게임기 전쟁

 


1. 개요
2. 특징
2.1. 제로섬 게임
2.2. 팬덤의 합세
2.2.1. 콘솔 기종 간의 팬덤 전쟁
2.2.2. 게임기와의 운명공동체
3. 거치형 게임기의 역사
3.1. 1세대(1972~1977): 태동기
3.2. 2세대(1977~1983): 시장의 초기, 아타리 쇼크
3.3. 3세대(1983~1988): 닌텐도의 등장
3.4. 4세대(1988~1994): 닌텐도와 세가의 전성기
3.5. 과도기(1991~1998): CD의 여명, 그리고 비트 경쟁
3.6. 5세대(1994~1998): 소니의 참전
3.7. 6세대(1998~2005): 소니의 최전성기
3.8. 7세대(2005~2013): 게임기 삼국시대[1]
3.9. 8세대(2013~2020): Wii U, XBO, PS4, 그리고 Switch
3.9.1. 엑빠/플빠/PC빠 그리고 게이밍 PC의 대두
3.10. 9세대(2020~ )
4. 휴대용 게임기의 역사
4.2. PSP의 등장, 여전히 우세한 닌텐도(2004~2011)
4.3. 스마트폰 시대 속의 휴대용 게임기(2011~2017)
4.4. Nintendo Switch 출시 이후(2017~)
5. 팬덤 파벌
5.1. 한국에서의 현실
6. 관련 문서


1. 개요


게임기 시장을 놓고 벌이는 기업들 간의 전쟁. 거의 세대별로 한 차례씩 일어난다.

2. 특징



2.1. 제로섬 게임


사실 다른 분야에서의 경쟁 역시 마찬가지이지만, 게임기 간의 경쟁이 단순한 경쟁이 아니라 전쟁으로까지 불리는 이유는 게임기는 그 특성상 상호 간의 경합이 무척 심하기 때문이다. 태동 때부터 1대의 TV를 거쳐야 즐길 수 있는 콘솔 게임기는 필연적으로 TV 채널처럼 '''하나의 게임은 하나의 화면으로만 즐길 수 있다는 문제가 있다.''' 이 때문에 컴퓨터 모니터를 통해 즐기는 PC 게임과 휴대용 단말기 화면으로 즐기는 포터블 게임기와도 경쟁할 수밖에 없다.
또한 게임기는 어디까지나 게임을 돌아가게 하는 기계로 제아무리 게임기의 성능이 우수해도 이를 활용할 게임이 시원치 않으면 의미가 없게 된다. PC나 스마트폰이라면 게임이 아니더라도 다른 용도로 활용할 여지가 크지만 게임기는 어디까지나 게임을 구동하는 게 주목적인 기계이기 때문에[2] 좋은 게임을 확보하는 것이 무엇보다 중요하게 된다. 그런데 게임은 단순히 콘솔 회사만이 아닌 서드파티라 불리는 게임 소프트웨어 개발 회사들의 비중도 매우 큰 편이고 이들은 기왕 자기네 게임을 발매한다면 시장 점유율이 높은 게임기를 선택하게 될 것이다.[3]
즉, 게임기 전쟁에서 승리하지 못하면 경쟁사의 콘솔로 서드 파티들의 게임 소프트가 몰리게 되는 부익부 빈익빈 현상이 심화되면서 자사 하나로는 더 이상 뭘 해볼 수 없게 되는 상황이 되어버린다는 것. 세가가 게임기 산업을 접은 것에는 이 부분도 꽤 컸고 마소의 엑박이나 닌텐도 계열 게임기들도 현재 제일 골치 아픈 부분이 이 부분이다.
따라서 다른 회사의 게임기가 늘어나는 것은 곧 자사 게임기의 생태계가 축소된다는 것을 뜻한다. 이러한 생태계 규모 격차가 커지면 '스노볼링 효과'가 일어나서 점점 더 불리해지고 그 세대의 게임기가 완전히 패퇴하거나, 최악의 경우 세가처럼 게임기 하드웨어 사업을 접어야 할 수도 있다.
이러한 제로섬 게임에서 벗어나기 위해 현재는 Nintendo Switch 같이 휴대용/거치기 하이브리드를 개발하거나, 플레이스테이션 VR 같이 VR 시장으로 게임기 영역을 확장하는 추세에 있다.

2.2. 팬덤의 합세



2.2.1. 콘솔 기종 간의 팬덤 전쟁


게임기 전쟁에서는 단순한 '기업' 간의 전쟁이 아니라 각 게임기를 추종하는 '팬덤'까지 전쟁에 합세하는 것이 보통이다. 80년대 중반부터 닌텐도새로운 시장의 강자로 떠오르고, 세가 게임즈의 콘솔 사업부에서 닌텐도에 대해 도전을 하기 시작할적부터 있던 현상인데. 팬덤 간의 대립은 극도로 심각해서 라이벌간에 있는 스포츠 구단들 팬끼리의 싸움을 방불케 할 정도로 타 기종을 구입한 사람을 바보, 멍청이에서 정신병자로까지 비하하고 인격적 모독을 퍼붓는 경우도 부지기수.
이는 게임기 전쟁의 승패에 따라서 소비자가 구입한 콘솔 게임기의 값어치가 달라지기 때문이다. 소비자가 게임기를 구입하면 오래오래 많은 소프트웨어가 나와서 보다 많은 게임을 즐기는 것을 기대하는 것이 당연하다. 하지만 하드웨어가 너무 안 팔려서 소프트웨어가 1년에 고작 몇개씩, 그것도 재미없는 게임만 나오는 지경에 이르게 되면 기분 상으로는 엄청난 손해를 보는 느낌을 받게 된다. 왜냐하면 성공한 하드웨어를 구입한 유저는 같은 시기에 잘 나가고 재미있는 게임을 하고 있기 때문이다.[4]
이는 게임기 시장이 활성화된 이후 회선상의 콘솔게임을 다루는 공간이라면 예나 지금이나 게임시장이 큰 나라라면 어디든 불문하고 끊이지 않고 있다. 루리웹이 생기기 전에는 각종 PC통신의 비디오게임 동호회에서 팬덤끼리 싸우거나 극성 팬덤이 트롤링을 일으키고, 이후 루리웹에서도 기종싸움이 성행하고,[5] 일본같은경우는 2ch의 게임/하드웨어 게시판(약칭 게하판)이 이런 팬덤간의 게임기 전쟁에 불타고 있다.
회선뿐만 아니라, 오프라인 게임잡지에서도 기자나 잡지사의 대체적인 성향에 따라서 특정 하드웨어 편중/편애를 직간접적으로 표하는 지면들을 적지않게 볼수 있었다. 당장 한국의 90년대 콘솔게임지[6]만 해도 기자 개인이나 잡지에 따라 특정 하드웨어에 편향적인 논조가 엿보이던 판이었는데, 당시 반쯤 암울했던 한국 시장보다 정당했던 해외 대국의 게임잡지의 경우 광고 스폰서 문제까지 겹쳐져서 더 복잡한 양상이 되었다.

2.2.2. 게임기와의 운명공동체


다만 이런 현상은 감정상의 이유가 크지만, 감정상의 이유가 크기 때문에 팬덤 사이에서도 전쟁에 가까운 과열 양상이 나타나기 쉽다. 대표적으로 국내외 게임 관련 커뮤니티 어디를 가도 이러한 전쟁 양상을 찾아볼 수 있으며 특히 게임이 미디어 문화라는 특성상 게임 회사에도 일종의 '팬덤'이 형성되는 경향이 있어 팬덤 간의 대립 양상이 나타나기 쉽다.
물론 마음에 드는 게임기를 모두 다 사면 해결되지만 현실적으로 자금 문제가 있으므로 어쩔 수 없이 한 두개의 게임기만 사기 마련이기 때문. 이 때문에 게임기 구입자는 '게임기'라는 기종에 일종의 투자를 한 격이 되고 게임기와 피할 수 없는 운명공동체(…)가 되어버린다. 자신이 가진 자산(게임기)의 가치를 유지하기 위하여 다른 기종을 공격하고 자신의 기종을 옹호하는 것이 습관화 된 것이다. 일종의 비뚤어진 팬심.

3. 거치형 게임기의 역사


굵은 글씨는 해당 세대의 패권을 쥔 게임기이다.

3.1. 1세대(1972~1977): 태동기


게임기라는 시장이 막 탄생했지만 가정용이 아닌 오락실용이라고도 불려지는 업소용 게임기가 주류였다.

3.2. 2세대(1977~1983): 시장의 초기, 아타리 쇼크


가정용 게임기가 본격적으로 알려지기 시작한 시기로 가장 먼저 게임기 시장을 선점한 지배자는 아타리 2600이었다. 하지만 아타리 2600의 성공을 보고 많은 회사들이 무분별하게 게임 시장에 뛰어들면서 시장 질서가 어지럽혀지고 난립하게 되며 소위 E.T.로 대표되는 붕괴로 결국 아타리 쇼크가 일어난 뒤로 다 함께 '''모두 망했다'''(…).
이 아타리 쇼크의 여파가 얼마나 심각했으면, '''비디오 게임 산업 자체'''가 무너졌다. 아타리 쇼크 여파 이후 비디오 게임이라는 말만 들어도 학을 땠을 정도. 이 아타리 쇼크를 일으키게 만든 장본인은 바로 가정용 컴퓨터인 코모도어 64인데, 콘솔만큼 저렴한 가격에 교육용으로도 사용할 수 있다는 점을 내세워서 게이밍 시장을 점령했으며 현대 PC 게이밍의 조상격이라고 봐도 좋을 듯하다.
  • 아타리 2600
  • 콜레코비전
  • 인텔리비전
  • 아타리 5200
  • 아타리 7800[7]

3.3. 3세대(1983~1988): 닌텐도의 등장


미국에서 촉발된 아타리 쇼크(게임 소프트웨어 시장 붕괴)로 인하여 망해가던 게임 시장에서 나타난 게임기로 서드파티 개념의 확립 등 현재 게임기 산업 구조의 표준을 구축해 놓았다고 평가받는 닌텐도 패미컴(북미면 NES - )이 압도적인 지배력을 발휘하였다. 이 당시까지는 거의 '닌텐도 = 비디오 게임' 공식이 통할 정도(...).[8] 그 외에는 세가 마스터 시스템 등이 등장했다.
참고로 위에서도 언급했던 코모도어 64아미가는 게임기보다 PC 게이밍으로 보는 것이 옳다.
  • 닌텐도 패미컴: 게임기 역사를 바꾼 작은 거인. 이후 많은 기기들이 닌텐도의 컨트롤러 및 콘솔사양 그리고 판매단가를 고려해 판매하게 된다.
  • 세가 SG-1000: 같은 날 발매된 전설의 게임기에 밀려 기기 향상을 통해 판매 부진을 만회할 수 밖에 없어서 세가가 절치부심하게 된 시기의 기기,
  • 세가 SG-1000 II: 세가 SG-1000의 후속기기로 닌텐도식 컨트롤러를 채용하고 있다. 다만 마이카드 슬롯이 따로 없어서 롬팩과 같이 사용해야 한다.
  • 세가 마크 3: 1985년 세가에서 내놓은 8비트 게임기인 세가마크3를 1986년 북미에 출시하게 되면서 개량시킨 버전. FM 카트리지가 내장되어 있다.

3.4. 4세대(1988~1994): 닌텐도와 세가의 전성기


주로 일본계열 게임 업체들이 흥성했던 시기이다. 미국 게임 업계는 PC 게임 시장으로 옮긴다.
패미컴의 히트를 기반으로한 슈퍼 패미컴은 그래픽이나 사운드면에서 분명히 세가의 메가 드라이브보다 위였고[9] 서드파티 인맥 측면에서도 패미컴에서부터 스노우볼링되면서 메가드라이브는 고전을 면치 못했고 결국 승리의 왕좌는 닌텐도에 돌아가게 됐고, 앞으로도 닌텐도의 자리는 확고해보였다.[10]
  • 닌텐도 슈퍼패미컴: 패미컴을 승계하여 이 시대에 압도적인 시장 지배 위치를 차지하였다. 5세대 시장에서도 어느정도 건재한 모습을 보였다.
  • 세가 메가드라이브: 북미를 중심으로 판매량을 확대하며 패미컴에 반격하며 선전하였다. 이후 CD롬 시대에서 메가 CD를 장착할 수 있게 개량됨.
  • NEC PC 엔진: 슈퍼패미컴 / 메가드라이브에 비하면 사실 성능면에서나 판매량, 게임의 품질 면에서 뒤떨어지는 편이지만 그런대로 시장을 형성했다.
  • SNK 네오지오: 2015년부로 25주년을 맞게 된 기판. 여담으로 이 기판은 배경 레이어를 지원하지 않는다. 대신 배경도 스프라이트로 처리하는 비범함을 보여준다. 팩 가격이 다른 콘솔값일 정도로 비쌌고 콘솔 가격은 더더욱 비쌌지만[11] 아케이드를 그대로 이식했다는 점에서 수요가 있었다.

3.5. 과도기(1991~1998): CD의 여명, 그리고 비트 경쟁


CD를 이용한 게임기들이 나타나기 시작했다. 하지만 성능 면에서 특출난 점 보다는 부족한 점이 많았기 때문에 여전히 시장의 주도권은 롬팩 기반인 닌텐도의 슈퍼 패미컴이 잡고 있었다.
  • 세가 메가 CD: 메가 드라이브의 업그레이드 판. 메가 드라이브에 장착하는 확장 키트와 통합형이 발매되었다. 다만 로딩 속도가 느린게 단점.
  • NEC PC-FX: PC 엔진의 후속 하드. 하지만 애매한 성능, 뒤늦은 발매시기 때문에 5세대 게임기와 정면으로 경쟁하면서 처참하게 몰락한다.
  • SNK 네오지오 CD: 카트리지가 아닌 CD롬으로도 네오지오의 게임을 즐길 수 있게 만든 게임기. 다만 당시 로딩 속도가 느려 외면을 받았다.
  • 필립스 CD-i: 호텔 마리오와 젤다 3부작이 아니었으면 아무도 몰랐을 게임기. 조악한 조작감과 교육용 일색에 가까운 게임 소프트가 특징이다. 한국에서는 LG전자가 유아교육용 CD-i 타이틀 열린유치원을 출시해서 잘 알려졌다.
  • 파나소닉 3DO REAL Ⅱ: 슈퍼 스트리트 파이터 시리즈의 이식작을 적정시기에 내놓은 게임기지만 슈퍼패미컴을 이기기엔 약간 힘에 모자랐다.
또한 이 시기 북미에서는 비트 경쟁으로 아타리 재규어처럼 실제로는 32비트면서 64비트라고 과대광고를 하는 일까지 벌어지기도 했다. 비트 경쟁 항목 참조.

3.6. 5세대(1994~1998): 소니의 참전


5세대 초창기는 세가 새턴소니플레이스테이션의 치열한 격전이라고 볼 수 있다. 세가는 이전부터 사업을 같이 해왔던 서드파티들로 소니는 나름대로의 서드파티를 확보해 피터지는 싸움을 벌였고 이윽고 2D에서 3D게임으로 옮겨지면서 세가 새턴의 빈약한 3D처리 능력으로 점차 승부가 나기 시작했고 이윽고 파이널 판타지 7이 발매가 결정되자 세가를 완전히 날려버리는데 성공. 처음에는 닌텐도 또한 소니를 듣보잡으로 보고 있었고 N64를 5세대 중반이 돼서야 발매하지만 소니의 스노우볼링에 완전히 당해버리고 특유의 폐쇄적인 정책과 롬팩 사용등의 삽질로 N64 또한 소니의 상대가 되지 못했고 심지어 일본에서는 세가 새턴보다 덜 팔려 닌텐도의 독점 체계가 완전히 무너지게 된다. 이시기 부터 3D 기술을 이용한 게임이 주목받게 된다.
이 시기를 당연히 빛낸 게임회사는 스퀘어[12] 그리고 남코[13]가 있었다. 이 두 회사는 일찍이 3D 기술과 그에 따른 유행을 발빠르게 예측해 다른 진영에서는 거의 참여를 하지 않을 정도로 소니 진영의 최대 양 날개가 되었다. 또한 이 두 회사의 소니 진영에서의 성공으로 코나미, 캡콤, 에닉스도 3D 시대에 적응하는데 성공하고 이후 적극적으로 소니 진영에 참여하면서 여전히 강력한 서드 파티로 자리매김 한다.
AVGN고전게임의 기준으로 삼는 것은 이 정도 까지의 세대이다. 정확히는 여기서 플레이스테이션 출시 전 시점(말인즉 플레이스테이션은 제외한 나머지 기종)까지만.
  • 금성사[14] 3DO Alive : 비싼 하드웨어, 어중간한 성능, 강력한 경쟁자 그리고 소니가 출시한 PS의 대유행 때문에 그럭저럭 흥하다가 생명을 다하게 된다.
  • 소니 플레이스테이션: 슈퍼패미컴의 주변기기에서 출발해 친제작사 생태계를 조성해 탈닌텐도 현상을 강하게 이끌어 PS 붐을 일으킨 소니의 야심작이다.
  • 닌텐도 64: 독자적인 시장 형성에는 성공했으나, 시장 지배자의 지위에서는 밀려나고 만다. 이후 닌텐도는 7세대에 가서야 시장 지배자의 지위에 다시 오르게 된다.
  • 세가 새턴: PS 및 닌텐도 슈퍼패미컴과 선의의 경쟁을 펼치며 나름 선전한 기기. 다만 PS가 워낙 경쟁력이 강해 콩라인을 타다가 그럭저럭 사랑을 받는다.

3.6.1. 플레이스테이션 VS 닌텐도 64 VS 세가 새턴


게임기의 성능 문제로 자주 논의가 되는 떡밥이다. 많은 이들이 "플레이스테이션은 3D 성능이, 새턴은 2D 성능이 좋다"고 간단히 말하지만 엄밀히 말하면 3D와 2D 모두 새턴이 우월하다. 다만 기형적인 하드웨어 구조와 거지같은 개발환경에 제 성능을 내지 못하는 것일 뿐..자세한 것은 세가 새턴 항목 참고.
그리고 N64는 성능은 좋았으나 저용량의 롬팩을 사용하였기 때문에 고화질 텍스처나 대용량 음성, 녹음된 음악 사용 등 용량을 많이 먹는 컨텐츠의 사용이 어려웠고, 사운드칩이 빠지고 CPU에서 사운드 처리를 하게 되면서 대부분의 게임들은 소리를 위해 그래픽을 포기했다. 또한 사운드칩이 없으니 소리도 슈퍼패미컴보다 떨어진다는 혹평을 받았다.
PS: 떨어지는 성능이지만 편한 개발환경으로 그 성능을 유감 없이 볼 수 있다.
SS: 우수한 성능이지만 3D 개발환경이 거지같아 그래픽이 나쁜 게임이 많다.
N64: CPU와 퍼스트파티 게임은 좋았지만 서드파티 진입에는 장벽이 많았다.

3.7. 6세대(1998~2005): 소니의 최전성기


6세대 초반은 가장 먼저 발매된 세가의 사활은 건 드림캐스트에 전력을 다하고 실제로도 대부분의 사람들이 드림캐스트의 성공을 점첬지만 소니의 플레이스테이션 2가 발표되면서 드림캐스트의 판매량은 하락했고, 발매 이후 초창기의 게임 소프트 부족을 하위호환과 DVD 플레이어 등으로 보완해낸 플레이스테이션 2는 드림캐스트를 격침시키는 데 성공하고 세가의 하드웨어 사업을 완전히 접게 하는 원인이 된다. 6세대 중후반 닌텐도의 차기 콘솔하드인 게임큐브는 너무 늦게 나온데다가 성능이 독보적으로 좋은것도 아니면서 N64때처럼 킬러 타이틀의 부재로 그냥 묻혔다(...). 6세대 말미에는 엑스박스가 출시 했지만 일본에서 서양 서드파티의 어필에 실패하고 [15] 서양에서는 나름대로 선전하지만 게임 타이틀의 중량감 등에서 플레이스테이션 2 등에게 밀렸고 FPS 장르 편중은 총질 게임기라는 본의 아닌 별명이 붙는데 일조했다.
  • 소니 플레이스테이션 2: 성능 및 가격 면에서 타사를 압도하며 게임기 대세로 우뚝선 기기. 80년대 닌텐도 패미컴 붐 못지 않은 PS 붐을 이어 나간다.
  • 닌텐도 게임큐브: 서드파티가 떠난 후 퍼스트파티의 힘으로 점유율을 지켜낸 암흑기를 거친 기기. 이후 라이트 유저 및 닌텐도 유저를 노리는 전통 계승.
  • 세가 드림캐스트: 세가의 마지막 하드. 이 이후로 세가는 게임기 시장에서 철수하면서 이 전쟁에서 빠져나온다. 이후 서드파티로 참여하며 적자 만회 중.
  • 마이크로소프트 엑스박스: 아타리 , 애플 이후의 북미 게임 시장을 잡기 위해 MS에서 출시한 기기. 다만 본고장 북미에서는 그런대로 선방했으나 아시아 유저들에게 익숙치 않아 반짝 특수만 누림.
  • 삼성전자[16] Nuon: 듣보잡이라서 시원하게 망했다.

3.8. 7세대(2005~2013): 게임기 삼국시대[17]


7세대의 스타트는 엑스박스 360이 끊었다. 플레이스테이션 3과 Wii에 비해 1년 먼저 발매된 엑스박스 360은 MS의 쇼미더머니빨의 공격적인 지원에 힘입어[18] 엑스박스보다 훨씬 선전하여 특히 서양을 중심으로 착실하게 성장을 해 나갔다. 적어도 닌텐도 Wii가 등장하기 전까지는...
닌텐도64와 게임큐브로 연달아 쓴맛을 본 닌텐도는 차세대 콘솔의 방향에 대한 고민을 해왔고 이와타 사장 취임 후 닌텐도는 판매전략을 바꾸기로 한다. 바로 성능보다는 혁신성에 초점을 맞추는 것, 아무도 신경 쓰지 않았던 '모션 센서'를 채용하면서 게이머층이 아닌 일반인 층으로 타겟을 맞춰 Wii를 출시하는 동시에 라이트하면서 훨씬 양질의 게임을 만들었고. 그 결과는 8,000만개나 팔린 위 스포츠 같은 자사 게임들의 대 활약이 되어버렸다.[19] 이때부터 닌텐도의 콘솔은 자사의 타이틀이 절반 이상 되었고 판매량 또한 1위부터의 순위권 닌텐도 게임에 의해 전멸할 정도로 오직 퍼스트만으로도 다른 하드를 찍어 눌렀고 총 판매량 1억대를 기록하여 명실상부한 1위로 군림하게 된다. 그렇게 닌텐도 또한 오랜 경쟁의 승리를 거뒀다고 발표했다.
반면 초기 플레이스테이션 3은 상당한 부진을 겪는다. 플레이스테이션의 초반 부진은 구라스펙 실패, 어이없는 소니의 어록, 비싼 가격, 공급 지연 등의 착오와 삽질 등 수많은 문제에 의한 것으로, Wii와 엑스박스 360에게 밀렸다. 이 당시 소니는 PS3의 높은 단가때문에 비싼 가격을 매겼음에도 팔면 팔수록 손해를 보는 탓에 심각한 적자에 시달렸고, SCE의 막대한 부채를 그룹 차원에서 희생하며 직접 해결하는 등 벼랑 끝까지 몰렸던 시기이다.
그러나 7세대 후기로 가면서 Wii의 인기 요인이었던 체감형 게임 및 라이트함도 슬슬 단물이 빠졌고, 서드파티 부진과 전세대 급의 성능[20]이 발목을 잡아 Wii의 판매량이 빠르게 내리막길을 걸었고, 반면 플레이스테이션 3와 엑스박스 360은 판매량을 유지하여 계속해서 경쟁을 이어나가게 된다. Wii의 전성기가 끝나자마자 플레이스테이션 3은 독점작들을 닌텐도보다는 아니지만 엑스박스 진영을 밀어붙일 정도로 출시하면서 결국 엑스박스 360을 역전하는데 성공한다. 그리고 최종적으로는 플레이스테이션 3와 엑스박스 360 모두 각각 8천만대 이상 판매하여 Wii를 상당히 따라잡음으로써, 이전까지와는 달리 절대적인 승자가 없는 세대가 되었다.
한편으로는, 6세대 이전까지 일본에 주도되던 콘솔 게임 시장이 서양의 게임 개발사의 약진하기 시작해 서양의 게임 개발사들이 비디오 게임계에서 차지하는 비중이 올라갔다. 반대로 이 기간동안 일본게임은 침체기를 겪었다.
또 한 이 시기 두각을 드러낸 게임사로는 베데스다 소프트웍스너티독, 바이오웨어[21][22]가 있다.
  • Wii: 누적판매량 1위. 콘솔게임 입문자와 라이트유저, 닌텐도 게이머층을 노린 덕분에 엑스박스나 플스와는 경쟁하는 데에 경쟁력을 갖췄다.
  • 플레이스테이션 3: 누적판매량 2위. 초기에는 가격, 마케팅 문제로 인해 부진을 겪었으나 후기에 여러 전략을 통해 막판에 엑스박스 360을 근소한 차이로 이겼다.
  • 엑스박스 360: 누적판매량 3위. 판매량만 따지고 보면 그러하지만 2위와의 차이는 근소하며, 초기에는 7세대 콘솔 중 가장 좋은 성능으로 초기 판매량 1위를 기록하기도 하였다.
  • Zeebo: 제3세계용 모바일 콘솔. 남미를 중심으로 제 4의 콘솔 자리를 노렸으며 빅 3가 없는 이들에게 대안이 될 만한 모바일 콘솔 중 하나라 평가받았으나 절망적인 소프트 퀄리티 때문에 실패했다.
  • OnLive: 최초(?)의 클라우드 기반 콘솔게임 서비스로 불린다. 인터넷만 연결되어 있으면 어떤 기기에서든 콘솔게임을 즐길 수 있다는 뜻. 하지만 시장 규모가 작고 기술적 이슈, 기존 콘솔 강자들 대비 경쟁력 부실 등으로 회사가 도산하고 주요 기술은 소니가 인수하면서 소멸.

3.9. 8세대(2013~2020): Wii U, XBO, PS4, 그리고 Switch


닌텐도의 Wii U가 2012년 말 8세대 콘솔의 스타트를 끊었지만 그 결과는 망했어요. Wii가 위 리모트라는 새로운 조작계를 어필하였던 것처럼 WIi U는 컨트롤러에 터치스크린 화면이 달린 태블릿 컨트롤러를 들고 나왔지만 정작 닌텐도조차도 게임에서의 활용법을 제대로 보여주지 못했으며, 시대착오적인 낮은 성능[23]을 다시 들고 나오게 되자 안그래도 거의 없다시피 했던 서드파티 타이틀들은 나중에 가서는 완전히 증발해 버렸고, 라이트 유저들도 Wii와의 차별점을 크게 느끼지 못하고 그냥 있던 게임기를 그대로 즐기게 되거나 PS4나 XBO 등의 타 기종을 선택했다. 결과적으로 Wii U는 닌텐도 팬보이 층을 제외한 라이트 유저층과 코어 유저층 어느 쪽도 제대로 사로잡지 못한 어정쩡한 기기가 되어버렸다.
이후 2013년 11월 플레이스테이션 4엑스박스 원이 동시에 출시되었고, 결과는 플레이스테이션 4의 압도적인 승리였다. 엑스박스 원은 비싼 가격, 나중에는 상당 부분 철회되었지만 괴상한 정책들과 부실한 콘텐츠[24]로 욕을 먹었고, 여전히 Wii U는 퍼스트 이외에는 큰 호응을 얻지 못하는 상황에서 2014년까지 내내 플레이스테이션 4가 압도적인 판매량을 보이며 다시 한 번 콘솔 게임 시장에서 우위를 점했다.
2015년 이후에도 여전히 PS4가 앞서고 있으며, 부진했던 엑스박스 원이 DirectX 12의 지원과 가격인하 후려치기, 킬러 타이틀들의 연속 출시 등으로 미국에서는 연말 판매량 역전을 하긴 했으나 일발성에 그쳤다. 헤일로 5: 가디언즈, 라이즈 오브 더 툼 레이더, 포르자 모터스포츠 등의 엑스박스 라인의 독점작 혹은 기간독점작들이 2015년 9월 이후 줄이어 출시되었으나, 결과적으로 미국조차도 블랙 프라이데이 때도 PS4가 더 잘 팔렸으며, 엑박진영이 강세를 보였던 영국을 포함한 유럽 및 아시아 주요국가에도 마찬가지의 결과가 나타났다. 11월 22일자로 PS4가 실 판매량이 3000만대를 돌파하였으나 엑원의 경우는 (구체적인 수치를 발표하고 있지 않고 있지만) 대략 1300~1800만대 미만으로 추산되고 있으며, Wii U는 약 1100만대 가량을 기록하였다. 2015년의 누적 판매량을 추산 해 보면 대략 PS4 > XB1+Wii U 라고 해도 좋을 듯.
헤일로 5를 중심으로 한 엑스박스 원의 반격이 큰 탄력을 받지 못한 시점에서, 2016년에 PS4 진영은 더욱 강력한 독점 or 기간독점 게임 라인업을 선보여, 특별한 반격거리가 없는 한 앞으로도 PS4가 앞서고 있는 현재 시장상황이 유지될 가능성이 높은 상황이었다.
그러나 닌텐도에서 2017년 3월에 차기 거치/휴대용 콘솔인 닌텐도 스위치를 출시하였고, 소니에서는 2016년 11월 헤드마운트 디스플레이형 가상현실 체험 기기인 PS VR을 출시하였고, 그리고 마이크로소프트에서도 홀로렌즈와 윈도우 10을 통한 컴퓨터와 콘솔의 연동을 계획하고 있어, 이러한 신기기/기술들의 반응에 따라서 상황이 바뀔 가능성은 충분하다.
한편으로는 콘솔의 동일한 세대에서 성능 향상 버전이 나오는 것도 흥미로운 일로, 이전까지는 콘솔의 새 버전이 보통 문제점 개선이나 기능 추가에 중점을 두었고 대폭적인 성능 향상은 대부분 세대가 바뀌어 후속 기종이 나오면서였던 것과 비교가 된다. 2016년 11월에는 플레이스테이션 4 프로가 나왔고 2017년 11월에는 엑스박스 원 X가 나올 예정이다. 이들이 콘솔 시장에 어떤 변화를 가져올지도 주목해 볼 일일 것이다.
한편, 한동안 침체를 겪던 일본 게임과 일본 게임 제작사들이 2016년 이후 다시 상승곡선을 그리기 시작했으며 갈라파고스화를 극복하는데 성공하고 있다.
하지만 몇몇 서양개발사들이 2017년 들어 PC나 매너리즘에 빠져서 부진에 접어든 게 안타까운 점이라 볼 수 있다.[25]
그나마 7세대 기점에서 어느 정도 활약을 하던 프롬 소프트웨어와 CDPR의 맹활약이나 한동안 잠잠했던 이드 소프트웨어와 캡콤의 부활은 이번 8세대의 눈여겨볼 점이라 볼 수 있다.
  • 플레이스테이션 4 & 플레이스테이션 4 프로: 관심 지속도 1위, 2017년 기준 점유율 1위.
  • 엑스박스 원 & 엑스박스 원 X: 초기주목도 1위, 2017년 기준 점유율 2위. 하지만 플레이스테이션 4를 이기지 못하고, 닌텐도 스위치 출시 이후 점차 입지를 잃어가고 있다.
  • Wii U: 친닌텐도 게이머에겐 좋은 대안. 다만 그래픽 및 하드코어 중시 게이머에게는 매력이 낮아 판매에 어려움을 겪고 있어서 닌텐도 독점작으로 연명하다가 결국 닌텐도 스위치가 나옴으로 인해 수명이 끝났다.
  • Nintendo Switch: 닌텐도가 실패한 Wii U를 대신해서 나온 신작. 가정용+휴대용이라는 신선한 컨셉으로 발매되었다. 발매 직후 판매량이 매우 크게 늘고 있는 상황이다. 이후 플레이스테이션 4 프로, 엑스박스 원 X와의 대결을 시작, 현재는 엑스박스 원 X를 무시하고 플레이스테이션 4 프로와 정면승부를 보면서 독점작들을 내세워 맹공을 펼치고 있다.
  • : 야심차게 시작했으나 강력한 경쟁자와 어중간한 기기 위치로 인해 판매 수익이 저조하여 회사가 도산하는 바람에 합병되는 사태를 맞았다. [26]
  • 게이밍 PC: 2015년 밸브 코퍼레이션에서 리눅스를 기반으로 한 전용 게이밍 OS '스팀 OS'를 탑재한 이른바 '스팀 머신'이라는 이름의 게이밍 PC를 선보이면서 게이밍 PC도 게임기 전쟁에 발을 들이기 시작했다. 물론 PC는 이전부터 충분히 게이밍용으로도 쓰이긴 했지만, 스팀 머신은 PC이면서도 오로지 게이밍만을 지원한다는 특징 때문에 게임기로 봐도 손색이 없으며, 게다가 손보기에 따라 한대의 기기로 게이밍은 물론 기존의 PC의 역할도 동시에 수행할 수 있다. 상술한 기기들이 게임기로서의 기능을 기본으로 갖추고 점차 PC처럼 인터넷 검색 등 PC의 영역으로 넓혀지는 것과는 정반대인 셈. 콘솔 독점작을 플레이 할 수는 없지만 어차피 독점작이면 독점 플랫폼을 제외한 다른 콘솔에서도 못하는건 매한가지라 문제가 아니고, 진짜 문제는 리눅스 기반이라 OS X, 윈도우즈 등 타 플랫폼용 게임을 즐길 수 없다는 점이다.[27][28] 그러나 비디오 게임 전자 유통업계 1위인 스팀이 리눅스를 적극 밀어주고 있어 게임 개발사들도 점차 과거처럼 윈도우즈 Only로만 출시하지 않고 OS X와 리눅스 등 다른 플랫폼도 신경써서 멀티 플랫폼을 지원하는 경향이 늘어나고 있다. 무엇보다 게이밍 PC는 콘솔 기기들과는 달리 부품을 더 좋은 부품으로 교체하는 이른바 업그레이드가 가능해, 신형 게임을 즐기고자 할 때 콘솔처럼 아예 신형 기계 하나를 새로 살 필요 없이 약간의 부품 구입용 자금 투자만으로 최신 사양을 간단히 즐길 수 있기 때문에 확장성이 기대가 되는 플랫폼이다. 다만 이는 달리보자면 콘솔의 성능을 넘어서는 컴퓨터를 만들기 위해서는 콘솔보다 더 비싼 가격을 치뤄야 한다는 단점도 있다. 한마디로 가진 돈에 따라 성능이 달라진다는 것.

3.9.1. 엑빠/플빠/PC빠 그리고 게이밍 PC의 대두


또한 이 시점부터[29] Steam과 같은 PC를 통한 게임유통체계가 정립되었고 시스템 구조적인 측면에서 이전에 비해 콘솔과 PC가 훨씬 유사해졌으며,[30] 콘솔에 출시되던 게임들이 PC에도 같이 출시되는 경우가 빠르게 늘어났다. 여태까지는 다소 다른 경향을 띠던 콘솔과 PC 게임의 경계가 허물어지며 이 또한 게이머들에게 또 하나의 선택지로 자리잡았다. [31]

3.10. 9세대(2020~ )


플레이스테이션 5엑스박스 시리즈 X의 양자대결로 전개될 예정인데,[32] 서로 시연회에서 삐끗하는 모습도 보여주고, 좋은 평가를 듣기도 했으나 2020년 9월 마이크로소프트의 제니맥스 미디어 인수 소식으로 엑스박스 계열의 단점이던 독점작 문제가 해결되고 메인으로 밀어주는 게임패스가 강화되었다.
포브스지에서 엑스박스 시리즈 X와 플레이스테이션 5 중 누가 승자가 될 것인지에 관한 흥미로운 분석을 하였다. #

* PS5의 SSD가 게임 개발에 미치는 파급력 때문에 궁극적으로 PS5가 더 중요한 기종이 될 수 있다. 하지만 그래픽 성능과 기술력에서 마이크로소프트는 이미 초반 기세를 잡았다. 소비자의 시선에선 엑스박스 시리즈 X가 플레이스테이션 5보다 더 우월한 기종이다.

* 마이크로소프트는 엑스박스 원 시기에 비해 편한 시기를 보낼 수 있게 되었지만, PS4가 시장에서 독주한 바람에 이번 세대에서도 플레이스테이션이 시장 선점 효과를 등에 업을 것이 분명해 신형 엑스박스가 시장 척도를 바꾸진 못할 것이다. 그래서 엑스박스는 옛날보다 더 강한 스타트를 끊어야 한다.

* 소니는 PS4를 통해 소프트웨어, 소비자 인식, 유통에서 핵심 이점들을 독차지했고, 엑스박스는 몇 년간 이를 극복할 수 없을 것이다.

* 소니가 플레이스테이션 3의 엄청난 과오를 되풀이 하진 않을 것이라 추측한다. 허나 신형 엑스박스는 소니의 시장 점유율에 금이 가게 할 것이며, 이는 마이크로소프트의 퍼스트 파티 개발사들이 만든 게임의 질에 따라 그 강도가 달라질 것이다

* 콘솔 시장에서 플레이스테이션은 너무 강력해, 엑스박스는 스트리밍과 PC 등 새로운 게임 생태계로 확장하려 한다.


4. 휴대용 게임기의 역사



4.1. 게임 & 워치부터 게임보이 어드밴스까지(~2004)


닌텐도는 1980년대부터 게임&워치를 시작으로 휴대용 게임기 시작을 거의 독점하기에 이른다.
게임보이, 게임보이 컬러, 버추얼 보이(...?), 게임보이 어드밴스가 차례로 출시되는 동안 닌텐도에 대항할 만한 게임기는 나오지 않았다. 게임기어, 네오지오 포켓, 원더스완 등의 휴대용 게임기가 출시되긴 했지만 큰 호응을 얻지 못하고 차례차례 쓰러져 갔다.
그러나 게임보이가 워낙에 고가였기 때문에 오히려 방향을 바꿔 초저가 시장을 공략한 경우도 있었다. AVGN에서도 리뷰된 타이거 일렉트로닉스의 휴대용 게임기들이 대표적. 의외로 이런 저질 모조품들은 나름대로 히트해서 한 시대를 풍미했다. 불행인지 다행인지 얼마 못 갔지만.
참고로 PSP 발매 이전까진 게임기어가 닌텐도의 게임기 다음으로 많이 팔린 휴대용 게임기였다.

4.2. PSP의 등장, 여전히 우세한 닌텐도(2004~2011)


2004년에는 플레이스테이션 포터블닌텐도 DS가 출시되었다. 이 시기는 휴대용 게임기 시장이 최전성기를 맞은 시기로, 닌텐도 DS는 1억 5300만대라는 어마어마한 판매량을 기록하였으며, PSP의 판매량도 8200만대로 닌텐도 DS에는 상당히 밀리지만 그 자체로 충분히 성공적인 판매량을 기록하여 휴대용 게임기 역사상 최초로 닌텐도의 적수가 되는 성과를 이루기도 하였다.
성능과 기능 모두 PSP가 월등했지만[33] 라이트 유저를 끌어들일만한 요소가 없었다. 대부분의 게임이 코어 게이머 취향에 맞춰 나왔기 때문. 반면 NDS는 참신한 조작방법을 채택하고 라이트 유저에게 적극적으로 어필하여 승리를 거머쥘 수 있었다.
  • 닌텐도 DS: 참신한 조작방법, 듀얼스크린의 탑재, 라이트유저를 사로잡는 게임으로 역사상 두번째로 많이 팔린 게임기가 되었다. 휴대 전화와 함께 1990년대게임보이를 이은 2000년대 어린이들의 꿈의 선물
  • 플레이스테이션 포터블: NDS에 비해 성능은 월등했으나 라이트 유저에게 어필하지 못했다. 그러나 나름대로 잘 팔려서 닌텐도에는 못미치나 8000만대라는 엄청난 판매대수를 기록했다. 참고로 출시 10년 후인 2014년 5월 이후에는 블랙 색상을 제외한 모든 색상이 생산 중단되었으며 2014년 6월 9일 남아있던 블랙 색상마저 단종되어 10년 역사의 뒤안길로 사라진다.

4.3. 스마트폰 시대 속의 휴대용 게임기(2011~2017)


이미 2010년 6월경에 아이폰 4갤럭시 S가 출시 되었고, 2011년부터 스마트폰에도 듀얼코어 CPU가 도입되면서 이미 고성능 스마트폰의 대중화 조짐이 보이기 시작했다. 이런 강력한 잠재적 경쟁자들에 대한 불안감을 애써 무시하며 2011년 휴대게임기 새 모델들이 출시되기 시작했다.
2011년 초엔 닌텐도 3DS가, 2011년 말엔 PS Vita가 차례로 출시되었다. 이번에도 VITA의 성능은 3DS보다 월등히 좋았으나 현재 3DS가 전 세계적으로 VITA를 쌈싸먹고 있다. 이는 지속적으로 퍼스트파티 게임을 출시하며 스마트폰 시대 속에서도 라이트 유저를 끌어모은 3DS와 달리 소니가 VITA를 그닥 적극적으로 밀어주지 않았던 탓이 크다. 실제로 현재 VITA는 퍼스트파티가 아닌 서드파티가 먹여살리고 있다. 다른 게임기들이 퍼스트파티는 적극적이었지만 서드파티가 소극적이어서 망했던 것을 보면 현재 VITA 시장은 매우 특이한 구조임을 알 수 있다. 아마 서드파티가 VITA에 관심이 없었다면 VITA는 원더스완의 전철을 그대로 밟았을지도 모른다.
사실 소니가 처음부터 VITA를 버린 것은 아니었다. 초반에는 킬존, 언차티드 등 퍼스트파티 유명 IP들을 동원하는 것은 물론 그라비티 러쉬와 같이 나름 창의적인 독점작들도 내놓았지만 줄어들어가는 휴대용 게임기 시장 속에서 라이트 유저들마저 놓치니 투자 대비 수익이 적다고 판단한 것이다. 실제로 게임 하나를 새로 만드는 데에는 엄청난 자본이 필요하다. 결국 수익을 내야 하는 기업으로서 어려운 기업 형편 속에서 선택과 집중을 통해 부진한 VITA 대신 PS4에 몰빵했다고 볼 수 있을 듯. 그나마 2014년까지는 프리덤 워즈 같은 소니 퍼스트파티 게임이 나왔지만, 이후에는 아예 없는 상태이다. 2016년 현재까지 PS4가 엄청나게 잘 팔리고 있는 것을 보면 소니의 전략은 어느 정도 성공한 것 같다.
북미 시장은 완전히 3DS가 거머쥐었고, 그나마 아시아 시장에서 비타가 조금 나가는 수준. 현재 VITA는 서브컬처 위주 및 인디 머신으로 나름 이미지를 굳힌 상태이다. 그래도 성능이 어느 정도 되어서인지 3DS와는 달리 뜬금없이 PS3/PS4 등 콘솔 게임기랑 멀티를 뛰기도 한다. 특히 일본에서 PS3의 빠른 퇴장과 PS4의 느린 보급으로 인한 공백을 메꾸기 위해 VITA와 멀티로 나오는 경우가 꽤 많은 편이다. 인디 게임도 VITA를 포함하여 멀티로 나오는 경우가 많다.
한국 역시 3DS가 더 우세하지만 그나마 VITA의 상황이 좋은 나라 중 하나이다. 불법 복제가 이루어지지 않았고[34], 오덕들의 구매력이 크기 때문인 듯. VITA의 소프트웨어 장착률이 1:10나 되어서 한국어화 타이틀이 속속 출시되고 있다. 반면 3DS는 국가 코드 문제로 게임 발매가 상당히 적은 편으로, 초기에는 말 그대로 한 달에 게임이 하나 나오는 정도여서 한국닌텐도는 상당히 욕을 먹었다. 그래도 요즘은 꽤 나아져서 한국어화 타이틀을 꾸준히 내놓으며 유저들을 즐겁게 하고 있다. 한국에서의 닌텐도는 근소하게 플스 진영과의 대결에서 승리했으며, 비타가 3DS보다 더 우세한 곳은 전 세계에서 중화권밖에 없다. 그 덕분에 한국에서 정발되지 않은 미라클 걸즈 페스티벌, 발키리 드라이브 비쿠니, 던전 트래블러즈 등도 중화권에서는 정발이 잘 된다. 한국의 경우, 때마침 중국의 게임기 규제 철폐와 더불어 중화권 언어로 번역되는 게임이 많아지자 한국어 버전 비타 게임이 많이 나오기도 했다.
하지만 스마트폰이 등장하면서 휴대용 게임기 시장이 크게 위축된 것도 사실이다. 비록 스마트폰 게임이 게임성이나 조작 편의 면에서 게임기에 비해 떨어질 수는 있지만 라이트 유저들에게는 별 문제가 되지 않으며, 휴대용 게임기에 비해 발전이 빠르게 적용되어 성능이 훨씬 낫다는 장점도 있다. 때문에 3DS와 VITA를 합한 휴대용 게임기의 판매량이 이전 세대에 비하면 훨씬 적어서 거의 PSP의 판매량을 따라가고 있는 것이 현실로, 그나마도 2015년 들어서는 정체 내지 줄어들고 있는 상황이다. 이러한 난관을 어떻게 헤쳐나갈지가 앞으로의 관건이 될 것이다.
  • 닌텐도 3DS: PS Vita에 전 세계적으로 압승. 스마트폰 때문에 휴대용 게임기 시장이 크게 줄었음에도 불구하고 휴대용 게임기 시장은 아직 죽지 않았다는 것을 확실히 세상에 알렸다. 단 전작인 닌텐도 DS가 경쟁작인 PSP와 시장을 갈라먹으면서도 연간 3천만대씩 팔아치웠던 것에 비해, 3ds는 경쟁제품이 실질적으로 없는데도 전작의 절반정도로 판매대수가 폭락했다.
  • 플레이스테이션 비타: 북미 및 유럽에서는 참패, 아시아에서도 판매량은 크게 밀렸으나 2014년 이후부터는 상황은 그나마 좀 낫다. 한국에서는 다량의 한국어화를 통해 다른 나라들에 비해서는 꽤 선전하고 있다. 기기당 장착률로 따지면 오히려 3DS를 앞설 정도.[35]

4.4. Nintendo Switch 출시 이후(2017~)


2017년 닌텐도 스위치 출시 이후로는 사실상 단독 휴대용 게임기 콘솔은 사라졌다고 할 수 있다. 모바일 게임의 득세 이후 파이가 상당히 줄어버린 휴대용 게임기 시장에서 그 분야의 절대 강자였던 닌텐도마저 단독 휴대용 콘솔 게임기를 포기하고 하이브리드형 게임기인 스위치로 대신하였으며, 소니는 2019년 3월 비타가 단종된 이후에도 전혀 후속기 관련 정보가 없으며 사실상 휴대용 게임기 시장에서 철수하였다.
그와 별개로 기존 휴대용 콘솔에서 나오던 게임들의 후속작들은 Vita, 3DS 게임들 가릴것 없이 스위치에 통합되어 출시되는 중이다. 사실 휴대용 게임기 시장의 가장 어두웠던 미래가 기존 휴대용 콘솔 게임들이 콘솔을 버리고 아예 스마트폰 기기 쪽으로 넘어가는 것 아닌가 하는 전망이었는데, 정작 모바일 게임 시장에서는 소위 가챠로 일컬어지는 극한의 현질 뽑기 게임이 절대 강세를 보이고, 기존 휴대용 콘솔의 주력 게임들은 스마트폰 기기의 조작감 등 각종 한계로 인해 제대로 자리를 잡지 못했기 때문.[36]
또한 스위치는 하이브리드 기기라는 점을 활용하여 기존에는 거치형 콘솔에서만 나온 젤다와 마리오의 최신작을 내놓을 수 있었고, 이후로도 이어지는 닌텐도 퍼스트 파티의 힘으로 높은 판매고를 올리고 있다. 비록 하이브리드형으로 타협을 보긴 했지만 소니가 완전히 철수를 해버린 이후에는 닌텐도가 휴대기기 시장을 다시금 완전히 장악해버린 상황이다.
  • Nintendo Switch: 거치와 휴대의 하이브리드 기기다. 닌텐도 3DS의 바통을 훌륭히 잘 넘겨받아 질주를 해 나가고 있다. 심지어 고성능 휴대기라는 특성상 Vita 라인의 게임들도 흡수해 버려 Vita의 정신적 후속기라는 별명으로 불리기도 한다.
  • Nintendo Switch Lite: 거치와 휴대의 하이브리드였던 원형과 달리 휴대 전용으로 만들어져 원가를 절감한 기기이다. 거치 모드를 사용할 수 없지만 원형의 게임을 대부분 사용할 수 있다.

5. 팬덤 파벌


  • PC빠: 게이밍 노트북을 위시한 PC 게임 vs 윈도우 XP와 함께 탄생해 피시용 게임의 역사와 함께 발전한 최대 파벌.
  • 플빠: 플레이스테이션 시리즈
  • 엑빠: 엑스박스 시리즈
  • 닌빠: 패미컴~닌텐도 스위치
  • : 전통적으로 강성 파벌이었지만, 현재는 세가가 하드웨어 사업을 접어버림으로서 하드웨어 파벌은 그저 추억으로 남게 되었다. 하지만 소프트웨어 파벌은 여전히 살아있으며 여기서 분리된 독립형 파벌은 소닉빠, 뿌요빠, ATLUS빠,[37] 유우키 아오이[38]빠가 있다. 다만 세가가 하드웨어 철수 이후 친 닌텐도 노선을 걸으면서 이들 중 상당수가 닌빠로 흡수된 것도 어느 정도는 사실이다. 특히 동양권에선 닌텐도로, 서양권에선 엑빠로 흡수되었다.[39]
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왼쪽 사진은 게임기에 대한 논쟁. 오른쪽 사진은 게임에 대한 논쟁. 게임 자체에 대한 논쟁이 게임기 관련 논쟁보다 더 생산적인 것을 알 수 있다.
현명한 사람이라면 위의 빠들 전부 문제 있는 사람들이라는 것을 깨달을 수 있다. 당연하지만 개별 문서들도 굉장히 편파적으로 작성되었으므로 확실한 통계 및 증거가 없으면 의심하자.
이 같은 병림픽이 벌어진 건 위 항목에서 나와있듯 비디오 게임 시장이 근본적으로 제로섬 게임이기 때문이다. 내가 엑박을 갖고 있는데 플스가 시장 점유율의 대부분을 차지하면 게임제작사들은 신작을 전부 플스로 발매하고 나의 엑박은 시대에 뒤떨어진 고철덩이가 되고 만다. 그 동안 세가 새턴, 닌텐도 64, 드림캐스트, 게임큐브 등 비주류 게임기 유저는 과거의 경험으로 이런 일이 실제로 벌어진다는 것을 잘 알고 있었다. 반대로 내가 가진 게임기가 시장 점유율 대부분을 차지하게 되면 타게임기 독점작이 발매되는 등 여러 이점이 많다. 어쨌든 아무 이유없이 자기 게임기를 자랑하는건 아니긴 하다.
가장 싸움이 치열했던 플레이스테이션 3 vs 엑스박스 360 시절도 게임의 추구하는 방향이 달랐던 Wii는 이 전쟁판에 비껴있던 것은 이 때문이다.
8세대 게임기에 들어서는 서로 이식작도 많고, PC게임도 이식되는 경우가 흔한지라 과거만큼 심하지는 않다. 물론 7세대보다 덜할 뿐이지 콘솔 게임기 게시판에서는 여전히 서로를 물고뜯는 병림픽이 벌어지고 있다.
위의 빠들을 소재로 애니메이션이 만들어졌다. 플스편 엑박편 PC편

5.1. 한국에서의 현실


모바일 게임 59.8%, 온라인 게임 38.7%, PC용 패키지 게임 17.3%, '''비디오 콘솔 게임 9.3%''', '''휴대용 콘솔 게임 5.8%''' - 2017년 게임백서
루리웹에 거주하는 악성유저들의 목소리가 컸던 이유는 '''마이너부심, 아니면 스노비즘'''인가 싶을 정도로, 주변에서 관심을 가져주는 사람이 매우 적기 때문이다. 혹자들이 ''''주류에도 못 들어가는 일빠씹덕들''''이라는 주장을 내세우곤 하나, 이는 "주류"에 강박적으로 집착하는 한국사회 특유의 호전적인 집단주의 정서가 들어갔다고 봐야한다. 하지만 한국에서 주류가 아닌게 확실하니, 한국 시장에서의 인기 게임 현황을 측정하는 기준으로는 특정 콘솔의 타이틀 판매량이 아니라 PC방 일일 점유율이 더 정확하다고 봐야 한다.
엑빠, 닌빠, PC빠, 플빠 등의 멸시를 하는 것도 "주류에 목소리를 내기에는 부끄러우니 비교적 자기생각에는 만만해보이는 상대를 까서 우위를 접하겠다."의 일환이다. 15.1% 비율로 온라인 게이밍, 모바일 게이밍을 제치고 주류가 될 수 없으니, 15.1%의 비율 안에서 골목대장이라도 해보겠다는 심산이라는 것이다. 이렇게 생각하지 않고서야 게임기 악성 팬덤들의 악명이 어디서 태어났는지 알 수 없기 때문인 것도 있다.
콘솔 게이머들이 모바일과 PC 온라인 게이밍을 개돼지라고 욕해봐야 아무런 의미가 없다는 것은 공식적인 자료에서 잘 보여주고 있다. '루리웹이 까면 성공한다'라는 글귀도 극소수의 마이너들이 목소리가 커봤자, 현실과의 간극을 극복하지 못하면 의미가 없다는 사실을 담고 있다. 네이버 블로그가 아니라 티스토리 등을 봐도 모바일이나 온라인 등이 게임 카테고리의 절반을 차지하는 것은 왜일까?
한국 게임계의 주류에 해당하는 모바일 게임에는 이러한 파벌이 존재하지 않는다. PC의 경우 2010년대 스팀의 발달로 PC빠라는 존재가 생기긴 했으나 극소수에 불과하며 대부분의 라이트 유저들은 그런 걸 신경쓰지 않는다. 악성 콘솔 게이머들은 모바일 게임을 지나치게 비하하고 멸시하지만, 그런 모바일 게임과 온라인 게임을 즐기는 대부분의 한국 일반 유저들은 악성 콘솔 게이머들처럼 다른 기종을 비난하는 짓은 하지 않는다. 물론 모바일 게임에도 문제점은 있지만, 모바일 게임 자체가 나쁜 것은 아니다. 악성 유저들이 그렇게 욕하는 모바일 게임계에는 그들이 신격화하는 닌텐도와 소니도 진출해 있는 상태이고, 수도 없이 비난하던 그 가챠 시스템을 도입해 상업적인 성공을 거뒀다.

6. 관련 문서



[1] 초기에는 엑스박스 360이 중기에는 Wii가 후기에는 PS3가 주도권을 잡게된다.[2] 과거 플레이스테이션 2처럼 DVD 플레이어 기능으로 어필하는 경우도 있지만 현재까지 게임기의 대부분의 사용목적은 게임을 하기 위함이다. 블루레이 플레이어로만 쓰려고 플레이스테이션 4를 구입하는 경우는 거의 없다.[3] 현재 AAA 게임의 대다수는 멀티 플랫폼으로 여러 개의 플랫폼에 게임을 내고 있지만, 아직은 독점 소프트의 비중도 낮지 않다.[4] 그렇기 때문에 게임기의 성능이 반드시 넘사벽이라고 좋은 것이라고 하기 어려운 이유도 여기에 있다. 실례로 플레이스테이션 2의 경우, 극악한 개발환경으로 인해 비난받고 있었음에도 타 기종에선 선보이지 않은 명작 게임들로 인해 큰 인기를 끈 제품이었다.[5] 디시인사이드에서는 2000년대 하위갤러리들 분산이전까진 비디오게임 갤러리에서 이런 기종싸움이 심했다. 지금은 중세게임 마이너 갤러리처럼 비교적 종합비디오게임커뮤니티 성격이 보이는 데에서나 보이는 정도.[6] 단, 여기서 특정 하드웨어만 중점으로 다루는 잡지류(e.g. 한국의 PS라인, 일본의 BEEP계열 세가 하드웨어잡지, 닌텐도 드림, 미국의 닌텐도 파워)는 논외로 한다.[7] 발매 시기는 1984년 6월이지만 일반적으로 3세대에는 들지 않는 것으로 간주한다.[8] 고전게임 리뷰어 AVGN의 원래 이름은 AND, 이른바 Angry Nintendo Nerd 였다. 즉 Angry(분노) + Nintendo(비디오 게임) + Nerd라는 의미. 그러다 저작권 문제를 우려해 평범한 단어인 Angry Video Game Nerd로 바꾸었지만. 게다가 리뷰어인 제임스 롤프 자체가 닌빠다. (물론 당시 비디오 게이머라면 닌텐도 말고 다른 대안이 없던 시기이니 닌빠가 되는게 당연하면 당연하다) 그리고 당시 세가가 메가드라이브(북미명 제네시스)를 북미 시장에 출시하면서 날린 "Genesis Does What Nintendon't" 라는 자극적인 문구를 날릴 정도로 닌텐도의 위세는 대단했다.[9] 다만 연산처리 속도는 메가드라이브 쪽이 더 빨랐으며, 직관적이고 시원한 플레이를 추구하는 유저들은 메가드라이브의 손을 들어주었다.[10] 다만 이건 일본 기준이고 북미에서는 세가와 닌텐도가 치열하게 경쟁했다. AVGN은 이 시기를 NES(패미컴) 아니면 제네시스(메가드라이브)의 시대라고 할 정도. 실제로 AVGN이 리뷰하는 게임들의 태반이 이 두 기종의 게임들이다.[11] 그 비싸다는 3DO(700달러)보다 약간 쌌는데(650달러), 물가의 변화를 고려하면 더 비쌌다.[12] 스퀘어는 슈퍼패미컴 후반부터 6세대 중반까지 미친 퀄리티의 게임을 공장 찍듯 뽑아냈다.[13] 이 쪽도 스퀘어 다음으로 3D 작품들을 많이 발매했는데 이 시기 철권 시리즈, 릿지 레이서 시리즈, 에이스 컴뱃 시리즈 등 뛰어난 3D 장르의 게임들을 성공적으로 런칭 시켰다. 그리고 드림캐스트소울 칼리버라는 역대급 초월이식 작품을 성공적으로 발매한다.[14] 3DO는 일종의 규격에 가깝고 제조사가 여럿 있었다. 자세한 것은 3DO 항목 참고.[15] 이때부터 아시아권 시장에서의 엑스박스 진영의 부진이 시작됐다. 괜히 첫 인상이 중요한게 아니다.[16] 3DO와 마찬가지로 게임기능을 지원하는 DVD멀티미디어 규격.[17] 초기에는 엑스박스 360이 중기에는 Wii가 후기에는 PS3가 주도권을 잡게된다.[18] 좀 우습지만 엑스박스의 후계기종이 엑스박스 2가 아니라 엑스박스 360으로 이름 붙여진 건 곧 나올 플레이스테이션 3에게 뒤쳐보이는 게 싫어서(...)이다. 어떻게 보면 유치해보이기까지 하지만 그만큼 MS가 신형 엑스박스에 얼마나 신경을 쓰고 있었는지를 알 수 있다.[19] 다만 위 스포츠는 여러 지역에서 WIi에 번들로 팔렸다.[20] 사실상 게임큐브와 거의 동일한 성능이었다.[21] 하지만 바이오웨어는 그야말로 7세대를 불태우고 8세대에 드래곤 에이지 인퀴지션 이후 거짓말 같이 거하게 무너져버렸다. 베데스다도 폴아웃 4로 일단 좋은 모습을 보였지만 폴아웃 76으로 무너지다 확장팩 웨이스트랜더로 일단 체면치레는 했다.[22] 그나마 너티독은 8세대에 가서도 언차티드 4를 내는등 순항을 보이고 있고 라스트 오브 어스 파트 2로 미친 게임 플레이를 보여주면서 건재함을 알렸다.[23] Wii가 한 세대 전인 게임큐브 급의 성능이었던 것처럼, Wii U는 플레이스테이션 3와 엑스박스 360보다 약간 나은 정도의 성능이었다.[24] 무엇보다 키넥트 연계를 위한 거실 장악 엔터테이먼트 기기가 목표였지만 정작 중심이 되어야 할 게임은 안내니 게이머들의 눈밖에 난게 가장 큰 문제였다.[25] 바이오웨어, 다이스, 블리자드 엔터테인먼트, 번지, 베데스다 게임 스튜디오 등의 부진은 게이머들에게 뼈아픈 소식이나 다름없었다.[26] 초기에는 게임 제작자들을 위한 오픈소스라는 결정적 장점을 갖고 시작했지만 실제로는 TV 에서 안드로이드 게임을 돌리는 콘솔이라는 비판. 시장 점유율에서 다른 콘솔들과 많은 차이가 (PS4 >> XBO > Wii U >>넘사벽>> OUYA)있기 때문에 개발자들도 사실 OUYA 만을 위해서 개발하기는 이윤을 목적으로 하는 개발자들에게는 실질적이지 못하다. 그럴바에는 아예 안드로이드 휴대기기를 목표로 개발하는게 더 이익이다.[27] 특히 대부분의 컴퓨터용 비디오 게임은 윈도우즈 기반이라 윈도우즈와 호환이 안된다는건 타이틀 확보적인 면에서 치명적이다.[28] 다만 스팀의 경우 스트리밍 기능을 지원하므로 리눅스용이 아닌 게임도 스트리밍으로 해서 플레이 할 수는 있다. 물론 그만큼 자원 효율은 떨어지는 것이지만...[29] 정확히는 이 이전세대의 중기부터 일어난 일이긴 하다.[30] 플레이스테이션 3과 엑스박스 360까지만 해도 CPU가 파워PC 계열이었고 그나마도 플레이스테이션 3은 Cell로 훨씬 더 독자적인 구조였지만 플레이스테이션4과 엑스박스 원은 모두 AMD에서 개발한 x86(AMD64) 계열 CPU를 쓴다. 닌텐도 스위치도 x86은 아니지만 스마트폰에 사용되는 ARM 계열 CPU를 쓰고 있기 때문에, '특정 콘솔만의 독자적인 아키텍처'는 이제 찾아볼 수 없게 되었다.[31] 게임 개발이 비교적 쉬워지고 세대를 거듭할수록 더욱 더 강력해진 성능으로 인해 PC와 어느 정도 근접해진 수준에까지 들어오면서 사소한 차이를 제외하면 PC판과 콘솔판의 식별이 점차 어려워지고 있다. 90년대 초까지만 해도 당시 주류 OS였던 MS-DOS 기준으로 안습했던 퀄리티가 나올 수밖에 없던 PC게임 개발환경의 경우 이드 소프트웨어의 히트작들을 기점으로 발전하기 시작했으며, Windows의 경우 윈도 3.1만 해도 윈도 전용 게임의 수준은 상당히 조악했었지만, '''DirectX의 등장'''으로 윈도 기반 게임 개발수준이 비약적으로 올라가기 시작한다. 외적으로는 결정적으로 2000년대 이후 중산층이 당대 콘솔과 엇비슷한 성능의 PC를 맞출 수 있을 정도로 게이밍 PC의 기준점이 상향평준화된다. 90년대 이전까지만해도 콘솔 성능과 비빌 수 있는 PC 사양은 과장 보태서 당대의 하이엔드급이어야 비비는 정도였는데, 그때는 지금보다도 하이엔드 PC보급률이 더 뎠으니...[32] 닌텐도 스위치는 8세대 막바지에 출시되었기 때문에 닌텐도는 9세대에 게임기를 발매하지 않거나 9세대 끝자락에 출시해 이 경쟁에는 끼어들지 않을 것이다.[33] PSP는 심지어 PMP 대용으로 기계가 팔리기도 하였다.[34] 기술적인 이유로 PS VITA는 커펌이 숭숭 뚫렸던 PSP와 달리 건재해서 불법 복제에 피해를 거의 입지 않았다.[35] 다만 이건 3DS 한국상황이 워낙 막장이었기 때문에 그렇다.[36] 이것은 모바일 게임 쪽의 유저층이 기존 콘솔 게이머층과는 애초에 다른 고객 부류였다는 해석이 있다. 자세한 내용은 모바일 게임 문서 참고.[37] 뿌요빠와 아틀라스빠는 세가에 인수되기 전까지는 세가빠가 아니었는데 세가가 이들을 인수해서 세가 산하의 파벌(?)이 되었다. 따라서 순수 세가빠로서는 소닉빠가 가장 우세하다.[38] 아버지가 세가 게임즈의 부장이라고...[39] 세가를 추억하는 올드 팬덤이 있을 뿐... "세계 어딘가에는 아직도 드림캐스트 2를 기다리는 사람이 있다"라는 명언(?)도 있다. 서양에서도 세가와 마찬가지로 아타리를 추억하는(...) 아타리빠가 있는데 이들의 수는 세가빠보다 더 많다. 서양이 인구도 많기도 하고 아타리가 게임계 원로였기도 하고... 또 다른 파벌로 MSX를 추억하는 MSX빠, 재믹스빠가 있다. 다만 소프트웨어 파벌은 아타리, MSX보다 세가가 더 강세.