K-POP/평가

 


1. 개요
2. 인기 요인
2.1. 춤, 안무
2.2. 노래, 랩
2.3. 뮤직비디오
2.4. 콘텐츠 양산 및 개방성과 확장성
2.5. 댄스 커버
2.6. 유사연애, 소속감
3. (현재) 뮤직비디오 조회수 실시간 순위
4. 통계
5. 부정적 의견 혹은 문제점
5.2. 팬덤 문제
5.2.2. 10대, 여성팬 위주의 극단적 시장주의
5.2.3. 소비층의 극단적 알페스 옹호
5.2.4. 해외팬 위주의 음악 설정
5.3. 심의 및 수위 문제
5.3.1. 고무줄식 잣대 심의규정
5.3.2. 주제와 가사 문제
5.4. 소속 연예인 착취 문제
5.4.1. 미성년자 노동 착취 우려
5.4.2. 소속사의 아이돌 관리 부실


1. 개요


K-POP에 대한 평가를 다루는 문서다. K-POP은 대한민국이라는 국가를 알아가는 도입 단계의 역할을 하며, 이로 인해 촉발된 관심이 패션, 화장품, 음식, 관광, 무술, 산업, 영화, 심지어 도서같은 그리 알려지지 않았을것 같은 분야에도 관심이 쏠리게 되며 한류라는 개념이 더욱 넓어지고, 굳건해지는 경향을 보이고 있는것이 사실이다.

몇가지 예시를 적어보자면 아이돌 노래를 듣다가 한국 음악 자체에 관심을 갖게되는 외국인들도 있고 아이돌 노래가 아니어도 아이돌들과 엮이는 노래들의 경우 (커버를 한다던가 말이다.) 관심이 많이 쏠리는 경우가 많다. 예컨대 유튜브에서는 아이돌 노래가 아님에도 불구하고 많은 한국 노래들에서 영어권 댓글을 보기가 매우 쉬워졌고[1] 'OOO brought me here(OOO 때문에 여기 옴)'라는 댓글이 심심치않게 보인다.[2] 특히 아이돌이 드라마예능에 출연을 한다면(이 경우엔 아이돌이 연기를 하는 것에 거부감이 있는 사람이 많겠지만) 외국 팬이 아이돌이 나온 화수를 챙겨보려다가 드라마예능에도 관심이 생겨 드라마예능을 챙겨보기 시작하는 경우도 있다. 런닝맨 프로그램의 경우엔 다른 이유들도 있지만 많은 게스트 섭외가 외국 인기에 한 몫을 했을 거란 평가가 존재한다.

물론 다른 것들을 먼저 보다가 K-POP에 관심이 생길 수도 있다. 가령 드라마를 챙겨보다가 OST에 관심이 생겨서 누가 불렀나 찾아봤더니 그게 아이돌인 경우가 있을 수 있다. 하지만 유튜브에서 해당 노래를 검색만 하면 뮤직비디오를 자유롭게 볼 수 있고 검색이 아니더라도 어떤 식으로든 쉽게 접할 수 있게 되는 K-POP는 접근성에서 매우 크게 차이가 난다.
주로 K-POP이 의미가 없다고 주장하는 사람들은 게임이 외화를 더 잘 벌어들인다는 주장을 하지만, 게임의 경우엔 게임이 특별히 한국적이거나 하지 않는 이상 국가의 홍보 효과로만 따지면 제로라고 볼 수 있다. 게임을 하면 게임을 하고서 끝이지 게임을 만든 국가를 찾아보고 그 국가에 관심을 갖는 사람은 적다. 슈퍼쉘을 인수한 텐센트의 게임을 한다고 해서 중국이나 핀란드의 문화에 관심이 생기지는 않지 않은가? 당장 괜히 국가가 K-POP 같은 한류에 목을 메는 것이 아니란 소리다. [3]

2. 인기 요인


2010년대 초에 동남아시아와 몇몇 아시아에서 폭발적인 인기를 끌었다가 안정화 단계에 들어간 후에 현재는 서양 쪽에서도 매니아층이 생기면서 평가가 높아지고 있다, 이에 대해서 분석을 해보자. 다만 이게 모든 아이돌 가수에게 해당되는 것은 아니다.
(외국인이 분석한 K-POP, 2017년 4월에 올라온 영상임을 염두에 두어야 한다.)

2.1. 춤, 안무


외국에서 K-POP의 인기가 있는 음악 장르는 2015년 이후로 전 세계 대중음악 시장의 메인스트림(Mainstream)에서 사라진 듯한 댄스(Dance), 일렉트로닉 뮤직(Electronic Music), EDM((Electronic Dance Music) 장르이다. 특히나 아이돌이 주류인 K-POP 특성상 격한 안무가 들어간 퍼포먼스가 외국에서 호평을 받고 있다. 특히나 외국 리스너들에게 K-POP 대부분에 노래 하나 하나마다 독립된 댄스 퍼포먼스, 잘 짜여진 안무와 군무가 존재하는 것 자체를 신선하게 여기는 듯하다.
이 사실은 대한민국의 틴팝, 아이돌 씬에서는 당연한 것이었다. 그리고 이는 미국의 댄스음악 씬에서 배워온 것들이다. 그런데 정작 보이밴드, 걸그룹의 원조격이었던 미국이나 영국에서는 1990년대까지 무수히 많은 댄스뮤직 아티스트들을 배출한 이후에 퍼포먼스형 가수가 어느 순간 사라졌다. 댄스그룹 아이돌의 원조이자 K-POP이 보고 배우며 자란 1990년대 뉴 키즈 온 더 블록, 엔싱크백스트리트 보이즈, 테이크 댓, 스파이스 걸스, TLC 같은 그룹이 메인스트림을 휩쓴 적도 있지만, 그 이후 급격하게 식으면서 아이돌이나 틴팝 장르로써 그룹 활동을 하던 가수들의 맥이 거의 끊어진 상황이다. 그나마 원 디렉션 정도가 명맥을 이어가고 있는 정도이다. 퍼포먼스형 가수로 영역을 넓혀도 레이디 가가브루노 마스 정도 외에는 꾸준하게 활동하는 톱 클래스 팝스타가 없다.
그 이후로 틴 팝(Teen POP)의 영역에서 활동하던 가수들은 마일리 사이러스셀레나 고메즈처럼 솔로 가수들이 주류가 되었고 군무보다는 가창력 중심이었으며 간혹 브루노 마스저스틴 비버가 자신들의 뮤비에서 춤과 안무를 도입하는 경우도 있었지만 이런 장르의 퍼포먼스는 해당 가수들의 디스코그래피에서도 소수이자 비주류에 불과했다. 그러한 댄스 계열의 음악 뮤지션들 조차 대게 R&B나 힙합 장르로 건너갔고 EDM((Electronic Dance Music) 장르의 경우는 작곡가들이 클럽 디제잉 등으로 직접 배포하는 것이 일상일 정도다. K-POP의 메인스트림에 있는 보이밴드, 걸그룹들은 바로 이 공백을 파고들고 있다.
일본 아이돌 프로듀싱 시스템을 받아들였지만 음악만큼은 영미권 팝, 힙합 음악의 영향력이 강했던 대한민국에서는 가수들이 단순히 노래만 잘부르는 게 아니라, 세련된 복장과 외모는 기본에 칼군무, 솔로댄스 등 무대에서 보여줄 수 있는 퍼포먼스 전반의 실력 향상을 중요하게 생각했다. 이렇게 만들어진 것이 연습생 시스템으로 노래와 춤을 같이 하는 퍼포먼스가 가능하도록 장기간 하드 트레이닝을 받으면서 실력을 발전하기 위해 노력을 했다. 방송사들도 2001년 걸프렌드라는 여성 3인조 그룹의 한국판 밀리 바닐리사건이 터지고 나서부터 립싱크 금지나 MR 제거 등 출연 가수들의 물관리를 점점 엄격하게 하기 시작했고, 시청자들 역시 퍼포먼스에 대한 눈높이도 올라가는지라 이에 따라 가수들의 무대 퍼포먼스 실력도 갈수록 상향평준화가 되어가고 있다. 이것은 현재 자국의 댄스음악 퍼포머들이 사라진 서구권과 자국 음악시장의 확대와 함께 다양한 장르의 해외 아티스트들을 경험하는 초창기단계인 중남미권이나 남아시아, 유럽권까지 진출하면서 확고하게 입지를 다졌다고 할 수 있다. 적어도 현 시점 아이돌 음악계에 예전처럼 노래도 못하는 립싱크 가수는 없다. 최소한 자기 파트 정도는 라이브로 소화하고 퍼포먼스를 해낼 수 있는 정도이다.
대한민국의 아이돌 그룹들은 노래뿐만 아니라 퍼포먼스도 매우 중시하기 때문에 그룹별로 춤 실력이 가장 좋은 메인댄서가 반드시 존재하며, 메인보컬이 노래의 절정부분을 맡는 것과 같이 이들은 그룹 퍼포먼스의 중심이 된다. 그리고 메인댄서가 아닌 다른 멤버들도 기본적으로 전문적인 안무가가 만든 유기적이고 잘 다듬어진 칼군무를 보여준다. 노래에 잘 어울리면서도 독창적이면서 멋진 안무를 만들어 내고 아이돌들은 쉴새없이 바뀌는 춤과 동선을 하나의 군무로 완벽하게 소화할 수 있을 정도까지 한 곡당 길게는 몇 개월씩 맹연습을 한다. 또한 정해진 안무만 주구장창 나오면 심심할 수도 있기 때문에 마치 노래의 킬링파트처럼 중간중간 흥미를 끌만한 포인트 안무들도 넣는다. 그래서 안무 영상만 봐도 꽤 흥미롭다. (단적인 예로 GOT7은 퍼포먼스를 위해서 멤버들이 모두 마샬아츠 트릭킹을 배웠다고 한다.) 이 때문에 뮤직비디오가 아닌 안무 영상이 500만이 넘어가는 영상들이 심심치 않게 나온다. 인기가 있는 아이돌은 1000만뷰도 넘어가는 편이다. 이 춤이 바로 현재 K-POP의 중요한 세일즈 포인트이자 킬링 파트, 독창성을 가진 지점이며 팬덤 확산에 어느 정도 일조를 하기 때문이다. YouTube 컨텐츠의 핵심중 하나인 리액션 비디오 말고도 이 춤들을 커버하는 방법으로 하드 팬들이 팬심을 보여준다. 요즘에는 플래시몹으로 팬심을 표출하는 경우도 많아 보인다. 오렌지캬라멜이나 크레용팝처럼 독특함을 넘어서서 거의 엽기적인 안무와 노래로 인기를 끈 극소수의 사례도 있긴 있었다.
많은 대한민국의 연예 기획사들은 포인트 안무를 만드는 작업에도 상당한 심혈을 기울이고 있다. 과거에는 몇몇 백댄서 안무팀 등에 노래를 주고 대충 안무를 만들어달라고 의뢰하던 방식이었다면, 이제는 아예 프로듀싱 과정에서 검증된 전문 안무가를 참여시키고 공동으로 제작에 참여하는 방식으로 바뀌었다. 3대 기획사를 비롯 몇몇 규모가 큰 기획사들은 해외 유명 안무가 등을 직접 데려와 저작권료까지 주면서 안무 제작을 의뢰하는 경우도 많다. 대한민국 아이돌 시장이 고퀄리티를 지향하는 방향으로 나아가면서 아예 안무 제작 단계에서 외국 유명 댄서들을 초빙하는 사례가 늘었다.

2.2. 노래, 랩


노래도 랩도 못한다고 까이던 게 아이돌이었지만, 요즘에는 웬만한 노래 못한다는 그룹들도 노래 잘하는 메인보컬 하나 정도는 있다. 게다가 3세대 아이돌들은 확실히 이전의 아이돌들보다 노래 실력이 향상된 모습이 보여진다.
다만, 소몰이창법을 많이 써서 지겹다고 대중으로부터 많은 비난을 받았던 1.5세대 아이돌의 경우 가창력만 놓고 보면 잘하지 않았냐는게 그 이후 돌아온 평가다. 반면 날이 갈수록 교묘해지는 음향 덕에 현재의 3세대 아이돌의 경우 라이브(MR)보다는 LIVE AR(사전 녹음/립싱크)로 무대에 서는 경우가 많아져 오히려 실력 논란이 불거진 편이기도 하다. 아이돌 그룹들에게 늘 있어왔던 논란이었으나 순수 AR로 하는 립싱크와는 달리 LIVE AR은 청자가 마치 라이브를 듣는 것으로 착각할 만한 요소(숨소리, 음이탈, 애드립 등)가 많아 그 의도가 불순하다는 평가가 많아졌다.
랩의 경우 어느 랩을 못하는 아이돌들을 양산해내는 연예 기획사들이 있긴 하지만 기존의 리스너들에게도 인정 받는 G-DRAGON의 시작으로 지코, BOBBY, 송민호 등이 랩으로 인정을 받기 시작했다.
물론 그렇다고 해서 힙합 뮤지션과 동일 선상에서 직접적으로 비교될만한 수준은 '''결코''' 아니며 힙합씬과 리스너들 사이에서 아이돌 래퍼는 여전히 저평가 받고 있다. 실제로 보컬과 힙합 모든 부문에서 아이돌에서 상위권 보컬과 래퍼는 '겨우 일반 가수와 래퍼와 비교해주는 수준'이거나 아이돌 가수 중에서도 아주 특출난 몇몇만이 일반 가수와 힙합 뮤지션과 동일 선상에 놓이는 수준 정도로 보여지기도 한다. 물론 보여지는 측면 중에 한 측면이 모든 것을 대변해 줄 수는 없다. 주목할만한 아이돌 가수들이 많이 나오지 못하는데에는 분명한 이유들이 있다. 일단 2010년대 중후반 기전에서도 아이돌에 속해 있으면서 솔로 가수로서의 활동을 하며 실력을 올리는것은 생각보다 매우 어렵다. 게다가 여전히 수많은 아이돌 그룹이 난립하는 가운데 인기가 많은 아이돌은 적기 때문에 발생하는 문제기도 하다. 단, 문제가 많다 해도 아이돌 가수는 아직도 방향이 매우 다양한 편이고 계속 발전하며 변화하고 있다는 점에서도 계속 지켜봐야 한다.

2.3. 뮤직비디오


K-POP이 알려지는 것에는 유튜브가 큰 도움이 되었으며 잘 만들어진 뮤직비디오에 힘입어 더욱 성장할 수 있었다. (First K-POP Acts Channels In YouTube) 중소 기획사의 아이돌들은 해당 안 되는 경우도 있지만, 많은 뮤직비디오들이 훌륭한 소품과 장소 선정을 비롯한 특수효과 등으로 화려한 영상미를 만들어낸다. 전 세계를 기준으로 봐도, K-POP만의 색깔을 내는 뮤직비디오의 특성을 갖고 있다.
뮤직비디오는 K-POP을 귀로 듣는 재미뿐만 아니라 눈으로도 재미를 느낄 수 있는 또 다른 요소이기도 한데, 마치 한 편의 영화같은 스토리텔링의 연출기법을 사용하는 경우가 많으며 기승전결이 뚜렷한 스토리와 복선을 해석하는 요소로 파고들기가 가능한 작품도 많기 때문이다. 대표적인 사례는 아이유, 써니힐의 뮤직비디오가 유명하지만 사실은 셀 수 없을 정도로 많다고 봐야 한다.
외국 아티스트들의 뮤직비디오는 뒷 장면으로는 화려한 장면이 들어갈지언정, 대개가 아티스트들의 열창과 댄스에 초점을 맞추는 경우가 많지만, 한국의 뮤직비디오들은 그 자체가 '한 편의 영화' 컨셉으로 나오는 경우가 많기 때문이다.[4] 이런 짧은 노래에서 스토리 텔링과 영상미가 있는 뮤직비디오의 존재를 해외 리스너들이 신선하고 특색있게 받아들이고 있기 때문에 K-POP에서 상당히 공을 들이고 있는 부분 중의 하나라고 할 수 있다.

2.4. 콘텐츠 양산 및 개방성과 확장성


K-POP의 뮤직비디오 및 많은 콘텐츠들은 상당히 음지랑도 걸쳐져 있다. 엄밀히 따지자면 불법인 가사 비디오에서부터 원래는 촬영하면 안 되는 콘서트 직캠 영상까지 법적으로 터치하자면 관련 콘텐츠들이 걸리는 것이 한 두개가 아니다. K-POP 인기에 기여하기로 유명한 리액션 영상들조차도 만약 그것을 통해 수익창출이 되었다는 사실이 인정되고 신고를 한다면 해당 영상의 오리지날 콘텐츠 관련 부문[5]을 제재할 수 있을 만큼 저작권을 빡빡하게 관리하면 그렇게 할 수 있는 데도 대부분 그렇게 하지 않았다. 재미있게도 역으로 콘텐츠를 양산하고 그것을 음지와 양지에 걸쳐서 마음껏 이용하도록 내버려둔 것이 고무적인 성과에 기여했다.

애초에 디지털 저작권 침해(Digital Piracy)는 통상적인 인식과 달리 양면적인 효과가 있다. 이 효과는 당연히 원조 콘텐츠의 대체재로 작용하여 콘텐츠 창출 의욕을 떨어뜨리고 저작자의 이익을 침해한다는 것이지만, 사실 이건 어디까지나 해당 콘텐츠가 충분히 알려져있고 수요가 확실히 존재하는 상황에서의 이야기이다. 한 연구 결과에서는 영화 불법 다운로드 웹사이트를 폐쇄하자 저명한 영화들의 매출을 다시 증가했으나 인디 및 저예산 영화들의 매출은 외려 감소했다는 연구 결과가 있다. 즉, '''아예 수요가 없는 상황에서 수요를 창출해야하는 상황이면 오히려 당장의 수익성보다 개방성을 추구하여 수요를 일단 만들어내는 것이 장기적으로 이득'''이라는 것이다. 2차적인 콘텐츠로 처음 알게 되고 그룹에 매력을 느끼게 되는 사람들이 궁극적으로는 관련 콘텐츠를 계속 소비하며 더 빠져들고 결국 이는 장기적으로 공식 콘텐츠 및 티켓 구매로 이어진다는 것이다.
K-POP은 SNS 및 YouTube 등 개인적 콘텐츠 소비가 활성화되는 시대를 십분 활용하여 아이돌 가수 관련 콘텐츠(oo캠, oo VLOG 등)를 제작하고 그것을 접근 가능하기 쉽게 두었고 그것을 가지고 외국에서 Reaction Video를 업로드하고 편집영상을 만들어 2차 소비를 하고 밈을 만들게 두었다. 1차적인 콘텐츠들은 2차적인 콘텐츠들의 양산으로 이어졌고 그런 2차적인 콘텐츠들은 더 확산되어 다른 유입을 불러일으켰다. 실제로 유튜브에 인기가 있는 아이돌을 검색하고 'most ooo moments'를 검색하면 얼마나 외국 팬들이 이걸 재미있게 가지고 놀았는지 알 수 있다. 이런 식의 개방성은 접근 가능성과 콘텐츠 활용도를 높였고 궁극적으로는 충성스러운 팬덤을 양산했다.
물론 이것이 단일의 이유라는 것은 아니지만 이런 점이 분명 언어적 문화적 공통점이 거의 없는 K-POP의 맨땅에서의 공간을 뛰어넘은 팬덤 구축과 성공에 기여했다는 것은 틀림없는 사실이다.

2.5. 댄스 커버


K-POP으로 인해 양산된 2차 문화 중 가장 인기가 있는 요소다. 아이돌 가수의 댄스 중 특징적인 안무만 따라추거나 한 곡의 안무 전체를 따라 추는 것을 Dance Cover라고 한다. 이런 것을 촬영해서 YouTube에 업로드를 하는 것인데 단순히 K-POP을 듣고 보는 수준을 넘어 본인이 직접 K-POP에 참여하고 이를 공유할 수 있다는 즐거움 때문에 굉장한 파급력을 갖게 되었다.
사실 개인이 Dance Cover를 하거나 여러 명이 모여 집단 댄스를 추는 플래시몹 같은 행위를 촬영해 업로드를 하는 것은 이미 오래 전부터 있었지만 이는 주로 팝 위주였고 춤을 잘 추는 사람들의 이벤트이거나 특정 목적을 가지고 하는 경우가 대부분이었다.
K-POP Dance Cover는 K-POP만의 완전한 서브컬쳐로 자리잡았다는 점에서 매우 독특하다. K-POP Dance Cover는 춤을 잘 추건 못 추건 상관없이 댄스 커버를 한다는 것 자체가 팬 문화라서 누구나 큰 장벽없이 시도할 수 있다. 개인이 본인의 집 안방에서 춤을 추어도 되고 야외에서 몇 명이 그룹을 결성해서 춤을 추어도 된다. 랜덤 플레이 댄스라고 무작위로 아무 K-POP 댄스를 추기도 한다. 아이돌 가수의 곡이 공개되면 얼마 지나지 않아 유튜브에 Dance Cover 동영상이 동시다발적으로 업로드되며, 아이돌 자체의 인기가 높거나 인지도가 있는 댄스 커버 채널의 경우 조회수가 수백만에서 천만단위 뷰를 기록하기도 한다. 클럽 문화로까지 발전해서 여러 국가들마다 K-POP만 듣고 K-POP Dance Cover를 추는 클럽만 따로 생겨나고 있을 정도이다. K-POP Dance Cover의 인기와 영향력을 실감하자 대한민국 내에서 서울특별시가 후원하는 K-POP Dance Cover 경연대회를 매년 개최하고 있다.

2.6. 유사연애, 소속감


K-POP의 특징은 일본의 모에풍 애니메이션과 일정부분 일치한다. 기성 연예인/창작물의 등장인물과 달리 "이성적 매력"을 강조하고, 소비층의 연애감정을 이용하는 전략은 이 둘이 처음이고, 인기 요인이기도 하다.
이로 인해 유사 연애, 양판소 같은 문제들이 생긴 건 사실이지만, 이것이 인기요인임을 부정할 수는 없다. 특히, 2000년대를 넘어가서 한일 양국의 신세대 사이에서는 개인주의와 비혼, 비연애지나친 학업 부담과 취업난, 기성세대와 사회의 병폐를 21세기에도 고치지 못한것에서 비롯된 현실에 대한 스트레스가 특히 청소년과 청년층을 중심으로 크게 쌓였으며, 이런 양국의 사회적 배경을 바탕으로 각각 IMF와 버블경제의 붕괴로 침체된 업계가 다시 살아나기 위한 진화를 한 결과가 바로 현재의 K-POP과 재패니메이션이다. 비슷하게 성공한 것이 대한민국의 온라인 게임이다. 수저계급론으로 대표되는 대한민국 사회의 불공정함에서 도피해서 오직 실력만으로 경쟁하는 온라인 게임, 특히 페이 투 윈이 적은 외국산 게임이 젊은이들 사이에서 크게 유행하고, 반대로 기형적인 과금구조에 찌든 대한민국 게임계를 불호를 넘어 증오심까지 표출하는 이유이기도 하다.
여기에 대한민국 사회 특유의 집단주의적 정서를 이용해 '아이돌 팬덤'이라는 단체에 소속되어 활동하고, 그곳에서 나름 팬으로써 입지를 다지는 것도 인기의 이유중 하나다. 20세기 후반의 경제난과 상술한 신세대의 정서로 기존의 친목단체나 집단이 해체되고[6], 여기에 인터넷의 보급과 커뮤니티, SNS의 대중화는 팬덤에 소속감을 느끼는 청•소년층이 증가했고, 이것은 K-POP의 인기로 이어졌다. 즉, K-POP 신세대의 사회적 현상을 잘 파악해서 거기에 맞는 판매전략을 구사한 것이다.

3. (현재) 뮤직비디오 조회수 실시간 순위



오늘 기준 발표 1년 이내 뮤직비디오

4. 통계



대한민국 음악 산업 통계[7][8]
시기
수출액(단위: 천달러)
수입액(단위: 천달러)
전체 매출액(단위: 백만원)
종사자 수(단위: 명)
2008년 전체
16,468
11,484
2,602,076
66,475
2009년 전체
31,269
11,936
2,740,753
76,539
2010년 전체
83,262
10,337
2,959,143
76,654
2011년 전체
196,113
12,541
3,817,460
78,181
2012년 전체
[9] 235,097
12,993
3,994,925
78,402
2013년 1분기
47,401

1,095,241
78,343
2013년 2분기
47,827

1,091,567
78,384
2013년 3분기
56,998

1,094,654
78,240
2013년 4분기
97,313

1,160,271
78,209
2014년 1분기
55,113

1,187,856
78,651
2014년 2분기
33,867

1,099,105
78,319
2014년 3분기
57,213

1,155,550
77,866
2014년 4분기
150,856

1,108,984
77,138
2015년 1분기
70,406

1,067,045
78,460
2015년 2분기
59,115

1,051,827
77,345
2015년 3분기
116,196

1,306,422
78,805
2015년 4분기
115,023

1,322,991
79,051
2016년 1분기
110,510

1,118,048
79,021
2016년 2분기
121,595

1,206,727
80,297
2016년 3분기
125,430

1,361,867
80,589
2016년 4분기
94,789

1,610,662
78,777
2017년 1분기
107,493

1,318,643
79,692
2017년 2분기
99,306

1,328,111
79,847
2017년 3분기
125,785

1,578,222
87,587
2017년 4분기
157,551

1,621,858
90,585
(K팝 쏠림현상 극복해야 한류 업그레이드) 기사 제목을 "K팝, 쏠림현상..."이라고 수정해야 오해의 소지가 없다. 이 언론보도에 따르면 K-POP의 수출액은 전체 수출액 대비 문화콘텐츠 수출액의 비중인 0.8%에, 그 중에서도 단 4.3%만을 차지한다. 결국 전체 수출액 내에서 차지하는 비중은 단 0.034%에 지나지 않으며 이 수치는 2010년 기준으로 낚시릴 품목의 수출액의 1.7배에 지나지 않는다고 한다. K-POP 수출액의 99%는 아시아에서 발생한다고 한다.
문화산업은 단순히 수출해다 돈을 벌기 위해서만 존재하는 것은 아니므로 그 절대적 액수와 순위에 지나치게 신경을 쓰면 안된다. 하지만 수출이니 국위선양이니 하면서 거창한 의미를 부여하고, 국민 세금을 투입한 국가 주도의 해외공연 개최 등 겉으로는 화려해 보이도록 국내에 홍보되고 있는 K-POP이라면 실질적으로 자신들이 언론을 통해 해온 홍보나 주식시장에서의 주가에 맞는 구체적 실적을 보여줄 수 있어야 정정당당한 태도라고 할 수 있을 것이다.
한류와 K-POP이 '세계를 정복하네', '미국시장을 정복하네' '유럽시장을 석권했네'하면서 큰소리치[10]는 업계와, 이 장단에 앞장서서 놀아나주고 있는 정부의 언론플레이에 섣불리 휘말려서는 안되는 것이다. 한류 홍보는 연예 기획사들의 주가상승을 위한 언론플레이로 해석할 수도 있다. 상장된 기획사 중 이러한 보도의 직접적인 수혜의 여부를 판별하는 건 어렵다. 그나마 K-POP 아이돌 가수로 유명한 YG엔터테인먼트, SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, 빅히트 엔터테인먼트가 후보로 유일한데 이 두 회사는 싸이를 통해 시가총액이 최고치를 갱신하고 2013년에는 거품이 많이 빠진 상태다. 무엇보다 이러한 정보들은 이미 주가에 반영되어 있는 경우도 많고 실제 주식시장은 분기별 실적과 기업가치에 따라 주가가 등락하는 점을 고려하자.
재주는 게임(게임 산업)이 넘는데 대한민국 내(국내)에서는 폭력성이다 뭐다 문제점들이 많다고 하고 두들겨 맞고, 중국, 일본, 동남아시아에 아이돌 1년을 굴려서 얻은 매출이 게임 업계 매출의 한 분기 수준 밖에 안 되는데 언플을 해서 대한민국 내에서 CF 찍고 "XX를 정복한 한류스타"라고 치켜세워주고 주가가 치솟으니 아이돌 팬을 제외한 사람들이 이러한 현상을 곱게 볼리는 만무하다. 덕분에 게임 팬들은 K-POP을 비하하고 아이돌 팬덤은 이러한 게임 팬들에게 자업자득이라고 반격하며 게임 팬들과 아이돌 팬덤과의 사이는 그야말로 철천지 원수사이로 벌어졌었다. 이후 게임 인구가 온라인만이 아닌 콘솔과 모바일을 비롯 유동적으로 변화하고, 남성 아이돌 팬덤은 게임을 중첩하는 경우가 많아 서로를 백안시하던 일은 많이 사그러든 상태이다. 오히려 "열심히 일하는 아이돌이 무슨 죄냐?"라고 기레기나 정부기관을 지적하는 일이 많기 때문이다.
게임만이 아니라 K-POP은 물론, 영화와 만화, 소설 등 대중문화의 한 영역을 구축하는 어느 분야도 단순히 금전적인 산업수치로 비교당하고 폄하할 수 있는 건 아니다. K-POP은 TV를 통한 친화력을 내세워 방송활동이 잦은 아이돌의 셀러브리티가 주력시되었기에 대중들이 생각하는 선망의 대상이 되었고, 게임은 개인의 취미생활과 결합되어 시대의 발전과정에 맞춰 진화한 유희다. 다만 두 영역 모두 발전적인 측면과 지나치면 독이 되는 부분이 존재할 뿐이다.
또한 K-POP만의 문제는 아닌데, 문화콘텐츠 재화의 특성과 지적재산권이 잘 지켜지지 않는 한계를 감안할 필요가 있다. 드라마 같은 경우, 중국에서 선풍적인 인기를 끈 별에서 온 그대[11]나 그 이후 방영된 닥터 이방인 등 몇몇 인기 작품은 인터넷 동영상 사이트에서 '''억 단위를 넘는''' 엄청난 조회수를 기록했으나 정작 그로 인한 판권수입은 많아봤자 억대에 불과하다. 왜냐하면 대한민국 문화가 중국 내에서 인기를 얻자 당장 중국에서 공식적인 TV를 통한 수입 자체를 규제해버렸고, 재화의 특성상 일단 한 번 팔려버리면 조회수가 얼마가 나오든 그걸로 끝이었다. 게다가 불법 유통도 만연하고, K-POP의 경우는 마이너한 국가에서는 '''아예 합법적으로 구입할 수 있는 경로 자체가 존재하지 않는 경우'''도 빈번한 듯하다. 애초에 문화콘텐츠라는 게 자동차나 스마트폰마냥 수출액만으로 가치판단하기엔 까다로운 측면이 있다.

5. 부정적 의견 혹은 문제점



5.1. 일부 언론의 지나친 과장국수주의적인 태도


몇몇 가수들이 해외진출 후 고무적인 성과를 거두는 등 눈에 띄는 모습이 늘어난 것은 사실이다. 다만 지나치게 과장된 보도로 인해 자국민들에게 조차 비판을 받고 반발심을 사고 있어서 경계해야한다는 목소리가 높아지고 있다.#, #, #, #, #, # 특히 언론의 행태가 도가 지나친 나머지 두유노외국인에게 김치 먹이기와 같은 오히려 역효과를 낼 수 있는 만행들이 공개적으로 벌어지고 있어 한국에서조차 비판받고 원성을 사고 있다.
이러한 문제점이 드러났던 것이 바로 닥터후 배우들의 내한 사건이다.(실제 사례) 게다가 K-POP 열풍을 브리티쉬 인베이전에 비교하는 짓을 대놓고는 못하고 슬쩍 집어넣은 적도 있다. (링크)[12] 이런 언플은 2010년대 초반에 가장 기승을 부렸는데, 2011년 SM 엔터테인먼트는 SM타운 파리 콘서트를 열면서 무료 티켓을 뿌리고 국내 기자들을 전세기로 파리까지 가서 SM엔터테인먼트 가수들이 외국 인기가 엄청난 것처럼 홍보성 기사를 작성하고 언론플레이를 했었던 시절이 있었다. 그러나 이 당시에만 해도 외국 차트 성적이라던지 외국 인기는 아예 없었다. 이로 인해 K-POP을 좋아하지 않는 사람들은 물론 좋아하는 사람들한테서도 K-POP의 인기가 국가와 언론이 만들어낸 과대평가된 인기라는 생각을 심게 하기도 했었다. BLACKPINK, 방탄소년단의 성공적인 행보로 이러한 인식은 많이 희석되고 있는 중이지만 국가와 언론이 과장하고 국수주의 적인 태도를 보인다는 비판을 받았던 적이 있던건 사실이다. 그 뒤 2010년대 후반 및 2020년대에 들어서는 인기가 많아지면서 이런 언론의 두유노식 취재는 사라졌다.

5.2. 팬덤 문제



5.2.1. 사생팬 문제


'''K-POP 최대의 X맨'''이다. K-POP=아이돌 공식이 성립한다는 현실적인 문제로 인해서 대부분의 한류 아이돌 그룹이 이 팬클럽에 의존하는 추세이다. 최근 들어서는 K-POP이 어느 정도 매니악한 외국 인기 지반을 얻게 되면서 인터넷을 중심으로 팬덤의 영향력이 커져가고 있는데, 이들이 각종 커뮤니티나 SNS 등지에서 벌이는 네티켓 쌈싸먹은 무개념 패악질은 도를 넘는 수준이다.
그 예시로 리액션 비디오 전문 유튜브 채널에 찾아가 자신이 좋아하는 K-POP 그룹의 뮤직비디오 등을 감상해달라며 댓글을 도배해놓는 경우가 있는데, 리액터가 해당 그룹 혹은 K-POP 전반을 선호하지 않아서 리액션을 하지 않을 경우 온갖 근거없는 비난과 함께 지속적인 댓글 도배가 이어진다. 또한 K-POP이나 K-POP 팬덤에 대해 조금이라도 비판적인 시각으로 바라보는 글이나 영상 등을 남겨도 어김없이 팬들에게 테러를 당한다.
이로 인해 외국에서는 K-POP 자체에 염증을 느껴 부정적으로 보거나 아예 K-POP 안티가 되는 경우도 상당하며, reddit, 4chan 등 영미권 커뮤니티 사이트에서도 팬과 안티의 키보드 배틀이 벌어지는 것을 쉽게 확인할 수 있다. 전형적인 빠가 까를 만든다의 사례다.
그 외에도 전혀 관심 없는 사람에게 계속 스팸성 게시물을 트윗하는 경우가 많아서 이에 염증을 느끼는 사람도 많다. 또 케이팝 아이돌을 너무 동경한 나머지 대한민국까지 와서 원정 성형수술을 받는 등 극단적인 행동을 하는 경우도 생기고 있다. 영국인 남성 올리 런던(Oli London)은 방탄소년단 지민의 극성팬으로 그처럼 되기 위해 성형과정을 매체에서 수차례 공개하고 대한민국에도 방문하는 것은 물론 그와 1인 결혼식까지 올려서 이미 그 분야 유명한 네임드(?)일 정도다. 이 때문에 K-POP을 좋아하는 사람들이 싸잡혀서 이상한 집단, 정신병자 취급을 받기도 한다. 외국에서는 이런 K-POP 팬덤을 일본 문화에 빠진 weeaboo처럼 koreaboo라는 별칭으로 부르기도 한다.
해외 커뮤니티 등지에서는 극성맞은 팬덤으로 유명하다. 매니저도 아니면서 가수들의 일거수 일투족을 통제하려 들고, 인권 유린 수준으로 금기사항들을 걸어놓는다는 점에서 거부감을 느끼는 이들이 많다. 거기다 화력도 쓸데없이 강한 바람에 댓글로 논쟁에 엮이기 싫어서 대화 자체를 피하는 네티즌들도 많다.

5.2.2. 10대, 여성팬 위주의 극단적 시장주의


위 팬덤 문제의 연장선이다. 현재 많은 K-POP의 주요 수요 계층은 일반인이나 라이트 팬이 아닌 빠순이로 대표되는 팬덤이고[13], 그들이 자신들의 상업크게 기여한다. 그래서인지 10대를 제외한 다른 세대들은 요즘 들을 노래가 없다고 한탄하는 이들이 많다. '''K-POP은 모든 세대의 대중가요가 아닌 '빠순이'들만의 대중가요'''라는 문제점이 점점 곪아가고 있는 것이다. 다른 세대가 음악에 돈을 안 쓰기 때문이다. 보이그룹과 걸그룹의 시장규모도 넘사벽인데, 현재 대한민국 내 앨범 판매량 역대 1위는 걸그룹의 경우 100만장에 불과하지만 보이그룹은 400만 장으로 그냥 자릿수 자체가 다르다.

5.2.3. 소비층의 극단적 알페스 옹호


이후 2020년 아이돌 업계의 곪고 곪은 문제점이 터져나온 프로듀스 101 시리즈 투표 조작 사건을 계기로 팬덤에서 자정작용이 일어날지는 미지수였다.

5.2.4. 해외팬 위주의 음악 설정


2010년대 후반부부터 심해지고 있는 상황이다. 2010년대 후반 BTS와 블랙핑크의 성공을 시작으로 해외팬의 인기가 음반판매량의 상승까지 가져다주다 보니 대부분 아이돌 그룹들이 해외팬 위주로 음악 설정을 나오고 있는 실정이다.
그런데 문제는 이러한 해외팬 위주의 음악 설정은 너무 심화가 되다보니 저절로 대중들과의 거리가 멀어지기 시작했고, 2010년대 후반부 음원차트에서 아이돌 가수들의 설 자리가 많이 사라진 상황에 있다. 그리고 그 틈을 파고든 것이 바로 트로트 열풍이다.
사실 2010년대 이전까지만 해도 아이돌 그룹의 노래를 30대 이상층에서도 소비할 정도로 상당한 대중성이 있었다. 그리고 이러한 경향은 2010년대 중반까지도 어느 정도 유지해왔었다. 하지만 그 이후로 극단적인 해외팬 위주의 음악으로 가면서 최신 팝 트랜드를 들여온다는 명목 하에 30대 이상층의 소비를 버리기 시작했고 그로 인해 해외에서 K-POP이라 대규모로 소비되는 노래가 정작 국내에서는 일부 계층에서만 소비되는 노래가 되어버리는 경우가 많아졌다. 툭하면 유튜브 조회수 1억을 넘기는 노래들은 넘쳐나기 시작했지만 그 중에 대중적으로 제대로 소비되는 노래는 진짜 소수에 불과하다는 점에서 이는 2000년대 중반부에 있었던 아이돌 그룹과 대중과의 괴리 현상이 서서히 나타나기 시작했다는 반증이기도 하다.
결국 이러한 분위기는 음악적 발전에 있어서도 저해가 올 가능성이 높다. 즉 한국만의 색으로 성공했던 K-POP이 어느새 음악에서는 한국색을 빼버리고 팝 요소를 강화하면서 가수만 한국이라는 분위기가 자리 잡게 되는 것이고, 그것은 K-POP이 꾸준히 인기를 끌만한 콘텐츠가 되기 어려울 수도 있다는 점에서 제작자들이 경계해야 하는 점이기도 하다.

5.3. 심의 및 수위 문제



5.3.1. 고무줄식 잣대 심의규정


이 한마디로 요약할 수 있다. '''술과 담배는 OUT, 섹스어필은 OK.''' 실제로 10cm의 대표곡인 아메리카노의 경우 술과 담배라는 단어가 나왔다는 이유 하나만으로 청소년 유해물로 지정 당했다.[14] 하지만 지상파 3사의 가요 프로그램마다 나오는 아이돌들이 제일 심한데 섹시컨셉이 과도하다 못해 성상품화 논란까지 오갈 지경이다.[15] 걸그룹의 안무들만 봐도 야한 동작들이 너무나도 많다. 다리를 벌리고 미니스커트나 핫팬츠를 입고 춤출 때 속바지가 은근슬쩍 비치는 적도 많다.
일부는 성행위의 장면을 연상시키는 춤들이 그대로 나온다. 물론 대놓고 노골적이고 외설적인 춤이 등장하거나 뮤비가 나왔을땐 금지크리를 내리지만 그렇더라도 너무나 관대하다는 느낌을 지울 수 없는 것은 사실이다. 설령 규제를 한다 하더라도 어쩔 때는 되고 어쩔 때는 안되는 식의 불확실한 처리를 반복하다 보니 심의규정에 대한 신뢰 자체도 뚝 떨어질 수밖에 없는 상태. 확실한 기준도 없이 유해물 운운하는 태도는 이미 수많은 갑론을박과 각축논쟁을 불러 일으키는 수준에 다다르게 되었다.

5.3.2. 주제와 가사 문제


끝도 없는 사랑 타령이 문제시되고 있다. 사랑 타령 문서를 보면 알 수 있듯이, 한국 가요만이 사랑 타령으로 뒤덮힌 것은 아니지만 그렇다고 해서 사랑 타령이 쉴드받을 수 있는 것은 아니다.
또한 유치한 가사와 지나친 음성어 삽입, 영어 가사의 무분별한 사용도 문제가 되고 있다. 영어를 숭배하다시피하는 분위기에 따라 영어 단어에 -하다만 붙이고 무분별하게 사용하는 것과 더불어 영어 가사가 많이 삽입되는 중이다. 이 가사들이 실제 영어 문법에 맞을 지 의문. 요즘은 오히려 영어 없는 K-POP 가요를 찾는 것이 쉽지 않을 정도다.


5.4. 소속 연예인 착취 문제



5.4.1. 미성년자 노동 착취 우려


아이돌 한정이지만 노동 착취가 우려되고 있다. (링크, 링크 (2), 링크(3), 링크(4)), 링크(5) 특성상 위 항목에서 언급한 것처럼 아이돌이 주가 될 수 밖에 없고 따라서 자연히 법적 미성년자들이 관심을 가지고 몰려들게 된다. 하지만 기획사에 연습생 등록을 한다고 해서 짧은 시일 내에 데뷔를 할 수 있는 것도 아니며 당장 무대 한번 서는 것도 어렵다. 특히 점점 아이돌 그룹 데뷔가 많아져서 1년에 기본 50팀이 데뷔할 정도다. 이 말은, 길게는 '''7~8년'''까지 유망주로 썩거나, 아니면 영영 빛도 못 보고 그대로 방출될 확률이 90% 이상이란 말이다. 이 과정에서 성상납이라던가 금전적 비리나 사기같은 부정적인 문제들이 나타날 수도 있지만, 무엇보다도 가장 큰 문제는 누구보다 열심히 하는 가수 지망생들이 데뷔할 가능성이다. 데뷔 확률 1%, 성공확률 0.01%로 매우 어렵다.
외모, 노래, 끼가 있다고해서 데뷔가 다 되는것도 아니고 누가 봐도 노래 잘하고, 누가 봐도 외모가 뛰어난데도 몇 년 못버티고 히트곡 하나 없이 떠나간 그룹들이 수두룩하다. 설령 겨우 성공한다 해도 반짝 인기로 끝나는 경우도 많고 5년 이상 활발히 활동하는 건 정말 어렵다. 한마디로 그런 실낱 같은 희망 아래 노력한다한들 이러지도 저러지도 못하고 계속 지하에서 연습생이나 무명으로 썩어가야 한다는 것이다.
당장 연예인 이름을 아무 자료 없이 100명 말해보라 하면 채 50명도 채우기 힘들다. 아이돌에게 미치지 않는 이상 보통의 사람이 수많은 아이돌들을 다 기억하고 애정을 준다는 건 불가능하다. 또 젊음과 신선함을 무기로 하는 신인은 계속 나오므로 아이돌이 일 한번만 삐끗해도 입지가 흔들린다. 그런 와중에 확고한 아이돌이 목표가 아닌 연예인 데뷔 방식으로 아이돌을 택한 이들까지 몰리는 아이돌 업계이니 자연히 경쟁에서 밀린 청춘들이 대량 속출할 수밖에 없다.
이는 우울증, 공황장애 같은 정신적 후유증은 물론 사회부적응이라는 심각한 문제를 양산한다. (#, #) 실제로 자유를 중시하는 서구권에서는 이런 문제 때문에 K-POP을 좋지 않게 사람도 종종 있다. 다만 2020년독일 <뮤직익스프레스(Musikexpress)> 등에서 이에 대해 한걸음 더 물러서서 바라보는 논조를 내놓는 등 일종의 문화 차이라고 보는 의견도 있는 모양이다. #

5.4.2. 소속사의 아이돌 관리 부실


소속사가 아이돌 관리에 부실한 것도 문제가 된다. 김광수의 경우 티아라 화영 트위터 사건의 진짜 전말[16]을 수습하긴커녕 언론플레이로 부채질하여 대중들이 티아라를 왕따 가해자 그룹이라고 완전해 오해해버리게 만드는 실책을 저질렀고, YG엔터테인먼트의 경우 버닝썬 게이트로 묵혀왔던 비판점이 한꺼번에 터져나와 이미지 쇄신과 아이돌 관리마저 불가능해졌고, FNC엔터테인먼트AOA 지민 권민아 괴롭힘 논란을 계기로 네티즌들에게 친목질이 너무 강해 집단괴롭힘이 일어나는 것도 모자라 제대로 쇄신되지 못할 정도의 부실소속사라는 것이 만천하에 드러났다. CJ E&M불법사기를 여러 번 저지른데다 장기하 폭행에 대한 책임을 미루려고 한데다 연습생 선발 조작 논란까지 터졌는데도 말단에게만 꼬리자르기를 하는 대처방식으로 YG와 FNC에 버금가는 비호감 소속사로 네티즌들에게 찍혀버렸다.
이는 K-POP 아이돌을 관리하는 대부분의 소속사들이 지망생들과 아이돌들과 소속 연예인들을 소모품으로 취급해서 법망의 허점을 파고들어 불공정계약을 강요하거나 공정한 계약조차 허점을 찾아내 소속사에게 유리한 식으로 또는 소속 연예인들에게 불리한 식으로 적용하는 것이 관행 악습으로 굳어져왔기 때문이다. K-POP이라는 장르가 아이돌이 중심이 되는 방식으로 바뀌기 전 김종국, 김경호, 박완규 등 유명 어른 음악인들조차 소속사의 비정상적인 관행에 혹사당하다 간신히 심신의 건강을 되찾을 수 있었는데, 대부분의 한국 연예인 소속사들은 성인보다 몸이 미성숙한 청소년 아이들이라고 착취에서 예외를 적용하지 않는다.
BTS가 전세계에 K-POP을 전파시켜 커다란 유행으로 선도하고 있을 때는 사정에 밝지 않은 외국인 팬들은 상당수의 연예계 소속사들이 아이돌을 착취대상으로 삼고 있다는 걸 모르고 있겠지만, 뒤늦게라도 알아버린다면 K-POP이라는 장르의 건전성을 의심하고 외면하게 되면서 K-POP이 몰락할 수도 있는 만큼 이는 심각한 문제다.

[1] 보기 쉬운 정도를 넘어서 아예 댓글 전체를 뒤덮어버려 오히려 한국어를 찾기 힘든 노래가 허다하게 많다. 예를 들어서 방탄소년단이 불러서 유명해진 윤도현 원곡의 '가을 우체국 앞에서' 영상을 찾아보면 알 수 있다. 한국어 댓글이 거의 없다...[2] 심지어 한국판 애니송 영상에 이런 댓글이 달려있는 경우도 있다.[3] 이건 우리나라뿐만 아니라 게임 선진국들도 비슷한 담론이다. 본고장 미국조차 이제서야 게임이 어느정도 단순한 심심풀이용 오락이냐 종합적인 예술이냐를 놓고 몇몇 수작들이 등장해서 찬반양론의 격렬한 논쟁을 거치면서 어느정도 주목을 받기 시작했지만 아직은 드라마, 음악, 영화같은 전통적은 문화콘텐츠들에 비해서 한 수 낮은 평가를 받는것은 미국, 일본, 유럽권도 마찬가지다. 괜히 전길남 교수가 게임 2시간 플레이와 미야자키 하야오 감독의 영화 2시간 감상의 소감이 천지차이라고 말한 것도 과언은 아니긴 하다. 문제는 이들 나라와 달리 우리나라의 게임계의 경우는 중국과 비슷하게 독창성이나 새로운 기술/프랜차이즈 확립보다는 기존 게임들을 흉내낸 양산형 작품들만 남발하고 있기 때문에 벌이로는 구매력이 떨어지는 중국이나 동남아같은 신흥시장 위주이고 선진시장은 좀처럼 못뚫고있는 형국이다. 그 중국 시장도 한한령 등 정치적인 리스크 때문에 언제 시장이 뺏길지 알 수도 없다. 위의 국가들도 양산형, 마구잡이식 게임들이 많이 나오는것은 사실이지만 간혹 가다가 오랬동안 사랑받고 플레이되는 명작들도 나오고 있고 어느정도 게임-음악-미술 전반에 걸쳐 협업을 통한 다양한 프렌차이즈가 창출되는것과 달리 우리나라는 이러한 면에서 협업이 잘 안 이루어지거나 단발성에 그치는것이 문제이다. 결론적으로 보자면 게임쪽 문화콘텐츠가 당장에 돈 몇푼정도는 더 벌리고 수익을 창출하지만 장기적으로 볼 때에 문화계 전반 전체에 동반 시너지와 분수효과를 낳는 쪽은 명확히 음반시장쪽이다.[4] 미국의 가수 레이디 가가처럼 뮤직비디오에서 스토리의 기승전결이 있고 연달아 후속작으로 이어지는 경우도 있긴 하다. 대표적인 사례가 Telephone - paparazzi는 스토리가 이어지는 구조이다.[5] 실제로 몇 리액션 영상들에서 음악이 하이피치돼서 업로드되는 경우가 있는 데 이건 오리지날 저작자가 신고한 경우이다.[6] 가족 간 소통의 단절이나 심한 경우 가족 공동체가 해체되기도 하고, 학교 또한 친목과 낭만적인 학교생활, 캠퍼스 라이프는 사라지고, 서로 무한경쟁에 매달려야 하는 상황이다.[7] 2017년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(음악산업) [8] 음악산업 요약('08~'12)[9] 싸이의 영향이 굉장히 컸다.[10] 유럽 시장의 경우엔 2011년엔 특히 모 기업에서 언플을 심하게 때려대는 바람에 전국민이 속았었다. 2014년 현재는 싸이의 강남스타일 진출로 객관적인 지표를 확인 할 수 있어서 많이 수그러들었지만 아직까지도 이런 헛소리는 간간이 나온다.[11] 중국 전체 스트리밍 누적 조회수 37억 원이다. 그런데 21부작 드라마의 판권은 편당 '''2500만 원'''이다. 수출액으로 치면 5억 원 정도이다. [12] 아무리 인기가 많아졌다고는 하지만 이런식으로 타 문화권의 현상을 비교하는 것은 어떤 경우든 반감을 사기 쉽다. 그리고 브리티쉬 인베이젼은 음악 역사를 바꾼 사건이다. 미국에서 60년대 들어 사장된 락앤롤 음악이 영국에서 비틀즈와 그를 따라 들어온 수많은 밴드들을 통해 락 음악이라는 새로운 형태로 들어오며 1964년부터 1966년까지 미국 빌보드 차트의 절반 정도를 점령하는, 말그대로 영국 음악인들의 미국 음악 시장 점령이었고 비틀즈와 롤링 스톤즈로 대변되는, 대표 락 밴드들이 탄생했으며, 미국에 락 열풍을 불러오며 60년대 중반의 개러지 락, 60년대 중후반의 싸이키델릭 락, 넘어서서 모든 락 장르의 시작이 이 브리티쉬 인베이젼이다. 흑인 음악 역시 락 음악 및 브리티시 인베이젼에 큰 영향을 받아, 락 음악과 흑인 음악간의 결합이 활발해져 새로운 장르가 생기는 등, 가히 1964년 이전의 단조로웠던 음악 세계를 1964년 이후의 거칠고 자유롭고 예술적인 음악 세계로 바꾼게 이 브리티시 인베이젼이다. 음악 시장 점령이 문제가 아니라, 미국 문화를 바꿨고 미국을 넘어 전 세계의 문화를 바꿔버린 초유의 사건이었다. [13] 물론 '일반인'이나 '라이트 팬'이 K-POP을 아예 듣지 않는 것은 아니지만, '빠순이'들의 무한 총공 스밍에 비할 바는 아니다.[14] 물론 술과 담배가 청소년에게 유해한 것은 사실이다.[15] 2010년대 중반 이후에는 이러한 현상이 상당히 적어졌다. 하지만 인지도가 매우 낮은 걸그룹이나 댄스팀 출신 걸그룹들은 현재도 여전히 이러한 경우도 많다.[16] 당사자들끼리는 화해 분위기가 조성되었는데 주변인들의 사정을 모르고 개입한 것에 의해 왕따 루머가 퍼졌다. 나중에 화영의 자작극으로 밝혀지면서 티아라의 이미지는 회복되었지만, 이미 왕따돌이라는 인식이 대중들에게 널리 퍼지면서 그 후에는 제대로 된 활동을 못하고 있다.

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