명일방주/평가

 





1. 개요
2. 긍정적 평가
2.1. 캐릭터
2.2. 고급스러운 디자인
2.3. 다른 디펜스 요소를 활용한 게임과 차별화되는 역동적인 전략성
2.4. 맵 테스트
2.5. 최적화
2.6. 세밀하고 개성적인 설정
2.7. 기타
3. 부정적 평가
3.1. 불친절한 스토리 진행
3.2. 중국산 양산형 게임 수준의 광고
3.3. 무책임하고 소통 없는 운영
4. 복합적 평가
4.1. 인게임 시스템
4.2. 뽑기 시스템
4.3. 특정 병과에 대한 편애
4.4. 시각적 요소
4.5. 인게임에서 다소 누락되지만 퀄리티 높은 OST
4.6. 비교적 다수의 남성 캐릭터 지원
4.7. 노출이 적은 경향의 캐릭터 디자인
4.8. 주인공과 다른 캐릭터와의 관계
4.9. 낮은 파워 인플레이션
4.10. 후발 유저들의 진입장벽 문제
4.11. 이벤트 진행 순서의 변경 및 진행 속도
4.12. 각 서버간 차별적으로 보일 수 있는 현지화와 및 운영
4.12.1. 일본 서버와의 비교
4.12.2. 중국 서버와의 비교


1. 개요


중국 모바일 게임 명일방주의 유저 평가에 관한 내용을 담은 문서.
정식 오픈 이전부터 타워 디펜스 게임이라는 장르가 지니는 한계 때문에 플레이 영상이 공개되었을 때 재미없어 보인다는 평이 많았고, 실제로 오픈한 이후에도 "의외로 긴장감 있고 재미있다"라는 호평과 장르 특유의 한계 때문에 "게임이 루즈하다"라는 혹평으로 호불호가 크게 갈리게 되었다.

2. 긍정적 평가



2.1. 캐릭터


일러스트의 화풍이 통일적이지 않고 퀄리티는 다소 기복이 심한 면도 없지 않으나 전체적으로 보면 개성적이면서도 우수하다. 물론 지적 받는 일러스트가 아주 없는 것은 아니다. 다른 작품의 화풍에 더 적합해 보일 정도로 가장 이질적인 화풍으로 악평을 받은 컨빅션과 비호감이라는 평이 많은 그레이, 우타게[1] 정도가 비판을 받고 있고, 아렌Infukun이 그린 남성 오퍼레이터들은 팔, 다리, 미간 등의 특정 부위가 어색하거나 이상하다는 평가를 받고 있다. 그러나 일러스트에 대한 기본적인 검수조차 게을리해서 종종 유저들에게 비판받는 몇몇 게임처럼 퀄리티 자체가 형편없다거나 기복이 너무 심하다는 악평을 받은 적은 없다.
모든 캐릭터의 음성이 빠짐없이 존재한다는 점도 호평이다. 적잖은 모바일 게임들이 캐스팅 비용 문제나 스케쥴 조율 문제 등을 핑계삼아 캐릭터의 음성을 전혀 채워두지 않는 일이 상당히 자주 일어난다는 걸 생각하면 큰 장점이다. 더구나 모든 오퍼레이터들의 공격 모션과 스킬을 따로 제작하고 효과음까지 전부 다르게 하고 있으며, 터치 모션 및 방치하면 각 캐릭터들이 지닌 고유 모션들이 세세하게 구현되어 있다. 그리고 캐릭터들이 스킨을 착용하면 스킨에서만 볼 수 있는 고유 모션들도 존재하기 때문에 일러스트 뿐만 아니라 SD도 호평이 많다.

2.2. 고급스러운 디자인


게임을 처음 실행했을때 유저를 맞이하는 얼굴이라고 할 수 있는 UI는 베타테스트 때부터 호평 일색이었던 만큼 미소녀 게임이라고는 믿기 힘들 정도로 고급스럽다. 그러면서도 곳곳에 숨어있는 설명창들과 시간, 배터리 잔량같은 유저 편의성도 어색하지 않게 지원하는것이 일품. 특히 0#시즌 부터 상시 이벤트로 전환된 위기협약의 깔끔하고 세심하면서도 화려한 UI는 그 절정을 보여준다.
농담반 진담반으로 일러스트 낭비라고 욕까지 먹는 PV의 경우, 하나하나 명일방주의 매력과 간지를 채워주지 못하는게 없을 정도이기 때문에 다른 미소녀 모바일 게임들에도 비슷하게 있는 양산형 광고 문제에 유저들이 더욱 불만을 올리는 가장 큰 원인이다.
또한 기병과 사냥꾼이나 0~5 메인 에피소드 스테이지 같은 초기의 밋밋하던 스테이지들과 대비적으로 새로운 맵이 나오면 나올수록 그 퀄리티가 올라가면서 특히 대형 이벤트 '월루몽드의 황혼'부터는 클리어하기 아까울 정도가 되었다는 평들이 많다.

2.3. 다른 디펜스 요소를 활용한 게임과 차별화되는 역동적인 전략성


타워마다 배치할 수 있는 위치가 평지와 언덕의 구분을 제외하면 대체로 자유롭다. 각각 유일무이한 개성을 지닌 타워들을 한 작전에 일반적인 미소녀 게임들보다 훨씬 많은 수치인 최대 12명과 친구 지원 +1 까지 포함해서 총 13명까지 활용할 수 있으며, 그만큼 다양한 플레이를 할 수 있다는 점이 게임 플레이의 장점들 중 하나이다.
단순한 물리 딜러, 마법 딜러의 구분 뿐만 아니라, 해당 캐릭터들의 재능과 사용하는 스킬들의 개성과 용도, 다양한 종류의 버프와 디버프 같은 RPG적인 요소 때문에 경우의 수가 훨씬 많다는 점과 타워가 무적이 아니기 때문에 배치시 고려해야 할 요소들이 늘어나고 다른 타워 디펜스 게임에서는 보기 힘든 힐러의 역할이 생긴다는 점.
충돌이 구현되어 있어 타워를 적이 있는 곳에 배치하면 조금 밀쳐지는 것을 활용할 수 있다는 점과 적마다 무게가 구현되어 있고 밀고 당기는 타워가 존재하기 때문에 더욱 다양한 전략을 세울 수 있다는 점. 대형 이벤트 마다 새로운 지형과 기믹, 새로운 패턴을 요구하는 적들이 추가된다는 점. 원거리 적의 경우 투사체에 히트판정이 존재하기 때문에 정지 컨트롤이라 불리는 컨트롤로 일부 보스급 적이나 난해한 기믹을 극복할 여지가 있다는 점.
나중에 배치한 타워에 우선적으로 어그로가 끌린다는것을 활용해야 한다는 점. 한계 이상의 피해를 받은 타워는 강제로 퇴각하게 되는데 퇴각한 타워는 일정 대기시간 이후 재배치 할 수 있으며 수동 후 퇴각에서 얻을 수 있는 다양한 이점들로 구상할 수 있는 플레이들 또한 가능하기 때문에, 운신의 폭이 넓어지는건 물론이고 소위 퇴각 컨트롤을 통해, 스킬을 쓰고 빠지는 1인 릴레이를 비롯한 역동적인 플레이가 가능하다는 점이 호평받고 있으며 다른 겜으로 대체하기 힘든 재미를 준다는 의견이 많다.
또 인플레로 인해 최고등급 캐릭터가 아니면 최종적으로 도태되는 대다수의 게임과 다르게 플레이어의 실력에 따라 저등급의 캐릭터도 얼마든지 활용할만한 여지가 있다는 점도 장점이다. 오히려 4성 캐릭터중에서 고레어 캐릭터에게도 없는 개성을 지녀 자주 활용되는 캐릭터도 많다. 대표적인 경우가 머틀.

2.4. 맵 테스트


4성 이하의 오퍼레이터와 배포캐릭터 만으로 신규맵을 클리어 할 수 있도록 제작하는데도 불구하고 6성 적페들로도 머리를 써야 하게끔 밸런스에 신경을 많이 쓰는것으로 보인다. 6성과 강캐릭들을 꽉꽉 채워넣어도 못깨는 경우가 있는 반면, 같은 맵을 기믹과 낮은 레어도의 대원들을 극한까지 활용해 클리어하는 공략이 항상 등장하는 등 난이도 관리에 상당히 신경쓰는 모습을 보여준다. TW-8 저스펙 6인클
실제로 공식적으로 제작진은 모든맵을 무료로 획득 가능한 대원들로 클리어가 가능한지 테스트 하는것으로 난이도를 결정한다고 밝힌 바 있다. 정황상 하드가 아닌 노말스테이지로 추측되지만, 맵밸런스를 신경쓰는건 상당히 긍정적인 측면이다. 또한, 최근에는 통합전략 이벤트를 통해 직접적으로 저레어도 대원들에게 메리트를 부여한 바가 있어 대원 간 균형을 맞추기 위해 노력하는 모습을 보여주었다.

2.5. 최적화


최적화가 잘 되어 있는 편이다. 갤럭시 S2에서도 무리 없이 가동 가능한 것이 확인되었다. 게임을 플레이 해본 유저들이 대부분 칭찬하는 점으로, 게임 전체적으로 구동이 매끄럽고 프레임이 높은 편이며 배터리 소모량도 낮아 발열도 적은 편이다. 기기의 성능이 허용하는 경우 백그라운드에서도 꺼지지 않고 오래 버텨준다.
물론 옥의 티가 아예 없는 것은 아닌데, 인프라 내 응접실에서 친구 기지를 연속 방문하면 종종 버벅이면서 로딩이 엄청나게 걸리는 걸 볼 수 있다. 하지만 이도 하루 한번정도만 하는 일이라서 S6같은 비교적 오래된 기종에서도 게임진행에 거슬리는 정도까지는 아니다. 갤럭시S20같은 최신 기종 기준으로는 이런 문제가 없다.

2.6. 세밀하고 개성적인 설정


캐릭터 하나하나의 설정이 개성적이고 충실하게 짜여 있고, 캐릭터의 특성을 종족이나 출신지나 성장 과정에 연관시켜 세계관과 연계를 충실히 하고 있다. 각 캐릭터들 간의 인간관계에 많이 공을 들여서 흥미로운 관계들이 많다.
그리고 ‘감염자’에 대한 차별을 주요 소재로 내세워 차별에 무력으로 저항하는 리유니온, 공존을 꾀하는 로도스 아일랜드, 대놓고 감염자를 억압하는 우르수스, 겉으로는 개방적이지만 이면에서는 차별 정책을 실시하는 용문 등 다양한 입장의 세력들을 보여주는 것은 의미가 있으며 현실의 차별 문제하고도 유사한 면을 많이 보여준다. 이렇게 '스토리의 뼈대가 되는 요소'만 놓고 보면 상당히 우수하다. 문제는 이 뼈대에 제대로 살을 붙이기는 커녕 풀어내는 것조차 제대로 이뤄지지 않는다.는 점이다.

2.7. 기타


그 외에 점검 시간이 대부분 거의 없는 수준으로 짧다는 점, 기존 게임에 비해 임무 달성 방식이나 레벨 업 방식 등 게임 구조적으로 유저의 편의를 배려하는 점도 있으며, PvP 같은 타 유저와의 인게임 상 경쟁요소가 없어서 경쟁 요소가 들어있는 게임들을 싫어하는 유저들이 선호하기도 한다.

3. 부정적 평가



3.1. 불친절한 스토리 진행


상기한대로 세밀한 설정 자체는 호평할만 하다. 하지만 문제는 '''구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배'''라고, 이 구슬들이 이쁘다는 걸 아는 사람들은 1년 반 정도 되는 기간 동안 공식 웨이보 계정에서 올렸던 뒷설정이나 스토리를 충분히 알고 있는 사람들 뿐이고, 이런 사전 정보 없이 바로 처음 게임을 접하는 사람들이나 일일히 검색해가면서 스토리를 파고 들지 않는 대부분의 일반적인 유저들이 보기엔 스토리가 직관적이지 않아서 상당히 이해하기 어렵다는 평가가 많다. 평범한 유저가 보기에는 '''게임의 시나리오 라이터가 혼자 설정놀음에 빠져 스토리 집필의 기본기인 개연성 확보와 떡밥 풀이를 사실상 안 하고 있다'''는 인상을 주기 쉬운 것이다. 압도적 세계관, 명일방주 만화# 대충 명일방주의 스토리텔링
일단 초반부인 0 ~ 3지역의 경우 로도스 아일랜드가 처한 상황이 좋지 않음을 감안해도 작중 인물들의 심리묘사가 부족하고, 사건의 진행만을 강조시켜서 보여주기 때문에 인물들에 대한 감정 이입을 방해한다. 초반부터 제대로 설명도 되지 않은 과도한 설정을 던져 놓고 필요 이상의 많은 캐릭터들이 너무 빠르게 스토리를 풀어 나간다. 소설로 치면 1권도 안되는 분량인 1지역에 등장하는 캐릭터만 아미야 포함 4명, 리유니온 측 3명으로 무려 7명이다. 이름조차 안 나오는데 대사는 제법 되는 엑스트라까지 세면 등장인물이 10명이 넘는다. 결국 인물 개개인의 심리묘사의 비중이 상당히 부족하다.
소설과 달리 게임의 지문들은 분량이 과하게 많고 길면 가독성이 떨어지며 지루함을 유발한다는 근본적인 한계 탓에 서술이 극단적으로 적고 대사가 많아 상황을 자세히 묘사하기 어려운데, 그렇다고 이걸 대사로 설명하면 십중팔구 스피드왜건이 되어 버린다. 그래서 보통 최대한 일상적인 내용으로 캐릭터성을 부각시키거나, 많아도 4인 이하로 등장인물 수를 줄이거나, 특이한 개성으로 캐릭터성을 부각하거나, 애초에 풀 설정이 별로 없는 등, 직관적인 방법으로 전개하는 경우가 많다. 하지만 명일방주의 1 ~ 3지역의 스토리 진행은 위의 네 가지 경우들이 모두 아니다 보니 처음 봤을 때 한 번에 상황을 이해하기가 힘든 편이다.
이런 캐릭터 개개인의 심리 묘사가 부족한 탓에 처음 스토리를 보게 되는 플레이어는 1지역 스토리만 봐서는 로도스 vs 리유니온 vs 우르수스의 3파전이라는 상황을 제대로 파악할 수 없다. 동료가 죽어나가는 것에 슬퍼하거나, 초반부터 최종보스급 적이 등장하여 패닉에 빠지는 등 감정의 변화가 다채로운데도 이에 제대로 공감이 안되는 것도 이 때문이다.
이러한 스토리 진행 방식은 2 ~ 3지역까지 개선되지 못하면서 리유니온의 간부 캐릭터인 스컬 슈레더와 우르수스의 피난민인 미샤의 관계가 너무 뜬금없어서 개연성이 부족하다는 지적이 나오고, 2지역에서는 로도스와 리유니온 사이에서 심리적으로 갈등하던 미샤가 3지역에서 뜬금없이 악역이 되는 전개가 나와 버리고 말았다. 스컬 슈레더와 미샤의 관계가 미흡한 연출로 제대로 부각되지 못했으며, 스컬 슈레더와 미샤의 짧은 대화 외에는 스토리의 복선도 찾기 힘들다는 점이 문제였다.
참고로 1대 스컬 슈레더의 정체는 미샤의 남동생 알렉스이며, 아미야와 교전 도중 그녀의 공격으로 인해 사망하고 이를 알아차린 미샤가 흑화하여 2대 스컬 슈레더가 되어 리유니온으로 완전히 합류해버리면서 아미야와 교전 끝에 사망해버린다.
사실 1지역까지는 초반에 전체적인 배경 설정을 한꺼번에 소개하기 위해 급하게 진행했다고 볼 수도 있다. 진짜 문제는 2지역으로 넘어가는 과정에 있다. 1지역에서 박사에게 제대로 된 상황 설명을 안 해준 것은 상황이 너무 급박해서라고 이해할 수 있었다. 그러나 이제 안전한 로도스 아일랜드로 돌아왔으니 차근차근 상황을 설명해줘야 할 텐데, 이 부분을 그냥 스킵하고 얼마 뒤 용문으로 넘어간다. 이후 7지역까지 대부분 스토리가 용문 중심으로 진행되고 주인공의 아지트인 로도스 아일랜드는 거의 나오지 않는다. 로도스 아일랜드가 주인공 세력이라고 해봤자 플레이어들은 로도스에 대해 거의 아는 것이 없으니 몰입이 되지 않는다. 심지어 플레이어의 분신인 박사에 대해서도 별로 아는 것이 없다. 이 부분은 이벤트에서 로도스의 일상 스토리가 나오면서 보완되지만 본편만 봐서는 여전히 해결이 안 된다.
안 그래도 호불호가 갈릴 수밖에 없는 장르인 포스트 아포칼립스 특유의 어두운 분위기 탓에 아미야니어 같은 동료들의 캐릭터성이 자연스럽게 눈에 들어오지 못하는 것도 스토리 측면에서는 무시할 수 없는 문제점이다. 특히 캐릭터에 대한 설정의 경우, 게임 내에서 진행되는 스토리보다 '오퍼레이터 상세 정보'나 캐릭터의 대사로 여러 설정이나 캐릭터의 관련 정보를 알아내는 게 훨씬 도움이 될 정도이다.
한편 스핀오프나 번외 에피소드로 규합해서 치워 둘 수 있었을 제시카도베르만의 튜토리얼이 중간 중간 삽입되어 있어 스토리 이입을 방해하는 문제점도 있다. 이 튜토리얼은 중국서버의 오픈베타까지는 따로 탭이 존재했으나 정식으로 출시되면서 메인 스토리 클리어 공략에 보다 직접적으로 도움이 되도록 메인 스토리에 편입된 것이다. 그러나 메인 스테이지와의 연결성은 보정하지 않아 이야기 흐름이 끊긴다는 평가다.
거기다가 스토리 대부분이 리유니온과 전투를 벌이는 것이라, 로도스 아일랜드의 특징인 '제약회사'라는 정체성이 사라지고 일개 무력집단으로만 표현되는 점과 에인션츠, 테라, 이동도시, 오리지늄, 재앙, 아츠 등 '명일방주 세계관이 이렇다' 라고 추정할 수 있는 정보조차 스토리 내 언급이 매우 적은 편이라, 직접 플레이어가 따로 찾지 않는다면 세계관 자체를 이해하는데 애를 먹을 정도로 설정을 스토리 내에서 자연스럽게 풀어내지 못하고 설정놀음 정도에 머무른 것 또한 문제점이다. 자세한 내용은 설정 문서 참고.
이러한 스토리 전개 문제를 제작진에서도 인지한 것인지 스토리 피드백을 반영해 4지역에선 프로스트리프, 메테오라이트, 제시카에게 비중을 할애하고, 4지역까지 로도스 아일랜드 일행에게 권위적이기만 할 뿐 영 도움이 되지 않는 무능한 모습을 보여주던 용문 근위국의 근위대장 을 5지역의 주인공으로서 새롭게 조명하고, 6지역에서는 에피소드 전체를 박사와 리유니온측 간부인 '프로스트노바'에게 할애해 심리 묘사를 확대하면서 캐릭터의 역할과 스토리 주역을 분배하고자 노력하고 있다. 그리고 이벤트 스토리에서 로도스에 비전투원도 많이 존재하고 오퍼레이터들의 치료에도 많은 신경을 쓴다는 것을 보여주면서 로도스가 '제약회사'라는 점도 충분히 인식시켰다.
그나마 파란 불꽃의 마음(火蓝之心) 이벤트의 스토리처럼 처음 접하는 사람도 내용을 충분하게 이해할 수 있고 불필요한 떡밥 없이 직관적인 스토리텔링이 아예 없는 것은 아니지만, 복각된 이벤트에서의 추가 스토리처럼 내용을 정확하게 이해하기 힘들고 난해한 스토리텔링도 지속적으로 나오고 있기에 상기된 문제점이 해결되지 않는 한 해묘식 스토리텔링에 대한 비판은 지속적으로 나올 것이다.
가장 큰 문제는 6지역 이후 압도적으로 늘어난 텍스트 양으로, 게임 플레이 시간보다 텍스트 읽는 시간이 몇십 배는 길다. FGO 마냥 게임은 덤이고 거의 텍스트만 읽는 비주얼 노벨 수준이 되어가는 중.
주인공인 박사의 실제 비중이 사실상 없다는 점도 문제점으로 꼽힌다. 인게임에서는 플레이어의 분신이자 주인공이며 세계관적으로 광석병 치료의 유일한 열쇠라고 포장해주고 있지만, 그런 점을 1지역 이후 스토리에서는 거의 보여주지 않는다. 오히려 스토리를 주도적으로 풀어나가는 것은 아미야 쪽이며, 2 ~ 3지역에서는 그걸 넘어 스토리 속 조연인 미샤에게 비중이 과하게 쏠린다.
이로 인해 박사의 존재감은 더욱 희미해지며 박사의 미미한 존재감 문제가 해결되는 것은 에피소드 6, 최대한 너그럽게 봐줘도 상기한 파란 불꽃의 마음 이벤트에 가야 간신히 해결된다. 대부분의 이벤트나 에피소드 6 이전의 스토리는 특정 캐릭터들이 스토리의 주역이며, 여기서도 박사는 다른 캐릭터들의 대화에서 멍하니 대화 선택지나 고르는 조연 수준의 비중 외에는 존재감이 적은 편이다.
타 게임에서 플레이어의 분신 격인 지휘사, 뿔쟁이, 사령관, 전술지휘관, 48번 마스터와 비교하면 스토리에서 박사의 비중이 얼마나 미미한지 느낄 수 있다. 물론 박사 역시 스토리의 핵심 요소와 얽힌 떡밥이 있으니 충분히 비중이 높아질 여지는 있고 기억을 잃은 박사의 처지 상 주도적인 역할이 어렵긴 하지만, 자신의 분신격 캐릭터에게 몰입하며 스토리를 즐기는 사람들에게는 아쉽게 다가올 수 있다. 사실상 명일방주의 주인공은 플레이어가 아닌 아미야로 봐야 하며, 플레이어의 역할은 아미야를 지원하는 역할에 더 가깝다.
캐릭터의 비중이 없는 것보다도 더욱 큰 문제는 '''박사의 캐릭터 자체가 미약해서 감정이입이 안 된다는 것이다.''' 무엇보다도 '''박사의 목적이 뭔지 알 수가 없다.''' 박사는 기억상실증인 상태이므로 어떻게 보면 이 세계의 이방인이나 마찬가지인 입장이고, 작중 주요 갈등인 감염자와 비감염자의 대립도 그저 남일일 뿐이다. 그런데 어째서 로도스의 일원으로서 감염자를 도와 싸우는지 작중에서는 제대로 설명되지 않는다. 본래 박사가 로도스의 핵심 멤버라고 하지만 그것은 기억을 잃기 전의 일이며 현재의 박사하고는 상관없는 일이다. 따라서 기억을 되찾기 전까지는 박사의 행동을 설명할 동기가 필요한데 이 부분을 얼렁뚱땅 넘어가고 그냥 로도스 멤버들에게 이끌려서 행동하고 있는 것으로밖에 보이지 않는다.
그나마도 차라리 진짜로 "기억상실증 때문에 상황은 잘 모르겠지만 일단 의지할 곳이 로도스 밖에 없으니까 어쩔 수 없지."라며 로도스 아일랜드에서 시키는 대로만 하는 수동적인 캐릭터였다면, 답답해 보일지언정 캐릭터의 심리는 이해되었을 것이다. 그러나 박사는 로도스로 복귀한 뒤로 아미야를 비롯한 오퍼레이터들에게 조언을 해 주거나, 감염자에 대한 나름의 신념을 설파하거나, 조직의 운영에 크게 관여하는 등의 매우 적극적인 행보를 보이고 있다. 이런 점은 멋있게는 보이지만 대체 무슨 심정으로 그러는 건지 설명이 안 된다. 일단 기억을 되찾기 위해 협력하는 건지, 아니면 진심으로 로도스의 사상에 공감하고 있는 건지, 아니면 기억이 없는 자신에게 친절하게 대해주는 로드스 멤버들에게 애정을 느껴서 그런 건지, 아니면 그것들이 다 복합적으로 작용한 건지 알 수가 없다.
플레이어의 분신인 박사의 목적이 명확하지 않으니 '''플레이어들도 뭘 위해서 게임을 하고 있는지 명확히 할 수가 없다.''' 박사 개인이 행복해지는 것을 위해 플레이해야 하는지, 오퍼레이터들이 행복해지는 것을 위해 플레이해야 하는지, 로도스의 사상에 따라 감염자에 대한 차별을 철폐하기 위해 플레이해야 하는지, 아니면 전부 다 실현시켜야 하는지 모른다. 그냥 이벤트가 주어지면 기계적으로 해결할 뿐이며, 스토리 상으로 벌어지는 일들은 그저 남일로 보이기 쉽다.
이러니 박사보다는, 캐릭터의 심리도 뚜렷하고 목적의식도 확고한 아미야에게 감정이입하는 것이 더 낫다는 의견도 나온다. 그리고 이것은 실제로도 사실이다. 이 게임의 플레이어는 분명 박사지만 공식적으로 스토리의 주역은 박사, 아미야, 켈시, 첸 이렇게 4명이라고 한다.
주인공의 설정이 약한 게임은 명일방주 이외에도 존재하며, 초반 주인공이 이야기의 중심이 되지 못하는 경우도 없진 않다. 그렇다면 주인공의 대사나 심리 묘사라도 많아 스토리 상에서 존재감이라도 있던가 캐릭터성이라도 잡혀야 함에도 박사 본인에 대한 묘사가 거의 없다. 특히 게임에 대한 흥미를 유도해야 할 초반 스토리에서 주인공의 묘사가 없는 수준이다. 주인공에 대한 감정이입이 불가능하다는 평가가 당연한 게 '''뭘 보여줘야 이입을 할텐데 보여주는 것이 거의 없다'''. 박사가 조언을 한다는 것도 설정상, 혹은 상대 캐릭터의 대사상 이야기지 게임 내에선 제대로 된 묘사나 대사가 없으며, 스토리상에서 유저가 개입할 수 있는 선택지들조차 본편 스토리에 영향을 일절 주지 않는 농담따먹기 식의 대사들이 대부분이며, 심할 경우 말 줄임표 밖에 없는 경우도 있다.
나름 진지해보이는 대사조차 수박 겉핥기 식이다보니 박사가 스토리의 주역이라는 느낌도 오지 않는다. 적지 않은 이벤트는 아예 박사가 존재하지 않는 상황이다보니 주인공의 묘사가 제대로 이뤄지지 않는다. 기병과 사냥꾼, 월루몽드의 황혼의 경우는 로도스 아일랜드 본함과 멀리 떨어진 곳에 파견 나간 일부 오퍼레이터들만 등장하는 이벤트이며, 전장의 비화, 우르수스의 아이들 같은 경우 박사가 합류하기 전 과거의 이야기를 당사자 입장에서 언급 혹은 회상하는 방식이고, 소란의 법칙은 아예 로도스 아일랜드가 아닌 협력 세력인 펭귄 로직스틱스를 중심으로 벌어지는 이야기다보니 박사의 등장이 없거나 미미하다. 특히 에이션트 포지는 지금까지의 이야기는 영화 각본의 초기안이라는 결말로 마무리되나, 허무맹랑해 보이는 것들 중 일부는 사실도 섞여있다는 떡밥을 깔아둬서 이해하기 난해하다.[2]

3.2. 중국산 양산형 게임 수준의 광고


초창기에 광고가 상당히 많이 노출되었는데 그 빈도가 너무 과한 탓에 하루 종일 명일방주 광고만 보게 되는 경우도 있다. 심지어 그 자주 노출되는 광고의 내용마저 하자가 있는데 광고가 중국산 양산형 게임의 광고와 비슷하게 인게임과 아무런 연관이 없는 내용으로 도배되어 있는 문제는 흔하게 일어나고 그렇지 않더라도 무엇을 표현하고 싶은 건지 모를 정도로 광고 내용이 난해한 경우가 많다.
상황이 이렇다 보니 유튜브 이용자들이 광고만 보고 명일방주에 관해서 부정적 인식을 가지는 일도 흔할 정도다. 명일방주 갤러리나 공식 카페 같은 곳에서도 왜 광고를 저렇게 양산형 게임 광고처럼 만들었는지 이해가 안된다는 의견이 대다수. 차라리 PV를 광고에 그대로 넣으라는 의견이 상당히 많다.
특히 2020년도 4월 말에 나온 파란 불꽃의 마음(화람지심) 홍보 애니메이션이 고퀄리티로 호평 받으면서 이런 좋은 애니메이션을 광고로 만들지 않냐는 의문글들이 많은 편이다. 다만 CV도 CV 나름이라 펭귄 로지스틱스 캐릭터들로 찍은 CV 영상에 기승전결 구조조차 없이 시끄러운 부분을 캡쳐해서 그대로 진행하는 방식의 광고는 뜬금없고 불쾌감만 줬다는 평가들이 많았다.
그 외에도 명일방주를 플레이한 스트리머의 동영상 중 일부분을 클립한 광고도 있는데 일부 클립은 광고 치고는 상당히 욕설이 많다. 특히 과로사가 플레이하는 장면을 편집한 광고는 욕설의 정도가 심하다. 또한 광고 시작부터 소리를 지르는 장면에서 고막을 테러해버리기 때문에 유튜브 사용자들의 눈쌀을 찌푸리게 만들었다. 그리고 광고가 설명하고자 하는 내용도 없이, 가챠 위주로 짤라낸 영상 일부만 보여주는 것이라 오히려 역효과만 나타나게 되었다. 원본영상(00:48 / 02:23)에선 과로사가 헤드헌팅으로 엑시아, 호시구마를 얻는 장면이다.
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이후 우르수스의 아이들 업데이트 때 타 웹사이트에 올라가는 광고가 마치 로사를 무료로 주는 것 처럼 표현한 광고를 송출하여 논란이 되었다. 실제로 무료 지급하는 압생트를 뒤에 배경에 흐릿하게 넣어둔 것으로 보아 의도적으로 유입된 뉴비를 눈속임으로 낚기 위해 만들어진 광고인 것으로 보인다. 압생트가 뒤에 있는 것도 사실 우연일 가능성이 있는 것이 정사각 팝업에서는 아예 압생트가 보이지 않는데도 무료 획득 가능이라는 말은 빼놓지 않았다.

3.3. 무책임하고 소통 없는 운영


2021년 이후 지적되는 한국서버만의 문제로, 오타, 오역, 오표기, 표기 누락 등 인게임 내부의 텍스트 품질이 지속적으로 지적되나 수정 없이 통보식 4과문으로 일관하는 무책임한 모습과 비판에 대해 매크로나 무대응으로 일관하는 일방적 운영 행태를 보이고 있다. 매크로, 무대응, 독재 운영에 대한 불만은 오픈 초기부터 있었으나 2020년에는 오타, 오역 등에 대해 그래도 늦지 않게 대응했기에 가격 차별 이외엔 크게 문제되지 않았지만, 2021년이 되고 나서는 하루가 멀다하고 텍스트 이슈가 발생하고 있음에도 추후로 미룰 뿐 실질적인 대응을 하고 있지 않아서 크게 지탄 받고 있는 중이다.
이 와중에 사심 100%로 추정되는 저열한 퀄리티의 버튜버 콜라보가 이뤄진 것 역시 유저들의 분노를 키우는 데 일조했다. 해당 콜라보는 대족장 가비알의 귀환 및 케오베의 버섯 미궁 정보 공개를 위한 일본의 특별영상에 참여한 코스 플레이어의 실력과 비교되어 또다시 비판 받고 있다.
해당 문제점에 대해서는 항목 참조

4. 복합적 평가



4.1. 인게임 시스템


일반적으로 생각하는 타워 디펜스와는 달리, 여타 가챠 게임과 마찬가지로 뽑기와 육성의 비중도 큰 편이다. 우선 타워 역할을 하는 오퍼레이터들은 무적이 아니다. 또한 적들은 사거리 내의 아군을 공격하며, 적 유닛의 진행 경로에 방해물이 없을 경우 그대로 탈출 지점으로 직행하기 때문에 오퍼레이터들이 몸으로 막아야 하므로 제대로 된 조합과 상당한 투자의 육성은 필수이다. 즉, 단순히 적의 체력과 내 타워의 능력만 고려하면 되는 일반적인 타워 디펜스와는 전투 메커니즘 자체가 전혀 다르다. 따라서 장르만 보고 게임을 시작했다면 실망할 수도 있다. 오히려 평소에 수집형 게임을 즐겨온 유저들이 더 잘 적응하는 경향이 있다.
물론 적 유닛의 진로를 방해하는 벽 상자, 드론의 움직임과 공격을 방해하는 장치, 은신한 적을 포착하거나 기절시키는 타워, 오퍼레이터의 SP를 빠르게 채워주거나 체력을 회복시켜주는 버프 장치, 설치하면 밟은 적 유닛에게 대미지를 주는 지뢰 등 몇몇 특수 맵에선 타워 디펜스 요소를 지닌 오브젝트들이 존재하지만, 이는 어디까지 적 유닛을 손쉽게 저지하도록 유도하는 정도 밖에 되지 않는다. 거기다가 이런 시스템도 일부 맵에서만 갖춰진 것이라 4-4 맵 같이 아주 특수한 경우를 빼면 맵 난이도에 걸맞는 캐릭터 육성은 필수적이다.
이 게임의 기본적인 전투 시스템은 천년전쟁 아이기스의 전투와 어느정도 유사성이 보이며, 여기에 적들과의 충돌 개념 및 무게 개념 등을 도입함으로써 전략적으로 상당한 차별화를 이루고 독창성 역시 확보하고 있다. 하지만 이 요소에 대해 튜토리얼에서 플레이어가 흥미를 가질 정도로 설명하지 않고 있다보니, 이런 요소를 확인하기 전에 평범한 수집형 게임이라고 판단하고 그만두는 사례가 발생하기도 한다. 튜토리얼의 구성에서 살짝 아쉽게 느껴지는 부분이다.
일종의 피로도 개념인 이성의 경우 작전에서 소모하는 이성에 비해 보상이 짠 편이다. 게임 안정기에 접어든 유저들의 경우 보통 130 내외의 최대 이성을 확보할 수 있는데 해당 시점에선 대부분의 요일 던전을 최종 단계까지 클리어 한 상태일 것이고, 그 맵에서 파밍을 하게 될 것이다. 그러나 최종맵의 경우 보통 30 정도의 이성을 소모하고 정예화 칩을 파밍하는 맵의 경우 최대 36의 이성을 소모하므로 130 내외라는 최대치는 풀로 채워도 3~4회만 가능하게 되기에 부족하게 느껴지는 것이 현실이다.
그나마 요스타 서버의 경우에는 2020년의 대부분 이벤트에서 푸쉬로 뿌리는 이성 회복제와 자연 회복 이성 & 주간 퀘스트 보상 이성 회복제만으로 모든 보상을 완전히 교환할 수 있었으나 흑야의 회고록 이벤트는 아무리 최적화된 플레이를 하더라도 먼슬리 패키지를 구입한다거나, 돌을 씹거나 등 추가 이성 회복 수단을 동원하지.않으면 약간의 보상을 포기해야 하는 등 중섭과 동일하게 진행되었다. 중섭에서의 2~3개월 없데이트를 생략하면서 육성기간이 줄었던것에 대한 대책이었던 것으로 보이며 더이상 한번에 몇달씩 당길 일은 없을테니 앞으로도 동일하게 진행될 것으로 보인다.
특히 던전에서 고급 재료를 얻는 것도 확률이 존재하기에 나올 때까지 같은 지역을 몇 번을 돌다 보면 어느새 이성이 바닥나는 경우가 많다. 과금유저가 아닌 무과금/소과금 유저 입장에선 지원이나 이벤트로 얻은 이성 회복제나 모아둔 오리지늄이 많지 않다면 이성을 회복하는 게 어려워 운좋게 고레어도 오퍼레이터를 굉장히 많이 뽑는다 해도 선택과 집중이 필요하다.
거기다 신규 에피소드 업데이트 속도가 타 게임들에 비해 느린 편에 속하고 에피소드 지역을 다 끝내면 유저들은 신규 이벤트 지역이 나오거나 유저들이 자체적으로 기상천외한 컨셉으로 플레이를 즐기지 않는 이상. 지루한 재료 노가다 또는 반복되는 캐릭터 육성 외에는 할 것이 없다.
이런 부분 때문에 유저들의 평균 레벨이 높아짐에 따라 발생하는 컨텐츠 고갈과 함께 올드 유저들이 "할 게 없다"라고 입버릇처럼 말하게 되는 원인이 된다. '''위기협약''' 이벤트의 평가가 상당히 높았던 이유 중 하나는 이성을 소모하지 않으면서도 지속적으로 할 수 있는 컨텐츠였고 온갖 제약 조건들 덕분에 제약을 선택하며 덜 선호받는 캐릭터들도 조합에 끼워넣어 캐릭터 조합을 다채롭게 운용할 수 있었기 때문이다.
한편 게임을 한 지 얼마 되지 않은 뉴비의 경우, 원하는 재료와 개수를 채우기 위해서 반복되는 던전 노가다 또한 지루하다는 평가들이 많고 캐릭터를 육성하는데 사용되는 재료도 캐릭터 등급이 높아질수록 재료의 양과 용문폐의 양도 점점 배로 늘어나는 계단식 구조라 재료 노가다와 캐릭터를 육성하는 데 신경을 쓸 수밖에 없는 상황이다. 유저들의 평가도 캐릭터 육성 부분을 '식물에 물 주는 것 같은 기분이다' 즉, 좋은 의미던 나쁜 의미던 분재게임의 정석이라 할 수 있다.
특히 가장 만성적인 부족 현상을 보이는 자원이 용문폐인데, 거의 대부분의 업그레이드에 필요하고 2차 정예화에는 정말 천문학적인 액수가 필요하지만 어떻게 해도 대형이벤트 정도를 제외하면 한 번에 그렇게 많이 구할 방법이 없다. 특히 가장 효율적으로 구할 수 있는 방법인 화물 운송이 일주일에 4번밖에 열지 않는 것은 매우 큰 불만을 사고 있다. 여기에만 이성을 올인해도 용문폐가 충분하지 않을 지경인데 이틀에 한 번 꼴로밖에 도전이 불가능하니 그때 용문폐가 부족해지면 정말 답이 없다.
다만 타 게임과 비슷하게 결국 던전 뺑뺑이를 돌려야 하는 게임이면서도 유저가 직접 조작하지 않아도 되는 오토 플레이 시스템이 없어서 바쁜 현대인에게 불친절한 시스템인데도 불구하고 한 판을 도는 시간도 비교적 짧고 돌릴 수 있는 횟수까지도 사실상 상한이 있는 구조 때문에 이런 부분이 잘 느껴지지 않는 점에서 역설적으로 성공했다면 성공한 구조라고 할 수도 있겠다. (정확히는 자동전투가 없지는 않다. 한번 3성으로 클리어 한 맵의 경우 AI가 플레이어의 지난전투를 따라하는 대리지휘라는 개념이 존재하며, 소녀전선의 거지런같이 피곤한 형태는 아니다. 다만 대리지휘는 아슬아슬하게 클리어 했거나 섬멸전 같이 플레이시간이 길면 길수록 실패할 확률이 존재하고, 같은 맵을 여러번 반복하는 기능이 없기 때문에 작전종료시 다시 시작을 눌러줘야 한다. 소녀전선의 거지런과 라스트 오리진의 통발 그 사이 어딘가에 위치해 있다고 보면 된다. 유저들 개개인의 호불호와는 별개로, 이러한 대리지휘의 최적화 과정 또한 게임의 서브 컨텐츠중 하나로 작용할 수 있다.)
또한 임무 보상이나 이벤트 등의 상황에서 메일로 직접 이성 회복 아이템을 지급하는 등 만성적인 이성 부족 현상을 완화하려는 노력을 보이고 있다.

4.2. 뽑기 시스템


캐릭터를 수집하는 게임으로서 확실한 천장이 구현되지 않은 것도 불만사항 중 하나이다. 정확히 말하자면 한정적인 천장은 존재하지만, 유저가 완전히 자유롭게 고를 수 있는 천장이 완전하게 구현되지 않았다. 예를 들면 플레이어가 원하는 캐릭터를 뽑기 위해서 헤드헌팅을 시도하면 3성 ~ 6성 캐릭터들이 제비뽑기 마냥 랜덤으로 나타난다. 똑같은 캐릭터가 나올 수도 있기 때문에 확률이 아무리 높다고 해도 원하는대로 나온다는 보장은 없다.
명일방주에서 구현된 천장은 구매센터에서 5 ~ 6성 헤드헌팅 대상 오퍼레이터를 고급증명서로 확정적으로 고를 수 있는 것과 50회 가챠시 6성이 한번도 나오지 않은 경우 51회부터 50회차마다 6성 획득 확률이 2%씩 확률이 증가하는 보정을 받는 것이 있다. 그러나 구매센터에서 구현되어 있는 한정적인 천장은 유저가 자유롭게 고를 수가 없는데다 열리는 시기도 정해져 있기 때문에 그 시기를 놓치면 다음 번에 뜰 때까지 꽤 오랜 시간을 기다려야 하는 데다가 특정 캐릭터들만 유독 자주 대상이 되는 등 기회가 불균일한 문제점이 있다.
특히 '''안젤리나'''. 사리아와 시즈, 이프리트가 그 밑을 바짝 쫓고 있으나 적폐 3대장 바로 아래 티어라 평가받는 사리아나 뱅가드면서도 가드급 성능을 내는 시즈, 특정 상황에서 엄청난 효율을 보여주는 이프리트는 성능이 뛰어나기에 큰 불만이 나오지 않으나 안젤리나는 2정예 전에는 쓸모가 없고 2정 후에도 사용처가 제한적임에도 가장 많은 횟수를 차지하고 있다.
확률이 상승하는 가챠 천장 역시 유저가 자유롭게 6성을 고를 수 없기에 유저가 원하지 않는 캐릭터를 또 뽑는 상황이 벌어질 수 있다. 그나마 경쟁 컨텐츠가 없고 니엔, W 등 한정 캐릭터의 영향이 미미하기에 이 문제점이 전면적으로 드러나지 않는 편이다. 즉, 아무 6성이라도 뜨길 바라는 무소과금에게 덜 뜯고 원하는 6성을 노리는 중과금 이상에게 더 뜯는 시스템이다.
이후 중국 서버의 1주년 업데이트에서 한정 오퍼레이터 가챠시에는 별도의 재화를 지급하는 방식으로 픽업 대상 6, 5성을 직접 교환을 할 수 있는 시스템이 구현되었다. 6성의 경우 300연차를, 5성의 경우 75연차를 돌리면 확정적으로 교환할 수 있다. 이로써 유저가 자유롭게 고를 수 있는 천장이 한정 가챠 한정으로는 온전히 구현되었다고 할 수 있다.
가챠 이외에 캐릭터를 고용할 수 있는 공개모집 시스템에 대해 고등급 캐릭터들 수가 한정적이고 이를 얻기도 힘들지만, 대다수의 유저들은 명일방주를 처음부터 코레류 게임이 아닌 가챠 게임으로 인식하고 있기 때문에 공개모집에서 고레어도 캐릭터를 얻는 것은 그저 운이라고 생각하는 경향이 강하다. 결과적으로 공개모집에서 고레어 캐릭터가 잘 안 나온다는 부분 역시 크게 문제삼지 않는 경우가 많으며 오히려 공개모집은 자격증명서와 고급증명서를 모으는 수단이라는 인식이 대부분이다.

4.3. 특정 병과에 대한 편애


명일방주/포지션 항목과 함께 볼 것.
어떤 게임에서든 심심치 않게 제작진의 편애 또는 홀대 논란이 터져나오곤 하지만, 명일방주는 서비스를 시작한 지 겨우 1년 정도밖에 지나지 않았음에도 시작부터 병과들에 대한 차별 의혹이 지속적으로 나오고 있다. 가장 노골적으로 편애받는 병과가 바로 '''가드'''로, 신캐릭터가 나왔다 하면 10명 중에 7 ~ 8명 정도는 가드로 나오며 어지간해서는 성능면에서 크게 혹평받은 적이 없다. 반면 '''메딕'''의 경우에는 가드에 비하면 신캐릭터가 나오는 빈도가 상당히 적은데다 성능이 떨어지는 배포 혹은 교환 캐릭터로 나오는 경우가 많아 그나마 쓰인다고 해도 대부분은 5성의 사일런스프틸롭시스, 6성의 샤이닝나이팅게일만 쓰이고 나머지는 상당히 버려지는 실정이다.
그렇다고 다른 병과의 사정이 딱히 낫다고 하기도 어려운 게 디펜더의 경우 호시구마와 사리아 정도를 제외하면 딜량이 가드에 비해 딸린다는 약점 때문에 그다지 채용되지 않으며, 캐스터도 가드 중 마법 딜링까지 가능한 캐릭터들이 잔뜩 나오면서 입지를 위협받고 있고, 서포터와 스페셜리스트의 경우 병과 특성상 특정 환경이 아니고서는 잘 채용되지 않는다. 이렇다보니 대다수의 유저들이 입을 모아 '''근위방주'''라는 별칭으로 부르고 있다.
다만 이 문제에 대해서는 캐릭터 개개인에 대한 개선보다는 특정 병종이 제대로 활약할 수 있는 신규 맵으로 밸런스를 맞추는 경향이 강한 가챠겜이라는 장르의 한계 때문에 어쩔 수 없다는 반박도 있다. 위기협약에서의 특정 메타(#0협약에서의 디펜더로 버티기 메타, #1협약에서의 캐스터 마법딜 메타와 스나이퍼 물리딜 메타 등)에 영향을 거의 받지 않는 가장 기본적인 병과인 가드가 숫자도 많으면서 시스템상으로 크게 대접받는 건 이미 정해진 수순이었던 것. 메딕의 수가 적은 것도 힐러의 특성 상 차별성을 두기가 어렵기 때문에 새로운 캐릭터를 만들기 어렵기 때문이다.
본래 가드는 '''단독행동'''에 특화된 병과였다. 그런데 문제는 가드가 '''단독행동만 가능하도록 설계가 되지 않았다는 것이다.''' 단독으로 싸울 수 있을 정도의 강한 오퍼레이터가 다른 오퍼레이터들의 지원을 받으면 더 강해지는 것이 당연지사이며, 그 결과 가드는 디펜더처럼 저지도 가능하고 스나이퍼처럼 빠른 공격도 가능하며 심지어 많은 수가 스킬을 쓰면 캐스터 부럽지 않은 딜량을 가지니, 가드만 있으면 다른 병과가 필요 없을 수준의 만능 병과가 되어버린 것이다. 헬라그처럼 자힐이 있는 대신 메딕에게 치료를 받을 수 없다는 식의 디메리트가 모든 가드들에게 주어졌다면 이런 밸런스 붕괴가 일어나지 않았을 것이다.
반대로 애매하기로 이름난 병과가 서포터. 상기한대로 스페셜리스트와 비슷하게 저평가받지만, 그래도 스페셜리스트는 일종의 퍼즐의 키 카드처럼 쓰이는 경우가 종종 있다.[3] 그에 반해 서포터는 보조 능력에 특화된 병과임에도 불구하고 상당수의 서포트 능력이 배치 가능 인원을 일부러 할애해야할 정도로 필요하지 않은 게 현실이다.
그나마 안젤리나의 캐스터급 마법 딜링 능력이나 스즈란의 힐러급 힐링 능력이 고평가받아서 1티어에 있긴 하다. 하지만 이것도 감속 등 "서포트" 능력이 고평가받는다기보단 캐스터/힐러를 좀 더 싼 코스트로 운영할 수 있기 때문에 고평가받는다는 걸 생각하면 서포터에 대한 전반적인 인식을 개선하는 데에는 실패했다고 할 수 있다.
그나마 7지에서 방어력이 높은 적들이 나오고 나서야 프라마닉스 등 방깎 요원들의 주가가 올라간 편.

4.4. 시각적 요소


게임 방식이 단조롭고 컨트롤 요소가 적으며 유저에 대한 편의성이 부족하다는 평가가 있다. 자주 언급되는 부분은 인게임SD로 캐릭터의 동작이 단조로워 화면이 심심하게 보인다. 특히 어지간한 대다수의 모바일 게임에는 구현되어 있는 숙소내의 SD 캐릭터의 방치했을 때의 동작, 터치했을 때의 동작 등의 상호작용이 상당히 밋밋하고 지루하다는 반응이 많다.
다만 최근 출시된 스킨들과 캐릭터들일수록 퀄리티가 점점 개선되고 있다. 대표적인 예시가 한정가챠에서만 나오는 캐릭터이기는 해도 니엔이 있으며, 그 이후에 나오는 캐릭터들도 개선이 되고 있다.
Live2D, Spine 같은 인게임 애니메이팅이 보편화되는 추세에 이러한 요소가 사실상 없다는 것도 단점으로 지적된다. 그나마 구현된 것도 인게임의 플레이어블 캐릭터도 아닌, 일개 상점 캐릭터일 뿐인 클로저 뿐. 당장 픽시브나 여타 SNS 등지에서 이런 Live2D의 부재에 대한 아쉬움으로 인해 직접 캐릭터 일러스트를 Live2D로 개조하는 사람들이 적지 않다.
하지만 정작 Live2D관련하여 몇 차례 투표를 실시하였을 때 과반수 이상이 반대했던 걸로 알 수 있듯이 무조건적인 단점이 될 수는 없다. 무리하게 2D일러스트를 Live2D로 개조했다가 어색함을 느끼게 되는 경우가 빈번해 반대하는 유저가 많은것으로 보이며, 실제로 상당히 역동적이고 큰 배경을 갖는 2차 정예화 일러스트는 동적 모션을 삽입하기 어려운 면이 많다.
그 외에 스토리를 진행할 때의 시각적 연출이 거의 없어서 스토리에 대한 몰입감을 떨어뜨린다는 의견도 있다. 가끔 몇몇 장면을 묘사하는 컷신이 나오기는 하지만, 대부분 얼굴 표정만 조금씩 변할 뿐인 정지된 캐릭터 일러스트를 세워 놓고 대사나 전투 시 발생하는 약간의 흔들림과 효과음 정도로 때우는 경우가 많아 시각적으로 심심하다는 평이 많다. 스토리 인터페이스도 스킵과 오토만 있고 대사만 다시 보는 로그 기능이나 일러스트만 볼 수 있는 기능이 없었으나 이 부분은 패치로 추가되었다.
8지역에서는 드디어 직접적인 애니메이션이 추가되었다. 아미야가 칼을 들고 가드로 각성하는 장면은 30초가량의 애니메이션을 도입해 보여주었다. 또한 1.5주년 방송에서는 펭귄물류의 대원들의 3d애니메이션을 좋은 퀄리티로 간단히 보여주었고, 앞으로의 개선을 기대할수 있게되었다.

4.5. 인게임에서 다소 누락되지만 퀄리티 높은 OST


명일방주가 흥행에 성공한 이후, 신규 캐릭터가 나올때 테마곡을 붙여주거나 STARSET이나 DJ Okawari와 같은 뮤지션들과 콜라보를 하는 등. 개발사가 의욕적으로 사운드 부분에 신경쓰는건 좋으나 인 게임에서 이런 OST들은 들을 방법이 거의 없다. 그나마 DJ Okawari의 곡 'Speed of light'가 소란의 법칙 이벤트 엔딩 크레딧곡으로 사용했으나 이마저도 원곡이 아닌 반주만 나오는 정도에 불과하다. 이후로 다른 OST들 역시 텍스토로 진행되는 스토리에서만 반주형태로 간간히 등장하고 있다.
게임의 운영이 길어질수록 캐릭터 테마곡, 콜라보 곡 등 신규 OST들은 계속 늘어나고 음악회까지 발표했으나 캐릭터 테마곡 같은 OST들을 감상하기 위해서는 개발사가 운영하는 유튜브나 웨이보를 찾아가는 방법 말고는 없다. 이런 점들 때문에 테마곡은 게임 자체만을 위해서 만든다기 보다는 해묘의 페그오식 IP확대등 개인적 욕망을 위해 제작하는 것으로 보인다. 명일방주 코믹스 앤솔러지나 다양한 굿즈판매, 애니메이션 PV의 제작과 같은 이유인 것. 실제로 해묘 본인이 인터뷰에서 직접 ''''이 깊고 아방가르드한 음악을 우리게임과 결합하면 괜찮지 않을까?'''' 라는 발언을 하여 게임 사운드 부분에 욕심이 굉장히 많은 걸로 드러났다.
다른 모바일 게임에서도 캐릭터 각각의 테마곡 같은 모든 OST를 통째로 게임에 삽입하는 경우는 매우 드물고 최근 업데이트들을 보면 게임사측에서도 인겜 BGM과 연출에 점점더 신경을 쓰는것이 보이는 만큼 어느정도 해결되어가는 문제라 할 수 있다. 리유니온 캐릭터 테마송들은 인겜에서 들을 수 있는것도 나름 있긴 있다. 워낙 좋은 노래가 많아서 이쪽 역시 아쉽지 않은건 아니지만.
역설적인것은, 음악의 퀄리티가 떨어졌다면 그냥 비판점이 되었겠지만, 실제로는 인게임 수록여부와는 관계없이 퀄리티가 높아 유저들이 아쉬워한다는 점에서 비판을 받는 것이다.
우선, 제작하는 OST의 스펙트럼이 매우 넓다. 명일방주는 백파이프출시 이후로 등장하는 모든 6성급 캐릭터에 테마곡을 실어주는데, 모든 OST가 하나같이 캐릭터성에 알맞게 만들어준다.
또한, OST를 재탕하는일이 없으며 음악에 대한 투자를 아끼지 않는다. 위기협약#0은 아무리 가드방주라는 단어가 정착하며 디펜더가 저평가받던 시절에 만들어 졌다곤해도 지나치게 디펜더 위주 택틱이 획일화되게 설계되어 혹평을 들었던 시즌이지만, '''OST 하나만큼은 기가막힌다'''라는 평가를 받았다. 이후 #1, #2에서는 '''STARSET'''에게 부탁해서 메인테마의 OST를 제작하고 탑재했다. 결과는 "노래를 듣느라 메인테마에서 벗어날 수가 없었다"라고 할 정도로 좋은 평가를 받았다.
퀄리티 또한 계속해서 상승하고 있다. 대형 이벤트 "월루몽드의 황혼"에서는 일러스트와 분위기에 걸맞는 음울한 OST를 제작했고, 마찬가지로 대형 이벤트인 "마리아 니어"에서는 '''덥스텝'''을 탑재해 좋은 평가를 받았다. 그것도 모자랐는지 8지에서는 '''PD인 해묘가 직접 영국까지 가서''' 관현악단과 함께 OST를 제작했고, PV에서 그 퀄리티를 증명했으며 인게임에서도 상당히 좋은 평가를 받았다.

4.6. 비교적 다수의 남성 캐릭터 지원


캐릭터 위주의 가챠형 게임치고는 드물게 남성 캐릭터들도 지원하는 게임이다. 초기에는 남성 캐릭터가 거의 구색만 맞추는 수준으로 있었고 고등급 중에서는 특히 적었으며, 스토리에서도 차지하는 비중이 없다시피 했지만 업데이트가 여러 번 되면서 점차 늘어나고 있고 인기 캐릭터도 많이 생겼다. 무엇보다도 오픈때부터 존재해온 리세 1순위의 적폐 중 적폐인 작중 최고의 성능과 인기를 자랑하는 캐릭터가 남성 캐릭터인 실버애쉬다.
남성 캐릭터들의 캐릭터성도 다양한데 초기에는 아드나키엘이나 스튜어드 같은 친절한 타입의 청년 캐릭터가 주류를 이루었으나 전투광인 플레임브링어, 미중년인 헬라그, 미소년 타입의 바이슨, 매드 사이언티스트 타입의 등의 다양한 캐릭터들이 등장하며 다양한 취향의 팬들을 만족시켜 주고 있다.
명일방주는 명백히 남성향 기준의 캐릭터 수집형 모바일 게임임에도 비교적 여성유저의 비율이 높은 편이며, 수로는 적은 남캐들이 이 여성유저들에게 제법 좋은 평가를 받고 있다. 남성향에 비해서 소수의 완전히 다른 강한 개성을 가진 케릭터들을 좁고 깊게 파는 여성향을 일반적인 특성에 배입해 보면 명일방주의 수는 적지만 퀄리티 높은 남케들이 여성유저들에게 나름 잘 어필되었다고 볼 수 있다. 심지어 이케부쿠로남성 오퍼레이터만 모아놓은 광고가 등장하기도 했다.
미소녀 캐릭터를 노리고 하는 플레이어라면 남성 캐릭터의 존재는 불필요하게 느껴지겠지만, 여성과 남성 캐릭터가 동시에 나오는 작품을 원하는 플레이어라면 만족할 수 있는 부분이다.

4.7. 노출이 적은 경향의 캐릭터 디자인


플레이 가능한 오퍼레이터들은 대부분 감염자인 것과 감염 부위를 드러낼 수 없는 탓인지 남녀 가릴거 없이 노출이 적은 편이다. 오죽하면 가슴골이나 배꼽이 드러나면 엄청나게 노출이 많다고 볼 수 있는데, 대부분 반바지 내지 핫팬츠, 또는 무릎 바로 위까지는 내려오는 치마를 입고 있다. 상반신은 모두 제대로 갖춰입었고 아예 전신무장한 오퍼레이터도 있다. 노출이 적다보니 캐릭터의 성별이 헷갈린다는 반응이 많다. 특히 가 여성이라고 알려 주거나 안셀이 남성이라고 알려 주면 놀라는 경우가 가끔 있다.
다만 여성 오퍼레이터들의 의상을 자세히 살펴보면 복장 자체는 굉장히 과격한 경우가 많은데, 대표적인게 속이 그대로 보이는 '''비닐치마를 착용한 여성 오퍼레이터들이 굉장히 많다.''' 스토리에서 비중이 높은 캐릭터들만 따져도 켈시, 블레이즈, 로즈몬티스가 허벅지가 그대로 비치는 비닐치마 차림을 하고 있다. 다만 각도 상의 문제로 그 안의 내용물이 보이지 않을뿐 (...)
이 게임에서 기본 일러스트 중에서 노출이 가장 많은 캐릭터로 슈바르츠유넥티스를 꼽는데, 슈바르츠는 스포츠 브라 + 핫팬츠 + 반투명 외투이고 유넥티스는 아마존 여전사를 연상시키는 비키니 + 노란색 반투명 외투이다. 이 두 캐릭터가 기본적으론 노출도가 가장 높다고 평가받지만, 두 캐릭터의 출신 지역들이 각각 해변가, 아마존 밀림지역이라 노출도가 높은 복장을 입어도 개연성이 있다는 의견들이 많은 편이다.
결과적으로 캐릭터들의 몸매를 감상하고 싶어하는 유저들은 이를 좋지 않게 평가하고, 반대로 기존 서브컬처 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 노출 일러스트에 싫증이 난 유저들은 긍정적인 반응을 보인다.

4.8. 주인공과 다른 캐릭터와의 관계


여타 코레류 게임, 가챠 게임의 경우 주인공이 대개 남성으로 설정되며 상당수가 주인공에게 호감을 자주 드러낸다. 그러나 명일방주에서의 박사는 남성인지 여성인지 확실하지 않으며, 오퍼레이터들과 박사의 관계는 고용주 - 고용인으로 통일된다. 그렇기 때문에 관계가 많이 진전 되어봤자 뒤를 맡길 수 있는 동료나 어느 정도 마음에 드는 친구 수준 외에 깊은 관계는 드문 편이다.
블루포이즌, 퍼퓨머, 그라벨처럼 은근히 호감을 드러내는 몇몇 오퍼레이터는 있지만 이 또한 소수이며 대부분은 등장인물이 하고있는 일에 관련된 이야기를 하거나 자신의 과거 이야기, 떡밥 등을 언급한다. 특히 로도스 아일랜드 소속이 아닌 다른 소속의 오퍼레이터들 경우에는 이런 점이 더 부각된다.
결과적으로 캐릭터들과 주인공 간의 애정관계 묘사나 주인공인 박사와 오퍼레이터간에 여러 깊은 관계에 대한 설정들을 선호하는 유저들은 이를 아쉬운 점으로 평가하지만, 기존 게임에 존재하던 지나친 애정관계 묘사를 부담스러워했던 유저들은 긍정적인 반응을 보인다.

4.9. 낮은 파워 인플레이션


최고 등급 캐릭터가 아니면 진행이 사실상 불가능해지는 일부 타 게임과 달리, 명일방주는 기본지급 되는 캐릭터와 약간의 3, 4성 캐릭터만으로도 클리어할 수 있도록 개발하기 때문에 인플레이션이 낮은 편이다. 대표적으로 현재 엔드 컨텐츠 중 하나인 고급 섬멸전마저 4성 도베르만퍼퓨머를 제외한 모든 오퍼레이터들을 3성으로 편성하는 덱인 '''도베르만 부트캠프'''로 완막하는 영상도 있다. 클리어 영상
다만 대중적으로 선호되고 사용되는 캐릭터는 당연히 3, 4성 캐릭터가 아니라 성능이 뛰어난 최고 등급인 6성이 대부분인 것이 엄연한 현실이고, 실제로도 리세마라를 통해서 하드캐리를 담당하는 키 캐릭터라고 볼 수 있는 6성 엑시아, 실버애쉬, 에이야퍄들라, 소위 '''엑은에''' 중에서 둘 이상 확보하고 시작하는 것을 뉴비에게 추천하는 경우가 대부분이다.
그나마 명일방주의 리세마라는 다른 게임들에 비해 비교적 쉬운 편이기는 하나, 이렇게 현실적으로 존재하는 리세마라에 대해 아예 처음부터 리셋 가챠로 수고를 덜어주는 배려가 전혀 없는 것도 대부분의 타 게임과 비슷한 양상을 보이고 있다.
파워 인플레이션이 매우 적고, 제작진도 이 부분을 상당히 신경을 쓰고 있다는 점을 장점으로 꼽는 경우가 있다. 일부 타 게임의 지나친 파워 인플레이션으로 피로감과 박탈감을 호소하는 유저들이 많기에 분명히 장점라고 할 수 있는 부분이다. 그러나 이 부분은 반대로 말하면 가장 선호되는 캐릭터 풀에 '''변화가 거의 없다'''는 의미로 해석될 수 있다. 실제로도 초기에 출시된 엑은에는 오픈 초기부터 자기 포지션에서 요구되는 성능적 측면에서 높은 선호도가 반전된 적이 전혀 없다.
그러나 상술된 것처럼 이러한 소위 적폐캐들이 없어도 충분히 모든 스테이지를 깰 수 있기 때문에 밸런스 논란에선 자유로운 편이다. 또한 엑은에의 높은 선호도 자체가 반전된 적은 없으나 명일방주 특성상 다수의 오퍼레이터를 동시에 기용해야 한다는 점으로 인해 새롭게 추가되는 전투지역의 특성상 특정 오퍼레이터가 더 선호된다든지, 유저들의 연구에 따라 재조명되는 오퍼레이터가 생기기 때문에 변화 수준까진 어느 정도 일어나고 있다.
굳이 이로 인한 부가적인 문제라면 어떻게 넣어도 하드를 끼거나 매우 높은 스테이지가 아니면 대부분 깰 수 있다보니 몇몇 유저들은 위기협약을 제외하면 마땅히 할게 없다며 지루해 하기도 한다.

4.10. 후발 유저들의 진입장벽 문제


명일방주는 다양한 오퍼레이터들의 전략적 운영을 요구하기에 극초반에 확보해야하는 오퍼레이터들의 수가 많은 편이다. 최소한의 오퍼레이터들은 기본적으로 제공되지만, 그 이외 오퍼레이터들은 공개모집이든 헤드헌팅이든 각종 수단을 이용해야하고 획득으로 끝나는 것이 아니라 최소 어느정도의 수준까지는 성장시켜야만 게임의 컨텐츠를 온전히 즐길 수 있으며 이 부분이 명일방주를 처음 시작하는 유저들에게 있어서 진입장벽에 해당한다. 개인마다 기준에 차이가 있을 수 있으나 공략가들의 경우 보통 1정예화 60레벨 스킬 7레벨의 3,4성 오퍼레이터들을 보유한 계정을 이용해 저스펙 공략을 올린다.
이 부분을 만족시키지 전까지는 이벤트 등의 보상을 충분히 얻기 힘들 수 있으며, 성장 과정에서 보통 소외되는 일부 비주류 오퍼레이터들의 경우 특정 이벤트나 협약에서 다크 호스로 쓰이는 경우가 자주 있어서 이 부분에서 성장이 부족할 경우 친구의 도움을 받거나 급하게 해당 오퍼레이터를 성장시키는 과정에서 진입장벽을 만날 수 있다. 주로 초기 범용 12명 오퍼레이터(뱅가드+디펜더+힐러+가드+스나이퍼+캐스터 각 2명) 구성에서 벗어나는 서포터나 스페셜리스트가 이에 해당한다. 한편 월루몽드의 황혼에서의 소환 오퍼레이터, 특정 협약에서의 감속 오퍼레이터도 이에 해당할 수 있다.
그리고 만약 친구의 오퍼레이터를 활용하겠다면 자신 계정의 보유 오퍼레이터들 중 하나는 최소 2정예로 만들고 이를 편성해야 친구의 2정예 오퍼레이터가 성능 저하없이 본 성능을 완벽하게 발휘할 수 있다.
명일방주는 본질적으로 경쟁요소 없이 PVE위주로 설계된 게임이고 협약 18점등 보상을 먹을 수 있는 모든 맵이 4성 이하와 배포 캐릭터 만으로 깰 수 있게 제작된다. 하지만 이런 3, 4성 플레이는 대부분의 오퍼레이터를 충분히 확보하고 육성가능한 올드 유저들 기준이고 가장 쉬웠던 기병과 사냥꾼 기준으로도 이벤트 도중 시작한 라이트 유저의 경우 모두 클리어 하지 못한 사례가 존재하는 만큼 3, 4성 클리어 사례가 있다는 것이 뉴비 입장에서 큰 위안거리는 아니다. 또한 복각 이벤트를 제외하고 나중에 출시하는 이벤트일수록 대체로 난이도가 점점 상승하고 있는만큼 후발 유저들이 체감하는 진입장벽도 점점 더 높아지는 것이 사실이다.
비록 공략자들이 3, 4성만을 사용해서 클리어하는 기행을 뉴비가 그대로 따라하기는 힘들지만 일반적으로 뉴비라도 3, 4성만 키우는 것이 아니라 소위 적폐라고 불리는 오퍼레이터나 기타 성능좋은 5, 6성을 최대한 우선 활용할 것을 생각해보면 3, 4성 오퍼레이터들의 고유한 개성을 뉴비가 고레어 고성능 오퍼레이터들로 메우기는 어렵지 않은 편이다.
그렇다고는 해도 최소한의 필수적인 성장은 필요하기에 당장 메인 스토리 밀면서 기반시설 올리고 성장이 급한 완전 생뉴비보다는 오히려 2정예화 오퍼레이터를 하나 둘씩 만들기 시작하는 시점의 뉴비들이 이벤트를 접할 경우 충분한 이벤트 보상을 받지 못했다고 생각할 가능성이 높다.
다만 어디까지 뉴비를 배려해야할 것인지, 충분한 보상을 얻는 조건으로 뉴비에게 어디까지의 성장을 요구할 것인지는 게임사에서 숙고해야할 일이다. 실제로도 RPG적 성장 및 재화 축적 요소가 있는 게임에서는 후발주자가 기존 유저들에게 맞춰진 현재 진행되고 있는 이벤트 보상을 덜 받게 되는 것은 자연스러운 현상이며, 이런 상황에서 신규 유저와 기존 유저를 모두 만족시킬 수 있게 완벽하게 해결하는 방안은 이론적으로도 불가능하며 실제로도 이를 성공시킨 게임사도 지금까지 존재한 적이 없다. 다만 위에서 언급된 대로 명일방주는 경쟁요소 없이 PVE 위주로 설계된 게임이라 위와 같은 뉴비들의 성장에 관한 불만 요소는 다른 게임에 비하면 비교적 잠잠한 편이다.

4.11. 이벤트 진행 순서의 변경 및 진행 속도


중국을 제외한 한국 및 해외 서버들, 소위 '''요스타 서버'''의 경우 이벤트 진행 순서가 중국 서버와 다르게 나온다는 비판이 있다. 전장의 비화 이벤트가 그랬고, 핼러윈 이벤트가 그랬다. 특히 화람지심(파란 불꽃의 마음) 이벤트의 경우는 중국 서버의 part.2가 한국 및 해외 서버에서는 먼저 진행되어 part.1로 명칭이 바뀌어서 나오기도 했다.
다만 이 시점에서는 가챠에서 적폐급 캐릭터가 선행으로 나온 것도 아니고 스토리 진행에도 특별히 문제가 생긴 것도 아니었다. 전장의 비화의 경우 나오지도 않은 헬라그의 이야기가 먼저 나왔다는 비판이 있지만 나오지도 않은 캐릭터가 스토리에 먼저 등장한 것은 에피소드 5에서 등장하는 블레이즈도 마찬가지였다. 또한 전장의 비화 이벤트의 스토리는 중국 서버에서는 화람지심보다 더 뒤에 진행되었지만, 스토리 시점상으로는 화람지심 이벤트 이전의 과거를 다루고 있고 헬라그의 스토리 역시 로도스 아일랜드에 합류하기 전 이야기라 먼저 나왔다고 해도 스토리 진행에 특별히 문제가 생기는 것도 아니었다.
2020년 10월 28일에 진행된 이벤트 월루몽드의 황혼과 그 다음 진행된 3차 협약을 당겨온 것에 대해서는 유저들간 논란이 있었다. 요스타가 원래 순서로 진행되어야 할 흑야의 회고록과 1주년 W 한정 픽업을 미루고 그 다음 진행되어야 할 월루몽드와 3차 협약을 먼저 진행한 것이다. W 한정을 빨리 보고 싶은 유저들의 실망감도 있었지만, 월루몽드 조우전에서 획득이 불가능한 오퍼레이터를 이용해서 클리어해야한다는 점도 논란이 있었다. 미등장 오퍼레이터가 스토리 화면에만 등장했던 이전 사례와 달리, 이 경우에는 미등장 오퍼레이터를 직접 조작하여 클리어를 요구했기 때문이다.
위기협약#1 - 파이라이트 작전 또한 한 시즌 미루어져 W 한정 픽업과 함께 나오는 6성 위디와 5성 엘리시움을 사용하지 못하게 됨으로써 중국 서버의 택틱 일부를 사용하지 못하게 되었다. 하지만 요스타 서버 유저들의 연구로 18점 또는 그 이상 점수의 클리어 사례가 속속 나왔고 중국 서버에서의 최고점인 27점 역시 중섭에는 없었던 스즈란을 이용한 덕에 등장하면서 이 논란은 다소 수그러들었다.
다만 코스트 회복이나 스킬 SP 증가같은 특정 제약이 걸린 2주차 도전 협약의 경우 초반 코스트 수급에 큰 도움을 주는 엘리시움의 부재 때문인지 특히 성장한 머틀이나 백파이프를 보유하고 있지 않은 유저들의 경우 많이 어려워하는 모습을 보였다.
반대로 위디의 경우 다수의 유저들이 상시 18점에서 가드, 캐스터 밴을 하는 택틱보다는 스페셜리스트, 스나이퍼 밴을 하고 실버애쉬의 진은참과 에이야퍄들라의 화산을 쓰는 택틱을 주목해서인지 큰 논란은 없었다. 다만 실질적으로는 실버애쉬와 에이야퍄들라에 더해 안젤리나 또는 스즈란 정도가 있어야 원활하게 클리어가 가능했기에 하나는 친구에게서 빌려도 나머지 둘의 육성이 부족한 유저들은 꽤 애먹는 난이도였다.
그외 일부 유저들 입장에서는 명일방주가 중국 서버와 요스타 서버의 시간 간격 차이를 이용해 미래 이벤트를 예상하는 것인 통칭 '''미래시'''가 있다는 점 자체를 게임의 재미를 해치는 일종의 스포일러로 보는 경우도 있다. 도전적으로 초고득점을 노리는 유저들이 어느정도 게임에 투자하는 유저인지와 미래시를 이용한 재화 모으기를 게임사가 어떻게 생각할지를 생각해보면 이는 요스타에게도 바람직 하지 않은 일이다.
때문에 요스타 서버들은 오픈때부터 8개월 격차의 중국 서버을 따라잡기 위해 달리기 시작했고 월루몽드의 황혼, 위기협약#1 - 파이라이트 작전 즈음 더 빠르게 달리기 시작했다. 특히 중국 서버 1주년 이벤트를 요스타 서버들도 요스타 서버의 1주년에 진행하기 위해 미루다보니 요스타 서버가 중국 서버과의 격차를 좁히지 못하고 있다고 착각하는 사람들이 있는데, 실제로 협약 후 일주일 텀없이 바로 기병과 사냥꾼 복각버전을 당겨옴으로서 속도는 더욱 빨라지는 중이다.

4.12. 각 서버간 차별적으로 보일 수 있는 현지화와 및 운영


이 단락에서는 기본적으로 '''한국 서버를 기준'''으로 하여 다른 서버와 비교했다.

4.12.1. 일본 서버와의 비교


2020년 7월 발생한 하프 애니버서리 패키지 논란에서 요스타는 '한국 서버는 중국 서버와 같은 가격 티어를 적용하고 있다'는 원론적인 답변만 할 뿐 일본 서버와 가격이 다른 이유는 설명하지 않았다. 사실 티어 문제만 물고 늘어지기에는 중국 서버와 글로벌 서버의 존재도 있어서 한국 서버'''만''' 차별이라고 주장할 수는 없다.
오리지늄 개수를 조정하고 다른 가격 티어를 적용하는 것이야 회사 정책 문제이고 가격을 따져봐도 오리지늄 가격 자체에 대한 명백한 차별이라고 보기는 어려워서 적당히 넘어갈 수 있는 문제지만, 반주년 기념 패키지 가격의 경우는 완전히 동일한 내용물이기에 왜 일본 서버만 가격 티어를 낮게 책정하여 싸게 판매하는지에 대해서 요스타측은 합리적인 답변을 내놓지 못했다는 것에 불만을 가진 유저가 많다.
이 사건에 대한 보상인지는 모르겠지만, 하프 애니버서리 패키지 논란 중 서프라이즈 선물이라는 명목으로 32000원 상당인 헤드헌팅 10회 허가증을 전원에게 제공하였다. # 이에 대해서는 요스타가 차후에 대책을 세울 것이라고 기대하고 혹시라도 다음에 똑같은 문제가 생기면 그 때 대응하면 된다는 의견이 있고, 반대로 제기된 문제점에 대한 사과나 해명 및 사태에 대한 근본적인 해결 없이 어디까지나 사료로 사건을 무마하려 한다는 비판도 있다.
이후 1주년에는 용문폐를 비슷한 가치의 금괴로 대체하는등 구성품을 달리하는 방법으로 이전에 비해 1만원 인하했으며 원스토어와 갤럭시 스토어의 오픈으로 오히려 한섭에서의 결재가 더 이득인 혜자화가 일어났다. 반주년때의 사건으로 한섭이 한글화라는 이점에도 불구하고 일장일단이 있는 서버중 하나라는 정도의 인식이었던걸 생각해본다면 한섭 유저 입장에서는 상당히 긍정적인 변화인 셈이다. 적어도 이미 다른 섭을 본격적으로 플레이하고 있는 경우가 아닌 뉴비라면 한섭 스타트를 하지 않을 이유가 사라진 것.
일섭에서만 로손이라는 일본 편의점과 콜라보를 하여 육성재화를 뿌린것도 문제가 될뻔한 적이 있었지만 한섭에서만 진행한 굿즈 3000개 이벤트로 동일한 재화를 뿌려서 문제될게 없어졌다. 하지만 글로벌 서버는 아직 해당 이벤트를 대체할 요소가 없어 소식이 잠잠한 편이다.
설문조사 결과발표처럼 개발팀과 성우가 출연하는 정보 공개 형태의 특별 영상도 해외 서버들은 일본어 기준으로 제작하고 타 서버에는 편집해 언어를 형태로 제공하고 있다. 1주년 이벤트 발표에는 한국인 아나운서를 섭외했다고 공지했으며 해당 영상 한정이지만 다수의 성우와 유명인을 섭외해 괜찮은 수준의 더빙이 포함된 맞춤 영상을 선보이기도 했으나 이 역시 이 때뿐이고 그 외에는 또 다시 일본판에서만 특별방송이 이뤄지고 있다.
오픈 초창기에 일섭에서 진행된 일본 버튜버 홀로라이브의 콜라보레이션과 비슷하게 한섭에서 2021년 2월 버츄얼 유투버와 콜라보를 하겠다는 공지를 올렸는데 버츄얼 유투버라는 특성상 명일방주와 어울릴지 회의감을 갖는 유저가 많은 상황이며,[4] 중립이거나 긍정적인 유저들 사이에서도 뜬금없다는 의견이 많다. 우려대로 해당 콜라보는 참담한 실패로 끝나고 말았으며, 일본판 특별영상의 코스러와 비교되어 한국서버의 비판점만 늘려주고 말았다.

4.12.2. 중국 서버와의 비교


한편, 중국 서버에서만 열렸던 KFC, WWF 콜라보 스킨인 엑시아, 이프리트, 클리프하트의 스킨과 오퍼레이터 퓨어스트림 및 만우절 기념 이벤트 오퍼레이터 컨빅션이 아직까지 한국, 일본, 글로벌 서버에 출시되지 않았는데, 중섭의 후발 유저나 타 서버에서는 해당 스킨이나 오퍼레이터를 얻을 기회조처 없는 상황이다. 그렇기에 올 컬렉션이나 스킨을 좋아하는 유저들의 입장에선 이에 대한 불만들이 있다.
콜라보 메뉴를 제공하는 지점에서 그 메뉴를 주문하면 스킨을 얻을 수 있던 KFC 콜라보의 경우 한국, 일본, 북미의 KFC와 각각의 서버들이 계약을 맺어야 가능할 것으로 보이며[5] 세계최대의 환경단체인 WWF와의 콜라보 역시 요스타 단독으로는 복각이 어려운듯 하다. 이러한 콜라보 이벤트는 공식적인 입장이 없는 상태니 논외로 하고, 2020년 중순경부터 시즌에 맞춰 지난 이벤트들을 복각하기 시작했으니 여름에 맞춰 복각된 화람지심이나 신년에 맞춰 복각이 예고된 에이션트 포지 등처럼 만우절 이벤트 역시 해당 시기에 맞춰 복각 & 타 서버에 제공될 가능성이 높다. 한국 및 해외 서버에는 2020년 11월 기병과 사냥꾼 이벤트가 처음으로 복각되었다.
[1] 다만 그레이와 우타게의 경우 스킨에서 악평을 만회했다. 특히 우타게의 경우 일러스트레이터의 화풍이 확 성장한 덕에 호평을 받았다.[2] 니엔의 수명이라거나, 가족관계도 같은 것.[3] 특히 구멍이 있는 맵 등.[4] 해당 유투버의 시청자들은 이미 1월 말 방송에서 공지가 되어 이미 알고 있었다고 한다. 롤 정도를 제외하면 피지컬겜이나 머리쓰는 겜에 약한 모습을 보인다면서도 별탈없이 이벤트가 진행되었으면 좋겠다고.[5] 게다가 한국의 경우 다른 국가들과 다르게 염! 브랜드의 지사가 운영하지 않고 KG그룹에서 운영 중이므로 계약이 더 어려울 가능성이 높다. 또한 중국의 문화침략 정책의 대상이 된 김치를 재료로 한 음식인만큼 트러블이 발생할 가능성도 적지 않다.