탄막 게임
1. 탄막 슈팅
탄막 게임의 하위분류이자 종횡스크롤 슈팅 게임의 하위분류. 탄막 슈팅 게임이란 총알(彈)이 커튼(幕)처럼 빽빽히 화면을 채워나가는, 즉 탄막을 형성한다고 하여 지어진 장르명이다. 외국에서는 '탄막'에 해당하는 일본어를 발음대로 음역한 'Danmaku'나 'Bullet Hell(총알 지옥)'이라고도 불린다.
2. 탄막 게임
탄막 슈팅과 동일하게 탄이 빽빽하게 나열되어 있으나 종횡스크롤 슈팅게임 이외의 장르에서 탄막 요소가 있을 경우 탄막 게임으로 칭한다. 주로 탑뷰 슈팅에서 사용되는 장르.
3. 상세
1980년대만 해도 슈팅 게임에서 표시되는 탄량은 지금에 비하면 터무니없이 적었지만[1] 1990년대부터 네오지오 MVS나 타이토 F3 시스템, CPS2등 기판 스펙의 발전을 필두로 서서히 슈팅 게임에서 표현 가능한 탄량(=처리가능한 스프라이트 갯수)이 늘어나기 시작하면서[2] 배틀 가레가의 컬트적인 반향으로 1990년대 중반 이후로 자리매김하게 되었다.
하지만 실제 플레이에 영향을 미치는 탄은 비교적 적고 피탄 판정도 작기 때문에 겉보기만큼 난이도가 높지는 않다.[3] 또, 탄이 단순한 피해야 하는 존재가 아닌 스코어나 공격력의 배가 등으로 게임 플레이에 보다 밀접한 관계가 있어 플레이어가 다소의 리스크를 지더라도 탄막에 보다 가깝게 파고들게 하는 특징이 있다. 그리고 탄막 자체가 게임의 볼거리를 만든다. 연출 자체가 특수효과를 방불케 할 만큼 현란하고[4] 탄막 회피가 암기력보다는 컨트롤이 돋보이는지라 기존의 암기형 슈팅보다 보는 맛은 더 있다.[5] 탄막 슈팅을 FPS 게임처럼 동체시력과 순간상황판단력이 증진된다 하여 "뉴타입 양성 게임"이라고 부르기도 한다.
상기한 대로 탄막의 회피는 동체시력과 순간 판단력이 필요한데 일반적으로 적이 쏘는 탄막은 아군의 움직임에 영향을 받게 된다. 화면 내 모든 탄이 다 그런 건 아니지만 일단 플레이어를 조준해쏘는 탄알들은 기본 중의 기본이고 다른 탄알들도 당연히 플레이어의 움직임과 위치에 영향을 받아 탄막의 궤도나 모양이 달라지게 마련이다. 플레이어를 무시하고 마이웨이로 미리 정해진 고정방향으로 공격을 하는 포대나 적, 트랩등이 있을 때도 있지만 극히 소수. 이 때문에 플레이어는 어느 정도는 적탄의 움직임을 미리 예측하고 의도에 맞게 유도하는 것도 가능하여 무지막지만 탄막 사이를 돌파할 수 있는 것. 문제는 저 두 요소의 조합을 깨버리는 패턴인데 랜덤으로 날리는 탄막이 가장 좋은 예. 이 패턴의 사악함은 도돈파치 대왕생 의 최종보스 히바치 가 여실히 보여주었는데 등장하자 마자 날리는 막대탄 이나 마지막 발악패턴인 소용돌이 공격이 플레이어 움직임을 무시하고 랜덤으로 흩뿌리는 탄막이다. 저 두 패턴은 그래서 순수하게 순간순간 동체시력으로만 피하는 수밖에 없는데 아무리 세계에서 손에 꼽히는 유명 실력자들이라도 동체시력만으로는 한계도 있고 위험부담도 너무 커서 피하는 것을 포기하고 폭탄 및 폭사하며 잔기빨로 넘기게 된다. 물론 랜덤탄막이라 해서 무조건 동체시력만으로 피하기 어려운 것은 아니지만 히바치 처럼 탄속이 일정 이상으로 빠를 경우 랜덤과 조합되면 피하기 어려워지는 것. 물론 운칠기삼 이라고 저런 패턴들을 노미스 노봄으로 통과하는 경우도 있긴 하지만 결국 운칠 부분이 받쳐줘야 가능하다. 애초에 랜덤 탄막패턴은 회피법 공략이고 뭐고 없는 터라 여전히 최대의 난제.
프랑스제 슈팅 다큐멘터리(유세미 문서의 영상 참조)에서는 최초의 탄막 슈팅을 배틀 가레가로 언급하고 있다. 사실 이러한 탄막 슈팅 게임은 케이브 측에서도 구상은 해놨던 방식이었지만 '과연 이런 게 받아들여질까?'라는 의구심에 개발을 꺼리던 입장이었다고 한다. 그러다가 배틀 가레가의 출시와 성공을 통해 그동안의 의구심을 씻어내고 케이브 최초의 탄막 슈팅 도돈파치를 만들었다고. 많지만 느린 총알들, 아군 기체와 적 탄환까지도 피탄판정 축소, 버튼 누르기를 통한 저속 모드 전환 등은 이 게임에서 정립되었다.
한편 배틀 가레가 이전부터 케이브의 IKD가 이미 갖고 있었다고 하는 탄막 슈팅의 구상은 사라만다에서 나왔다. 이 게임은 큰 피탄 판정에 지형 압박과 조준탄 위주의 적 공격 등의 요소로 인해 전체적으로 보면 탄막 슈팅 게임과는 매우 동떨어져 있지만 부분부분 대량의 탄이 쏟아져나오는 장면들이 존재한다. 한 인터뷰에 따르면 IKD는 이것을 플레이하면서 '같은 난이도라도 탄을 피하는 상쾌감이 느껴지는 장면이 따로 있구나, 그렇다면 이걸 의도적으로 표현해낼 수 있지 않을까?'라는 아이디어를 떠올리게 되었다고. 이렇게 해서 만들어진 탄막 슈팅이라는 구상이 배틀 가레가의 성공을 통해 실제로 세상에 빛을 보게 된 것이다. 즉 이쪽은 탄막 슈팅의 직접적인 시조라기보다는 본격적으로 장르가 탄생하게 된 계기에 해당한다고 할 수 있다.
과도한 매니악화 문제로 몰락해 간다는 것, 그를 위한 타개책으로 저변을 넓히기보다는 오히려 오타쿠 계열 서브컬처와의 연계로 '잡을 사람만 확실히 잡자' 쪽으로 명맥을 이어가고 있다는 점에서는 리듬 게임과도 비슷한 부분이 있다.
4. 억지 비판과 반론
사이쿄 게임, 그라디우스빠 등 이른바 정통파(?) 슈팅 게임 팬들은 '탄막 슈팅은 진짜 슈팅이 아니다'라며 탄막 슈팅게임을 인정하지 않는다. 주로 1980년대 부터 슈팅 게임을 즐겨왔던 이들에게 있어서 슈팅 게임의 아이덴디티란 '적을 총으로 쏴서 맞추는 것'이기 때문이다.(타카하시 명인도 같은 주장을 한 바 있다) 일부에서는 이쪽 계통의 게임을 탄막 '슈팅(Shooting)' 게임이 아니라 탄막 '다지(Dodge)' 게임으로 불러야 한다고 주장하기도. 이러한 면모는 특히 '''공격이 불가능하고 제한 시간을 견디야만 클리어가 되는 패턴'''이 존재하거나, 아예 클리어 방법이 '''쏴서 격추시키는 것이 아닌''' 작품(동방문화첩, 더블 스포일러 ~ 동방문화첩)에서 잘 드러난다.
그러나 탄막 슈팅이라는 장르를 슈팅이 아닌 피하는(Dodge) 장르라고 별개의 장르 취급하는 것은 올바른 자세가 아니다. 기가 윙, 사이바리아 시리즈, 동방 프로젝트 등 일부 슈팅게임을 제외하면 탄막 슈팅 게임도 여느 슈팅 게임들처럼 탄을 피해 가면서 적을 격추한다는 본질은 같다. 탄을 피하는 것과 적을 격추하는 것 사이에서 맞춰진 균형이 탄을 피하는 쪽으로 기울어졌을 뿐, 일단 회피와 격추라는 요소는 아직도 존재한다. 아무리 정통 슈팅 게임이라도 가만히 앉아서 쏘기만 하는건 아니지 않은가. 되려 도돈파치 시리즈의 콤보 시스템이나 위험행위권장 슈팅게임등 각종 스코어링 시스템의 등장으로 더 적극적인 플레이가 권장되면서 격추에 더 큰 비중이 들어갔다고 볼 수 도 있다.
게임의 난이도적인 부분에서는 장르의 시작으로 유명한 스페이스 인베이더 부터 시작해서 점차 올라갔으며, 지금은 가볍게 깨버리는 사람이 많은 초대 그라디우스 조차 가동 초기에는 "어떻게 이런 어려운 게임을 2주차 이상 플레이 하는가"에 대한 논란이 있었을 정도였던 것을 보면 오래된 장르의 딜레마로 봐야지, 탄막 슈팅이라는 장르의 문제점으로 보기에는 무리가 있다. 슈팅 게임의 진입 장벽 문제는 타츠진오, 그라디우스 III 등이 출시되면서 극단화 되었고 이후의 슈팅 게임은 대전격투 장르의 붐과 더불어 천천히 말라 죽어가는 신세로 전락했다. 비록 퀄리티 높은 다양한 슈팅 게임이 출시되어 어느정도 연명은 했지만 현재까지도 슈팅이 매니아를 타겟으로 한다는 선입견이 박혀있으며 이 선입견은 탄막 중시든 탄속 중시든 똑같다.
참고로 정통 암기형 슈팅에 가까운 사이쿄 조차도 후반부에는 탄막 슈팅 요소가 섞여서 난이도를 수직상승 시켰다. 건버드 2와, 스트라이커즈 1999, 드래곤 블레이즈가 좋은 예.
5. 탄막 게임 목록
종횡스크롤 이외의 장르에 탄막 요소가 있을 경우 여기 서술.
- 걸카페건 (탑뷰)
- 닷지#s-5 (탑뷰)
특훈99 항목 참조.
- 드래곤 플라이트 (러닝 액션)
- 미니게임천국 5편의 '뿌려뿌려' (러닝 액션)
- 벽람항로 (전략 CCG)
평상시의 저해역 스테이지는 꼭 컨트롤 하지 않고도 레벨과 장비, 조합이 어느 정도 맞춰지면 오토로 밀어버릴 수 있는 정도지만, 11지 이상의 고해역은 적 스텟이 상향 평준화되고 보스들이 나름의 패턴을 갖고 오는 지라 스펙이 안 되면 손컨으로 하는 것이 피해가 더 적게 나온다. 화룡점정을 찍는 건 랭킹이 적용되는 대형 이벤트 ex 지역으로, 보스의 체력이 상당해지고 본격적으로 다양한 패턴이 튀어나오는 데다, ex 보정으로 뼈아파진 탄막 데미지가 필중수준으로 들어오기 때문에 컨트롤이 필수가 된다.
- 신마토기전 (탑뷰)
- Outlaw!(아웃로!)(http://www.theoutlaw.kr/) (런앤건)
- 탄막 피하기 (탑뷰)
- Enter the Gungeon (탑뷰)
- FRAXY (탑뷰)
- Galshell
고어 게임이니 검색할 때 주의하길 바란다.
- Just Shapes & Beats (탑뷰 & 리듬)
- Monolith(게임) (탑뷰)
- Project Arrhythmia (탑뷰 & 리듬)
- Rabi-Ribi (플랫폼 액션))
탄막 플랫포머.
- Realm of the Mad God (탑뷰)
- Soundodger+ (탑뷰 & 리듬)
리듬 게임의 요소도 포함하고 있다.
6. 탄막 슈팅 목록
종횡스크롤 슈팅에서 탄막 요소가 감미되었을 경우 여기에 서술.
다만 이 시리즈는 탄막을 피하는 게 아니라 반사시키는 시스템으로 돌파하게 되어 있기에 사실 일반적 탄막 슈팅 게임의 회피의 쾌감은 느낄 수 없다. 즉 현란한 탄막 사이로 비집고 다니며 회피하기에는 피탄판정이 너무 커서 리플렉트의 쿨타임이 끝날 시간까지 버티다가 탄막을 반사하고 다시 다음 쿨타임을 벌 수 있는 지역으로 도망다니는 식의 플레이가 메인. 저 요소 때문에 탄막의 각종 다양한 패턴도 결국 의미가 옅어지고 장식으로 전락하는 꼴을 낳았다.
- 동방 프로젝트 시리즈의 대다수
- 동방영이전을 제외한 정규작품
- 요정대전쟁 ~ 동방삼월정
- 엄밀히는 탄막 퍼즐 게임에 속하는 장르
- 엄밀히는 탄막 액션 게임에 속하는 장르
- 永遠消失的幻想郷 〜 The Disappearing of Gensokyo: 동방프로젝트의 2차 창작 게임이지만 스팀에 정식으로 출시되었다.
- 사이쿄의 게임
- 스톰 칼리버
- Aka to Blue
- 탄막 발라드
- 트라이앵글 서비스에서 제작한 모든 슈팅 게임. 스팀에 출시 된 작품들만 예시에 넣었다.
- DeltaZeal(G-2020)
- XIIZeal(XIIStag)
- TriZeal
- ExZeal(슈팅 러브 2007)
- Blue Wish - Blue Wish Resurrection - Blue Wish Resurrection PLUS(도돈파치 시리즈 & 케츠이를 참고한 동인 게임)
- Danmaku Unlimited 시리즈
- Eden's Edge - Eden's Aegis(벌레공주님 시리즈 & 에스프가루다 시리즈를 참고한 게임)
- Green Wind
리듬 게임의 요소도 포함하고 있다.
- Phoenix HD
FIRI Games에서 2011년에 출시한 iOS 전용 탄막 슈팅 게임. 모티브는 1980년 일본 게임 제작사 타이토에서 개발한 같은 장르인 탄막 슈팅 게임인 Phoenix에서 따온 것으로 보인다. 출시 당시 높은 그래픽 수준과 지역/국가별 점수 랭킹 시스템 도입으로 호평받은 게임이지만 국내에서는 당시 낮은 아이폰/아이패드 보급률과 마이너한 장르적 특성으로 인하여 크게 주목받지는 못했다. 후속작 개발로 인하여 2016년을 기점으로 업데이트가 중단되었다.
- x.x 씨가 제작한 탄막 슈팅 게임(홈페이지)
만든 제작자는 불명이지만, 일단은 Lua란 프로그래밍 언어를 이용하여 만든 총 16개의 동방 프로젝트의 원작, 동인 캐릭터가 나오는 스테이지가 있다. 엄청 볼륨이 좋은 대신에 프레임 드랍이 심하다는 것이 흠이다. 난이도도 그 동방 프로젝트가 아니랄까봐, 노멀 난이도를 골랐는데 루나틱에서 나올 법한 탄막이 나오는 경우가 있다![7] 루나틱으로 가면 더더욱 심각해지는데, 우선 1스테이지부터 없던 120초의 버티기 스펠 카드가 새로 생긴다.[8] 이외에도 상아의 라스트 버티기 스펠에도 새로운 패턴이 나오기도 한다.
[1] 기껏해야 탄막 슈팅에서는 기본중의 기본인 다방향 전방위 탄도 보스 정도나 쓰는 패턴이었다. 그러나 1980년대의 비탄막슈팅도 지금의 탄막보다 어려우면 어려웠지 쉽지 않았다. 일단 피탄 판정의 크기가 컸고 종스크롤은 적탄의 빠르기나 소위 암살탄으로(약간의 과장을 더한다면 시작부터 끝까지 초견살 패턴으로 떡칠되어 있다고 해도 될 정도다), 횡스크롤의 경우, 지형과 함정 구간의 절묘한 배치를 통해 난이도를 높혔다. 슈팅 게임의 고난이도화는 1990년대 이후 슈팅 게임이 비쥬류가 된 이유로 꼽히기도 한다.[2] 준 탄막급의 사이쿄 게임들과 메가 드라이브용 슈팅 게임 '지노그('''1991년작'''. 북미에서는 Wings of Wor라는 이름으로 출시)', 패미컴 말기 슈팅 숨은 명작으로 꼽히는 썸머 카니발 92 렛카(참고로 이 작품 프로듀서가 배틀 가레가로 유명한 야가와 시노부다.), 토아플랜 말기의 바츠군 등이 이러한 초창기 탄막을 보여주었다.[3] 그러나 타쿠미의 마즈 매트릭스처럼 봄도 없고 피탄 판정은 비 탄막 슈팅 게임만큼 큰 게임이 존재한다. 다만 해당 게임은 이러한 탄막을 피하기 위한 별도의 시스템이 마련되어 있어서 단순 회피가 아니라 그 시스템으로 탄막을 돌파하게 되어 있기에 제대로 된 탄막슈팅 범주에 넣기는 애매하다.[4] 이후 이 발상은 동방 프로젝트의 스펠 카드 시스템으로 이어진다.[5] 물론 실제로 탄막을 피하는 데 더 중요한 건 암기다. 실제로 슈팅 게임 스코어러들은 미리 패턴을 암기해놓고 해당 패턴이 나오면 컨트롤을 해서 피하는 방식을 사용한다고 한다.[6] 액션 RPG 주제에 탄막 슈팅 패턴을 사용한다.[7] 예시로 호쥬 누에가 나오는 5스테이지와 와타츠키노 토요히메가 등장하는 7스테이지와 상아가 나오는 8스테이지와 칸푸쿠구 오토히메와 신 텐카가 나오는 15스테이지가 있다.[8] 참고로 이 버티기 스펠 카드에서 나오는 BGM은 동방보천경의 최종 보스인 신 아마네의 라스트 스펠 테마이다.