로드호그

 




[image]
로드호그는 무자비한 살인마이며, 그 잔혹함과 파괴적인 성향으로 악명이 자자하다.
'''ROADHOG
로드호그
'''
본명
Mako Rutledge
마코 러틀리지
역할군
돌격
성우
김대중[1]
''조쉬 피터스도프''
프레데리크 수트레유
쿠스미 나오미
등장일
(본 서버 기준)
2016년 5월 24일
1. 소개
4. 능력 정보
4.1. 기본 무기 - 고철총(Scrap Gun)
4.2. Shift - 사슬 갈고리[2](Chain Hook)
4.3. E - 숨 돌리기(Take a Breather)
4.4. Q - 돼재앙(Whole Hog)
5. 운용
6. 성능
6.1. 장점
6.2. 단점
7. 평가
7.1. 프로 대회
7.2. 경쟁전
8. 상성
9. 궁합
9.1. 타 영웅
12. 패치 노트
13. 기타
13.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 소개


'''나는 재앙을 불러온다.'''

영웅 선택 시 나오는 대사.

블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.

2. 스토리




3. 대사




4. 능력 정보



'''역할'''
'''난이도'''
'''생명력'''
[image]
'''돌격'''
'''쉬움'''
'''600'''
























로드호그는 갈고리 사슬로 적을 가까이 끌어당기고 고철총으로 산산조각 냅니다. 그는 엄청난 피해를 버틸 수 있으며 짧은 숨 돌리기만으로도 어마어마한 생명력을 회복할 수 있습니다.

기본 체력이 D.Va레킹볼과 함께 600으로 오버워치에서 가장 높다. 다만, 로드호그의 경우 돌격군 영웅들 중 유일하게 방어구나 보호막이 없기 때문에[3] 튼튼하기로 따지면 300[4]짜리 방어구가 있는 디바의 로봇이 제일 튼튼하고, 그 다음이 100의 방어구를 가진 레킹볼, 그 다음이 로드호그다.[5]

4.1. 기본 무기 - 고철총(Scrap Gun)


[image]
넓게 퍼지는 고철 파편을 근거리에 발사합니다. 보조 발사로는 중거리까지 날아가 터지며 파편을 퍼뜨리는 파편 뭉치를 발사합니다.

'''탄환 수''': 5발
'''재장전''': 2초
'''[좌클릭 - 근거리]'''
'''공격력''': 산탄 하나당 6(15m)~1.8(30m) (25발 산탄, 발당 최대 150)
'''공격 속도''' : 0.85초당 1발(초당 1.1발)
'''투사체 속도''': 80m/s
'''치명타 판정''': 있음

'''[우클릭 - 중거리]'''
'''공격력''': 산탄 하나당 6(15m)~1.8(30m) (25발 산탄, 발당 최대 150), 50(터지기 전 파편 뭉치)
'''공격 속도''' : 0.85초당 1발(초당 1.1발)(0.85초당 1회, 25발 산탄)
'''투사체 속도''': 80m/s
'''파편 뭉치가 터지는 거리''': 발사한 곳의 8m 앞
'''치명타 판정''': 있음

'''영상'''
정크랫과 마찬가지로 직접 만든[6], 고철을 발사한다는 설정의 산탄형 무기이다. 꽤나 조잡하긴 하지만 형태 자체는 더블 배럴 소드 오프 샷건을 본뜬 모습이다. 사격 효과와 재장전 모션을 보면 알겠지만, 제대로 된 탄환이 아닌 '''고철 조각'''들을 발사한다. 그래서인지 재장전은 물론이고 쏠 때도 고철 부스러기가 떨어지는 것을 볼 수 있다. 설정을 반영했는지 영웅 갤러리의 무기 항목에서 좌우로 흔들면 짤랑거리는 소리가 난다.
좌클릭은 일반적인 산탄총처럼 고철 조각들을 넓게 흩뿌려 공격한다. 산탄도가 매우 커서 약간만 거리가 벌어져도 위력이 크게 감소하며, 가까이 붙었다 해도 덩치가 큰 일부 영웅들을 제외하면 3분의 2도 맞히기 힘들다. 그러나 그만큼 엄청난 위력을 갖고 있는데, 근접해서 탄환을 모두 맞힌다면 무려 '''150'''이라는 흉악한 한 방 대미지를 준다.[7]
우클릭은 한 덩어리의 고철 뭉치를 발사하는 공격으로, 파편은 일정 거리를 날아간 다음 자탄처럼 분산되어 좁은 범위 안의 적에게 피해를 입힌다. 즉, 일정 거리 앞에서 좌클릭을 한 것과 같은 피해를 준다. 퍼지기 전의 파편 뭉치의 직격 대미지는 50으로 낮지만, 거리 계산을 잘 하여 적의 바로 앞에서 분산되도록 하면 중거리에서도 바로 앞에서 좌클릭을 하는 것과 같은 강력한 대미지를 줄 수 있다. 덕분에 적과의 거리가 애매하거나 갈고리 쿨이 돌 때는 우클릭으로 지속적인 견제 및 공격을 할 수 있다. 좌클릭은 갈고리 콤보나 초근접전에서나 쓰고 실전에선 약간 떨어진 거리까지 공격하는 우클릭을 쓸 일이 더 많다. 우클릭은 라인하르트나 시그마의 방벽을 부수는 데도 좋다. 버티지 못해 방벽이 깨지거나 내려가는 때가 갈고리로 끌어오기 좋은 타이밍이다.
갈고리의 성능이 워낙 출중해서 묻힌 감이 없잖아 있지만, '''로드호그가 중근거리에서 엄청나게 강력한 이유 중 하나가 바로 우클릭에 있다.''' 고철 뭉치는 8m 정도 날아가서 터지며, 약 11~12m 앞의 적에게 최적의 대미지를 입힌다. 조준 원안에 머리에서 무릎 정도 들어오는 거리다.[8] 다만, 그렇다고 해서 파편의 사거리 자체가 12m인 것은 아니며, 예상보다 먼 거리까지 파편이 퍼지는 것을 확인할 수 있다. 때문에 적 진영이 견고하여 갈고리 콤보나 직접적인 타격이 어려울 때 중거리에서 툭툭 던져 주면 그나마 짤짤이라도 조금 넣을 수 있다. 방벽이나 탱커 같은 크고 느린 표적은 우클릭으로도 큰 피해를 입힐 수 있고, 공격군 중에서도 맥크리나 리퍼처럼 피격판정이 넓은 뚜벅이 적은 물론 갈고리가 더 확실하긴 하지만 우클릭으로도 무빙을 잘 예측해서 쏘면 생각보다 잘 맞는다. 가급적이면 훈련용 봇을 통해 연습하는 것이 좋다. 노갈고리 우클릭은 잘 맞출 수만 있다면 정말 로드호그를 이론상 최강으로 만들 수 있을만큼 강하고 실제로 하다보면 뽀록샷도 자주 터지지만, 역으로 갈고리 없이 쏘는 우클릭을 의도하고 맞추는 것은 장인들도 상당히 어려워한다.
그러나 우클릭은 이 무지막지한 피해량을 빼고는 나머지 모든 점에서 영 시원찮다. 무엇보다 집탄율이 낮고 퍼지기 시작하는 거리 재기가 어려워 맞추기가 어렵고, 장탄수도 5발로 적고, 재장전 시간도 길다. 그나마 패치 이후에 연사속도와 장전속도가 빨라졌다지만 다른 돌격군 영웅들에 비하면 뭐...[9] 게다가 유효 사거리도 짧아서 좌클릭은 사실상 근접공격이고, 좀 더 멀리 날아가는 우클릭도 개활지라면 사실상 거의 피해를 줄 수 없다. 때문에 함부로 사용하기는 어려운 무기이며 갈고리와의 연계가 필수적이다. 느린 재장전 속도의 부담을 줄이려면 꾸준히 적이 없을 때 재장전하는 습관을 들이고, 적을 만날 위험이 있는 장소에선 갈고리를 아껴 놓자. 괜히 수시로 장전한답시고 재장전 시간 동안 공격 맞아 주는 것보단 고철을 넣자마자 갈고리를 던져 딜레이를 줄이는 것이 더 나은 방법이다.
보통 갈고리로 당기고 쏘기 때문에 크게 체감되는 수준은 아니지만 미묘하게 탄속이 있어 거리가 벌어지면 타격 판정이 뜨는 데 약간 딜레이가 있다. 즉, 히트 스캔이 아니라 '''투사체 무기'''다.[10] 감이 잘 안 온다면, 우클릭 시 나가는 고철 뭉치 속도 정도라고 생각하면 된다. 특히 우클릭의 경우 터지고 나서야 산탄이 되기 때문에 최적 거리인 10여 미터 정도에서 쏠 때 에임이 약간 빗나가서 옆으로 이동하는 적의 가장자리에 걸친다든가 하면 그냥 아예 빗나가기도 한다. 그러므로 갈고리 없이 우클릭으로 10m 즈음 거리를 두고 쏘려면 파라한조처럼 적의 이동경로를 미리 예측하고 발사하는 것이 옳다. 고정되어 있는 적이나 강제로 고정시켜주는 자리야의 궁극기, 메이의 궁극기 등이 적용된 적을 노릴 때 확실히 쉽게 한 방 먹일 수가 있다.
근접 공격 시엔 왼손의 갈고리로 전방을 그어 버리듯이 공격한다. 고철총의 단점을 커버하기 위해 '''"갈고리 + 고철총 + 근접 공격"''' 또는 '''"고철총 + 갈고리 + 고철총 + 근접 공격"'''[11] 콤보로 많이 사용된다. 특히 한방 콤보가 어려운 탱커들을 노릴 때에는 갈고리로 낚기 전에 우클릭을 쏴 주는 게 필수. 단 체력이 300 이상인 영웅들에게는 장전 캔슬은 후 딜레이가 굉장히 크기 때문에[12] 근접 공격할 시간에 한 발 더 쏘는 것을 추천한다.
재장전 시 총을 연 뒤 고철 뭉치를 쑤셔넣고 다시 닫는다. 장전 캔슬[13]은 장전 후 우측에 장탄수가 표시되는 순간 E-숨 돌리기를 쓰면 조금이나마 시간 절약이 가능하다.
2017년 3월 갈고리 하향의 대가로 집탄율이 상향되었다. 예전보단 확실히 집탄율이 높아진 게 체감될 정도.[14] 실험 결과, 갈고리 후 좌클릭 헤드샷을 맞히면 체력 200대 영웅들은 여전히 즉사한다. 다만, 에임 난이도는 조금 높아졌다. 중거리에서 250대 체력의 영웅을 확실하게 견제가 가능했고, 쌍방 카운터인 자리야와 어느 정도 대립이 가능해졌다. 머리에 한 방 먹이고 몸에 한 방 먹이면 자리야를 확실하게 죽일 수 있고, 갈고리가 하향됐어도 스텝과 에임을 잘 맞히면 자리야도 원콤이 가능하다.
2017년 6월 21일 패치에서 또 한 번 너프가 이루어졌는데, '''역대 오버워치의 모든 너프 중 가장 심각한 너프가 되었다.'''[15] 고철총의 연사력과 장탄수가 각각 0.7초당 1회(30%)와 5발로 늘어난 대신, 고철총의 기본 화력이 '''225에서 2/3인 150(33%)으로 감소했다.''' 순간 대미지와 전체 대미지가 약해져 안티탱커로서의 모습이 약해졌고 체력 200인 영웅 중 크기가 작은 영웅인 겐지나 루시우 같은 영웅의 경우 설령 갈고리로 끈다 해도 평지에서 끌지 않은 이상 상대방 영웅이 풀피라면 원콤을 내기 힘들어졌다. 체력이 250인 영웅 역시 원콤이 힘들어졌다. 트레이서를 한 방에 죽일 수 있는 우클릭의 연사력이 늘어났지만 우클릭 자체의 대미지도 줄어 좀 더 정밀한 조준이 필요한 상황이 되었고, 탄창 용량은 25%밖에 늘어나지 않아서 한 탄창당 데미지와 DPS가 모두 줄어 버렸다. 이제 패치를 받은 리퍼를 상대할 때는 갈고리가 없을 때 싸우면 일방적으로 얻어맞고 죽을 가능성이 높으며, 갈고리가 있어도 끌고 와서 죽이지 못하면 반격당해 죽는 경우가 많아졌다. 다른 영웅도 정직하게 몸에만 맞는다면 트레이서나 송하나가 아닌 이상 한방에 안 죽는다.
대미지가 엄청나게 줄어든 만큼 체력 200의 영웅도 잘 죽지 않아서 근접공격을 넣는 것이 필수가 되었다. 아니면 우클릭+갈고리+좌클릭 콤보를 쓰자. 너프 전 호그의 딜량처럼 체력 200의 영웅도 순식간에 죽일 수 있다. 정확히 하자면 근접 공격을 넣지 않아도 기본적으로 체력 200영웅이라면 150+30=180의 매우 위험한 대미지가 들어오긴 하므로 이젠 갈고리를 던지기 전에 본인의 에임 실력으로 적의 피를 조금 깎아놓는 플레이가 요구된다.[16] 이제 골목에서 무쌍 찍는 암살자 로드호그는 보기 힘들어지고 팀원과 같이 다니는 모습을 보이는 호그는 때에 따라선 갈고리 명중률보다는 우클릭의 에임 실력이 더 중요할 수도 있다.
현재 모든 샷건 영웅들의 헤드샷 판정이 상향되면서 샷건 영웅들[17] 중에서도 독보적인 이득을 보았는데, 이제 갈고리 콤보에서 에임을 헤드에 잘 둘 시 '''메이, 리퍼 등의 250짜리 영웅들도 원콤이 난다!'''[18]
리퍼와 마찬가지로 인사하는 도중 공격을 하면 총이 반동으로 흔들리는 모션이 안 나온다.
2018년 9월 12일 새로운 전장인 부산이 추가된 패치로 인해 주 발사의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 10-20미터에서 15-30미터로 변경되었고 보조 발사에도 거리별 공격력 감소 효과가 적용되었으며, 적용 거리는 15-30미터로 주 발사와 동일하게 되었다. 보조 발사의 공격력 감소 효과는 로드호그가 발사하는 지점이 아닌 고철 투사체가 생성된 시점부터 적용된다. 개발자의 코멘트에 따르면 로드호그의 고철총은 그동안 거리별 공격력 감소 효과가 적용되지 않아 멀리 있는 적들에게 지나치게 강력한 경우가 있었고, 영향을 많이 받는 방벽을 상대로 한 공격력 감소 효과와 밸런스를 맞추기 위해 공격력 감소 효과가 적용되기 전의 발사 유효 사거리를 전반적으로 조금 늘렸다고 한다.
2018년 11월 14일 산탄 퍼짐 정도가 50% 감소하는 패치가 이루어졌다.
2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 패치로 고철총의 탄창이 5에서 6으로 증가하는 상향이 있었다. 로드호그는 방벽을 재빨리 제거하는 데 가장 효과적인 영웅 중 하나이지만, 적은 탄창 수 때문에 그 이점을 활용할 수 없었는데 이번 변경으로 체력이 높은 목표물을 공격한 뒤 적에게 위협을 가할 여분의 탄창을 남겨둘 수 있게 되었다.
2020년 8월 14일 고철총의 탄창이 6발에서 5발로 감소하고, 공격 주기가 발당 0.7초에서 0.85초로 증가했지만, '''투사체당 공격력이 6에서 7로 증가했다.'''(총 데미지 150에서 175로 증가) 이로 인해 체력 200인 영웅들을 원콤내기 더 쉬워졌다.
2020년 9월 11일 투사체당 공격력이 다시 7에서 6으로 감소하고, 산탄의 무작위 회전이 삭제되었다.

4.2. Shift - 사슬 갈고리[19](Chain Hook)


[image]
대상에게 갈고리 사슬을 던집니다. 대상이 갈고리에 걸리면 자신 쪽으로 확 잡아당깁니다.

'''재사용 대기시간''': 8초
'''공격력''': 30
'''최대 거리''': 20m

'''영상'''
[image]
'''인게임'''
[image]
'''하이라이트 연출에서 표현된 사슬 갈고리'''

'''"이리 와라, 귀여운 것."'''(come here![20]

)

'''"추락해라."'''(Grounded.)

20미터의 사정거리를 지닌 갈고리를 던져서 맞은 적을 30의 대미지를 주고 기절시켜 자신의 앞으로 끌고 온다. 적중하지 못하더라도 쿨타임은 돌아가며, 사용 중에는 이동 속도가 50% 느려진다. 만약 두 로드호그가 서로 갈고리를 적중시켰다면 양쪽이 동시에 1초 기절에 걸린다. 하지만 갈고리도 어느 정도 탄속이 있어 정확히 동시에 기절하는 것은 실질적으로 거의 불가능하다.
패치로 인해 갈고리를 던졌을 때부터 쿨타임이 시작되어서, 쿨타임은 사실상 7초 정도다.
판정은 좌우로 평범하고 상하로 넓은 모양이며, 이 때문에 수평 기동성이 강한 영웅은 잡기 어렵지만 수직 기동성이 강한 영웅은 비교적 잡기 쉽다.
이 능력을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라서 로드호그 유저의 숙련도가 판가름 난다고 봐도 과언이 아니다. 심지어 게임 종료 후 점수 창에 갈고리 적중률이 따로 표시될 정도로 중요한 능력이다. 에임이 안 좋은 사람도 맞히기 쉬워서 오히려 초보 유저들도 1인분 하기 쉽게 만들어주는 효자 능력이기도 했다. 이런저런 패치를 거쳐 변화 하면서 초기 때처럼 굉장히 맞히기 쉬웠던 면은 사라졌고 어느 정도 신중하게 예측해서 던져야 끌고올 수 있고 그 상황과 위치 판단에 대한 중요성은 더 커졌다. 예전이나 지금이나 팀 게임 FPS 장르의 특성 상 화력을 집중시키기가 쉬워서 대치상황에서 끌려온 적 하나는 어지간히 튼튼한 돌격군이더라도 아군의 화망에 노출되는 순간 녹아 없어질 확률이 90% 이상이다. 즉, 적을 잘 끌어 오는 것만 성공하면 손해 볼 일은 거의 없다는 것.[21] 다만 나노를 받은 둠피스트 같은 근접영웅들을 끌어온다면 팀원들의 욕을 먹는 동시에 천재지변이 일어난다. 다만 오버워치에서는 그랩이 한타 개시 등의 전략적인 용도보다는 적을 암살하는 용도에 가까워 실패에 대한 부담도 적다. 하지만 유저들의 실력이 상향되면서 암살형 단독 플레이가 쉽게 막히고, 상대 진영이 갈고리 유무로 총공세의 개시를 판단할 정도로 갈고리의 위상이 커졌기에, 갈고리 운용에 대하여 요구되는 전략적 판단과 에이밍이 중요해졌다. 그리고 장탄수가 0일 경우 기껏 끌어 놓고 재장전하느라 역공을 허용할 수 있으니 끌기 전에 남은 탄환 수를 항상 확인하자. 아군에게 다구리를 요청하는 것도 좋다.
일단 성공하면 끌린 대상의 기절이 끝나기 전에 공격력 150짜리 고철총을 초근접 상태에서 한 번 먹이는 게 보장되니 체력 200 이하의 영웅들은 갈고리(30)-좌클릭(150) -평타 콤보로 쉽게 처치할 수 있다. 간혹 좌클릭이 제대로 안 맞아 딸피로 살기도 하지만 쫓아가면서 거리에 따라 좌클릭이나 우클릭으로 마무리 지으면 그만. 아니면, 중거리에서 우클릭으로 미리 양념을 쳐 둔 뒤 갈고리-좌클릭 콤보로 깔끔하게 잡아 내는 것도 좋은 방법이다. 고철총 공격력 하향 이후로는 200의 체력을 가진 영웅들도 원콤을 장담하기는 어렵게 되었다.
일단 끌려 온 적은 기본적으로 로드호그의 바로 앞에 위치하기 때문에 절벽을 앞에 두고 서서 끌어 오면 대부분의 영웅들을 낙사시킬 수 있다. 꼭 타겟이 낙사 포인트 바로 정면에 있지 않더라도 갈고리로 잡은 뒤 에임을 낭떠러지로 돌리는 방식으로 낙사를 창출할 수 있다. 리장 타워-정원이나 일리오스-우물, 네팔-성소 등 여러 맵의 낙사 포인트 앞에 서 있는 로드호그는 적들에게 있어 그야말로 충격과 공포 그 자체. 몸을 피할 능력이 없는 영웅에게 갈고리는 곧 즉사기나 다름 없으며, 생존기가 있는 D.Va나 윈스턴 같은 영웅이라도 난전 중에 당하면 쿨타임 때문에 낙사하기 쉽다. 루시우나 오리사, 파라와 달리 여러 명을 한꺼번에 낙사시킬 수 없고 8초에 한 명씩이라 이걸로 팟지를 받기도 힘들고 임팩트도 적지만 정확하게 원하는 지점에 낙사시키는 데는 갈고리만한 스킬이 없다. 왕의 길처럼 낙사 포인트의 구멍 크기가 작으면 거기 집어넣기 제일 쉬운 건 로드호그뿐이다. 다만, 끌고 오는 과정에서 벽이나 구조물에 부딪힐 경우 적이 로드호그의 측후방으로 와서 낙사를 피하는 경우도 종종 보인다. 굳이 낙사시키지 않아도 낙사하려던 적을 갈고리로 끌어 와서 처치할 수도 있다.
그리고 시전 장소가 어디든 일단 걸린 대상은 '''무조건''' 로드호그가 당기기 시작한 위치 근처로 온다. 무슨 말이냐면, 갈고리에 맞은 후에는 넉백으로 로드호그가 엄청 멀리 날아가도, 라인하르트의 돌진을 맞고 기절 상태로 날아가도, 낙사 직전에 맞아도[22], 맞기 직전에 질풍참이나 위치 변환기를 써도, 심지어 로드호그가 갈고리로 끌다가 죽어도 로드호그가 있었던 장소까지 끌려간다. 또한, 아군 라인하르트가 돌진으로 붙잡은 적을 끌어올 경우 해당 적은 맵 밖으로 튕겨 나간다.[23] 유일한 예외로, 끌려 오기 직전 메이가 중간에 빙벽을 올리면 끌려오지 않는다.[24]
일반적으로 갈고리는 적을 암살하는 용도로 사용하지만, 상황에 따라선 매우 훌륭한 구출기가 될 수도 있다. 갈고리 자체가 CC기라서 아군이 적 라인하르트의 돌진을 맞아 날아가는 상황에 라인하르트를 끌어 와서 잡혀있던 아군을 구출할 수도 있고, 궁극기 발동 상태의 리퍼, 맥크리, 파라, 로드호그를 잡아당겨 궁극기를 캔슬시켜 버리는 것도 가능하다. 또한 아군 진영 한복판에 D.Va정크랫의 궁극기가 날아오는 경우에 이를 잡아채 슈퍼 세이브가 가능하다. 물론 반대의 경우도 있다. D.Va의 자폭은 끌어와서 바로 숨돌리기를 쓰면 본인도 살 수 있으니 세이브각이 나온다면 충분히 시도 가능하고 정크랫의 궁극기 또한 끌어당길 수는 있지만, 타이어는 갈고리의 스턴효과를 무시하고 기폭이 가능해서 자폭과 달리 숨돌리기를 시작할 틈이 없기 때문에 로드호그는 매우 높은 확률로 죽게 된다. 이전 설명에서는 로드호그 하나 잡는 게 별 이득이 아니라는 식으로 서술되어 있었지만 로드호그의 전선 복귀 능력은 순간이동기를 타거나 부활 또는 이속 버프 등을 받지 않는 한 전 영웅 중 최악이라는 것을 알아야 한다. 오버워치 내에는 이동기를 갖고 있는 영웅들이 많고, 소위 '''뚜벅이'''라 불리는 영웅들은 별로 없음을 감안하면 오히려 로드호그 본인이 정크랫 궁극기에 대처가 가장 힘들고 사망했을 시의 페널티가 가장 높다. 그러니 저런 기술이 날아오면 갈고리로 당기려 하지 말고 그냥 숨 돌리기로 버티자.[25]
방패를 든 라인하르트를 뒤에서 끌어 와서 순간적으로 방패를 캔슬시키거나, 궁 켜고 깽판 치는 윈스턴이나 바스티온 같은 녀석들을 마크하면서 아군들이 집중 포화를 퍼부을 수 있게 돕는 등 사용자에 따라 다양한 활용이 가능하다.
오리사의 꼼짝 마에 갈고리가 끌려가는 버그가 있으며, 애쉬의 다이너마이트를 끌어오는 버그도 발견되었다.#
모든 캐릭터에 대한 로드호그 갈고리 실험 영상. 갈고리로 끌어 올 수 있는 것들과 그렇지 않은 것들은 다음과 같다.
'''끌어올 수 있는 것들'''
'''끌어올 수 없는 것들'''
궁극기 상태의 리퍼
궁극기 상태의 파라
돌진 상태의 라인하르트
라인하르트의 돌진에 끌려 가는 적[26]
라인하르트의 돌진에 의해 기절한 적
방어 매트릭스 상태의 디바[27]
궁극기 및 부스터 상태의 디바
로봇 호출 상태의 디바
궁극기 상태의 디바
궁극기 상태 및 점프 팩 상태의 윈스턴
정크랫의 궁극기
궁극기 상태(전차 모드) 및 경계 모드 바스티온[28]
궁극기 상태의 겐지
아나의 궁극기를 받은 적
아나의 수면총을 맞은 적
궁극기 상태의 젠야타[29]
질주 상태 및 궁극기 상태의 솔저: 76[30]
궁극기 상태의 로드호그 [31]
궁극기 상태 및 포탑 설치기 보유 상태의 토르비욘
궁극기 상태 및 구르기 상태의 맥크리
갈고리 상태의 위도우메이커
자리야의 중력자탄에 끌려 들어간 적
B.O.B.
키네틱 손아귀 상태의 시그마
궁극기 상태의 시그마
모든 투사체 혹은 보호막
모든 영웅의 방벽[32]
윈스턴의 방벽 생성기 반대편에 적이 있을 경우[33] [34]
급속 냉각 상태의 메이 및 메이의 궁극기
토르비욘의 포탑[35]
시메트라의 순간 이동기와 보호막 생성기
한조의 궁극기
튕겨내기 상태의 겐지[36]
솔저: 76의 생체장
정크랫의 충격 지뢰와 강철 덫[37][38][39]
망령화 상태의 리퍼
점멸 및 시간 역행 상태의 트레이서
방어 강화 상태의 오리사 [40]
오리사의 보호 방벽 너머의 적
소멸 상태의 모이라
참고로 앞의 편집 부분 또는 시메트라 테스트 영상을 보면 갈고리를 던진 후 시메트라의 궁을 이용하면 로드호그가 시메트라 궁을 타고 도착한 곳으로 적을 끌어 오려고 한다. 다만 오는 길에 벽이 있거나 하면 걸리는 데다 리스폰 지점 쪽에서 서로 합이 맞지 않으면 사실 시메트라의 포탑 앞에서 적을 끌어 오는데 성공할 확률은 거의 없다고 봐야 한다.
사용자 지정 게임에서는 갈고리를 이용한 낚시 게임을 만들 수도 있다.
오버워치에서 가장 오류가 많은 능력 중 하나인데 발사한 갈고리가 곡선으로 휘더니 사라질 때도 있고 갈고리로 끌어온 적이 너무 근접이어서 고철총의 피해가 안 들어간다든지, 벽을 관통한다든지, 키가 작은 적이 로드호그의 뒤로 온다든지 같은 자잘한 오류가 상당히 많다. 또한 갈고리가 어딘가에 걸리면 거둬지지 않은 채 계속 유지되는 버그가 발견되었다. 줄다리기를 연상시키는 버그 다른 자사 게임에 완전히 똑같은 버그가 있다. 그리고 D.Va가 자폭을 시전할 때 폭발 직전 갈고리로 끌어 오면 갈고리가 어딘가 멀리 떨어진 장소에 걸리는 버그도 있다. 로드호그 유저들에겐 치명적인 문제점으로, 다행히 패치로 조금씩 수정되고 있다. 사실상 갈고리 콤보에 적이 원콤나는 걸 보려면 갈고리를 쏘고 약간 앞으로 가 준 다음에 콤보를 먹이면 딱 원콤이 난다.
참고로 갈고리는 적중 시 피해를 주면서 적을 스턴 상태로 끌고 오는 능력이지만 아나의 수면총을 맞고 누운 적은 갈고리로 당겨도 잠에서 깨지 않는다.
2016년 7월 19일 패치로, 적이 갈고리에 맞고 끌려 올 경우 고철총의 반응 발사 속도가 0.4초 증가했다.[41] 이로 인해 체력 250대 영웅들을 더 확실하게 처치할 수 있게 되었다. 또한 트레이서의 시간 역행이나 겐지의 튕겨내기로 피하거나 막는 플레이가 완전히 불가능하게 되었다.
2016년 9월 2일 패치로 적이 갈고리에 맞은 후 시야에 안 보이게 되면[42] 최종적으로 갈고리에 걸린 부분으로 적이 돌아오게 되는, 더 정확히 말하자면 버그를 수정했다.[43][44] 이 버그로 말하자면 한조가 눔바니의 버스 위에서 농성 중인데, 버스에서 떨어질 때 갈고리에 맞은 상태에서 끌어 오는 힘이 너무 강해서 그대로 한조가 내려 올 때 한조 |버스| 로드호그라면, 갈고리에 맞았던 한조를 버스 위로 확 끌어 와 로드호그 앞에 오게 했었다. 블리자드에 따르면 끌어 오는 힘이 너무 강해서 물리 엔진을 무시하게 되는 것. 팀 포트리스2의 중첩 폭발 점프와 비슷하다. 어쨌든 PTR 사용자들은 적절한 패치라고 말하고 있다. 자신도 모르게 판정에서 끌려 와 당황할 수도 있었지만 최종 지점으로 끌려 오는 것은 10미터 내외가 아니라서 우클릭을 쏘는 것도 애매해진다. 이런 버그도 있었다.[45] 여담으로 갈고리로 끌어온 적을 고철총으로 한 방에 처치했을 때, 호쾌하게 웃어젖히며 갈고리를 살짝 놓았다가 고쳐 쥐는 전용 모션이 존재한다. 적을 한번에 날려버리는 쾌감과 찰진 모션으로 중독성이 강한 편. 이 모션은 근접 공격이나 장전 시 취소되기 때문에 갈고리 + 고철총 + 근접 공격 콤보에서 근접 공격을 시전하지 않다가 처치에 실패하는 상황도 심심찮게 발생한다.
예전에는 속칭 메이스텝이라는 테크닉으로 메이, 리퍼, 아나, 심지어 자리야등을 원콤 내는 방법이 존재했으나 17년 3월 1일 패치 이후로 끌린 적은 무조건 3.5미터 거리로 끌려오기 때문에 지금은 사용할수 없게 된 기술이다. 그러니 곱게 앞으로 전진하면서 목부분 에다가 쏘자.
2017년 1월 25일 갈고리 판정에 너프(?)가 가해졌다. 이제 더 이상 갈고리에 맞은 적이 벽 뒤로 들어간다든가 해서 로드호그의 시야에서 벗어나면 끌어오지 못하고 갈고리가 풀리게 된다.[46] 그 대신 끌었을 때 더욱 초근거리로 끌 수 있게 되어 체력 250의 영웅들도 '''근접 공격을 안 써도''' 원콤이 나게 되었다. 따라서 갈고리로 인해 끌리는 빈도는 조금 줄어들었지만, 그랩으로 인해 끌리는 거리 쪽에 초점을 맞추면 상향이라 평가받는다. 보이지 않는 적을 못 끌고 오는 것일 뿐 사기적 판정은 그대로라 에임 대충 갖다 대거나 살짝만 보여도 바로 끌고 올 수 있는 데다 헤드샷을 맞히거나 하체를 조준하여 몸샷을 전부 맞히면 체력 250 이하 영웅들은 가볍게 원콤이며 디바, 윈스턴 같이 머리가 매우 큰 영웅들은 전탄 헤드샷이 손쉽게 되기 때문에 대 탱커 화력이 엄청나게 증가했다. 이로 인해 자리야는 방벽을 켜기 전에 갈고리-좌클릭 콤보만으로도 원콤이 가능하게 되었다. 거기다 바로 앞으로 끌고 오는 걸 이용해 말도 안되는 낙사[47]를 시전하는 등 딜러고 탱커고 그냥 순삭시키는 매직 후크가 되어 로드호그를 '''중근거리전 무상성 최강자'''로 만들었다. 전 티어를 휩쓸며 압도적인 픽률과 승률을 얻어 시즌 3 말기를 '''호그워치'''라 불리게 만든 1등 공신이다.[48]
2017년 3월 1일 경쟁전 시즌 4가 시작됨과 동시에 패치가 이루어져 갈고리의 쿨타임이 6초에서 8초로 증가하고, 갈고리 잡힘 판정이 줄어들고[49], 끌려온 대상이 2m 앞에서 위치하는 것이 3.5m 앞에 위치하는 것으로 변경되었다. 이 패치로 인해 체력 250대 영웅들은 다시 스텝을 밟아야 원콤이 나도록 변경되었다. 그러나 그와 동시에 고철총의 집탄율이 향상되었는데, 로드호그의 지나친 갈고리 의존도를 낮추기 위한 패치인 듯하다. 또한 끌려 오는 위치 수정으로 인하여 3.5m 이내에서 갈고리를 사용해 적을 끌어 올 경우, 3.5m 이내에 있던 적이 오히려 3.5m 밖으로 밀려 나게 되는 버그가 있었다. 참고 및 출처. 지금은 수정된 상태.
최근 명확히 보이는 곳에서 끌어도 갑자기 갈고리가 풀리는 등 어이 없는 버그가 자주 보이고 있어 많은 호그 유저들이 수정을 요청하고 있는 중. 그러나 아직까지 고쳐지지 않았다.
2018년 11월 14일 대폭 상향되었는데 적을 끌어오는 속도가 증가하고 끌어오는 데 걸리는 시간이 감소하였으며, 갈고리의 쿨타임이 시전 직후부터 시작되도록 변경되었다. 실질적인 쿨타임이 1초 정도 감소한 셈이지만 갈고리 시전 도중 적의 CC기에 끊기면 쿨타임 상태가 되어 불리해진 면도 있다. 빨리 끌어오는 만큼 홀딩 시간이 짧아졌고 조준에 신경을 더 써야 되도록 바뀌었다.
이동기가 있는애들을 상대로 인사를해주면 갈고리 날아오는줄 알고 스킬을 뺄수 있다. 호그유저들한테 인사키는 선택이 아닌 필수다.

4.3. E - 숨 돌리기(Take a Breather)


[image]
짧은 시간에 걸쳐 생명력을 회복하며, 그 시간동안 로드호그가 받는 피해량을 줄입니다.

'''재사용 대기시간''': 8초
'''시전 시간''': 0.5초
'''지속 시간''': 1초
'''치유량''': '''300'''
'''피해 감소''': 50%

'''영상'''
방독면에 노란색 가스통을 끼우고 숨을 크게 들이쉬어 '''1초 동안 받는 피해량을 절반으로 줄이며 체력 300을 회복한다.''' 시전하는 동안에는 배가 급격하게 팽창한다.[50] 어지간한 영웅들의 DPS가 200을 넘지 못한다는 것을 생각해 보면 엄청나게 강력한 자가 회복기. 모든 공격을 헤드샷으로 맞더라도 '''긁히는 피해량보다 회복량이 더 높아서 오히려 체력이 더 회복된다.''' 리퍼와 바스티온처럼 매우 높은 피해를 입힐 수 있는 영웅에게 얻어맞는 중에도 피해 감소 효과와 체력 회복 덕분에 이걸 쓰는 동안만큼은 큰 체력 손실 없이 무마할 수 있다.[51] 공격을 퍼부어 겨우 반피까지 깎아 놓았는데 순식간에 그 자리에서 풀피로 회복해 버리는 로드호그는 상대하는 적들이 뒷목을 잡을 수밖에 없게 만든다. 보통 오버워치에서 회복량이 높은 자가 회복기는 궁극기이거나, 쿨타임이 길다거나 남발하기 곤란[52]하다거나... 같은 단점을 안고 있지만 로드호그의 숨 돌리기는 그런 단점을 찾아보기 힘들다. 전선 복귀는 물론 즉석 방어기로 써 먹기에도 무리가 없는 명실상부 오버워치의 최고급 회복기.
하지만 CC기에 걸렸을 경우 사용할 수 없으며, 사용 중에도 CC를 맞으면 캔슬되며 쿨타임이 돈다. 숨 돌리기가 체력이 모자랄 때 쓰는 기술이라는 것을 감안했을 때, 시전 도중 끊기게 되면 적의 후속타에 맞고 즉사할 가능성이 매우 높기 때문에 이러한 변수를 고려하여 숨 돌리기를 사용해야 한다. 적 아나의 생체 수류탄에 맞을 경우 시전은 되지만 체력 회복이 되지 않는다.[53] 주의할 것. 힐밴 상태에서 숨 돌리기를 쓰면 회복은 안 되지만 피해 감소 효과는 적용되므로 힐밴 끝날 때까지 버틸 수 없을 정도의 극한 상황인 경우에는 그냥 쓰면서 탈출해보는 게 낫다. 이론상으론 풀피에서 60데미지의 힐밴을 맞으면 피가 540이 남는데 여기에 피해 감소가 들어가면 1초 동안 실질체력은 1080이 되므로 D.Va의 자폭을 맞아도 살 수 있을 정도다. 이 능력의 대미지 감소 효과는 로드호그의 유일한 탱킹 관련 기술로, 이걸 쓰는 동안은 자리야의 방벽과 비슷하게 일부러 적의 포킹에 적당히 노출되어 아군 대신 어그로를 끌어주는 방법도 가능하다. 물론 CC기에는 무력하므로 너무 대놓고 나가지 말고 상대 덱을 봐 가면서 해야 한다.
이 능력 덕에 로드호그는 소규모 난전을 계속하면서도 회복 수단을 찾아다닐 필요성이 적다. 체력이 낮아지면 허둥지둥 힐러나 생명력 팩 찾아서 죽어라 뛰어야 하는 다른 영웅들과는 달리 로드호그는 체력 회복을 위해 전장에서 멀리 이탈할 필요 없이 그 자리에서 가스 한 번 들이켜 주면 된다. 덕분에 생명력 팩이 없는 구역에서도 지원가 달고 다닐 필요 없이 혼자 활동하며 적들을 계속해서 괴롭힐 수도 있고, 아군에게 생명력 팩을 양보해 줄 수도 있다. 이걸로 자힐을 하면 본인의 궁극기도 빨리 차기 때문에 굳이 위험한 상황이 아니면 생명력 팩이 있어도 놔두고 숨 돌리기로 채우는 게 더 낫다. 또한 힐러 없이 팀이 구성될 수도 있는 빠른 대전이나 랭크 게임에서도 지원 영웅 없이 충분한 자가 회복이 가능하다는 점도 장점이다.
숨 돌리기의 우수한 자가 치유량과 갈고리 + 고철총(좌클릭)으로 이어지는 순간 암살 능력 덕분에 로드호그는 궁극기 없이도 폭주 상태를 유지하기 무척 쉬운 영웅이다. 300[54]체력을 바로 회복하므로 궁극기 게이지 역시 아주 잘 채우는 편.
원래는 움직이면서 사용할 수 없고 체력 회복 이외의 아무런 부가 효과도 없던 스킬이었지만 17년 8월 30일 패치로 이동하면서 사용할 수 있게 되었으며, 사용하면서 노랗게 빛나는 동안 50%의 피해 감소가 생겨서 숨돌리기를 하는 동안 받는 모든 대미지를 절반으로 줄여주게 되었다. 이 상향의 의의는 바로 로드호그에게 피해 감소 수단이 생겼다는 것을 시사하는데, 큰 피통 외엔 탱킹 능력이 전무했던 이전과 달리 숨 돌리기를 사용하는 동안은 다른 탱커 못지않게 단단해진다. 풀피라면 실질체력이 1200으로 2배가량 뻥튀기되기에, 잠깐 동안은 원시의 분노 상태의 윈스턴(1000)보다 내구도가 더 높아지는 셈이다. 적의 공격력이 깎이는 효과를 얻어 적절한 타이밍에 숨 돌리기를 사용하면 겐지의 용검, 트레이서의 펄스 폭탄, 정크랫의 죽이는 타이어, 바스티온의 설정: 전차, '''D.Va의 자폭''' 등의 순간 폭딜을 숨지 않고 맨몸으로 정면에서 맞아도 버텨낼 수 있다.[55], 다만 맥크리의 풀차지 석양(시전1.5초 후 550DPS 차징 6초), 파라의 포화(DPS 1200, 3초), 로드호그의 돼재앙(821DPS, 6초)[물론]같이 지나치게 높은 대미지를 주는 기술을 버티긴 힘들다. 또한, 치유기가 다 그렇듯이 아나의 힐밴에는 무력하다.(데미지 감소는 그대로 적용된다.)
이 패치로 인해 로드호그의 생존력이 예상보다 엄청나게 큰 버프를 받았고, 실질적으로 공격군 취급받던 로드호그가 서브탱커로서의 역할을 어느 정도 수행할 수 있게 되었다. 잠시 동안이지만 숨돌리기를 쓰면서 탱킹을 맡을 수 있고(자리야의 방벽만큼은 아니지만), 자힐로 궁극기 이득을 채우면서 진형을 유지해 상대팀에게 딜로스를 유발하고 궁극기 게이지를 디나잉하는 걸 생각해보면 생각보다 기대치가 높다. 본인의 생존력도 좋기 때문에 갈고리로 암살과 포커싱 유도를 노리고 로드호그 특유의 높은 화력을 십분 발휘하여 대치전에서 전황을 유리하게 가져오는 공격형 서브탱커로서의 입지를 얻게 되었다.

4.4. Q - 돼재앙(Whole Hog)


[image][56]
고철총에 깔때기를 꽂고 고철을 부은 다음, 적들을 밀쳐 내는 고철 파편을 일정 시간 동안 퍼붓습니다.

'''궁극기 충전량''': 2240[57]
'''시전 시간''': 0.5초
'''지속 시간''': 6초
'''공격력''': 초당 약 821.33(총 4928)[58][59]
'''이동 속도 감소''': 50%
'''밀쳐지는 속도''':초근접 시 약 40m/s [60]
'''치명타 판정''': '''있음'''[61]

'''영상'''
[image]
'''인게임 '''
[image]
'''하이라이트 연출'''

'''"흐핳핳핳핳!"'''[62]

사용 시 6초 동안 느리게 움직이며 구식 개틀링처럼 크랭크가 달린 깔때기 부품을 고철 뭉텅이와 같이 총에 끼워 돌려 고철총을 일정 시간 동안 무한 탄창으로 연사한다. 투사체 판정인 고철총과는 달리 히트스캔이다. 연사 속도는 6초 동안 36[63]발 정도이다. 다만, '''궁극기를 한 번 전개하면 중간에 해제할 수 없고 다른 스킬을 사용할 수 없는 상태'''가 되니 주의. 시전할 때 집어 넣은 고철들이 점점 줄어드는 게 눈에 보이는 깨알 같은 디테일이 볼거리이다. 또한 지속 시간이 끝날 때 깔때기 부품이 자동으로 분리되는 걸 보면 일회성으로 보인다.
초당 800 수준의 피해량[64]을 6초 동안 난사한다는 말만 보면 굉장히 사기성이 짙어 보이지만 이는 돼재앙의 특징을 생각하지 않은 입버워치이다. 고철들이 수평으로 넓게 퍼지는 데다가 반동도 매우 심해 가만히 쏘면 에임이 하늘로 올라가고, 무엇보다 넉백으로 인해 명중률이 매우 떨어져서 실제로 유효하게 입힐 수 있는 피해량은 크게 높지 않다. 집탄율이 너무 낮아 거리가 조금만 벌어져도 물몸 영웅들을 상대할 때조차 200을 넘기기가 힘들다. 이런 미묘한 데미지 탓에 이걸 적에게 피해를 입히는 용도로 처음 써 보면 구리다는 느낌을 받는 경우가 많지만, 사실 이는 운용법을 잘못 판단해서 생기는 오해이다.
돼재앙은 공격적인 궁극기보다는 진형 파괴용 궁극기에 가깝다. 돼재앙의 특징은 공격이 아니라 무한정으로 퍼붓는 '''넉백 판정'''으로, 넓은 가로 범위의 넉백을 이용하여 적들을 거점 밖으로 쫓아내 적 진형을 와해시킬 수 있다. 물론 이 넉백을 통한 낙사도 가능하며, 생각보다 판정도 넓고 강력해 낙사 판정이 많은 맵의 경우 3~4명을 그대로 쭉 밀어 POTG를 따기도 한다. 이런 식으로. 물론 돼재앙의 명중률이 높아 이렇게 하드캐리하는 사례도 있긴 하다.
적을 멀리 날려 버리는 점을 활용해 일부 적 영웅의 궁을 뻘궁으로 만들어 수비적으로 활용할 수도 있다. 적에게 근접해야 제대로 딜을 뽑을 수 있는 리퍼나 겐지의 궁극기[65]를 넉백을 통해 뻘궁으로 만들어 버릴 수 있다. 특히 '''윈스턴의 궁극기'''를 받아칠 때가 좋은데, 진입 자체를 하지 못하게 지속적으로 넉백 화망을 만들어 버려 확실하게 카운터칠 수 있다. '''겐지의 궁극기''' 또한 받아치기 좋다. 윈스턴만큼은 아니지만, 용검을 켰으나 질풍참이 빠진 겐지에게는 매우 효과적이다. 또한 루시우의 소리 방벽이나 젠야타의 초월을 받고 달려오는 적들을 밀어내 진입 시간을 지연시켜 팀원들의 시간을 벌 수 있다. 실제 게임 상에선 보통 사이드에 자리를 잡고 있는 경우가 많은 로드호그 특성상 혼자 적들의 광역 궁극기에 걸리지 않는 경우가 제법 있기 때문에, 아군들이 자리야의 중력자탄이나 메이의 눈보라 같이 강력한 CC기에 걸렸을 경우 또한 돼재앙으로 적들을 밀어 내며 시간을 벌 수 있다. 단, 자동 타게팅 기술인 솔저나 맥크리의 궁극기는 아예 사거리 밖으로 밀어내지 않는 이상 소용이 없으므로 주의.
반대로 로드호그의 궁극기를 공격적으로 사용할 수 있는 때 또한 있는데, 넉백을 받지 않는 구조물과 '''방벽에 극딜을 퍼부어 철거하는 용도'''로 가치가 높다. 서로 궁극기를 가진 맞라인 싸움에서 돼재앙을 먼저 퍼붓기 시작하면 높은 확률로 궁극기를 성공시키고 라인 싸움을 이길 수 있다. 가까이서 탄환을 퍼부으면 라인하르트의 방패가 2초 이내에 박살난다! 다른 돌격군인 오리사, 윈스턴의 방벽 또한 시원하게 부숴버리고 전부 날려버릴 수 있다. 방벽 부술 때는 그야말로 휴대용 바스티온. 라인하르트 운용을 잘 하는 유저는 궁극기가 넓은 산포도와 멀리 떨어질수록 낮은 딜을 이용하여 일부러 방벽을 올렸다 내림을 반복하며 최소대미지로 최대의 거리를 벌린 뒤 방벽을 전개하는 대처 방법이 있다.
또한 히트박스가 크고 넓은 영웅들을 상대로는 비교적 높은 피해를 가할 수 있어 눈앞의 돌격군 영웅들을 방벽째로 갈아버릴 수 있는 잠재력을 지닌 궁극기이다. 들어오는 탱커인 윈스턴과 디바를 눈앞에서 상대할 때는 높은 명중률로 흉악한 피해를 고스란히 박을 수 있어 돼재앙의 높은 피해량을 활용할 수 있다.
넉백이 되지 않는 대상을 공격하는 경우 초극딜을 가할 수 있다. 대표적으로 '''벽을 등지고 있거나 좁은 실내에 있을 경우'''에는 구석에 몰아넣는 것. 이때 적을 원하는 위치로 드리블하기 살짝 어려우므로 에임에 특히 신경쓸 것. 체력이 200인 물몸 영웅들은 벽에 딱 붙다 못해 올라가는 중에 죽고, 체력이 많은 돌격군도 몇 초 버티지 못하고 그대로 전광판으로 떠나게 된다. 단 이러한 용도로 사용할 경우 자신이 무방비하게 포화에 노출될 수 있다는 점은 꼭 기억해서 사용을 해야 한다.
그리고 뒤에 벽이 없더라도 넉백 면역 상태로 그 자리에 고정된 적들에 근접해서 돼재앙을 쓰면 순식간에 단체로 녹여버릴 수 있다. 특별한 상황으로 넉백되지 않아 극딜을 넣을 수 있는 경우는 다음과 같다.
1.'''자리야의 중력자탄에 맞아 움직이지 못할 경우'''
궁극기 연계로 매우 높은 피해를 입힐 수 있다. 투방벽 몰락 이후 호자 조합이 메타가 된 이후로는 종종 볼 수 있는 궁극기 연계이다.
2. 방어 강화를 사용한 오리사
피해량 감소 50%가 의미 없을 정도로 딜이 무식하기에 근거리에서 오리사의 머리를 조준하면 순식간에 전광판을 보낼 수 있다. 머리를 조준하면 더 빠르고 좋지만 몸통만 맞혀도 어지간하면 금방 죽는다.
3. 경계 모드의 바스티온
단, 접근이 어려우므로 아군과 합을 맞춰 진입해야 한다.
4. 정크랫의 강철 덫에 걸린 영웅
5. 포화 시전 중인 파라
단 파라와의 거리 차이가 있으면 유효한 데미지를 줄 수 없고, 오히려 얻어맞고 역관광 당할 수 있다. 파라가 포화를 쓰기 시작했으면 돼재앙으로 대응하기보단 갈고리를 던지거나, 갈고리 쿨 돌고 있으면 차라리 우클릭으로 잡아보는 게 낫다. 어느 게임이나 그렇겠지만, 채널링 스킬의 카운터는 갈고리와 같은 CC임을 명심하자.
6.고정형 오브젝트 또는 설치물[66]
번외.라인하르트
넉백을 줄여주는 불굴 효과 때문에 돼재앙의 넉백을 덜 받아, 오히려 다른 영웅보다 더 극딜이 들어간다. 사용하기에 따라 라인하르트의 천적과 같은 궁극기.
점프 중에도 돼재앙을 켤 수 있으며, 시전 중에도 점프를 자유롭게 할 수 있다. 평범하게 걸어 가며 사용 시 깔때기를 꽂는 모션과 함께 이동 속도가 느려지지만 점프로 진입하며 사용할 경우 이동 속도가 느려지지 않고 사용할 수 있다. 소소한 꿀팁이라면 꿀팁.
궁극기 발동 시 목소리가 크게 울리지 않아 로드호그가 궁극기를 발동해도 전혀 다른 곳에 있어 로드호그를 직접 보지 못했다면 적들은 물론 아군들도 로드호그가 돼재앙을 발동했는지 파악하기 힘들다. 그래서 보통 혼자 돌아 다니는 로드호그 특성상 깜짝 등장해 상대 팀을 정리하는 것도 나쁘지 않지만, 팀워크가 맞지 않거나 자신이 잘못 진입할 경우 망할 수 있으므로[67] 항상 아군과의 연계를 위해서 또는 자신이 의도한 대로 사용하는 적절한 궁극기가 될 수 있도록 상황을 만들자.
돼재앙은 원거리 견제 능력이 매우 약하고 시전 중 '''다른 스킬이 봉인되기 때문에''' 중~원거리 견제 능력이 뛰어나거나 거리를 벌릴 수 있는 스킬들을 보유한 영웅들은 오히려 로드호그 쪽을 뻘궁으로 만들고 녹여버릴 수 있기 때문에 사용에 조심해야 한다. 여러모로 손을 많이 타는 궁극기.
반동이 심해서 시전하다 보면 에임이 약간씩 흔들리면서 점점 위로 상승한다. 이로 인해 처음 로드호그 궁을 써 보는 유저는 이런 심정이 된다. 로드호그의 궁은 적들을 향해 계속해서 쏴서 밀쳐 줘야 하는데 그때 에임이 돌아가 버리면 상당한 손해를 보게 되므로 반동에 주의해서 사용하자. 관련 버그로 돼재앙 시전 중에 에임이 수직으로 급격하게 튀는 버그가 있지만 고쳐졌다.
오버워치의 궁극기 중에서 유일하게 '''실질적으로 의미있는 헤드샷 판정'''이 있다.[68][69] 맞을 때마다 밀려나는 궁극기 특성상 연속으로 헤드샷을 맞히는 건 상당히 힘들지만, 궁극기를 써도 거리를 좁힐 수 있는 다양한 상황에서 머리를 노리면 순식간에 높은 딜링을 할 수 있으므로 조준을 잘 하도록 하자.
다른 영웅보다 궁극기 충전이 빠르고 쉽게 되는 편이라, 대박을 노리고 아끼기보단 1인궁이라도 좀 더 아낌없이 쓰는 쪽이 낫다. 특히 윈스턴이나 겐지 궁은 이걸로 카운터치면 거의 이득이다. 2016년 7월 13일 공개 베타 테스트 서버 기준 궁극기 충전 비용이 무려 45%[70]나 증가되었으나, 동시에 각 영웅들이 자가 회복으로도 궁극기 게이지를 채울 수 있게 패치되어 체력 300을 회복할 경우 무려 19%의 게이지가 충전된다. 게다가 원래 하나하나 일격사를 노리는 로드호그 특성상 궁극기 충전 속도가 빨랐기에 실질적으로는 상향으로 취급된다. 갈고리 패치 이후 충전비용이 더 증가하게 되었지만[71] 숨돌리기 패치 후 로드호그가 더 죽지 않고 딜과 힐을 꾸준히 넣을 수 있게 되어서 이전과 별 차이가 없다.
Whole hog를 직역하면 전부, 완전히라는 뜻으로, 이중 Hog가 '''돼'''지라는 뜻을 가지고 있다. 번역문은 이를 ''''대'''재앙'에 적절히 이어 붙인 것.
돼재앙의 초근거리에서의 넉백은 오버워치에서 가장 크다. 리장 타워의 관제 센터의 낙사지점 등에서 사용하면 적이 아주 멀리 날아가며, 패치 전엔 농담 반 진담 반으로 70m 정도 멀리, 홈런 급으로 날아갔다.
2018년 11월 14일 패치로 돼재앙으로 밀치는 속도가 25% 증가하였으며,[72] 수평 반동이 감소하였으나 최대 넉백 거리가 감소하여 예전처럼 영웅 한 명을 저 멀리 홈런치는 극단적인 플레이는 불가능해졌지만 역으로 공격형 궁극기로서의 성능은 상승하여, 갈고리로 적은 끌은 뒤 바로 돼재앙을 시전하여 높은 데미지를 입히는 플레이가 가능해졌다. 탱커든 딜러든 매우 근접한 상태에서 반피쯤 남았을 때 갈겨주면 날아가는 도중에 거진 죽는다.
2019년 3월 바티스트 추가 패치와 함께 넉백 스킬들에 대해서 전반적인 패치가 이루어졌는데, 이로 인해 돼재앙의 넉백 능력이 적당히 상승하였다.
2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.
2020년 4월 30일 돼재앙의 밀쳐내는 거리가 20% 증가했다. 넉백의 증가하여 킬내기는 더욱 어려웠지만, 원래부터 킬각을 보고쓰는 궁극기가 아니고 진형 붕괴를 위한 궁극기라서 버프라는 의견이 주류다.

5. 운용


LG 스트리머 harbleu의 플레이, 로드호그 플레이 가이드
'''보통 공식 분류 상으로는 서브탱커가 적절하며, 실전 인게임에선 좋은 공격력과 체력으로 아군에서 중요한 지정 보호 인물을 해치는 적을 물리쳐주는 '경호원' 포지션이 적절하다.[73]'''
분류상으로는 돌격군이지만, 순수 탱커가 아닌 공격형 돌격군(Bruiser, Fighter, AOS류의 딜탱)[74]으로 꼽힌다. '''딜러로 보는 게 편하다.''' AOS에서는 흔해도 FPS에서는 보기 드문 '갈고리'라는 스킬과 암살 능력 덕분에 자리야 같은 정통적인 딜탱도 아니고 체력만 높은 순수한 딜러라는 말까지 나올 정도. 아군을 보호하는 탱킹 능력은 거의 없고, 체력이 더 높은 리퍼나 맥크리라는 농담이 있을 정도로 폭발적인 순간 근접 화력과 강력한 CC기, 암살 위주의 운용 방식은 오히려 공격군에 가깝다. 그렇기 때문에 로드호그를 운용할 때는 아예 딜러의 자리를 대체해 3명의 돌격군을 기용하거나, 라인하르트나 오리사처럼 안정적으로 방벽이 유지 가능한 대신 자체 전투력이 떨어지는 메인탱커의 옆에서 보조해주는 플레이가 필요하다. 팀에 로드호그 외에 돌격군이 없다면 아예 노탱조합으로 봐야 한다.
딜량이 압도적이던 죽창 시절의 로드호그는 골목을 누비는 암살자에 가까웠지만 압도적인 화력이 줄어들고 화력 지속성이 약간 올라간 로드호그는 아이러니하게도 본연의 '돌격군'에 좀 더 가까운 스타일이 되었다. 메인탱커의 옆에서 아군 물몸을 노리는 암살자를 쫓아내고, 탄퍼짐이 심한 대신 딜량이 엄청난 평타로 상대방의 방벽을 빠르게 분쇄하여 메인탱커전을 유리하게 유도하고, 대치전 혹은 난전 중에 기회를 봐서 갈고리를 이용한 극딜과 어그로 유도로 핵심 전력을 빠르게 무력화시키거나 궁을 사용하려는 위협적인 상대방을 끊어내면서 한타를 유리하게 가져온다. 예전에는 갈고리 원콤으로 공격적인 성향이 두드러졌다면 지금은 CC기와 자체 생존력, 우클릭의 견제력을 이용한 수비적인 성향이 조금 더 두드러지는 것이다. 원래는 독고다이 식으로 놀다가 너프 이후 암살자를 쫓아내고 팀에 합류해 싸운다는 점은 맥크리와 매우 유사하다. 실제로 살찐 맥크리라는 서술이 존재했다.
로드호그는 기동성이 낮아서 리스폰 후 전장 재합류 시간이 굉장히 길기 때문에 사망 리스크가 큰 편이다. 그러므로 끈질긴 생존을 통해 전투 지속력을 유지하는 것이 매우 중요하다. 적의 화망에 포착당할 것 같거나 갈고리가 빗나가면 무조건 후퇴했다가 갈고리 쿨타임을 채워야 하고, 회복기로 체력 관리도 계속해서 해줘야 한다. 또한 로드호그를 쫓아오는 적이 2명 이상이거나, 갈고리가 없는데 적이 쫓아온다면 주저없이 숨거나 도망치도록 하자.
후퇴할 때는 로드호그의 우클릭 공격이 빛을 발한다. 평소에는 적을 맞추기 다소 까다롭지만 후퇴하면서 좁은 통로의 입구나 출구에 발사하면 적들의 추격을 저지할 수 있다. 가령, 로드호그가 실내에서 실외에 있는 적에게 갈고리를 던졌다가 실패했다고 가정하자. 적들이 로드호그를 쫓아서 실내로 들어올 경우, 로드호그가 우클릭으로 고철 뭉치를 건물 입구에 발사하면 적들은 어마어마한 대미지와 함께 크게 낭패를 보게 된다. 건물의 입구나 출구는 넓지 않기에 공격이 전부 들어간다는 점을 이용한 테크닉.
체력이 아무리 높아도 아군을 보호하는 능력이 없는데다 무엇보다 방어기가 하나도 없어서 적의 공격을 막아내며 아군과 전진해나가는 돌격군과는 거리가 멀다. 실제로 로드호그의 경우 가끔 탱커 자리가 비었다고 로드호그를 픽하는 경우가 있는데, 아군 케어가 중요한 상황에서 로드호그는 그리 좋은 선택이 아니다. 로드호그를 빼면 방어막을 쓸 수 있는 탱커가 한 명밖에 없기에 정면 싸움에서 밀리게 되고 그렇다고 후방 교란이 되는 것도 아니다. 로드호그가 탱커로 기용된 상황이라면 로드호그 특유의 존재감을 이용해 어그로를 끌어모으는 서브탱커로 활용해야 한다. 로드호그는 공격을 차단해주는 능력이 없는 대가로 무려 300의 힐량과 대미지 50프로 감소라는 강력한 효과를 지닌 숨돌리기가 있다. 따라서 최대한 전장에 오래 버티면서 어그로를 끌되 잘리지 않고, 힐러에게 방어기를 쓰는 게 아니라 '''아군을 노리는 적군을 죽이거나 쫓아내서 아군을 지킨다'''라고 생각하는 것이 편하다.
그리고 로드호그를 효과적으로 사용하기 위해서는 맵 이해도가 높아야 하는 것은 물론이고, 적의 행동을 파악해 어떤 적이 어디서 뭘 하고 있을지 예측한 다음 타이밍 좋게 갈고리로 암살하는 센스가 필요하다. 난전 상황에서는 어떤 적을 없애야 상대 팀에게 큰 타격을 줄 수 있을지 최대한 빨리 파악해서 암살 가능한 고가치 표적을 제거하는 것이 주 역할이므로, 유저의 빠른 판단력 또한 로드호그 플레이의 중요한 요소이다.
요약하자면 아래와 같다.
  • 로드호그의 주무기는 1:1 근접전에 특화되어 있다. 따라서 되도록 일대 다수의 상황을 피하고, 골목길로 잠입을 노리는 적군이나 개활지에서 로드호그를 보고 있지 않은 적을 주로 노리자. 상대도 눈치가 있다면 대놓고 날리는 갈고리에는 잘 맞아주지 않으니, 기습적으로 쓰는 편이 적중률이 높다.
  • 중거리 교전 능력이 부족하므로 엄폐물이 없는 개활지는 단독으로 돌아다니지 말아야한다. 개활지에서 교전을 해야 할 때는 반드시 아군과 함께 하자.
  • 아군의 보호를 받을 수 있는 팀파이트로는 개활지에서도 충분히 활약할 수 있다. 단, 운용 방식은 좀 달라지는데, 이때의 임무는 아군의 방벽 뒤에서 갈고리와 고철총으로 적의 주요 공격수&돌격군을 제거하는 것이다. 특히, 일격에 탱커를 빈사 상태로 만들 수 있는 건 로드호그뿐이므로 시즌 4부터는 안티탱커로서의 역할이 중요해졌다. 또한, 로드호그의 우클릭 슬러그탄은 사거리도 제법 쓸 만하면서 고화력이므로 슬러그탄을 최대한 활용해 적군 방벽을 빠르게 파괴해야 한다. 이런 임무 수행에 있어 최고의 파트너는 대개 라인하르트이다. 최근엔 오히려 안티탱커보단 안티딜러로 활약하는 호그들도 많다.
  • 여러 번 설명되는 얘기지만, 로드호그는 분류 상으로는 돌격군이어도 혼자서는 돌격군의 역할을 하지는 못한다. 아군에게 가는 공격을 차단할 수 있는 기술이 전혀 없기 때문. 잘해봐야 적군의 어그로를 끌어주는 서브탱커 정도이다. 따라서 팀에 탱커가 부족한 상황에서 탱커로서의 역할을 기대하고 로드호그를 픽해서는 안된다. 즉, 아군에게 방패를 들어주는 역할이 아니고 아군의 보디가드가 된다고 생각하자.
  • 로드호그의 깡체력을 믿지 마라. 분명 어마어마한 피통과 최고급의 회복기는 로드호그가 가진 끈질긴 생명력의 원천이지만 그걸 과신해서는 안된다. 로드호그는 기동성이 최악이라서 한 번 적의 화망에 포착당하면 도주하는 것이 불가능하고 방어기가 하나도 없기 때문에 적의 집중 포화에 취약하다. 적군 화력에 노출될 수 있는 개활지는 최대한 피해다니고 200이상 체력이 닳으면 반드시 회복기를 사용해야 한다. 로드호그의 회복기는 회복량에 비해 쿨타임도 짧은 편이므로 어지간해서는 아낄 이유가 없다. 17년 8월 30일 패치로 숨 돌리기 사용 시 이동 가능+피해 감소가 적용되기 때문에 도망치면서 사용해도 되고, 적들의 폭딜을 피하기 힘들겠다 싶으면 부담 없이 마셔버려도 된다.
  • 궁극기는 아끼지 말자. 로드호그의 돼재앙은 다수의 킬을 낼 수 있는 폭딜기가 아니다. 오히려 넉백, 지속딜링, 진영붕괴, 적의 진입 방지 등 다양한 활용도를 가지고 있는 것이 장점이므로 쓸 수 있는 상황에서는 그냥 아낌없이 써주는 것이 좋다. 돼재앙은 더군다나 꽤나 빨리 차는 편이기 때문에 아낄 이유가 더더욱 없다.
  • 다양한 활용도를 가지고 있는 궁극기의 기본적인 사용법은 두 가지이다. 첫 번째, 위기 상황 혹은 막판 거점 비비기에서 다가오는 적을 밀어내는 반격기이자 생존기로 사용하는 것, 두 번째는 갈고리가 없는데 고철총만으로는 이기기 힘든 적을 상대하는 히든카드이다. 돼재앙만이 로드호그가 가진 사실상의 유일한 지속딜 수단이므로 급하게 지속딜이 필요할 때는 고민없이 쓰는 것이 좋다. 갈고리 콤보를 맞고 피가 거의 없는 채로 방벽을 켜고 도망가는 자리야, 아군 진영에서 날뛰는 용검을 켠 겐지, 방벽을 앞세우고 아군 진영을 무너뜨리는 라인하르트 등을 상대로는 1인궁이라도 절대 낭비가 아니다. 다인킬을 내기 힘들고 자주 차는 돼재앙의 특성상 아낌없이 써 주는 게 좋다.

6. 성능



6.1. 장점


  • 막강한 순간 화력
갈고리-기본 공격-근접 공격이라는 아주 간단한 콤보만으로 강력한 순간 대미지를 줄 수 있다. 대미지도 대미지이지만, 저렇게 흉악한 화력을 갈고리라는 스턴기로 일순간에 일방적인 화력 투사가 가능하다는 점이 핵심이다. 즉, 갈고리 30 + 고철총 150 + 근접 30 으로 도합 210라는 대미지를 한방에 때려넣는 게 가능하다는 것.[75] 히트박스가 큰 상대에게는 앞의 콤보 앞에 우클릭 양념을 추가하거나 갈고리를 던질 때 앞으로 전진한다면 딱 210 대미지나 더 큰 순간대미지를 줄 수도 있다. 또한 여러 패치를 거쳐 고철총의 공격속도와 탄창이 증가해 근-중거리에서 꾸준히 적팀의 방벽을 깎으며 압박할 수 있다.
  • 끈질긴 생존력
로드호그의 체력 600은 결코 무시할 만한 수치가 아니다. 트레이서의 궁극기인 펄스 폭탄을 정면으로 부착당해도 살아남고,[76] 최근에는 숨 돌리기 상향으로 어마무시한 대미지를 자랑하는 정크랫과 디바의 궁극기에 코앞에서 직격당해도 살아남을 수 있다.[77] 이렇듯 한방기를 버티는 것에 특화돼 있고 적들의 집중 포화를 받지 않으면 잘 죽지 않기 때문에 꾸역꾸역 숨 돌리기로 체력을 채워 가며 적진에서 다른 영웅들보다 훨씬 오래 버틸 수 있다. 소소한 장점으로, 지원가에게 힐을 받게 될 경우 채워야 할 체력도 그만큼 높은 덕분에 아군 지원가들의 궁 게이지를 채워 주기도 좋다.
  • 뛰어난 진영 파괴력
순수 돌격군으로서의 능력은 별로지만 단단하게 뭉친 적 진영을 다양하게 뚫어 내는 데 탁월하다. 산탄도가 큰 고철총으로 위협적인 견제는 못 넣지만 라인하르트나 윈스턴, 오리사의 방벽에는 꽤 큰 피해를 줄 수 있고, 갈고리를 이용해 바스티온이나 라인하르트를 끌어 와서 적 진영에 빈틈을 만드는 것도 가능하다. 궁극기 사용이 가능할 경우 돼재앙을 이용해 넉백으로 방벽을 순식간에 부수고 적 진영 전체를 밀어내면서 안전하게 진입할 수 있다.

  • 준수한 조작성과 운영 난이도
리퍼와 동일한 점으로, 조작과 운영 양 측면에서 모두 난이도가 하위권에 속한다. 예전에는 매우 쉬웠던 갈고리의 타격 판정이 매우 넉넉했으나 2019년 와서 갈고리는 이런저런 변경과 조정을 거친 이후 난이도가 조금 올라갔다. 갈고리가 이젠 그렇게 잘 걸릴 정도는 아닌 데다 끌고오면서 위치를 조정시키면서 최대한 많은 면적에 맞게 좌클릭을 넣어야 하기에 어느 정도는 연습을 해야 한다. 최소한 대략적인 판정과 조작감을 숙지하지 못했을 경우 전처럼 대충 근처에 던져도 가지고 와서 좌클릭+근접공격 정도로 대상을 끝장내기가 확실치 않을 때도 많아졌다. 거기에 여전히 기습을 걸 타이밍이나 슬러그 샷 좌, 우클릭을 상황과 적군과의 거리에 따라 사용을 잘 나눠야 하는 기본 공격과 내빼고 봐야 하는 상황을 간파하는 등 초보 유저에게 익숙해지기 전까진 버거운 플레이 센스도 요구된다. 그래도 갈고리-좌클릭 콤보에 익숙해지면 이거 하나만 잘 넣어도 충분히 1인분 이상을 할 수 있고 생존기인 숨돌리기를 사용시 받는 피해도 줄어서 웬만한 상황에선 죽지 않을 기회가 있다는 점 하나가 덩치가 크고 기동성은 없다시피한 로드호그의 생존성을 보장해주기 때문에 최대한 오래 살아남으면서 적을 처치하는 것이 꽤 좋다. 성능 자체는 좋아도 조작이 어려운 캐릭터나 조작은 쉬워도 성능이 받쳐주질 못하는 캐릭터들에 비하면 성능도 꽤 준수하고 난이도도 비교적 쉬운 편이다. 스킬도 쿨타임이 돌아와 때를 잘 맞히면 되는 것에 가깝고 정신없이 빠르게 날아다녀야 하는 다른 영웅들에 비해 템포가 느리지만, 그만큼 규칙적인 편이며, 위에서 언급된 깡맷집 덕에 다른 영웅, 특히 트레이서나 젠야타처럼 생명력이 너무 적다거나 기동성이 결여되어 있으면서 평소에 쉽게 쓸 회복, 이동, 생존, 보호기 같은 게 없는 영웅에 비하면 한순간의 실수로 죽어버린다든가 하는 일은 매우 적으므로[78] 초보자도 침착하게 플레이를 하기 쉽다는 점도 있다.
  • 다양한 활용도의 궁극기
돼재앙은 엄청난 넉백이 존재하기 때문에 상황에 따라서 적의 궁극기를 카운터 치는 데에도 매우 적합하다. 예를 들어, 겐지가 용검을 켠다면 튕겨내기를 유도할 수도 있고 자리야의 중력자탄에 묶인다면 적들을 밀어내 대미지 감소를 유발할 수도 있으며 비비는 상황에서 적 윈스턴의 원시의 분노는 돼재앙을 쓰면 윈스턴은 접근도 못하고 말 그대로 아무것도 못하게 된다. 대미지 또한 궁극기 중에서도 손에 꼽히는지라 근거리에서 맞기 시작했다면 깡체력의 탱커라도 살아남기 힘들다. 또한 상대 팀이 낭떠러지 앞에 모여 있다면 단체 낙사로 몰살시킬 수도 있다. 궁극기 게이지도 금방 차기 때문에 그다지 아낄 필요도 없다.
  • 강력한 1대 1
로드호그는 강력도한 cc기와 순간화력, 숨돌리기로 인한 우수한 유지력까지 겸비해 대다수의 영웅들을 상대로 우위를 점한다. 어지간한 200짜리 몰몸 영웅들은 갈고리 콤보 한방에 처치할 수 있으며 높은 근접 화력을 지닌 고철총과 돼재앙으로 돌격군에게 큰 압박을 가할 수 있다. 이러한 점때문에 로드호그는 안티딜러이자 안티탱커로 활약할 수 있다.
  • 비교적 낮은 팀원 의존도
로드호그는 누군가에게 의존하지 않고도 혼자 알아서 킬도 따내고 자가 회복도 쉽게 할 수 있다. 적들이 다 따로 놀거나 팀합이 좋지 못한 경우 8초마다 적을 끌어와 죽여 리스폰을 꼬이게 함으로써 쉽게 게임을 뒤집거나 굳힐 수 있다. 쉬운 조작 난이도와 더불어 혼자서도 다 할 수 있는 스킬셋 덕분에 소위 말하는 심해에서 벗어나기 좋은 영웅으로 꼽힌다.

6.2. 단점


  • 궁극기 게이지 공급원
로드호구란 별명이 붙은 이유. 아머도, 보호막도 없이 생으로 600의 체력을 지녔고 몸집이 매우 크고 기동성도 낮은 데다가 상대방의 공격을 막을 방어 수단도 없어 일단 공격을 받으면 고스란히 맞게 되는 로드호그는 적들에게 최고의 궁 게이지 셔틀이다. 1회 300이라는 강력한 자가 회복기인 숨 돌리기를 갖추었지만, 공격은 못 하고 일방적으로 두들겨 맞은 다음 자힐만 계속 한다면 그 체력이 다 적들의 궁 게이지로 가게 된다. 특히 갈고리가 닿지 않는 거리에서 공격하는 위도우메이커나 파라 같은 적은 리스크 없이 빠르게 공격을 퍼부어 궁 게이지를 채울 수 있기에, 아군 로드호그가 불필요하게 앞에서 나댄다면 적들의 궁극기가 평소보다 자주 나오는 것을 체감할 수 있다. 다만, 이는 유저가 어떻게 운용하느냐가 관건이기에 단점이라기보다는 태생적인 양면성이라고 보는 게 더 타당하며[79], 이는 로드호그만의 단점이라 보기는 힘들다.[80] 숨 돌리기가 본인의 궁 게이지도 팍팍 채우긴 하지만, 문제는 돼재앙은 딱히 고성능 궁극기가 아니라는 것. 만약 적 팀에 강력한 궁극기를 가진 영웅이 있고 로드호그를 통해 궁극기를 채울 경우에는 상당히 골치 아파진다. 그렇기 때문에 최대한 엄폐물이나 좁은 길목을 잘 활용해야 하고, 개활지에서는 무조건 대치형 메인 탱커나 자리야, 또는 D.Va와 같이 다녀야 한다. 그리고 이런 단점 대신 흉악한 하드 CC기인 갈고리를 얻은 것이므로 갈고리로 적 궁극기를 적재적소에서 차단해 궁 게이지를 빠르게 채운 보람도 없게 만드는 것이 중요하다.
  • 기본 무기의 낮은 성능
로드호그의 고철총은 사거리가 짧은 데다 연사력도 낮고 고작 5발 쏘면 재장전해야 하는 데다 집탄율도 심각하게 떨어지는 무기이다. 좌클릭의 경우 거리가 약 5m 정도만 벌어져도 발당 대미지가 50~70 정도밖에 안 박히고, 10m 정도 떨어지면 20~30으로 떨어진다. 우클릭의 경우 8m 가량의 거리를 날아가서 터지기 때문에 좌클릭보다는 사거리가 약간 더 길지만 그래 봤자 20~30이던 게 40~50으로 올라갈 뿐, 무빙하는 비돌격군을 상대로 우클릭으로 제대로 된 유효타를 내기는 힘들다. 우클릭을 쓰더라도 투사체여서 적의 이동을 예측하며 조준하는 건 물론이요 간격 또한 반드시 10m 언저리가 되어야 한다는 제약이 추가로 있다는 점에서 난이도는 대폭 상승한다. 그로 인해 갈고리가 닿지 않는 20m 밖의 적을 상대로는 할 수 있는 게 하나도 없다.
  • 극심한 스킬 의존도
위의 처참한 기본 무기 성능과 이어지는 단점으로, 평타가 이렇게 불안정하다보니 스킬 의존도가 극심하다. 체력이 극도로 높고 DPS까지 막강한 로드호그는 언뜻 보기에는 스킬 없이도 기본 성능이 매우 높은 영웅처럼 보이지만 전혀 아니다. 로드호그는 공격은 갈고리, 방어는 숨돌리기에 철저하게 의존한다. 체력이 높아도 히트박스가 크고 뚜벅이에다 아머도 없는 물살이다 보니 회복기 없이는 전장에서 버티는 데 한계가 있고, 맥크리, 둠피스트, 브리기테, 솜브라, 아나, 적 로드호그 등에게 숨 돌리기를 차단당하기라도 하면 생존력이 기하급수적으로 감소한다. 갈고리가 없으면 다른 사람들이 도와주지 않는 이상 개활지에서 할 수 있는 일이 거의 없다. 근거리 난전 상황이나 방벽 부수기나 덩치 큰 돌격군 정도면 모를까 나머지는 갈고리 없이 공격하려면 극한의 예측샷을 해야 한다.
  • 2% 부족한 궁극기
로드호그의 궁극기인 돼재앙은 어찌 보면 활용도가 높아서 모든 방면에서 써 먹을 수 있지만, 반대로 생각하면 모든 방면에서 2%씩 부족하다. 딜링 용도로 쓰자니 고철 파편들이 너무 광범위하게 튀어서 적들이 벽에 몰려 있지 않는 이상 제대로 써 먹기는 힘들고, 궁극기 사용 중 겐지가 튕겨내기를 사용하면 로드호그 본인이 날아가 버리거나 사망한다. 그렇다고 거점이나 화물에서 적들을 밀어 버리는 용도로 쓰자니 적들의 어그로를 심하게 끌어서 사용 중 취소할 수 없다는 점(= 위험해져도 숨돌리기를 쓸 수 없다는 점)까지 겹쳐 고화력 원거리 공격수들에게 두들겨 맞고 죽는 수가 있다. 따라서 궁극기를 사용할 타이밍과 용도를 깊이 이해하고 있어야 제대로 써 먹을 수 있다. 또한 돼재앙은 화면 반동이 심해 공격할 때마다 에임이 계속 올라간다는 최악의 단점이 페널티. 그러기에 탱커들이나 벽에 딱 붙어있지 않다면 에임이 매우 힘들어질 수밖에 없다.
  • 부족한 탱킹 기여도
로드호그는 돌격군을 가장한 공격군에 가까운 딜탱 영웅이다. 아군을 실질적으로 도와줄 방벽같은 방어 기술이 없으며, 그렇다고 레킹볼 마냥 적진을 휘저어 아군에게 진입과 딜링의 기회를 제공해줄 수 있는 것도 아니다. 숨돌리기로 잠깐동안 탱킹이 가능하지만 상대팀의 궁극기를 채워주며 CC기에 무력화될 위험이 높기에 타 탱커에 비해 매우 불안정한 탱킹력을 보여준다. 이 때문에 탱킹은 실질적으로 파트너 탱커 한 명이 맡아야 해서 진영이 불안정해지고 파트너 탱커의 부담이 가중된다. 이 때문에 자체 성능과 별개로 각종 커뮤니티에서 로드호그에 대한 인식은 좋지 못하다.
  • 높은 난이도의 팀파이트
로드호그의 1:1능력은 강력하지만 다대다 싸움으로 들어가면 말이 달라진다. 애매한 포지션은 물론이거니와 로드호그 변수창출의 핵심인 갈고리 콤보도 적이 온갖 방어 기술로 막거나, 밀치거나, 기절시키거나, 재우는 등 오만가지 방법으로 무력화시킬 수 있고 아군 역시 갈고리로 끌고 온 적을 빠르게 제압할 수 있는 팀합이 요구되며 그러지 못할 경우 로드호그의 게임 기여도가 크게 줄어든다. 또한 큰 덩치와 더불어 아무런 이동기가 없는 뚜벅이어서 힐밴, 부조화, 해킹 같은 치명적인 CC기에 속수무책으로 당하기 쉽다. 심지어 돼재앙 시전중에서는 시전 취소도 불가능하고 이동속도도 대폭 감소하기 때문에 적의 집중포화 및 CC기에 녹아버리기 딱 좋다. 이러한 단점을 보완하기 위해 로드호그가 아무리 혼자 놀기 좋은 영웅이더라도 상위 티어에 들어서면 아군과의 합이 중요해진다.

7. 평가


로드호그는 패치에 따라 역할도 성능도 미묘하게 바뀌어온 영웅이다. 초창기에는 강력한 암살 능력을 지녔지만 스킬이 빠진 상태에서의 기본 전투력과 탱킹력이 빈약하여 상황에 따라 적당히 쓰기 좋은 딜탱 정도로 취급받았다. 그러나 거듭된 패치와 메타의 변화로 인해 시즌 3부터 시즌 4까지는 일대일 무상성 최강캐로 자리잡았었다. 그러나 시즌 5에서 엄청나게 너프된 이후로는 그냥 과거처럼 적당히 쓰기 좋은 딜탱 정도로 평가받고 있다. 시즌 6부터는 CC기인 갈고리와 제법 강한 근접 화력을 이용해 팀의 공격력을 강화시키고, 끈질긴 생존력으로 전장에 남으며 적의 어그로를 끌어주는 정통파 딜탱에 가깝게 역할이 정착한 상황이다. 팀원에 대한 의존도가 적은 영웅이기 때문에 자신의 실력에 비해 낮은 점수대에서 캐리를 할 수도 있는 영웅이기도 하다.

7.1. 프로 대회


픽률과 경향이 경쟁전과 상반되는 영웅이다. 3탱 조합 메타 시절에는 최정상급 픽률을 자랑했으나 기동성 중심인 돌진 조합이 떠오르고 갈고리 원콤이 너프되자 고인으로 추락했다. 그러나 이후 숨돌리기가 상향된 이후로는 라인하르트나 오리사와 함께 간간히 얼굴을 비추고 있다. 하지만 같은 서브탱커 포지션인 디바와 자리야에게 밀려 의외로 리그급 경기에선 자주 나오지 않는다. 호리사 조합으로 나오려 해도 애초에 오리사 자체가 맵빨을 많이 타는 편이며 그마저도 디바가 2층견제 성능 때문에 더 자주 오리사와 페어를 이루어서 나온다.
돌진조합이 약세가 되고, 투스나 조합이 대세가 되자, 생존력이 높은 로드호그 픽률이 높아졌다. 젠야타의 초월과 조화로는 스나의 헤드샷을 막을 수가 없기에, 젠야타를 빼고 정신나간 생존력을 보유한 로드호그를 기용하는 3탱 1힐 조합이 오버워치 리그 출범 시즌 포스트 시즌에 잠시 유행한 바가 있었으나 투스나 조합이 어느 정도 사그러들고 3탱 3힐 조합이 유행하기 시작하자 다시 뜸해졌다. 2018 오버워치 월드컵에서는 시메트라, 토르비욘 다음으로 꼴찌에서 3위를 차지했다. 오버워치 리그 2019시즌에서는 33메타로 관짝에 박혀있다가 4스테이지 222고정후 시그마가 나오기전까지 잠깐 활약했었다. 시그마 출시이후부터는 바로 관짝에 박혔다. 2020시즌에는 거의 모습을 보이지 않았다.
로드호그의 발당 데미지 버프 이후 컨텐더스 코리아에 3주차부터 재등장했는데 첫 등장한 호자 조합은 상대의 맞호그와 투스나 조합에 정면으로 카운터를 당하며 소득 없이 끝나고 말았다.
그 다음 날 오버워치 리그에서는 호자 조합이 본격적으로 쓰이기 시작했는데, 워싱턴 저스티스가 메인 DPS 역할인 디케이를 자리야로 돌리는 등 호자 조합을 아주 잘 써먹으며 밴쿠버 타이탄즈를 셧아웃시켰다. 호자 조합을 리그에서 써먹을 땐 예전의 3탱 3힐 시절마냥 대부분 팀의 3번째 딜러를 맡는 선수가 호그나 자리야 중 하나로 나오는 편이다. 다만 프로에서는 아직까진 호자보다는 호그-디바 탱조합으로 많이 나오는 편이다. 그러나 호그 메타가 연구됨에 따라 탱조합은 호그-시그마로 서서히 굳어졌다. 왜냐하면 시그마의 경우 D.Va나 자리야보다 호그를 상대로 선전할 수 있다. 시그마의 방벽은 갈고리를 쉽게 막을 수 있고 강착으로 호그의 숨돌리기를 끊을 수 있기 때문.

7.2. 경쟁전


  • 시즌 1
슈퍼 OP였던 맥크리와 유일하게 맞잡이가 가능했던 영웅이었으며, 처음에는 부각되지 않았으나 후반으로 갈수록 빛을 발했다. 처음에는 너무나 강력했던 맥크리, 위도우메이커, 겐지에게 밀려 준수한 성능에도 불구하고 잘 쓰이지 않았다. 그러나 2016년 6월 맥크리와 위도우메이커가 하향되어 입지가 줄어든 이후, 막강한 갈고리 암살 능력 덕분의 저 두 영웅의 대체재로서 로드호그가 급격하게 떠올랐다. 프로리그에서도 마찬가지로 맥크리의 대체재로 로드호그가 기용되며 위상이 크게 올랐다.
  • 시즌 2
하향되었던 맥크리가 추가적인 상향과 조정을 받아 안정적인 성능으로 부활하여 로드호그를 쓸 이유가 다시 줄었다. 특히 젠야타가 상향을 얻고 급격하게 부상하여 최강의 안티탱커로 군림하자 젠야타와 극악의 상성을 자랑하는 로드호그는 나락으로 떨어졌다. 50%라는 괴악한 피해량 증폭 효과를 자랑하는 부조화의 구슬 앞에서 로드호그의 물살은 순식간에 녹아내리기 때문이다. 그러나 시즌 후반부에 젠야타의 부조화의 구슬 디버프 효과가 50%->30%로 너프되고, 아나가 최상급 서브힐러로 등극하여 젠야타의 픽률을 잠식하자 로드호그는 부활하였다. 그러나 윈스턴과 자리야라는 양대 탱커들의 입지가 워낙에 확고하여 픽률이 완전히 주류 영웅 수준으로 오르지는 못했다.
  • 시즌 3
최전성기를 넘어 역대 최악의 벨런스브레이커로 평가받았던 시즌으로, 중근거리전 일대일 무상성 최강자로 등극하여 그 위세가 정점에 달했다. 아나의 나노강화제 이속 버프 효과가 사라지고 루시우의 이속 버프 능력도 너프되면서 한타가 드물어지자 3탱 조합 메타의 시대가 열렸다. 3탱 메타에서 전투는 주로 6:6의 진영 싸움으로 흐르는데, 여기서 갈고리로 한 명을 빠르게 암살하여 아군이 일방적인 숫적 우위를 점하게 해주는 로드호그는 한타 파괴자 그 자체였다. 그게아니더라도 우클릭으로 상대 라인하르트 방벽만 때려도 굉장히 빠르게 부술수있었다. 거기다 시즌 중반에 갈고리로 적을 더 가깝게 끌어올 수 있게 되는 상향을 받아 탱커까지도 갈고리 원콤으로 처치할 수 있게 되었다. 이 시점의 로드호그는 가히 사기캐릭터였다고 해도 과언이 아니다. 이 시절에는 호그워치라는 별칭이 붙었다. 특히 체력 400의 자리야가 원콤에 사망[81]했을 정도니 혼자 탱딜힐 모조리 견제가능한 진정한 의미의 무상성 사기캐였다.
  • 시즌 4
여전히 호그워치는 끝나지 않았다. 전시즌에서의 파괴력이 지나치게 강했던 바람에 결국 성능에 조정을 받았다. 갈고리로 적이 더 가깝게 끌리는 상향은 롤백되었고, 추가로 갈고리의 쿨타임도 6초->8초로 증가했으나, 대신 집탄율이 20% 증가하는 상향도 받긴 했다. 전체적으로는 하향에 가까운 조치였지만 캐릭터의 성향이 다소 변하여 암살자였던 과거에 비해 맥크리나 리퍼 같은 중근거리 딜러이자 안티탱커로서의 성향이 강해졌다. 3탱 메타가 끝나고 돌진 조합 메타의 시대가 도래하자 기동성이 낮고 단독 활동에 특화된 로드호그의 픽률은 상당히 내려갔다. 그러나 여전히 중근거리 무상성 최강자이긴 마찬가지였고, 돌진 조합의 핵심 돌격군인 윈스턴에 대한 가장 강력한 카운터였기 때문에 주류 영웅 수준의 입지는 유지되었다.
  • 시즌 5
로드호라고 불리는 로드호그의 첫 번째 암흑기. 리퍼가 엄청난 상향을 받고 부활함과 동시에, 로드호그는 평타 화력이 낮아지는 역대 최악의 하향을 받아 리퍼와의 상성이 바뀜과 동시에 고인이 되어버렸다. 공속이 빨라지고 탄창이 한 발 늘어나는 상향도 받긴 했으나 평타 화력이 약해져 갈고리 원콤 성공률이 크게 낮아진 시점에서 큰 의미가 없는 조정이었다. 거기에 로드호그를 과거에 고인으로 추락시켰던 젠야타까지 돌진 조합의 핵심 지원가로서 부활하자 로드호그의 입지는 더욱 좁아졌다. 원래 탱커로서는 결함 투성이었고, 평타 화력 너프로 인해 딜러나 안티탱커로도 쓰기 힘들어진데다 기동성 중심 메타와도 어울리지 않는 로드호그는 급격히 사장되었다.
  • 시즌 6
결국 숨돌리기가 대폭 버프되는 상향을 받으며 간신히 부활했다. 이로 인해 생존력과 탱킹력이 대폭 향상되자, 보다 탱커에 가까운 방향으로 역할이 새롭게 변했다. 과거에는 간판만 딜탱이었을 뿐, 순수 암살자나 중근거리 딜러에 가까웠다면, 이제는 아군의 화력을 보강해주고 막강한 생존력으로 적군의 어그로를 끌며 탱킹을 해주는 정통파 딜탱에 보다 가까워졌다. 전장 유지력이 매우 끈질긴 수준으로 강화되었기 때문에 갈고리가 빠진 상태에서도 꽤나 오래 전장에서 활약할 수 있게 되었고, 트레이서, 겐지, 윈스턴을 마크하는, 돌진 조합에 대한 카운터로서도 여전히 쓰일 수 있다. 과거 같은 중근거리전 최강자 수준은 아니지만, 새로운 역할을 부여받고 간신히 부활에 성공했다고 할 수 있다.
  • 시즌 7
숨돌리기를 움직이면서 쓰는 것과 동시에 피해 감소 50% 버프를 받고 오리사와의 조합이 새로이 발굴되어 '호리사'라는 명칭으로 조금씩 유행하고 있다. 오리사가 방벽을 세워 적의 공격을 막으며 탄막을 뿌리면, 로드호그가 갈고리로 끌어 적을 끝장내는 콤보를 사용하며 최상위권부터 조용히 픽률이 증가하고 있다. 또한 고화력 딜러들의 픽률 상승과 메르시 상향으로 인해 기존의 메인탱커들이 입지를 잃어버리면서 로드호그가 그 지분을 가져오는 현상이 벌어졌다. 결과적으로 로드호그의 픽률이 나날이 높아져 두 번째 전성기를 맞았다고 해도 과언이 아니다.
  • 시즌 8
시즌7과 마찬가지로 픽률이 여전히 높다. 특히 윈스턴+디바의 정석 돌진조합이 운용법이 꽤 까다로워짐에 따라 호그+디바의 조합이 가장 많이 나왔고, 오리사와 로드호그의 궁합 역시 좋아서 자주 나왔다.
  • 시즌 9
리퍼가 대폭 상향 받아 로드호그의 픽률의 약간 영향을 받았지만, 리퍼와 로드호그+정크랫 조합으로 이루어진 돌진조합 차단 조합을 발견해서 고티어에서 조커픽으로 사용되었다. 여전히 픽률은 낮은것이 아니다.
  • 시즌 10
두 번째 암흑기. 메타의 급변으로 예전보다 팀에 미치는 해가 커져 사용하기 어려워졌다. 돌진 조합이 주류였던 메타 하에서 경쟁전 한정으로 호그가 윈스턴을 대체할 수 있었던 건 합이 맞지 않는 애매한 윈스턴 디바를 상대로는 단순히 힘에서 찍어누르는 것이 가능했기 때문이지 호그의 성능이 특별히 좋았기 때문이 아니었다. 이 당시에도 호그가 등장하면 적의 궁극기가 배로 빨리 차올라 적 딜러가 궁을 말도 안 되는 속도로 돌리거나 아군 딜러 궁의 효과가 초월 때문에 반감하는 일이 비일비재했다. 그리고 이 단점은 시즌 10에서 극대화되었다. 돌진 조합의 주요 영웅 중에 궁극기가 거의 항상 한타를 뒤집을 정도로 센 것은 젠야타, 겐지, 위도우메이커 정도였는데, 시즌 10에서 새로이 등장하는 자리야, 라인하르트, 한조[82]가 아군 로드호그로 궁을 빨리 채우면 저 쪽은 한타에 한 번씩 콤보를 쓰는데 우리는 한타 두 번에 한 번씩 쓰는 심각한 문제를 접하게 된다. 젠야타의 건재함은 말할 것도 없다.
  • 11시즌
10시즌과 별 다를 바 없다. 2저격 메타로 인해 프로 경기에서는 젠야타를 대체하는 픽으로서 가끔 활용됐으나 1힐 전략에 거부감이 매우 심한 경쟁전에서는 탱커 두 자리 중 하나를 차지하는 픽으로서 로드호그는 여전히 좋지 않기에 잘 쓰이지 않았다. 고츠 조합이 10시즌 말부터 뜨긴 했으나, 로드호그는 일반적인 고츠 조합의 구성원이 아니고 오히려 맞 고츠 조합 대전에서 로드호그를 기용했다가는 궁 싸움에서 크게 패배할 가능성이 높다.
  • 12시즌
산탄총 영웅들의 버프[83]가 이루어졌지만 로드호그의 성능은 개선되지 않았고 결국 버프가 예고되었다. 픽률은 크게 변한 것 없이 전 티어 2%대에 머무르고 있으며 승률은 솜브라, 윈스턴에 이어 아래에서 3위에 위치해있다.
  • 13시즌
숨돌리기를 제외한 모든 스킬에 대규모 버프가 이루어져 딜러로서의 성능은 더욱 향상됐지만 메타 자체가 로드호그에 불리하여 픽률이나 승률이 크게 개선되지는 않았다. 이후 둠피스트 너프를 비롯한 밸런스 패치가 적용된 후 그나마 무난한 입지를 가지게 되었다.
  • 14시즌
전 시즌들과 크게 달라진 점은 없다. 단 방어구 피해 감소로 인해 대부분 탱커들이 너프를 받은것에 비해 로드호그는 방어구 하나 없는 깡체력이라는 점 때문에 너프를 피했으며 오히려 안티탱커로서의 능력이 향상되어 간접버프를 받았다. 하지만 로드호그의 대표적인 카운터인 리퍼가 영혼 흡수 회복량이 50%로 버프되어 아직은 좀 더 지켜봐야하는 상황.
  • 15~16시즌
딜러들의 상향평준화로 라자, 33 조합이 타격을 입고 강력한 스펙과 원탱 효율이 좋은 레킹볼과 오리사가 사격 중 이동속도 감소 수치가 50%에서 30%로 감소하는 버프를 받고 떡상하자 오리사 단짝인 로드호그도 덩달아 떡상했다. 오리사의 궁합도 궁합이지만 로드호그 또한 딜러들에게 강해 상향된 딜러들의 견제를 위해 로드호그를 픽하기 좋은 상황이 만들어졌다.
  • 17시즌
오리사 메타의 수혜를 가장 크게 입어 3시즌급의 최전성기를 누리고 있다. 하지만 3시즌과는 운용법이 많이 달라졌는데, 혼자서 다 해먹는다기 보다는 팀파이트 요소로 이득을 취하는게 중요해졌다. 특히 오리사와의 팀합이 정말 중요하다. 그리고 기용과는 별개로 호리사는 유저들에게 그렇게 큰 호평을 받지 못하는데 그 이유는 재미가 없기 때문이다. 라자, 윈디, 레킹볼 원탱과는 다르게 호리사는 꽤 수동적인 탱조합이다보니 호리사가 나온다면 기용되는 딜러픽도 한정되어 힐러들만 자유로운 끝나지않는 대치만 계속 되기에 게임이 재미가 없어진다. 당장 현 경쟁전만 봐도 안전한 운용을 확보하기 위해 호리사를 요구하는 힐러들과 호리사때문에 운용이 힘든 딜러들, 강제적으로 재미없는 호리사를 하느니 차라리 게임을 던지는 탱커유저들의 불화로 재대로 게임이 진행이 안되는 경우가 많아지고 있다.
  • 18시즌
시그마때문에 윈디와 함께 최악의 영웅이 되었다. 상대에게 시그마가 있다면 호그가 할 수 있는게 없어서 0인분이다. 시그마가 호그만 보면 시그마는 방벽이라도 있어서 이득을 취하지만, 호그는 방벽도 없기에 궁게이지 신세다. 대규모 밸런스 패치이후, 호그 본인이 고철총 탄창증가 버프가 이루어졌고 무엇보다 천적인 시그마가 크게 너프되어 숨통이 트였다.[84] 다만 심해 구간에서는 낮은 팀원 의존도와 길어진 딜러 매칭으로 인해 딜러 유저들이 탱커로 매칭을 건 후 로드호그를 픽하는 일이 많아 자주 나온다.
  • 19시즌
투방벽이 너무 강세이고 호그가 할게 거의 없는데 레킹볼과 마찬가지로 픽률은 높아 인식이 안좋다. 앞에서는 방벽 두개깔려서 갈고리각자체가 안나오는데 상대방 뒤만돌다가는 팀 메인탱혼자 상대방의 딜을 혼자감당하다가 그대로 터져버린다. 호그뿐만 아니라 시그마 라인 오리사를 제외한 모든 탱커영웅이 다 비슷한처지다.
  • 20시즌
투방벽이 무너졌지만 여전히 천상계에서는 비주류 돌격군으로 남고 있다. 222 역할 고정이 된 만큼 각자의 역할이 매우 중요해졌는데 정작 로드호그는 탱커임에도 탱킹 기여도가 매우 떨어지기 때문이다. 이전에는 오리사와의 궁합으로 1티어에 올랐었지만 오리사가 지속적인 너프로 관짝으로 들어간 시점에서 로드호그는 기용하기 애매한 영웅으로 평가받는다. 실제 랭커 모스트에서도 로드호그는 보기 힘든 편이다. 그래도 팀합이 잘 안 맞는 중하위티어에서는 탱로스를 감수하더러도 우월한 기본스펙과 위협적인 CC기 덕에 기용할만 하다.
  • 21시즌
영웅 로테이션에 따라 조커픽으로 종종 기용된다. 하지만 주류픽이라고 보기엔 아직 무리가 있다.
  • 22시즌
여전히 주류로 나오진 않지만 방벽과의 좋은 상성과 라인하르트,오리사와의 힘싸움에서도 우위를 점하는 기본 성능덕에 힘싸움이 많거나 힐러를 괴롭히는 암살자가 많을때 자주 나오고있다. 다만 너프를 먹어도 아픈 CC기를 가진 난적 시그마와 그랩 후 암살을 방해하는 자리야가 주류에 머물고 있어서 아직 길은 험난하다. 게다가 222 조합 고정 경쟁전에서 딜러 매칭 시간이 길어지자 딜러 유저들이 빠른 매칭 시간을 원해 탱커 중에 킬 결정력이 높고 갈고리 콤보를 이용한 손맛이 좋은 로드호그로 넘어가버리는 바람에 무턱대고 로드호그를 고집하는 트롤들이 양산되어 유저들이 고통받고 있다. 때문에 울며 겨자먹기로 생존력 좋은 레킹볼이 적의 진형을 무너뜨리거나 낙사로 킬을 내고 로드호그와 딜러들이 딜을 넣는 레킹볼-로드호그 조합을 택하는 경우가 늘었다.[85]
  • 23시즌
2020년 8월 14일 고철총의 한방딜이 150에서 175로 상향됨으로써, 로드호그의 방벽 철거능력과 살상력이 크게 향상되어 자리야와 메이를 뒤이은 윈스턴과 D.Va, 레킹볼의 완전한 하드카운터가 되어 윈디와 레킹볼을 관짝으로 보내버리고 1년만에 1티어로 급부상하였다! 다만 기존의 단짝이었던 오리사가 각종 너프를 먹고 성능이 나빠져 관짝에 들어간 관계로 대부분 자리야와 조합되어 호자 조합이 1티어 탱커 조합이 되었다.
  • 24~25시즌
로드호그가 미쳐 날뛰자 다시 한방딜이 감소하였다. 하지만 이전에 너프한 공속과 탄창은 롤백하지 않은 상태로 데미지만 너프되어서 이전보다 더 안좋아져 관짝으로 들어가는 줄 알았으나. 로드호그 갈고리로 끌어오는 거리 증가 패치 이후에는 시그마+로드호그 조합이 재발굴되어 다시 한번 주류 탱커가 되었다. 다만 현재 점점 레킹볼에게 자리를 내주는 분위기가 되어가고 있다.
  • 26시즌
레킹볼에게 픽률을 많이 빼았겼다. 요즘은 호자보단 자랴레킹이 나은편이다. 그래도 조합이 잘 안 맞추는 자경에선 팀원 의존도가 낮아서 인기는 좋은편

8. 상성


'''안티 탱커이자 안티 딜러로''' 최고의 체력, 흉악한 CC기, 높은 순간화력을 지님과 동시에 최상위 회복기도 겸비하고 있어 스펙상으로는 오버워치 영웅 중 최상급이다. 따라서 1:1은 리퍼나 파라 같은 특수한 케이스가 아니면 어떤 영웅에게도 일방적으로 밀리지는 않으며, 아래에서 카운터로 서술된 리퍼나 파라 등도 약간의 양념+갈고리 걸기에만 성공하면 어이없이 쉽게 이길 수도 있다. 그러나, 큰 몸집과 더불어 기동성도 떨어지며 스킬 의존도가 대단히 커서 적의 CC기에 매우 취약한 이중성을 띄기 때문에 적을 방해하는데 특화된 영웅과 지원가 영웅들에게 운영상으로 많이 카운터당한다는 특징이 있다.[86] 1:1이 강력하긴 하지만 적이 정직하게 싸워주지 않고 멀리서 포킹하거나 치고 빠지기를 반복하면 로드호그는 졸지에 궁게이지 신세가 되어버린다.
※지나치게 길게 예시를 적거나, 자신의 경험에 집착해 주관적으로 치우친 관점에서 적지 않도록 주의.
과거에는 기동력이 빠른 트레이서가 덩치가 크고 둔한 로드호그를 점멸이나 시간 역행으로 농락하면서 괴롭힐 수 있었지만, 숨 돌리기 상향 이후에는 죽어라 패도 잘 죽지 않고 여기저기 성큼성큼 돌아다니는 괴물을 그저 지켜볼 수밖에 없게 되는 일이 다반사. 게다가 트레이서는 태생이 물몸이라 예나 지금이나 로드호그의 갈고리&평타 콤보를 맞으면 즉사하는 것은 여전히 변함이 없다. 트레이서는 로드호그를 잡으려면 열심히 무빙을 하면서 수 초를 때려야 하는데 로드호그는 집중해서 갈고리 딱 한 번만 걸면 이기는 불공평한 싸음이라 이제는 결코 함부로 들이댈 수 없게 되었다. 트레이서는 사거리가 짧은 편이라 붙어서 딜을 꽂아넣자니 역시 갈고리와, 갈고리가 아니라도 강력한 평타로 중근거리에서 강력한 면모를 보이는 로드호그에게 함부로 들이대기 부담스럽고, 설사 접근에 여차저차해서 성공하여 전탄을 다 꽂는다 하더라도 그 다음 전탄을 충전하는 동안 딜 로스가 발생하는 데다가, 그 사이에 로드호그의 갈고리 등에 걸려서 역관광당하거나, 또는 로드호그가 다른 아군들과 합류하거나 숨 돌리기로 도로 체력을 채우고 온다면 아무런 소용이 없다. 만약 로드호그가 수전증이 와서 트레이서를 잡지 못한다고 해도 최소 시간역행은 뺄 수 있으니 로드호그가 이득이다. 다만 트레이서의 펄스 폭탄 셔틀이라는 점은 예나 지금이나 변함없으니 이 점은 유의할 것. 뭔가 트레이서가 적당적당히 때린다는 느낌이 들면 즉시 튀어야 한다. 그러나 트레이서의 펄스 폭탄이 부착됐더라도 체력이 600인 로드호그를 펄스 폭탄의 대미지 300으로 한번에 잡을 수 없고, 로드호그의 체력이 낮더라도 숨돌리기를 쓰면 그마저도 대미지가 150으로 줄어드는 데다가 로드호그는 300의 체력을 회복하여 결과적으로 체력이 아주 낮지 않은 이상 유효 대미지를 아예 주지 못하는 수준이다. 트레이서 입장에서는 로드호그에게 펄스 폭탄을 붙이는 것은 물론 붙이기는 쉽지만 손해이다. 물론 이건 1:1에서의 이야기고, 6:6인 오버워치 특성상 생각이 있는 트레이서라면 로드호그에게 펄스 폭탄을 붙이기보단 다른 먹잇감에 붙일 테니 로드호그도 괜히 트레이서랑 맞다이 뜨다가 펄스 폭탄 셔틀을 안 하도록 주의할 필요 정도는 있다.
요주의 대상. 근접전에서 리퍼와 교전 도중 갈고리가 빗나갔거나 빠진 상태라면 거의 무조건 사망 확정이다. 오버워치 초창기에는 로드호그가 조금 불리한 크로스 카운터 관계였으나, 갈고리라는 훌륭한 중거리 CC스킬의 존재로 인해 곧 로드호그가 압도적 우위를 점하게 되었다가 고철총의 한방 대미지 너프와 리퍼의 패시브 변경으로 인해 함부로 끌면 오히려 로드호그가 죽고, 로드호그뿐만 아닌 팀원들까지도 궁으로 노릴 수 있게 되었다. 하지만, 리퍼의 궁극기인 죽음의 꽃은 로드호그가 풀피일 경우 한 방에 잡아낼 만큼 화력이 높지 않아서 느긋하게 맞아주다 갈고리만 던져도 간단하게 카운터칠 수 있다. 반대로 로드호그의 돼재앙은 피탄면적이 넓은 편인 리퍼에게 풀히트로 박히며, 망령화를 켜기도 전에 저 멀리 날려버릴 수 있고, 리퍼의 궁극기를 무력화하기 위한 수단으로도 효과적이다. 예전에는 방심하거나 당황하지만 않으면 로드호그가 맞싸움에서 지는 일은 잘 없었으나 2017년 6월의 패치가 둘의 운명을 갈랐다. 6월 21일 패치로 로드호그의 대미지 33%나 감소했고, 메이스텝이나 중거리에서 우클릭 양념을 어느 정도 쳐 놓지 않은 이상 리퍼를 갈고리로 끌고 와 근거리에서 일격사시키는 게 힘들어졌다. 끌려온 리퍼는 한 대 맞아도 망령화로 도주할 수 있는데다 리퍼의 패시브가 개편되었기 때문에 가뜩이나 덩치가 커서 샷건 맞기 좋은 로드호그는 힐팩 겸 궁극기 충전제가 되어버려 리퍼가 딸피상태에서도 잘 안죽는 모습을 볼 수 있게 되었다. 그렇다고 숨 돌리기를 사용하면 오히려 리퍼에게 공짜로 더 많은 체력을 회복할 수 있는 수단을 주는 셈이라 갈고리 적중 여부가 매우 중요해지는데, 갈고리로 리퍼를 끌어오는 것을 실패했다면 리퍼에게 체력과 궁게이지를 공급해주고 죽어버린다. 12시즌부터 모든 샷건 영웅들의 헤드샷 판정 수정 덕에 운이 좋다면 리퍼를 죽이는 일이 자주 일어나게 됐지만, 리퍼도 샷건 무기를 사용하므로 반대로 리퍼에게 헤드샷을 맞고 죽기도 쉽다. 이후 리퍼의 그림자 밟기가 대폭 버프되면서 성능상 상성은 리퍼가 더 우세하고 갈고리를 이용한 낙사 꽁킬도 난이도가 올라가 잘못하면 오히려 팀원들에게 역적으로 몰릴 수도 있고, 나노 강화제를 받은 리퍼는 로드호그 혼자서 상대가 불가능하니 최대한 살아서 후퇴하거나 그냥 킬캠을 감상하도록 하자(...) 하지만 리퍼와 로드호그의 거리가 3.5m 이내의 초근접 상태라면 갈고리로 끌어와 헤드부분을 노려주면 확정킬이 나고, 설령 갈고리가 없어도 초근접상태에선 좌클릭을 2번만 제대로 맞추면 잡을 수 있기 때문에 조금은 비벼볼 만 하다.
딜러 중에서는 리퍼와 솜브라 다음으로 무서운 상대로, 일반적으로는 파라가 갈고리 사거리 밖에서 로드호그를 노리게 되는 경우가 많은지라 로드호그는 열에 아홉은 할 수 있는 게 없다. 고철총의 쓰레기 집탄율과 사거리로 공중에 있는 파라를 저격할 수 있을 리가 없고, 믿을 거라곤 갈고리 하나뿐인데, 파라는 갈고리의 사거리 밖에서 로켓을 날릴 테니 답이 없다. 파라의 로켓은 넉백 판정까지 있기 때문에 맞는 순간 에임이 흐트러지며 갈고리가 빗나가는 경우도 허다하고, 충격탄을 맞고 빗나가거나 낙사당할 수도 있다. 그러나 파라가 갈고리의 사거리 내로 들어왔다면 난도가 급격히 내려간다. 파라는 생각보다 히트 박스가 크고 체력은 낮기 때문에 아차 하는 사이에 갈고리-좌클릭 콤보에 훅 간다. 갈고리의 타격 판정이 세로로 매우 넓은 덕분에 날아 다니는 파라를 맞히기도 생각보다 어렵지 않다. 그래도 역시 최고의 시나리오는 파라의 눈에 띄지 않는 것이다. 주로 골목 위주로 활동하는 로드호그는 그만큼 열심히 적 진영의 측후방을 헤집는 반면, 보통 파라는 전방에서 날아다니며 로켓 각을 재기 때문에 이론 상 동선은 안 겹친다. 다만, 아누비스 B 거점 등 주요 포인트로 통하는 우회로가 있을 경우 파라가 측면 골목으로 숨어 들어와 궁 대박을 노리는 경우가 종종 있으니 그럴 때는 잘 잡아 주자. 파라가 궁극기를 쓸 때는 효율상 대개 너무 높은 곳에서 쓰지 않기 때문에 갈고리가 닿는 위치에서 사용할 가능성이 높아, 끌어 와서 많은 아군들의 생명을 구할 수 있을 확률이 높으니 시도해 보자. 제정신 박힌 파라라면 로드호그의 갈고리도 안 빼고 궁을 쓰지 않겠지만 말이다. 아니면 궁극기 상태의 파라는 우클릭으로 맞히기 매우 쉬우니 갈고리 쿨타임이 돈다면 시도해볼 만하다. 또한 감시 기지: 지브롤터와 같은 고지대 난간이 많고 협소한 지형일 경우, 로드호그가 고지대에 어느 사이 올라와서 파라를 갈고리로 캐치하는 경우도 있다. 로드호그의 플레이 특성상 적의 진형의 사각을 노려서 파고드는 경우가 많으니, 한 번 기회가 된다면 노려보자. 포화를 숨돌리기로 버티기에는 대미지가 매우 높기에 그냥 갈고리를 쓰거나 자리를 피하는 것이좋다.
패닝 대미지가 70이던 섬난구난 시절에도 대등하게 싸울 수 있었으니 패닝 대미지 하향 이후에야 뭐 말할 것도 없다. 체력 600의 로드호그는 섬난 콤보를 맞아도 체력이 절반 가까이 남는다. 심지어 코 앞에서 섬난구난 콤보를 다 맞아도 스턴이 풀리기 무섭게 숨 돌리기를 써주면 피해량이 상당히 상쇄된다.[87] 반면 맥크리는 체력 225짜리 물몸이면서 히트박스도 넓기 때문에 일단 끌었다면 거의 확정적으로 원콤내버릴 수 있다. 거기다 맥크리는 뚜벅이라 그랩을 피하기도, 각을 내 주지 않는 것도 힘들다. 또한, 맥크리의 궁극기인 황야의 무법자는 갈고리로 끊어 주기 쉬운 궁극기 중 하나이니 가까운 곳에서 '석양-' 소리가 들리면 바로 끊어 주자.[88] 이렇듯 캐릭터 설계상으로는 맥크리가 로드호그에게 매우 불리하다. 하지만 레벨이 어느 정도 수준으로 올라간다면 얘기가 달라지는데, 맥크리 유저들의 실력이 전체적으로 상향 평준화되어서 상황에 따라 로드호그와 맞먹거나, 오히려 1:1로 압도하는 상황도 생기는지라 고레벨 구간에서는 이론적인 상성만 믿고 덤비면 큰일 난다. 로드호그의 큰 덩치 때문에 높은 확률로 맞게 되는 헤드샷은 물론이고, 갈고리를 빗나가게 하도록 유도하는 좌우 스텝과 갈고리 타이밍을 예상하거나 던지는 순간 구르기로 회피[89]하고 숨 돌리기를 섬광탄으로 끊으며 패닝을 먹이는 등 노련한 맥크리 유저들이 늘어남에 따라 로드호그 유저들의 높은 갈고리 에임 실력이 요구되고 있는 상황이다. 그래도 일단 끌었다 하면 거의 확정적으로 원콤을 내 버릴 수 있고, 데미지가 줄지 않는 거리도 22미터로 갈고리 사거리 근처에서 싸우기 때문에 갈고리가 안 닿을 일이 적으며 멀리서 일방적으로 얻어맞는 것 같으면 깡체력과 숨 돌리기로 버티면서 유유히 엄폐물이나 골목, 아군 메인 탱커 뒤에 숨어버리면 그만이기에 나름 쉬운 상대이다.
솔저는 맥크리와 마찬가지로 도주기가 변변찮기 때문에 갈고리로 끌어 오기 쉽다. 다만, 몸이 살짝 얇아서 발당 대미지 150의 고철총에 헤드를 맞고도 딸피 상태로 살아남는 경우가 많다. 특히 생체장이 놓여져 있던 상태라면 고철총 한 번에 못 죽이는 경우가 많기 때문에 꼭 근접공격을 더 때리자. 갈고리가 빗나갈 경우 중거리 화력이 높은 펄스 소총에 신나게 얻어 맞게 되고, 질주를 통해 로드호그를 지옥 끝까지 쫓아 올 수 있기 때문에 약간 위험해진다. 높은 체력 탓에 죽지야 않는다지만, 솔저에게 최고의 궁 게이지 셔틀이 되기 때문에 로드호그에게 손해다. 솔저는 보통 건물 2층에 자리 잡기 때문에 정면으로 돌격하면 사거리가 짧은 로드호그가 불리하다. 솔저를 습격하기 좋은 타이밍에는 크게 2가지 상황이 있는데, 솔저가 견제 사격에 집중하고 있을 때와 궁극기를 사용했을 때이다. 이 때 우회로를 통해 슬쩍 굴러 들어와 갈고리를 던져 주면 솔저는 정말 말 그대로 허무하게 죽는다. 맵에 따라 솔저가 자리 잡는 포지션을 파악한 뒤 우회로를 통한 접근과 갈고리 활용법만 제대로 숙지하면 보이는 족족 잡아 먹을 수 있다. 하지만 솔저 파훼법을 제대로 숙지하지 않고 개활지에서 정면으로 돌격할 경우 초당 180의 대미지를 머리에 얻어 맞고 역으로 카운터당하게 되니 너무 들이대진 말자.
로드호그가 유리하다. 수리검의 낮은 DPS는 풀피 상태의 로드호그를 절대로 녹일 수 없다. 용검을 뽑더라도 로드호그에게 칼질을 5번이나 하는 것 자체가 궁극기 낭비이고, 6초 안에 칼질을 5번이나 하는 것도 어려워하는 유저들이 많으며, 용검으로 공격을 하려면 로드호그에게 가까이 가야 하는데 겐지를 일격사시킬 수 있는 고철총과 조금이라도 가까이 들어오면 바로 원콤으로 죽이는 갈고리로 무장한 로드호그를 정면으로 공격하기란 상당히 힘들기 때문에 겐지 혼자서는 로드호그를 잡을 방법이 사실상 없다고 봐도 무방하다.[90] 다만, 그렇다고 로드호그가 일방적인 카운터라 하기는 힘든 것이, 원할 때 치고 빠지며 팀 파이트를 강요하면 골목길을 주 활동지로 삼는 로드호그 입장에서도 꽤 피곤해질 뿐더러,[91] 표창으로 궁 게이지만 채운 뒤, 튕겨내기와 질풍참을 써서 갈고리 각을 내주지 않고 무사히 도주하는 경우도 많다. 숨돌리기를 반 강제적으로 강요당하는건 덤. 물론 그렇다고 로드호그의 딜러 카운터 능력이 어디 가는 건 아니라서, 겐지의 궁을 카운터 치는 데에도 일가견이 있다. 특히, 용검을 뽑았을 때 끌어 오는 데 성공하면 죽이는 것이 가능하고, 겐지가 갈고리를 튕겨낸다면 귀중한 용검 지속 시간 6초 중 1.5초를 공중에 날려 버리는 꼴이므로 로드호그 쪽이 훨씬 이득이다. 물론 튕겨낸 이후 질풍참으로 튕겨내기를 캔슬하고 아군을 쓸어버리러 갈 수도 있다. 돼재앙이 준비된 상태에서 적 겐지가 용검을 뽑았다면 미련 없이 써서 넉백을 가하는 게 좋다. 운 좋게 겐지가 용검을 들고 접근했을 때, 근접에서 겐지의 머리를 향해 돼재앙을 사용한다면 겐지가 순식간에 죽을 가능성도 있다. 물론 겐지에게 튕겨내기가 있다면 반대로 로드호그가 위험해질 가능성도 있으니 돼재앙 중 튕겨내기를 쓴다면 에임을 잠깐 다른 곳으로 돌려야 한다. 아나의 나노 강화제나 젠야타의 부조화의 구슬 보조가 없는 용검에 풀피 로드호그가 녹을 일은 없지만, 팀원들이 순식간에 썰려 나갈 수 있는 위험한 궁극기이기 때문에 신경을 써 줄 필요가 있다.
로드호그는 스킬 의존도가 정말 높은 영웅이다. 특히 갈고리가 빠지게 되면 어떤 영웅이든 상대하기가 힘들어지며, 사실상 걸어다니는 궁극기 충전제나 다름없게 된다. 그런데 솜브라는 그런 로드호그의 스킬들을 5초 동안 봉인해버릴 수가 있다. 물론 갈고리 사정거리 내로 오면 솜브라도 바짝 긴장해야 하지만, 솜브라는 로드호그가 눈 시퍼렇게 뜨고 있어도 뒤로 몰래 잠입할 수 있는 은신과 위치변환기가 있다. 특히 숨돌리기를 사용하느라 공격을 하지 못하는 상황은 솜브라가 해킹하기에는 더할 나위 없이 절호의 기회.[92] 게다가 솜브라의 기관권총은 장탄 수가 많은 대신 집탄율이 떨어진다는 단점이 있는데, 이는 히트박스가 큰 로드호그에게는 큰 문제가 되지 않는다. 로드호그가 무식한 체력과 아군 지원가의 지원으로 솜브라의 공격을 해킹이 풀릴 때까지 버틴다고 해도 솜브라는 궁극기 게이지를 잔뜩 채우고는 그냥 위치변환기 쓰고 튀면 그만이다. 게다가 솜브라가 로드호그를 해킹한 순간 갈고리에 벌벌 떨던 다른 딜러들이 로드호그에게 집중포화를 가할 수 있는 환경이 마련되기 때문에, 해킹을 당한 순간부터 로드호그는 생존을 위해 움직여야 한다. 딜러중에서는 리퍼, 파라와 마찬가지로 가장 로드호그의 운용을 방해할 수 있는 카운터라고 볼 수 있다. 그나마 다행인 점은, 솜브라도 체력 200짜리인지라 갈고리에 걸리기만 한다면 원콤이라는 점이지만 솜브라의 피격 판정은 시메트라나 메르시, 송하나, 트레이서만큼 얇기 때문에 잘못 조준하면 안 죽어서 해킹 걸리고 적군에게 포커싱 당해서 죽을 수도 있다.
둠피스트는 패치 이전의 리퍼 같은 로드호그의 간식거리다. 250의 체력을 가진 주제에 히트박스가 탱커와 비슷한 둠피스트는 갈고리로 끌어오기도 쉽고[93], 둠피스트의 스킬들은 갈고리에 캔슬된다. 그리고 둠피스트가 온갖 콤보를 사용해도 로드호그는 숨돌리기 한 방이면 모든 피해를 복구한다. 둠피스트의 궁극기 파멸의 일격을 정통으로 맞아도 숨돌리기 한방이면 체력을 원상복구시킬 수 있으니, 둠피스트 입장에서는 어이가 없을 따름. 다만 둠피스트의 기절 공격으로 숨돌리기가 취소될 수 있기 때문에 이는 유의해야 한다. 보통 숨돌리기가 체력이 약간 부족한 상황에서 쓰이기 때문에 생존이 위험해지는 경우가 많다. 둠피스트를 잡으면 십중팔구 라이징 어퍼컷으로 띄우려 하기 때문에 평타+근접이 아닌 평타 2방으로 잡는 것이 바람직하다. 경험이 있는 둠피스트는 로드호그 상대론 버겁다는 것을 알고 다른 지원가나 딜러를 암살하려 들텐데 로드호그는 갈고리 사슬이라는 최상급 CC기를 이용해 이를 저지할 수 있다. 지진 강타로 지상에 내려온 순간, 로켓 펀치를 차징하는 순간, 파멸의 일격을 찍은 순간을 잘 포착해 둠피스트를 갈고리로 끌어 잡아내자.
애쉬의 모든 스킬을 동원해도 로드호그를 죽이는 건 힘들며 숨돌리기를 쓴다면 사실상 불가능에 가깝다. 반대로 로드호그는 갈고리 콤보만으로 손쉽게 애쉬를 죽일 수 있다. 애쉬는 맥크리처럼 로드호그를 방해할 CC기를 가지고 있지 않으며 위도우처럼 로드호그의 사정거리 바깥으로 이동하는 이동기도 부실한 편이기에 그야말로 로드호그의 밥이다. 궁극기 'B.O.B'역시 로드호그의 깡딜과 깡체력을 상대로는 무용지물이며[94], 갈고리나 궁극기로 밥이 아군을 공격 못 하는 구석 위치로 치워버리거나, 아니면 상황에 따라 그냥 공격해서 파괴할 수도 있다. 다만 애쉬가 작정하고 밥과 같이 로드호그에게 덤빈다면 상대하기 버거워지므로 도망쳐야한다.
궁전지 1호이자 이론상으로 지는 게 불가능한 절대 극상성. 사실상 돌격군판 윈스턴-바스티온 이라고 해도 무방하다. 윈스턴은 체력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 로드호그는 이 조건에 모두 해당한다. 윈스턴 역시 덩치는 물론 헤드샷 판정까지 로드호그 못지 않게 크기 때문에 적당한 거리에서 대충 쏘기만 해도 체력을 많이 깎을 수 있으며, 갈고리 콤보 한 방에 체력이 걸레짝이 되어 점프 팩으로 도망칠 수밖에 없게 된다. 또한 근접 상태에서 에임을 잘 맞히면 좌클릭-갈고리-좌클릭-근접 공격 콤보에 원콤이 가능하다.[95] 그에 반해 윈스턴의 주 무기인 테슬라 캐논의 DPS(60)는 로드호그(600)에게 정말 간지러운 수준이고, 로드호그에게는 1회에 체력 300을 회복하는 준수한 자가 회복기까지 있기 때문에 윈스턴이 도망가지 않고 1:1 싸움을 하게 되면 거의 무조건 로드호그가 이긴다. 심지어 딸피 상황에서 마주치더라도 침착하게 숨 돌리기를 사용한 후 맞서 싸우면 오히려 로드호그 쪽이 더 유리할 정도. 갈고리 때문에 윈스턴은 도망가는 것도 여의치 않다. 윈스턴이 궁을 켰을 땐 절벽을 등지지 않도록 주의하며 자리를 피하자. 아군들이 윈스턴한테 정신 팔린 사이 적들이 들어와서 협공을 가하는 경우가 많으니 궁 켠 윈스턴이 와서 깽판을 쳐도 로드호그는 미리 빠져 있다가 들어오는 적들을 궁으로 밀어 내거나 갈고리로 끌어 와서 잘라 주면 된다. 윈스턴이 혼자 궁 켜고 돌진해 오면 돼재앙으로 잡아 주는 것 또한 좋은 선택이다. 큰 덩치 탓에 고철 파편 잔뜩 얻어 맞고 저 멀리 날아가 버리기 때문에 구석으로 밀어 넣고 돼재앙을 박아 주면 불쌍한 고릴라는 팔만 허공에서 휘젓다 비명횡사한다. 심지어 윈스턴이 궁극기까지 사용해서 접근을 시도하더라도 점프 팩의 추진력보다 돼재앙의 넉백이 훨씬 강력하기 때문에 그대로 맑은 하늘 저 편으로 날아가 버린다. 사실 질래야 질 수가 없는 상대. 이건 고철총 너프 후에도 똑같아서 도망치는 걸 못 막고 잡는데 좀 더 힘들어질지언정 지는 경우가 없다.
궁전지 2호. 오리사는 갈고리를 안 쓰고 그냥 고철총 우클릭을 난사하면 된다. 일단 오리사는 피해감소 50% 및 넉백효과 무시, 방벽생성 등을 가지고 있기에 갈고리를 던져도 안 통하는 경우가 많다. 이것 때문에 얼핏 보기에는 오리사가 로드호그의 카운터 같은 느낌을 줄 수도 있지만, 오리사는 덩치가 매우 큰 데다가 사격 도중에는 느려지고 거기에 폭딜 능력이 단 한 개도 없다. 즉 엄폐물을 끼고 사격하느라 느려진 오리사를 향해서 그냥 방벽째로 우클릭 고철총 사격으로 처리해버리면 오리사는 어떻게 할 방법이 없다. 방벽 뒤에서 버티려 해도 오리사의 600짜리 방벽은 다른 아군과 보조가 되면 쉽게 철거가 가능하다. 그리고 오리사가 불리한 가장 큰 결점은 오리사는 사격을 해줘야 하기 때문에 오히려 전체적인 기동력이 로드호그보다 느리다. 로드호그가 맘먹고 오리사를 우클릭으로만 처리하려고 해도 오리사는 뒤도 안 돌아보고 도망가는 수 외에는 없는 데다가 로드호그가 도망가버리면 오리사는 쫓아오다가 쿨타임 8초가 지나 자힐기로 체력 300을 약 2초 만에 다 채워버리고 우클릭 사격을 준비하는 로드호그를 만날 수 있다. 방벽, 각종 능력이 있다고 해도 로드호그의 우클릭 사격은 DPS 150인 점을 잊지 말자. 로드호그의 우클릭 사격만 해도 오리사는 방벽이 깨지는 건 물론이요 피해감소 40%까지도 써야 한다. 거기다가 갈고리도 느긋하게 피해감소 40% 효과가 사라지는 걸 지켜본 로드호그가 사격을 몇 대 감수하고 달려와서 갈고리를 던지면 오리사는 알면서도 못 피하는 경우가 생긴다. 갈고리가 잘 안 통해서 그렇지 로드호그가 작정하고 오리사를 노리게 되면 오리사만큼 상대하기 쉬운 적은 없다. 황금색으로 변하며 넉백효과 무시에 들어갔을 때 돼재앙을 쓰면 뒤로 튕겨나지 않기 때문에 오히려 데미지가 더 팍팍 들어간다.
특이점이 오는 상대이다. 고철총은 집탄율이 매우 좋지 않아 대인전에서는 상당히 부적합하지만 화력은 높아 커다란 방벽을 부수기에 알맞고 방벽이 부서지면 갈고리로 쉽게 끌어올 수 있으며, 돌진이나 화염강타 등을 쓰기 위해 잠깐 방벽을 내리는 순간에 갈고리를 쓸 수도 있는데 즉각적인 이동기가 없는 라인하르트가 로드호그 앞에 끌려오면 열에 아홉은 라인이 죽는다. 게다가 돼재앙은 화력이 엄청 강해 순식간에 방벽을 터뜨릴 수 있고 라인의 본체까지 갈아마실수있다.다만 여기까지만 보면 로드호그는 라인하르트만 나오면 싱글벙글할 것 같지만 이는 양민 계급에서나 통하는 말이고 마스터를 바라보는 둘은 거의 대등해지는데 갈고리 각이 나오도록 허공에 좌클-바로 방벽 세워 갈고리 방어 같은 짓도 가능하고 좀 더 응용하면 고철총 탄이 날아올 때 방벽 바로 내리고 화염강타인 척 망치 휘두르다 피해 들어오면 바로 방벽 올리기 같은 짓으로 방벽 게이지를 최대한 아낄 수 있다. 게다가 엄폐물을 끼고 이러면 라인하르트는 노리스크로 헛갈고리질을 받아쳐 낼 수도 있다. 이 짓이 반복되어 보내는 갈고리가 족족 막히면 로드호그는 저게 진짜 화강인지 갈고리 유도용 페이크인지 몰라 크게 위축돼 대치전에서 그냥 쓸모없는 궁게이지 밥통으로 전락할 수도 있고 때문에 돼재앙을 방벽 제거용으로 아껴두기도 한다. 3시즌에서 라인하르트가 뜬 이유는 정면 힘싸움 메타로 흘러간 탓도 있지만, 로드호그 갈고리를 막기 쉬운 유일한 영웅이기 때문이다. 또한 라인하르트에게 대지분쇄가 있다면 주의해야 한다. 돼재앙과 숨돌리기를 취소시켜버리는 데다가 대지분쇄-망치-화염강타-돌진-망치콤보를 시전하면 풀피상태의 로드호그도 아무것도 못 하고 죽을 수 있다. 굳이 그렇게 안 해도 적들이 스턴 걸린 로드호그를 포커싱하면 깡체력도 금방 산화된다. 대지분쇄를 시전하려고 한다면 바닥에 망치를 찍는 딜레이 동안 갈고리로 캔슬을 시도해보자. 적에 라인하르트가 있다면 자리야나 D.Va 같은 서브탱커를 동반할 확률이 높고, 라인하르트의 방벽과 더불어 D.Va의 매트릭스, 자리야의 방벽 조합이 있으면 운영 난도가 확실히 올라간다는 것을 알 수 있다. 라인하르트의 자체 화력은 숨 돌리기라는 고효율 회복기를 가진 로드호그를 처리하기 매우 어렵지만, 라인하르트는 기본적으로 혼자 다니는 영웅이 아니기 때문에 1:1을 뜨게 되는 경우는 매우 드물고 주로 팀파이트에서 라인하르트의 방벽관리가 어떻게 되는가의 싸움이 되는 경우가 많다.
궁전지 3호. 레킹볼과 1대1로 맞붙는다면 강력한 CC기, 우월한 공격력과 체력을 지닌 로드호그가 유리하다.[96] 하지만 1대1이든 팀파이트든 레킹볼은 로드호그에게 상당히 까다로운 존재인데 우선 레킹볼 자체가 워낙 빠르고 변칙적으로 움직이기 때문에 갈고리로 잡아내기 힘들며 힘들게 잡아내도 레킹볼은 적응형 보호막을 사용하며 유유히 도망칠 것이다. 또한 구르면서 로드호그를 포함한 아군들을 밀쳐내는 레킹볼은 아주 성가시다.[97] 때문에 서로가 서로를 아주 성가시게 여기며 대규모 교전이 아닌 이상 서로 무시하려 한다. 다만 궁극기 상성은 로드호그가 굉장히 유리한데. 레킹볼의 지뢰밭을 손쉽게 제거하고 레킹볼까지 제거할 수 있다.
자리야와 1:1로 붙었을 때는 로드호그가 DPS, 체력빨로 유리하다. 갈고리로 끌려온 뒤 방벽을 쓰더라도 그 시점은 이미 로드호그가 갈고리로 끌고 한 발 맞힌 후이기 때문에 자리야의 체력이 3분의 1로 깎인 채 승부를 보게 된다. 또한, 자리야는 뚜벅이이기 때문에 갈고리 콤보 후 나머지 발사할 때 맞히기도 비교적 쉽다. 그러나 1:1이 아닌 전체적인 팀파이트로 가서는 상성이 확 달라진다.
우선, 방벽을 뒤집어 쓴 자리야와 적은 갈고리에 끌려 오지 않는다. 예를 들어, 로드호그가 갈고리로 적을 끌고 왔을 경우 끌고 온 적에게 바로 방벽을 씌워서 멀쩡히 살아 돌아가게 만들고, 리퍼나 디바 등 위협적인 적을 끌어 왔을 때 방벽이 씌워질 경우 로드호그가 역관광당하게 된다. 자리야 본인을 끌고 오더라도 웬만해선 한 방에 죽지 않고 방벽 켜고 지원 받으면서 살아 나가는 경우가 많다. 대신 방벽 쿨타임 상태인 자리야는 아무것도 아니니 방벽이 빠지는 타이밍을 잘 노려 보자. 다만 자리야가 어느 정도 충전이 된 상태라면, 끌어오는 데 성공했더라도 오히려 역관광당할 수도 있으니 주의해야 한다. 충전된 자리야의 입자포 공격은 덩치 큰 로드호그를 맞히기 쉽고, 화력도 로드호그랑 맞먹는 수준이라서 숨 돌리기의 회복량 300조차 순식간에 갈려 나가기 때문에 갈고리로 끌어 왔다가 자리야에게 로드호그가 갈려 버리는 경우도 많다. 거기에 자리야 유저는 어지간하면 1명 이상의 아군과 함께 다니기 때문에 괜히 끌어왔다가 다굴당해 죽을 위험이 크다. 그러니 적 자리야가 너무 잘한다 싶으면 그냥 아예 로드호그 말고 다른 영웅을 픽하는 게 좋은 선택이 될 수도 있다.
궁전지 4호. 디바가 일기토를 걸어온다면 방어 매트릭스를 무시하는 갈고리가 있으며 설령 메카를 원콤으로 터뜨리는 건 불가능하더라도 디바의 커다란 피격판정 때문에 그냥 대충 쏴도 고철총 전탄이 맞는지라 메카를 순식간에 터뜨릴 수 있어 매우 쉽다. 팀원의 도움이 있거나 고철총 전탄을 1~2번 명중시켰다면 원콤도 가능. D.Va 입장에서 탱커 중에서는 자리야 다음으로 최악의 하드카운터가 로드호그이고 로드호그와 마주쳐서 부스터로 도망가더라도 갈고리가 빠지지 않았더라면 생존을 보장할 수 없기 때문에 로드호그 입장에서는 이만큼 만만한 궁전지가 따로 없다. 송하나의 경우는 갈고리에 걸리기만 하면 무조건 죽고, 아니면 아군 딜러들이나 자리야에게 잡아달라고 하면 된다. 송하나가 로드호그에게 딱총 쏴서 메카 게이지 채우기 전에 빨리 죽여버리자. 하지만 돼재앙을 쓸 때에 디바가 방어 매트릭스 쓰고 달라붙으면 모조리 사라질 수 있으니 주의. 디바가 방어 매트릭스 풀게이지를 쏟아붓더라도 돼재앙의 지속 시간이 더 길기야 하지만 그 사이 로드호그는 커다란 피격 판정에 이동속도도 느려터진 체력 600짜리 과녁이 되어버리는지라 그 전에 적들에게 돼지 구이가 돼 버릴 가능성이 높다. 그러니 돼재앙을 쓰기 전 디바의 메카가 터지는 것을 확인한 뒤 사용하도록 하자.
  • 로드호그
로드호그는 체력이 600이기 때문에 갈고리-헤드 전탄-근접 공격으로도 한 방에 죽지 않는다. 따라서 갈고리-좌클릭 이전에 좌클릭이나 우클릭으로 어느 정도 체력을 깎고 상대해야 갈고리 연계로 처치가 가능한데, 먼저 갈고리를 쓴 쪽이 좌클릭을 먼저 박을 수 있긴 하지만 끌려 온 로드호그는 체력 570으로 시작하기 때문에 갈고리 연계에 죽지 않는다. 반면, 끌려 오면서 자신의 바로 앞에 적 로드호그가 있기 때문에 근접 좌클릭을 날린 뒤 바로 이어지는 갈고리-좌클릭-근접 공격 콤보로 먼저 끌어 온 쪽의 로드호그를 처치할 수 있어서 먼저 끌려간 쪽이 오히려 더 유리하다. 서로 적을 잘라 먹으러 다니는 로드호그의 특성 상 마주칠 일이 은근히 많은데, 풀피 싸움에선 갈고리를 먼저 쓴 로드호그가 불리하니 우클릭 등을 이용하여 적의 피를 최대한 깎은 후 원콤 각이 나왔을 때 갈고리로 끌어 오는 것이 좋다. 로드호그 미러전은 최소 고철총 2발 이상이 필요하다는 점을 이용하여 적 로드호그가 3발 이상을 쐈을 때 바로 끌어 와서 좌클릭-갈고리-좌클릭 콤보로 역습할 기회를 주지 않는다면 먼저 끌어 온 쪽이 승리할 수 있다. 물론 팀원들과 함께라면 먼저 갈고리 건 쪽이 다굴로 이긴다. 아니면 일리오스 우물맵 같이 특정 낙사 지점을 앞에 두고 갈고리로 먼저 끌어당겨오면 상대는 그냥 떨어질 수밖에 없다. 다만 이때 멀뚱멀뚱 쳐다보다가 최후의 발악으로 날린 갈고리에 끌려 동귀어진 할 수 있으니 주의.
또한 로드호그는 숨 돌리기와 돼재앙을 갈고리로 취소할 수 있다는 점도 주의 사항이다. 일단 서로 마주치게 되면 도주기는 없고 끌어 오는 기술만 가지고 있는 데다가, 고철총은 로드호그를 잡는 데 최적화되어 있는 무기인지라[98]일단 마주쳤다 하면 거의 대부분 둘 중 한 명은 죽는다.
절대 함부로 갈고리를 쓰지 말자! 갈고리는 봉인해두고 서로 좌클릭, 우클릭을 쓰면서 둘 다 피가 얼마 안남았을때, 상대가 숨돌리기를 사용한다면 그 때 갈고리를 사용해 숨돌리기를 캔슬하고 공격해야한다. 하지만 숨돌리기를 갈고리로 캔슬하는 것은 상대도 역시 가능하니, 최대한 눈치보면서 사용하자. '나는 숨돌리기가 남아있고, 상대는 갈고리가 빠졌는데 상대가 숨돌리기를 사용하려고 한다!' 이 때가 갈고리를 사용하여 상대의 숨돌리기를 캔슬하기 가장 좋을 때.
과거에는 불리했지만 지금은 크로스카운터 정도이다. 방벽으로 갈고리 콤보를 막을 수 있으며, 강착으로 숨돌리기나 돼재앙을 끊을 수 있다. 중력 붕괴를 맞으면 체력 350이 날아간다. 그래도 체력 차이가 나는 데다 일단 갈고리 콤보를 먹이면 최소 반피가 날아가기 때문에 1대1에서는 비등비등하나, 팀 단위 싸움으로 가면 시그마가 로드호그를 충분히 카운터친다. 돼재앙을 써도 키네틱 손아귀로 빨아버리면 보호막이 최대치까지 차오른다. 그 사이에 CC기를 가진 상대 팀원이 돼재앙을 끊어버리거나 로드호그를 죽일 수도 있다. 그러나 돼재앙의 지속시간이 더 길어서 계속 시그마만 때려주면 전열 밖으로 이탈시킬 수 있고, 시그마가 좁은 곳에서 벽을 등지고 있다면 보호막을 최대로 채워도 결국 죽거나 개피가 되기에 궁극기의 완벽한 카운터는 아니다. 키네틱 손아귀가 갈고리를 더 이상 못 막고, 방벽 회수 후 재설치 쿨타임이 생긴 이후로 상성이 크게 완화되었다. 기본적으로 호그는 방벽을 잘 깨는 영웅이고, 방벽이 깨졌거나 위험할 때 앞으로 나와 손아귀로 임시 탱킹을 하는 시그마를 끌어와 족칠 수 있기 때문. 그리고 2020년 1월 29일 패치로 중력붕과 시전 도중 CC기를 맞으면 궁극기 자체가 캔슬되므로[99] 시그마가 궁극기를 시전하면 갈고리로 캔슬시켜주자.
체력이 방어구 없이 생으로 600이라서 숨돌리기가 빠졌다고 가정하면 풀차지 헤드샷 2방에 가긴 하지만, 딱히 별로 마주칠 일이 없다. 로드호그의 갈고리가 닿을 법한 위치에서 저격하다 갈고리 콤보에 맞고 죽는 위도우메이커는 그냥 하수고, 대놓고 돌아다니다가 위도우메이커의 저격에 연속으로 얻어맞아서 뻗는 로드호그 역시 그냥 하수다. 서로 활동 영역이 다르기 때문에 마주치는 경우는 많지 않으나, 중근거리에서 마주쳤을 때는 갈고리 한 방에 전광판으로 보낼 수 있다. 단 가끔 끌어 와도 얇은 몸 때문에 한 방에 안 죽고 위로 탈출하는 경우가 있으니 침착하게 쏴야 한다. 무작정 끌어왔다고 신나서 허공에 총알을 날렸다간 이후 헤드샷을 연속으로 얻어맞고 뻗을 수 있다. 헤드가 따인 만큼 적외선 투시가 훨씬 잘 켜지는 관계로 로드호그가 어디서 갈고리를 쓸지 다 보고 대처할 수 있는 건 덤.
크게 어렵지는 않다. 다만 바스티온과 달리 포탑은 갈고리가 안 먹히니 무조건 토르비욘 본체를 노리도록 하자. 리메이크 이후 방어구 팩이 사라져 한방에 잡기가 매우 쉬워졌다. 또한, 토르비욘은 키가 작은 대신 좌우 피격 판정이 은근히 넓어서 끌어 오기도 편하다. 포탑도 어느 정도 가까이 접근하는 데만 성공하면 우클릭으로 손쉽게 철거가 가능하다. 지형에 따라 포탑에 가까이 접근하기가 힘든 경우도 있는데, 이럴 경우 포탑 철거는 그냥 아군들한테 맡기고 그냥 자기 할 일 하면 된다. 아군 딜러가 포탑을 부숴줄 수 있는 상황이라면 숨 돌리기 켜고 포탑의 어그로를 끌어서 아군의 포탑 철거를 도와 주는 것도 좋은 방법이다. 리메이크 이전에는 궁극기가 있었다면 역관광당했지만, 궁극기 또한 바뀌어서 로드호그한테는 훨씬 좋아졌다. 방어구가 없어서 데미지를 적게 받고 숨돌리기로 여유롭게 상쇄할 수 있어서 오히려 방어구보다 방어력이 좋다. 하나 주의할 점으로, 토르비욘은 다른 영웅들에 비해 키가 상당히 작기 때문에(140cm) 갈고리로 끌고 와서 에임을 조금 밑으로 내려야 공격이 더 잘 들어가는데, 토르비욘은 헤드샷 판정이 후한데다 위치가 가운데에 있어 헤드샷이 빗나가도 몸에 맞는지라 박아넣기만 하면 죽는다. 대미지 너프 이후에도 토르가 방어구를 끼고 있지 않은 상황이라면 헤드 판정으로 어렵지 않게 죽일 수 있다. 2019년 2월 27일 기준 PTR 서버에서 토르비욘 자체 체력이 방어구가 50 추가되는 버프를 받게 되어 이전처럼 한 번에 원콤 내기는 힘들게 되었다.
로드호그는 경계 모드 바스티온에 노출되더라도 잠깐은 버틸 수 있으며 그 때 갈고리 사거리 내에 있다면 그냥 로드호그의 먹잇감이니 바로 끌고 와서 두들겨 패면 된다. 바스티온은 도주기도 없고 덩치도 큰 데다 경계 모드면 움직이지도 않으니 갈고리든 고철총이든 아주 쉽게 맞힐 수 있다. 다만, 갈고리 사거리보다 더 먼 곳에 자리를 잡았거나 방벽의 보호를 받고 있다면 바스티온의 눈에 띄지 말고, 되도록이면 직접 노리지도 않는 것이 좋다. 순수 깡체력밖에 없는 로드호그는 바스티온의 공격에 엄폐물 없이 노출되면 순식간에 녹아 버린다. 그래도 숨돌리기 덕분에 다른 영웅보다는 잠깐 맞으면서 지나가는 건 가능한 편. 전차 모드 바스티온을 끌고 오면 높은 확률로 바스티온을 처치할 수 있다. 풀피 로드호그는 전차 모드 바스티온의 포격을 최소 3발까지 버틸 수 있으며, 숨 돌리기와 갈고리를 적절히 사용하면 더욱 긴 시간을 버틸 수 있기 때문. 다만, 전차모드는 갈고리로 해제되지 않으니 유의하자. 바스티온의 경계모드의 헤드샷 삭제와 집탄율 하향으로 인해 순식간에 죽는 일은 사라졌다. 그러나 갈고리로 바스티온을 반병신을 만드는 데 실패하고 헛갈고리를 날렸는데 다굴 구도가 아니라면 뒤도 돌아보지 말고 내빼라. 갈고리가 빠진 것을 본 바스티온은 순식간에 경계모드로 바꾼 뒤 순식간에 로드호그를 두루치기로 만들어 버릴 것이다. 로드호그가 덩치가 커서 집탄율이 낮은 바스티온의 단점도 상쇄된다. 돼재앙으로 경계모드 바스티온을 철거하려면 가급적 본인이 풀피일 때 우회해서 기습적으로 갈기거나 아주 가까이 있을 때나 매트릭스, 방벽으로 아군이 케어해줄 때 시전하는는 게 좋다. 돼재앙의 화력은 분명 경계모드를 능가하지만 낮은 집탄율, 애매한 중원거리 견제력, 거리별 대미지 감소 때문에 어설프게 시전하면 로드호그가 먼저 죽는다.
능력을 쓸 수 없거나 갈고리 사거리 밖에서 만났다면 도망치는 게 좋다. 한조는 갈고리만 잘 쓴다면 원콤으로 쉽게 처치할 수 있으나, 갈고리가 빗나가고 거리가 벌어질 경우 로드호그가 위험해진다. 물론 실력이 부족한 한조는 쉽게 처치할 수 있지만, 숙련된 한조는 생각보다 힘들다. 방어기와 도주기가 없는 로드호그는 갈고리가 빠진 순간, 풀차지 화살 1발(125)+ 폭풍 화살 전탄 명중(410~820)+근접 또는 노 장전 샷(30)에 사망하게 된다. 한조의 화살은 풀차징 시 125의 대미지가 들어가며 헤드샷을 맞혔을 경우 250의 대미지가 들어간다. 즉, 로드호그가 숨 돌리기로 체력 300을 회복하더라도 공격을 하지 못하므로 한조에게 공격 타이밍을 내 주는 셈. 특히나 덩치가 크고 방어기가 없는 로드호그에게 한조의 화살은 치명적이므로, 일단 도망쳤다가 기회를 봐서 갈고리 콤보로 처치하는 것이 수월하다. 특히 한조가 폭풍 화살을 켰을 땐 주의할 것. 다 맞으면 총합 딜이 420이라 숨돌리기를 써도 얼마 버티지 못한다.
갈고리만 맞히면 쉽다. 유탄이 날아오는 각도를 잘 보고 우회로로 돌아가서 끌어 오면 손쉽게 처치할 수 있으나 갈고리로 끌어 오는 데 실패하면 상당히 귀찮아진다. 정크랫의 유탄은 직격 대미지 120에 탄창도 딱 5발[100]이라 아차 하는 사이 로드호그가 죽을 수도 있다. 또한 충격 지뢰와 강철 덫 때문에 우클릭 사거리 내로 접근하기도 어렵다. 끌어 오는 데 성공했을 경우 바로 죽이지 말고 덫의 위치를 확인하자. 보통 살아 나갈 수 없는 상황이 되면 정크랫은 최후의 발악으로 덫을 던지며 죽기 마련이고, 정신 똑바로 차리지 않으면 덫 밟고 정크랫의 패시브까지 다 맞을 수도 있다. 다만 정크랫의 자폭 대미지는 300으로, 정확히 숨 돌리기의 회복량과 같으니 자폭을 맞았을 때 재빨리 숨 돌리기를 사용해 주면 살아남을 수 있다. 죽이는 타이어도 숨돌리기를 쓰면서 맞으면 그리 아프지 않다.
갈고리로 끌어 와도 원콤이 매우 힘들고, 급속 냉각으로 체력 채우고 냉각총에 얼어서 역관광당하는 경우가 많았기 때문에 상당한 난적이었다가 카운터로서 위치했었고, 지금은 메이를 원콤 내기 힘들어지면서 오히려 초기 때보다 더 상대하기 힘들어졌다. 이론상으로 로드호그가 메이를 갈고리로 끌어오면 180~210의 대미지를 줄 수 있는데, 메이는 급속빙결로 150의 체력을 회복한다. 사실상 메이가 로드호그에게 죽을 일이 많이 적어진 셈. 로드호그는 뚜벅이인지라 메이의 빙결에서 마냥 안전하지 않으며, 얼어붙는 순간 로드호그는 아무것도 못 하는 체력 600짜리 과녁이 되어 버리며, 이 상황에서 메이가 다른 적과 협공을 시작하면 이미 사망 확정이다. 메이가 갈고리 타이밍을 예측해서 빙벽을 세우는 경우도 있으므로 이 역시 주의. 다만 숨돌리기 무빙으로 운 좋게 피한다면 오히려 메이를 곤란하게 만들 수 있기는 하지만 리퍼와 마찬가지로 일반적인 갈고리로는 풀체력의 메이를 원콤내는 것이 매우 힘든 데다가[101] 메이가 좌클릭을 누르고만 있어도 얼려지면서 있으면 속도가 느려지고, 이로 인해 앞무빙이 안 되므로 원콤은 100% 불가능하다.
한때 광자방벽과 보호막 생성기로 로드호그의 갈고리 콤보를 방해하는 운영상 카운터였지만, 지금은 광자방벽과 보호막 생성기가 삭제된 덕에 상대하기 훨씬 수월해졌다. 일단 시메트라를 발견하면 바로 갈고리로 끌어내 원콤내자.
지원 영웅들은 전부 체력이 낮은 편이라[102] 갈고리 콤보가 들어가면 (특수한 경우인 아나를 제외하면) 무조건 한 방에 잡아 낼 수 있다. 과거엔 우클릭으로 빠져 나가는 경우가 종종 있었으나 고철총 발사 속도 상승으로 현재는 불가능해졌다.[103] 루시우는 보통 전선의 중심에 위치해 있기 때문에 무조건 보이거나 앞에서 알짱대면 목표 1순위로 하고 갈고리로 잡아 와서 처치하는 것이 좋다. 소리 방벽 또한 갈고리의 제압 판정 때문에 써 보지도 못하고 죽는 경우가 많으니 잘 노려 보자.
메르시는 후방 지원에 특화되어 있는지라 마주치기 어렵지만 만약 보인다면 최우선적으로 처치하자. 갈고리로 부활을 끊을 수도 있긴 하나 메르시를 끊지 않고 다른 적을 끊어버렸다면 끊은 적이 부활해 갈고리 콤보를 무의미하게 만들어 버린다. 궁극기 돼재앙의 경우 수호천사 및 발키리의 넉백 면역이 오히려 메르시 입장에서는 단점으로 작용하므로 어지간히 높게 날지 않고 거리가 멀지 않을 때 노려보자.
젠야타 자체는 갈고리 사정거리 내로 온다면 변변찮은 도주기도, 생존기도 없는 데다 특유의 앉은 자세 때문에 히트박스도 넓어 가장 쉽게 원콤내버릴 수는 있으나, 문제는 부조화의 구슬. 젠야타 자체도 지원가 주제에 DPS가 높은 데다가 거리에 따른 대미지 감소가 없기 때문에 로드호그 갈고리 범위 외에서 로드호그를 일방적으로 때리는 것이 가능하고, 숨돌리기를 쓴다고 해도 부조화 걸리고 맞는 젠야타의 대미지는 상상을 초월하기에 젠야타 시야 내에서 쓰게 되면 체력이 차지 않는 광경이 펼쳐진다. 투사체이기에 맞히기 어렵다는 단점은 로드호그의 커다란 덩치에 상쇄되기 때문에 젠야타 입장에서는 그저 고마운 궁극기 충전제에 불과할 뿐. 게다가 부조화의 구슬 디버프는 적군 모두가 공유할 수 있기 때문에 부조화 구슬이 달리는 순간부터 로드호그의 생존력이 급감되어 도저히 아군 지원가의 지원 없이는 버틸 수 없는 지경까지 이르게 되므로 사실상 로드호그 운용에 있어서는 최악의 카운터라고 할 수 있다. 단, 갈고리 사정거리 내로 들어온 젠야타는 부조화의 구슬이고 뭐고 원콤내버릴 수 있으니, 젠야타에게 최대한 접근하는 것이 중요하지만 이 역시 젠야타의 높은 공격력을 생각해보면 쉽지 않다. 여러모로 상대하기 어려운 상대.
적 아나의 존재만으로 운용을 크게 방해받는다. 아나의 능력 구성은 정말 로드호그를 완벽하게 카운터칠 수 있다. 아나는 젠야타와 달리 사정거리 내로 들어와도 상대하기 힘든데, 아나는 로드호그가 보이는 순간 수면총을 쏴 로드호그의 접근을 차단한다. 이는 돼재앙을 켰을 때도 마찬가지로, 돼재앙을 켜서 기껏 뭐를 해보려고 하면 아나의 수면총을 맞고 잠자기 일쑤. 게다가 아나 뿐만이 아니라 다른 적군을 끌어도 아나의 수면총 하나면 뭘 해보기도 전에 자버리고 적군은 그대로 도망쳐버릴 수 있다. 수면총이 아무리 피격판정이 좁다고 한들, 로드호그의 그 큰 덩치와 낮은 기동성에 맞히기 어려운 것도 아니다. 그리고 수면총보다도 더 무서운 것은 바로 생체수류탄. 로드호그는 높은 체력과 회복기를 통해 끊임없이 생존하는 캐릭터인데, 아나의 생체수류탄을 맞는 순간 회복기 하나가 완전히 봉인당하기 때문에 로드호그가 체력을 수급할 방법이 없어져 지원가가 도와주거나 다음 숨돌리기 쿨이 돌아올 때까지 숨어있을 수밖에 없다. 여러모로 로드호그의 원활한 운용을 방해하는 캐릭터. 물론 이건 로드호그의 전체적인 운용을 방해하는 성가신 존재라는 것일 뿐이지, 1대1 상황은 아나가 수면총을 맞히고 튀지 않는 이상[104] 끔살 확정.
로드호그가 유리하지만 정말 짜증난다. 로드호그 입장에서 모이라는 6초짜리 무적 회피기가 있어 갈고리를 회피하거나 갈고리에 끌려도 바로 빠져나갈 수 있다. 모이라 입장에서도 체력이 600(+300)에 달하는 괴물을 도저히 잡을 수가 없다. 운영상으로 볼 때 모이라는 타 지원가와 달리 온전히 치유와 공격에만 집중되어 있기 때문에 로드호그의 운영을 방해하는 요소는 딱히 없다. 다만 난전 상태에서 숨 돌리기까지 쿨이 도는 중에 들어오는 부패 구슬은 은근히 성가시니 주의. 아무리 로드호그가 맷집이 두둑해도 여기저기를 튕기면서 들어오는 최대 200 대미지의 부패 구슬의 딜을 무시할 수는 없으며, 심하면 부패 구슬로 체력이 깎이는 중에 뜬금없는 상대의 폭딜을 받게 될 경우 회복할 겨를도 없이 순식간에 사망할 수도 있다. 게다가 모이라의 딜은 로드호그에게 큰 피해를 주지는 못하지만 대신 덩치가 크다 보니 표적이 되기 쉽고 거기에다가 오히려 로드호그의 굵직한 맷집을 역으로 이용하여 체력 회복은 물론이고 로드호그가 늘 그렇지만 궁극기&힐 게이지 충전제로 써먹을 수도 있다. 이렇게 충전된 궁게이지로 융화를 써서 아군들을 지속 딜로 지지거나 적들에게 폭힐을 넣어주는 것은 덤. 게다가 모이라는 피격판정이 얇은 편이고 소멸까지 있어 로드호그 입장에서도 쉽사리 잡기가 어렵다. 웬만하면 적당히 상대하다 무시하는게 서로 이득인 상대. 그래도 융화 중에는 갈고리로 궁을 캔슬시킬 수 있고, 융화 시전중에는 갈고리에서 튈 수 있는 소멸이 사용 불가하니 자신있으면 시도해보자.
브리기테가 궁을 켜고 미친듯이 달려들지 않는 이상 1:1은 해볼만하다. 하지만 브리기테가 제공하는 방어구는 고철총의 화력을 절반이나 떨어뜨리며 갈고리로 적군을 끌 때마다 수리팩으로 방어구를 부여하거나 도리깨로 밀어버리는 등 킬 결정력을 떨어뜨려 로드호그의 운영을 크게 방해할 수 있다. 브리기테를 갈고리로 끌려고 해도 라인하르트처럼 수시로 드는 방벽 방패로 갈고리를 막을 수 있는 데다가 끄는 데 성공했더라도 기본 체력도 높은 데다 그 중 50은 아머이기 때문에 끌기 전에 따로 양념되지 않았다면 원콤도 잘 안 된다. 로드호그의 생명줄인 숨돌리기와 돼재앙 또한 방패 밀쳐내기로 간단하게 캔슬시켜 운용을 방해하는 것은 물론 목숨까지 위협할 수 있으니, 방패 밀쳐내기가 빠지는 것을 파악한 뒤 이 두 스킬을 쓰는 것이 좋다. 브리기테는 지원가 중에서 가장 단단하므로 갈고리로 잡는 데 성공했다면 아군의 포커싱이 동반되어야 확실히 삭제시킬 수 있다.
불사장치를 주시해야 한다. 로드호그는 라인하르트, 둠피스트 등과 함께 불사장치 안의 적을 강제로 끄집어내 확정킬이 가능한 영웅으로 바티스트의 카운터 역할을 하지만, 반대로 바티스트 역시 로드호그가 적을 끌어도 불사장치를 던져 원콤을 막는 슈퍼세이브가 가능하다. 바티스트는 물몸 기준으로는 덩치가 큰 편이라서 일단 끌었다면 불사장치고 치유파동이고 써보기도 전에 원콤내버릴 수 있으니 되도록 바티스트를 우선적으로 노려보고, 여의치 않다면 바티스트가 불사장치를 키는 타이밍을 주시하자. 불사장치 안의 적은 대체로 체력이 낮고 무빙을 덜 치는 경향이 있기에 평소보다 오히려 끌어서 자르기 쉽다.

9. 궁합


패치 이전의 로드호그는 실질적으로 딜러에 가까웠고 일단 갈고리로 잡았다 하면 킬이다 보니 상성이랄 것도 없었다. 따라서 딱히 조합을 타지도 않았고 3탱조합에서 딜러 하나를 밀어내고 채용되는 경우가 많았다. 하지만 패치 이후 로드호그는 딜량이 약해져 혼자서 뭘 해내기엔 약간 부족한 대신 생존력이 크게 좋아졌기 때문에 아군과의 합이 조금 더 중요해졌다. 로드호그의 주요 역할은 방벽 파괴, 딸피 처리, 갈고리를 이용한 어그로 유도 및 전선 붕괴에 암살자 견제로 요약할 수 있다. 이러한 역할은 적절히만 해 주면 정면 대치싸움과 난전 모두에서 상당히 유용하다 보니 로드호그가 제 역할을 십분 발휘할 수 있게 도와주는 영웅들과 호흡이 중요하다.

9.1. 타 영웅


[image][105]
라인자리야, 윈스턴디바에 이은 3번째 정석 탱커 조합. 꼼짝마 + 갈고리 콤보가 각광받으며 부활의 조짐을 보이던 로드호그의 픽률에 더욱 좋은 영향을 주었다. 원거리에 취약한 로드호그와 근거리에 취약한 오리사 서로의 단점을 잘 보완해낸다. 다만 오리사는 다른 메인탱커에 비해 아군 케어 능력이 딸리고 로드호그 또한 다른 서브탱커와 비교해 마찬가지다. 다른 탱커조합이 아군 케어에 집중한다면 이 탱커조합은 상대방을 확실하게 하나하나 뽑아내 잘라내어 수적 우위를 노리고 두 탱커의 평타기로 끊임없이 견제와 방벽딜을 넣으며 상대방을 압박해나가고 맵에 따라서는 적극적으로 낙사를 노리는 대단히 공격적인 조합. 원거리 교전과 대치 시 유지력 한계가 빠르게 드러나는 라자, 각종 디버프와 카운터 픽으로 주춤하고, 더 뛰어난 브루저 역할을 다른 영웅에게 내준 윈디가 변변찮은 모습을 보이면서 자주 보이는 조합으로 자리 잡았지만 2020년 8월 14일 오리사가 크게 너프를 먹어 성능이 나빠져 관짝에 들어간 이후로는 로드호그+자리야 탱조합에게 자리를 물려주고 사장되었다.
시즌 6~9때 유행했던 조합으로 최강의 화력과 떡장갑으로 적을 밀어붙이는 조합이다. 로드호그가 메인탱 역할을 맡으며 D.Va가 로드호그를 케어해주면서 2층 측후방의 딜러진을 견제하는 역할을 맡았다. 서로간의 시너지는 전무하지만 무난하게 팀의존하지 않고도 1인분씩 했던 조합이다. 하지만 이 조합은 방벽 탱커가 없어도 될 정도로 메르시의 유지력이 사기적이었던 시절에 쓰인 조합으로 현재는 호리사와 마찬가지로 로드호그+자리야 탱조합에게 자리를 물려주고 사장되었다.
2020년 8월 14일 로드호그 한방딜 상향과 투방벽 관짝행 패치 이후 경쟁전에서 미쳐날뛰기 시작한 조합으로 메인탱커를 제외한 채 서브탱커만으로 꾸렸음에도 팀 사정상의 임시방편이 아닌 하나의 효율적인 조합으로 주목받고 있다. 로드호그의 한방딜 상향으로 파괴력과 살상력이 크게 향상되며 픽률이 크게 증가하였고[106] 디바는 존재자체가 트롤인 수준인데다 오리사와 시그마는 너프로 인해 고인이 되었으며 윈스턴과 레킹볼, 라인하르트도 힘을 못 쓰게 되는 등 로드호그와 자리야를 제외한 모든 탱커가 전반적으로 약세 성향을 보이자 아예 막강한 한방 공격력을 가진 서브탱커들로 구성이 되었다. 상호 간의 시너지도 매우 좋은데, 로드호그는 궁게이지라고 생각하는 유저들이 많아 로드호그를 때려서 궁극기를 채우는 일이 많지만 이를 역이용하여 자리야가 로드호그에게 방벽을 씌움으로써 로드호그를 에너지 충전기로 활용할 수도 있다. 로드호그 입장에서도 개활지에서도 부담없이 마음껏 사냥할 수 있게 되고, 자리야 입장에서도 고에너지 상태를 매우 빠르게 유지할 수 있어서 일석이조. 돌격군 조합 중 최상위 공격력과 생존력을 가졌기 때문에 디바가 로드호그나 자리야 상대로 나왔을 때 힘을 쓰기는커녕 궁 배터리밖에 못 되는 데다 윈스턴은 진입하자마자 비명횡사하고 라인하르트와 오리사, 시그마는 방벽 뿐만 아니라 본체까지 순식간에 갈려나간다. 또한 궁극기 연계도 매우 좋은데 자리야의 중력자탄에 걸린 적들은 돼재앙의 넉백에 밀려 나지 않고 데미지만 받으므로 바스티온 경계모드급의 화력을 그대로 박아 몰살시킬 수 있다. 거기에 돼재앙을 쓸 때 어그로가 확 끌리는데다 숨돌리기를 못 써서 로드호그의 생존력이 떨어지는 문제도 이 때 자리야가 방벽을 씌워주면 해결된다. 혹시나 아군 자리야가 궁극기를 쓸 때 로드호그의 궁극기가 차지 않았더라도 고정된 상태의 적들은 우클릭 평타로도 데미지를 넣기 쉬워서 공격군과 지원군 하나둘은 자르기 쉬워진다. 호그마 조합이 재발굴된 현재 시점에도 로드호그+시그마 조합과 함께 종종 보이는 조합 중 하나이다. 방벽과 같은 방어 수단이 아예 없어 유지력이 부족하기 떄문에 라인전에서는 필연적으로 밀릴 수 밖에 없지만, 로드호그가 메인탱 하나라도 끌어오는 순간 라인전 싸움은 그냥 이겼다고 보면 된다. 한마디로, 부족한 유지력을 화력으로 밀어붙이는 과격하고 대담한 조합.
일명 호그마 조합. 로드호그를 정면 공격수로 사용 가능해지고, 자힐이 가능한 탱커라 힐량이 안정된다. 둠피스트나 겐지, 트레이서를 로드호그가 견제해줄 수 있고, 로드호그가 방벽딜이 상당하므로 시그마의 조금 모자란 방벽도 어느정도 커버가 된다. 갈고리 콤보와 강착을 연계하면 탱커도 일격사 시켜버릴 수 있다. 그러나 탱킹능력이 허약한 두 탱커를 함께 기용하기 때문에 시그마에게 막중한 부담이 가해지고, 아군 딜러 조합에 영향을 크게 받는다는 점에 주의.
로드호그가 아나의 나노 강화제를 맞으면 무려 1200의 피해를 받아낼 수 있게 된다. 윈스턴의 궁극기보다 많은 수치를 받아내는 것이다! 로드호그는 지속 교전 능력이 약하기 때문에 평상시에 다수의 적들을 처치하는 것은 힘들다. 기껏해야 갈고리 콤보 위력이 더 늘어나는 것 정도. 다만, 타이밍만 잘 맞춰서 돼재앙을 사용하면 상당히 무시무시한 대미지를 퍼부을 수 있다.[107] 또 다른 부가 효과로, 숨 돌리기도 아낄 수 있고 아나의 궁극기 게이지를 빨리 채울 수도 있다. 로드호그는 소규모 교전에 특화되어 있으면서 피격 판정이 오버워치에서 가장 큰 편에 속하기 때문에 적들의 견제를 많이 받게 된다. 교전 후 체력이 빠진 상황일 때 숨 돌리기를 사용하여 다시 전선에 합류하는 것이 로드호그의 정석적인 플레이 방식이지만, 팀에 아나가 있다면 아나의 힐에 의지하여 숨 돌리기도 아낄 수 있고, 아나의 궁 게이지를 채우는 데도 큰 도움이 되는 전략이 될 수 있다. 그리고 후방 교란 영웅을 재운 걸 확인했을 경우 가까이 다가가서 히트박스에 꽉꽉 머리가 들어오게 잘 조준해 원콤낼 수도 있다.[108]
어느 한 쪽이 고인이 되어도 상호보완이 되는 극단적 안티탱커 조합. 둘 다 평균 이상의 체력에 단순하지만 압도적인 깡화력[109]을 가지고 있어, 적들을 좌우에서 흔들고 쓸어 담는 연계가 가능하다. 다만 둘의 메타는 조금 다른데, 리퍼는 기본 화력을 베이스로 망령화나 그림자 밟기 같은 우수한 생존기나 이동기들을 적극 활용하여 치고 빠지는 스타일이라면 로드호그는 내가 적을 먼저 잡는다는 식으로 무지막지한 화력과 캐치 능력인 갈고리를 통한 한타 콤보로 적들을 쓸어 담는 영웅이다. 아무튼 둘이 연계하면 적들은 그야말로 아군들이 쥐도 새도 모르게 쓸려 나가는 것을 볼 수 있다. 리퍼가 궁을 사용하는 도중에 리퍼에게 위협이 되거나 궁을 피해서 도망치는 적들을 로드호그가 갈고리로 캐치하여 마무리 짓는 연계도 가능하다. 반대로 로드호그의 궁에 밀려난 적들을 리퍼가 하나씩 자르거나, 밀려난 적들이 뭉쳐 있게 된 경우라면 리퍼가 궁으로 싹 쓸어 주는 궁극기 연계도 가능하다. 다만, 리퍼가 궁을 쓰는데 로드호그가 궁 연계 한답시고 궁을 겹쳐서 사용하다가 잘못하면 다 잡은 적을 본의 아니게 바깥으로 밀쳐 내서 살려 주는 뻘스러운 상황이 연출될 수도 있다는 점은 주의. 애초에 둘 다 궁극기의 화력이 무지막지한 탓에 그런 식으로 살아남는 적을 웬만해선 찾아 보기 어렵다. 게다가 두 영웅의 역할은 현재 팀파이트에서의 탱커들을 압살하는 것이며 중거리에서는 로드호그, 근거리에서는 리퍼가 방벽을 부수고 진입하여 상대 돌격군을 괴롭히는 것이 가능하다.
경우에 따라 겐지에게 큰 힘이 되어 줄수 있는 조합. 우선 겐지의 존재를 확인한다면 상대가 고려할 영웅 중 하나가 윈스턴인데, 겐지의 절대 극상성인 윈스턴의 극상성 하드카운터가 로드호그이니 로드호그가 작정하고 겐지를 호위해 준다면 윈스턴이 겐지를 함부로 죽이기 힘들어지기 때문에 겐지 입장에서 매우 큰 도움이 된다. 갈고리 호응으로 인해 아군 로드호그가 적 하나를 낚았다면, 겐지가 갈고리에 끌려온 적을 질풍참으로 긁어 처치한 뒤 질풍참 쿨타임 초기화 후 순간적인 돌격이 가능하다는 것 역시 좋기 때문에 둘의 실력만 된다면 적들을 좌우에서 흔들고 쓸어 담는 플레이를 구사할 수 있고, 로드호그를 위협하는 적군의 공격을 겐지가 튕겨내기로 막고 반사하여 적팀의 궁게이지 셔틀이라는 로드호그의 최대의 단점을 잠깐이나마 메꿔줄 수 있는 시너지도 있다. 또한, 겐지가 용검을 사용하는 도중에 겐지에게 위협이 되거나 용검을 피해서 도망치는 적들을 로드호그가 갈고리로 끌어당겨 도망가지도 못하고 죽게 만드는 연계도 가능하고, 로드호그의 돼재앙에 밀려난 적들에게 겐지가 질풍참으로 순식간에 접근해 폭딜을 넣어 주거나, 밀려난 적들이 뭉쳐 있게 된 경우라면 겐지가 용검을 키고 모조리 쓸어 주는 궁극기 연계도 가능하다. 다만, 겐지가 칼을 뽑는데 로드호그가 궁 연계 한답시고 궁을 겹쳐서 사용하다가 잘못하면 겐지가 처치할 수도 있는 적을 본의 아니게 저 멀리 밀쳐 내서 겐지의 대박궁 찬스를 놓칠 수 있는 상황이 연출될 수도 있으니 주의하자.
날파리가 날뛰어 양념을 치며 적을 교란하는 동안 로드호그가 사냥한다. 혹은 로드호그가 전면전을 벌이며 어그로 끄는 동안 날파리가 사냥한다. 즉 둘의 조합도 의외로 곰곰히 생각해보면 나쁘지 않다. 다만 파라가 나오면 힘들어진다.
애초에 로드호그는 딜량이 강력하기 때문에 솜브라 같은 기본 딜량이 약한 딜러와 같이 운용해도 화력에서는 밀릴 점이 없고, 특히 로드호그는 히트박스도 더럽게 커서 어그로가 심하게 끌리기 때문에 파라에게 끌리는 어그로를 차라리 체력이 높은 호그가 끌리는 것이 기본적인 운용 방식이다. 또한, 파라가 돼재앙을 사용하고 있는 호그에게 충격탄으로 적군을 밀쳐주어서 적군에게 재앙을 가져다 주는 플레이가 가능하다. 전반적으로 조합이 괜찮다.
안정적이면서도 서로의 단점을 커버해 줄 수 있는 조합. 개활지 앞에만 서면 한없이 작아지던 로드호그가 라인하르트 한 명만 있어도 개활지에서 무쌍을 찍게 된다. 1:1 화력이 막강한 로드호그는 라인하르트의 후방을 노리는 암살자 영웅들을 잘라 먹기에도 좋고, 라인하르트 미러전이 발발했을 경우 둘 다 방패 들고 대치하고 있는 상황이라면 로드호그의 압도적인 화력으로 순식간에 적 라인하르트의 방패를 녹여 버리거나 방패 내리고 싸울 때 갈고리로 적 라인하르트를 끌어 와 아군 진영 한복판에서 녹아 내리게 만들 수 있다. 혹시 로드호그가 궁 찬 라인하르트를 잘못 끌고 와도 라인하르트가 안정적으로 막아낼 수 있기 때문에 자주 등장하는 조합 중 하나. 아군 라인하르트가 궁극기를 써서 쓰러진 적은 가만히 있으므로 갈고리 없이도 좌우클릭으로 확실하게 하나하나 잡아낼 수 있다. 역할고정 이후 오리사의 너프로 호리사 조합이 거의 사장되자 로드호그와 거의 가장 많이 쓰이는 파트너 탱커가 되었다. 자유경쟁전에서는 라자호그[110]조합으로도 등장한다.
서로 좋은 조합이다. 솜브라는 로드호그의 엄호를 받을 수 있고, 솜브라가 적을 해킹해서 이동기를 모두 봉인할 수 있기 때문에 돌격군 영웅이 아닌 이상[111]갈고리 콤보로 처치할 수 있다. 행여 라인 대치전에서 솜브라가 상대 라인하르트를 해킹하는데 성공했다면 그대로 라인하르트를 끌어 그 한타를 터뜨려버릴 수 있다.
꽤나 괜찮은 조합으로 넷 다 근거리와 중거리에서 맹활약해줄 수 있는 막강한 영웅들인데다가 리퍼와 달리 솔맥과 애쉬는 먼거리의 위도우나 공중의 파라까지도 마크해줄 수 있다. 또한 맥크리와 로드호그는 강력한 CC기와 근접 공격기를, 솔저는 일시 광역힐에 로켓을 가지고 있기에 아군 지원가를 호시탐탐 노리는 암살자들을 원천봉쇄시킬 수 있다[112] 다만 이 둘이 제대로 합을 이루려면 방벽이 있는 아군 탱커가 반드시 필요하다.
메이에게 발목을 잡힌 상태에서 로드호그를 만났다면 그냥 사망 확정이다. 메이의 공격스타일은 적 하나를 얼린 후 우클릭 고드름침을 날리는 게 베이스인데 돌격군들처럼 체력이 많은 영웅에겐 기본 연계만으로도 살아남는다. 이때 로드호그가 얼린 적을 톡톡 쳐주는 연계이다.[113] 혹은 메이가 빙벽으로 적들을 서로 분리시키고 로드호그가 고립된 적을 갈고리 콤보로 처치하는 연계도 가능하다. 게다가 둘 다 1:1에 강한 편이다 보니 실력이 좋은 메이와 로드호그가 아군 진영의 측후방에서 날뛰면 그야말로 악몽이 따로 없다. 궁극기 연계 또한 무시무시하게 강력하여, 메이의 눈보라에 걸렸다면 곧바로 웬 뚱땡이가 웃으면서 우클릭으로 원샷원킬을 할 수 있다. 궁극기 연계로서도 매우 좋다. 메이에게 언 적은 넉백을 무시하므로 궁 연계 시 돼재앙의 정신나간 데미지를 받는다. 다만, 로드호그는 맷집이 메이의 2배 이상으로 두둑하고[114] 자가 회복기도 있으며 내가 죽기 전에 적을 먼저 조진다는 패턴이 주 전법이라 기본적인 생존력은 제법 강한데 비해 메이는 로드호그와 달리 기본 무기의 화력이 낮고 뚜벅이인데다 생존기까지 고정 형태라 적 딜러나 탱커에게 걸리게 되면 로드호그와는 달리 속수무책으로 당하게 되므로 주의. 여담으로 메이가 딜러를 가장한 탱커라는 인식이 알게모르게 퍼져 있는지라 메이와 로드호그를 들었다고 투탱이 완성되었다고 착각하는 경우가 의외로 많은데, 메이는 방벽이 위험할때 잠시동안 빙벽으로 시간을 벌어주는 '한시적 서브탱커'로 기용이 '가능'한 영웅이다. 즉, 메이도 로드호그와 마찬가지로 탱커의 역할을 하려면 반드시 메인탱커가 하나 더 필요하다. 이럴 경우 차라리 로드호그를 내리고 라인하르트를 들자.
일명 쓰레기촌 조합.
정크랫은 골목 싸움에 강하고, 덫이나 충격 지뢰 등 적의 발목을 노리는 강력한 설치 능력들이 있어 대부분 정크랫을 상대할 때는 협소지에서나 골목길 등에서의 교전을 꺼린다. 이는 한타 콤보와 1:1 상황에 강한 로드호그도 마찬가지라, 둘이서 적의 사각 지대에서 이리저리 날뛰면 꽤나 피곤해진다. 또한 둘 다 기본 평타의 화력이 무시무시하다보니 둘이 같이 방벽을 때리기 시작하면 순식간에 녹아버리기 때문에 상대는 억지로 방벽을 포기하고 개싸움에 돌입해야 할텐데, 한타중에 한 명을 잘라내는 로드호그나 난전에서 무지막지한 화력을 십분 활용하는 정크랫에겐 감사할 노릇.
다만, 궁극기 연계는 별로 좋지 않다. 애초에 정크랫의 죽이는 타이어는 적의 사각을 노려서 때려 박는 능력이고, 로드호그의 돼재앙은 광역 넉백으로 적의 접근을 차단하거나 진형 붕괴용으로 쓰이니 활용도가 다르다. 되도록 궁이 겹치는 일이 없도록 궁 쓸 순서를 정해두자.
만약 실력이 좋은 위도우메이커가 팀에 있다면, 낚시를 위한 최적의 환경이 조성된다. 로드호그가 까다로워하는 개활지의 적들은 위도우메이커가 처리하고, 저격을 피해 골목으로 숨어 들어온 적들은 로드호그가 처리하면 된다. 또, 위도우메이커의 궁극기는 로드호그가 갈고리로 적들을 끌어 오기 훨씬 수월해지게 만들어 준다. ㄱ자벽 같은 곳에 적이 몰린 걸 봤다면 갈고리 대신 돼재앙을 써주자. 깔끔하게 갈아마실 수 있다.
한조가 음파 화살로 수시로 시야를 지원해 주면 로드호그가 그랩 각을 보기 편하고, 개활지에선 방벽이나 매트릭스 없인 그냥 궁 배터리가 되어 버리기 때문에 개활지 싸움이 힘든 로드호그 대신 개활지의 적들을 한조가 상대해 줄 수 있고, 한조를 노리는 겐지, 윈스턴, D.Va 등을 로드호그가 갈고리로 끌어와서 죽여버리거나 치명상을 입혀 쫓아낼 수 있다. 궁극기는 둘 다 진영 붕괴형 궁이기 때문에 연계하려 하면 안 맞는다. 분배해서 따로따로 쓰면 매 한타 때마다 고철 세례와 용이 번갈아가면서 적진을 무너트려 아군들의 진입이 편해질 것이다.
분쇄기 최강 조합.
바스티온의 경계모드는 멀리서 딜량이 떨어지지만, 로드호그의 갈고리로 끌어온다면, 그 딜량이 로드호그 갈고리 콤보가 더해진다고 가정한다면 670이라는 어마무시한 딜을 넣어줄 수도 있다. 이 둘다 기동성도 크게 차이나지 않는데다, 생존력도 비슷비슷.
패치 전 로드호그는 기본적으로 단독 행동을 많기 하는 영웅이었고, 자가 회복기까지 있었기에 메르시의 존재가 큰 도움이 되진 않았다. 물론 공격력 증폭을 꽂으면 250짜리 영웅도 깔끔히 죽일 수 있긴 했지만, 단독행동이 잦은 로드호그가 메르시의 안전에 큰 도움이 되지 않았기에 궁합이 그리 좋진 못했다. 그러나 패치 이후 대미지가 너프되어 원콤이 예전보다 어려워친 로드호그에게 메르시의 공격력 증폭은 이전처럼 원콤이 쉽게 날 수 있게 해주며, 이제 단독 행동이 아닌 단체 행동을 많이 하는 로드호그는 윈스턴으로부터 메르시를 지켜주는 든든한 경호원이 되어준다. 여기다 아군에 젠야타가 함께한다면 적들 중 메인탱커급까지도 끔살 확정.
젠야타의 파괴의 구슬과 여러 기술들이 상향과 하향을 계속 오가면서 로드호그와 조합이 맞는 경우가 많다. 일단 단일 지속 힐인 조화의 구슬은 난전 상황에서 체력이 높은 로드호그에게 치유를 해 주고, 부조화의 구슬은 추가 대미지가 30%는 200대미지 영웅을 무리없이 처리하고 250짜리 영웅도 치명타를 잘 섞어준다면 사실상 확정킬을 낼수 있다. 특히 메르시가 함께한다면 이론상 원콤시절로 임시 복귀하게 된다.반대로 로드호그는 젠야타를 노리는 암살자들을 역으로 처치하며 젠야타를 지켜줄 수있다.
리메이크로 시메트라에 대한 픽률과 관심이 높아지면서, 수비 시 로드호그와의 조합도 수면 위로 떠오르고 있다. 예를 들어, 로드호그가 시메트라의 포탑 지대에 들어간 뒤 갈고리를 써서 적을 강제로 포탑 지대에 데려가는 흉악한 전법이 가능하다. 보통 로드호그가 갈고리로 끌고 와도 몇 발이 빗나가서 한 방에 처치 못 하는 경우가 많은데 그 주변에 광자 포탑이 도배되어 있으면 효과가 매우 좋으며, 특히 탱커를 끌고 왔을 때 그 효과는 더욱 무시무시하다. 광자 포탑은 적의 이동 속도를 느리게 하는 효과까지 있어서 빨리 부수지 않으면 당한 쪽은 빠져 나가기 어렵고, 이 덕분에 근접전에 특화된 로드호그와 시메트라가 대단히 유리해진다. 그리고 순간이동기는 이동기가 전무한 로드호그에게 기동력을 제공해주는 스킬로, 2층 고지대나 적 후방같은 예상치 못한 곳에서 갈고리로 끌어갈 수 있게 해준다. 또한 시메트라의 존재를 확인한다면 가장 먼저 상대가 고려할 영웅이 바로 윈스턴인데, 시메트라의 하드 카운터인 윈스턴의 하드 카운터가 로드호그이니 로드호그가 시메트라의 포탑 지대에 들어가 있으면 윈스턴이 포탑 지대에 함부로 진입하기 힘들어지는 것 역시 좋다. 하지만 이 둘이 연계할 경우 파라를 견제할 수 없으니 파라가 나올법한 맵이라면 반드시 솔저나 맥크리를 대동해야 한다.
둘 다 근접해서 자힐로 끈질기게 싸우는 뚜벅이 영웅으로 활동범위가 정확히 일치한다. 방어구가 없는 물살 로드호그에게 브리기테는 수리 팩과 집결로 방어구를 제공하고, 갈고리로 끌어온 적을 둘이서 근접전으로 요리하면 살아남아나는 적이 거의 없으므로 상성은 좋다. 단 리퍼 조합과 마찬가지로 갈고리가 닿지 않는 먼 위치에서 공격하는 적을 견제할 수단이 전혀 없으므로 다른 딜러가 그 역할을 확실히 맡아야 한다.
돼재앙의 효율을 가장 많이 받게 하기 위한 조합. 돼재앙의 밀치기 판정 특정상 이동속도가 빨라지면 적과 더 가까워져 유효타를 더 많이 나게 해준다. 확실히 루시우의 버프를 받고 안받고의 차이는 크다. 소리 방벽 쓴 후 이동속도 증가 음악을 킬텐데 그 때가 궁쓰기 딱 적절한 타이밍이다.
잘못하면 두들겨 맞고 죽기 쉬운 로드호그에게 불사장치는 괘 도움이 된다. 또한, 증폭매트릭스를 통과한 고철총이나 돼재앙은 무시무시한 데미지를 가지게 되므로 적에게 강한 압박을 할 수 있다.

9.2. 전장


로드호그는 영웅 자체가 워낙 위력적이고 타 영웅보다 성능의 기복이 적어 겐트윈 같이 조합을 맞춰주는 상황이 아니라면 어느 맵에서나 괜찮은 픽이다. 특히 일부 쟁탈전 맵(일리오스 등대 우물, 네팔 성소 등)처럼 낙사를 만들기 쉬운 맵에서 픽할 경우 더욱 변칙적인 플레이로 좋은 플레이를 보여줄 수 있다.

10. 관련 업적


업적
내용
보상
밀쳐내면 돼지(Hog Wild)
로드호그의 돼재앙 1회로 적 2명 밀쳐내 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
"귀요미" 스프레이
이 갈고리가 너에게 닿기를(Giving You The Hook)
로드호그의 갈고리 사슬로 적 궁극기 차단 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
"픽셀" 스프레이
밀쳐내 처치란 환경 요소로 처치한 것으로 절벽 밑이나 우물에 떨어지는 건 물론, 차나 기차에 치어도 된다. 업적 1은 절벽이 있는 맵인 하나무라, 일리오스, 네팔 등에서 도전하면 어렵지 않다. 반면 링아웃이 없는 아누비스 신전에서는 시도조차 불가능. 다만 사용 도중에 적이 떨어지기 전에 대미지에 죽는 경우가 다수라 아주 쉽다고 할 수는 없다. 아이헨발데 수비라면 화물의 진행 지점 사이에 있는 일명 '통곡의 다리'를 이용해볼 수 있다.
업적 2는 궁극기 상태의 리퍼나 파라, 솔저: 76, 맥크리 등을 잡으면 쉽다.

11. 영웅 갤러리




12. 패치 노트


  • 2016년 2월 9일: 갈고리에 맞은 적 기절 시간 증가
  • 2016년 4월 13일: 돼재앙 시전 시 이동 속도 감소 효과 제거
  • 2016년 7월 19일: 궁극기 충전량 45% 증가, 숨돌리기(자힐)가 궁 게이지를 채워주게 변경
  • 2016년 9월 1일: 갈고리에 맞은 대상이 로드호그의 시야에서 벗어나면 갈고리 풀리게 변경
  • 2017년 1월 24일: 갈고리에 맞은 적이 로드호그의 시야 바로 앞에 오게 변경
  • 2017년 2월 28일: 갈고리에 맞은 적이 로드호그 2미터~3.5미터로 오게 변경, 갈고리 쿨타임 6초에서 8초로 증가
  • 2017년 2월 28일: 고철총 투사체 속도 20% 감소
  • 2017년 6월 20일: 헤드 판정 20% 감소, 고철총 대미지 33% 감소, 고철총 공격 속도 30% 증가, 탄환 크기 4에서 5로 증가
  • 2017년 7월 27일: 갈고리가 오리사의 초강력 증폭기에 걸리는 버그 수정
  • 2017년 8월 9일: 돼재앙 시전 시 고철총 재장전되게 변경
  • 2017년 8월 29일: 이동 중 숨돌리기 사용 가능하게 변경, 숨돌리기 중 대미지 50% 감소 기능 추가
  • 2018년 9월 12일: 고철총 대미지 감소 거리 변경 (좌클릭 : 10-20에서 15-30, 우클릭 : 없었다가 15-30)
  • 2018년 11월 14일: 고철총 (기본 발사와 보조 발사의 탄환이 퍼지는 패턴이 변경, 산탄 퍼짐 정도가 50% 감소), 갈고리 사슬 (사슬에 걸린 대상을 끌어오는 데 걸리는 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소, 걸린 대상의 속도가 대폭 감소, 재사용 대기시간이 바로 시작되며, 대상을 갈고리로 끌고 온 후에 시작되지 않음), 돼재앙 (밀쳐지는 최대 속도가 초당 8미터에서 10미터로 25% 증가, 수평 반동이 조금 감소)
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가
  • 2019년 10월 16일: 고철총 탄창이 5발에서 6발로 증가
  • 2020년 4월 30일: 돼재앙 밀쳐내는 거리가 20% 증가
  • 2020년 8월 14일: 고철총 탄창이 6발에서 5발로 감소 및 공격 속도가 발 당 0.7초에서 0.85초로 증가, 투사체의 발 당 공격력이 6에서 7로 증가(총 데미지 150에서 175로 증가)
  • 2020년 9월 11일: 고철총 투사체의 발당 공격력이 7에서 6으로 감소, 산탄 무작위 회전삭제
  • 2020년 9월 25일: 갈고리에 끌려오는 적을 0.5미터 더 끌어 당김(3.5미터에서 3미터로 변경)

13. 기타


  • 에 정크랫과 함께 공식적으로 첫 등장하였다.
[image]
[image]
[image]
  • 정식으로 공개되기 전, 각국 오버워치 트위터에서 정크랫과 함께 공개 수배 몽타주가 공개되었다. 목격자들의 증언을 바탕으로 그려 낸 것처럼 생김새가 제각각인데, 실제로 블리자드 콘셉트 아티스트들에게 캐릭터에 대한 간단한 묘사만을 주고 그리게 했다고 한다. 둘이 합쳐 현상금은 2,500만 달러/유로이다. 한화 단위로 환산한 금액은 2017년 3월 기준 약 278억이다.
  • 소개 글에 인간성이 사라졌다곤 하지만 감정 표현이나 승리 포즈, 하이라이트를 보면 의외로 멀쩡하다. 기본 감정 표현으로 따봉을 치켜세우거나 털썩 앉는 승리 포즈 등 보다 보면 귀엽다. 또 파치마리를 좋아하는 귀여운 면모가 있기도 하다. 애초에 게임 내에서도 인사를 하면 "안녕," 감사를 하면 "고마워," 등등 평범하게 말한다. 아마도 그 인간성은 사람을 죽였을때 느끼는 감정을 뜻하는 듯하다.
  • 대부분의 유저들이나 인게임상 몇몇 영웅들이 돼지라고 부른다. 다만 그냥 비만이 아닌 힘도 엄청나게 강한 근육돼지인 듯 하다. 애초에 갈고리로 일반 사람은 물론 자신만큼 거대한영웅들도 쉽사리 끌고오는 걸 보면...
  • 한국에서는 보통 생김새 답게 돼지나 하마, 또는 파오후 쿰척쿰척으로 불리우고 있다. 특히 '숨 돌리기'를 쓸 때 '쿰척쿰척!' 이라는 발동 대사(?)를 외치는 사람이 좀 있다. 이름도 자주 헷갈리는 편이라서 로그호드로 틀리기도 한다. 오버워치 갤러리 등지에서는 너프 이전의 사기적인 갈고리 콤보로 인해서 바스티온처럼 씹좆호그라는 멸칭으로 불리는 경우가 대다수.
  • 단순 BMI로만 따지면 약51으로 초고도비만이다. 콤비인 정크렛[115]과는 정 반대.
  • 외모에서 느껴지는 선입견 + 정크랫에게 고용되었다는 설정 때문에 멍청하지만 힘만 무식하게 강해서 정크랫에게 휘둘리는 바보 개그 캐릭터라 생각할 수 있으나 여타 묘사를 보면 그래보이지는 않는다. 보통 뚱뚱한 거인과 마른 사람 2인조 조합에서는 저런 콘셉트인 경우가 많아서 생기는 이미지. 실제 묘사를 보면 순수할 정도로 바보같은 묘사는 아예 없고[116] 오히려 진중하며 상당히 시니컬해보이는게 정크랫의 바보짓에 한숨짓거나 정크랫의 시끄러운 성격때문에 조용히 하라고 짜증을 내기도 한다. 일단은 피고용인 신세라서 그런지 정크랫에게 잘 따라주지만 대등한 입장.
  • 정크랫보다 콘셉트이 더 먼저 잡혔는지 오버워치의 티저 이미지에 먼저 등장하였다. 이 때는 배의 문신이 현재와는 달리 독수리도 함께 그려져 있고 어깨에 있는 타이어에 '로드호그'라고 쓰여 있다.
  • 비정상적인 체형과 괴력, 배경 스토리, 그리고 자가 회복기인 숨 돌리기 사용 중 딱 봐도 수상한 가스를 흡입하는 모습을 보면[117] 방사능으로 인해 돌연변이가 되어 버린 듯. 그리고 출신이 방사능으로 오염된 호주라는 점에서 매드 맥스 시리즈를 연상시키는데, 그 중에서도 2편의 악역 휴몽거스와 4편의 악역 임모탄 조에게서 강한 영향을 받은 듯 하다. 어쩌면 가면은 얼굴을 가리기 위해 쓰는 것이 아니라 쓸 수밖에 없어서일지도. 뚱뚱하고, 갈고리를 쓰는 폭주족이라는 설정 때문에 스트리트 파이터 시리즈버디하고도 엮인다.[118] 또는 같은 회사한 골렘과 엮이기도 한다. 갈고리를 쓰는 점과 깡체력, 엄청난 크기의 덩치까지.
  • 실제 나이는 48세로, 고용주인 정크랫(25세)보다 나이가 23살이나 연상이다. 거의 삼촌 내지 아버지뻘.
  • 얼굴을 가린 다른 영웅들이 스킨이나 일러스트, 시네마틱 등으로 맨 얼굴이 공개된 것과는 달리 로드호그는 얼굴이 일절 공개되지 않은 유일한 영웅이다. 팬들은 신비함이 사라진 다른 영웅들과는 달리 블리자드에서 계속 콘셉트로 밀고 나갔으면 좋겠다는 의견이 대다수. 그나마 일러스트에서 유일하게 볼 수 있는 부분이 바로 방독면 속 눈인데 왠지 모르게 험악한 모습과는 달리 얼굴 자체는 순해 보인다.
  • 은근히 개그 캐릭터의 면모가 있다. 단편 만화 '합법적인 일'에서 찻잔을 들고 있는데 자기 손의 0.2배 정도 되는 아기자기한 찻잔을 찻잔 받침이랑 같이 들고 있다. 또한 대사 중에서도 자신을 삼겹살이라고 부르지 말라고 하는 대사도 있다.
  • OBT 시점에서 인공지능 대전을 하면 픽이 사실상 고정[119]되어 있는데 고수 난이도 정도 되면 고철총-갈고리-고철총-근접 공격 콤보가 칼 같이 들어오는지라 멋 모르고 고수 난이도를 고른 초보 유저들에게 크나큰 재앙이 되고 있다.
  • 높은 깡체력에 맞추기 쉬운 덩치, 그리고 무엇보다 강력한 자가 회복기 때문에 오버워치 실험 영상 같은 곳에서 공격을 맞는 역할이나 궁 게이지 셔틀로 자주 나온다.
  • 굉장히 과묵한 성격인 듯 하다. 단편 코믹스를 보면 정크랫에 비해 굉장히 말수가 적고, 말을 한다 한들 전부 "..."로 처리되는 걸 보면 말을 하더라도 굉장히 조용하게 말하는 스타일. 정크랫과의 그 많은 상호 대사에서 정작 먼저 말을 거는 대사는 딱 하나 뿐인 데다, 다른 영웅과의 상호 대사가 아예 없는 걸 보면 확인 사살. 그나마 최근에 추가된 맥크리와의 상호 대사도 로드호그의 대사는 굉장히 짧다. 실제 인 게임에서도 다른 영웅들에 비해 대사가 작게 들린다. 그리고 특유의 숨 소리가 지속적으로 들리는데, 이는 피아 구분 없이 들린다. 과묵한 성격에 어울리게 태도도 진중한 편인데 단편 애니메이션에서 경박한 정크렛의 형편없는 작전설명을 진듯이 참을성있게 들어주다가 정크랫이 그나마 나은 계획을 들려줄때까지 말없이 기다려준다.
  • 배경 이야기에서 볼 수 있듯이 호주를 뉴클리어 아포칼립스로 만든 장본인 중 하나이다. 물론 호주 정부가 옴닉들에게 굴복한 것에 반발해서 몸소 폭동을 일으켜 옴니움을 개발살 내 버렸다는 것에 잇따르는 부작용이긴 했지만.[120]
  • 의외이겠지만 제작진 담화에 따르면 로드호그는 아름다웠던 옛 호주를 아직 기억하고 있기 때문에 그가 세상을 바라보는 데는 슬픔이 담겨 있다고 한다. 반면 정크랫의 경우 아예 태어날 때부터 모두 폐허였던 탓에 그에게는 지금 보이는 세상만이 전부이며, 그렇기에 항상 즐겁다고. # 아름다웠던 고향을 그리워하며 세상을 바라보는 로드호그, 아름다운 세상을 알지 못하고 지금의 세상만을 즐기는 정크랫 양쪽 모두 안타깝고 슬프지 않을 수 없다.
  • 다른 오버워치 캐릭터들이 히어로즈 오브 더 스톰에 참전하기 시작하는만큼 로드호그 역시 언젠가 나오겠지만 근거리 공격과 원거리 공격이라는 차이를 빼고 커다란 덩치와 갈고리로 적을 납치해오며, 자힐이 가능하다는 특징이 누더기와 겹치다보니 어떻게 누더기와 차별을 두고 나올지가 관건이다.


13.1. 2차 창작



[image]
[image]
공식 일러스트
험악한 외형과 달리 2차 창작에서는 귀여운 부분이 부각될 때가 많다. 또한 정크랫 & 로드호그 소개 영상 "쓰레기들"과 공식 일러스트에서 오락실의 파치마리 인형을 한 아름씩이나 들고 뛴다던지, 단편 만화에서 손보다도 훨씬 작은 티컵으로 차를 마시고 있다던지, 돼지와 관련된 귀여운 스프레이나 등에 있는 총에 작은 돼지 장식이 있는 등 공식 원작에서도 은근히 귀여운 부분이 많다.
캐릭터 자체의 인기는 나쁘지 않은 편이고, 원작에서부터 정크랫과의 콤비가 부각되는 만큼 커플링 측면에서는 정크랫과의 2차 창작이 가장 활발하지만, 정크랫 말곤 '''없다'''는 점이 문제라면 문제다. 특히 여성 영웅진과의 교차점이 전무한데, 정크랫의 경우 메이와의 커플링인 Meihem이 상당한 인기를 가지고 있어 이와 대조적이다.

[1] 디아블로 3과 오버워치의 녹음 감독은 같은 사람이며, 담당 성우와도 오랜 인연이 있어 말티엘과 로드호그를 담당하게 됐다.[2] 인게임에서는 사슬 갈고리라고 표기하고 있는데 공식 홈페이지에서는 갈고리 사슬이라고 표기하고 있다.[3] 시그마나 자리야는 방어구는 없지만 보호막이 시그마는 100, 자리야는 200이 있고 나머지 돌격 영웅들은 모두 방어구가 있다. 대신 숨 돌리기로 적에게 받는 대미지를 줄일 수 있다.[4] 12월 11일 패치로 버프되었다.[5] 물론 리메이크 이후 토르비욘의 초고열 용광로처럼 방어구에 더 큰 피해를 입히는 기술은 로드호그가 더 잘 버틴다.[6] 정크랫이 만들어 줬을 가능성도 있다. 정크랫이 사용하는 무기 대부분 자기가 직접 만들었다는 설정이 있기 때문이다. 크리스마스 스킨인 루돌프를 보면 정크랫의 이름표가 로드호그의 무기에 붙어있는 것으로 봐서는 정크랫이 만든 것이 맞는 듯 하다. 정크랫의 유탄 발사기는 자동차 부품과 당구공을 사용했다. 이건 고철 분쇄기를 개조한 듯. 잘 보면 차량 머플러 비슷한 것도 달려 있다. 근데 대체 어떻게 개조했길래 이런 끝내 주는 작품이 나오는지 불명.[7] 패치전에는 '''225'''였지만 경쟁전 5시즌부터 너프당했다. 따라서, 이론 상 가능한 최대 헤드샷 대미지는 '''300'''이다. 갈고리를 맞히고(30) 탄환을 머리에 모두 맞힌 후(300) 근접 공격을 하면(30) 총 '''360'''이라는 엄청난 대미지가 나온다. 이는 돌격영웅들을 제외한 모든 영웅들을 원콤에 보내 버리는 대미지이지만, 실제로는 탄환이 너무 퍼지고, 갈고리는 초근접보다 약간 떨어진 위치로 끌어 오기 때문에 덩치가 큰 영웅들 빼고는 탄환이 잘 맞지 않기 때문에 360의 대미지를 주는 것이 매우 어렵고, 돌격군 중에서도 D.Va나 윈스턴이 아니라면 매우 어렵다. 애초에 탄환의 범위가 넓어 정확히 머리에 조준하면 상당 부분이 빗나가기 때문에 각 영웅마다 다르지만 기본적으로 목을 노려주어야 가장 강한 대미지를 줄 수가 있다.[8] 자리야의 좌클릭 공격 최대 사거리와 같은 거리이기에 자리야 유저들에게 익숙하다.[9] 디바는 장탄수 무한에 초당 7발 발사하고, 라인하르트는 근접 무기라 재장전이 필요 없고 범위 공격에 대미지도 절륜하고, 윈스턴은 대미지가 약하지만 광범위 자동 조준 공격이 가능하다. 오리사와 자리야, 레킹볼은 장탄수가 널널해 지속성이 높은데다 원거리 견제까지 가능하지만 호그는...[10] 토르비욘의 우클릭 샷건보다 느린 정도.[11] 체력이 200보다 높은 영웅들을 상대할 때.[12] 대충 라인하르트가 망치를 다시 휘두를 동안의 시간이라고 보면 된다. 직접 체험해 보면 체감 시간은 더 길다.[13] 장전-근접 공격.[14] 약 20% 정도 높아졌다고 한다.[15] 이와 비견될 너프로는 2018년 12월의 둠피스트 너프 딱 하나뿐이다.[16] 실제로 난전 상황에선 적의 피가 풀피일 확률은 낮으니 생각보다 휙휙 죽어주는 모습을 볼 수 있다.[17] 리퍼, 호그, 디바, 둠피스트, 토르비욘[18] 토르비욘은 예외로, 체력 중 50이 방어구이기 때문에 원콤은 불가능하다.[19] 인게임에서는 사슬 갈고리라고 표기하고 있는데 공식 홈페이지에서는 갈고리 사슬이라고 표기하고 있다.[20] 들어보면 스콜피온의 갈고리 기술 대사와 굉장히 비슷한데 오마쥬인듯 하다. 해외에선 Get over here도 있었으면 하는 아쉬운 소리를 하기도..[21] 손해보는 상황이 전혀 없는 것은 아니라 예를 들면 자폭을 발동 디바의 로봇을 끌어서 아군 진영 한복판에 핵폭탄을 가져온다거나, 라인하르트를 끌어왔는데 점사를 버티고 망치를 쓰는 상황이 있을 수도 있다.[22] 이걸 이용해서 낙사 지점으로 떨어지고 있는 상황일 때 최후의 발악으로 위에 있는 적을 갈고리로 끌어와 동반 자살하는 게 가능하다.[23] 반대로 로드호그가 갈고리로 끌어 오는 적을 라인하르트가 돌진으로 적중시키면 갈고리에서 빠져나간다.[24] 갈고리는 아군 적군 상관없이 메이의 빙벽에 막힌다. 빙벽은 체력이 있는 구조물이라 그렇다.[25] 하지만 한타라면 얘기가 달라진다. 팀원 2~3씩 죽는 것보단 로드호그 혼자 죽는 게 한타의 승률이 크다.[26] 이 경우 적이 맵 밖으로 강제 이동되어서 낙사한다. 해당 상황은 고려하지 않았는지 버그로 이리저리 끌려다니다 맵 밖으로 이동해 낙사.[27] 끌려 오면서 방어 매트릭스가 취소된다.[28] 경계 모드일 때에는 끌려 오면서 경계 모드가 해제된다. 전차 모드 바스티온을 끌어 온 상황에서 적극적으로 바스티온 앞에서 몸으로 비벼 주면 바스티온은 기껏해야 로드호그 한 명 잡을까 말까 하다가 변신이 풀린다. 전차 끌어 왔다고 기겁해서 도망치지 말고 붙어서 숨 돌리기를 하던가 계속 비벼 주자. 전차 모드 바스티온의 화력이 무지막지하다곤 하지만 풀피 상태의 로드호그는 3발까지 견딜 수 있고 근접 상황에서는 바스티온도 자가 피해를 입기 때문에 함부로 공격하기 쉽지 않다.[29] 무적 판정이라 피해는 입히지 못한다.[30] 궁극기 상태의 경우 끌려 오더라도 궁극기는 취소되지 않는다.[31] 갈고리에 맞는 즉시 궁극기가 끊긴다.[32] 라인하르트 방벽 뒤에 있는 라인하르트와 그 외 적들도 포함. 물론 방벽 정면에서 마주친 경우에는 통하지 않지만 후면이나 위쪽에서 라인하르트의 몸통이 보이는 곳을 노리면 끌어 올 수 있다.[33] 정확히 말하자면 자신은 적의 윈스턴 방벽 밖에 있으면서 그 방벽 안에 있는 적들 or 자신이 적의 방벽 안에 있으면서 방벽 바깥에 있는 적들을 의미한다.[34] 방벽 생성기의 방벽에 갈고리가 막히게 된다.[35] 초보 유저들이 보통 실수하는 게 바스티온이 끌려 오니까 당연히 토르비욘의 포탑도 될 거라고 생각해 갈고리를 허무하게 날리는 것이다.[36] 하지만 로드호그가 튕겨 낸 갈고리에 피해를 입지는 않는다.[37] 단, 반드시 설치된 상태여야 한다.[38] 이 둘은 건물 판정이라 끌려오지도, 돼재앙의 넉백으로도 밀리지 않는다.[39] 설치되기 전 날아가는 충격 지뢰를 갈고리로 잡은 영상이 존재한다.#[40] 오리사의 방어 강화는 모든 CC기의 효과를 무시한다.[41] 근접 공격은 해당되지 않는다.[42] 솔저: 76의 질주나 시마다 형제의 벽 타기 등, 의외로 높은 확률로 걸린다.[43] 하지만 2016년 10월 13일 현재, 여전히 허공을 치는 세로 판정과 작은 틈이 있는 벽들 사이의 나무 기둥 텍스쳐를 관통해 적을 튕겨 올려 끌어 오는 등(66번 국도 첫 번째 경유지 직전 건물) 상식 밖의 판정이 꽤 남아 있다.[44] 실제로 겐지나 파라처럼 공중에 오래, 혹은 상대적으로 높이 뜨는 영웅들은 점프 또는 날아 오를 때 세로 하단 판정에 적중당하면 최종 판정 위치가 하단이라 오히려 로드호그에게 더 가까이 간다.[45] 당하는 쪽에서는 어이가 없는 능력 중 하나로, 분명 숨었는데 갈고리의 사기적인 판정으로 끌려 가는 일이 빈번해서다.[46] 원래 가느다란 가로등 뒤에 숨거나 계단에 살짝 끼어도 풀릴 정도로 말도 안 되는 판정을 PTR 서버에서 보여줬으나, 너무 심하다고 판단했는지 시야에서 완전히 사라졌을 때만 풀리게 변경.[47] 단, 예전보다 더 앞으로 끌고 오는지라 로드호그가 절벽에 딱 맞춰 서 있지 않으면 낙사가 안 된다.[48] 시즌 3 초반에는 디바도 만만찮게 날뛰었지만, 디바는 체력과 화력 패치 이후로 하락세를 달리고 있다.[49] 히트박스가 줄어든다.[50] 몸의 피격판정이 늘어나고 머리가 약간 뒤로 젖혀진다.[51] 숨돌리는 1초 동안 600의 피해를 흡수할 수 있는 것과 다름없기 때문이다.그리고 실질체력이 1200으로 뻥튀기된다고 보면 된다. 물론 그렇다고 적들 코앞에서 패기롭게 숨 돌리다가는 끝나는 순간 돈가스가 된다.[52] 생체 수류탄은 물론 자힐도 되지만 힐밴과 힐 부스트 등을 걸 수 있는 강력한 유틸성 스킬이며 쿨타임도 길어 적재적소에 사용하기 더욱 어려운 스킬이다.[53] 패치 이전엔 시전중 적 아나의 생체 수류탄을 맞았다면 자힐도 다른 행동도 안 되는 '''과녁'''으로 전락했지만 피해량 감소가 생기고 이동이 가능해진 덕에 생존기로 쓸 만해졌다.[54] 아군 아나의 힐 부스트를 받을 경우 450이라는 엄청난 양의 체력을 회복한다. 이렇게 되면 자가 치유로 얻을 수 있는 최대 궁극기 포인트 수급량은 19%이다.[55] 자폭의 대미지는 1000인데 대미지 반감 효과로 500이 들어가며, 곧바로 체력 300을 회복하므로 결과적으로 200의 대미지만 들어간다. 굳이 방벽이나 벽 뒤로 피할 필요 없이 자폭이 터지는 타이밍만 숙지하면 자폭을 코 앞에서 대놓고 맞아도 여유롭게 살 수 있으며, 화물이나 거점에서 떨어지지 말아야 하는 상황에서는 큰 도움이 된다.[물론] 중력자탄 같은 것에 걸리지 않는 이상 큰 의미는 없다.[56] 현재 능력 아이콘은 코 부분이 X 모양으로 바뀌었다.[57] 준 피해량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고.[58] 고철이 전방으로 넓게 퍼지기 때문에 근거리에서 엄청난 공격력을 가지지만 거리가 좀만 벌어지면 공격력이 크게 감소한다.[59] 1초에 펠릿 약 15개를 5번 발사하며 초당 펠릿 데미지는 10~12정도이다.[60] 여담으로,오버워치 영웅들의 기본 이동속도는 초당 5.5m/s이다.초근거리에서는 불굴의 50% 넉백 감소를 받으며 돌진 중인 라인하르트마저 밀어낸다![61] 오버워치 영웅의 궁극기 중 치명타 판정이 있는 2개의 궁극기 중 하나다. 다른 하나는 한조의 용의 일격(용으로 변하기 전 화살)[62] 원래는 '''"이거나 먹어라!"'''(Eat this!)라는 전용 대사가 있었지만, 깔때기를 끼울 때 웃음소리가 작게 들린 후, 지속 시간 동안은 계속 그냥 호탕한 웃음소리밖에 나오지 않는다. 맵 전체에 크게 울리지도 않고 소리도 작은 편. 대신, 궁극기 발동 시 고철총에 깔때기를 끼우는 소리나 총이 발사되는 소리는 꽤 크게 들린다. 로드호그 두 명이 동시에 쓰면 묵직한 소리가 사방에 튄다.[63] 한 발당 펠릿 약 15개가 나간다.[64] 피해량의 총합은 파라의 포화보다 높고 수치상의 초당 피해량은 바스티온의 경계 모드를 뛰어넘는다.[65] 겐지는 변수로 튕겨내기가 있지만, 튕겨내기를 쓰면 로드호그는 잠시 에임을 다른 곳으로 돌리면 된다. 그리고 겐지가 궁극기 칼 뽑았는데 튕겨내기로 귀중한 궁 시간을 낭비하게 만든다는 것 자체가 이미 일정부분 이득이다.[66] 모든 방벽, 토르비욘의 포탑, 시메트라의 감시포탑 및 순간이동기, 정크랫의 덫과 지뢰 자체, 오리사의 초강력 증폭기, 자폭 중인 D.Va의 메카, 위도우메이커의 맹독지뢰[67] 혼자 툭 튀어나오면 그건 그냥 나 죽여달라는 거랑 다를 게 없다. 모든 캐릭터가 똑같다.[68] 오른쪽 상단에 표시되는 상황판에 돼재앙으로 처리했다는 표시가 빨갛게 보일 때가 있는데 그게 헤드샷으로 처리했다는 뜻이다.[69] 한조의 궁극기인 용의 일격은 용의 형태가 되기 전 화살의 형태일 때 헤드샷 판정이 있긴 하다. 맥크리의 궁극기 황야의 무법자는 해골 마크가 뜨는 위치가 적 영웅의 머리이며 사용자 설정 게임에서 '헤드샷만 허용' 옵션을 켜도 피해가 들어가기는 하나, 헤드샷 판정은 아니다.[70] 1100 → 1595.[71] 1595 → 2000.[72] 기존 8m/s→10ms[73] 지정인물을 무조건 죽이고 머릿수로 압박하는 둠피스트와는 매우 상반되는 점이다. 호그 입장에선 둠피도 무조건 저지해야 한다.[74] 전선 유지력과 공격력을 적당히 균형있게 갖춘 탱커. 오버워치에서는 자리야가 정통 딜탱에 가장 가깝다.[75] 하지만 상황과 변수에 따라 딜량이 오락가락해서 기대한 만큼의 딜량이 나오는 경우는 그리 많지 않다. 대미지 자체는 이론상 모든 체력 200대 영웅들을 즉사시키는 것이 가능하지만, 산탄이 퍼지는 문제랑 체력 200대 영웅들이 대체로 히트박스가 작은 문제가 겹쳐서 갈고리로 힘들게 끌었는데도 불구하고, 놓아주게 되는 상황이 의외로 많이 발생한다. 대신 로드호그가 스텝만 잘 밟아주면 괜찮긴 하다.[76] 펄스 폭탄의 대미지는 부착 포함 355이다.[77] 디바 궁은 최대 공격력이 1000으로 명실상부 오버워치의 전 영웅들을 통틀어 최강의 화력을 자랑하는 궁극기이지만, 로드호그는 이 궁을 정면에서 직격으로 맞고도 살아남는 영웅이다. 숨돌리기의 피해량 감소+자힐 덕분에 풀피일 때 숨돌리기를 쓰면 자폭을 정통으로 맞아도 피해가 500만 들어오고 100의 체력이 남으며 거기에다가 곧바로 숨돌리기의 힐 능력으로 300이 차 실질적으로 400의 체력이 남는다. 물론 디바의 자폭을 정면에서 맞고도 견디고 살아남는 영웅들은 윈스턴이나 레킹볼, 자리야나 또는 같은 디바가 있지만, 윈스턴은 궁극기를 써야 한다는 조건이 붙으며, 레킹볼은 주변의 적들이 4명 이상을 넘어가야 하고, 같은 디바의 경우는 로봇에 탑승한 파일럿인 송하나는 살아남으나 대신 메카가 박살나 버리기에 손해를 보게 되는 편이다. 그나마 자리야가 본인+다른 아군에게 씌우는 방벽으로 자폭을 막아내고 에너지를 채울 수 있기에 이득이며, 게다가 본인의 스킬을 사용하여 자력으로 살아남는 것은 로드호그와 더불어 둘뿐이다.[78] 고작해야 피가 줄었을 때 숨 돌리기 쿨이 돌아오지도 않은 상황에서 디바의 자폭에 안 맞을 줄 알았는데 약간의 판정에 노출되어 죽었다거나 정크랫의 죽이는 타이어 같은 기습적인 강력한 궁극기, 그리고 발이 느려 메이의 궁 같은 것에 당하는 건데 어지간한 유저도 이따금 일어날 수 있는 일이지만, 로드호그에 익숙해진 유저들은 상황 파악을 할 수준이 되면 그렇게 많이 겪지는 않는 편.[79] 로드호그의 체력이 적들의 궁 게이지를 빨리 채워 준다고는 하지만, 이건 반대로 말하면 로드호그 본인이나 아군 힐러들의 궁 게이지를 빨리 채워 주는 데에도 일가견이 있다는 것이다.[80] 적 진영으로 개돌했다가 포커싱당해 죽는 윈스턴, 디바, 라인하르트가 이에 해당한다. 방어기가 있어 적의 공격을 고스란히 다 맞아 주진 않는 데다가 자힐기가 없고 체력이 로드호그보다 낮아서 로드호그만큼 맞으면서 버티는 게 힘들기 때문에 상대적으로 로드호그보단 상대 궁 게이지를 덜 채워 줘서 그 체감이 덜할 뿐, 어차피 저 셋이나 로드호그나 일단 실력이 좋지 않으면 적군 궁 게이지 셔틀인 건 변함이 없다.[81] 물론 이때 원콤을 내지 못하면 호그가 역으로 순삭당했었다.[82] 용의 일격 자체는 그리 좋은 것은 아니지만 자리야나 라인하르트의 궁극기와 같이 쓰면 최고의 공격형 궁이 된다.[83] 로드호그, 리퍼, D.Va등 산탄 무기들의 헤드샷 판정이 더 일관적으로 변했다.[84] 호그의 방벽철거 능력이 늘었고 시그마의 키네틱 손아귀가 더이상 갈고리를 막아내지 못하게 된게 요인이다.[85] 기존처럼 호리사 조합을 하기에는 오리사의 방벽과 메이가 너프된 영향으로 유지력이 떨어지고 겐지 상향으로 자주 등장하는 아나-겐지와 잘 어울리지 않기 때문.[86] 모이라를 제외한 모든 지원가들은 로드호그의 운영을 직간접적으로 방해하는 기술을 하나씩은 들고 있다. 루시우의 우클릭은 갈고리 콤보를 방해하며, 메르시의 부활은 기껏 죽여놓았던 적을 되살려 갈고리 콤보의 효율성을 감소시키고, 젠야타의 부조화의 구슬은 로드호그의 생존력을 저하시키며 아나의 생체 수류탄과 수면총은 로드호그에게 있어서는 재앙이나 다름없는 스킬이다. 브리기테 또한 방어구를 갈고리에 끌려간 아군에게 줌으로써 살려낸다. 바티스트 역시 로드호그 쪽으로 불사장치를 던지면 기껏 갈고리로 끌어와놓고 죽이지 못한다.[87] 다만 섬난구난의 데미지는 로드호그의 체력보다 높은 625이기 때문에 그 점만 약간 주의하면 된다.[88] 다만 궁 시전 1.5초후 데미지가 550씩 차징되게 버프먹어서 시간이 지나면 숨 돌리기로 버티기엔 대미지가 매우 높다.[89] 만약 로드호그가 갈고리를 맞혔는데 그 타이밍에 맥크리가 구르기를 썼다면, 갈고리 명중 시에 나는 특유의 타격음은 발생하지만 피격 자체는 무효가 되어서 맥크리가 끌려 오지 않는다. 트레이서의 점멸도 똑같은 이유로 갈고리를 날려 먹을 수 있다.[90] 그마저도 로드호그가 숨 돌리기 하면 무려 9번이나 베어야 되는데 용검은 최대 7번 벨 수 있다.[91] 천상계 기준의 영웅들 입지를 생각해 봤을때, 겐지와 윈스턴의 상성 관계와 비슷하다고 보면 된다. 설계상으로는 윈스턴이 겐지의 카운터이나, 천상계 겐지 유저들은 윈스턴보다 더 우월한 사거리와 기동력을 활용해서 멀리서 표창으로 짤짤이를 넣다가 가까이 붙었다 싶으면 빠져나간 뒤, 팀 파이트를 강요해서 상성을 무의미하게 만드는 사례가 많기 때문이다.[92] 과거 D.Va가 방어 매트릭스를 시전 중일 때 공격을 하지 못하던 때에 솜브라가 D.Va를 카운터하던 것과 비슷하다.[93] 머리에 가깝게 목부분을 잘 노리면 어렵지만 원콤을 낼 수가 있다.[94] 탄창 1번 비우고 숨돌리기 + 다시 탄창을 비우면 이길 수는 있다.[95] 로드호그 피해량 너프와 윈스턴의 헤드 판정이 감소하는 버프를 받기 전까지는 체력이 조금만 까인 윈스턴도 전탄 헤드로 골로 보낼수도 있었다.[96] 레킹볼 역시 로드호그와 체력이 같고 방어구와 보호막까지 지녔지만 로드호그의 숨돌리기에 비할 수 없다.[97] 특히 일리오스 같이 로드호그가 맹활약할 수 있는 낙사 맵에서도 낙사 포인트에 붙어 있는 로드호그의 특성상 레킹볼이 역으로 낙사시키는 일이 비일비재하다.[98] 워낙 덩치도 크고, 헤드샷 판정도 넓고, 아머도 없는 그냥 깡체력이라 갈고리 콤보로 머리 한 방 쏘면 1/2에 달하는 피해를 주게 된다.[99] 이전에는 타겟 지정 후에는 CC기를 맞아도 궁극기가 캔슬되지 않았다[100] 120 x 5=600.[101] 목을 잘 노리면 원콤이 난다.[102] 지원 영웅들의 체력은 모두 200이다(브리기테의 체력은 150+방어구 50).[103] 다만 루시우가 치유를 켜고 있었다면 운 좋게 살아갈 가능성도 있다. 볼륨이 높여져 있다면 추가타가 확정적으로 필요하다.[104] 생체 수류탄을 맞힌다 한들 로드호그의 기본 체력은 600으로, 아나의 3배이기 때문에 1대1에선 의미가 없다.[105] 1차 오버워치 리그의 서울 다이너스티 vs. 댈러스 퓨얼 경기 중. 끌려가는 윈스턴은 Miro, 오리사는 Mickie, 로드호그는 Taimou. 꼼짝마 갈고리에 끌린 윈스턴이 천적 바스티온에게 사라지는 명장면이다[106] 자리야가 고에너지 상태일 때 로드호그가 한 상대를 정해서 갈고리로 끌고오기 만 해도 고수건 초보건 50% 이상은 킬캠으로 사출된다. 이론상으로 1초동안 최대 갈고리30+로드호그 평타 전탄헤드300+자리야 풀충전 좌클릭170 = 총합 500이라는 데미지를 박아넣을 수 있으며, 공버프나 부조화, 나노강화제 지원이 더해진다면 살아남을 수 있는 영웅은 하나도 없다. 그나마 살아남을 가능성이 있는 경우가 루시우의 소리 방벽 버프 내지 아나의 나노 궁을 받은 탱커들이나, 원시의 분노 상태의 윈스턴, 6스택 보호막을 적립한 레킹볼, 애쉬의 궁극기인 밥 정도인데 이런 경우는 항상 나오는 경우가 아닐 뿐더러 나온다고 해도 이들을 당장 잡는다고 해서 수지타산이 맞지 않는다.[107] 예를 들어, 자리야의 중력자탄과 연계하면 적들이 2초 만에 갈려 나가는 것을 볼 수 있다.[108] 흔한 상황은 아니지만 이럴 경우 펠릿을 온전히 머리에만 맞게 되어 탱커급이 아닌 이상 끔살 확정.[109] 사실 공격 패턴은 로드호그가 리퍼보다 더 유연성이 큰 편이다. 근접 화력은 둘 다 강력하지만, 반드시 붙어서 평타로 치고 빠지거나 사각을 노리고 궁으로 적들을 쓸어 담는 것이 전부인 리퍼에 비해 로드호그는 거리만 확보되면 갈고리로 중거리나 고지대에서의 적을 캐치할 수 있는 변수가 있다. 리퍼보다는 짧은 사거리의 제한을 어느 정도 커버할 수 있는 수단이 있는 셈. 다만 그것을 제외하면 그래도 기본 무기가 제법 안정된 리퍼에 비해, 로드호그는 기본 무기의 성능이 심히 불안정하여 갈고리에 대부분 의존하는 성향이 있다. 결국 둘 다 큰 차이는 없는 셈.[110] 라인자리야에 로드호그를 추가한 3탱 조합.[111] 돌격군이라도 보호막이 체력에 포함된 자리야는 맨몸으로 EMP 맞으면 체력이 400에서 200으로 깎여 버리므로 갈고리 원콤에 처치할 수 있다.[112] 겐지, 트레이서, 둠피스트 같은 암살자들은 모두 맥과 로드호그에게 취약하며, 솔저가 쏘는 120뎀의 나선 로켓도 요주의 대상이다.[113] 이 연계는 로드호그가 아닌 다른 딜러들과도 궁합이 맞는 콤보이지만, 갈고리 콤보를 베이스로 삼는 로드호그가 갈고리 없이도 쉽게 킬을 할 수 있는 점이 진정한 메리트이다.[114] 메이의 체력은 250, 로드호그의 체력은 600이므로 정확히는 2.4배이다.[115] 정크렛의 BMI는 약18로 저체중이다. 다리가 의족이니 별 의미는 없지만.[116] 다만 바보같은게 없다는 것 뿐이지 귀여운걸 좋아하는걸로 보이는 나름대로 갭모에적 특성은 있다. 참고로 보통 바보 콘셉트도 정크랫이 맡는다.[117] 일반인도 사용할 수 있는 회복 가스는 아닌 거 같은 게, 이걸 정면에서 쳐다보면 배가 매우 크게 부풀어 오른다, 경사면에서 쳐다보면 버섯처럼 보일 정도.[118] 원래 근육질 몸매였지만 스트리트 파이터 5부터는 뚱뚱한 먹보 콘셉트이 추가되었다.[119] 리퍼, 솔저: 76, 바스티온, 로드호그, 자리야, 젠야타. 이 중 중복되는 경우가 간혹 있으나 이외의 픽이 나오는 경우는 없다.[120] 옴니움의 핵 융합로가 개발살 났기 때문에 발생한 문제.