짐 레이너/협동전 임무
1. 개요
스타크래프트 2: 자유의 날개의 주인공이자, 레이너 특공대와 테란 자치령의 사령관 레이너가 협동전 사령관으로 참전한다.'''반란군 사령관'''[1]
* 모든 플레이어에게 추천
* 정예 전투순양함을 소환하여 조종합니다.
* 보병과 전략적 지원 유닛을 지휘합니다.
'''히페리온'''
|| [image] ||'''히페리온'''
히페리온 전투순양함이 소환되어 제한된 시간동안 전투를 펼칩니다.|||| [image] ||'''초공간 도약'''
히페리온이 대상 위치로 초공간 도약합니다.|||| [image] ||'''야마토 포'''
히페리온이 강력한 플라스마 포로 대상을 공격하여 대상과 주위 적에게 엄청난 피해를 줍니다.||
'''해병왕'''답게 사신과 사이오닉 병사(유령, 악령)를 제외한 해병 중심의 모든 바이오닉 병력을 주력으로 다루며, 시체매와 공성 전차 같은 기갑 유닛과 바이킹, 전투 순양함 같은 공중 병력 일부를 보조용으로 사용하는 사령관.
사령관 고정 색상은 레이너 특공대의 상징인
파랑 (rgb(0,66,255) or #0042ff
이며, 레벨 배경은 코랄의 정거장.[1] 부하였던 호너가 자치령 제독으로 표기되는 와중에도 변경되지 않고 있다.
2. 사령관 대사
3. 업그레이드 특성
[2] 영문, 한문 둘다 잘못써있다. 속도가 50% 증가하면 소요 시간이 2/3가 돼야하지만, 실제로는 소요 시간이 절반이 된다. '생산, 건설 속도가 100% 증가' 또는 '건설 시간 50% 감소'가 맞다. 이와 별개로, 생산 시간은 절반이 되지만 따로 값이 있는 수리 시간은 건드리지 않아서 수리 시간은 감소하지 않는다.[3] 인게임에서는 툴팁이 수정되지 않아 광물로 적혀있다.[4] 레이너의 전투 자극제는 체력 소모가 섬멸전의 절반이며 지속시간이 15초로 길다. 또한 속도증가량도 섬멸전 사양의 1.5배인 75%만큼 늘려준다.[5] 치료 대상이 받는 피해가 25% 감소한다.[6] 인게임에서는 550으로 증가한다고 표기되어있는데, 실제로는 600으로 증가한다. 아무래도 스크립트 입력때 벙커체력 150% 증가를 '''체력 150 증가'''로 쓴 모양.[7] 따로 설명되어 있지는 않지만 이 특성이 해금되면 전투 유닛의 생산 시간이 2.3초 줄어든다. 표기로는 소수점 아래는 버리므로 해병을 예시로 들면 13초에서 10초로 감소. 이것은 생산이 완료된 시점에서 낙하기를 타지 않으면 곧바로 행동이 가능하지만, 낙하기를 타게되면 낙하기가 떨어지고, 내리는 연출 때문에 처음 몇 초가 낭비되기 때문에 약간씩 생산시간을 줄여주는 것.[8] 캠페인의 2배인 10%씩 증가하며 소수점도 포함해서 정확하게 올라간다(지게로봇은 +5로 조금 낮음). 해병의 전투 방패, 화염방사병의 철인장갑 같은 체력 증가 업그레이드는 계산하지 않고 기본 체력의 10%만큼만 올라간다.
4. 사령관 능력
능력들은 히어로즈 오브 더 스톰의 레이너의 궁극기를 역수입한걸로 보인다.
다른 테란 사령관들이 가지고 있는 '''광역 섬멸''' 스킬[9] 이 없긴 하지만 혼자서 소환수 스킬을 2개나, 그나마도 그중 하나는 '''협동전 3대 최강의 소환물''' 중 하나로 쳐주는 히페리온이라서 광역 섬멸 스킬이 없어도 크게 꿀리지 않는다. 그마저도 레이너의 야마토포가 범위딜이기 때문에 뭉쳐있는 적에게 사용하면 큰 효과를 발휘한다.
히페리온과 소환된 밴시는 아래 표기한 차량 및 우주선 공격력, 방어력, 고급 조준경 업그레이드도 적용되며, 10레벨 특성 바나듐 장갑과 15레벨 특성 용병 군수품(마스터 힘을 찍지 않았을 때)도 적용된다. 바나듐 장갑의 경우 히페리온의 체력이 2600까지 상승한다.
4.1. 히페리온
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'''"아무래도 히페리온을 불러야겠어."'''
'''"히페리온이 오는중이다."'''
[11] 해당 대사는 한과 호너로 맷 호너가 분리되기 이전 맷이 히페리온을 조종할때 쓰던 소환대사이지만 분리되면서 삭제된 대사이다. 하지만 옆동네 시공의 폭풍에서는 아직 사용하고 있는 대사이다
'''야마토 포'''(Yamato Cannon)는 1.5초 동안 집중했다가, '''반경 1.5의 범위(섬멸전 사이오닉 폭풍과 동일)에 600의 피해'''를 주는 포를 쏜다. 섬멸전 전순은 대미지 240(2019년 전, 협동전은 300)에 충전시간 3초로, 히페리온은 딜은 2.5 ~ 2배에 충전시간은 절반이라는 우수한 능력치를 가진다. 위협적인 고테크 유닛을 저격하기 좋고 뭉치기 쉬운 공중 유닛들은 뭉텅이로 폭사시킬 수 있다. 충전 도중에도 일반 공격이 계속 발사되므로 딜로스가 없는데, 멀리서 야마토 포를 조준시 최대 사거리인 14에서 조준을 하기 때문에 일반공격 범위(10) 밖에서 충전을 시작하므로 일반공격을 못해 딜로스가 생긴다. 무빙으로 가까이 이동 후 자동공격이 시작되고 쓰자.
다른 테란 사령관들이 가진 '''광역 섬멸''' 패널[13] 과 비교 시, 600 대미지와 1.5 범위면 한가운데 정확이 꽂는 다는 전제하에 얼추 비슷한 운용이 가능하다. 범위가 좁아서 막쏴도 되는 다른 광역기보다는 신중히 쏴야 하는 단점이, 재사용 대기 시간이 15초로 짧다는 장점이 있다.
'''국지 방어기'''(Point Defense Drone) 배치거리는 최대 13, 쿨타임은 5초, 한번 히페리온 소환시 4번까지 쓸 수 있다. 자유의 날개 시절 섬멸전의 밤까마귀가 보유한 그 스킬이다. 투사체 공격을 자동으로 요격하기 때문에 순간적으로 생존력을 올려주는 효과를 부여하며 이는 국지방어기 범위의 아군 유닛들의 생존에도 도움이된다. 교전에 앞서서 미리 깔아두면 피해를 크게 줄일 수 있고, 에너지도 500이나 되고, 패치전의 국지 방어기와 같이 무려 3분이나 지속되기 때문에 적절한 장소에 깔아두면 거점을 방어하는데도 도움을 준다. 지속시간도 길어서 시야를 확보하거나 여러가지 일을 할 수도 있다.
'''초공간 도약'''(Hyperjump)은 시야가 밝혀지지 않은 곳으로도 이동이 가능하기 때문에 히페리온의 유틸성을 최대한 끌어올려주는데, 야마토 포와 국지 방어기를 원하는 장소에 사용할 수 있기 때문에 동맹 지원, 보너스 목표 확보 등 다양한 활용이 가능하다. 대표적인 응용으로 공허 분쇄 임무에서 첫 공허 분쇄자를 제거하고 초공간 도약으로 보너스 목표인 대천사를 파괴할 수 있다.[15] 또, 광부 대피의 보너스 목표인 섬멸전차를 히페리온 혼자서 파괴할 수 있다. 본인이 레이너거나 아군이 레이너라면, 섬멸전차가 보너스목표로 나왔을 때 히페리온을 불러주자.
'''첨단 조준 시스템'''(Advanced Targeting Systems)은 사령관 레벨 14에서 풀리는 특성으로 아군의 공격력이 2가 올라가는 반경 18의 오라를 갖게 된다. 레이너의 주력인 해병이 공격속도가 엄청 빠르고 작은 충돌크기에 우루루 몰려다니는 운영 방식, 전투 자극제의 공격 속도 증가까지 겹쳐 엄청난 밀집 화력이 나온다. 화염방사병과 불곰도 자극제를 사용하면 공속이 괜찮으므로 괜찮은 딜 상승을 기대할 수 있고 전투순양함 역시 화력이 팍팍 올라간다. 또한 화염방사병, 밴시, 바이킹은 두 번 때리는 공격방식이므로 대부분의 유닛들이 순간적으로 공 2업 효과를 누리는 셈.
초중반엔 호출하는 것만으로 공세를 갈아마시며 여러 오브젝트를 혼자 파괴할 수 있는 스페셜리스트로 활약하고, 후반에는 다양한 스킬의 활용과 첨단 조준의 시너지를 통해 주력 병력에 동행하는 에픽 유닛으로서의 효율이 뛰어나다. 그렇다고 단독 행동이 약한 것은 아니라서 혼종이 포함되어 있지 않은 공세라면 야마토 포의 활용에 따라 후반 공세도 충분히 막아줄 수 있다. 어느 유닛이나 마찬가지로 대공 방어가 탄탄한 적 기지 혹은 공세에 단독으로 내다 꽂아버리면 괜한 쿨만 돌릴 수 있으므로 후반에는 지원 유닛처럼 사용해주는 것이 가장 좋다.
히페리온이 공중 유닛이라서 공세에 섞인 혼종이 무시하고 갈 길을 가버리는 단점이 있다. 공세에서 히페리온을 공격가능한 유닛이 남아 있는한 혼종이 같이 남아 있으므로, 공격 우선순위가 높은(자신을 공격가능한) 적을 우선으로 공격하는 자동공격으로 다 잡게 두지 말고 강제로 혼종을 공격하게 하는 걸로 해결가능하다.
- 기타
- 초기에는 초상화가 맷 호너였지만 호너가 신규 사령관으로 참전하면서 초상화와 대사가 레이너로 바뀌었다.
- 히페리온은 지속 시간이 끝나건 체력이 0이 되건 파괴되지 않고 차원 도약으로 사라진다. 매 소환 시마다 파괴되거나 소환 시간 만료시 추락하는 알렉산더와 대비 되는 점.
- 이속이 1.879로, 일반 전순의 이속 1.875보다 병아리 눈곱만큼 높다.
- 히페리온의 크기는 게임적 허용으로 크기만 따지면 설정상 일반 전순과 다를건 없다.
- 공속이 0.3인데, 이는 멈춰있을 때 기준이다. 이동 중에는 공격속도가 2배 이상 빨라지니 반드시 무빙 컨트롤을 해 줄 것.
4.2. 밴시 공습
[12] 이는 히페리온의 무기 갯수의 활성화 여부인데 일반적으로 가만히 쏘면 무기가 1개만 활성화가 되고 이동시 숨겨진 3개의 무기가 활성화 되어 총 4개의 포대에서 레이져를 난사한다. 그래서 무빙샷할때 한 대상만 공격하도록 사거리를 잘 조절하면 '''단일 정지 사격 대비 데미지가 폭등한다.''' 귀찮지만 히페리온은 항상 무빙을 찍어주는게 좋다, 귀찮다면 패트롤 즉 정찰P 키를 쓰도록 하자.[13] 스완의 파동포, 노바의 핵공격, 한과 호너의 우주 정거장 투입, 타이커스의 커다란 빨간색 버튼, 멩스크의 핵 섬멸[14] 수리비 책정용. 광물 가스 비용은 없다.[재생속도] 일반적인 유닛의 에너지 재생속도인 0.5625보다 높은 1의 재생속도를 갖는다[15] 야마토 포를 사용하여 막타를 친다면 일정 체력 이하로 떨어져서 변형-이동하는 패턴을 씹고 처치할 수 있다.
'''"지금, 공습을 명령한다!"'''
'''"밴시들이 움직인다!"'''
기본적으로 은폐 상태로 소환되며 에너지가 가득 찬 상태로 등장하기에 소환이 만료될 때까지 은폐 상태를 유지할 수 있다. 여기에 밴시 업그레이드인 충격파 미사일 포대 능력을 기본적으로 보유하고 있어 기본 공격만으로 직선형 범위에 광역 피해를(대상 뒤쪽 0.5, 1, 1.5, 2의 지점에 각각 반경 0.5의 범위에 18의 광역피해. '''크기가 크다고 중첩되지 않는다.''') 준다. 오로지 지상만을 공격할 수 있지만 높은 대지 DPS를 보유하였기에 화력 지원을 톡톡해 해줄 수 있고, 보병 유닛만으로는 극심한 손해를 감수해야 돌파할 수 있는 유닛들을[16] 공대지로 저격할 수 있다. 안습한 점으로, 밴시가 은폐시 사거리+2 버프를 받았지만 '''그늘날개는 적용되지 않는다''' 무기고의 모든 업그레이드 혜택은 받으면서 사거리 증가 패시브는 왜 안딸려오는지 의문.
히페리온이 전장의 돌파 및 교란에 주 목적이 있다면 이쪽은 국지적인 화력 지원에 특화된 느낌이다. 소환 시간이 만료되면 고도를 높이면서 화면 밖으로 물러나가는 순간까지 공격을 계속하게 된다.[17]
아주 어려움 이상 난이도의 경우 탐지기가 있는 적 공세 위에 바로 공습을 명하면 내려오자마자 터지는 경우가 꽤 있다. 특히 적이 살변갈링링 조합일 경우 지상의 보병도 맹독충 때문에 고생하지만 이 밴시 공습은 기생폭탄과 갈귀 연타에 몇 초만에 마구 터져나간다. 가급적 거신, 공성전차 따위의 위협을 제거하거나 화력 지원이 시급할 때, 급한 불 끌 때를 주로 사용하도록하자.
18년 9월 4일 4.6.0버전 패치로 인해 은폐 개시시 들어가는 에너지 25가 없어졌다. 그늘날개는 출격시 에너지 200을 꽉채운채로 출격하기 때문에 별의미가 없고, 밴시쪽에 버프가 되었다.
특이사항으로 벙커 위로 밴시 공습을 사용하면 벙커 내부의 유닛들도 피해를 입는다. 초반 한정으로 해병은 즉사하기 때문에[18] 벙커 안에 해병만 있다면 빈 벙커로 만들어버릴 수 있다.
5. 사용자 설정
5.1. 마스터 힘
- 힘 구성 1
- 연구 자원 비용 감소
4.2.4 패치로 변경된 마스터 힘. 지상 공중으로 나뉜 타 사령관들과 달리 레이너는 바이오닉-메카닉으로 나뉘어져 있어서 양쪽 다 연구할 일이 많다. 메카닉 유닛들은 가스도 많이 먹기 때문에 괜찮은 선택. 또한 업그레이드에 필요한 가스가 적게 든다는 것은 그만큼 초반 최적화 때 가스 짓는 비용과 시간, 가스에 붙는 일꾼 세 마리를 한동안 미뤄둘 수 있다는 이점이 생기기 때문에 바이오닉 위주 일때도 나쁘지 않다. 업그레이드에 들어갈 광물과 가스, 그리고 일꾼의 동선을 절약하여 빠른 궤사 확보 및 초반 데스볼 형성에 힘을 써줄 수 있기 때문. 바이오닉은 가스를 많이 안 먹기 때문에 빈 가스통을 동맹한테 넘겨도 된다.단 1가지 아쉬운 점은 케리건 마힘3에 완벽한 하위호환 이라는 점뿐.
- 낙하기 유닛 속도 향상
지속 시간은 30초 고정. 해병을 마구 갖다박는 바이오닉 체제에 힘을 실어주는 특성이다. 물론 속도 향상은 모든 유닛에게 적용되지만, 군수공장이나 우주공항 유닛들은 마냥 소모품으로 쓰기엔 비싼 유닛들이므로 아껴서 쓰게 되는 반면 상대적으로 많이 죽는 바이오닉 체제는 그만큼 새로 투하되는 유닛이 많으므로 그만큼 효과를 잘 받는다. 해병을 떨어뜨리자마자 자극제까지 빨면 엄청난 극딜이 나오고 의무관의 마나통도 잘 찬다.[19]
- 본인의 플레이 스타일에 맞춰 자유롭게 선택해도 손해볼 일 없다. 빠른 최적화랑 스피드런을 좋아하거나 다양한 유닛 조합을 선호한다면 연구 비용 할인에서 오는 이득을 마구 뽑아먹을 수 있으며, 공성 전차, 밴시, 전투순양함 등 가스를 많이 먹는 유닛 위주로 플레이할때도 소중한 가스를 아낄 수 있기에 좋다. 낙하기 속도 향상은 해병을 마구 갈아먹는 중공군 스타일을 좋아하거나 빠른 생산속도에 착안해 생산건물 늘려놓고 아르타니스마냥 그때그때 병력을 투입할 때 써먹기 좋다. 해병 의무관 뿐 아니라 공성 전차나 바이킹 등 비싼 유닛들도 30초라는 지속시간동안 향상된 공격 속도로 화력을 퍼부을 수 있고, 4.2.4 패치로 메카닉 유닛 자체의 가스도 감소했기에 가스 퍼먹는 유닛들을 주력으로 할 때도 낙하기에 투자하는 쪽도 많다. 위신 패치로 낙하기 유닛 속도 향상 마스터힘은 바닐라 레이너 외에는 메리트가 없는데, 위신특성들이 바이오닉병종 고급화, 메카닉 특화등을 지원하는터라 병력의 회전력을 이용하는 해당 마스터힘의 효과를 볼 일이 크게 줄어들며, 거기다 모든 위신이 각각의 방식으로 자원운용에 패널티를 주기 때문에[20] 업글 비용감소 마스터힘 쪽의 메리트가 커진다. 다만 레이너의 위신특성은 바닐라의 상위호환이라고 할만한 특성이 없기 때문에[21] 바닐라 레이너의 경쟁력도 괜찮은 편이라 낙하기 마스터힘을 쓸 일이 아주 없어지는건 아니다.
- 힘 구성 2: 공통적으로 시작 쿨타임은 줄어들지 않는다.
- 히페리온 재사용 대기 시간
밴시따위와는 비교가 안 되는 강력한 히페리온을 훨씬 자주 쓸 수 있다. 대략 한 게임에서 2~3번을 더 쓸 수 있게 해주는 정도. 대형 공세, 보너스 목표, 첨단 조준과 국지 방어기 버프를 이용한 주력군 서포트 등 이래저래 큰 도움이 된다. 4.2.4 패치로 재사용 대기 시간 감소의 효과가 3초에서 4초로 증가하였다.
- 밴시 공습 재사용 대기 시간
대공이 안된다는 점 때문에 범용성은 다소 떨어지지만 기본 쿨타임이 짧기 때문에 30포인트를 전부 투자할 경우 밴시가 쿨타임 2분, 지속 1분스킬이 된다. 게임의 반은 밴시를 달고 다니는 셈이니 지상 공세를 밴시 전담으로 떠넘기고 자기 할 것만 하면 되는 편리함이 좋다. 과장 좀 보태면 아예 소모품마냥 막 던져도 될 정도.
- 어느 쪽에 투자하든 무난하지만 대체로 한쪽에 몰빵하는 쪽이 보편적인 선택지다[22] . 히페리온에 몰빵하면 강력한 만능유닛 히페리온을 더욱 자주 부를 수 있지만, 히페리온과 밴시를 모두 사용한 뒤에 찾아오는 현자타임이 너무나도 크다. 4분 밴시, 5분 히페리온을 칼같이 사용한다면 8분까지 기다려야 하는데 그 시간은 패널이 텅 비고 병력 충원도 잘 안 되는 시점이기 때문에 그 사이에 강력한 변수가 생기고 그것을 동맹도 저지할 수가 없다면 그대로 게임이 터질 위험이 크다. 밴시 공습에 투자하면 비록 대공이 안 되고 스펙은 히페리온에 비해 낮지만, 맵 곳곳에서 생기는 변수 차단에 능하고, 2분마다 한 번씩 불러올 수 있어서 실질적 쿨타임이 1분인 밴시를 더욱 다양한 방식으로 써먹을 수 있다.
- 힘 구성 3
- 의무관이 추가 대상 치료
적은 수의 의무관으로도 다수의 유닛들을 치료할 수 있다. 데스볼을 구성하는 유닛 개체수가 많은 레이너 특성상 의무관의 에너지 관리 뿐 아니라 유닛들의 생존력에도 영향을 끼친다. 모든 포인트를 배분하면 의무관의 효율이 거의 2배인 셈이므로 방사 피해와 장판기에 대한 내성이 크게 증가하며, 의무관에 들어가는 비용이 은근히 크기 때문에 의무관을 평소보다 적게 뽑고 그 자원과 공간으로 전투유닛을 더 뽑을 수 있다.
- 기계 공격 속도 증가
군수공장과 우주공항 유닛들의 공격속도를 최대 30% 상향시켜주는 심플한 특성. 15레벨의 공속 15%와는 합연산이어서 최대 100% + 15% + 30% = 145%의 공속을 갖을 수 있다. 공속이 몰빵된 공성전차는 더 비싸고 소용돌이 포탄까지 장착된 스완의 공성전차에도 비빌 수 있고, 밴시와 바이킹은 본격적으로 두들겨맞기 전에 삭제하는 일이 많아진다. 패널 스킬인 히페리온, 그늘날개는 적용되지 않는다.
- 간단하게 생각하면 바이오닉은 의무관 추가대상, 메카닉은 기계 공속이겠지만 게임 시작하면 변수가 생기기 마련. 바이오닉 쓸 생각으로 의무관 추가대상 찍어놨더니 초반에 사도와 파수기가 와서 부랴부랴 컨셉을 바꿀 수도 있고 바이오닉과 메카닉을 섞어쓰는 유저도 많아서 딱딱 단정짓기는 쉽지 않다. 그래서 이번 특성도 본인의 플레이 스타일에 맞추는 것도 좋은 선택. 먼저, 추가 대상 치료를 찍으면 빡빡하던 의무관의 에너지가 넉넉해지므로 유닛들의 생존력이랑 유지력이 크게 올라간다. 그러니 메카닉이지만 교전 중 급속힐링을 원하거나 장판딜이 뭐같은 임무라서 의무관을 붙이겠다, 또는 동맹이 아르타니스처럼 힐이 없어서 의무관이 바쁘다 싶으면 의무관 추가대상이 편하고, 반대로 미사일 포탑 깔아가면서 주저앉을 생각이거나 유닛이 죽든말든 극딜을 추구한다면 기계 공격 속도를 선택한다.
5.2. 위신 특성
[19] 하지만 낙하기 마힘 30을 투자해도 마힘 0에 비해 10.5밖에 더 안차서 크게 의미는 없다.[20] 변방 보안관: 지게로봇 사용 불가, 거친 라이더: 기계 유닛 가스 할인 삭제, 반란군 특공대: 전투 유닛 광물 비용 50% 증가.[21] 다수의 바이오닉 병력을 갖추고 소수의 메카닉으로 보조하는 형태의 레이너 운용은 바닐라보다 거친 라이더 위신 쪽이 조금 더 낫지만, 다수의 궤도사령부와 병영라인을 기반으로 해병을 폭격하는 형식으로 운영하는 소모전형 레이너는 위신 특성들로 따라할 수 없다.[22] 공세가 3분마다 찾아오는 코랄의 균열 등의 맵에서는 반반씩 투자하여 공세를 밴시로만 처리하고 히페리온을 한 번 더 사용하는 등의 방법도 있다.[23] 1레벨 특성의 "기계 유닛 가스 비용 20% 감소" 효과와는 아쉽게도 곱연산되어 최종적으로 우주공항 유닛의 가스 비용이 44% 할인된다. [24] 마스터 힘과는 달리 임무 시작 시의 초기 재사용 대기시간도 줄여준다.
추천 마스터 힘: 연구 자원 비용 감소 / 자유 / 의무관 추가 치료
병영 유닛들의 체력을 2배로 늘려주는 대신 지게로봇을 사용하지 못하는 특성이다. 체력을 늘려주는 업그레이드도 2배의 효과를 받으므로 전투방패 해병의 피통은 110, 불곰은 250라는 질럿 불멸자급 내구도를 가지게 되며 철인 장갑이 적용된 화염방사병은 무려 '''400''' 이라는 토르급 맷집을 가지게 된다.[26] 그러다보니 테란 공세를 상대하면서 화력보조용 메카닉이나 대공 처리용 바이킹을 섞었을 때 바이오닉을 먼저 들이밀면 화염방사병이 야마토를 대신 맞아주고 멀쩡하게 살아남는 기묘한 모습까지 보인다.[27]
늘어난 체력으로 인해 바이오닉의 정면 교전력에선 플러스가 되며 바이오닉의 가성비가 높아진다. 높아진 체력 탓에 의무관이 더 필요하지만, 그만큼 자원 효율이 매우 상승하기 때문에 궤사가 없는데도 불구하고 자원이 결코 모자라지 않다. 소모가 적어지니 그만큼 건물을 덜 지어도 되고, 중간중간 지게 로봇 떨구기, 사령부 건설, 교전 중 생산에 열을 올려야하는 바닐라에 비해 변방 보안관은 운영이 직관적이라 교전 중에는 교전 컨트롤에 집중할 수 있으며 마스터 힘의 낙하기 버프가 아니더라도 스팀팩이 있는 바이오닉 화력 자체가 출중하니 큰 문제는 되지 않는다.[29] 단, 아르타니스의 수호보호막이 있다고 가정한다면 전자가 훨씬 안정적인 것은 맞다.
단점이라면 체력이 2배 증가한다고 해도 바이오닉의 밀집도가 높다는건 여전해서 광역기에 취약하다는건 변하지 않는데 인해전술이 불가능해진다는 점과 게임 전반적으로 화력이 약해지는 점이다. 체력이 늘어났다고 해도 밀집도는 여전히 높아서 바닐라보다 낫다 수준이지 여전히 광역기에 취약하다. 즉 로공토스나 살변갈링링처럼 원래 생바이오닉으로 비빌 수 없는 공세를 맞상대 가능하게 만들어줄 정도는 아니라는 뜻이다. 오히려 바닐라의 경우 병력이 다 찢겨나가도 인해전술로 밀어붙이는 전술이라도 쓸 수 있었는데 이 위신에서는 그런 전략마저 불가능해진다.
또한 회전력이 사라지고 데스볼 운영이 강제되기 때문에, 화력이 센 공세를 상대할 때 일부러 낙하기 효과를 노리고 해병을 갈아넣는다든가 시체매를 앞세우는 전술은 봉인되고, 탱킹을 해줄 화염방사병을 필연적으로 많이 뽑아야 한다. 문제는 화염방사병이 화력은 보잘 것 없는데 인구수와 가스를 은근히 많이 먹어서 게임 초중후반 전부에서 화력을 약화시키는 원인이 된다. 병영 유닛의 체력이 높다보니 의무관도 평소보다 많이 필요해진다는 점은 덤이다.[30] 게다가 지뢰밭 도배가 불가능하기 때문에 체감 화력은 더욱 준다. 여기에 지게로봇이 없어서 초반 안정화가 늦다는 점까지 더해져 물량 확보가 늦어지는 점이 탱힐인 의무관+화염방사병 비중이 높다(=딜러인 해불이 적다) + 병력 확보가 늦다 + 낙하기 마힘을 안 쓰는 역시너지로 바닐라 레이너의 막강한 화력과 200인구 물량 확보/유지력을 따라갈수가 없다.
정리하자면 레이너 입문용으로는 좋은 위신이고, 손이 덜 간다는 점은 분명 이점이긴 하지만, 종합적인 성능 자체는 바닐라보다 아래라는 것이 중론. 냉정하게 말해서 데스볼이 튼튼해서 겉보기에는 안정성이 있어보이지만, 데스볼의 낮은 화력, 그로인한 데스볼 파괴 시 뒷심 발휘가 힘들다는 점 때문에 실제 안정성은 오히려 바닐라보다 낮다는 구조적인 문제가 있다. 특히 가장 큰 단점은 화력인데 데스볼이 기본인 프로토스나 같은 종족인 스완, 노바, 멩스크와 비교해보면 화력이 한참 딸린다.[31][32] 그렇다고 부족한 화력을 보충하자고 군수공장이나 우주공항 유닛을 뽑기엔 혜택은 없고 불이익만 있으니 쓰라면 쓸 수 있지만 그럴바엔 다른 위신이 낫다. 따라서 이 위신은 주로 래더에서 바이오닉 테란을 주로 사용했던 유저들의 스트레스 풀이용으로 좋은 위신이다.
쉽게 말해, 변방 보안관은 입문하기 좋지만 잠재 성능에 한계가 있으며, 바닐라는 입문하기 어려운 대신 잠재 성능이 보다 뛰어나다는 것이다. 이러한 점 때문에 실력이 높은 유저층일수록 변방 보안관 위신에 대한 평은 스완 중화기 전문가 위신과 비슷하게 바닥을 다툰다. 사실상 광물 치트키나 다름없는 지게로봇을 빼앗긴 대신 받은게 허접한[33] 데스볼이고 단점을 메꾸는 방법이 극초보자용 위신 디자인과 안 맞고 바닐라 레이너도 할 수 있는 해병 산개컨이나 메카닉 혼합이기 때문에 아예 함정으로 보는 시선도 있다. 굳이 기본 위신 보다 나은 점을 찾자면, 허리띠 졸라매고 같은 지게로봇을 무용지물로 만들거나 저체력 유닛을 정면으로 카운터 치거나 초반 궤도 사령부를 늘릴틈이 안나오는 돌연변이에서나 채용될 가치가 있는 정도이다. 그나마도 눈보라의 경우 바이오닉 대신 다른 선택지가 있다면 당연히 변방 보안관을 선택할 당위성은 없다.
단, 스피드런이 가능한 임무는 바닐라보다 좀 더 빠르다. 바닐라가 궤사째는 타이밍에 변방 보안관 위신은 빠르게 병력을 쥐어짜서 공격을 나가는 것이 가능하기 때문. 특히 임무가 빨리 끝나는 공허 분쇄, 천상의 쟁탈전 같은 임무는 200채우기도 전에 게임을 끝낼 수 있어서 그렇다. 동맹 보라준과 합을 맞춰야 하긴 하지만 아몬의 낫도 바닐라보다 빠르게 클리어 할 수 있다.
마힘으로는 연구 비용 감소를 찍어서 초반 업그레이드에 대한 자원부담이 줄이는것이 좋다. 데스볼을 굴리게 되는 특성상 낙하기 마힘은 궁합이 그리 좋은 편은 아니니 딱히 손해볼 이유도 없다. 오히려 상성 공세에 대해서는 다 터지더라도 뒷심을 발휘해볼 여지라도 있는 바닐라에 비해 막들이대는 힘들기에 메카닉과의 조합이 더더욱 중요하다고 볼 수 있는데, 그와도 궁합이 좋으니 오히려 찍는게 권장되는 수준이다.
번외로, 입문 위신 특징상 이 위신에 유독 악질 유저들이 빈번하게 출몰한다는 것도 위신 저평가의 원인중 하나이다. 대표적인 예시로 변방 보안관을 택했는데도 땡전순을 간다던지 등등. 이런 악질 유저들이 트롤링을 저질러서 판을 터뜨리는 빈도가 높다보니[34] 변방 보안관에 대한 시선이 곱지 않다는 것.
보통 스캔을 적재적소로 쓴다면 궤도 사령부 두채만으로도 충분하지만, 많이 사용하는 편이라면 3채 이상을 짓는 것이 좋다. 맵이 죽음의 밤이거나 공세에 스카이 테란처럼 공세에 은폐유닛이 꼭 섞여오는 경우에는 1사령부만으로는 스캔이 부족한 경우가 다반사라서 사령부를 하나 더 지을 필요성이 있다. 해병의 체력이 2배가 되기 때문에 후에 래더 테란을 입문할 생각이 있는 유저라면 해병 산개 연습용으로 좋은 위신이다.
- 장점
- 바이오닉의 체력 향상: 체력이 높아져서 광역기 한 방 맞았다고 몰살되지는 않으며, 불곰과 화염방사병은 체력이 수백을 찍게 되어 어지간한 화력에도 쉽게 죽지 않는 모습을 보여준다.
- 운영 난이도 감소: 지게로봇이 사라져서 언제 궤도 사령부를 늘리고 언제 병력을 생산해야할지 고민할 필요도 없고 지게로봇과 스캐너 탐색의 에너지를 조율하지 않아도 된다. 레이너의 난이도가 높은 이유가 대부분은 지게로봇 관리에서 나오는 만큼 지게로봇 운영에 미숙하거나 귀찮은 유저들에게는 크게 다가올 수 있는 장점이다.
- 단점
- 화력 부족: 변방 보안관이 저평가를 받는 결정적인 이유이자, 하단의 단점들과 연관되어있는 총체적인 단점. 바이오닉의 화력의 근원은 유닛의 자체 성능이 아닌 머릿수에서 나오는 것인데, 그 머릿수가 대폭 하락하게 되어 제대로 된 딜이 안나온다.
- 낮아지는 회전력: 레이너의 지게로봇은 병력이 몰살되어도 다시 재건할 수 있게해주는 핵심 그 자체였는데 그것이 없어지면서 데스볼이 터지면 게임도 터질 가능성이 매우 높아진다. 그 뿐만 아니라 병력을 구축하는 속도도 크게 느려지게 되어 이는 상술한 화력 부족으로 이어진다.
- 유지력 부족: 의무관의 치료 효율은 그대로인데 병력의 체력은 늘어나고 화력은 뚝 떨어져 적에게 얻어맞는 시간이 더 늘어나기에 의무관으로 치료하기에는 에너지가 감당이 안된다. 회전력이 좋지 않은데 유지력도 부족하다는 것은 데스볼 운용에 꽤 치명적인 단점.
- 기계 유닛에게는 혜택이 없음: 기계 유닛은 직접적으로는 불이익이 없으나, 혜택도 없으며 지게로봇 삭제로 인해 간접적으로는 이들도 생산에 제약이 걸린다는 뜻이다. 변방 보안관 바이오닉이라고 가스가 부족하지는 않기에 충분히 조합할 수는 있지만, 지뢰이너는 불가능에 가깝다.
추천 마스터 힘: 자유 / 자유 / 자유
운영이 일반 위신과 큰 차이점이 없어서 마스터 힘 선택은 자유이다.
재연소 장치를 쿨 30초짜리 전투 자극제처럼 사용할 수 있게 된다. 공격속도가 8초간 무려 '''100%''' 증가인데, 이정도로 파격적인 공속버프는 협동전에 거의 없다. 패널티는 1렙 특성인 기계유닛 가스소모 감소 20%가 없어지는 것으로, 불이익이 거슬리지만 공속버프가 엄청나기 때문에 이정도는 감수 할 만하다. 바이오닉 운영에 아무런 패널티가 없기 때문에 기계 유닛을 딱히 안 써도 상관없다. 바이오닉 위주로 가면 가스가 넉넉하므로 패널티가 그렇게 와닿지도 않고 조합도 잘 갖춰지므로 레이너 메카닉 유닛의 기존 용도인 보병 보조용으로 쓸 때 굉장히 좋다는 평가.
재연소 장치 사용 시 '''생명력을 10 소모'''한다. 하지만 시체매를 제외하면 체력 10 정도는 그리 큰 소모량도 아닐뿐더러, 이는 바이오닉 보조로 사용시 의무관으로, 기계유닛만 쓸 경우 지게로봇으로 해결할 수 있으며 광역 회복 기술을 가지고 있는 아군을 만날경우엔 지게로봇 조차 필요없어진다. 재연소 장치를 전투 자극제와 비슷하게 사용할 것이므로 단축키를 자극제와 동일한 T로 바꾸면 좀 더 편하게 사용할 수도 있다. 단, 바이오닉이 자극제 썼다고 메카닉의 재연소 장치도 동시 적용되진 않기에 별도로 시전하는건 동일하다.
무기고 추가 업그레이드는 11레벨에 해금,밴시와 바이킹의 업그레이드는 13레벨에 해금되기에 이전 레벨까지는 패널티만 떠안고 가는 위신이기에 레벨업을 하는 과정에서는 안쓰는걸 추천하며 본인의 기동성을 버려버리고 아군의 서포팅에 더 무게를 준 케리건의 사악한 대모 위신과 거친 라이더 위신에 레이너의 전차가 더해진다면 8초동안 공격속도가 0.6단위까지 내려가서 생각외로 단단하기로 악명높은 로공토스나 아이어의 선봉대,궤멸 감염 공세를 단숨에 갈아치워버리며 오브젝트 파괴속도도 그만큼 뛰어나게 변한다.
- 장점
- 비교적 적은 패널티: 다른 위신과 다르게 바이오닉에게 아무런 패널티가 없기 때문에 일반 처럼 운영이 된다. 기계 유닛 가스 비용 감소가 없어지지만. 바이오닉은 가스를 덜 먹어서 그리 신경쓰일 필요가 없다.
- 강력한 화력: 8초 동안 지속 되는 공격 속도 100% 버프를 통하여 적을 순식간에 녹여버리는 것이 가능하다. 특히 전차와 바이킹은 방사 피해도 있으므로 더욱 부각된다.
- 의외로 준수한 기동성: 재연소장치의 이속이 50% 감소하긴하나, 쿨타임이 절반이 되기 때문에 이동할 때 더 부담없이 사용가능 하므로 의외로 기동성이 나쁘지 않다.
- 단점
- 기계 유닛 중심 운영시 구축 난이도 상승: 바이오닉을 메인으로 하고 기계 유닛은 보조로 쓰는 경우는 체감되지 않는 단점이나, 특정한 상황에서는 바이오닉을 배제하고 기계 유닛을 중심으로 써야하는 경우가 생기는데 이 경우에는 비싸진 가스 비용 때문에 쌓이는 시간이 더 필요하다. 유닛이 충분히 모이지 않은 초중반에는 아무리 공속 100% 버프가 있어도 머릿수가 부족해서 밀려버릴 수가 있다.
- 패전시 역스노우볼링 강화: 재연소장치의 순간 가속능력이 크게 떨어지므로 위급 상황에서 빠르게 후퇴하는 능력이 감소한다. 예를 들어 바닐라 레이너의 공성전차는 재연소장치 점화 시 저글링이나 불사조 조차 우습게 따돌릴 정도지만 2위신을 채택할 경우 이들에게 따라잡혀 전차를 모두 잃을 가능성이 높다. 가스 소모량 패널티까지 있기 때문에 한번 데스볼을 잃을 경우 복구가 매우 힘들어진다.
추천 마스터 힘: 연구 자원 비용 감소 / 자유 / 기계 공격 속도
본격 공중유닛 전문 특성. 패널 쿨감 효과는 기존 쿨타임에서 %로 까 주는 것이 아니라 쿨타임이 돌아가는 속도가 해당 %만큼 빨라진다.[37] 예를 들어 공중 유닛으로 인구수 100을 채울 경우 패널의 쿨타임이 100% 빨리 돌아 결과는 총 쿨타임 50% 감소가 된다. 적용 상한이 없어서 작정하고 인구수 200을 채우면 쿨이 엄청 빨리 돈다! 인구수 150 기준으로 계산하면 마힘 미적용 기준 히페리온이 144초, 밴시 공습은 96초밖에 안 되고 마힘 적용시 더 짧아진다. 마힘으로 밴시 쿨감을 찍으면 한번에 그늘날개 10기를 굴릴 수 있으니 이쯤되면 그냥 주 병력이다. 가스 요구량이 대략 래더의 절반 수준으로 떨어지므로 본진 가스만으로도 물량이 어느정도 뽑히며 이후 인프라를 잘 갖추면 테란 공중 유닛의 화끈한 화력을 체감할 수 있다.
패널티인 광물 소모량 +50%와 우주공항 및 궤도사령부, 무기고 요구테크 삭제라는 혜택 때문에 사실상 우주공항으로 테크가 고정되므로, 초반은 히페리온과 그늘날개가 대부분을 책임져야하고, 그 시간동안 궤도사령부를 계속 늘려서 높은 광물을 충당해야한다. 바닐라 레이너는 고질적인 가스 문제로 스카이 체제의 물량 확보가 잘 되지 않아 제대로 운용하기 힘들었기 때문에, 늘어난 광물보다 줄어든 가스의 혜택이 훨씬 더 크게 체감된다. 애초에 바닐라 레이너는 바이오닉 운용시 궤사를 사정없이 추가하는 운용을 하는데, 사실상 바닐라 궤사 레이너의 초반과 크게 다르지 않다. 원래 첫 공세와 확장은 밴시와 히페가 대부분 해결했으므로.
반란군 특공대 사용 시 패널 스킬 쿨감 마힘은 양쪽 다 장단점이 있다. 그늘날개 쿨감의 경우 아래 2가지 측면에서 좋다.
1) 4분 그날 - 5분 히페리온[38] - 6분 그날을 통해 7분 타임까지 초반을 쨀 수 있기 때문에 시간을 벌 수 있다,
2) 지상 몸빵이 없는 특성 상 적의 공세 중 지대공이 없는 적 지상유닛이 본진에 난입할 경우를 대비해 밴시 공습으로 공대지 화력을 강화해 난입 방지 or 난입한 지상 병력 몰살이 가능하다.
반대로 히페리온 쿨감의 경우, 그늘날개 쿨감에 비해, 후반에 병력이 많이 모여 얻는 위신 효과까지 겹치면 거의 히페를 무한유지에 가깝게 불러댈 수 있어서 그 몸빵과 딜을 십분 활용할 수 있다. 거기다 후반공세도 왠만하면 히페리온 혼자 정리가 가능한데다.[39] 쿨도 대부분의 경우 공세마다 부를 수 있을 정도로 빨리 도니 중반 이후로는 병력이 공세랑 만날 일을 아예 없기 만들 수도 있다. 즉 그늘날개는 초반과 지상 공세에, 히페리온은 인구수가 어느 정도 쌓이는 중반 이후에 힘을 받는 마힘이라 본인이 어느 쪽에 힘을 주고 싶냐에 따라 고르면 된다. 사실 그날 쿨감은 4분의 그날-히페-그날 콤보만 빼면 히페 쿨감에게 완벽하게 밀리며 전체적인 게임 운영에는 히페 쿨감이 압도적이지만, 초반을 최대한 째야 하는 레이너에게는 첫 그날 후 쿨타임이 빨리 돌아오는 것이 초반 최적화에 매우 큰 도움이 되기 때문에 동맹이 초반을 커버해줄 수 없는 경우 그날 쿨감이 더 안정적이다. 다만 초반이 그리 빡빡하지 않은 미션이거나 동맹이 첫 그날-히페 쿨타임 타이밍을 커버해줄 수 있는 경우 히페 쿨감이 훨씬 더 강력하다. 이럴 경우, 공중 병력은 사실상 히페리온을 빨리 소환하기 위한 토템으로써 운영해도 될 정도이다.2) 지상 몸빵이 없는 특성 상 적의 공세 중 지대공이 없는 적 지상유닛이 본진에 난입할 경우를 대비해 밴시 공습으로 공대지 화력을 강화해 난입 방지 or 난입한 지상 병력 몰살이 가능하다.
궤사를 통해서 충분한 광물만 확보[40] 한다면, 혁명적으로 낮아진 가스 요구량으로 인해 바이킹 + 밴시 체제를 공장처럼 찍어낼 수 있다. 바이킹의 경우 압도적인 사거리와 스플래시를 통해서 대단한 신경을 써주지 않아도 거의 피해없이 대공을 장악할 수 있고, 밴시의 경우 체력적으로는 다소 약하지만 워낙 화력이 뛰어난데다 소모율이 심하다해도 밴시 외에는 거의 자원을 소모할 곳이 없어지는데다 은폐기능까지 있기 때문에 큰 문제가 되지 않는다. 은폐 시 공대지 사거리가 9(조준경 업그레이드 포함)로 늘어나기 때문에 지대공 유닛이 사거리가 짧고 물몸인 조합[41] 은 밴시를 건드리지도 못하고 터지는 것은 덤.
전투순양함을 운용하기에도 분명 좋은 위신이다. 정말 많은 유저들이 싫어하기로 유명한 땡전순을 하기에는 정말 최적화된 위신이지만 어디까지나 반란군 특공대 위신은 '''우주공항 유닛의 수량=패널 쿨타임'''으로 통하기에 근본적으로 유닛을 강화시켜주는 위신이 아니기에 전투순양함 자체의 단점[42] 을 해결할 수 있는 위신이 아니다. 하지만 5.0.3 패치로 무기고와 궤도 사령부도 기술 요구사항이 사라져 이전보다 최적화를 더 빠르게 할 수 있어졌기에 초반부터 작정하고 4궤사를 올리며 그늘날개는 공세 처리 후 남는 시간동안 주변 정리나 좀 되겠다 싶은 경우에는 바로 메인 루트를 정리해주고 히페리온도 그늘날개와 비슷하게 공세를 처리하며 메인을 밀어버리고 이 두 과정 사이에서 무기고의 업그레이드 진행과 전투순양함 생산에 서서히 돌입할 준비가 끝나있어야하며 10분 기준으로는 3~6 전순은 나와 줘야만한다.
사실, 서술은 이리 되어있지만 이는 "10분 전후로 못해도 3~6전순은 나와야 이후 뭔가 해도 할 수 있다"는것이지, "10분에 3~6전순이 나와있으면 잘했다"가 아니다. 실제로 궤도 사령부를 늘리는 것을 게을리하지 않고 전투순양함 생산에 차질이 없도록 자원 및 인구수 관리를 해주며 인프라를 적시에 늘려주면 13분~14분대에 업그레이드까지 다 누르면서 두 줄 이상의 전투순양함을 굴릴 수 있다.[43] 전투순양함이 한 줄 이상정도 모이면 본격적으로 순회공연을 다니면서 주 목표 구역을 치우고 다닐만한 화력이 나온다는걸 감안하면 10분정도부터 수월하게 게임을 풀어나갈 병력이 준비되는 셈이다. 그 전까지는 히페리온과 밴시 공습을 정확히 필요한 타이밍에 한 번씩 (마스터 레벨로 밴시 공습 재사용 대기시간 감소를 찍었다면 밴시 공습은 두 번까지) 써주면서 전투순양함이 본격적으로 행동을 개시하기 전의 초반을 버텨주는게 핵심.
공중 유닛이 주력이다보니 공세 상성이 확연히 갈리는 편. 대공이 약한 조합이면 큰 피해없이 일방적으로 쓸어버릴 수 있지만, 공중 방사 피해와 정신나간 중장갑 데미지를 가진 (아이어의 선봉대, 전쟁 기계)에 대처하기가 까다롭다.[44][45] 제압이 가능해도 소모가 심해지는건 피할 수 없고 회복 수단이 의무관 또는 지게로봇이나 놀고있는 건설로봇 몇대를 동원한 수리뿐이라 유지력도 불안한 편. 레이너의 바이오닉 병력 최악의 상대가 분열 병기공세인 것과 같은 맥락으로 유닛 보호 능력이나 유지력 부여 능력이 있는 동맹과의 시너지가 중요해진다.
자원 여유가 있다면 늦게라도 군수공장까지 테크를 타 두는것이 좋다. 병영 후 건설 가능한 벙커와 지뢰 보충 비용이 광물 15로 동일한 시체매가 쏠쏠한 도움이 되기 때문. 특히 광부 대피/안갯속 표류기같은 패널만으로 때우기 힘든 방어맵에서 목표물을 보호할때 적절하게 동원하면 큰 도움이 되는 경우가 많다.
레벨업 용도로는 거친 라이더보다도 더 상황이 나빠서 비추천. 2위신은 바이오닉도 섞으니 상관없지만, 이 위신은 15레벨+마스터 힘으로 날리는 기계공속 45%와 패널 쿨타임 효과가 뼈아프다. 전투순양함, 아니 그보다 화력이 더 강한 밴시를 써도 적 지상유닛이 대놓고 지나가는 걸 보게 될 정도. 그나마도 13레벨 업그레이드가 없으면 밴시나 바이킹이나 느리고 사거리 긴 투사체 때문에 딜로스 심한 종이비행기일 뿐이라 지상 물량 처리/대공능력에 상당한 구멍이 생긴다.
1위신 땡전순만큼이나 골때리는 경우가 3위신을 픽하고 지상 유닛을 주 병력으로 뽑는, 사령관 이해가 떨어지는 유저들의 플레이다. 특히 군수공장 유닛들은 3위신의 가스 할인을 못 받는 데다가 광물을 1.5배로 먹어서 후반에 남는 광물로 시체매를 뽑는 것 빼고는 하등 쓸 일이 없다.
다른 위신은 불이익이라고 하지만, 본 위신은 약점으로 옮겨졌다.
- 장점
- 압도적인 후반부: 우주공항 유닛으로 120 이상을 채우면 히페리온과 그늘날개를 거의 상시 운용하는 것이 가능하다. 특히 위신 특성상 공중유닛 업그레이드를 하지 않을 수 없기 때문에 가뜩이나 소환형 패널 가운데 최상위권 성능인 히페리온을 평소보다 훨씬 강력한 성능으로 마음껏 굴릴 수 있다.
- 그나마 쉬운 교전 컨트롤: 전투순양함은 그럭저럭 튼튼한 유닛이며, 바이킹과 은폐 킨 밴시는 전투순양함보다 사정거리가 길기에 진형이 쉽게 잡혀서 다른 위신에 비하면 교전 컨트롤이 상대적으로 쉬운 편이다. 전투 순양함의 도약/야마토, 자주 나오는 히페리온 등 손 쓸곳은 많지만 그걸 고려해도 비교적 여유로운 편.
- 단점
- 초반의 무력함: 바닐라도 선 궤사 후 병력으로 갈시 패널로만 초반을 넘겨야 하는데, 수틀리면 그래도 빨리 충원 가능한 최소한의 병력을 확보할 수 있는 바닐라와 달리 3위신은 그것조차 광물 부담으로 제한 되어 극도의 배째는 플레이와 유연한 패널 사용을 요구한다. 초반의 무력함을 극복하고 본격적으로 병력을 모이는 시점은 이미 10분 중반대로, 이 시점이면 공허 분쇄나 천상의 쟁탈전, 승천의 사슬 같이 플레이어 역량에 따라 20분 이전에 끝나거나 20분 갓 넘기고 끝내는 맵들에서는 이미 마무리 단계다. 작정하고 초반부터 억지로 쥐어짜면 꺼낼 수야 있지만, 유닛 비용이 원체 비싸서 다른 위신보다 몇 배는 부담스러운게 문제.[46] 게임 자체가 빨리 끝나는 맵에서도 문제지만 공세가 자잘하게 여러번 오고 전선이 넓어 패널 효율이 떨어지는 잘못된 전쟁, 안갯속 표류기도 골치아프다.
- 무지막지한 운영 난이도: 레이너는 가뜩이나 운영이 까다롭다고 평가받는 편인데 최적화 타이밍, 패널스킬 사용, 공세 타이밍, 공세 유형의 숙지가 없어서 병력 소모가 일어날 경우 그 무지막지한 광물소모 때문에 병력을 모으기가 힘들며, 불안정한 외줄타기 운영이라 삐끗하면 그대로 망해버리는 등 난이도가 수직상승한다. 특히 초반부터 쥐어짜야만 하는 상황일 경우 더욱 심각해진다. 예를 들어 공허 균열 돌연변이가 나오면, 궤사도 포기하고 밴시를 찍으면 첫 균열 닫기가 가능하다. 이러면서 상황따라 방어 건물을 짓던, 밴시를 더 모으던, 바이킹을 섞던 해야하며, 모으던 밴시를 잃거나 생산을 멈추고 궤사 째는 타이밍을 놓치면 한참동안 잉여가 된다. 만약 이런 운영 변경 없이 땡전순을 간다? 그야말로 땡전순충 소리를 듣는 지름길이다.
6. 유닛
모든 유닛은 공방업을 할 수 있다. 건설로봇, 지게로봇, 거미지뢰를 제외한 기계 유닛은 재연소 장치 점화, 고급 조준경 업그레이드를 적용받는다.
6.1. 사령부
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6.1.1. 건설로봇#s-4
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별 다른 특징은 없으나 레이너 사령관이라면 전투공병처럼 굴려볼 수도 있는 유닛. 레이너는 최후반에 궤도사령부가 그득그득 쌓이면 광물 수급을 지게로봇만으로 충분하기 때문에, 광물 캐는 일꾼을(가스 의존이 적은 바이오닉이면 가스 일꾼까지) 전부 죽이고 병력으로 환산할 수 있다. 대충 보급품 30 ~ 40 정도 병력이 더 나온다.
전진기지: 넘쳐나는 광물로 중요 거점에 벙커와 포탑을 다수 지어 방어선을 형성하는 방법. 상황이 잘 굴러가면 필요없긴 하지만 컴퓨터의 병력을 1차적으로 저지해 주 병력이 접근할 시간을 벌어주기 때문에 있으면 방어하는 데는 수월하다. 중반쯤 돼서 궤도사령부를 많이 확보했을 때 광물캐는 건설로봇을 잠깐 지게로봇으로 대체하고 일부 빼서 공세 경로에 벙커를 잔뜩 도배해 놓으면 큰 도움이 된다. 공허의 출격 임무에선 왕복선이 지나갈 만한 길에 모조리 포탑을 깔아놓는 방법도 유효하며, 망각행 고속열차에서도 진영을 갖춰놓으면 초반에 열차와 함께 밀려드는 웨이브를 처리하기 편하다. 천상의 쟁탈전에서도 천상석을 방어하는데 좋다.
6.2. 궤도 사령부
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보급고 투하가 없는 점을 빼면 래더 궤사랑 똑같다. '''스캐너 탐색'''은 레이너만의 특권이다. 수동 시전이라는 단점이 있지만 매우 넓은 범위를 즉시 탐지한다. 굳이 탐지 용도가 아니더라도 에너지에 여유가 생기는 중후반부에는 공세에 한번씩 뿌려주자. 전차가 맹독충을 자르거나 바이킹이 살모사를 자르는 등 선제공격을 날려 위협유닛을 먼저 잘라내 병력 손실을 줄일 수 있다. 이 둘이 없어도 적군 파악에 큰 도움이 되며, 아군의 패널스킬 사용을 돕거나 각종 시야 돌연변이를 완벽하게 무력화시킬 수도 있다. 궤도사령부 하나만으로 레이너는 시야 관련 돌변 1티어다.
지게로봇에 대한 설명은 아래를 참고.
궤도사령부를 늘리는 타이밍을 잘 잡는것이 레이너 플레이의 핵심이다. 지속적인 병력소비로 궤사 늘리는 타이밍을 놓쳐서 뒤늦게 궤사늘리고 돈 좀 버나 싶더니 게임이 끝나는 뒷북유저나 반대로 병력은 뽑는 시늉만 하고 궤사만 펑펑 째서 동맹에게 초중반 2인분을 떠넘긴다면 별로 좋은 소리는 못 듣는다. 평범한 게임에서는 궤사 8개, 한 줄이면 충분하며 시야 관련 돌연변이가 튀어나왔다면 그때 더 짓는 것을 고려해볼만 하다. 교전마다 곤죽 대사가 나오는 상황이면 궤사 2~3줄이 효과를 보지만 이 지경이 될 일은 거의 없다. 있다면 지상 힘싸움 공세에 땡해병으로 들이박는 정도? 뒤늦게 궤사를 더 짓는 것보다는 차라리 병력 구성을 바꾸는 쪽이 빠르고 효과적이다.
어차피 늘려야 하는 건물인데 크기도 크고 체력은 1500이나 되므로 길막용으로도 많이 쓰인다. 단순하게 입구를 막는 것부터 공세가 오는 길목에 만들어 적 유닛의 어그로를 끄는 사이 주 병력이 회군할 시간을 버는 용도로도 좋다. 다른 곳에 지었어도 이륙이 가능하니 입구막기에 잘 써먹어 보자.
6.2.1. 지게로봇
레이너 바이오닉 유지의 주 동력원이라 해도 과언이 아니다. 너프 전 래더스펙의 지게로봇이라 채취 효율이 워낙 좋은데다가 건설로봇은 물론 지게로봇끼리도 채취 중복이 가능해서 저세상 수준의 고갈 속도를 자랑한다[48] . 궤도 사령부가 필요한 만큼 대략 8개 정도는 마련해두면 그 판 내내 별 무리 없이 활용 가능하다. 기본적인 지게로봇 활용법은 당연히 일꾼의 몇 배나 되는 자원채취용이지만 시야만 된다면 어디든 즉시 떨군다는 점에서 두 가지 활용법이 존재한다.
- 목표 지원: 아군이 같이 붙어있어야 되는 천상의 쟁탈전, 승천의 사슬에서는 적들이 계속 쳐들어와서 차단하지 않는 이상 지게로봇을 떨구면 점령때까진 버티고도 남는다. 일꾼이든 뭐든 다른 유닛을 놓아야 하는 다른 사령관에 비하면 자원소모없이 즉석에서 바로 보낼수 있다는 점에서 상당히 편하다. 자신이 f2를 애용한다면 유닛들이 자리를 지키기 힘들테니 지게로봇을 떨궈 해결하자. 단 이런 용도로 떨궜다면 귀찮더라도 자동 수리를 꺼두거나 H를 눌러 홀드 시켜두자. 기계 수리한답시고 저 멀리 떠나기도 한다.
- 야전 수리병 : 땡전순을 가거나 아군이 카락스, 스완, 피닉스처럼 기계 계열 유닛을 주력으로 쓴다면 궤도사령부 에너지 잔량을 잘 보고 이들을 수복시켜줄 용도로 보내주자. 의무관으로도 수리가 가능하지만 기계 유닛은 체력이 높아서 보병 치료할 에너지도 남질 않으니 남는 자원 쓸 겸 수리하면 된다. 어차피 레이너에게 광물은 썩어난다. 그 외에 벙커 등이 있는 방어선 같은 곳에 떨궈줘도 무난. 수리가 자동시전인 상태로 내려오니 방어선 자체의 보수를 위해 떨군다면 추가적인 명령을 내릴 필요가 없다.
4.11.4 패치 기준 방어력 업그레이드당 체력이 +6이 되어야 하는데 +5가 되는 미묘한 버그가 있다. 다른 유닛 들은 소수점 포함 +10%를 정확히 지킨다. 그다지 큰 의미는 없는편.
6.3. 병영
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래더처럼 보급고가 없어도 병영을 지을 수 있고 궤도 보급고 특성으로 보급고가 3초만에 완성되기 때문에 병영을 먼저 지어도 일꾼을 쉬지않고 뽑을 수 있다.
레이너는 광물이 넉넉한 사령관이므로 여럿 지어놓고 날려서 시야확보를 시키거나 반응로 대신 병영을 2배로 짓는 짓거리도 가능하다. 건설 속도가 빠르다는 것은 수리속도도 빠르다는 얘기가 되기에 길막용으로도 유용하게 쓰인다.
6.3.1. 해병
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'''레이너의 대표 유닛'''. 해병이라는 유닛 자체가 범용성이 매우 뛰어난 편인데, 여기에 사령관 특성으로 병영 건설속도 보너스와 병력 생산속도 증가, 전투 자극제 효율 상승 등 온갖 버프를 떡칠해 굉장한 고효율을 자랑한다. 멀티 플레이와 마찬가지로 전투 방패를 업그레이드할 수 있으며, 8레벨 궤도 낙하기를 해금하면 집결 지점에 바로 떨어져서 전장에 즉각 배치된다. 전투 자극제가 피는 5만 까이는 주제에 공속을 무려 75%나 올려줘서 래더는 물론 캠페인 시절보다 살벌한 화력을 자랑한다. 15레벨 용병 군수품까지 해금되면 자극제 사용 시 공속이 2배정도 증가해 스타 1 시절의 공격속도를 다시 재연하게 되었으며, 14레벨 특성인 히페리온 : 첨단 조준까지 적용받으면 DPS가 하늘을 뚫고 올라간다.
범용성 뿐 아니라 가성비도 좋아 어지간한 적은 자날 캠페인 때처럼 해불관만으로 뭉개버릴 수 있다. 지게로봇 덕분에 레이너는 독보적인 광물 수급을 자랑하는데, 해병은 광물만 먹고 반응로 대응까지 되기 때문에 작정하고 궤사를 째면 자가라의 군단충마저도 상대가 안 되는 회전력과 물량을 보여줄 수 있다.
이렇게 보면 만능 유닛처럼 보이지만, 문제는 체력이 너무 낮다. 바나듐 장갑이 생기면서 예전보다는 나아졌지만 고난이도로 갈수록 공허 분쇄자의 범위 지상공격, 고위 기사의 폭풍, 저그의 가시지옥 같은 광역 공격에 계속 노출되다 보면 단체로 죽어서 주력군이 와해되기 쉽다. 또한 해병에게 주어진 버프는 오로지 공격 속도 뿐이므로 방어력이 높은 유닛에게는 여전히 힘이 빠지는 모습을 보인다. 지상군 상대로는 불곰이나 화염방사병을 같이 뽑아 이를 보완할 수 있지만, 공중 유닛을 상대로는 저 둘이 무쓸모이기 때문에 바이킹의 지원사격을 받는 것이 좋다. 같은 맥락으로 업그레이드에도 매우 큰 영향을 받으니 업그레이드 타이밍을 당기는 것이 레이너 실력을 좌우한다.
아르타니스가 동맹이라면 물몸 문제가 해결되어 무결점 유닛이 된다. 수호 보호막이 적용되는 5초간 해병의 무시무시한 총질을 받아내고 버틸 수 있는 적은 거의 없다. 그래서 예나 지금이나 레이너 아르타니스 조합은 고평가받는 조합이다. 카락스 또한 통합 방어막 덕에 깨알같은 추가 탱킹을 보장받으며, 뭉치기 쉬운 바이오닉 병력 특성상 정화 폭발이나 갑충탄 같은 무시무시한 광역딜 한 방에 다수 병력이 허망하게 폭사당하는 위험을 예방해주다 보니 나름 환영받는다.
6.3.2. 화염방사병
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레이너의 탱킹을 도맡는 유닛. 기본 스펙은 영 꽝이지만 4레벨에 해금되는 추가 업그레이드를 하면 체력 200에 방어력 3이라는 훌륭한 스펙을 자랑한다. 바나듐 장갑 적용시 최종 스펙은 체력 230[49] 에 방어력 6이 되어 매우 강력한 탱커로 활약한다. 순수 메카닉은 지뢰의 존재와 업그레이드 문제로 잘 안 쓰이지만 바이오닉 조합에 화염방사병은 주 병력의 생존을 좌우한다. 사거리가 해병과 딱 1 차이나는 4라서 의무관의 치유를 받기도 어렵지 않아서 고속 힐+입는 데미지 감소 덕분에 실 탱킹 효율은 표기 수치 이상이다.
스타2로 넘어오면서 탱킹유닛으로 역할이 바뀌었지만 태생이 근접 스플래시 유닛이고 경장갑 추뎀까지 있어서 경장갑이 많은 저티어 유닛에게는 여전히 강력한 광역딜을 자랑한다. 이론상 DPS수치는 스타1 시절보다 낮지만[50] 스타2에서는 정직하게 기대한 만큼의 딜을 뽑아낸다. 해병이 많이 모이지 않은 초반에는 가성비가 상당히 좋고, 감염체가 밀려오는 미션에서는 혼자 탱딜을 다해먹는다.
3레벨 나노 투사기 특성이 사거리가 4가 되는데, 이는 해병보다 전방에 서면서도 의무관의 힐을 받기 용이하게 하는 장치다. 또한 화염방사병은 일정 구역을 통째로 태워버리는 광역 공격을 하므로 물량전에도 더욱 강해진다. 좁은 구역을 틀어막고 있거나 벙커에 넣으면 스완의 지옥포탑이 안 부럽다. 다만 해병과 사거리 차이가 1밖에 나지 않으므로 가끔 해병 뒤에 숨어서 불질을 하기도 하며, 병력이 모일수록 해불 사이에 낑겨서 구경만 하는 경우가 잦아 후반에는 잘 안뽑는다.
바퀴와 사거리가 같으므로 허리 돌리기를 시도해도 될법하지만 공격 선딜이 0.5로 해병이나 불곰에 비해 굉장히 길어(해병 0.05, 불곰 0) 해불만큼의 효율이 안나온다. 원거리 유닛을 상대할 때도 달려가서 잠깐 쉬고 불을 뿜는 특유의 공격방식이 발목을 잡으며, 결정적으로 인구 2를 먹는 유닛치곤 단일 타깃 딜이 좋지 않아서 주 역할은 탱킹이다.
전술한 아군의 길막 문제도 있고, 협동전은 정직한 맞딜보다는 폭딜로 빠르게 녹이는 교전이 주류이므로 본격적으로 병력이 뽑혀나오는 중반부터는 화염방사병 뽑을 돈으로 불곰을 더 뽑아 화력보강을 하는것이 좋다. 그러나 적진에 강력한 방사피해 유닛이 있다면 이야기가 달라지는데, 최전선에서 혼자 독박을 쓰기 때문에 광역 피해를 온전히 자신한테 집중시킬 수 있다. 맹독충이나 공성 전차, 파괴자같은 유닛들은 타깃 주변을 아예 초토화시켜 버리는데, 해병이야 다시 뽑으면 되지만 의무관이 당하면 꽤 아프므로 화염방사병이 몰빵을 당하는 것이 결과적으로 손해가 적다.[51] 물론 최선은 전차나 밴시 등을 투입해서 아예 안 맞고 일방적으로 녹이거나 해불 산개를 통해 손실을 줄이는 것이지만 세상만사 다 뜻대로 되는 것은 아니니 상기한 유닛들을 상대할 때 화염방사병을 한 줄 정도 뽑아 벽을 세워주면 적어도 레이너의 곤죽드립을 들을 일은 없을 것이다.
위신 특성으로 변방 보안관을 선택하면 100/25의 가격에 풀업 시 체력 460, 방어력 6이라는 충공깽스런 맷집을 가지게 돼서 소형 울트라리스크를 굴리는 느낌으로 써먹을 수 있다. 타이밍 조절을 잘 하면 '''야마토 포도 뺄 수 있다.'''
6.3.3. 불곰
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어떤 임무에서도 좋은 몸빵과 중장갑 파괴력을 지닌 대 지상 핵심 유닛. 주 임무는 중장갑 유닛 저격으로, 불곰 역시 해병의 전투 자극제 효과를 그대로 적용받으므로 중장갑 상대로는 해병의 파괴력을 가볍게 뛰어넘는다. 해병의 딜을 깎아먹는 방어력이 좋은 유닛들은 대부분 중장갑이기 때문에 효율적인 전투를 가능케 하며, 특히 가시지옥, 공성전차, 거신 등 적 후방에 위치한 강력한 방사피해 유닛을 손쉽게 저격할 수 있다.
자체 맷집이 좀 되기 때문에 해병과는 달리 웬만한 방사피해에도 잘 버틴다. 덩치도 해병보다 크기 때문에 불곰을 여럿 섞으면 병력의 밀집도를 낮춰 방사 피해를 경감시키는 효과도 있으므로 스플뎀과 장판기에 대항하기 위한 목적으로 불곰 비율을 높이기도 한다. 래더와 달리 협동전은 화염방사병이 있으므로 고기방패로 사용할 일은 잘 없지만 둘의 데미지 차이가 꽤 커서 화염방사병을 슬슬 빼는 중반부터는 유사시 불곰이 전방에 서는 일도 많다.
튼튼한 중장갑 유닛이 많은 메카닉, 로공 등의 조합을 상대로도 한번 쏠 때마다 뻥뻥 터뜨리므로 해병과는 다른 불곰 특유의 시원시원한 딜을 체험할 수 있다. 공중은 바이킹에게 맡기고 불곰만 뽑아도 상관없을 정도. 또한 혼종은 어떤 임무라도 지겹도록 나오기 때문에 불곰의 유탄이 이들의 뚝배기를 깨고 다니며, 이는 거대 혼종이나 민트 혼종이 등장할 때 더욱 절실해진다. 그 외에 공허 파편이나 열차 등 아주 튼튼한 목표물을 상대할 때도 불곰의 화력이 도움이 된다.
'''충격탄'''은 맞은 상대 단일 개체만 이속 -50% 둔화를 부여하는 섬멸전과 달리 캠페인처럼 '''반경 1의 원형 지역에 둔화'''를 걸어준다. 적이 해병에게 접근하기 전에 두들겨 맞을 시간을 벌어주므로 몇 기는 꼭 섞어주자. 상대적으로 후방에 위치하는 유닛이므로 생산 건물의 랠리를 불곰에다 찍어놓으면 랠리가 끊길 일이 잘 없다.
위신 특성인 변방 보안관을 선택하면 체력이 250으로 되어 야마토 포의 타깃이 되어버린다. 원래도 떡장갑에 해병의 딜이 반토막나기 때문에 부담이 되었는데 이제는 야마토 포로 바이오닉의 대 중장갑 딜러인 불곰까지 앗아가버리므로[53] 주의를 더 기울여야하는 난적이 되었다. 그렇다고 불곰을 빼버리면 전차나 토르에게 털려나가므로 빼기도 뭐하다는 것이 문제. 그래도 다행히 전순과 토르가 같이 나오는 공세는 없지만 불곰은 변방 레이너의 중추라 필수 유닛이니 전순이 있는 공세(습격단, 어둠의 기술, 클래식 기계, 자치령 전투단)면 화방을 더 뽑아서 대신 맞게하고 바이킹도 뽑아서 전순을 요격하는 식[54] 으로 불곰을 보존하는게 좋다.
6.3.4. 의무관
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레이너의 힐러 유닛으로 주 병력들의 생명연장을 돕는 일등공신이다. 사령관 레벨 3부터 치료 사거리가 2에서 4로 늘어나는 '''나노 투사기'''특성이 부여되고, 레벨 4부터 아래 '''전투 안정제''' 업그레이드가 해금된다.
'''전투 안정제'''는 치료 효율을 3 에너지 당 체력 9 → 12로 높여주는 업그레이드이며, 치료 중 대상이 받는 피해를 25%만큼 줄여주는 효과도 부여되었다.(히오스에서 모랄레스 중위의 보호기(W, Safeguard)를 구현). 캠페인과는 달리 공중유닛도 치료가 가능하고 3.7패치로 기계유닛까지 수리할 수 있어서 몇몇 유닛들[55] 을 제외하면 모든 아군을 치료할 수 있다. 아군 지원용으로 붙여주면 동맹이 아주 좋아한다. 굳이 별동대를 만들지 않더라도 한숨 돌릴 타이밍에 병력을 아군 쪽으로 옮겨서 치료해주면 고마워할 것이다. 특히 회복 수단이 제한적인 프로토스 지휘관들은 쌍수를 들고 환영한다.
치료 효율이 높지만 에너지 관련 업글이 하나도 없어서 늘 에너지 부족으로 골골대는 유닛이다. 그래서 추가된 것이 의무관 효율을 증가시키는 마스터 힘으로, 30포인트를 다 배분하면 의료선마냥 두 유닛을 동시에 힐하는 것이나 다름없다.(추가 1 대상을 90% 효율로 치료) 다만, 추가 치료 대상에는 25% 데미지 감소가 적용되지 않는다.
스타 2로 넘어오면서 보급품을 2씩 먹는 유닛이 되었기 때문에 의무관의 숫자가 늘어나면 병력의 안정성은 올라가는 반면 데스볼의 화력은 조금 떨어진다. 지상 유닛이라서 지상군의 화력 집중을 방해하기도 하므로 자원에 여유가 된다면 대부분 의무관은 적당량만 보유하고 유닛 추가생산으로 때워도 좋다.
맷집이 별로 좋은 편은 아니라서 힐러 유닛이 타깃이 되는 아주 어려움 난이도에서는 은근히 많이 죽어나간다. 더군다나 완전 후방에 위치하지 않고 전투 유닛들이랑 부대끼며 있는 경우가 대부분이라 방사 피해에도 많이 노출되는 편. 가스를 50이나 먹는 비싼 유닛이고, 더욱이 기동성이 요구되는 상황에서는 자극제 빤 해병을 못 따라간다는 단점은 그대로라 가끔은 의무관의 포지션에도 관심을 줄 필요가 있다. 아주어려움 이상의 아몬 유령은 메딕이 모여 있는 곳에 EMP를 터트린다. 메딕이 모여있지 않으면 저격질을 한다. 빠르게 끊어주자.
의무관 비율가지고 키배가 종종 일어나는데, 레이너는 유저들의 운영 스타일이 천차만별이므로 정답이 없다. 실제로 레이너들을 만나보면 최소한의 힐만 하는 멩스크 스타일부터 레가라스럽지 않게 의무관을 왕창 뽑아 성비를 맞추는 버전까지 다양한 바리에이션을 볼 수 있다.
6.4. 군수공장
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군수공장 유닛에게도 낙하기가 지원되기 때문에 새로 생산된 유닛이 전선으로 즉시 투하된다. 스완과 달리 애프터 버너가 있어서 자극제 빤 바이오닉과 발 맞추기도 그리 어렵지 않다. 공중 공격 수단이 없어서 온리 메카닉보다는 바이오닉을 보조하는 수단으로 주로 활용된다. 예외라면 지뢰이너 정도.
6.4.1. 시체매
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다른 사령관의 전차와 비교해보면 레이너의 전차는 대량 양산과 기동전에 특화되어 있다. 재연소 장치로 순간가속이 가능하며 모드 전환 속도도 빨라 돌발 상황에 민첩하게 대응할 수 있다. 갑자기 적이 튀어나오더라도 빠르게 공성 모드로 바꾸거나 반대로 안 되겠다 싶으면 재빠르게 포신 내리고 가속시켜 도망갈 수가 있다. 또한 생산 시간도 짧아졌는데 낙하기 특성으로 전장에 바로 배치할 수 있어 본대에 합류하기까지 기다릴 필요가 없다. 이것만큼은 레이너 전차의 특징이자 장점이다. 전환 시간이 굉장히 빨라 일제시즈를 해도 손해가 거의 없고 컨트롤만 된다면 오히려 공성 모드를 접었다 풀면서 실시간으로 전차라인이 이동한다. 화력 면에서도 15레벨 특성 용병 군수품과 마스터 힘의 기계 공격 속도 최대 30% 덕분에 스완의 전차에 크게 뒤지지 않는다. 스캐너 탐색 덕분에 긴 사거리를 100% 활용하기 좋다는 것도 장점. 의외의 장점으로 방어력을 3업까지 모두 업그레이드 했다면 총 체력이 208로 스완(192)과 스투코프(200)의 체력을 뛰어넘게 되며 공성 모드시 총합 방어력이 7 로 풀업 전투순양함보다 단단하다!
스완의 전차와 비교해서 데미지가 약하다고 구리다는 인식이 있는데, 막상 써 보면 우월한 생산성과 각종 버프 덕분에 차이가 크게 체감되지 않는다. 풀업 및 기계 공속 마힘 기준으로 스완 탱크의 DPS는 28(중장갑 35)고 레이너 탱크는 21.89(32.34)로 중장갑 주 대상 상대로 차이는 2.66 차이가 나고 방사 피해는 레이너의 탱크가 더 강력하다. 그리고 레이너의 퉁퉁포는 저것들 보다 더 강력한 30.43(49.28)이다. 2위신 적용 시 DPS가 2배로 뛰는 것은 덤. 작정하고 올인하면 지상군으로는 답이 안 나온다. 어떻게 보면 스완보다 굴리기 편한데, 어차피 전차가 쌓이면 적 물량은 의미가 없고 레이너는 바이킹이 있어서 공중 견제도 수월하기 때문.
스완과 비교하면 공성 전차의 운용 방식 자체가 다르다는 것을 알 수 있다. 스완은 소용돌이 포탄 업그레이드를 통해 순간 화력을 극대화하고 공성 모드인 상태로 헤라클레스 수송선에 탑승하여 기동성을 보완하는 이동형 포대의 성향이 강한 반면 레이너의 공성 전차는 빠른 생산속도와 낙하기를 통한 최전방 투하로 보병 군단의 교전 전후에 화력을 지원하기 좋다. 가스를 20% 덜 소모한다는 특성과 군수공장 기술실의 빠른 공성모드 전환 및 추가 방어력 부여, 무기고의 재연소장치와 사정거리 증가 업그레이드 모두가 보병과 합을 맞추는데 도움을 준다. 스캐너 탐색의 존재로 은폐 유닛에게 발목 잡힐 일이 없는 것도 소소한 보너스.
1레벨 특성이 기계유닛 광물소모 20% 감소에서 가스소모 20%로 바뀌면서 졸지에 스타 1의 아크라이트 공성 전차와 생산비용이 같아졌다. 인구수는 그대로 3.
6.5. 우주공항
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6.5.1. 바이킹
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레이너의 대공을 책임지는 제공 전투기로 공속이 느린 대신 강력한 중장갑 추가대미지를 지닌 유닛. 바이킹의 진가는 어마어마한 사정거리로, 기본 사거리도 꽤 준수한 편인데 기술실에서 사거리 증가 업그레이드를 할 수 있고 무기고에서 모든 메카닉 유닛 사거리를 늘리는 업그레이드도 있어서 둘 다 연구하면 12라는 전차급 사거리를 자랑한다. 분쇄파 미사일 업그레이드로 방사 피해까지 챙길 수 있으니 공대공에 있어서는 가히 최고라 할 만하다. 거기에 그 사거리를 보조할 수 있는 스캔이 존재하기까지 한다. 고정할 필요가 없고 날아다니는 공대공 공성전차라고 생각하면 이 유닛이 얼마나 사기인지 알 수 있다. 안타깝게도 체력이 낮아 아바투르의 포식귀처럼 원탑이라고 말하기는 힘들지만 2인자 수준은 된다.
"튼튼한 전투 지원기 입니다"라는 설명문구가 무색하게도 생해병 3명분도 안되는 체력으로 일단 공격에 맞기 시작하면 펑펑 터져나가지만, 맷집 문제는 바이오닉 병력과 같이 할 경우 거의 사라진다. 어지간하면 바이킹보다 값싸고 생산 빠른 보병이 먼저 얻어맞으니 웬만해선 바이킹에게 공격이 날아올 일이 없으며, 해병 정도는 죽어도 금방금방 보충 가능하다. 공대공 유닛들도 바이킹이 선빵을 치기 때문에 맞을 일이 잘 없고 갈귀, 불사조 같은 경장갑 공중유닛들은 해병에 격추되지나 않으면 다행이다. 문제는 마법. 사폭이나 추적 미사일 잘못 맞으면 해병과 함께 사이좋게 폭사하기 일쑤고, 살모사는 기생 폭탄을 줄기차게 갈겨대기 때문에 꽤 아프다. 그렇다고 방치하면 지상군이 마비구름 때문에 호구가 되므로 레이너 유닛 중 가장 살모사를 잘 잡는 바이킹이 저격에 나서야 한다. 미리 스캔을 뿌려서 점사해주자. 특히 살변갈 공세를 상대로 마비구름을 얻어맞으면 맹독충 파티가 열리기 때문에 군수공장 유닛을 안 쓸 생각이라면 가급적 분쇄파 연구를 마친 바이킹으로 살모사와 갈귀를 같이 떨어뜨리자.
긴 사거리를 이용한 컨트롤을 조금 섞어주면 좋다. 타락귀나 혼종 네메시스같이 사거리가 짧은 경우 거리를 재면서 무빙샷만 해 줘도 한 대도 안 맞고 상대할 수 있으며, 불사조 같은 빠른 유닛도 부스터 사용 후 무빙샷으로 상대하면 피해를 많이 줄일 수 있다. 우주모함도 요격기 사거리 밖으로 계속 나가면서 요격기와 호위 공중유닛을 줄인 후 들어가면 안전하다. 갈귀같은 유닛도 한두마리를 미리 앞으로 빼놔 부스터를 쓰면서 계속 움직이면서 어그로를 끌면 대처 가능하고 같은 원리로 살모사의 기생 폭탄도 낭비시킬 수 있다. 기생폭탄 맞은 기체는 땅으로 내려서 생존시킬 수 있는 것도 장점.
패치를 거듭하며 적군이 마비구름, 진균번식, 방사능 등을 마구마구 써대서 보병 수명이 줄어들다 보니 병력 손실을 줄이고자 바이킹으로 멀리서 목표를 저격하고 빠지는 선택이 매력적으로 떠올랐다. 공허의 출격 맵에서는 마지막 웨이브가 무식하게 강력해서 공세는 무시하고 바이킹으로 왕복선만 점사해 끝내는 전략이 있으며, 아몬의 낫이나 코랄의 균열에서는 공중유닛이 많기 때문에 바이킹을 섞어주면 파편도 잘 깨고 공중유닛도 잘 때려잡는다. 또한 거신이나 스카이 테란 상대로는 순수 바이오닉으로 상대하기 껄끄러워 이 역시 바이킹이 큰 도움이 된다.
지상으로 내려올 수 있긴 한데 돌격모드 기관포는 별다른 버프를 받지 못했으므로 되도록 내리지 말자. 공중유닛을 다 날리고 내려와도 괜히 얻어맞아서 터지면 손해이므로 그냥 구경만 하는 게 낫다. 내리고 싶다면 열차와 같은 일부 지상 목표를 칠 때나 내리도록 하자. 다만, 의외로 지상 사거리가 8이나 되며 스완의 골리앗보다 DPS가 높고[58] 즉발형 공격이라는 다양한 장점이 있다. 2위신까지 동원하면 지상 공세와 대등하게 싸울 정도의 위력이 나온다. 하지만 그렇다해도 태생이 공대공 전투기이므로 대지상 딜이 필요하면 전차나 뽑는것이 10배는 낫다.
신규 사령관들이 나오면서 더 이상 레이너만의 유닛이 아니게 되었지만, 그 쪽 바이킹들은 정예 컨셉이라 대규모 양산이 힘들고, 굳이 이 녀석들을 쓰지 않아도 충분해서 그리 언급되지 않는다. 사실상 바이킹이라고 하면 레이너 바이킹을 지칭하는 경우가 대부분이다.
6.5.2. 밴시
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그늘 날개로도 밴시에게 기대하는 핵심 역할을 충분히 수행할 수 있기 때문에 약간 묻히는 유닛. 공격력이 높고 충격파 미사일 포대로 광역 공격까지 가능해 좋은 유닛이지만, 난이도가 높아질수록 물몸인 밴시 쯤이야 부대 단위로 터뜨릴 수 있는 종족별 카운터 유닛들이 전부 다 있어서[59] 한번 실수하면 부대 단위로 터져나가는데 가스 소비가 많아 해병처럼 죽는 만큼 뽑아낼 수 있는 유닛이 아니기 때문이다.
4.2.4 패치로 어느 정도 단점이 해결된 후엔 운용이 조금 편해졌다. 가스 소비량이 20% 감소하여 다수 생산이 좀 더 용이해졌다. 또한 은폐시 사거리가 2만큼 증가하는 버프를 받았다. 은폐 사거리 2, 무기고 사업 1을 더하면 사거리가 9가 되어 적 포탑이나 히드라리스크 등의 사거리를 크게 웃돌게 되었다. 덕분에 상당히 강해졌지만, 광역기는 여전히 무서우므로 신중히 써야 한다. 반대로 광역기만 없다면 무서울 것 없으므로 공중 공격 수단이 없는 특정 공세 상대로 매우 강하다. 특히 사도 로공 상대로 특효약.
밴시 없이 다른 유닛들만 기용해도 지상 화력이 아쉬울 일 없는 레이너라 밴시를 투입할 일이 많이 없지만, 끊임없이 공세로 적 기지를 밀어야 하는 임무에서는 보조화력이 필요할 때 계속해서 라인을 재배치해줘야 하는 공성전차보다 유용하게 쓰인다. 그 외의 경우에는 상술한 내구도 문제 때문에 한 줄 정도 뽑아 그늘날개처럼 별동대 내지 보조 딜러로 기용하는 편. 여담으로 이동속도가 2.75로 바이킹과 똑같아 스카이 조합을 꾸리면 발 맞추기 편하다.
그늘날개도 마찬가지지만 충격파 미사일 포대 업그레이드를 할 경우, 거대한 구조물이나 목표에 대미지가 여러 번 들어가서 엄청난 대미지 딜링이 가능하다.
레이너 3위신인 반란군 특공대를 쓸 때 유의할 점이 있는데, 밴시는 레이너 공중 유닛중 가격대비 인구수가 가장 많은 유닛이다. 거의 3밴시=1전순에 가까울 정도. 밴시를 잃지 않을 자신이 있다면 밴시를 모으는게 패널 쿨타임을 줄이는 가장 빠른 길이며, 초반이 비는 3위신의 단점도 어느정도 커버가 가능하다. 또한 광부 대피, 안갯속 표류기나 잘못된 전쟁처럼 비교적 이른 시간부터 지속적인 적 공세를 막아야 할때는 패널이나 전투순양함은 한계가 있어 초반 밴시 운용이 절실해진다.
18년 9월 4일 4.6.0버전 패치로인해 은폐 개시시 들어가는 에너지 25가 없어졌다. 그늘날개는 출격시 은폐 상태에 에너지 200으로 출격하기 때문에 별의미가 없고, 밴시쪽에 버프가 되었다.
6.5.3. 전투순양함
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높은 체력과 차원 도약의 기동성, 야마토 포의 목표물 저격 능력이 장점이다. 최종 테크 유닛에 어울리게 숫자를 모으면 적수가 없기 때문에 인기가 있는 유닛. 섬멸전처럼 이동 중 공격 기능이 있어 마우스 우클릭으로 무빙만 해도 알아서 공격한다.
생산 시간은 43초로, 다른 사령관의 거대 유닛과 비교하면 독보적으로 짧아 우주공항이 많이 필요하지 않다. 아무리 소모량이 줄어들었다지만 240이라는 가스 소모량은 꽤 벅찬 양이고, 생산시간도 짧기 때문에 우주공항을 3개 이상 운용하기 힘들다.
용병 군수품의 공격속도 증가가 달려있고 기계 유닛 공속 증가 마힘도 있어서 인식과는 다르게 dps가 꽤 강력하다. 좀 단단해서 잘 버티는 거대 떡장갑 유닛도 어택땅 찍지 않는이상 야마토로 갈아마실수 있으니 별 문제는 안된다. 그나마 제일 난적은 잘 안 죽으면서 광역 스킬을 쓰는 혼종 파멸자나 납치로 끊어대는 살모사, 쪽수로 밀어붙이는 갈귀 등이다. 혼종 파멸자는 플라즈마 포 맞아봤자 한방에 안 죽으므로 그냥 야마토 맞는다 생각하면 그만이고, 갈귀가 나오는 조합은 정해져 있으니 바이킹으로 보조하거나 그냥 안 뽑으면 된다. 극혐 유닛 1순위를 다투는 살모사의 납치도 차원도약으로 대응하면 그만이다. 기생폭탄이 귀찮긴 하지만 대부분의 사령관들이 기생폭탄을 맞든 말든 방치하고 있고, 그럼에도 잘만 버틴다.
방어력 풀업시 715라는 매우 높은 체력을 가지게 되는데, 이 때문에 체력 회복을 위해 의무관을 사용할 시 효율이 좋지 않다. 힐은 중첩되지 않을 뿐더러 막 전투 투하로 배치된 의무관의 에너지 50으론 715나 되는 체력을 모두 회복시키는 것은 불가능하며 설령 에너지를 잔뜩채워서 놀고있는 의무관이어도 전투순양함의 체력을 채우는 것은 대량으로 떨궈서 순식간에 수리가 가능한 지게 로봇에 비하면 밀리는 편이다. 거기에 더하자면 차원도약이나 재연소를 의무관에게 수리받겠다고 날릴시에는 이 뒷감당이 굉장히 크다. 가깝거나 재연소로도 갈만한 중거리라면 괜찮지만 차원도약을 써야할 정도의 먼 거리일 경우라거나 전진배치처럼 건설로봇을 끌어와서 가는 곳 근처에 의무관을 보급고로 가둬두거나 하는 것은 번거로움과 더불어 효율성면에서는 좋지않은 편이며 땡전순 레이너 유저들은 돈은 안들지만 3특성의 5 포인트 투자한 의무관, 돈이 들지만 수리가 빠른 대량의 지게로봇이를가지고 아직도 이를갈면서 하루가 멀다하고 싸우는 경우도 부지기수다.
일반적으로는 항상 지게로봇을 던져서 수리하는게 가장 흔하고 보편적이다. 의무관은 마나 문제가 있고 가스를 50이나 먹는 유닛이다 보니 관리를 제대로 못 한다면 그냥 가스낭비가 될 공산이 있으므로 속편하게 일꾼으로 수리하는 것이다. 수리비가 깨지므로 당장은 의무관보다 비싸 보이지만 미리 뽑아야 되는 의무관과는 달리 수리비는 나중에 나가므로 초반의 빡빡함을 생각하면 전투순양함을 보다 빨리 모을 수 있으며, 광물은 넉넉한 편이므로 일꾼 그까이꺼 뒤지든 말든 부담도 덜하다.
그리고 꽤 전에 추가된 반란군 특공대 위신 덕택에 가스 비용이 굉장히 줄어들어서 해당위신으로 할 경우 광물이 좀 빡빡해지긴해도 레이너 특유의 정신나간 광물 수급능력 덕택에 중후반부에는 평소와 다름없어진다.
하지만 가격은 더럽게 비싸면서 탱과 딜 둘 다 애매한 게 문제다. 래더와는 다르게 정면 힘싸움과 똥파워가 중요한 협동전이기에 전술차원도약을 이용한 택티컬한 플레이가 강점인 전순은 빛이 바란다. 짧은 사거리와 낮은 화력 때문에 땡전순은 은근히 잘 녹아서[63] 대공이 없다시피한 공세가 아닌 이상 지게로봇이나 의무관이 계속 붙어야 하는데, 문제는 이들을 보호하기 위한 지상 탱커가 또 필요하고, 그러면 전순은 가성비 구린 딜러로 전락하는 근본적인 문제가 있다.
그런 이유에서인지 예전에는 그 누구도 쓰지 않는 예능용 유닛이었다.[64] 전투순양함의 처참한 흑역사는 상향 내역만 둘러봐도 짐작이 가능하다. 생산 시간 감소, 광물 소모량 감소, 궤도 낙하기 적용, 바나듐 장갑 적용[65] , 체력 550으로 상향, 차원 도약과 야마토 포가 에너지 소모 방식에서 쿨타임 방식으로 변경, 무빙샷 기능 추가, 야마토 포 쿨타임 40%감소, 광물 소모량 감소 효과가 가스 소모량 감소로 변경, 의무관 치유 대상의 받는 피해 감소 마스터 힘이 기계유닛 공격속도 증가 마스터힘으로 변경, 전투 자극제 지속시간 증가 마스터 힘이 업그레이드 비용 감소 특성으로 변경되는 등, 각종 직/간접 상향을 받았다. 특히 4.2.4 패치에서 가스 소모량이 크게 줄어든 이후로는[66] 물량 모으기가 쉬워졌다.
돌연변이원이 바이오닉이나 메카닉 모두에게 적대적인 경우 전투순양함이 유일한 답이 될 수 있다. 레이너 유닛들이 전체적으로 기동성이 좋지 않고 체력이 낮아 장판돌변 같은 것이 판치면 데스볼 굴리기가 매우 까다롭고, 그나마 손이 덜 가고 튼튼한 전투순양함을 택하는 유저들이 종종 있다. 물론 지상유닛을 쓰기 까다롭다곤 해도 최소한의 수비도 안 하면 그건 트롤이다.
물론 이렇게까지보면 좋아보이지만 전투순양함은 으래 최종테크 유닛들이 다 그렇듯 맞을건 다 맞아가우면서 싸우는 유닛이라 최대상성인 습격단이나 살변갈,아이어의 선봉대,클래식 기계 등등 은갖 지 대공 능력을 가진 공세도 포함해서 온갖 공세에 중장갑 추뎀을 받아서 높은 피통이 체감 되기도 무섭게 피가 까이는 상성 문제가 존재하다.
협동전 유저들에게는 맨날 까이는 유닛이다. 일명 땡전순충. 레이너 픽하고 궂은 일은 동맹한테 다 떠넘기면서 '''땡전순'''을 가는 유저들 때문. 스타 1 시절 초보자들이 다 때려치우고 배틀크루저나 캐리어만 뽑아 공격가는 플레이의 협동전 버전인데, 이는 낮은 난이도나 친구들끼리 놀 때나 하는 플레이지 공방에서 다짜고짜 이러면 좋아할 수가 없다. 기본적으로 전투순양함은 최종 테크 유닛이므로 초반에는 해병같은 저티어 유닛부터 뽑다가 나중에 전순을 뽑는 것이 정석이다.
고수들은 벙커나 지뢰 등으로 초반을 효율적으로 넘겨가면서 전순을 뽑거나 동맹한테 초반을 전담시켜도 빠른 최적화로 전순을 쭉쭉 뽑아내지만, 모든 유저들이 이렇게 하면 땡전순이 욕을 먹지는 않았을 것이다. 땡전순맨들을 보면 5분이 지나도록 노 유닛으로 일관하는 일은 일상이고, 패널은 어디 썼는지 없다. 땡전순 빌드인데 패널 기여도 안하고 있다면 십중팔구 멀티 바위 깨는 데 써먹은 것이다. 2무기고 느긋하게 돌려가면서 우주공항 4개 짓고 세팅하느라 바쁘신 분들이라 도움을 기대하기는 커녕 역으로 나 전순가는데 안막아주고 뭐하냐는 양반들이 있다. 병력 운용이나 잘 하면 모르겠지만 그럴 유저였으면 초반부터 기본유닛을 뽑아가며 함께 수비에 동참했을 것이다. 그렇게 전순 뽑아놓고도 원균에 빙의해 함대를 다 말아먹어 게임 내내 잉여가 되는 웃지 못할 일도 자주 있다.
그러니 땡전순을 하고 싶다면 최소한 벙커나 지뢰를 통해 기지 방어에는 동참하도록 하자. 템포가 느리더라도 게임이 터지는 일은 막을 수 있고, 실제로 느긋하게 게임하는 것을 좋아하기로 유명한 북미서버가 이렇게 한다는 이야기가 있는데 오히려 그 반대다. 아시아 서버의 한국인 땡전순 트롤맨들이나 북미 레이너들이나 도찐개찐이라는 이야기가 괜히 있는 것이 아니다.[67] 정녕 전투순양함을 쓰겠다면 안갯속 표류기처럼 플레이 타임이 긴 맵을 골라 천천히 체제를 전환하는 것도 방법이라면 방법이다.
여담으로 전술 차원도약의 기본 단축키가 t이기 때문에 해병과 섞어서 선택했을 때 무심코 탭키를 까먹고 전투 자극제를 쓰려다가 이상한 차원도약이 나올 수도 있다. 전투순양함을 따로 부대지정하거나 두 기술 중 하나의 단축키를 바꾸면 도움이 된다.
19년 12월 17일 4.11.3 패치로 야마토 포의 시전 시간이 3초에서 1.5초로 버프되었다. 다만 아몬의 전투순양함도 같이 버프되어, 전순끼리 야마토를 주고받거나 노바, 스완같이 야마토 포에 취약한 사령관들이 대처하는 것이 상당히 힘들어졌다.
7. 건물
모든 건물은 건물 장갑 업그레이드를 할 수 있다.
7.1. 연구 건물
7.1.1. 기술실#s-2
상술한 것처럼 레이너가 지은 기술실에 스완의 군수공장, 우주공항이 내려앉아 기술반응로로 만들수 있다.
7.1.1.1. 병영
- 전투 방패 연구 (Combat Shield)
해병의 체력을 10 올려주는 심플한 연구지만 이거 하나만 있어도 해병의 생존력 차이가 뚜렷하다. 바나듐 장갑과의 시너지도 끝내주는 편. 바이오닉을 굴린다면 반드시 연구해야 하는 업그레이드.
- 충격탄 연구 (Concussive Shells)
불곰의 공격이 반경 1의 범위에 이동 속도를 50%로 만드는 광역 슬로우를 건다. 협동전 불곰은 캠페인과 달리 자극제를 쓰기 때문에 지형을 끼거나 벙커 안에 넣어두면 근접 유닛들은 기어오다 벌집이 된다. 접근을 사전에 차단하는 능력이기 때문에 돌연변이원 속도광을 카운터 칠 수 있음은 물론 자폭이나 상호 확층 파괴 등 역시 쉽게 막을 수 있다. 불곰을 쓴다면 필수로 눌러 주자.
- 전투 안정제 연구 (Stabilizer Medpacks)
의무관의 힐 효율을 올려준다. 에너지 1당 3의 체력을 회복하던 것이 4의 체력이 회복이 되어 회복량이 33%올라간다. 거기에 더해 대미지 감소 버프까지 받으니 치료받는 유닛의 생존력이 크게 올라간다. 또한 기계 유닛도 혜택을 받을 수 있으니 범용성도 대폭 증가한다.
- 화염 증폭기 연구 (Incinerator Gauntlets)
자유의날개 캠페인에 나온 그 연구지만 여기 화염방사병은 시작부터 사거리가 4이기 때문에 사거리는 더 증가하지 않고 범위가 좌우로 넓어진다. 저그 유닛들이 주 희생양이지만 화염 크기가 엄청나기 때문에 뭉치는 순간 방사피해를 그대로 뒤집어쓰고, 피격 유닛이 경장갑이라면 그냥 삭제당한다.
- 철인 장갑 연구 (Juggernaut Plating)
화염 방사병의 방어력을 2, 체력을 무려 100이나 올려주는 업그레이드. 이것만 해도 광전사 뺨치는 체력인데 여기에 바나듐 장갑까지 더해지면 투견급으로 맷집이 강해진다. 의무관의 힐까지 달고 다니기 때문에 테란 보병이 맞나싶을 정도로 엄청나게 잘 버틴다.
7.1.1.2. 군수공장
- 재장전 지뢰 연구 (Replenishable Magazine)
지뢰가 소진된 시체매가 15광물을 소모하고 거미 지뢰 하나를 보충할 수 있게 된다. 자동 시전 설정이 가능하기 때문에 쓰는 족족 리필하고 싶다면 자동 시전을 켜놓고, 지뢰값으로 야금야금 나가는걸 조절하고 싶다면 자동 시전을 끄고 수동으로 보충해주면 된다. 기본값으로는 자동 시전이 해제되어있다.
- 케르베로스 지뢰 연구 (Cerberus Mine)
지뢰 폭발 반경과 유도 반경이 33% 증가한다. 지뢰를 어느정도 분산배치 하더라도 적을 감지하고 달려들기 때문에 적의 광역 공격에 지뢰가 모조리 휩쓸리는 것을 어느정도 방지할 수 있고, 무엇보다 지뢰의 피해량 "반경"이 33% 증가하기 때문에 실제로 폭발이 일어나는 범위는 약 1.77배 넓어지게 된다.
- 고급 공성 기술 연구 (Advanced Siege Tech)
공성 전차가 빠르게 공성 모드를 펼쳐 방어선을 충원하기 쉬워진다. 레이너의 컨셉인 빠른 충원이라는 컨셉에 잘 맞는 고효율 업그레이드. 전차들이 기껏 가서 해병들 죽어나가는 상황에 느릿느릿 포대 꺼내면서 고정하다 죽는 꼴 보기 싫다면 꼭 하자.
7.1.1.3. 우주공항
- 은폐장 연구 (Cloaking Field)
은폐 시 사거리도 2 증가하므로 밴시 운용에 생각이 있다면 사실상 필수 연구이다.
- 포보스급 무기 시스템 연구 (Phobos System)
골치아픈 공허 포격기나 예언자, 우주모함, 전투 순양함이 싫다면 반드시 찍어야 한다. 아래의 분쇄파 미사일 연구보다 먼저 하는 것이 좋다.
- 충격파 미사일 포대 연구 (Shockwave Missile Battery)
밴시의 공격이 일직선 방사 피해를 준다. 범위는 타격 대상의 뒤편 0.5, 1, 1.5, 2 네 지점에 반경 0.5의 원형 범위. 레이너 병력에 부족한 방사 피해를 추가해주는 것은 물론 화력 지원용으로 크게 강화해준다. 소수가 여기저기 돌아다닐 일이 많은 밴시가 쉽게 주변 병력 정리 후 빠져나올 수 있게 된다.
- 분쇄파 미사일 연구 (Ripwave Missiles)
바이킹 운용시 필수업 사령관 레벨이 딸려서 못하는 것이 아닌 이상 바이킹을 쓰는데 이 연구를 안하는 것은 트롤 그 자체다. 득실득실 몰려다니며 아군을 학살하는 공허 포격기들과 예언자들은 물론이요 골치아픈 갈귀떼를 이름처럼 분쇄시켜 버린다.
7.1.2. 공학 연구소
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자극제를 빤 보병들은 어디가서 공속이 꿀리지 않고, 특히 해병은 협전에서도 손꼽힐 만큼의 공격속도를 자랑하므로 적의 방어력에 영향을 많이 받는다. 반대로 말하면 공업 효율도 좋은 편이니 공업은 빠르게 갖추는 것도 운영에서 중요하다. 대부분의 사령관이 방업은 하면 좋고 아니면 말고인 것과 달리 레이너는 바나듐 장갑의 존재 때문에 방업도 효율이 좋으므로 병영 1~2개에서 바로 공학 연구소를 올리는 편.
7.1.3. 무기고
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군수공장 유닛의 방업은 하면 좋지만 없어도 크게 아쉽지는 않다. 지뢰는 공방업이 전혀 의미없는 소모품이고 전차는 맞딜보단 먼 거리에서 일방적으로 타격하는 스타일이라 별로 맞을 일이 없다. 반면에 우주공항 유닛은 바이킹, 밴시, 전순 모두 타격 횟수가 많고, 바이킹을 제외한 둘은 맞으면서 공격할 일이 많아서 군수공장 친구들과 다르게 방업도 꽤 효과가 좋다.
패널 스킬로 소환되는 히페리온과 그늘날개들도 재연소 장치를 빼면 무기고의 모든 업그레이드에 영향을 받는다. 즉 메카닉 공방업은 패널 스킬도 강화시키는 셈이니 바이오닉 플레이 시에도 무기고에서 공방업 돌려주면 좋다. 어차피 공학 연구소에서 공방2업을 돌리기 위해 일찍 무기고를 올리고 마스터 힘을 찍었다면 비용도 저렴하니 눌러서 손해 볼 일은 없다.
- 고급 조준경 연구
스타크래프트에서 가장 체감이 큰 연구 중 하나가 사거리 업그레이드므로 보병만 쓰지 않는 이상 반드시 눌러주자.
- 재연소 장치
시체매를 제외한 기계 유닛들의 이동 속도는 느린 편이다. 언제 무슨 일이 있을지 모르고 가격도 싼 편이니 이쪽도 눌러둬서 손해볼 일은 없다. 거친 라이더 특성은 래더의 자극제 업그레이드랑 같은 개념이 되므로 1순위로 찍게 된다.
7.1.4. 융합로
- 무기 재장비 연구
약한 공격을 여러번 날리는 전투순양함에 묵직한 한방 공격을 추가해주다 보니 땡전순을 가든 전순 별동대를 굴리든 전투순양함을 사용한다면 필수.
7.2. 방어 건물
7.2.1. 벙커
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테란의 상징적인 방어 구조물. 공학 연구소에 구조물 방어력 2 업그레이드, 보병 수용량을 2칸 늘려주는 업그레이드가 있다. 7레벨부터 자날 저그 연구과제에서 하나만 선택 가능했던 벙커 강화가 둘 다 포함된 전투벙커로 업그레이드되어 체력이 200 증가하고 공격력 6짜리 포탑이 추가된다. 관련 연구들이 죄다 공학 연구소에 몰려 있어 공방 업그레이드도 바쁜데 이거까지 찍어줄 여유는 없는 듯 하지만, 레이너는 광물이 풍요로운 사령관이다 보니 쿨하게 하나 더 지으면 된다.
궤도사령부를 다수 확보해 광물이 쌓이기 시작하면 번거롭더라도 공세 경로에 벙커를 지어두면 좋은데, 대부분의 레이너 병력의 기동력이 부족한 만큼[69] 공세를 방어할 때 우리 병력이 도착하기 전까지 적을 막아줄 수단이 필요하다. 이때 광물 100에 체력 600짜리 방어 건물인 벙커는 매우 훌륭한 선택지다. 유닛이 없는 빈 벙커라도 어그로끄는 효과는 탁월하므로 광물도 남겠다 군데군데 지어주면 시간을 잘 벌어준다.
초반 공세를 방어하기에는 최적의 방어건물이다. 벙커가 생긴 이유가 생마린이 너무도 허약해서 이를 보완하기 위함인데, 높은 난이도에서는 공짜 자극제를 무의미하게 만드는 물량이 몰려오기 때문에 해병만으로는 절대 공세를 못 막는다. 벙커 지을 돈이 아깝다고 해병을 뽑아봐야 벙커 1개당 해병 2기밖에 안 나오는데, 벙커 대신 해병 몇 마리를 더 뽑아봐야 그렇게 큰 도움이 되지 않는다. 오히려 벙커를 짓는 게 나았을걸 하고 후회할 정도로 병력 손실이 발생하기 십상이다. 더군다나 벙커는 터지지만 않으면 100% 환불이 되니 쓸모없는 벙커는 회수해서 병력을 늘리거나 궤도 사령부를 1개 더 지을 수 있다.[70] 그래서 첫 공세 한정으로 제일 효율적인 수단은 입구에 벙커를 짓고 해병 네기정도를 뽑아 멀티 바위를 부수다가 적이 쳐들어오는 것이 보이면 해병을 부랴부랴 벙커에 넣어 막고 다시 바위를 부수러 가는 것이다.
레이너로 방어할 일이 생긴다면 재평가를 받는 방어건물. 괴물같은 능력치를 가지고 있어 의외의 활약을 벌인다. 내부를 꽉꽉 채운 벙커는 그 어느 타워보다도 강력한 화력을 자랑하고, 체력도 600이나 되어서 핵을 정통으로 맞고도 살아남는다. 빈 벙커도 까치날개 포탑으로 어그로를 잘 끌기 때문에 굳이 내부에 병력을 투입하지 않아도 고기방패로 제격이다.
벙커에 해병 5기와 의무관 하나를 넣고 자극제를 빠는 것이 해병 6기를 넣는 것보다 공격력이 높다. 물론 6해병 자극제보다는 약하지만 자극제를 계속 빨다보면 빨피가 되기 때문에 주기적으로 나가서 힐 받고 다시 투입하는 작업이 필요한데, 이를 생략할 수 있다. 자극제 한번에 피가 5밖에 까이지 않아서 웬만해서는 이럴 일이 없지만 벙커에서 하루종일 죽치고 있을 예정이라면 쓸만한 팁. 스투코프처럼 벙커를 모조리 부대지정하고 주기적으로 T 한번 눌러주면 관리도 어렵지 않다.
7.2.2. 미사일 포탑
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스완에 비해 관련 업그레이드도 없을 뿐더러, 지상 공격이 안되기 때문에 쓸 일이 적다. 보통은 탐지기 능력만 활용하는 편이다. 가장 자주 활용하는것이 본진과 멀티 입구에 벙커 2개+미사일 포탑 1개를 지어 유령의 핵테러를 방지하는 것이고, 그 외에도 전선 이곳저곳 설치해두면 스캔 마나를 아끼는 데 도움이 된다. 회수가 된다는 점 때문에 돌연변이 아무도 모르게의 첫 공세는 스캔을 뿌려 막기보다 벙커 옆에 미사일 포탑을 추가해 막은 후 둘 다 회수하는 것이 자원관리 측면에서 더 효율적이다. 과거의 사원, 공허의 출격, 버밀리언의 특종 등 특정 방향으로 공중 공세가 몰려오는 맵에서는 확실히 어느정도 화력 지원이 된다. 또한 대놓고 방어특화인 스완, 카락스 등에 밀릴 뿐이지 미사일 포탑 자체가 광자포, 포자촉수보다 더 강력한데다 광물이 남아도는 레이너에게 100의 광물이 드는 포탑은 단순히 건설로봇으로 일일이 '''짓기가 귀찮을 뿐''', 중반만 되어도 자원 운용에 있어선 전혀 부담이 가지 않는다. 즉 쓰려면 그냥 많이 지으면 된다. 그래서 대공 한정으로 레이너의 방어선은 매우 견고한 편이다. 그 진가가 들어나는 돌연변이가 미사일 폭격인데, 이 돌변이 걸리면 레이너들은 미사일 포탑을 자리 남는곳에 도배하기 때문에 어느 순간 본진이 궤도 사령부와 미사일 포탑으로 가득 찬 풍경을 볼 수 있다.
7.3. 기타 건물
7.3.1. 보급고
건설시간이 없다는 점 때문에 14병영 - 15보급고 빌드를 써도 인구를 막히지 않고 건설로봇을 계속 뽑을 수 있다.
7.3.2. 정제소
7.3.3. 반응로
평소라면 무조건 달겠지만, 협동전에서는 병영이 반응로보다 빨리 완성되고 광물도 넉넉하므로 병영에 이걸 다는 대신 병영을 한채 더 짓는것도 나쁘지 않다. 100광물vs50가스인데, 보통 2광물 = 1가스로 가치를 매기므로 원하는대로 자원 조율을 할 수 있다. 건물 크기는 병영이 더 크지만 막상 건물배치를 해 보면 반응로나 병영이나 차지하는 공간이 별 차이나지 않으므로 어느 쪽을 선택해도 손해는 안 본다.[72]
물론 군수공장과 우주공항에는 반응로를 달 수 있다면 다는 게 당연히 낫다.
8. 평가
8.1. 장점
- 초반을 넘길 수 있는 패널스킬
레이너가 아무리 광물이 넘쳐나는 사령관이라고 해도 궤도 사령부가 끽해야 하나 혹은 두 개 있는 초반에 광물 550짜리 궤도사령부를 늘려나가는 것은 부담이 크고, 병영이 늘어나는 타이밍이 늦어질 수 밖에 없으며 이에 따라 초반이 취약한데, 그것을 보완하는 것이 패널 스킬로 소환하는 히페리온과 그늘날개다. 둘 다 단독으로 첫 번째 혹은 두 번째 임무 목표를 완수하는데 문제가 없고, 특히 히페리온은 임무 목표에 뒤따라 나오는 공세까지 정리하는 강력함을 보이며, 초기 쿨도 길지 않은 5분이라 초반에 큰 도움이 된다. 아주 어려움 레이너 초반 빌드의 핵심은 이 두 스킬을 잘 활용해 공세와 임무를 넘기며 병력 생산에 투자될 자원을 최대한 아끼고 그 자원으로 인프라와 업그레이드를 차근차근 늘려나가는 것이다.
- 바이오닉 유닛들의 낮은 가스 의존도
극초반 업그레이드에 쓰는 가스를 제외하면 가스가 부족할 일이 많지 않다. 가스 쓸 일은 의무관을 제외하면 그리 많지 않아서 보라준한테 가스를 한 통을 넘겨 주고도 별로 쪼달리지 않고 느긋하게 해병을 쏟아내며 게임을 진행할 수 있다. 메카닉 운영을 하더라도 공성 전차와 바이킹이 끝이라 전혀 모자라지 않으며, 레이너에게는 기계도 치료하는 의무관이 있어 잘 터지지도 않는다. 메카닉을 쓰지 않고 바이오닉을 쓴다면 이 장점이 더 두드러진다. 특히 바이오닉 위주에 매카닉 병력을 추가할 때 가스가 부족할 일이 없다는 점은 매우 큰 매리트이다. 바이오닉만 쓸 경우 아군이 보라준이나 노바처럼 자동추출이 가능하고 가스가 많이 필요하다면 망설임 없이 멀티 가스를 넘겨줄 수 있을 정도. 물론 필수는 아니고 선택은 유저의 몫이다.
- 궤도사령부의 존재
모든 테란 사령관 중 레이너만 궤도사령부를 쓸 수 있고. 이로 인해 레이너는 풍족한 광물과 스캔을 보장 받을 수 있게 된다. 풍족한 광물은 레이너 물량의 근간이 되고, 스캔은 안정적인 디텍터 기능과 시야확보 능력으로 관련 능력이 중요한 돌연변이들을 카운터 친다. 그리고 고유 능력 발동에 시야가 필요한 사령관들과의 시너지도 상당히 높아진다. 지게 로봇은 광물 채집 뿐 아니라 야전 공병으로 긴급히 투하할 수 있어 활용도가 높고, 광물 채취 scv의 수를 줄여서 병력의 인구 비중을 더욱 늘릴 수도 있다.
- 조합의 다양성과 최고의 체제변환 자유도
레이너는 보병 부대가 주력인 사령관이라는 이미지가 있으나, 실제로는 기계 유닛도 바이오닉 유닛 못지 않게 강력하다. 기계 유닛 또한 생산시간 50% 감소, 가스 소모량 20% 감소 효과가 있고 의무관이 기계 유닛도 치료할 수 있기 때문에 병력을 다양하게 조합할 수 있다. 바이오닉만 써도 충분히 강하지만, 남는 가스로 메카닉 유닛 추가해 바이오닉 부대를 지원할 수도 있으며 아예 메카닉 부대로만 조합을 꾸려도 전혀 지장이 없다. 모든 전투 유닛의 생산 시간이 절반이고 궤도 낙하가 가능하기 때문에 저렴하고 신속하게 메카닉으로의 체제전환도 가능하다.
- 우수한 체력 회복 수단
의무관이 생체 유닛은 물론 기계 유닛의 체력도 회복시킬 수 있으며, 의무관의 마나가 모자랄정도로 체력이 두꺼운 기계유닛이라면 다른 테란 사령관이라면 건설로봇을 데려와야 했겠지만 이쪽은 즉각적으로 투하가능한 지게로봇으로도 해결해버릴수 있다. 수리비 쯤이야 어차피 넘치는게 광물인 레이너에게 큰 문제는 되지 않는다. 때문에 레이너 자신은 물론 아군이 어떤 사령관이든 간에 케어해줄 수 있다. 특히 체력 회복 수단이 부족한 대부분의 프로토스 사령관들이 매우 큰 도움을 얻을 수 있다.
- 우수한 생산성과 전장 장악력
위에서도 언급했지만 모든 전투 유닛의 생산 시간이 절반이고, 궤도 사령부를 통한 풍부한 광물로 인해 빠른 시간 내에 많은 물량의 병력을 생산이 가능하다. 안그래도 짧은 빌드타임을 가진 바이오닉은 저글링을 방불케 하듯 튀어나오고 메카닉 역시 상당히 빠른 속도로 양산이 가능하다. 또한 모든 유닛이 궤도 낙하이기 때문에 즉각적인 병력 투입이 가능하다. 이 부분은 차원 관문을 이용한 아르타니스와 함께 모든 사령관 중 최고 수준이다.
- 범용성
위의 다양한 조합과 체제변환 자유도에서 파생되는 장점. 각종 임무들과 동맹 사령관의 특성에 따라 다양한 조합들 중 최적의 조합을 선택할 수 있고, 그 선택이 틀렸더라도 체제변환을 통해 조합을 새로 짜는게 어렵지 않다. 워낙 다양하고 특색 있는 조합을 꾸릴수 있어서, 주간 돌연변이 기준으로 다른 사령관들에 비해 레이너를 기피하게 되는 경우는 적다. 오히려 레이너가 추천되는 경우가 꽤 있을 정도.
8.2. 단점
- 보병 유닛들의 허약한 생존력
>"방금은 병력 손실이 컸어."
>"부하들을 많이 잃었어."
>"제길, 내 병력이 곤죽이 되고 있어!"
>"내 병력들이 죽어가고 있어."
>"적이 내 부하들을 유린하고 있어!"
>
>- 레이너의 병력이 손실이 클 때의 대사 -
>"부하들을 많이 잃었어."
>"제길, 내 병력이 곤죽이 되고 있어!"
>"내 병력들이 죽어가고 있어."
>"적이 내 부하들을 유린하고 있어!"
>
>- 레이너의 병력이 손실이 클 때의 대사 -
레이너 최대의 단점으로, 보병 유닛들이 워낙 허약해서 위 대사들을 들을 일이 많다. 바나듐 장갑이 추가되면서 생존성이 올라갔다고는 하지만 해병과 의무관은 체력이 세 자릿수를 못 넘기고 화염방사병과 불곰은 150이상으로 높은 편이지만 대부분 유닛들은 중추뎀이 있기 때문에 교전마다 갈려나가서 꽤 약한 편이다. 보병 유닛 특유의 밀집 대형으로 사이오닉 폭풍이나 추적 미사일이라도 날아오면 학살당하고 거신이나 공성 전차, 가시지옥 같은 스플래시 대미지를 주는 적의 병력 구성이나 광역 피해가 들어오는 일부 돌연변이에도 굉장히 취약하다. 해결 방법은 레이너의 컨셉인 자원력과 회전력으로 승부를 보는 것과 히페리온 같은 패널 지원을 적재적소에 쓰는 것. 또는 메카닉 비중을 늘려서 병력의 질을 높이는 방법, 위신 특성으로 변방 보안관을 고르는 방법이 있다. 만일 아르타니스가 동맹이라면 이 문제는 완벽하게 해소된다. 죽을 위기에 처하면 5초 동안 무적이 되는 수호 보호막 능력 덕에 수많은 해병들이 스팀팩에 취해 쏴대는 살벌한 총질 속에서 5초 가량 벌집이 되고도 살아남을 적은 거의 없다. 게다가 패널 능력인 보호막 과충전 역시 해병과 시너지가 뛰어나다. 그 외에도 스캔, 히페리온 능력이 아르타니스의 동력장, 태양 포격과 연계하기 좋다. 아니면 공격형 사령관인 레이너에 방어형 사령관인 카락스가 붙어 주는 것도 좋다.카락스의 통합 보호막은 유닛에게 갑작스럽게 들어오는 큰 피해를 카운터치기 좋은 패시브이고. 파수병과 신기루. 그리고 우모의 자가 회복. 재구축 광선으로 인한 탱킹력. 그리고 동력기의 화력보조와 타워링을 이용한 기지 방어로 레이너의 전 병력을 기지 방어에 묶이지 않게 해주게 하는 등 고루 갖춰지기 때문에 레이너와 카락스도 궁합이 은근 잘 맞는다. 이 단점을 보완하기 위해 보병 유닛들의 체력을 2배로 늘려주고 지게로봇 사용이 불가능해지는 변방 보안관 위신이 등장했지만, 지게로봇 삭제 패널티가 꽤나 뼈아픈 탓에 장기적인 잠재력이 너무 낮다고 평가받는다.[73]
- 비직관적이며 종합적으로 높은 운영 난이도
인게임 내에선 모든 플레이어에게 추천하는 사령관이라고 나와있지만, 제작진이 레이너를 초보자들에게 추천하는 이유는 유닛 구성이 라이트 유저들에게도 매우 익숙해서 그런거지 현실은 높은 맵리딩 능력을 비롯해 고난도의 최적화 능력과 멀티태스킹이 요구되는 상급자용 사령관이다.[74] 케리건, 알라라크, 데하카가 영웅컨과 테크를 동시에 타는 정도의 멀티태스킹 능력이 필요하고, 카락스는 전 맵을 주무르기 위해 미니맵을 놓치지 않는 맵 리딩 능력, 최적화와 운영 능력 자체를 크게 타는 스완과 달리 레이너의 장점들을 온전히 발휘하려면 운영, 컨트롤, 최적화 등 모든 부문에서 기본 이상은 해야 하는데, 이정도면 그냥 래더나 다름없다. 보병 컨트롤이 어려운 점이 가장 큰 문제로 지목되고 있는데, 사실 메카닉도 지뢰 깔고 공성모드하고 바이킹 뽑으려면 손이 바쁜 것은 매한가지며, 공중 유닛도 각종 방사피해 덕분에 손을 아주 많이 탄다. 전투순양함은 원체 튼튼해서 컨트롤 의존도가 높지는 않지만 땡전순 가다가 게임을 말아먹는 수많은 유저들을 보면 알 수 있듯이 운영이 상당히 난해하다.
레이너의 강점은 지게로봇을 꾸준히 투하해서 모은 자원으로 끊임없이 새 유닛을 추가해주고 언제 어디서나 탐지를 해 주는 스캔을 뿌리는 궤도사령부에 있는데, 원활한 플레이를 하려면 본진 앞마당의 2개로는 택도없다. 그런데 일꾼을 많이 뽑지 않으면서 본진 건물을 마구잡이로 늘리는 플레이는 매우 비직관적이라는 것이 문제. 이야 흰색 더블넥서스 가네 짤이 괜히 나왔겠는가. 그래서 래더 물 좀 먹은 유저가 아니고서야 궤도사령부를 늘려야 한다고 인식하기 쉽지 않고, 심지어 150원이 아깝다고 궤도사령부 자체를 봉인하는 유저도 종종 찾아볼 수 있다. 아시아 서버는 그래도 궤사 늘리는 플레이를 찾아보기 쉽지만 외국 서버에서는 게임 끝까지 2궤사로 땡치는 유저가 많다. 당연히 효율이 떨어질 수 밖에 없다.
이렇듯 난이도가 높아서 레이너의 포텐은 높은 편이지만 실력에 딱 비례해 성능이 나오는 정직한 면이 있는데, 코 파면서 어택땅만 해도 레이너가 발악해서 얻은 결과물 정도는 뽑아내는 사기 사령관이 많아서 레이너 저평가의 원인이 된다. 일반적으로는 바닐라보다 약체로 평가되는 변방 보안관 위신이 등장한 이유.
레이너의 강점은 지게로봇을 꾸준히 투하해서 모은 자원으로 끊임없이 새 유닛을 추가해주고 언제 어디서나 탐지를 해 주는 스캔을 뿌리는 궤도사령부에 있는데, 원활한 플레이를 하려면 본진 앞마당의 2개로는 택도없다. 그런데 일꾼을 많이 뽑지 않으면서 본진 건물을 마구잡이로 늘리는 플레이는 매우 비직관적이라는 것이 문제. 이야 흰색 더블넥서스 가네 짤이 괜히 나왔겠는가. 그래서 래더 물 좀 먹은 유저가 아니고서야 궤도사령부를 늘려야 한다고 인식하기 쉽지 않고, 심지어 150원이 아깝다고 궤도사령부 자체를 봉인하는 유저도 종종 찾아볼 수 있다. 아시아 서버는 그래도 궤사 늘리는 플레이를 찾아보기 쉽지만 외국 서버에서는 게임 끝까지 2궤사로 땡치는 유저가 많다. 당연히 효율이 떨어질 수 밖에 없다.
이렇듯 난이도가 높아서 레이너의 포텐은 높은 편이지만 실력에 딱 비례해 성능이 나오는 정직한 면이 있는데, 코 파면서 어택땅만 해도 레이너가 발악해서 얻은 결과물 정도는 뽑아내는 사기 사령관이 많아서 레이너 저평가의 원인이 된다. 일반적으로는 바닐라보다 약체로 평가되는 변방 보안관 위신이 등장한 이유.
- 주 병력의 기동성 문제
병력이 전반적으로 뚜벅이고 이동수단이 따로 없다. 안갯속 표류기나 죽음의 요람처럼 여러 곳에 화력이 필요한 맵에서 단점이 두드러진다. 궤도 낙하기가 있지만 아르타니스와 달리 즉발생산이 아니고 수호 보호막도 없어서 알타처럼 무작정 좌표 찍고 병력 떨구면 조공 수준으로 갈려나간다. 조건부로 이동속도를 올릴 수단이 있지만 의무관이 자극제가 없다는 문제 때문에 해병들이 무턱대고 자극제 빨고 달릴 처지가 되지 않고, 기계 유닛의 재연소 장치 점화도 쿨이 길어 능동적으로 쓰기 쉽지 않다. 무엇보다 저들 둘 다 수동으로 사용하는 스킬이라 손이 많이 간다. 전투순양함은 예외적으로 이 문제에서 한결 자유롭긴 하지만 단점이 분명한 조합이다. 그나마 다른 사령관처럼 패널로 확실하게 커버할 수 있냐면 초반만 만능이지 중반부터는 단독으로 믿고 맡길 능력이 안 돼서 주 병력 보조로 전락한다.
- 엄청난 비중의 건물
당장 궤도 사령부를 여럿 지어야 하고 병영을 많이 준비해 두어야 하며, 벙커는 3*3인데다가 보급고 배치까지 합해지면 건물 부지를 엄청나게 잡아먹는다. 특히 본진이 좁아터진 죽음의 밤, 아몬의 낫, 죽음의 요람 등에서 매우 거슬리는 문제. 이외에도 핵전쟁같은 본진 외 안전지대가 없는 곳에서도 꽤나 거슬리며 아군의 이동경로에 건물이 막히지 않도록 주의가 필요하다.
임무 시간이 무한정 늘어날 수 있는 천상의 쟁탈전, 승천의 사슬, 죽음의 밤에서의 문제점. 요지는 레더 테란과 같다. 지게로봇 덕분에 광물이 풍부한 레이너지만 없는 자원을 창조해내는 것이 아니라 자원을 땡겨쓰는 매커니즘이기 때문에 맵에 있는 자원을 다 파먹는 일이 생길 수 있다. 대부분의 임무는 광물을 다 파먹기 전에 끝나지만 돌연변이에서는 질질 끌기 십상이라 큰 단점이 된다.
- 탐지기 유닛 부재
탐지기 유닛을 뽑을 필요가 없는건 장점이지만 동시에 단점인데 탐지기 유닛은 죽지 않는 이상 주병력과 같이 다니기만해도 은폐/잠복 유닛을 잡을 수 있지만 레이너는 일일히 스캔을 써줘야 한다. 번거롭게 손이 더 가는데다가 사령부 에너지를 먹어서 그만큼 지게로봇을 못뽑고 병력 회전율이 낮아진다. 게다가 지속시간이 있어 지속시간안에 은폐 유닛을 잡을만한 화력이 부족할 경우 에너지도 날리고 병력도 날리게 된다. 반대로 지게로봇만 떨구느라 스캔을 못써서 은폐유닛한테 병력이 썰리는 상황도 자주 나온다. 또 아무도 모르게와 지뢰청소부 돌연변이에선 이 단점이 매우 크게 다가온다. 궤도사령부를 늘려간다면 커버되지만 중반 이후의 경우이지 초반이 아니다. 미사일 포탑이 탐지기라서 방어맵이라면 적 공세 경로에 건설하여 에너지를 아낄수 있지만 반대로 적진을 치고 들어가야 하는 임무에서는 비효율적이다. 변방 보안관 위신은 궤도사령부를 다른 위신보다 적게 짓는만큼 스캔을 자주 쓸 경우 탐지기 유닛 부재가 매우 크게 다가온다.
8.3. 총평
자원 수급, 물량 확보, 전장 흐름 및 지형 파악, 업그레이드, 전투 내내 유닛들의 세심한 컨트롤 등등 여러 피지컬을 동시에 요구받는 사령관.
궤도 사령부를 통한 '''독보적인 자원수급력'''을 바탕으로 회전력과 밀집 화력, 유지력을 극대화하여 쉴새없이 밀어붙이는 것이 특기. 따라서 주공격 특정 거점을 기준으로 공방전을 하는 것에 특화되어있다.
블리자드에선 모두에게 추천하는 사령관으로 나오지만, 그건 위에서도 언급했듯이 '''래더 및 스1과 구성이 비슷해서 초보자가 적응하기에는 쉬워서'''인 것이고, 다른 사령관들과 비교하면 초보자가 하기에는 특히 어렵다. 실제로 유난히 숙련자와 비숙련자가 눈에 띄게 구별되는 사령관으로 여러가지 손이 많이 가는 운영이 필요한데, 본진 건물을 2채 이상 짓는다는 개념이 생소해서 그런지 본진 1 멀티 1, 총 2궤도 사령부로 게임 내내 유지하는 짜디 짠 운영으로 혼자서는 패널 스킬 다 쏟아 붓고도 보너스 목표와 씨름하는 갑갑한 플레이어들이 많다. 아무래도 물량이 많은 사령관인 레이너의 해병이 일꾼 숫자만큼 모여서 돌아다니면 아군은 뭔가 잘못 됐다는 걸 모를 수가 없다. 이런 플레이어를 만난다면 궤도 사령부 4채 부터 짓고 시작하자고 알려주자. 그냥 2궤도 사령부는 양반이고 이런 플레이가 답이 없다 생각해서 시작부터 방어만 하다가 전투순양함을 모으기를 고집하는 유저가 있는데, 특히 북미, 유럽지역의 유저가 이런 경향이 짙다.[75][76] 한편 프로게이머나 레더 위주로 플레이 하는 유저들이 레이너를 잡을 경우 특유의 최적화와 멀티태스킹이나, 컨트롤빨로 다 씹어먹는 광경을 보이기도 한다. 사실 상위리그의 레더유저들은 사람을 상대로도 소수의 유닛을 가지고 상대방과 싸우며, 상대의 빌드에 맞춰 빠르게 대응해야 하기 때문에 멀탯이나 체제전환에 능숙하다. 협동전은 상대적으로 정찰 없이도 견제 타이밍을 알 수 있고 레이너는 인터페이스가 래더 및 스1와 많이 비슷해 적응이 쉽고[77] 협동전 답게 종합적으로 래더보다는 성능이 우수하며 상대방은 레더에 비하면 행동이나 조합이 비교적 정해져 있으니 대처를 어렵지 않게 해낼 수 있다.
초창기 사령관이라 매우 스탠다드한게 특징인데, 그 덕분에 시간이 지날수록 얼굴조차 잘 안보이는 안습 사령관이기도 하다. 신규 사령관들과 비교했을 때 손은 많이 가는데 딱히 내세울만한 특징이 없기 때문. 요새 출시되는 사령관들은 전부 편의성이 과할 정도로 많은데, 가스 건물이 자동으로 지어지고 유물만 제때 먹으면 자동으로 공방업/유닛 스킬 업그레이드조차 되는 제라툴이나, 유닛은 단 5기고 업그레이드 없이 즉시 구매되는 장비만 사면 되는 타이커스같이 '편리하고', '즉시' 성능이 올라가는 사령관들 사이에서 일일히 궤도사령부를 늘려줘야 겨우 힘이 발휘되는 레이너는 손도 많이 가는데 특출난 장점이 없다. 레이너뿐만 아니라 현재 협동전 초창기부터 있었던 사령관들 대부분은 이제 유닛 구성이 얼마나 좋은가, 화력이 얼마나 강한가 보다는 고유 특징 덕분에 픽하고 있다고 해도 과언이 아니다.[78] 다른 사령관은 특징적인 패시브나 패널, 특이사항이 있는 반면 레이너의 스캔을 통한 시야확보는 직접적인 영향보다는 간접적인 영향에 가까워 있어도 그만 없어도 그만 정도인 특징이며 화력 및 기동성은 다른 사령관들이 더 우월할 때가 많다. '''다만 시야 확보면에선 확실히 독보적이라 시야방해 돌연변이들은 모조리 씹어먹기에''' 관련 돌연변이가 나오면 티어가 급상승 하기는 한다. 대표적인 돌연변이원이 어둠의 공포, 근시안, 암흑. 또한 빠른 광물 수급을 통한 특유의 회전성도 독보적이긴 하다. 그리고 시야에 구애받지 않는 궤도 투하, 히페리온, 스캔 같은 요소가 공허 균열 이라는 최악의 돌연변이원에서 맹활약한다.
9. 운영
어떤 위신을 선택하든 레이너의 기본적인 플레이는 밴시 공습, 히페리온 패널을 번갈아 사용하면서 초반 공세 방어 및 임무 수행을 최대한 효율적으로 수행하면서 최적화와 병력 생산 준비를 도모하는 것이 핵심이다. 밴시 공습 쿨감에 마스터 힘을 모두 투자했다면 1분 쿨의 그늘 날개를 중심으로 일명 밴히밴 활용으로 적이 공중 공세가 아닌 이상 맵에 따라 8분 이상까지 시간을 벌 수 있다. 밴시 공습은 첫 공세 방어 및 (바위맵의 경우 멀티 바위 파괴) 멀티 거점 확보, 가능하면 첫 주 목표 수행까지, 히페리온은 첫 주 목표나 두 번째 공세 방어, 이후 다음 거점 공략 및 국지 방어기로 시야 확보 등의 역할을 수행해야 한다. 최적화가 바쁜 초반에 같은 전선에 두 패널을 동시에 소환하는 것은 비효율적이므로 동맹 사령관 또한 초반이 약하다면 패널 후 공백기가 심각해져서 운영에 차질을 가져올 수 있으니 주의해야 한다.
동맹이 영웅이나 패널이 뚫리는 3~4분 전에 무력한 사령관인 경우 레이너가 첫 공세 방어 부담을 짊어져야 할 수도 있는데, 보급고는 즉시 투하, 병영 건설은 33초밖에 안 걸리기 때문에 보급고, 병영, 사령부나 군수공장 등으로 본진 입구를 좁힌 뒤 벙커 하나에 해병 4기를 넣고 틀어막고 수리용 건설로봇 1~2기를 붙이면 본진 난입을 허용해서는 안 되는 저글링이나 광전사를 안전하게 막을 수 있다. 단 사신 공세인 경우 건설로봇을 무조건 2기 이상 붙여야 한다. 또는 14가스, 15보급고, 18병영을 가면 병영 완성 직후 가스 100이 모여 군수공장을 지을 수 있으며 첫 공세 도착 전 시체매 2기를 확보할 수 있어 이 경우 화염차, 시체매, 사도 등을 빼면 지뢰로 막을 수 있다. 벙커로 막았다면 첫 공세 방어 후 바로 회수하여 해병 4기로 멀티 바위를 깨러가면 된다.
파렙 레이너의 분수령이 되는 레벨은 8레벨이다. 이전까지는 병력이 본진에서 뚜벅뚜벅 걸어왔다면, 8레벨 이후의 레이너는 시야 유무와 상관없이 병력이 다이렉트로 랠리포인트에 도착하므로 관리가 매우 편해진다. 병력 생산건물의 부대지정 단축키를 눌러 필요한 자리에 우클릭 찍어놓고 해당 병력의 단축키를 꾹 눌러두면 조금 있다가 택배마냥 그 자리에 바로 충원된다.[79]
레이너는 교전시에도 f2 후 어택땅이 아니라 꾸준한 컨트롤이 필요하며, 컨트롤을 하면 할수록 유닛의 효율이 수직상승한다. 자신이 레이너를 전문으로 다루겠다면 기본적인 테란 유닛들의 각종 컨트롤을 숙지해두자. 특히 산개컨이나 적당한 앞무빙[80] 은 익혀두는게 좋으며, 해병을 주구장창 뽑는다고 병영에 반응로를 도배하지 말고 적당한 기술실 병영은 확보하자. 의무병은 뛰어난 힐러이며, 레이너 본인이건 동맹 사령관이건 모두 만족할만한 유닛이기 때문이다.[81] 불곰을 섞을 경우 그냥 어택땅이 아니라 불곰을 앞세워서 돌격해서 공성 전차, 가시지옥, 거신 같은 광역딜 중장갑 유닛들을 불곰으로 먼저 일점사해서 잘라내는 교전컨도 요구된다.
동맹이 스완이라면 기술 반응로를 몇개 요청해보자. 스완의 기술 반응로에 내 건물을 앉히든, 내 기술실이나 반응로에 스완이 건물을 앉히든 결과는 똑같다. 다만 스완은 자기 발전하기에도 바쁘니 정말로 효율을 중시한다면 가스도 더 들어오겠다 차라리 건물을 하나 더 짓자. 적군 기술 반응로에 내 건물을 붙여도 내 것이 된다.
- 기본 반란군 사령관 운영
두 번째 사령부를 꼭 멀티에 지을 필요는 없다. 멀티 빨리 해봤자 궤사 만든다고 일꾼이 잘 안모여서 멀티에 일꾼 붙는 속도가 느리기 때문. 하지만 이를 해결하기 위한 본진 선 사령부를 가면 바위 까다가 적이 쳐들어오기 때문에 좀 귀찮다는 단점이 있다. 특히 공세가 독보적으로 빨리 오는 코랄의 균열 맵에서 사령부를 먼저 올리면 병영이 완성되기도 전에 경고 핑이 찍히므로 자신이 없다면 그냥 선 병영 하자.
다른 운영은 초반부터 병력에 힘을 주는 것이다. 가스를 바로 파면서 기술실 돌리고 병영에서 꾸준히 병력을 뽑거나 군수공장을 올려서 시체매를 운영하는 방법이 있으며, 핵심부품같은 일부 맵이나 돌연변이 등 초반부터 세게 나갈 때 유용하다. 특히 군수공장을 먼저 올려놓으면 상황 봐서 우주공항, 군수공장(또는 무기고) 추가, 병영 추가 등 원하는 체제로 언제든 갈아탈 수 있다는 것이 최고의 장점. 하지만 레이너의 일꾼은 별다른 부스팅이 없는데 궤도사령부를 올린다고 일꾼생산까지 한동안 중단되므로 초반이 좀 쪼달린다는 단점이 있다. 래더식으로 가스관리를 해 주면 도움이 되니 참고.
궤도사령부는 적어도 한 줄(8개) 정도 보유하는 것을 권한다. 4궤사는 진짜 최소한이고 갈리는 병력 칼같이 채우면서 스캔도 넉넉하게 쓰려면 무조건 한 줄까지는 올리는 것이 좋다. 이를 기준으로 해서 카운터 조합 맞이나 돌연변이, 지뢰이너 등 광물소모가 예상된다면 더 늘려도 그만. 단, 궤사가 3줄째에 접어들면 게임 후반부쯤 광물이 떨어지기 시작하므로 너무 궤사에만 투자하는 것은 좋지 않다.
궤도사령부 못지 않게 중요한 것이 업그레이드 타이밍이다. 주력 유닛인 해병과 불곰은 엄청난 공속을 자랑하고 2번 때리는 유닛들도 많아 전체적으로 공업효과가 아주 크며, 바나듐 장갑의 존재로 방업도 효과가 매우 좋다. 일찍 연구할수록 효과가 극대화되기 때문에 궤사 짼다고 바쁜 와중에 업그레이드 건물까지 짓는다고 고생한다.
- 1위신 - 변방 보안관 운영
바닐라와 다른 점은 바닐라처럼 궤사를 올리기 위해 가스를 늦게 가져가는게 아니라 반대로 가스를 최대한 빨리 가져가고 병영 기술실 및 공학 연구소 공방업을 빠르게 돌리는 것이다. 바이오닉 병력의 생존력이 좋은 대신 회전력이 떨어지므로 병력의 질을 높여주는 기술실 업 및 빠른 공방업이 필수다. 또한 가능하면 소수 불곰이나 그늘 날개를 이용해 멀티를 최대한 빨리 가져가는게 좋고, 멀티는 광물 위주로 활성화 하는게 좋다. 이후 무기고도 얼른 확보해 33업까지 돌리면서 병영을 5~7동 정도 적절히 늘리면 중간에 보급고를 추가하는게 아닌 이상 기지를 볼 필요가 없으니 주 병력 컨트롤에 집중해주도록 하자. 화방을 앞세우는 진형 가다듬기 및 적절한 패널 활용, 산개컨 등의 교전 컨트롤로 손실을 최소화하면서 틈틈이 바이오닉 및 지원 병력을 지속적으로 충원해 데스볼을 완성해 나가면 된다.
궤사는 가스까지 일꾼 다 붙이고 변환해도 된다. 다만 은폐 유닛이 많은 침공 군단같은 공세면 가스와 광물 2배수 붙이고 미리 변환해 놓는게 낫고, 경우에 따라 궤사를 1~2개쯤 더 늘려서 스캔 에너지가 모자라지 않게 해주는게 좋다. 변방 보안관이라도 반드시 선병력 플레이를 해야하는건 아니다. 위신이 바뀌었다고 패널이 어디까는건 아닌만큼 경우에 따라 그늘 날개와 히페리온으로 초반을 진행하면서 선 멀티를 가져가도 되기 때문. 멀티 먹은 이후에 바닐라는 궤사를 추가로 더 늘리지만 변방은 보급고 늘린다음 바로 병력을 뽑아서 진출한다는게 차이점.
화염방사병의 탱킹이 무지막지하게 강력해지지만, 딜에는 전혀 도움이 안 되므로 그냥 해불 더 뽑아서 빠르게 적을 녹이는 것이 좋고, 링링이나 메카닉, 로공처럼 탱킹이 절실해지는 고화력 조합을 상대할 때나, 저글링, 광전사 같은 유닛들이 몰려오는 초반에 2~4기 정도 섞어주는 것이 좋다. 궤사의 부재로 데스볼이 기존보다 늦게 쌓이고 의무관도 많이 뽑아서 화력도 평소보다 후달리는데 여기에 화염방사병으로 또 화력을 깎아먹는 것은 대부분 마이너스가 더 크다.
유닛의 늘어난 체력을 채워주느라 의무관의 에너지가 부족한 경우가 수시로 발생한다. 이를 보완하기 위해 의무관의 비율을 대폭 늘리는 방법을 사용하면 안 그래도 부족한 화력이 더 낮아지는 딜레마를 감안해야 한다. 아니면 체력 낮은 유닛이나 에너지 없는 의무관을 처분하고 새 유닛으로 교체하는 방법도 고려해볼만 하다. 다만 이 방법은 인구수를 다 채우고 자원이 쌓였을 때만 쓰일 수 있는 방법.
지게로봇 사용 불가로 5~7병영만 굴려도 광물이 빡빡한 가운데 자원 최적화를 끝내고 나면 필연적으로 가스가 남게 되는데, 이 때 기계 유닛들을 섞어 화력을 보강하는 편이 좋다. 변방 보안관 위신의 한계점 중 하나가 맷집만 늘어났지 화력은 그대로라 결과적으로 바이오닉의 데스볼 화력이 떨어진다는 점인데 그 화력을 보강하기 위해서는 공성 전차나 바이킹, 전투순양함 등을 섞어주는 것이 요구된다. 변방땡전순의 악명 때문에 오해를 사긴 하지만 변방 보안관에서 중후반에 전순이 합류하는 것은 바이오닉으로 상대하기 버거운 혼종을 상대할 때도 도움이 된다.
가만 보면 해병을 쭉쭉 뽑아 소모전을 벌이는 래더 테란보다는 튼튼한 초반 유닛들로 공굴리기를 하는 프로토스식 운영과 더 유사한 편이다. 그 중에서도 아르타니스와 비슷한 면이 많이 있어서[82] 아르타니스 유저일 경우 보다 쉽게 적응할 수 있다.
- 2위신 - 거친 라이더 운영
3~4차 공세나 세 번째 주 목표를 수행해야 하는 10분 전후로는 전차나 바이킹이 주 병력에 합류되어야 임무 수행에 충분한 화력이 나오므로 초반에도 변방 보안관처럼 가스를 빨리 파는 편이 좋다. 어차피 바이오닉은 초반을 넘기고 기계 병력을 호위하기 위해 1~2줄 뽑는 게 전부라 2위신은 궤도사령부 펌핑이 다른 위신만큼 절실하게 요구되지 않는다. 오히려 레이너 위신 중에 가장 가스가 많이 요구되는 위신인지라, 궤도사령부는 4개 정도만 짓고 가스 위주 최적화를 하는 편이 주 병력 생산에 더 용이하다.
14가스(완성 직후 바로 3기 투입)-15보급고-18병영-20가스 순으로 가면 병영 완성 직후 병영에 기술실, 군수공장, 궤도사령부를 올릴 수 있다. 초반 방어에 투자하지 않는다면 4분 이내에 추가 사령부를 올리거나 공학 연구소 2채를 짓고 공방업을 시작할 수 있으며, 3병영, 무기고를 갖추고 재연소 장치 연구와 주 병력의 핵심 연구를 누른 뒤에 기계 병력을 추가하기 시작하면 된다.
온리 메카닉 체제를 가겠다면 전차를 모으는 것이 핵심이다. 하지만 괜히 뭐 좀 해보겠답시고 전차 끌고 나가다 따이는 것 만큼 멍청한 짓이 없기 때문에 초반에는 가급적 시체매 위주로 뻐겨야 한다. 시체매는 지속딜과 돌파력이 개똥이기 때문에[83] 시체매만 쓰기 보다는 놀고 있는 병영에다 기술실 달고 해불의를 적당히 뽑아주면 초반이 매우 쾌적해진다. 해불은 적당히 쓰다 벙커에 짱박거나 내다버리면 그만이고 의무관은 부스터 쓸 때 빠지는 피를 채우는 용도로 계속 쓸 수 있으니 낭비랄 것도 없다. 어떻게든 전차를 모으기만 하면 다음 과제는 터지는 적을 감상하는 것만 남는다.
주의할 점은 바이오닉처럼 어택땅 박다가 일제시즈를 해버리면 망하기 쉽다. 아무리 모드 전환 속도가 빠르다고 해도 애프터버너로 접근하기 전에 다 녹여버릴 수 있는 상황에서 쓸데없이 전차를 흘리는 것은 손해고, 불멸자같은 중장갑 킬러 상대로는 잘못 걸리면 단체로 해체당하는 불상사가 발생하기 쉽다. 적 공세 상대로는 반드시 미리미리 공성모드를 박도록 하고, 적진을 밀 때에도 공성모드로 깔짝인 뒤 퉁퉁포로 밀거나 유구한 전통의 일부는 공성 모드 일부는 퉁퉁을 시전하는 게 좋다.
주 화력은 애프터버너 전차이므로 굳이 지뢰 매설에 목을 맬 필요가 없다. 물론 지뢰는 많으면 많을수록 좋지만 여기서 지뢰의 목적 역시 전차 보호이므로 지뢰도배에 신경쓰느라 생산이나 전차를 팽개치는 행위는 주객전도다. 지뢰에 쓸 돈이랑 시간으로 시체매를 뽑든지 정 지뢰에 집중할 요량이라면 굴리기 불편한 전차보다는 차라리 바이오닉이나 스카이 유닛이랑 지뢰를 조합하는 것이 좋다. 적이 지상 공세일때 한정으로 후반에 주 병력을 바쁘게 움직이는 것 대신에 스폰킬이 가능할 때 지뢰를 매설하면 편하다.
당연하지만 스카이 조합 상대로 벌탱조합을 가면 개트롤이다. 이 경우에는 기존 버전처럼 궤사를 통한 해병스팸을 준비하면서 바이킹을 먼저 추가하고, 전차는 혼종을 상대할만큼만 뽑는 것이 바람직하다. 바이킹이 최대 사거리에서 쏘게 되면 적 하나 잡고 다음 적을 상대하기 위해서 이동하다가 다시 패는 바람에 딜로스가 발생하는 경우가 있는데, 바이킹을 조금만 땡겨서 어택을 박으면 이런 현상을 줄일 수 있다. 사실 가스 많이 쳐먹는 전차를 빼면 아예 애프터버너를 빼놓고 운영해도 바닐라판이랑 별 차이가 없기 때문에 탱크를 안 쓴다면 기존 운영과 완전 같다는 것이 장점.
일반 임무 기준으로는 망각행 고속열차처럼 지상 딜이 극도로 요구되는 임무가 아니면[84] 전차는 2줄 정도로도 충분한 화력이 나오는데, 그 때부터 바이킹이나 전투순양함을 일부 섞으면 혼종 네메시스나, 빠른 일점사 삭제가 필요한 혼종 파멸자 저격에 도움이 된다.
애프터 버너 업그레이드가 열리는 11레벨 이전에는 장점은 없고 비용 증가 패널티만 존재하니 해당 레벨 이전에는 다른 특성으로 레벨업하는게 낫다.
- 3위신 - 반란군 특공대 운영
생각보다 가스 소모가 크지 않으니 멀티를 빠르게 가져갈 필요는 없다. (멀티가스를 일찍 파봤자 광물이 모자라서 가스가 남는다) 그러므로 무리하게 멀티를 확보하려 들기보다는 궤사를 쭉쭉 늘려가면서 초반을 뻐길 밴시를 몇기 뽑고, 기술실 업그레이드를 돌리면서 짬짬이 바위를 깨면 그만이다. 초반에 얼마나 째는지에 따라 물량 모이는 속도가 많이 차이나니 2번째 마힘은 그늘날개 쿨감에 몰빵하는 편이 좋다.
초반 공세는 그늘날개로 커버가 가능하지만, 일부 맵에서는 공세가 패널 쿨보다 빨리 튀어오므로 별도의 대비가 필요하다. 그늘날개 직전에 공격이 들이닥치는 맵은 우주공항이나 사령부를 하나 입구에 지어놓고 뻐기면 그만이지만, 3분에 공세가 튀어오는 코랄의 균열 맵이나 지속적인 수비가 필요한 죽음의 밤은 어쩔 수 없이 동맹에게 신세를 져야한다. 동맹이 케리건처럼 극초반에 무력한 사령관이거나 아예 수비할 의향이 없어보이면 그냥 눈 감고 병영을 지으면서 입구를 좁히는 심시티를 하면서 벙커에 4해병을 넣는 것이 게임이 터지는 사태를 막을 수 있다.
병력 운용은 땡전순이냐 밴시 바이킹이냐 딱 두 가지인데, 대부분의 유저들은 안정적인 병력 운용이 가능한 땡전순을 선택하는 편이다. 3위신의 핵심은 다수의 공중 유닛들을 통해 패널 스킬 쿨감에 있기 때문에 맷집이 낮아서 쉽게 터져나가는 밴바보다는 보급품 유지에 전순이 더 유리하기 떄문. 다만 교전컨을 통해 병력을 유지하는 데 자신이 있다면 밴시 바이킹 쪽이 화력은 더 좋고, 밴시는 인성비가 꽝인지라 패널 쿨감에 더 유리하다. 다만 상위 혼종들이 합류하고 공세 규모가 어마어마해지는 중후반에는 밴시 바이킹으로 출발했더라도 전순을 추가하는 편이 좋다.
궤도 사령부가 늘어나고 멀티 돌리면서 무기고까지 돌아가면 본격적으로 우공 유닛들을 생산하는 타이밍이다. 밴시 바이킹 체제로 가겠다면 대충 최적화 마치고 우주공항을 돌려도 충분하지만, 전투순양함은 가격이 드럽게 비싸고 융합로도 필요하므로 병력 공백기가 더 길어진다. 이 경우 적 유닛들이 밴시를 무시하고 아군 병력이나 건설로봇을 패러 오는 경우가 많으므로 아군이 몸빵을 해주지 않는다면 이왕 유닛 늦게 뽑는거 위신 특성으로 가스가 필요없는 150원짜리 우주공항을 여럿 지어놓고 몸빵을 시키는 것도 좋다. 공격을 막았으면 나중에 별도로 우주공항을 올릴 필요없이 노는 우공에 기술실만 달면 바로 병력이 뽑히므로 일석이조.
상대 공세가 스카이 조합이면 다소 운영이 까다로워진다. 밴시만으로는 공격을 못 막고 초반 바이킹은 먹튀 그 자체이기 때문. 평상시라면 발로 해도 막는 바이킹이나 뮤탈 소수가 상당히 까다로워지며, 불사조는 좀 많이 버겁다. 히페리온은 잘못 썼다가는 게임이 망하기 때문에(ex.승천의 사슬) 겨우 종이비행기 몆기를 상대하자고 뽑기는 아깝고, 쥐어짜서 바이킹을 몇기 뽑은 뒤 수리신공으로 상대하면 막긴 막는데 밴시는 밴시대로 따로 뽑아야 되니 최적화가 더럽게 꼬인다. 그러니 좀 귀찮더라도 병영짓고 벙커에 해병 넣거나 공학 연구소 지어놓고 미사일 포탑을 한두개 까는 것이 편하다. 당장은 손해같지만 엔베나 배럭값을 고려해도 바이킹보다 훨씬 싸고 훨씬 안정적이며, 필요없으면 나중에 회수하면 그만이다.
최적화가 끝나면 에어쇼 벌이면서 노는 타임이다. 나중에는 광물이 남을테니 맵 여기저기에 벙커나 포탑을 도배하거나 시체매를 좀 뽑아다가 지뢰셔틀로 굴리는 것도 괜찮은 방법.
마스터 레벨 이전 파렙 때는 쓰지 않는 것을 권한다. 땡전순만 굴리겠다면 6레벨 이후라면 가능은 하지만 마스터 힘을 못 받아서 패널 쿨감도 없고, 무기고의 기계 유닛 추가 연구도 안 뚫려있고, 최적화에 필수적인 연구 및 업그레이드 비용 할인도 못 받는 데다가 15레벨 특성 용병 군수품도 없어서 안 그래도 가격 대비 화력이 별로인 전순의 화력도 더 부족하다. 밴시 + 바이킹은 필수 연구가 레벨 13때 뚫리므로 더더욱 못 쓴다. 이걸 골라놓고 병영이나 군수공장 유닛으로 운영하겠다는 것은 심각한 트롤 행위이다.
9.1. 조합 및 사령관 궁합
10. 업적
모든 사령관을 통틀어 업적 달성이 제일 쉽다. 별 생각 없이 플레이해도 15렙 찍기 전에 대부분 달성하는 편이다. 달성하지 못했더라도 조금만 신경 써주면 금방 끝난다.
- 천둥벼락 The Thunder
한 번의 공습으로 유닛 25기 처치 (어려움 난이도)
난이도 어려움 이상에서 1번의 밴시 공습 사용으로 25기 이상의 적을 처치하면 달성. 중후반에 한 번 부르면 바로 달성 가능하다. 특히 저그전이면 아주 쉽게 딸 수 있다.
난이도 어려움 이상에서 1번의 밴시 공습 사용으로 25기 이상의 적을 처치하면 달성. 중후반에 한 번 부르면 바로 달성 가능하다. 특히 저그전이면 아주 쉽게 딸 수 있다.
- 누가 호출하셨소? Hyperactive
한 번의 히페리온 소환으로 유닛 25기 처치 (어려움 난이도)
천둥벼락 업적과 유사하다. 히페리온의 야마토포가 범위 피해라 오히려 천둥벼락 업적보다 달성하기 쉽다.
천둥벼락 업적과 유사하다. 히페리온의 야마토포가 범위 피해라 오히려 천둥벼락 업적보다 달성하기 쉽다.
- 히페리온이 떴다 Hyperion Alert
협동전 임무에서 레이너의 히페리온으로 적 유닛 500기 처치
- 의무관! Feels Good, Man
협동전 임무에서 동맹 유닛의 체력 10,000 회복
동맹 유닛임에 주의할 것. 내 유닛을 의무관으로 치료해봤자 카운트가 전혀 오르지 않는다. 아군 저그 건물에도 치료가 된다는 점을 이용해 과거의 사원 임무 등에서 기지 수비용으로 지어진 가시/포자촉수 밭에 의무관을 몇몇 배치해 놓으면 쉽게 깰 수 있다. 아군이 저그 케리건, 자가라라면 빨리 죽어서 알상태로 와달라고 하자. 알도 힐이 가능하다. 동맹에게 허락을 구하고 해병 둘 정도로 동맹 유닛을 공격하면 쭉쭉 오르며, 그냥 동맹 유닛들과 항상 붙어 다니면 간단하게 해결한다. 기계 유닛도 치료할 수 있는 버프 이후에는 자체 회복 수단이 없는 아르타니스나 피닉스같은 사령관 병력에 붙여주면 쉽게 클리어가 가능하다.
동맹 유닛임에 주의할 것. 내 유닛을 의무관으로 치료해봤자 카운트가 전혀 오르지 않는다. 아군 저그 건물에도 치료가 된다는 점을 이용해 과거의 사원 임무 등에서 기지 수비용으로 지어진 가시/포자촉수 밭에 의무관을 몇몇 배치해 놓으면 쉽게 깰 수 있다. 아군이 저그 케리건, 자가라라면 빨리 죽어서 알상태로 와달라고 하자. 알도 힐이 가능하다. 동맹에게 허락을 구하고 해병 둘 정도로 동맹 유닛을 공격하면 쭉쭉 오르며, 그냥 동맹 유닛들과 항상 붙어 다니면 간단하게 해결한다. 기계 유닛도 치료할 수 있는 버프 이후에는 자체 회복 수단이 없는 아르타니스나 피닉스같은 사령관 병력에 붙여주면 쉽게 클리어가 가능하다.
11. 기타
- 본래 짐 레이너는 부하를 아끼고 불의나 어려움에 처한 이들을 보면 못 참는 정의로운 성격이고, 레이너 특공대의 컨셉부터가 '산전수전을 극복하고 살아남은 베테랑 소수정예'이다.[85] 그런데 유독 협동전에서는 적진에 부하들을 끊임없이 갈아넣는 플레이가 주 전법이기 때문에 위화감을 느끼는 유저들이 많다. 오죽하면 자가라처럼 자폭특공대를 갈아넣는 플레이를 한다며 '레가라'나 '인명경시'라는 별명이 있을 정도이며 특히 레가라는 이 문서로 리다이렉트 된다.[86] 친구이자 또 다른 기본 사령관인 아르타니스 역시 적진에 광전사를 소환해 총알받이로 쓰는 플레이가 주력이라서 '인성과 인명경시의 조합'이라는 불명예(?)를 안고 있다.[87] 마침 아르타니스는 '그대는 왜 시대의 흐름을 보지 못하나' 라던가 시네마틱 트레일러를 패러디한 인성 이라는 영상때문에 인성타니스라는 별명이 붙어있어 더더욱 그렇다. 이 드립의 연장선으로, 스토리상에서 이 둘은 공허의 유산 시점에서 매우 높은 자리에 오르기 때문에[88] 권력의 맛을 보고 타락했다는 말도 있다.[89] 그러나 나중에는 죽음 효과로 무장한 용병단을 굴리는 한과 호너나, "진짜" 병력을 소모품처럼 희생시키는 멩스크가 등장하면서 빛(?)이 바래졌다. 특히 무기를 든 부대원을 자폭시키는 멩스크 3위신의 임팩트가 대단한 편. 이 점은 변방 보안관 위신 출시 이후로 맘만 먹는다면 본래 레이너식 플레이가 가능해진다는 장점이 있다.
- 협동전에서는 보기 드물게 모든 테크의 유닛을 다 갖고 있는 스탠다드한 사령관이다. 보병은 특수작전 요원(유령/악령)만 빼고 전작의 유닛을 다 갖고 있으며 기갑 역시 골리앗만 빼고 전작의 유닛을 다 갖고 있다. 공군은 과학선과 망령이 빠지며 많이 바뀌었지만 바이킹과 밴시를 두고 망령을 갖고 싶은 사람은 거의 없을 테니...
- 가끔 나오는 상황이지만 협동전 멩스크가 나오기 이전에는 팀킬의 최강이었다. 팀킬을 하려면 병력을 일일이 공격명령으로 클릭해야 하는데[90] 레이너의 병력은 그렇게 공격하기엔 너무 많고 죽여도 죽여도 계속 나오고, 건설하는 건물 숫자도 많다.[91] 게다가 히페리온이라는 강력한 패널스킬까지 갖고 있으며 초반에 팀킬을 하려 해도 사령부를 띄워버리면 끝이고 곧이어 그늘날개 5기에게 인디언밥을 당하게 된다. 실제로 강제공격 명령을 안 내려도 대결이 가능했던 돌연변이 불가피한 선택에서도 최강이었다. 반대로 생각해보면 다른 유저의 팀킬에 면역이라는 소리도 된다. 소수 정예 컨셉의 사령관들이 왜 팀킬에 취약한지 생각해보면 바로 이해가 되는 부분. 악성 팀킬 트롤러들도 레이너를 보면 팀킬을 포기하게 되며 설령 팀킬을 하더라도 곧바로 비처럼 쏟아지는 해병으로 즉각 응징이 가능하다. 멩스크 출시 이후엔 초반부터 해병 18기를 스팸하는 멩스크 덕분에 팀킬의 최강 자리는 내려왔으나, 여전히 강력한 패널 + 사령부를 띄워서 은폐가 가능하므로 불가피한 선택에선 최강의 자리를 유지할 것으로 점쳐지고 있다.
- 스 1 테란의 향수가 많이 느껴지는 플레이를 할 수 있다. 바이오닉은 물론 메카닉도 스 1 시절에는 골탱보다는 지뢰 깔고 전차 쓰는 플레이가 주류였고, 골리앗과 발키리는 바이킹이 역할을 짬뽕해서 대신한다. 레이스도 밴시가 어느정도 역할 맡는 건 덤. 사실상 스 1에서 과학선과 유령만 못 쓰는 정도로 보고 플레이할 수 있다.
- 레이너의 마스터 힘 연구 자원 비용은 스텟먼의 업그레이드 자원 비용의 상위호환이긴 하나, 실질적으로 스텟먼에게도 차별점은 있다. 스텟먼은 15레벨에 이르러 한 건물에서 두 업그레이드를 동시에 진행할 수 있다. 타 영웅들의 특성과 비교해보자.
[25] 번역명은 이를 그대로 직역했다.(backwater는 깡촌, 촌구석이라는 의미가 있다) 레이너가 황무지 행성인 마 사라에서 보안관으로 활동했던 것에서 모티브를 따왔는데, 그 많은 단어 중에 굳이 백워터를 가져다 쓴 것은 마 사라의 백워터 기지도 고려한 것으로 보인다. 변방이라는 번역이 틀린 건 아니지만 원문 특유의 느낌이 없어서 아쉽다. 실제로 '변방' 부분을 그대로 음역해서 <백워터 보안관> 또는 <백워터 기지 보안관>이라고 해도 어색한 느낌이 없으며 하다못해 <마 사라 보안관>이라고 전혀 다르게 의역했었어도 유저들은 충분히 납득했을 것이다. 또한 레이너가 최초로 백워터 기지를 접수하는 시점은 스타크래프트:오리지널 시절인데, 이 시절에는 의무관이 없었다. 상술했듯 거친 사람의 느낌을 체력 2배로 표현한 느낌이고, 오리지널 테란처럼 급유 한번씩 해주고 생마린을 굴리는 유저들도 있는 걸 보면 은근히 어울리는 이름이다. 이를 반영했는지 5.03패치부터는 영문명이 Backwater Sheriff에서 Backwater Marshal로 변경되었지만, 한국어는 백워터와 관련 없이 벽촌에서 변방으로 바뀌었다. 공개 당시부터 유저들 사이에서 어감 때문에 빡촌이라는 별명이 굳어졌는데, 이를 의식한게 아니냐는 의견도 있다. 하도 익숙해져서인지 변방 보안관으로 바뀐 지금도 빡촌이라고 부르는 유저들을 쉽게 찾아볼 수 있다.[26] 체력 증가 연구+방 3업으로 인한 최종 체력 수치는 다음과 같다. 해병: 137 의무관: 156 불곰: 325 화염방사병: 460.[27] 엄밀히 말하자면 동맹 없이 혼자 공세를 받을때는 단점이다. 바닐라 레이너 바이오닉에서 야마토 타겟은 방3업 풀체력 파이어뱃 밖에 없지만 벽촌은 야마토에 파벳이 맞고 불곰이 끊긴다.[28] 이 움짤은 모 유저가 '벽촌 쓰레기같은 위신 다시는 안한다' 는 제목으로 협갤에 올린 것인데, 업로드한 유저의 신들린 무빙컨(...)으로 '''오히려 벽촌이라 저만큼 버틴거 아니냐?'''며 큰 웃음거리가 되었다. 폭풍을 죄다 얻어맞고 생체 추뎀에 범위 피해를 주는 집정관에게 개돌했음에도 저정도나 살아남은 벽촌의 내구도에 대해 다시 생각하게 되었다는 의견도 나올 정도. 기존 레이너였으면 적을 섬멸하기는 커녕 몇 초만에 곤죽이 됐을 텐데 그걸 끝까지 살아남아 교전에서 승리한 것은 실로 대단한 맷집이다. 이 특성의 의의가 궤사째기와 병력 컨트롤이 힘든 유저들을 구제하는데에 있다는 것을 보면 변방 보안관 홍보영상이라고 봐도 좋을 지경.[29] 낙하기 버프는 기본적으로 자원 소모를 전제로 화력을 증가시키는 소모전용 마힘이라 늘어난 체력을 바탕으로 데스볼 운영을 하는 변방과는 잘 맞지않는 마힘이다.[30] 체력은 늘었는데 화력이 딸려서 더 오래 얻어맞고 빨피로 살아남는 유닛이 많다보니 마나 소모량을 감당하기 힘들다.[31] 화력이 낮아서 교전시간이 길어진다>교전시간이 길어진 만큼 체력손실이 커진다>체력손실을 메꾸기 위해 의무관을 더 뽑는다>의무관 수 만큼 딜러(해병,불곰)수가 부족해진다>화력이 낮아진다>교전시간이 길어진다>무한 반복. 다른 위신이였다면 벌써 죽었을 병력의 체력을 채워줘야하니 유지하려면 훨씬 많은 의무관이 필요하고 그만큼 화력이 낮아져서 악순환이 반복된다. 또, 지게로봇이 없는만큼 광물 수급이 딸려 체력 낮은 유닛을 과감히 버릴 수도 없다[32] 프로토스는 회복수단이 부족하지만 보호막이 있어 회복수단이 없어도 어느정도 버티고 스완, 노바는 말할것도 없이 뛰어난 회복수단이 있다.[33] 바이오닉의 화력은 물량 대비로 나온다. 문제는 이 물량 구축에서 타 위신에 비해 매우 난해함을 겪는다는 것.[34] 땡전순 빌드 자체가 우주공항과 궤도 사령부를 최대한 빨리 확보해 지게로봇으로 자원 수급량을 당기는건데, 벽촌은 지게로봇도 없고 기계 유닛에게 특별히 주어지는 혜택도 없다보니 충원 속도가 더더욱 느려질 수 밖에 없다. 바이오닉과의 조합을 따져도 탱크나 바이킹은 공업만으로 충분히 제 몫을 하는데 비해 전순은 공방업 다 눌러줘야 하고, 안그래도 힐량이 부족하다는 의무관이 전순까지 치료해줄 여유는 없다.[35] 러프 라이더는 미국-스페인 전쟁 당시 활동했던 미 기병대 명칭으로, 전쟁에 자원한 사람들로 구성된 기병대라 한국에서는 흔히 "의용 기병대"로 번역된다. 레이너가 시체매를 타고다닌 것에서 포인트를 맞춘 듯. 실제로 레이너는 스타크래프트 1에서 시체매 영웅으로 자주 등장했을 정도로 시체매를 좋아하고 아끼는 편인데, 자유의 날개 스토리에서도 언급했듯이 타이커스와 함께 열차를 수십번 털다가 기동 타격대에 쫒길 때에도 시체매로 그들을 따돌리기도 했고, 저 열차 털이 외에 다른 사건이 생겼을 때에도 시체매 하나로 몇 번이나 목숨을 건진 적이 많았다. 그리고 시체매라는 유닛이 바이크형 유닛인 것도 생각해볼 때 저 '거친 라이더'란 번역은 황야에서 거칠고 빠른 속도로 치고 빠지는 시체매의 모습과 잘 어울린다.[36] 특성 명칭인 Rebel Raider는 오리지날 테란 미션 이후 퇴장할 때까지 활약한 레이너 특공대를 나타낸다고 볼 수 있다. 정작 반란군 시절에는 돈이 없어서 대규모 함대는 제대로 굴려보지도 못한 것을 생각하면 미묘하다. 반란군 사령관과 너무 겹치는 이름이기도 하고. 다만 스타크래프트 2에 들어와서는 자유의 날개 캠페인 때 임무를 수행하면서 자금도 꽤 두둑히 챙겼고, 군단의 심장 캠페인에서 케리건과 함께 아크튜러스 멩스크를 권좌에서 영원히 물러나게 만든 후에는 맷 호너와 발레리안 멩스크와 같이 새로운 자치령을 구축했는데 그 때 자치령 사령관으로서 임명되었으며 이에 따라 레이너 특공대도 자치령에 편입이 되었다. 그러다보니 기존 레이너 특공대 시절 때와는 차원이 다른 수준의 병력과 함대를 구축할 수 있게 되었고 추종 세력도 더 늘어났을 테니 대규모 함대를 굴리는 건 그렇게 어려운 일이 아니었을 것이다.[37] 그래서 높으면 높을 수록 비교적 효율이 떨어진다. 50 인구수면 33% 쿨타임 감소, 100이면 50%, 200이면 66%.[38] 적이 공중유닛 포함 공세일 경우 국지방어기 4개를 미리 공세 경로에 흩뿌려놓을 필요가 있다.[39] 노업이면 후반에 힘들수도 있지만, 이 위신을 선택하고 무기고 업그레이드를 안 누를 수가 없기에 히페리온의 체력이 최대 600씩이나 늘어나고, DPS도 뻥튀기된다.[40] 대략 8궤사부터 안정적으로 찍어낼 수 있고, 12궤사쯤 되면 스캔+지게로봇 운용에 무리가 없어져 우공 6~8개 가량을 돌리면서(전투순양함은 3~4 우공으로 충분) 광물을 캐는 일꾼을 던져도 무방하다.(단, 스캔을 자주 사용한다면 15~16궤사까지 확보하는 것이 좋다.)[41] 저그 지상 공세 or 바이오닉 테란이 대표적. 단, 저그의 지상공세는 감염충과 무리여왕이 은폐를 풀어버릴 수 있음은 주의.[42] 맵 가림과 공세 가림이 극도로 심한 점. 이 두 가지가 전투순양함을 굴릴때 최악의 단점이다. 사실, 협동전에 익숙한 유저들은 모든 임무의 핵심 요소를 이해하고 어떠한 사령관의 어떠한 조합으로도 게임을 풀어나가는 방법을 알기 때문에 맵 가림은 실제로는 일정 선 이하 수준의 유저들에게 해당하는 단점이다. 그렇지만 공세빨은 도저히 극복치 못하는 경우가 많은데, 명확한 상성 덕분에 너무나도 쉽고 효과적으로 카운터를 당하기 때문이다. 컨트롤로 상성을 극복할 순 있어도 완전 피해를 무마할 수 있는건 아니기 때문. 즉, 아직 빌드에 익숙치 않거나 카운터 공세에 맞서야 할 때, 실력이나 상성의 이해가 부족한 유저들이 좋다고 전순만 누르다가 게임이 터지는게 대다수이며, 이게 모이고 모여 땡전순충이라는 하나의 기믹이 되어버린 것이다. 실제로 수준급 유저들은 똑같이 전순만 뽑아도 맵과 공세에 따라 유연하게 패널과 함대를 운용한다.[43] 심지어 가스가 하나 적어 채취량에서 뒷심이 딸리는 죽음의 밤에서도 14분에 두 줄 모으기가 가능하다.[44] 후자인 전쟁기계는 그나마 골리앗의 숫자가 적어서 히페리온으로도 어찌어찌 해보는 수준은 가지만 아이어의 선봉대는 용기병의 숫자가 정말 양심없게 많아서 히페리온의 국지 방어기로도 도저히 방어가 불가능한데다가 설령 재수좋게 몇개 미리 깔아서 방어준비를 해놓는다해도 고위기사의 폭풍에 재수없게 국지 방어기가 날아가버리면 정말 피눈물나는 광경을 보게될 것이다.[45] 그나마 초반은 밴시로, 중후반은 히페리온으로 대처하는게 무난하다. 특히 국지 방어기가 핵심으로, 용기병이 많아도 결국 느린 공속 깡화력 형식이라 국지 방어기에 취약하다. 그래서 히페리온 국지 방어기/무빙 컨트롤만 잘 한다면 후반에도 히페리온 혼자 방어가 가능하다. 이것도 모자란다면 다른 유닛을 동원하거나, 정 수틀리면 시체매 뽑아서 지뢰를 깔자.[46] 초반에 밴시 4기만 찍어도 광물로 900이며, 이건 해병 2줄보다 비싸다.[47] 협동전 레이너는 사용 불가능하지만 툴팁에는 이렇게 나옴[48] 투하 하자마자 중복채취하는 건 아니고, 다른 지게로봇이 있지 않은 광물덩이를 우선탐색한다. 모든 광물덩이에 지게로봇이 붙어있다면 본격 수금파티 시작[49] 버그인지 의도된 사항인지 바나듐 장갑이 철인 장갑의 영향을 받지 않는다.[50] 당시 파이어뱃의 딜링은 하자가 많은 진동형 방식이었기 때문에 대부분의 유닛을 상대로 데미지가 반감되었다.[51] 물론 사폭이나 분열기같이 뒷라인에 직빵으로 딜을 넣는 장판기와 가시지옥같은 일직선 공격 유닛에게는 별 의미가 없다.[52] 툴팁에는 단일 대상으로 적혀있으나 실제로는 자유의 날개 캠페인처럼 반경 1의 원형 지역에 적용된다.[53] 무조건 원킬은 아니고 의무관 힐을 받고 있으면 25%댐감 효과로 야마토 포 딜이 225가 돼서 아슬아슬하게 살 때도 있다. 거기다가 바나듐 장갑 효과로 체력이 크게 증가해 방3업된 불곰 체력은 325까지 증가하는터라 야마토포를 썡으로 맞아도 확정적으로 산다.[54] 저 4가지 공세가 클래식 기계 말고는 전순 외 과학선이나 밤까마귀, 밴시같은 다른 공중 유닛도 동반하기 때문에 땡 해병만으로 상대하기보단 바이킹을 뽑아서 대처하는게 훨씬 편하다.[55] ◆ 아르타니스의 집정관, 보라준의 암흑 집정관:
둘은 사이오닉 - 거대 판정이라 기계도, 생체도 아니라 치료가 안된다. 다만 인식은 하는지 피해를 입은 집정관이나 암흑 집정관한테 의무관이 접근하긴 한다. 치료가 된다고 해도 둘은 보호막이 많고 체력은 낮아서 체력이 깎이기 시작했다면 그냥 죽은거나 다름없어 의무관 치료가 안되는게 큰 패널티는 아니다.
◆ 제라툴의 궁극 패널기 화신, 소환된 수정:
집정관과 마찬가지로 생체도 기계도 아니다.[56] 수리비 책정용: [image] 25 / [image] 12[57] 리그 오브 레전드의 스마트 캐스팅과 같은 방식이다.[58] 스완은 3업시 14, 레이너는 15레벨 특성 기준으로 17.2414, 기계공속 마힘시 21.75[59] 테란은 밤까마귀, 저그는 갈귀, 살모사, 프로토스는 고위 기사 등 뭉쳐있는 밴시에게 막대한 피해를 줄 수 있는 유닛들을 모두 가지고 있다.[60] DPS 55. 마스터 힘 3을 기계 유닛 공격 속도에 투자할 시 최대 68.75까지 증가.[61] DPS 45. 마스터 힘 3을 기계 유닛 공격 속도에 투자할 시 최대 56.25까지 증가.[62] 마스터 힘 3을 기계 유닛 공격 속도에 25 포인트 투자시 공격속도 0.16[63] 긴 사거리와 요격기 어그로 분산 덕분에 유지력이 좋은 우모와 정말 비교된다.[64] 지금은 위신 덕분에 충분히 전략으로 꺼내는 카드지만[65] 바나듐 장갑으로 변경되기 이전의 10레벨 특성은 쌍둥이 지게로봇으로, 지게로봇 호출시 한꺼번에 두기가 소환되는 특성이었다. 가스가 필요한 메카닉/스카이 유닛들보다 바이오닉에 큰 힘을 실어주는 특성이었기에, 메카닉을 좋아하는 유저들도 울며 겨자먹기로 바이오닉을 사용했다.[66] 레이너 1레벨 특성을 광물 20% 감소에서 베스핀 20% 감소로 바꾼 것만 해도 큰 이득인데, 마스터 힘 1이 연구비용 감소로 리메이크되며 전순의 각종 연구에 들어가는 가스까지 줄어 그 가스를 전부 전순으로 돌릴 수 있게 되었다. 게다가 같은 날 차원도약이 시야가 확보되지 않은 곳에도 시전할 수 있게 롤백된건 호재 중에 호재. 본래는 초기부터 가능했었지만 스완 헤라클레스 수송선의 차원도약을 너프먹이면서 전투순양함의 차원도약까지 휩쓸려 같이 너프를 먹었던게 돌아온 것이다.[67] 북미 서버는 레이너에게 있어서 없어서는 안될 궤도 사령부를 혐오하기로 악명 높으며 정말 막말로 본진과 멀티 2궤사나 1궤사 1사령부, 혹은 정말로 심할 시에는 노궤사 땡전순 플레이를 하는게 북미 레이너들의 주 플레이다. 만일 지뢰나 해병컨으로 버티면서 전순 생산에 돌입하는 레이너라면 그건 닉네임만 영어닉인 한국유저라는 증거다.[10레벨] 이후 모든 단계의 장갑 업그레이드 설명이 동일하다.[68] 사령부의 건설로봇 수용칸은 5→10으로 2배 확장된다.[69] 단 부스트 쿨이 찬 밴시, 바이킹은 제외. 이들은 공중에다가 이속이 빨라서 부스트를 쓰면 지속시간인 8초안에 맵 동쪽 끝에서 서쪽끝까지 갈 수 있는 수준이다. 전투순양함은 쿨타임을 제외한 어떤 제약도 없는 워프를 쓴다.[70] 이를 이용하여 피해를 입은 벙커를 회수한 다음 다시 지을 수 있다. 공세가 끝난 이후에 이용하면 광물 소비 없이 벙커를 다시 짓는 셈이다. 그것도 시간만 소모하고 광물 비용은 '''공짜!''' 당장 수리해서 쓸 정도로 급하다면 모를까 그게 아니라면 철거하고 다시 짓는게 수리비도 아끼니 이득인 셈.[71] 설명에 표기된 25와 다르게 실제론 21초 걸린다[72] 괜히 반응로 옆에다가 건물을 지었다가 랠리가 끊기면 유닛들이 반응로 사이에 내려왔다가 갇혀서 못 나오는 경우가 있어서 보통 옆 건물과 한칸 띄어놓는다. 하지만 병영은 그런 거 없이 밀집시키는 것이 가능.[73] 데스볼의 생존력이 어느정도 올라간 대신 지게로봇이 없어서 회전력과 화력이 너무 떨어진다. 그런 주제에 스캐너 탐색을 위한 궤도사령부는 여전히 늘려줘야 해서 사실상 반쪽짜리 궤사에 자원을 사용해야 하는것도 큰 단점. 여기에 금세 마나를 다 쓰고 깡통이 된 의무관을 지속적으로 교체해준다거나 무기고 업그레이드를 함께 눌러주며 메카닉 비중을 점차 늘려가는 플레이 등 부가적인 요소까지 제약받는 것을 생각하면 오히려 유닛 가성비가 낮아지는 역효과를 발생시킨다.[74] 교전 시 바이오닉 병력들을 산개하고 전차나 바이킹의 위치를 잡으며 소모되는 인구수, 특히 해병들을 즉각적으로 기지에서 생산하여 전선에 랠리찍고 빠르게 보충하고, 교전 중 상단 패널을 사용한다면 그 와중에 히페리온의 스킬들을 관리하거나 그늘날개들로 적 고위 지상 유닛을 저격해야 하는 건 덤이다. 비교전 중이든 교전 중이든 틈틈이 광물에 지게로봇을 붙여줘야 한다. 레이너를 100% 이상 활용하는 실력자라면 한 전투가 끝나고 본인뿐 아니라 동맹의 유닛들의 체력도 관리해주고 틈틈이 시체매로 맵 여기저기 지뢰들을 도배하기도 하는 등 실력에 따른 편차도 매우 큰 사령관이다.[75] 물론 전순을 모으는 것도 레이너 운용방법의 하나이고, 4.2.4 패치로 전순이 상향되면서 이 방법에도 실용성이 어느 정도 생겼다. 문제는 위에서도 서술했듯이 전순 빌드를 가면 초반이 많이 취약해 아군에게만 의지해야 하는데, 초반을 잘 넘기는 사령관이라면 모를까 스완과 같이 초반 최적화가 어려운 사령관일 경우 게임이 터질 수 있다.[76] 다만 북미, 유럽지역의 협동전 플레이 성향 자체가 스노우볼을 처음에 크게 구성해놓고 굴리는 것을 선호하는 점을 감안하면 레이너로는 패스트 전순이 그나마 무난하긴 하다.[77] 다른거라면 각종 연구가 존재하고 래더의 의료선 대신 스1의 의무관이 있다는 정도만 다르다.[78] 아르타니스의 경우 대세가 되는 땡용기병은 생산시설 늘려두면 오브젝트 파괴속도나 유지력이 모두 상위권이면서도 생산관리가 쉽다는 점 때문이고, 아바투르는 아예 스노우볼(대략 브루탈/거대괴수 각 3기, 살모사 4기, 여왕 8기정도에 추가 화력 필요시 포식귀 혹은 뮤탈 한두줄)만 잘 키워두면 일반아어는 생산을 신경꺼도 될 정도로 데스볼관리가 편하다.[79] 만약 랠리 포인트를 실시간으로 바꾸지 못하는 플레이어에게 팁을 준다면 영웅 참전형 사령관의 영웅에게 랠리 포인트를 찍어두는 것처럼 불곰, 공성 전차등 잘 죽지 않는 유닛에게 랠리 포인트를 찍으면 된다. 이렇게 되면 그 유닛이 있는 곳으로 랠리 포인트가 따라가기에 관리가 훨씬 편해진다. 해당 유닛이 죽게되면 랠리 포인트가 초기화된다는 단점이 있긴 한데, 교전 직전만이라도 후방에 위치한 유닛이나 근처 땅에 새로 랠리를 찍어주면 어느정도 해결된다.[80] 뒤에서 버벅거릴 유닛들이 때릴 수 있게 앞의 유닛들이 앞으로 이동하는 것[81] 단, 본인이 전순 중심의 병력을 구성했다면 전순 수리하자고 의무관을 뱉을바엔 지게로봇을 떨궈 수리시키는게 낫다. 이 경우에 의무관은 동맹 유닛과 자신의 다른 유닛들을 치료하는데 투입하자. 전투순양함은 체력이 무식하게 높아서 마나 고갈나기 일쑤다.[82] 병력을 현장에 보충, 강력한 저티어 유닛, 즉시 지원되는 탐지기, 낮은 유지력과 기동성, 데스볼 중심 플레이, 쉬운 인구수 관리 등등이 있다.[83] 시체매 자체 성능은 여전히 우수하다. 하지만 의무관이 없기 때문에 교전비가 정직하다는 것이 단점.[84] 이 임무도 주 목표 타격 한정으로 전차보다는 지뢰이너가 가성비가 더 좋다. 따라서 전차 수가 모자라더라도 지뢰를 마구 매설해버리면 주 목표에 들어갈 화력은 커버가 된다.[85] 이를 생각하면 오히려 노바의 정예 컨셉이 레이너에게 가야하는거 아니냐는 말도 있다. 물론 최신 과학기술로 무장한 노바의 컨셉과는 좀 차이가 나야겠지만.[86] '레가라'의 경우 '레이너+자가라'의 준말이다. 인명 경시 드립은, 유튜브, 인벤, 네이버 블로그 등 매체를 불문하고 언급된다. 유튜브 영상의 경우 패러디 영상이지만 '실제 협동전과 다를 게 없다'는 취지의 베스트 댓글이 압권이다.[87] 그래도 프로토스는 설정상 귀환석 덕분에 전장에서 쓰러져도 다시 무사히 돌아올 수 있기해 갈아넣는 플레이의 양심이 덜한데 레이너가 이끄는 테란은 그런거 없다.[88] 레이너는 자치령 사령관, 아르타니스는 댈람의 지도자격 인물.[89] 자유의 날개 당시 뉴 폴섬 미션을 토시 루트로 클리어 시 나오는 시네마틱에서 나온 토시의 대사가 비수로 다가오는데, '멩스크를 죽이면 또다른 멩스크가 나타날 것이다'라는 대사를 곱씹어보면 지금 협동전의 레이너나 아르타니스가 떠오를 정도.[90] 광역기는 동맹에게 면역이라 일일히 공격해야한다.[91] 특히 튼튼한 사령부가 많다. [92] 한 호너 사령관 추가 이전에는 히페리온을 부르면 맷 호너의 초상화가 나왔다. 하지만 본인과 마눌님이 직접 참가하면서 레이너의 초상화로 바뀌었다.[93] 더욱이 스1 시절 히페리온도 레이너가 초상화였다. 공격방식만 빼면 그 시절 향수가 절로 나오는 것을 느낄 수 있다.
둘은 사이오닉 - 거대 판정이라 기계도, 생체도 아니라 치료가 안된다. 다만 인식은 하는지 피해를 입은 집정관이나 암흑 집정관한테 의무관이 접근하긴 한다. 치료가 된다고 해도 둘은 보호막이 많고 체력은 낮아서 체력이 깎이기 시작했다면 그냥 죽은거나 다름없어 의무관 치료가 안되는게 큰 패널티는 아니다.
◆ 제라툴의 궁극 패널기 화신, 소환된 수정:
집정관과 마찬가지로 생체도 기계도 아니다.[56] 수리비 책정용: [image] 25 / [image] 12[57] 리그 오브 레전드의 스마트 캐스팅과 같은 방식이다.[58] 스완은 3업시 14, 레이너는 15레벨 특성 기준으로 17.2414, 기계공속 마힘시 21.75[59] 테란은 밤까마귀, 저그는 갈귀, 살모사, 프로토스는 고위 기사 등 뭉쳐있는 밴시에게 막대한 피해를 줄 수 있는 유닛들을 모두 가지고 있다.[60] DPS 55. 마스터 힘 3을 기계 유닛 공격 속도에 투자할 시 최대 68.75까지 증가.[61] DPS 45. 마스터 힘 3을 기계 유닛 공격 속도에 투자할 시 최대 56.25까지 증가.[62] 마스터 힘 3을 기계 유닛 공격 속도에 25 포인트 투자시 공격속도 0.16[63] 긴 사거리와 요격기 어그로 분산 덕분에 유지력이 좋은 우모와 정말 비교된다.[64] 지금은 위신 덕분에 충분히 전략으로 꺼내는 카드지만[65] 바나듐 장갑으로 변경되기 이전의 10레벨 특성은 쌍둥이 지게로봇으로, 지게로봇 호출시 한꺼번에 두기가 소환되는 특성이었다. 가스가 필요한 메카닉/스카이 유닛들보다 바이오닉에 큰 힘을 실어주는 특성이었기에, 메카닉을 좋아하는 유저들도 울며 겨자먹기로 바이오닉을 사용했다.[66] 레이너 1레벨 특성을 광물 20% 감소에서 베스핀 20% 감소로 바꾼 것만 해도 큰 이득인데, 마스터 힘 1이 연구비용 감소로 리메이크되며 전순의 각종 연구에 들어가는 가스까지 줄어 그 가스를 전부 전순으로 돌릴 수 있게 되었다. 게다가 같은 날 차원도약이 시야가 확보되지 않은 곳에도 시전할 수 있게 롤백된건 호재 중에 호재. 본래는 초기부터 가능했었지만 스완 헤라클레스 수송선의 차원도약을 너프먹이면서 전투순양함의 차원도약까지 휩쓸려 같이 너프를 먹었던게 돌아온 것이다.[67] 북미 서버는 레이너에게 있어서 없어서는 안될 궤도 사령부를 혐오하기로 악명 높으며 정말 막말로 본진과 멀티 2궤사나 1궤사 1사령부, 혹은 정말로 심할 시에는 노궤사 땡전순 플레이를 하는게 북미 레이너들의 주 플레이다. 만일 지뢰나 해병컨으로 버티면서 전순 생산에 돌입하는 레이너라면 그건 닉네임만 영어닉인 한국유저라는 증거다.[10레벨] 이후 모든 단계의 장갑 업그레이드 설명이 동일하다.[68] 사령부의 건설로봇 수용칸은 5→10으로 2배 확장된다.[69] 단 부스트 쿨이 찬 밴시, 바이킹은 제외. 이들은 공중에다가 이속이 빨라서 부스트를 쓰면 지속시간인 8초안에 맵 동쪽 끝에서 서쪽끝까지 갈 수 있는 수준이다. 전투순양함은 쿨타임을 제외한 어떤 제약도 없는 워프를 쓴다.[70] 이를 이용하여 피해를 입은 벙커를 회수한 다음 다시 지을 수 있다. 공세가 끝난 이후에 이용하면 광물 소비 없이 벙커를 다시 짓는 셈이다. 그것도 시간만 소모하고 광물 비용은 '''공짜!''' 당장 수리해서 쓸 정도로 급하다면 모를까 그게 아니라면 철거하고 다시 짓는게 수리비도 아끼니 이득인 셈.[71] 설명에 표기된 25와 다르게 실제론 21초 걸린다[72] 괜히 반응로 옆에다가 건물을 지었다가 랠리가 끊기면 유닛들이 반응로 사이에 내려왔다가 갇혀서 못 나오는 경우가 있어서 보통 옆 건물과 한칸 띄어놓는다. 하지만 병영은 그런 거 없이 밀집시키는 것이 가능.[73] 데스볼의 생존력이 어느정도 올라간 대신 지게로봇이 없어서 회전력과 화력이 너무 떨어진다. 그런 주제에 스캐너 탐색을 위한 궤도사령부는 여전히 늘려줘야 해서 사실상 반쪽짜리 궤사에 자원을 사용해야 하는것도 큰 단점. 여기에 금세 마나를 다 쓰고 깡통이 된 의무관을 지속적으로 교체해준다거나 무기고 업그레이드를 함께 눌러주며 메카닉 비중을 점차 늘려가는 플레이 등 부가적인 요소까지 제약받는 것을 생각하면 오히려 유닛 가성비가 낮아지는 역효과를 발생시킨다.[74] 교전 시 바이오닉 병력들을 산개하고 전차나 바이킹의 위치를 잡으며 소모되는 인구수, 특히 해병들을 즉각적으로 기지에서 생산하여 전선에 랠리찍고 빠르게 보충하고, 교전 중 상단 패널을 사용한다면 그 와중에 히페리온의 스킬들을 관리하거나 그늘날개들로 적 고위 지상 유닛을 저격해야 하는 건 덤이다. 비교전 중이든 교전 중이든 틈틈이 광물에 지게로봇을 붙여줘야 한다. 레이너를 100% 이상 활용하는 실력자라면 한 전투가 끝나고 본인뿐 아니라 동맹의 유닛들의 체력도 관리해주고 틈틈이 시체매로 맵 여기저기 지뢰들을 도배하기도 하는 등 실력에 따른 편차도 매우 큰 사령관이다.[75] 물론 전순을 모으는 것도 레이너 운용방법의 하나이고, 4.2.4 패치로 전순이 상향되면서 이 방법에도 실용성이 어느 정도 생겼다. 문제는 위에서도 서술했듯이 전순 빌드를 가면 초반이 많이 취약해 아군에게만 의지해야 하는데, 초반을 잘 넘기는 사령관이라면 모를까 스완과 같이 초반 최적화가 어려운 사령관일 경우 게임이 터질 수 있다.[76] 다만 북미, 유럽지역의 협동전 플레이 성향 자체가 스노우볼을 처음에 크게 구성해놓고 굴리는 것을 선호하는 점을 감안하면 레이너로는 패스트 전순이 그나마 무난하긴 하다.[77] 다른거라면 각종 연구가 존재하고 래더의 의료선 대신 스1의 의무관이 있다는 정도만 다르다.[78] 아르타니스의 경우 대세가 되는 땡용기병은 생산시설 늘려두면 오브젝트 파괴속도나 유지력이 모두 상위권이면서도 생산관리가 쉽다는 점 때문이고, 아바투르는 아예 스노우볼(대략 브루탈/거대괴수 각 3기, 살모사 4기, 여왕 8기정도에 추가 화력 필요시 포식귀 혹은 뮤탈 한두줄)만 잘 키워두면 일반아어는 생산을 신경꺼도 될 정도로 데스볼관리가 편하다.[79] 만약 랠리 포인트를 실시간으로 바꾸지 못하는 플레이어에게 팁을 준다면 영웅 참전형 사령관의 영웅에게 랠리 포인트를 찍어두는 것처럼 불곰, 공성 전차등 잘 죽지 않는 유닛에게 랠리 포인트를 찍으면 된다. 이렇게 되면 그 유닛이 있는 곳으로 랠리 포인트가 따라가기에 관리가 훨씬 편해진다. 해당 유닛이 죽게되면 랠리 포인트가 초기화된다는 단점이 있긴 한데, 교전 직전만이라도 후방에 위치한 유닛이나 근처 땅에 새로 랠리를 찍어주면 어느정도 해결된다.[80] 뒤에서 버벅거릴 유닛들이 때릴 수 있게 앞의 유닛들이 앞으로 이동하는 것[81] 단, 본인이 전순 중심의 병력을 구성했다면 전순 수리하자고 의무관을 뱉을바엔 지게로봇을 떨궈 수리시키는게 낫다. 이 경우에 의무관은 동맹 유닛과 자신의 다른 유닛들을 치료하는데 투입하자. 전투순양함은 체력이 무식하게 높아서 마나 고갈나기 일쑤다.[82] 병력을 현장에 보충, 강력한 저티어 유닛, 즉시 지원되는 탐지기, 낮은 유지력과 기동성, 데스볼 중심 플레이, 쉬운 인구수 관리 등등이 있다.[83] 시체매 자체 성능은 여전히 우수하다. 하지만 의무관이 없기 때문에 교전비가 정직하다는 것이 단점.[84] 이 임무도 주 목표 타격 한정으로 전차보다는 지뢰이너가 가성비가 더 좋다. 따라서 전차 수가 모자라더라도 지뢰를 마구 매설해버리면 주 목표에 들어갈 화력은 커버가 된다.[85] 이를 생각하면 오히려 노바의 정예 컨셉이 레이너에게 가야하는거 아니냐는 말도 있다. 물론 최신 과학기술로 무장한 노바의 컨셉과는 좀 차이가 나야겠지만.[86] '레가라'의 경우 '레이너+자가라'의 준말이다. 인명 경시 드립은, 유튜브, 인벤, 네이버 블로그 등 매체를 불문하고 언급된다. 유튜브 영상의 경우 패러디 영상이지만 '실제 협동전과 다를 게 없다'는 취지의 베스트 댓글이 압권이다.[87] 그래도 프로토스는 설정상 귀환석 덕분에 전장에서 쓰러져도 다시 무사히 돌아올 수 있기해 갈아넣는 플레이의 양심이 덜한데 레이너가 이끄는 테란은 그런거 없다.[88] 레이너는 자치령 사령관, 아르타니스는 댈람의 지도자격 인물.[89] 자유의 날개 당시 뉴 폴섬 미션을 토시 루트로 클리어 시 나오는 시네마틱에서 나온 토시의 대사가 비수로 다가오는데, '멩스크를 죽이면 또다른 멩스크가 나타날 것이다'라는 대사를 곱씹어보면 지금 협동전의 레이너나 아르타니스가 떠오를 정도.[90] 광역기는 동맹에게 면역이라 일일히 공격해야한다.[91] 특히 튼튼한 사령부가 많다. [92] 한 호너 사령관 추가 이전에는 히페리온을 부르면 맷 호너의 초상화가 나왔다. 하지만 본인과 마눌님이 직접 참가하면서 레이너의 초상화로 바뀌었다.[93] 더욱이 스1 시절 히페리온도 레이너가 초상화였다. 공격방식만 빼면 그 시절 향수가 절로 나오는 것을 느낄 수 있다.