SNK 플레이모어/2003년

 


1. 설명
2. 원인
3. 공통 요소
4. 사례
5. 예외
6. 그 이후


1. 설명


SNK의 유독 암울했던 해인 SNK 플레이모어 시절의 2003년 시기를 설명한 문서.
SNK가 2001년 도산 이후 지적 재산권을 보호하기 위해 플레이모어라는 계열사를 만든 다음 2003년 7월에 파칭코 슬롯머신 업체에 손을 빌렸던 아루제를 상대로 각종 지적 재산권들을 파산 법원의 공매 입찰을 통하여 낙찰받는데 성공하고, 아루제의 저작권 침해 소송도 승리를 차지하고 그 외에 계열사의 관리 및 통합, 게임의 개발과 유통 등, 관련된 모든 일들이 2003년에 한꺼번에 이루어 지면서 본격적으로 정식 후신으로 'SNK 플레이모어'로 사명을 변경하였다. 그러나 2003년 SNK 플레이오어에서 사무라이 스피리츠 제로를 제외한 기대작들이었던 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5가 차례대로 비평, 흥행 양쪽에서 굉장히 안 좋은 성적을 기록하면서 SNK 입장에서는 2003년이 최악의 해로 남게 되면서 생긴 SNK의 단일년도 문서이다. 저 대표 기대작들인 세 작품이 거의 용호의 권 외전 다음으로 흑역사 급의 평가를 받으면서 '''SNK에게는 유독 2003년이 최악의 해로 기억되고 있다.'''

2. 원인


먼저 첫 번째 원인으로는 아루제가 인재와 기술력을 대부분 유출시켜버린 탓에 구 SNK 시절과는 개발력 및 게임성이 많이 달라질 수 밖에 없었다. 실질적으로 도산 후 세워진 소규모 회사들 중 구 SNK를 계승한 건 주로 KOF 제작진, 그 중에서도 일부만 남았기 때문에 이로 인해 플레이모어가 된 이후에는 일부 게임들을 제외하면 전반적인 게임의 퀄리티가 떨어졌다는 사실은 부정할 수 없었다.[1] 거기에 비슷한 시기 다른 제작사들이 엄청난 발전을 선보인 것에 반해 플레이모어는 이래저래 어려운 과정을 겪어 딱히 기술 개발을 할만한 시간을 확보하지 못한 것도 한 원인이 되었다. 이로 인해 게임을 팔려면 기술 개발을 해야 되는데 개발하려면 돈이 필요하고 돈을 벌려면 게임이 팔려야 하고 그런데 기술이 없으니 게임이 안 팔리는 악순환이 반복되었다.
두 번째 원인으로는 이미 90년대 중후반에 수명이 다한 MVS 기판, 네오지오의 자체적인 한계와 거기에 경험 없는 제작진이 합쳐져서 하나의 작품만 제대로 제작해도 모자랄 판에 전성기 시절의 작품들을 싸그리 포섭하려 하니 실패는 어찌보면 예정된 수순으로 밖에 볼 수 없었다.
거기에 마지막 원인이자 결정적 원인으로는 이런 악조건 속에서 SNK 말기의 무수한 인재 유출로 인해 게임제작에 필요한 노하우가 부족했던 점이 크게 작용하여 2003년에 발매하여 사무라이 스피리츠 제로를 제외하고 실패한 대부분의 작품들은 모두 메탈슬러그 4 못지 않은 무수한 Ctrl CV, 나사빠진 시스템, 정신나간 밸런스, 수많은 삭제요소 등의 공통점을 가지고 있었다. 거기에 초창기에 다른 게임기로 이식하거나 마이너 패치를 한 작품들도 대부분이 평가가 안 좋았는데 대표적은 PS2판 KOF 2002KOF NW가 있었다.
결국 SNK 플레이모어는 '''부활한지 얼마 안된 회사가 제대로 된 상태일리가 없었고, 거기에 조건마저도 악조건들이 가득했기 때문에''' 2003년에 발매한 대부분의 작품들이 완성도가 높지 않다는 것은 어느정도 예상이 될 수 밖에 없었고, 결국 사무라이 스피리츠 제로를 제외한 대부분의 2003년 발매하였던 기대작들인 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5가 차례대로 망하면서 2003년은 SNK의 최악의 해 중 하나가 되어버렸다.[2]

3. 공통 요소


일단 2003년에 발매되어 망한 대표작들인 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5의 악평을 받은 것에 대한 공통적인 요인들을 살펴보면
  • 정말 지나치게 느껴지는 Ctrl CV 적인 요소들이 많다.[3]
  • 대전 혹은 스코어링 밸런스에서 그동안의 구 SNK 시절보다 더욱 정신나갈 정도로 밸런스 붕괴가 심하였다.
  • 수많은 삭제요소 혹은 짜깁기 등으로 인해 시스템적으로 미완성된 느낌을 받게 받는다.
  • 이상한 연출 및 모션으로 그래픽적으로도 과거작들보다 더 안 좋아 보이는 느낌을 받게 만든다.
  • 시스템이 전작들, 혹은 과거 관련작들과 크게 달라진 모습을 보여 기존 시리즈 팬들에게도 이질적이게 만들었다.
  • 세 작품 모두 그동안 조기 덤프에 시달린 MVS, 네오지오 기판의 문제점을 보완하고자 일본 내에서는 초기에는 기존 MVS 기판의 특징인 카트리지 형태로 나오지 않고 아예 기판에다 롬을 박아버린 일체형으로 출시하였지만 오히려 이게 아케이드 내에서의 보급률을 떨어뜨렸고, 결국 이마저도 뚫려버리게 되면서 큰 소용이 없게 되었다. 나중에는 해외 한정으로 정품 카트리지를 발매하였다.[4]
정말 위의 열거된 공통 요소들만 보아도 2003년에 사명을 변경한 SNK 플레이모어가 얼마나 개발력이 떨어졌는지를 뼈저리게 느낄 수 있을 정도이다.
그나마의 차이점이라고 하면 OST 퀄리티 정도가 있는데 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003KOF 2001부터 시작된 SNK 사운드 최악의 암흑기를 상징할 정도로 사운드적인 측면에서 여전히 최악의 퀄리티를 자랑하지만[5], 반면에 메탈슬러그 5다나카 토시카즈의 Studio AQUA에서 담당을 하여 '''2003년 기준 사장되어가고 있던 네오지오, MVS 기판이라고 믿기 힘들만큼 뛰어난 OST 퀄리티를 보여주었다.'''[6]
또한 사소한 차이점이지만 메탈슬러그 5는 그동안의 SNK 작품들의 전통답게 주요 캐릭터들이 기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나와 게임에 대한 기본 튜토리얼 정보를 알려주는 장면이 있고, 2003년 징크스에 해당하지 않는 사무라이 스피리츠 제로도 원조 주인공인 하오마루와 신주인공인 도쿠가와 요시토라기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나오는 모습을 연출하였다. 반면에 SNK VS CAPCOM SVC CHAOSKOF 2003은 기존 KOF 시리즈SNK의 작품들과는 다르게 주인공급 캐릭터들이 기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나오지 않고 '''몇 줄로의 텍스트로만 설명하는 것이 끝이다.'''

4. 사례



4.1. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS


  • 불합리한 게임 시스템
    • 그루브 시스템이 있던 CAPCOM VS SNK 시리즈와는 다르게 '별다른 사전 세팅 없이 빠른 대전을 즐기는 쪽'으로 제작 모토를 잡았지만 과거 SNK가 네오지오 포켓으로 발매했었던 정상결전 최강 파이터즈 SNK VS CAPCOM에서도 있었던 게이지/시스템 셀렉트가 삭제되면서 이 게임에서 플레이어가 골라야 할 것은 사용할 캐릭터 하나밖에 없는 캐릭터 셀렉트부터 다양한 전략의 수를 생각하기 힘든 단조로운 상황을 만들었다.[7] 물론 이런 시스템 선택형 격투게임은 시간이 지나면 이점이 많은 특정 시스템으로 유저가 몰리고, 결국 단일 시스템 격투게임에 가까워지는 게임들도 있으나 그러한 선택지를 전부 쳐내고 남긴 단 하나의 시스템이 너무 부실했던 점이 치명적이었다.
    • 긴급 회피와 전방 대쉬가 없어졌으며, 소점프 역시 없다(다행히 낙법은 존재한다). 전방 대쉬는 프론트 스텝으로 전환되었는데 프론트 스텝중에는 캔슬이 가능하며 가드중 프론트 스텝을 하거나 BC를 누르면 가드캔슬의 형태로 게이지를 약간 소모하면서 가드캔슬 프론트 스텝이 가능하여(이때 전신무적이 된며 BC로 발동시 기게이지가 조금 더 소모된다) 이를 이용해서 러시를 하는 상대에게 반격을 가할 수 있기에 월화의 검사 2 마냥 기술의 빈틈이 적은 캐릭터일수록 유리하게 되어 밸런스가 더욱 붕괴되었다. 이는 특히 , 김갑환, 최번개 같은 순수 타격계 캐릭터들과 모으기 계열 캐릭터들에게는 그 자리에서 손도 못 쓰고 죽어야 하는 상황을 만들어 큰 핸디캡 요소가 되어버렸다.
    • 커맨드 잡기의 잡기거리가 역대급으로 짧아 휴고의 문설트 프레스도 거의 딱 붙어 있어야 잡는데, 가캔 대쉬를 염두한 밸런스 조절이지만 이마저고 사실 가캔 대쉬를 활용하면 커맨드 잡기가 절대 짧다고 생각되지 않는다. 특히 타바사가 본작에서 최강 개캐로 평가 받은 이유는 가캔 대쉬 활용이 매우 유용한 점도 한 요인이었다.
    • KOF 시리즈의 시스템을 베이스로 했기 때문에 ←모은후→,↓모은후↑등의 모으기 기술을 동시에 모으려면 반드시 ↙로 입력해서 모아야 한다. ←나↓로 입력한 후에 ↙로 모으려 하면, 먼저 입력된 방향으로만 모아지고 다른 방향으로는 모아지지 않기 때문이다. KOF에서는 두 모으기를 동시에 고려해야 했던 캐릭터가 거의 없어서 큰 문제가 되지 않았지만 이 게임의 경우 제법 있었던지라 해당 캐릭터의 전법들이 크게 줄어들어 비판을 받았으며, 이를 수용해서인지 가정용 이식판에서는 다른 격투게임과 같이 도중에 모으는 방향을 바꿀 수 있는 옵션을 추가할 정도였다.
    • 종합적으로 대전 시스템이 KOF 시리즈를 기반으로 하였는데도 소점프나 대시, 구르기 등의 시스템을 빼버린 심심한, 그렇다고 스트리트 파이터 시리즈 팬들을 위한 시스템도 아닌 KOF도 스파도 아닌 애매한 구성이라서 KOF 시리즈와 스파 시리즈 양쪽 유저들 모두에게 '시스템이 이상해요'라고 한소리 먹기까지 할 정도였다.(반대편 캡콥에서 제작한 CVS 시리즈는 아예 양쪽 시스템을 동시에 채용해서 그나마 나았다.) 특히 휴고의 블로킹은 도대체 어떻게 활용해야 되는지 모를 정도로 이 게임 최악의 봉인기 중 하나가 되었다. 물론 따지고보면 CVS 1때 시스템과 비슷한 면이 많긴 하겠지만.....[8]
    • MAX 모드가 작동되면 KOF 2002 마냥 특정 필살기간 캔슬이 가능한데 2002와는 달리 어디서나 캔슬을 해도 모드 게이지를 더 소모하거나 하진 않으며 데미지 보정도 없다. 이런 정신나간 성능 때문에 다수의 캐릭터가 모드만 까는 순간 이론상이든 실전이든 상관 없이 무한 콤보가 가능하고, 맞았다 하면 절명이나 빈사상태가 되어버린다. 그 외에도 몇몇 캐릭이 MAX 모드 없이도 자력으로 무한 콤보를 사용하는게 가능하다. 이러한 불합리한 시스템은 SVC CHAOS의 밸런스 파괴에 크게 한몫 거들었다.
    • 바로 위의 요인과 직결되는 요소로 이런 고질적인 단점들로 인해 대전의 자율성을 떨어트리는데 일조를 하고, 오로지 파동승룡과 가캔스탭으로 먹고 살아야 하니 게임성이 너무 떨어지고 게임의 완성도도 썩 좋지 않게 되었다. 보통 SNK 게임은 러시계가 많이 유리하지만 이 작품은 정말 황당하게도 데미트리 막시모프, 폭주 이오리 정도를 제외하면 대다수가 니가와계 캐릭터들이 크게 유리하다.
  • 그래픽적으로도 그동안 나온 KOF 시리즈의 그래픽을 헤드 스왑까지 동원해서 재탕해서 무성의함의 극치를 달리고, 오직 팔레트 스왑Ctrl CV로 점철된 심각한 모습을 보여주는데 대표적으로 , , 세뇌당한 켄, 고우키, 진 고우키 도트의 동일함과[9], 미스터 가라데의 호포 모션에 KOF와 도트 화풍이 다른 아랑 MOW의 마르코 도트를 그대로 따온 것과 몇몇 SNK 사이드는 판정박스가 KOF 02와 거의 똑같다는 점(대표적으로 쿄레기), 그리고 이펙트도 스케일이 크고 화려한 이펙트는 대부분 아랑 MOW의 이펙트 그래픽을 그대로 가져오고, 사가트호황권카이저 웨이브 이펙트, 미스터 가라데의 극한호포와 제로메탈슬러그 시리즈의 딱총 등, 기존 SNK 게임에 나왔던 이펙트를 그대로 우려먹은 것이 너무 많을 정도이다. 도트적으로도 춘리의 0.5초만에 끝나는 미안해! 도발&승리포즈, 의외로 좋은 센스로 변하지 못할 정도로 무성의해 보이는 데미트리 막시모프의 미드나잇 브리즈[10] 등 무성의한 도트들이 많을 정도이다.
  • 거기에 타격음마저 SNK가 만든 게임이 맞는지 의심이 갈 정도로 조잡한 편인데, 타격음이 기존의 SNK 격투게임처럼 시원시원한 소리가 아니라 스티로폼을 때리거나 과자를 먹는 듯한 '티딕 티딕'하는 희한한 소리가 나고, 참격음도 김 빠지는 '파샥 파샥'하는 소리이다. 심지어 이 단점은 SVC CHAOS 뿐만 아니라 동년도에 발매한 KOF 2003에서도 동일한 효과음을 채용하며 공통적으로 악평을 받은 요인중 하나이다.
  • 거기에 캐릭터 선정도 너무 지나치게 파격적인데 CVS 시리즈와는 달리 마이너한 선정 라인업이 많다. 하오마루 대신 키바가미 겐쥬로, 모리건 앤슬랜드 대신 데미트리 막시모프, 유리 사카자키 대신 토도 카스미, 나코루루 대신 시키, 장기에프 대신 휴고, 장거한 대신 최번개, 루갈 번스타인 대신 게닛츠, 아사미야 아테나 대신 여신 아테나, 살의의 파동에 눈뜬 류 대신 세뇌당한 켄 등 묘하게 CVS2를 의식하여 각 시리즈별 반대 포지션 캐릭터로 선정한 듯한 모습을 보여주고, 여기서 멈추지 않고, 어스퀘이크타바사, 마즈 피플, 제로, 레드 아리마 등으로 이어진다. 이러한 선정 센스는 SNK와 캡콤 양대 게임회사의 팬들 모두에게 크게 호불호가 갈렸고, 이는 사실상 후속작이라 볼 수 있는 네오지오 배틀 컬리시엄까지 이어진다.
  • 그 외에도 캐릭터들의 성격 붕괴 문제도 있다. 특히 료 사카자키토도 카스미가 심각한데 료의 경우 선량하고 우직한 격투가였던 원작과 KOF 시리즈와는 달리 여기서는 먼저 시비를 거는 양아치삘 나는 성격으로 변해버렸고[11], 그 외 카스미도 원작에서는 사리분별을 할 줄 아는 성격이었으나 여기서는 아버지만 찾아대고 모른다는 상대를 무작정 공격하는 캐릭터로 변해버렸다. 그리고 캡콤의 제로도 설정 오류가 발생하였는데 원작 록맨 제로 시리즈에서는 제로는 과거의 이레귤러 헌터였지만 제로 시리즈 원작에서는 변질되어 버린 이레귤러 헌터를 데리고 죄 없는 레플리로이드들을 무작정 이레귤러로 판정하여 탄압하는 악역 집단인 네오 아르카디아를 상대로 저항하는 레지스탕스 소속이다. 심지어 캡콤에서 만든 CAPCOM VS SNK 시리즈도 SNK 캐릭터들의 성격이나 설정 고증에 충실했던 것을 감안하면 이 역시 큰 문제다.
  • 그리고 위의 문제점들보다 더 큰 문제점으로 밑의 KOF 2003과 비슷하게 바로 밸런스 붕괴 문제가 있다. 시스템이 제대로 파악되면서 발매 당시에는 판정박스, 콤보의 데미지, 전진스탭 등의 시스템에서 크게 이득을 본 가일타바사가 일반 레귤러 캐릭터 최강 개캐 투탑 자리를 차지하였고, 이 둘에게 상성상으로 앞서는 제로는 다른 일반 캐릭터로 무난히 상대가 가능해 결국 이 세 캐릭터만 대회 엔트리에서 자주 나오는 그들만의 리그가 펼쳐져 버렸다.[12][13] 그나마 후반기 남미권에서의 연구로 원탑이 된 기스 하워드와 2인자가 된 제로[14] 제외하면 SNK 캐릭터들중에서 그나마 캡콤의 일반 개캐급 캐릭터들인 춘리, 데미트리 막시모프, 세뇌 켄, 가일, 타바사와 동등하다고 평가받는 SNK의 일반 개캐들은 폭주 이오리, 테리 보가드, 마즈 피플, 게닛츠 정도 밖에 없을 정도이고, 가장 결정적으로는 저 일반 개캐들 모두 기스와 제로를 이기기에는 매우 힘든 편이다.
일부 캐릭터들의 신규 스프라이트, 스테이지 연출 개선 등 완전히 재창조해 만들었다고 평가 받는 캡콤의 CVS 시리즈에 비해 SVC CHAOS의 전체적인 완성도는 그동안 나온 SNK 작품들의 그래픽을 헤드 스왑까지 동원하고 그걸 또 재탕해서 무성의함의 극치를 달리고, 하필이면 스펙상으로도 사양길에 접어든 지 너무 오래된 네오지오 MVS를 쓰는 바람에 2년 전에 NAOMI 기판으로 나온 CAPCOM VS SNK 2에 비교해도 연출이나 전체적인 비쥬얼이나 사운드 모든 부분에서 가히 초라하기 짝이 없으며 거기에 비교가 되지 않을 정도로 게임성도 떨어지고, 가장 결정적으로 밸런스는 기스, 제로, 가일, 타바사 네 캐릭터만 최상위 개캐 사천왕 자리를 형성하는 역대 SNK 크로스오버작 최악의 밸런스 붕괴를 보여주면서 기존 SNK 팬들과 반대편 캡콤 팬들 모두에게 외면 받는 게임이 되어버렸다. 이로 인해 이 게임은 투극에도 '''정식 종목으로 포함되지 못했을 정도의''' 최악의 졸작으로 기억되고 있다.

4.2. KOF 2003


  • 게임 시스템의 지나친 변경
    • 멀티 시프트 시스템으로 라운드 제가 폐지되고 태그제가 도입되었다. 문제는 게이지 1개를 소모하며 공격 후 교대, 이후에 등장하는 캐릭터가 추가타를 먹일 수 있는 시프트 어택 시스템이 있다. 발동시 무적시간은 미미하지만, 대부분의 캐릭터가 매우 빠른 발동을 가지고 있으며 판정도 최고급이라 딜캣부터 대공, 지르기까지 다양하게 쓰인다. 교체되어 새로 등장하는 캐릭터는 점프 공격을 취하면서 나오며, 시프트 어택의 지상히트시 경직이 매우 길어 태그해서 나온 캐릭터가 별의별 콤보를 다 넣을 수 있게 되어 본 게임의 밸런스 붕괴에 크게 일조하였다.
    • 대미지 보정 시스템이 변경되었는데, 일부 기술을 제외하고 1히트 이후는 무조건 대미지가 반값이 된다는 어이없는 보정이 되어 있다. 때문에 단타 위주의 캐릭터가 큰 핸디캡을 안게 되었다.
    • 잡기 기술들도 대미지 보정에 적용시키기 위해 히트 수 계산이 되기 시작했지만 다소 불완전하여 중간에 히트 수 계산이 끊기는 잡기 기술도 있었다.
    • KOF 시리즈의 공식 시스템인 단축 커맨드가 96때처럼 다시 삭제돼서 기술 입력해도 기술들이 무지 안 나간다. 덕분에 KOF 시리즈 팬들에게 욕을 얻어 먹게 되었다. 그나마 96에서는 그래도 팔치녀나 봉황각 같은 단축 커맨드는 먹혔는데, 이 작품에서는 그런 것도 없어서 96보다 조작감이 더 빡셀 정도가 되었다.
    • 선입력 유지시간 감소, 버튼 선입력 및 공캔슬 삭제로 이전 작품을 하던 느낌으로 선입력을 활용해 콤보를 넣으려 하면 콤보 삑사리가 심한 편으로, 버튼 선입력이 안 되기 때문에 기술 도중에 버튼을 누르면 그 입력이 무시되어 버릴 정도다. 거기에 선입력이 없어 리버설 쓰기도 매우 까다로워졌다. 버그로 기상시 잡기 무적시간이 크게 줄어들면서 기상시에 이어지는 잡기 or 기본기 이지선다로 몇몇 캐릭터가 악명을 떨치게 되었다. 그나마 콘솔판에서 이 문제는 수정되었다.
  • 다운된 그래픽적 요소
    • 그래픽적으로는 여섯 캐릭터를 로딩하는 대신 그래픽 리소스를 줄여서 캐릭터들의 크기가 전작들보다 줄어들어 뭔가 가볍고 경박하며 맥빠지는 느낌이 많아졌다. 또한 캐릭터 여섯 명의 데이터를 한 번에 불러와야 하는 관계로 전 캐릭터의 기본잡기가 두 가지에서 한 가지로 구조정리되었다든가 프레임이 대량으로 삭제가 되었다. 그래서 온갖 기술들의 판정이 달라지고, 신기술도 기존 모션을 우려먹거나 급조해서 타격감 또한 KOF EX 수준은 아니여도 심각할 정도로 못 만들었다. 특히 타격감이 둔해진 가장 큰 원인 중 하나가 화면 흔들림 효과가 삭제된 것. 이 때문에 기존 시리즈에서는 박력 있던 기술들이 하나같이 별 볼 일 없이 허탈해지는 상황이 발생했다.
    • 용호의 권 시리즈에서 처음 도입된 줌인/줌아웃이 있지만 03의 줌인과 줌아웃은 매우 어색하다는 평가를 받았다.
    • 신캐들의 도트가 기존 시리즈 도트와 비교하면 굉장히 어색하게 보인다. 특히 마린이 이게 가장 심해서 전국구 개캐들의 수다에서는 '급조캐릭'이라는 안 좋은 별명도 생길 정도였다. 심지어 기존 캐릭터인 유리 사카자키도 뉴트럴 포즈와 몇몇 기술들만 모션을 새로 그렸는데, 02 김갑환을 능가하는 위화감을 보여줄 정도이다.
    • 오피셜 일러스트로 팔쿤이 처음 참여한 작품이지만 역대 최악의 일러스트 중 하나로 꼽힌다.
  • 질이 저하된 사운드적 요소
    • 사운드 적인 측면에서도 타격음과 캐릭터 목소리 연기가 매우 힘 빠지고 박력이 없어져 버렸는데, 그 이유는 먼저 발매됐던 SVC의 타격음과 목소리를 03에서도 그대로 활용했기 때문에 생긴 문제이다. 이 질 낮은 타격음은 네오지오 배틀 컬리시엄까지 이어지는 고질적인 문제점이 되었다. 특히 테리와 그리폰은 그 박력 넘치던 가로우의 버스터 울프빅 폴 그리폰의 통쾌함이 많이 줄어들었고, 03은 웬 과자 부수는 소리가 난다는 평가를 받을 정도였다. 또한 기술 특성상 강렬한 타격감이 생명인 난무기계열 초필살기들의 박력이 완전히 죽어버리게 되었다.
    • 성우 목소리도 96~02/MOW와 다르게 보이스를 전부 새로 녹음했지만, 이 새로 녹음한 보이스가 타격음과 마찬가지로 힘이 없어져 기존 보이스에 익숙했던 유저들에게는 게임에 대한 마이너스 요소로 작용되고, 이전 보이스에 비해 열악하게 느껴진다. 거기에 이마저도 쿄, 테리, 료, 마이, 깁갑환은 SVC의 보이스를 그대로 사용하고 성우 디렉팅이 제대로 되지 않았는지 발연기로 들린다. 특히 마이의 기존 성우인 소기 아코야는 과거의 연기력을 회복하지 못하여 KOF SKY STAGE부터는 코시미즈 아미가 마이의 새로운 성우가 되어버렸다.
    • 거의 CD 음원 급의 사운드를 그대로 들려 줄 수 있을 정도로 상향 평준화된 아케이드 시스템이 대중화가 완료된 시기에 MVS라는 하드웨어상의 한계를 지니고 있음에 따라 동시대의 게임들에 비해 음질이 너무 안 좋게 들려진다. 그나마 나은 평가를 받은건 애쉬 팀, 여성 격투가 팀, 베니마루 팀, 쿠사나기 쿄, KUSANAGI, 아델하이드 번스타인의 테마곡 밖에 없다.
  • 스코어 집계도 짠 편인데 KOF NW와 함께 1히트당 100점으로만 계산한다. 결정적으로 승리대사가 출력될 때 클리어 시간, 잔여 체력, 스트레이트 승리, 퍼펙트 승리 등에 따른 가산점이 몇만 점씩 지급됐는데, 03에서는 그런 게 죄다 사라져 버렸다.
  • 가장 결정적인 문제로 위에 있는 SVC CHAOS와 마찬가지로 밸런스 붕괴 문제가 큰 편인데, 특히 듀오론역대 KOF 시리즈 사상 최강의 플레이어블 캐릭터라는 평가를 받게 만들 정도로 밸런스 붕괴를 크게 일으켰다. 03의 밸런스 문제와 그에 따른 전설적인 일화들에 대한 자세한 사항은 듀오론/더 킹 오브 파이터즈 2003 항목 참조.[15]
결국 2003은 네오지오로 발매된 마지막 KOF 시리즈 답지 않게 어색한 캐릭터의 모션과 미완성된 게임 시스템, 질이 낮아진 타격음 및 타격감, 그리고 KOF 시리즈 사상 최강의 개캐인 '''듀오론'''을 위시한 최악의 밸런스 문제로 인해 KOF XII와 함께 본가 작품중에서는 최악의 작품으로 평가 받고, 오죽하면 플레이하는 것 자체가 시간낭비라는 평가도 있을 정도였다. 사실 작품 자체가 반 년도 안 되는 기간동안에 만들어서 그런지 절반도 완성하지 못한 심각한 미완성으로 끝나게 돼서 어떻게 보면 낮은 퀄리티는 예상되는 상황이었다.

4.3. 메탈슬러그 5


  • 슬라이딩이 굉장히 불편해졌는데 커맨드가 ↓+B인데 메탈슬러그란 게임의 특성상 앉아서 공격해야 하는 경우가 많아서 저 커맨드를 많이 사용하기에 하단 공격시 불편하며 특히 미션 3 보스 도중 난데없이 슬라이딩이 발동되어 그대로 공격에 들이받아 죽는 경우가 상당히 많다. 미션4 보스 역시 슬라이딩 때문에 피보는 일이 많을 정도였다. 만일 발동 커맨드를 D키로 지정했으면 전혀 문제가 없었을 것이다. 그 이유는 슬러그에 탑승한 상태에서는 D키가 슬러그 자폭 버튼으로 사용되지만, 슬러그에 탑승하지 않은 상태에서는 D키가 전혀 사용되지 않기 때문이다.
  • 슬러그 주객 전도 현상이 발생하였다. 주인공인 메탈슬러그 대신 슬러그 건너를 로고에까지 넣으면서 밀어줬는데, 역시 혹평만 받았다. 메탈슬러그와 레벨 아머를 합쳤다는 컨셉 자체는 신선했지만 무엇보다도 게임 내에서의 성능이 좋지 않았다. 너무 굼떠서 조작이 힘들고, 방향전환 기능까지 있어서 공격 회피가 굉장히 힘들다. 게다가 이걸 보스전까지 끌고 가는 스테이지가 전혀 없다. 명색이 간판 슬러그인데 겨우 일부 스테이지에서만 나오고, 그나마도 진행 도중 강제하차되니 비중마저도 매우 적다. 심지어는 파이널 미션에서도 전혀 나오질 않는다. 메탈슬러그 4에서조차 비록 알렌 나오는 구간에서 하차하긴 하지만 그래도 파이널 미션에 나왔었다. 이래저래 주인공이었던 메탈슬러그를 모든 미션에 출연시켰던 1편과 비교되는 부분이다. 메탈슬러그의 비중은 더더욱 줄어들었는데, 미션 1은 메탈슬러그를 끌고 보스 격파까지 가능하지만, 미션 2는 진행 도중 강제 하차, 미션 3부터는 전혀 나오지 않는다.
  • 전작인 4편 못지 않은 재활용 도트들이 많이 있다. 미션 2 시작 부분은 1편 미션 4를, 미션 4 초반은 역시 1편의 파이널 미션 배경을 재활용하였다. 미션 1 보스인 메탈 리어 또한 드래곤 노스케의 공격 연출을 재활용하였고, 새로운 적으로 나온 프토레마이크군들도 겉모습만 다를 뿐이지 일부 모션을 제외한 모든 모션이 모덴군들의 도트와 동일해 개성이 느껴지지 않는다. 그나마 보병류는 비수 투척, 머신건 발사같이 참신한 모션이 많은데, 기계병기는 대부분 모덴군 것을 그대로 따와 모습만 약간 바꿔 재활용하였다.
  • 이상현 연출과 아쉬운 구성들도 존재하는데 먼저 미션 2에서는 커다란 엘리베이터를 타고 한참을 내려갔는데, 계단 몇 개 걷고 건물 밖으로 나가니 어느새 공중전이 가능한 활주로가 나온다. 처음 시작할 때의 맵이 산악지형이고, 고도가 높다고 쳐도 이런 연출은 크게 좋은 편이 아니다. 그 외에도 미션 3에서 앨리트 랜드시크를 타고 위쪽의 루트로도 갈 수 있는데, 아래쪽의 루트와 크게 차이가 나지 않는 구성, 미션 4에서도 슬러그 마리너로 바다 깊숙히 내려갔는데 이후 계단을 좀 타더니 어느새 지상이고, 바다와 어울리지 않는 사막 맵이 나오는 점, 마지막 미션에서는 출현 포로가 겨우 5명에 불과해서 정상적인 방법으로 GREAT 보너스를 얻을 수 없는 점과 최종보스 데몬은 마지막 미션 배경 분위기와도 어울리지 않고, 언급이나 암시 자체가 없어서 등장이 뜬금없게 느껴진다. 심지어 마지막 스탭롤도 별다른 스토리 연출도 없이 캐릭터들이 슬러그 모빌을 타고 도로를 달리는게 스탭롤의 전부일 정도로 혹평 받았다.
  • 부실하고 하자많은 무기 배치도 문제점이었는데 적 보병과 원주민이 불타 죽는 모션은 만들어 놓았으면서, 정작 플레임 샷은 미션 어디에도 배치하지 않았다. 그 외에도 화염병, 스톤, 모빌 새틀라이트, 썬더 클라우드 같은 특수 무기도 나오지 않고, 빅 무기 역시 샷건-로켓 런처-레이저 건 순으로 마지막 미션 지하철 구간에만 등장한다.특히 파이널 미션에선 아예 수류탄 보급이 없을 뿐더러, 보스전 이전에 무기 보급 또한 전혀 해주지 않는다. 미션 4에선 미션 내내 딱 한 두번만 하고 마는 등 전반적으로 무기 보급이 매우 시원찮아서 호쾌한 플레이가 힘들 정도이다.
  • 수많은 버그들도 문제이다. 대표적으로 미션 2 엘리베이터에 탑승했을 때 나오는 기계 거북 중 몇몇 기체들은 공격을 전혀 안하고 이리저리 돌아다니기만 한다. 안 죽이고 기다리면 그제서야 공격하지만 그마저도 느리다. 미션 3에서도 진행을 하다 보면 랜드시크가 운송해 오는 정예 레벨 아머는 어떤 공격도 안 하고 점프만 하고, 보스가 나오기 직전의 구간의 마지막에 나오는 오른쪽 레벨 아머의 로켓 런쳐 공격은 캐릭터를 타격하지 못하고 그냥 지나간다. 슬러그 건너는 캐논의 판정을 잘못 설정해 기계병기를 캐논으로 공격할 때 캐논이 기계들을 관통해 데미지도 지속적으로 들어가 한방에 나가 떨어지는 어처구니 없는 경우가 있을 정도이고, 파이널 미션 슬러그 모빌 구간에서 타임오버로 죽었을 때는 플레이어가 사망해서 튕겨져 나가는데 슬러그 모빌에 탄 플레이어의 얼굴은 그대로 붙은 상태로 게임이 `멈추는 버그가 있을 정도였다. 거기에 남캐는 12발, 여캐는 7발 핸드건을 발사하면 재장전 모션이 나오는데 문제는 이 재장전 모션 도중엔 위를 볼 수 없다.
  • 메탈슬러그 시리즈의 정체성 논란도 있는 편이다. 모덴군이 등장하지 않은 것은 물론이고, 분기점이 대폭 줄었으며, 무기 보급도 형편없으며 심지어 메탈슬러그 4에서도 나온 적이 있는 미라, 좀비, 원숭이 플레이어 같은 상태 이상 효과들도 대부분 사라져 이게 메탈슬러그 게임이 맞나 의심이 들 정도이다. 특정 구간 전용 상태변화를 제외하고 유일하게 남은 게 팻 플레이어인데 그마저도 미션 2에서는 팻 플레이어가 가능은 하지만 보기 힘들 정도이다. 또한 게임 진행 시간이 그리 길지 않으면서 미션은 다섯 개밖에 없다. 똑같이 미션이 6개에서 5개로 줄었지만 마지막 미션이 유난히 길었던 3편과는 대조적인 부분이다.
  • 미션 1에서 스코어링 밸런스를 완전히 무너뜨리는 불리기 구간이 있을 정도이다. 스코어 시스템을 잘 살펴보면 미션 1에서 얻는 게임 스코어가 최종적으로 받는 스코어의 약 절반 가까이를 차지하며, 특정한 방법으로 불리기를 할 경우에는 무려 90% 이상이나 된다. 도끼를 든 원주민은 도끼를 이용해 가드를 하는데 이때는 가드를 풀 때까지 스플래시 계열을 제외한 전면의 총이나 칼공격으론 원주민을 죽일 수 없게 된다. 즉, 가드한 상태에서는 아무리 많이 때려도 무적이라는 것이다. 여기까지였으면 아무 문제 없겠지만... 이 상태의 원주민을 공격하면 점수를 준다! 이로써 가드만 계속하도록 유도하면 무한 불리기가 가능할 정도이다. 이 원주민을 양심적으로 때려잡고 진행하면 사실상 200만점은 커녕 150만도 넘기기 힘든 아이러니함을 자랑할 정도로 스코어링 밸런스가 붕괴되어 버렸다.
  • 가장 큰 문제점으로 수많은 더미 데이터들이 존재한다. 이 더미 데이터들의 존재로 인해 결국 스케일이 커질 수 있는 게임이 작아져 버렸고 전체적인 완성도마저 하락하였다. 자세한 사항은 메탈슬러그 5 항목의 더미 데이터 목차 참조.
2003년 당시의 SNK 플레이모어는 자금 조달이 어려운 상황이었고, 게임 개발을 할 시간 역시 촉박하여 결국 네오지오 기판의 최대 용량인 708Mbit의 절반 정도를 더미 데이터로 묻어두게 되었고, 이로 인해 비운의 명작이라고 평가하는 유저들도 있을 정도이다. 그래도 사운드 적인 측면에서는 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003보다는 훨씬 평가가 좋은 편이다. 또한 게임 자체의 완성도도 사실 더미 데이터만 아니었으면 충분히 높았을 것이라는 평가도 있어서 다른 두 작품들보다는 훨씬 평가가 상대적으로 나은 편이다.

5. 예외



5.1. 사무라이 스피리츠 제로


비록 2003년에 발매한 사무라이 스피리츠 제로도 위의 세 작품들과 마찬가지로 밸런스 문제[16], 치명적인 버그 산재[17], 캐릭터 도트와[18] 스테이지에서의 전작에서 그대로 가져온게 많다는 점, 기존 캐릭터에 새로이 추가된 기술이 거의 없다거나 하는 아쉬운 점, 신 캐릭터들 중 주인공 도쿠가와 요시토라를 제외하면 대부분 사망, 봉인, 행방불명, 소멸, 정화 등등의 비극적인 최후를 맞이하여 이후 후속작 참전을 어렵게 만든 점, 기존 캐릭터들의 설정이 지나치게 변경된 점[19], 시리즈의 상징과도 같은 잔혹한 묘사가 피격 시의 출혈 이외엔 싹 없어진 점 등 아쉬운 부분도 확실히 있지만[20] SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5에 비하면 사무라이 스피리츠 시리즈 특유의 타격감과 게임성에서 확실히 제대로 계승한 면모를 보여주면서 암울했던 2003년의 SNK 플레이모어에게 한 줄기 빛이 되면서 '''유일하게 2003년 발매된 작품들 중에서는 흑역사가 아닌 작품이 되었다.''' 거기에 확장판 격인 사무라이 스피리츠 제로 스페셜에서 밸런스를 비롯한 여러 문제점들을 확실하게 개선하는 모습을 보여주기까지 하였다. 가장 결정적으로 실질적인 제작을 한 회사도 '''SNK 플레이모어가 아닌 과거 사무라이 스피리츠 시리즈 제작진들이 모여서 만든 유키 엔터프라이즈에서 제작하였다.'''

6. 그 이후


그래도 이후 SNK 플레이모어는 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5에서 보인 문제점을 확실히 개선하는 모습을 보여주었다. SVC의 후속작 격 작품인 네오지오 배틀 컬리시엄은 비록 여전히 타격음과 타격감, 밸런스 부분에서 안 좋은 모습을 보이며[21] 흥행에는 여전히 실패했지만 그래도 캐릭터 구성만큼은 확실히 인기 캐릭터들을 많이 배치하여 드림매치다운 모습을 보여주었으며 지금도 하는 유저들도 있을 정도이다. 거기에 SVC에서 선보인 인연 데모는 KOF XIII에서도 크게 호평 받은 캐릭터 간 대화로 계승되었고, 최종 보스 캐릭터인 진지해진 미스터 가라데는 XIII에서 DLC 캐릭터로, 게닛츠(여)KOF 98UM OL, 테리의 미드나잇 브리스화는 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy, 세뇌 켄울트라 스트리트 파이터 2에 정식으로 참전하였다.
KOF 시리즈의 외전작인 KOF NW도 이전작 캐릭터 데이터 미조정과 그에 따른 앤사료의 밸런스 붕괴 등으로 평가는 크게 좋지 않았지만 그래도 호평받은 KOF 2002를 토대로 만들어져서 타격음이나 타격감 부분은 확실히 03보다는 평가가 좋았고, 정식 후속작인 KOF XI도 처음에는 03의 넘버링 후속작이라 불안감을 안겼지만 그래도 확실히 개선된 사운드와 그래픽 요소, XI 특유의 빠른 게임속도와 화끈한 콤보로 신규 유저들을 KOF로 입문시키는 역할을 하였고, 이후 KOF XIII은 시리즈 사상 최대 흥행에 성공하면서 다시 부활하게 된다.
메탈슬러그 시리즈도 4편과 5편에서 급격히 하락한 시리즈의 재미를 6편에서 상당히 많이 되살린 작품으로 평가받을 정도로 나름 흥행하고 이후 모바일로 넘어가면서 메탈슬러그 디펜스가 크게 흥행하고 후속작 메탈슬러그 어택도 전작보다는 아니지만 그래도 흥행에 성공하게 된다.
반면 사무라이 스피리츠 시리즈는 후속작 사무라이 스피리츠 천하제일검객전이 흥행과 비평 양쪽에서 실패를 거두면서 시리즈가 큰 위기에 봉착하였고 결국 무리한 3D 작품인 사무라이 스피리츠 섬으로 큰 실패를 하게 되면서 SAMURAI SHODOWN이 발매되기 전까지 시리즈가 동결될 위기를 맞게 되었다.
[1] 대표적으로 플레이모어 명의로 발매되지는 않았지만 99, 2000에 비해 사운드, 그래픽 퀄리티가 매우 떨어져 버리고, 해외 유통을 이오리스가 맡은 KOF 2001메가 엔터프라이즈에서 유통에 참여하였지만 무수한 Ctrl CV 수준의 전작 짜깁기, 설정붕괴, 무리한 신캐릭터로의 교체, 답답한 레벨 디자인으로 메탈슬러그 시리즈 사상 최악의 졸작 중 하나로 평가받은 메탈슬러그 4가 대표적이었다. 그나마 플레이모어 시기 흥행이나 평가 양쪽에서 성공을 한 건 KOF 2002 밖에 없었다.[2] 여기서 사무라이 스피리츠 제로는 2003년 발매작 중에서는 유일하게 SNK 플레이모어 자체 제작이 아닌 유키 엔터프라이즈 외주 제작으로 발매된 작품이다.[3] 대표적으로 이 당시 KOF 2002에서의 쿄를 쿄레기라는 안 좋은 별명까지 탄생시킬 정도로 크게 일조한 최악의 피격 판정과 타격 판정이 SVC와 2003에서도 그대로 갖다 쓰면서 쿄는 2002보다 더한 약캐로 평가받게 만들었다. 일단 SVC는 남미권에서 오랜 연구 끝에 약캐는 벗어났지만 그래도 중캐 밖에 되지 않으며, 2003에서는 여전히 최약캐를 벗어나지 못하고 있다.[4] 동년에 발매된 사무라이 스피리츠 제로는 유일하게 일체형으로 나오지 않은 게임이지만 아이러니하게도 이 게임만이 유일한 SNK 플레이모어의 2003년 흥행작이었다.[5] 그나마 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS는 최종보스인 진지해진 미스터 가라데, 진 고우키 스테이지 BGM, 중간보스인 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리, 세뇌당한 켄 스테이지 BGM, KOF 2003애쉬 팀, 베니마루 팀, 여성 격투가 팀, 쿠사나기 쿄, KUSANAGI, 아델하이드 번스타인의 테마곡은 들어줄만하다는 평가를 받았다.[6] 특히 스테이지 2 테마곡인 Windy Day와 스테이지 5 테마곡 Speeder, 보스전 테마곡인 Fierce Battle은 팬들이 모두가 인정하는 명곡이며 파이널 미션 보스와의 결전에서 나오는 어레인지판 Final Attack 만큼은 3편의 마지막 루트마츠전과 더불어 보스전 분위기와 완벽하게 하모니를 이루는 BGM으로 뽑힌다.[7] 심지어 게임 자체에 대한 평가도 네오지오 포켓으로 발매한 정상결전 최강 파이터즈 SNK VS CAPCOM가 SVC CHAOS보다 훨씬 좋은 편이다.[8] 이런 의미에서도 CAPCOM VS SNK 2보다는 CAPCOM VS SNK 1편과 비교하는 게 더 이치에 맞을 게임으로 볼 수 있다. 사실 CVS 1편은 기존 캡콤 팬들과 신규유저 들이는건 성공했으나, 퀄리티와는 별개로 완전 캡콤 측 입맛에 맞춰져서 지나치게 캡콤 측이 강세를 보이는등 SNK 측에는 그다지 좋은 반응은 없었다. PRO 부터는 점차 SNK 쪽에도 강화가 이뤄져서 밸런스가 얼추 맞게 되었다. 그런데 CVS 시리즈야 캡콤 게임이니 그렇다고 쳐도, SNK가 만든 SVC CHAOS에서는 되려 기스, 마즈 피플, 테리, 폭주 이오리 정도를 제외하면 대부분의 SNK 캐릭터들이 캡콤 캐릭터들에게 밀리는 정말 의아한 상황을 맛보게 되었다.[9] 심지어 고우키는 짚신까지 표현 안됐다![10] 같은 데미트리끼리 시전하면 완전히 모리건 앤슬랜드 복제판이 나온다. 춘리에게 이 필살기를 시전할 경우 팬티스타킹과 신발만 벗은 모습일 뿐 달라진게 거의 없다. 휴고는 그냥 포이즌 그 자체일 뿐이고, 쿄는 코스플레이어 쿄코의 도트를 그대로 Ctrl CV 하였고 마이는 96 ~ 98의 기모노 승리포즈를 그대로 가져왔다. 전체적으로 저예산으로 만든 캡콤 파이팅 잼만도 못한 완성도를 보여준다. 그나마 의의가 있는건 게닛코로 잘 알려진 게닛츠의 여체화, 제로의 여체화인 브리스 제로 등이다. 그나마도 브리스 제로는 시엘팔레트 스왑이지만.[11] 단, 료 같은 경우에는 용호의 권 초대의 설정이 스트리트 파이팅 생활에서 벗어난 시절의 료라는 것을 생각하면 성격 붕괴까지는 아니라는 의견도 있다.[12] 실제로 한 대회는 가일과 타바사의 흉악한 성능, 그리고 그 둘에게 상성으로 앞서는 제로로 인해 80% 이상이 제로를 선택할 거라는 우려가 나돈 나머지 취소된 적도 있었다. 제로의 평가는 예나 지금이나 토 나오는 니가와를 빼면 그리 강한 존재라고 할 수 없는 캐릭터인데 게임 자체가 니가와가 유리하게 되어있고 그 토 나오는 니가와가 유저 역량에 따라 제로의 모든 단점을 전부 묻어버리는 수준인 데다가 결정적으로 개최를 고려하던 당시 이 게임 내에서 다른 캐릭터들과는 차원이 다른 사기 캐릭터로 평가받았던 가일과 타바사와의 상성이 엄청 좋다. 제로 하나를 잡자고 제로에게 유리한 캐릭터를 선택하자니 타바사와 가일에게 박살날 게 뻔하니 자연스레 당시 최강 사기 캐릭터 타바사, 가일과 그들을 상대하기 쉬운 제로 이 셋만의 리그가 되어버렸다.[13] 심지어 1회 대회 우승팀의 엔트리는 제로, 타바사였는데 이는 모든 캐릭터에게 대항할 수 있는 엔트리였고, 결국 다른 최강자 가일과 함께 셋 만 자주 나오는 상황이 벌어졌다. 여담으로 1회 대회 우승팀 이름은 아예 쿠소게 마스터였을 정도였다.[14] 심지어 이 두 캐릭터는 비록 가정용 네오지오 버전에서는 약화되었지만 엄연히 최종보스 캐릭터들인 진지한 미스터 가라데, 진 고우키보다 플레이어블 캐릭터로 강하다고 평가받을 정도이다.[15] 대표적인 일화로는 노량진 정인오락실에서 KOF03 가동 첫날부터 금지캐로 오르는 전설을 시작으로 거의 모든 대회에서 금지되었다. 일본 투극 대회에서는 참가자 64명 중 무려 63명이 듀오론을 골랐다. 어떤 오락실은 듀오론을 셀렉하면 주인이 게임기를 끄고 100원을 다시 줬다는 썰도 있을 정도로 정말 듀오론은 KOF 시리즈 사상 가장 심했던 독보적인 밸런스 브레이커 개캐였다.[16] 특히 이 작품에서의 도쿠가와 요시토라, 키바가미 겐쥬로사무라이 스피리츠 시리즈 사상 '''역대 최강의 개캐 쌍두마차로 평가받을 정도이다.'''[17] 야규 쥬베의 경우 무기를 놓친 상태에서 쓰러진 적에게 점프 다운 공격을 하면 게임이 리셋 돼버리는 버그가 있었으며, 무의 경지의 경우 특정 상황에 따라 효과가 제대로 발동이 되지 않는 경우가 있었다.[18] 특히 중간보스인 요로즈 산쿠로쿠로코치 유메지가 가장 심했는데 산쿠로는 기본 공격모션이 키바가미 겐쥬로와 똑같고, 유메지는 아예 전작 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림의 나찰 우쿄와 똑같은 기술을 사용하고 거기에 나찰 우쿄와 다른 점이 다른 캐릭터 분신술이라 '짝퉁 캐릭터'라는 오명도 들었다.[19] 대표적으로 나코루루리무루루가 친자매가 아니라는 설정, 스토리 시간대 상으로 나올 수 없는 쿠비기리 바사라를 타임슬립했다는 설정으로 억지로 등장시킨데다 미나즈키 잔쿠로에 대한 공포로 정신이 나가 스스로 연인인 카가리비를 죽이고, 카가리비는 그런 바사라를 전장에 몰아 넣는다는 등의 설정 변경은 시리즈의 팬들에게 큰 찬반논쟁을 일으켰다.[20] 실제로 이 게임의 더미 데이터를 보면 아마쿠사 강림 시절 있었던 회피, 연참, 배후돌기 스프라이트가 남아있었고, 그외에도 '''절단 스프라이트와 목이 날아가는 스프라이트까지 다 포함되어 있었다.''' 심지어 나코루루아마쿠사 강림에서 아마쿠사성을 바라보는 스프라이트까지 있었을 정도였다. 다행히 이후 이 스프라이트들은 제로 스페셜이나 천하제일검객전에서 쓰였다.[21] 특히 이 작품에서 김갑환후타바 호타루는 일본에서는 '김호타'로 불리면서 본작의 최강 개캐 투탑으로 평가받기까지 하였다.

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