클레드

 


'''"용기? 그런 게 왜 필요해? 광기! 그래, 그게 진짜지!"'''


'''클레드''', ''망나니 기사''
'''Kled''', ''the Cantankerous Cavalier''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 975

[image] 6300

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2016년 8월 10일
'''디자이너'''
해로우(Harrow)
'''성우'''
[image] 양준건 / [image] Spike Spencer[1] / [image] 타츠타 나오키
'''테마 음악'''

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 겁쟁이 도마뱀 스칼(Skaarl the Cowardly Lizard)
4.2. Q - 덫날리기 / 빵야![2](Beartrap on a Rope / Pocket Pistol)
4.3. W - 버럭버럭[3](Violent Tendencies)
4.4. E - 이랴!(Jousting)
4.5. R - 돌겨어어억!!!(CHAAAAAAARGE!!!)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2016 시즌
7.2. 2017 시즌
7.3. 2018 시즌
7.4. 2019 시즌
7.5. 2020 시즌
7.6. 2021 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
9.2. 미드
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 클레드 경(Sir Kled)
11.3. 클레듈라 백작(Count Kledula)
11.3.1. 크로마
11.4. 습격자 클레드(Marauder Kled)
11.4.1. 크로마
12. 기타


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''''제정신인 놈이라면 도망치겠지. 하지만 나는 도망치고는 못 사는 성격이거든!'''''

용감무쌍하고도 성깔 고약한 전사인 클레드는 녹서스 특유의 객기와 다혈질을 상징하는 존재와도 같다. 소문에 따르면 클레드는 녹서스 제국이 처음 세워진 시절부터 지금까지 모든 군사 작전에서 활약해 왔으며, 단 한 번도 후퇴한 적이 없고, 군인으로서 받을 수 있는 칭호란 칭호는 모조리 따냈다고 전해진다. 하지만 병사들의 이야기가 과연 어디까지 진실일지는 미지수다. 확실한 것은 클레드가 스칼이라는 이름의 애마를 갖고 있다는 것과, 썩 미덥지 못한 그 애마를 타고서 저돌적으로 전투에 뛰어든다는 사실이다. 자기 것을 지키기 위해서나 원하는 것을 얻기 위해서라면 그는 싸움을 마다하지 않을 것이다.

장문의 배경은 클레드/배경 참조.

1.1. 챔피언 관계


<rowbgcolor#000000>



스웨인
다리우스
트리스타나
엘리스
과거 클레드는 리그 오브 레전드 사상 가장 특이한 관계도를 지닌 챔피언이었다. 항목 참조.

2. 능력치



'''구분'''

'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
340(+70) / 400(+60)
1530 / 1420
[image] '''체력 재생'''
6(+0.75)
18.75
[image] '''공격력'''
65(+3.5)
124.5
[image] '''공격 속도'''
0.625(+3.5%)
0.997
[image] '''방어력'''
35(+4)
103
[image] '''마법 저항력'''
28(+1.25)
49.25
[image] '''사거리'''
250 / 125
250 / 125
[image] '''이동 속도'''
285 / 345
285 / 345
왼쪽은 클레드, 오른쪽은 스칼의 능력치이다. 각자 다른 체력, 성장 체력, 공격 사거리, 이동 속도를 가지고 있는데 클레드 본체의 경우 스칼 하차 시 정말 끔찍하게 '''무능하다.''' 기본 이동 속도가 300을 못 넘어서 거의 기어가는 수준인 데다가,[4] 체력 또한 심각하게 낮아서 상대를 때려서 스칼을 제때 불러오지 못한다면 답이 없다. 대신 클레드와 스칼의 체력을 합친 값은 '''모든 챔피언 중 독보적 1위로''', 타의 추종을 불허할 정도로 높다.[5]
게임 대부분을 스칼에 탑승한 있는 상태로 보내기 때문에 이를 기준으로 보면 엄청난 체력 말고도 스탯이 전체적으로 준수하다. 성장 방어력이 다리우스와 동급으로 높으며, 이동 관련 기술이 2개, 조건부 하드 CC기 1개를 지녔음에도 이동 속도도 평균 이상, 공격 속도 증가 스킬이 있는데도 성장 공격 속도도 높은 편이다. 그 대신 비슷한 역할군에 비해 성장 공격력과 체력 재생 능력이 낮다.
일반 평타 모션은 도끼를 휘둘러 공격하고. W가 적용된 평타는 도끼로 연신 내려찍는 동작으로 변한다. 스칼 도주 시엔 도끼로 찌르는 공격을 하며. W가 적용되면 도끼를 크게 휘두르는 모션으로 변한다. 평타 모션 자체는 나쁘지 않은 편. 스칼 도주 시 평타 사거리가 무려 '''250'''으로 근접 챔피언 중 패시브를 발동시킨 아칼리와 함께 기본 사거리가 가장 길다. 심지어 근접 챔피언 주제에 벽 너머에 있는 적을 평타로 때릴 수 있을 정도. 영상 참고
농담 모션이 두 가지다. 클레드가 스칼을 떠받치며 버티고, 스칼은 흡족한 표정으로 다리를 꼬아댄다. 또 하나는 스칼이 드러누운 다음, 클레드가 스칼의 가슴주머니를 트램펄린처럼 쓰며 퉁 퉁 튕긴다.
도발을 입력할 경우 스칼이 전방을 향해 괴성을 지르고, 클레드가 도끼를 가로저으며 대사를 한다.
귀환 모션은 두 가지인데, 스칼 탑승 시에는 스칼에게 물고기를 던져주고 서로 하이파이브를 한다. 혼자 있을 시에는 물고기를 꺼내들고 스칼을 애타게 부르다가 끝내 나타나지 않자 물고기를 도끼로 갈라서 총으로 쏴버리며 화풀이를 한다.
죽을 때 똘끼있는 성격답게 경례를 한 후 웃으면서 쓰러진다.

3. 대사




4. 스킬



4.1. 패시브 - 겁쟁이 도마뱀 스칼(Skaarl the Cowardly Lizard)


[image]
'''스칼 탑승 시''' : 스칼이 클레드 대신 피해를 받습니다. 스칼의 체력이 고갈되면, 클레드는 잠시 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되고 스칼에서 내립니다. '''추가 체력은 스칼에게만 적용됩니다'''.
[image]
'''스칼 미탑승 시''' : 클레드의 스킬들이 변경됩니다.[6] 클레드가 적 챔피언을 향해 '''다가갈 때''' [100 + 레벨당 5]의 이동 속도를 얻습니다.[7]

{{{#f0f0e7 '''용기''' : 클레드는 적 처치와 챔피언, 구조물, 에픽 몬스터를 공격하여 스칼의 용기를 회복시킵니다.
용기가 100이 되었을 때, 클레드는 스칼의 체력의 '''1레벨에 50%, 6레벨에 60%, 11레벨에 70%, 16레벨에 80%'''를 가지고 스칼에 다시 탑승합니다.
}}}


클레드의 패시브는 두 개의 체력바+낙마 중 무적+낙마 상태의 이속 버프+용기 회복 시 재탑승으로 구성된다.
상당히 특이한 패시브. 이 패시브 덕에 클레드의 체력은 '''실질적으로 2개'''이며, 클레드의 체력은 다른 챔피언과 동일한 초록색으로 표시되고 스칼의 체력은 특별히 주황색으로 표시된다. 스칼의 체력이 고갈되면 스칼이 비명을 지르며 클레드를 떨어트리고 근처 부쉬로 냅다 도망가며, 클레드는 그런 스칼에게 온갖 욕설과 저주를 퍼붓는다.

'''두 개의 체력바'''
클레드든 스칼이든 각각의 체력은 '''최하위권'''이다. 최악의 1레벨 체력 수치를 가진 나미는 475의 체력을 갖고 있지만 둘은 340, 400. 18레벨 체력은 1530, 1505로 가장 최하위권인 미니 나르가 1615다. 다만, 클레드가 스칼 위에 타고 있을 때엔 '''체력이 합쳐지므로''' 1레벨에는 '''740''', 18레벨에는 '''3035'''라는 매우 높은 수치를 자랑한다. 그 어떤 챔피언도 자체 체력으로 3000을 넘는 경우는 없다.[8] 단 각각의 체력이라고는 해도 최대 체력에 비례한 효과의 경우 둘의 합계 체력으로부터 계산되므로 스칼이 도망쳐 클레드만 남았다고 해서 코그모베인 등에게 입는 피해량이 깎이거나, 거대한 히드라의 화력이 줄어들거나 하는 일은 없다. 잃은 체력 비례로 피해량이 증가하는 스킬들 역시 추가 피해를 그대로 받는다. 다만 스칼의 체력은 클레드 자체의 체력으로 간주하지 않기 때문에 18레벨 기준 수호 천사로 부활하면 클레드 본체의 기본 체력의 50%인 '''765'''(...)라는 체력으로 살아난다. 체력 재생은 스칼의 체력을 우선으로 적용된다. 스칼의 체력이 모두 회복되기 전까지는 클레드의 체력은 회복되지 않는다. 스칼의 체력은 추가 체력으로 판정된다.
아이템, 룬 등을 통해서 체력을 올려도 클레드 본체의 체력은 전혀 오르지 않고 스칼의 체력만 오른다. 클레드가 중반 이후로 스칼에 의존하는 이유.
스칼을 탔을 때 받는 모든 공격은 스칼의 체력부터 깎는다. 스칼에서 내렸을 땐 Q 스킬이 바뀌며, E와 R은 사용 불가능하다.

'''낙마'''
스칼의 체력이 모두 고갈되어 스칼이 도망치는 순간 클레드의 본체는 피즈의 재간둥이처럼 대상 지정 불가 판정이 생기는데, 이 판정은 클레드 플레이에 있어서 상당히 중요한 요소다. 낙마 판정의 메커니즘에 대해 자세히 설명하자면, 스칼의 체력이 1만 남아있는 상태에서 적의 스킬에 맞아 아무리 큰 피해를 입더라도 스칼만 피해를 받고 클레드의 본체는 일시적으로 무적이 되어 아무 피해도 입지 않으며, 그 스킬에 의한 부가 효과 역시 무시한다.[9] 이는 포탑에도 마찬가지로 클레드가 아무리 포탑에 얻어맞아도 스칼의 체력이 0이 되는 순간 무적 상태가 되므로 포탑 어그로가 해제되고 클레드 본체는 안전하게 낙마한다. 패시브의 이러한 특성과 궁극기 덕분에 클레드는 포탑 다이브에 매우 능하다.
한타에서도 이 패시브가 빛을 발하는데, 낙마 위치만 잘 잡는다면 클레드가 궁으로 선제 진입해 적의 주요 스킬을 빼고 후퇴해 아군이 활약할 판을 만들고 본인은 뒤에서 재탑승해 다시 진입하는, 브루저로써는 가장 이상적인 어그로 핑퐁 한타를 수행할 수 있다.[10]

'''재탑승'''
스칼에서 내린 클레드는 기본 공격 사거리가 '''250'''[11]이라는 경이적인 수치를 자랑한다.[12] 기본 이동 속도가 285로 시궁창인 대신 적 챔피언에게 다가갈 때는 이동 속도가 폭발적으로 상승하며, 적 공격 시 스칼의 용기를 회복시켜 '''재탑승'''을 할 수 있다. 이 조건부 이속 버프와 긴 사거리, 그리고 스킬들을 활용해 카이팅을 하며 용기를 회복해 재탑승하는것이 이 패시브의 핵심. 동시에 클레드를 체력 비례 피해와 폭딜이 부족한 초중반에 대인전 강자로 만들어주는 원동력이기도 하다.
재탑승 시에는 스칼이 자기 체력을 일정 비율만큼만 회복한 채로 돌아오는데 초반에는 50%의 체력만 회복하고, 궁극기 레벨이 올라가는 6/11/16레벨마다 스칼의 체력 회복 수치가 10%씩 올라간다. 11레벨부터는 아이템 등으로 어느 정도 체력을 확보한 상태이기 때문에 다 죽어가던 클레드가 재탑승으로 체력이 추가되어 순식간에 풀피에 가까워지면서 상대를 역관광하는 그림이 많이 나온다. 여기서 재탑승 시 스칼이 체력을 회복하고 돌아오는 것은 말만 회복이지 매커니즘은 룰루의 궁처럼 '체력 추가'이기 때문에 치유 감소 효과에 영향을 받지 않는다.
한 번 회복된 용기는 사라지지 않으며, 회복되는 용기는 미니언 처치로 4, 주요 오브젝트[13] 공격으로 5, 챔피언 대상 기본 공격으로 '''15''', 챔피언 처치 관여 시 20, 빵야!로 적 챔피언에게 맞춘 탄환 한 발당 5[14]이다. 따라서 낙마 시 Q와 W가 남아있다면 'W로 빠르게 평타 네 번+평타 한 대+Q 풀히트'나 'W로 빠르게 평타 네 번+평타 두 대+Q'로 순식간에 용기 100을 채워 재탑승이 가능하다. 챔피언 성격에 맞게 스칼이 도망쳤다고 해서 느린 이속으로 후퇴하지 말고 용맹스럽게 덤비라는 의도로 볼 수 있다. 말하자면 스칼 낙마 시 선택지는 '죽거나', '싸워서 스칼을 되찾거나'로 두 가지뿐이다.
아쉬운 것은 상기된 것 이외의 수단으로는 용기를 회복할 수 없다는 점이다. 즉 낙마하기 직전에 맞혀둔 Q 스킬이나 점화, 강타 등의 소환사 주문, 태양불꽃 방패 등 아이템 효과로 인한 피해로는 용기가 회복되지 않는다. 당연히 정글 몬스터를 상대할 때도 용기를 회복할 수단이 없다. 이 점이 정글 클레드의 평가를 깎는 요인이기도 하다.
용기를 다 채우고 스칼이 달려와 재탑승이 완료되기까지는 0.5초의 지연 시간이 있는데, 이 0.5초 안에 클레드가 죽으면 재탑승은 실패한다. 이 때문에 난전에서 힘겹게 용기를 채워서 스칼이 왔는데 아슬아슬하게 클레드가 죽어 그대로 끝나버리는 상황이 꽤 있다. 클레드의 재탑승 플레이를 매번 쫄깃하게 만드는 주범.

'''그 외'''
툴팁에는 써있지 않지만, 기지 밖에서 용기를 모두 채워 스칼을 불러낸 이후 약 30초 동안은 '새가슴'이라는 디버프가 생겨 클레드의 패시브 아이콘에 쿨타임이 돌아가며, 용기가 차오르지 않는다. 각종 체력 회복은 먼저 스칼의 체력을 채워주고 스칼의 체력이 최대치이면 클레드 본체의 체력이 회복된다. 아무래도 클레드가 전투 중에 두 번 이상 재탑승하는 치트스러운 상황을 방지하기 위해 새가슴 디버프와 함께 추가로 페널티를 먹인 듯 하다. 새가슴 디버프의 쿨타임이 돌고 있을 때 원래는 패시브 아이콘을 Alt+클릭해도 채팅창에 쿨타임이 표시되지 않았지만, 현재는 패치되어 쿨타임 표시가 가능해졌다.
낙마 상태의 클레드가 귀환할 경우 용기가 0.25초마다 25씩 차오른다. 재탑승 시와 낙마 시 각각 긍정적인 음악과 부정적 음악이 출력되며, 낙마한 상태에서는 긴장감을 주는 분위기의 배경 음악이 작게 흘러나온다. 또한 클레드가 용기를 50 이상 채우면 무언가 웅장한 배경음이 들린다.
기본 지속 효과인 W와 궁극기를 제외한 나머지 두 스킬은 재탑승 시 항상 쿨타임이 초기화된다. 낙마 직전에 Q나 E를 사용했더라도 재탑승하자마자 다시 해당 스킬을 사용할 수 있다는 뜻이다. 반대로 낙마 시 사용 가능한 '빵야!(Q)'도 낙마할 때마다 쿨타임과 충전량이 초기화된다.
클레드의 재탑승은 얼핏 보면 라인전에서의 유지력을 주는 패시브처럼 보일 수도 있지만 실제로는 용기를 채우는 과정이 험난하기 때문에 유지력에 전혀 도움이 되지 않는다. 역관광에 초점을 둔 패시브라고 생각하는 것이 편하다.
수호 천사 같은 효과로 부활한다 해도 용기를 채우지 못했으면 '''스칼이 오지 않는다.''' 단 클레드가 죽기 직전에 용기를 다 회복시킨 다음 죽으면 스칼이 그 근처에서 기다리며 부활 시 바로 탑승한다. 질리언의 궁극기도 역시 수호 천사와 동일하다.
어찌 보면 클레드의 성격을 플레이에 잘 녹인 패시브라고 할 수 있겠다. 겁쟁이 스칼이 다시 싸우게 하려면 스칼이 용기를 되찾아야 하는데, 용기를 되찾게 하려면 이길 수 있다는 보장도 없이 클레드가 직접 '''광기'''로 적들에게 뛰어들어야 하기 때문.

4.2. Q - 덫날리기 / 빵야![15](Beartrap on a Rope / Pocket Pistol)


[image]
'''덫날리기'''
'''스칼 탑승 상태''' : 클레드가 밧줄에 묶인 덫을 던져 물리 피해를 입히고 첫 번째로 맞힌 적 챔피언이나 대형 몬스터를 붙잡으며, '''절대 시야'''를 얻습니다. 덫이 관통한 미니언들에게는 150%의 피해를 입힙니다.
클레드가 1.75초 동안 붙잡은 적과 근거리를 유지하면 추가 물리 피해를 입히고 적을 [image]끌어당기며 1.5초 동안 40 / 45 / 50 / 55 / 60%만큼 둔화시킵니다. 또 대상이 받는 회복 효과를 5초 동안 60%만큼 감소시킵니다.
[image]
'''빵야!'''
'''스칼 미탑승 상태''' : 클레드가 총으로 5발의 탄환을 발포하며, 뒤로 밀려납니다. 총알에 맞은 적들은 물리 피해를 입고 추가 탄환당 20%의 물리 피해를 입습니다.
적 챔피언이 맞은 각각의 탄환당 스칼의 용기를 5%만큼 회복시켜주며 최대 2발까지 저장할 수 있습니다.
[image] 800
[image] 11 / 10 / 9 / 8 / 7
[image] 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+0.6 추가 공격력)
[image] '''추가 피해량''' 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+1.2 추가 공격력)

[image] 250[16]
[image] 3 (충전 시간 : 20 ~ 7.25초[image])
[image] 35 / 50 / 65 / 80 / 95 (+0.8 추가 공격력)

Q 스킬인 덫날리기/빵야!는 크게 두 가지 효과로 나뉘어있으며, 탑승/낙마 시 스킬이 바뀐다. 둘 중 어느 쪽이든 클레드에게 굉장히 많은 이점을 부여한다. 또한 W와 함께 클레드의 딜링을 책임지는 스킬이기에 그만큼 빗나갔을 때 손해가 굉장히 크다.

'''덫날리기'''
르블랑이나 카르마, 녹턴처럼 적중된 적과 일정 거리를 유지해야만 그 효과가 발동하는 사슬형 CC기이다. 챔피언, 챔피언의 분신, 대형 몬스터에게만 그 효과가 적용되며, 미니언에게는 150%의 피해를 입히며 관통한다. 르블랑과 카르마의 사슬은 발동 시 적에게 속박을 걸고 녹턴은 공포를 건다면, 클레드의 Q 스킬은 큰 피해와 함께 쓰레쉬의 그랩처럼 적을 자신 쪽으로 100 유닛만큼 짧게 끌어오고 1.5초간 둔화와 더불어서 9.14 이후부터는 '''5초간 60%'''만큼 치유 감소 효과를 건다. 대표적인 치감템인 처형인의 대검과 가시 갑옷, 모렐로노미콘도 3초간 40%인데, 이것은 시간이 2초 긴 것도 모자라 회복량을 절반이 넘도록 깎아버리는 무시무시한 수치인 것이다. 별로 중요하지 않은 효과 같아보이지만, 지속 시간 동안 상대의 회복량을 반토막 이상 낼 수 있기에 맞다이에서의 변수를 최소화할 수 있고, 특히 정복자 룬의 흡혈 옵션을 효과적으로 카운터칠 수 있기 때문이다. 이 때문에 클레드는 블라디미르나 아트록스, 올라프, 문도 박사, 소라카 등 치유 효과에 크게 의존하는 챔피언들의 하드 카운터이다.
다만 클레드의 Q는 르블랑, 카르마의 것과는 다르게 그 범위가 점점 줄어든다. 가까운 적에게 사용했을 때에는 사거리가 줄어드는 것을 신경쓰지 않아도 되겠지만, 멀리 있는 적에게 사용할 경우 2타의 효과가 발동할 때까지 적을 향해 걸어가거나 점멸, E, 급할 땐 궁극기 등을 활용해 적과의 거리를 좁히는 게 필수이다. 위에서 언급된 챔피언들을 많이 써봤다면 알겠지만 사슬형 스킬을 킬각에서 사용할 경우 적이 점멸 등으로 반응할 수도 있기 때문에 미리 점멸로 달라붙어 적을 놓치는 상황을 방지하는 센스를 익혀두는 것이 좋다.
좌우 판정은 매우 가느다란 편인 대신 투사체 속도가 빠르기 때문에 조준만 제대로 했다면 맞추는 데에는 별 지장은 없다. 다만 이 가느다란 판정 때문에 베인이나 피오라처럼 날렵한 적들을 상대할 때 애로사항이 꽃피기도 한다.
미니언에겐 150%의 피해를 입히면서 관통한다는 점은 여러모로 도움이 된다. 일단 스킬 시전 시 미니언의 위치를 고려하지 않아도 된다는 점이 가장 크고, 멀리 있는 CS를 챙기는 용도로도 사용할 수 있으며, 티아맷이 없을 때 W를 아끼면서 라인 푸시, 정글 클레드의 경우 잡몹들을 정리하는 용도로 초반의 불안정한 정글링에 깨알같이 도움이 된다.
초반엔 2타까지 맞추지 못하면 굉장히 딜이 약하다. 하지만 일단 2타까지 맞힌다면 초반부터 제법 쏠쏠한 피해량을 적에게 안겨 줄 수 있기에 1렙 때는 Q 2타를 사용하는 딜교를 주로 하게 된다. 풀히트 시 90 / 165 / 240 / 315 / 390 (+1.8 추가 공격력)이라는 매우 높은 피해량이 나오는데, 딜템이 어느 정도 갖춰지는 시점부터는 잡아당기는 것이 굉장히 아파지고, 후반엔 물몸 딜러들에겐 W, 거드라와 함께 사지가 찢어지는 듯한 딜이 박힌다.
모든 스킬이 쫓아가면서 두들겨 패는 데에 특화된 클레드에게 궁의 넉백을 제외하면 유일한 CC기이기 때문에 Q를 2타까지 맞추는 건 매우 중요하다. 클레드가 기동력이 굉장히 뛰어나다보니 잘 느껴지지 않는 부분이지만 클레드의 사거리는 사거리 짧기로 유명한 트린다미어와 똑같은 125다. 클레드 역시 Q의 둔화 효과가 없으면 W를 끝까지 때려박지 못하는 상황이 드물게 생기곤 한다. 그러니 항상 Q 2타가 끊어질 상황에 대비하도록 하자.
스칼이 도망쳐도 밧줄은 끊어지지 않는다. Q 2타로 용기가 회복되진 않지만 낙마 상태에서 스킬을 한 개 더 사용하게 되는 셈이니 가급적이면 스칼에서 내리기 직전에 Q를 적에게 맞춰놓도록 하자. 그리고 E로 돌진하는 와중에도 Q를 날릴 수 있다. 또한 1타를 맞춰놓고 궁극기를 쓰면 밧줄이 유지된 채로 돌진한다. Q 2타를 거의 확정적으로 맞출 수 있는 테크닉이니 클레드 유저라면 꼭 알아두도록 하자.

'''빵야!'''
낙마 상태에서 덫날리기를 대신해 사용 가능한 스킬. 마치 그레이브즈의 기본 공격처럼 탄환을 발사하며 뒤로 밀려나지만, 원뿔이 아닌 삼각형으로 발사된다. 발사되는 탄환은 총 5발인데, 한 발만 표기된 피해로 적용되고 나머지를 추가로 맞을 시 20%의 피해량[17]만큼 추가로 더 피해를 받는다. 최대 두 발까지 장전할 수 있는 장전형 스킬이고 새가슴 디버프 여부와 상관없이 낙마하는 순간 항상 두 발이 장전되어 있지만 전 레벨 3초의 재사용 대기시간이 있기 때문에 쿨감이 없다면 첫 발을 쏘자마자 바로 사용하는 건 불가능하다. 참고로 낙마 직전에 덫날리기를 사용하는 것이 가능하듯이, 재탑승 직전에 빵야!를 사용하는 것 역시 가능하다.
적 챔피언에게 적중한 탄환 한 발당 5의 용기가 회복되지만, 탄환 사이사이의 간격이 촘촘하기 때문에 조준을 어지간히 이상하게 한 게 아니라면 아무리 최대 사거리에서 쏘더라도 두 발 이상은 맞기 때문에 최소 10 이상의 용기가 회복된다. 전탄 명중 시 25의 용기가 회복되겠지만 그런 상황이 나오려면 가뜩이나 낙마해서 체력도 얼마 없는 클레드가 적에게 초근접한 상태에서 스킬을 써야 하므로 평타 다섯 대(75)+전탄 명중(25)으로 재탑승을 하는 건 가능성은 있지만 힘든 편이다.
스킬 시전 시 총의 반동으로 짧은 거리만큼 넉백되고, 이를 통해 얇은 벽도 넘을 수 있는데 여기엔 장단점이 있다. 낙마 상태의 클레드는 패시브로 얻는 조건부 이동 속도와 길어진 사거리, W의 공속 버프를 이용해 카이팅을 하는 것이 중요한데, 넉백으로 거리를 벌려 W의 쿨타임이 돌 약간의 시간을 번다거나 벽을 넘어 적에게서 도망칠 수 있다는 점이 장점이다.
단점은 Q 시전 시 넉백 사거리가 정확히 평타 사거리와 일치하기에 Q 사용 직후 바로 평타를 치는 게 불가능하다는 점. 애매한 타이밍에 Q를 시전했다가 사거리가 안 돼서 평타 한 번을 못 쳐 아슬아슬하게 용기 100을 못 채우는 위험한 상황이 발생할 수 있기 때문. 이런 상황을 방지하려면 Q를 써야 할 타이밍과 쓰지 말아야 할 타이밍을 구분할 수 있어야 한다. 말하자면 사용하기에 따라 도주용으로도, 재탑승 용도로도, 딸피 마무리 용도로도 사용이 가능한 만능 스킬이지만, 사용 횟수에 제한이 있으므로 신중하게 사용해야 한다.
클레드가 고정[18]되어 있으면 총알만 나가고 밀려나지 않는다.
탑승 상태의 Q가 대형 정글몹에도 막히는 것과는 다르게 낙마 상태의 Q는 오로지 챔피언에게만 막힌다. 따라서 낙마 상태에서도 Q를 라인 클리어 용도로 사용할 수 있다. 다만 낙마 상태의 Q는 미니언에게 추가 피해를 입히지 않는다.
클레드의 레벨에 따라 장전 시간이 감소한다. 정확한 장전 시간은 1레벨부터 순서대로 20/19.25/18.5/17.75/17/16.25/15.5/14.75/14/13.25/12.5/11.75/11/10.25/9.5/8.75/8/7.25초로 레벨당 0.75초씩 감소한다. 장전 시간 역시 쿨타임 감소의 영향을 받기 때문에 쿨감이 충분히 갖춰지는 중후반부터 다른 일반 스킬들처럼 짧은 쿨타임으로 난사하는 것이 가능하다.
잘 알려지지 않은 사실이지만 Q의 셀프 넉백은 비전 이동 급으로 판정이 좋다. 비전 이동으로 씹을 수 있는 스킬은 빵야!로도 씹을 수 있다는 소리다. 낙마한 클레드를 역관광시키려는 서폿의 그랩을 씹는 식으로 활용해보자.
두꺼운 벽을 등지고 사용하면 넉백 시간이 사라지므로 빵야! 시전 직후 바로 평타를 칠 수 있다.

4.3. W - 버럭버럭[19](Violent Tendencies)


[image]
'''기본 지속 효과''' : 클레드가 기본 공격을 할 때, 광기에 휩싸여 4번의 공격 또는 4초 동안 공격 속도가 150% 증가하고, 그 후 버럭버럭(W)의 재사용 대기시간 타이머가 시작됩니다.
네 번째로 적중한 공격은 추가 물리 피해를 입힙니다.
[image] 14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8
[image] 20 / 30 / 40 / 50 / 60 + 대상 최대 체력의 4.5 / 5 / 5.5 / 6 / 6.5% (+ 0.05 추가 공격력%)
몬스터 대상 최대 피해량: 220 / 230 / 240 / 250 / 260

기본 지속 효과만 존재하는 일반 스킬이다. 다만 기본 지속 효과만 있는 주제에 재사용 대기시간이 달려 있으며, 추가 피해를 입히는 4번째 공격 이후 재사용 대기시간이 돌기 시작한다. 스칼에서 내린 상태에서도 효과는 변하지 않는다.
W가 발동하면 다음 4번의 공격은 모션이 창을 적의 머리에 내려찍는 전용 모션으로 바뀌며,[20] 무려 '''150% 증가한 공격 속도로''' 공격한다. 마스터 이의 궁극기인 최후의 전사가 마스터 시 공격 속도 65% 증가에, 치명적 속도 룬의 최대 공속 증가량과 칼날비의 공속 증가량이 110%라는 걸 생각하면 일반 스킬로서는 대단한 수치. 초전하(W) 사용 시 반드시 최대 공격 속도로 3회 공격하는 제이스를 제외한다면 챔피언들 중에서 가장 경이로운 공격 속도 증가를 자랑한다.[21] 심지어 4번째 공격에는 상대의 최대 체력에 비례한 피해량까지 끼얹어 주니 W가 준비되었다는 전제 하에서는 어마무시한 맞다이 능력을 보여줄 수 있다. 4번째 공격의 기본 피해량은 포탑에도 들어간다.
다만 이 스킬의 최대 단점은 '''기본 지속 효과'''라는 것. 클레드는 W만 있다면 적 챔피언과 언제든지 맞다이를 해도 좋을 정도의 강력한 화력을 보유하지만, 반대로 W가 없다면 그만큼 화력이 떨어질 수밖에 없다. 무엇보다도 기본 지속 효과이기 때문에 자신이 원할 때 발동할 수 없다는 것이 큰 문제점이다. 일단 재사용 대기 중이 아니라면 무조건 발동 상태이기 때문에 미니언을 먹느라 W가 빠져 버리면 정작 적 챔피언과 맞다이를 해야 할 때 사용할 수 없다. 1레벨에는 재사용 대기시간도 14초로 상당히 길다. 따라서 초반에는 CS는 Q로 먹고, 레벨업 직후 바로 W를 찍지 말고 적과 딜교환을 시작할 때 W를 찍는 센스를 반드시 기르도록 하자.
스칼에서 낙마한 상태에서도 발동되기 때문에, 영혼의 맞다이나 갱킹을 당했을 때 스칼의 체력이 얼마 남지 않았는데 W의 쿨이 돌아왔다면 내린 후에 용기를 채우기 위해 아껴두는 것도 좋다. 스칼을 잃은 상태에서 150%로 늘어난 공속을 활용해 적 챔피언에게 평타 4대+거드라 평캔+Q면 용기가 거의 꽉 찬다.
스칼의 체력이 얼마 없고 W의 쿨이 얼마 남지 않았을 경우, 적이 들어오도록 유도하거나 자신이 직접 E로 진입해서 상대에게 Q를 맞히고 낙마한 뒤에 카이팅을 하며 막 쿨이 돌은 W의 공속과 샷건으로 용기를 다 채워 역관광하는 테크닉 또한 가능하다. 상대 입장에서는 들어가면 잡을 것 같은데, 막상 싸워보니 자신이 잡히는 기묘한 광경을 볼 수 있다.

4.4. E - 이랴!(Jousting)


[image]
{{{#f0f0e7 클레드가 돌진하여, 지나가는 길에 있는 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 단, 벽을 넘을 수 없습니다.
이랴!가 적 챔피언이나 대형 몬스터를 맞히면 1초 동안 클레드의 이동 속도가 증가하고 대상에 대한 '''절대 시야'''를 얻습니다. }}}
[image]
3초 내에 스킬을 다시 사용하면 같은 대상에게 다시 돌진해 동일한 양의 피해를 입힙니다.
[image] 550
[image] 14 / 13 / 12 / 11 / 10
[image] 35 / 60 / 85 / 110 / 135 (+0.6 추가 공격력)
[image] + 50%

클레드의 돌진기. 은근히 넓은 범위를 자랑하고 사정거리 또한 섭섭지 않지만 1타는 벽을 넘지는 못하고. 타겟팅으로 바뀌는 2타는 벽을 넘을 수 있다. 피해량 자체는 나쁘지는 않지만 크지 않은 것이 흠이기 때문에 유틸기로써의 성능이 특화된 이동기이다.
E 스킬로 적을 맞추면 약간의 이속 버프를 얻으며 3초 이내로 재시전 할 수 있게 된다. 재시전할 경우 첫 번째로 E에 맞은 적에게[22] 타겟팅으로 돌진하게 되며 친절하게도 누구에게 돌진하게 될지를 녹서스 문장으로 적의 발 밑에 표시해 준다.[23] 두 번째 돌진은 벽을 넘을 수 있기 때문에 보통 아껴뒀다가 추노용으로 사용하게 된다. 참고로 Q 스킬이 그렇듯 E 스킬도 대형 정글몹을 대상으로 이속 버프를 얻을 수 있고 2단 돌진이 가능하다. 이 때문에 정글에서 교전이 일어났을 때 첫 번째 돌진을 정글몹이 맞았다는 사실을 모르고 2차 돌진을 썼다가 적을 놓치는 쪽팔리는 상황이 드물게 발생하기도 한다.
2차 돌진은 첫 번째 돌진보다 사거리가 길지만 이속 버프는 주지 않는다. 2차 돌진의 정확한 사거리는 툴팁에서도, 해당 문서에서도 알려주지 않으며 인게임에서 리 신의 Q처럼 사거리를 표시해준다는 선택지가 있음에도 불구하고 그조차 해주지 않는 불친절한 스킬이다.
첫 번째 돌진과 두 번째 돌진 모두 돌진 도중에 다른 스킬이나 아이템들을 사용할 수 있다. 이를 통해 E-Q 콤보로 Q 스킬이 2타까지 적중할 확률을 높일 수 있다.
주의해야 할 점은 E-Q를 동시에 사용하면서 적에게 달라붙었을 때, 두 번째 돌진을 사용했는데 적이 벽을 넘어 도망가버리면 밧줄은 밧줄대로 끊어지고 벽을 넘어 적을 추격할 사실상 유일한 수단인 2차 돌진마저 소모되었기 때문에 충분히 잡을 수 있었던 적을 놓치는 아까운 상황이 연출될 수 있다는 것이다. 또다른 예시로 넉백이나 에어본이 있는 적에게 아무 생각없이 Q-E로 달라붙었다가 넉백이라도 당하면 2차 돌진으로 추격은 할 수 있겠지만 CC기인 Q가 없으므로 W를 끝까지 다 박아넣지 못하고 아깝게 스킬 두 개만 허공에 낭비하게 될 수도 있다. 이럴 땐 E로 먼저 붙어서 W를 때려박다가 적에게 넉백을 당하고 나서 2차 돌진과 Q를 사용하면서 다시 달라붙어 패는 게 가장 이상적이다. 물론 넉백 사거리가 긴 스킬에 맞았을 때는 사거리가 안 돼서 2차 돌진을 못 쓰는 상황도 간혹 있지만 어차피 이런 적에게는 처음부터 아군의 도움 없이는 달라붙지 못하는 것이니 신경끄자.
클레드 초심자들이 자주 하는 실수는 레넥톤의 2단 돌진을 생각하면서 E를 사용하는 것이다. 두 번째 E가 무조건 처음 부딪힌 적에게 돌진한다는 걸 간과하고 도망치는 적을 추격하기 위해 두 번째 E를 사용했다가 반대방향으로 돌진해 적을 놓치는 상황이다. 첫 번째 E 시전 시 항상 표식이 누구에게 생겼는지를 확인하고, 두 번째 E는 레넥톤의 2단 돌진이 아니라 리 신의 음파를 쓰듯이 사용하는 것이 좋다.
스칼 탑승 시에만 쓸 수 있는 스킬이며, 스칼에서 내린 클레드는 E 스킬이 아예 없다. 하지만 Q와 E 스킬은 재탑승 시 쿨타임이 바로 초기화되므로 E로 돌진 - 낙마 - 재탑승 - 다시 E로 돌진이 가능하다.

4.5. R - 돌겨어어억!!!(CHAAAAAAARGE!!!)


[image]
{{{#f0f0e7 클레드가 보호막을 쓴 채 목표 지점으로 돌진합니다. 돌진 경로 위에 있는 아군은 이동 속도가 빨라집니다.[24] 보호막 흡수량은 점점 증가해 최대치까지 늘어나며, 돌진이 끝나고 2초 후까지 유지됩니다.
스칼이 경로상의 '''첫 번째 적 챔피언에게 돌격해''' 대상 최대 체력에 비례한 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 돌진 거리에 따라 달라집니다.
''클레드가 이 스킬을 사용하면 모든 플레이어가 나팔 소리를 듣습니다.''}}}
[image] 3500 / 4000 / 4500
[image] 160 / 140 / 120
[image] 200 / 300 / 400 (+3.0 추가 공격력)
[image] 이동한 거리에 비례하여 최대 대상 최대 체력의 12 / 15 / 18% (+추가 공격력 100당 12%)
[image] + 300%[25]

글자 그대로 팀이 다 같이 돌겨어어억하는 스킬이다. 말하자면 단체 돌진기.
스킬을 사용하면 아군 적군 가리지 않고 맵 전체에 힘찬 나팔 소리와 함께 스칼이 몸을 동그랗게 말고 클레드가 그 위에 올라가서 서커스처럼 발로 스칼을 굴리면서 돌격한다. 발동될 때 나오는 노래는 클레드 로그인 화면 시작 시에 나오는 메인음을 네 조각으로 나눈 다음에 이어붙인 것이다. 죽거나 스칼에서 내려도 무조건 로그인 화면의 노래대로 흘러간다. 진행 경로에 챔피언이 있다면 그 챔피언을 향해 돌진한다.[26] 목표 지점을 지정하면 '''그 지점까지 자동으로 운전'''해서[27] 이동하기에 사이온처럼 벽에 박아 끊기는 일은 없다. 중간에 애니비아, 아지르, 탈리야 등의 스킬이나 아이템으로 인한 장애물로 기존 경로가 막히면 새로운 경로를 찾아 우회해서 돌진하고, 완전히 갇혀 경로를 찾지 못할 경우 직선 방향으로 가장 가까운 곳에서 벽 쪽으로 계속 가려고 한다. 영상 참조.
툴팁에는 적혀있지 않으나 여타 돌진형 궁극기들이 그렇듯이 시전하는 도중에는 모든 방해 효과에 면역이 된다. 또한 시전 직후부터 보호막이 생성되며 달려온 거리에 비례해서 보호막 흡수량이 최대치까지 점점 증가한다. 그리고 이 보호막은 충돌 후 2초 동안 유지된다. 보호막은 클레드가 다섯 발자국 이동한 시점에서 최대치가 된다(6:28 참조). 또 스칼은 첫 번째로 만나는 적 챔피언에게 들이받아 이동한 거리에 비례한 대상의 최대 체력 비례 물리 피해를 입힌다. 궁극기의 보호막은 게임에서 몇 안 되는 공격력 계수 보호막이다. 비록 추가 공격력 계수지만 계수가 '''3.0'''으로 상당히 높아서 극딜을 가면 보호막이 1200을 넘어가는 진풍경을 볼 수 있다. 거기에 피해량도 무시할 수 없는데, 기본 최대 체력 비례 피해에 이동 속도 비례, 추가 공격력 비례까지 합쳐 물몸인 챔피언이 맞으면 단번에 빈사 상태에 이르기도 한다.
돌겨어어억!!!을 시전한 클레드와 이속 버프를 받는 아군들에게는 버프 아이콘[28]이 나타나며, 버프 아이콘에 보호막 제공량이 숫자로 표기된다.
궁극기로 돌격하는 중에는 클레드를 중심으로 한 일정 범위 내에 적 챔피언이 포착되면 바로 돌진하는데, 돌진 중에는 대상이 이동기를 써서 벽을 넘어도 마오카이처럼 계속 따라간다. 하지만 들이박으려던 대상과 클레드 사이에 적이 끼어들면 그 적에게 대신 충돌한다.[29]
항상 첫 번째로 마주치는 적에게 들이박기 때문에 보통은 누굴 들이받을지 미리 계산해서 쓰기보다는 일단 쓰고 나서 '아무나 맞아라'라는 마인드로 사용하게 된다. 적이 똘똘 뭉쳐있는 상황에서 이니시를 거는 상황일수록 이런 성향이 두드러지는 편.
궁으로 돌격하는 동안 클레드의 등 뒤에는 클레드와 같은 방향으로 달리는 아군에게 클레드와 동일한 속도의 이속 버프를 주는 길 모양 장판이 생긴다. 이 점 덕에 이니시에이팅 외에도 여러 가지 용도로 사용할 수 있는데 단순하게는 로밍부터 시작해서, 잘라먹기 용도로도 좋고 팀원들이 위기에 빠졌을 때 도주용으로도, 기습 백도어로도 사용할 수 있으며, 패시브와 겹쳐 다이브에도 최적화되어 있다. 말하자면 유리할 때 스노우볼을 팍팍 굴릴 수 있게 해주는, 클레드의 캐리력에서 큰 지분을 차지하는 스킬인 셈.
시전 시 전 맵에 울려퍼지는 나팔 소리 때문에 피아 가리지 않고 어그로가 상당히 심각하다. 적의 경우 나팔 소리를 듣고 대비책을 세우는 게 가능하며, 아군의 경우 궁을 쓴 클레드의 뒤를 따르면 이동 속도가 크게 올라 강해진 기분이 들기 때문에 자신감이 엄청나게 상승하여 상황 판단 없이 클레드를 따라 닥돌하게 된다. 그래서 클레드가 궁을 썼는데 아군이 클레드를 따라 닥돌하다가 역이니시를 제대로 맞아 전멸하고 그대로 게임이 터질 수 있기 때문에 이니시 용도로 궁을 사용할 경우 이길 싸움과 질 싸움을 구분할 줄 알아야 한다.
스칼이 없으면 사용할 수 없고, 돌겨어어억!!을 사용하던 중 스칼의 체력이 고갈되면 클레드와 스칼이 분리되면서 돌겨어어억!!이 '''강제로 취소된다.''' 이런 점을 유의할 것. 특히 돌겨어어억!!!은 시전 즉시 보호막을 최대로 얻는 스킬이 아니기 때문에 단순히 맞다이 도중 도주기로 사용한다면 스칼에서 내리게 되는 경우가 생각보다 많이 발생한다.
라인전에서 킬을 따기 위해 사용할 수도 있다. 코 앞에서 써도 넉백과 저지 불가는 적용된다는 점을 이용하는 것으로, 적이 위협적인 CC기나 정신 집중기, 혹은 오른의 궁극기처럼 2번 시전해야 하는 스킬을 가진 경우 궁극기로 이를 무시하거나 캔슬시킬 수 있다. 물론 이것은 어디까지나 이런 활용 방법도 있다는 것이고 어디까지나 안 써도 적을 잡을 수 있으면 아끼도록 하자. 초반 쿨타임이 160초고 초반 로밍과 소규모 합류전에서 상당한 잠재력을 가진 기술이기에 함부로 남발하기엔 아깝다.
시야가 확보된 얇은 벽 너머에 적이 있다면 벽을 넘어가는 것이 가능하다. 원리는 클레드가 궁으로 달리는 도중 범위 안에 들어온 적에게 들이박는 점을 이용한 것으로, 타이밍만 잘 맞추면 정글 안에서 벽을 넘어 도망가는 적을 추격할 때 써먹을 수 있다. 하지만 조건이 까다로운 편이기 때문에 괜히 벽 넘어가는 적을 쫒자고 궁극기를 낭비하느니 E를 활용하는 게 더 낫다. 그냥 이런 것도 있구나 하고 넘어가자. 클레드가 벽을 못 넘는다고 안심해서 벽 너머에서 약올리는 적을 때려주고 싶을 때 사용할 수는 있다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''덫사냥'''
> Q - 덫날리기로 적 챔피언을 당긴 횟수
>
> 달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
[image] '''돌겨어어억 성공'''
> 적 챔피언에게 보호막이 최대치가 된 R - 돌겨어어억!!! 적중
>
> 달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
[image] '''용기백배'''
> 기지 외의 위치에서 P - 용기로 스칼 재소환
>
> 달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

6. 평가


클레드 챔피언 집중탐구
초중반 난전과 로밍에 힘을 준 AD 브루저. '용기'라는 특수 자원을 활용한 재탑승과 막강한 기본 능력치, 살인적인 폭딜 능력이 합쳐져 대인전과 소규모 교전에서 매우 강력한 모습을 보인다. 또한 기마병 특유의 기동력을 살린 궁극기로 게임 전반에 걸쳐 영향력을 행사할 수 있다. 하지만 근접 브루저라는 역할상 대규모 한타에서 생기는 태생적인 한계와 유통기한 등 일반적인 브루저의 단점 또한 계승하고 있다. 주 포지션은 브루저답게 '''탑'''이나, 브루저가 '''미드'''에 서서 주도권을 극대화시키는 메타에 편승한 경우도 있다. 마이너하게 정글러로도 쓰일 수 있으나 압도적인 라인전 성능을 활용하기 위해 비교적 선호도는 낮은 편.
클레드의 가장 큰 특징은 기마병이라는 컨셉을 충실하게 살린 탑승/낙마 시스템일 것이다. 스칼과 클레드 2명분으로 계산하는 어마어마한 기본 스탯, 낙마에 덤으로 따라오는 어그로 핑퐁 등 장점도 없지는 않으나, '''낙마하는 순간 전투력이 폭락한다'''는 치명적인 단점이 항상 발목을 잡는다. 이는 클레드의 스킬셋에 '''의도적으로 주어진 페널티'''로, 극복하기 위해서는 역설적이게도 더욱 공격적으로 싸워서 스칼을 되찾을 것을 요구한다. 쉽게 말하면 탑신병자식 운용을 필요로 하는 것이다. 하지만 그렇기에 게임 시간이 흐르면 흐를수록 뭘 해보기도 전에 낙마하는 경우가 잦아지며, 낙마하면 스칼을 되찾기도 전에 죽어버리는 경우가 자주 나온다. 이는 곧 대규모 한타나 극후반 게임의 기여도가 부족한 클레드 본인의 단점을 낳는다. 그럼에도 불구하고 전성기의 헤카림, 렝가를 연상케 하는 '''한 번 흥하면 막을 수 없는 스노우볼링'''이 특징.
이렇게 명확하면서도 독특한 장단점 덕분에 잘 맞춰진 밸런스, 마구잡이로 돌격하는 기사 캐릭터인 클레드의 정신 나간 대사들과 이에 잘 어울리는 스킬셋 덕분에 챔피언 완성도가 매우 높다고 평가받는 챔피언 중 하나다. 그러면서도 초중반 전투력과 대인전도 강력하고 기동성도 뛰어난 그야말로 탑신병자를 위한 챔피언. 스킬셋 때문인지 프로씬에서 크게 주목받은 적은 많지 않으나,[30] 적지 않은 픽률과 오랫동안 우수한 솔로 랭크 성적을 유지하고 있는 클레드를 고평가하게 하는 요소다.

6.1. 장점


  • 극강의 폭딜
덫날리기(Q)는 추가 피해까지 입힐 경우 최대 390 (+1.8 추가 공격력)로 AD 캐스터들의 궁극기에 버금가는 딜을 가할 수 있으며, 버럭버럭(W)은 150%라는 정신 나간 공속 증가와 체력 비례 피해로 브루저조차 찢어발긴다. 도망가도 E로 쫒아오면서 때릴 수 있는 건 덤. 심지어 기본 체력도 무식하게 높기 때문에 똑같은 딜교환을 해도 클레드의 킬각에 노출되게 된다. 다리우스, 레넥톤, 일라오이 같은 라인전을 끝장내기 위해 기용되는 라인전 깡패들도 클레드에게 초반에 킬을 내준다면 카운터고 나발이고 다 썰어버리며, 성장 차이가 심한 상태에서 작정하고 집중 공격+점화+딜템까지 올렸다면 브루저도 풀피에서 한 콤보에 죽어버리는, 당하는 사람 입장에서는 어이가 승천하는 딜링을 보여줄 수 있다. 심지어는 9.14 패치부터 Q 2타에 추가된 치유 감소 디버프까지 합쳐져 흡혈을 통해 버티려는 시도조차도 무력화시킨다.
  • 막강한 타워 다이브 능력
엘리스, 레넥톤, 피즈 등 타워 다이브에 유리한 챔피언은 많지만, 아예 포탑을 정지시켜버리는 볼리베어를 제외하면 클레드는 저들과 비교를 불허하는 다이브 능력을 가졌다. 튼튼한 하드웨어, 준수한 CC기와 추격 스킬, 궁극기의 보호막까지 모든 스킬이 다이브에 최적화되어 있으며, 패시브는 CC기를 맞은 상태여도 알아서 발동되면서 타워 어그로까지 초기화되어 다이브에 특화되어 있다. 따라서 클레드가 잘 컸다면 연약한 봇 라인은 아무리 타워를 끼고 있어도 클레드의 궁극기 쿨타임이나 순간이동 쿨이 돌 때마다 도끼에 토막나버리는 대참사가 벌어진다.
  • 노 코스트
클레드는 스킬 사용 시 체력, 마나, 특수 자원 등을 전혀 사용하지 않는 순수 노 코스트 챔피언이다. 체력 관리만 잘 해주면 스킬 사용 시 드는 자원을 걱정할 필요가 없다.
  • 훌륭한 기동력
기동력이 좋다는 것에서 얻을 수 있는 장점은 굉장히 많다. 기본적으로 장거리 이동기를 가진 챔피언들은 장거리 이동 이후 대부분 적을 추격할 추가적인 수단이 부족한 편이지만 클레드는 2단 돌진과 저지 불가 판정의 궁극기, 원거리 CC기인 Q로 적을 끈질기게 추격하는 것이 가능하다. 덕분에 로밍으로 게임을 터트리기가 굉장히 쉬우며 스플릿 도중 적들이 다가오는 것을 감지했을 때 도주하기도 편하다. 궁극기로 아군에게도 기동력을 부여할 수 있다는 점 역시 장점이 많은데, 팀 단위로 이동이 가능해지기 때문에 이니시에이팅은 물론 기습 바론/용/전령이나 백도어, 단체 도주 같은 엽기 전략에도 능하며 아군이 당할 위기일 때 다른 아군들과 함께 궁으로 몰려가서 전황을 뒤집어놓는 등 변수 창출에도 뛰어난 편.
  • 압도적인 체력 수치
독특한 패시브 덕분에, 스칼에 탑승한 클레드의 체력은 다른 챔피언들과 비교해 보아도 매우 독보적이다. 이는 스탯이 좋거나 높다는 그런 단순한 개념과는 차원이 다른 초월적인 수치로, 스탯이 최상위권인 전사 챔피언들과 비교해도 1레벨에 루비 수정 1개를 더 들고 있고, 18레벨에 워모그 1개를 더 들고 있는 비상식적인 수준의 체력이다. 브루저들은 보통 칠흑의 양날 도끼나 삼위일체 등의 딜템을 먼저 갖추고 나서 탱템을 가기 마련인데 클레드는 무식한 체력 덕분에 딜템을 올리는 단계에서부터 튼튼한 모습을 보인다. 재탑승을 할 수만 있다면 실제 체력이 2배 가까이 뻥튀기되는 것이나 다름없기에 이는 더욱 강화된다.
  • 강력한 역관광 능력과 한타 시의 어그로 핑퐁
클레드는 독특한 매커니즘의 패시브와 Q, E의 절대 시야 덕에 암살 대처 능력이 최상급이고, 나름 실력이 있다면 낙마 시 W의 쿨타임을 잘 계산해서 재탑승을 통해 역으로 적을 도륙낼 수 있다. 교전 상황에서도 클레드에게 어그로가 쏠릴 경우 탑승 상태라면 낙마 시 무적 판정으로, 낙마 상태라면 재탑승의 체력 추가로 적의 딜 계산을 꼬이게 만드는게 가능하다. 한타 때는 굳이 재탑승을 할 필요도 없이 낙마 시 무적 판정만으로도 도움이 되지만, 한타 때는 낙마 위치를 잘못 잡으면 재탑승이고 뭐고 없이 죽기 십상이므로 한타 때는 W의 쿨타임과 낙마 지점을 잘 계산하는 것이 중요하다.
  • 매우 강력한 라인전과 그에 기반한 스노우볼링
비록 라인전에서 클레드에게 극상성으로 강한 모습을 보이는 챔피언이 있기는 하지만 클레드는 위에서 언급된 높은 스탯과 패시브, 강력한 폭딜 덕분에 기본적으로 라인전이 강한 편이다. 웬만한 챔피언 문서의 불리한 상성란에 클레드의 이름이 걸려있음을 보면 알 수 있듯이 라인전 최상위권의 챔피언. 대부분의 탑과 미드 챔피언들을 상대로 반반이거나 숙련도에 따라 얼마든지 솔킬을 노려볼 수 있을 정도로 라인전이 막강하며 숙련도만 받쳐준다면 조합에 따라 갱을 온 정글러와 상대 라이너를 상대로 2:1을 비비거나 둘 다 때려잡는 것까지도 가능하다. 물론 여기까지 가능한 챔피언은 레넥톤, 일라오이 등 얼마든지 있지만, 클레드는 로밍을 통해 그 강함을 초반부터 전 라인에 행사할 수 있다는 점에서 차이가 크다. 실제로도 클레드의 게임 초반 승률은 전사 챔피언 최상위권에 든다. 이런 식으로 딜, 탱, 기동력 모든 측면에서 뛰어나면서 초반부터 능동적으로 게임을 터뜨리는 게 가능했던 탑 챔피언은 헤카림 정도밖에 없다.
  • 솔로 랭크에 강함
클레드의 장점들을 정리하자면, 초반부터 라인전을 쉽게 이기고 우수한 기동력을 이용한 로밍과 정글 내 난전, 중반 한타에서 이니시에이팅으로 게임을 끝내버리기에 최적화된 챔피언이라고 할 수 있다. 이는 곧 후반전 양상이 적고 변수가 많이 일어나는 솔랭에서 캐리하기에 유리한 장점들이다. 정돈된 운영과 교전이 주가 되는 프로 경기와 달리 솔로 랭크는 초중반부터 크고 작은 싸움이 계속 벌어지는데, 이러한 난전 상황에서 클레드는 특히 강해지기 때문에 클레드의 솔로 랭크 성적은 난전 능력이 중요해진 시즌 8부터 상당히 좋게 잡히고 있다.

6.2. 단점


  • 낙마 시 급격히 떨어지는 성능
클레드에게 의도적으로 주어진 페널티이자 최악의 단점. 창기병이 낙마하면 어떤 운명을 맞게 되는지 잘 보여준다. 스칼에서 내린 클레드는 사실상 챔피언 이하의 존재다.[31] 아이템, 룬 등을 통해 주어지는 추가 체력은 스칼에게만 적용되기 때문에 스칼이 없는 클레드는 어떤 아이템 빌드를 선택했든 간에 리그 오브 레전드 최악의 물몸이다. 게다가 돌진기인 E와 궁극기도 사용할 수 없고, 걸어서 후퇴하자니 기본 이동 속도가 285라는 경이로운 수준이기 때문에 빵야!(Q)를 제외하면 도주 능력은 전무. 결국 스칼을 잃은 클레드의 선택지는 보통 싸워서 스칼을 되찾거나, 아니면 죽거나 2개뿐인데, 맞서 싸울 때의 이속 버프는 폭발적이지만 돌진기가 없기 때문에 안정적인 딜링으로 용기를 모으기도 힘들고 몸이 약한 클레드는 대부분의 상황에서 스칼을 되찾지 못하고 죽는다.[32]
  • 명확한 라인전 상성
낮은 한타 기여도와 더불어 챔피언 폭이 넓어지는 천상계로 갈수록 클레드의 가치가 하락하는 이유. 강력한 라인전이 클레드의 장점이라고 했지만, 사실 클레드는 상성이 굉장히 명확한 챔피언이다. 수많은 챔피언들을 상대로 라인전을 주도할 수 있지만 그건 재탑승을 활용한 역관광 덕분에 가능한 것으로, 버럭버럭(W)을 무효화하는 챔피언이나, 클레드가 접근하기 힘겨운 챔피언, 강력한 마무리 스킬로 재탑승을 봉쇄하는 챔피언에게는 힘을 크게 행사하지 못한다. 그렇다고 클레드가 후반을 보는 챔피언인 것도 아니므로 라인전에서 주도권을 가져올 수 없는 적들을 상대로는 클레드가 게임 내에서 영향력을 행사하기가 힘들어질 수밖에 없다.
  • 불편한 스킬 구조에 따른 불안정한 딜링 사이클
클레드의 이론상 딜량은 전사들 중에서도 최상위권에 속하지만, 이를 실현시키기 위해 지나치게 많은 조건이 붙는다. 덫날리기(Q)의 경우 논타겟인 데다가 2차 피해에 대부분의 피해가 집중되어 있어 상대방과 1.75초 이상 거리를 유지하여야만 제대로 된 딜을 넣을 수 있고, 버럭버럭(W)은 드락사르의 황혼검처럼 자동 발동 메커니즘이라 정작 필요할 때에 필요한 대상에게 사용하지 못할 수 있다. 이러한 단점은 특히 한타 때 적 딜러를 상대 탱커나 서포터가 철저히 보호하고 있을 때 두드러진다.
  • 낮은 한타 기여도와 이로 인한 유통기한
클레드는 전면에서 탱킹을 하거나 광역 CC기로 한타를 지배하는 타입이 아닌 상대에게 달라붙어 때려죽여야 하는 전형적인 단일딜 위주의 브루저다. 대규모 전투에서 클레드의 역할은 궁극기를 통해 이니시를 열거나 적 딜러진을 들어받아서 끊어내는건데, 궁극기는 원하는 대상에게 들이받을 수가 없고, 스킬 구성 자체도 맨 앞에 있는 적만 공격하게끔 설계되었기 때문에 상대 탱커 라인이 앞에서 끈질기게 버틸 경우 클레드의 한타 역할이 그만큼 좁아질 수밖에 없다. 그나마 브루저들 중에서는 튼튼한 점을 이용해서 탱킹이 가능하나, 낙마 상태에서 다시 타기도 쉽지 않고 퓨어 탱커마냥 탱킹력이 엄청난 것도 아니다. 딜러를 물기 힘들고, 딜링 구조가 불안한 고로 따라오는 유통기한은 사실상 숙명. 이를 막기 위해서는 클레드 특유의 장점을 통해 소규모전을 계속 열고 궁극기릍 이용한 적극적인 로밍과 끊어먹기를 통해 초반에 승기를 잡아야 한다.[33]
  • 불리한 상황에서 무기력함
위의 단점과도 어느 정도 이어지는 부분인데, 클레드는 본업이 브루저이긴 하지만 난전 속에서 QWE를 딜러에게 확정적으로 꽂아넣는 게 힘들기 때문에 클레드가 한타 때 팀원을 위해 해줄 수 있는 건 궁극기를 통한 이니시에이팅과 패시브와 높은 체력을 이용한 어그로 핑퐁뿐이라고 볼 수 있다. 다르게 말하면 한타 단계에서 팀원들의 역량에 많이 의존하게 된다는 건데, 전세가 기울어져 한타에서 계속해서 패배하는 상황이 다가오면 이니시에이팅이 장기인 클레드의 입장에선 기습적인 잘라먹기를 제외하면 팀을 위해 해줄 수 있는 게 정말로 없다.

6.3. 상성


  • 클레드가 상대하기 힘든 챔피언
    • 지속딜이 강력한 견제형 챔피언 : 원거리 견제로 스칼을 내려버리고, 다시 원거리 견제로 클레드가 용기를 쌓지 못하도록 쫓아낼 수 있다. 다만 클레드는 총 체력이 어마어마하게 높고 우수한 브루징 능력을 갖췄기 때문에, 소위 원콤으로 피를 확 뺀 후 현자타임이 있는 식의 딜 사이클을 가진 라이너 상대로는 오히려 꽤 강한 편이다.
      • 티모[34], 베인, 칼리스타, 킨드레드
    • 스킬 구성상 클레드에게 우위를 점하거나 클레드의 역할을 무력화시키는 챔피언
      • 가렌[35], 그라가스, 카밀[36], 뽀삐, [37], 신지드[38], 오른, 잭스[39], 판테온[40], 피오라[41]
  • 클레드가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 근접해서 오래 치고받을 수밖에 없는 챔피언 : 견제력이 부족해서 라인전을 때려서 몰아내는 식으로밖에 수행하기 어려운 챔피언들. 이러한 챔피언들을 상대로는 클레드는 스칼을 잃는다 하더라도 손쉽게 다가가서 딜교를 시도한 뒤 용기를 채워 스칼에 재탑승을 할 수 있다. 아무리 상대방의 대인전 능력이 강력하다 하더라도 클레드가 용기를 쌓기 전에 죽일 수 있는 폭딜이 나오지 않는다면 무의미하다. 일단 스칼이 되돌아오기만 한다면 어마어마한 체력을 얻은 클레드는 절대로 그 싸움에서 질 수 없고, 웬만해서는 킬을 따낼 수 있다.
      • 문도 박사, 올라프[42], 헤카림, 사일러스, 요릭, 모데카이저[43], 탐 켄치, 세트[44]
    • 흡혈 및 치유를 강점으로 삼는 챔피언 : 클레드의 덫날리기(Q)에는 높은 수치의 치유 감소가 있고, 따라서 흡혈로 버티면서 딜교를 하는 챔피언들을 상대로 강한 모습을 보여준다.
      • 나서스, 다리우스, 아트록스[45], 블라디미르[46], 올라프, 문도 박사[47], 사일러스, 이렐리아
    • 돌진기에 무력한 마법사, 원거리 챔피언 : 이들은 클레드의 2단 돌진과 밧줄을 피할 수 없을 뿐더러, 맞아서도 안 되기에 이 부류의 챔피언들을 상대로 클레드는 매우 강력한 위력을 발휘한다.
    • 미드 라인에 서는 대부분의 근접 챔피언 : 미드 클레드가 존재하는 가장 큰 이유 중 하나로 클레드는 가렌, 레넥톤과 함께 이 부류에 속하는 모든 챔피언의 하드 카운터다. 비록 가렌, 레넥톤과 달리 유지력은 그리 좋지 않지만 대신 한 번 클레드에게 걸리면 절대로 딜교를 피할 수가 없기 때문에[51] 게다가 클레드는 라인전을 이겼다면 그대로 로밍까지 가서 타 라인을 터트리기 때문에 더더욱 답이 없다.
      • 탈론, 아칼리[48], 카타리나, 피즈[49], 키아나, 제드, 야스오[50]
    • 기타
      • : 브루저의 천적이자 견제형 챔피언인 퀸이 왜 상대하기 쉽냐고 의문을 가질 수도 있다. 허나 퀸의 도약 하나만으론 Q를 끊을 거리를 벌릴 수 없으며, 모션과 선후딜의 문제 때문에 맞고 나서 도약을 써봤자 확정적으로 당겨질 뿐이다. 퀸의 시야 차단은 절대 시야를 제공하는 Q와 E 앞에선 무용지물이며, E도 맞고 시작했다면 2단 돌진 덕분에 도망칠 수도 없다. 망한 퀸의 희망인 로밍조차 궁으로 맞로밍을 다니면 되기 때문에 쓸모가 없다. 그러나 견제가 누적되면 순식간에 스칼을 잃고 삭제될 수 있으며, 스킬들 중 하나라도 쿨타임이라면 은근 벅차다. 스킬 여부를 항상 살피면서 딜교환을 하는 것이 중요하다.
      • 모르가나 : 탑은 둘째치고 미드 모르가나조차 비주류라 미드에서 마주치는 일은 드물지만 은근 까다로운 상대. 클레드의 이속이 빠르고 충돌 판정도 작다지만 직선적으로 진입하기에 속박을 맞기 쉽고 덫을 걸어도 블쉴로 쉽게 막을 수 있다. 반면 모르가나 입장에서도 클레드는 만만하지 않은데, 긴 쿨타임의 스킬에 의존하는데 특성상 누킹 능력이 현저히 떨어져서 낙마한 클레드를 못 잡고 오히려 스칼에 탄 클레드에게 역관광을 당할 수도 있으며, 물리 피해뿐이라 블랙 쉴드가 벗겨지진 않지만 치유 감소 및 물리 피해는 그대로 들어오기 때문에 속박이 빗나가면 클레드의 폭딜을 맞고 순식간에 죽기 쉽다. 거기다 궁극기는 저지 불가라 클레드의 로밍을 막아야 하는 서폿 모르가나의 경우에는 속박을 저지 불가 상태의 클레드에게 맞췄다간 속수무책으로 녹을 수 있다. 서로가 서로를 거슬려하는 관계.
      • 레넥톤 : 시즌 2020에는 몰락한 왕의 검을 가는 레넥톤 상대로 블클, 거드라를 올리는 클레드는 불리한 상성이었지만 프리시즌 아이템 개편 이후로는 그리 어렵지 않다.

7. 역사



7.1. 2016 시즌


근래 들어서 보기 드문 조용한 신캐. 이전에도 그랬고, 지금도 그렇지만 신캐는 출시 직후 고인 or OP라고 반응이 매우 극단적으로 갈리는 편인데 클레드는 이를 빗겨갔다. 챔피언이 좋냐 나쁘냐를 따지면 확실히 좋은 챔피언에 속하지만, 솔랭을 지배한다든가 대회에서 엄청난 활약을 한다든가 하는 과도하게 강력한 모습은 보여주지 않은 기묘한 녀석. 이 덕에 6.19 패치에서 스칼 미탑승 상태에서의 피해랑 감소를 삭제하였고, 궁극기의 이동 속도 증가 궤적 지속 시간을 8초에서 6초로 줄이고 시전 범위도 4500에서 3500/4000/4500으로 줄이는 너프를 받았다. 이후 별다른 패치는 없었다. 라이엇 공인 '''밸런스 좋은 챔피언.''' 실제로 출시부터 평이 극단적으로 갈리지 않았고, 템트리나 운용법이 정립된 이후에도 평범하게 좋은 챔피언 수준으로 굳혀졌다. 승률 역시 출시 이후에도 승률 50%대를 크게 벗어나지 않으며 항상 2티어 중상위권에 머물고 있다. 즉, 잘 만든 챔피언.

7.2. 2017 시즌


6.22 프리시즌 패치로 스칼 재탑승 시간을 1초에서 0.5초로 줄이고 4번째 공격의 추가 피해량이 대상 최대 체력의 4/5/6/7/8% 에서 대상 최대 체력의 4/4.5/5/5.5/6%으로 하향되었다. 그리 큰 영향은 없었다.
17시즌 들어서 쭉 승률 52-53%를 유지하며 승률 최상위권에 랭크 되어 있었으나, 7.9 패치에서 코어템인 칠흑의 양날 도끼 너프가 살짝 아프게 작용한 듯 승률이 소폭 하락.
그러나 7.10 패치 후 메타가 변하면서 클레드의 티어가 급증했다. 협곡의 전령이 생기면서 초반 스노우볼을 굴리기가 더 편해졌는데 클레드가 이 부분에서 엄청난 장점을 발휘하기 때문. 도란의 방패 때문에 탑 딜탱들의 티어가 많이 올라간 것도 있는데 클레드는 이 두 가지 수혜자에 모두 해당된다. 덕분에 LCK 서머에서도 높은 픽률과 승률을 보여주고 있으며 솔랭에선 원래 승률이 좋았는데 평가가 더 상승 중.
그러나 서머시즌 중반부터 약간 애매해졌는데, 향로 메타로 인해 원딜의 캐리력이 하늘을 찌르면서 탑솔러에게 강력한 라인전이나 스플릿보다는 마오카이, 초가스와 같은 극강의 탱킹력이나 자르반, 잭스와 같이 원딜을 물기 쉬운 챔프들이 떠오르기 시작했기 때문이다. 클레드는 마오카이, 초가스 같은 퓨어 탱커는 당연히 아니며 궁극기 역시 전방의 탱커에게 막힐 수 있기에 벽을 만들어버리는 자르반이나 평타를 무시해버리는 잭스에 비해 원딜을 상대하기 벅차기 때문이다. 그래도 큐베나 애드, 익수와 같이 클레드를 잘 다루는 몇몇 선수들은 가끔 픽하곤 한다. 결론적으로 출시 직후부터 지금까지 '무난하게 좋은' 챔피언의 위치를 유지하고 있다.

7.3. 2018 시즌


프리시즌이 시작되면서 출시 이후 처음으로 승률이 하위권으로 떨어졌다. 신규 룬 중 집중 공격 정도를 제외하면 딱히 어울리는 게 없는데, 막상 당시 탑 대세 탑솔러들은 죄다 강력한 견제형 챔피언인지라 룬을 살릴 방법이 아예 없었다. 이 때문에 리븐이나 올라프처럼 유성을 드는 게 꽤 진지하게 연구되기도 했고, 한때는 감전이 집중 공격을 밀어내고 대세룬이 되기도 했다.
우여곡절 끝에 프리시즌 기간 동안 견제형 챔피언들은 죄다 철퇴를 맞고 내려왔지만, 이번엔 집중 공격 너프와 도벽 탑솔러들의 대세화가 맞물리면서 상황이 나아질 기미가 안 보였다. 허나 그동안 클레드는 딱히 직간접적으로 너프된 게 없었고, 어차피 클레드의 평가가 나빠진 건 룬 때문이지 자체 성능이 나빠서가 아니었기에 반등의 여지는 충분히 있었다. 그러다 8.5 패치에서 클레드와 잘 어울리는 룬인 정복자의 등장과 클레드의 한 끼 식사인 갱플랭크사이온이 탑솔 0티어 자리를 오가는 시대가 오자 클레드 역시 살아났다. 시즌 7 중반기처럼 대세픽까진 아니지만 승률과 픽률을 어느 정도 회복한 상황.
특이하게도 8.5 패치 즈음부터 정글 클레드가 통계에 잡히기 시작했다. 어디까지나 통계에 간신히 잡히는 수준이라 큰 반향을 일으키고 있진 않지만, 쓰는 사람만 써서 그런지 정글러로써의 승률은 항상 최상위권에 랭크되어 있다.
2018 리프트 라이벌즈에서는 중국 RW의 도인비가 미드 클레드를 쓰는 모습도 보여줬는데, 엄청난 다이브 능력과 딜러 척살을 보여주며 하드캐리하는 모습을 보여주기도 했다.
2018 롤드컵에서도 8강 4경기 1차전에서 EDG가 프나틱의 탑 스웨인 상대로 딱 한 번 픽한 것 빼곤 보이지 않았다.

7.4. 2019 시즌


9.2 패치 노트에 의하면 클레드가 E 이랴! 스킬로 미니언들을 통과해도 미니언들이 서로 중첩되지 않는 효과가 9.1 패치 때 적용되었다고 한다.
9.4 패치에서 클레드가 자주 가는 룬이었던 정복자의 리메이크가 있었는데, 이전보다도 클레드와 궁합이 좋아졌다. 리메이크 전 정복자는 전투 시작 후 4초가 지나야 발동이 되기 때문에 접근 후 빠르게 폭딜을 쏟아낸 뒤 딜로스가 오는 클레드의 딜교 방식과 맞지 않는 경우가 생각보다 많았지만, 리메이크 후의 정복자는 5타를 E-Q-W 평타 3번(또는 2번+E 2타)으로 정복자를 확정으로 켠 뒤 핵심 딜인 W 4타와 Q 2타에 고정 피해+흡혈 효과를 추가시킬 수 있게 되어 맞다이에서 엄청난 효율을 보여준다. 이 때문에 간만에 1티어에 등극한 상태.
9.14 패치에서 덫날리기가 적 챔피언에게 적중 시 대상이 받는 회복 효과를 5초 동안 60%만큼 감소시키는 효과가 추가되었다. 요즘 메타의 탑 챔피언들 대부분이 유지력이 매우 좋아 이를 카운터치기 적당하고, 처형인의 대검의 필요성이 없어졌다는 점에서 매우 큰 상향으로 평가받는다. 이를 증명하듯, OP.GG 기준으로 승률이 급상승하여 1티어로 자리 잡았으며, 탑 52.7%, 미드 54.5%에 달하는 승률을 기록하며 두 라인 모두 1위에 등극하게 되었다.
9.22 패치에서 탑 승률 54.5%와 준수한 픽률을 유지하며 여전히 1티어 이상을 기록 중이다. 클레드 챔피언 특성상 승률 그래프가 시간이 지날수록 떨어져야 하는데, 초중반은 최상위권, 중후반에도 상위권 이상을 기록하는 기이한 상황.
9.24 패치에서 정복자의 고정 피해가 삭제된 것과 모데카이저, 피오라 등 바뀐 정복자와 시너지가 좋은 챔피언들의 급부상으로 인해 탑 2티어로 내려왔다. 그러나 여전히 2티어 상위권에 머물며 좋은 성적을 내고 있기에 사실상 숨겨진 1티어라고 봐도 무방할 정도이다.

7.5. 2020 시즌


픽밴률은 그리 높지 않지만 지난 시즌 버프 이후로 계속해서 53%대의 높은 승률을 지속적으로 기록하고 있다. 초반 라인전이 매우 강하기에 상체 스노우볼링 메타에 최적화되어 있고, 중반 궁극기 로밍과 한타 구도에서의 탱킹, 어그로 핑퐁, 암살, 이니시, 경우에 따라서는 캐리도 가능한 육각형 챔피언으로 맹활약하고 있다. 카운터만 주의하자.
픽률이 낮아 피해갔던 너프를 10.10 패치에서 받게 되었다. Q 덫날리기의 쿨타임이 9~7초에서 11~7초로 늘어나면서 Q선마를 한다는 점에서 경우에 따라서는 타격이 크지 않을 수 있으나, 초반이 중요한 클레드가 초반의 딜교환 및 다이브 설계 강점을 크게 깎아먹고 불리한 상황에서의 라인 클리어를 더 힘들게 만들면서 승률이 49%대로 폭락, 2티어에서 3~4티어로 내려가게 되었다.
엎친 데 덮친 격으로 10.13 패치 때 정복자가 너프를 받자 정복자를 주로 채용하던 클레드는 Q너프로 인해 휘청거리던 상황에 또다시 큰 타격을 입어 승률이 47%대로, 티어는 5티어까지 폭락하고 말았다. 챔피언 역사상 최악의 승률로 내려간 상태.[52] 이후 승률은 어찌저찌 50%대로 복구되긴 했지만, 픽률은 1% 내외가 되어버렸다.
10.20 패치에서 기본 마법 저항력이 32.1에서 28로 감소하는 너프가 적용되었다. 미드 클레드 저격 너프인 것으로 보인다. 다만 승률이 54%로 높았던 이유는 암살자가 나올 때만 뽑았기 때문이고, 픽률도 0.6%밖에 안 되었기에 의문이 드는 패치. 낙마 상태에서 1초라도 더 버텨야 하는 클레드에게 마법 저항력 너프는 너무나 치명적이였고, 결국 탑에서 픽률 1%에 승률 50%라는 처참한 몰락을 가져왔다. 정작 미드에서는 승률 변동이 없었다.

7.6. 2021 시즌


프리시즌 최고 OP템인 태불방의 불태우기 효과가 최대 체력에 비례해 대미지가 늘어나다 보니 챔프 특성상 최대 체력이 높은 클레드가 착취와 함께 사용하기 시작했다. 워낙 사기적인 태불방의 성능과 클레드의 고질적인 저열한 후반 한타 기여도도 탱킹으로 조금이나마 나아진 모습을 보여 프리시전 직전 너프로 4티어까지도 떨어졌었던 티어가 2티어까지 복구된 상황.
다만 스킬셋이 브루저로 설계된 챔피언이고, 태불방의 성능에 기대서 탱탬을 올리는 상황이라 애초부터 탱커로 설계되어 태불방을 등에 업고 날아오른 퓨어 탱커들에 비해선 티어가 낮은 모습이다. 다시 말해 태불방이라는 템이 너무 사기라서 클레드에게 있어서 다른 템트리보다 좋아보이는 거지, 클레드가 태불방을 간다고 해서 태불방을 간 다른 탱커들보다 좋은 건 아니라는 말.
클레드는 태양불꽃 방패 외에도 전체적인 프리시즌 개편의 수혜를 톡톡히 보았다. 클레드가 제일 강력한 신화템이 뽑히는 1코어 타이밍에 게임이 끝나는 것은 물론, 최대 체력에 비례한 공격력을 추가로 얻는 거대한 히드라와 엄청난 양의 보호막을 제공해주는 스테락, 가고일 돌갑옷의 시너지 덕에 딜탱 양면으로 강력해졌으며 낙마 상태에서도 보호막으로 꾸역꾸역 버티면서 다시 탑승해 적들을 역관광시키는 모습을 보여준다. 덕분에 클레드가 힘을 쓰는 구간이 길어졌으며 어지간히 망한 것이 아닌 이상 중후반까지도 존재감을 잃지 않는다.
11.2 패치에서 태불방의 신화급 지속 효과가 스킬 가속에서 강인함으로 변하면서 스킬 가속이 중요한 클레드는 타격을 입었고, 이에 유저들은 선혈포식자로 갈아타고 있다.
태불방 너프 이후 승률은 50.15%로 간신히 반타작이고, 티어도 3티어로 떨어졌다. 그 이유로 1코어 아이템이 대부분 곡괭이 같은 비싼 아이템을 요구하는 데다가 자체 가격도 낮지 않아 초반 딜로스가 생겨버려 라인전을 찍어누르기 힘들어졌다. 이전에는 롱소드를 3개까지 들고 가도 모두 조합식에 사용되었기 때문에 딜로스가 거의 없었다. 또한 거드라의 변경으로 폭딜을 통한 암살 및 Q-WWWW-거드라를 통한 빠른 재탑승이 매우 힘들어졌다. 게다가 태불방은 신화템 효과 변경으로 더 이상 클레드가 갈 만한 템이 아니다. 선혈포식자는 사용 효과가 클레드의 메커니즘상 흡혈 손실이 날 수밖에 없는 구조라 가성비가 타 딜탱에 비해 좋지 않다. 스칼을 탈 때 쓰자니 흡혈이 매우 적고, 스칼에서 내리고 쓰자니 클레드 본체의 최대 체력까지밖에 못 채우기 때문. 월식은 신화템 효과가 너무 낮아 다른 챔피언들도 잘 가지 않는 상황.
챔피언 자체의 너프는 없기에 기본 스탯을 통한 25분 승률은 여전히 높지만, 태불방을 안 가면 그 이후부터 승률이 수직으로 낙하하게 되어 30분부터는 사실상 할 게 없는 유통기한 챔피언이 되어버렸다. 유통기한의 대명사인 올라프, 레넥톤, 판테온 등이 선혈포식자를 통해 유통기한을 늦추거나 사실상 없애버린 것과 대비되고 있는 상황.
11.2 패치 이후 여전히 심각한 유통기한으로 3티어에 머물러 있지만 클레드가 상성상 크게 우위를 점하는 아트록스와 나르가 1티어로 득세하면서 이들의 후픽 카드로 이용되기에 승률이 소폭 상승했다.

8. 아이템, 룬


'''룬'''

<^|2>
탑이라면 '''정복자'''를 사용한다. 정복자의 적응형 능력치 상승과 W의 시너지로 강력한 딜을 넣을 수 있고 발동 시에 주는 추가 공격력도 매력적이다. 정복자의 깨알같은 피흡이 재탑승에 도움이 되는 건 덤이다. 정글이면 팀의 화력을 증폭시켜주는 정밀의 '''집중 공격'''을 핵심 룬으로 한다. W로 연속 기본 공격을 하기 때문에 쉽게 중첩을 쌓을 수 있다. 그 외에는 패시브와 함께 생존 곡예를 하는 클레드에게 어울리는 '''승전보''', '''최후의 일격''', 공격 속도를 올려주는 '''전설: 민첩함'''을 선택한다. 또한, 스칼에서 내린 상태로 Q을 맞추며 킬각을 보는 클레드에게 체력이 없으면 적에게 가한 피해량이 높아지는 '''최후의 저항'''도 나쁘지 않다.
또는 '''착취의 손아귀'''를 들어 라인전을 안전하게 가져갈 수 있다. 상대가 탱커거나 한 번에 딜을 몰아서 쓰지 말고 견제하면서 싸워야 하는 경우에 채용한다.
보조 룬은 다양하게 사용할 수 있지만 주로 결의를 선택해 철거와 뼈 방패를 주로 든다. 라인전 유지력을 위해 재생의 바람을 채용하기도 한다. 지배 룬이라면 돌발 일격, 사냥의 증표와 궁극의 사냥꾼을 주로 든다.



'''시작 아이템'''
  • 도란의 검
무난한 시작 아이템. 체력과 공격력 그리고 중요한 생명력 흡수로 인하여 아주 약간의 라인 유지력을 얻으면서 공격적인 플레이에 적합하다. 시간이 지나면 공격력을 높이는 코어템, W와 조합되면 450원의 아이템치고는 괜찮은 성능을 보여주니 함부로 팔지 말자.
  • 도란의 방패
역시 무난한 시작 아이템. 대부분의 경우에 선택된다.

'''핵심 아이템'''
  • 선혈포식자
사용 효과로 체력을 대폭 회복할 수 있어서 2코어를 뽑기 전까지 승마에 큰 도움이 되며 스탯과 신화급 지속 효과인 스킬 가속 또한 클레드에게 매우 잘 어울린다.
  • 서리불꽃 건틀릿
둔화 자체는 접근만 하면 폭딜을 선사하는 클레드에겐 매우 좋다. 그리고 둔화율도 체력 계수가 붙어 있어서 쏠쏠하고 신화급 지속 효과인 체력과 크기 증가는 중반 이후 한타에서 어그로를 끌어야 하는 클레드에게 좋다고 할 수 있다.
  • 태양불꽃 방패
연이은 너프로 함정에 가까운 아이템이 되었지만 클레드에게 높은 수치의 본인 체력 비례 불사르기 마법 피해는 여전히 큰 가치가 있다. 다만 신화급 지속 효과에 스킬 가속이 없어진 만큼 전설템으로 더욱 스킬 가속을 긁어모아야 한다는 점이 매우 큰 흠이다.
  • 거대한 히드라
하위 아이템인 티아맷부터 클레드의 애매한 라인 클리어 능력을 보완해주며, 완성된 거드라의 추가 피해는 최대 체력 계수가 붙어있어 무식한 체력이 장점인 클레드와 궁합이 좋다. 라인 클리어 역시 굉장히 빨라진다.
  • 스테락의 도전
현재 체력이 30% 미만으로 떨어질 때 대량의 보호막이 생기는 생명선 효과 덕분에 낙마 시 재탑승에 큰 도움이 된다. 꽤나 많은 공격력과 체력은 클레드가 진입하여 적진를 휘젓는 데 안성맞춤이며 피의 갈망 효과는 적의 공격을 버티는 데 소소하게 도움을 준다.
  • 가고일 돌갑옷
추가 체력 계수에 비례하는 보호막은 스칼의 체력도 추가 체력으로 잡기 때문에 발동 시 어마어마한 보호막으로 낙마 시 재탑승에 힘을 보탤 수 있다. 가격이 비싸지긴 했지만 클레드에게 유용한 스킬 가속이 붙은 건 덤. 덕분에 3코어로 가고일을 뽑는 템트리가 통계에 잡히고 있다.

'''공격 아이템'''
  • 칠흑의 양날 도끼
적절한 체력과 공격력, 스킬 가속 효과를 제공해주는 핵심 아이템. 방깎 효과도 클레드의 4타와 궁합이 잘 맞는다.
  • 화공 펑크 사슬검
Q로 목표를 물기 힘들거나 당길 시간도 없을 때 단일 치감을 제공해주는 아이템. 가시 갑옷보다 치감 60% 효과를 더욱 쉽게 볼 수 있다. 상대의 AP 비중이 높거나 스킬 가속이 필요할 때 가시 갑옷 대신 가는 편이다.
  • 굶주린 히드라
높은 대미지와 스킬 가속, 그리고 모든 피해 흡혈을 가졌으며 범위대미지로 라인 클리어와 피흡이 손쉽게 가능하다. 아이템 개편으로 거대한 히드라의 쿨감(스킬 가속)이 없어지고 죽음의 무도의 모든 피해 흡혈이 사라져 이 두 개를 충족하기 위해 거대한 히드라 대신 가는 경우가 많아졌다.
  • 맬모셔스의 아귀
기본 스탯이 좋은 클레드이기에 초반에는 헤르메스만으로도 충분히 적 AP의 딜을 견뎌낼 수 있지만 적의 AP가 너무 잘 컸다 싶을 땐 맬모셔스가 좋은 선택지가 될 수도 있다. 낙마 상태에서 발동되는 대량의 마법 보호막은 재탑승에 도움이 된다. 스테락의 생명선 효과와 중첩이 불가능하여 보통 스테락에 밀리는 편이다.
  • 죽음의 무도
대 AD용 딜템 겸 방템. 스킬 가속, 물리 피해량 감소 효과와 처치 관여 시 회복이 있다. 보조 룬으로 승전보를 드는 일이 적은 착취클레드에게 큰 도움이 된다.

'''방어 아이템'''
  • 수호 천사
수호 천사로 살아나 스칼을 부르는 데 성공한다면 선혈포식자와 연계해 다시 꽉 찬 피로 전투에 난입할 수 있다. 잘만 사용한다면 표기된 능력치 이상의 무지막지한 효율을 자랑하는 아이템.
  • 란두인의 예언
이동 속도를 제공해주지 않지만 광역 둔화와 치명타 피해를 줄여주는 사용 효과를 제공해준다. 치명타에 의존하는 야스오 같은 챔피언이나 원딜이 잘 컸다면 가주자.
  • 가시 갑옷
대 AD 결전 치유 감소 아이템. 특히 상대 원딜이나 상대 평타 딜러가 성장했다면 가주자. 다만 이동 불가로 만들어야 치감 60%가 되는 효과는 하드 CC기가 에초에 치감이 달린 Q나 궁 말곤 없는 클레드에겐 그림의 떡이다.
  • 대자연의 힘
헤르메스에 주문포식자-맬모셔스 정도로 마법 피해를 상대하는 게 순수 탱커가 아닌 클레드에게 좋지만, 적 팀 마법 피해 비율이 높다면 고려해볼 만한 아이템.
  • 기사의 맹세
천상계와 프로 수준 경기에서 채용률이 높은 아이템. 보통은 서포터가 가지만 극후반에는 탱커와 딜탱보다는 딜러들의 비중이 높기 때문에 마지막 수준에 가도 이상할 게 없다.

8.1. 비추천 아이템


  • 마나, 주문력 관련 아이템
클레드는 주문력 계수도 없고 마나도 없는 노 코스트 챔피언이다.
  • 주문 검 아이템
Q의 쿨이 짧은 편이 아니고 W가 자동 발동 매커니즘이라 주문 검을 제대로 써먹기도 어렵다.
  • 깡 공격 속도 아이템
비록 W가 있다고 해도 공속은 클레드에게 도움이 된다. 다만 클레드는 근접 캐리가 아닌 딜탱이며, 별도의 탱킹 스킬도 없는 주제에 깡체력만 높고 방/마저는 특별하지도 않기 때문에 공속 아이템을 두 개 이상 뽑았다면 공속이 아무리 높아도 재탑승하기 전에 적 딜러진의 버스트를 버티지 못하고 녹아내리기 일쑤다. 아예 주야장천 스플릿만 돌 생각이 아니라면 공속 아이템은 거들떠볼 이유도 없으며, 스플릿이 목적이더라도 상대가 1:1 전용 템트리가 아니면 도저히 이길 수 없는 극단적인 스플릿 강캐가 아니라면 공속 아이템 없이도 충분하므로 굳이 공속에 목숨을 걸 이유는 없다.
  • 워모그의 갑옷
추가 체력은 스칼에게만 적용되기 때문에 추가 체력만 많이 올려주는 아이템하고는 별로 어울리지 않는다. 낙마 시에는 워모그의 심장 능력이 사실상 쓸모없어지는 점도 문제.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이



9.1. 탑


압도적인 스탯과 높은 딜링 능력에도 불구하고, 클레드는 초반 라인전 주도권을 잡기 어려운 챔피언이다. 우선 라인 푸시력이 부실해서 원하는 라인을 형성하기가 힘들고, 주력 딜링 스킬인 덫날리기(Q)와 버럭버럭(W)의 결함 때문에 딜교환을 주도적으로 걸 수 없기 때문이다. 특히 덫날리기(Q)의 2차 피해를 위해 기다려야 하는 1.75초의 공백이 지나치게 뼈아픈데, 추가 피해를 입히기 위해서 이랴!(E)를 사용하여 접근하자니 라인이 당겨져 있을 때에는 미니언 손실 및 적 미니언의 딜을 고스란히 받게 되고, 라인이 밀려 있을 때는 포탑 사거리에 들어가게 되는 경우가 많기 때문.
결국 클레드가 상기한 약점을 극복하기 위해서는 상대방에 비해 압도적인 체력을 이용하여 버티고, 몇 안 되는 딜교환 찬스 때마다 최대한의 이득을 보아야 한다. 여기서 한층 더 클레드의 라인전을 어렵게 만드는 것은, 확실한 킬 찬스가 아닌 이상 스칼을 잃을 정도의 강한 딜교환을 하면 절대로 안 된다는 것이다. 상성에 따라 다를 수도 있지만 일반적으로 탑 라인에서는 스칼이 없는 클레드는 한 끼 간식거리로 삼을 수 있는 챔피언이 득시글거린다. 특히 상기하였듯이 적은 체력의 적에게 위협적인 타격을 가하는 가렌이나 다리우스의 경우는 상성 중의 극상성으로, 스칼을 잃는 순간 그냥 즉사한다고 보면 된다.
이렇게 위 서술을 보면 클레드가 무력하게 당하다가 아이템이 나오고 진가를 발휘하는 챔피언 같지만, 사실 패시브의 변수가 큰 챔피언이고 맞다이 자체는 기묘할 정도로 강력한 챔피언인지라 위에서 서술된 딜교환 찬스를 잡는 데에 성공했다면 저렙에서도 딜교환에서 이득을 크게 보거나 킬이 나오기도 한다. 한없이 무력한가 싶다가도 갑자기 달려들어 상대를 죽일 수 있는 상황이 나오는 이유는, '''일방적으로 맞을 땐 아무것도 못 하고, 일방적으로 때릴 땐 깡패같은 모습을 보여주도록 설계되었기 때문이다.''' 때문에 딜교환 찬스를 잡음으로써 라인전을 강하게 가져갈 수도 있다. 대미지가 누적되지만 않는다면 달려들어서 두들겨 패다 보면 스칼에서 낙마하는 페널티가 거의 느껴지지 않는다. 그럴 경우 클레드가 내릴 때 즈음엔 보통 상대가 거의 죽었거나 죽어있기 때문이다.
클레드의 운용 방식은 흔히 말하는 '''탑신병자'''의 행태와 비슷하다. 낙마 상태에서 Q-W 4타-Q콤보로 Q를 10발 중 8발 이상 꽂아 넣거나, 5발 이상 꽂고 평타를 한 대 더 칠 경우 스칼에 재탑승해서 체력을 대폭 회복할 수 있다. 이렇듯 딜교환 시도건 한타건 대부분의 경우에 도주보단 상대에게 달려드는 것이 이득일 때가 많다. 그렇기 때문에, 낙마하는 시점에 상대가 보유한 누킹 기술 등의 딜량을 계산해서, 느려진 이속으로라도 도망가야 할지, 아니면 달려들어서 상대를 때려야 할지를 빠르게 판단해야 한다. 또한, 교전 중 스칼의 체력이 적어저서 스칼이 도망갈 것 같다면 W를 낙마 후에 사용할 수 있도록 평타를 아껴야 하는 경우도 가끔 발생한다.
일단 칠흑의 양날 도끼가 나오고, 미니언의 딜을 어느 정도 감수할 수 있을 때가 되면 그때부터 클레드의 라인전 능력은 확연히 달라진다 할 수 있다. 기본적으로 뛰어난 데다가 칠흑의 양날 도끼의 격분 효과를 통해 강화된 추적 능력과 대미지는 상대방으로 하여금 라인을 밀 수 없게 만들어 포탑을 끼고 살 수밖에 없게 만드는데, 설상가상으로 클레드는 패시브를 통한 어그로 초기화 덕분에 정글러를 대동한 2인 다이브에서 매우 강력하다.
클레드는 탑 챔피언 중에서 , 판테온, 사이온과 함께 로밍용 궁극기를 가진 몇 되지 않는 챔피언이므로 기회가 될 때마다 로밍을 노려보는 것이 좋다. 첫 로밍을 시도할 때 클레드는 쉔이나 사이온 같이 CC기를 지원하는 탱커의 역할보다는, 판테온처럼 주도적으로 폭딜을 넣어 킬을 따내는 딜러의 위치라고 보는 것이 좋다.

9.2. 미드


이전부터 클레드 장인들 사이에서 알게 모르게 쓰이던 포지션이다가 도인비나 페이커가 사용하는 모습이 나오고, 8.11 난전 지향 메타가 되면서 본격적으로 주목받은 포지션. 라인전이 상당히 준수한 편이며 특히 도인비가 킹존 상대로 하드캐리를 선보이며 주목받았다.
미드 클레드는 미드 아트록스, 이렐리아, 레넥톤 등 많은 미드 브루저들 중에서도 독보적인 라인전 강자다. 거의 대부분의 미드 챔피언 상대로 라인킬 확률이 앞서며, 브루저로 설계되었기에 기본 스펙, 특히 체력이 굉장히 높고, 스칼에서 내리는 타이밍에는 무적 판정 때문에 원콤도 잘 안 난다. 클레드의 밧줄을 끊지 못한다면 딜교 한 번에 킬각이 잡힐 정도의 강력한 폭딜 능력도 갖추고 있기 때문에 후픽 한정으로 훌륭한 픽이다.
클레드가 미드 라인에 내려오는 브루저들과 차별화되는 점이라면 바로 궁극기를 통한 로밍 능력에 있다. 즉 탈론과 같은 챔피언들이 로밍으로 승부를 보려고 해도 클레드 앞에서는 무용지물이라는 소리다.
하지만 그만큼 위험도 따르게 되는 픽이다. 일단 여타 AD 챔피언들이 그렇듯이 클레드도 미드 라이너로 선픽이 되면 탈진 스펠에 쉽게 카운터당한다. 또한 미드 라인은 신드라, 조이, 아지르 등 탑 라인보다 견제력이 살벌한 누커들이 많이 보이기 때문에 클레드가 뭘 해보기도 전에 스칼이 탈주하기 쉽다. 탑에 있을 때보다 스칼 재탑승 이후 역관광을 노리는 것이 쉽지 않다는 점도 고려해야 한다.
결국 클레드 미드로 활약을 하기 위해서는 상대에게 픽을 혼동시켜서 탈진 스펠에 카운터를 당할 위험을 줄여놓고 바위 게 난전을 유도해서 초반 이득을 챙기는 것이 최선이라고 할 수 있다.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


클레드의 Q와 W 딜이 제법 쏠쏠하기 때문에 순수 탱커로 활용할 경우 챔프의 포텐을 온전히 살리지 못하게 되므로, 소환사의 협곡에서와 마찬가지로 적어도 칠흑의 양날 도끼를 구매한 이후에 탱템을 올리게 된다. 스칼에 타고 있을 때에는 대치 구도에서는 앞선에서 Q로 견제와 라인 푸시를, 한타가 열렸을 때에는 아군 진형의 최전방에서 탱킹을 하면서 순간 폭딜과 와리가리를 통해 적진을 교란시키고 끊어먹기를 주도하는 역할을 하게 된다.
클레드는 저돌적인 스킬셋을 가졌으면서도 탱킹 보조기가 없으므로 방템을 올려도 결국 한타 중에 적어도 한 번은 스칼에서 내릴 수밖에 없다. 적진 한복판에 혼자 덩그러니 떨어지면 다시 스칼을 타기 전에 녹을 것이므로, 내리기 전에 E가 조건부로 2회 사용이 가능하다는 점과 첫 타겟을 다시 쫓아간다는 점을 잘 활용해서 낙마 지점을 잘 잡아야 한다. 낙마 이후에는 Q와 평타를 적 챔피언에게 재빨리 누적시켜 녹기 전에 스칼에 다시 타야 하는데, 이럴 때를 대비해 낙마한 동안에 공속을 높이는 차원에서 한타가 열렸을 때 W를 너무 빨리 써버리지 않고 아껴두는 것도 괜찮은 방법이다. 스칼을 한타 중에 다시 탈 수만 있다면, 클레드의 탱킹력은 웬만한 탱커의 탱킹력보다도 우월할 수 있다. 요컨대 너무 앞의 적 딜러진만 보고 달리기보다는 적당히 치고 빠지면서 지속적으로 어그로 핑퐁을 하는 쪽이 한타 기여도를 높이는 길이다.
궁극기의 아군 이속 버프를 잘 활용한다면 시비르 궁과 유사하게 타이밍 싸움에서 우위를 점할 수 있다. 가령 한타가 늘어져서 일찍 죽은 적 딜러 리스폰까지 시간이 조금밖에 남지 않은 경우, 마침(?) 궁극기를 들고 있다면 궁극기 활용을 통해 적의 구조물을 조금이라도 더 때릴 수 있다. 마찬가지로 도망가는 상황에서도 쓸 수 있으며, 라이즈 또는 탐 켄치와 함께라면 먼저 라이즈나 탐 켄치의 궁극기를 타고 적 팀의 뒤편으로 순간이동한 다음, 클레드 궁극기를 적 본진에 써서 2인 또는 다인 백도어 각을 만들 수도 있다.
9.12 패치에서 가하는 피해량 +5%, 받는 피해량 -5% 버프를 받았다.

10.2. URF 모드


W가 상시 발동이나 다름없고, 클레드의 추노력을 담당하는 Q와 E 역시 쿨타임이 2, 3초 남짓하기 때문에 한 번 E 사거리를 내준 적으로부터 바로 킬각을 만들 수 있는 무식한 맞다이를 자랑한다. W 쿨타임을 관리할 필요조차 없이 그냥 들이대기만 하면 끝이다. 재탑승 역시 상시 발동인 W와 우르프 자체 공속 버프가 겹쳐 금방 끝난다. 다만 스킬 세 개를 다 사용하지 못하는 1~2렙 구간은 적의 포킹을 견디기 힘들기 때문에 클레드의 장점인 맞다이를 최대한 살리려면 탑, 바텀 듀오보다는 미드에 혼자 서는 게 더 좋다.
궁쿨이 20~30초 정도 되는데 여기에 무식한 맞다이가 맞물려 클레드는 개인 플레이 성향이 강한 우르프 모드에서 적의 조합에 따라 6렙부터는 킬을 무식하게 쓸어담는 몽골 기병이 될 수 있다. 하지만 후반엔 한 번 낙마하면 우르프 특유의 난사되는 스킬 딜을 못 버티고 재탑승 전에 터져버리는 상황이 자주 연출되므로 이왕이면 초중반에 로밍으로 킬을 쓸어담고 타워를 빠르게 밀고 끝내는 게 좋다.
근접 챔피언들의 희망인 4인피 빌드와도 잘 어울린다. 칼날비의 상위호환인 W가 있으며 설령 상대가 도주기를 쓰더라도 Q와 E의 추적 능력은 최강, 특히 궁극기가 '''저지 불가'''라 6렙부터 협곡 전체를 휩쓸고 다닐 수 있다. 기본 체력 자체가 높으며 궁극기의 방어막 덕분에 역관광을 당할 일도 사실상 없다.

11. 스킨


스킨복이 없다. 클레듈라 백작 스킨이 출시하기 전까지 오른 다음으로 스킨복이 없었던 챔피언이였다. 아무래도 도마뱀의 형태를 한 스칼의 생김새와 그런 스칼을 타고 다니는 클레드의 모습을 봤을 때 컨셉을 잡기 힘들어 보인다.

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
6300BE / 975RP
'''동영상'''
#
일러스트를 유심히 보면 클레드와 스칼의 성격이 잘 드러나는데, 클레드는 마치 장군처럼 스칼에 탑승해 소리를 지르고 있지만, 그에 반해 스칼은 전쟁터 속에서도 나비를 쫓아 주시하고 있다. 이는 로그인 화면에서 더더욱 부각된다.

11.2. 클레드 경(Sir Kled)


[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
#
갑옷을 차려입고 마상시합으로 보이는 장소와 풍차, 그리고 클레드의 이명이 망나니 기사인 것으로 보아 돈키호테에서 모티브를 따온 것으로 보인다. 또한 스칼은 파이널 판타지 시리즈초코보를 오마주한 것으로 보인다.
일러스트의 클레드 모습을 보면 마치 코르키처럼 털이 거의 없어 몸집이 조그마한 아저씨처럼 보이는 얼굴이 앵무새처럼 변한 스칼보다도 더 돋보이는 편.
모데카이저다리우스의 스킨 모데카이저 경 및 다리우스 경과 이름이 겹치기는 하는데 연관점은 전혀 보이지 않는 걸로 봐서 시리즈는 아닌 것으로 보인다. 한글로는 같은 경이지만, 영어로는 Sir와 Lord의 차이라서 애초부터 시리즈로 만든 것은 아닌 모양.

11.3. 클레듈라 백작(Count Kledula)


2018 할로윈 스킨
죽음의 사도 제드
죽음의 사도 카타리나
죽음의 사도 빅토르

사탕 이리 주시지! 에코
마녀 잔나
'''클레듈라 백작'''

마녀 미스 포츈
마녀 가마솥 블리츠크랭크
카사딘 백작
백작 스킨 시리즈
블라디미르 백작

'''클레듈라 백작'''

카사딘 백작
[image]
'''가격'''
1350RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#

이 피는 내 피다. 이 사탕도 내 사탕이고. 누가 너희를 여기에 보낸 거지? 진짜 유령도 아니잖아?! 난 클레듈라 공작 경 후작 남작 백작이다... 내 땅에서는 사탕을 찾으러 다니면 안 된다는 걸 똑똑히 가르쳐 주지!

2018 할로윈 기념으로 8.21 패치 때 출시된 스킨. 드라큘라 백작을 모티브로 한 스킨이다.
스칼이 박쥐로 바뀌고 클레드는 백작이라는 칭호에 걸맞게 고풍스럽게 차려 입는 것이 특징. 같이 출시되는 에코잔나의 스킨이 단순히 할로윈 기념 코스프레라는 느낌이 강한 반면, 클레드는 코스프레가 아닌 진짜 괴물이 할로윈 축제에 난입한 듯한 일러스트를 가지고 있다. 참고로 일러스트 상단과 우측에서는 함께 출시된 마녀 잔나와 에코를 볼 수 있다.
준전설급답게 스킬의 이팩트가 많이 바뀐다. 일단 덫날리기의 밧줄이 알록달록하게 바뀌고 덫은 호박으로 바뀐다. E의 표식 역시 녹서스 특유의 도끼 문장이 아닌 독특한 형태의 푸른색 문장으로 바뀌고 W의 경우 4타를 맞은 적 주변에 잠깐 박쥐가 날아다니는 이팩트가 생긴다. 궁극기 시전 시 스칼이 잭 오 랜턴으로 바뀌고 나팔 소리도 할로윈답게 으스스하게 바뀌는 게 특징.
할로윈 스킨 티저가 처음 공개되었을 땐 유저들의 반발이 매우 심했다. 그럴만한 게, 클레드 자체가 픽률은 낮을지언정 골수 유저는 정말 많은 챔피언인지라 2년 만에 출시되는 신스킨에 대한 기대감이 굉장히 높았는데, 티저에서 첫 공개된 클레드의 모습이 정말 우스꽝스럽기 짝이 없었기 때문. 0:18에 주목 그 때문에 국내, 해외를 막론하고 해당 스킨을 취소하고 다른 컨셉으로 다시 제작하라거나, 스킨팀이 또다시 챔피언 차별한다거나, 저항군 일라오이 제작 당시에 첫 스킨을 개그 스킨으로 만드는 건 유저들에 대한 예의가 아니라고 생각했다는 스킨팀의 말을 그대로 인용해 비꼬는 등 해당 스킨에 대한 비난이 굉장히 많았다. 그나마 인게임 영상과 일러스트가 공개되고 나서는 생각보다 괜찮다는 반응이 나오는 등 유저들의 분노가 수그러들었지만, 알록달록한 색감 때문에 여전히 호불호가 갈리는 중이다. 참고로 같이 출시된 에코의 스킨 역시 알록달록한 색감 때문에 히오스 스킨 같다는 평가를 듣는 중.
PBE 서버에 처음 공개될 당시에는 오른쪽 눈에 흉터가 없었다. 오른쪽 눈의 흉터는 클레드의 트레이드 마크인데 왜 빼먹었냐는 비판을 받자 결국 흉터가 추가되었다.

11.3.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 그리고 황금 크로마는 기간 한정이며, 오직 2018 월드 챔피언십 토큰 400개로만 제작이 가능하다.

11.4. 습격자 클레드(Marauder Kled)


습격자 스킨 시리즈
습격자 알리스타
습격자 올라프

습격자 신 짜오
습격자 칼리스타
'''습격자 클레드'''

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

역사를 통틀어 습격자들은 잔혹함과 교활함 사이에서 날카로운 균형을 이루었습니다. 현재 체제를 이끄는 한 쌍의 지도자 중 한 명인 클레드 장군은 역사적 잔혹함의 진정한 화신, 그 이상입니다. 신 짜오가 아니었다면 클레드는 잔혹한 최종 전투에 모든 것을 걸었을 것입니다.

클레듈라 백작 출시 이후로 2년 만에 추가되는 스킨.
클레듈라 백작이 첫 신스킨임에도 불구하고 우스꽝스러운 모습을 한 개그 스킨으로 나와 골수 유저들에게 원성을 많이 받았는데, 그런 골수 유저들의 목소리를 반영한 것인지 정말 멋있는 모습으로 만들어졌다. 다르킨을 닮았다는 평이 많으며, 클레드와 스칼, 무기와 이펙트가 검붉은 색으로 빛나는 점이 특히 호평받는다.
일러스트 뒤쪽에 잘 보면 습격자 칼리스타가 절벽 위에 서 있다.

11.4.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 위쪽 2번째 크로마인 황수정 크로마가 프레스티지 스킨 같아 호평이 많으며, 아래쪽 3번째 크로마인 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며 오직 습격자 클레드 크로마 세트를 구매해야 얻을 수 있다.

12. 기타


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출시 이전부터 PBE 서버에서 풀숲 주변을 지나면 괴상한 소리와 함께 풀이 흩날리는 연출을 통해 출시가 예고된 바가 있다. 이후 세계 곳곳의 경기장에서 클레드가 붙인 듯한 스칼을 찾는 실종 전단지가 발견되면서 그 이름과 소속이 처음으로 공개된다. 한국어 전단지를 보면 알겠지만 첫 등장 당시에도 스칼이 주인을 버리고 도주했다는 걸 알 수 있다.

이후 클레드 : 재회라는 제목의 트레일러가 올라온다. 서로 떨어져 있던 클레드와 스칼이 수많은 녹서스 병사들 사이를 뚫고 재회하는 내용이다.[53] "감히 무단 침입을 해?!"라는 클레드의 대사를 통해, 북부 평야가 클레드의 영역이라고 추측할 수 있다. 트레일러 공개 당시 렝가나르를 섞은 것 같이 생겼다는 평가가 많았다.

로그인 화면과 테마곡. 스페인풍의 선율을 자아내는 류트 소리가 매우 인상적이다. 또한 나비를 바라보고 있는 스칼이 귀엽다는 의견이 매우 많다.
리그 오브 레전드의 132번째 챔피언으로 , 세주아니, 누누와 윌럼프, 킨드레드의 뒤를 잇는 다섯 번째로 등장한 듀오 챔피언이며, 나르를 이은 13번째 요들 챔피언이고, 누누와 윌럼프, 세주아니를 이은 3번째 '생명체를 타고 다니는 기수 챔피언'이다. 또한 클레드는 드레이븐 이후 '''4년''' 만에 출시되는 녹서스 소속 챔피언이기도 하다.
많이 이상하긴 하지만 '''일단은''' 리그 오브 레전드에서 최초로 등장한 기사 챔피언이다. 물론 스킬셋이나 전체적인 외형을 보았을 때 좀 더 정석적인 기사에 가까운 건 헤카림이지만, 말을 탄 기수가 아닌 반인반마이기 때문인지 유저들은 그냥 말 취급한다. 클레드 쪽이 이명부터가 '기사'이기도 하고.
한국어 음성이 공개되자 정신 나간 듯한 앙칼진 하이톤의 목소리와 장난 아니게 시끄러운 샤우팅 대사 덕분에 리그 오브 레전드 성우진들 중 유일하게 담당 성우 양준건의 성대를 걱정하는 반응이 있었던 챔피언이다. 시끄럽다고 평가받던 직스, 룰루가 조용해보일 정도로 대부분의 대사에서, 특히 전투 중일 때 목청이 터지게 소리를 지른다. 목소리에 대해서 '잘 어울린다' 와 '매칭이 안 된다'로 평가가 갈리는 듯하지만, 캐릭터성을 잘 살렸다는 평이 지배적.
챔피언 집중탐구 영상에서 영어 버전과 김동준 해설위원이 더빙한 한국어 버전 모두 궁극기를 소개할 때 스킬 이름을 언급하기 전에 헛기침을 한다. 궁극기 이름이 "돌겨어어억!!!"(CHAAAAAAARGE!!!)인 만큼 포효를 위한 헛기침이라는 컨셉인 듯.
출시 직후 다음과 같은 사항이 드러났다.
  • 클레드는 녹서스 출신의 전설적인 군인이며, 몇백 년 동안 녹서스 정부의 작전에 모두 참여했다.
  • 과거 전투의 대가로 녹서스 정부에게서 자신의 영토를 정식으로 수여받았다. 클레드가 치른 전쟁들은 전설로 치부될 만큼 유명해졌다고 한다.
  • 현재 그를 기억하는 병사들은 거의 없다. 녹서스 정부에서도 딱히 대접해주지는 않는 듯.[54]
  • 케넨, 룰루 등과 같이 엄청나게 오랜 세월을 살아온 요들이다.
  • 전쟁으로 개척한 "북부 평야"를 자신의 영토로 삼고 있다.
  • 피해망상, 다중인격 등의 정신 질환을 앓고 있다.
  • 스칼은 "드라클롭스"[55]라는 불사신으로 유명한 동물이며, 암컷이다. 클레드는 그런 스칼과 함께 몇백 년을 함께해왔다.
  • 클레드는 스칼이 없으면 정신 불안 증세가 나타나지만, 막상 곁에 있으면 험한 말도 서슴치 않는다.
뽀삐, 케넨, 룰루와 더불어 무척 오랜 세월을 살아온 요들이다.[56] 뽀삐가 데마시아 건국 초기부터 살아왔듯이 클레드는 녹서스 건국 초기부터 스칼과 함께 전장을 휘젓고 다녔다. 데마시아가 오를론을 시작으로 자르반 1세부터 최소한 4명의 국왕을 섬겼는데, 스웨인 이전까지 녹서스를 지배하던 보람 다크윌이 자르반 1세 때부터 녹서스를 다스렸으니, 클레드 역시 뽀삐 못지않게 나이가 많은 셈. 이에 대해 공식 포럼에서 Jaredan은 요들은 timeless로, 시간의 흐름에 영향을 받지 않는 종족이라고 답변했다. 탐 켄치의 과거 챔피언 관계나 일라오이, 리메이크된 라이즈의 대사에서 요들을 정령의 일종이라고 언급한 것도 이 때문으로 보인다.

클레드라는 챔피언의 캐릭터는 '''또라이'''라는 한마디로 표현할 수 있다. 대사를 통해 드러나는 그의 똘끼 넘치는 모습들을 살펴보자면 다음과 같다.
  • 땅에 대한 집착이 굉장히 심하다. 자기 영토에 발을 들이면 사람, 요들, 아군/적군을 가리지 않고 모조리 침입자로 몰아붙여 죽인다. 물론 대사로 미루어보건데 그 영토라는 것도 합법이라기보다 맘에 들면 주인이 있는지 여부도 따지지 않고 일방적으로 자기 땅이라고 선포한 것일 가능성이 높다. 게임 내에서도 본인과 스칼을 제외한 나머지 아홉 명 모두 무단침입자고, 저쪽 다섯 명을 먼저 처리할 뿐이라는 대사를 한다. 아트록스는 클레드를 처치할 때 자꾸 땅 타령한다고 대차게 깐다.
  • 처치한 침입자들은 모두 스칼 먹이로 주고 있다. 카시오페아를 처치하면 오늘 저녁은 뱀탕이라던지, 일라오이를 처치하면 오늘 저녁은 싱싱한 문어 파티라고 한다거나 스웨인을 처치하면 바삭바삭한 까마귀 튀김이라고 하며, 심지어 사이온을 처치했을 땐 스칼에게 먹이가 상한 것 같은데 자기 같으면 안 먹을 거라는 대사를 한다. 그밖에도 스칼에게 침입자 고기를 먹이고 있다는 것을 암시하는 대사가 많다. 카타리나를 처치했을 때 인간을 쉬운 사냥감이라고 표현한다거나, 아예 대놓고 벌써 반 소대를 가져다 먹였다고 말하기도 한다.
  • 평소에 환청을 듣고 있다. 본인은 그 환청을 '머릿속 떠벌이들'이라고 부르는데, 이상한 대사를 내뱉은 뒤 머릿속 떠벌이들이 시켰다고 말하는 대사를 통해 알 수 있다. 그 외에도 환청과 대화하는듯한 대사가 많다. 대표적으로 스칼에서 낙마한 상태임에도 스칼더러 닥치라고 하거나 뜬금없이 혼자 중얼거리더니 "뭐라고? 포탑으로 돌진하라고?"라고 외치는 대사가 있겠다. 정체불명의 약을 복용 중이라고 하는데, 스칼과의 대화로 미루어보아 그 약이 오히려 클레드의 환청 증세를 악화시키고 있는 것으로 보인다. 참고로 그 정체불명의 약은 원문에 따르면 mushroom juice, 즉 높은 확률로 독버섯 주스다. 환청 외에도 피해망상, 조울증이 있는 것으로 보이는데, 침착과 분노, 낙마 후 심한 불안 상태를 수시로 오락가락하는 대사로 보아 조울증이 특히나 심각하며 환청과 피해망상에 시달리는 부분으로 조현병 증세 또한 상당함을 알 수 있다.
  • 그럼에도 클레드의 자부심과 자신감은 하늘을 찌른다. 드레이븐에 비하면 별것 아니지만 수많은 대사에서 스스로를 클레드 이라고 칭하며, 대부분의 대사에서 본인의 강함, 터프함, 광기를 강조한다. 녹서스의 모든 전투에 참가했으며 녹서스의 민중 영웅으로 유명하다는 점에서 실제로도 그가 활약한 전투가 많았을 것이고, 클레드의 자부심은 거기서 기인했으리라고 짐작할 수 있다. 그 외에도 대사를 통해 그가 핑계거리를 만들어서라도 싸우는 상당히 호전적인 성격임을 알 수 있다.
  • 스칼을 대하는 태도는 그야말로 츤데레. 평상시에는 스칼을 멍청하다느니 시끄럽다느니 갈구며, 스칼이 도주하면 오만가지 욕으로 극딜을 박으면서도 스칼에게 역시 믿을 건 너밖에 없다고 말하기도 하고 생일 선물까지 챙겨준다. 수많은 대사에서 스칼을 불러대는데 우리 스칼이라는 표현이 스스로를 '클레드 님'이라는 표현만큼 종종 등장할 정도로 클레드는 스칼을 아낀다. 그럼에도 겁쟁이 스칼은 수틀리면 매번 주인을 버리고 달아난다. 클레드가 죽지도 않으면서 왜 도망치냐고 짜증낼 정도.
같은 요들인 뽀삐와는 여러모로 비슷하면서도 대비되는 모습을 보인다. 서로 대립되는 두 국가인 데마시아녹서스의 건국 초기부터 존재해왔다는 점에서부터 시작해서, 각 나라의 국민들 사이에서 전설적인 존재이지만 지금은 잊혀져 간다는 공통점이 있다. 그 외의 부분은 정반대의 모습을 보이는데, 대체적으로 뽀삐는 예의바르고 공손하며 방어에 치중된 무장을 했다는 점에서 데마시아의 특징이, 클레드는 호전적이고 자부심이 넘치며 공격에 치중된 무장을 했다는 점에서 녹서스의 특징이 많이 반영된 편이다.
녹서스, 요들을 검색어로 구글링 시 2012년도에 올라온 유저 아이디어 콘셉트를 발견할 수 있는데, 현재의 클레드의 모티브가 된 것으로 추정된다. 밀리/탱크/파이터 태그나 농담 시 보디빌더 포즈를 취하는 부분[57], 스킬의 구조와 스킬명 등 꽤 많은 부분에서 현재 클레드와의 유사성을 발견할 수 있다. # 나르의 경우도 유저 아이디어에서 콘셉을 가져온 것을 고려하면, 충분히 가능성이 있을 수 있는 부분.
여담으로, 녹서스 육포를 세상에서 가장 맛있는 음식이라고 믿고 있으며, 수많은 칭호 중에 '제1군단 제3증강대 준장 전방 제2포병대 대제독'이 있다고 한다.
스킬셋으로 보나, 캐릭터 디자인으로 보나 여러모로 탑신병자의 이미지를 가장 잘 나타내는 챔피언 중 하나다. 탑신병자들의 로망짤로 유명한 그 채팅의 주인공도 바로 클레드다.
7.17 패치 이후 버그가 발견되어 글로벌 밴을 당한 적이 있었다.[58]
개발자 블로그에 의하면 개발 당시 코드네임은 요나그(YONAG)인데, 그리핀을 타지 않는 요들(Yordle not riding a Griffin)의 줄임말이라고 한다.

[1] 오공의 성우를 맡기도 하였다.[2] 원문은 pocket pistol로 딱총 정도로 번역할 수 있으나 왠지 클레드의 스킬명들은 보통 요들처럼 귀엽게 작명이 되어 있다.[3] 한국어명은 버럭버럭이지만, 원문을 직역하면 폭력성이다. 일본 클라이언트에서 狂暴の宴(광포한 연회) 정도로 번역된 만큼 버럭버럭처럼 귀여운 이미지는 아니다.[4] 대신 패시브를 보면 알겠지만 스칼 미탑승 시에는 상대 챔피언에게 다가갈 때에는 이동 속도가 상당히 증가한다.[5] 2위랑 비교해도 1레벨에는 트린다미어보다 115, 18레벨에는 사일러스보다 555가 높으며, 최상위권 스탯의 챔피언들과 비교해도 그 레벨대의 핵심 아이템 1개 분량의 차이가 항상 존재한다.[6] 스칼에서 내린 클레드는 Q와 W만 쓸 수 있다. 또한 Q가 다른 스킬로 바뀌지만, W의 경우에는 바뀌지 않는다.[7] 툴팁에는 적혀있지 않지만, 클레드가 적 챔피언에게 다가갈 때 얻는 이동 속도는 적 챔피언을 공격한 후 1초 동안 유지된다. 이를 통해 클레드는 알게 모르게 카이팅을 좀 더 수월하게 진행할 수 있다.[8] 클레드를 제외하고 1레벨에 가장 높은 체력을 보유한 챔피언은 625.64의 트린다미어, 18레벨에 가장 높은 체력을 보유한 챔피언은 2480의 사일러스이다. 트린다미어와는 120, 사일러스와는 555나 차이난다.[9] 다만 빨대류 스킬이나 점화 등의 효과는 낙마해도 끊기지 않는다.[10] 이를 이용해서 2019 LEC 섬머 로그의 클레드 장인으로 유명한 Finn 선수는 쌍둥이 포탑을 수성하면서 용기 재탑승 1회, 우물로 걸어 돌아가 재탑승 3회, 수호 천사를 이용해 1번 더 살아나는 플레이로 그냥 끝날 뻔 했던 게임을 뒤집은 적이 있다.[11] 이는 근접 챔피언들 중 가장 긴 사거리이다. 감이 안 오는 사람들을 위해 설명하자면 아트록스 E 스킬의 돌진 거리가 300이다. 이 정도 거리를 조금만 이동해서도 공격할 수 있다는 것.[12] 보면 승마/낙마 시의 폴암 파지법이 다른데, 승마 시에는 날 바로 밑부분의 자루를 잡고 짧게 휘두르지만 낙마했을 때는 자루 끝 부분을 잡고 길게 찌른다.[13] 드래곤, 바론, 전령 등의 에픽 몬스터와 타워, 억제기, 넥서스 등 적의 구조물.[14] 다섯 발 풀히트 시 25.[15] 원문은 pocket pistol로 딱총 정도로 번역할 수 있으나 왠지 클레드의 스킬명들은 보통 요들처럼 귀엽게 작명이 되어 있다.[16] 클레드가 뒤로 밀려나는 거리[17] 발당 6 / 9 / 12 / 15 / 18 (+0.16 추가 공격력)[18] 카시오페아의 독기의 늪, 신지드의 초강력 접착제.[19] 한국어명은 버럭버럭이지만, 원문을 직역하면 '''폭력성'''이다. 일본 클라이언트에서 狂暴の宴(광포한 연회) 정도로 번역된 만큼 버럭버럭처럼 귀여운 이미지는 아니다.[20] 낙마했을 땐 클레드의 공격 모션이 폴암을 찌르는 것으로 바뀌는데, 이 상태에서 W가 발동하면 크게 휘둘러 베는 공격을 한다.[21] 트리스타나의 속사(Q)는 마스터 시 110%, 엘리스의 광란의 질주(W)와 징크스의 휘릭휘릭!(Q)은 마스터 시 140% 상승한다.[22] 정확히는 재시전하는 순간 적이 서 있던 지점으로.[23] 이 표식은 대상이 죽더라도 시간이 지나지 않는다면 적이 죽은 자리에 남아있다.[24] 아군의 이동 속도를 증가시켜주는 흔적은 6초 동안 유지된다.[25] 이동 속도는 시간에 따라 점차 증가하여 최대 300%까지 증가하며, 이동 속도는 최대 950을 넘을 수 없다.[26] 만약 챔피언이 대상 지정 불가 스킬을 사용하였다면, 챔피언의 바로 뒤까지 이동하고 멈춘다.[27] 목표 지점을 찍으면 해당 지점까지 가는 최단 경로를 표시하며 그 경로를 따라 자동으로 이동하기 시작한다. [28] [image][29] 케이틀린의 궁극기 탄환과 비슷한 판정이다. 롤백 전 르블랑의 경우 이 판정을 이용해 궁극기 분신으로 클레드의 궁을 도중에 가로막는 게 가능했지만 다행히도 당시 르블랑은 매우 심한 너프로 인해 주류픽이 아니었다.[30] 프로 경기에서 클레드로 인상적인 활약을 보여준 선수는 익수도인비 정도로 그다지 많지 않다.[31] 일반적인 챔피언은 죽기 직전까지도 고유의 위협성을 가지고 있지만, 클레드는 스칼을 잃기만 해도 위협성이 미니언 수준으로 전락한다. 병사 없는 아지르, 데이지 없는 아이번 정도만이 스칼 없는 클레드에 비벼볼(?) 만하다. [32] 숙련된 유저들은 오히려 이 상황을 역이용해 적을 유인하고는 적당한 용기 수복으로 스칼을 탑승해 역관광을 내는 방식도 실행하곤 한다. 다만 정황상 그걸 실행할 눈칫밥과 요령이 필요하며, 스칼에 탑승하는 데에도 약간의 선행 시간이 있어 타기 전에 죽기도 하는지라 그리 쉽지는 않은 테크닉이다.[33] 실제로도 클레드의 게임 길이별 승률 그래프는 시간에 비례해서 일방적으로 감소만 하는 극단적인 형태를 띄고 있다. 물론 탱커가 없는 조합을 상대할 때는 이 단점이 어느 정도 커버가 된다.[34] 실명으로 버럭버럭을 차단하고, 둔화와 이속 증가를 활용, 일방적으로 딜교환을 거부하는 방식으로 클레드의 혈압을 올린다. 다만 티모는 클레드의 돌진을 봉쇄할 강력한 군중 제어기가 없고 도주력이 부실해 궁을 쓰고 달려오는 클레드의 딜을 버텨낼 방법이 부족하다.[35] 9.20에서 가렌의 E가 정복자 발동이 쉬워지면서 우위를 점하기 힘들어졌다. 클레드가 W를 발동하면 W를 켜 딜을 막는 것은 물론 달라붙는 클레드에게 E로 무서운 딜을 먹일 수 있다. 또한 실수해서 딜교에서 조금 손해를 보더라도 뒤로 빠져 패시브로 피까지 채우고 온다. E-Q로 클레드를 내리게 한 뒤 터뜨리는 R은 그야말로 화룡점정. 하지만 가렌은 초반이 애매하고 텔보다 점화를 들기 때문에 로밍과 한타 합류는 클레드가 우위이다. 초반에 말려놓자.[36] 클레드의 완벽한 카운터이다. 클레드의 Q견제를 패시브나 E로 무력화하기가 쉬우며 클레드는 카밀의 W견제나 E의 기절을 이용한 이기적인 딜교에 대항하기 어렵다. 낙마 이후에도 카밀의 E는 클레드의 재탑승에 치명적이다. 라인전에서 반반을 가면 카밀의 성장 기대치가 더 높다. 결정적으로 카밀의 정확성 프로토콜(Q)은 극후반엔 1000을 상회하는 미친 딜을 자랑해서, 클레드가 스칼에 내리자마자 맞는 순간 즉사하는 수준에 이른다. 착취와 신성한 파괴자 같은 체력 비례 대미지를 자주 채용하는 것도 치명적이다. 따라서 클레드를 플레이할 때는 피오라나 카밀 중 카밀을 밴하는 것을 추천한다. 피오라는 최소한 한타 기여도가 탑솔러 중 최악이기 때문. 다만 그럼에도 라인킬 확률 자체는 클레드가 앞서고 있다. 혹여라도 상대하게 된다면 초반 라인전에서 이득을 보았다면 로밍으로 터트리자.[37] 의지의 결계(W) 때문에 딜교환을 할 각이 전혀 나오지가 않으며, 도발로 인해 언제든지 클레드와의 전투로부터 회피를 할 수 있다. 게다가 쉔의 주력 딜링기는 황혼 강습(Q)에 붙어있는 최대 체력 비례 마법 피해인데 이는 체력이 높은 클레드에게 매우 아프게 들어온다. 즉, 딜교환 매커니즘부터 전투에 대한 선택권과 선공권 모두 쉔에게 있기 때문에 탱커 챔피언 중 가장 힘든 픽이다. 클레드의 장점인 다른 라인 로밍 역시 쉔의 궁극기로 상쇄가 가능한 편이며, 후반 스플릿 구도에서도 뚫어낼 재간이 없다.[38] 라인전에선 당연히 클레드가 우위에 설 수 있다. 문제는 챔피언과 거리를 벌릴 수 있는 스킬들을 다수 가지고 있는 신지드이기 때문에 덫날리기를 맞춘다고 해도 접근하기가 생각보다 쉽지가 않고, 근접 챔피언이긴 하지만 일반적인 근접 챔피언과는 달리 서서 맞딜하는 챔피언이 아니기 때문에 상대하기가 꽤나 난해하다. 궁극기가 스탯 뻥튀기이기 때문에 6레벨 이후에도 잡기가 쉽지가 않으며, 신지드가 리안드리를 1코어로 올려버리면 최대 체력이 높은 클레드에게 살벌한 딜을 선사한다. 한타 기여도는 클레드가 엄청 낮지는 않지만 동성장한 신지드의 한타 기여도와 비교하기엔 약간 무리가 있다. 즉, 극초반 라인전에서 압살하지 못하면 점점 잡기도 힘들고 게임도 힘들어진다.[39] 초반에는 유지력도 없고 딜도 안 나오는 잭스를 상대로 우위에 설 수 있지만 그뿐이다. 코어템이 하나라도 뜨는 순간 클레드 이상의 대인전 능력을 얻는 잭스는 클레드가 절대 이길 수 없는 천적으로 돌변한다. 사실 초중반의 라인전 자체는 앞서 언급처럼 카운터라 불릴 정도로 어려운 편은 아니지만 반반만 가더라도 그대로 클레드의 존재감을 지워버리며 시간이 지날수록 유통기한이 오는 클레드와 다르게 더욱 강해지기 때문에 고통을 더해주는 극악의 상성. [40] 판테온은 클레드의 스킬을 모두 맞고 원콤이 나지 않는 이상 Q를 이용해 라인전에서 유리한 딜교환을 할 수 있고, 낙마 이후 W의 기절과 Q 치명타를 이용해 클레드의 재탑승을 완전히 무력화시킨다. 궁극기를 이용한 로밍도 판테온에 비해 유리하지 않으므로 어려운 상성.[41] 하드 카운터. 말 그대로 극상성으로, Q의 2차 피해+당겨오기는 발동 타이밍이 뻔히 보이기 때문에, 피오라는 Q에 맞는 순간 코 파면서 응수만 써도 역으로 클레드가 기절에 걸리고 딜교에서 큰 손해를 본다. 덕분에 클레드는 Q를 아예 봉인하고 싸워야 할 뿐더러, 약점을 공격당했을 때의 체력 비례 고정 피해는 높은 최대 체력을 장기로 삼는 클레드에게는 재앙 그 자체이다. 라인전 딜교환부터 운영까지 모두 답이 없는 상대. [42] 다만 Q가 빗나가면 올라프의 높은 흡혈 덕분에 맞다이 승리도 장담할 수가 없다는 것을 유의.[43] 단, 이쪽은 템이 뜨면 뜰수록 밀리기 때문에 초중반에 승부를 보는 것이 좋다.[44] 선공권이 클레드에게 있으며, 클레드는 E로 세트의 W를 쉽게 피하며 또한 지속 딜교환에서 스킬이 빠진 세트는 클레드의 재탑승을 막을 수 없으므로 초반 딜교에서는 클레드가 킬각을 잡기 유리한 상성이다.[45] 아트록스가 가장 싫어하는 초근접전을 유도할 수 있고, Q에 치유 감소 효과가 붙어버리면서 더더욱 상대하기 쉬워졌다. 심지어 클레드도 노 코스트이기 때문에 유지력 싸움에서 밀리지도 않는다.[46] 클레드의 Q에 치유 감소 효과가 붙어있고, 일단 맞기만 하면 웅덩이를 써도 사라지지 않는다. 맞딜은 당연히 클레드가 우위.[47] 히트박스가 크고, 이렇다 할 이동기가 없기 때문에 클레드의 Q에 굉장히 취약하며, Q만 맞추면 무조건 딜교환을 이긴다.[48] Q나 E에 맞으면 장막에 들어가더라도 위치가 노출되고 피해까지 입으며, 버럭버럭의 피해량은 물몸인 아칼리에겐 많이 아프다. 장막으로 딜교를 건다고 한들 초반에는 스칼에서 끌어내릴 정도의 딜이 나오지 않고 장막이 빠진 타이밍에 들어오는 클레드의 딜교는 아칼리에게 주도권을 허락하지 않는다. 판테온과 마찬가지로 6렙 이후에는 궁극기를 통한 로밍으로 전 라인에 영향력을 행사하기 때문에 아칼리가 버틴다고 한들 게임이 순탄해지기 어려우며, 무엇보다 패시브로 인한 높은 체력과 순간 무적 때문에 아칼리의 원콤각을 허용하지 않는 치명적인 상성. 탑과 미드 공통으로 대표적인 카운터이다.[49] 재간둥이로 덫날리기를 회피할 수는 있으나, 이미 맞은 상태에서 떨쳐낼 수는 없다. 체력이 높은 클레드이기 때문에 피즈의 궁극기로부터 안전한 편이고, 패시브로 인해 어그로 핑퐁까지 가능하다.[50] 탑에서 만나면 마주칠 때마다 킬을 낼 수 있는 상대이며, 미드에서 만나면 라인이 짧기 때문에 탑보다 잡기가 힘들 뿐, 쉬운 건 매한가지다. 덫날리기만 맞추면 딜교환을 이기는 상성이며 Q를 맞은 이후에 야스오가 거리를 벌리지 못한다면 야스오는 그대로 끔살당한다. 선혈포식자까지 나온 시점부터는 라인전에서 지기가 힘들 정도.[51] 특히 덫날리기는 피들스틱의 풍작(W)과 동일한 판정이여서 재간둥이도 씹고 끌어버린다.여기에 2단 돌진+이속 증가, 궁극기의 일시적 저지 불가+타겟팅 돌진까지 합쳐져서 사실상 딜교 회피 자체가 불가능하다. 여기에 절대 시야까지 있어서 키아나, 아칼리, 탈론의 은신도 씹고 모조리 패며, 대부분의 브루저를 상대로 맞딜을 이기는 클레드이기 때문에 암살자들을 상대로는 딜교 한 번에 킬각을 잡을 수 있다.[52] 다만 미드 클레드는 승률이 오히려 올라갔는데, 이는 미드 클레드가 특정 챔피언들의 카운터용으로 꺼내지기 때문이다.[53] 이때 사용된 음악은 그리그의 페르귄트 모음곡 중 <아침>.[54] 아마 스웨인이 쿠데타를 일으켜 다크윌을 죽이면서 그 주변 인물까지 모두 숙청해서 잊혀지게 된 듯하다.[55] 도마뱀을 닮은 육식동물이며, 몸의 가죽과 비늘이 강철보다 단단하다는 동물이다. 스칼의 정체를 알아보는 사람이 없는 것으로 보아하니 희귀종인 듯.[56] 뽀삐룰루는 아예 배경에 언급이 되어있고, 케넨과 관련된 Q&A에서 의 아버지보다도 나이가 많다는 것이 밝혀졌다.[57] 클레드는 스칼에서 하차 시 보디빌더 포즈를 취한다.[58] 스칼에서 내린 직후 W 4타를 전부 때리면 낮은 확률로 체력바가 사라지며 '''완전 무적이 되는''' 버그라고 한다. 물론 피격 판정은 남아 있고 각종 CC기도 잘 걸리며, 이 상태의 클레드는 공격을 할 수 없다.