광대 라이샌더

 


'''제발 나를 뒤로하고 모른척 지나쳐주세요.'''

[image]
'''캐릭터 BGM - Composed by 이재광'''

> "'''여러분을 환상의 무대로 초대하겠습니다.'''"
> 서정적인 멜로디를 따라 발걸음을 내딛기 시작한 광대는 희미해지는 달빛, 사라질 박수소리, 텅 빈 무대, 모든 걱정을 뒤로한 채, 음악에 몸을 맡기고 화려한 몸짓으로 관객과 마주합니다. 이 순간만큼은 그가 음악으로 위로 받았으면 합니다.
'''코드명'''
PUPPET
'''근거리'''
★★☆
'''본명'''
라이샌더
'''원거리'''

'''국적'''
알 수 없음
'''대인'''
★★☆
'''신장'''
162cm
'''공성'''

'''체중'''
50kg
'''조작성'''
어려움
'''소속'''
무소속
'''기동성'''

'''직업'''
서커스단 단원
'''연령'''
알 수 없음
'''생일'''
5월 5일[1]


'''능력'''
탄성 능력, 몸의 반동을 이용하거나 신체 일부를 늘려 적을 공격할 수 있다.
라이샌더의 장난기 가득한 행동이 단번에 당신의 시선을 빼앗을 수 있으므로 주의할 것!
사이퍼즈의 52번째 캐릭터 "탄성 능력자"
눈보라의 캐럴

'''광대 라이샌더'''

환멸의 루드빅
1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
3.1. 기본
3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. LC: 트릭키 샷
5.2. RC: 트램폴린
5.3. LC + RC: 모노 시클릿
5.4. Shift + LC: 저글링#s-2
5.5. F: 피스톨 트릭
5.6. Space: 커튼 콜
5.7. Scroll: 이름없는 광대
5.8. E: 퍼니 샷
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 공성전
6.3.1. 상성
6.3.2. 매치업
6.3.2.1. 유리
6.3.2.2. 불리
6.4. 섬멸전
6.5. 사이퍼 런
6.6. 투신전
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 불안한 무언극
7.2. 머리: 애처로운 인형
7.3. 가슴: 영원의 꼭두각시
7.4. 허리: 일방적인 유희
7.5. 다리: 광대 없는 축제
7.6. 발: 한밤의 탭댄스
7.8. 방목: 블랙 판토마임
7.9. 장신구4: 거울 속의 무대
8. 기타
9. 플레이버 텍스트


1. 개요



'''추천 포지션'''
[image] '''근거리 딜러'''
온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 양정화. 성우 인터뷰
2015년 10월 1일 출시. 사이퍼즈 HD 풀버전 영상 말미에 무대 인사를 하며 처음 모습을 보였고, 9월 17일 홈페이지에 배너 티저가 생기면서 등장을 예고했다.
탄성 능력자+광대 컨셉. 피에로+곡예단이 퓨전된 설정의 캐릭터이다. 몸을 자유자재로 늘려 공격하거나 탄성력을 이용해 통통 튀어다닌다. 순식간에 적을 기습하고 적진을 교란할 수 있는 기동력을 지녔다. 다만 공격 범위가 좁고 탄성 게이지를 활용하는 기술의 조작을 알아둬야 제대로 치고 빠지는 능력을 부각할 수 있어 조작 난이도가 높다. 어렵지만 스킬들의 범용성이 좋은 전천후 캐릭터.
소속은 무소속. 일단은 '달의 서커스단' 단원이다. 스토리 상의 비중은 크지 않다.
이 서커스단의 인물로는 사이퍼즈 스토리 '슈퍼 문'에서 등장한 마술사 '화이트 클라프'가 있다. 화이트 클라프는 인기 있는 마술사이자 미국 의회의 상원의원인 인물. 사전 예약시에 보내주는 엽서에서 그의 일러스트가 배포되었다.
금발의 소년과 같은 외모, 시간을 언급한 티저 광고 문장으로 캐럴의 오빠 헨리가 아닌가 하는 추측이 있었다. 하지만 캐럴과는 별 관계가 없었다. 헨리 설과 엮여 많은 이들이 남캐로 예상했지만 공개된 후 성별은 '''불명'''. 코스튬도 남성형과 여성형이 고루 나와 있다. 여성의 경우를 고려하기 때문에 남성형 코스튬이라도 가슴 부위 등의 노출이 있다면 따로 수정되어 출시된다. 올림포스 코스튬이 그 예시.
어렵고, 독특하며, 복합적인 타입의 캐릭터. 원거리/근거리 공격 타입이 섞인 하이브리드 캐릭터이며 모범적인 트릭스터 타입의 캐릭터다. 반은 원딜, 반은 근딜. 기본은 '''근딜'''이다. 다만 모든 공격 스킬이 근거리 공격 치곤 긴 사거리를 갖고 있고 후퇴 성능도 달려 있어 플레이 스타일에 따라 원캐 못지 않은 견제 플레이가 가능하다. 강력하고 넓은 근거리 공격으로 적진을 휘젓는 다른 근딜과는 차별화된 플레이 양상을 보인다. 플레이 스타일에 따라서는 기동성과 근접전 능력이 보강된 원딜이라는 느낌을 받을 수 있다.
대신 다른 근거리 딜러들과는 다르게 근접전 능력이 많이 부족하며 대박을 내기도 힘들다. 넓은 공격 범위로 멀티킬을 따내거나 적 하나를 순식간에 지워버리는 콤보 공격을 가하기 어려워서 근딜임에도 원딜 비슷하게 꾸준한 운영이 필요하다. 스킬을 쏟아부었을 때의 딜 자체는 다른 근딜에게 꿀리지 않지만 문제는 시간이 너무 오래 걸린다는 점. 5:5 게임 특성상 적의 백업이 안 올 수가 없다.
물론 대부분의 근캐는 적진에 몸을 던져야 공격할 수 있어 한 번 들어가면 누군가는 죽는다. 하지만 라이샌더는 거리를 둔 상태에서 저글링과 트램폴린으로 살살 치고 빠지는 안정적인 플레이가 가능하다. 견제력과 기동성이 뛰어나기 때문에 이런 장점을 고려해서 탱커의 자유로운 공격을 방해하고 기회가 될 때마다 딜러들을 야금야금 갉아먹는 플레이를 하는 것을 추천한다. 항상 적 진영의 빈틈을 매의 눈으로 노리며 모노 시클릿과 퍼니샷을 넣을 기회를 찾도록 하자.
숙련도가 높다면 '''도주 능력과 견제 능력'''으로 적을 꾸준히 귀찮게 한다. 근돼나 루드빅 등의 1:1 괴물 캐릭터를 제외하면 상대도 가리지 않는다. 꾸준히 상향을 받고 숙련도 높은 라이샌더 유저들이 늘어나면서 점점 인식이 나아지고 있다. 다만 어려운 캐릭터임에는 변함이 없어서 초보가 잡으면 실망스러운 성능을 보일 수 있다. 전반적인 숙련도가 높다면 안정적으로 좋은 결과를 낼 수 있는 캐릭터이다.

2. 배경설정


가슴 한 켠에 남겨진 운율을 읊조리면서

달빛으로 길을 찾아

자유를 찾아 날아오른

가장 행복한 순간,

그 시간의 세상에 멈춰 서서

행복을 훔친 죄에 대한 대가로

안부를 묻고

그 안부에 대해 대답을 하는

작은 꼭두각시.

라이샌더의 이클립스는 前 달의 서커스단 소속 공중 곡예사인 '지그프리드 램'의 관점에서 서술되어 있다.
지그프리드가 달의 서커스단을 만났던 것은 달의 서커스단이 일리노이[2] 주에 있는 작은 동네에 정착했을 무렵이었다. 작은 동네였지만 서커스단이 온 만큼 축제 분위기가 되었고, 돈이 없던 아이들은 몰래 천막 밑으로 구멍을 파가면서 서커스를 구경했다. 단장도 그것에 대해 알았지만 암묵적으로 아이들의 불법을 용인해주었다. 아이들은 서커스단을 출입하며 자신들의 놀이터처럼 여겼고 서커스단과의 룰[3]을 지키는 선에서 서커스 단원들과 함께 공존할 수 있었다.
그러나 아이들의 룰은 다름아닌 아이들의 부모님의 의해 깨졌다고 지그프리드는 회고한다. 몇몇 아이들의 부모가 나타나지 않았고, 그 다음에는 지그프리드의 부모도 오지 않았으며 밤마다 부모가 오지 않아 남게 된 아이들이 늘어갔다. 간혹 몇몇 어른들은 눈물을 쏟으며 다시 데려오겠다며 돌아섰지만 그 모습이 마지막이었다.
남겨진 아이들은 자연스레 달의 서커스단의 단원이 되었다. 수백 번, 수천 번 연습하는 것이 일상이 되었고, 그들에게 이제 달의 서커스단은 더 이상 놀이터가 아니었다. 어린 그들은 의지할 것 하나 없었고, 실패에 대한 두려움으로 몸과 마음은 황폐해져 갔다. 지그프리드도 간혹 몸이 아픈 단원 대신에 공중 곡예를 했으며 언제나 추락의 위험에서 고통받았다. 사고가 나도 그 누구도 도와주러 오지 않았지만, 그보다 그가 더 두려워했던 것은 부를 이름이 아무도 떠오르지 않는다는 것이었다. 이런 상황 속에서 그는 차라리 죽음을 바랐던 것으로 보인다.
그러던 어느 날 어느 한 아이가 아버지라고 하기엔 늙은 남자[4]의 손에 이끌려 왔다. 보통 아이들은 자신을 두고 가는 가족을 향해 울고불며 난리를 피웠지만 그 아이는 그러지 않고, 자신의 손을 뿌리치고 돌아서는 남자를 그저 물끄러미 쳐다보기만 할 뿐이었다. 그 아이는 작고 나약했지만 언제나 누가 시키지 않아도 연습을 했으며, 그런 노력때문인지 이례적으로 그에게 무대에 설 기회가 주어졌다. 처음이었지만 그의 무대는 무척이나 사랑스러웠으며 서커스 단원들의 실수도 관객들의 박수소리에 묻혔고 그들의 두려움도 그 아이로 인해 상쇄되었다. 공연이 끝난 후에 지금껏 누구도 그 아이의 이름을 불러본 적이 없다는 걸 알았고, 누군가가 그 아이에게 라이샌더라는 이름을 붙여주었다.
그 공연 이후로 그들과 라이샌더는 친구같은 사이가 되었으며 이후 단원들은 공연을 하면서 무대 위의 라이샌더를 의지하고 동경했다. 하지만 그런 행복은 잠시였던 것인지, 지그프리드는 로프가 끊어지는 추락 사고를 당하고 만다. 땅에 떨어지면서 그는 라이샌더를 떠올리며 그나마 이름을 부를 사람이 있어 다행이라는 생각을 한다. 그가 추락한 후 정신을 잃기 직전에 본 것은 눈물범벅이 되어 자신을 향해 뛰어오는 라이샌더의 모습이었다. 지그프리드는 한 달 만에 깨어나 라이샌더를 찾았지만, 라이샌더는 보이지 않았고 아무도 그의 소식을 알지 못했다.
그런데 사라졌던 라이샌더가 갑자기 다시 돌아왔다. 하지만 라이샌더는 사라진 사이에 달라져 있었고 [5] 지그프리드는 '어떤 묘약을 먹은 것일까?' 하고 그의 능력에 대한 의문을 표한다. 새로운 라이샌더의 모습은 관객들의 열광을 불러일으켰지만 그건 예전의 열광과는 다른 종류의 것이었다. 하지만 서커스단 단원들은 달라진 그를 외면했고, 변해버린 그들의 모습에도 라이샌더는 단지 그 상황을 만들어버린 자신을 책망했다고 한다.
그러던 중 서커스에 대한 안 좋은 소문이 들리기 시작했고 사람들은 소문의 이유를 라이샌더의 탓으로 돌렸다. 그들은 더 이상 달의 서커스단이란 이름으로 공연을 할 수 없었다. 지그프리드 또한 갈 곳은 없었지만 머무를 수도 없다고 생각해 서커스단을 떠나기로 마음 먹었고 마지막으로 인사를 하기 위해 라이샌더를 만나러 간다. 그리고 그는 그 곳에서 단장과 라이샌더의 대화[6]를 듣게 된다.
그 후 그는 서커스단장과 라이샌더에 대한 소식을 듣지 못했다. 시간[7]이 흐른 후 신문을 보던 그는 하원의원으로 뽑힌 자의 사진을 보게 되었는데 그 사진에는 예전 달의 서커스단 단장이었던 화이트 클라프가 있었고, 옆에는 그가 기억하던 소년의 모습을 하고 있는 라이샌더가 있었다.
해당 이클립스의 내용은 지그프리드의 입단과 라이샌더와의 인연을 말하고 있는데, 마지막 단장과의 대화 내용을 볼 때 라이샌더는 서커스단 단원들을 위해 무언가 걸었던 것으로 보인다. 추측상 지그프리드가 사고를 당했으나 서커스측은 아무런 조치를 취해주지 않은것으로 보인다. 이에 라이샌더가 자기자신을 걸고 지그프리드를 치료해달라고 부탁했으며, 그 과정에서 능력을 강제로 주입당한 것으로 보인다. 하지만 다른 단원 아이들은 능력으로 달라진 라이샌더를 상당히 불편해했던 모양. 그 외에 슈퍼문에서 언급된 화이트 클라프도 연관되면서 그의 이야기가 조금이나마 공개가 되었다.

3. 대사



3.1. 기본


기본 액션 음성과 스킬 액션 음성의 목소리 톤이 많이 다르다. 일반적으로 라이샌더와 같은 팀이거나 적 팀일 경우 듣게되는 음성들은 밝은 톤(흔히 양정화하면 떠오르는)이지만 정작 라이샌더 플레이어만이 듣게되는 고유 음성들은 공허하며 굉장히 어두운 톤이다. [8]
보이스 박스
* 등장: 여러분을 환상의 무대로 초대하겠습니다 / 웃어요. 박수 쳐요. 비록, 조롱일지라도..[9] / 이곳은 시간이 멈춰버린 공간...


* 킬: 아..아니죠? 그쵸? / 아니.. 아닐거야..
* 데스: 난 괜찮아요. 난 괜찮아요 / 쿠울럭 크흡 헤헤.. 난.. 괜찮아요.. [10]
* 위기 상황: 쿨럭 크흡 헤헤헤..[11]


* 공격: 자! 두구두구두구구 시작할께요!
* 후퇴: 오늘 공연은 취소야! 음?? 뭐 됐어!! 취소야!!
* 궁극기 사용가능: 왼팔? Ok! 오른팔 ok!


* 기지 방어: 왁!왁! 출장 공연은 없어요! 왁!!
* 트루퍼 공격: 둘이나 필요없다구! 꼭..꼭두각시는!
* 트루퍼 대기: 요기! 서 기다리세요


* 사과: 앗 미안합니당...
* 도움 요청: 도와주세요…
* 고마움: 읏챠챠! 고마워용~!
* 감탄: 와하하하하! 소질 있어요! / '''물개 박수!'''


* 콜라류 회복킷 사용: 설탕물보다 단게 있었네.. / 더 달콤한 걸로 주세요.
* 아이템 구입: 움직일 수 있을까요..?
* APC 소환: 저의 파트너를 소개합니다!


* RC: 트램폴린 사용: 슝! / 스크류!![12]
* LC + RC: 모노 시클릿 사용: [13] // 늘어난다! / 넘어갑니다![14]
* Shift + LC: 저글링 사용: 하나 둘 셋! // 짠~ / 어?
* F: 피스톨 트릭 사용: 잘가요 / 멈춰요 / 끝이에요 // 빵야!
* Space: 커튼 콜 사용: 레이디스 앤 젠틀맨![15] / 으아아아![16]
* E: 퍼니 샷 사용: 준비하시고! / 지금 // 쏘세요! / 다녀올게요! / 만나러 갑니다! // 아이고 머리야!


* 1차 타워가 남고 승리시: 봤어요? 아까 저 하는 거 봤어요?
* 1차 타워가 남지 않고 승리시: 와! 와! 와!!! 힘들었어요...
* 적 1차 타워를 전부 파괴 후 패배시: 아직 보여드릴게 남아있어요... / 조금만 더요, 네?[17]
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 살려주세요...열심히 할게요...! 죄송합니다...! 용서해 주세요... / 제게...기회가 남아있나요?[18]

3.2. 보이스팩


  • 판매일자: 2회차
선택: 이클립스 문구와 동일
/인사: 안녕하세요~♪
/궁금: 뭐지!? 뭐지 뭐지 뭐지!?
/감사: 고맙습니다.
/춤: 춤이라면 자신있죠!
/슬픔: 마음이 아파요.
/기쁨: 즐거워요!
/도발: 관객들이 다 떠났어

4. 능력치



4.1. 기본 능력치


'''기본 능력치'''
공격력
치명타 (%)
체력
방어력 (%)
회피율 (%)
이동속도
115
57
1300
11.5[19]
57.5
275
방어 관련 스탯은 평균보다 조금 낮은 편. 회피는 나름 높지만 기본 방어 스탯이 낮다. 공 트리를 주로 가고 일어나기만 하면 생존 가능성이 생기며 번지할 일도 많아서 버거도 고려해봄직 하다. 회복킷 스파클링은 치명타 4% 증가라 유용하여 취향이 갈린다.
스탯이 기묘한데 체력은 시바 포보다 50 많은 '''최하위'''지만 회피율은 전캐릭터중 2위로 '''최상위'''. 다만 방어 트리를 갈 일이 많지 않은 캐릭터라 별 의미가 없는 게 사실.

4.2. 특성 능력치


15레벨 이상 수식어는 '가엾은 광대의'이다. 옵션들의 성능이 많이 아쉬운 편.
'''특성 능력치'''
LV 2 (얼굴 장식)
트릭키 샷 (L) 추가 공격력 +2%
LV 3 (가슴 장식)
트램폴린 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)
모노 시클릭 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 5 (발)
회피 +2%
LV 6 (헤어)
치명타 +2%
LV 7 (가슴)
이동속도 +4
LV 8 (다리)
방어력 +2%
LV 9
체력 +50
LV 10
공격력 +4
LV 11
피스톨 트릭 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12
저글링 (SL) 추가 공격력 +3%
LV 13
커튼 콜 (SP) 점프 후 쿨타임 -3%
LV 14
퍼니 샷 (E) 추가 공격력 +3%
LV 15
체력 +50
LV 16
공격력 +4
LV 17
회피 +2%
LV 18
트램폴린 공격속도 +3%
LV 19
모노 시클릿 (LR) 쿨타임 -3%
LV 20
퍼니 샷 (E) 쿨타임 -3%

4.3. 추천 아바타 옵션


'''부위'''
'''옵션'''
Lv2(얼굴장식)
모노 시클릿(LR)
Lv3(가슴장식)
저글링(SL)
Lv4(다리장식)
모노 시클릿(LR) or 퍼니샷(E)
Lv5(발)
방어력
Lv6(헤어)
치명타
Lv7(상의)
이동속도 or 공격속도
Lv8(다리)
이동속도
2, 3레벨 모두 트램폴린이 있긴 하지만, 트램폴린 자체의 데미지가 그렇게 좋은 편이 아니기 때문에 주력딜링기 및 배달기라고 할 수 있는 모노시클릿에 올인을 하는 것이 좋다. 또한 아바타옵션을 저글링으로 해두면 링없이 초반3립도 쉽게먹을수있다. 덤으로 궁이 콤보로 넣기 힘들긴 하지만, 궁 자체의 데미지 역시 상당히 높은 편이기 때문에 4레벨 특성으로 궁을 찍는 것도 나쁘지 않다. 옵션이 없으면 적이 딸피로 튕겨나가는 경우가 가끔 있긴 하다. 그 외에도 이동기가 많고, 트램폴린을 이용한 빠른 진입과 후퇴가 가능하다는 점에서 7레벨 옵션을 이동속도 대신 공격속도로 주는 것도 나쁘지 않은 판단이다.
아바타 옵션이 정형화되지 않은 캐릭터 중 한 명이다. 뭘 넣어도 다 괜찮고, 뭘 넣어도 약간 아쉽다. 본인의 플레이 스타일을 고려해서, 자신이 주력으로 사용하는 스킬이 뭔지부터 파악할 필요가 있다. 4레벨 다리 장식은 저글링 히든이 없다.

5. 스킬


쿨타임만 존재하는 다른 캐릭터와 달리 제레온처럼 HP바 반대편에 또 하나의 게이지(총 3칸)인 '''탄성 게이지'''가 존재하는데, 스페이스바 스킬인 '커튼 콜'을 통해 최대 3칸까지 충전할 수 있다. 트램폴린과 모노 시클릿을 사용할 때 탄성 게이지를 사용해 추가 공격을 하거나 탄성 게이지를 모두 소모해 피격 도중 날아가는 회피기를 구사할 수 있다.
트램폴린과 모노시클릿과 커튼콜은 추가 입력에 따른 파생 스킬이 존재하며 게이지를 소모한다. 파생이 다양한 편으로서 트램폴린만 해도 한 번 뛴 다음 공격, 두 번 뛴 다음 공격, 세 번 다 점프 등 세 가지씩 존재한다. 게다가 이동 거리와 착지 지점도 에임과 방향키를 이용해 직접 조절해야 하며, 공격 판정 역시 아치형이라 거리 계산에 신중을 기해야 한다. 모노 시클릿은 게이지를 소모하지 않으면 돌려차기를 시전하며 추가 입력을 하면 게이지를 1칸 소모하여 올려차는 파생기를 쓸 수 있다.
커튼 콜은 기본적으로 게이지를 채우는 기술이며 피격 중 사용하면 튕겨나가는 회피기로 사용할 수 있다. 하지만 트램폴린 3단 점프의 게이지 소모가 2개, 모노시클릿의 추가타는 게이지 소모가 1개로서 합계 3개를 소모하기 때문에 둘 다 사용하면 커튼콜 회피기를 사용할 수 없다. 커튼콜은 시전 시 모션이 긴 스킬이기 때문에 교전 중 사용하기 어려운만큼 스킬 운영이 까다롭다.
스킬들의 공격력 계수가 높고 그에 비해 고정데미지는 낮은 편이다. 암살자로 만들어졌지만 서브 탱커로 쓰이는 섬광의 벨져 같은 사태가 일어나는걸 예방하기 위한 것으로 보인다. 그럼에도 공격력을 극한까지 끌어올리지 않는 이상, 딜링은 일반적인 수준에서 벗어나지 않는다. 즉 라이샌더의 고정 계수 대비 높은 공격력 계수는 패널티에 가깝다.
노리고 쓸 만한 테크닉은 아니지만, 중앙 망루 끝자락에서 모노시클릿과 트램폴린 으로 상대캐릭터 강제번지가 가능하다. 모노시클릿의 경우 일반연계와 탄성게이지연계 둘 다 해당하고, 트램폴린의 경우 일반연계만 해당된다.
기상 직후 트램폴린, 모노시클릿이 가능하다. 물론 기상 평타도 가능하지만 범위가 워낙 좁으므로 기상 평타의 타격은 기대할 게 못 된다. 트램폴린 및 시클릿도 좌우 범위가 상당히 좁은 편이므로 빗나가는 상황을 상정하고 사용하자.
모든 공격 기술이 다운된 적을 타격할 수 있으며 적을 띄우기까지 하기 때문에 연계력이 높다.

5.1. LC: 트릭키 샷


좌 클릭을 하여 비밀이 숨겨진 트릭 상자를 던진 후 적이 놀란 틈을 타 힘껏 주먹을 내질러 공격합니다. 첫 번째 공격은 원거리 판정, 두 번째 공격은 근거리 판정입니다.
대인 1.00
건물 1.20
쿨타임: 0.3초
사거리: 650
1타: 0.7 공격력
2타: 0.7 공격력
[image]
총 2타로 구성된 평타이다. 기존 캐릭터들과는 달리 '''첫타는 원거리, 두번째 타격은 근거리''' 판정으로 구성되어 있다. 일반 근거리 캐릭터와는 다른 특이한 판정의 평타라 적응이 되기 전에는 사용하기 힘들다. 근거리 평타의 이동 거리가 꽤 길어서 장판을 빠져나오는 이동기로도 사용할 수 있다. 순간적인 회피의 경우라면 2타까지 발동시킨다는 전제 하에 괜찮은 수준.
복합형 평타답게 원 근거리 공격의 장단점을 모두 갖고 있다. 멀리서 적을 견제할 수 있고 적 다운도 가능하지만 공격 횡범위가 좁고 선딜이 느리다.
트릭 상자는 대략 5칸 정도의 사정거리고, 주먹은 그 절반보다 약간 못 미치는 정도이다. 보통 1타만 써서 원거리 견제용으로 쓰지만 사거리가 짧고 딜레이가 조금 있는 편이기 때문에 제이나 시바에 비해 견제력이 많이 떨어진다. 대신 근거리 캐릭터와 1:1 시 근접 평타중에선 가장 긴 리치를 자랑하기 때문에 거의 모든 근거리 캐릭터의 평타를 이길 수 있다.
다만, 이 트릭키 샷의 1타가 맞추기가 상당히 어렵다. 에임 3분의 1만 캐릭터를 놓고 1평을 쓰면 안맞는 경우가 허다할 정도로 판정이 좁다. 대신 2타는 꽤 판정이 좋은 편이다.
APC 라이샌더가 1평을 쓸 때는 후딜이 거의 없어 상자를 계속해서 던져대기만 해도 반격이 쉽지 않다.
10/15 패치로 트릭키 샷의 1타, 2타 데미지가 0.7로 같아진다. 또한 1타 트릭 상자가 사거리 끝까지 가거나 지면에 닿으면 충격파가 일어나도록 바뀌어 맞추기가 조금 더 수월해졌다.
적이 근접해서 좌 or 우 한방향으로만 빙빙 돌아도 라이샌더는 평타를 맞추지 못한다. 좁은 범위가 가진 단점. 또한 1평타의 선딜이 긴 편이고 범위가 좁아서 근접전에서 근캐의 평타와 치고받기 시작하면 십중팔구 진다.
16년 7월 21일, 1평타의 유도력이 증가됐다(10→20). 중거리 1평견제의 난이도가 매우 낮아졌다. 1번 맞춘 이후엔 무빙이 불가능할 정도.
조준 유도를 켜면 2타 전진이 적을 빗겨가지 않아서 근접전 난이도를 낮춰준다. 대신 초 스트레이트를 피할 수 없게 된다.
이동기가 없거나 전진 거리가 짧은 캐릭터를 상대로 1평 농락이 가능하며 평타 이후 트램폴린이나 저글링, 모노시클릿으로 스킬을 이어줄 수 있다.

5.2. RC: 트램폴린


우 클릭을 하여 두 번의 점프 곡예를 펼칩니다. 점프 중 좌 클릭을 하면 양 팔이 늘어나며 공격할 수 있습니다. 탄성 게이지가 있다면 점프 곡예를 세 번까지 할 수 있습니다. 세 번째 점프는 게이지 두 개를 소비하며 더 멀리, 더 높게 뛸 수 있으나 좌 클릭을 통한 공격을 할 수 없습니다.
쿨타임: 8초
이동 거리: 420[20]
충돌: 20 + 0.1 공격력
공격: 30 + 0.55 공격력[21]
공격3타 합: 90 + 1.65 공격력
대인 1.00
건물 1.05
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기본
탄성 게이지 강화

'''스크류!'''

라이샌더의 기동성을 책임지는 스킬로 기본 두 번까지 곡예가 가능하고 추가점프까지 할 경우 이동거리도 상당하기에 추노, 도주로 쓰기 용이하다. 추가 점프까지 포함할 경우 총 1580의 거리를 이동한다.[22] 세번째 점프는 2단상자나 언덕도 넘을 수 있으며, 맵에 존재하는 모든 난간을 탈 수 있다. 뛰어 오른후 최고점 도달후 내려올때 공격판정이 있긴 하지만 데미지가 미약한 편으로 보통 데미지보다는 띄우는 판정을 노리고 쓴다. 3단점프를 공격적으로 활용하면 저글링으로 뒤에서 견제를 하다가 각이 나왔을 때 적 후방 딜러진에게 강습기 쓰듯 날아가 모노시클릿으로 킬을 따면서 빠지는 방법도 있다. 위험하긴 하지만 이런 플레이를 하면 딜각이 훨씬 넓어진다.
사용 중 좌클릭을 입력하면 파생기인 스크류 펀치를 날려 다운판정의 다단히트 데미지를 준다. 이 스크류 펀치는 '''다운 데미지 감소가 없어''' 적의 다운 여부를 따지지 않고 편하게 사용할 수 있다.
뛰는 도중 에임을 돌려 느린 속도로 방향을 틀 수 있다. 첫번째 점프는 S를 누르며 사용시 아주 미세하게 앞으로가고, 두번째 점프 때는 S키를 누르며 사용시 제자리점프를 할 수 있다.
통통 뛰면서 이동한다는 특징 때문에 제대로 다루기 상당히 까다로운 스킬이다. 거기에 공격 판정도 처참한 수준이라 자칫 잘못하면 적을 공격하려다가 적을 그대로 뛰어 넘어버리거나 판정 좋은 스킬에 막히는 불상사가 일어날 수 있어 정확히 조준하는 것이 중요하다.
두 번째 점프로 바닥에 착지한 다음 후딜레이가 끝나기 직전에 3번째 점프를 입력하면 점프하지 않고 탄성 게이지만 두칸 증발하는 버그가 있으니 주의가 필요하다.
진입과 이탈에 특화되어있긴 하지만, 상대를 튕겨내는 힘이나 추가타가 날려버리는 거리도 엄청나서 저글링만 맞췄다 하면 모노시클릿 돌려차기 후 공중에 뜬 적에게 사용하여 상당한 거리를 배달 할 수 있다.
벽 근처라면 모노시클릿 이후 트램폴린 2타 - 추가타로 적을 난간 쪽으로 번지를 시킬 수 있다. 모노시클릿 후려치기로 벽에 딱 붙여 넣을 수 있는 거리면 된다. 이후 상대 캐릭터와 딱 붙은상태에서 각도를 조정하고 트램폴린을 천천히 입력 후 추가타를 쓰면 된다.
위에 나와있듯 뛰어다닌다는 특성은 난간을 탈수 있다는 귀중한 특성인데, 이점프가 세번씩이나 가능해 높은 이해도와 맵의 특성을 꿰찬다면 엄청난 맵 횡단력을 통해 신출귀몰하게 나타나서 적군을 암살할 수도 있다.
두 번째 점프로 상대를 맞추고 유유히 걸어가서 궁을 넣어 마무리도 가능하다.
이 스킬은 쿨타임 감소 옵션이 OM시즌 레어링과 레어 버프링에밖에 없다. 극 쿨감 세팅으로 개판치는 걸 미리 막으려 한 모양. 원래대로면 트램폴린 쿨타임감소 10%가 있어야할 옵션들이 저글링 쿨타임 감소로 대체돼 있다.
2015/12/31 패치로 미는 추가공격의 미는 힘이 감소했다.(2타 0 3타 50) 원래는 적이 멀리 날아가버려 다른스킬로 연계하기 껄끄러웠으나 패치 후엔 트램폴린 직후 저글링이나 모노시클릿이 깔끔하게 들어가게 되었다.
2016/01/28일 패치로 공격 후 착지 딜레이가 사라졌다. 이전엔 살짝 멈칫하고 마는 수준에서 아예 그게 사라졌다. 소소한 후딜이 사라져 나름 상향.
짧은 쿨타임, 긴 이동 거리, 다수의 적 공격 가능, 변칙적인 이동이 가능함, 공격 후 살짝 물러남 등 장점이 많은 기술이지만 정작 공격력이 다운기보다 조금 더 센 수준인데 이것도 공격 관련 장비를 다 맞췄을 때 기준이다. 또한 기동성이 좋은 만큼 공격 판정도 매우 좁다. 공격력을 올려주는 장비를 전부 장착하고 파이크와 임팩트까지 복용한 상태에서 크리를 띄우면 1티까지는 킬이 가능하다.
모노시클릿의 공격력이 압도적이라 이 스킬을 얕볼 수 있지만 대신 스킬의 범용성은 모노시클릿보다 훨씬 뛰어나다. 모노시클릿의 스킬링 투자를 뒤로 미루고 이 스킬을 우선 투자하여 주력기로 활용하는 방법도 있다. 저글링과 함께 몸 약한 딜러를 찌르고 빠지는 플레이가 가능하다. 파이크가 있다면 거너 제이의 니들-스프리건에 거의 근접하는 수준. 모노시클릿이 딜만 보고 사용하기엔 부담스러울 정도로 단점이 많은 스킬이라 이런 식의 운영도 결코 나쁘지 않다. 거너 제이가 권총의 춤을 주력기로 쓰지 않는 것처럼 말이다. 물론 모노 시클릿을 기반으로 한 콤보 딜량은 상당하므로 선택하기 나름.
적의 돌진기를 미리 읽었다면 제자리 트램폴린 후 스크류로 위기를 모면할 수 있다. 제자리 트램폴린은 S키를 누르면 사용 가능하다. 약간의 선딜이 있는 돌진기를 가진 근캐와 눈이 마주쳤을 때가 주요 타이밍이다. 대표적으로 적과 눈이 마주쳤을 때 휙 하고 돌격할 수 있는 루드빅이나 제이나 아이작이 있다. 라이샌더는 돌진기를 막지 못하는 순간 죽었다고 봐야 해서, 좋다고 달려들 것이다. 미리 제자리 트램폴린을 깔아두자. 적이 돌진했다면 가까스로 끊을 수 있다. 돌진하지 않았다면 트램폴린 후퇴 덕분에 한 발 뒤로 물러나 부담 없는 생존이 가능하다.
질풍의 카를로스의 백라이징처럼, 낮은 난간을 등지고 제자리 트램폴린을 쓰면 번지가 가능하다. 다만 카를로스처럼 쉽지는 않다. 벽에 딱 붙어서 최고점에 올라갔을 때 공격을 해야 한다. 마찬가지로 언덕을 등지고 제자리 트램폴린을 사용하면 등 뒤의 언덕에 오르는 것이 가능하다. 구석에 몰렸을 때 생존하거나 역공을 가할 수 있다.
자유연습장에서 적 라이샌더가 트램폴린 이후 스크류를 쓸 때 T를 눌러 전투 모드를 끄면 적 라이샌더가 공중에서 계속 핑그르르 도는 현상이 발생한다.

5.3. LC + RC: 모노 시클릿


외발 자전거 곡예를 펼치며 앞으로 전진합니다. 타격 가능한 적과 부딪히면 넘어지면서 적을 공격한 뒤 빠르게 일어납니다. 탄성 게이지가 있다면 넘어진 이후 양 팔이 늘어나며 외발 자전거로 적을 올려차는 추가 공격을 할 수 있습니다. 추가 공격 시 탄성 게이지 하나를 소비합니다.
쿨타임: 10초
이동 거리: 625
1,2타: 38 + 0.48 공격력
3타: 20 + 0.4 공격력
추가공격 1타: 40 + 0.45 공격력
추가공격 2타 이후: 24 + 0.3 공격력
총합[23]: 188 + 2.31 공격력
대인 1.00
건물 1.20
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기본
탄성 게이지 강화

'''늘어난다!!'''

외발 자전거를 타다가 적이나 중립인 캐릭터와 충돌시 넘어지면서 적을 공격한다. 아군은 통과하고, 지속 시간동안 부딪히지 않으면 내리고 나서 뉴트럴 포즈로 돌아오는 걸로 끝난다. 탄성 게이지를 소모하지 않을 시에는 땅으로 내려올 때 즈음에 돌려차기를 한다. 연계를 하면 그대로 하늘 위로 올라가는데, 타워를 때리면서 난간에 올라탈 수 있다.
공격범위는 1, 2타 전방 140 좌우 100 3타는 라이샌더를 중심으로 정사각형 판정이다. 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하여 150 범위 탄성 게이지 추가타 전방 150 좌우 120 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
다운된 상대에게도 타격이 들어간다. 단 1타는 다운 데미지 감소가 적용되는 데미지이므로 실전에서의 딜링은 계수보다 살짝 낮다고 볼 수 있다. 전진거리는 3~4칸정도이며 부딪히지 않을 경우 스킬의 시전이 끝나기 때문에 이니시나 딜을 걸 경우 어느정도 거리계산을 하며 접근해야 한다. 타격 중 에임 전환이 가능해 적을 어느정도 옮길 수 있지만 추가타의 후방판정이 미약하여 적을 후방으로 배달하려 할경우 추가타가 맞지 않기 때문에 스텔라처럼 정면 배달은 불가능하다. 하지만 돌려차기는 후방 판정이 있어 트램폴린과의 연계로 사용해서 배달하는 것이 가능하다.
다운된 적을 공격 시 데미지 감소가 있다. 하지만 1타 타격 이후 적이 뜨기 때문에 1타 이후에는 데미지 감소가 들어가지 않는다.
선딜레이는 짧지만 근접전에서 과감히 지를 정도는 아니며 특히 선타 싸움에서 끊기기 쉽다. 요점은 '''근접전에서 쓸만한 스킬은 아니며, 중거리전이나 적을 눕힌 상황에서 쓸만한 스킬'''이라는 점이다. 공격 범위가 좁은 근캐와의 중거리전에서 질러주면 대부분 맞는다. 여담으로 너프가 되어서 옛날이야기가 됐지만 출시 때의 그 선딜은 정말 좋은의미든 나쁜의미든 대단하다라는 말 외에는 할 말이 없었다. 움짤에서 볼 수 있는 그때의 위상을 한마디로 요약하자면 바야바와 동급이었으며 스텔라 기어 안에서 선타를 잡을 수 있을 정도의 선딜이었다.
선딜이 있지만 길지는 않고 나름 이동 거리가 있기 때문에 회피기로도 사용할 수 있다.
에임은 추가타 입력이 가능할 때까지만 전환이 가능하다(돌려차기 시전이 시작되면 에임이 고정된다). 이를 이용해 돌려차기로 연계되기 전 에임을 180도 돌려 추가타를 넣은 후 트릭키 샷 2타와 트램폴린 2타후 추가타를 연계하여 한정적인 배달도 가능하다. 기상타이밍을 노려 궁극기까지 사용해주면 대략 5칸 정도 배달이 가능하다.[24]
트램폴린이나 궁극기로 적을 띄운후 바로 모노시클릿 올려차기를 시전하면 혼자서도 적을 번지시킬수 있다.
데미지와 사거리도 준수하고 선딜레이도 짧지만 추가타 공격의 후딜레이가 길기때문에 호불호가 갈리는 스킬이다. 스킬의 슈퍼아머도 없기 때문에 위험한 편. 공격력 반영 계수만 극단적으로 높기 때문에 방을 타면 약하지만, 장갑과 공격력 소모품에 집중하면 막강한 데미지를 띄울 수 있다.
스탠딩 상태의 적에게 모노시클릿을 타격하여 올려차기를 했다면 빠듯하게 저글링도 들어간다. 다만 시클릿 올려차기 후 궁극기 연계는 기상 타이밍과 에임 조정 각도가 정말 빠듯하므로 까다로운 조작이 요구되며 실전에서 연계하는 건 도박에 가깝다.
10월 15일 패치로 적을 타격한 후 돌려치는 공격의 범위가 10% 증가하고, 돌려치는 공격에 하단 판정이 추가된다. 이 상향에 관해서 유저들은 '사기캐인데 왜 상향하느냐' 와 '약캐도, 강캐도 아니었으니 할 만 하다' 로 한참 대립했다.
11월 12일 패치로 선딜이 0.2초 증가되었다. 사이퍼즈 특성상 0.1초 조차도 게임에 엄청난 영향을 미치는 경우가 많은데, 라이샌더의 선타를 책임지던 모노시클릿이 정면에서도 후면에서도 노리고 쓰기에는 별로 좋은 선택이 되지 않게 되었다. 물론 여전히 판정은 좋은 편이지만 전체적으로 난이도가 상승했다. 저글링의 거리감소와 더불어 라이샌더의 난이도가 높아졌다.
다만 데미지는 그대로이므로 폭딜만큼은 여전하다. 예전에는 근접전 상황에서도 쉽게 지를 수 있었다면, 지금은 근접전 상황에선 선취점을 잡지 않은 상태라면 쓸 수가 없다. 대부분의 경우 평타, 저글링, 트램폴린 등을 이용해서 일단 제압을 한 상태로 써줘야 한다.
잠수함 패치로 선딜이 줄어들었다는 소문이 있다.
2015/12/31패치로 사정거리가 늘어나고 지속시간이 줄어들었다. 지속시간이 줄어들었다는게 패치 전에는 벽에다 모노 시클릿을 사용하면 오랫동안 벽에 자전거바퀴를 굴렸지만 이제는 짧게 구른다. 즉 잘못 사용했을 때에 패널티가 줄어들은 것이다.
2016/01/28 패치로 넘어졌을 때 후딜레이가 감소했다. 모노시클릿은 자전거로 돌진 후 적에게 부딪히고, 라이샌더가 넘어지며 돌려차기 공격 혹은 탄성게이지 소모 후 자전거로 올려차기 공격으로 이어갈 수 있는 스킬인데, 라이샌더가 넘어진 뒤 추가공격을 하기까지의 시간이 짧아진 것. 특히 돌려차는건 무거운 캐릭터도 확정적으로 평타를 넣어줄 수 있게 된다가 벽에몰아넣어 궁극기를 터트리는 연계도 더 쉬워졌다. 다만 잡기타이밍은 약간 느리게 해야 한다. 트램폴린과 마찬가지로 소소한 상향.
상단 판정이 매우 뛰어난 편이라 낮게 체공중인 적이나 언덕 위에 있는 적도 충분히 맞출 수 있다. 다만 하단판정은 형편 없는데 언덕 아래에 누워있는 적에게 사용하면 타격판정이 한 박자 느리게 들어가 적을 지나치고 나서 추가타를 사용하게 된다. 일반 돌려차기는 못맞춘다고 보면 되고, 에임을 빠르게 뒤로 돌린뒤 탄성게이지를 소모하면 언덕너머로 날려 적을 배달할 수는 있지만 모노시클릿 자체의 딜은 기대할 수 없다.
스킬 하나에 상당한 딜이 몰려 있기 때문에 모노 시클릿에 집중 투자하면 굉장한 데미지를 낼 수 있다. 딜이 높은 스킬을 하나 갖고 있으면 적을 공격할 때 써야 할 스킬이 줄어들어 자유롭고 쾌적한 플레이에 도움이 된다. 하지만 높은 딜을 가진 대신 다수를 맞추는 것이 거의 불가능하며 스킬 발동이 매우 뻣뻣하고, 이걸로 한 번 적과 붙으면 적의 백업에 상당히 취약해진다. 일장일단이 확고한 스킬.
링 투자가 얼마 안된 초반에는 일반 사용 - 뒤돌아 잡기로 게이지 사용 추가 타격과 비슷한 딜이 나온다. 투자가 다 된 중후반에는 탄성추가타의 데미지가 훨씬 높다. 적의 다운 시간이 초기화되어 저글링이나 퍼니샷으로 추가 데미지를 주거나 트램폴린으로 배달할 수 있다. 하지만 적을 띄워서 잡아야 하기 때문에 적의 무게와 지형을 많이 타서 조작이 더욱 어려워진다. 자칫하면 허공에 잡기를 쓸 수 있으므로 상황에 따라 게이지 소모 타격을 쓰는 순발력이 필요하다.
시체를 넘어서 가지 못한다. 타격 가능한 대상이 설령 사망했다고 해도, 펑 하고 완전히 사라지기 전까지는 피격 판정이 존재하기 때문에 모노 시클릿이 걸려 멈춘다. 자주 나오는 상황은 아니나 난전 중에 사망한 적군 및 철거반 등에 모노 시클릿이 걸려서 계획을 망칠 수 있으니 주의해야 한다.
조준 유도를 켜면 에임이 아주 약간 빗나갔을 때 적에게 유도되어 정면으로 돌진한다. 별다른 도움은 안 되는 편.
18. 4. 19 상향을 받아 추가타 속도가 빨라지고 추가타의 이동 거리가 늘었다. 추가타 중 좀 더 신속한 무빙이 가능해져서 피격률이 다소 줄었다. 4월 한달간을 기준으로 라샌만 300판 이상한 유저들의 승률이 전 캐릭 중 2위에 달하는 55.79%를 기록하여 생각보다 큰 상향이었음을 입증했다.
패치 이후 적을 밀어내는 거리가 꽤 된다. 추가타 이동 거리 상향 패치로 보다 트리키한 활용이 가능해졌다. 기존엔 워낙 리스크가 큰 스킬이라 사용하기 꺼려졌지만 이제는 아군 쪽으로 추가타를 쓰는 컨트롤만 잘 한다면 나름 링 투자를 우선해서 사용해도 괜찮은 수준이다. 아군 쪽으로 돌아가거나, 옆으로 빠지거나, 난간에 오르는 게 쉬워졌다. 추가타의 이동 거리가 길어졌기 때문에 주변에 난간이 있을 때 추가타를 쓰면 '''확정적으로 난간을 탈 수 있다.''' 또한 추가타를 쓰는 순간 에임을 돌리며 타격하면 '''타격한 적을 아군 쪽으로 배달할 수 있다.''' 정면으로 돌진해서 180도로 돌려 적을 배달하는 플레이는 어려운 편이지만 그보다 조금 좁은 각도로 돌려서 사용하면 충분히 적을 아군 쪽으로 옮길 수 있다.
돌려차기의 범위가 전방에 몰려있는지, 돌려차기를 시전하면서 신속하게 에임을 돌리면 돌려차기 2타가 안 맞는다.
18. 7. 5 패치로 공격력 데미지가 소폭 줄어드는 대신 고정 데미지가 크게 상향되어 초반에도 강력한 딜을 넣을 수 있게 되었다. 후반 딜은 조금 세졌을 뿐 기존과 엇비슷한 수준. 공격력 400, 스탠딩 데미지 기준 샤드 리볼버 풀히트보다 44 약하며, 공격력 500 기준 샤드 리볼버보다 3 약하다. 모노시클릿은 다운된 적에게 사용하는 것이 일반적이므로 실전 데미지는 보기보다 낮지만 그래도 3장 파이크일 때 데미지가 강한 스킬임은 맞다.
19. 1. 3 패치로 1, 2타 데미지가 15%가량 감소하고 특수킷의 공격력 증가량도 6% 감소하여 데미지가 심심해졌다.
다운 시 데미지 감소 10%가 있다. 시클릿 첫 타격에 적용되며 이후 타격은 데미지 감소 없이 들어간다. 저글링이나 트램폴린 추가타로 적을 다운시키고 사용할 때 데미지 감소가 들어가 딜이 살짝 아쉬워진다. 트램폴린 추가타를 사용하지 않고 띄우기만 해서 넣으면 트램폴린 추가타 딜을 희생하는 대신 시클릿의 딜은 온전히 넣을 수 있으며 보다 빠르게 적을 배달하고 본인의 생존을 챙길 수 있기 때문에 유효한 전략이다.
후반전에 들어가면 혼자서 적을 한 번에 처리할 수 없으므로 적을 아군 방향으로 보낼 수 있다는 유틸성을 활용하는 것이 핵심이다.

5.4. Shift + LC: 저글링#s-2


빠르게 세 개의 저글링 공을 위로 던져 저글링 곡예를 펼칩니다. 위로 던져진 공은 마술처럼 사라져 목표한 위치로 떨어지며 적을 타격한 뒤 추가 공격 판정을 가진 채 불규칙하게 튕겨 나갑니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다.
쿨타임: 4.5초
사거리: 750
150 + 0.75 공격력
2타 이후[25]: 40 + 0.2 공격력
튕겨져 나간 공: 60 + 0.3 공격력
총합: 230 + 1.15 공격력
대인 1.00
건물 1.00
[image]

'''하나 둘 셋, 짠!'''

고각 가능 좌표지정형 원거리 다운기. 사거리는 대략 자유연습장 기준 3칸(750)이다. 공 세개를 떨어트려 직격된 적은 다운시키고 흩어진 공들은 경직을 준다. 선딜이 짧은 편이고 폭포수처럼 공이 적위에 생성되면 그 이후에는 피격을 받아도 스킬이 캔슬되지 않기 때문에 기상심리전에서 매우 유용한 스킬이다. 범위는 반지름 95 범위로 공격한다.
사거리와 딜레이가 준수하며 어떤 콤보에 넣어도 매끄럽게 연계가 가능하기에 라이샌더 콤보의 시작이자 끝이라 해도 과언이 아니다. 맞은 적이 뒤로 밀려나지 않고 제자리에서 뜨기 때문에 평타 혹은 트램폴린, 모노 시클릿으로 적을 눕힌 뒤 저글링→잡기로 연계하거나 저글링으로 적을 먼저 눕힌 뒤 트램폴린이나 시클릿으로 콤보를 이어가는 등 라이샌더 콤보에서 빠지는 곳이 없다.
라이샌더의 주력기라고 불려도 좋을 만큼 범용성과 사용 빈도가 높으며 다른 근캐들이 부러워할 만한 다운스킬이다. 저글링을 적극 활용해야 게임 기여도를 끌어올릴 수 있다. 링 투자는 취향이지만 스킬링을 찍어도 손해 볼 일은 거의 없다. 링을 찍었다면 견제만으로도 준수한 딜을 줄 수 있으며, 안찍었어도 선타로 쓰고 이후 다른 스킬로 연계하기에 용이하다
스킬 후 모션이 2개다. 하나는 "쨘!"하면서 자랑하듯이 손을 펼쳐보이는 모션과 나머지 하나는 "어?"하면서 의아한듯한 몸짓을 한다.
이 스킬은 레이튼과 더불어 근캐들의 원거리 다운기중 둘뿐인 고각이 가능한 다운기이다. 일단 시전되면 캔슬되지 않고 고각이 가능하다는 점에서 물로리들의 폭포수나 캐럴의 고드름과 비슷해 보이지만 이 둘과 달리 저글링은 여러 명의 적을 적중하기 힘들다. 이는 타워를 맞춰보았을 때 확실히 느낄 수 있는데, 타워에다가 저글링을 쓰면 타워 바로 위쪽에 저글링을 맞고 아래쪽엔 판정이 없다. 폭포수나 고드름이 타워를 뚫고 그 안에 있는 적들까지 맞춘다는 것을 생각해 보았을 때 확연한 차이점이다.
11월 12일 패치로 사거리가 800에서 50 감소한 750이 되었다. 라이샌더 사기론이 들끓었던 점도 크고, 어느정도 적응만 되면 여전히 짧은 선딜로 견제에는 적당한 성능을 보여 모노시클릿과 대비해서 별다른 반론은 없는 편이다.
라이샌더의 다른 스킬들은 돌진기이기 때문에 함부로 넣기 어렵다. 때문에 이 스킬에 상당히 의존하게 된다. 스킬 자체가 우수한 편이라 파밍, 딜, 견제 용도 등 다양하게 활용할 수 있다.
넘어진 적이 기상하는 순간에 깔아두면 웬만해선 다시 맞고 넘어진다.
라이샌더를 '''안정적인''' 근딜로 만들어주는 스킬. 근캐 중 고각이 가능한 원거리 다운기를 가진 캐릭터는 방출의 레이튼과 라이샌더 뿐이다. 레이튼의 경우 다운기의 사거리가 짧고 속도도 느려 적극적으로 활용하기 힘들다. 하지만 비교적 다운기의 사거리가 긴 라이샌더는 높은 기동성, 피격조건부 회피기 덕에 후방에 들어가 딜러를 견제하기에 무리가 없다.
대부분의 근딜은 적을 공격하기 위해서 적에게 딱 붙어야 한다. 때문에 딜러진이 진형을 굳히고 있으면 적을 쉽사리 터치할 수가 없다.[26] 그러나 라이샌더는 적 딜러진이 진형을 굳히고 있어도 나름 딜러 견제가 가능하다. 때문에 일발 역전의 한 방을 선사할 수는 없어도 '신경 쓰이는데 잡히지는 않는 적'이 될 수 있다.
초근접 저글링 후 잡기가 확정이다. 상대가 다운되어 있어도 가능하다. 꽤 높게 띄운 후 강한 경직으로 공중에 띄운 것을 유지시켜서 아군과의 연계에도 좋다.
워낙 좋은 스킬이라 한 번 더 너프를 먹었다. 쿨타임이 늘었고 선딜까지 늘었다(0.2초 → 0.25초). 이로 인해 일부 콤보가 어려워져서 원 패턴 콤보를 구사하는 것만 가능하며 스킬들을 자유롭게 섞어가며 쓰는 건 불가능해졌다.
거듭된 하향을 겪고 다른 스킬의 상향으로 인해 비중이 떨어졌다. 그럭저럭 좋은 다운기 수준의 스킬이 되었지만 여전히 좋은 스킬임은 변함 없으므로 열심히 활용하면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이다.
2019년 12월 31일 패치로 데미지가 소폭 강화되었는데 이제 SL스킬 중 최강 라인에 들어섰다. 이보다 강한 SL기는 감전 낙뢰, 다운 인도, 이면충각, 나이오비의 불놀이 정도다. 데미지만 아쉬웠던 만능 스킬이 이제 데미지마저 강해졌다.

5.5. F: 피스톨 트릭


비정한 척 적에게 총을 쏘는 연기를 한 뒤 깜짝 놀라게 합니다. 기술이 끝날 때 까지는 무적입니다.
쿨타임: 5초
사거리: 100[27]
200 + 1 공격력
대인 1.00
[image]]

'''잘가요, 빵야!'''


장난감 총을 상대에게 겨눠 위협하다가 쏘는데 총알 대신 권투 장갑이 튀어나오며 머리를 때리는 재미난 스킬. 잡기 중 카메라 무빙이 있다.
무적시간이 상당히 짧아 팀과의 연계가 빠르지만 생존잡기로 쓸 경우엔 안정성이 떨어진다. 양날의 검인 셈. 밀어내는 거리는 기상창의 범위보다 길다.
다운 된 적에게 '저글링 - 잡기'와 '모노 시클릿(추가타 미적용) - 잡기'는 라이샌더의 기본기로 취급된다. 트램폴린의 추가타를 사용하지않고 좀 뜸들여서 맞춰도 잡기가 들어간다.
이 기술로 적을 처치하면 제네럴 웨슬리숙명의 카인의 잡기처럼 적이 피격당하자마자 폭사한다. 장난감으로 때리는 스킬이라는 점을 생각하면 기묘한 연출이다.

5.6. Space: 커튼 콜


Space 키를 누르면 오른쪽 팔을 크게 늘려 몸에 탄성력을 갈무리합니다. 최대 세개의 게이지를 갈무리할 수 있습니다. 갈무리 된 탄성력은 트램폴린(R)과 모노 시클릿(LR) 스킬 사용 시 소비하여 추가 효과를 얻을 수 있습니다. 탄성 게이지가 있다면 피격 중 SPACE를 눌러 입력된 방향으로 튕겨나갈 수 있습니다. 튕겨나갈 때는 남아 있는 탄성 게이지를 모두 소모하며, 슈퍼아머 상태입니다.
탄성게이지 충전 쿨타임: 5초
튕겨나갈 시 쿨타임: 20초
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게이지 충전
회피기 사용

'''레이디스 앤 젠틀맨!'''

라이샌더의 회피기. Space 키를 누르면 탄성력 게이지를 3칸 채워주고, 피격 중 Space 키를 누르면 남아 있는 탄성 게이지를 모두 소모해서 입력된 방향으로 약 600의 이동 거리 만큼 튕겨 나간다. 600의 이동 거리는 원캐들의 표준 사거리 800보다 훨씬 짧으며 라이샌더의 평타나 모노시클릿보다도 짧다. 근접전에서 발동 시, 스킬의 딜레이를 고려하면 적이 충분히 추격할 수 있는 거리다.
게이지가 차오르는 속도가 굉장히 빨라 쓰면 그냥 최대로 채워준다고 생각해도 무리가 없다. 다만 시전 중에 피격을 받으면 중간에 게이지가 끊기긴 한다. 사실상 라이샌더 운영의 모든 것이기에 틈만 나면 스페이스바로 탄성 게이지를 꽉 채워두는 습관을 가지자. 라이샌더에 익숙해지면 습관적으로 스페이스바를 누르는 자신을 볼 수 있다.
게이지가 매우 빨리 차고 쿨타임이 다운기 수준으로 짧기 때문에 부담없이 쓸 수 있다. 하지만 회피기로 쓰면 딜레이가 크며 쿨타임도 긺으로 딜로스 및 리스크가 크다. 매를 버는 회피기.
근접전에서는 난간이나 상자 위로 올라가지 못한 이상 효과를 보기 힘들다. 효과를 보기 힘든 수준이 아니라, 기상 시간을 초기화시켜 한 대 더 맞을 걸 세 대 더 맞는다. 라이샌더의 입장에서는 잘 모를 수 있는데 상대가 보기엔 '''저 정도는 쫓아가 때릴 수 있다.''' 차라리 기상 타이밍을 노리는 게 현명할 정도로 후딜레이가 느리고 거리도 짧다. 적의 원거리 견제에 걸렸을 때 빠지려고 쓰는 것이 기본적인 용도라 하겠다.
회피기를 발동할 경우 '''탄성게이지를 모두 소모하게 된다.''' 이 스킬 외에는 탄성게이지를 채울 수 있는 수단이 없다. 따라서 회피기로 사용하면 최소 20초는 게이지 없는 공격기로 싸워야 하므로 섣불리 사용하면 오히려 더 불리해질수 있다. 상황에 따라서 아낄 필요가 있다.
피격당한 즉시 스페이스 바를 누르지 않으면 입력 가능 시간이 초과하여 발동이 안 된다. 블링크, 혼불, 롤링닷지보다 입력 시간이 훨씬 빡빡하다. 회피기를 사용할 타이밍을 재다가 놓칠 위험이 있다. 단순히 어려운 것을 떠나, 적에게 회피기로 '''심리전을 걸기 힘들다'''는 단점이 있다. 기상창이나 블링크나 임기응변이나 롤링닷지 등의 스킬이, 적의 딜레이가 큰 추가 공격을 망설이게 할 수 있음을 생각해보면 아쉬운 부분이다.
160908 패치에서 상향을 받았다. 피격 중 방향키 입력으로 튕겨나가는 방향을 정할 수 있다. 뻔히 보이던 발악기에서 변수를 만들 수 있는 회피기로 격상되었다. 방향 조절이 자유롭기 때문에 피격 중 적의 에임을 흔들거나 사각으로 숨거나 번지를 할 가능성이 높아졌다. 경우에 따라서는 상대 등 뒤로 넘어가 적을 당황시키고 공격 찬스를 만들 수도 있다.
피격 중 방향키 입력이 없으면 '''보고 있는 방향'''의 뒤로 튕겨나간다. 패치 이전엔 피격 방향의 뒷편이었다. 더불어 방향키 수동 조작이 가능하게 되어 자신이 의도치 않았던 방향으로 날아가는 부작용이 생겼다. 피격되었는데 무심코 방향키에서 손을 떼지 않았기 때문이다. 어떤 의미로는 난이도가 더 높아졌다. 물론 그럼에도 좋은 상향임은 맞다.
피격 중 튕겨나가면서 튕겨나가는 방향의 반대편을 보게 된다. 즉 에임이 강제 조정된다. 뒤를 보면서 걷는다고 상상하면 된다. 마주본 상대의 뒷편으로 날아갔다면 상대 등 뒤를 보게 된다. 상대 옆으로 날아갔다면 상대 옆통수를 보게 된다.
데미지를 주는 상태이상인 [28], 중독, 까미유의 이면충이 붙은 상태에서 커튼 콜로 탄성 게이지를 채우려고 하지 말자. '''하라는 충전은 안 하고 갑자기 튕겨나가는 라이샌더를 볼 수 있다.''' 트리비아나 시바, 자네트, 탄야, 까미유, 타라와 나이오비의 공격에서 도망친 후 3단 트램펄린을 사용한 후 다시 커튼 콜을 충전하려다가 일어나는 실수.
여담으로 자유연습장 AI 라이샌더는 커튼 콜 게이지가 무한정이다. 외발 자전거 시전시 높은 확률로 올려차기를 연계하며, 쿨타임이 될 때마다 피격시 회피 커튼을 사용한다. 무엇보다 AI 라이샌더는 게이지를 충전하지 않고 게이지 혜택을 누린다.
게이지를 채울때 대사 소리가 커서 기습이나 암살을 할 때는 가능한 사용을 자제하는 것이 좋다.
참고로 커튼콜은 연극 용어이다. 연극, 뮤지컬이 끝나고 모든 배우들이 무대에 올라와 관객들에게 감사 인사를 하는데 이게 커튼콜이다.[29]
커튼콜을 한번도 사용하지 않을 경우 월광을 맞으면 쿨타임이 아예 돌지 않는다. 커튼콜을 사용한 뒤 회피기 용도로 쓰지 않았다면 5초로 돈다. 회피기 용도로 사용후 쿨타임이 20초로 돌고있을때 맞으면 20초로 초기화된다. 회피기로 사용하고 20초가 지난 뒤 커튼콜을 사용하여 월광 소나타에 피격되면 5초로 초기화 된다. 사용하지 않았을 때 피격되면 20초로 초기화된다. 마지막 쿨타임이 5초이냐 20초이냐에 따라 결정되는 듯 하다.
2016년 2월 25일 패치에서 회피기 커튼콜의 선딜레이가 감소되었다 0.2초→'''0초'''. 회피기로 사용 시 잠깐 멈칫 하던 순간이 사라져 이전보다 가벼워졌다. 다만 슈퍼아머 역경직 및 후딜레이는 여전하다. 함부로 쓸 수 없는 건 매한가지.
트램폴린/시클릿 추가타 도중 피격되거나 높이 띄우는 스킬[30] 등에 피격됐을 때 발동하면, 발동된 위치를 기준 삼아 높이 튕겨나간다. 번지 및 난간/상자 타기가 쉬워진다. 노리고 쓰는 것이 쉽지는 않겠지만 많이 쓰다 보면 어느 정도는 사용 타이밍의 감이 잡힌다.
중앙 양 사이드의 언덕보다 약간 높은 높이로 뜨면 커튼콜을 발동할 수 없다. 공중에서 사용 가능한 높이에 한계가 있는 것이다. 비슷하게 너무 높아지면 발동이 안 되는 블링크도 있지만, 이쪽은 맞을 것 같으면 연타해서 맞자마자 빼버리는데 라이샌더는 탄성력이 3칸 다 채워져 있는 게 아닌 이상 갈무리를 한다. 때문에 사이클론이나 세계수, 아웃 오브 컨트롤 같은 순식간에 높게 띄우는 기술을 맞으면 써먹기 어렵다. 칼 타이밍에 빠지려는데 상대의 공격이 예상보다 늦어져 원치 않은 갈무리를 하기도 한다. 이래저래 회피기 주제에 너무 어렵다.
승산이 없는 상황에서 이걸 사용해 난간 위로 올라가 생존했다면 아군의 물개박수를 받을 수 있다(...).

5.7. Scroll: 이름없는 광대


일정 시간 동안 치명타를 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.
치명타 +5%
[image]
가면을 꺼내 흔들고, 흔드는 순간에 가면의 표정이 바뀐다. 바꿔치기 트릭인 걸로 보인다.
기본 치명타가 높고 휠업에도 치명타가 붙어 있어 확보할 수 있는 치명타가 매우 높다. 소리도 그다지 크지 않다.
[clearfix]

5.8. E: 퍼니 샷


E 클릭을 유지하면 서커스 곡예용 축포를 소환하고 자신이 탄환이 되는 곡예를 펼칩니다. 유지 시간 동안 발사될 방향을 결정할 수 있으나 아래쪽 방향으로는 쏠 수 없습니다. E 키에서 손을 떼면 빠르게 지정된 방향으로 발사되며 축포를 잡고 있는 팔의 탄성력으로 인해 다시 원래 위치로 돌아오게 됩니다. 축포를 소환한 뒤 부터 슈퍼아머 및 잡기 불가 상태입니다.
쿨타임: 100초
사거리: 1200
슈퍼아머 생성 시점: 0.3초
충격파: 10 + 0.05 공격력
충돌 대미지: 860 + 2.15 공격력
적중 시 폭발 범위: 180
회전 각도: 120도[31]
회전 속도: 150
대인 1.00
건물 1.05
[image]

'''시전 매크로 : 준비하시고~!!'''

'''준비하시고, 쏘세요!!!'''

'''지금, 만나러 갑니다!!!'''

막내사원의 소개영상에서 궁극기를 연계할 수 있는 콤보는 없다시피해서 계수를 높게 줬다는 말을 들을 수 있지만, 이는 충격파 생성 패치 이후 옛말이 되었다. 물론 노슈아 시전 시간이 길어 써먹기는 여전히 까다롭다. 어지간한 딜러는 한 방에 보내버릴 정도로 무시무시한 데미지를 갖고 있으나, 다운 상태의 적에겐 데미지가 30%나 감소한다. 근거리 판정이기 때문에 원거리 방어력을 믿고 지르는 채널링 스킬에 효과적으로 딜을 가할 수 있다.[32] 물론 이는 근거리 방어 기술[33] 등에 당할 수 있다는 의미도 된다. 다만 2단계 잡기 내성이 있으므로 참철도를 제외한 잡기스킬에 조심 할 필요는 없다.
한 방향으로 최대 60도까지 움직일 수 있다. 기존에는 30도였으나 20.3.26 패치로 2배나 회전 가능 각도가 커졌고, 회전 속도까지 증가하여 발사각도 조절에는 부족함이 없다. 전방은 지형에만 막히지 않으면 거의 다 커버할 수 있게 되어, 옆으로 빠져 피하는 사례가 줄어들 것으로 보인다.
과거에는 하단판정이 없어서 연계가 매우 어려웠지만, 16년 3월 24일 30인 사이퍼 대규모 패치로 축포가 내려올 때 '''적을 띄우는 충격파'''가 생겨서 다운된 근접상태인 적에게 연계가 용이해졌다. 덕분에 축포의 충격파를 이용해 모노시클릿이나 트램폴린 후 다운 데미지 감소 없이 퍼니샷 딜을 100% 넣을 수 있다. 아쉽게도 저격 용으로 쓰기엔 긴 선딜에 비해 의외로 사거리가 탁월하게 긴 편은 아니다. 적을 상당히 멀리 넉백시키며 본인은 제자리로 돌아오니 다이브의 위험성 같은건 레퀴엠보다는 덜하다. 다만 제레온 같은 궁극기 이후 연계는 쉽지 않다. 큰 소리와 긴 선딜레이 때문에 맞추기도 까다로워 활용하기 힘들다.[34] 오히려 적이 맞고 있거나 쓰러져 있을 때 깔아놓는 게 더 적중률이 높으니 그렇게 사용하는 것을 추천.
슈퍼아머가 된다는 점과 강력한 한 방을 날린다는 점 때문에 언뜻 보면 핵펀치와 비슷한 스킬로 오해할 수 있으나 핵펀치와는 완전히 다르다. 선딜이 길고 선딜 중 슈퍼아머가 없어 적이 보는 앞에 지르면 십중팔구 끊기며 범위는 매우 좁고 사거리는 꽤 길기 때문에 핵펀치보다는 오히려 사거리 짧은 저격과 비슷하다. 저격 두 방을 포탄 하나에 담아 날리는 궁극기에 가깝다. 다만 저격의 사거리는 1800을 넘으므로 저격과 어깨를 나란히 하기엔 사거리 면에선 확실히 딸리며 스킬을 사용하는 느낌이 저격과 비슷하다는 의미다.
퍼니샷으로 인간 포탄이 되어 날아가는 라이샌더의 신체엔 엄연히 피격 판정이 존재한다. 따라서 날아가면서 때마침 그곳에 생긴 적의 공격 판정에 데미지를 입을 수 있으며, 빙결이나 스턴이나 청각마비같은 상태이상이나 3단계 잡기에 캔슬 될 수 있다. 데미지야 회복킷과 슈퍼아머로 커버한다 쳐도 상태 이상을 받으면 받은 시점의 위치에서 굳어버려 돌아가지 못하고 그 자리에 서버리므로 사망 확정이다. 체력을 오버하는 데미지를 받았을 때는 당연하게도 날아가던 중 스킬이 취소되며 날아가던 지점에서 사망한다. 심지어 브루스의 베어 러쉬가 가진 슈아 파괴에도 캔슬 된다. 적들의 공격이 난무하는 순간에 함부로 쓰기 꺼려지는 스킬이다.
조준 중에 각도를 살짝 아래로 내릴 수 있다. 이렇게 하면 타워 옆 상자나 언덕에서 조준하여 평지에 서 있는 적을 공격할 수 있다. 다만 거리가 너무 가까우면 맞지 않으며, 퍼니샷 자체가 선딜이 긴 스킬이라 실전 활용성은 매우 떨어지는 편이다.
어디든지 부딪히면 폭발하여 그자리 주변에 공격판정이 생긴다. 이 '''스플래쉬 판정에는 최하단 판정이 존재'''한다. '''벽'''이나 철거반 등의 오브젝트에 머리를 박아 폭발시키는 방식으로 멀티 히트나 콤보 연계가 가능하다.
퍼니샷의 강점은 '''근딜치고는 긴 사거리'''로 견제하는 원딜들을 다른 근딜들처럼 어버버 하지 않고 강력한 한 방으로 멀리서 찌를 수 있다. 또한 적들에게 치명적인 궁극기를 날린 후 실패하더라도 남은 스킬로 도주가 가능하다는 것도 라이샌더가 가진 큰 장점. 다만 퍼니샷은 시전 시 시전 위치에서 고정되는데다 범위가 극도로 좁고 유도력이 전혀 없는 일자형 스킬이므로 기동력과 생존력에는 오히려 마이너스가 되며 불안정하기에 가급적이면 정면이든 옆치기든 뒤치기든 퍼니샷 각을 보는 식으로 몰래몰래 한타 포지션을 잡다가 퍼니샷을 1순위로 사용한 뒤 일반 스킬로 나머지 한타를 풀어나가는 플레이를 추천한다. 다른 스킬을 먼저 사용하면 라이샌더는 기동력을 잃어 생존성과 교전 능력이 크게 감소하고 긴 선딜의 퍼니샷을 활용할 기회가 줄어들지만 퍼니샷을 먼저 사용하면 성공했을 시 적 딜러 하나 이상이 죽고, 실패하더라도 라이샌더의 모든 일반기가 보존되어 생존을 위한 액션을 취할 가능성이 남는다. 반대로 일반기부터 사용한 뒤 퍼니샷으로 연계하는 것은 긴 공격 딜레이와 협소한 타격 판정과 슈퍼아머 생성 시간과 적의 견제 때문에 양학이 아니면 한 판에 한 번 나올 법한 상황이라 퍼니샷을 활용할 기회 자체가 안 나온다. 즉 퍼니샷은 라이샌더 플레이어가 포지셔닝까지 잡으며 의도적으로 먼저 활용하지 않으면 게임 중 어쩌다 한 번 사용할 잉여로 전락하는 비운의 스킬이자 사이퍼즈 궁극기 중 가장 활용하기 까다로운 스킬이다. 만약 먼저 쓴 퍼니샷으로 적 딜러를 적중시켰다면 대박이고, 그러지 못해 뻘궁으로 끝났더라도 라이샌더는 적진의 어그로를 끈 뒤 남은 스킬을 사용해 이탈할 수 있다. 물론 퍼니샷을 썼는데 주변에 루이스 같은 게 있다면 라이샌더는 LV1 슬라임 급 잡몹이 되므로 적 조합과 주변 상황을 살피는 건 필수다. 만약 퍼니샷 각을 잡다가 적과 마주치게 된다면 도주를 하든가 일반기로 1:1을 펼쳐 우위를 잡도록 하자.
이 스킬의 주 용도는 다음과 같다.
  • 적 원딜라인 뒷치기 / 옆치기
가장 기본적인 방법이자 적 팀 입장에선 매우 위협적인 방법. 시야 밖에서 한 번의 외침 후 퍼니샷이 날아오는 공포를 선사할 수 있다. 소리와 선딜이 워낙 커서 성공하기 힘들지만 이게 성공하면 적 팀 원딜이 삭제되며 한타의 주도권을 쥘 수 있다. 다만 중반전만 넘어가도 실패할 가능성이 매우 크다. 적적의 이속이 빠를뿐더러 회피기와 엄폐의 변수가 크다. 재수 없으면 적의 백업에 역관광 당한다. 충분한 숙련을 요구하는 방법이며 적의 스킬 사용 딜레이를 포착한 뒤 사용하거나 적의 회피기를 읽은 다음 쏘는 식의 센스가 필요하다. 정면에서 대놓고 쓰기 어려운 궁극기인데다 연계로 쓰자니 요구 시간이 너무 길기에 오히려 뒷치기나 옆치기로 쓰는 도박이 더 효율적일 수 있다.
  • 아군 백업
가장 기본적인 방법이자 적 팀 입장에선 매우 위협적인 방법 2. 멀리서 궁극기를 쓰는 캐릭터를 삭제 하거나, 아군 딜러 진영에 진입한 탱커를 멀리 넉백시킴과 동시에 잘하면 삭제까지 가능하다. 퍼니 샷의 소리와 선딜이 워낙 커서 성공하기 힘들지만 이게 성공하면 적 팀 탱커를 아군 딜러 진영에서 멀리 떼어 놓거나, 적 팀 원딜의 위협적인 스킬을 캔슬 해서 한타의 주도권을 쥘 수 있다. 다만 적절한 아군 백업을 위해서는 적의 스킬 사용 딜레이를 잘 포착한 뒤 사용하거나 적의 회피기를 미리 읽은 다음 쏘는 센스가 필요하다.
  • 주요 궁극기 카운터
스텔라의 기어3나 미쉘의 더스트 토네이도 등. 그 밖에도 초열지옥 같은 채널링 장판 궁극기를 사용하는 적을 저하늘의 별로 보내버릴 수 있다. 특히 머큐리의 카운터.[35] 적혈의 대표적인 카운터로도 사용된다. 비밀의 화원의 꽃잎이 부숴져있을때 사용하면 한방에 보내지 못했다면 되돌아가다가 묶인다. 사실, 말은 좋지만 퍼니샷의 선딜이 매우 길어서 상황이 잘 안 나온다.
  • 트루퍼 스틸
트램폴린의 기동력으로 트루퍼 근처에 진입하기 쉬우며 일단 시전되면 잡기불가 슈퍼아머인 상태로 막는 것이 거의 불가능하다. 쏘는 타이밍을 본인이 조절할 수 있고 발사속도도 빠르기 때문에 트루퍼 스틸에 일가견이 있다. 다만 적 탱커가 라이센더로부터 멀리있거나 경험이 부족한게 아닌이상 대부분 몸으로 막아낸다.
  • 스킬 연계
16년 3월 24일 30인 사이퍼 대규모 패치로 축포가 내러올 때 충격파가 생겨서 여러 상황에서 확정콤보로 써먹을 수도 있다. 모노시클릿을 맞은 적에게 다가가 퍼니샷을 소환할때 나오는 충격파를 맞추면 적이 높게 뜬다. 그대로 쏘면 OK. 단, 누운 적을 바라보는 각도가 딱 90도여야 한다. 에임의 각도가 좀 빗나가면 퍼니샷이 스쳐 지나간다. 대포상태에서 연타 공격을 맞으면 경직때문에 적이 이미 다운된 상태에서 발사될 수도 있으니 주의. 만약 안정적으로 연계를 하고싶다면 시클릿을 게이지를 사용하지 않고 시전하는 것이 좋다. 연계를 할 수 있는 시간적 여유가 생기기 때문에 각도가 틀어져있어도 안정적으로 연계를 이어갈 수가 있다.
  • 기상 깔아두기
라이샌더 유저가 숙련되었다면 돌진기가 빠진 탱커나 회피기가 없는 원딜들을 상대로 저글링-깔아두기로 준확정으로 히트시키는 방법도 있다. 라이샌더가 킬을 먹어서 흥했고 주위에 방해가 없는 경우에는 시야에 닿자마자 저 콤보를 넣는것으로 원거리 저격이 가능.[36] 다만 퍼니샷 자체가 타점이 크지않은 투사체형 기술이기 때문에 거리에 따라 상대방의 회피기, 이동기의 유무를 감안하여 지양할 필요가 있는 기술이며 단타기인 만큼 잡기 무적에 취약하기 때문에 주의가 필요하다.
  • 수호자 녹이기
투자를 마친 퍼니샷은 강력한 딜을 보장한다. 수호자에게 3600이 좀 넘는 딜을 가하는데, 아슬아슬한 기회가 생겨서 수호자를 녹일까 말까 하는 상황에서 확실하게 수호자를 녹이고 빠질 수 있다.
  • 타워링
퍼니샷은 적 명중시 효과가 크나 명중률이 높지 않다. 안정적인 플레이를 지향한다면 꼬박꼬박 타워에 박는 방법도 있다. 또한 명중시 범위 피해가 생기니 타워를 끼고 농성하는 상대를 동시에 노려볼 수도 있다.
  • 탱커라인 무시
일자형 지형에서 탱커를 녹일 때 자주 나오는 상황. 아군 전선에 서서, 정면으로 들어온 탱커를 견제하다 뒷편의 백업하는 딜러를 퍼니샷으로 찌르는 것이다. 칸타빌레에 버금가는 긴 사거리를 적극 살리는 방법. 실전에서 사용할 타이밍이 종종 나오며 꽤 효과적. 순발력이 매우 중요하고 안정성도 떨어지지만 딜러라인 뒤치기보다는 안정적이고 적중시키면 그대로 폭발과 킬, 아군의 Good 세례가 들어오므로 상당히 즐겁다.
적을 맞췄을 경우 관통 없이 돌아온다. 적군을 노리고 궁을 썼는데 그 앞에 철거반이 걸어나오면 뻘궁이 된다. 이 경우 철거반을 맞추면 '''궁이 철거반만 맞추고 끝'''나버린다. 그러니 사용하기 전에 자신의 앞에 방해요소가 없는지 잘 체크하는 것도 포인트.
스킬 캔슬도 은근 잘 되는 편이다. "지금~~" 하면서 포탑이 아래로 내려오는 부분에 슈퍼아머나 상태이상 저항이 없다보니 자칫하면 그냥 평타 한 방만 맞아도 스킬이 캔슬된다.
어떤 컴퓨터들에서는 궁극기 사용시 가끔 게임이 튕기는 버그가 있었다. 본인이 라이샌더가 아니라도 아군 라이샌더가 궁을 사용하면 튕기는 버그였는데, 2015년 10월 2일에 버그가 고쳐졌다.
낙궁을 못 한다. 내려오면서 궁을 사용할 시 경례만 하다가 바닥에 발이 닿은 시점부터 선딜이 시작된다.
시전 시, 화면이 라이샌더의 위를 비춘 다음 다시 정면으로 돌아온다. 이 연출이 조준에 '''상당히''' 방해가 된다. 이것조차 라이샌더 출전 초기에 한 번 개선이 이루어진 사항이다. 개선 되기 이전엔 눈 돌아갈 만큼 정신 없었다.
스킬 시전 사운드가 거리에 따라서 낮아지거나 높아진다. 리사의 오르골 연주 소리처럼 거리에 따라서 '다녀올게요!' 소리가 매우 다양하게 들린다. 도플러 효과에 의해서 음성에 변화가 생기는 연출이다. 비슷한예로 질주, 질풍베기, 백라이징등 순간 고속으로 이동하는 스킬 사용시 때마침 타인의 스킬보이스가 난다면 비슷하게 음이탈이 발생한다. 웨슬리의 궁극기에서도 자주 들을 수 있다.
10/15 패치로 날아가는 속도 30% 증가, 좌우 발사각도 5도 증가, 사거리 100 증가 (1000→1100), 지형 충돌 범위 감소의 버프들을 받았다. 이제 예전보다 궁을 쓰기 쉬워질 듯 했으나, 속도 30% 증가 체감율이 정말 '''이전과 비교했을 때보다 엄청나기 때문에''' 기상타이밍에 맞춰서 쏘는 퍼니 샷이라든지 타이밍을 맞춰야 하는 상황에선 연습이 많이 필요하다. 중간 지점까지는 사실상 '즉발식 수준으로' 나간다. 멀리 나갈수록 전진 속도가 점점 느려지는 느낌.
깨알같이 타격 전 카메라 시점이 변경되어 좀 더 수월하게 사용할 수 있게 변했다. 예전에는 위에서 바라본 시점 → 적들을 겨냥하는 시점이였으나, 위에서 바라본 시점이 없어져서 적들의 위치를 확인하지 못하는 실수가 적어졌다.
3월 24일 30인 사이퍼 대규모 패치에서 라이샌더도 밸런스패치 대상자로 지목되었고 퍼니샷의 대포 소환때 대포주변에 충격파가 생기게 되었다. 이 패치 이후 평타나 시클릿, 근거리 상태의 저글링으로 적을 눕혀놓고[37] 적에게 최대한 근접해 퍼니 샷을 소환하면 적이 에어본되어 다운 퍼니샷 연계가 가능해졌다! 이로인해 박치기의 다운시 데미지 감소까지 없어졌으며, 궁극기를 통한 장거리 배달까지 가능해진, 여러모로 파격적인 패치.
하지만 충격파 판정 범위가 생각보다 좁아서 충격파 에어본이 안맞기도 하는 상황도 발생하니 최대한 다운된 적에게 딱 붙어서 사용하자.[38] 모노시클릿(탄성추가타x)만 맞춰주면 기상기 없는 캐릭터들은 확정타.
또한 이 충격파에 맞은 적은 라이샌더가 보는 방향이 아닌, 맞은 반대방향으로 튕겨간다.
충격파는 역경직이 매우 크다. 주변에 자동차나 상자 같은 오브젝트라도 있으면 발사까지 한참 걸린다.
벽에 딱 붙어서 벽을향해 사용하면 사용이후에 벽에 살짝 들어가있는 상태가 되는데, 이때 트램폴린을 사용하면 첫 점프가 탄성게이지를 사용한 3단점프높이에 견줄만큼 높아져 점프 한번만에 본진귀환이 가능해지는 버그가 있다. 하지만 궁극기를 써야한다는 점, 그리고 굳이 그렇게하지 않아도 1단점프로 번지하는건 가능하기때문에 실용성은 0%

라이샌더 소개 영상에서부터 퍼니샷은 '맞추기 어려운 스킬' 로 기획되었음을 알 수 있다.[39] 높은 데미지도 그에 따른 보상이다. 긴 선딜레이와 늦는 슈퍼아머 판정, 좁은 범위와 이동 속도까지. 라이샌더의 난이도를 높이는 요인 중 하나이다.
계수 너프 이후 풀피 딜러들을 한 방에 터뜨리는 일이 사라졌다. 링 투자를 해도 같은 레벨대라면 약간 체력을 남기기 때문에 제 효율을 못 뽑는다.
19. 12. 31 상향을 받아 데미지가 나아졌다. 용성락보다는 못하지만 용성락에 가까울 정도. 동시에 적을 맞췄을 때의 범위가 소폭 넓어져 다수의 적을 맞출 확률이 높아졌다.

6. 평가 및 운영법


최상위권의 기동력과 견제력, 강력한 누적딜로 적 원딜을 노리는 근딜러. 스킬 자체가 대단히 정신없기에 파일럿 본인조차 다루기가 힘든데 상대 원딜은 오죽하겠는가? 이 기동력만으로도 라이샌더는 상당히 부담스러운 상대이며, 암살에 실패해도 도주하기가 비교적 타 근딜보다 용이하다. 잘 다룬다는 전제 하에 안정성도 대단히 높은 셈. 대신 스킬의 범위가 매우 협소하며 딜 자체는 강력하지만 생각보다 폭딜을 넣는 시간이 오래 걸려서 적이 하나라도 도우러 오면 상당히 무력해진다. 즉 '''딜을 넣는다는 역할에 충실하지 못하며''', 더불어 '''평타로 근거리 교전을 잘 못한다'''는 역할이 있어 '근거리 딜러'라고 보기에는 복잡한 감이 있다. 결론적으로 저글링의 만능성, 시클릿의 단거리 배달 능력, 퍼니샷의 저격 능력을 기반으로 한 유틸형 딜러라고 보면 될 것이다. 일단 사이퍼즈에서 확립된 '근거리 딜러'의 틀에는 정말 맞지 않는다. 저글링과 퍼니샷에 집중 투자한다면 아군 전선에서 원딜처럼 머무르는 것도 가능하다. 폭발적인 기동력과 그때그때 상황에 맞춰 움직일 수 있는 유연함이 가장 큰 특징인 캐릭터이기에 파일럿 역시 심리를 역이용하는 교활함과 그때그때 최적의 행동을 판단하고 행동하는 임기응변을 요구받는다.
보통 초중반엔 트램폴린-모노 시클릿 만으로도 웬만한 딜러는 딸 수 있지만 후반으로 갈수록 원딜도 방템을 갖추기에 후반부턴 저글링에 평타 1타까지 연계해도 안죽고 버티는 경우가 많다. 따라서 라이샌더는 다른 근딜과 달리 폭딜과 넓은 범위로 독무대를 만드는 운영보다는 배달 기능이나 기동성이나 원거리 견제력 등의 유틸성을 활용해 아군의 지원을 바라는 운영이 필요하다. 후반전으로 들어가면 특히 아군과 손발이 잘 맞아야 하므로 캐리를 기대하기보단 아군의 딜각 창출과 적 견제를 기대하고 운영하자.
기본적으로 저글링으로 적을 견제하며, 적이 진입하면 모노시클릿으로 과진입을 유도하고, 각을 보다가 적 뒷선에 퍼니샷을 날려 대박을 내는 식으로 플레이 하게 된다. 퍼니샷은 리사가 적진에 칸타빌레 박는 느낌으로 쓰면 된다. 하면 할수록 '''원딜하는 느낌이 나는''' 근딜러. 제이나 루드빅 같은 암살자 스타일로 운영해도 무방하나 메리트는 부족한 편. 어떤 위치에서 놀아도 애매하고 스킬 전반의 용도가 불명확한 트릭스터 캐릭터라 낮은 픽률을 갖고 있다. 퍼니샷의 긴 사거리와 슈퍼아머 덕에 근딜 주제에 원캐와 사거리 싸움이 가능하다.

적진에 진입하는 트램펄린과 모노 시클릿에는 어떠한 슈퍼아머도 없고 범위도 좁은 편이라 적 팀원 간의 호흡이 잘 맞을수록 연계도 못하고 바로 끊기는 경우가 허다하다. 때문에 공라샌 운영은 공제이 운영마냥 나비처럼 날아 벌처럼 쏘고 빠지는 힛앤런 스타일의 플레이가 중요하다.
만에 하나, 자신이 유일근이거나 탱커가 하나뿐일경우 방라샌을 플레이 할수도 있는데, 방트리를 탔을때는 라이샌더 스킬들의 기동성을 이용하여 적딜러들을 끊임없이 눕히고 방해하게 된다. 자신의 피지컬이 좋다면 적하나를 장시간 홀딩하며 아군의 지원을 기다릴수도 있고, 모노시클릿으로 짧지만 배달도 가능하며, 잘만하면 미친데미지의 퍼니샷으로 원딜 하나를 손수 따버릴수도 있다. 커튼콜의 회피기능이나 트램폴린으로 전장진입과 이탈도 쉽다. 다만 어디까지나 임시방편이지, 방어스탯은 J와 동급이라 방어트리를 모두 탄다 해도 믿음직한 방어력은 나오진 않을것이고, 스킬들에 슈퍼아머라곤 하나도 없기에 집중마크 당하면 하는게 없이 전광판으로 직행할것이다.
모노시클릿 투자를 뒤로 미루고 초중반에 저글링과 트램폴린에 투자해 딜러를 순식간에 따버리는 플레이도 존재하는데, 모노시클릿은 위험성과 긴 딜타임이라는 단점이 있지만 저글링과 트램펄린은 범용성과 안정성이 높기 때문에 나오는 플레이다. 고각과 예측샷이 가능한 저글링과 높은 언덕 위에 있는 원딜도 타격할 수 있을뿐더러 타격시 뒤로 빠지며, 도중에 피격하더라도 위치가 높아 높은 확률로 커튼콜 번지 혹은 난간타기, 일반 커튼콜보다 더 멀리 이동할 수 있게 만들어 주는 트램폴린과의 시너지로 인해 라이샌더를 날아다니게 만들어준다.
스킬들 맞추기가 어렵다면 한타시 아군 탱커가 마킹된 순간, 정면에서 트램폴린을 사용해 아예 적진의 딜러라인 뒤까지 요란하게 진입하면 적진 화력을 분산시키는 효과를 얻을 수 있다. 샛길로 들어온것도 아닌, 뒤로 넘어가버린 상대의 견제를 하려면 에임을 어쩔수 없이 돌려야 하므로... 이로 인해 아군 탱커의 생존력을 올려줄 수도 있으니 스킬을 맞춘다기 보다는 최대한 요란한 동선을 취해 상대방 화력망을 붕괴시키는데 주력해보자.
16년 하반기 기준 라이샌더는 거너 제이와 유사한, 다만 조금 더 원거리전에 집중된 플레이 스타일을 보인다.
조작 및 운영의 난이도가 높은데 스킬들 각각의 기대 효과는 애매하여 유저 수가 많지 않다. 때문에 출시된 지 제법 됐음에도 운영법이 확립되지 않았다. 당장 탱을 녹이는 게 나은지 원딜을 노리는 게 나은지, 어떤 기술이 주력기이며 어떻게 운영을 해야 하는지 누가 말해주지 않는다.
주력기의 고정 계수 상향, 퍼니샷의 슈아 및 사거리 상향으로 평가가 반등할 여지가 생겼다. 특히 퍼니샷 상향의 체감이 크다. 적들의 움직임을 잘 읽을 줄 아는 라이샌더라면 적 후방 라인을 퍼니샷으로 펑펑 터뜨릴 수 있다.
상향을 받으면서 상황과 조합을 크게 안 타는 만능형 근딜이 되었지만 어디까지나 스킬 하나 하나의 특성을 최대한 활용할 때의 이야기. 만약 그렇지 못하면 다른 근딜들의 다운그레이드 버전이 되며 원거리 근거리 모두 고전하는 애매한 캐릭터가 되므로 스킬 숙련도와 눈치가 곧 성능을 결정한다고 볼 수 있다.
라이샌더는 뻥딜이 강력한 근딜로, 저글링에 열심히 투자한 라이샌더는 잘 풀렸을 때 80K 내외를 찍을 수 있다.

6.1. 장점


  • 높은 기동성
스킬들이 이동기라 기동성은 사이퍼즈 내에서 순위권에 든다. 트램펄린 3단 점프와 모노 시클릿의 빠른 직진으로 립 정리, 아군 보조, 적군 암살 후 도주가 손쉽다. 커튼 콜의 쿨타임도 상당히 짧아 트램펄린 3단 점프 사용의 부담이 적다.
  • 뛰어난 연계력
스킬 연계가 여타 콤보캐 급으로 수월하다. 어떤 스킬로 시작하든 다른 스킬로 연계할 수 있고, 잡기와 평타[40]를 제외한 스킬에 모두 하단 판정이 있어 다운 상태에 방해 받지 않는다. 저글링, 트램폴린, 퍼니샷은 변칙성을 갖고 있어 적의 기상 직후에도 주도권을 잡기 좋다. 저글링을 넘어진 적 근거리 캐릭터 앞에 붙어서 대놓고 쓴다든가. 무선딜에 가까운 스킬들을 갖고 있지 않는 한 평타 쓰다가 얻어맞고 또 넘어진다. 일어나는 적을 트램폴린으로 다시 넘어뜨릴 수도 있다. 다단히트 판정이고 살짝 뜨며 뒤로 물러나기 때문에 사용에 부담이 적다. 퍼니샷 깔아두기를 이용해 기동성이 떨어지는 적에게 사형선고를 가할 수도 있다. 물론 이 모든 일들이 1:1 상황에서만 가능하다. 적의 백업을 이겨내고 꿋꿋이 핵펀치를 박는 휴톤처럼 플레이 할 수는 없다.
  • 근딜치고 높은 견제력
다른 근딜엔 없는 라이샌더의 특징. 저글링의 긴 사거리와 고각 능력, 트렘폴린의 후퇴 능력, 모노 시클릿의 점프력, 퍼니샷의 회귀 성능으로 높은 견제력을 갖는다. 적을 공격하면서도 적의 백업에 부담을 덜 느낄 수 있으며 다른 원딜이나 근딜보다 비교적 자유로운 공격이 가능하다. 트램폴린과 모노시클릿은 짧은 선딜레이 덕분에 회피기로도 유용하다. 적에게 피격되어도 커튼콜로 빠져나갈 수 있다.
  • 유저의 실력과 센스에 따라 상승하는 효율
스킬들의 트리키함으로 변수를 만들기 좋다. 캐릭터 컨셉인 광대답게 운용에 '기교'를 부릴 수 있어 예상 외의 딜과 생존성을 발휘할 수 있다. 작정하고 공격하면 한 사이클에 잡기만 2번을 쓰거나[41], 용성락 딜의 궁극기를 확정으로 넣고 적 원딜진을 암살한 뒤 자신은 유유히 트램폴린으로 이탈한다. 상황에 따라 모노시클릿이나 트램폴린이나 커튼콜로 난간 및 언덕을 탈 수 있다. 유저 스스로의 테크닉에 따라 활용성이 무궁무진하다. 트램폴린의 이해도와 순발력이 받쳐준다면, 넘어져 있는 적을 1단 점프로 띄워 쓸어담은 뒤 2단 점프로 주변의 적을 함께 공격하는 묘기도 부릴 수 있다. 물론 이해도가 부족하거나 실수라도 하면 적을 웃기게 하는 광대가 될 뿐이니 섬세한 컨트롤이 필요하다. 모노 시클릿의 유틸성 상향 이후엔 추가 타격으로 적을 고립시키거나 아군에게 배달하는 것도 가능하다.
  • 변칙적인 이동 능력
트램폴린은 사이퍼즈 내에서 안되는 통통 튀는 스킬이다. 닌자 캐릭터들은 도약이나 나락밟기를 보조용[42]으로 쓰곤 하지만 라이샌더는 정신 사나운 점프기가 주력기다. 호타루의 나락 밟기는 선딜이 길고, 트릭시의 도약은 점프 위치가 예상 되지만 라이샌더의 트램폴린은 이동거리, 선딜, 변칙성 모두 우수하다. 라이샌더 특성상 사각에서 기습을 하기에 대놓고 마주치지 않는 한 트램폴린에 카운터를 먹이기 어렵다. 몇몇 근캐는 넓은 범위기로 쫓아내버리면 되지만 원캐의 상당수는 운에 맡겨야 한다.
  • 강력한 1:1 능력
즉발성 상단판정 기술이 있는 특정캐릭 [43]이 아니라면 원딜은 물론이고 1:1 잘한다는 캐릭터들 [44]도 트램폴린을 이용해 선타를 잡을 수 있다. 타이밍만 맞으면 드라이 아이스, 시니컬 왈츠, 니들 소베트 같이 1:1에서 난다긴다하는 기술도 이길 수 있다. 게다가 트램폴린 후 밀려나기에 탑스핀에도 안전하다. 물론 방심은 금물. 제이에겐 평타견제와 니들의 깡슈아가 있다. 16년 3월 24일자 퍼니 샷 충격파 패치로 초근접 퍼니 샷이 확정타로 들어간다. 트램폴린[45] - 달려가서 퍼니 샷, 저글링 - 모노 시클릿 - 퍼니 샷 폭딜을 갖게 되었으며 안전성만 보장된다면 초반에도 퍼니샷을 이용해 높은 딜을 넣을 수 있다.

또한 이 1:1에 강세를 보인다는 것이 아래 단점으로 후술된 근접전 능력의 부족함이라는 단점과 상응하여 모순되어 보일 수도 있지만 실상은 다른데, 라이샌더가 근접전에서의 불리함을 안고있다는 리스크가 있는 것은 분명하지만 라이샌더는 원거리에서의 견제능력과 변칙적인 이동기를 토대로 진입과 이탈의 타이밍을 재는 것에 굉장히 유리하기 때문에 때문에 어느정도 상성에 있는 캐릭터와 맞닥뜨리게 되더라도 라이샌더를 노리고 진입하기에 부담이 큰 곳에서 기회를 보다가 틈을 노려 빠르게 진입하는 것이 가능하다. 그리고 커튼콜이라는 보험까지 갖추어져있어 위기상황에 대한 대처능력도 대비가 되어있기 때문에 사실상 플레이어의 역량에 따라 상성을 어느정도 상쇄시키고 대처를 하는 것이 가능하다. 이러한 점에서는 현재 유틸리티로 고평가 받고있는 루드빅, 카를로스, 호타루 등의 근거리 딜러 보다도 훨씬 앞서있는 부분이다.
  • 긴 스킬 사거리
근딜 중에선 공격 사거리가 긴 편에 속한다. 특히 퍼니샷은 기본 사거리만 1200, 궁극기링으로 강화하면 1308이 되며 시야 바깥에서도 닿고 웬만한 원캐들과의 사거리 싸움에서 되려 우위를 점할 수 있다. 발사 후 되돌아오기 때문에 타임투다이, 레퀴엠 등 비슷하게 긴 사거리를 가진 스킬보다 안정감도 있다. 옆치기나 뒤치기에서 성공하면 대박, 실패해도 적의 회피기동 및 어그로 분산으로 딜로스를 내고 충분히 도주가 가능하며 심지어 일자형 교전에서는 정면에서 탱커를 치다가도 퍼니샷으로 원딜을 터뜨려 버릴 수 있다.

이렇듯 장점이 정말 많은 캐릭터지만...

6.2. 단점


  • 스킬의 난해한 매커니즘
트램폴린, 모노시클릿, 커튼콜 모두 파생기 및 방향키와 마우스로 수동 방향 전환 가능하며, 파생기들은 온통 게이지를 소모한다. 회피기 커튼콜은 사용한 이후 약 20초 이상을 게이지가 없는 상태로 행동해야 해서 딜링 및 기동성이 감소하기 때문에 더욱 까다롭다. 트램폴린은 스킬 자체부터 아치형 공격 판정이라 한타 중 거리 계산을 해야 한다. 저글링은 판정이 넓지 않은 좌표생성기라서 명중률이 떨어지는 편이며 퍼니샷은 선딜이 상당하다. 그 와중에 커튼 콜 게이지도 신경써야 한다. 어려운 캐릭터 하면 반드시 다섯 손가락 안에 든다. 출시 당시 극악의 난이도를 자랑했던 섬광의 벨져도 저리가라 수준. 한타 때 펄쩍펄쩍 뛰어 다니고는 있는데, 정작 펄쩍펄쩍 뛰기만 하지 뛰어서 나가는 스킬들을 못 맞추는(...) 상황이 은근히 잘 나온다. 파일럿의 역량과 경험 이 뒷받침 돼야 제 성능이 나온다. 하위티어 브론즈는 물론이고 천상계에서도 꺼린다. 범위가 좁고 공격 방식이 트릭키 해 소위 '컨 미스' 가 발생하기 쉽다. 프로 FPS 게이머라고 탄을 100% 명중시키지는 않듯, 숙련된 라이샌더 유저도 가끔 맞출 공격 못 맞춘다. 숙련이 덜 된 유저는 말할 것도 없다. 특히 이 명중 난이도의 정점은 다름아닌 궁극기 퍼니샷으로 아마 사이퍼즈에서 가장 맞추기 어려운 궁극기일 것이다.
  • 긴 시전시간과 후딜레이
스킬들의 선딜은 짧지만 시전 시간과 후딜레이가 길다. 기본적으로 방어스탯이 부실한데다 슈퍼아머는 일절 없기 때문에 스킬이 중간에 끊겨 적에게 산화되기 쉽다. 후딜레이는 스킬 연계에도 영향을 준다. 주력스킬인 트램폴린과 모노 시클릿은 착지 후딜레이 때문에 두 스킬을 연계하면 적이 기상무적에 들어가 저글링을 이을 수 없다.[46]
  • 협소한 공격 횡범위
공격 범위가 매우 좁은 편인데, 공격 범위 때문에 고생하는 시바 포거너 제이강각의 레나보다도 좁은 편이다. 모노 시클릿은 카인의 저격을 연상하면 된다. 범위가 극도로 협소하기 때문에 두 명 이상의 적을 타격하는 것은 거의 불가능. 평타, 저글링, 퍼니샷도 마찬가지다. 트램폴린이 그나마 여럿을 타격할 수 있는 유일한 스킬이지만 그 이후가 문제. 한타 중 운 좋게 뷔페가 열려도 사실상 적 하나만 물고 늘어질 수밖에 없다. 모든 스킬의 범위가 좁기 때문에 타 근딜과 달리 측후방을 터뜨릴 수 있는 각이 나와도 다수의 적을 공격할 수 없어서 대규모 교전에서 존재감을 발휘하기 힘들며, 횡범위로 개싸움을 벌일 수 없기 때문에 적 근딜이나 탱커를 카운터 치는 능력도 약한 편이다.
  • 아군과의 연계가 힘듦
스킬들 대부분이 적을 높게 띄우고 멀리 날려버려 아군과 연계할 때 민폐가 되기 쉽다. 잘 사용하면 적을 계속 띄워줄 수 있지만 잘못하면 적을 방생시키기 때문에 아군과 연계할 때는 쓸 스킬 안 쓸 스킬을 가려야 한다. 공격 범위가 좁기 때문에 아군을 지원해서 공격할 때에도 공격을 맞추기 어려우며 콤보 연계도 까다롭다. 반대로 라이샌더 본인 역시 좁은 공격 범위가 발목을 잡아 아군의 연계로 인해 라이샌더의 연계가 끊기는 경우가 많다. 특히나 콤보를 넣을 때 축을 민감하게 타는 궁극기로 연계를 하는 경우에는 사소한 경직에도 틀어져 그대로 빗나가버리는 경우가 많아진다.
  • 한타 참여의 어려움
후딜이 길고 범위기가 없어 한타 참여가 힘들다. 방효율도 떨어져서 후딜레이를 보완해 줄 수가 없다. 진입각이 나와도 좁은 범위와 긴 시전 시간탓에 이렇다 할 효과를 보기가 어려우며 최대한 적 하나를 마킹하고 빠르게 처리한 뒤 빠져나가는 식의 플레이가 필요하다. 초기에는 바야바랑 맞다이를 뜨던 모노 시클릿 덕에 카를로스의 상위격이란 말이 많았지만 연구와 하향이 이뤄진 지금은 어렵기는 어려운데 잠재력을 끌어낸 성능은 둘 다 비슷한 캐릭터가 돼버렸다. 남은 장점이라곤 퍼니샷의 깜짝 딜링과 뛰어난 견제력을 가진 저글링 정도. 적과 근접하는 플레이를 지양하고 저글링을 적극 활용하면 괜찮은 견제력을 가질 수 있지만 이런 플레이는 한타에서 결정적인 역할을 보여주기 힘들며 차라리 원딜을 추천한다.
시바 포와 동급의 맷집을 보유하고 있다. 시바보다 체력이 50 높고, 방어력도 1% 정도 높은 수준이다. 아무리 방템을 사도 적 딜러 하나가 제대로 사격을 가하면 체력이 뚝뚝 떨어져나가므로 게임이 끝날 때까지 자신의 몸을 믿으면 안 된다. 생존기인 커튼콜의 존재로 인해 이러한 스펙이 책정된 것이지만 기본적인 내구성이 매우 약해서 다수에게 화력을 집중당하면 그대로 공중에서 분해되는 경우도 많다. 따라서 커튼콜에 의존하여 무리해서 진입하는 것은 좋지 못한 판단으로 라이샌더가 다수에 대한 견제력이 전무한 만큼 신중한 진입을 하는 것이 중요하다.

6.3. 공성전


등장 초기에 모노 시클릿의 자비 없는 선딜로 인해 많은 이야기가 나왔는데 궁을 맞는중에 모노 시클릿을 썼더니 회피가 되더라, "스텔라 궁안에서 스텔라 기술보다 빠르더라." "트램폴린으로 뒤돌아 오는거 보고 바로 공격했는데 이미 모노 시클릿에 맞고 있네?" 등이다.
하지만 앞서 말했듯 기술들의 후딜이 상당한 편인데다가, 데미지는 어찌되었건 모노시클릿 추가타까지 써줘야 데미지가 상당히 뽑히는데, 방어스탯이 상당히 낮고 회피기도 당시 성능이 좋지 못했고, 딜타임이 썩 짧진 않았기 때문에 적절하다는 평가도 나왔었다.
저글링 짤짤이로 적을 괴롭히는 플레이가 필요하다. 높은 기동성, 생존성과 원거리 다운기 및 긴 돌진기를 갖고 있어서 가능한 플레이. 돌진기가 다운된 적을 공격할 수 있기 때문에 짤짤이를 가하다가도 안정성이 확보된다면 킬을 노려볼 수 있다. 적에게 근접했을 때의 전투력은 타 근딜들보다는 떨어지는 수준이며, 범위기가 없어 대박을 내기도 힘들다. 이래저래 원딜 비슷한 근딜.
트램폴린의 영향인지 '''정신사납다'''라는 반응이 적지 않다. 스킬에 익숙하지 않았던 초반엔 어지간해서는 트램폴린을 쓰는 라이샌더에게 공격을 넣는 사람은 거의 없다시피 했다. 무엇보다 트릭시의 도약보다 살짝 낮은 높이를 여러번 뛰어서 이동거리도 거리지만 보고있으면 멍해져서 맞게 된다는 듯.
커튼 콜로 채우는 탄성게이지의 관리는 쿨타임이 짧아[47] 립 먹으러 다닐 때 등은 적이 없다 싶으면 대충 내지르고 3칸 다 채워 다닐 수 있을 정도로 여유롭다. 하지만 트램폴린의 판정이 썩 좋은 편은 아니고, 평타도 순수한 견제용이 아니면 잘 쓰이지도 않는 편이라서 카를로스 마냥 스킬에 의존하는 경향이 크다.
물론 라이샌더는 저글링이라는, 선딜도 짧으면서 거리도 길고 데미지도 출중한 기술이 있어서 카를로스보다는 안정적인 편이지만 사용 난이도 자체는 트램폴린의 복잡한 판정, 뛰는 거리와 함께 여러가지로 파생이 가능한 기술들 덕에 라이샌더쪽이 좀 더 어려운 편.[48]
템트리는 공을 타서 근딜로 쓰거나 방을타서 서브탱으로 쓰인다. 둘의 차이를 비교하자면 공을 타게되면 리스크는 더 높아지지만 그만큼 보상이 더 높고, 방은 보상은 적지만 리스크가 적고 적 배달이나 콤보등을 시전할 기회가 더 많은편.
현재로써는 공이 더 효율이 좋다고 평가받지만 스킬들을 상황에 다양한 상황에 맞게 유연하게 연계할수 있고 유틸성이 높은만큼 차후 패치에서 퍼뎀이 하향을 받고 고뎀이 조금이라도 상향되면 서브탱커로라도 충분히 쓰일 여지가 있다. 공을 탈경우 다양한 스킬을 연계하기보단 보통 모노 시클릿을 빠르게 집어넣어서 적의 원딜러들을 빠르게 암살하거나 적 탱커를 녹이는 플레이를 하고 방을 탈경우 다채로운 연계와 수많은 다운판정의 기술들을 통해 적을 교란하고 방해하는 플레이가 주를 이룬다.
주로 탱커로 쓰이는 캐릭터들이 높은 대미지를 가졌음에도 불구하고 공을 안타는 이유는 대부분 이론상 매우 위력적이지만 공을 탈경우 운용이 매우 어려워지고 현실적으로 그렇게 플레이하기 힘든 경우가 많으며, 유틸성이 뛰어난 덕에 공타서 적군 암살하는 것보다 방을 타서 아군과 협공하는게 훨씬 낫기 때문이다. 대표적으로 강력한 대미지를 가졌지만 탱커로 쓰이는 아이작, 제키엘이 있고 그 외에도 근딜로 만들었으나 '탱쪽이 더 실용적이다' 라고 평가받는 벨져, 리첼 등이 그렇다.
하지만 라이샌더는 이와는 정 반대로 오히려 방을 타게되면 난이도가 훨씬 높아진다. 방라이샌더를 운용할경우 스킬들의 유연한 연계와 각각의 유틸성을 보고 픽하는 경우가 많은데 이는 즉 스킬들을 각 상황에 맞게 유연하게 연계하고 스킬들 각각의 유틸성을 최대한 끌어내야지만이 제 몫이 가능하다는 소리이다.
예를 들어 적팀 원딜을 물 경우, 공샌더는 그냥 트램폴린으로 진입한뒤 모노시클릿으로 적 원딜을 따고 바로 빠지면 된다. 아니면 기습적으로 궁극기를 사용해도 된다. 하지만 방샌더는 트램폴린을 진입에 사용할경우 배달이 어려워 지기에 어떤 기술로 진입할것인가 부터 시시각각 변하는 한타 상황에따라 스킬을 연계하는 도중에도 이 다음엔 어떤 스킬을 연계할지를 빠르게 판단해야 한다.
또한 탱커 라이샌더는 적 조합 상성을 대단히 심각하게 탄다. 공격범위가 넓고 근거리 위주인 탱커, 예를 들면 리첼이나 제레온 등이 있거나 빙결/기절 등을 가진 메즈 캐릭터가 있거나, 근접대응이 어렵지 않은 편에 속하는 원거리 딜러가 많거나 하는 경우는 탱커 라이샌더의 장점을 살릴 수가 없다. 포지션 선언을 하더라도 체력/방어력 관련 스탯이 심각하게 낮은 편이라 카운터를 당하면 커튼콜을 쓸 새도 없이 녹거나 커튼콜을 써도 녹기 때문에 답이 없기 때문. 망가진 조합을 상대로는 압도적인 기동성과 시야 확보, 저글링을 통한 이니시에이팅 등 탱커로써의 게임 풀기가 가능하지만 이런 경우가 아닌 상위 공식전에서는 절대 안 통한다.
거기에 한술 더떠서 콤보 자체의 난이도도 상당한 편이며, '''스킬마다 염두해두어야 할 특이 사항이 많다.''' 초보자들의 입장에서는 자신의 생각대로 기능하지 않는 캐릭터이다. 이론상으로 잘만 활용한다면 적을 유린하며 전장을 휘저을수 있지만 어디까지나 이론상의 이야기일뿐, 실제로 활용하기 힘들어 다른 캐릭터들과는 다르게 오히려 공을 타는것이 안정적이고 더 현실적이다.
2장1모, 시클릿 링 2개 이상, 저글링 1개 이상을 찍고 파이크를 복용한 뒤 모노시클릿-저글링을 쓰면, 대부분의 1티 캐릭터를 한 번에 딸 수 있다. 근돼들이나 겨우 버틸만하다.
2장1모, 트램폴링 링 2개 이상, 저글링 2개 이상을 찍고 파이크를 복용한 뒤 트램폴린-저글링을 쓰면 몸 약한 1티 캐릭터는 사망. 단, 크리티컬이 떠야 한다.[49]
오죽하면 사이퍼즈에서 최고로 어려운 캐릭터를 꼽을 때 '''점프를 안 하면 레이튼, 점프를 하면 라이샌더'''라고 말할 정도.
16년 1월의 평가는 카를로스의 하위호환이다. 실제로 카를로스와 비교할때 더 나은 점이라고 해야 원거리 견제기의 존재, 회피기 뿐인데 그나마 원거리 저글링 견제가 수준급이라고는 해도 이거 하나로 먹고 살수는 없는 법이다. 간단하게 티엔의 진각이나 리첼의 블래스트 등을 보면 알수있다. 거기다가 커튼 콜의 회피성능도 이전에 비해 좋아지기는 했다지만 여전히 맞을건 다 맞고 다니고, 여러모로 쓰기도 힘든 편이여서 애매하다.
승률이 2016.1.20 기준으로 라이샌더만 혼자 6퍼센트[50] 대로 곤두박질 치고 있다.[51]
라이샌더는 '원거리/근거리 캐릭터다' 라고 단정짓기 어려울 정도로 스킬셋이 독특하다. 저글링을 제외하면 모두 근거리 타입의 기술이긴 하지만, 그 어떤 스킬을 써도 다른 쟁쟁한 근거리 캐릭터들과의 근접전은 자살 행위며, 반대로 근거리 스킬들의 전진 거리는 원거리 스킬에 뒤지지 않아서 중거리 전투에 강하다.
상대가 근거리 캐릭터라면 평타를 이용해 안전 거리를 유지하며 기회를 노려야고, 상대가 원거리 캐릭터라면 정면 승부는 최대한 피하고 후방이나 측면으로 몰래 접근해서 공격해야 한다. 근거리 전투는 전문 근접 캐릭터보다 약하고, 원거리 전투도 전문 원거리 캐릭터보다 약하다. 사실상 '원거리 스킬을 쓰는데 투사체가 자기 자신인 캐릭터' 라고 봐도 된다. 근딜이 근접전에 취약하다는 것은 분명한 단점이며, 이를 피지컬과 센스로 극복해야 한다. '''원캐에겐 붙고, 근캐에게서는 떨어지자.'''
라이샌더는 상대가 누구든 상대와 정면 승부를 하는 순간부터 매우 불리해지는 캐릭터다. 둔갑의 호타루쾌검 이글과 유사한 '중거리 형' 캐릭터에 가깝다. 가면의 아이작이나 파괴왕 휴톤처럼 정면으로 돌파하거나 몸을 '욱여넣는' 플레이는 금물. 누구를 상대하든 아웃복서스몰 포워드처럼 외곽에서 겉돌며 상대를 일방적으로 농락해야 목숨을 보전할 수 있다. '히트 앤 런'이 핵심이다. 무엇보다 적의 백업을 염두해둘 것! 다행히도 라이샌더에겐 만능 다운기인 '''저글링'''이 있기 때문에, 적극적인 공세가 어렵다는 단점을 어느정도 커버할 수 있다. 치고 나면 뒤로 빠지는 트램폴린과 적에게 선빵을 당했을 때 도망칠 수 있는 커튼콜도 도움이 된다.
라이샌더가 정말 어려운 이유는 복잡한 조작성이 아니라 낮은 근접전 능력에 따른 운영에 있다. 여담으로 모든 근딜의 필수 덕목이긴 한데, '라이샌더가 상대하기 어려운 상대'는 되도록 피하며 '라이샌더에게는 만만한 상대'를 작정하고 마크하는 것이 승리에 도움이 된다.
실력에 따라 웬만한 캐릭터들은 다 상대할 수 있지만, 그럼에도 만만한 상대와 까다로운 상대는 분명히 있다.
로라스, 루이스, 까미유, 엘리 등 원거리 견제와 기동전투에 약한 캐릭터들이 만만하다. 기동성이 그리 좋지 않고 견제력이 약한 상대기 때문에 라이샌더가 비교적 안전하고, 저글링이나 트램폴린에 쉽게 걸린다. 물론 마주쳤다고 이게 웬 떡이냐 싶어 돌격했다가 적의 백업에 산화할 수도 있으니, 들어가기 전에 위치를 먼저 봐야 한다. 1:1 상황이라면 질 일은 별로 없을 것이다.
휴톤, 아이작, 다이무스, '''카를로스''', '''루드빅'''[52] 등이 상대하기 까다로운 캐릭터. 이들은 빠르고 판정 좋은 돌진기를 갖고 있는데, 라이샌더는 공격 범위가 매우 좁고 능동적인 회피기가 없어 돌진기에 대응하기가 까다롭다. 더군다나 저 녀석들은 커튼콜로 빠져도 쉽게 추가타를 넣는다. 모두 1:1 특화형 근캐라서 동선이 비슷하기 때문에 마주칠 일도 잦다.
라이샌더는 기동성이 좋으므로, 저들과 정면으로 마주칠 것 같다 싶으면 차라리 미리 아군의 화망 안으로 발을 빼는 게 낫다. 즉 '''아군의 백업이 없는 상황은 가급적 피해야 한다.''' 아군과 함께 치거나, 저 상대들의 어그로가 다른 데로 끌리고 있을 때 옆구리를 치는 전략을 택하자. 돌진기를 가진 상대가 대놓고 정면으로 들어오고 있다면 제자리 트램폴린이나 1평 깔아두기를 이용해 제압할 수 있다.[53]
루드빅의 빛의 표적을 맞았을 때는 커튼콜을 사용해도 플래시 라이트로 쫒아와서 때린다. 아군의 즉각적인 백업이나 지형적 변수가 없으면 확정타.[54] 대신에 표적 이후 플래시 라이트를 맞는 순간 커튼콜을 사용하면 블레이저는 겨우 피할 수 있으니, 타이밍을 재서 커튼콜을 사용해보자.
휴톤의 경우 '''상대하지 않는 게 상책'''이지만, 만약 상대하게 된다면 트램폴린으로 선빵을 치지는 말자. 안면가드로 막아버린 뒤에 서든어퍼 혹은 핵펀치를 갈기면, 두 스킬이 가진 약간의 전진성 때문에 트램폴린 후퇴가 무용지물이 된다. 물론 이를 역이용해서 서든어퍼를 잡아버리는 꼼수도 있다. 어쨌든 '''붙으면 위험하다.''' 바야바가 빠지면 적당한 견제만으로도 승부가 되니 그나마 할만하다.
근거리/원거리 캐릭터 운영 경험이 많고 상대방의 행동을 예측할 줄 안다면, 그리고 라이샌더에 능숙해진다면 거너 제이 못지않은 암살자로 운영할 수 있다. 잘 생각해보면 제이가 갖고 있는 장점들의 상당 부분을 라이샌더도 갖고 있으며[55], 상황에 따라서는 제이가 할 수 없는 것도 할 수 있음을 알 수 있다.[56]
물론 제이에게는 최강의 평타, 라이샌더보다 좀 더 빠르고 강한 콤보 딜링, 돌진기 선딜의 슈아, 기상반격기 등의 강점이 있으니 완벽하게 우위를 나눌 수는 없지만, 라이샌더를 잘 다룬다면 비교될 만큼의 성능은 보일 수는 있다.
무엇보다 라이샌더가 가진 가장 큰 무기는 '''저글링'''이다. 별로 화려하지도 않은 다운기일 뿐이지만 이게 보기보다 물건인데, 천기의 티엔의 '진각'도 한 수 접고 들어가야 할 정도로 전체적인 성능이 우수하다. '''긴 사거리, 고각 가능'''[57], 빠른 속도, 깔아두기 가능, 짧은 쿨타임, 무난한 딜, 콤보에 도움이 되는 바운싱 효과 등... 이 다운기 하나가 라이샌더의 성능을 받쳐주는 대들보다. 반대로 말하면 '''저글링이 너프되면 라이샌더는 관짝으로 들어간다.'''
2016년 10월 기준으로 천상계 1티어 근딜로 활약중이다. 근딜 3대장 중 히카르도와 루드빅은 꾸준히 하향을 받고, 카를로스는 메타의 잦은 변화로 딜탱으로서의 메리트가 흐려지는 상황에서 라이샌더가 급부상했다. 유틸형 근딜인데 딜량은 근딜 3대장만큼 혹은 그 이상이기 때문. 단점인 난이도는 극복하면 그만이고, 딜타임도 그렇게까지 긴편이 아니며 장점이 더 커서 극복할 수 있다. 덕분에 천상계에서는 이미 히루카보다 더 선호되는 근딜 취급받고있다.
2018년 2월 기준, 전 구간 픽률 59위[58], 약 0.2%라는 처참한 취급을 받고 있다. 0.2%면 '''안 나온다'''는 것과 마찬가지. 근딜이 사양되는 메타, 어려운 난이도, 너프 때문으로 보인다.
2018년 4월에 이루어진 모노시클릿 상향패치 이후, 4월19일부터 4월25일 사이의 전 구간 픽률은 여전히 꼴등이지만, 4월1일부터 4월30일 사이의 승률은 100~300판 정도의 숙련도를 기준으로 9위(52.19%), 300판 이상의 숙련도를 기준으로 2위(55.79%)를 차지하게 되었다.
성능과 별개로 픽률 최하위권 캐릭터인 탓에 자네트와 함께 개발진의 주시를 받고 있으며, 개발진이 상황을 지켜본 뒤 필요하면 밸런스 조정을 할 것이라 예고했다.
2018.7.5 상향을 받아 퍼니샷의 슈퍼아머 생성 시점이 앞당겨졌으며('''0.667초 → 0.3초''') 사거리도 증가했다('''1100 → 1200'''). 퍼니샷의 유틸성이 크게 올라 원거리 저격이 편해졌다. 참고로 저글링의 선딜이 0.25초다.
주력기인 트램폴린과 모노시클릿의 데미지도 상향되었다. 트램폴린은 고정 데미지가 45 증가했으며(45 + 1.65 공격력90 + 1.65 공격력), 모노시클릿은 공격력 반영 데미지가 0.1 감소한 대신 고정 데미지가 115 증가했다(85 + 2.55 공격력200 + 2.45 공격력). 후반전을 고려한다면 약 70정도 증가한 셈.
개발진은 모노시클릿의 데미지 상향이 과했다고 판단하여 1, 2타 데미지를 하향하였다.
이후의 평가는 뒷치기든 앞선 녹이기든 살짝 미묘한 캐릭터. 저글링의 적 견제 능력, 시클릿의 배달 능력, 생존성을 믿고 변수 창출을 유도하며 '''아군과의 시너지를 유도하는''' 플레이를 해야 한다. 다른 근딜이 혼자 폭딜을 넣으며 씨름하는 플레이라면 라이샌더는 적 하나에게 괜찮은 데미지를 주면서 동시에 아군에게 배달시켜 같이 패는 플레이다. 후반전 교전 능력은 근캐 대부분에게 약하기에 미묘하다.
2019년 10월 기준 다시 픽률이 0.29%로 떨어져 64등이 되면서 너프 한방에 원래 자리를 찾아서 돌아가버렸다. 이유를 찾아보자면 애매함이 가장 큰 문제인데, 원거리 견제력이 좋아봤자 원딜만못하고 근딜로써는 비슷한 1:1근딜인 루드빅이나 카를로스에비해 특출난 장점이 없다. 오히려 저 둘이 딜링속도도 더 빠르며, 궁으로 대박을 낼수도 있고 기동성도 크게 밀리지 않으며 판정도 좋아서 라이샌더가 하위호환같을 정도다. 난이도가 어려워서 다루기 힘든 것도 한 몫을 했다.
이후 2020년 4월 이후로는 저글링이 일차적으로 상향을 받고 퍼니샷이 대미지와 조작성 면에서 상향을 받아 다시 평가가 올랐다. 또한 루드빅과 카를로스가 너프를 받음에 따라 격차가 줄어 상대적으로 기용할 가치가 늘어나는 수혜를 입게 되었다.

6.3.1. 상성


탱커로 써먹는 것은 좋은 선택이 되지 못하고 근접전에 취약하여 플레이 스타일이 확실하지 않다. 아군과 같이 탱을 녹이는 플레이도 할만은 하다. 물론 루이스나 다이무스 같은 근딜보단 못하지만. 근거리 딜러와 마주칠 일도 많을텐데 유감스럽게도 라이샌더가 불리한 편이다. 기회가 된다면 원거리 딜러들을 찌르도록 하자. 후술할 상성은 기본적으로 라이샌더와 해당 상대의 1:1 정면 승부를 가정으로 둔 것이다. 아군과의 다굴 및 어그로를 활용한 뒤치기가 들어가거나 반대로 적군의 다굴 및 어그로를 활용한 뒤치기가 들어온다면 상성이고 뭐고 없다.

6.3.2. 매치업


라이샌더는 불의 마녀 타라여행자 릭처럼 스킬 하나가 완전체인 캐릭터는 아니다. 즉 각각의 스킬이 하나씩은 나사가 빠져 있다. 그러나 스킬들의 특징이 다양해서 무상성에 가까운 캐릭터이며 상대를 제압할 수 없을 것 같으면 트램폴린과 커튼콜을 활용해 '''도망친다'''는 얄미운 선택지가 있다. 그리고 이런 상황이 자주 나올 것이다. 갑자기 레베카와 마주친다면? 갑자기 루드빅과 마주친다면? 1평타로 제압하려다 얻어맞고 리스폰 창으로 가기 쉽다. 라이샌더는 '''도망을 잘 쳐야 한다.''' 뭔가 이상하게 느껴지겠지만 도망치는 능력도 엄연히 캐릭터의 성능 중 하나이다. 도망치고 싶어도 못 가는 뚜벅이가 널린 게 사이퍼즈다.
상대와 1:1 정면으로 마주쳤을 때 웬만해선 저글링부터 쓰고 보는 캐릭터가 라이샌더이지만, 저글링이 약간의 선딜 뒤 좌표에 공을 떨어뜨리는 다운기라 돌진기를 보유한 상대에겐 선 저글링이 되려 독이다. 상대가 원캐일 경우 저글링이나 트램폴린, 근캐일 경우 평타나 시클릿을 쓴다는 마인드만 갖고 있어도 대인 대응력을 꽤 높일 수 있다.
트램폴린으로 대놓고 들어가면 전진하는 동안 움직임을 읽힌다. 트램폴린이 평타에 막혀버리면 그 뒤부터는 절대적으로 불리하다. 1평으로 드라이를 끊으며 간을 보거나 멀리서 저글링으로 선타를 잡아야 한다.
평타와 빙결 때문에 원캐 중에서 상대하기 까다로운 편. 일단 멀리서 마주치면 평타를 맞아줘야 한다. 드라이아이스의 공격 타입이 채널링이라 후 판정이 좋아서 은근 까다롭다. 서릿발에 갇혔을 때 의외로 라이샌더는 빠져나갈 방법이 전무한데, 토마스에게 에임을 정조준해서 저글링을 쓰면 서릿발을 넘어 타격할 수 있다. 서릿발 이니시에 걸리면 끝장이므로 적 팀에 토마스가 있으면 저글링이 있어도 정면으로 움직이지 않는 게 좋다.
마찬가지로 정면에서 마주치면 안 되는 캐릭터. 라이샌더는 탱커를 녹이거나 옆으로 들어가는 식으로 운영을 해줘야 한다. 평타, 공간발화, 정념으로 라이샌더의 돌진에 대응할 수 있으며 특히 공간발화로 저글링이고 뭐고 선공을 잡아버린다. 라이샌더는 다른 근캐와 달리 돌진 속도가 좀 느린 편이라 꽤 읽힌다. 타라는 기동성이 떨어져서 사각에서 저글링을 쓰면 보통 맞는다.
라이샌더와 마주치면 카인은 보통 반사적으로 긴회를 쓰는데, 돌진을 읽으면 우지를 든다. 우지를 허용하면 매우 불리해진다. 일단 마주쳤다면 간을 보며 긴회를 빼고 저글링으로 넘어뜨리는 것이 모범 답안이다.
무빙 평타가 무척 곤혹스러운 상대. 평타 사거리 밖으로 일단 도망치는 것이 제일 유리하다. 시바 입장에선 라이샌더가 몸을 빼면 뭘 할 수가 없다. 시간만 끌어도 이긴다.
평타의 경직이 매우 위협적이지만 웬만해선 트램폴린은 못 끊는다. 또한 트램폴린은 지뢰에 대응하기 좋은 스킬이다. 트램폴린이 나오면 얻어맞거나 반사적으로 긴회를 쓰는데, 타이밍을 맞춰 저글링을 쓰면 된다. 트램폴린을 쓸 땐 약간 각도를 넓혀서 지그재그 식으로 다가가는 것을 추천한다. 평타의 간격을 노려서 저글링을 쓰는 것도 유용한 전법이다. 서로가 까다롭다.
선 저글링만 아니면 된다. 설령 능파로 떴다고 해도 커튼콜이 있어 대응하기 부담 없는 상대. 스텔라를 상대로는 모노시클릿이나 제자리 트램폴린도 상당히 유용해진다. 트램폴린으로 뜬 상태에서 능파에 얻어맞으면 난간 타기가 쉽다.
웨슬리와 마찬가지로 서로가 귀찮다. 마주치면 충격의 빛부터 들어오는데, 혹여 저글링이 끊겼다면 충격의 빛 한 번은 맞아준다는 각오로 대응해야 한다. 다행히도 앨리셔는 평타를 한 번 쓴 뒤 약간의 텀이 있는데, 그 사이에 트램폴린이나 시클릿, 평타로 다운을 유도해야 한다. 웨슬리와 앨리셔는 상대법이 꽤 비슷하다. 가능한 한 근접하는 편이 좋다. 퍼니샷을 시전했으면 엔젤 프레스로 한 번 뛸 걸 예상하고 기다렸다가 쏴야 한다. 앨리셔 입장에선 안 뛸 수가 없다.
심리전 종결자. 다이무스의 스킬 쿨타임을 파악하지 못했으면 승패를 장담할 수 없다. 다이무스의 접근을 허용했으면 커튼콜도 소용 없어진다. 다만 다이무스의 상당수가 라이샌더를 만나면 질풍베기를 쓴다. 질풍베기를 쓰면 저글링을 피하고 들어오기 때문에 선 저글링이 매우 위험한 상대. 어떤 스킬을 내질러도 라이샌더는 효과를 보기 힘들기 때문에 차라리 잡기를 쓴다는 비책을 고려해보는 것도 좋다. 다이무스 앞에서 일어나는 상황이라면 다이무스가 거리를 두는지 파악해야 한다. 다이무스가 거리를 두고 일어나길 기다린다면 아예 대응하지 않고 이동기를 써서 멀리 도망치는 게 상책이고, 붙어 있다면 심안도가 매우 위험하기에 평타나 잡기를 쓰는 게 좋다.
도망쳐라. 트램폴린이나 시클릿은 장작 및 평타에 막히고, 평타나 저글링은 뇌안도에 막힌다. 의외로 라이샌더 입장에서는 뚫고 들어갈 구멍이 없다. 이글의 디코이로 평타도 다운판정으로 바뀌었고 뱀그로 쫓아올 가능성도 생겨 더 골치가 아파졌다. 뇌안도가 꺼진 상태를 노려서 평타나 저글링으로 제압하고 들어가는 것이 최선이다. 궁극기를 사용하는 이글은 퍼니샷의 좋은 표적이므로 이글의 궁극기 시전을 눈여겨보는 것이 좋다.
일렉버스트를 킨 상태라면 도망치는 게 상책이지만 싸워야 한다면 시클릿이나 평타를 쓰는 게 낫다. 돌진력이 좋아서 선 저글링은 위험하다. 트램폴린도 무난하지만 평타가 다소 위험하다.
만약 참나무 장벽에 걸렸다고 해도 당황하지 말고 즉각 트램폴린을 써서 린을 공격하여 무쇠가위를 끊자. 낮은 기동성에 상단을 커버하기 힘든 스킬셋을 갖고 있어 트램폴린이 잘 먹힌다. 물론 린 바로 뒤에 백업하는 적들이 있다면 그냥 죽어야 한다...
평타 후딜레이를 노려야 한다. 웨슬리, 앨리셔와 비슷한 상대다. 다만 딜이 강하고 경직 시간도 만만찮아 타이밍이 빠듯한 편. 평타를 맞은 후 거리가 멀다면 트램폴린을, 가깝다면 시클릿을 쓰자.
도망쳐라. 트램폴린과 저글링으로 선타를 잡으려다간 빠른 돌진력과 공격판정 때문에 역관광 당한다. 카를로스 유저들은 카운터로 취급되기 때문에 라이샌더를 보면 좋다고 달려드는 경향이 있다. 난폭하므로 주의. 카를로스가 넘어져서 다시 일어나게 된다면 극도로 불리해지므로 어떻게든 횡방향으로 도망칠 필요가 있다. 아니면 지형을 이용하거나. 물론 사이클론은 염두해야 한다.
멀리서는 저글링, 가까이에서는 평타. 거리가 꽤 된다면 저글링이 잘 들어간다. 중거리에서는 평타를 쓰면서 접근해 오는데, 설령 맞더라도 폭연을 쓰기 전의 약간의 텀이 있다. 평타로 발악을 하든지, 폭연을 맞아주고 도망을 가든지 하자. 일단 폭연만 빠지면 기동력이 반감되는 캐릭터기 때문에 살아남을 수 있다.
까다로운 상대. 근접하지 않는 게 좋다. 라이샌더와의 중거리전에서는 좋다고 평타를 써댈 것이다. 커튼콜을 써도 도망치기 힘든 상대기 때문에 한 쪽은 죽는다. 최대한 거리를 벌리고 저글링으로 선타를 잡으면 트릭시 입장에서도 할 게 없다.
시클릿을 제외한 모든 스킬의 리스크가 크다. 거리가 아주 멀지 않다면 저글링으로는 상대하기 힘든 상대. 마주쳤다면 시클릿을 쓰자.
평타, 시클릿, 트램폴린 모두 유용하지만 저글링으로 대응하긴 좀 위험하다. 조준유도를 킨 자네트는 무슨 스킬을 쓰든 정신나간 자발레타, 프레스토 판정으로 저글링 공이 떨어지기도 전에 슥 들어오니 저글링은 무조건 아껴두자. 1:1은 되도록 피하는 것이 좋다.
입학선물과 회피기로 인해 의외로 꽤 까다로운 편. 특히 피터의 회피기가 빠졌다고 좋아라 추격하다간 되려 당할 수 있다. 트램폴린으로 돌격할 때는 입학선물의 직선적인 사선을 예측해서 옆으로 움직이며 접근해야 한다.
낮은 견제력을 강한 돌파 거리로 커버하는 상대. 매우 위험하다. 엘보는 높이 뛰지만 시클릿의 높은 상단판정으로 쳐낼 수 있다. 트램폴린으로 들어가면 레이지런과 데드맨의 판정에 밀리는 편이다. 저글링으로 선타를 치려면 매우 위험하다. 아이작 앞에 누웠다면 일어나길 기다릴텐데, 시클릿이나 제자리 트램폴린이 유효하다. 아이작을 눕혔다면 바로바로 닷지를 써서 역공을 해오는데 라이샌더 입장에선 막기 참 까다롭다. 눕혔다면 그 순간 바로 도망치는 게 낫다.
일단 마주치면 더킹을 염두해야 한다. 카운터 때문에 까다로운데 저글링으로 공략하자니 더킹이 있어 매우 어려운 상대. 레베카와 마주쳤다면 굳이 공격해서 더킹 쿨타임을 줄여주지 말고, 아예 도망쳐서 더킹 소모를 유도하거나 잡기로 더킹을 끊는 도박을 걸자. 어떤 스킬로도 상대하기 버거운 편이고, 더킹이 안 빠졌다면 도주하는 편이 낫다. 다행히도 더킹이 빠지면 라이샌더를 쉽게 못 쫓아오며 견제에도 약해진다.
정면으로 마주치지 않는 게 좋다. 돌진 속도도 느려서 마틴의 공격에 쉽게 막힌다. 최대한 거리를 유지하며 저글링으로 선타를 잡는 편이 좋다. 특히 평타 싸움은 절대적으로 피하자.
돌진기의 후딜을 노려서 손길을 풀고 궁극기라도 쓰는 날엔 그대로 저승행이다. 확실할 때만 다가가야 한다. 더불어 화원을 쓰는 드니스에게 퍼니샷을 박는 건 자살행위이므로 주의.
일단 거리를 두는 게 최선이고, 어중간한 거리에서 마주쳤다면 평타 및 제자리 저글링이 유용하다. 프렐류드로 떴다면 주변에 난간이 있을 경우 커튼콜을 쓰고, 주변이 개활지라면 템페스트를 돌리는 것을 본 다음 커튼콜을 써야 한다. 만약 다짜고짜 커튼콜을 써버리면 추격 당해서 더 맞는다.
일단 마주치면 한 대 맞을 각오는 해야 한다. 먼저 트램폴린이나 시클릿을 쓰면 투사체에 막혀서 제압당할 여지가 크므로 주의. 천상비가 빠지는 순간을 노려야 한다. 트램폴린으로 추격하면 쉽게 제압할 수 있기 때문.
선진각 후판단 캐릭터라 일단 마주치면 진각부터 나온다. 원거리전에서는 트램폴린으로 접근하면 좋고, 근접전에서는 시클릿이 잘 먹힌다. 저글링으로 맞대응하면 대부분 동시다운이라 안정성을 고려한다면 이 방법도 나쁘진 않다.
제이가 평타를 쓰면서 접근한다면, 평타 후딜을 노려 제자리 트램폴린을 쓰거나 시클릿을 쓰자. 이도저도 안 된다면 잡기라도. 저글링은 매우 위험하다.
마주치면 데스스타부터 날아온다. 운이 좋다면 트램폴린으로 빠듯하게 피하며 역공할 수 있다.
트램폴린은 단죄에 먹힐 가능성이 꽤 된다. 주의. 저글링 역시 돌진 위주인 제키엘에겐 위험한 도박이다. 1평과 시클릿을 위주로 풀어나가야 한다. 다만 기도 때문에 다운 콤보가 잘 안 먹혀서 녹질 않는다. 까다로운 상대.
매우 애매한 상대인데, 거리가 멀지만 않다면 저글링보다는 트램폴린이나 시클릿의 승산이 더 큰 편이다. 커튼콜을 늘 의식해서 상대가 도망쳤을 때 바로바로 쫓아갈 대비를 해둬야 한다. 저글링이 있다면 추격하기 편하다.
도망쳐라. 아이작, 카를로스 등과 비슷한 상대. 견제력이 약하지만 돌파력이 우수하다. 마주쳤다면 최대한 거리를 벌려야 한다. 트램폴린은 속도와 판정에서 진다. 거리가 살짝 애매하다면 제자리 트램폴린도 먹힌다. 기본적으로 카운터라서 좋다고 달려든다. 거리가 멀지 않은 이상, 저글링을 먼저 써버리면 십중팔구 돌진기에 역공 당한다.
진입 자체가 어렵고 진입해도 잡기 어려운 캐릭터라 원캐 중에선 카운터 측에 든다. 지형을 이용해 저글링으로 살살 방해하면서 공략할 필요가 있다.
돌진 위주의 캐릭터라 저글링을 먼저 쓰는 건 위험하다. 클리브는 해볼만하지만 상대가 잭이라면 일단 뒤로 빼며 시간을 끄는 것이 좋다. 일단 다운만 시키면 만만한 상대이므로 조급하게 상대할 필요가 없다.
모든 공격이 다운기라 샌드맨을 빼는 것으로 만족해야 한다. 죽이기 어렵고 상대하기도 까다롭지만 전략적으로는 론 입장에서도 상당히 귀찮은 캐릭터다. 레이지 스톰은 저글링으로 히트 가능. 또한 멀리서 더스트볼을 깔아둔다면 퍼니샷이 효과적이다.
쉬운 편이다. 대신 철벽태세 상태의 레오노르를 계속 공격하지 않는 게 좋다. 3~4초면 알아서 방패 내린다. 방패 든 레오노르를 1평타로 톡톡 치는 라이샌더도 있는데 완전히 남 좋은 일이다.
상당히 까다롭다. 서로 정면에서 만났을때 시드니가 인젝션을 준비하고 있다면 트램이던 시클릿이던 진입하다가 기절걸려서 커튼콜도 못 쓰고 얻어맞는다. 그렇다고 인젝션이 없어도 트램/시클릿 쓰다가 코일에 맞는순간 커튼콜써도 다시 기절걸리고 죽을때까지 뚜드려맞는다. 가장 나은 방법은 저글링을 쓰는것. 진입하다가 카운터맞는 것보단 넘어트리고 진입하거나 서로 카운터가 나도 도망갈 정도의 시간을 벌수있다.
눈치싸움. 서로 좋은 원거리 견제기+은근 나사빠진 돌진기들이라 먼저 넘어트리는 사람이 이긴다. 암영이 빠른편 이라 1평 견제 하려다 읽혀서 암영맞으면 죽었다고 봐야되며. 우클릭끼리 부딪히면 공격판정이 먼저뜬놈이 이기고 좌우클릭끼리 부딪히면 라이샌더가 다운시켜서 유리하다. 돌진기들을 1평으로 캔하고 역으로 기회를 잡는것이 중요하다. 참고로 테이가 근접했을때 커튼콜을사용시 무영격이나 흑풍각에 따라 잡혀서 죽으므로 주의.
상향 이후 스킬들의 판정이 매우 좋은편이기에 근거리싸움에서는 라이샌더가 매우 불리하다. 하지만 원거리 견제기가 없어서 번버스터만 조심하면서 저글링후 진입하거나 성채로 들어오는걸 1평으로 끊고 역공하면 무난하게 상대할 수 있다. 성채가 저글링과 1평을 막아내기는 하나 중~원거리전이면 성채가없으면 거리를 좁힐스킬이 없어서 라이샌더가 유리해진다. 또한 생존기인 정념폭발을 퍼니샷으로 카운터 칠 수가 있기 때문에 일단 라이샌더가 선타를 잡기 시작하면 티모시를 빠르게 잡아낼 수가 있다.
전체적으로 선딜이 빠른편이 아니고 스타더스트를 사용해도 라이샌더는 난간타격이 쉽기에 별 문제가 되지 않지만 저스티스의 존재 때문에 기습에 실패하였을 경우의 리스크가 큰 편이다. 일단 정확하게 라이샌더에게 저스티스를 명중시키면 후속타의 존재로 인해 주도권이 완전히 넘어가기 때문에 커튼콜을 활용한 퇴보가 확보되어있거나 엘프리데를 다운시킨 상황이 아니라면 섣부른 진입은 자제하도록 해야한다.
엘프리데 보다도 까다로운 상대로 티샤 입장에서도 라이샌더가 원거리에서 견제가 가능하며 빠르게 도주를 할 수 있는 능력을 보유하였기 때문에 쫓아내는 선에서 그치기 때문에 상대하기 까다롭지만 라이샌더 역시 후방에 위치한 티샤의 위스퍼와 팬텀이 지니고 있는 판정을 뚫고 진입하기가 쉽지가 않다. 특히 깊게 들어가서 기습에 실패하는 순간 빠져나오지도 못하고 그대로 죽을 위험이 있기 때문에 트램펄린, 시클릿으로 진입을 하기 보다는 원거리에서 저글링을 통해 견제를 하며 틈을 확실히 노리고 진입할 필요가 있다.
기존에는 느리고 좋지 못한 판정을 지닌 카로슈를 상대하기에 어려움이 없었으나 회피기의 무적 구간이 늘어나며 판정이 상향을 받는 등의 지속적인 버프를 받은 이후로는 이전처럼 여유롭게 상대하기는 어려워졌다. 평타의 사거리와 속도는 근거리 캐릭터 최상위권이기 때문에 어설프게 접근해서 선타를 잡으려다가 회피기로 인해 틈이 보여 그대로 역공당할 위험이 있고 체인건, 트윈 배럴에 Z축 판정이 붙어있어 트램펄린으로 진입해와도 막아낼 수가 있으며 넓은 범위의 궁극기로 인해 원거리에서도 대응책이 마련되어있다. 다만 기본적으로 카로슈 쪽에서도 라이샌더를 노리고 접근하기에 어려움이 있기 때문에 선타를 잡는 주도권은 라이샌더가 항상 가지고 있어 불리한 싸움으로 흘러가지는 않는다.
러쉬의 사이드 스텝과 차지에 붙어있는 슈퍼아머로 인해 접근전에서는 불리하며 스톤폼이 발동되어있는 상황이라면 커튼콜을 깨뜨릴 수가 있어 발을 묶이게 된다. 하지만 궁극기로 인해 생성되는 벽은 피격 당하자 마자 커튼콜을 사용하거나 뒤 트램펄린과 트램펄린 3단 점프, 그리고 시클릿 추가타를 이용해 빠져나올 수가 있어 상대적으로 궁극기에서 자유로운 편이고 트램펄린과 저글링을 통해 접근거리를 내주지 않으면 라이언 입장에서는 러쉬를 통해 과도하게 진입을 해야만 한다.

6.3.2.1. 유리

  • 대부분의 원거리 딜러들[59]
공격이 직선적이며 기동성 및 견제력이 약하기 때문에 라이샌더의 움직임에 유연하게 대처하지 못한다. 용성락은 안 맞는다고 보면 된다. 트램폴린과 저글링으로 기상창에 대응할 수 있다.
돌진기가 없고 견제력도 좋다고 할 수 없어서 근거리 딜러 중에서는 라이샌더가 노릴만한 캐릭터이다. 낙궁도 트램폴린으로 카운터 가능하다. 선타를 잡히면 커튼콜로 빠져나갈 수야 있지만, 루이스에게는 아이스버그가 있어서 추격당할 수 있다. 먼저 치는 놈이 이기는 싸움이라 할 수 있겠다. 어디까지나 '근캐 치고는' 유리한 상대라는 점에 유의할 것. 빙결 상태이상과 누킹을 가진 능력자인 만큼 스치면 훅 간다.
금강쇄를 맞아도 커튼콜로 생존이 가능하며 높이 뜨기 때문에 언덕과 난간도 잘 타진다. 커튼콜로 빠지면 레나가 쫓아가기 어렵다는 것이 핵심. 더불어 레나는 공격 범위가 좁고 견제 능력이 없어서 라이샌더가 정면에서도 공격의 우선권을 잡을 수 있다. 단 궁을 키고있는 상태에서 1:1로 마주친다면 우월한 이동속도로 라이샌더의 모든스킬을 다 피해버리고 둥둥탁에 죽어버릴 수 있으니 궁상태의 레나를 만난다면 스텝을 읽고 제자리 트램폴린으로 맞서자. 들어갔다가 평타맞고 죽을 수 있다. 그리고 방레나라면 이야기가 다르다. 라이샌더는 탱커와 놀만한 캐릭터가 아니다. 마킹 우선 순위에서 밀어놓자.
암살자들의 꿈과 희망 1. 적팀에 있으면 작정하고 마크해라. 다만 까미유를 호위하는 상대를 주의할 것. 역시 정면으로 당당하게 갔다간 광충, 이면충으로 무한경직에 빠지면서 커튼콜이 아닌이상 빠져 나오기 힘들다. 사각에서 들어오는게 성공만 한다면 1:1로 질 일은 없을것이다.
암살자들의 꿈과 희망 2. 그래도 무턱대고 앞으로 들어가다가 팽이를 밟는다면 망설임 없이 커튼콜과 트램폴린으로 도주해야 한다. 시야의 사각을 집중 공략하자.
모든 스킬이 슈퍼아머가 없는 진입기인 제키엘은 라이샌더의 1평에 농락당하기 딱 좋은 캐릭터다. 단, 단죄가 끊길 걸 예측하고 바로바로 사도강림을 사용해 파고드는 제키엘은 귀찮다. 또한 1평을 못맞추고 접근을 허용했다면 커튼콜이고 뭐고 제키엘의 1평에 죽을때까지 농락당하니 주의하자.

6.3.2.2. 불리

  • 대부분의 근거리 캐릭터들[60]
선타 방어 확정, 스킬 카운터 확정, 커튼콜 사용불가 더이상의 설명은 필요없다.
궁극기에 원킬이 나지 않는 이상 순삭이 불가능하다. 궁극기를 쓰면 폴짝 뛰어서 피해버린다. 앨리셔의 평짤 지옥에서 쉽게 벗어날 수가 없다. 커튼콜도 앨리셔의 짧은 선후딜의 평타 앞에서는 지렁이의 꿈틀거림에 불과하다. 의지를 갖고 어떻게 공격을 욱여넣었다 해도 블링크로 빠져나간다. 클레어는 그나마 상황이 나은편이지만 엑셀+신발유니크라면 블링크 이후에 라이샌더의 스킬이 들어가기 전에 클렌징빔이 들어갈수도 있다.(...)
쌍광과 마찬가지. 라이샌더의 핵심요소인 모노시클릿의 폭딜과 저글링 후 스킬연계를 몽땅 끊어먹는 혼불의 존재로 순삭이 불가능하다. 심지어 저글링-궁극기조차 캔슬된다. 접근도 앨리셔급으로 힘든것이, 거의 무선딜급의 공간발화로 인해 마주쳤을시 선타는 커녕 도망도 치기 힘들며, 연계중에 스킬이 끊겼을때 기상후 공간발화로 역관광당한다. 어느 부분에선 앨리셔보다 위협적인 존재이다.
사각에서 공톤에게 저글링을 박아넣어 넘어뜨리는 상황이 아닌 이상, 휴톤을 이기는 것은 불가능에 가깝다. 안면가드 올리고 있다고 툭툭 치면 안 된다! 빈틈을 노린 바야바/어퍼/핵펀치 모두 치명적이다. 특히 조준유도를 킨 휴톤의 어퍼는 트램폴린으로 접근해도 180도 돌아서 뒤에서 쳐버린다. [61] 일단 마주치면 바야바가 날아오는데 트램폴린이고 뭐고 맞을 수밖에 없다. 그나마 라이샌더는 기동성이 좋고, 휴톤은 적진에 모습을 자주 드러내는 캐릭터이기 때문에 미리미리 발을 뺄 수야 있지만, 절대 스스로 1:1 정면 승부를 걸지는 말자. 불녀들이나 엘리가 혼자서 휴톤에게 싸움을 거는 꼴이다. 차라리 그 시간에 휴톤을 지원하는 적 딜러들이나 노려라.
9월8일 패치로 어퍼에 기절이 삭제되어 회피기로서의 커튼 콜이 원천봉쇄 돼서 적진으로 배달당하는 일이 없어지겠지만 여전히 어퍼의 유도력과 안면가드는 건재하니 높힐수 있다면 눞히고 다른 적을 노리자.
상성이 뚜렷하지 않은 편인 라이샌더의 확실한 카운터. 빛의 표적의 성능이 그 핵심. 트램폴린 몸판정은 빛의 표적보다 좁아서 끊을 수 없고[62], 평타나 모노시클릿을 이용해야 한다. 그런데 평타나 모노시클릿으로 끊는다고 해도 문제인 게, 빛의 표적은 발동만 되면 끊겨도 궤도상의 적이 맞기때문에 평타의 경우에는 결국 얻어맞게되고, 모노시클릿은 루드빅을 넘어뜨릴수는 있지만 모노시클릿도 경직에 캔슬되어 루드빅도 뜨지않고 곧바로 넘어지기에 침착하게 곧바로 저글링-잡기후 역관광을 하거나[63] 트램폴린으로 튀거나 해야한다. 표적은 다른 근캐들의 돌진기와는 다르게 띄우거나 밀어내는 효과도 없고, 커튼콜을 플래시로 쫓아올 수 있을뿐더러 필킬 급의 순간 폭딜이 가능하고 근접전도 잘한다. 운 좋게 멀리서 선타 각이 나왔다고 해도 루드빅에게는 즉발식 무적 회피기가 있다.[64] 포지션도 비슷해서 만날 일도 많다. 여러모로 답이 안 나온다. 하지만 유용한 대응 방법이 있다. 루드빅과 마주치자마자 제자리 트램폴린이나 뒤돌아 트램폴린으로 빠지는 것.[65] 게임 기여도가 줄어들 수는 있겠지만 루드빅도 마찬가지다. 혹여나 제자리 트램폴린 손 판정에 표적이 걸리면 잭팟이다. 커튼콜 상향 이후에는 표적 피격 후 생존 가능성이 높아졌다. 그럼에도 위험한 상대인 건 변함 없다. 상대 팀에 루드빅이 있으면 지겹게 쫓아올 것이다. 늘 주의하자.
장작에 모든 스킬들이 끊기며, 심지어 저글링을 써도 같이맞는다. 질풍베기는 미리 예측하지 않는다면 저글링도 피하고 들어오며, 모노시클릿의 선딜로도 상대할 수 없다. 평타도 상단판정이 상당한 편이라 트램펄린도 씹어먹는 경우도 생기고, 기상 저글링은 질풍베기로 카운터를 치며, 기상 트램펄린은 심안도로 인해 봉인된다. 그나마 질풍베기는 커튼콜 난간/번지로 회피할 수 있는 상황이 나오지만, 만약 실패한다면... 심리전에서 우위를 점한다면 라이샌더의 평타로 질풍이나 장작을 캔슬할 수 있기에 할만한 상대지만, 심리전에서 말려버린다면 라이샌더의 모든 수가 막혀버리는 강력한 상대이다.
라이샌더의 카운터 2. 어떤 의미로는 루드빅보다 더 괴로운 상대이다. 일단 백라이징과 시클릿을 동시에 쓰면 둘다 맞는다. 이게 얼마나 큰 딜 손해인지는 다들 알고 있을것이다. 백라이징은 질풍베기보다 더 끊기 힘들다. 질풍베기는 시야만 조금 더 확보된다면 카운터가 확실하지만, 백라이징은 질풍베기보다 더 빠르고, 더 강력하며, 커튼콜도 제트킥으로 찍어버린다. 스텝과 스킬들을 이용해 어떻게 피하면 그냥 그대로 도망쳐버리거나 바로 쿨이 도는 제트킥으로 찍어버린다. 게다가 요즘 카를은 방템을 많이 두르기 때문에 원콤에 못죽이고 기상을 허용한다면 내가 죽거나 카를로스가 살아가거나 둘중 하나다. 다른 캐릭터들과 마찬가지로 기습이 답인데 당연히 어렵다. 라이샌더는 카를로스와 눈을 마주치면 안 된다. 카를로스를 피해서 다른 적을 노리면 윈드러너싸이클론이 날아온다. 더군다나 카를을 피해다니겠다는 것 자체부터 게임에서 활약할 여지가 줄어든다는 이야기. 루드빅은 라이샌더가 수비적인 플레이를 하면 그나마 낫다. 그런데 이 녀석은 사이클론이 있어서 끝까지 라이샌더를 괴롭힌다. 루드빅과 더불어 존재 자체만으로 라이샌더의 게임 기여도를 깎아먹는 원흉. 만약 카를로스가 작정하고 라이샌더를 마크하고 있다면 아무 것도 못 한다고 봐도 된다. 딜러를 노리면 백라이징이 날아오고, 탱커를 노리면 사이클론이 날아온다. 라이샌더보다 우수한 기동성은 덤.
뇌안도 끝날때까지 튀어라. 뇌안도를 킨 이글 앞에서 라이샌더가 할 수 있는건 도망치는것 이외에 아무것도 없다. 저글링으로 먼저 눕히면 이길 수 있지만 보통 라이샌더가 이글을 마주칠땐 뇌안도상태로 걸어오거나 뱀그림자로 빠르게 달려오는 상황일 것이다. 평타조차 1평이 원거리 공격이기 때문에 뇌안도에 막힌다. 결국 정면에서 1:1로 라이샌더가 이글을 이길 수 있는 방법은 없다고 봐도 무방하다. 평타-뇌안도 트램폴린, 모노시클릿-평타 저글링-뇌안도로 방법이 없다. 앞의 카를로스나 루드빅은 심리전으로 이길 가능성이라도 있지 얘는 진짜 답이 없다. 정신없는 한타중에 기습을 해서 순식간에 죽여버리는것 이외에는 죽일 방도가 없으니 만약 당신이 뇌안도를 킨 이글과 정면으로 마주친다면 그냥 도망가라. 최대한 빨리. 뇌안도 지속시간은 짧기때문에 어떻게든 거리를 벌리면 뇌안도 자체는 금방꺼져버린다. 그러나 뇌안도 지속시간인 10초동안 도망친다는것은 속이 쓰리다. 다른 적을 노리거나, 이글이 아군을 노릴 때를 카운터 쳐야 한다.
호타루 평타의 딜레이 사이에 들어가는 스킬은 저글링과 평타지만 라이샌더는 고정평타고 호타루는 이동가능 평타다. 호타루의 표창에 맞았다면 바로 콤보가 들어오고, 커튼콜로 빠져도 똑같은 상황이 발생한다. 트램폴린이나 모노시클릿으로 선타를 잡으려고 하면 평타 경직에 끊겨버린다. 겨우 견제를 뚫고 진입하려하면 비연폭 5개를 다맞고 순삭된다. 그러니 호타루 평타의 사거리에 들어가지 말고 스텝을 밟으며 평타 견제를 하는 호타루의 스텝을 읽고 비연폭이 나오기 전에 최대한 빠르게 저글링을 맞춰야 한다.
제레온의 기본 공격은 범위가 상당히 넓고 상단판정도 의외로 높다. 게다가 기술들 역시 상단판정이 좋아서 점프하며 접근하는 라이샌더를 맞추는 것도 그리 어렵지 않다. 접근한다면 오히려 피보기 쉬운 상대. 1평짤을 당한다면 절대 벗어나지 못한다. 다만 기본적으로 제레온도 이속이 느리고 원거리 대응은 할 수 없기 때문에 저글링과 1평으로 원거리에서 견제해주자.
1:1 상황에서는 선타잡으면 이길 확률이 높지만, 공방에서는 다르다. 즉발형식의 평타는 호타루의 평타보다 훨씬 위협적이다. 라이샌더의 스킬을 아주 손쉽게 끊어버릴 수 있다. 1평과 저글링을 이용한 견제는 니들슈아로 무시하고 들어오고, 니들을 맞고 들어오는 콤보는 근딜트리를 타는 라이샌더에게는 초~중반이라면 순삭, 후반이라면 빈사상태가 된다. 커튼콜을 사용해도 스프리건으로 바로 따라오고, 평타로 스킬을 끊으며 계속 추노하기 때문에 의미가 없다. 제자리 트램폴린으로 카운터를 칠 수 있지만, 잡기를 제외한 마지막 수단이기 때문에 제이가 조금만 신중하다면 바로 니들을 쓰지 않고 평타로 끊어버린다. 그리고 조준유도의 무지막지한 성능때문에 앞에서 사용한 니들이 180도 꺾여서 뒤에서 타격하는 경우도 심심찮게 나온다. 저글링으로 선타를 잡았다고 해도 탑스핀이 있는 제이 입장에서는 라이샌더의 행동을 보고 카운터를 치면 되기 때문에 심리전에서 매우 불리하다. 공방에서 제이를 정면으로 만났다면 불리한 심리전에 들어갈 수 밖에 없으므로 사이드나 후방에서 시클릿으로 기습을 하는게 좋다.
모든 스킬이 1타가 맞는 순간 샌드맨으로 유유히 빠져나간다. 라이샌더는 모든 스킬에 맞는 즉시 뜨거나 다운되는데 즉 1타를 맞는 순간 딜은 별로 주지도 못하고 샌드맨이 발동되어 도망가거나 속도가 빠른 와일드 블로우로 역공 당하기 쉽다. 샌드맨이 없어도 만약 더스트 볼이 이미 깔려있다면 범위가 커서 진입하다가 걸리고 저글링 후 진입하자니 또 샌드맨이 발동되어 정말 진저리나게 만든다. 저글링 견제만큼이나 뼈아픈 스팅어 투척은 덤. 다만 샌드맨이 없다면 상대하기 쉬우므로 샌드맨을 아군에게 빼달라고 하자.
빠른속도의 원거리 기절+돌진기 카운터치는 코일+저글링보다 빠른 임펄스 볼트 인젝션으로 커튼콜을 무효화시키며 한번걸리면 무한콤보로 죽을때까지 얻어맞는다. 기상 저글링깔아두기를해도 엄청나게 선딜이짧은 임펄스덕에 쌍방다운이나기에 주의해야한다. 거기다 보통 방을타기에 어찌어찌 기회를잡아도 죽이는데 시간이걸린다. 매우 귀찮은상대
이 항목의 내용만 놓고 보면 불리한 상대가 많아 못 쓰는 캐릭터 아니냐라고 생각할 수 있지만 파일럿의 실력이 좋다면 무상성 캐릭터이므로 중요한 건 '''피지컬과 심리전'''이다. 너무 낙담하진 말자. 또한 라이샌더는 적의 동향을 살피면서 불리한 싸움을 피할 수 있는 능력이 있기 때문에 굳이 정면으로 맞붙을 이유가 조금도 없다. 라이샌더가 불리한 라인업을 지닌 상대라고 해도 후방에서 기회를 보고있는 라이샌더를 노리는 것은 리스크가 크기 때문에 아군 탱커나 원거리 딜러를 노리고 들어오는 것을 보고 받아치거나 후방으로 진입하여 라이샌더가 상대하기에 유리한 적들을 노리는 것으로 충분히 이득을 볼 수가 있다.
사실 모노 시클릿 선딜 하향전에는 루드빅, 근육3인방. 1:多가 아니면 웬만한 캐릭터는 대처가 가능했다.

6.4. 섬멸전


기본적인 플레이는 모노 시클릿의 높은 데미지로 딜을 하고 저글링으로 마무리한 다음 트램폴린으로 빠지는 것이다. 하지만 저글링으로 간을 보고 진입, 트램폴린으로 진입 후 시클릿으로 딜, 저글링으로 상대를 눕히고 튀는 등 스킬 연계가 쉽고 선타 잡기가 쉬운 캐릭터라서 유저의 컨트롤이 따라 준다면 다양한 플레이가 가능하다.
스킬의 퍼뎀이 높고 몸이 약한 편이라 공을 타는게 좋지만 진입과 이탈이 쉬운 편이기 때문에 컨트롤에 자신이 있다면 방을 타도 무난하다. 비록 궁극기가 다른 캐에 비해 맞추기 어렵긴 하지만 맵이 좁아서 공성전에 비하면 조금 더 맞추기가 쉬운 편. 뚜벅이나 회피기가 빠진 캐릭터는 시야 밖에서 날리는 깜짝 퍼니 샷이나 저글링이나 다른 스킬로 눕히고 쓰는 기상 퍼니 샷이 잘 먹히는 편이다. 다만 커튼 콜의 소리가 의외로 커서 가까이에서 쓰면 위치가 쉽게 노출되니 주의. 그리고 라이샌더를 사용한다면 당연한 것이지만 회피기로 사용하거나 공격기로 사용할 수 있는 탄성 게이지 유무를 자주 체크하는게 좋다.
커튼콜을 회피기로 사용하느니 한번 누웠다면 일어날때까지 기다리다 트램폴린으로 도망가는게 훨씬 낫다. 맵이 좁고 장애물이 많아서 어디서 썼던간에 구석으로 쳐박혀 쏘기 좋은 과녁이 되어버리는 기상천외한 슈퍼아머 죽기스킬이 되므로, 완벽한 회피가 확보되지 않는 상황에서의 사용은 지양 할 것.

6.5. 사이퍼 런


미니게임 '사이퍼 런'의 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 모노시클릿으로 장애물을 파괴하며 기본 속도보다 빠르게 전진할 수 있는 것이 특징. 전진하면서 좌우로 움직일 수는 없다. 시클릿의 쿨타임은 30초로 길다.
'''아이작하위호환.''' 성능이 완전히 동일해 보이지만, 모노시클릿은 발동시 약간 멈칫하는 선딜이 있는 반면 레이지런은 딜레이 없이 빠르게 달려간다. 아이작과 같은 방식으로 플레이 하면 아이작보다 2~3초 가량 더 느리게 도착하는 편이다.

6.6. 투신전


강캐지만 쓰기 겁나게 힘든 캐릭터. 몇 안되는 평지무한콤보가 가능한 캐릭터면서 돌진기, 견제기, 회피기까지 다 있지만 난이도가 어려워서 픽률이 저조하다.

7. 유니크 아이템


커피콩과 함께 공격계 옵션이 전부 방어 아이템에 있다.
인추뎀은 아니지만 방템에 꿀옵션이 있다는 점에서 이 분 느낌도 난다. 다만 라이샌더가 보통 공을 가기 때문에 찍는 시점은 늦는 편.
정말 여담이지만 '''각 유니크 부위의 이름들이 거의 하나같이 암울한 이름들이다.''' 또한 유니크 룩은 팬터마임이 모티브.
장비 아이템들의 제작사는 '오셀로' 이며 궁링의 제작사는 '스튜디오 소네트' 이다.
공격 위주의 아이템을 가는 라이샌더는 S 목유닉을 제외하면 인추공 효과를 누리기가 어렵다. 공격 아이템들은 유틸성을 조금 강화시켜주지만 딱히 뛰어난 편은 아니다.

7.1. 손: 불안한 무언극


[image]
  • 공격력: +249
    • Eclipse - 트램폴린(R) 사정거리: +20%
    • SuperMoon - 트램폴린(R) 공격범위: +10%
'''이클립스 유니크'''의 추가 옵션은 레벨 2에서 10%, 레벨 3에서 나머지 10%가 적용된다. 트램폴린의 '''첫 번째 점프 거리만''' 증가한다. 연습장 기준 [66]작은 네모 4칸씩 총 8칸 증가한다.
'''슈퍼문 유니크'''의 옵션은 트램폴린의 공격범위가 증가한다.
연습장 기준 기존 점프 충돌 판정 전방 140 좌우 100 팔 공격은 세 번의 공격이 전부 맞았을때 전방 325 좌우 100 범위가
옵션 적용시 충돌 전방 5 좌우 5 팔 공격 전방 15 좌우 5 증가하고
두번째 옵션 적용시 충돌 전방 10 좌우 5 팔 공격 전방 20 좌우 5 증가해서
최대 충돌 판정 전방 155 좌우 110 팔 공격 전방 360 좌우 110 범위를 갖게 된다. 좌우 범위는 각각 적용한다.

이클립스는 슈퍼문보다 앞으로 가지만 그만큼 몸의 타격을 동반한 공격이 원할하며[67] 슈퍼문은 범위가 전부 증가하기 때문에 판정싸움에서 우위를 점할 수 있다. 공격판정 중심이라면 슈퍼문을 쓰고 전진거리, 사거리가 중심이라면 이클립스를 쓰자.

7.2. 머리: 애처로운 인형


[image]
  • 치명타: +62.4%
    • Eclipse - 모노 시클릿(LR) 공격속도: +6%
    • SuperMoon
      • 트릭키 샷(L) 1타 사정거리: +6%
      • 트릭키 샷(L) 2타 공격범위: +10%

'''이클립스 유니크'''의 추가 옵션은 레벨 2에서 적용되며 1, 2타후 3타나 추가 타격까지 사이의 딜레이만 줄어든다. 그때문에 시야모를 끼는사람도 많다. 크레시에 슈트름처럼 홀딩시간이 짧아지나 모노 시클릿은 홀딩용 스킬이 아니므로 논란은 필요없다. 다 찍어도 이전 속도는 나오지 않으나 그래도 체감될 정도로 빨라진다.
'''슈퍼문 유니크'''의 추가 옵션 역시 레벨 2에서 적용되며 연습장 기준 1타 650 사거리 2타 전방 165 좌우 60 범위가 옵션 적용시 1타 35 2타 전방 15 좌우 5 증가해 총 1타 685 거리를 2타 전방 180 좌우 65 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용하며 2타는 전방 거리에 따른 좌우 범위는 변하지 않는다. 미묘하게 후딜이 길어지는 느낌도 있다. 2타 옵션은 근거리 1대1싸움에서 조금 더 적을 맞추기 쉬워진다. 1타 옵션에 비해서는 크게 체감은 안되는편

7.3. 가슴: 영원의 꼭두각시


[image]
  • 체력: +3120
    • Eclipse - 저글링(SL) 사정거리: +7%
    • SuperMoon - 저글링(SL) 인간추가공격력: +10%

'''이클립스 유니크'''의 추가 옵션은 원래는 10%였으나 하향으로 인해 '''3%'''나 줄어들어서 레벨 2에서 3.5%, 레벨 3에서 나머지 3.5%가 적용된다.
비록 수치는 낮지만, 저글링이 워낙에 고성능 기술이기에 충분히 효과를 볼 수 있다.
'''슈퍼문 유니크'''의 옵션은 고성능인 저글링의 인추공을 10%나 늘려주는 효과를 갖고 있다.
견제보다 콤보를 주력한다면 이쪽을 선택하는것도 좋다 어느쪽이든 취향에 맞게 선택하도록 하자.

7.4. 허리: 일방적인 유희


[image]
  • 회피: +62.4%
    • Eclipse - 트램폴린(R) 인간추가공격력: +10%
    • SuperMoon - 트램폴린(R) 공격속도: +6%
추가 옵션은 레벨 2에서 적용된다.
'''이클립스 유니크'''의 경우 주력기 인추뎀인 꿀유니크지만 부위가 상당히 아쉽다는 평이 많다.
'''슈퍼문 유니크'''의 경우 트램폴린의 속도가 워낙 빨라 그다지 체감이 안된다는 평이 많다.

7.5. 다리: 광대 없는 축제


[image]
  • 방어력: +35.2%
    • Eclipse - 모노 시클릿(LR) 인간추가공격력: +10%
    • SuperMoon - 모노 시클릿(LR) 전진거리: +10%
추가 옵션은 레벨 2에서 적용된다.
'''이클립스 유니크'''의 경우 허리와 마찬가지로 주력기 인추뎀인 꿀유니크지만 방트리를 갈 일이 없는 라이샌더에게는 조금 아쉬운 부위.
'''슈퍼문 유니크'''의 경우 조금 더 먼 거리의 적을 대상으로 한 콤보도 매끄럽게 이어갈 수 있게 해준다. 대신 그만큼 후딜이 길어져 헛치면

7.6. 발: 한밤의 탭댄스


[image]
  • 이동속도: +126
    • Eclipse - 저글링(SL) 공격속도: +6%
    • SuperMoon - 커튼 콜(SP) 이동거리: +10%
'''이클립스 유니크'''는 '''라이샌더 필수 유니크'''
추가 옵션은 레벨 2에서 적용된다. 선딜은 물론 조금 긴 후딜을 많이 줄여준다. 천우신조와 같다 보면 된다. 엑셀레이션을 필두로 한 공속 세팅이 더해지면 저글링이 상당히 가벼워진다.
'''슈퍼문 유니크'''는 회피 시 날라가는 거리는 늘려주는 유니크로 체감은 되지만 무조건 좋다고는 말하기가 좀 그런 유니크다. 도주용으로 쓰기에도 성능상 그저 그런 정도이기 때문. 취향껏 고르도록 하자.

7.7. 공목: 다크 코미디


[image]
  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse - 퍼니샷(E) 공격 범위 +10%
    • SuperMoon - 퍼니샷(E) 인간 추가 공격력: +6%

7.8. 방목: 블랙 판토마임


[image]
  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse - 퍼니샷(E) 공격 범위 +10%
    • SuperMoon - 퍼니샷(E) 인간 추가 공격력: +6%

이클립스 유니크는 퍼니 샷의 타격 범위가 조금 늘어난다. 좌우 65 범위가 5 증가한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 다만 상하 범위나 폭발 범위는 늘어나지 않는다. 안 맞을게 맞는다를 제외하면 크게 체감되지는 않는 유니크. 오히려 닿으면 되돌아가는 특성상 더 안 좋아질 때도 있다.
슈퍼문 유니크는 호불호 없는 인추공 옵션. 퍼니샷으로 한 방에 적을 터뜨리기 더 좋아진다. 퍼니샷은 적을 멀리 날려보내는 스킬이므로 멀리서 쓰면 추가 연계가 불가능해서, 한 방에 끝내지 못하면 적을 방생시키게 된다. 따라서 인추공 옵션이 훨씬 낫다. 체감이 잘 안 되는 이클립스보다 평가가 좋다.


7.9. 장신구4: 거울 속의 무대


[image]
  • 퍼니 샷(E) 추가공격력: +90%
  • 퍼니 샷(E) 쿨타임: -5.88%
  • 퍼니 샷(E) 사정거리: +9%
뭔가 미묘하게 짧은 퍼니 샷의 사거리를 1만 찍어줘도 꽤 만족스러울 정도로 늘어난다. 능동적인 스킬이라곤 저글링과 궁밖에 없는 라이샌더에겐 상당한 꿀유닠이다.

여담으로 출시 첫날 착용시 스킬 사정거리가 비정상적으로 증가되는 문제가 있어 점검으로 수정되었다. 저격급 사거리를 보여주었다고 한다.
사거리 증가가 상당히 체감이 잘 되기에 필수 유니크 취급을 받았으나 플레이 스타일이 궁을 저격이 아닌 근접 콤보로 사용하면서 사거리 옵션이 필요 없어서 레어 4링을 착용하는 유저가 늘었다. 충격파로 인해 다운 데미지 감소가 줄어들면서 사거리 옵션은 저격궁이 아닌이상 사실상 무의미해졌다. 그래도 사거리 증가가 있어서 나쁠건 없으니 취향에 맞게 선택하자.
저글링과 트램폴린 위주의 견제 플레이를 한다면 궁유닉, 시클릿 위주로 인파이터 식의 근딜 플레이를 한다면 4링을 추천한다.
퍼니샷 사거리 상향 이후 궁유닉 3링 적용 시 사거리가 108이나 증가하여 1308이 된다. 원딜 저격이 훨씬 용이해진다. 상향 이후엔 궁유닉을 사용하는 편이 더 좋다고 할 수 있다.

8. 기타


  • 9월 17일에 점검 후에 나타난 티저로 HD 풀버전 영상에서 마지막에 등장한 광대 캐릭터가 다음 신캐라는 것이 확정되었다. 특이하게 이번에는 배너 이미지에선 해당 캐릭터의 일러를 퍼즐형식으로 공개하지 않고 배너를 클릭할 시 뜨는 이미지로만 공개했다. 그러나 탄야 때처럼 소스를 뜯어서 티저 사진들이 모두 공개됐다.
  • 처음에 조커팀의 오너캐 의혹으로 ‘조커팀이 드디어 자기 자신을 덕질하기 시작했다(...).’는 소리가 나왔다. 신캐임이 밝혀지면서 조커팀 오너캐가 신캐로 나온다는 장난스러운 의견이 많았다. 그런데 이클립스 공개 후에는 고무고무 열매라고 놀림 받는다(...).
  • 주사위를 굴려서 아이템 보상을 받는 마블 러쉬 시스템의 아이콘 캐릭터로 등장한다.
  • 라이샌더의 이클립스를 보면 서커스 단원 중 누군가가 붙여준 이름이 라이샌더(Lysander)이며 본명은 불명이다. 따라서 본명이 따로 있거나, 혹은 불우한 설정을 감안하면 정말로 이름 자체가 없을 수 있다. 공식 홈페이지 프로필에서는 라이샌더가 본명이라고 되어있다. 루드빅의 이클립스에는 이름: 없음이라고 기재되어 있다. 라이샌더라는 이름은 그리스어 인명 리산드로스(Lysandros)를 영어식으로 "해방"이라는 뜻을 갖고 있는데[68], 라이샌더의 코드네임(Puppet, 꼭두각시)과 공식 설정상 처지를 생각해보면 역설적인 작명이다. 또한 셰익스피어의 희곡 <한여름 밤의 꿈>에도 "라이샌더" 라는 인물이 등장한다.
  • 라이샌더의 나이는 불명이지만 예전 사이퍼즈의 학교방문 행사에서 14~16세로 소개된 적이 있다. 배경설정 상 라이샌더는 능력을 얻은 이후 나이를 먹지 않고 있는 것으로 보이며, 나이를 콕 찝어 발표한 데이터는 없다.
  • 이클립스의 관찰 항목을 보면 "이름도, 나이도, 성별도 불명확하다." 라고 쓰여있다. 즉 사이퍼즈 내에서 유일하게 성별을 알 수 없는 캐릭터이다. 이름이 남자 이름이고 생김새도 보면 남성에 가까워 보이긴 하지만 어쨌든 공식적으로는 불명. 하지만 요즘은 여자를 그려놓고 남자라고 박박 우기거나 그 반대의 경우도 많아 결국 미지수로 보인다. 아무튼 성별 불명이라는 점을 살렸는지 보이스도 굉장히 중성적으로 나왔다. 그리고 미리보기 영상에서 감정표현이 나왔는데 인사모션은 여캐의 모션이고 울음모션은 남캐의 모션이다(...). 인게임의 커튼 콜 모션은 남성이 주로하는 인사인데 비해, 감사모션은 드레스자락[69]들어올리며 살짝 다리를 굽히는 여성의 인사이다. 출시 후 교복이나 정장을 입혔을땐 바지로 나온다. 그러나 바니바니의 경우는 여성용이다! 크리스마스 '로맨틱 클래식 코스튬 패키지'를 두 개사면 라이샌더와 루드빅의 극 한 알바를 받을 수 있는데, 놀랍게도 여성형 사막여우와 남성형 곰이 둘 다 나와있다! 이 때문에 사이퍼즈 제 3의 성별이라는 별명이 있을 정도다. 심지어 사이퍼즈 페스티벌의 남자 사이퍼 수를 묻는 부분에서는 불이 안 켜져있다(...).
  • 티져 영상 공개 당시에는 성우에 대해 호불호가 갈리는 평가를 받았었다. 특정 대사와 스킬 사용시 대사가 톤의 갭이 커서 "귀여운 척만 하는 아마추어 성우다."같은 희대의 악평까지 공홈 베댓에 달렸을 정도. 그러나 인게임 업데이트 이후 캐릭터를 제대로 살린 연기와 메인 스토리가 공개되며 전세역전하여 성우의 연기력이 대호평 받고있다. 역대 사이퍼즈 성우 중 전례없는 연기력을 보여줬다는 찬사까지 받고있을 정도. 특히 킬, 데스 상황의 음성이 호평받는데, 엄청난 당혹감에 떨리는 목소리로 현실을 부정하거나, 정말로 심폐 기능에 이상이 생겨 호흡이 잘 안 되는 듯한 목소리로 연기하는 등 성우의 연기력이 돋보인다.
  • 사이퍼즈 캐릭터 중 불쌍하기로는 손꼽히는 캐릭터다. 이름도 모르는 고아, 서커스단에서 노예같이 구르던 과거, 의식주를 제대로 누리지 못한 캐릭터 대사와 아이템 이름 등이 안습한 캐릭터성을 강화시킨다. 심지어는 공식 트위터에서 밝혀진 '취미' 또한 취미 수준이 되지 못하는데, 서커스단 앞 꽃집에서 물망초 한 송이를 사서 작은 상자 속에 보관하는 것.
  • 티져 영상 중간에 지그프리드가 공중곡예중 추락하여 라이샌더가 구하러 오는 장면이 나오고, 그 이후에 화이트 클라프의 인형실에 묶여 속박당한 라이샌더가 나오는 장면이 나온다. 이 때 지그프리드의 목소리로 추정되는 "라이샌더... 도와줘..." 라는 속삭임 소리가 들린다.
  • 광대 항목을 보면 알겠지만, 서양의 광대는 Clown, Pierrot, Joker, Jester, Buffoon, Harlequin 등으로 나뉘는데, 라이샌더는 피에로이다. 피에로는 비극적인 광대기 때문에 절대 웃으면 안된다. 출시 당시에 실제로 어린 광대를 거세시키는 풍습이 있었으니 라이샌더도 그런 이유에서 성별 불명일지도 모른다는 말이 자유게시판을 비롯한 트위터 등지에서 떠돌았고, 이 항목에도 그렇게 서술되어 있었지만 실제와는 다른 허위 정보다. 아무래도 카스트라토와 혼동되어 나온 것으로 보인다. 광대를 굳이 거세시킬 이유가 없고, 실제로도 광대를 거세시키지는 않았다. 대신 태생적으로 일반인들에게 놀림거리가 되기 쉬운 신체 조건을 가진 사람들이 많았으며, 그래서인지 광대를 미치광이라 생각해서 이들의 말은 진지하게 여겨지지 않았다. 이러한 점을 이용하여 사회 풍자를 많이 했기 때문에 높으신 분들의 분풀이 대상이 되어 자칫하면 생명을 부지하기가 어려운 직종이었다.
  • 화이트 클라프와 라이샌더의 대화에서 그가 라이샌더에게 아버지의 것보다 더 멋진 서커스단을 만들 것이라고 말하는데, 사이퍼즈 스토리에서는 박쥐날개가 달린 어린아이를 출연시켜 대흥행을 했던 '아인트호벤 서커스단'이 언급된 바 있다. 위에서의 까미유와 어둠의 능력자들 및 안타리우스가 아인트호벤 고아원과 연관되어있고. 또 그 부지를 사들인 윌라드와의 떡밥까지 연계하면 의미심장한 부분.
  • 트레일러를 보면 유독 헌터 탄야가 자주 보인다. 이전의 캐릭터 트레일러 때 대부분 캐릭터의 스토리와 관련된 인물을 같이 등장시키는 경우가 많이 있었는데[70] 이런 것을 생각해 보았을 때 단순히 탄야가 등장한 것이 우연의 일치가 아닌, 스토리 전개를 위한 모종의 장치일 수도 있을 듯.[71] 스페셜 칭호 구입시 받을 수 있는 캐릭터 일러스트 엽서에 아이작과 함께 탄야가 있기도하고, 탄야의 플레이버 텍스트에 탄야와 화이트 클라프와 협력하고있는걸 암시하는 구절도 있어, 적어도 탄야와 아이작은 라이샌더의 처지에 대해 알고있는 것으로 보인다. 도전 과제 중에도 헌터 탄야를 저글링으로 킬 하는 과제가 존재한다. 과제명은 '저 사람이 무서워요',
  • 스칼렛의 관련사건파일 부분에서 탄야의 관련사건파일에도 등장한 테드 파워즈(가명)란 헌터가 다시 등장한다. 스토리상 화이트 클라프에게서 도망친 라이샌더를 추적해 다시 데려온 것으로 추정되는데, 탄야가 등장함에 따라 헌터에 관한 떡밥이 풀리기 시작했고, 마침 빛 서드가 공석이기도 하니 이에 따라 '플레이어블 캐릭터로도 나오지 않을까?'라는 추측이 나오기 시작했고 이 추측대로….
  • 어렵게 졌을시 출력대는 대사가 두가지인데, 하나는 보이스 박스에 나와있는 "살려주세요 열심히 할게요 죄송합니다. 용서해주세요", 다른 하나는 보이스 박스엔 없지만 "제게 기회가 남아 있나요...?"이다. 그리고 콜라를 마시고 설탕물보다 단게 있었다고(...) 놀란다거나, 승리시 자신이 잘한 점을 어필하는 등, 여러모로 끌려나온 꼭두각시의 모습을 훌륭히 잘 구현했다. 패배시 대사때문에 지는게 미안하다고 하는 사람들도 있을 정도.
  • 제키엘의 티저 영상에서 궁극기시 출력 대사가 니코니~였다면, 라이샌더의 티저 영상에서의 궁극기 출력 대사는 오라오라오라(...) 다만 티저 영상 자체에선 화면이 잘려서 볼수 없고, 스킬 설명란 궁극기 영상에서 볼 수 있다.
  • 피격 사운드가 여타 다른 캐릭터와 다르게 로라스, 드렉슬러처럼 판금 갑옷 쇳소리가 난다. 단순한 오류인지 아니면 복선인지는 아직 알 수 없다.
  • 상처가 많고 속이 텅 비어있는 공허한 꼭두각시지만 사랑을 받고 싶어하는 욕구와 어린 아이다운 모습이 남아있는데다 나이와 성별마저 불명인, 굉장히 복합적이고 입체적인 인물이라 연기하기엔 난이도가 매우 높음에도 불구하고 성우가 훌륭히 연기했다는 평을 듣는다. 대사를 들어보면 기쁨과 슬픔, 공허함이 극명하게 갈리는 것을 알 수 있다. 라이샌더는 연기하는 성우 입장에서는 캐릭터 자체가 복잡하고 어려워 자칫 발연기라는 오명을 쓰기 쉬운 인물이다. 그럼에도 불구하고 성우의 연기력이 빛을 발했다는 평.물개박수가 아주 흥했다. 여타 캐릭터를 하다가 라이샌더를 하면 소름이 돋을지경
  • 플레이버 텍스트의 까미유의 발언과 아이작의 발언이 이어지는게 아닐까 라는 추측들이 돌고 있다.
  • 페이스북에 공개되었던 노인이 액자를 보고있는 일러스트에 보면 우측상단에 삐에로 인형이 존재한다. 탁자에 리사의 오르골이 있고 좌측에 아이작의 가면들이 있는 것을 보면....판단은 알아서 플레이버 텍스트에도 이 삐에로 인형과 관련있어보이는 노인의 문구가 적혀있다.
  • 바로 위의 문구와 피격 효과음 그리고 성별, 이름, 나이등 신상정보가 불명이라는 점 때문에 라이샌더가 트루퍼나 센티넬같은 의사가 있는 인형이 아닌가 하는 추측이 돌고있는데, 노인의 공방 삐에로와 연관성이 확실히 밝혀진게 아직 없으므로 위험한 추측은 삼가자.
  • 로딩 일러스트는 기존의 일러스트만 보여주는 방식에서 직접 모델링을 보여주는 방식으로 하였다. 다른 캐릭터들은 대개 일러스트만을 올려둔 것을 생각하면 꽤나 이례적인 일. 이후 나온 루드빅 역시 로딩 일러스트에시 직접 모델링을 보여주는 것을 보아 라이센더를 기점으로 로딩일러스트는 모델링을 보여주는 방식으로 바뀔것으로 예상된다. 허나 멜빈은 예상을 깨고 일러스트로 회귀했다.
  • 여담으로 인게임에서 나오는 BGM은 티저에 나오는 지그프리드가 추락한 장면에서 나오는 바이올린연주 부분이 잘려져있다. 홈페이지에서 다운받은 라이샌더 브금은 인게임 버전과 동일.
  • 선무의 루시까지는 보이스 박스에 '사이퍼즈'음성 파일이 있었으나 천기의 티엔부터 그 이후로 출시된 사이퍼들은 해당 음성이 더이상 업데이트되지 않았다. 그러나 라이샌더는 보이스박스에 다시 '사이퍼즈' 음성이 올라와있다. 다만 루시 출시 기간과 라이샌더 출시 기간 사이에 출시된 캐릭터들의 '사이퍼즈' 음성을 듣지 못하는건 여전하다.
  • 탄성 능력자 광대답게 몸을 가볍게 통통 튕기며 이동한다. 귀엽다... 바람돌이들과 더불어 상당한 개성을 자랑하는 모션.
  • 쌍닌자나 제이 등 하이브리드 타입의 캐릭터는 종종 나왔었다. 하지만 라이샌더는 특히 그 컨셉이 부각되는 편이다. 일단 1평타를 자주 쓰며 원거리 다운기도 주력기로 사용한다. 근접전이 약하다. 근거리 기술들도 멀리서 써야 하기에 원거리 스킬의 느낌이 난다.
  • 주로 엮이는 캐릭터는 남캐의 경우 화이트 클라프, 루드빅, 또는 마틴. 여캐의 경우 캐럴 정도이다.

9. 플레이버 텍스트



  • 나는 의뢰인이 준 몇 가지 힌트로 아이를 쉽게 찾을 수 있었지. 창백한 피부를 가진, 울고 있는 광대. 그리고 그 아인 의뢰인의 이름을 말하면, 도망치려는 시도조차 하지 않고 순순히 나를 따를 거라고 했어. 그자의 말대로 아이를 잡는 건 쉬웠지. 어떤 희열도 느끼지 못할 정도로. 내 빛에 질질 끌려 의뢰인 앞에 내동댕이쳐질 때도 그것이 자신의 운명인 듯 모든 것을 순순히 받아들였어. 애원의 눈빛조차 없었지. 그리고 의뢰인, 그도 아이에게 왜 자신을 벗어나려 했는지 이유를 묻지 않았고. 난 어떤 긴장감도 없이. 아주 시시하게. 의뢰받은 일을 끝냈지. - 4945312, 의뢰 (테드 파워즈, 가명, 헌터, 빛 능력자) -
  • 나는 그곳을 나오면서 흐릿한 기억을 쫓아 집으로 돌아갈 수 있었어. 마치 부모님은 내가 그날 집으로 돌아올 것을 알고 계셨던 것처럼 그곳에서 날 기다리고 있었어. 내 방도 그대로 있었지. 부모님은 날 버린 것이 아니었어. 부모님은 단장의 부탁을 받고 날 맡긴 것뿐이었어. 그리고 약속한 날짜에 정확히 내가 부모님에게 돌아갔던 거야. 안 좋은 소문? 그런 것 따윈 없었어. 그 소문은 달의 서커스단 안에만 있었지. 사람들은 모두 달의 서커스단이 떠나는 걸 아쉬워했어. - 4990475, 소문 (머레이 라인스터, 달의 서커스 단원, 前조련사) -
  • 자신에게 더 이상 잃을 것이 없다고 생각한다면, 특정 상황에서 무모한 용기를 보일 수도 있을 것 같지만, 라이샌더는 절대 그런 선택을 하지 않을 것이다. 오히려 다른 누군가가 자신을 대신해 결정해 줄 수 있다면 그를 따르고 싶어 할 것이다. 화이트 클라프에 대한 정보가 더 필요하다. - 요기 라즈의 스카우터 리포트 -
  • 화이트 클라프의 그늘에 가려있어 그 아이의 정확한 능력에 대한 조사가 불가능하지만, 그의 제한된 감정은 분명 그 아이의 잠재적인 능력을 끌어올리는 데 방해가 되고 있을 것이다. 무대 위에서 내려와 다른 사람을 위한 삶이 아닌, 자신의 삶을 살지 않는 이상 그 아이도 자신의 힘에 대해 전혀 인지하지 못할 것이다. - 브뤼노의 스카우터 리포트 -
  • 가장 재미없는 사냥은 죽어가고 있는 사냥감과 조우했을 때지. - 빛 능력자, 헌터 -
  • 넌 그를 떠날 수 없어. 저주받은 거란다. - 탄야 랜킨 -
  • 누군가에 의해 버려진 인형을 주웠다. 옷 기슭 한 모퉁이에 내 이름을 새겨, 그것의 주인이 되었다. - 안토니오 구마스[72] -
  • 아니지. 아니야. 자신의 이야기를 하고 싶다는 의미야. 광대이면서 자신의 얼굴을 완벽하게 가리지 않았다는 건. 좀 들어주지 그래? 중요한 걸 이야기할 수도 있잖아? - 아이작 -
  • 처음부터 난 선택할 수 있는 것이 없었어요. 선택할 수 있는 것이 없다면, 결정할 수 있는 것도 없었던 거겠죠?
  • 내 꿈은 크던 작던 이루어진 적 없는데, 그걸 잊었어요. 난 이제 꿈꾸지 않을거에요.
  • 그 아이의 상처는 치료가 불가능해. 치료를 시도한다는 것 자체가 시간 낭비지 - 까미유 데샹 -
  • 화이트 클라프, 대중의 환호 속에 가려진 그 자의 실제 모습은 무엇일까. - 요기 라즈 -

[1] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다. 참고로 5월 5일은 어린이날.[2] 이클립스에는 일리노어 주로 오타가 나있다. [3] 룰은 다음과 같다. 정해진 시간이 되면 돌아갈 것, 특정 구역은 들어가지 않을 것, 서커스단원들을 귀찮게 하지 않을 것.[4] 플레이버 텍스트를 보면 이 남자가 안토니오 구마스, 즉 안타리우스의 전 수장이었던 노인일 가능성이 있다.[5] 팔 이야기를 하며 이야기를 머뭇거리는 것을 보아 서커스단에서 사라졌을 당시 탄성능력을 '후천적'으로 얻은 듯 하다. [6] "넌 어리석고 비열한 친구들을 다치지 않게 하기 위해 모든 것을 걸었는데. 친구들은 잔인하게도 널 외면했어. 그 애들은 널 기억조차 못 하겠지."
"죄송해요. 잘못했어요. 원래대로 돌려주세요. 멈춰버린 시간도, 친구들도, 괴물처럼 변해버린 내 몸도. 모두."
"넌 더는 내게 걸만한 것이 없어."
"미안해요. 미안합니다. 제발."
"사람들이 너를 사랑했던 순간은 무대 위에 있을 때뿐이었지. 넌 감정 따윈 상관없이 울고 웃어야 하는 광대 말고는 할 수 있는 게 없어. 그걸 빼앗아야 하나? 너무 잔인하잖아."
"안 돼요. 무대 위에서 사람들을 기다릴 수 있게 해주세요. 절 만나러 돌아와 줄 거에요. 당신이 원하는 건 무엇이든 할게요."
"너는 나만의 광대야. 라이샌더. 내 곁에 있어. 도망쳐도 다시 내게 돌아오게 될 거야. 휴. 사람들은 쉽게 오해하지. 자신보다 못한 자들을 곁에 두면 자신이 빛난다고. 그건 자신감 없는 자들의 이야기야. 내 곁에는 재능 있고, 탁원한 자들, 보석처럼 빛나는 자들로 가득해야 해. 그래야 사람들의 시선이 내게 머물 수 있거든. 너는 나를 돋보이게 하는 장치야. 새 서커스단을 만들 거야. 아버지의 것보다 훨씬 더 멋진."[image]
[7] 얼마나 긴 시간이 흘렀는지는 정확히 나와있지 않다.[8] 특히 라이샌더의 메인대사로 들어가있는 보이스들은 처음 들으면 깜짝 놀랄정도이다.[9] 변경 전에는 웃어요. 박수쳐요. 조롱이라도 괜찮아요...[10] 인게임 상으로는 "으흡! 난… 헤에… 헤에… 괜찮아요…."로 들린다. 텍스트와 종합해보면 위기 상황처럼 웃어보려 했으나 고통이 심해서 뜻대로 되지 않은 듯 하다.[11] 들어보면 알겠지만 이제까지 나온 사이퍼즈 내 위기 상황 대사 중 '''가장 아프게 들린다.''' 성우의 훌륭한 연기 덕분에 기침소리가 마치 정말 빈사 상태에서도 괜찮은 양 웃어보지만 호흡이 안 돼서 숨 넘어가려는 모습을 보는 듯한 착각을 불러일으킬 정도, 게다가 이전의 캐릭터는 아무리 위기 상황이여도 약간의 신음을 내뱉거나 대사를 말하다 보니 위기 상황이란 느낌이 크게 들지 않았는데, 라이샌더는 정말 죽기 직전까지 갔다는 것을 느낄 수 있다. 양정화 성우의 연기력이 빛을 발하는 또 다른 부분. 이 음성 외에도 다른 캐릭터처럼 약간 지쳐있는 신음을 내는 음성도 있다.[12] 양쪽 다 추가타 발동시 대사[13] 보이스 박스에 실제로 이렇게 써 있다(...)[14] 양쪽 다 탄성 게이지 소모로 나가는 추가타가 발동시.[15] 일반 사용시.[16] 피격 도중에 사용시.[17] 공식 홈페이지의 보이스 박스에는 없지만 인게임에서는 나오는 대사이다.[18] 마찬가지로 공식 홈페이지의 보이스 박스에는 없지만 인게임에서는 나오는 대사이다.[19] 근거리 방어력 9, 원거리 방어력 14.[20] 1회 420. 즉 게이지를 쓰지 않으면 최대 840. 이클립스 장갑 유니크를 모두 구매하면 920.[21] 다운 데미지 감소가 없다.[22] 탄성 게이지를 쓴 점프의 거리는 740[23] 1,2타후 3타가 아닌 추가공격을 할 경우[24] 배달을 노릴 때 선타를 트램폴린으로 잡고 모노시클릿과 트릭키 샷으로만 배달하면 배달이라고 부르기도 민망한 정도만 배달되기 때문에 선타는 꼭 저글링으로 잡아야 한다.[25] 2히트부터 데미지 80%감소 최대 3히트[26] 근딜이 '탱 녹이기'를 수행하는 이유 중 하나이기도 하다.[27] 잡기 범위를 의미한다.[28] 타라의 목유닉엔 유성 낙하 화상데미지 옵션이 붙어있다[29] 관객들이 멋진 무대를 선보인 배우들에게 환호성과 박수로 찬사를 보내어 커튼 뒤에 있는 배우들을 다시 무대로 불러낸다는 것에서 나온 용어.[30] 질풍베기, 금강쇄, 발구르기, 방울가두기 등[31] 좌60도 + 우60도[32] 이글의 궁극기, 티엔의 궁극기, 벨저의 궁극기, 마를렌의 궁극기 등.[33] 물방울 쿠션, 케이스오버, 심안도[34] 덕분에 궁극기가 실패했을 경우 제자리로 돌아올 때의 후딜로 인해 역관광 준비를 하는 적들이 눈앞에 보인다.[35] 마를렌의 눈치가 좋다면 궁 쓰러 접근한 라이샌더를 재빠른 머큐리 날리기로 보내버린다. 주의.[36] 사실 퍼니샷의 고정데미지와 계수가 워낙 무식해서 굳이 그렇게 흥하지는 않더라도 맥시머나 공격도핑만 하더라도 원딜 하나쯤은 삭제가 가능하다.[37] 트램폴린 이후의 연계는 조금 까다롭다. 트램폴린 이후 스크류 펀치를 사용하면 라이샌더가 뒤로 빠지기에 충격파를 제대로 써먹을 수 없고, 스크류 펀치를 안 쓰자니 그건 그거대로 아쉽다. 스크류 펀치를 쓰지 않고 점프만으로 적을 타격 한 후에는 연계가 가능하다.[38] 그렇다고 아예 붙어버리면 이상한방향으로 튕겨나간다. 거리 조절 감각은 사람마다 다르니 직접 확인할 것. 그렇게 어렵지 않다.[39] 다만 출시 당시 콤보 연계가 불가능했다는 점은 고려해야 한다.[40] 2타의 주먹만 제외. 1타는 원거리 판정이기 때문에 공격이 된다. 궁극기도 초근접 상황이나 적이 충돌 가능한 오브젝트에 붙어 있는 상황에 한해 다운된 적을 공격할 수 있다.[41] 라이샌더는 남자캐릭터 상대로도 벽 무한 콤보가 가능하다[42] 낙궁, 시야 확보, 도주.[43] 다이무스, 카를로스, 제레온 등[44] 시바 포, 루이스 등[45] 추가 타격을 쓰면 안 된다.[46] 다만 연계 도중 잡기를 넣으면 다운 보정이 초기화되기 때문에 모노시클릿-저글링-잡기-트램폴린 등의 연계가 가능해진다.[47] 게이지를 채우는 용도로만 쓸 시 5초밖에 돌지 않는다.[48] 무엇보다 카를로스에겐 비장의 무기인 사이클론이 있어, 대규모 한타 참여의 어려움을 약간 덜 수 있다.[49] 이펙트로는 한 방이 나오지 않는다.[50] 두자리수도 못되고 60퍼를 잘못적은 것도 아니다 [51] 이는 골드 숙련도 300판 이상 기준 작성이다. 즉, 지난시즌을 포함해 300판 이상 라이샌더를 플레이한 유저들의 골드에서의 승률만 반영된 것. 골드티어 라이샌더 픽률이 52위, 즉 하위 2등이므로 애초에 픽률이 낮은데다 이 유저들마저 몇판 안하고 관뒀을 가능성까지 생각해보면.. 당장 같은 조건에서 숙련도를 1~100판으로 하향조절해보면 승률47퍼센트, 39위에 머무르고있다(2016.1.24기준). 알아서 판단하자.[52] 라이샌더는 카운터가 적은 캐릭터지만 이 둘은 카운터라고 불러도 무리가 없다.[53] 모노시클릿은 이쪽이 먼저 보고 썼다고 해도 대체로 쌍방 다운.[54] 루드빅의 플래시 연계가 살짝 느리다면, 커튼콜로 맞지 않고 빠질 가능성이 있다.[55] 중거리 견제력이 좋고, 기동성이 좋아 빠르게 적을 찌르고 빠질 수 있으며, 저글링과 트램폴린 덕에 성장도 어렵지 않고, 궁으로 폭딜을 가할 수도 있다. 피격 당했을 때 스페이스기를 이용해 살아남을 수도 있다.[56] 고각 저글링으로 사각의 적을 공격한다든가, 넘어진 적을 시클릿으로 띄워서 벽 없이도 궁콤을 박는다든가, 고지대에 있는 적을 트램폴린이나 저글링으로 요격한다든가.[57] 기동성 좋은 근딜에게 사거리가 길고 고각이 가능한 다운기가 있다는 것은 굉장한 메리트다. 아군이 적 화망에 노출돼서 공격 당하고 있을 때나, 적이 지형을 엄폐물 삼아 자리를 잡았을 때, 헌터 탄야소공녀 마를렌 같은 녀석들이 궁극기를 썼을 때, 근딜들이 직접적으로 할 수 있는 건 거의 없다. 하지만 라이샌더는 저글링 덕분에 백업이 가능하다. 물론 적 딜러들을 찌르는 근딜의 역할에 있어서도 핵심이 되는 스킬이다.[58] 꼴등[59] 다만 즉발식 기술을 가진 원캐(Ex: 공간발화, 데스스타, 충격의 빛)에겐 다른 근딜보다도 더욱 무력해진다. 즉발식 기술을 가진 적과 눈이 마주쳤다면 라이샌더는 상대가 수전증이 아닌 이상 확정적으로 얻어맞는다. 슈아가 없고 돌진기도 다소 밍기적거리며 즉발식 기술도 없기 때문이다. 그 때문에 변이가시방패 같은 생존기에 대처하기도 쉬운 편이 아니다. 골목 등에 숨어 있다가 나타나서 근접전을 유도한다면 나름 승산이 있으나 매우 좁은 공격 범위가 발목을 잡는다.[60] 예외로 돌진기가 없는 근캐들은 어느 위치에서든 만만한 편이다. 다만 거미줄은 예상치 못하게 걸려잡힐 수 있으니 주의.[61] 물론 이를 역이용해 어퍼를 잡아버릴 수도 있겠지만, 굳이 이렇게까지 도박을 할 이유는 없다.[62] 루드빅과 마주친 순간 제자리 트램폴린으로 후퇴하면 생존 가능성 및 역공의 가능성이 생긴다. 이 방법이 거의 '유일한' 대안이다. 다른 대항 수단은 없다고 봐도 된다. 괜히 따려는 욕심이나 저글링으로 선타 잡을 생각 하지 말고, 트램폴린으로 생존할 수만 있다면 다행으로 삼자.[63] 기상시간이 매우 빠르기때문에 곧바로쓰지 못하면 기상무적에 걸린다[64] 더불어 선타를 잡으려고 하다가 루드빅 표적에 역관광을 당하는 경우가 대부분이다.[65] 정면으로 마주쳤을 경우 한정. 그리고 재빨리 써야 한다. 표적이 트램폴린 손 판정보다 먼저 나가면 무조건 맞는다. 만약 루드빅이 사각을 이용해 기습한다면 트램폴린이고 뭐고 없다. 확실히 죽는다.[66] 한 번 점프 했을때 연습장 기준 큰 네모 1칸 중간 네모 3칸 작은 네모 2칸 420의 거리가 나온다. 이클립스를 적용하고 두 번 점프를 하면 각각 500, 420 총 920의 거리를 이동 할 수 있다.[67] 다운된 상대를 몸으로 띄우고 이후 후속타가 들어가는게 쉽다. 충돌 대미지는 적지만 팔 공격만 타격했을때보다 대미지 손실을 피할 수 있다. 거리로 인한 회피와 이동하여 공격할 수 있는 유효거리는 이클립스가 뛰어나다.[68] 풀다, 해산하다, 해방시키다 등의 의미를 가진 그리스어 lysis와 남자 혹은 인간을 뜻하는(영어의 man과 같은) 그리스어 andros를 합쳐 만든 이름이다. 그러니까 이름 자체의 의미는 '인류의 해방자'. 여성형은 리산드라다.[69] 스페셜 코스튬을 입으면 코트자락을 치마처럼 잡으며 확실하게 보여준다.[70] 대표적인 예로 가면의 아이작거너 J, 아이작 트레일러엔 아이작이 쫓고 있는 레나스텔라가 많이 나왔고, J의 경우엔 웨슬리가 등장했다. 또한 제키엘의 트레일러에도 안타리우스일원들이 골고루 등장한다.[71] 다만, 루시의 경우 스토리상 전혀 관계 없는 레나를 주로 공격하고있고, 벨져 역시 이전에 같은 소속이었던 것 외엔 접점이 없는 타라를 공격한다. 거기에 공격당하던 탄야 역시 관련있는 캐릭터가 여럿 있음에도 허공에 기술을 쓰는 모습을 주로 보인다...[72] 인형실 끊기 작전에서 사망한 구마스 노인의 본명.