를 들어 풀스텟 모코이로 풀스텟 앨리스를 만들었을 경우 그 앨리스로 원하는 페르소나를 만들어야 한다. 앨리스는 전서등록 해둔 후 합성이 끝나고 다시 꺼내면 된다.[17] 여기서 제일은 감옥이라는 jail이다 그 제일이아니다.[18] 원어 발음으로는 王(おう)이 아니라 King(キング)으로 발음한다.[19] 아이돌인 히이라기 앨리스와 작가인 나츠메 안고의 경우, 소원을 빼앗긴 자들이 각 왕들의 상품을 빚을 내서라도 무작정 사들이려 했다.[중반부스포일러] 다만 모든 왕들이 이런 소원뺏기를 악용한건 아니다. 대표적으로 교토 제일의 왕인 아카네는 정황상 강제로 왕이 되었으며 타인의 소원을 건들거나 지배하려던 적이 없다.[20] 시도는 일본이 최강인 세계, 코노에는 악인이 없는 세계.[21] 히이라기 앨리스의 컨셉은 색욕이며, 타카마키 안의 화염 속성이 약점이다. 나츠메 안고는 똑같이 도작 창작가인데다 허식이 모티브가 되며, 유스케의 빙결 속성이 약점이다. 효도 마리코의 컨셉은 폭식이라 오쿠무라 쿠니카즈의 탐욕과 다르지만 부하들을 매우 심하게 갈구는 갑이라서 매우 비슷하며, 하루의 염동 속성이 약점이다. 분노 컨셉의 하세가와 아카네는 사쿠라 후타바와 다른 의미로 도지마 나나코의 자체 오마쥬인데, 사쿠라 후타바처럼 본인의 섀도가 아닌 인지세계의 다른 존재가 최종보스로 나온다. 탐욕은 아마 오키나와 제일이 그나마 가까운데 오쿠무라는 암살, 우부카타는 자살이라는 식으로 사망하게 된 인물이다. 오만은 코노에 아키라의 언행에서 시도의 방식을 대놓고 비틀었다는 것이 눈에 띤다. 시도나 코노에 아키라나 둘 다 인지세계를 악용해서 자신이 바라는 신세계[20]를 만들려는 악당이라는 점, 그리고 그 후의 흑막에게 사실상 이용당했다는 점. 흑막인 EMMA도 성배에 대응하는 나태에 가까우며, 성배와 비슷하게 성궤 모양을 하고 있다. 참고로 질투는 없다.[스포일러2] 이 때문인지 마음의 괴도단이 오사카 제일을 공략하고 코노에 아키라와 결전을 치루는 시점에서는 총감 자리도 위태로워진 상황이었다.[22] 젠키치에게 '조직은 썩었지만 강대하다. 개인의 힘으로는 어찌할 수 없기 때문에 때를 기다려야한다' 라고 말하는 것으로 보아 장관직까지 올라간 다음 개혁을 일으키려는 생각이었던 것으로 보인다.[스포일러1] 섀도 코노에 1페이즈[스포일러3] 섀도 코노에 2페이즈, 이치노세 쿠온