아르타니스/협동전 임무
1. 개요
스타크래프트 2: 공허의 유산의 주인공이자, 댈람의 신관인 아르타니스가 협동전의 프로토스 종족 사령관으로 참전한다.'''댈람의 신관''' Hierarch of the Daelaam
*️ 모든 플레이어에게 추천
*️ 강력한 능력으로 고궤도에서 적을 포격합니다.
*️ 아군 유닛을 전장에 즉시 소환합니다.
'''아둔의 창''' Spear of Adun
|| [image] ||'''동력장 투사'''
대상 지점에 동력장을 투사합니다. 다시 사용하면 동력장의 위치가 변경됩니다.|||| [image] ||'''궤도 폭격'''
궤도에서 레이저 광선을 수차례 발사하여 범위 피해를 줍니다.|||| [image] ||'''보호막 과충전'''
모든 아군 유닛과 구조물이 일정 시간 동안 많은 양의 피해를 흡수하게 합니다.||
공허의 유산 캠페인에서 정통 프로토스인 칼라이 계통 유닛을 쓰며, 아둔의 창 능력으로 원하는 위치에 병력을 즉시 증원할 수 있다. 자신과 동맹의 유닛들을 보호하는 보호막 스킬들도 강점이며, 궁극기인 태양 포격을 사용하여 모든 사령관들 중 가장 강력한 순간화력을 뽑아낼 수도 있다. 사령관 고정 색상은 '''하늘색'''이다.[1]
2. 사령관 대사
3. 업그레이드 특성
[1] rgb(28, 167, 234) or #1ca7ea[2] 정확히는 0.5초만에 소환한다. 추가로 관문이 차원 관문으로 변경된다.[3] 표기상으로는 수정되지 않아 아래와 같이 써있다.
고위 기사의 사이오닉 폭풍이 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다.[4] 집정관의 초기 에너지와 최대 에너지는 모두 고위 기사와 같다. 초기 에너지 업그레이드도 적용받는다.[5] 차원 관문 관련 고유 업그레이드인 신속한 응징과 진보한 차원 관문 효과가 모두 적용된다.[6] 이게 있을 때와 없을 때의 운영의 편의성 차이는 매우 크다. 때문에 아르타니스를 쓰고자 한다면 최대한 빨리 15레벨을 찍어야 한다.
고위 기사의 사이오닉 폭풍이 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다.[4] 집정관의 초기 에너지와 최대 에너지는 모두 고위 기사와 같다. 초기 에너지 업그레이드도 적용받는다.[5] 차원 관문 관련 고유 업그레이드인 신속한 응징과 진보한 차원 관문 효과가 모두 적용된다.[6] 이게 있을 때와 없을 때의 운영의 편의성 차이는 매우 크다. 때문에 아르타니스를 쓰고자 한다면 최대한 빨리 15레벨을 찍어야 한다.
4. 사령관 능력(아둔의 창)
4.1. 사용 능력
4.1.1. 동력장 투사
시야가 보이는 지점에 동력장을 형성한다. 바닐라를 비롯, 모든 아르타니스의 위신은 시작하자 마자 본진에 동력장이 깔린다.[7] 해당 동력장은 다른 위치에 재시전하지 않는 이상 무한 지속된다. 아르타니스의 핵심 기술로 시야만 보인다면 지도 어디든 설치해 유닛을 즉시 소환 가능하며,[8] 건물에 설치하면 동력이 공급되어 수정탑을 대체한다.
시작지점 바로 옆에 설치된 동력장을 이용하면 수정탑 소환시간 없이 바로 관문을 설치하여 댈람의 영광과 맞물려 초반부터 빠른 테크를 올릴 수 있고, 만약 멀티에 바위가 있는 맵이면 멀티쪽에 동력장+첫 관문을 설치해 광전사를 바위 옆에 바로 생산시키면 바위를 더 빨리 부술 수 있다.
생각보다 많은 사람들이 웃픈실수를 하는데, 초반에 수정탑 없이 동력장 위에 건물을 건설했다가 다른 곳에 병력배치하러 동력장을 옮겨버려 대규모 정전이 되어버리는 사태가 자주 발생한다. 관문소환을 시작하면 수정탑도 바로 지어주자
동맹 프로토스 사령관들도 아르타니스의 동력장에 유닛을 소환할 수 있으나, 소환 중에 '''동력장을 옮기면 소환하던 병력들이 증발하게 되니 주의할 것'''. 다른 사령관들은 차원 소환에 시간이 걸리기 때문에 동맹을 신경을 쓰지 않고 동력장을 옮겨버리면 일단은 자원과 관문 소환대기시간은 돌려받지만 병력충원속도면에서 결국 동맹의 손해로 이어진다.
범위가 수정탑보다 약간 작다. 하지만 중앙에도 유닛이 배치되어서 실제로는 비슷하다.
위신 특성을 '''연결체 특사'''로 선택할 경우 동력장을 설치할 때마다 기존의 설치 동력장 위의 유닛이 새로 설치한 동력장의 위치로 재소환된다. 마스터 힘 2를 소환된 유닛 속도 향상에 투자했을 경우 가속 효과를 다시 받을 수 있다. 하지만 설치할 때마다 아둔의 에너지를 25씩 소모하는 패널티가 붙는다.
4.1.2. 궤도 폭격
공허의 유산 캠페인의 그것. 캠페인에서도 태양의 창에 밀려 거의 쓰이지 않던 능력이지만 협동전에서는 더하다. 또 카락스는 UI가 변경되지 않고 바로 저격 가능하지만 UI가 변경되는 도중엔 일시적으로 컨트롤이 안 된다.[9] 그래서 급하게 궤폭을 쓰려는데 이미 궤도를 벗어나버리거나, 사용 후 병력 컨트롤에 은근히 거슬린다. 캠페인은 궤폭 저격시 일시정지가 되어 이것이 크게 와 닿지 않지만 협동전은 실시간으로 시간이 지나가서 교전 중에는, 카락스와 비교하면 엄청난 단점이기도 하다.
그래도 에너지 대비 화력은 카락스와 동일하고 아르타니스는 상단패널에서 에너지를 쓸 이유가 적기 때문에[10] 해방선, 공성 전차 등 적 공세의 주요 유닛을 끊어주는 데 써먹으면 좋다. 남발하다가 보호막 과충전을 쓸 에너지까지 바닥나는 일은 일어나지 않게 주의.
이 때문에, 특이 사항이 없다면 보통 유닛이 제대로 준비되지 않은 초반 공세에서 자주 쓰고, 후반에는 거의 쓰지 않게 될 것이다. 그렇긴해도 사실 모여있는 공중 유닛에는 의외로 효율성이 꽤 있기는 하다.
4.2.4 패치에서는 궤도 폭격의 에너지 소모가 50에서 25로 줄어들고, 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 줄어들었다. 덕분에 코랄의 균열같이 첫 공세가 매우 빠른 임무에서 첫 공세를 막을 때도 좋고 후반에도 적의 위험 유닛을 빠르게 끊어줄 수 있는 좋은 능력이 되었다.
위신 특성을 '''대함선 사령관'''으로 선택할 경우 궤도 폭격의 에너지 소모가 2배인 50이 되는 대신 각 궤도 폭격 타격에 15초간 생존하는 해방된 광신도 소환[11] 이 덧붙여진다. 기존의 초반 공세 막는데나 쓰던 궤도 폭격이 공세 처리와 적진 돌파에도 사용할 수 있는 강력한 스킬로 변모한다.
4.1.3. 보호막 과충전
'''긴급 보호막을 활성화하겠다!
긴급 보호막 활성화!
우리의 전사들을 보호한다!
보호막 가동!
아군을 보호한다!'''
[7] 연결체 특사 위신의 동력장 투사가 에너지 25를 먹게 된부터 추가되었는데 너프를 먹은 연결체 특사를 보완해 주기 위해 이렇게 설치해 놓은 느낌이 강하다. 마스터 힘이 없을시 태양 에너지 0부터 25를 채우려면 75초나 걸리는데 바로 관문을 올리는것과 수정탑을 짓고 타는건 테크속도 차이가 나고 아르타니스는 황혼의회가 빨리 필요하기 때문.[8] 당연하겠지만 투사된 동력장이 시야 확보가 안된 지역에 있으면 그곳에 유닛 소환이 불가능하다.[9] 태양의 창 또한 공유하는 단점이지만 태양의 창은 거의 즉발이니 비교가 안된다.[10] 보호막 과충전은 에너지 50을 소비하지만 쿨타임이 180초이기에 에너지가 부족해 쓰지 못할 일은 궤도 폭격을 난사하지 않는 한 많지 않으며, 동력장은 에너지 소비가 없다. 카락스와 다르게 업그레이드가 없는 프로토스 사령관 패널 에너지는 180초에 딱 60이 찬다. 그래서 보호막 과충전을 쿨마다 돌려준다면 궤도 폭격에 쓸 에너지의 여유가 없게 된다. 다만 보호막 과충전을 쿨이 돌아왔다고 아무때나 막 누르는게 아니니 어느정도 허용선은 있지만 급한 경우가 아니면 에너지가 별로 없을 때 궤도 폭격은 자제하는 편이 좋다.[11] 해방된 광신도는 보호막 내구도가 1000이고 공방실드 333업이 된 집정관이며 주변 적 유닛에게 초당 대미지 60을 주는 에너지를 방출하는 스킬 을 갖고 있다. 참고로 공간이 있어야 소환이 된다. 구조물 정중앙에 때리거나 유닛이 나올 수 없는 언덕, 빈공간에 쓰면 소환이 씹힌다. 적 유닛은 밀쳐내면서 튀어나오니 상관없다.
4.2.4패치로 쿨타임이 3분으로 크게 줄어든데다 마스터힘 개편으로 몰빵시 380의 보호막을 동맹을 포함한 전병력+건물에 38초나 씌워주는 궁극기급 패널스킬로 변모했다. 이게 무슨소리인가 하면, 동맹이 바이오닉 레이너일때 보호막 과충전을 쓰면 그 많은 해병 한기 한기의 몸빵이 약 40초동안 토르~우주모함의 맷집과 동급이 된다는 소리다. 게다가 CPU도 체력을 더 얻은 것으로 인식하는지, 일개 해병이나 저글링에게 야마토포를 발사하기도 한다. 심지어 핵을 맞아도 보호막이 풀리지 않는다. 궁극기인 태양 포격과 비교해보면 주목표/보너스목표 오브젝트를 부술때나 강력한 공세를 지울땐 태양 포격이 더 효과적이지만, 적 진지를 돌파할 때는 중앙지역을 제외하면 확실한 대미지를 기대하기 힘든 태양 포격에 비해 보호막 과충전이 아군병력을 보전하는데 훨씬 효과적이고, 초반이라 병력이 안나왔거나 뽑아놓은 병력이 전멸한게 아니라면 태양 포격으로 처리할 수 있는 모든 상황들을 보호막 과충전을 써도 똑같이 처리할 수 있다.
이렇게 중반만 되어도 태양 포격에 비해서 성능이 꿇리지 않는데다 범용성은 더 좋은데, 쿨타임도 3분으로 태양 포격보다 2분이나 짧고, 궤도폭격 개편으로 인해 아둔의 창 에너지가 부족할 일도 거의 없으니 종합적인 성능은 궁극기인 태양 포격보다 오히려 보호막 과충전이 높다고 봐도 과언이 아닌 상황이다.
많은 유닛이 영향을 받을수록 좋지만 유닛이 별로 없는 초반부터 교전마다 꾸준히 사용해 주는것이 좋다. 보호막 과충전으로 한기 한기 살려내면 나비효과를 일으켜 더 압도적인 데스볼을 굴릴 수 있다.
여담으로 정식 명칭은 "보호막 과충전"이지만 발동 시 대사인 "긴급 보호막" 또는 "보호막 가동" 으로 부르는 경우가 종종 있다. 일반적으로 과충전은 알라라크의 "구조물 과충전"을 비롯하여 구조물에게 공격 능력을 부여하는 기능을 뜻하기 때문.
위신 특성을 '''대함선 사령관'''으로 선택할 경우 소모 에너지와 재사용 대기 시간이 각각 50%씩 감소하지만, 전체기에서 범위 지정기로 변경된다. 데스볼 중심 플레이면 큰 지장이 없지만 파상 공세 대처에는 약해지니 이런 경우엔 강화된 궤도 폭격으로 대처하는게 낫다. 여담으로 대함선 사령관은 보호막 과충전을 사용해도 사령관 대사가 출력되지 않는다.
4.1.4. 태양 포격
단일 성능만으로 따졌을 때 협동전의 모든 패널스킬 및 영웅 능력을 통틀어서도 우수한 성능의 궁극패널을 뽑자면 보라준의 시간정지 멩스크의 핵섬멸 타이커스 오딘 투하와 더불어 최강의 패널중 하나로 손꼽히는 기술로, 멩스크의 핵섬멸과는 공격용 패널의 양대산맥을 이룬다. 시야만 확보되어 있다면 무조건 해당 범위를 지도상에서 지워버린다고 보면 된다. 그렇기 때문에 아르타니스는 몇 번의 치명적인 너프에도 불구하고 고정형 오브젝트를 파괴하는 것이 주 목표인 맵[12] 및 그 돌연변이에서 초강세를 보인다.
사용 직후 지정한 범위 중앙에 포격이 쏟아지고, 이윽고 점점 무작위 포격들이 비처럼 넓게 쏟아지면서 무려 '''15초''' 동안 모든 적대적 대상들을 초토화시킨다. 14레벨에 태양 포격이 400발(발당 15, 중장갑 30, 범위가 워낙 넓어 혼자 다 맞을 일은 없으나 일단 계산상의 최대 피해량은 '''12,000''')로 강화되면 아주 어려움 난이도에서도 태양 포격 한 방으로 공허 분쇄자, 공허의 파편, 망각행 고속열차의 첫 번째 열차와 호위 병력 전체를 전부 지워버릴 수 있다. 태양 포격을 사용하기 위해선 시야 확보가 필요하므로 태양 포격으로 오브젝트 등을 공격할때는 병력이나 관측선을 소환해 시야를 계속 확보하도록 하자. 동력장을 깔아서 추가 병력이나 관측선을 예비로 더 생산하거나 관측선 감시 모드를 이용하면 더욱 좋다.
다만 무작위로 폭격한다는 특징 때문에 움직이는 목표물이나 분산된 목표물에는 약빨이 다소 약해지는 면이 있고 무엇보다 쿨타임 5분짜리 필살기인만큼 고정된 목표물[13] 이나 대규모 공세에만 쓰는 것이 좋다. 사실 단순히 공세 방어만 보자면 스완의 파동포나 카락스의 태양의 창 같이 총 피해량이 조금 낮아도 피해를 한 번에 입히는 기술이 더 유용하지만[14] 태양 포격의 진가는 바로 임무 목표 공략. 망각행 고속열차의 주 목표 열차의 경우 움직이는 목표물이긴 하지만 큰 덩치에 느린 이동속도, 정해진 이동경로가 모두 모여 있어 움직인다는 특성이 덜 맞고 튀게 해주는 게 아니라 밖으로 퍼져 나가는 태양 포격을 따라가면서 처맞아주는 보살 급 무빙을 시전하게 만든다. 열차 옆으로 확산되는 포격으로 호위병력까지 확실히 갈아마셔버리니 한 공세를 한 개 스킬로 땡처리할 수 있다. 공허 분쇄자 또한 태양 포격에 직격당하면 맵과 난이도를 불문하고 무조건 한방에 끝장이며, 최악의 난이도로 유명한 아몬의 낫에서도 높은 체력과 보호막 수치에다 강력한 범위기로 무장한 공허 파편을 2번째 파편까지는 태양 포격만으로 파괴할 수 있고[15] 3번째 파편은 궤도 폭격과 같이 쓰면 파괴가 가능하다. 4,5번째 파편에도 상당히 큰 피해를 입힐 수 있고 3위신의 강화된 궤도 폭격을 조합하면 4,5번째 파편도 격파가 가능해진다.[16]
시간 정지와 비교해서는 일장일단이 있는데, 시간 정지는 쿨이 짧고 맵 전체에 영향을 끼치는 장점이 있지만 그 자체로 대미지를 주는 기술은 아니라서 결국 병력이 일정 이상 필요하다는 단점이 있고, 태양 포격은 반대로 쿨이 길고 영향을 주는 범위가 한정되어있다는 단점이 있으나 자체 공격력이 막강하기 때문에 병력이 적어도 이것만으로도 적 공세나 기지를 지워버릴 수 있다는 장점이 있다.
나중에 등장한 한과 호너의 함대 출격과 비교해보면, 태양 포격은 중심부의 집중폭격을 시작으로 폭격이 서서히 퍼져나가는 공격방식과 방사피해를 준다는 점 때문에 오브젝트 파괴 및 유닛 숫자가 지나치게 많은 공세를 처리할때 상대적으로 유리하고 쿨이 1분 짧다는 장점이 있다. 반면 함대 출격은 아주 넓은 범위에 매우 빠른 속도의 단일공격을 퍼붓는 방식이므로 적 기지를 밀고 들어가거나 튼튼한 유닛 위주로 구성된 공세를 처리할 때 유리하므로 역시나 서로 일장일단이 있는 편. 양쪽 모두 자잘한 공세를 지우는 용도로는 매우 부적절하다는 점도 동일하다.
여담으로 협동전 초창기에 시야를 확보하는 유닛이 사라지면 대미지가 들어가지 않는다는 큰 단점이 있었다. 이후 패치로 수정되었지만 버그가 남아있을 가능성이 있다는 보고가 있었다.[17]
4.2. 지속 능력
4.2.1. 수호 보호막
죽음에 이르는 피해를 맞으면 체력을 15% 얻고 5초간 무적 보호막이 발동되어 최후의 저항을 할 수 있게 해주거나 도망칠 시간을 벌어준다. 모두가 인정하는 협동전 최고의 지속 효과 중 하나이며, 이 때문에 거듭 하향이 이루어졌음에도 불구하고 최고급의 성능을 지녔음은 부정할 수 없다.
아르타니스 본인에게도 유용하지만 수호 보호막의 진가는 같이 조합되는 동맹과의 시너지에서 나온다. 레이너 같은 대규모 병력 운용 사령관과 특히 좋고, 유닛을 무조건 보존시키기만 하면 자동 수리되는 카락스, 유닛이 엄청나게 귀하며 마스터 능력으로 비전투시 체력을 회복할 수 있는 노바, 잘 큰 유닛 하나하나가 귀중한 아바투르와도 좋다. 특히 마스터 힘의 수호 보호막 발동 시 체력/보호막 회복에 투자했다면 피통이 높은 케리건, 브루탈리스크, 데하카와 우두머리나 타이커스의 무법자같은 유닛에게 발동되면 수호 보호막으로 죽는 것만 겨우 넘겼다는 게 무색할 정도로 상당한 양의 체력/보호막을 채워주며 아르타니스 본인의 유닛을 살리기도 편해진다.
수호 보호막의 너프는 노바 패치와 맞물렸고, 노바를 저격한 패치인데, 안 그래도 막강하고 방어드론과 같은 좋은 기술들을 받으며 싸우는 노바의 유닛들이 1분동안 리셋되는 수호 보호막의 효과까지 받으면 '''불멸'''이 될 수도 있다는 우려 때문인 것으로 보인다. 물론 너프를 당했어도 여전히 자가라, 스투코프같은 특이한 케이스를 제외하면 어느 사령관에게나 매우 유용한 지속 효과인 건 변함이 없다. 너프되기 전에는 아르타니스 유닛 성능 자체로는 하위권인데 이 지속 효과 하나로 상위권에 랭크되었을 정도였으니 위용이 대단했으며, 너프 이후로도 유닛의 성능은 밥값 이상은 하지만 그렇다고 아주 강력한 유닛은 아닌 용기병 외엔 내세울게 별로 없어 피닉스 다음가는 수준으로 낮고 영웅이나 소환수도 없는데 패널스킬 숫자까지 사실상 3개임에도 불구하고 아르타니스가 상향 전 아바투르나 현재의 스완, 상향 전 피닉스 수준의 개노답 사령관 라인에는 끼지 않을 정도의 평가를 받는 데 크게 기여하는 기술 2개 중 하나이다. 나머지 하나는 당연히 태양 포격.
맷집에 아무런 보정이 없는 아이어 광전사를 완소 유닛으로 만들어주는 일등공신이기도 하다. 수호 보호막이 있기 때문에 아이어 광전사는 다른 광전사 바리에이션들과 비교했을때 가진 장점인 우월한 딜링 능력을 제대로 발휘하면서도 동시에 카락스의 파수병에 버금가는 탱킹력을 얻을 수 있기 때문.[18]
4.2.4 패치에서는 수호 보호막의 기본 회복률이 15%로 상향되고 마스터 힘1의 수호 보호막 회복이 1포인트당 1%에서 1포인트당 0.5%로 감소했다. 동 패치로 마스터 힘1의 보호막 과충전 재사용 대기시간 감소가 보호막 과충전 보호막량 및 유지 시간 증가로 변경되고 보호막 과충전 재사용 대기시간이 300초에서 180초로 감소함에 따라 수호 보호막 힘 배분 시의 효율은 감소했지만 기본 상태로도 최소한의 회복이 보장되고 한방 싸움의 안정성이 더 올라서 전반적으로는 상향.
위신 특성을 '''대함선 사령관'''으로 선택할 경우 비활성화된다. 자신은 물론 동맹도 수호 보호막을 받을 수 없으므로 유닛의 생존력이 감소하고 특히 집전사의 효율이 떨어지기에 패널을 이용해 소모를 줄이는 플레이가 필요해진다.
4.2.2. 소환 조율
공허의 유산 캠페인의 태양 핵 업그레이드의 소환 조율을 그대로 가져왔다. 진보한 소환 효과도 적용되어 각각 우주관문, 진보한 로봇공학 시설 하나당 3번 소환이 가능하다. 아르타니스는 소환 조율 덕분에 전장 어디에든 시야만 닿는다면 동력장 투사를 사용한 후 그 위에 고급 유닛들을 즉시 소환하여 충원할 수 있다. 생산 시간이 줄어드는 것은 덤이다.
5. 사용자 설정
5.1. 마스터 힘
[12] 망각행 고속열차, 공허 분쇄, 코랄의 균열, 승천의 사슬(혼종 저격), 아몬의 낫 등[13] 대부분의 미션 목표물들이 충돌 크기가 매우 큰 중장갑 고정타겟이기 때문에 엄청난 피해를 줄 수 있다.[14] 일반적인 유닛 중에선 피통이 10000은커녕 1000이 되는 유닛조차도 없고, 영웅형 유닛의 경우에도 최상위 유닛인 상위 혼종(혼종 파멸자, 거대 혼종)의 피통이 2000으로 태양 포격의 최대 피해량에 한참 못 미친다.[15] 특히 병력으로 깨기 어려운 타이밍에 등장하는 2번째 파편에서 그 진가를 발휘할 수 있다.[16] 바닐라 역시 4,5번 파편도 태양 포격 때리고 동력장 소환해 병력 좀 소환한 후 바로 보호막 과충전 쓰고 그냥 주변 공격 무시하며 일점사하면 빨리 깰 수 있기는 하다.[17] 공허의 유산 캠페인 태양 포격은 태양 포격 자체에 시야를 주었기에 포격 걸어놓고 튀면 딜을 다줬다고.출처.[18] 사실 재구축은 HP 전체 회복 + 7초 무적에 2분 쿨, 수호 보호막은 HP 1(마스터 힘 투자에 따라 최대 30%) 회복 + 5초 무적에 4분 쿨로 기술의 스펙에는 분명히 차이가 꽤 있다. 단지 파수병은 재구축 지속시간 동안 제자리에 고정되므로 무적이 지속되는 동안에는 전열을 유지하는 벽의 역할밖에 할 수 없지만 아이어 광전사는 수호 보호막으로 얻은 무적시간 동안 공격이 가능해서 전열을 유지하는 것은 물론 그 와중에도 적의 화망을 계속 갉아먹을 수 있으므로, 체감상의 탱킹능력 차이는 재구축과 수호 보호막의 실제 격차보다 더 작게 느껴진다.
- 힘 구성 1
- 보호막 과충전 지속시간 및 흡수량 증가: 1포인트당 3%씩 최대 90%까지 증가시킬 수 있다. 90%일때 흡수량 380, 지속시간 38초가 되어 웬만한 교전을 거의 무손실로 버텨낼 수 있다. 또한 보호막 과충전의 쿨타임은 사용 즉시 돌아가기 시작하므로 실질적으로 보호막 과충전을 2분 22초 마다 쓸 수 있는 셈이 되고, 대함선 사령관 위신을 사용한다면 1분 30초 쿨다운인데, 공백 시간은 52초까지 줄어든다.
- 수호 보호막이 체력 및 보호막 회복: 수호 보호막의 자체 회복 효과를 최대 15% 증가시켜 30%까지 회복시킬 수 있다.
- 수호 보호막 특성의 재사용 대기 시간이 4분으로 늘어나고 수호 보호막이 기본적으로 15%는 회복시켜 주게 바뀌면서 효율이 많이 낮아졌고, 반대로 보호막 과충전은 패치로 효율이 크게 상승하여 보통은 보호막 과충전쪽에 투자한다. 수호 보호막이 나쁜 건 아니지만 피해를 입은 다음 회복하기 VS 아예 피해를 안 입기의 대결은 아무래도 후자가 좋을 것이다. 그러나 아르타니스는 유닛들의 체력 회복 기능이 없어서 일부나마 회복을 시켜주는 수호보호막 특성은 꽤 체감이 크고, 보호막 과충전의 기본 쿨타임이 3분으로 줄어서 마스터 힘을 찍지 않아도 사용 자체에는 문제가 없기 때문에 이쪽을 선택하는 사람들도 많다.
- 힘 구성 2
- 에너지 재생 속도 및 능력 재사용 대기시간 감소: 1포인트당 1.5%씩 최대 45%만큼 아르타니스의 모든 유닛의 능력 재사용 대기시간을 감소시키고 에너지 재생 속도를 증가시킨다. 액티브 스킬이 없는 유닛은 용기병 뿐이므로 땡기병 체제를 제외한 그 어떤 조합에서도 이득을 볼 수 있다. 특히 위신 특성으로 유닛들의 스킬 능력이 강화되는 용맹한 격려를 사용하는 경우 능력 쿨감이 있는 이 마힘과 시너지가 높다.
- 소환된 유닛 속도 향상: 1포인트당 2%씩 최대 60%만큼 공격속도/이동속도/재사용 대기시간 감소/에너지 재생 증가가 소환 직후 30초간 지속된다. 굳이 자신의 동력장이나 동력장 투사 내부가 아니더라도 동맹 포함 프로토스의 모든 동력장 내에서 소환되기만 하면 적용된다. 특히 위신 특성으로 연결체 특사를 사용할 때 재소환하면 이동한 유닛들이 속도 향상 효과가 다시 적용되므로 굉장히 유용하다.
- 바닐라를 기준으로, 1번 특성은 대규모 물량 처리 및 광역 화력의 지속성에 있어서 빛을 발한다. 쿨감이 별로 의미없는 용기병과 폭풍함은 속도향상 같은 거 없어도 짱짱 세지만 고위 기사와 파괴자는 1번 특성이 있고 없고의 차이가 상당히 크다. 특히 죽밤이나 광부대피처럼 끊임없이 교전이 일어나면 저 둘은 순식간에 현타가 오기 때문에 저들을 주력으로 하겠다면 필수.[20] 또한 불멸자의 방어막 쿨타임이 대폭 줄어들어서 체감 탱킹 능력이 매우 상승한다. 얼핏 보면 생존력 증가보다는 소환 즉시 폭딜을 때려박는 아래 특성이 더 좋아보이지만, 불멸자라는 유닛 자체가 원체 튼튼하다 보니 새로 뽑을일이 많지 않다. 애초에 불멸자가 대량으로 갈려나가면 망한거다. 또한 집정관은 고위 기사의 합체로 완성되기 때문에 2번 특성 효과를 전혀 받지 못한다.
반면 돈만 있다면 그때그때 원하는 장소에 유닛 소환이 가능한 아르타니스 특성상 소환 즉시 극딜을 퍼붓는 2번 특성은 교전에 매우 큰 도움이 된다. 특히 광전사는 매번 갈려나가 터지기 때문에 게임 내내 새로뽑을 일이 많고, 용기병은 1번 특성이 전혀 필요없으므로 기본 유닛 위주로 조합을 꾸릴때는 2번 특성이 유리하다. 또한 유닛 업그레이드가 하나 둘 갖춰지는 중반부터 힘을 발휘하는 1번 특성과 달리 2번 특성은 초반부터 강력함을 발휘하기 때문에 초반의 안정성은 비교를 불허한다. 멀티 바위 파괴와 초반 공세 수비부터 쏠쏠한 이득을 챙길 수 있고 용기병이나 폭풍함이 일찍부터 적 수비라인을 때려부수는 것도 쉬워진다. 특히 돌연변이에서는 초반이 심히 고달프기 때문에 2번 특성이 아주 큰 도움이 된다. 초반을 버텨야 후반이 온다.
따라서 가운데 특성은 자신의 성향이나 상황에 맞춰 찍어도 무방하다. 리버와 템플러를 선호하거나 무작위 임무에서는 범용성이 좋은 1번 특성이 권장되지만 빠르게 질드라 물량으로 밀어붙이거나 초반이 빡센 몇몇 돌연변이의 경우엔 안정성이 좋은 2번 특성이 나은 편.
- 힘 구성 3
- 시간 증폭 효율: 기본 22.5%에 투자량만큼 합연산 해준다. 예컨대, 1점을 올리면 1%p가 증가하여 23.5%가 되는 식이다.
- 아둔의 창 초기 및 최대 에너지: 여전히 카락스의 하위호환이긴 하지만 초기 에너지가 풍부하게 남아 있을때 궤도 폭격을 마음껏 쓸 수 있고, 마스터 힘 1 항목의 보호막 과충전 지속시간 및 흡수량 증가와도 시너지가 있다.
- 일단 바닐라 아르타니스는 상단 패널 에너지가 별로 아쉽지 않은 사령관이기 때문에 시간 증폭 효율이 많이 선택된다. 궤도폭격의 마나량이 크게 버프되었고 보호막 과충전은 쿨타임이 길어서 에너지가 부족할 일이 잘 없으며, 후반에는 궤폭 쓸 시간에 컨트롤을 하는게 더 낫기 때문에 최대 에너지가 많아봤자 별로 쓸데가 없다. 따라서 에너지에 투자할 때는 궤도 폭격 난사로 빠른 확장을 노릴 때 사용되는데, 멀티에 적 유닛이 주둔하고 있으면 이를 빠르게 정리할 수 있으며, 멀티가 바위인 경우 25포인트 정도 투자하고 시작하자마자 멀티 바위에 쿨 돌때마다 궤폭을 날려주면 생더블이 가능하다. 30포인트를 올인하면 바위도 깨고 초반 공세도 잘만 막는다.
다만 위신을 사용하는 아르타니스의 경우 첫번째 위신인 용맹한 격려는 바닐라처럼 상단 패널 에너지가 별로 아쉽지 않은 편이고 유닛 업그레이드가 매우 중요해서 시간 증폭 효율을 선택하지만[21] 두번째 위신인 연결체 특사, 세번째 위신인 대함선 사령관을 선택했을때는 좀 다를 수 있다. 두번째 위신의 경우 에너지를 먹게 된 동력장 투사의 순간이동 기능과 순간이동 했을때 마스터힘 2의 소환된 유닛 속도 향상 버프가 새로 걸리기에 동력장 투사 에너지를 자주 사용하고 세번째 위신의 경우 궤도폭격과 보호막 과충전으로 에너지를 지속적으로 쓰기 때문에 최대 에너지 쪽에 전부 몰아줘도 에너지가 부족할 정도니 여기에 몰빵해야 한다는 의견도 있다. 그러나 밑에서도 언급하듯이 아르타니스는 카락스가 아니라서 태양 에너지 보충 능력이 부족하다. 따라서 위신2, 3을 위해 이 특성을 찍더라도 사령관 스스로가 에너지를 어느정도 아껴서 쓰는 것이 좋다.
5.2. 위신 특성
[19] 사실 이 표는 누락이 좀 있다, '에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소' 부분에선 고위기사, 집정관의 환류, 사이오닉 폭풍, 집정관 소환의 쿨타임이 적히지 않았고, '소환된 유닛 속도 향상'에서는 이 마힘의 재사용 대기시간 감소/에너지 재생 증가가 반영되지 않았다. 추후 아르타니스 유저들의 보충이 필요한 부분이다.[20] 파괴자의 공격 속도는 2이지만 충전 시간이 8인 갑충탄 충전의 특성 상 갑충탄을 모두 소모 시에 현탐이 심하게 오는데, 해당 특성을 마스터하면 충전 시간이 4.4초가 되므로 현탐을 효과적으로 줄일 수 있다. 갑충탄이 모두 소모된 이후의 DPS가 약 82% 증가하는 효과가 있다.[21] 용맹한 격려는 되도록이면 빨리 광전사의 소용돌이 업하고 고위기사의 사폭 관련 업그레이드를 마쳐야 하기 때문에 더욱 그렇다.[22] 사실 이는 보호막 과충전이 지정된 범위에만 적용되게 바뀌는 것이기 때문에 실질적으로는 단점이다.
용맹한 격려 Valorous Inspirator
추천 마스터 힘: 자유 / 에너지 재생,재사용 대기시간 / 시간 증폭전투 유닛들의 스킬 효율을 2배로 증가시킨다. 패시브 스킬은 적용되지 않고 액티브 스킬만 적용된다. 2번째 마힘 효과가 스킬의 재사용 대기시간 감소라면 여기는 스킬 효율 증가라 어느정도 겹치는 면이 있다. 구체적으로 살펴보면 모든 액티브 스킬의 대미지, 효과가 모두 두배로 들어가며, 효과를 증폭시킬 수 없는 스킬은(파괴자의 갑충탄 충전, 불사조의 중력자광선)의 경우 쿨타임이 50% 감소한다. 광전사의 소용돌이[25] 와 돌진속도도 증가하고, 고위기사의 사이오닉 폭풍[26] 과 환류[27] , 폭풍함의 분해도 대미지가 2배로 들어간다. 불멸자의 방어막 수치도 2배로 증가하며, 파괴자와 불사조는 갑충탄 생산시간과 중력자 광선 쿨이 절반으로 줄어든다. 고위기사의 집정관 소환시간도 위신 적용을 받아 절반으로 감소된다.
스킬을 강화하는 대신 비싼 가격을 요구하기에 빠른 충원으로 소모전을 하는 기존 스타일을 벗어나 정예 유닛을 쓰는 데스볼형 사령관으로 바뀌게 된다. 유닛의 가치도 달라지게 되는데, 우관 유닛은 비싸진 가격에 비해 화력 강화에 큰 이점이 없어서 사용하기 애매하지만 광전사와 고위 기사는 화력이 2배로 증가해 이전보다 적은 유닛으로도 강력한 광역 화력을 뿜어내서 적을 금방 녹일 수 있게 되며 어지간한 중후반 공세도 고위 기사 2기 포함한 질템 차원 소환 이후 소용돌이 + 사폭을 퍼부으면 손쉽게 막아낼 수 있다. 유지력도 좋은 편인데 플라즈마 쇄도를 연구한 사이오닉 폭풍의 쉴드 회복량도 증가하고 불멸자도 방어막이 최대 400으로 튼튼해지는데다 마힘 투자시 쿨도 33초이므로 탱킹 능력이 막강해진다.
차관 유닛만 아니라 로공 유닛도 강력해지는데 불멸자는 위에서 언급했듯이 방어막이 강화되어 더 오랜시간 버티며 강력한 중추뎀으로 철거력이 2% 부족한 집전사와 궁합이 잘 맞고 파괴자 역시 용맹한 격려 위신과 마스터 힘을 조합하면 파괴자의 탄창이 거의 무한 탄창이 되기 때문에 갑충탄을 다 소모하고 다시 생산할 때까지의 생산 딜로스가 없는 강력한 지상 화력을 꽂아 넣을 수 있다. 다만 파괴자의 경우엔 비싼 가격과 높은 인구수 차지가 사라지진 않기 때문에 파괴자는 죽음의 밤 같은 특정 상황이 아니면 잘 쓰지 않는다.
즉, 비싸진 유닛을 스킬로 뽕을 뽑아야 하는만큼 용맹 알타의 유닛 조합은 질템 + 집정관 위주에 대공 보조용 약간의 용기병 및 탱킹용 불멸자를 섞는 집전사 조합이 추천된다. 원체 범용성이 매우 높은 무상성 조합이다보니 어떤 공세든 유닛 비율만 조금 바꾸는 정도로 충분히 대처가 되므로 딱히 조합 전환의 필요성은 적다. 광전사와 적 머리 위에 사폭을 잘 씌워주고 필요할 때 보호막 과충전을 쓰는 교전 컨트롤만 잘해주면 소모가 상당히 줄어드므로 생산성 디버프를 받음에도 불구하고 차근차근 광전사와 집정관/고위 기사 등을 쌓아가며 데스볼을 완성해나갈 수 있다.
단점으로는 비싼 비용으로 인해 필연적으로 데스볼 구축의 난이도가 높아진다는 것이다. 130% 유닛 생산 비용이 불이익으로 추가 되었기 때문에 초반부터 병력을 모으는 것이 어려워진다. 유닛들은 능력 연구가 필수라 갖추기 이전 초반이 약할 수 밖에 없고, 자원이 많이 들다보니 비용이 너무 비싸서 초중반엔 유닛 충원속도와 구조물 철거력도 감소한다. 질템이 핵심조합이 되니 이 조합의 단점인 컨트롤과 마나관리 문제도 따라온다.[28] 또한 원활한 공세 방어를 위해선 고위 기사도 소환해야하니 자원도 어느정도 세이브 해둬야 한다.
특히 아르타니스의 주력 유닛인 용기병은 유닛 강화 요소는 전무하고 비용만 증가한다. 아예 대체하지 못할 정도는 아니지만 워낙 가성비가 좋고 어택만 박아도 되는 극한의 편리함을 자랑하는 유닛이라 용기병 가격증가 패널티가 체감이 큰 편. 용맹 알타의 사이오닉 폭풍은 강력하지만 컨트롤과 마나 관리 문제도 있고 자칫하면 생기기 쉬운 딜로스 문제도 있는데, 특히 아몬의 낫의 혼종 네메시스처럼 고급 공중유닛이 빠르게 나올 확률이 높은 맵이라면 더욱 주의해야 한다. 가성비가 떨어지긴 했어도 유닛 자체의 중추댐, 맷집, 사거리에 기반한 강력한 대공 능력 및 범용성은 건재하기 때문에 중반 들어서 자원에 여유가 생기면 조합의 안정성을 높이기 위해 적절히 섞는게 좋다. 안정적인 딜러의 부재는 생각보다 꽤 크다.[29] 집전사만으로 처리할 수 있는 저그의 타락 무리, 포식 갈귀, 폭발 위협을 제외한 스카이 체제 공세라면 아예 광전사는 지상의 적을 처리할 소수만 뽑고 용기병 + 고위기사 조합으로 가는 것도 좋다.[30]
사폭의 실드회복 능력 덕분에 유지력이 조금 좋아지기는 하지만, 카락스를 제외한 모든 프로토스 사령관은 회복 수단이 전무하기 때문에 그나마 보호막 회복이라는 유지력이 없는 다른 조합으로는 데스볼 구축도 힘들고 집전사 조합도 교전 컨트롤이 미숙하면 소모되기 십상이라는 약점이 생긴다. 비용 패널티로 인해 광전사가 130 광물을 소모하고 용기병은 163/65, 주력인 고위기사도 65/195라는 비싼 몸이며, 집정관은 가스만 400 가까이 먹는 가스 괴물이 되므로 사폭과 보호막 과충전 활용으로 소모를 최대한 줄이지 못하면 데스볼이 쉽게 무너질수도 있다. 그러다보니 소모를 줄여줄 생체 회복같은 능력이 있는 동맹 사령관과의 궁합도 더욱 중요해진다.[31]
가격이 상당히 비싸져 카락스와 동일하게 되지만, 조금만 익숙해지면 생각보다 비싸지 않고 체감 화력은 훨씬 강하다는 것을 느낄 수 있다. 아르타니스는 카락스와는 비교도 안 될만큼 인프라 구축이 빠르기 때문에 (구)카락스만큼의 답답함은 없다. 광전사 소용돌이만 업그레이드되면 준비 끝이고 고위 기사 업까지 완료되면 그때부터는 노는 일만 남는다. 물론 초반을 용기병으로 뻐기는 플레이에는 제약이 생기기 때문에 광전사 소용돌이 업그레이드가 완료되기 전까지는(공중 공세의 경우 케이다린 부적업 전까지) 초반 궤폭의 적절한 사용이 매우 중요해진다. 오히려 테크를 탄 이후에는 카락스와는 비교도 안 되는 편의성을 자랑하는데, 카락스는 관문 유닛 이외에는 현장 충원이 불가능한 반면에 아르타니스는 동력장만 있으면[32] 현장 어디든 충원 가능하므로 카락스만큼의 페널티는 느껴지지 않는다.
결론적으로 질템 중심으로 약간의 용기병이나 로공 유닛을 섞어 교전 컨트롤을 바탕으로 한 데스볼 운영을 선호한다면 용맹한 격려는 매력적인 선택지가 된다. 하지만 기존처럼 질드라를 중심으로 하여 빠른 유닛 충원 능력을 바탕으로 소모전을 하며 밀어붙이는걸 선호하는 유저들은 바닐라판이나 다른 특성을 찾아가는 것이 권장된다. 즉, 용기병 주로 쓰면 안 하느니만 못하고 고위 기사 자주 쓰면 할 가치 있으며 물량 지휘관이 마법 지휘관으로 바뀌니 스킬 쓰는거 좋아하면 재미있다. 손만 안 꼬이고 자원만 많으면 확실히 바닐라보다 화력 좋아지는 것은 사실 스킬도 대미지가 두배 이상 올라 강해졌지만 유저가 직접써야 하는 고위 기시랑 폭풍함만 관리해주면 되기도 하다.
이렇게 화력이 강하다 보니 돌연변이인 보호막, 복수자 상대로도 알타 1위신을 쓸 수 있다. 협동전에서 이 돌변을 상대 가능한 수단 가운데 하나가 알라라크 승천자의 구체인데 풀스텍 승천자가 쏘는 구체가 DPS 35, 아르나티스 용맹한 격려 고위 기사 폭풍이 DPS 40이니까 중첩을 많이 걸면 충분히 가능하다.
은근슬쩍 5.0.3패치에서 너프를 당했다. 블리자드가 패치노트를 잘못 번역해서[33] 실제로는 합연산에서 곱연산으로 바뀌게 되어 효율이 조금 감소했다. 즉, 파괴자의 예를 들면 패치전엔 지속공격을 위해 마스터 힘2를 17/13로 세팅했는데 패치 이후로 이 세팅으로는 갑충탄이 무한이 아니라 언젠가는 동나게 된다. 하지만 용맹한 격려 위신에서 파괴자 등의 유닛들은 인기 유닛이 아니고[34] 어차피 위신1은 마힘2를 쿨타임 감소&에너지 증가에 올인하므로 별로 체감이 안 드는듯.
- 장점
- 막강한 화력의 광전사+고위기사: 광전사는 물론이고 특히나 고위기사는 애초에 스킬만 쓰는 마법유닛이라 되려 가성비가 엄청나게 상승한다. 1~2티어 유닛은 사이오닉 폭풍 한방에 쓸려나가고 토르, 전순 같은 체력돼지들도 여러개 깔아두면 금방 녹아내린다.
- 단점
- 약한 초반: 고위기사 빌드는 특성상 자원이 많이 들어 초반이 약한데 비용 30% 패널티 때문에 더욱 취약해진다. 유지력이 부실한데 유닛 하나하나 잃는것에 자원이 너무 아까워진다.
- 용기병과의 궁합이 나쁨: 용기병은 평딜이라서 이 위신의 특성을 활용하지 못하고 가격만 높아지니 이 위신에서 땡기병은 오히려 디메리트가 된다.
연결체 특사 Nexus Legate
추천 마스터 힘: 자유 / 소환 유닛 속도 / 아둔의 창 에너지패널 스킬인 동력장 투사를 사용하면 이전의 동력장 위의 아르타니스 유닛들이 새로 설치한 동력장 위치로 순간이동된다.[35] 범위 내의 유닛들을 다른 지역에 순식간에 이동시켜준다는점에서 중재자의 리콜 능력을 가져왔다고 봐도 된다.
맵 어디든 시야와 에너지만 있으면 대규모 병력을 즉시 이동시킬 수 있어서 아르타니스의 고질적인 단점이던 기동력이 순식간에 최상급으로 뛰어올라 여기저기 다니면서 싸우는 기동전을 가능하게 만들어준다. 또한 불사조나 관측선으로 시야를 확보, 적의 병력 뒤쪽으로 이동하여 뒤치기를 하거나 굳이 힘들게 지상 진격로를 뚫지 않고 오브젝트 쪽에 바로 리콜할 수 있으며, 눈보라나 용암같은 장판형 돌연변이, 추적 미사일이나 마비구름 등 그동안 위협적이었던 기술이나 돌연변이를 상대로도 유사시 대응할 수단이 생겼다. 전장 어디든 시야만 확보하면 주 병력이 직접 이동해서 공세 방어를 할 수 있기 때문에 방어용 차원 소환을 위한 인구수 세이브의 부담이 크게 줄고, 인구수 200을 다 채운 데스볼을 공격과 방어에 모두 투입할 수 있기 때문에 운영 자체가 안정적으로 흘러간다. 또한 단순 순간이동이 아닌 '''재소환 판정이므로 이동 시 마스터 힘 2의 소환된 유닛 가속 효과를 다시 받아 전투력에서도 큰 이점'''을 가지게 된다.[36] 따라서 이 위신을 쓸 생각이면 마스터 힘 2는 소환 유닛 가속에 전부 투자하는걸 추천.
하지만 패널티인 '''동력장 사용에 에너지를 25 소모'''가 꽤 치명적이다.[37] 말이 25지 병력이동에 쓰려면 병력에 배치, 이동할 위치에 배치까지 2번을 써야하는데, 순간이동 한번에 태양에너지 50은 결코 적은 수치가 아니라 태양에너지를 먹는 다른 스킬인 궤폭과 보호막 과충전 사용에 실질적인 제한이 걸리게 된다. 더 심각한 것은 기존처럼 단순 병력소환을 위해 동력장을 투하하는 것도 제약이 생긴다는 것인데, 동력장을 이용한 신속한 병력소환은 아르타니스의 근본 그 자체이기 때문에 체감되는 패널티는 꽤 크다. 당장 적진 한복판에 광전사 드랍을 하는 플레이부터 사용하기 힘들어진다. 실제로 2위신 쓰는 플레이어들을 보면 매우 소극적으로 임한다. 원래 하던대로 동력장 앞에 깔면서 광전사 던지며 돌격하는게 훨씬 효율적이고 공세도 동력장 깔고 광전사 일부에 고위기사 둘~셋 정도 던지면 거의 정리되는데 그게 안 되니까. 그 외에 보호막 과충전을 사용함에 있어서도 소극적으로 진행하는 모습을 볼 수 있다.
따라서 스킬낭비를 최대한 줄이고, 관측선을 적극적으로 이용하여 동력장 투사가 적절하게 효과를 볼 수 있는 곳으로 사용할 수 있도록 신중함이 요구된다. 병력충원속도 커버와 순간이동을 위한 시야확보를 위해 다른 프로토스 사령관처럼 곳곳에 수정탑을 배치하고 일반 공세는 그냥 수정탑에서 즉석으로 병력 스팸해서 막는 것이 좋다. 맵마다 정말 필요한 길목과 공세 위치에만 깔아두면 적어도 적은 광물로 방어 가능하니 너무 많이 지을 필요는 없으니 외워두는게 좋다. 그 외 사용시 주의점이라면 리콜 시 진형을 미리 구성했어도 이동 시 무작위로 섞여서 배치되므로 바로 적 머리 위에 떨구기보다는 근처에 소환한 뒤 진형을 가다듬어서 교전에 임하는것이 좋다. 또한 이동 스킬이 다 그렇지만 관측선같은 보조 유닛을 전투유닛에다 무빙 찍어놓으면 그 명령이 다 취소되어 멍하니 있으니 F2를 쓰거나 같이 제어 부대에 넣어서 움직여두도록 하자.
너프 이후 힘이 많이 빠졌지만, 특유의 기동성 보정과 전투력 상승은 어디 안 가기 때문에 핵전쟁, 눈보라같은 장판형 돌연변이가 난무하는 주간 돌연변이인 경우 나름 유용하게 사용할 수 있다. 특히 주 목표 파괴가 목적인 임무면 관측선&불사조로 시야 확보 후 주 병력을 리콜해서 주 목표를 파괴하고 바로 기지로 귀환하는 식으로 손실을 최소화할 수 있다.
- 장점
- 보완되는 기동성:동력장 위의 병력이면 동력장 재배치시 즉시 해당 위치로 재소환 돼서 기동력이 크게 증가한다.
- 막강한 순간화력:재소환된 병력들은 마스터힘 2 소환 유닛속도를 또 받아서 순간화력이 막강해진다.
- 단점
- 에너지 관리 필요: 동력장 투사 재사용 대기시간이 없어졌다 해서 막 써대면 에너지가 거덜나서 다른 패널을 써야할 에너지가 없어진다. 꼭 필요한 때에만 동력장 투사를 사용해야한다.
- 상대적 탱킹능력 하락:다른 위신은 적진앞에다 동력장을 깔고 광전사를 소환해 탱킹을 하며 밀고 들어가지만 동력장 에너지 소모가 2.5배 늘어난 뒤로는 에너지 소모 때문에 이러한 광전사의 탱킹능력을 제대로 발휘하지 못한다.
추천 마스터 힘: 보호막 과충전 / 자유 / 아둔의 창 에너지
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궤도 폭격이 떨어질 때마다 집정관을 베이스로 크기를 키우고 색깔을 바꾸어 만든 준 영웅급 유닛인 해방된 광신도가 하나씩 생성되어 15초 동안 아군을 지원해준다. 광신도는 플레이어가 직접 조종이 가능하다. 광신도는 풀업 집정관의 평타와 함께 무작위 방향으로 주위 1.5의 지상+공중 범위에 0.25초당 15의 주문 피해를 주는 구체를 1.5초마다 발사하는 자유 에너지 방출[39] 능력이 있다. 또한 보호막 과충전의 에너지 소모, 재사용 대기시간이 반으로 줄어들고, 글로벌 스킬에서 범위 내 아군에게만 적용된다. 범위는 굉장히 넓어서 자신은 물론 같이 있는 동맹에게도 전부 씌워주기 쉽다. 에너지 소모도 낮고 쿨도 짧아져서 거의 매 교전마다 과충전을 쓸 수 있다. 5기의 광신도가 평타딜도 풀업 집정관과 같은데다[40] Dps 60짜리 범위딜 구체를 마구 뿌려대기에 어지간한 적 무리는 15초라는 짧은 지속 시간 안에 전부 정리할 수 있다. 구체는 구체주위에 지속 딜을 주는 특성이므로 크기가 큰 대상은 더 오랫동안 피해를 입고, 확장지역 바위도 피해를 입기 때문에 멀티 바위도 쉽게 깰 수 있다.
때문에 코랄의 균열 같이 빠른 공세가 오는 맵도 적 병력에 2발, 바위에 3발 나눠서 쏘는 식으로 공세도 막고 바위도 바로 깨서 패멀을 할 수 있다.[41] 주 병력이 원정나가 있는 동안 오는 공세도 주 병력이 회군하거나 차원 소환을 할 필요 없이 궤도 폭격만으로 정리할 수 있고, 적진 공격 시에도 궤도 폭격으로 쓸어버리고 병력으로 큰 손실없이 마무리할 수 있어서 수호 보호막이 없음에도 불구하고 에너지만 널널하면 공세 방어, 멀티 확보, 돌파를 오로지 병력에 의존해야 하는 다른 위신의 알타보다 게임 진행이 편하고 안정적으로 흘러간다. 혼종이 포함된 후반 대공세도 태양 포격 + 궤도 폭격이면 병력 투입 없이도 먼지로 만들어버리는 위용을 자랑한다. 그동안 일반 공격 패널이 없어서 병력에만 의존해야 했던 아르타니스의 단점을 제대로 보완해준다.
이런 강력한 궤도 폭격의 존재 덕에 마스터 레벨 기준 모든 사령관 중 가장 빠른 생더블 멀티[42][43] 가 가능하며, 공세가 올 때마다 공세 병력과 적진에 나눠쏘는 방식으로 병력 소모없이 공세 방어와 주 목표 진행을 동시에 할 수 있다. 덕분에 에너지 여유가 있으면 게임 진행 자체가 쉽고 빠르게 흘러가는 편이다. 초반을 궤폭만으로 째면서 빠르게 테크를 올리고 병력을 모을 수 있다.[44]
카락스와 유사하게 패널스킬을 위주로 하게 되는데, 적이 산개해 있거나 오브젝트를 파괴하는데는 좀 더 나은 면모를 보이기도 하지만, 순간 광역 폭딜로 적공세를 무손실로 막아낼 수 있는 태양의 창에 비하면 살짝 아쉬운 느낌이 든다. 무엇보다 카락스처럼 아둔의 창 에너지재생이 빠르지 않기 때문에 상당히 신중하게 써야하는 것이 단점이다.
이런 빠른 멀티로 자원 최적화를 빠르게 마치고 병력을 구축하면서 공세 방어에 궤도 폭격을 써주면 카락스나 노바같이 비대칭 전력을 이용한 손실 방지로 수호 보호막의 부재로 인한 유닛 생존력 저하를 크게 체감하지 않고 플레이할 수 있다. 보호막 과충전도 에너지 소모와 쿨타임이 줄어들었기에 궤도 폭격으로 때리기엔 너무 과하다는 느낌이 들거나 병력이 충분한 경우 돌입 전에 사용해주는 식으로 어느정도 에너지를 아낄 수 있다. 전체기가 아닌 범위기이니 이왕이면 동맹 병력쪽에 가서 같이 걸어주자. 마힘 투자 시 과충전의 지속 시간이 길기 때문에 사용할 때만 뭉쳐서 걸어준 다음 따로 갈라져서 공격가는 방법도 있다.
하지만 이 특성도 패널티가 아픈데, 아르타니스의 상징인 '''수호 보호막이 사라진다'''. 한때 수호 보호막의 존재만으로 먹고살던 사령관이고 지금도 수호 보호막의 존재는 절대적인데 이게 뙇 없어진다고 하니 인식이 그리 좋지는 못하다. 수보는 단순 즉사 방지만이 아닌 5초동안의 프리딜을 통한 적 화망 궤멸을 유도해 유닛을 보존하는 역할도 큰데, 이게 없어지니 광전사와 고위 기사를 사용하기 힘들어진다. 특히 돌연변이의 경우 수호 보호막의 가치가 크게 올라가기 때문에 상당히 큰 패널티다. 따라서 수호 보호막이 특히 필요한 돌연변이에서는 픽하기 힘들어진다.[45] 덕분에 출시 초기에는 "수보없네?=쓰레기"로 낙인찍혀 외면받았고 3위신 자체 버프[46] 와 더불어 2위신이 너프로 관짝행이 되자 비로소 연구되기 시작했다.
보호막 과충전의 변경도 호불호가 갈린다. 비록 에너지 소모와 쿨타임이 줄었다고는 하나 줄어든 쿨타임도 생각보다는 긴 편이고, 범위기이므로 멀탯이 요구되거나 아군을 지원할 때 효용성이 급락한다. 경우에 따라서는 보호막을 상시 키고 다녀도 수호 보호막의 부재를 메꾸기 어렵기 때문에 본 위신의 운영에 익숙하지 않다면 꽤 난해할 수 있다.
또한 태양 에너지 소모량도 높아지는 문제도 있는데 수호 보호막의 부재를 쿨타임 짧아진 보호막 과충전과 궤도 폭격 활용으로 커버해야되므로 평소보다 패널을 많이 써야된다. 특히 초반엔 대함선 사령관이 주로 찍는 마스터 힘3으로 가질 수 있는 초기 에너지 90만 가지고 시작하는데 처음 멀티 확보와 공세 정리에 궤도 폭격을 2번만 써도 처음 가지는 에너지는 바닥나고 이후부터는 기본 에너지 회복(1분당 20)으로 수급되는 만큼만 스킬을 써야한다. 카락스처럼 아둔의 창 에너지 회복 수단이 있는게 아니기 때문에 비슷한 입장의 보라준과 마찬가지로 에너지관리에 신경써야하고 패널각을 잘 재야한다. 즉 대함선 위신은 패널로 초반에 빠르게 인프라 구축을 완료해 스노우볼링을 굴리는식으로 풀어나가야 한다.
궤폭을 쓸 때 유의점이 있는데 광신도가 나올 공간이 없으면 광신도 소환이 씹힌다. 착탄 지점에 적 유닛이 있는 경우는 괜찮고 적 유닛이 거대 혼종이나 광부 대피 섬멸 전차같이 매우 큰 유닛이라도 밀쳐내면서 튀어나오지만, 유닛이 아니라 구조물인 경우에는 튕겨내지 못하고 그대로 씹힌다. 특히 멀티 바위나 공허 파편 같은 구조물 오브젝트를 깰 때 가운데에다 궤폭을 떨궈버리면 광신도가 하나도 안 나오는 꼴도 볼 수 있다. 때문에 궤도폭격을 쓸 때는 적 구조물의 한가운데가 아니라 가장자리에다가 써줘야 한다.
궤도 폭격이 크게 강화된다는 점에서 카락스처럼 죽음의 요람 빠른 경험치작도 가능하다. 마스터 힘 3을 초기 에너지에 14포인트[47] 이상 투자한 후 양쪽 구조물에 궤폭 2발 / 3발을 나눠서 뿌리면 궤폭 대미지 + 광신도의 화력으로 순식간에 구조물이 박살난다. 무엇보다 이게 있으면 정작 카락스 죽요작으로는 쩔을 못 받는 카락스를 쩔해줄 수 있다.
수호 보호막이 없다는 이유로 이 위신을 선택한 아르타니스를 이기적이라고 까는 무개념 유저도 있는 모양이다(...)# 애당초 수호 보호막은 원래 다른 사령관에는 없던 능력을 부여해주는 것인데, 호의가 계속되면 권리인 줄 안다고 당연히 제공해줘야 한다는 생각은 정말 양심이 없는 것이다. 사실 마냥 이기적이라고 하기에도 뭐한게, 이 패널티를 동맹만 못 받는거면 그렇게 우겨볼수라도 있지 아르타니스 특유의 단단함과 우직함의 절반은 수호 보호막에서 나오는것인만큼 패널티로 보면 아르타니스 본인도 과장 없이 반쯤 바보가 되는 위신이기 때문에..
- 장점
- 활용도가 높아진 패널스킬: 강력해진 궤도폭격으로 빠른 최적화와 적 공세 막는데 효율적으로 사용할 수 있다. 보호막 과충전도 데스볼을 잘 뭉쳐서 사용하면 마힘 몰빵까지 겹쳐 오히려 효율이 더 높다.
- 빠른 최적화와 초반 넘기기: 광신자 5마리로 바위를 깨거나 적 병력을 제거해 빠르게 확장 할 수 있고 초반 공세도 광신자로 막을 수 있으니 초반부터 병력에 자원을 쓰지 않아도 된다.
- 단점
- 수호 보호막 부재: 위에서도 설명했지만 수호 보호막이 왜 중요한지는 입이 열개여도 부족하다. 아르타니스의 강력한 힘싸움의 기반이며, 어떤 동맹을 만나도 상급의 시너지를 제공해주고, 대부분의 돌연변이[48] 에서 아르타니스가 얼굴을 내밀수 있는 이유이기도 하다. 그런데 이 수호 보호막이 없어지면 힘싸움 능력, 동맹과의 시너지, 돌연변이 저항력 등등이 모조리 소실되게 된다.
- 광전사+고위기사의 낮은 효율: 위의 단점과 연계되는 단점. 1위신과 반대로 질템이 굉장히 약해진다. 수보가 없어서 광전사를 집어던지는 순간 바로 증발해 버리고, 고위기사는 수보 있을 때도 생존관리가 어려웠는데 수보가 없어지니 정말 스치면 터지게 되어 유지력이 바닥을 치게 된다. 질템을 주력으로 쓰고 싶다면 차라리 1위신을 쓰자.
- 아둔의 창 에너지 소모: 에너지를 쓰는 아둔의 창 능력의 비중이 매우 커지지만 아둔의 창 에너지와 관련된 능력은 마스터 힘3에 있어서 마스터 힘 의존도가 굉장히 높아진다.[49]
6. 유닛
모든 유닛과 구조물은 제련소 보호막 업그레이드를 적용 받는다. 모든 지상 유닛은 제련소 무기(탐사정 제외), 장갑 업그레이드를 적용받고, 공중 유닛은 인공제어소의 무기, 장갑 업그레이드를 적용받는다.
모든 전투 유닛(탐사정을 제외한 모든 유닛)은 마스터 힘 2의 두 특성, 위신 1인 용맹한 격려를 적용받는다. 다만 앞 특성은 용기병, 관측선은 해당되는 항목이 없어서 유명무실하다.
6.1. 연결체
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알타는 2 위신, 3 위신이 아닌 1 위신, 순정 알타는 패널 에너지가 모자랄 일이 별로 없어서 마스터 힘 3의 배분을 시간 증폭에 자주 쏟는 편이다. 시증 보너스와 15 특성인 보급품 200이 시너지가 되어 1베이스 활성화는 정말 빠른 편이다.
6.1.1. 탐사정
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6.2. 차원 관문
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사령관 특성으로 레벨 1부터 관문 대신 차원 관문을 쓰게 된다. 레벨 3부터 소환을 3회까지 충전되게 되므로 적게 짓는 경우가 있는데 한번에 소환해 쏟아낼 수 있는 양은 차관의 3배수까지 올라가긴 하지만, 충전시간 자체는 일반 차관과 같기 때문에 지속적으로 쏟아부어야 할 때는 다른 사령관처럼 일정수는 지어줘야 한다.
6.2.1. 광전사 → 아이어 광전사
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레벨 3까지는 섬멸전 광전사로 나오지만 레벨 4부터 황혼 의회 추가 업그레이드가 해금되면서 아이어 광전사로 업그레이드된다. '''무기'''의 공격 회수는 1회로 주는 대신 공격력이 2배가 되고 '''돌진'''은 돌진 한번쓸 때 주어지는 추가 공격력 8이 없는 공유 이전의 돌진으로 바뀌고, 대신 일반 공격 및 소용돌이 업그레이드 시 바로 돌진으로 적에게 붙자마자 소용돌이 공격을 가한다. 추가 기술인 '''소용돌이'''는 인게임 설명엔 1초에 10 대미지씩 3초간 준다고 나와 있지만 실제론 반경 1.5의 범위에 0.5초당 5의 공격력을, 3초동안 주어 총 35의 피해를 주는 능력으로 3초에 7번[50] 공격한다.실험1, 실험2 또한 이 스킬은 지상 유닛에만 피해를 주고 구조물에는 피해가 들어가지 않는다. 거기에 발동시 자신의 충돌 판정이 없어지고 반경 3내의 적을 자동으로 추적하여 달려든다.
보라준의 백인대장은 '유틸성', 카락스의 파수병은 '탱킹', 피닉스의 군단병은 '효율'에 특화되어 있다면, 아르타니스의 아이어 광전사는 ''''딜링''''에 특화되어 있다. 공속은 1.2로 동일하지만, 8x2와 16의 차이 때문에 적의 방어력이 높아질수록 아이어 광전사 쪽이 유리하다. 예를 들어 장갑이 3인 적을 상대할 경우, 파수병과 백인대장이 5의 피해를 2번 입히니 DPS=8.33인 반면 아이어 광전사는 13의 피해를 1번 입히므로 DPS=10.83이 나온다. 이 상태에서 광전사들이 공3업을 할 경우, 파수병과 백인대장은 DPS=13.33이 되지만 아이어 광전사는 DPS=15.83이 되어서 약 18% 정도 차이가 생긴다. 여기서 다시 적이 방3업을 해서 장갑이 6이 된다면 파수병과 백인대장은 공3업과 방3업이 상쇄되어 DPS가 8.33으로 원상복귀하지만 아이어 광전사는 16의 대미지를 1번 입히므로 DPS=13.33이 되어서 약 60%정도로 차이가 벌어진다. 여기에 소용돌이를 포함하면 딜링에선 그야말로 압도적이다.
특히 소용돌이는 사실상 아이어 광전사의 시작이자 끝으로 아르타니스가 가장 먼저 연구하는 것이 소용돌이일 정도로 중요도가 높다. 소용돌이의 유무에 따라 아이어 광전사의 효율이 크게 달라지는데, 저글링이나 해병같은 경장갑 계열은 순식간에 갈아버릴 수 있으며, 방어력을 무시하는 스펠 속성의 피해를 주고, 그 피해가 중첩도 되기에 숫자만 많으면 중장갑도 갈아버릴 수 있다. 돌진과 소용돌이가 모두 업그레이드 끝난 아이어 광전사는 중장갑 고화력 유닛들에게는 그야말로 재앙으로 공성 전차고 토르고 파괴자고 닥돌한 광전사 무리의 소용돌이에 그야말로 갈려나가는 것을 볼 수 있다. 물론 다른 사령관에게 아이어 광전사가 있었다면 소용돌이를 써보기도 전에 산화하겠지만[51] 아르타니스에게는 수호 보호막이 있어서 소용돌이 한 번은 확실하게 쓸 수 있기에 게임 후반까지 무시할 수 없는 위력을 발휘한다. 특히 살변갈링링 공세를 상대할 때 다른 프로토스 사령관이라면 광전사만으로 맹독충을 걷어내려면 엄청난 손해를 감수해야 하겠지만 아르타니스는 아이어 광전사 3~4기 정도만 소환해도 수호 보호막 무적과 소용돌이로 맹독충은 물론이고 저글링까지 세트로 갈아버린다. 이를 활용해 전투중 적진 머리위에 광전사를 소환해서 대규모 광역 공격처럼 사용도 가능하다. 다른 사령관들의 광전사가 CC기로 후열의 딜러들이 딜을 할 시간을 벌어주거나(보라준-백인대장) 순수 맷집으로 탱킹을 한다면(카락스-파수병, 피닉스-군단병) 아이어 광전사는 적의 잡병들을 갈아서 적의 화망 자체를 궤멸시키는 타입.
소용돌이 중에는 유닛 충돌 판정이 사라져, 길이 막혀 비비적거리는 병목현상에서 자유로워진다. 단 이때문에 적 공세에 광역 공격 유닛이 많을 경우 수십의 광전사가 한번에 폐품이 되므로 적정량만을 투입해야 한다. 인공지능상 유닛 한 기하고만 싸우는 경우 소용돌이가 발동하지 않으므로 수동으로 직접 써줘야 한다. 소용돌이 수동 시전은 탐지기가 없는데 동력장이 쿨타임이거나 로봇공학 시설의 충전량이 0이라 관측선도 못 뽑을 경우 광전사를 은폐 혹은 잠복한 유닛이 있는 곳에 뭉쳐놓고 사용하면 탐지기 없이도 은폐 혹은 잠복 유닛에 대처할 수 있다. 소용돌이는 단일대상에는 방어력 무시임을 감안해도 DPS가 평타보다 떨어진다. 단일상대를 공격시에는 때릴 수 없어 비비적 거리는 광전사들이 많을 때만 수동으로 써주자.
상황이 이러한 탓에, 매일같이 싸우다 죽으라고 던져지는 희생양이기도 하다. 적 한가운데 광전사를 소환한다는 것이 정석으로 굳었다는 점, 아르타니스 특성상 힐이 없다는 점도 한 몫 한다. 가스 유닛들을 모으면서 남는 미네랄로 광전사를 던져주며 데스볼을 굴리는게 아르타니스 운용의 정석일 정도.
단, 아르타니스는 레이너같은 강력한 자원 펌핑 능력은 없으므로 미네랄 수급에 유의해야 한다. 자원 수급을 생각치 않고 무한정 찍어내버리면 고급 유닛을 뽑을 미네랄마저 동나기 쉽기 때문이다. 일반 임무에선 거의 체감이 되지 않으나, 돌연변이로 난이도가 증가하여 병력소모가 심각해지면 온종일 광전사만 찍다 끝나기 쉽다. 위에 서술된 적진 위 광전사 투하도 이 문제 때문에 생긴 전술이다. 광전사를 미리 생산해서 우루루 이동시키는 것 보다는, 그때 그때 필요한 만큼만 머리 위에 투하하여 최대의 탱킹 + 딜링 효과를 노리는 것이다.
위신 특성으로 '''용맹한 격려'''를 사용하면 광물 가격이 130이 되지만, 돌진의 추가 이동속도가 2배가되어 +3에서 +6으로, 소용돌이의 대미지가 35에서 2배인 70으로 올라가 바닐라 대비 훨씬 적은 수의 광전사로도 적 공세를 걷어내기가 쉬워진다. 다만 맷집은 그대로인데 가격이 늘어서 초반에 소모되어 버리면 힘들어지니 광전사 숫자가 충분해지거나 광전사의 유지력을 커버해줄 플라스마 쇄도업까지 장착된 고위 기사를 확보하기 전까지는 최대한 조심스럽게 굴리는게 좋다.
여담으로 프로토스 사령관들의 광전사 계열 유닛들중 유일하게 야마토 포 대상이 되지 않는다. 야마토 포는 보호막+생명력 합계가 225 이상인 유닛에게 발사하는데, 보라준의 백인대장은 암흑고리 발동시 10초간 보호막 100이 증가하고, 카락스의 파수병은 마스터힘을 충분히 올리면 합계가 225이상이 된다, 피닉스의 군단병 역시 도합 내구력이 300이다. 참고로 백인대장과 파수병은 처음에는 캠페인과 같은 성능이라 야마토 포의 대상이 되지 않았다.
6.2.2. 용기병
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아르타니스의 기본 원거리 전사. 묵직한 프로토스의 컨셉에 맞게 가격 대비 우수한 기본스펙을 앞세워 다용도로 써먹을 수 있는 만능유닛. 먹는 가스에 비해 몸빵이 워낙 좋고 수호 보호막까지 더해지기 때문에 용기병만 마구 뽑아도 대부분의 임무를 어렵지않게 클리어할 수 있다.
처음에는 공허의 유산 캠페인의 용기병을 그대로 들고왔기 때문에 스펙만 좋지 공격 속도와 이동 속도가 파괴자를 연상케 하는 정말 답답한 유닛이었다. 중장갑 추가피해는 강력하지만 아르타니스에겐 이 분야의 본좌인 불멸자가 있고, 심지어 비 중장갑 상대로도 공속 빠르고 공격이 인스턴트로 박히는 불멸자 하나가 용기병 둘보다 더 좋았다. 그래서 주 용도는 저렴한 가격의 지대공 유닛. 그나마 초창기에는 기본 유닛인 아이어 광전사가 역대급 쓰레기 유닛이었기 때문에 초반을 넘기기 위해서[53] 라도 뽑았고 그마저도 광자포로 때우는 일이 허다했지만 아이어 광전사가 다시 밥값을 하자 찬밥신세. 수호 보호막까지 너프되자 맷집만 있고 딜은 구린 용기병이 안정성도 떨어져서 싼맛에 쓰는 1회용 대공유닛 취급이었다.[54]
그러나 4.2.4 패치로 중장갑 상대 대미지가 비약적으로 늘었고 사정거리도 늘어서 후방 지원 사격도 충분히 강력해졌다. 여기에서 그치지 않고 다음 패치에서 이동속도와 공격속도가 빨라졌으며 초정밀 압축 시스템 연구에 보호막이 지속적으로 차는 기능까지 붙었다. 스타1의 기동성에 공허의 유산 캠페인의 화력이 더해진 셈.[55] 선딜도 0.167이라 스2 원거리 유닛 기본값 = 추적자와 동일한 값이 되어서 덕분에 스1처럼 껌밟지도 않고 시원시원하게 발사한다!
그래서 지금은 그 어떤 임무도 수행해내는 범용성과 인공지능을 자랑한다. 사실 동티어 유닛중에 추적자나 학살자를 쓰다가 용기병을 써보면 신세계를 볼 정도로 기동력을 제외한 용기병의 다재다능함은 두 유닛 이상이며 그 이상 티어 유닛도 씹어 먹는다. 사업 골리앗을 연상케 하는 긴 사정거리로 거의 완벽한 지대공 능력[56] 을 보여주며 화력은 동 가격대의 불멸자에게도 꿀리지 않고, 또한 실드 회복으로 유격전도 곧잘 수행해서 위험지대에 밀어넣어도 잘만 패고다니는 딜 탱 대공이 다 되는 만능유닛. 모든 사령관을 통틀어서 이정도로 범용성이 뛰어난 1티어 유닛은 레이너의 해병 정도밖에 없다. 물량에 취약하다는 단점은 여전하지만 이는 다른 지상유닛 하나만 조합해도 간단히 해결되기 때문에 단점이라고 해주기도 애매하고 중,소규모 교전이라면 장갑업의 교전중 쉴드 충전 덕분에 추적자 점멸컨 하듯 하나씩 뒤로 살살 빼주면서 싸우면 무피해로 교전이 가능하다.
워낙 성능이 좋아서 버프 당시에도 디렉터인 케빈 동이 '불멸자나 폭풍함과 지나치게 역할이 겹칠 우려가 있으므로 어느 정도 주시하겠다'는 코멘트를 남기기도 했고, 실제로 불멸자의 생산 빈도가 팍 줄어버리는 현상이 보이고 있다. 인구수 대비 가격은 똑같은데 사거리는 더 길고 지대공도 된다![57] 적당히 세고 적당히 튼튼하고 이속도 그리 안느린 수보에 보호막 회복이라는 보험도 있고 경장갑 대미지가 낮다는 단점은 튼튼하기에 해서 경장갑 유닛들 중에서 용기병 잘 잡는 유닛이 별로 없다는 부분에서 상쇄되며 정 거슬리면 경장갑에 강한 소용돌이 광전사나 광역 공격의 고위 기사 뽑으면 다 해결된다. 어택땅만 찍어도 중장갑 킬러인 불멸자, 공성 전차도 강력한 중장갑 대미지와 사거리, 수호 보호막 빨로 무장한 용기병을 함부로 상대하지 못해서 용기병 스팸이면 알아서 밀어져 있다.
인공제어소만 올리면 되는 저티어 유닛이므로 일찌감치 뽑아서 초반을 안전하게 넘길 수 있다. 특히 첫 목표가 바위가 아닌 적 수비대일 경우 광전사 뽑아서 한번 쓰고 버리기보다는 적절한 컨트롤로 살려서 계속 써먹을수 있는 용기병이 경제적인 선택이며 아몬의 낫처럼 멀티 확보에 시간이 오래 걸린다면 그 차이는 더 벌어진다. 바위 깨는 속도도 광전사랑 별 차이가 안 난다.[58] 돌연변이 등 난이도가 높아질수록 더욱 빛을 발하는 사항. 컨트롤이 받쳐준다면 확장 이후에도 특이점 장전이랑 초정밀 압축 시스템 연구정도만 돌려놓고 용기병 한줄만 유지하면 동맹에게 큰 짐을 지우지 않고도 빠르게 3제련소를 돌리거나 땡불사조, 이른 파괴자, 고위기사 몰빵 등 원하는 모든 체제를 구축할 시간을 벌 수 있다. 특이점 장전 연구시 사거리가 8이되어 방어 건물도 무피해로 철거할 수가 있다.
위신 특성이 달라져도 고루 기용되는 유닛이다. 기본적으로 범용성, 기동성, 안정성 모두 보유한 유닛이니만큼 바닐라/연결체 특사는 물론이고, 집전사가 주력인 용맹한 격려나 수보가 사라져서 폭풍함 위주로 쓰는 대함선 사령관이라도 중후반에는 용기병을 추가해주는 편이다.
여담으로 보라준의 암흑수정탑 효과를 받으면 딜량도 15퍼 증가하는데다가 보라준의 은폐 쉴드 회복 버프로 실드 회복 속도나 늘어난채 전투를 지속할 수 있어 더욱 강력한 유닛이 된다.
6.2.3. 고위 기사
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아르타니스의 대표적 사이오닉 스킬 유닛. 캠페인 사양이라 기본 공격을 가지고 있으며[60] , 사이오닉 폭풍 기술 시전 사거리도 래더의 9보다 긴 11이다.[61] 협동전 혜택으로 사이오닉 폭풍이 아군에게 피해를 입히지 않으며 플라스마 쇄도 능력을 연구하면 오히려 아군의 보호막을 최대 50까지 회복시키는 기능이 추가된다. 6레벨에는 없어졌던 케이다린 부적 연구가 해금되며, 연구하면 생산 시 마나가 75가 아닌 200이기 때문에 뽑은 즉시 폭풍을 난사할 수 있다. 이는 집정관도 마찬가지므로 마나없는 깡통 고위기사를 합체시키면 풀 마나로 나와 또 다시 폭풍을 쓸 수 있게 해준다.
사이오닉 폭풍 추가 업그레이드인 플라스마 쇄도의 보호막 회복 능력은 초당 12.5로 에너지 효율이 좋지 않아서 그렇지[62] 회복 속도만큼은 매우 빨라서 전방에서 적과 부대끼고 있는 광전사와 집정관에게 뿌려주는 식으로 급속 치유가 가능하며 전투 중이 아니라도 전투로 손실된 보호막을 다 회복하지도 못했는데 다시 싸움이 일어나면 땜빵으로 쓰기도 좋다. 적의 광역기에 대한 성능도 좋아 감염충의 진균 번식이나 적 고위 기사의 사이오닉 폭풍을 뒤집어쓰면 맞폭풍으로 간단하게 상쇄 가능.
전투 중 급속도로 보호막을 채워준다는 점을 그냥 힐로 생각할 수도 있지만 아군을 보호하는 수단이 많은 아르타니스의 능력과 시너지가 있어 생각보다 큰 도움이 된다. 먼저 수호 보호막이 발동되면 아무런 피해도 안 입으므로 폭풍을 두 번 쓰면 웬만한 유닛이 전부 풀 보호막이 된다. 또한 보호막 과충전을 킨 뒤 사폭을 써도 비슷한 효과를 누릴 수 있고, 불멸자는 보호막이 다 깎이면 방어막을 켜므로 방어막을 켰을 때 사이오닉 폭풍을 써주면 방어막이 다 깎였을때 다시 보호막이 차 있다.[63] 이렇듯 시너지가 좋아서 폭풍을 한번씩만 뿌려줘도 광전사의 생존율이 크게 올라가는 모습을 볼 수 있다.
참고로 아주 어려움부터는 스킬유닛의 점사가 심해서 체력이 약하고(체 40 / 보호막 40) 이속도 워낙 느려서 발 맞추기 어려운 고위 기사가 조금이라도 뒤쳐지면 살아남기가 힘들다. 유저들은 보통 두 가지 방법을 쓰는데 하나는 그냥 필요할때 소환하고 사이오닉 폭풍 쓰고 집정관으로 합체하는 방식이다. 애초에 케이다린 부적 업그레이드로 풀 마나 되어서 나오는것도 그러라는 의도라는 것이다. 필요할때 소환하고 수호 보호막 5초 안에만 사폭쓰고 합치기만 하면 손해가 없단 의견이다. 수보빠진 고기는 그냥 죽은 유닛이라 보고 마나 아까워 하지말고 합체시키라는 것. 이럴 경우 적진 들어가기 직전에 여러기를 소환해 천지스톰을 뿌리고 합체시키는 경우가 대부분이다. 귀찮아서 그냥 스킬 손해 감수하고 합체시키고 다니는 경우도 많다.
다른 하나는 그래도 계속 살려서 운영하는 것이다. 고위기사가 워낙 가스 잡아먹는 괴물이다보니 계속 소환해서 소모하다 보면 가스가 순식간에 거덜나기도하고 고위 기사가 사이오닉 폭풍을 쓰고 집정관이 사폭 쓰고 할때 상호 전환해서 쓰는게 불편해서 잘 합체하지 않게 된다는 것이다. 이럴때는 보통 고위기사 한 줄 정도 이끌고 다니면서 용기병 다수로 호위하고 환류나 사폭이 더 필요할때나 고위기사를 한둘 잃었을때 보충용으로 뽑아 쓰면서 운영한다. 설령 합체시킬 생각이라고 해도 그냥 한동안은 고위 기사를 조합에 계속 놔두는 경우도 있는데 워낙 고위 기사가 가스괴물이라, 1기당 사폭을 2번 쓰고 조금 기다렸다가 다시 1번 사폭을 더 쓰고 합체하거나 환류를 쓰게 한 다음 합체시키고, 수보 켜졌으면 바로 합체 식으로 쓰는것이다. 고위 기사 마나 다 빠지면 재활용하는 게 당연하겠지만 이 경우는 끝까지 마나를 아껴쓰는 것이다.
4.0패치로 플라스마 쇄도에 사이오닉 폭풍의 반경을 50%, 사거리를 2만큼 증가시키는 옵션이 생겼다. 이로 인해 고위 기사가 쉽게 저격당하지 않고 같은 에너지로 더 많은 적에게 피해를 입히며 더 많은 아군의 보호막을 회복시키게 되는 상향을 받았으며, 패치 내역에는 없지만 플라스마 쇄도 연구 시 '''사이오닉 폭풍의 피해도 중첩되어 들어간다'''. 4.0 이후 핫픽스가 2번 있었고 4.1 패치가 나왔음에도 여전히 유지되고 있어서 버그가 아닌 잠수함 패치일 가능성도 높게 점쳐지고 있다. 예전부터 암흑 기사와 승천자에 비해 너무 약하다는 불평이 많기도 했고. 또한 해당 패치 노트의 의견에 '이 연구는 이제 공허의 유산 '''캠페인'''의 고위 기사 연구와 효과가 일치합니다.'라 쓰여있는데, 캠페인에서도 중첩 가능하다는 사실이 실험을 통해 밝혀졌다. 캠페인의 플라스마 쇄도는 4.0 이전의 데이터를 그대로 쓸 것이라는 점을 생각하면[65] 원래부터 캠페인 고위기사가 인기가 없어 묻혀서 그렇지 캠페인 사이오닉 폭풍은 피해가 중첩 가능했고 캠페인 사양을 들고왔다고 했으니 협동전의 고위 기사에게 그대로 적용된 것. 직접 말하지는 않았기 때문에 그냥 생각없이 복붙한 다음 버그랍시고 하향할 것[66] 이라는 부정적인 관점도 있지만 계속 패치가 있었음에도 고위 기사는 손대지 않아서 의도된 것으로 추정된다.
어찌됐든 폭풍이 중첩된다는 점에서 정말 큰 버프를 받은 셈이 되었다. 본디 다른 사령관의 마법 유닛에 비하면 상당히 빈약한 감이 있었기 때문에[67] 아르타니스의 고위 기사의 의의는 언제 어디서든지 뿌릴 수 있는 사폭의 범용성으로 동력장을 이용해 아무곳에나 광전사랑 같이 소환해서 스킬을 난사하고 곧바로 집정관으로 재활용할 수 있다는 점 정도에 불과했다. 물론 그걸 감안해도 무지막지한 가스 소모량과 그에 비해 미묘한 효율 때문에 굴리기 망설여지는 것이 사실이었고, 때문에 적 공세가 바이오닉 테란이거나 살변갈링링같이 낮은 체력의 유닛 물량으로 밀어붙이는 조합일 때 가스 소모를 감수하고서라도 써먹는 정도가 고작이었다.
현재는 상술한 플라스마 쇄도의 상향으로 인해 사이오닉 폭풍이 역대 최강의 성능이 된 관계로[68] 사기유닛까지는 아니지만 최소한 가스 150 먹는 최종테크 유닛에 걸맞는 위용은 충분히 발휘할 수 있다. 폭풍을 풀로 맞아도 별 티가 안나는 프로토스 유닛들에게도 유효한 타격을 입힐 수 있고, 특히 스카이 조합의 해방선, 공허 포격기 등도 순식간에 녹여버릴 수 있어서 이전보다 많이 쓰인다. 다만 관련 업그레이드를 다 마쳐야 하기 때문에 이 과정에서 비용도 비용이지만 시간이 굉장히 오래걸린다는 점은 주의할 필요가 있다. 업그레이드할 때 기사단 기록 보관소에 시간 증폭을 반드시 걸어주자.
고위 기사의 간판인 폭풍에 다소 묻혀서 그렇지 '''환류''' 역시 굉장히 우수한 기술이다. 사거리도 나쁘지 않고 '''즉발'''이기 때문에 모든 사령관들의 주적인 살모사, 밤까마귀 같은 고위험 유닛을 칼같이 자를 수 있다. 전투순양함의 야마토 포, 혼종 파멸자의 플라스마 폭발처럼 시전 시간이 있을 경우 환류를 먹이면 스킬 시전이 취소되고 평타만 때리므로 재수없는 스킬을 대부분 차단한다. 저들이 심심하면 수호 보호막을 발동시키는 주범인 것을 생각하면 미리 환류로 제때 저격하기만 해도 굉장히 쾌적한 플레이가 가능하다. 동력장과 케이다린 부적 덕분에 언제 어느곳이든 소환해서 칼같이 환류를 먹이니 이정도면 즉각적인 화력 투사의 끝판왕이다. AI들이 마법유닛을 우선적으로 저격하는 성향이 있지만 이쪽도 수호 보호막이 있고, 깡통 고위기사도 집정관으로 합체하면 새삥 유닛이 되어서 다시 환류를 써대므로 기록보관소 지어놓고 케이다린 부적 연구만 해 줘도 남는 장사.
아르타니스를 귀찮게 하는 경장갑 공중유닛들은 대부분이 마나를 보유하고 있어서 이들에 대한 카운터로 활용할 수 있다. 예언자, 해적선, 과학선은 물론 밴시와 불사조 역시 래더 스펙이라 마나가 있고, 대부분 풀마나로 등장하기에 환류로 한방에 떨굴 수 있다. 밴시와 불사조가 초반부터 단체로 오는 공세가 몇 있는데, 어차피 지상군 체제로 갈 것이라면 어정쩡한 숫자의 용기병으로 쩔쩔매느니 빠른 템플러 테크와 케이다린 부적 연구를 하고 고위기사를 2개정도 소환해서 순식간에 날려버리는 방법도 있다. 이런식으로 대량의 에너지를 가진 유닛들을 지울 수 있다. 적 테란의 경우 일부 맵에서는 공세 병력이 의료선을 타고오므로 환류로 공세병력도 정리가 된다.[69]
또, 환류의 유용성을 늘리기 위한 설정 조작도 가능하다. 단일 타겟을 저격하는 환류에 '''"래피드 파이어"(rapid fire)'''를 지정해 주는것이 컨트롤의 편의성을 증가시키는 것이다. 방법은 우선 게임에 들어가 게임 내 설정 → 단축키 → 전역 → 유닛 관리 → 기술 또는 인공지능 대상 선택 → 보조 단축키 선택 순서로 들어가서 왼쪽 클릭 외에 환류의 단축키인 F키를 보조 단축키로 등록하면 된다.[70][71] 기존에는 마우스 클릭으로 환류를 잘못 클릭하면 부대 선택이 풀리는 단점도 있었는데, 이 방법을 사용해 단축키 F만 누르고 있으면 그럴 상황이 확 줄어든다. 그냥 마우스 커서가 가리키는 지점의 에너지 가진 유닛이 다 터져 나가기 때문, 예컨데 F키 누르고 불사조, 예언자 근처에 마우스 휙휙 문지르면 다 터진다. 그냥 F키 누르고 불사조, 예언자 클릭하면 되는 정도가 아니라 F키 꾹 누르고 불사조 위에 마우스만 올리면 그만이다. 키를 누르고 있으면 레피드 파이어가 클릭을 자동으로 해주어 환류가 키만 누르면 자동으로 시전되는 원리기 때문이다.
4.2.4 패치에서는 케이다린 부적 연구 비용이 150/150에서 100/100, 연구 시간이 90초에서 60초로 감소하고, 플라스마 쇄도 연구 비용이 200/200에서 150/150, 연구 시간이 120초에서 90초로 감소했다. 또한 마스터 힘2의 차원 충전 속도가 능력 재사용 대기시간 감소 및 에너지 회복 속도 증가로 개편되면서 고위 기사 테크를 주력으로 사용하기 더 용이해졌다.
위신 특성으로 '''용맹한 격려'''를 사용할 경우 피드백 딜이 에너지 1당 2,사폭의 딜이 160, 보호막 회복(플라스마 쇄도)이 100으로 껑충 뛰기 때문에 광전사와 함께 주력 유닛으로 쓰게 된다. 무지막지한 사폭 딜로 2방만 쏴도 어지간한 적 유닛은 싹 녹일 수 있고, 사폭 위에서 싸우는 광전사의 보호막이 줄지를 않기에 광전사의 탱킹 효과도 좋아진다. '''용맹한 격려'''를 사용할 경우 아예 용기병을 생략하고 빠른 고위 기사를 확보하는게 더 유리하다. 다만 원래부터 비싼 가스 소모가 더 늘어나므로 급한 상황이 아니면 집정관으로 합체시키지 않고 고위 기사의 숫자를 모아가면서 스킬을 최대한 많이 사용하는 방식으로 플레이하게 된다. 이렇게 고위 기사 + 용기병 + 불멸자 (+ 폭풍함) 등을 모으게 되면 필연적으로 가스가 거의 남지 않고 광물이 많이 남게 되는데 이는 차원관문을 늘리고 광전사를 대량 확보하는 것으로 처리할 수 있다.
여담으로 고위 기사들을 부대 지정하면 사이오닉 폭풍을 순서대로 한번씩 사용한다. 즉 고위 기사 둘 소환하고 폭풍을 두 방 갈기면 고위기사 하나가 먼저 폭풍을 쓰고 나머지 고위기사가 그 다음 폭풍을 써 각각 폭풍을 한방 더 쓸 에너지가 남는다. 이는 폭풍의 쿨타임 때문에 먼저 쓴 고위 기사의 쿨타임이 돌아가는 동안 옆 고위 기사 유닛이 그 다음으로 쓰는 것이다.
6.2.4. 집정관
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스펙은 일반 집정관이랑 동일하지만, 7레벨이 되면 고위 집정관 능력이 해금되어 고위기사랑 똑같이 폭풍과 환류를 사용할 수 있다. 고위기사를 소환해 에너지를 모두 소진한 뒤 바로 합체시켜서 합체가 완료되면 다시 폭풍과 환류를 쓰는 운영이 이상적이지만, 마법이 사실상 전부인 고위기사와는 달리 집정관은 강력한 전투 유닛이기도 하기 때문에 평타 화력이나 컨트롤의 편의성, 역장 부수기 등의 이유로 에너지 효율이 낮아지는 것을 감수하고 바로 합체해서 쓰는 경우도 많다.
무장갑과 환류빨로 인해 대부분의 상황에서 밥값 이상은 해주는 유닛이지만 아무래도 생체 추댐을 가진 방사 피해 평타와 사이오닉 폭풍 덕분에 주 병력이 생체유닛인 저그전과 바이오닉 테란, 추적자가 나오는 관문토스와 밀집도 좋은 스카이 조합이 상대일때 더 효율적이다. 특히 경장갑생체 유닛에게는 불멸자, 용기병을 넘어서는 화력을 내고, 공중 유닛들은 굉장히 잘 뭉쳐서 평타과 사폭이 매우 잘 들어가며 예언자, 불사조, 밴시 등은 마나통도 있어서 환류질 하면 칼같이 격추된다. 특히 전투순양함의 야마토 타깃으로 집정관이 자주 선택되는데, 환류만 제때 쓰면 전혀 무섭지 않다. 단, 살모사의 납치는 저쪽도 즉발이고 마비구름이라는 변수도 있어 무조건 차단하기는 쉽지 않은 편. 이는 전방에 고위기사를 소환하는 식으로 해결 가능하다.
집정관의 단점이라면 관리가 까다롭다는 것. 가스를 300이나 먹는 귀중한 유닛인데 근접전을 하기 때문에 적의 공격에 자주 노출되어 심심하면 수호 보호막이 발동된다. 다른 샌드백인 광전사는 광물만 먹기 때문에 언제든 다시 뽑으면 되고 불멸자는 집정관과 비슷한 내구도인데 가스를 100밖에 안 먹는다는 걸 생각해보면 집정관을 하나씩 잃는것도 뼈아프다. 아무리 무장갑 버프를 받아 무장갑에 실드/체력 합계 360이라는 상당한 탱커라도 주 탱커로는 쓰기 힘든 가장 큰 이유. 고위기사를 죄다 집정관으로 합체시키는 플레이도 이 문제가 가장 크게 와닿는다. 스킬 사용 횟수를 감수하면서까지 집정관으로 미리 합체하는건데 그 집정관마저 터져나가면 사폭 사용횟수는 더욱 줄어드는 것이니.
집정관과 고위 기사를 함께 선택할 경우 우선 선택되는 서브 그룹은 고위 기사이며, 고위 기사에는 집정관에게 없는 '집정관 합체' 기술이 있어 양쪽의 스킬셋이 동일하지 않기 때문에 집정관의 환류나 폭풍을 쓰려면 탭키를 한번 눌러 줘야 한다.[72] 다행히 집정관의 하위그룹 정렬순서가 고위 기사 바로 다음이므로 탭 딱 한 번만 누르면 바로 집정관 스킬을 쓸 수 있다. 물론 F2를 안 쓰고 직접 부대 컨트롤을 한다면 탭키를 쓸 일은 없다.
고위 기사를 바로 합체시키지 않고 살려두고 있다는 것은 일단 고기 에너지를 전부 빼고 재활용을 노린다는 뜻이라 보통 집정관 에너지는 아껴두고 고위 기사 스킬만 먼저 쓰게 되는데[73] 고위 기사는 이동 속도가 느리고 용기병과 파괴자 사이에 끼여 버벅일때도 많아서 환류나 폭풍이 좀 뒤늦게 날아갈 때가 많다. 살모사한테 환류를 찍었는데 걸어오는 시간 동안 이미 살모사가 흑구름을 뿌려서 침묵이 걸린다든지... 그럴 때는 고위 기사가 있더라도 미리 집정관 서브그룹으로 돌려서 이속도 빠른 편이고 포지셔닝도 제일 앞인 집정관이 먼저 환류를 써주게 하면 된다. 이런저런 것들을 신경쓰는 게 귀찮아서 스킬 사용가능 횟수가 1/3로 줄어드는 것을 감수하고 고위 기사 소환하자마자 그냥 바로 전부 합체시키는 유저도 많다. 굳이 고위 기사의 마나를 활용하겠다면 전투가 벌어질 때 즉시 소환해서 폭풍을 갈긴 후에 합체시키도록 하자. 전투 후에도 마나가 남았다면 실드 빠진 집정관 위로 폭풍 써주고 합체시키면 좀더 마나를 알뜰히 써먹을 수 있다.
물론 F2를 안 쓰고 개별 부대 컨트롤을 한다면 선두에 있는 집정관은 환류 or 적 원딜에게 사폭을 쓰고 뒤에 있는 고위 기사는 적 근접 유닛 및 집정관 위로 사폭을 날리는 식으로 효율적인 마법 운용이 가능하다.
위신 특성을 '''용맹한 격려'''로 선택하면 환류와 사이오닉 폭풍 등의 기술이 고위 기사의 기술과 동일하기 때문에 똑같이 대미지와 부가 효과가 100% 상승한다.
6.3. 로봇공학 시설→차원 로봇공학 시설
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섬멸전의 가격인하 200/100 → 150/100 의 영향을 받지않아 여전히 비싸다.
6.3.1. 불멸자
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몸빵과 지상 화력을 둘 다 담당하는 지대지 유닛. 자동 시전 기술인 방어막까지 합치면 최대 500의 내구도를 지니며, 방어막의 쿨도 그렇게 길지 않아서 가공할만한 탱킹 능력을 자랑한다. 중장갑 상대 공격력도 그대로 들고왔기 때문에 대 중장갑 유닛이랑 혼종 철거반으로 맹활약한다. 지상만 때리기 때문에 스카이 조합 상대로는 백수가 될 것 같지만 아몬을 때려잡는 협동전 스토리상 혼종은 필수요소기 때문에 몇 마리만 섞어도 혼종 녹이는 속도가 달라진다.
방어막 연구는 해도 그만 안 해도 그만이지만, 난이도가 높아질수록 방어막 연구의 유무가 잘 체감된다. 아르타니스의 대표 탱킹 유닛은 광전사인데, 아이어 광전사는 수호 보호막빨로 버티는거지 맷집은 래더 광전사랑 똑같기 때문에 100원짜리 소모품에 불과하다. 광전사를 단체로 갈아버리는 유닛이나 돌연변이가 포진하면 소환되는 족족 빠르게 집으로 귀환하므로 불멸자의 탱킹이 절실해지는 것. 특히 적이 테란일 경우 저 멀리서 밤까마귀의 추적 미사일과 전투순양함의 야마토가 마구 날아오는데 방어막 연구가 되어 있다면 확실히 잘 버티는게 느껴진다. 역으로 막상 싸우니까 광전사나 집정관으로 탱킹이 가능하다면 불멸자는 딱히 위험상황에 빠질 일이 없으므로 로봇공학 지원소와 방어막 업글에 들어갈 가스 300을 다른 곳에 사용하는 것도 좋은 선택이다.
약점은 다수의 비 중장갑 유닛과 전투순양함. 그나마 물량 유닛은 아이어 광전사나 사이오닉 폭풍, 파괴자같은 대처 수단이 많고 불멸자 또한 인스턴트 공격이라 죽음의 밤이나 광부 대피에서 초반부터 감염체 수비용으로 기용되는 경우가 많지만 전투순양함을 만나면 수동으로 방어막 안 켜는 이상 터지거나 빨피가 돼서 식물 유닛이 되기 쉽다. 패치로 야마토 시전시간이 크게 줄었기 때문에 환류로 미리미리 마나통을 거덜내지 않으면 야마토 찜질은 확정이니 주의.[74]
4.2.4 패치로 마스터 힘2에 재사용 대기시간 감소에 투자할 경우 45%의 감소를 얻어 보호막 업그레이드를 했을 경우에 200의 보호막을 33초마다 얻게 되는 상향을 받았다. 덕분에 거의 매 교전마다 방어막을 켤 수 있게 되어서 정말 안 죽는다. 위신 특성으로 '''용맹한 격려'''를 사용하면 30초마다 400의 방어막을 켤 수 있어서 카락스 불멸자 뺨치는 유지력을 자랑한다.
위신 패치로 다시 불멸자의 주가가 올랐는데, 선술한 '''용맹한 격려'''에서도 좋고 위신 특성으로 '''연결체 특사'''를 사용하는 경우 동력장 투사 리콜로 속도 향상 버프를 다시 달 수 있어서 순간적으로 엄청난 DPS를 자랑하게 된다. 불멸자의 강점인 인스턴트 공격과 튼튼한 맷집이 100% 효과를 발휘하게 되고 기동성 문제까지 깔끔하게 해결되어 치트키로 애용되고 있다.
사실 용기병이 많이 상향되어 묻히는 경향이 있지만 그래도 탱킹면에선 용기병보다 좋다. 지상 중장갑 많이 튀어나올때 소수 뽑으면 괜찮으며 변형체 같은 것도 잘 잡는 편이고 땡기병에 비하면 좀 불편하지만 불멸자가 있으면 확실히 용기병 수보도 잘 안 빠진다. 거기에 데스볼 굴리면 용기병의 딜로스가 없어서 훨씬 낫다. 적이 숫자가 많으면 많을수록 더욱 그런데, 이는 지상딜 쪽에선 투사체가 아니고 즉발이라 더 우월한 면도 있다.
6.3.2. 파괴자
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전작의 리버(파괴자)로 아르타니스의 3티어 공성 유닛. 전작의 리버보다 가격이 꽤 비싸졌는데 화력은 별반 차이가 나지 않아 불만도 좀 있었지만, 맷집 증가에 갑충탄 가격이 안 든다는 것만 해도 비싸진 값어치는 한다. 캠페인처럼 이동속도도 빠르고 갑충탄이 일반 투사공격이라 경로에 신경쓸 필요가 없어 F2에 어택땅만 있어도 충분히 성능이 좋다. 리버가 우수한 화력에도 불구하고 수많은 단점 때문에 주력이 되지 못했던 점을 생각해보자.
전작 파괴자의 가장 큰 문제점 3가지, [ 느린 이동 속도 + 가격에 비해서 낮은 체력수치 + 갑충탄 생산에 광물 요구 ]가 전부 개선되어 전작처럼 쓰기 까다롭지는 않다. 공허의 유산 캠페인과 협동전 사령관인 아르타니스에게 차원 분광기도 왕복선도 없는 것을 감안했는지 전작에서 굼벵이같았던 기동력이 주력군과 같이 움직일 수 있는 수준인 2.0으로 상향되었으며, 생존성 거신의 내구를 이어받아 보호막과 체력 합계가 거의 2배 가까이 증가하고 원래 없었던 방어력까지 추가되어(체보방 전작 80/100/0, 캠페인,협동전 150/200/1) 매우 양호해졌고, 소환 시에는 전작과 다르게 갑충탄을 다 채운 채로 나오는데다 갑충탄 생산 시에 광물을 소모하지 않는다. 마지막으로 갑충탄이 더 이상 다른 지상유닛이나 지형에 막히지 않아서 뻔히 보이는 적을 공격하지 못하거나 공격이 불발나는 경우도 사라졌으며, 갑충탄이 언덕을 넘어다니기 때문에 언덕때문에 공격이 불가능한 것도 없다.
대표적인 장점은 한방에 100(+ 업그레이드 당 5, 최대 115)를 꽂아넣는 강력한 무장갑 깡딜이다. 게다가 구조물 상대로는 50%이상 뻥튀기 되는데 그 덕에 주요 오브젝트 파괴에서 크게 활약하며, 체력 높은 무장갑 적 유닛인 핵심 부품의 뫼비우스 혼종에게도 강력한 딜을 그대로 꽂아넣을 수 있다. 아르타니스에게 있어 광역 피해 + 폭딜을 동시에 책임지는만큼[75] 특성을 살릴 경우 특정 돌연변이원에서 맹활약할 수 있다. 특히 아르타니스가 폭딜 유닛을 많이 보유하기 전 '''복수자'''를 넘기기 가장 수월한 유닛. 적 유닛들 대부분이 커지기도 전에 다수를 삭제할 수 있을 뿐더러 살아남은 유닛의 방어력 및 체력재생 증가 또한 소용없게 만들어버린다. 이런 공격력을 방사 피해로 쏘는데다 다른 프로토스 사령관에게 있는 거신 계열 유닛과 달리 대공 공격에 노출되지 않아서 생존력이 높다는 것도 장점.
다만 상향되었다곤 하나 거신보다도 이속이 더 느려서 이동 시 처지는 경우가 빈번한데다 주 병력과 겹쳐다닐 수 있는 거신 계열 유닛과 달리 지상 병력과 충돌하기 때문에 용기병 등에게 막혀 버벅여서 제대로 안 쏘는 경우가 상당히 많다.[76] 파괴자를 쓸 생각이면 용기병을 줄이고 불멸자를 더 섞는 식으로 최대한 버벅이지 않게 해줘야 한다. 다른 문제도 있는데 탄환의 한계로 인해 전투 지속력은 떨어진다. 갑충탄 생산 속도는 8초당 1발인데 무기 속도는 2라서 갑충탄 축적 연구를 하지 않은 상태에서는 초탄 발사 후 5발을 전부 소모하는데 8초가 걸리며 그동안 1발 더 만들 수 있으므로 전투 지속시간은 10초이다. 반면 갑충탄 축적 연구가 완료된 상태에서는 초탄 발사 후 10발 전부 소모하는데 18초가 걸리고, 그동안 2발 더 만들수 있으므로 12연발(22초) 이상 교전이 지속될 경우 현자타임에 돌입하게 된다. 10초는 좀 짧은 시간이지만 22초는 어지간한 대규모 교전도 충분히 정리될 시간이므로, 파괴자를 쓸 때는 태양석 탄두보다 갑충탄 축적 연구를 선행하는 것이 좋은 경우가 많다.
이 문제점 덕에 파괴자 중심 조합은 아르타니스가 버밀리온 이후 추가된 맵들 특유의 '병력들의 산발적인 교전'에 취약한 이유가 된다. 대규모 교전은 갑충탄이 떨어지기도 전에 삭제해버리는 능력이 있지만, 죽음의 밤처럼 소규모 교전이 '''지속적으로''' 이루어질 때는 갑충탄을 소규모 교전에 계속 낭비하여 어느 순간 갑충탄이 부족해지기 때문. 이러니 저러니해도 화력 자체가 강력한 건 맞지만 최종테크 지상유닛에 어울리지 않게 단점도 확실한 편이다. 무엇보다 상기의 이유로 전투지속력이 떨어지는 게 폭풍함과 비교되는 가장 큰 단점이다. 이 때문에 파괴자를 굴리는 경우 마스터 힘을 에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소에 투자하는 것을 권장한다. 해당 특성에 30점 모두 투자 시 4.4초까지 감소하므로 갑충탄이 모두 떨어진 시점부터 DPS가 약 82% 증가하는 효과가 있고, 이 경우 주 오브젝트 저격에 특히 강력해진다.
성능과는 별 관련 없는 얘기지만, 파괴자가 생산한 갑충탄도 생산한 유닛 수에 포함된다. 때문에 파괴자를 많이 쓰는 경우 어지간한 저그 이상으로 생산한 유닛 수가 많이 통계된 것을 볼 수 있다.
여담으로, 마스터 힘 중 소환 유닛 속도 증가로 인해 차원 신속 버프의 영향을 받고 있는 파괴자들은 갑충탄의 생산 속도도 빨라진다. 물론 그만큼 발사도 빨리 하기 때문에 금방 갑충탄이 동나는건 똑같지만, 교전이 끝나고 재정비를 하는 타이밍에도 최대 30초동안은 갑충탄을 빠르게 만들어내기 때문에 재정비를 일찍 끝마칠 수 있다. 다만 파괴자는 30초만 쓰고 버릴 유닛이 절대 아니기 때문에 이후 찾아올 현탐을 극복할 순 없다. 그러니 파괴자를 사용할 생각이면 에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소를 찍자.
위신 특성을 '''용맹한 격려'''로 선택하면 마스터 힘을 적용시 위신 특성상 갑충탄 생산 속도가 2.2초까지 감소해서 지속 교전이 가능해지며, '''연결체 특사'''를 선택하면 전작에서 유행했던 대규모 리버드랍(일명 "둠드랍")을 통한 폭딜을 협동전 버전으로 실현하게 된다.
6.3.3. 관측선
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8레벨 이상의 아르타니스는 동력이 닿는 곳이면 어디서든지 유닛을 즉시 그 자리에서 바로 소환하는 것이 가능하기 때문에 '''레이너가 스캐너 탐색을 쓰는 것 마냥''' 탐지 능력을 사용할 수 있다. 물론 레이너의 스캔은 공짜인데다 시야가 없는 곳에도 사용 가능하고 쿨타임도 없기 때문에 일대일 비교는 안되지만 탐지 능력만 따지자면 전혀 문제 없다. 아르타니스 병력들의 기동력이 별로 좋지 않은지라, 속업을 하지 않아도 그냥 소환해서 쓰는게 가능하다. 속업을 할 경우 오히려 먼저가서 자살하는 경우도 있어 업글을 망설이게 된다. 그래도 속업값도 싸고 금방 업그레이드 되기 때문에 시간이 되면 눌러줘도 마냥 나쁜 건 아니다. 또한 용기병을 주력으로 사용하는 경우에는 속업을 해야 용기병의 이동 속도에 관측선을 맞춰줄 수 있으므로 해주면 좋다. 다만 의외로 인구수 대비로 고위 기사/집정관과 동일한 가격일만큼 가스괴물이라 본진에 핵 공격이 감지되었다던가 하는 경우가 아니라면 웬만하면 필요할 때마다 추가 소환을 하는 것보다는 기존에 소환해놓은 관측선을 잘 관리하는 게 좋다.
이동이 불가능해지는 대신 탐지 범위가 50% 증가하는 감시 모드 기능이 있다. 이를 통해 포격 기술이나 폭풍함으로 저격을 한다던가, 먼 곳에 동력장을 설치해 유닛을 투하할 수 있다. 팁으로 관측선의 감시 모드의 단축키가 E인데 쉬프트를 누른 상태에서 도착 지역에 무브를 찍고 계속 쉬프트를 누른 상태에서 E키를 누르면 그 다음부턴 자동으로 도착해서 그 장소에 감시모드를 바로 켠다. 이걸 응용해 도착 지역에 가기전에 적의 대공을 피하기 위해 쉬프트키를 눌러 계속 경유할 루트마다 무브를 찍고 최종적인 도착지를 찍을때까지 쉬프트키를 누른 상태에서 E키를 눌러도 같은 효과가 난다. 중간에 F2만 안누르면 확정적으로 그 위치에서 감시 모드를 켜니까 손이 덜 가는 효과가 있다. 다만 아르타니스는 그냥 그러느니 동력장으로 새로 소환해서 감시 모드를 키는게 더 손이 덜 가긴 한다. 어쨌든 이 팁은 기존에 소환한 관측선을 활용해 시야를 밝힐때 유용하게 쓸 수 있는 팁이다.
버그로 아이콘이 중력 가속기가 2개로 하나는 제라툴의 업그레이드이기 때문에 유물을 얻지 못하므로 업그레이드를 할 수 없던 적이 있었는데 수정되었다.
6.4. 우주관문→차원 우주관문
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6.4.1. 불사조
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아르타니스의 제공 전투기. 캠페인의 아이어 불사조랑 동일한 사양이라 이중 중력자 광선을 사용할 수 있다. 잘만 모으면 지상 유닛은 이중 중력자 광선으로 죄다 들어올려 처치하고 공중은 음이온파 수정 기반 긴 사거리의 무빙샷으로 적 공중 유닛들을 갖고 놀 수 있다.
기동성에선 낮은 점수를 받는 아르타니스지만 불사조는 여기서 유일하게 열외가 된다. 공중 유닛중에서도 손에 꼽힐만큼 빠르기 때문에 불사조를 다수 모으면 돌발 상황에 어느정도 면역이 생기고 우루루 날아다니는 모습은 평소에 느낄 수 없었던 스피드감을 선사해준다. 경추뎀을 빼고 봐도 결코 화력이 약한 유닛은 아니기 때문에 대미지도 잘 뽑는 편.
하지만 생존력이 빈약하다는 큰 단점 때문에 상황을 가려서 뽑아야한다. 기본적으로 전투기급 유닛이라 진균 번식, 추적 미사일, 사이오닉 폭풍 등 온갖 광역기에 취약하고, 공중 유닛의 영원한 적 민트 혼종의 플라스마 포라도 맞는다면 죄다 수호 보호막을 발동시키게 된다. 이렇게 한번 피가 깎이고 나면 동맹의 도움 없이는 영원히 빨피로 살아야 한다. 차원 장인네 신기루가 (명명백백한 기사 제외) 불사조보다 30% 비싼 가격에도 불구하고 특유의 생존력[77] 덕에 종종 기용되는걸 감안하면 뼈아픈 단점. 또한 지상을 중력자 광선으로 해결한다는 특징상 타워, 거대 유닛(특히 토르), 혼종에게는 무력하다. 주로 조합하는 광전사도 이들을 상대로는 큰 힘을 쓰는 유닛이 아니라 단독 운영은 어려모로 어렵다. 그래서 단독 운용이 가능한 폭풍함이 불사조보다 인기가 많고, 아르타니스의 지상군이 워낙 범용성이 좋아 불사조가 없어도 대공 유닛 상대하기에는 별로 문제가 없다. 관측선이 가스를 은근히 먹고 기동성도 불사조보다 딸리는 관계로 탐지기 지원도 힘든 편.
때문에 불사조는 단순 공대공보다는 특유의 기동성과 중력자 광선에서 오는 적 무력화를 노리고 기용되는 편이다. 안갯속 표류기나 잘못된 전쟁같은 맵은 공세가 엄청 자주 오지만 그 반작용으로 소규모 공세가 대부분에 가끔가다 왕창 쳐들어오며, 못 띄우는 거대 유닛들은 소규모 공세에 많이 안 낀다. 또한 여기저기 이동할 일도 많아서 불사조의 기동성이 큰 도움이 되며, 공허의 출격은 수비 미션인데 주 타깃인 왕복선이 공중 유닛이라 차원로 주변에 남는 광물로 광자포를 도배해놓고 땡불사조로 왕복선과 공세 병력만 쏙 빼먹을 수 있다. 이러니 저러니 해도 태생이 공대공 전문 전투기이기 때문에 제공권 장악 측면에서는 불사조가 제일 효율이 좋다.
몇몆 돌연변이에서는 중력자 광선만으로도 매우 큰 도움이 된다. 공허 부활자의 경우 불사조가 들어올려 제거한 유닛은 부활시키지 못하며, 변성이나 회피, 생명력 착취 등을 상대로도 띄워버리면 아무것도 못 하므로 효과적인 대책이 될 수 있다. 이 경우 아예 지상군 조합에 불사조를 포함시켜 중력자 광선 셔틀로 동행시키는 것도 괜찮다.
동맹의 도움으로도 불사조의 단점을 해결할 수 있다. 레이너랑 만나면 의무관 앵벌이로 깎인 피를 회복할 수 있고 느린 레이너의 병력을 대신해 유격전을 벌일 수 있으며, 스완은 가스를 퍼 주기 때문에 파괴자, 고위 기사 등을 끼운 고급 지상 조합에 불사조를 섞는 입스타 조합도 구현할 수 있다. 카락스의 경우에도 불사조에 재구축 광선과 통합 방어막이 적용되어 생존성이 크게 개선되기 때문에 불사조 놀이에 큰 도움을 준다. 동맹인 카락스가 신기루를 주력으로 쓰는 코랄의 균열같은 맵이면 아예 공중 유닛만 뽑아서 신기루 편대와 함께 공허의 파편만 날먹하는 플레이가 가능하다.
이전에는 기본 공격력이 시원찮아 전투순양함 같은 게 뜨면 공대공 유닛 주제에 제공권을 못 잡는 어이없는 경우가 있었지만 4.2.4 패치로 기본 공격력이 2 증가하면서 비 경장갑 유닛에게도 화력이 크게 개선되었기 때문에 예전보다 확실히 좋아졌다.[78] 특히 중력자 광선은 유닛 하나하나가 상대적으로 비싸고 튼튼한 중장갑 유닛들이 1순위 타깃이므로 예전처럼 불멸자 몽땅 띄워놓고 못 잡아서 다시 떨구는 일이 없어졌다. 패치 당시 사업이 적용되지 않는 버그가 있었으나 이내 수정되었다.
위신 특성이 나오면서 각각 활용도가 달라진다. 바닐라 아르타니스의 경우 다른 강력한 유닛들도 있으니 그다지 많이 쓰진 않지만 불사조에 대한 패널티도 없으니 일단 쓰게 되면 연결체 특사나 대함선 사령관이 쓰는 것처럼 나름대로 유용하게 쓰는 편이다.[79] 반면 용맹한 격려일 경우 별 이득도 없는데 가격만 늘어나고 대공은 집전사로 충분히 해결이 되니 아예 안 뽑게된다. 연결체 특사의 경우 지상군에 기동력이 부여돼서 불사조의 메리트가 줄었지만, 동력장 투사가 에너지를 25나 먹게 된 이후로는 불사조를 쓸만한 상황에는 쓰는게 낫다. 일단 뽑아두면 공세 처리 별동대로 쓸 수 있고, 본대와 합류해 중력자 광선을 통한 지원도 가능하다. 공중 유닛이라 지상군과 같이 리콜하기도 편하고. 대함선 사령관의 경우 수호 보호막이 없어서 보통은 일방적으로 카이팅이 가능한 폭풍함을 주로 쓰지만, 적이 대공이 약한 조합&맵이면 기동전, 적 무력화, 폭풍함 보호 등의 잡일을 처리해줄 용도로 쓰기도 좋고, 불사조 자체가 폭풍함과 시너지가 좋아서 자주 기용된다. 불사조가 취약한 공세 타입이라도 강화된 궤도 폭격으로 처리하면 그만이라 큰 문제가 없다.
하지만 뭐니뭐니해도 불사조의 최대 장점은 뽕맛이라는 것에는 이견이 없을 것이다.
6.4.2. 폭풍함
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아르타니스의 전함 유닛이자 최종테크 유닛. 협동전 유닛들이 다 그렇듯이 래더가 아닌 캠페인 사양을 기반으로 한다.[80] 기본 스펙은 보호막/체력 150/300, 지상 사거리 10, 공중 사거리 10, 공격력 60(업그레이드 당 +5[81] ), 공격 주기 3, 이동 속도 1.88로 완전히 동일하지만 대신 가격이 50/50, 인구수가 2 감소하는 상향을 받았다. 동일 인구수 대비 화력이 공유 캠페인보다 '''50%''' 증가했기 때문에 캠페인에서의 어중간한 유닛이 아니라 협동전 유닛 전체를 통틀어서도 손꼽히는 인성비 갑 유닛으로 환골탈태하는데 성공. 특수 능력 분해는 사거리가 매우 길어 멀리서 피해 없이 저격하는데 쓰인다.
게다가 최종 테크 유닛의 고질적인 단점인 느려터진 생산시간이 차원 우주관문으로 인해 사실상 없는거나 다름없어서[82] 빠르게 물량을 뽑아낼 수 있기 때문에 다른 사령관이 처음부터 최종 테크 유닛을 뽑겠다고 초반 공세는 나몰라라 하는 것보다 동맹에게 지워지는 부담이 훨씬 적다. 땡전순충과 땡우모충이 공공의 적이 된 점을 보면 무시할 수 없는 장점이다. 다만 이것도 맵의 상황을 보지 않고 무작정 가면 좋지 않으니 상황을 보고 가는게 좋다. 어디까지나 비교적 덜 민폐라는 것이지 가스를 많이 먹기 때문에 수가 모이기 전까지는 큰 힘을 발휘하기 힘들다.
단점으로는 장거리에서 느린 투사체를 쏘는 공격 방식 때문에 한두 기의 적을 상대로 공격이 집중되는 식의 딜 낭비가 심하다는 점이 꼽힌다. 이 문제 때문에 숫자만 어느정도 모으면 혼자 다해먹는 전순, 우모와 달리 땡풍함은 활용도가 제한적이다. 그리고 이동속도 역시 느려터졌기 때문에 공세가 매우 거세거나 적이 여기저기서 개판치는 맵에서도 어울리지 않는다.
DPS와 투사체 몰빵 문제를 보면 지원 유닛으로 썩 어울리는 않지만, 덩치 때문에 화력을 100% 발휘하기 힘든 아르타니스 지상군을 보조하기에는 좋다. 특히 맵이 좁을수록 더더욱 체감이 되며 손이 된다면 수동으로 적의 후방에 위치한 주력 유닛들을 저격할 수 있어서 딜 효율도 끌어올릴 수 있다. 인성비가 상당히 좋은 유닛이고 업그레이드도 공업만 돌리거나 아예 안 돌려도 그만이라 업글이 지상공중으로 나뉘는 문제도 와닿지 않는다.
분해는 표기 데미지는 강하지만 실 체감은 개떡이다. 20초 동안 천천히 피해를 주는 도트딜이라는게 가장 큰 문제. 중첩도 안 돼서 교전 중에는 별로 의미가 없고 멀리서 프리딜할때 공격 우선순위에 밀리는 적한테 사용하는 것이 그나마 분해가 사용되는 용도로 뽑힌다. 미리 피빼는 효과는 확실히 있으므로 교전 중이라도 혼종처럼 튼튼한 유닛에게는 걸어줘도 좋지만 아무래도 들인 수고로움에 비해 효율이 영 시원찮다. 아몬의 낫, 코랄의 균열처럼 방어선을 철거할 때 철거 속도를 올려주는 것이 주 용도. 용맹한 격려 위신을 사용하면 20초당 1000 데미지를 주는 꽤 강력한 스킬이 되지만 이러면 폭풍함이 너무 비싸져서 쓰는 사람은 거의 없다.
분해가 유용하게 쓰이는 맵이 하나 있는데 바로 망각행 고속열차. 분해딜이 각 칸마다 '''따로''' 들어가기 때문에, 열차가 나올 때마다 폭풍함으로 열차칸 마다 분해 잘 돌리고 점사 잘하면 파괴자 못지않게 금방 녹일 수 있다.
이렇게 지원용으로 사용하면 분해가 꽤 유용한데, 추적미사일 쏘고 튀는 밤까마귀나 위상변환 걸고 런하는 부식 군주 등에 딱 걸어주면 무리해서 점사할 필요 없이 해결할 수 있다. 적진을 공략할 때에도 툭툭 치면 일부 유닛이 튀어나오니 용기병을 적당히 배치한 뒤 폭풍함으로 깔짝대며 방어선에 구멍을 내면 돌격 시 피해를 눈에 띄게 경감시킬 수 있다. 공격 미션에서는 단독 운용도 훌륭하지만 다른 유닛과 조합해서 서로의 단점을 보완하는 쪽이 공수 양면에서 더 좋은 효율을 발휘한다.
5.0 패치로 공중 사거리가 6에서 10으로 늘었다. 장거리 저격이 주특기인 바이킹의 사거리가 9이고 추적 미사일 등 위협적인 스킬도 길어야 8~9 정도이므로 공중 유닛을 상대로 취약했던 점이 크게 개선되었다. 어떤 유닛을 버프하면 아몬 유닛도 똑같이 상향되었던 것과 달리 아몬 폭풍함은 정말 다행히 사거리가 그대로 6인데, 아르타니스 폭풍함의 공대공 무기 사거리가 업그레이드가 적용되었음을 알려주는 노란색 글꼴로 표기된 점을 보면 안 보이는 업그레이드를 만들어서 따로 적용시킨 듯 싶다. 이로 인해 폭풍함의 활용성이 크게 늘었다. 소수만 뽑아도 공중 유닛을 포함해 점사로 제거하면서 다닐 수 있고, 다수 모으면 웬만한 공중 유닛 상대로도 밀리지 않는다. 가장 좋은건 스카이 대처에서 용기병과의 시너지 효과가 크게 좋아졌다는 점이다. 각각 사거리가 8/10으로 길어서 사거리 싸움도 강한데다 대 공중전에서도 지상 유닛 상대할 때처럼 용기병의 탱킹을 받으며 지원 사격이 가능해져서 진형 유지를 안정적으로 할 수 있다.
7. 건물
7.1. 연구 건물
7.1.1. 제련소#s-2.1.2
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땡 용기병을 갈거라면 제련소 1동으로 공격력만 업그레이드 해줘도 용기병의 자체 보호막 회복, 사거리, 체력, 수호 보호막 시너지 때문에 징글맞게 안죽고 물량이 쌓인다. 제련소 2동으로 갈땐 실드업도 같이 해주면 더욱 죽지 않는 용기병을 볼 수 있다.
7.1.2. 인공제어소#s-3
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용기병 사거리 업인 특이점 장전이 스1에는 인공제어소에 있으니 마찬가지로 여기에 있을 법 한데 황혼 의회로 가버렸다.
7.1.3. 황혼 의회#s-2
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7.1.4. 기사단 기록보관소#s-2
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관문 유닛을 쓰더라도 상황에 따라 광전사 돌진 연구를 안 할 수도 있지만 고위 기사와 집정관을 사용한다면 여기 있는 연구를 반드시 모두 완료해야만 한다. 특이사항으로 플라스마 쇄도 연구는 선행조건으로 건물이 아닌 연구(사이오닉 폭풍)를 요구하는 매우 희귀한 연구이다. 비슷한 것으로 보라준 추적자의 위상 반응로가 있다.
7.1.5. 로봇공학 지원소#s-3
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7.1.6. 함대 신호소#s-3
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7.2. 방어 건물
7.2.1. 광자포
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연구나 특성 없이 순수 래더 스펙인데다 수정탑을 여기저기 지을 일도 없고 수비는 동력장 투사해서 병력 소환해서 막는 경우가 많은 아르타니스 특성상 지을 일이 평소엔 거의 없다. 그래도 굳이 지을 필요가 있는 일이 종종 있는데 우선 테란 상대로 유령이 귀찮게 핵 쏘러 올때 그 경로에 수정탑+광자포 두개만 지어서 대충 커버할 때 쓴다. 본진에다가 광자포를 안 짓는 이유는 4개 이상 건물이 있으면 유령이 거기다 핵을 쏴 버리기 때문에... 그 외 죽음의 밤에서 왕저글링을 막기 위해 광물지대 뒷편에 설치하거나 입구에서 광물 남아도는거 광자포 지어주면서 인스턴트 공격인 불멸자와 함께 공격하면 방어는 꽤 쏠쏠하다. 이는 비슷한 성격의 임무인 광부 대비에서도 동일. 또 초반에 미사일 돌변을 막기 위해 짓기도 한다.[84] 또 흑사병 돌변 때는 유닛을 최대한 보존하기 위해서 효율이 떨어지는걸 알면서도 도배하여 수비하는 경우가 있다. 하여간 유닛으로 상대하기 힘든 상황에는 어쩔수 없이 소환한다는 느낌이 강한 편이다.
7.3. 기타 건물
7.3.1. 수정탑
[image]아르타니스는 15레벨의 특성, 그리고 첫 번째 패널 기술로 동력장은 원하는 곳으로 옮겨가며 유닛을 차원소환 할 수 있기 때문에, 보통은 게임 내내 본진에 동력을 공급할 수정탑 하나만 건설하게 된다. 이 경우, 수정탑 하나의 범위 안에 구조물을 효율적으로 배치하면 최대 16개의 구조물에 동력을 공급할 수 있다.
중앙의 푸른색 2*2가 수정탑으로, 주위에 격자에 맞춰 저렇게 배치하면 16개의 구조물을 작동할 수 있게 배치할 수 있다. 지상군(혹은 공중군) 테크를 탄다고 가정할 때, 차원 관문 6개, 제련소 3개, 인공 제어소 1개(혹은 인공 제어소 2개), 차원 로봇공학 시설 2개(혹은 차원 우주관문 2개), 로봇공학 지원소 1개(혹은 함대 신호소 1개), 황혼 의회 1개, 기사단 기록 보관소 1개로서 모든 테크의 구조물을 수정탑 하나에 건설하고도 공간이 남는다. 거기에 테크 여러가지 중 한쪽을 배제해버리거나 차원 관문 수를 좀 줄여주면 공간은 더 남는다. 이로서 자리가 부족해 추가 수정탑을 짓는데 들어가는 비용을 줄일 수는 있으나, 수정탑 하나에 구조물을 대충 쑤셔박아서 자리가 부족해 구조물을 건설하지 못할 타이밍에는 100광물이 크게 쪼들리는 비용일 가능성은 크지 않으므로 플레이어의 취향.
7.3.2. 융화소
섬멸전의 내구도 너프에 영향받지 않아 300/300이 아닌 450/450.
8. 평가
8.1. 장점
- 최상급의 생산성과 전장 장악력
차원 관문 특화라는 컨셉 덕분에 병력 배치가 즉각 이루어진다. 1레벨부터 사령관 특성으로 관문이 연구 없이도 차원 관문이 되고 동력장 배치로 관문 유닛을 전장 한복판에 즉시 소환할 수 있으며, 소환 조율이 해금되면 로봇공학&우주관문 유닛들까지도 원하는 전장에 바로 배치시킬 수 있으며 진보된 차원 관문 덕분에 생산 건물 확보의 부담이 적고 다른 사령관처럼 지속적으로 유닛 생산에 신경쓸 필요 없이 필요할 때 뽑아 쓸 수 있는데다 15레벨 특성으로 최대 인구수 200을 기본으로 들고 시작하기 때문에 인구수가 막히는 일이 없다.[85][86] 덕분에 종족은 프로토스인데 물량은 웬만한 저그보다 더 나오는 충격스러운 상황이 많이 나온다. 뿐만 아니라 다른 사령관이라면 한참 뒤에나 나올 최종 테크 유닛인 파괴자나 폭풍함까지도 0.1초만에 생산할 수 있어 다른 사령관에 비해 고급 유닛 테크를 탔을 때 필연적으로 생기는 생산 시간 동안의 공백이 적다. 아르타니스의 유닛들이 전반적으로 튼튼해서 잘 무너지지 않는 편이지만 설령 병력 구성이 무너지더라도 자원만 충분하면 재건이 쉽다. 이 정도로 강력한 생산 관련 보너스는 프로토스, 아니 전 종족을 통틀어도 찾아보기 힘들다.[87] 특히 아르타니스만의 특징인 동력장+광전사 던지기와 관측선 즉시 소환은 후방 테러 방어나 은신 유닛 탐지에 탁월하다.
- 고레벨에서 비교적 빠른 활성화와 원베이스 플레이에서도 효율을 보이는 저티어 관문유닛 조합
자가라에 밀려서 그렇지 아르타니스의 초반 활성화 속도는 상당히 빠른 축에 속한다. 사령관 특성으로 수정탑도 차원관문도 다른 프로토스 사령관들 만큼 많이 지을 필요가 없다. 수정탑 없이 바로 패널로 동력장을 만들수 있고, 시작부터 수정탑을 안올리고 관문을 올릴 수 있다는건 테크가 그만큼 빠르게 올라간다는 의미이기도 하다. 마스터 힘 3번째에 시간 증폭 효율 올인을 많이 선택하는게 시너지까지 만들어서 탐사정도 더 많이, 더 빠르게 뽑아낼 수 있고 자원 활성화 끝나면 업그레이드 속도도 증폭시켜버린다. 앞마당을 쉽게 먹을수 있는 맵에서는 순식간에 발전을 끝내고 초반부터 고위기사나 폭풍함, 파괴자 같은 고티어 유닛들을 중심으로 데스볼을 굴리기 시작한다. 확장기지를 쉽게 먹을수 없는 아몬의 낫이나 핵심 부품, 광부 대피 같은 곳에서는 영웅 참전 사령관 보다는 부족한 감이 있지만 튼튼한 관문 기본 유닛들로 초반을 비교적 안정적으로 넘길수 있기도 하다. 특히 용기병은 1.5티어 유닛 가운데서도 희대의 OP이기 때문에 처음부터 끝까지 질드라만 뽑아도 충분히 강력하다.
- 강력한 지상군 힘싸움
신규 사령관이 많이 등장하고 기존 사령관이 상향된 결과 용기병을 제외한 유닛의 성능이 평범한 아르타니스는 순간 화력은 떨어지는 편이지만, 전체적으로 유닛이 튼튼하며 수호 보호막과 보호막 과충전의 존재 덕분에 적의 화력에도 굴하지 않고 화력을 투사할 수 있어서 병력으로 밀어붙이는 힘싸움에서만큼은 아르타니스만큼의 효율을 보여주는 사령관은 적다. 아이어 광전사는 기본 보병 유닛 주제에 적절한 맷집에 방사 피해까지 갖고 있어 초중후반 가리지 않고 활약하며 용기병은 전작에서도 그랬듯 물량에 취약하지만 고급 유닛을 잘 때려잡는데 지상군 물량을 아이어 광전사가 소용돌이로 갈아주니 자연스럽게 용기병의 특기인 고급 유닛 대응력을 발휘하기 좋아진다. 불멸자는 중간 단계 테크의 유닛이면서 풀업시 65에 달하는 중장갑 피해와 체력 보호막 합계 500이라는 초월적인 맷집으로 겁도 없이 중장갑 지상 병력을 굴리는 아몬의 군대에게 참교육을 시전하며 고위 기사, 집정관, 파괴자는 개떼같이 몰려드는 저그의 유서깊은 천적이다. 기존에는 지대지 전투력에 비해 지대공 전투력이 다소 약한 감이 있었으나, 4.0 패치에서 플라스마 쇄도를 연구하면 사이오닉 스톰의 피해가 중첩 가능하도록 변경되었기 때문에[88] 지대공 전투력이 크게 상승했으며 원래 강했던 지대지 힘싸움에도 선택지가 하나 더 추가되었다.[89] 여기에 순간적으로 동맹을 포함한 전 병력에 씌워지는 보호막 과충전과 그 일대를 싸그리 날려버리는 태양 포격은 아르타니스의 강력한 힘싸움 능력에 힘을 더해준다.[90]
그래서 아르타니스는 카락스마냥 패널 에너지에 연연하지 않고 쿨차면 태양 포격 갈기고 궤폭은 갖다버리고 과충전 가끔 써주고 걍 수보 믿고 질드라만 뽑아서 들이밀어도 다 박살내는 우직한 상남자 사령관이라며 좋아하는 유저들도 있다. 좀 애매하다는 위신들의 평가도 그런데 1위신은 알타 상남자 고대로라 맘에 들고 3위신은 힘싸움이 약해진 대신 궤폭자체가 궁극기 급이라 궤폭 한방에 최종공세도 갈아 마시는 상남자스러운 파괴력이 재밌다는 의견이 많아 인기가 좋다.[91][92]
그래서 아르타니스는 카락스마냥 패널 에너지에 연연하지 않고 쿨차면 태양 포격 갈기고 궤폭은 갖다버리고 과충전 가끔 써주고 걍 수보 믿고 질드라만 뽑아서 들이밀어도 다 박살내는 우직한 상남자 사령관이라며 좋아하는 유저들도 있다. 좀 애매하다는 위신들의 평가도 그런데 1위신은 알타 상남자 고대로라 맘에 들고 3위신은 힘싸움이 약해진 대신 궤폭자체가 궁극기 급이라 궤폭 한방에 최종공세도 갈아 마시는 상남자스러운 파괴력이 재밌다는 의견이 많아 인기가 좋다.[91][92]
- 동맹 지원 능력
스완이 자원 수급, 카락스가 발전 지원에 특화되어있다면 아르타니스는 전투 능력 지원에 특화되어있다. 수호 보호막은 죽을 상황에서도 최소 5초는 죽지 않게 해 주며 보호막 과충전은 대규모 교전에서의 유닛 손실율을 크게 줄여준다. 특히 레이너같이 맷집은 약하지만 화력이 뛰어난 병력을 주력으로 삼거나 노바처럼 유닛 하나하나를 소중히 다뤄야 하는 사령관과의 궁합은 최고. 만약 기본적으로 유지력이 뛰어난 사령관이라면 수호 보호막만으로도 체감 생존력이 비교도 안 되게 올라간다.[93] 직접 지원까지는 아니지만 아르타니스가 적 위에 동력장을 깔고 뿌리는 광전사도 적의 전열을 뭉개버리면서 적의 화력을 받아줘서 그만큼 동맹 병력의 손실을 줄여준다. 동맹으로서의 아르타니스가 고평가를 받는 이유.
- 운영 난이도와 컨트롤 비중이 낮음
협동전 입문자에게 가장 추천되는 사령관으로 꼽힌다. 사령관 능력은 쓰기 간편하고 유닛들이 체력이 높은데다 보호막 과충전과 수호 보호막과 같은 병력 보호 수단이 있어 유닛 관리가 비교적 쉬운 편이다. 15레벨 이후에 열리는 댈람의 영광 덕분에 수정탑은 건물에 동력을 공급해줄 1개 혹은 동력장 재사용 대기시간에 돌발 상황에 대처할 여유 수정탑 정도만 만들면 그만이라 인구수 확보에 썼어야 할 자원을 병력 생산이나 업그레이드에 투자할 수 있게 되며, 그만큼 초반 발전도 빠르다. 거기에 사용 스킬은 대부분 자동 시전이라 조작이 쉬운 데다가 딱히 관련 연구를 많이 하지 않아도 되기 때문에 플레이가 항상 직관적이며, 교전 컨트롤도 그냥 어택땅을 해준 후 동력장에 광전사를 3~4기씩 소환해서 던져주기만 하면 될 정도로 쉽다. 또한 다른 사령관과 달리 굳이 생산에 신경쓰지 않아도 생산 건물의 충전량만 충분하면 현장에 즉시 배치할 수 있어 생산 건물을 너무 놀려놔서 자원은 산더미같이 쌓였는데 정작 병력이 모자라서 밀릴 걱정이 없다. 그나마 해줘야 할 컨트롤이 용기병 다수를 운용할 경우의 무빙컨과 고위 기사(+고위 집정관 해금 후의 집정관) 운용 시의 사이오닉 폭풍+환류 정도인데 레이너, 노바같이 정교한 운영과 컨트롤이 요구되는 사령관에 비하면 그다지 어렵지 않은 편.
- 환류를 활용한 손쉬운 마법 유닛 저격
협동전 짜증 유발 요소인 은폐 밴시, 과학선, 밤까마귀, 전투순양함, 살모사, 감염충, 고위 기사를 환류 한 방에 척살하거나 마나 없는 깡통으로 만드는 것이 가능해 이들에 의한 유닛 손실을 최소화할 수 있다. 특히 튼튼해서 제일 걸리적거리는 혼종 파멸자는 환류 한 방이면 피통만 많고 중력자 광선도 못 쓰는 혼종 파괴자가 된다.
- 상대적으로 보완이 쉬운 단점들
아르타니스는 운영난이도가 낮고 단점들을 상당부분 운영으로 커버가 가능하다. 기동성이 부족한 건 여분의 인구수로 버틸 병력을 소환하거나, 힘 구성2의 소환된 유닛 속도 향상을 찍고 동력장 투사로 병력을 소환하거나, 강력하고 광범위한 화력을 지닌 태양 포격을 아껴두는 것으로 아쉽지만 보완이 가능하며, 초반에 공허 균열이나 공허 부활자를 컷하거나 한두마리의 혼종을 상대, 혹은 유령의 핵 테러 저지 등 소수 유닛을 이곳저곳에 흩뿌리는 등의 사소한 문제 대응 능력은 결코 나쁘지 않다. 정 이게 신경 쓰이면 그냥 아예 위신을 연결체 특사로 찍으면 그만이다. 가스 부족은 가스 유닛들을 광전사로 보호해 잘 유지하면 어느 정도는 보완하고도 남는다. 대공 화력 보완도 유닛 속도 향상 용기병만으로 해결을 볼 수도 있고, 후반에 불사조나 폭풍함을 뽑는 식으로 해결이 된다. 기본적으로 아르타니스는 차관 충전 3개 시스템과 인구수 200 시스템이 있는데다가 마스터로 시증도 주기에 유닛이나 업글이 빠르다. 수정탑을 많이 짓지 않아도 되니 남아도는 광물로 아이어 광전사를 뽑아 전선 돌파도 쉽다.
돌연변이 상성도 괜찮은 편이다. 처치 로봇, 흑사병, 활동비용 등 특히 취약한 카운터가 없는건 아니지만 흑사병 정도를 제외하면 아예 극복 못할 정도는 아니고[94] 아르타니스는 아이어 프로토스 특유의 우직함이 컨셉인 사령관이라 뚜렷한 강점이 부각되지 않는 대신 치명적인 약점도 없다. 때문에 적의 종족과 빌드를 불문하고 어떤 상황에서도 대응방법이 존재하고 쉽게 카운터당하지 않는다. 수호 보호막 너프 이전에는 대부분의 주간 돌연변이에서 평균 이상의 성적을 거뒀고 수호 보호막 너프 이후에도 흑사병같이 대놓고 아르타니스의 강점을 무효화하는 돌연변이가 아닌 이상 중간은 간다. 선술했듯 아르타니스의 컨셉은 아이어 프로토스 특유의 우직함이며 이들은 설정상으로든 인게임에서든 어떤 상황에서도 굴하지 않고 우직하게, 곰처럼 꾸준하게 끝까지 밀어 붙이는 이들이고 그만큼 여전히 그 우직함으로 돌연변이를 미는 사령관이다.
돌연변이 상성도 괜찮은 편이다. 처치 로봇, 흑사병, 활동비용 등 특히 취약한 카운터가 없는건 아니지만 흑사병 정도를 제외하면 아예 극복 못할 정도는 아니고[94] 아르타니스는 아이어 프로토스 특유의 우직함이 컨셉인 사령관이라 뚜렷한 강점이 부각되지 않는 대신 치명적인 약점도 없다. 때문에 적의 종족과 빌드를 불문하고 어떤 상황에서도 대응방법이 존재하고 쉽게 카운터당하지 않는다. 수호 보호막 너프 이전에는 대부분의 주간 돌연변이에서 평균 이상의 성적을 거뒀고 수호 보호막 너프 이후에도 흑사병같이 대놓고 아르타니스의 강점을 무효화하는 돌연변이가 아닌 이상 중간은 간다. 선술했듯 아르타니스의 컨셉은 아이어 프로토스 특유의 우직함이며 이들은 설정상으로든 인게임에서든 어떤 상황에서도 굴하지 않고 우직하게, 곰처럼 꾸준하게 끝까지 밀어 붙이는 이들이고 그만큼 여전히 그 우직함으로 돌연변이를 미는 사령관이다.
8.2. 단점
- 낮은 기동성
알라라크와 공유하는 단점이다. 파괴자나 폭풍함 같은 고티어 유닛들은 기본 이속이 느려 기동성이 좋지 않으며, 동력장 투사 이후에는 기동성을 보완할 패널 스킬이나 특수 유닛, 수송 유닛도 없다. 3위신이 아닌이상 궤도폭격도 부실해 보조용 수준이라 별로 도움이 안된다. 이 때문에 아르타니스 플레이어 들은 적공세가 갑작스레 밀려 올경우 동력장을 통해 광전사들로 발을 묶은 다음 고급유닛들이 도착할 때까지 시간을 버는 방식을 애용하는 편. 이마저도 공중 공세면 발을 묶는것 조차 안 돼서 용기병이나 자원이 남아돈다는 가정 하에 비싼 고위 기사를 써야한다. 저티어 유닛들은 이속이 평균은 간다는게 다행인 점. 다만 아르타니스는 기동력이 낮은 대가로 유닛들의 전장 충원 속도가 빠르므로 인구 200을 가득 채우지 말고 인구수에 여유를 둬서 기습적으로 오는 공세는 유닛을 바로 소환해 막는걸로 아쉽지만 대처가 가능하다. 대규모 소환이 생기는 2위신 한정으로는 거의 사라지는 문제점이다. 하지만 이 위신을 고르면 기동성을 확보하는 대가로 많은 것을 잃어버리는게 단점.
- 프로토스 특유의 낮은 회복력
사실 카락스 빼고 프로토스 사령관들의 고질적인 문제가 자체 체력 회복력의 부족 및 지속 체력 회복력의 부재라서 꼭 아르타니스만의 문제는 아니긴 하다. 그래도 아르타니스의 회복력은 뭔가 아쉬운 부분이 있다. 아르타니스의 경우 고위 기사의 플라스마 쇄도 보호막 회복과 240초 마다 쿨이 돌아오는 수호보호막의 15% 실드/체력 회복이 회복 수단인데, 플라스마 쇄도의 경우 4초당 50, 용맹한 격려 위신을 사용하면 최대 4초간 100의 보호막을 회복할 수 있고 수호 보호막은 마스터 힘 1을 이용하면 빈사상태의 유닛을 그렇게 적지 않은 수치인 실드/체력의 30%까지 회복시켜 주지만 아무래도 부족하다는 느낌을 지우기 어렵다.[95] 애당초 설계 자체가 회복력은 부족한 대신 수호 보호막과 보호막 과충전을 이용해 받는 피해를 최대한 감소하도록 하고 유닛을 조금이라도 오래 살려 유지력 자체를 최대한 높히도록 되어 있어 근본적인 회복능력에 있어선 한계가 있다. 물론 전투복 교체 말고는 회복력이 아예 없고 아군의 생존능력을 향상시킬 수단이 피해를 경감시키는 보전기 하나뿐인 피닉스나 역시 영웅 혼자만 회복수단이 있고 그나마도 그 과정에서 유닛을 마구 소모해 자칫 더 큰 문제를 야기할 수 있는 알라라크보단 낫다고 하나 이것도 어디까지나 저 둘보다는 나은거지 아르타니스가 뛰어난게 아니니 의미는 없다. 이러다보니 아르타니스는 대충 강력한 한방으로 유지력 싸움이 되기 전에 보호막 과충전이나 태양 포격을 이용한 한타 싸움에서 이기고 차선책으로는 계속 끊임없이 동력장 투사를 이용해 물량을 충원해서 처리한다는 느낌으로 운영하는 것이다, 그러다가 축적 자원이 고갈나면 그때부터 유지력이 약해지는 것이고.
- 취약한 수비력
아르타니스는 자체적으로 수비에 도움되는 요소가 상당히 부족하다. 아르타니스의 유일한 수비 타워인 광자포는 래더의 그것을 그대로 가져왔을 뿐인, 협동전 최약의 수비 타워다.[96] 당연히 타워를 짓는데 쓰는 자원에 비해 다른 사령관들에게 있는 타워들이 가진 특수 능력이나 화력, 체력이 없다보니 적을 제대로 막는데 쓰지 못하며, 하다못해 시간을 끄는 용도로도 잘 쓰지 못할 정도로 허약해[97] 금방 부숴지기 일쑤에다가 그렇다고 타워를 수리할 수단이 있는 것도 아니다. 거기에 방어에 특화된 유닛이 있는 것도 아니고[98] 방어에 도움이 되어 줄만한 영웅도 없다. 게다가 설상가상으로 아르타니스는 수비에 도움이 될 만한 패널도 그다지 없다. 궤도 폭격은 3위신을 제외하면 초반 이후 있으나 마나고 보호막 과충전은 동맹 타워 밭에 더 도움이 되는 패널이며 태양 포격은 공세를 확실히 지워 버릴 수 있지만 궁극기다 보니 쿨타임이 길다. 이러다보니 아르타니스가 수비에서 믿을 것은 적 공세가 뜰 때마다 그때 그때 해당지역으로 유닛을 소환해서 수비하거나 데스볼이 우르르 몰려가 수비하는 것 뿐인데 결국 수비 수단이 사실상 일반 유닛들 밖에 없다는 소리다.
물론 낮은 기동성 문단에 나온 것처럼 수비적 편의성이 부족하고 유닛만으로 수비하는 이런 수비 방식은 일반 아어나 아어플 레벨에선 아쉽지만 공세에 충분히 대처가 가능한 부분이다. 문제는 그 이상의 난이도를 자랑하는 돌변에서인데 이 레벨에선 어떤 방어적 편의성도 없이 순수 유닛만으로 수비한다는게 상당한 피로감으로 다가온다. 여기다가 지속적으로 유닛 소모전을 강요하는 돌변이 뜨면 전반적인 회복력이 부족한 아르타니스는 유닛들이 죽어라 수비만 하다가 결국 자원과 유닛이 다 소모되어 망하는 사태가 발생해서 그 돌변이 쉬어가는 주가 된다. 이런 수비력의 부족은 협동전 초반 6사령관 체제때부터 아르타니스가 가진 고질적인 문제가 돌변이라는 난이도 높은 컨텐츠가 도입되며 드러난거라서 아르타니스에게도 보완할만한 것이 필요한데 잘해야 영웅 아르타니스가 직접 참전하는 정도 외엔 해결될 방법이 요원하다.
물론 낮은 기동성 문단에 나온 것처럼 수비적 편의성이 부족하고 유닛만으로 수비하는 이런 수비 방식은 일반 아어나 아어플 레벨에선 아쉽지만 공세에 충분히 대처가 가능한 부분이다. 문제는 그 이상의 난이도를 자랑하는 돌변에서인데 이 레벨에선 어떤 방어적 편의성도 없이 순수 유닛만으로 수비한다는게 상당한 피로감으로 다가온다. 여기다가 지속적으로 유닛 소모전을 강요하는 돌변이 뜨면 전반적인 회복력이 부족한 아르타니스는 유닛들이 죽어라 수비만 하다가 결국 자원과 유닛이 다 소모되어 망하는 사태가 발생해서 그 돌변이 쉬어가는 주가 된다. 이런 수비력의 부족은 협동전 초반 6사령관 체제때부터 아르타니스가 가진 고질적인 문제가 돌변이라는 난이도 높은 컨텐츠가 도입되며 드러난거라서 아르타니스에게도 보완할만한 것이 필요한데 잘해야 영웅 아르타니스가 직접 참전하는 정도 외엔 해결될 방법이 요원하다.
- 마법 유닛 관리의 어려움
고위 기사는 유용한 마법유닛이지만 체력이 지나치게 낮고 적의 어그로가 집중되기 쉬워서 부대를 따로 지정해 후방에 배치해도 손실없이 유지하는 것이 쉽지 않다. 정확하게는 수호 보호막이 있고 고위기사 기술의 사거리도 긴 편이라 어그로가 걸려도 어떻게든 일단 기술은 다 쓸 수 있는데 그 후 체력 빠지고, 마나 빠지고, 수호 보호막 쿨 빠진 고위기사를 보호하며 운영하기 쉽지 않다는 것. 물론 이런 고위 기사는 집정관으로 재사용하면 되지만 어쨌든 알라라크의 승천자와 확실히 비교되는 부분. 그렇다고 집정관이 마냥 좋은건 아니다. 그냥 고위 기사를 집정관으로 합체시켜 버리면 인구수 대비 스킬 시전 회수가 3분의 1로 줄어들며 짧은 사거리 때문에 집중포화를 얻어맞기 쉬워서 높은 맷집에도 불구하고 쉽게 죽는다. 플라즈마 쇄도로 급하게 보호막 충전에 쓰는것도 상황에 따라 도움이 되지만 고위기사와 집정관은 마법유닛 제거와 대공 물량 처리라는 중요한 포지션을 맡고 있기 때문에 스카이 공세에서는 함부로 뺄 수도 없어서 난감한 부분이다.[99] 본래 가스를 먹는 유닛은 절대 소모되지 않도록 조심하면서 차곡차곡 쌓아 데스볼을 굴려야 하는데 이 부분에서 지속적인 가스 소모가 생기면 그만큼의 차질이 생긴다.[100] 따라서 아르타니스가 속 편하게 땡기병, 질드라 + 로공으로 갈게 아니면 플레이어는 고위기사를 신중하게 보호하는 법을 배워야 한다. 따로 부대지정을 해두는것도 좋고 무엇보다 고위기사를 어느 정도 확보하면 고위 기사를 잘 보호할 수 있는 유닛을 뽑는게 좋다. 1순위는 당연히 적들이 함부로 접근 할 수 없도록 대공, 대지 모두 범용성이 높은 화력을 투사할 수 있는 용기병. 괜히 질템 중심의 1위신에서조차 가격만 더 먹고 쥐뿔도 상향된게 없는데도 용기병을 뽑는게 아니다. 다만 용기병의 충돌 크기가 제법 크고 한번 뽑으면 다수를 뽑게 되다보니 체력 약한 고위기사 보호하고 컨트롤하랴 용기병 컨트롤하랴 약간 짜증을 유발하는 부분은 있다.
- 꽤 높은 레벨 의존도
안 그럴것 같지만 아르타니스 역시 레벨 의존도가 꽤 높은 사령관이다. 아르타니스에게 중요한 분수령은 4레벨, 8레벨, 15레벨이다. 4레벨 이전 아르타니스는 소수 물량형 유닛을 처리할 수단이 오로지 고위 기사의 사이오닉 폭풍 뿐이라 고위 기사의 관리가 필수적이며, 8레벨 이전 아르타니스는 로공과 우주 관문은 정직하게 유닛을 뽑아야한다. 타 프로토스 사령관이랑 같기에 큰 단점이 아닐 수 있으나, 아르타니스의 최대 강점인 전장에 즉시 충원되는 병력이 관문으로 제한된다는 점은 생각보다 뼈아프다. 빠르게 쓸 수 있는 관문 유닛들이 든든하긴 하지만 업그레이드 때문에 한 템포 늦은 감이 있는데 저레벨이면 수정탑 문제 때문에 더 늦어지고 궤도폭격도 보조용이나 다름없어서 별 도움이 안된다. 멀티바위 깨는 속도도 느려서 최적화도 느리다. 15레벨이 아르타니스의 알파이자 오메가로, 15레벨 이전 아르타니스는 광전사 하나를 던질때에도 계산을 잘 해야한다. 아르타니스는 항상 인구수 관리가 필수적인데 최대 인구수를 수정탑으로 늘려야하니 한번 광전사를 어이없게 날려버리면 그만큼 인구수 확충 타이밍이 늦어지기 때문. 일단 15레벨이 넘는 아르타니스는 특성들이 시너지를 일으켜서 운영 및 전투 난이도가 많이 낮아지고[101] 수호 보호막이 이전과 다르게 기본으로 발동시에 아군 체력을 15% 회복시켜줘서 마스터 레벨 의존도는 그렇게 높지 않긴 하나 위신 해금을 위해 저렙을 반복하게 되면 이 고난을 다시 겪게 된다.
- 초반 경장갑 유닛에 다소 취약함
아르타니스가 가지는 특이점으로 주력으로 굴릴 용기병이 경장갑에 취약한 탓에 초반 경장갑으로만 이뤄진 공세에 꽤나 취약하다. 아직 업그레이드 전 초반 아이어 광전사 상태에선 둘 셋 정도 뽑아서 멀티 바위 깨기도 바쁘고 몰려오는 경장갑을 상대하기 위해 아이어 광전사를 더 뽑으면 초반 테크가 꼬인다. 거기다 그냥 계속 감염체 등의 경장갑 유닛이 몰려오는 맵이면 업글 안된 아이어 광전사론 한계가 있다. 그런면에서 특히 이 면모가 두드러지는게 광부 대피와 죽음의 밤.[102] 물론 후반에야 고위 기사&집정관과 파괴자, 소용돌이 광전사가 적의 물량처리를 굉장히 잘하지만 소용돌이 광전사는 황혼 의회에서 관련 업글을 모두 마쳐야 밥값을 하며[103] , 고위 기사와 파괴자는 값이 비싼 최종테크 유닛이다. 패널의 궤도 폭격은 잘 쓰면 첫 공세를 한번에 지울 정도로 강력하긴 하지만 이 역시 잠깐의 지원일 뿐이며 사용시 UI가 전환되기 때문에 컨트롤이 까다롭다. 게다가 초반을 넘기게 해줄 영웅 유닛도 없다. 이러한 점 때문에 아르타니스의 초반 대 경장갑 화력은 전 사령관들 중에서도 꽤나 취약한 편에 속한다. 일단 15렙을 달성하고 나면 테크 속도가 빨라지고 수정탑에 소모되는 광물이 사라지므로 이런 초반 공세는 금방 넘겨져 별 부담은 안되지만 돌연변이에서 이 점은 거슬리는 요소가 되기 쉬운데, 경장갑 유닛들이 초반부터 돌연변이를 둘러매면 아르타니스는 그대로 끌려다니기 쉽다.
그래서 아르타니스는 이 단점 뿐만 아니라 위에 언급된 낮은 기동성, 부족한 회복력, 취약한 수비력까지 모조리 약점을 찔리는 죽음의 밤과 최악의 상성을 보여준다. 아주 어려움까진 큰 문제가 없지만 돌연변이가 조금만 어려워져도 공수 무엇 하나 재대로 하기 버거워진다. 광부 대피도 쉽지 않지만 기동력이 덜 중요하고 병력 충원은 쉬워서 그나마 낫다.
그래서 아르타니스는 이 단점 뿐만 아니라 위에 언급된 낮은 기동성, 부족한 회복력, 취약한 수비력까지 모조리 약점을 찔리는 죽음의 밤과 최악의 상성을 보여준다. 아주 어려움까진 큰 문제가 없지만 돌연변이가 조금만 어려워져도 공수 무엇 하나 재대로 하기 버거워진다. 광부 대피도 쉽지 않지만 기동력이 덜 중요하고 병력 충원은 쉬워서 그나마 낫다.
- 다른 OP 사령관에 비해 수수한 사령관 능력
이건 아르타니스 자체의 문제라기 보단 블리자드의 밸런스 실패 문제에 가까운데 아르타니스는 강력하고 독특한 패널 및 컨셉 능력으로 적들을 농락하거나 패널티 없이 무지막지한 화력을 가지거나하여 밸런스에 맞지 않게 지나치게 강력한 다른 사령관들에 비하면 우직하게 유닛들만 가지고 힘 싸움을 하는 밸런스 형 사령관이고 태양 포격을 제외하면 엄청난 패널 공격력이 있는것도 아니다.[104] 즉 너무 무난하기 때문에 다른 강력하고 독특한 특징이 많은 사령관들에 비해 밀리는 경우가 많다.[105] 출시 초기에도 보라준 같은 OP 사령관에 밀렸었고 18 사령관 체제가 완성된 이후에도 제라툴이나 멩스크 같은 강력한 사령관과 같이 싸우면 이들이 북치고 장구치는 동안 할 수 있는게 없는 경우가 꽤 나온다. 즉 협동전의 취지에 맞게 1인분은 해야 하고 그럴만한 능력도 충분히 있는데 다른 사령관이 강력하다 보니 이에 밀려 제대로 싸울 기회도 없이 1인분을 맡을 경우가 없는 경우가 잦다는 것.[106] 이러다보니 아르타니스는 전투 후 통계 수치만 봐도 킬 수 같은 것이 다른 사령관에 비해 밀리는 모습이 자주 관측된다. 여기에 블리자드는 새로운 유료 사령관을 팔아먹어야 하기에 사령관이 나올 수록 더 강력한 사령관들을 낼 수 밖에 없고 이럴수록 스타 2만 사면 무료로 쓸 수 있는 사령관이자 나온지 오래된 사령관인 아르타니스는 안 그래도 이전부터 그랬는데 더욱 이런 경향이 강해진다. 아르타니스 주력 유저들 입장에선 아쉬운 부분이다.
8.3. 총평
'''우직함'''을 컨셉으로 잡은 사령관. 유닛 개개체는 그렇게 강하지 않지만 '''동맹에게도''' 적용되는 수호 보호막과 보호막 과충전이라는 강력한 탱킹 기술, 카락스보단 약하다지만 강력한 포격 스킬과 구획 하나를 지워버릴 수 있는 태양 포격까지 두루두루 갖춘데다 초반 유닛의 준수한 성능까지 여러모로 스타크래프트1 시절 아이어 프로토스를 빼다박았으며, 플레이 역시 스1 토스마냥 강력한 한방 데스볼로 우직하게 상대를 밀어버리는데 특화되어 있다.[107]
어떤 상황에서건 무난하게 1인분은 가능한 사령관이지만, 반대로 1.5인분 이상을 해내며 아군을 캐리하기엔 힘든 사령관이기도 하다. 스1 토스랑 똑같이 기동력이 떨어져 동시다발적인 공세에 취약하며, 확실한 회복수단이 없어서 연전이 계속되면 소모를 견디지 못하고 무너진다. 이런 단점을 '''시야만 보이면 동력장을 투사해 전장 어디에서건 즉시 병력을 소환할 수 있다'''는 장점으로 메꿔야 하며 200 데스볼로 우직하게 밀어붙이거나 버티는것도 후반이고 패널이나 영웅 등으로 초반 주도권을 확실하게 잡을 수 있는 사령관도 아닌데다가 여기에 아르타니스가 특히 취약한 돌연변이나 초반 경장갑 물량 상대까지 겹치면 더욱 힘들어지기 때문.
일부 유닛을 제외하면 스타크래프트 1 오리지널의 유닛들을 그대로 가져왔고[108] 별다른 기교나 관리도 필요없이 병력을 뽑고 우직하게 밀어주면 되는데다 패시브 스킬인 '수호 보호막' 덕분에 어느 사령관을 만나도 최소한의 궁합을 자랑할 수 있고, 적의 공세에 크게 구애를 받지 않아서 처음 협동전을 접하는 플레이어에게 추천되는 사령관이다.[109] 좀 더 쉽고 고성능으로 평가받는 타이커스, 제라툴, 데하카 등도 있지만 영웅 운용이나 바뀐 유닛, 패널 의존도 등 기존과 이질적인 부분들이 많은것에 비해 아르타니스는 래더에서 그다지 바뀐게 없는 정석적인 스타일이라 더더욱 그렇다.[110] 게다가 무료 사령관이기 때문에 협동전이라는 시스템 자체에 적응하려면 이만한 사령관이 없다.
수호 보호막 너프 이전에는 1분마다 차오르는 보호막 덕분에 떨어지는 유닛들의 성능에 관계없이 강력한 사령관으로 자리매김 했으나, 수호 보호막 너프 이후로는 유지력이 크게 까여 한동안 하위권을 전전하기도 했다. 그러다가 보호막 과충전 버프, 용기병 버프 등 각종 버프를 두루 지원받아 현재는 적 공세와 돌연변이에 상관없이 쓰기 쉬운 사령관으로 평가받고 있다.
9. 운영
인프라 구축이 간단하고 병력도 튼튼하기 때문에 생산 공격만 반복하면 되는 심플한 진영이다. 특별한 컨트롤을 요구하지도 않고 유닛 구성도 아주 익숙한 친구들만 가져왔기 때문에 초심자들에게 적극 권장하는 사령관.
빌드 역시 간단하다. 차원관문 - 인공제어소 - 황혼 의회 순으로 올리고 멀티 확보와 황혼의회 업그레이드를 돌린 뒤 기사단 기록보관소나 로봇공학 시설, 우주관문 중 원하는 테크를 탄 뒤 데스볼 모으는게 다다.[111] 공방업 역시 시간 증폭이 있어서 일찍 누르면 정말 빠르게 효과를 보고 늦게 눌러도 적군 업그레이드는 쉽게 따라잡는다.
병력 구성도 어렵지 않다. 원하는 유닛을 마구 뽑으면 대개 광물이 남을테니 광전사를 추가 소환해 고기방패와 딜 보조를 시키고, 대공이 더 필요하면 용기병을, 탐지기가 필요하면 관측선을 그때그때 소환하고 혹여나 가스가 심하게 남을 시 고위기사랑 집정관을 섞으면 알아서 조합이 완성된다. 전투 시에는 가스 많이 먹는 고급유닛을 우선적으로 보호하면 되지만, 현실은 수호 보호막과 보호막 과충전이 있고 광전사가 앞에서 1순위로 다 쳐맞아주기 때문에 남는 광물로 광전사만 제때 소환해주면 조합 깨질 걱정따윈 안 해도 된다. 무리한 공격으로 병력을 죄다 갈아마셔도 자원을 축적시키다 한번에 폭발 시키면 어느 정도 복구가 가능하다. 이렇게 쌓인 데스볼을 굴리며 노는 게 아르타니스 병력 운용의 정석.
아르타니스만이 가능한 전투 팁으로, 적군 머리위에 동력장을 깔고 소용돌이 광전사들을 마구 소환하는 전략이 있다. 관문만 잘 늘려놓으면 한번에 대량으로 투하할 수 있고, 수호 보호막과 소용돌이의 조합으로 파괴력도 장난 아니기 때문에[112] 본대와 적 대부대가 맞붙는 순간 광전사를 적진 한가운데 투하해주면 빠르게 적을 삭제하고 본대 병력을 온전히 보존할 수 있다. 달려든 광전사들이 죄다 죽거나 걸레짝이 되는 게 단점이지만 어차피 1순위로 두들겨맞는 친구들이고 남는 게 광물이기 때문에 매우 인기있는 전략. 동력장 쿨만 적절히 계산한다면 유연하게 데스볼을 쌓을 수 있고 주 병력 컨트롤도 훨씬 편해진다.
동맹 사령관은 특히 레이너와 궁합이 좋다. 레이너는 생존성 바닥인 해병이 수호 보호막+과충전 효과를 받고, 아르타니스는 전 병력이 의무관의 치유 효과를 받는다. 게다가 두 사령관 모두 전장 장악 능력이 좋아 공허 균열이나 천공기 같은 돌연변이에서 거리를 무시하고 후방타격이나 테러전을 벌일 수 있다. 그 외에도 스완이 팀이면 넘치는 가스로 파괴자 + 고위기사 같은 각종 슈퍼조합을 시도해볼 수 있으며 카락스는 서로 수호보호막 + 통합 보호막/재구축 광선으로 안정성이 대폭 증가한다.
황혼 의회가 필수 건물이다 보니 지상군 업그레이드에 아무런 걸림돌이 없는 것도 장점. 시간 증폭과 함께라면 업토스처럼 빠른 업그레이드를 시도할 수 있다. 모든 사령관이 필수인 공업은 당연히 1순위고 2순위는 대개 보호막 업을 해주는 편인데, 아르타니스는 정직하게 힘싸움을 하는 사령관이기 때문에 방업의 체감이 꽤 크다.
레벨 15를 찍으면 시작부터 인구수 200이므로 인구수 확보용 수정탑이 필요없다. 물론 건물에 동력을 공급할 수정탑은 있어야 하겠지만 이렇게 지으면 1개의 수정탑의 동력에 16개의 건물을 소환할 수 있다[113] . 다른 프로토스 사령관들도 가능한 건물배치지만 인구수를 뚫기 위해 수정탑을 여러개 지어야하는만큼 있으나마나한 팁이지만 아르타니스에게는 유용한 팁이다. 16개의 건물을 붙여서 소환하는만큼 처음에 관문을 지을 때 적절한 공간을 확보하자. 그나마 하나 짓는 수정탑도 초반에 자신의 동력장이나 아군 프로토스 수정탑[114] 을 빌려서 대충 땜빵하다가 돈이 슬슬 쌓일 때 하나 지어주는 방식으로 최적화를 할 수 있고, 이 남는 광물을 고스란히 광전사와 광자포로 전환할 수 있어서 매우 큰 도움이 된다. 인구수 막히는 일은 어느 누구에게나 있기 때문에 인구가 막힘으로써 생기는 패널티를 완벽하게 무시한다는 점은 보너스.
자원이 남으면 생산 건물을 넉넉히 늘리는게 좋다. 생산 스택이 쌓이기에 건물 수가 곧 회전력으로 이어지니 중요하다. 인구수를 200 가득 채우기 보다는 공세 방어용 유닛 소환 여유분으로 인구수를 160~170정도를 유지하면서 어느 정도 남겨둘 필요가 있다. 주 병력은 딴 곳에 있는데 공세 같은 것을 방어할 때 동력장을 깔고 광전사나 용기병을 소환해서 막으면 된다. 필요한 곳에 동력장을 투하해 병력을 옮길 수 있도록 곳곳에 시야만 잘 밝혀두면 편하다.[115]
다음은 위에 나온 바닐라 '''댈람의 신관''' 운영 외 각 위신별 추가 운영 팁.
- 용맹한 격려
이 위신의 키포인트 유닛은 '광전사'와 '고위 기사'다. 소용돌이와 사폭의 화력이 엄청나게 강해지기 때문에 초반부터 질템 체제으로 시작해서 힘싸움 할 필요없이 일방적으로 적을 녹이는 운영법이 주가 된다. 일단 질템 체제가 구축되면 원거리 딜러로는 적의 조합에 따라 무시무시한 탱킹과 훌륭한 중장갑 추가 대미지를 자랑하는 불멸자나 어디에다가 가져다 붙여도 뛰어난 용기병을 사용하며, 상황에 따라 파괴자나 불사조를 뽑아줘도 좋다. 용기병의 경우 가격만 비싸지고 질템에 비해 자원 효율면에서 떨어지기에 초반에는 안 뽑는게 낫지만 이건 어디까지나 용기병에 들어갈 자원을 아껴서 질템 연구와 확보에 우선 투자하기 위해서고 용기병의 우선 순위가 질템에 비해 처질뿐 그 성능과 안정성이 어디가는건 아니라서 중후반에는 있는게 웬만하면 섞어주게 된다.[116] 질템이 넉넉하게 확보되면 사폭의 회복 덕에 광전사의 생존력이 급상승해 소모가 적어져서 광물이 상당히 남는데다 용기병은 일단 생존력도 강하고 고위 기사를 보호하기도 좋은데다 사폭만으로 일일히 대처하기 힘든 공세 잔몹 공중 유닛이나 혼종 네메시스, 거대 괴수, 모선 등 체력이 많은 공중 유닛들을 처리하기 좋기 때문에 뽑아두면 고위 기사의 빈틈을 효율적으로 커버해준다. 따라서 마냥 질템만 뽑기보다는 용기병/불멸자도 필요에 따라 적절히 추가하는게 낫다. 특히 적이 공중 공세면 질템 체제 구축 이후에 용기병도 최소 한 줄 이상은 준비하자. 또 어차피 집전사 특징상 적이 메카닉이거나 공성을 할 때는 사폭의 효율이 떨어지므로[117] 이때도 평소보다 불멸자와 용기병 비중을 좀 더 높여주는게 좋다.
초반 운영은 1관문 이후 광물 탐사정 14기를 유지하는 선에서 가스를 최대한 빨리가져가고 테크부터 올리는게 좋다. 멀티 바위는 광전사 2기만으로 천천히 깨도되니 테크를 기사단 기록 보관소까지 막힘없이 올려가면서 2번째 공세가 오기 전에 최소한 소용돌이 업, 가능하면 사폭/케이다린 부적업까지 완비하는걸 추천한다.[118] 첫 공세는 궤도 폭격으로 땜빵이 되지만, 2번째 공세까지 소용돌이 광전사나 사폭이 장전된 고위 기사가 없으면 창렬 가격의 용기병으로 수비해야 하는데 이러면 질템 확보에 상당한 지장이 생기니 손해다. 이후부터는 플라스마 쇄도 업도 마저 누르면서 멀티도 가스 위주로 활성화하고 탐사정 충원 및 추가 관문/로공을 증설한다음 최적화가 완료되는대로 광물로는 광전사/불멸자/용기병, 가스로는 관측선과 고위 기사를 뽑아서 진출하면 된다. 업그레이드는 보호막 방업과 공업 위주로 해주자. 집전사 조합의 유지력이 보호막 위주라 보호막 방업의 효율이 좋으니 최우선이고, 스킬딜 위주다보니 공업은 차순위다. 방업은 동맹이 생체 회복이 없으면 효율이 매우 저조하니 다른 업 다 하거나 가스가 남는게 아니면 굳이 누르지 않아도 된다.
사폭이랑 환류 사용이 핵심이고 고위 기사도 평소보다 적게 나오므로 가급적 집정관으로 합체하기보다는 고위 기사 상태로 남겨서 수를 늘려가는게 좋다. 고위 기사 숫자만 잘 유지하면 중후반에는 적을 폭풍만으로도 싹 녹일 수 있어서 교전 손실이 확연히 줄어든다. 공세에 가장 효율적인 대처법은 적이 오는 길목에다 하템 한두 쌍 소환해서 폭풍을 난사하는 것인데, 이 경우 십중팔구 수호 보호막이 발동되므로 집정관은 알아서 쌓인다. 다만 공세 방어를 염두에 둔다면 항상 가스를 400 정도는 남겨두는게 좋다. 물몸 조합은 폭풍 한두방으로도 다 해산되기 때문에 이속이 빠른 저그 상대로는 적이 오는 길목에 예측스톰을 쓰는 것도 좋다. 특히 꼴보기 싫은 살모사를 스킬 한번도 못 쓰게끔 조질 수 있다. 또한 강화된 사폭 덕에 궤도 폭격을 잘 안 써서 에너지가 널널하니 부담없이 보호막 과충전을 써서 소모를 최소화 하도록 하자.
추천 마힘은 마힘2의 경우 특성과 잘 어울리는 유닛 재사용 대기시간 감소, 에너지 회복도 빨라지니 더더욱 필수다. 또한 빠른 테크 확보와 연구가 필요하니 마힘3은 시간 증폭에 몰아 주는게 역시 필수적으로 좋다. 마스터 힘 1의 경우엔 약간 유저들의 선택에 맡겨야 한다. 우선 용맹한 격려는 전투시마다 광전사들에게 고위 기사들이 4초간 100의 보호막 과충전을 걸어주는거나 다름없는 효과를 내고 광전사와 고위 기사는 축적되면 축적될 수록 좋기 때문에 잦은 전투가 예상된다면 광전사의 체력을 적당히 남겨 생존력을 조금이라도 더 보장받기 위해 수호 보호막 회복에 포인트를 찍을 수도 있다.[119] 반면 아예 처음부터 피해를 입지 않고 공격 돌입시 질템을 보호하는데 치중한다면 보호막 과충전을 찍는것도 나쁘지 않다. 한 마디로 이건 그냥 취향 차이나 임무의 성향에 따라 유저 입맛대로 선택하면 된다.
초반 운영은 1관문 이후 광물 탐사정 14기를 유지하는 선에서 가스를 최대한 빨리가져가고 테크부터 올리는게 좋다. 멀티 바위는 광전사 2기만으로 천천히 깨도되니 테크를 기사단 기록 보관소까지 막힘없이 올려가면서 2번째 공세가 오기 전에 최소한 소용돌이 업, 가능하면 사폭/케이다린 부적업까지 완비하는걸 추천한다.[118] 첫 공세는 궤도 폭격으로 땜빵이 되지만, 2번째 공세까지 소용돌이 광전사나 사폭이 장전된 고위 기사가 없으면 창렬 가격의 용기병으로 수비해야 하는데 이러면 질템 확보에 상당한 지장이 생기니 손해다. 이후부터는 플라스마 쇄도 업도 마저 누르면서 멀티도 가스 위주로 활성화하고 탐사정 충원 및 추가 관문/로공을 증설한다음 최적화가 완료되는대로 광물로는 광전사/불멸자/용기병, 가스로는 관측선과 고위 기사를 뽑아서 진출하면 된다. 업그레이드는 보호막 방업과 공업 위주로 해주자. 집전사 조합의 유지력이 보호막 위주라 보호막 방업의 효율이 좋으니 최우선이고, 스킬딜 위주다보니 공업은 차순위다. 방업은 동맹이 생체 회복이 없으면 효율이 매우 저조하니 다른 업 다 하거나 가스가 남는게 아니면 굳이 누르지 않아도 된다.
사폭이랑 환류 사용이 핵심이고 고위 기사도 평소보다 적게 나오므로 가급적 집정관으로 합체하기보다는 고위 기사 상태로 남겨서 수를 늘려가는게 좋다. 고위 기사 숫자만 잘 유지하면 중후반에는 적을 폭풍만으로도 싹 녹일 수 있어서 교전 손실이 확연히 줄어든다. 공세에 가장 효율적인 대처법은 적이 오는 길목에다 하템 한두 쌍 소환해서 폭풍을 난사하는 것인데, 이 경우 십중팔구 수호 보호막이 발동되므로 집정관은 알아서 쌓인다. 다만 공세 방어를 염두에 둔다면 항상 가스를 400 정도는 남겨두는게 좋다. 물몸 조합은 폭풍 한두방으로도 다 해산되기 때문에 이속이 빠른 저그 상대로는 적이 오는 길목에 예측스톰을 쓰는 것도 좋다. 특히 꼴보기 싫은 살모사를 스킬 한번도 못 쓰게끔 조질 수 있다. 또한 강화된 사폭 덕에 궤도 폭격을 잘 안 써서 에너지가 널널하니 부담없이 보호막 과충전을 써서 소모를 최소화 하도록 하자.
추천 마힘은 마힘2의 경우 특성과 잘 어울리는 유닛 재사용 대기시간 감소, 에너지 회복도 빨라지니 더더욱 필수다. 또한 빠른 테크 확보와 연구가 필요하니 마힘3은 시간 증폭에 몰아 주는게 역시 필수적으로 좋다. 마스터 힘 1의 경우엔 약간 유저들의 선택에 맡겨야 한다. 우선 용맹한 격려는 전투시마다 광전사들에게 고위 기사들이 4초간 100의 보호막 과충전을 걸어주는거나 다름없는 효과를 내고 광전사와 고위 기사는 축적되면 축적될 수록 좋기 때문에 잦은 전투가 예상된다면 광전사의 체력을 적당히 남겨 생존력을 조금이라도 더 보장받기 위해 수호 보호막 회복에 포인트를 찍을 수도 있다.[119] 반면 아예 처음부터 피해를 입지 않고 공격 돌입시 질템을 보호하는데 치중한다면 보호막 과충전을 찍는것도 나쁘지 않다. 한 마디로 이건 그냥 취향 차이나 임무의 성향에 따라 유저 입맛대로 선택하면 된다.
- 연결체 특사
동력장을 아무렇게나 깔아도 되는 다른 특성과 달리 연결체 특사 위신은 동력장을 좀 신중하게 사용하는 것이 요구된다. 소비되는 태양 에너지가 많으면 궤폭이나 보호막 가동을 사용하는 횟수가 줄어들고, 재수없으면 단순히 동력장 재배치를 했을 뿐인데 의도치 않게 유닛이 딸려오는 일이 벌어질 수 있으므로 동력장의 위치를 파악하도록 하자. 또한 어정쩡하게 동력장을 깔면 공간이 없어서 일부 병력만 배달되는 참사가 생기기도 하니 주의. 에너지가 남으면 교전 중에도 실시간으로 위치를 바꿔가며 싸울 수도 있으니 태양 에너지 포인트는 많으면 많을 수록 좋다. 다만 보라준처럼 태양에너지를 빠르게 회복할 방법이 없으니 에너지가 많아져도 신중하게 써야한다는 점을 감안하자. 또한 광전사를 머리 위에 떨구는 플레이가 거의 불가능해지기 때문에 제대로 쓰고 싶다면 돌진을 빨리 업그레이드해주는게 좋다.
시야가 확보되어야 동력장을 배치할 수 있으므로 관측선이나 수정탑을 군데군데 박아놔 시야를 밝혀놓는 플레이가 요구된다. 수정탑은 병력도 소환할 수 있으므로 다른 사령관처럼 탐사정 하나를 데리고 다니면서 틈틈히 수정탑을 박는 플레이가 습관화되면 효과가 좋다. 위신 항목에서 서술되어있듯이 동력장 투사 순간이동은 유닛 배치를 미리해놓아도 랜덤으로 바꿔버리므로 적 광역딜러 유닛이 없더라도 적 한가운데에 대규모 리콜을 써버리는건 좋지 않다. 전방에 배치되면 치명적인 고위기사는 물론이고 긴 사거리로 이득보는 용기병도 근접해있으면 별로 좋을거 없다.
기동전에 특화되어 있고, 소환 시 공속 버프를 받으니만큼 유닛 조합으론 깡공 중심이고 난전에 강한 질드라, 땡기병 혹은 느려터졌던 로공 유닛들이 이 위신에 가장 잘 맞다. 특히 공격이 다이렉트로 박히는 불멸자와 집정관은 소환된 유닛 속도향상 효과를 가장 잘 받으며, 다른 유닛들이라고 효과가 떨어지지도 않으니 신세계를 맛볼 수 있다. 땡풍함도 적진 구석탱이에서 짤짤이를 하거나 아비터 캐리어를 연상케 하는 카이팅을 하는 식으로 범용성이 대폭 올라갔다. 집전사도 공속 증가를 받고 고위기사도 에너지 재생을 받기 때문에 바닐라보다 뛰어난 전투력을 보여주지만, 집전사에 특화되어 딜링이 크게 강화된 용맹한 격려 위신만큼의 효율은 나오지 않는 편.
팁으로 동력장 위에 관측선을 위상 모드로 두면, 그 관측선이 터지지 않는 한 동력장에 상시 시야가 제공된다. 워프해도 관측선의 위상 모드는 해제되지 않기 때문에 F2로도 움직이지 않는다. 이렇게만 해 둬도 에너지를 50 써서 이동을 하거나 워프하려고 용기병들이 아장아장 기어가는 불상사를 막을 수 있다.
시야가 확보되어야 동력장을 배치할 수 있으므로 관측선이나 수정탑을 군데군데 박아놔 시야를 밝혀놓는 플레이가 요구된다. 수정탑은 병력도 소환할 수 있으므로 다른 사령관처럼 탐사정 하나를 데리고 다니면서 틈틈히 수정탑을 박는 플레이가 습관화되면 효과가 좋다. 위신 항목에서 서술되어있듯이 동력장 투사 순간이동은 유닛 배치를 미리해놓아도 랜덤으로 바꿔버리므로 적 광역딜러 유닛이 없더라도 적 한가운데에 대규모 리콜을 써버리는건 좋지 않다. 전방에 배치되면 치명적인 고위기사는 물론이고 긴 사거리로 이득보는 용기병도 근접해있으면 별로 좋을거 없다.
기동전에 특화되어 있고, 소환 시 공속 버프를 받으니만큼 유닛 조합으론 깡공 중심이고 난전에 강한 질드라, 땡기병 혹은 느려터졌던 로공 유닛들이 이 위신에 가장 잘 맞다. 특히 공격이 다이렉트로 박히는 불멸자와 집정관은 소환된 유닛 속도향상 효과를 가장 잘 받으며, 다른 유닛들이라고 효과가 떨어지지도 않으니 신세계를 맛볼 수 있다. 땡풍함도 적진 구석탱이에서 짤짤이를 하거나 아비터 캐리어를 연상케 하는 카이팅을 하는 식으로 범용성이 대폭 올라갔다. 집전사도 공속 증가를 받고 고위기사도 에너지 재생을 받기 때문에 바닐라보다 뛰어난 전투력을 보여주지만, 집전사에 특화되어 딜링이 크게 강화된 용맹한 격려 위신만큼의 효율은 나오지 않는 편.
팁으로 동력장 위에 관측선을 위상 모드로 두면, 그 관측선이 터지지 않는 한 동력장에 상시 시야가 제공된다. 워프해도 관측선의 위상 모드는 해제되지 않기 때문에 F2로도 움직이지 않는다. 이렇게만 해 둬도 에너지를 50 써서 이동을 하거나 워프하려고 용기병들이 아장아장 기어가는 불상사를 막을 수 있다.
- 대함선 사령관
대함선 알타에게 중요한건 패널 활용과 패멀이다. 궤도 폭격이 강력해서 이걸 활용해 빠른 멀티를 가져갈 수 있으며 카락스마냥 공세도 궤도 폭격만으로 정리할 수 있다. 이렇게 빠른 멀티 및 자원 최적화로 배를 불린다음 소모전을 맡아줄 질드라 + 지원을 해줄 로공/우관 유닛 조합을 빠르게 갖춰서 보호막 과충전을 동반해 적진을 미는 한과 호너식 플레이를 하게된다.
패널 강화라는 특징상 아무래도 궤도 폭격의 활용이 중요한데 일반 임무에서는 강력하다 못해 멀티 바위나 초반 공세 하나에만 5발을 다 쓰기에는 화력이 과한 편이다. 따라서 초반에는 미리 밀어야 하는 적진쪽에도 광전사나 관측선으로 시야를 밝혀둔다음 공세와 적진에 적절히 나눠쏴서 한번에 정리하는 식으로 플레이를 하는게 좋다. 에너지를 아낄 수 있는건 덤. 사령관 자체가 관측선 생산도 쉽고 배치도 빠른 아르타니스이기에 이런 궤폭 사용을 위한 시야 확보도 쉬운 편이다. 또한 중간중간에 궤도 폭격 대신 에너지 소모가 없는 태양 포격을 사용해서 에너지를 절약하는 것도 좋다.
유닛 조합은 대개 소모율이 적은 로봇공학소 유닛들 혹은 폭풍함 중심으로 구성하는게 좋고 이를 질드라 혹은 불사조로 보조해줘야 한다. 두 조합 모두 안정성이 높은 용기병도 상당수 섞어주는게 좋고, 큰 기지에 돌입할 때는 궤도 폭격이나 보호막 과충전으로 소모를 최소화하는게 필수다. 광전사는 적당한 때 적당히 투입해서 고급 유닛이나 용기병 대신 고기 방패를 해주는 용도로 쓰면 되지만 아무래도 소모가 심해서 생산 스택이 모자랄수도 있으니 어차피 남는 광물로 관문을 다른 위신 알타를 할 때보다 더 많이 늘려두는게 좋다. 이렇듯 대함선 사령관은 지상군으로 갈시 엄청난 소모는 각오해야 한다. 궤폭 광신도가 선봉이 되어 적을 싹 쓸어주지 못하는 상황에서 병력이 적의 강력한 화력에 그대로 노출되면 유닛 지워지는 속도 체감이 다른 위신들과 차원이 다르다.[120] 불사조의 경우 지상 적 무력화가 가능해서 손실을 줄이는데 기여할 수 있고, 제공권을 장악해 폭풍함의 힘을 더 높일 수 있어서 기용한다. 다만 아이어의 선봉대와 전쟁 기계 같은 상성 유닛 많이 나오는 공세도 있으니 상황 봐서 추가해야 한다는건 감안할 것. 궤도 폭격 덕에 바닐라 알타와 달리 공세 방어를 위해 회군할 필요가 없기 때문에 보호막 과충전 쿨과 에너지만 잘 관리하면 파죽지세로 적진을 미는 재미를 맞볼 수 있다.[121] 다만 비싼 로공/우관 유닛을 잃으면 치명적이니 소모를 대신해 줄 광전사 또는 적 무력화가 가능한 불사조 숫자가 충분히 받쳐주지 않은 상태면 무리해서 교전하지 않는게 좋다.
다만 패널 활용이 핵심이라 제대로 활용 못하면 그야말로 수호 보호막 없는 1렙 아르타니스가 되어버리니 패널 각을 잘 재는 감각과 세심한 아둔의 창 에너지 관리가 필요하다. 때문에 이 위신은 협동전 입문자에게는 추천하기 어렵고, 협동전 경험이 풍부해 적의 움직임이나 전개될 상황을 쭉 꿰고 있는 숙련자가 잡는게 어울린다. 아무래도 이런 패널각을 재는 감각이 필수로 요구되는 카락스나 노바같은 사령관을 하던 유저가 잡으면 상대적으로 적응하기가 쉽다.
추가적인 팁으로 알타 3위신이 에너지가 없는건 궤폭과 보호막 과충전을 무리하게 둘 다 쓰려고 하기 때문인 점도 있다. 케이스 바이 케이스긴 한데 궤폭이 딜탱 다 되줘서 좋으니 궤폭을 에너지가 모이는 150초 짜리 준필살기로 생각해 중점적으로 쓰고 과충전을 필요한 상황에만 쓰면 생각보다 에너지가 달리지는 않는다. 돌변 같은곳에선 상황이 좀 다르겠지만.
마스터 힘은 보호막 과충전/자유/아둔의 창 초기 및 최대 에너지에 올인하는 것을 추천한다. 마힘1은 애초에 경쟁 상대인 수호 보호막이 사용 불가라 말할 것도 없고, 마힘3이야 패널이 중요하니 당연히 아둔의 창 에너지가 좋은 편. 마힘 2의 경우 주 유닛이 폭풍함, 불멸자, 불사조같은 유닛이면 에너지 재생 및 재사용 대기 시간 감소가 좋고, 소환된 유닛 속도 향상도 유닛을 중간 중간 계속 충원하는 대함선 알타 특징상 소소한 이득을 지속적으로 보니 입맛대로 찍으면 된다.
패널 강화라는 특징상 아무래도 궤도 폭격의 활용이 중요한데 일반 임무에서는 강력하다 못해 멀티 바위나 초반 공세 하나에만 5발을 다 쓰기에는 화력이 과한 편이다. 따라서 초반에는 미리 밀어야 하는 적진쪽에도 광전사나 관측선으로 시야를 밝혀둔다음 공세와 적진에 적절히 나눠쏴서 한번에 정리하는 식으로 플레이를 하는게 좋다. 에너지를 아낄 수 있는건 덤. 사령관 자체가 관측선 생산도 쉽고 배치도 빠른 아르타니스이기에 이런 궤폭 사용을 위한 시야 확보도 쉬운 편이다. 또한 중간중간에 궤도 폭격 대신 에너지 소모가 없는 태양 포격을 사용해서 에너지를 절약하는 것도 좋다.
유닛 조합은 대개 소모율이 적은 로봇공학소 유닛들 혹은 폭풍함 중심으로 구성하는게 좋고 이를 질드라 혹은 불사조로 보조해줘야 한다. 두 조합 모두 안정성이 높은 용기병도 상당수 섞어주는게 좋고, 큰 기지에 돌입할 때는 궤도 폭격이나 보호막 과충전으로 소모를 최소화하는게 필수다. 광전사는 적당한 때 적당히 투입해서 고급 유닛이나 용기병 대신 고기 방패를 해주는 용도로 쓰면 되지만 아무래도 소모가 심해서 생산 스택이 모자랄수도 있으니 어차피 남는 광물로 관문을 다른 위신 알타를 할 때보다 더 많이 늘려두는게 좋다. 이렇듯 대함선 사령관은 지상군으로 갈시 엄청난 소모는 각오해야 한다. 궤폭 광신도가 선봉이 되어 적을 싹 쓸어주지 못하는 상황에서 병력이 적의 강력한 화력에 그대로 노출되면 유닛 지워지는 속도 체감이 다른 위신들과 차원이 다르다.[120] 불사조의 경우 지상 적 무력화가 가능해서 손실을 줄이는데 기여할 수 있고, 제공권을 장악해 폭풍함의 힘을 더 높일 수 있어서 기용한다. 다만 아이어의 선봉대와 전쟁 기계 같은 상성 유닛 많이 나오는 공세도 있으니 상황 봐서 추가해야 한다는건 감안할 것. 궤도 폭격 덕에 바닐라 알타와 달리 공세 방어를 위해 회군할 필요가 없기 때문에 보호막 과충전 쿨과 에너지만 잘 관리하면 파죽지세로 적진을 미는 재미를 맞볼 수 있다.[121] 다만 비싼 로공/우관 유닛을 잃으면 치명적이니 소모를 대신해 줄 광전사 또는 적 무력화가 가능한 불사조 숫자가 충분히 받쳐주지 않은 상태면 무리해서 교전하지 않는게 좋다.
다만 패널 활용이 핵심이라 제대로 활용 못하면 그야말로 수호 보호막 없는 1렙 아르타니스가 되어버리니 패널 각을 잘 재는 감각과 세심한 아둔의 창 에너지 관리가 필요하다. 때문에 이 위신은 협동전 입문자에게는 추천하기 어렵고, 협동전 경험이 풍부해 적의 움직임이나 전개될 상황을 쭉 꿰고 있는 숙련자가 잡는게 어울린다. 아무래도 이런 패널각을 재는 감각이 필수로 요구되는 카락스나 노바같은 사령관을 하던 유저가 잡으면 상대적으로 적응하기가 쉽다.
추가적인 팁으로 알타 3위신이 에너지가 없는건 궤폭과 보호막 과충전을 무리하게 둘 다 쓰려고 하기 때문인 점도 있다. 케이스 바이 케이스긴 한데 궤폭이 딜탱 다 되줘서 좋으니 궤폭을 에너지가 모이는 150초 짜리 준필살기로 생각해 중점적으로 쓰고 과충전을 필요한 상황에만 쓰면 생각보다 에너지가 달리지는 않는다. 돌변 같은곳에선 상황이 좀 다르겠지만.
마스터 힘은 보호막 과충전/자유/아둔의 창 초기 및 최대 에너지에 올인하는 것을 추천한다. 마힘1은 애초에 경쟁 상대인 수호 보호막이 사용 불가라 말할 것도 없고, 마힘3이야 패널이 중요하니 당연히 아둔의 창 에너지가 좋은 편. 마힘 2의 경우 주 유닛이 폭풍함, 불멸자, 불사조같은 유닛이면 에너지 재생 및 재사용 대기 시간 감소가 좋고, 소환된 유닛 속도 향상도 유닛을 중간 중간 계속 충원하는 대함선 알타 특징상 소소한 이득을 지속적으로 보니 입맛대로 찍으면 된다.
9.1. 조합 및 사령관 궁합
10. 업적
- 고통의 손가락 Finger of Death[122]
한 임무에서 아르타니스의 궤도 폭격으로 유닛 50기 처치 (어려움 난이도)
러시올 때 꾸준히 찍어주면 무난히 딴다. 문제는 이 스킬이 별로 좋지가 않아서 쓸 일이 잘 없다는 것. 밀집도가 높은 저글링이나 해병 등이 킬 수 올리기에 좋다. 상대가 저그이고 동맹이 보라준일 때 보라준이 블랙홀 한 곳에 궤도 폭격을 그곳에만 갈기면 바로 깨진다. 감염체가 무더기로 나오는 죽음의 밤도 달성하기 좋다. 카락스의 궤도 폭격으로도 달성되는 버그가 있었으나 수정되었다.
러시올 때 꾸준히 찍어주면 무난히 딴다. 문제는 이 스킬이 별로 좋지가 않아서 쓸 일이 잘 없다는 것. 밀집도가 높은 저글링이나 해병 등이 킬 수 올리기에 좋다. 상대가 저그이고 동맹이 보라준일 때 보라준이 블랙홀 한 곳에 궤도 폭격을 그곳에만 갈기면 바로 깨진다. 감염체가 무더기로 나오는 죽음의 밤도 달성하기 좋다. 카락스의 궤도 폭격으로도 달성되는 버그가 있었으나 수정되었다.
- 태양 격노 Solar Fury
아르타니스의 태양 포격 한 번으로 유닛 50기 처치 (어려움 난이도)
지형, 종족, 빌드의 영향을 많이 받는 업적이다. 태양 포격은 총 대미지는 높지만 범위 전체에 고르게 퍼지기 때문에 처치할 수 있을 정도로 충분한 대미지가 들어가지 않는 경우도 있고, 아예 빗나가는 경우도 있다. 이러한 이유로 전체적으로 튼튼하고 수가 적은 프로토스 상대로는 달성하기 어려운 업적. 또한 어중간한 수의 유닛이 쳐들어오는 것을 막기 버거워서 태양 포격으로 버티려고 하면 다시 호기를 노리는 데 5분이나 걸리므로, 레벨과 실력이 된다면 어려움보다 더 많은 유닛이 쳐들어오는 아주 어려움이 더 좋을 수도 있다.
14렙을 달성하면 태양 포격의 화력이 급격하게 오르니 그 때를 노리는 것도 좋고, 저레벨에 달성하려면 적이 저그일 때 공세를 노려 불멸자 두 세기 던져주고 쓰면 달성할 수 있다. 아니면 죽음의 밤 임무에서 본진 7시쪽에 감염된 테란들이 충분히 모인것을 확인하고 사용하면 쉽게 달성할 수 있다.
지형, 종족, 빌드의 영향을 많이 받는 업적이다. 태양 포격은 총 대미지는 높지만 범위 전체에 고르게 퍼지기 때문에 처치할 수 있을 정도로 충분한 대미지가 들어가지 않는 경우도 있고, 아예 빗나가는 경우도 있다. 이러한 이유로 전체적으로 튼튼하고 수가 적은 프로토스 상대로는 달성하기 어려운 업적. 또한 어중간한 수의 유닛이 쳐들어오는 것을 막기 버거워서 태양 포격으로 버티려고 하면 다시 호기를 노리는 데 5분이나 걸리므로, 레벨과 실력이 된다면 어려움보다 더 많은 유닛이 쳐들어오는 아주 어려움이 더 좋을 수도 있다.
14렙을 달성하면 태양 포격의 화력이 급격하게 오르니 그 때를 노리는 것도 좋고, 저레벨에 달성하려면 적이 저그일 때 공세를 노려 불멸자 두 세기 던져주고 쓰면 달성할 수 있다. 아니면 죽음의 밤 임무에서 본진 7시쪽에 감염된 테란들이 충분히 모인것을 확인하고 사용하면 쉽게 달성할 수 있다.
- 신들린 소환 Warp Speed
협동전 임무에서 아르타니스로 유닛 5,000기 소환
일반 소환이 아니라 차원 소환만 카운트된다. 초반에는 관문 유닛만, 이후 소환 조율이 해금되면 탐사정과 갑충탄을 제외한 모든 유닛이 카운트된다. 아르타니스는 패시브 수호 보호막 때문에 병력이 정말 잘 죽지 않기 때문에 굉장히 더디게 오른다. 그나마 소모성이 강한 광전사를 쓰지 않을 경우 한 미션에 100이나 찰까 말까 하다. 수호 보호막 때문에 자기 유닛을 직접 죽이고 재소환하는 것도 고생이고, 사이오닉 폭풍으로 아군을 못 공격하는 것도 이 업적에 한해서는 원수 같은 기능이다. 킬 수로 따는 업적들이 저그가 걸리면 더 쉽게 딸 수 있고, 스완의 가스 업적이 꼼수가 있는 반면 이 업적은 정말 꾸준하게 올려야 하는, 가장 달성하기 어려운 업적이다. 물론 15렙 달성 이후 마스터 레벨을 올리거나 위신작을 하다보면 결국에는 달성하는 업적이기 때문에 업적을 얻기 위해 그렇게 서두를 필요까진 없다. 사실 위신 패치 이후엔 이런 업적 올리는 것 보단 위신작 해서 사령관들 위신 3까지 올리는게 더 힘들다.[123]
작정하고 올리고 싶으면 천상석 쟁탈전을 쉬움이나 보통 난이도로 혼자 플레이하면 된다. 우선 천상석 4개를 점령하고 마지막 하나는 중립 상태를 유지하면 시간제한이 없어진다. 천상석들에 광자포를 둘러놓고 조금만 신경써주면 낮은 난이도에서는 절대 뚫리지 않는다. 그리고 5시나 11시에 적 기지가 있는데, 광물지대도 있기 때문에 한 곳을 완파해서 멀티를 먹고 나머지 한 곳에는 광전사와 관측선을 뽑아서 자살시키면 된다. 먼저 관측선을 뽑아서 가스를 모두 소모시키고 남은 광물로 광전사를 뽑으면 광물과 가스를 알뜰하게 써서 소환 카운트를 효율적으로 올릴 수 있다. 광전사는 가능하면 홀드를 시켜서 적 기지를 다 부수지 않도록 하자. 업그레이드는 관측선 이동속도만 하면 된다. 다른 업그레이드는 작업에 방해만 되니 하지 말자.
다른 방법으로는 레이너와 파트너를 잡고 버밀리언의 특종을 쉬움 난이도로 하면 된다. 낮은 난이도 답게 50분 가까이 버틸 수 있으며, 레이너의 지게로봇으로 그 전에 광물을 모두 파먹어 속전속결로 소환이 가능하다. 용암에선 광전사의 수호보호막이 발동되지 않는다.
일반 소환이 아니라 차원 소환만 카운트된다. 초반에는 관문 유닛만, 이후 소환 조율이 해금되면 탐사정과 갑충탄을 제외한 모든 유닛이 카운트된다. 아르타니스는 패시브 수호 보호막 때문에 병력이 정말 잘 죽지 않기 때문에 굉장히 더디게 오른다. 그나마 소모성이 강한 광전사를 쓰지 않을 경우 한 미션에 100이나 찰까 말까 하다. 수호 보호막 때문에 자기 유닛을 직접 죽이고 재소환하는 것도 고생이고, 사이오닉 폭풍으로 아군을 못 공격하는 것도 이 업적에 한해서는 원수 같은 기능이다. 킬 수로 따는 업적들이 저그가 걸리면 더 쉽게 딸 수 있고, 스완의 가스 업적이 꼼수가 있는 반면 이 업적은 정말 꾸준하게 올려야 하는, 가장 달성하기 어려운 업적이다. 물론 15렙 달성 이후 마스터 레벨을 올리거나 위신작을 하다보면 결국에는 달성하는 업적이기 때문에 업적을 얻기 위해 그렇게 서두를 필요까진 없다. 사실 위신 패치 이후엔 이런 업적 올리는 것 보단 위신작 해서 사령관들 위신 3까지 올리는게 더 힘들다.[123]
작정하고 올리고 싶으면 천상석 쟁탈전을 쉬움이나 보통 난이도로 혼자 플레이하면 된다. 우선 천상석 4개를 점령하고 마지막 하나는 중립 상태를 유지하면 시간제한이 없어진다. 천상석들에 광자포를 둘러놓고 조금만 신경써주면 낮은 난이도에서는 절대 뚫리지 않는다. 그리고 5시나 11시에 적 기지가 있는데, 광물지대도 있기 때문에 한 곳을 완파해서 멀티를 먹고 나머지 한 곳에는 광전사와 관측선을 뽑아서 자살시키면 된다. 먼저 관측선을 뽑아서 가스를 모두 소모시키고 남은 광물로 광전사를 뽑으면 광물과 가스를 알뜰하게 써서 소환 카운트를 효율적으로 올릴 수 있다. 광전사는 가능하면 홀드를 시켜서 적 기지를 다 부수지 않도록 하자. 업그레이드는 관측선 이동속도만 하면 된다. 다른 업그레이드는 작업에 방해만 되니 하지 말자.
다른 방법으로는 레이너와 파트너를 잡고 버밀리언의 특종을 쉬움 난이도로 하면 된다. 낮은 난이도 답게 50분 가까이 버틸 수 있으며, 레이너의 지게로봇으로 그 전에 광물을 모두 파먹어 속전속결로 소환이 가능하다. 용암에선 광전사의 수호보호막이 발동되지 않는다.
- 동맹을 대하는 신관의 자세 Sol-alright
협동전 임무에서 아르타니스의 보호막 과충전으로 동맹의 피해 10,000만큼 흡수
어렵지 않다. 대부분의 경우 15렙 전에 달성된다. 동맹이 레이너나 케리건, 자가라같이 밀집도가 높은 유닛을 사용할 경우 따기 더 쉬워진다. 동맹이 진격할 때 한번씩 씌워주면 금방 달성할 수 있다.
어렵지 않다. 대부분의 경우 15렙 전에 달성된다. 동맹이 레이너나 케리건, 자가라같이 밀집도가 높은 유닛을 사용할 경우 따기 더 쉬워진다. 동맹이 진격할 때 한번씩 씌워주면 금방 달성할 수 있다.
11. 기타
- 게임 준비 및 대기 버튼을 누르면 주먹을 꽉 쥐는데, 다른 프로토스 사령관들이 워낙 움직임이 없다 보니 눈에 띄는 편. 더불어 이 주먹 쥐는 손이 오른손이고 아르타니스의 오른손에는 스포일러의 유품이 달려 있다보니 더욱 그렇다. 그런데 스포일러가 사령관으로 참전해도 딱히 모델링의 수정이 없어서 결국 복제품을 달고 말았다.
- 2차 창작의 '인성타니스', '용기병으로 만들어버리겠다' 드립이 이 협동전 때문에 더욱 잘 먹히게 되었다. 마침 협동전에서의 아르타니스 진영은 용기병의 효율성이 더 높아졌고 광전사를 그 때 그 때 한꺼번에 투입해서 일회용으로 써먹는게 주 전술이기 때문이다. 사실 엄밀히 따져서 스타크래프트 시리즈 공식 설정에 따르면 이렇게 전장에 소환되어 소모된 프로토스의 광전사, 고위 기사, 암흑 기사 등은 사실 전사하는게 아니고 싸우다가 위급한 상황에 빠지면 강화복에 설치된 소환기를 통해 안전한 후방으로 자동소환 되는 것이며 스타 1&2를 통틀어 게임상 광전사의 체력이 다했을때 연기처럼 사라져 시체가 남지 않는 표현도 그게 사실은 후방으로 전송되는 것이라 그렇다. 설정상으로는 그렇게 후방으로 후송된 프로토스 전사들은 거기서 부상이 있으면 치료도 받고 재정비도 하여 다시 전장에 나서 전투에도 참여하는 것이기에 아르타니스가 이런 전술을 쓴다 해도 정말로 용기병을 만들려고 한다던지 인명경시를 하는건 아니라고 할 수 있다. 하지만 또 설정상 부상이 심각한 광전사가 자원하면 용기병에 들어가는 것도 사실이고[124] 효율 장단점이 갈리지만 고위기사도 마나 다 떨어지면 그냥 집정관으로 희생시켜서 바로 재활용하는 플레이도 많아서 여전히 농담으로 아르타니스는 인성타니스라고 불리고 있다.
- 아르타니스는 협동전 출시 초기부터 영웅 본인이 직접 전장에 참전하길 바라는 사람들이 많았다. 워낙에 인기 영웅이기도 하고 공허의 유산 캠페인에 나온 아르타니스#s-5 본인의 스펙을 봐도 그 능력이 매우 강력하기 때문이다.[125] 위신 패치 이후에도 이 얘기는 종종 나오는 의견인데 캠페인에서 나왔던 것들을 가져온 영웅 참전 사령관들도 실제로 있으니 아르타니스도 충분히 그럴 수 있고 특히 3위신 대함선 사령관은 광신자라는 준영웅급 유닛을 소환하는 스킬이라 듣도보도 못한 광신자 대신 차라리 아르타니스를 내달라는 의견도 보인다.
[23] 2, 3위신은 에너지소모가 심하기 때문에 마스터 레벨 힘의 에너지량 포인트의 영향을 많이 받는다. 1위신은 기사단 추가 업그레이드와 고위 집정관 능력이 열리는 8레벨 전에는 운영이 좀 빡세며, 15렙 전에는 수정탑에 드는 자원 문제도 비싸진 유닛비용과 역시너지를 일으킨다.[24] 단 1레벨땐 수호보호막이 없으므로 수호보호막이 사라지는 대함선 사령관은 1레벨에 한해서는 이득만 있다.[25] 총 피해 70(DPS 23.33)으로 광물만 먹는 유닛의 딜치고는 엄청난 수준이다. 거의 준 사폭수준, 게다가 이런 용맹한 격려의 특성과 더불어 시너지를 내는 마스터 힘 쿨감 감소를 다 찍으면 쿨타임이 5.5초 광전사의 소용돌이를 무한까진 아니라도 2~3초 간의 약간의 텀만 있는 수준에서 계속 쓸 수 있으며 소형 유닛은 사폭 없이도 휩쓸어버리고, 그 외 유닛도 사폭을 같이 씌우면 충분히 삭제 가능하다.[26] 총 피해 160(DPS 40), 범위 2.5, 중첩 가능이라는 정신나간 기술이 된다. 4초 동안 160이라는 수치는 젤나가 사이오닉 능력의 정수라는 형체의 화신과 같은 값이다. 여기에 '''플라스마 쇄도를 연구한 사이오닉 폭풍의 보호막 회복량도 증가해''' HPS 25, 4초에 걸쳐 100의 보호막을 채워주는 강력한 광역 힐이 된다. 알라라크의 10스택 승천자가 뿌리는 사이오닉 구체가 DPS 35에 중첩 가능인걸 생각하면, 단순히 뭉쳐있는 곳에 기술을 마구 날리는 것으로는 승천자 이상의 화력을 낸다는 의미다. 이 위신이 들어가면 고위기사가 가스를 195나 잡아먹는 값비싼 몸이 되지만, 승천자는 10스택을 쌓을 때까지 걸리는 시간과 잡아먹는 광신자를 생각하면 가스 45 더 먹는게 별로 패널티가 아닌 셈이다. 고위기사의 자원과 사이오닉 스톰의 데미지를 계산하면 가성비도 좋은 편이다.[27] 에너지 1당 2의 피해를 준다. 사실상 전순과 혼종 파멸자 외 에너지 있는 유닛은 전부 환류로 원킬이 가능하고, 전순도 풀 에너지로 환류를 맞으면 체력이 400이나 깎여서 빈사 상태가 된다.[28] 그래서 용맹한 격려에선 집정관을 바닐라보다 이왕이면 덜 합체시키는게 좋다. 집정관 관리도 문제고, 인구수 대비 쓸 수 있는 기술의 횟수도 줄기 때문.[29] 가성비가 훌륭한 유닛이고, 가스도 적게 먹으니 130%으로 가격이 상승되어도 50에서 65로 겨우 가스량이 15 오른 수준이라서 1위신 땡용기병 스팸 같은 트롤짓만 안 하면 용기병 추가는 이득이 훨씬 크다.[30] 일단 고위기사 업그레이드를 빨리 끝내고 용기병 업그레이드도 해주면서 차근차근 용기병과 고위기사를 모으는 조합으로, 사이오닉 폭풍과 환류로 다수의 적을 가루로 만들고 나머지를 용기병이 처리하는 방식으로 전투를 벌이면 된다. 다만 유닛들이 바닐라보다 가스를 더 먹으므로(용기병1+고위 기사1이라고 봤을때 60정도 더 먹는다. 바닐라가 200, 용맹한 격려가 260이다.) 물량은 적게 나오니 용기병과 고위 기사의 비율을 잘 맞추어야 한다. 고위 기사의 화력과 성능이 2배로 상승한 만큼 주 화력은 고위 기사의 사폭, 용기병은 탱킹 및 사폭으로 미처 처리되지 않은 고급 유닛을 처리하는 용도로 생각하자.[31] 특히 초반에 이속 버프로 자원 최적화 시간을 줄여주고 체력 회복 + '''에너지 회복'''을 지원해줄 수 있는 스텟먼이 용맹 알타 최상의 동맹 중 하나.[32] 굳이 자신의 동력장을 안 써도 되고 보라준의 암흑 수정탑 같은 동맹의 동력장에도 소환이 가능하다. 반대로 동맹이 자신의 동력장에 유닛을 소환할 수도 있다.[33] 패치노트에서는 분명 1위신 쿨감연산이 곱→합으로 바뀌었다고 적혀있었는데 이게 실제로는 합→곱으로 바뀌었다.[34] 용도가 없는건 아니고 파괴자의 경우 마힘2 쿨타임 감소&에너지 증가에 올인시 딜로스가 거의 없어지므로 죽음의 밤 같은 방어형 임무에서 광전사 몇기 + 파괴자를 소환하면 테란 공성전차 역할을 해줄수 있다.[35] 수정탑의 동력장은 해당없다. 오로지 동력장 투사 패널 스킬로 설치한 동력장 위의 유닛만 재소환 효과가 적용된다.[36] 체력이나 다른 버프/디버프는 그대로 유지되고 소환 강화 효과만 추가로 적용된다. 그래서 흑사병 같은 디버프를 없애진 못한다.[37] 5.0.3패치 이전엔 에너지 소모량이 10었다. 기존처럼 플레이해도 에너지가 부족함이 없어서 패널티가 거의 없는 사기위신 소리를 들었고, 그렇기에 하향이 예상되었지만 동력장 에너지 소모가 250%로 늘어난건 지나친 너프라는 반응이 많다. 주 병력에게 기동력이 부여된 대신 잃어버리는 점이 많아져서 그런지 패치 이후 평가가 매우 나빠졌다.[38] 공허의 유산에서 아둔의 창이라는 대함선을 운영하고 있음을 시사하는 번역. [39] 아이콘은 황혼 의회의 사도 공명 파열포 연구에서, 구체 모델은 야그드라가 뱉어내는 산에서 색만 바꾸어 따왔다.[40] 사실 광신도의 스펙 자체는 그냥 풀업 집정관에 실드 1000을 부여한 것이지만 맷집과 자유 에너지 방출로 인한 시너지가 있는 것이다.[41] 마힘을 아둔창 에너지에 몰빵할 경우 시작하자마자 궤폭 5발로 멀티를 깨고, 첫 공세가 오는 타이밍에 탐사정을 슬쩍 보내 첫 파편쪽 시야를 확보한 후 궤폭으로 첫 균열 지역의 소수 병력과 첫 공세를 함께 싸먹을 수도 있다.[42] 멀티에 바위가 아니라 적이 있는 맵도 똑같이 처리 가능하다. 공세가 빠른 코랄의 균열이라도 공세 병력에 1~2발, 바위에 3~4발 쓰는 식으로 방어와 멀티 모두 챙길 수 있으며 아몬의 낫 정도를 제외하면 첫궤폭으로 멀티를 무조건 가져갈 수 있다. 아몬의 낫의 경우에도 동맹의 멀티를 같이 깨준다는 느낌으로 궤폭 2번 쓰면 확정이다. 단 첫궤폭 때 균열부터 깨는 건 필수.[43] 마스터 레벨이 90이라면 아예 첫궤폭 후 쿨이 돌아오면 바로 동맹 것까지 부숴줄 수 있다. 다만 대함선 아르타니스는 초반 에너지를 최대한 온존해야 하므로 동맹의 멀티를 밀어줘서 동맹이 큰 수혜를 볼 수 있을 때만 해주는 게 좋다. 다만 가스 바위는 광전사 소수로도 쉽게 치울 수 있으니 아예 탐사정을 두 군데 모두 보낸다음 3/2발씩 쏴서 멀티 바위를 둘다 깨는게 에너지를 아끼기 좋다. 단 이 경우 가스바위 2개 확정 파괴는 불가능하다.[44] 공허 분쇄 예시 플레이. 공분 이외에도 대부분의 맵에서 스피드런 플레이가 가능하다.[45] 반대로 아르타니스의 일부 카운터 돌변에 도움이 되기도 하는데 처치 로봇의 경우 비록 아르타니스 본인은 여전히 일꾼을 처지 로봇에 보내서 죽이게 할 수 밖에 없지만 수호 보호막이 없어짐으로 인해 오히려 시간이 질질 끌리지는 않으며 동맹 사령관에도 수호 보호막이 적용되지 않기 때문에 마찬가지 이유로 동맹이 희생양을 보내주기도 쉬워지기 때문이다. 따라서 돌변에 처치 로봇이 포함되고 꼭 아르타니스로 본인이 돌변을 해야겠다 싶으면 이 위신을 선택하는 것이 매너.[46] 광신도의 보호막이 500에서 2배 증가했고, 에너지 구체의 방출 주기도 2배 빨라졌다. 이전엔 어정쩡한 공세에도 터져나가는 광신도였으니 꽤 큰 버프.[47] 14포인트를 찍으면 트럭이 나와서 앞마당으로 달리는 시간 동안 궤폭 에너지인 50을 채울 수 있다. 즉 카락스는 마렙을 대략 71~2 정도 찍어야 하는데 대함선 아르타니스는 42만 되어도 된다.[48] 흑사병하고 처치 로봇은 제외. 흑사병은 수호 보호막이 의미 없고 처치 로봇은 처치 로봇 처리하는데 짐덩어리에 불과하다.[49] 수호 보호막이 없어서 데스볼을 굴리려면 광신도를 떨궈서 탱킹해주거나 보호막 과충전으로 병력 손실 자체를 막는게 중요해 진다[50] 적에게 접근해 기술이 발동하기 시작한 그 순간부터 끝날때까지 대미지를 준다. 즉 0초, 0.5초, 1초, 1.5초, 2초, 2.5초, 3초. 이렇게 3초 마지막 까지 공격해서 총 7번이다.[51] 제라툴의 텔브루스 군단에서 소환되는 아이어 광전사들이 그 예시다.[52] 용기병은 이 업그레이드가 완료되면 전투시나 평상시에 보호막을 초당 4씩 회복한다. 스텟먼의 불끈불끈 구성이 동맹에게 초당 체력 5씩 회복시켜 준다는 걸 생각하면 생각보다 회복력이 무시무시하다. 특히 전투 중에도 회복이 된다는 점이 정말 크기에, 땡기병이 괜히 아르타니스의 주력이 되는게 아니다. 이렇듯 전투 중 회복 덕에 보호막이 까이면서 체력도 깔때 방어력이 매초마다 보호막 방어력 - 체력 방어력 2번 적용이라 용기병은 대미지 낮고 연사력 좋은 유닛에 강하며, 대미지 큰 유닛 상대로도 만만치 않은 방어력을 제공받는다.[53] 얼마나 쓰레기였냐면, 이 때는 멀티에 위치한 바위의 방어력이 3인데 아이어 광전사의 공격력은 8이라 바위 깨려면 한세월이었다. 때문에 차원관문 완성되자마자 광전사 뽑아서 바위 깨는 시간보다 인공 제어소 테크 탄 후 용기병 뽑아서 깨는 시간이 더 빨랐다. 혹은 후술하듯 광자포로 때우기도 했고.[54] 이 시절 용기병의 쓰임새는 스카이 테란을 상대할 때 폭풍함 공대공 사거리가 짧아 대처가 힘드니 적의 공세 밑에 동력장 깔고 용기병 생산으로 활용했다.[55] 기본 내구력부터가 80/80에서 80/100이 되었으며 이동속도는 (2.25 → 2.95), 공격 속도는 (2→1.764)으로 변경되었는데, 이는 브루드 워 시절 드라군의 fastest 기준 스펙을 거의 그대로 옮겨온 것이다. 북미 포럼에 패치안이 올라왔을 때 개발진은 브루드 워 기준 능력치를 복원함으로써 전작의 용기병을 컨트롤하던 느낌을 살리는 것이 목적이라고 언급했으니 말 다했다.[56] 그나마 고전하는 상대가 용기병보다 사거리가 긴 무리군주나 폭풍함 정도다. 그나마도 무리군주는 사거리 차이가 크지 않은데다 지상 어그로를 끌어줄 부대가 링링이라 광전사에 시원하게 갈리고 나면 용기병이 공중은 쉽게 청소한다.[57] 사실 진짜 문제는 용기병은 이속이 2.95지만 불멸자는 이속이 2.25라는 것이다. 같은 2.95 이속이라면 대공에 신경 덜 써도 되는 상황일 경우 인스턴트 공격이라 딜로스가 없고 인구수 대비 충돌 크기가 용기병의 절반인 불멸자가 더 낫다. 이는 기동력이 매우 제한되는 사령관인 아르타니스라 더더욱 두드러지는 점이다.[58] 광전사가 더 일찍 나와서 그렇지 바위 철거속도 자체는 용기병이 훨씬 좋다. 재활용도 되는 점을 감안하면 더더욱.[59] 4.0 기준으로 설명에는 누락되어 있지만 사이오닉 폭풍이 중첩 가능해지는 효과 또한 추가된다. 이는 집정관도 동일.[60] 공격력은 없는 것보단 나은 수준이다. 그래도 의로로 공속이 빠르고 자잘한 유닛한테 자기 몸보신 정도는 어느 정도 하게 해 준다. 어쨌든 이 기능의 주된 의의는 다른 유닛과 같은 부대에 넣은 상태로 어택땅을 시켰을 때 기본 공격이 없으면 이동 명령이 되어버려 광전사들과 함께 최전방으로 돌진하므로, F2를 눌러 움직이거나 다른 유닛과 섞어 부대를 지정하더라도 이런 사태가 벌어지지 않도록 하기 위한 조치라는 점에 있다. 이후에 래더 진입 장벽을 낮추기 위해 래더로도 수입되어, 래더 고위 기사 또한 20년 만에 평타를 갖게 되었다.[61] 다만 환류의 경우엔 래더가 10으로 협동전 고위 기사의 사거리 9 보다 길다. 그러나 협동전 고위 기사는 환류로 주는 대미지가 래더 고위 기사보다 크므로 사거리 1 차이로 꿀린다고 볼 수 없다. 사실 사이오닉 폭풍의 특성이 서로 다른 것도 그렇고 교전시 AI의 강력한 데스볼에 맞서기 위해 강력한 화력 투사가 중심이 되는 협동전과 사람간의 1:1에서 마법 유닛들간 눈치 싸움이 벌어지는 섬멸전 간의 특성이 다르기 때문에 고위 기사도 그에 맞춰 각각 변화한 것 뿐이다.[62] 대부분의 회복 유닛의 에너지 효율은 에너지 1당 3이다. 플라스마 쇄도의 보호막 회복량이 50인데 플라스마 쇄도의 보호막 회복이 이 정도의 에너지 효율을 내려면 아군 유닛 5기에는 사이오닉 폭풍이 들어가야한다. 광전사라면 몰라도 충돌 크기가 큰 다른 유닛들은 힘들었다. 현재는 면적이 2.25배로 증가한 덕에 어지간해서는 5기 이상의 유닛이 무리없이 들어간다.[63] 만약 보호막 과충전이 실드 취급이면 그냥 키고 폭풍을 뿌려 자신은 물론 보호막이 없는 아군 해병 등에게도 효과가 갈 것이고, 별개의 취급이라면 아르타니스 유닛의 실드가 깎였을 때 보호막 과충전을 켜고 폭풍을 뿌리면 과충전된 보호막이 다 끝날 무렵엔 미리 깎인 실드가 다 찰 것이다.[64] 잘보면 지상은 이미 소용돌이 광전사에게 갈렸으며 남은 공중 유닛도 사이오닉 폭풍 2방에 다 갈리는걸 볼 수 있다. 참고로 해당 스샷에 나오는 사이오닉 폭풍 시전은 1위신의 시전이라 적 병력 녹는 속도가 두배긴 하지만 다른 위신들도 폭풍 중첩이 되기에 비슷한 효과를 낼 수 있다. 출처에서 볼 수 있다시피 중첩으로 인해 체력이 많은 혼종 네메시스도 순식간에 날려 버릴수 있다.[65] 승천자 구체 이펙트가 협동전에서는 바뀌었지만 캠페인에서는 그대로라는 점에서 알 수 있듯이 같은 기술이나 연구여도 캠페인과 협동전의 데이터는 별개이다.[66] 아바투르의 마스터 힘 수정과 비슷한 이유이다. 실제로 버그를 수정한 것이라고 밝히고 있지만, 실질적으로는 너무 강하니까 하향했다는 의견이 대세.[67] 마법 유닛치곤 상당히 튼튼한데다 저티어 유닛은 혼돈으로 각개격파시키고 고급유닛은 아에 자신의 유닛으로 가져오는 암흑 집정관, 생체 유닛 킬러 특수 작전 유령, 자타공인 협동전 최강의 마법 유닛 승천자, 적의 위협적인 고급 유닛들을 죄다 고자로 만들거나 하나씩 끌고와 각개격파해버리고 공중 유닛은 기생 폭탄으로 떼몰살시켜버리는 살모사 등.[68] 여전히 DPS는 20, 총 피해 80으로 전작의 28/112(1.07까지는 32/128)보다 낮지만, 면적이 2배 이상 증가했고 중첩이 가능해져서 고위 기사나 집정관을 여럿 보유한 상태일수록 마나 소모 대비 화력이나 시간당 화력이 더 강해진다. 회복능력은 보너스.[69] 이때 후반에는 의료선이 미친듯이 몰려오는데 환류 대신 사폭으로 병력과 함께 다같이 없애면 된다. 이건 플토의 불사조 + 예언자 조합도 마찬가지.[70] 이것은 하나의 키만 지정하는 방법이고 여러 유닛과 기술에 키를 지정하고 싶으면 스타 2에서 기본적으로 지정해 주는 방법 외에 다른 방법을 써야 한다. 내 문서 → StarCraft II → Accounts → 고유번호(프로필 이름)에 들어가면 'Hotkeys' 라는 자기가 만들었던 모든 단축키 프로필이 들어있는 파일이 있다. 단축키 설정을 아예 안건드리면 처음에 어떻게 되어있는지는 모르는 경우가 많은데 자기가 쓰고있는 단축키 프로필이 뭔지 모르겠다면 스타 2 게임 내 설정 들어가서 단축키 설정에 들어가 단축키 프로필을 하나 만들어라. 그리고 게임을 나와 다시 내문서로 들어가자. 그럼 Hotkeys 파일 안에 방금 만들었거나 쓰고있던 단축키 프로필 파일이 보일것이다. 이후 자기가 설정했던 단축키가 들어있는 (파일명).SC2Hotkeys 파일에 마우스 우클릭을 한다. → 연결 프로그램 - 메모장을 클릭한다. → 'Hotkeys' 밑에 다음을 입력한다. TargetChoose=LeftMouseButton,Q,W,E,R,T,Y,U,I,O,P,A,S,D,F,G,H,J,K,L,Z,X,C,V,B,N,M 여기서 버튼(Button) 뒤 필요없는 단축키를 빼거나 원하는 단축키를 추가해도 좋다. 만약 래피드 파이어의 1초 정도 선딜도 견디기 싫다면 이글을 참고하자. 사실 댓글에도 나와 있지만 컴퓨터의 레지스트리까지 건드리는 거라서 굳이 선딜 건드리는 저 정도까진 안 해도 된다.[71] 이런 식으로 상단패널도 래피드 파이어가 가능한데 만약 예컨데 아르타니스 상단패널 궤도폭격의 래피드 파이어를 쓰고 싶다면 다음과 같이 하면 된다. 만약 인게임 단축키 설정에서 동력장 투사, 궤도 폭격, 보호막 과충전, 태양 포격의 기본 키 설정을 Ctrl+Z, Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V로 설정해 두었다면 앞선 각주에서 설명한 TargetChoose=LeftMouseButton 단축키들 다음에 앞의 키들을 붙여넣는다. 궤도 폭격은 인게임에서는 Ctrl+X 눌러 조준 모드로 들어간 다음 키를 때고 그 다음 X키만을 꾹 누르면 되고(비슷하게 궤도 폭격을 쓰는 카락스는 조준 모드가 없기 때문에 그냥 컨트롤 눌렀다 떼고 X키를 꾹 누르면 된다.), 동력장 투사, 3위신 보호막 과충전 대상 지정, 태양 포격의 경우 해당 지역에 마우스 커서를 두고 해당 키를 누르면 된다. 물론 스킬의 범위 각을 재야 한다면 전통적인 방식으로 패널 키를 먼저 눌려 범위를 확인한 다음 클릭해서 사용해도 된다.[72] 다른 사령관인 한과 호너의 공중 유닛들은 스킬셋과 상관 없이 차원 도약을 동시 시전 가능하다.[73] F2를 누르면 먼저 고위 기사의 스킬탭이 나오는 것도 한몫한다.[74] 이렇기 때문에 불멸자를 운용하는데 전투순양함이 포착된다면 아예 모든 불멸자의 방어막을 동시에 작동시키는 방법도 있다.[75] 범위 대미지는 고위 기사/집정관의 사이오닉 폭풍, 폭딜은 폭풍함/용기병/불멸자 등의 순간 점사로 가능하긴 하지만, 둘 모두를 겸하는 것은 파괴자가 거의 유일하다.[76] 용기병 사거리가 8이고 충돌 크기도 크기 때문에 용기병이 조금만 많아져도 파괴자의 사거리 확보가 되는 공간이 없어진다. 의외로 파괴자는 충돌 판정도 이들보다 작은 편이고 괜찮은 편.[77] 신기루는 불사조와는 차원이 다른 생존성을 갖고 있다. 생존력&유지력 관련 버프만 봐도 사령관 특성 체력 증가 50% + 마스터 힘 체력&보호막 증가 30% + 위상 장갑 + 재구축 광선 회복 + 통합 방어막으로 5종류나 된다.[78] 2번 때리는 유닛이므로 증가하는 공격력은 2 x 2가 되며, 퍼센트 수치로 따지면 비 경장갑 상대론 무려 40% 증가인 셈이다. 경장갑 상대로도 적용되어서 기본 공격력은 7x2, 경장갑 상대로는 12 x 2가 되시겠다.[79] 적이 대공이 약한 조합&맵이면 기동전, 적 무력화, 폭풍함 보호 등의 잡일을 처리해줄 용도로 쓰기도 좋고, 불사조 자체가 폭풍함과 시너지가 좋아 같이 쓴다, 또한 공세 처리 별동대로 쓸 수 있고, 본대와 합류해 중력자 광선을 통한 지원도 가능하다. 이 외에 빠른 속도를 이용해 태양 포격, 궤도 폭격, 동력장 유닛 소환에 필요한 시야를 밝혀 줄 수 있고 불사조 편대가 공격할 수 있는 특정 오브젝트가 있는 경우, 패널 스킬의 사용과 함께 그것을 파괴하는 용도로도 사용이 가능하다.[80] 때문에 모델링은 칼라이 모델링인데 대사는 정화자 버전이다.[81] 4.0 패치 이전까지는 +3이었는데, 다들 인성비가 크게 증가한 대신 공업 효율이 약간 낮아진 것이라고 생각했으나 사실 '''버그'''였다고 한다.[82] 기본 생산시간도 60초로 최종테크 거대유닛치고는 상당히 빠른 편이다. 비슷한 위치의 유닛인 우주모함의 생산시간은 무려 120초.[83] 아르타니스는 1레벨 특성 신속한 응징이 적용되어 관문이 기본적으로 차원 관문으로 변경된 상태로 소환이 가능하지만 인공제어소의 설명은 그대로다.[84] 후반에는 국지 방어기 때문에 인스턴트 데미지를 주는 집정관이 수비해야 한다.[85] 시작부터 인구수 제한이 최대치인 다른 사령관들의 경우 노바와 타이커스, 제라툴은 자가라처럼 최대 인구수가 다른 사령관들의 절반인 100으로 제한되어 있으며, 타이커스는 보유할 수 있는 무법자의 숫자에 제한까지 걸려있고, 데하카는 주 구조물인 원시 군락과 생산 구조물인 원시 감시자, 방어 타워인 원시 벌레가 인구수를 차지해서 구조물이 너무 많으면 병력 숫자에 악영향을 끼친다.[86] 이 때문에 아군 유닛의 인구수도 자신의 인구수에 포함되어버리는 돌연변이인 공유의 미덕 에서 상대적으로 자유로운 편이다. [87] 레이너도 낙하기를 통해 즉시 배치는 가능하며 생산 시간도 빠른 편이지만 결국 생산에 시간이 걸린다는 점은 변함이 없는데다 주력 유닛이 대부분 체력이 약해 병력 구성이 무너지기도 쉬워 교전 중에도 생산을 게을리해선 안된다. 노바는 아르타니스처럼 유닛을 전장에 즉시 충원 가능하며 충전이 되지만 충전 시간이 유닛 종류를 불문하고 5분으로 끔찍하게 길고 유닛들의 가격이 워낙 비싸기 때문에 한 번 병력이 전멸하면 게임내내 할 수 있는 역할이 없어진다. 회전력 특화인 자가라나 감염병력 물량에 특화된 스투코프 정도가 그나마 생산 관련 보너스에서 우위를 보이는 정도. 반대로 이 두명은 아르타니스의 유지력과 내구력을 따라갈 수 없다.[88] 기존에 가장 골치아픈 유닛이었던 해방선을 3중첩 폭풍으로 지워버릴 수 있다. 어차피 옛날토스 체제라면 고위 기사 물량 자체는 충분히 확보할 수 있으므로, 너무 어이없이 잃지만 않으면 이전과 달리 밴시와 해방선으로 인해 골머리 썩을 일이 없어졌다.[89] 특히 저그가 상대일 때 전작에서의 위용을 다시금 볼 수 있다.[90] 어찌보면 소모전 컨셉인 피닉스보다 더 소모전에 능한 사령관이기도 하다. 생산 건물마다 생산스텍 3씩 있고 동력장으로 전장에 즉시 충원되고, 수보랑 과충전 믿고 전장에서 오랫동안 끝까지 싸우다 소모되면 또 유닛을 충원해서 싸우며 돌격한다. 피닉스는 그냥 가격이 싸다 그 정도라 아르타니스의 이 충원력과 유닛들의 전장 생존력을 따라 갈 수 없다.[91] 다만 3위신은 광부 대피나 죽음의 밤에선 수보없음 + 유지력 약함 + 궤폭으로 빠른 멀티 불가능으로 환장하는 상황이 나온다. 그렇다고 감염체 막는다고 초반부터 궤도 폭격을 쓰자니 너무 과한 화력에다가 금방 사라지고...광부 대피의 경우 첫번째 대피선 겨우 막아도 소모전하느라 병력이 안 쌓이기 때문에 수보가 없다는 것의 치명성을 느낄 수 있다.[92] 너프 이후 2위신은 패널 에너지를 조심조심 쓰면서 아르타니스 본연의 플레이 스타일에 맞지 않는 안 어울리는 스타일이라 거의 버려지긴 했다. 3위신도 패널에너지에 신경써야 하지만 주로 궤폭에 신경쓰기 때문에 상시 동력장 투사에 신경쓰고 수정탑을 건설해야 하는 2위신보다 부담감은 덜한 편이다.[93] 반대로 소모가 많은 스투코프나 한과 호너 같은 사령관은 본래 소모되어야 할 유닛들이 소모되지 않으면서 인구수가 평소보다 훨씬 빨리 차오르는 광경을 볼 수 있다.[94] 처치 로봇은 3위신을 사용하는 것으로 해결 가능하고, 활동비용은 최대한 데스볼을 만드는 방향으로 가 어택땅 중심으로 움직이면 된다. 다만 흑사병은 수호 보호막도 통하지 않고 아르타니스의 회복력도 낮기 때문에 아르타니스로는 힘들고 동맹 의존도가 매우 커진다. 그래서 이 돌변에서 굳이 아르타니스를 써야겠다면 고위 기사의 사이오닉 폭풍이 강력한 1위신이 그나마 나을 수도 있다. 어차피 데스볼 만들기는 힘드니까 자원은 많이 남는다. 그 외 해결법은 흑사병 문서 참고.[95] 사실 이는 초창기 아르타니스의 수호 보호막이 1분 쿨타임에서 4분으로 너프되면서 대신 효율이 낮은 체력 회복을 얻어갔기에 발생한 문제이기도 하다. 만약 지금 상태에서 수호 보호막의 쿨타임이 다시 1분으로 롤백된다면 아르타니스의 회복력 문제 제기는 확 줄어들 것이다.[96] 같은 광자포를 쓰는 보라준에게는 암흑 수정탑이 있고, 카락스는 마스터 힘과 업그레이드로 광자포를 강화시킬 요소가 많은데다 보호막 충전소라는 사기급 방어 건물이 존재한다. 피닉스는 10레벨 이후엔 제련소 없이 광자포를 소환 가능하고, 알라라크는 광자포 말고 과충전을 사용하면 되며, 제라툴은 태서렉트 포라는 강화된 포탑을 사용한다. 아르타니스의 광자포는 이런 강화, 편의 요소들이 전혀 없는 순수 래더 사양이다.[97] 물론 시간을 끌려면 끌 수는 있지만 유닛을 소환해 시간을 끄는것보다 드는 자원이 아깝다.[98] 굳이 찾자면 갑충탄 생산 딜로스가 없어져 끝없이 지속적인 전투를 벌일 수 있는 마스터 힘 1위신 파괴자인데 이것도 자원과 인구수를 많이 먹고, 회복 수단도 없고, 테크 타는 시간도 오래 걸린다. 물론 작정하고 뽑으면 죽음의 밤 기준 첫번째 밤때 2~3기를 보유 할 수 있지만 이러면 대부분 동맹의 방어보조 역할을 담당하게 된다.[99] 지상군 물량 위주의 공세라면 파괴자를 뽑거나 광전사의 비중을 늘리면 해결되지만 공중 병력은 고위 기사를 쓰거나 용기병 물량 외엔 마땅한 방법이 없다.[100] 그래서 질템 중심인 아르타니스의 1위신 용맹한 격려도 이런 부분을 중요하게 관리해야 한다.[101] 병력은 동력장을 펼쳐서 현장에 즉시 충원이 가능하고, 병력 역시 로공 유닛을 다수 섞어주면 고위 기사처럼 열심히 컨트롤을 할 필요가 없어진다.[102] 사실 공격을 빠르게 즉발로 넣고 탱킹도 뛰어난 불멸자가 의외로 괜찮은 편이나 이쪽도 가격이나 테크가 만만치 않다. 다만 죽음의 밤&광부 대피에서는 감염체가 다수 나와 유지력이 좋은 불멸자 외엔 딱히 대안도 없고 바위깨고 멀티를 빨리 먹어야 하는 맵들도 아니기 때문에 테크를 빨리 올려 우선 불멸자를 뽑는 경우가 흔하다. 그 외 역시 테크를 빨리 타서 초정밀 압축 시스템 업그레이드가 완료된 용기병을 쓸 수도 있긴 한데 황혼 의회 짓고 업그레이드를 해줘야 하므로 로공만 지으면 바로 나오면 불멸자보다 타이밍이 좀 늦다. 불멸자와 달리 화력 낭비가 있는 투사체라는 점도 매우 거슬리고.[103] 사실 후반에도 광전사는 탱킹&서브딜 목적의 일회용 유닛이기 때문에 소모전 양상으로 흘러가기 쉽다. 1위신 용맹한 격려가 우월해진 사이오닉 폭풍의 실드 회복량으로 광전사의 실드를 회복시켜 최대한 비싸진 광전사를 살리는 식으로 플레이 하는 이유이기도 하다.[104] 위에서 수호 보호막 설명에서도 언급이 나왔지만 아르타니스는 수호 보호막, 태양 포격, 용기병 정도 밖에 내세울 게 없고 태양 포격이나 용기병이 그렇다고 지나치게 강력한 것도 아니니 결국 다른 사령관들에 비해 내세울만한 장점은 수호 보호막 정도 밖에 없게 되는 것이다. 즉 수호 보호막 설명에서도 언급되듯이 어쩌다 보니까 '유닛은 평범한데 수보빨로 먹고 사는 사령관'이라는 인식이 생긴 것이다.[105] 아르타니스의 3위신이 인기가 있는것도 수호 보호막의 배제로 안정성과 힘 싸움이 약해진 대신 다른 아르타니스 위신 성향과는 다른, 독특하고 강력한 패널 스킬인 광신도 소환 궤도 폭격을 얻었기 때문이다.[106] 물론 아르타니스는 수호 보호막이나 보호막 과충전, 오브젝트 공격시 태양 포격 빨로도 충분히 1인분은 한다. 그런데 이게 결국 서폿만 해주는 거라 OP 사령관을 만나면 자신이 판을 캐리하면서 주도하기에는 힘든 것.[107] 이렇듯 아르타니스는 딱히 특별하게 위신을 올리지 않아도 바닐라가 강력하고 안정성 측면에선 오히려 다른 세 위신들보다 나은 면이 있기에 '아르타니스의 최강 위신은 바닐라인 댈람의 신관이다'라는 말도 심심치 않게 나온다.[108] 불멸자, 불사조, 폭풍함을 제외하면 전부 스1 오리지널의 토스유닛들이다.[109] 비슷한 입장에 있는 레이너와 케리건은 각각 복잡한 운영 난이도와 카운터 공세들 탓에 뉴비보단 어느 정도 협동전에 익숙한 플레이어에게 추천되는 사령관이다.[110] 특히나 타이커스는 기존 협동전 사령관들이 RTS를 하고 있는데 혼자서 AOS를 하고 있어서 다른 영웅을 잡게 되면 적응하기 더욱 힘들다.[111] 단, 관측선 때문에 어떤 빌드를 타든지 중간에 로공 하나는 올려야 한다.[112] 마스터힘을 소환유닛 강화에 몰아준다면 어지간한 패널 스킬급 활약을 할 정도.[113] 건물 배치를 90도 돌려도 가능하다.[114] 특히 동맹 보라준이 초반에 암흑 수정탑 하나를 깔아줄 수 있다면 동력장 하나에 더 넉넉한 배치가 가능하다.[115] 이게 안되는게 바로 위신2 연결체 특사, 동력장이 에너지를 많이 먹어서 동력장 대신 유닛을 소환하기 위해 원래 수정탑이 거의 필요 없는 15렙 특성과 반대되는, 수정탑을 여기저기 짓는 플레이가 반쯤 강요된다.[116] 고위 기사가 8~10기 이상이면 어지간해선 에너지가 바닥날 일도 없고, 더 늘려도 손 스피드 한계상 사폭 화력이 계속 늘어나는 것도 아니므로 자동으로 공격해서 화력을 지원할 용기병을 뽑는게 여러모로 이득이다.[117] 그래도 사폭이 필요없는건 아니고 적진 내 적 유닛을 쓸어버리는데 쓰면 된다. 적진 내에 잡을 유닛이 없으면 타워에 들러붙은 광전사에게 사폭을 씌워서 죽지않게끔 보조하면 된다.[118] 다만 마힘3을 시증에 줘야만 무리없이 업그레이드를 마칠 수 있다.[119] 이렇게 포인트를 주면 수호 보호막이 켜져서 5초간 무적이 될 때도 사폭의 실드 회복은 적용받으므로 무적이 플린 상태에서도 광전사의 실드/체력이 50/30이 되어 본디 체력의 절반을 넘게 회복할 수 있다.[120] 엄청난 범용성과 안정성을 자랑하는 용기병조차 '용기병이 이렇게 잘 부숴졌었나?' 라고 느낄 정도가 된다. 원래 후반가면 용기병 한 기 죽는데 3, 4초면 충분하지만 수보 받으면 용기병 실드 회복 능력과 수보 자체의 회복력으로 9초 이상 살다 죽으니 힘싸움이 강해지는 것인데 수보의 상실로 그런 기회가 없어지기 때문이다. 또 그렇다고 불멸자를 앞에 내세우자니 용기병은 사거리랑 속도가 불멸자보다 좋기에 먼저 튀어나가서 불멸자 길막하느라 써먹기 힘들다. 또 다른 탱커인 광전사 역시 탱킹력이 약화되어 금방 갈리고, 바닐라 하던대로 광전사를 그때그때 소환해서 던지면 저글링 무리도 못 잡는 수가 있으니 따로 한 군데 모았다가 돌격시켜야 하며, 이때도 병력 손해를 많이 보기 쉽다. 체력이 약한 고위 기사 역시 어그로 때문에 제 힘을 발휘 하지 못하는 것은 매한가지로 이 위신에서 질템을 비롯한 지상군이 궤도 폭격 없이 힘을 쓰기 힘든것은 이러한 상황에 기인한다. 이 위신의 장점인 패멀을 통한 물량 확보 또한 역시 궤폭의 힘이기도 하고.[121] 실제로 바닐라를 비롯한 아르타니스 위신 중에서도 유독 대함선 사령관이 제일 재미있다는 유저들의 평가가 많다.[122] 핑거 오브 페인(고통의 손가락)은 같은 블리자드 게임인 워크래프트 3에서 대미지250, 마법 면역을 무시하는 중립 유닛용 스킬 중 하나이다.[123] 위신은 처음부터 리셋해서 다시 15렙을 올려야 해금되므로 한 사령관의 위신을 다 해방하려면 같은 짓을 세번이나 반복해야 한다. 당연히 짜증이 안 날 수가 없다.[124] 공중 유닛 중 조종사가 있는 유닛도 설정상 그 공중 기체의 조종사 또한 전송장치를 이용해 자신은 후방으로 이송된다. 하지만 용기병 내부에는 후방 이송장치가 없는 상태라 용기병이 파괴되면 내부의 프로토스도 같이 전사한다. 프로토스 지상 유닛 중 같은 방식으로 생산되는 무기인 불멸자와 같이 용기병의 잔해가 남는 것은 바로 이러한 이유 때문이다. 다만 용기병 자체에 생명유지 장치가 달려 있기에 용기병이 파괴되면 후방 이송의 의미가 없어지기에 넣지 않았을 수도 있다. 실제로 부상입은 피닉스의 삽화도 내장같은 것이 튀어나와 있을 정도로 중상이다.[125] 우선 '번개 돌진'으로 주변에 막대한 피해와 상태 이상을 입힐 수 있고 '회생'과 '의지의 힘'으로 아르타니스 본인의 생존력도 뛰어난 데다가 무엇보다 자신을 비롯한 주변 모든 아군 유닛들의 실드/체력을 각각 200/300씩 즉시 회복시키는 강력한 광역 회복기인 '별의 바람'을 가지고 있다. 따라서 본인이 참전하기만 한다면 초반부터 활약하며 빈틈을 채워주고 회복력이 부족한 문제점을 해결해 주는 등 기동성을 제외한 아르타니스의 대부분의 단점을 단숨에 메꿔주므로 유저들이 아르타니스 본인 참전을 강력히 원하는 것이다. 또 협동전 출시 이후 워낙 OP 사령관이 많이 나왔기 때문에 '다른 OP 사령관들도 있는 마당에 아르타니스 본인이 참전하는게 뭐가 문제냐?'라는 시각도 많다.