아사미야 아테나/시리즈별 성능
1. 개요
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 아사미야 아테나의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.
2. 상세
작품별 아테나 플레이 영상
대부분의 구작 시리즈에서 랭크가 낮다. 아테나가 주로 쓰는 패턴이 파동승룡→니가와계인데, 이 패턴에서 가장 중요한 대공기이자 아테나가 콤보 마무리로 넣어줄 만한 유일한 필살기인 사이코 소드의 성능이 시리즈 내내 너무 구리다. 그래서 대공처리와 연속기 마무리 모두를 초필살기인 샤이닝 크리스탈 비트 하나에 의존하는 면이 크며, 00까지는 이 초필 하나의 성능에 따라 아테나의 캐릭터 랭크가 갈리기도 했다. 시리즈에 따라서는 아예 파동승룡은 버리고 잡기 캐릭터(97, 98UMFE, 가정용 13, 14)처럼 쓰기도 한다.
아테나가 대부분의 몇몇 구작 시리즈에서 하위권 캐릭터인 이유는...
- 낮은 공격력
- 높은 후딜레이
- 덜 다듬어지고 나사가 빠진 필살기들
- 99와 00, XI, 무인 XIII에서의 부실한 하단 연속기
- 97, 98UMFE, 02, 가정용 XIII, XIV를 제외한 대부분의 구작 시리즈의 부실한 필드 기본 연속기와 필드 모드 콤보
의외로 사기적인 기본기가 몇 개 있다. 앉아A, 앉아C는 리치는 짧지만 랄프의 그것에 필적하는 성능. 앉아 강손은 자세도 꽤 낮다. 공중전에서는 점프D와 공중잡기 판정이 강력하다. 원거리C는 강한 기본기로 근접D에서 강제연결이 될 정도로 발동속도가 빠르다. 근접D도 가드만 시키면 가드 크러쉬 수치도 높고 가드 경직이 길다. 기술의 종류를 보면 장풍이나 대공기뿐만이 아니라 지상/공중 잡기,이동기, 공중 공격기, 장풍 반사기등 여러가지를 가진 만능 캐릭터가 되겠지만...
문제는 시리즈 전반적으로 쓸만한 기술이 적다. 아테나가 그나마 좋은 평가를 받았던 97을 보면 슈퍼 사이킥 스로우가 있었고(나머지는 대부분 허접하다), 02에서는 약 사이코 볼과 온갖 기술들이 다 사기였다. 아테나는 한방도 없고 압박 패턴도 빈약한 데다 콤보 데미지도 약하고 뇌를 비우고 지를 기술이나 기본기가 정말 하나도 없다. 결국 좋은 기본기와 특수기들, 그리고 사이코 볼과 샤이닝 크리스탈 비트를 이용한 니가와 및 파동승룡으로 먹고 살아야 한다. 또한 플레이 패턴상 한방에 몰아쳐죽이는 캐러가 아니라서 장풍이 득세하는 XIV를 빼면 시스템빨도 못 받는 편.
거기다가 점프가 너무 붕 뜨고 느려서 하단도 엄청나게 잘 털리며 두상이라든지 귀신태우기 같은 대공기에 무력한 편이다. 하지만 피닉스 봄의 판정이 강해서 일부 시리즈에서는 웬만한 대공기는 씹어버리기도 하고, 그외에 점프 D와 공잡의 이지선다, 기습으로 쓰이는 샤이닝도 있기에 아테나가 공중전으로 압박 위주로 나간다면 공중에선 쓸 것은 많다.
개그성 강한 테크닉으로, 삼각점프(벽타기 점프)가 가능한 특성을 활용해 체력상으로 유리하면 타임아웃이 5초정도 남았을때 벽을 타고 올라가서 공중에서 샤이닝을 쓰면 타임아웃으로 승리할 수 있다. 단 이것도 켄수에게는 어느 정도 봉인. 구리긴 하지만 얘는 고기만두 먹기라는 자체 힐 기술이 있다. 만약 크리티컬로 터져서 풀회복이 되어버리면 퍼펙트로 지는 개그가 된다.
같은 파동승룡끼리의 맞대결이 불리하다. 야가미 이오리의 108식 어둠쫓기와 100식 귀신태우기를 이용한 파동승룡에는 아테나가 전 시리즈에서 밀린다. 장풍 속도가 어둠쫓기가 훨씬 빠른 데다가 대공성능도 귀신태우기가 훨씬 좋다. 그나마 아테나가 장풍을 반사하려 해도 아테나의 장풍반사기인 사이코 리플렉터는 성능이 영 좋지 않다. 이오리가 108식을 약으로 써주길 바래야 할 정도.
아테나가 막강했던 2002를 제외하면 기 없으면 불안한 캐릭터, 대공이 부실한 캐릭터 취급을 받는다. 아테나의 카운터 대미지, 안정적인 무적 대공기 샤이닝 크리스탈 비트가 기를 쓰는 초필살기라서... 필살기 대공기인 사이코 소드가 있긴 하지만 좀 불안하다.
프로듀서 네오지오 박사가 연루된 작품에서 유독 장거한과 아테나가 심하게 약화되어 그가 두 캐릭터의 안티라는 추측이 힘을 얻고 있다. 공교롭게도 네오지오 박사가 퇴사한 뒤인 가정용 KOF XIII, KOF XIV에서는 아테나가 꽤 강력해졌다.
패치로 인해 아테나가 강해진 경우도 자주 있는 편이다. 대표적으로 98UMFE과 가정용 어레인지 XI, 가정용 XIII이 대표적인데 그 중 아케이드XIII에서는 약캐였다가 대빵 상향된 가정용 XIII 덕에 패치 영향이 은근히 눈에 보이는 편.
3. 작품별 성능
3.1. KOF 94
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게임 특성상 가지고 있으면 유리한 짤짤이도 겸비했고 특히 기본잡기 직후 샤이닝 크리스탈 비트를 쓰면 스톰브링거 버그와 유사하게 샤이닝 크리스탈 비트 대미지까지 추가로 들어가 뻥튀기가 되는 버그, 사이코 볼 무한 연타 버그 등으로 나름 쓸만한 편이다. 다만 마땅한 대공기가 없어 파동승룡이 힘들고 파워도 약간 낮은편이라 중캐 내지 약캐 포지션. 거기다가 샤이닝의 커맨드가 94~95한정으로 변태 커맨드라 쓰기가 뭐하다.
다만 특정 기본기가 사기적으로 강력한데 수직점프C, 원거리C가 대표적. 여기에 약킥 짤짤이와 사이코볼을 활용하여 압박하면 동료 친 겐사이와 함께 상대가 아무것도 못해보고 구석에서 방어만 하다 게임이 끝나는 사기적인 상황을 연출하기도 한다.
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94 장풍연타 중에서도 가장 공략하기 힘들기로 악명높았던 싸이코볼 연타.
3.2. KOF 95
사이코 소드가 생겨 파동승룡이 가능해졌고 크리스탈 슛의 추가, 그리고 전작에 연속히트하지 않았던 강 피닉스 애로우 추가타가 들어갈 수 있어 전작보다 강해졌다. 샤이닝 버그가 여전히 남아있었지만 95의 특성상 게이지가 MAX면 잡아서 던졌을때 이 버그를 사용한 것과 안하고 그냥 기본잡기의 데미지를 준 것이 비슷해서 큰 의미는 없었다. 그나마 쓸만한 경우라면 체력게이지가 점멸상태이고 게이지가 max가 아니면 이 버그를 사용시 약간의 데미지를 더 줄 수 있다. 종합적인 평가는 쿠사나기 사이슈와 친 겐사이, 킹이랑 비슷한 약캐쪽에 속한다. 무엇보다 이 게임은 강캐들이 널리고 널려서 아테나는 살아남기가 힘든 편이다.
잘 알려지지 않은 사실이지만 95에서도 싸이코볼의 연타가 가능하다. 킹과 더불어 95에서도 장풍연타가 가능한 캐릭터. 물론 무턱대고 싸이코볼만 입력하면 절대로 장풍연타가 되지않으며, 초필살기인 샤이닝 크리스탈 비트에서 크리스탈 슛을 상대가 회피했을 때 바로 싸이코볼을 계속 입력하는 경우에만 94처럼 싸이코볼의 연타가 가능한것. 상대가 크리스탈 슛을 가드하거나 히트당한 경우에는 연타가 되지않는다. 전제조건이 까다로운 편이라 아는 유저는 그야말로 극소수.
자세한 건 아래 영상을 참고. 허나 94 시절만큼 구체간의 거리가 악명높진 않아 비기라고 할 수준까진 못 된다. 시간 끌기용이나 재미용도로 사용하는 정도..
3.3. KOF 96
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샤이닝의 커맨드가 쉬워졌다. 사이코 소드와 피닉스 애로우의 히트 수가 늘어나고 특히 피닉스 애로우의 가드 대미지가 상당해 가드 데미지 갉아먹기용으로 많이 쓰였다. 그리고 버그가 많은 96에서도 버그의 혜택을 제법 받은 캐릭터. 샤이닝 크리스탈 비트를 달고 다닌다든지... 화면에서 사라진다든지... 다만 대책없는 후딜의 사이코 볼과 커맨드 잡기가 없어서 그리 강한 캐릭터는 아니었다.
목소리가 97과 더불어 역대 아테나 중 최악이다. 사람의 목소리가 아니라 뭔가 기계가 내는 소리 같다.
더미 데이터를 뜯어보면 다음작부터 등장하는 기술들이 많이 나온다. 심지어 사토 타마오가 녹음한 음성까지 있다. 만약 그 기술들과 각종 버그가 난무한다면 최강의 사기캐가 됐었을지도? 확실히 슈퍼 사이킥 스루가 96의 개같은 잡기 판정이었다면 더러웠을 수 있겠다. 텔레포트도 잔상이 사라지기 전에 다른 기술이 나갈 정도로 빨랐고, 진초필 크리티컬 2히트는 정말 무식한 대미지를 자랑했으니까.
이 시리즈만 유일하게 구르기&가캔 구르기와 낙법 모션이 모두 동일하고 옆으로 미끄러지듯이 구르는 모션이며, 97부터는 구르기 모션(정면 구르는 모션으로 바뀜)과 가캔 구르기&낙법 모션(초능력으로 살짝 떠서 이동)이 나뉜다.
도발은 하품에서 재채기를 한 뒤 "미안합니다."라고 한마디 하는 모션으로 변경되었다.
GB판 열투 96에서는 숨겨진 요소를 모두 푼 뒤에 MAX 크리스탈 슛을 사용한 후 버튼을 누른 채로 방향키와 A버튼을 계속 누르면 구체가 커지는 특징이 있다.
당시 한 게임잡지 내부에서 아테나의 하의가 치마인지 퀼로트 스커트인지 논란이 일었는데, 한프레임씩 확인한 결과 퀼로트 스커트로 결론지었다는 일화가 있다.
3.4. KOF 97
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이때의 디자인은 아이돌이나 소녀 같은 느낌을 줘서 일부 팬들의 선호도가 높긴 하나 상의의 센스가 용서가 불가능할 정도로 구리다고 싫어하는 유저도 많다. 게다가 성우의 연기력은 전작의 96 성우와 더불어 그야말로 역대 최악이라 여러모로 악평을 들었다.
그나마 유일하게 스타킹을 신고 있어서 그쪽 취향인 유저들에게는 복장은 좋은 평가를 받으나 목소리에 관해서는 하나같이 좋은 평을 하는 사람을 찾기가 힘들다.
1프레임 잡기인 데다가, 강손 한방 수준의 데미지까지 있으며 추가타로 온갖 기술이 들어가는 슈퍼 사이킥 스로우가 생겼고 추가타인 V 사이코 리플렉터의 데미지도 일품이라 상당히 쓸만해졌다.
그러나 사이코 볼의 후딜레이가 전 시리즈 사상 가장 큰 데다가 발동속도마저 느려 거의 깔아두기 용이고, 사이코 소드 역시 전 시리즈 사상 가장 판정[1] 과 데미지가 구리고, 피닉스 애로우도 마찬가지. 샤이닝은 무적판정이 없어서, 완벽하진 않지만 크로스카운터용 대공으로 최대한 끌어치면 쓸만했다. 카운터 2히트 데미지도 일품.
결국 장풍을 이용한 니가와 플레이는 단순히 시이 켄수에 밀리는 정도가 아니라, 그냥 구려터진 장풍의 성능상 불가능한 옵션이였고 텔레포트와 슈퍼 사이킥 스로우를 활용한 잡기 및 정역 심리전으로 풀어나가는 잡기 캐릭터로 운영해야 했다. 그래도 슈퍼 사이킥 스로우의 자체 성능과 여기에서 파생되는 심리전이 유용한 편이었다.
중국 아테나 플레이영상
중국에서는 단독 초필 금지 때문에 샤이닝을 단독으로 쓸 수 없어 대공 리버셜이 매우 부족하고 구석에 몰리면 가캔밖에 할 게 없고 카운터 2히트 데미지도 노릴 수 없어서 평가가 다소 박한 편. 단독 초필 금지 같은 게 없는 한국에서는 02, XIV 다음 가는 높은 선호도를 보인다. 중국에서도 아테나는 콤보로 쓸만한 초필이 하나도 없고 단독 초필을 허용을 안 해주면 할 게 없다면서 아테나는 단독 초필을 예외로 인정해주는 식으로 로컬 룰이 변해가고 있다.
그런데 그래도 확실한 강캐는 못 된다. 암만 슈퍼 사이킥 스로우가 강력한 성능을 지녀서 잡기캐로 운용한다 한들 아테나 자체가 원래부터 잡기캐로 기획된 캐릭터가 아닌지라 기본기나 필살기들과 부조화를 이루기 때문이다.[2] 이 때문에 일반적인 잡기 캐릭터와 비교했을 시 운용법이 상당히 이질적이다. 사실 97 아테나 정도면 다른 시리즈 가면 충분히 강캐를 먹고도 남겠다만 하필 97이 강한 애들이 날고 뛰는 시리즈인지라...
3.5. KOF 98
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사이코 볼의 딜레이가 줄어들고 슈퍼 사이킥 스로우의 용도가 완전 변경되었다. 장풍 심리를 이용하는 견제 플레이가 정석인 시리즈. 98 공통으로 커맨드 잡기 실패 모션이 생긴 것도 있고, 잡으면 띄우는 즉시 대미지가 들어갔던 97과는 달리 땅에 떨어져야 피해가 가도록 변경되었다. 덕분에 연속기 시 대미지는 손해. 기본기 면에서 부족할 게 없는 데다 이동기도 있고 잡기도 있어 성능은 둘째치고 능동적 파동승룡이 가능하다는 점에서 손맛은 참 좋았다. 중위권은 되는 성능이지만 파보면 파볼수록 다루기 어려웠다.
역대 아테나 중에선 02만큼 개사기는 아니지만 그나마 사이코볼 딜레이가 적당했다는게 중론. 02에서 성능이 좀 하향된 것과 모드콤보가 없다는 것을 빼면 운영 패턴이 비슷해서 02에서 98로 올 때 그대로 아테나를 사용하는 유저들이 종종 있다.
사이킥 스로우로 던져놓고 → 백스탭 + 피닉스붐[3] → 사이코 볼 → 텔레포트로 접근 → 가불로 사이코 볼을 맞고 다시 사이킥 스로우를 잡힌다 → 백스탭 + 피닉스붐 → 사이코 볼 → 텔레포트... → 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이러한 잡다한 테크닉도 있으며 켄수와는 다르게 니가와뿐만 아니라 사이킥 스로우와 텔레포트를 활용한 테크니컬한 플레이로 스피디한 플레이를 즐길 수 있었다. 특이할 점은 이 강제연결,가불 테크닉 자체가 제작진이 공언한 기술이라는 것이다. 98의 아테나ai는 때때로 피닉스볼->텔레포트로 가드불능 공격을 한다(...)
커잡 → 백대시 → 사이코볼A → 텔레포트B + 대시 or 텔레포트D → 상대가 사이코볼A 맞고 피격모션인 도중에 추가타로 커잡 → 처음부터 반복이라는 유사 무한콤보가 가능하다. 물론 상대도 기상하면서 무적시간이 있는 대공기나 초필살기 등으로 빠져나옴과 동시에 카운터 공격을 해올 수 있지만 그 경우는 텔레포트D는 잡아도 텔레포트B는 못 잡아서 다시 커잡 잡혀서 던져지고 처음부터 반복... 아테나가 우위를 가지고 있는 기상 심리전인 셈인데 커잡 1번 잡힌 것치고는 대미지가 40~45% 수준까지 높은데다가(단점은 구석이 아니라면 사이코소드로 마무리할 경우 기상 우선권은 없다) 아테나의 기가 80% 정도 무지막지하게 차오른다. 커잡과 추가 심리전만 잘 하면 상대 입장에서는 답답해 죽을 지경.
언제나 그랬듯 사이코 소드가 믿을 만한 성능이 아니어서 몰렸을 때 안전하게 내밀 게 가캔이나 샤이닝 크리스탈 비트밖에 없다. 사이코 소드도 아주 못 내밀지야 않지만 판정이 너무 좁아서... 잘 생각해서 대처해야 한다. 그나마도 사이코 소드는 전작에 비해 강화된 편이었다. 한타 한타의 히트백이 줄어서 필드에서도 풀히트한다. 약으로 사용시 지상에 적이 다운되지 않을 수 있으니 주의.
그리고 아테나의 결정적인 약점은 이치고크 중 카구라 치즈루와 다이몬 고로를 제외한 2명이 상성이라는 것이다. 장거한 vs 크리스 수준의 극상성은 아니지만.
1vs1모드~ 다이몬 고로 vs 아테나 영상: https://youtu.be/HOyrC0SDjyE
하지만 이오리, 크리스를 빼면 다른 강캐릭터는 상대하기 수월한 편. 장거한, 테리, 죠, 치즈루, 마리 같은 캐릭터들은 오히려 아테나가 우위를 점하기도 하며, 개캐 다이몬 고로는 실력이 받쳐주면 고로가 속수무책으로 당할 수 밖에 없는[4] 고로의 천적 중 하나다.
허구한 날 나오는 이오리, 크리스에게 어려운 건 아테나의 장풍플레이 따위 그냥 씹어먹기 때문.
이오리는 일단 맞장풍질만 해도 아테나에게 크게 꿀리지 않는다. 이오리의 강장풍의 탄속이 더 빠른 데다 데미지도 더 세고 선딜도 더 적다. 그나마 아테나 쪽이 후딜레이에서 약간 유리하다는 점이 위로. 그리고 대공기 성능도 크게 차이난다. 거기에 팔치녀나 흡흡허 무적시간 이용하기 등 잡다한 장풍 뚫기 테크닉까지 있다. 그래도 아테나가 이런 장풍 견제 싸움이라면 공중잡기도 있고 피닉스 붐 등을 이용해서 싸울 만하나 이오리는 일단 근접해서 한 대 때리면 기상공방으로 요단강 보낼 수 있는데, 콤보와 기상 심리전의 부족은 아테나의 고질적 약점이다.
크리스도 슬라이딩과 점프 CD 등으로 아테나의 장풍놀이에 쉽게 대응할 수 있다. 그러나 아테나도 억지로 대항하자면 못할 거야 없다. 크리스의 위에서부터 찍어내리는 강력한 판정을 빠른 점프로 더 위에서 잡아낼 수 있고 슬라이딩도 눈치 봐서 제자리 소점프 한 번 해주면 된다. 그러나 이오리와 마찬가지로 아테나는 시작부터 끝까지 허약한 데미지로 위태한 눈치싸움을 해야하지만, 크리스는 근접해서 한 방 들어가면 바로 아테나를 요단강 보내는 심리공방에 돌입한다.
크리스의 슬라이딩을 잡는 방법 중 하나로, 소점프 피닉스애로우AD가 있다. 대미지가 어지간한 초필살기와 맞먹는다. 단, 가드당하면 하단짤콤은 안 맞더라도 특수기A로 시작되는 초필살기 콤보를 쉽게 맞을 수 있다. 소점프로 날아가다가 바닥에 닿기 직전쯤에 공중 샤이닝 초필을 써주는 것도 좋다. 슬라이딩 들어오다가 가까우면 카운터2히트가 뜨기도 한다. 저공 샤이닝은 ABCD 캔슬하면 후딜이 금방 풀려서 딜캐도 당하기 쉽지 않다. 피닉스애로우는 AD로 쓰면 대미지가 2배가 되는 숨겨진 요소가 있기 때문에 꼭 AD로 쓰길 추천. 물론 후딜이 걱정된다면 AB로 쓰면 된다.
그러나 치즈루도 비슷하다면 비슷하다. 다만 크리스나 이오리보다는 좀 더 붙기 어렵고, 대신 한 번 붙으면 크리스나 이오리보다 더 심한 지옥을 보여줄 뿐였다는 초창기 이야기가 있었지만 연구가 오래된 시점에서는 아테나가 더 유리하다는 평. 정룡이라는 유저가 고수 치즈루를 저격하기 위해 아테나를 고른다고 한다. 일단 방법은 까다로운 편. 치즈루가 축사를 쏘려고 하면 바로 아테나가 맞장풍을 쏴서 축사 카운터를 자주 친다. 이렇게 자주 치면 치즈루가 축사를 봉인하고 답답해서 근접 하게 되는데 이러면 아테나가 커맨드 잡기로 잡아 올리거나 치즈루의 붕뜬 점프를 하면 대공기를 쓰면 된다.
이 시리즈 한정인지는 모르겠지만 상대의 장풍을 반사후 즉시 샤이닝 크리스탈 비트로 연결하면 반사한 장풍에 크리스탈 비트의 대미지가 합쳐지는 엽기적인 버그가 있다. 루갈 : ???????
수직 점프 D와 원거리 D의 카운터 데미지가 무식하게 높다. 둘 다 발동이 빠르진 않다보니 마음대로 써먹기는 힘들지만...
마이나 마리 수준으로 노골적이진 않지만 시리즈 유일하게 바스트 모핑이 있는 아테나이다. 이미지와 같이 선봉출전모션에서, 그리고 승리포즈 중 일부에 구현되어 있다. 노출이야 심심찮게 등장하는 아테나이지만 흔들림은 98이 유일하다. 그리고 잘 보면 알겠지만 순서대로 94, 95, 96, 97, 98의 복장으로 변한다.
무한 나락 장착한 쿄나 미친 속도의 플라잉 보디 프레스를 자랑하는 브라이언 배틀러 정도는 아니어도 아테나 역시 어드벤스드 모드보다 엑스트라 모드일 때 시스템 빨을 훨씬 더 잘 받는 캐릭터 중 하나이며 전방 스탭 피닉스 봄 압박과 체력 점멸 빨피 상황의 무뇌 샤이닝 크리스탈 비트[5] 가 은근 귀찮고 짜증 나는 편. 보통 엑스트라 모드로 98을 플레이하는 유저들을 보면 쿄나 브라이언은 필수로 넣고 3번째를 아테나로 픽하는 경우가 많다.
파동승룡계 아니랄까봐 인공지능이 상당히 성가신 편. 사이코볼 후딜도 짧고, 대공도 잘 치고, 근접전도 조금만 타이밍이 어긋나면 무적잡기로 잡아버리며, 같이 장풍으로 맞불질을 하려면 칼같이 반사하고, 심지어 크리스의 슬라이딩으로 뚫으려 해도 하단 기본기로 카운터 때린다. 게다가 음성이 쓸데없이 높아서 고막테러를 유발한다.
3.5.1. KOF 98 UM
상향점으로는 슈퍼 사이킥 스로우가 97처럼 던질 때도 대미지가 들어가게 되었으며 사이코 소드 판정 강화로 인해 대공 처리하기 훨씬 더 좋아졌고 또 필드에서도 근접 C - 연환퇴 - 약 사이코 소드 연속기가 가능해졌다. 피닉스 팡 애로우는 노멀판이든 MAX판이든 구석에서 저공으로 맞춰도 풀히트를 하게 바뀌어서 구석에서 근접 C - 연환퇴 - 피닉스 팡 애로우 연속기가 안정적으로 가능해졌다.
새로운 초필살기인 사이코 볼 레볼루션의 경우 엑스트라 게이지를 고르고 체력 점멸시 사이코 볼 레볼루션을 남발하면 장풍 반사기가 없는 캐릭터들을 상대로 계속 가드만 하게 만들 수 있지만 물론 루갈 번스타인이나 키사라기 에이지, AOF2 유리, 아테나 동캐전을 비롯한 장풍 반사기가 있는 캐릭터들이나 AOF 킹의 초필인 더블 스트라이크 한테는 통하지 않으니 주의.
그러나 하향점의 단점이 상향점의 장점을 다 씹어먹으셨다. 하향점으로는 샤이닝 대미지 약화와 공중 잡기가 C로만 가능해진 게 치명타로 작용하였고 남들 거의 다 연속기 쓰는데 아테나 혼자서만 연속기가 부실하고 오리지널 98보다 불리한 상성도 더 많아지고 아케이드판 한정으로는 렉 때문에 오리지널 98보다 운영하기 더 빡쎄져서 무인 98UM에서는 최약캐로 취급됐었다.
98UM FE에서는 다음과 같이 상향되었다.
원거리 A : 발동 3프레임 빨라짐, 피격 판정 커짐
원거리 D : 발동이 빨라졌으며 하단 무적이 되는 타이밍도 빨라짐
연환퇴 : 2타째 윗방향으로 판정 확대
싸이코 볼 어택 : 경직 1프레임 감소, 강 탄속 빨라짐
슈퍼 사이킥 스로우 : 추가타 없이 그냥 떨어뜨렸을 때 10 대미지
뉴 사이코 리플렉터 : 경직 감소
강 피닉스 애로우 : 항목에는 쓰여있지 않지만 마무리 발차기때의 후딜레이가 줄어들었다.
그러나 다른 캐러들이 아테나보다 상향된 점이 많아 신세는 그다지 나아지지 않았었다. 하지만 연구 결과 도움되었던 상향이 몇개 있는데 연환퇴의 경우 02의 지랄옆차기 판정으로 변해서 사용하기 편해졌고 싸이코 볼은 딜레이가 1프레임 줄어들어서 니가와가 훨씬 더 편해졌고 슈퍼 사이킥 스루는 그냥 떨어뜨릴때도 대미지를 입게 돼서 가불 패턴 연속기의 대미지가 더 늘었고 또 심리전을 더 구축해낼 수 있으며 뉴 사이코 리플렉터는 97과 동일한 성능이 돼서 97에 있었던 구석 콤보가 다시 롤백되었다. 때문에 구석에서 슈퍼 사이킥 스로우 - 뉴 사이코 리플렉터 - 약 사이코 소드or샤이닝으로 쏠쏠하게 대미지를 뽑을 수 있다. 덕분에 98보다 슈퍼 사이킥 스로우로 접근해서 잡아 올리는 일이 더 많아졌다. 또 강 피닉스 애로우는 막타 후딜레이가 줄어들어서 구석에서 슈퍼 사이킥 스로우 - 강 피닉스 애로우 - 샤이닝 연계도 가능. 이렇게 상향된 게 도움이 돼서 2016년 시점에서의 랭크에서는 최약캐에서 중캐로 상향되었고 2019년 일본에서의 랭크도 역시 오리지널 98과 똑같이 중캐 취급을 받게 되었다. 최약캐였던 무인 98UM에 비하면 그야말로 장족의 발전.
캐릭터 성능과는 별개로 발전된 AI가 꽤 성가시다. 사이코 볼 레볼루션을 기가 막히게 잘 쓰고, 슈퍼 사이킥 스로우 - 사이코 볼 - 사이코 볼(깔아두기) 후 텔레포트로 가불을 낸다.
3.6. KOF 99
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본가 시리즈 최초로 목에 걸고 있는 염주가 없어졌다.
기본기 및 필살기의 성능이 대폭 하락하여 역대 최약의 아테나 중 하나로 꼽힌다. (KOF 99의 테스터 프로듀서 중 아테나 안티라는 의혹을 받는 네오지오 박사가 있었다.)
슈퍼 사이킥 스로우가 사라지고, 대신 사이코 슛이라는 장풍계 기술이 생겼다. 맞으면 추가타가 가능한 상태로 띄우며 사이코 볼, 사이코 슛이 화면 안에 남아 있어도 쓸 수 있어서 약 사이코 볼, 강 사이코 볼, 사이코 슛의 삼중 심리전을 써먹을 수 있다. 그러나 발동 속도와 후딜이 쓰레기라서 도무지 써먹기 힘든 성능.
시리즈 최초로 구석이 아닌 지상에서 강공격->특수기(지랄 옆차기)->사이코 소드의 연계가 가능하도록 바뀌었으나…. 이거, 점프공격까지 섞으면 연계가 안 된다(...) 근접 강공격 또한 초근접이 아니면 이어지질 않으니 유의미한 상향이라고 보기는 힘든 수준.
사이코 볼의 발동속도 저하와 딜레이 추가, 사이코소드 판정 약화, 슈퍼 사이킥 스로우 삭제, 샤이닝 크리스탈 비트 무적시간 삭제 및 발동속도 저하 등의 하향을 먹었다. 피닉스 팡 애로우 노멀판은 전단히트 후에도 상대가 다운되지 않아서 되려 반격당한다. 아테나의 대공을 책임지던 샤이닝 크리스탈 비트는 무적시간이 삭제되고 발동속도도 느려졌다.
그나마 특수기 피닉스 봄의 판정이 강화된 게 상향점이다. 공중에서 카운터로 잘 때려지는데, 카운터시 약 피닉스애로우로 캔슬하면 추가타를 먹일 수 있었다.
스트라이커 성능로는 유리와 함께 상위급에 속해서 스트라이커로 많이 쓰인다. 체력을 회복시켜주는데, 크게 회복되진 않지만 유용하다. 데미지는 없지만 적을 강제 다운 상태로 튕겨낸다. 다운 공격이 가능한 윕의 앉아 A 등으로 추가타를 먹일 수도 있다. 다만 호출 후 불러낸 캐릭터가 다운되는 등 거리가 멀어지면 회복을 안 해줄 때도 있다. 회복에 성공시 암전이 뜨고 실패시엔 뜨지 않는다. 자세와 대사도 바뀐다. 성공시엔 양손을 모으고 있는 자세이며 종료시 "힘내."라는 대사를 말한 뒤 승리 포즈를 잡고 퇴장하지만 실패시엔 샤이닝 크리스탈 비트의 자세와 같으며 종료시 "미안해."라는 대사를 말하며 도발 포즈 후반부를 잡고 퇴장한다.
사실 이 스트라이커의 진정한 용도는 체력 점멸 상태에서 발동 느린 MAX 초필 밖에 쓸 수 없는 상황에 스트라이커 아테나를 불러 체력을 채워서 일반 초필살기를 쓸 수 있게 해주는 용도. 때문에 최번개나 시라누이 마이 같은 캐릭터에게 유용한 스트라이커가 된다. 특히 최번개는 체력 점멸 상태가 되면 가불 봉황각을 못 쓰게 되는데 아테나를 불려서 체력 점멸 상태를 회복 시켜주면 가불 봉황각을 언제 든지 쓸 수 있게 된다.
당시 인터넷에 도는 기술명중, 당시 나왔을때의 스트라이커 기술명 중에 'MAX 샤이닝 크리스탈 비트의 비트 없음'이라는 문구도 많았지만, 샤이닝과는 유지시간도 다르고 모션도 다르니까 통칭 '회복 오라'로 통한다.
더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션에서 스트라이커 전용으로 교복 입은 아테나가 따로 등장. 저스티스 버전은 피닉스 애로우로 공격 후 히트 시 약간의 난무, 노 히트 시 파워 게이지를 채운다. Lv3 기준으로 한칸하고 조금 더 채운다. 다크 버전은 근접 시 약간의 난무 후 사이코 소드, 노 히트 시 스트라이커 바오와 비슷한 장풍을 사용한다. 단, 바오와 다르게 위로 뜨지는 않는다.
3.7. KOF 00
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사이코 볼 이후 스트라이커를 이용해 후딜을 줄여주는 플레이를 할 수 있다. 쓰레기 기술인 사이코 슛도 딜레이와 발동속도가 상향되어 카운터 모드에서 연속기용으로 빛을 발했다. 샤이닝 크리스탈 비트는 무적시간이 부활했고 발동도 엄청나게 빨라져서 기만 있다면 대공은 확실하게 보장된다.
카운터 모드에서는 왠지 샤이닝 크리스탈 비트의 발동이 엄청나게 느려져서 피닉스 애로우 슈캔 - 샤이닝 크리스탈 비트 같은 콤보가 불가능하다. 대신에 이 상태에서 피닉스 애로우의 대미지 증가 버그를 쓰면 최대 55% 이상까지 깎아먺는 흉악한 대미지를 선보일 수 있다.
도발은 미끄려져서 엉덩방아를 찧은 뒤 "아파~!"라고 말하는 모션으로 바뀌었다. 피격판정이 낮아진다는 특징이 있어서 타점이 높은 공격은 피할 수 있지만 2000은 도발 캔슬까지 걸리는 딜레이가 상당히 크다. 심지어 아테나의 도발은 쿄, 히나코, 켄수처럼 도발 지속 시간이 캔슬 가능 타이밍보다 짧아 도발 캔슬이 불가능. 도발을 대놓고 쓰면 콤보 한세트 맞아주겠다는 행위가 되어버린다.
전체적으로 티어권 캐릭터라고는 보기 어려우며 장풍 니가와 캐릭터들 중에서도 거의 최하위로 볼 수 있지만 무난하게 스탠다드하다는 점에서 차별화를 할 수 있으며, 00 개캐인 장거한과 최번개를 상대로 우세한다. 특히 장거한이나 최번개는 장풍 니가와 캐릭터를 상대하기 위해 기를 채우고 아머모드로 돌진하는 경우가 많은데, 이 때 아테나가 샤이닝 크리스탈 비트를 써주면 그냥 한 대 혹은 두 대[6] 맞을 걸 다단히트로 맞게 되어서 굉장히 치명적이다.
비슷하게 장풍 니가와를 시전하는 다른 캐릭터들과 비교할 경우, 킹은 아테나의 상위호환 취급을 받긴 하나 베논스트라이크가 약버전밖에 없기 때문에 탄속이 다른 강/약을 섞어서 상대의 점프 및 구르기 타이밍을 흐트러뜨리는 심리전이 상대적으로 빈약하고 탄속도 느려서 상대에게 스트라이커를 보충시켜주기도 쉬우며[7] , 바오는 다양한 궤도로 장풍을 쏠 수 있긴 하나 역시 킹처럼 장풍 탄속 구분이 없는데다 짧은 기본기 때문에 견제가 약하며[8] , 로버트 가르시아는 모으기 캐릭터라는 점에서 다루기 어려운 부분이 있으며, 타쿠마 사카자키는 대공 필살기가 없다.
00 들어 스트라이커 시스템이 99에 비해 공격 지향적으로 변화하고 시스템상 체력 점멸 기능도 사라졌기 때문에 체력회복 기능을 가진 스트라이커 아테나는 선호도가 많이 떨어지고 덩달아 셀렉률도 99보다 더 낮아졌다. 성능은 나코루루(유리의 어나더 스트라이커)와 완전히 동일하다.
3.8. KOF 01
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샤이닝 크리스탈 비트의 데미지 강화와 새로운 초필살기 사이킥 9의 추가 등 콤보 면에선 강해졌지만, 여타 강캐의 존재와 역대 최악으로 불리는 디자인 때문에 묻혔다. 그래도 캐릭터 자체 시스템 빨[9] 을 어느정도 받아서 고로, 이오리, 레오나와 같은 중간정도는 쳐주는데 방어력이 전 캐러 중 가장 약하다. 게다가 사이코 볼의 딜레이가 미묘하게 늘었고 시스템상 스트라이커로 딜레이를 줄여주는 플레이도 상당히 힘들어졌기에 이래저래 선택률은 더 낮아졌다. 그래도 콤보 대미지는 역대 최고 수준으로 구석이라면 자력 절명도 가능하다.
도발모션은 도발의 효과가 다시 없어짐과 함께 캔슬 가능한 타이밍이 타 시리즈처럼 빠르게 되도록 되돌아와서 이그니스의 상단 장풍 피하기에 그럭저럭 유용하다.
3.9. KOF 02
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전통적으로 아테나는 KOF의 성향과 맞지 않는 니가와 캐릭터에 패턴까지 단조로운 편이라 상위권 캐릭터는 아니었다. 그나마 강했던 97과 03은 아테나를 니가와로 운영 안 한다. 그리고 가정용 XIII 아테나 역시 니가와는 비장풍캐 아니면 반영구봉인하고 근접 다지선다로 승부하는 캐릭터. 그런데 2002 아테나는 그 단점을 씹어 먹을 정도로 성능이 미쳐 돌았다.
본래 02 시스템상 장풍이 발동되었을때 기게이지가 채워지지 않는 약화로 힘들거라 생각했지만, 기술의 전체적인 딜레이 축소로 일명 '아싸비야 악퇴나'가 되었고 전체적으로 기본기의 성능이 엄청나게 강해졌다. 판정이 하루종일 남는듯한 앉아A와 간단히 중단이 가능한 핵판정의 대점프 A, 무지 길고 빠른 점프 D, 자세 낮고 빠른 앉아C, 붕권같은 원거리C, 딜레이가 거의 없어 원거리C로의 강제연결이 그냥 들어가는 근접D, 대충 앞으로만 나가도 맞는 미친 판정의 연환퇴 등. 그리고 사이코 볼의 후딜이 대폭 감소했다. 캐릭터를 양쪽 구석에 배치한 뒤 사이코 볼 쓰고 달려가서 근접 기본기를 콤보로 이을 수 있을 정도다. 남발을 못 참고 점프하거나 구르는 상대를 엿먹여 줄 수도 있다. 사이코 볼과 강 기본기들만 잘 써도 상대가 할 게 없다. 오히려 이 미친 기본기와 특수기 성능 때문에 니가와 하는 아테나는 B급이고 러시하는 아테나는 S급이라는 이야기가 나올 정도. 열심히 피를 깎아놔서 그나마 좀 이길만하다 싶었는데 시간이 아슬아슬하게 남아있을때 싸이코 메들리후 힐링 아테나를 맞으면 역전패...
다른 캐릭터들이 아테나를 그나마 상대하기 위해서는 일명 '허들점프'라고 부르는 사이코볼을 잔상소점프로 넘을 수 있는 테크닉을 기억해두는 게 매우 중요하다. 몇몇 캐릭터는 일반적으론 안 되지만 특정 기본기를 누름으로 가능해지기도 하니 그냥 외우자.
허들점프가 안 되고 혹은 되도 의미 없는 기본기로 넘어야 하는 캐릭터들은 그냥 좋은 포션일 뿐이다. 예를 들면쿄레기는 나락이나 점프 CD로 넘어야하는데 지속시간이 짧아서 그냥 넘을 수 있을 뿐 공격을 히트 가드시켜 우선권을 가져오는 게 불가능하다. 야시로는 노멀, 각성 둘다 허들점프는커녕 그냥 점프로도 사이코 볼 넘어가기 어려워서 아테나의 밥이다.
문제는 02 아테나는 허들점프로 접근해도 상대하기가 절대 쉬운 캐릭터가 아니다. 높고 빠른 소점프로 장풍을 슝슝 넘어다니는 전통의 장풍캐 킬러 베니마루조차 02에서는 그냥 아테나가 장풍 빼고 맞다이로 들어가면 베니가 할 게 없다. 니가와도 지랄맞지만 기본기와 특수기 성능이 워낙 좋아서 기본기 개싸움으로 어지간한 캐릭은 다 이겨버린다. 02 현역 당시에는 개캐라도 최강캐까지는 아니라는 평이었지만 02가 파일대로 파인 지금은 그냥 아테나가 최강이라는 의견도 많다.
초근접시 중단판정의 공중 약손히트에서 가볍게 연결되는 초필살기 피닉스 팡 애로우가 쓸만하다. 강 버전으로 사용하면 가드해도 후딜레이가 없다. 심지어 거리에 따라 맞은 상대가 넘어지지 않아 그 후에 기본기 연결까지 가능했다. 앉아B-앉아A-퀵맥 사이킥나인과 조합하며 상대를 골때리게 만들어 줄 수 있다.
이 작품에서는 텔레포트를 쓰면 기게이지가 찬다. 그녀의 리즈시절 게다가 딜레이가 없다.
같은 작품의 K'는 화면에 장풍이 남아 있으면 이동기인 '블랙아웃'을 못 쓰는데, 아테나는 장풍이 남아있어도 이동기를 쓸 수 있다. 이동기의 성능 자체도 사이킥 텔레포트 쪽이 훨씬 좋다.
CPU 인공지능도 제법 높은 편에 속하는지라 잡기가 꽤 힘들다.
2015년 9월, 피닉스 애로우를 AB 혹은 AD 커맨드로 사용시 데미지가 2배가량 뻥튀기된다는 점이 발견되었다. 이걸 이용해 기습 중단 콤보가 가능하다.(사실 이 방법으로 쓰면 모든 시리즈 대미지가 뻥튀기된다.)
모드를 쓰고 넣는 콤보가 매우 화려하다. 알렉스#s-2.2가 선보인 루갈능욕 아테나 콤보를 보자. 상대가 보스인 오메가 루갈이라 대미지가 적게 뜬거니 보통 캐릭터에게 쓰면 많이 달 것이다. 참고로 이 동영상에서 후딜 적은 사이코 볼, 무딜레이 텔레포트, 피닉스 팡 애로우 이후에 근접D를 연결하는 모습, 대점프A 이후에 피닉스 팡 애로우를 연결하려는 모습까지 다 볼 수 있다.
그래픽면에서 표정과 모션들이 굉장히 풍부하고 귀여워졌다. 상단의 대기모션 움짤만 보더라도 이전 시리즈에 비해 체구는 작아졌는데 머리카락이 풍성해져서 더 어려보인다. 타임 오버 모션도 주저앉아서 울상을 짓는 간단한 동작으로 변경.
같은 팀의 친 사부는 아테나를 보면 이벤트가 생기는데 98 때와 달리 아테나 쪽에서는 그런 거 없다.
점프 C가 공격 판정이 끝난 뒤부터 착지때까지 피격 판정이 전혀 없다. 모든걸 흘려버리는 점C의 위력. 실전에서 큰 쓸모는 없지만 쿠라의 프리즈 익스큐전 등 가드 대미지로 사망할 정도의 체력일때 피하는 용도로 사용하면 실전용이 될 수 있다.
3.9.1. KOF 2002 UM
02의 그 성능은 어디갔는지 '''처참하게 너프됐다.'''
사이코 슛과 텔레포트 페이크가 추가되었지만 02에서 워낙 막강했던 터라 성능은 칼질. 전작에 주력이였던 약 사이코 볼의 발동속도와 후딜이 늘은 탓에 중거리에서 쓰면 연속기가 날아온다. 강은 크게 변화 없는 듯. 그 외에 피닉스 팡 애로우도 착지시 딜레이가 생기고 '''UM시리즈라서 그런지 공중 잡기를 C로만 해야되는 너프, 샤이닝 크리스탈 비트는 무적시간 약화'''[10] , 힐링 아테나 회복량이 줄어들고 텔레포트를 써도 기게이지가 차지 않게 되고 텔레포트 자체의 후딜도 커지는 등 많은 칼질을 당했다. 처음에는 게임 최약캐로 취급되었다. 그래도 여전히 점프 C를 제외하면 기본기는 여전히 좋은데다 연환퇴 역시 미친 판정을 자랑한다. 하지만 그래봤자 모드콤보와 리버설 부재 및 대공이 부실하며 02에 비해 심하게 너프먹은지라 약캐이다.[11][12] 어느 정도냐면 02UM 다이어그램 상으로도 이진주, 장거한, 바네사보다 한줄 위에 있는 수준이다. 플레이 스타일도 기존 02처럼 운영하려해도 빡빡해졌다.
거기다 전작에서도 다소 불리했던 상대인 K'[13] 가 이번작에서 아주 개놈으로 변한 반면, 아테나는 다소 너프가 되었기 때문에 결과적으로는 압도적으로 불리해졌고, 그 때문에 쓰기가 매우 어렵다. 02에서 유리했던 상성인 쿠사나기 쿄[14] 도 공중 잡기 약화와 샤이닝 약화로 인해 상성이 뒤바뀌면서 이젠 아테나가 3:7급으로 불리해졌다. 이는 KOF 99에서도 똑같이 적용된다.
강 피닉스 애로우 착지킥의 공격판정 지속시간이 상당히 길어졌다. 모르는 사람한테 쓰면 딜캐하려고 달려드는 상대가 오히려 쳐맞을 정도.
점프C가 착지할때까지 있던 무적은 여기서는 삭제.[15]
3.10. KOF NW
02보다 약화됐다. 텔레포트와 공잡이 C로만 되는 것만 제외한 약화점은 03과 거의 동일. 대신 MAX2모드가 있어서 위기 상황때 번개의 표사와 친의 취조염무마냥 아테나도 역시 힐링 아테나로 피통을 채우고 기 채우고 힐링 아테나의 패턴이 가능하다. 힐링 아테나의 회복량은 랜덤으로 바뀌었다.
피닉스 애로우 특수판[16] 을 MAX2로 사용시 강버전 야마자키 기준 6히트와 함께 피의 절반이 깎인다.
3.11. KOF 03
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대폭 약화됐다. 우선 사기적인 특수기였던 연환퇴가 전진은 거의 하지 않는 제자리 발차기로 마치 95 근접D처럼 바뀌어서 구석이 아니라면 추가 공격이 거의 불가능(다만 판정의 변화가 있어서 예측 대공용으로 용도가 바뀌었다)하게 됐다. 사실 시리즈 특성상 근접 기본기 및 특수기의 히트백이 늘어서 연속기 연계가 전체적으로 잘 안된다.
사이코 볼은 딜레이가 심해지고 사이코 소드도 상승량(?)이 늘어서 붕 떠 버려서 딜레이 증가.
피닉스 애로우도 딜레이 상승, 초필살기 피닉스 팡 애로우는 커맨드가 반대로 바뀌고 대미지 하락과 딜레이 상승 및 전작까지 가능했던 히트후 기본기 연결이 불가, 샤이닝 크리스탈 비트의 판정 약화와 발동 느려짐, 거기다가 크리스탈 슛의 속도 하락 및 딜레이 상승, 피닉스봄 판정 약화와 백스탭 후 사용하여도 거리가 벌려지지 않아 도망용으로 사용 불가능 등. 리더필의 대미지가 강화되긴 했지만 강력한 피니쉬를 쓰려면 기를 하나 더 추가해야 한다. 막히면 죽는 것도 여전.
강화점은 전작의 CD가 특수기 날리기 공격이 되었는데, 약 기본기에 들어갈 정도로 빠르다. 그리고 캔슬 텔레포트로 심리전을 거는 것도 가능. (캔슬 사이코볼, 캔슬 텔레포트, 캔슬 안하기 등) 또한 날려간 상대한테 사이코 볼을 쏘고 텔레포트를 사용하면 98처럼 장풍가불을 만들 수 있다.
기 3개가 있으면 리더초필로 전세역전도 가능. 게임 시작부터 KOF NW처럼 기가 3개로 찼기 때문에 어느정도 도움이 될 것이다. 또 전작에도 있었던 근접D - 살짝 전진 후 원거리C or 점프A 강제연결은 여전히 보유하고 있다. 사실 전작에서 너무 강했기 때문에 하락폭이 커 보일 뿐이지 못써먹을 정도로 약화된 건 아니다. 초창기에는 최약캐 신세였으나 이후 연구 끝에 중캐 수준으로 올랐으며 시스템빨도 어느 정도 받는다.
3.12. KOF XI
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리더 초필살기만 믿고 가는 약체. 샤이닝은 무적시간이 대폭 짧아졌고 근접D에서의 히트백 증가로 근접D - 기본기연계 강제연결이 삭제되었다. 강 사이코 볼은 강 기본기에 연결될 정도로 탄속은 빠른데 문제는 후딜레이가 예전보다 증가했다는 것. 그래서 아테나보다 상대방의 경직이 먼저 풀리는 어처구니없는 광경을 볼 수 있다. 그나마 무딜레이 샤이닝 크리스탈 비트와 초강력 리더필 덕분에 도저히 구제가 안 될 정도는 아니어서 리더에 기만 충분하다면 어찌저찌 해볼만은 하다.
콘솔판에서는 사이코 볼 딜레이가 줄어들고 근접D - 원거리C 강제연결 부활, 사이코 소드 강화, 슈퍼 사이킥 스로우가 약에 연결될 정도로 잡기 리치가 이오리의 설풍만큼 길어짐, 리플렉터 후 추가타 등으로 상향되어 중캐 정도는 되었다. 그러나 XI 콘솔판은 보급이 잘 되지 않아서 묻혀버렸다.
여담으로 사이코 솔저 팀 스토리에서는 켄수가 모모코 앞에서 우쭐거리다 모모코가 아테나에게 다 이르고 빡친 아테나가 비꼬는 의미에서 엔트리를 "아사미야 아테나, 모모코, 천재 사이코 솔져 시이 켄수"로 적어놨는데 실제 게임에서 저 둘보다 켄수의 성능이 훨씬 나은지라 켄수의 자뻑이 틀리기만 한건 아닌듯 하다(....)
3.13. KOF XII
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사이킥 텔레포트, 피닉스 팡 애로우의 삭제로 만들다 만 느낌만 든다. 샤이닝 크리스탈 비트는 크리스탈 슛을 못날리게 되었지만 판정은 좋아졌다.
3.14. KOF XIII
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3.14.1. 아케이드판
전작보다는 강화되었다. 사이킥 텔레포트가 부활했고, 사이킥 메들리 13도 생겨서 볼거리가 많아졌다. 하지만 기본기의 베이스가 XII이다 보니 XI보다 리치가 죄다 짧아지고 후딜이 좀 길어졌다. 원거리 C는 캔슬은 되지만 모션이 변해서 중거리 견제가 난감해졌으며 근접C 모션의 변화로 리치가 짧아졌고, XI 때의 대공처리도 불가능하게 바뀌었다. 근접 D는 완벽한 대공기 모션으로 변했지만 예전 03처럼 원거리 C로 강제연결이 안된다는 게 문제. 특수기는 피닉스 봄 혼자 남았는데 피닉스 애로우 등의 기술을 넣을 수 있지만 밥줄인 강공격 - 피닉스 봄은 앉아 있으면 맞지 않아서 안정적인 연속기를 넣을 수 없다. 아테나의 밥줄이었던 공중잡기도 삭제되어 공중전에서 다른 캐러에 밀린다.
필살기 중 사이코 볼의 딜레이는 로케테스트판에는 02만큼의 성능었으나 완전판에서는 02 UM만큼 늘어나버렸다. 대신 탄속은 여전히 빠르고 맞은 후 경직이 길어서 후에 기본기가 추가타로 들어가서 연속기를 넣을 수 있다.
슈퍼 사이킥 스로우는 필드에서 맞출 경우 노멀은 피닉스 봄이나 사이코 볼이 추가타로 간신히 들어가며 리치도 예전 이오리의 설풍만큼 길어졌다. EX는 추가타를 수월하게 넣을 수 있으며 클락의 아르헨틴 백 브레이커 정도로 잡기 리치도 길어서 강공격 후에 들어간다. EX를 쓰면 딜레이가 줄어들고 판정이 강화되지만 EX 텔레포트 같이 기술 시전 후반부에서만 드라이브 캔슬이 가능해서 뭔가 손해를 본 편이다. 전체적으로 화력이 떨어지고 부실한 연속기에 제대로 못 받는 시스템빨, 유저들의 연구 부재로 인한 문제 때문에 하위권 캐릭터였다. 공식 블로그에서는 아테나가 필드 연속기를 많이 늘렸다고 하지만 딱히 다른 캐릭터보다 특출하지는 않다. 다행히 아케이드판은 기판 보급이 많이 안됐고 얼마 안 가 1년 후에 콘솔판이 나와서 이 성능은 그냥 묻혔다.
3.14.2. 콘솔판
아케이드판에 비해 수많은 상향이 이루어졌다. 유저들 사이에선 못해도 중캐 이상으로 해주는 편이고 아케이드판에 비해 유저도 많아졌다.
지상 피닉스 봄의 성능이 변경되어 궤도가 변경되고 앉은 상태의 상대에게는 강손을 시작으로 캔슬 콤보가 성립이 되면서 안정적으로 연속기를 넣을 수 있고, 화력도 어느정도 강화되었으며, '''피닉스 애로우의 성능이 02 성능으로 돌아왔고''', 샤이닝 크리스탈 비트가 시전 될 때 뒤로 물러나지 않도록 변경되면서 깔끔히 클린 히트를 할 수 있게 강화되고, 잠수함 패치로 '''사이코 볼의 후딜이 02 수준으로 상당히 줄어드는 등''' 정말 많은 상향이 이루어졌다. 또한, 불안하게 추가타가 들어갔던 노멀 사이킥 스로우는 98 성능으로 돌아와서 필드에서도 사이코 볼이나 피닉스 봄 이외에 전 기본기와 필살기가 추가타로 들어갈 수 있게 되었고 이를 이용해 98 시절처럼 와리가리 심리전이 가능해졌다. 기본기 부분에서는 앉아 약손 - 근접 강킥이라는 강제연결이 생겼고 날리기 공격이 강해졌다.
그렇지만 이번 작은 특히 장풍을 관통하는 기술이 널려있기에 개년이 되긴 힘들어 보인다. 또 기존의 부실한 드라이브 연속기와 짧은 몇몇 기본기 리치나 후딜레이 문제는 아직 해결되지 않은 상황이라 조금은 아쉬운 성능이 됐다.
또 파고 본 결과 EX 기술들은 유용한 편. EX 사이코 볼은 아케이드판보다 더욱 상향되었다. 또한, EX 사이킥 텔레포트는 이동 중에 필살기로 드라이브 게이지없이 언제나 캔슬이 가능해져 심리전을 걸 수 있을 정도로 상향되었다. 이외에도 이런저런 상향이 이루어졌다. EX 피닉스 애로우는 연속기로 꼭꼭 써야하는 주력 EX 필살기중 하나. 또 위에 서술했듯이 지상 피닉스 봄과 노멀 샤이닝도 상향되어서 구석 아니여도 필드에서 앉아 C - 피닉스 봄 - 샤이닝이 깔끔하게 들어간다. 94, 95, 97, 98UMFE과 더불어 필드에서도 샤이닝 연속기를 넣을 수 있는 몇 안되는 작품.
아테나의 네오 맥스 초필살기인 사이코 메들리 13은 여타 다른 캐릭터의 네오 맥스 초필살기에 비해 맞췄을 때 상대방의 기를 거의 채워주질 않는다. 기 1개짜리 일반 초필살기보다도 덜 채운다.
단점으로는 콤보 및 운영의 난이도가 조금 있는 편. 필드 콤보는 그래도 대부분 쉬운데 구석이 어렵다. 점프가 붕붕 뜨는 아테나 특성상 점공부터 들어가는 것도 어려우므로 1번으로 두고 각종 심리와 패턴을 익혀 써먹는 것이 좋다. 장풍 무적기도 대부분 EX 필살기에 배치되어 있기 때문에 초반에 서로 기없이 싸울때는 상대방을 꽤나 짜증나게 할 수 있다.
콘솔판 발매 초창기에는 약캐 취급을 받긴 했지만 약캐 중에서도 유저가 많은 편이고 그 유저들이 파고든 결과 재평가되어 2015년 8월 이후 유저들의 연구 결과로 5점 중에서 3점의 중캐가 되었다.
대표적인 유저는 저스틴 웡, 미스테리오, WHITE ASH, MOA. 특히 미스테리오와 화이트 애쉬는 가정용 13뿐만 아니라 14에서도 아테나를 쓰면서 좋은 성적을 보여주고 있다.
미스테리오는 아테나로 대회에 최종 우승하면서 최약캐에서 중캐까지 상향시킨 초고수 아테나 유저이다. 플레이 방식을 보면 알듯이 장풍 없는 캐릭터한테는 사이코 볼과 헛침 저공 약 피닉스로 게이지 축적과 깔짝깔짝 니가와, 상대가 접근했다면 약 피닉스 애로우 심리전과 슈퍼 사이킥 스로우(커잡)과 공대공 피닉스봄, 점프 하면 CD+사이코 소드+샤이닝, 하단 약발등의 근접 다지선다로 상대방을 절대 못 움직이게 하는 플레이를 하며 그리고 텔레포트와 EX 텔레포트, EX 슈퍼 사이킥 스로우, 피닉스 봄 등을 이용한 가드 방향 흔들기, 중하단 심리전과 구석 콤보 리셋 패턴이 상당히 강력하다. 요약하지면 콘솔판의 아테나 성능은 니가와 플레이 방식이 가끔씩 장풍 니가와에다 근접 다지선다와 각종 심리전과 구석에서 리셋 죽창을 거는 캐릭터로 바뀌었다.
이렇게 아케이드 13보다 많이 강해진 만큼 캐릭터 자체도 다루기 어려워졌다. 약간의 손빨만 된다면 해볼만한 캐릭터. 성능이 준수한 중캐 정도가 되었다.
3.15. KOF XIV
13과도 캐릭터성이 약간 달라졌는데, 기가 있으면 상당히 스타일리시하고 빠르게 몰아칠 수 있는 재밌는 캐릭터가 되었다. 역대 아테나 중 단순 니가와가 아닌 러쉬형 운영과의 조합 효율이 가장 좋으며 또한 가장 잘 다루기도 어렵고 가장 성능이 강한 시리즈이다.
1.03 패치 이전에는 아테나가 출연했던 시리즈중 2002 아테나 조차 울고 가는 '''역대 최강 아테나'''이자 나코루루, 매츄어, K', 레오나, 마이, 로버트와 함께 게임 최강급이였고, 1.03 패치로 하향된 이후에도 제법 강력하다. 2.00에서는 체력치가 900으로 하향되어 이전과 같은 날로먹기가 불가능해지고 다루기 어려워졌지만 시스템빨은 여전히 잘 받아서 레오나와 더불어 여캐 중에서는 강했다. 3.00에서는 2.00 최강캐인 쿄, 베니마루, 이오리가 칼질을 먹은 반면 아테나는 레오나와 더불어 소소한 하향만 먹어서 여전히 A+급 ~ A급의 강캐릭터로 취급되며 3.10에서는 체력치 950으로 증가 되는 상향 받고 다른 부분에서 하향을 먹었지만 큰 변화점은 없다. 2002 이후 오랜만에 돌아온 아테나의 리즈 시절이라 할 만하다.
샤이닝 크리스탈 비트가 구작처럼 구체가 움직이는 형태로 되돌아왔다. 그리고 파생기인 크리스탈 슛이 부활했으며 이번작에서는 샤이닝에서 독립된 초필살기가 되었다. 크리스탈 슛의 발사속도가 매우 빠르기 때문에 사이코볼 히트 후 크리스탈 슛을 날리는 연속기를 선보였다. 다만 독립된 초필살기로 부활한 대가로 샤이닝에서 크리스탈 슛을 날리려면 이젠 기를 써야 하는데 이마저도 노멀 샤이닝에서 어드밴스드 캔슬 MAX 크리스탈 슛으로 써야 하기 때문에 샤이닝에서 기 1개, MAX 크리스탈 슛에서 기 2개를 더 써서 총 3개의 기를 소모한다.
전작 13 콘솔판에서 전체적으로 필살기들의 딜레이가 적어지는 등의 상향을 받았지만, 이것만으로는 김가불친을 필두로 한 강캐들의 춘추전국시대에는 끼지 못했고, 시스템빨을 받지 못한다는 약점이 있었기에 중캐 정도가 한계였다. 그러나 14에서는 전작 콘솔판에서의 장점들이 유지되며 시스템빨도 제법 잘 받게 됐다.
13에서는 게이지 1개로 1회성만 쓸 수 있는 EX기술들이 14 들어 시스템의 변경으로 모드를 상당히 공격적으로 쓸 수 있는데, 타 캐릭터에 비해 콤보 중이 아니라 대치 중에 미리 모드를 켜놓고 필살기들을 이용해 가드를 흔드는 모습이 더 자주 보인다. 텔레포트와 EX 텔레포트, EX 슈퍼 사이킥 스로우, 피닉스 봄 등을 이용한 가드 방향 흔들기, 중하단 심리전과 커잡 심리전 등을 이용한 리셋 패턴이 상당히 강력하다. 손이 좀 바쁘지만 바쁜 만큼 상대 멘탈을 흔들 수 있는 강력한 셋업이며 고수 아테나 유저는 순식간에 기 2~3칸으로 기회를 2~3번씩 잡아서 10초만에 상대 체력을 바닥내 버리기도 한다. 하향 패치 때문에 1~2번에 주로 엔트리되고, 마지막 주자로서의 선호도는 줄어들긴 했다. 그렇다고 뒤쪽에 배치됐을 때 제 값을 못하는 캐릭터는 아닌 올라운더 역할을 수행할 수 있다.
1.03패치로 하향을 먹었다. 기본기는 원거리 강발 판정강화나 공중 피닉스 봄 히트백 가드백이 없었던 현상을 수정한거 빼고는 필살기는 다 하향을 먹었다. 사이코볼은 판정크기가 줄어들고 슈퍼 사이킥 스로우 무적 시간 감소, EX 사이코 소드와 MAX 샤이닝의 데미지가 줄어드는 등 꽤 크게 하향을 먹었다. 그래서 패치 전보다 선택율이 다소 줄어들었지만 여전히 고평가되는 캐러다. 다만 모콤의 뎀딜을 맡았던 사이코 소드와 샤이닝의 데미지가 줄어든 관계로 마지막 주자로는 선택되지 않고 주로 선봉으로 상대를 야금야금 갉아먹으며 기를 채워주는 역할을 한다. 이렇게 강해진만큼 전작인 가정용 13 이상으로 손빨을 타서 초보가 쓸만한 캐릭터는 아니다. 저공 피닉스 애로우 후 앉아약손가드시키고 EX 슈퍼 사이킥 스로우나 EX 텔레포트 EX 슈퍼 사이킥 스로우 등 2개 이상의 필살기를 계속 섞어가면서 가드를 흔들어야 하기에 조작하기가 전혀 쉽지 않지만 당하는 입장에서도 사실상 아테나의 EX기를 이용한 셋업과 리셋 콤보들을 보고 전부 막는 건 거의 불가능해서 미칠 입장이다. 즉, 손만 된다면 그야말로 한계의 강력함까지 뿜을 수 있는 상급자용 캐릭터.
14 아테나가 어떤 캐릭이고 어떤 식으로 운영하면 되는지 보여주는 영상들이다. 텔레포트 정역 및 EX텔레포트 후 EX 사이킥 스루, 백스텝 피닉스 붐과 사이코 볼, 리플렉터를 이용한 니가와 및 텔포후 피닉스붐 중단 후 피닉스 애로우(막타를 안 치고 B계열로 하단심리전), 콤보 이후 EX사이코볼로 가드 굳히기, 적당한 거리에서의 앉아C 등 아테나를 플레이하는 데에 필수적인 요소는 대부분 들어 있다.
정말 쉴새없이 몰아치는 플레이가 옆동네 게임의 밀리아 레이지가 생각날 정도로 매우 악랄하다.
상술한 대로 고수 아테나 유저가 10초만에 상대 HP를 딸피로 만들어버린다는 건 허언이 아니다.(...)
3.1 패치로 체력이 950으로 늘어났다. 근접A의 판정 강화, 사이코 소드의 몸체 부분에 있는 아래 방향의 피격 판정 축소, 공중 잡기가 소점프에도 잡히도록 상향되었지만 EX 사이코볼의 1/2히트째의 히트 스톱 감소, EX 피닉스 애로우의 가드 시 경직 시간 3F 감소, 슈퍼 사이킥 스루 데미지 보정치 증가 등 주력기가 하향을 뼈아프게 받았다. 이런 저런 상향과 하향이 겪었지만 이전 버전 처럼 잘 굴려줘도 여전히 할만한 편. 특히 체력치가 950으로 늘어나서 이전 버전에서 상대 한테 잘못 하다 큰 데미지의 연속기 맞고 훅 가는 일이 없어진 게 반가운 점.
유명한 유저로는 미스테리오, 화이트 애쉬[17] , MONOKOF[18] , KhalidStarlight, MOA[19] 등이 있다.
DLC로는 98 시절 코스튬을 출시했었는데 아테나로써는 22년만에 등장한 또 다른 숨겨진 캐릭터의 아테나이다. 그때까지 마이(98 RB 마이)나 유리(98 AOF 유리), 쿨라(00), 엘리자베스(가정용 XIII의 XI복장 엘리자베스)등의 여캐도 숨겨진 캐릭터의 경력이 있었는데 아테나만 숨겨진 캐릭터로서의 경력이 유독 없다보니 결국 추가한 사항인 듯.
3.16. SNK 걸스 파이터즈
KOF 99 이후 스토리로 켄수를 위해 머리카락을 봉헌해 단발이 되었던 것을 롱헤어로 되돌리기 위해 대회에 참가했다. 사이코볼 어택이 발동이 느려지고 경직이 늘어나 사용하기 힘들어졌으나 대부분의 필살기에서 슈퍼캔슬이 가능해 콤보가 강해졌다. 샤이닝 크리스탈 비트는 발동이 느려져 대공기로는 전혀 사용할 수 없으나 구석에서 샤이코 소드나 (뉴)사이코 리플렉터 후에 연속기가 가능하다. 크리스탈 슛도 절대판정이 생겨 연속기로 들어간다. 빠른 발동과 경직이 없어 거의 반격당하지 않는 매지컬 템프케이션은 연속기에서로 활약을 하며 샤이코 볼 어택 후 점프나 구르기에 맞춰 슈퍼캔슬로 대응이 가능하다. 피닉스 팡 애로우는 기존 시리즈에서 너무 강해 쓰기 힘들 정도로 약해졌다. 경직은 늘고 공중 히트시 튕겨나게 변경되었다. 뉴 사이코 리플렉터는 켄수로 몸빵을 하는데 3히트에 슈퍼캔슬이라 구석 콤보의 필수요소. 슈퍼 사이킥 스루 대신 나온 사이킥 트위스터는 발동이 느리지만 성공 후 통상기나 필살기, 초필이 연속기로 들어간다. 프리티 버스트는 시이 켄수의 고기만두를 소환해 먹어 체력을 회복한다. SNK 걸스 파이터즈 내에서 가장 다양한 콤보를 갖고 있는 캐릭터다.
3.17. CVS2
[image]
연속기가 부실하여 순간적인 화력에서는 딸린다. 탄속이 느린 약 사이코 볼을 던져대며 기본기로 모든 것을 해결하고 피닉스 애로우로 갉아먹는 식의 단타 플레이를 펼쳐야 한다. 사이코 소드의 대공 성능이 구려서[20] 단독 사용으로는 대공이 영 못 미덥고, 원거리 중P나 원거리 중K, 앉아 강P 등으로 처리한다.
강P 계열 기본기는 꽤 고성능. 서서 강P는 발동 및 판정이 안정적이며, 센스만 좋다면 악명높은 사가트의 서서 강P도 사거리 밖에서 저격할 수 있다. 앉아 강P는 리치가 적절하고 자세도 엄청나게 낮기 때문에 주력. 이외에도 사가트의 주력인 서서 약P가 앉아 있으면 닿지 않기 때문에 중캐임에도 사가트를 상대하기 수월한 편. 단 CVS2는 춘리, 겐류사이 마키를 제외하면 여캐는 대체로 방어력과 스턴치가 낮은 게임인지라 아테나 역시 한 번 잘못 맞기 시작하면 위험하다. 레이셔2를 주기에는 체력이 딸려서 대부분 레이셔 1을 주는 편이다.
추천 그루브는 A 그루브와 K 그루브. A 그루브는 사이킥 스루 이후 오리콤을 발동하여 사이코 소드로 두들겨팰 수도 있고 대점프 강K 및 중K으로 상대를 구석까지 몰고 갔다면 사이코 소드 반복→공중 기본기→샤이닝 크리스탈 비트→크리스탈 슛으로 상당한 대미지를 줄 수 있다. K 그루브는 위에 써진 강P 계열로 기본기 압박과 원거리 중P 대공 처리로 플레이해가면서 분노 게이지 MAX[21] 가 되면 KOF 98 엑스트라 모드처럼 무뇌 샤이닝[22] 크리스탈 비트를 이용해 높은 대미지를 줄 수 있다.
3.18. KOF MIA
중상급의 캐릭터. 약손으로 시작하는 스타일리시 궁합도 괜찮고, 연속기가 약할 거라는 기존의 아테나의 이미지와는 달리 팡애로우나 신 초필 가디언 크리스탈을 이용한 연속기 데미지가 꽤 강하다. 사이코 슛은 조합에 따라 이용해야하는 까다로운 기술이지만 그래도 상당히 좋아졌다.
3.19. KOF 올스타
오프닝에서는 03아테나로 등장하지만 인게임에서는 아직 미출시상태로 기본적으로 94 ~ 99까지의 아테나와 축제 아이돌 아테나가 등장. 95만이 기본4성이고 나머지는 모두 5성.
97은 방어형이면서 모든 스킬에 치명타 적중 시 체력 회복 옵션이 붙어있어 생존력이 뛰어난 편이고
98은 리더 스킬부터 코어 효과, 스트라이커 스킬까지 전부 힐러용 옵션이라 완벽한 힐러보조형 캐릭터.
축제 아이돌[23] 은 격주로 오는 강림 파이터로서 획득이 가능하지만, 스킬 구성이나 연계가 매우 안 좋다. 하지만, 체력 30% 이하시 슈퍼아머 코어가 있어 전용 옵션 카드와 병행해 마이너 무투전 방어용으로 가끔씩 채용되는 정도에서 활용하고 있다.
99는 적속성 공격형 파이터로 출시되었다.
또 '이상한 나라의 아테나'라는 앨리스가 되버린 아테나가 이벤트 뽑기로 등장했었고, 아이돌로써 팬들과의 약속을 지키기 위해 원래 살던 세계로 돌아가고자 한다는 설정. 여담으로 평타 막타에서 비키니로 환복하면서 공격한다.
어찌보면 현 시점까지 나온 아테나 중에서는 '''가장 최강 능력을 보유한 아테나'''[24] 이기 때문에, 과금해서 반드시 뽑아볼만한 최고의 5성 파이터 중 하나로 평가되고 있다.
그리고 스토리 등 적으로 나올 경우, 타임어택 한정으로 개년이 되기도 하는데, 그리드 타임어택 2스테이지 보스로 등장해서 시작하자마자 이꾸욧을 뱉으며 공격 판정이 전혀 들어가지 않는 사이코 소드를 하며 기술을 죄다 씹어버려 시간을 잡아먹고 심지어 3칸 초필이나 5칸 초필을 사용해도 오버드라이브 랍시고 초필을 씹고 굴러버린다!! 이 때문에 킹오파 올스타 한정으로 아테나에 혐오감이 생긴 유저들이 많아졌다.
2021년 2월 24일 스페셜 시그니처 페스타 캐릭터로 XIII 아테나가 출시되었다.[25] 자속성 방어형이며 리더 스킬로 자속성 파이터의 공격력 45% 증가, 파워 게이지 획득량이 20% 증가가 있다. XIII 버전답게 모델링 역시 기존의 아테나들과는 완전히 다른 XIII 버전 그대로 출시되었다. 같이 추가된 스페셜 스킬로는 XI의 리더 초필살기인 슈퍼 피닉스 인피니티가 있다. 원작에선 아테나가 봉황 모양의 기를 두르고 공중으로 날아올라 급추격하는 기술인데 올스타에서는 '''아테나가 직접 봉황으로 변신해''' 공격한다.
[1] 히트 시에도 조금만 맞아도 히트백 때문에, 구석이 아닌 이상 전탄 히트는 절대 성립되지 않는다. 이 점은 98에서는 개선되었다.[2] 기본기 자체가 구리다는 말은 아니다. 부조화가 무슨 말인지 구체적으로 설명을 해보면 다른 잡기캐들은 점프 기본기 중 정역 놀음을 할 수 있는 기본기가 하나쯤은 있어 이를 통해 잡기 심리를 걸 수 있는데 아테나는 그런 기본기가 없다.[3] 98은 백스텝으로 공중에 살짝 떠있는 동안 공중 특수기를 쓸 수 있는데, 백스텝 도중 특수기를 쓰면 통상 백스탭보다 훨씬 빠르고 멀리 후퇴한다. 이는 쿄의 나락과 이오리의 백합차기로도 볼 수 있다.[4] 고로 한정 무한가불패턴 등.[5] 무뇌 샤이닝 크리스탈 비트를 하는데 카운터 2히트로 맞으면 상대가 위축되버린다.[6] 카운터가 떴을 때[7] 00에서는 도발 캔슬이 안되기 때문에 상대가 장풍을 날릴 때 도발을 입력해서 장풍 맞고 도발을 캔슬하는 전법이 유효한데, 베논스트라이크는 탄속이 느려서 상대가 반응할 시간이 넉넉하다.[8] 알 사람은 알겠지만 장풍니가와라고 해서 쌩으로 장풍만 지르진 않는다. 기본기로 견제, 가드 굳히기, 페인트 시전 등도 상당히 중요하다.[9] 세스 니가와지만 기 1개 소모... 뭔가 부담스럽다.[10] 위에 무인 98UM에서도 설명했듯이 02UM도 마찬가지로 공잡 C로만 가능해진 것과 더불어 가장 큰 너프이다. 문제는 네오지오 박사가 참여하면 샤이닝이 약화된다는 것이다. 대표적으로 99, 무인 98UM, 02UM. 이쯤되면 아테나의 주력 초필살기인 샤이닝을 약화 시키는 것을 즐기는 게 노골적으로 보일 정도. 때문에 아테나팬들한테 큰 비난을 받았다. 몇몇 시리즈의 샤이닝은 약화되어도 다른 부분에서 쓸만한 점(03, 98UMFE)이라도 있는데 네오지오 박사가 참여한 99, 무인98UM, 02UM에서는 도저히 그걸 메꿔줄만한 요소가 없다.[11] 사실 아테나가 사기캐였던 02에서도 모드콤보 부실 및 리버설 부재와 대공은 샤이닝으로만 해야 하는 단점이 있었으나 필살기들과 기본기들이 그 단점을 메꿀정도였다. 하지만 02UM에서 주력이었던 필살기와 초필살기들이 모조리 약화되면서 이 참사가 벌어졌고 그 좋은 기본기들도 상위권 강캐들에게 씨알도 안먹힌다.[12] 대표적인 예시로 EX 로버트 가르시아가 소점프C, 원거리D, 지상CD만 날려도 일방적으로 밀리는 아테나를 볼수있다.[13] 아인트리거의 특성상 K'는 장풍캐 상대로 우위를 점할 수 밖에 없다.[14] 쿄가 상향을 엄청나게 먹은 반면 아테나는 약화점 밖에 없어서 결국 상성에서도 치명타로 작용하였다. 쿄가 게이지 2줄 이상이라도 있으면 아테나는 그냥 노답.[15] 그리고 이 무적은 같은 성우인 폭시가 얻어받는다.[16] AB, AD로 커맨드 입력시 데미지, 가드크러시수치가 상승한다. 이는 첫타이후 생겨야할 후속타의 보정이 사라지기 때문[17] 주로 쓰는 엔트리는 아테나, 나코루루, 레오나, 유리, 매츄어, 미안이다.[18] 화이트 애쉬와 동일한 엔트리인 아테나, 나코루루, 레오나를 주로 쓰는 유명 유저.[19] 가정용 XIII의 아테나, 맥시마, 타쿠마 유저이며 XIV에서도 쓰는 엔트리는 불참한 타쿠마를 제외하고는 동일하다.[20] 이건 아테나만 이런 게 아니라 SNK 사이드 여성 캐릭터들이 가지고 있는 대공 필살기 성능이 전부 다 구리다. 따라서 SNK 사이드 여성 캐릭터들이 대공 필살기로 대공 처리를 하려면 대공 필살기에 롤캔 속성을 부여해서 대공 처리를 해야한다.[21] 분노 게이지 MAX가 되면 공격력과 방어력이 상승 한다.[22] 여기에 추가타 크리스탈 슛까지 들어가는데 성공하면 대미지가 대박이다.[23] 초기에 나왔을 때는 4성이었지만, 5성으로 격상되었다.[24] 자속성 공격형 파이터이므로, 공격력도 비교적 우수한데다가, 코어 효과로 인해 라운드가 끝날때까지 꾸준히 기력이 회복된다. 리더 스킬도 전체 파이터의 공격력을 45% 상승시켜주기 때문에, 상성영향없이 다양한 파이터들의 리더 역할마저도 충실히 수행해 줄 수 있다.[25] 그런데 2020년 12월에 유출된 패치에서는 XIII 버전 페스타로 나왔었는데 어찌된 영문인지 2월에 보스 신드롬과 다를 바 없는 스페셜 시그니처 페스타 버전으로 바꿔서 나와 논란이 되었다.