커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워

 


'''커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워'''
''Command & Conquer 3: Tiberium Wars''

'''개발'''
EA 로스앤젤레스
'''유통'''
일렉트로닉 아츠
'''플랫폼'''
| |
'''장르'''
실시간 전략 게임
'''출시'''
'''PC'''
[image] 2007년 3월 28일
'''XB360'''
[image] 2007년 5월 10일
'''Mac'''
[image] 2007년 8월 28일
'''엔진'''
SAGE
'''한국어 지원'''
지원
'''심의 등급'''

'''해외 등급'''
'''ESRB T'''
'''PEGI 16'''
1. 개요
2. 개발 비화
2.1. 기존 줄거리 구상
2.2. 기존 컨텐츠 구상
3. 줄거리
4. 전작들과의 차이
5. 기타
6. 등장 진영
8. 에피소드
9. 동영상 리스트
10. 정보 자료

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1. 개요


2007년에 출시된 커맨드 앤 컨커 타이베리움 시리즈의 세 번째 작품.
전작 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 이후 8년이라는 세월을 넘고 EA웨스트우드를 인수한 이후에 EA 로스엔젤레스에서 제작하였으며 커맨드 앤 컨커 시리즈의 정통 후속작을 표방하고 나온다고 하였기 때문에 기존의 팬들에게 많은 우려를 받았고 2007년에 출시되었지만 기대 이상의 게임으로 출시된 작품이다.
권장 사양은 펜티엄4 2GHz, AMD 2GHz 이상의 CPU, 최소 512MB 이상의 램, 8배속 DVD롬, 하드디스크 여유 공간 6GB 이상, Geforce 4 Ti, ATI Radeon 8500 이상의 그래픽 카드이다. XBOX360매킨토시로도 발매되었다.
실시간 전략 게임 중 그나마 잘 팔렸으며[1] 자막만 한글화가 되어 출시했다. 오타 혹은 어색한 부분이 있어서 이걸 해결하기 위한 비공식 한글패치가 있다.[2]
확장팩으로 커맨드 앤 컨커 3 케인의 분노가 있다.
[image]
다리 없는 매머드 탱크가 돌아왔다!
노트북의 경우 최근 발매되는 노트북의 해상도가 대부분 1366x768 해상도를 가지는데 타이베리움 워(케인의 분노, 레드얼럿 3, 업라이징 포함)는 이 해상도를 지원하지 않는다. 이때는 1024x768 또는 1280x720으로 설정하거나 아래의 커맨드라인 옵션을 이용해 해상도를 강제로 설정해줄 수 있다.
"C:\\Program Files (x86)\\Electronic Arts\\Command & Conquer 3\\C&C3.exe" -xres 가로해상도 -yres 세로해상도[3]
다만 해상도를 강제로 설정할 경우 그래픽 옵션 설정시 해상도가 기본 해상도로 바뀐다. 이 경우 "이 해상도를 유지하겠습니까?"라는 메시지가 뜨는데 여기서 "아니오"를 누르거나 종료한 다음 강제 설정한 해상도를 적용한 바로가기로 다시 실행해야 한다.
프레임율은 30fps로 제한되어 있다. big파일을 뜯어서 이 제한을 풀 수도 있지만 게임 속도가 빨라지는데다 유닛 상태 창의 유닛 이름 부분이 Unit Name이라 뜨는 문제가 있다(해외 포럼에서도 시도했으며, 권장하는 방법은 아니라고 한다). 이는 케인의 분노, 레드얼럿 3, 업라이징 공통이다.
일부 시스템의 Windows 7 이상의 OS에서 패키지판을 설치할 때 "구성 요소 등록을 업데이트 하는 중"에서 상당 시간 멈추는 현상이 있다. 원인은 모르겠지만 그냥 두면 알아서 설치된다.
윈도우 8 이상에서 자주 호환성 문제가 발생하는데, 현재까지 나온 해결책은 큰 해결책이 못 되는 경우가 많다.[4] 그래도 게임과 함께 동봉되는 다이렉트X 9를 설치해주면 다이렉트X 에러 문제는 해결된다. 또 다른 문제는 해상도 문제인데, 게임이 제대로 켜지지 않는 현상을 무시하고[5] 게임을 키다 보면, 해상도 800×600이 기본으로 설정되어있고 모든 그래픽 설정도 very low로 되어있다. 해상도를 이 상태에서 FHD 이상으로 바로 설정하려고 하면 무조건 에러를 띄우므로, 각 해상도 단계마다 조금씩 올려주는 것이 좋다.[6] 다만, 인텔 내장 그래픽 호환성 문제는 어떤 이유인지는 알 수 없지만 발생하지 않는다.
그 외 다른 증상도 보고될 수 있으며, 해외 커뮤니티에서도 자주 논의가 될 만큼 상태가 심각하다. 스팀 토론장 레딧 시스템 상황마다 다르지만, 상당수가 호환성 문제를 겪는다고 판단할 수 있을 것이다.

2. 개발 비화


이 게임 프로젝트(이하 폐기된 본 프로젝트, <Tiberian Twilights>는 TT라는 약칭으로 표기하며, 본작 C&C3: Tiberium War는 TW로 표기한다)는 본래 타이베리안 선이 출시되고 얼마 지나지 않은 2000년부터 제너럴에 적용된 인터페이스와 새로운 전투 개념을 기반으로 해서 올드 팬덤의 비판을 수용해 클래식 C&C의 요소를 리바이벌하는 방향으로 개발이 진척되고 있었다. 원제는 3부작 컨셉에 충실하도록 바로 그 <Tiberian Twilight>를 썼다고 알려졌으나, 2007년 8월 1일 전직 개발진 Adam Isgreen이 밝힌 바에 따르면 그들은 개발하는 내내 TT를 단 한 번도 TT라고 불러본 적이 없다고 한다. C&C3의 개발 코드명은 Incursion이었으며, 팬들이 TT라고 불렀다는 사실을 알고는 오히려 TT가 타이틀로서 더 말이 된다고 생각했다고 한다. 어쨌든 TT는 개량된 세이지 엔진을 바탕으로 데모 유닛을 가지고 제한적인 시연이 가능한 상태까지 개발이 진척되어 있었으며 개발진의 회상에 따르면 진척도가 50%를 넘어갔다고 한다. 컨텐츠만 다듬으면 곧 출시될 수 있을 것만 같았으나... 2003년 1월 웨스트우드 스튜디오가 폐쇄되고 EA 로스앤젤레스로 이관되면서 기존 개발진 중 '''8명을 제외하고 전원 해고'''당해 '''이 프로젝트는 폭삭 엎어지고 말았다.'''
개발진의 말에 따르면 TT는 엎어질 이유조차 없었고, 오히려 스튜디오 내에서 '그린 라이트' 대접을 받았다고 한다. 하지만 웨스트우드가 EA 로스앤젤레스로 이관되고 라스 베가스의 메인 스튜디오가 폐쇄되면서 TT는 '''백지화'''됐다. 심지어 시간이 흘러 EALA에서 타이베리안 선의 차기작을 기획할 때 TT는 특별한 이유 없이 전혀 고려되지 않았다고 한다. 후에 EA 책임자의 후회 어린 회상을 참고하면 EA는 C&C 개발진들을 원해서 스튜디오를 구입한 것이 아니라 단지 '''돈이 되는''' 프랜차이즈 지적 재산권만을 강탈하고자 했던 것으로 보이며, 기존 개발자들의 아이디어나 노하우를 전면 배제하고 모든 저작권을 EA 출신 '제 식구'들에게 돌리는 데에 골몰했던 것으로 여겨진다.
TT의 잔해들 중 일부 콘셉트와 디자인은 TW에 계승되었으며 상세 내용은 후술한다.

2.1. 기존 줄거리 구상


웨스트우드에서는 본작을 최종작으로 마무리하기 위해 두 가지 시놉시스를 가지고 있었다고 한다. 각각 WWv1, WWv2라고 불렸는데, v2가 조금 더 실제 안에 가까웠던 모양이다. WWv1은 타이베리안 선이 출시된 직후부터 구상에 들어간 아이디어였지만 스튜디오 내에서 자발적으로 중단했으며, WWv1에서 구상된 아이디어들은 RA2와 그 확장팩인 <유리의 복수>, 제너럴, 제로아워에 뿔뿔이 흩어지게 되었다고 한다.
EA는 TT를 엎으면서 또한 두 가지 시놉시스를 마련했는데, 이를 사내에서는 각각 EAv1, EAv2라고 불렀다고 한다. EAv1이 그나마 WWv2의 흔적을 가지고 있었다고 하며, 강하게 드라이브가 걸린 EAv2가 사실상 TW와 차이가 없었다고 한다. 진짜 C&C3 프로젝트의 재시작이라고 말할 수 있을 EAv1에서 정성들여 만들어진 콘텐츠는 EA에 의해 제너럴:<제로아워>로 흘러들어가버렸고, 끝내 EAv1 개발진들은 EA 로스앤젤레스에 의해 <반지의 제왕>, <골든 아이>, <메달 오브 아너> 제작진 밑으로 뿔뿔이 흩어져 버리며 공중분해되고 말았다.
WWv1은 다음과 같은 줄거리에서부터 시작한다.

파이어스톰 사태 이후 수십년이 흐른 2050년, 라스 베가스[7]

에 유성이 하나 떨어지게 되는데, 이 유성이 만든 거대한 블루 타이베리움 분화구에서 외계종족 스크린이 출몰하기 시작한다. GDI는 지구 주위에 엄습하는 외계인들을 정찰해내고 외계인과의 전투를 준비하게 된다.

WWv2에서는 타이베리움 사가와 형제 프랜차이즈인 레드얼럿 1, 2와의 통합적 결말(!!)을 구상하고 있었다고 한다.

Adam Isgreen : RA → TD(C&C1) → TS(C&C2) → RA2 → TT(C&C3)는 엄연히 정사다. RA는 스튜디오 내에서 C&C0이라고 불렸다. 하지만 (EA의 간섭이 심해지면서) RA2의 스토리를 C&C 타임라인에 맞추는 것이 어려워져 버렸다. 하지만 그래도 우리는 고민했고 (뒤틀린 줄거리를) 궤도에 올리는 창조적인 방법을 고안해냈다. 정상적으로 개발되었을 WWv2 버전의 C&C3 GDI 캠페인에서 그 내용을 확인할 수 있었을 것이다.

그가 밝힌 WWv2의 시나리오는 이렇다.

GDI는 케인에 의해 필라델피아 우주 정거장을 파괴 당하면서 우주 정거장 51구역에서 극비리에 개발 중이던 '스크리밍 이글' 코만도 수트를 영영 잃어 버리게 되었다. 이를 수복하기 위해 GDI는 C&C0(RA) 시절 이후 로스트 테크놀로지가 된 크로노스피어를 재기동해 마치 C&C0에서 아인슈타인이 과거로 돌아가 히틀러를 제거한 것처럼, 평행 세계에서 스크리밍 이글을 가져오고자 한다. 하지만 크로노스피어를 잘못 기동하면서 평행세계인 RA2 세계에 있는 유리가 TT 세계로 넘어와 버리는 사고를 친다. 유리는 RA2에서 케인의 사제로 일하고 있었는데 마침 WWv2 TT 세계의 Nod에서는 스텔스, 레이저, 사이보그에 이어 사이오닉 기술 개발을 추진하고 있었고 마침 유리를 얻게 되는데...

죽도 밥도 되지 않은 태시터스의 정체에 대해서도 여러가지 안이 개발되고 있었다고 한다. 여러가지 안 중 하나로, 지구가 선사 시대도 맞이하기 이전의 먼 과거에 스크린과 맞서 싸우고 멸망한 '''화성인''' 지도자의 영혼이 봉인된 구슬이라는 것. 화성인들은 스크린과의 교전을 통해 스크린을 물리치는 방법을 알아냈지만, 그 방법을 알았을 때는 이미 너무 늦었다고. 다른 안에서, 태시터스는 스크린 반란군이 훔쳐낸 스크린의 종교 경전 원문(진짜인지 가짜인지는 비밀!)이라는 안도 개발 되었다고 한다. 이에 따라 스크린의 최정예 강습 부대가 경전을 회복하기 위해 지구로 돌입한다는 이야기.
따라서, TW에서 스크린의 지구 침공의 직접적 원인이 되는 액화 타이베리움 폭발 사건은 WWv2에 없었다. 스크린 부대가 지구에 당도한 이유는 앞에서 언급한 태시터스의 정체 중 두번째 안을 주로 고려했다는 증거로서, 스크린 반란군을 추적하고 태시터스를 수복하기 위함이었다고 한다. 다만, 매우 디테일한 수준까지 개발되기 전에 팀이 해체되었기 때문에 최종적으로 어떻다고는 혼자 말하기 곤란하다고.
또한, WWv2에서 계획된 TT는 총 다섯 개의 진영이 대치할 예정이었다. GDI, Nod, 스크린이 본편에서 대적하게 되고, 두 개의 확장팩이 기본적으로 계획되어 있었으며 각각 포가튼 진영과 부활한 카발 진영을 다뤘을 것이라고.
전직 TT 개발자들은 TW, 그리고 이후 등장한 C&C4의 내용에 동의하는지에 대해 일관적으로 대답을 회피하거나 매우 빙 둘러말하는 모습을 보이는데, 이들이 TW 개발에서 배제되면서 겪은 허탈감을 드러낸다고도 볼 수 있어 아쉬움을 남긴다. 제작진 중 한 사람은 여러 인터뷰에서 의미심장한 말을 남겼다.

Q. 당신은 TW에 대해 다른 내용을 구상하고 있었는가? (2010.8.15)

Louis Castle: 나는 내용을 구상하는 파트가 아니었다. 브렛, 조, 에디가 우리들 만의 아이디어를 가지고 프로젝트를 진행했다. 그들의 아이디어에 따르면 이 프로젝트는 3부작으로 Dawn - Sun - Twilight이라는 구성을 가졌어야 했다. 하지만 EA는 3부작을 하기 싫었으니까 4부작을 했겠지. EA는 자기들만의 이야기로 시리즈를 마무리지었지만, 그것은 우리가 생각하던 세계관의 마무리는 아니었고, 우리가 했을 법한 엔딩과는 다르다.

Q. C&C4의 엔딩은 오래전에 계획된 것인가? (2011.1.17)

Louis Castle: C&C는 3부작이다. EA 로스앤젤레스가 TW를 출시하면서 우리가 구상하던 줄거리와는 완전히 다른 방향으로 선회했다.


2.2. 기존 컨텐츠 구상


디자이너들은 전작에서 제자리걸음을 하고 만 TW의 디자인과 각종 컨텐츠에 큰 아쉬움을 표했다.

Adam Isgreen: 매머드 탱크는 3연장 회전 포신을 가진 거대한 초중전차가 되기로 했다. 그 다음 작품을 위한 또다른 유닛은 아니었다.[8]

저거넛은 더 작고 민첩한 MDP(Mobile Defence Platform)에 밀려 퇴역했어야 했다.[9]



<Incursion> 데모 미션 브리핑
<Incursion> 시연 및 컨셉 아트
후에 이 게임의 데모영상과 컨셉아트가 줄줄이 공개되며 팬들에게 매우 큰 아쉬움을 남겼다. 컨텐츠 측면에서 전작들의 장점들을 취사선택해 짬뽕시킨 느낌이 나는 등 무난한 평타를 위해 애쓴듯한 본작과 달리 상당히 신선하고 실험적이며 근미래적인 제안이 가득 구상되었던 흔적이 보이기 때문.
먼저 공통적으로,
  • 유닛을 선택하면 레이더의 옆에 스타크래프트와 유사하게 조종사의 모습을 담은 실시간 영상이 팝업으로 뜬다. 팝업에는 조종사의 체력을 표시하는 굉장히 디테일한 X-Ray와 부위별 잔여 내구력을 표시해주는 것으로 추정되는 여러개의 막대 그래프가 표시된다. 조종사의 심박 그래프도 표시하려 했던 것으로 보이며, 팝업의 면적이 상당히 큰 것으로 보아 데미지를 입을 경우 조종사 영상에 영향이 있을 것으로 추측해볼 수 있다. 이 게임은 이동, 공격, 교전, 부상, 퇴각시 유닛이 치는 멘트가 서로 다르고 다양하기 때문에 팬들을 잔뜩 기대하게 했던 기능이지만 본판에서는 전면 삭제.
  • 본판에 등장하는 GDI와 Nod의 발전소는 여기서 디자인한 발전소를 그대로 가져다 썼다.
  • 아주 미래시점임을 반영해 민간 차량은 거의 전부 호버링 기술이 접목되어 있다.
GDI의 경우,
  • 본판에서 GDI의 유닛 컬러가 전반적으로 시인성 낮은 누런 은색의 느낌이고 현대 군용 장비들의 무난한 디자인을 충실하게 따랐다면, 이 프로젝트에서는 상대적으로 타이베리안 선의 느낌을 직접 계승하는 듯이 금빛찬란하며 역동적인 곡선이 활용된 기갑 유닛들이 계획되어 있었다.
  • 네 개의 바퀴달린 다리를 가진 슈퍼유닛이 소개되어 있다. 매머드 탱크 Mk.II를 계승하는 하이브리드 워커 유닛으로 추정이 되며, 전작에서 설정에 비해 게임 엔진의 제한에 막혀 쪼그라든 몸집과 초라한 공격 FX를 만회하겠다는 듯이 옆에 놓인 차륜형 매머드 탱크를 씹어먹는 덩치에 거대한 미사일 포드를 장비하고 있다. 시안을 보면 4가지 이상의 변신 또는 애드온 옵션을 가지고 있는 것으로 보이며, 시연 영상을 보면 변신 명령과 동시에 바퀴달린 네 개의 다리로 일어나며 멋진 효과와 함께 애드온 부품이 합체되는 모습을 볼 수 있다. 본판에서는 역시 흔적도 남기지 않고 삭제되었다.
  • 이동식 보병훈련소라는 말로 설명하기 힘든 희한한 차량유닛이 계획되어 있었다. 운동장과 막사, 방호벽, 방어탑을 휴대하고 평지에서 전개할 수 있는 굉장한(...) 컨셉의 초대형 유닛이었는데, 본판에선 칼삭당하고 캠페인에 등장하는 시설물에 디자인만 계승되었다.
  • 매머드 탱크가 앞바퀴를 마치 앞다리처럼 들고 고각사격(!!)을 할 수 있도록 했다.
  • 전작에서의 모바일 센서 어레이와 비슷한 디자인을 한 이동식 차륜형 포탑 유닛이 있다. 전개하게 되면 앞다리가 튀어나와 차체를 들어 고층 방어탑으로 변신하는 컨셉을 담고 있다.
  • 희한하게도, 여기서도 GDI의 저격수는 타이베리움에 대한 방호대책이 전혀 없는 현대식 전투원의 복장을 하고 있다. 다만 본판에서 2인조인 점과는 달리 단독행동을 하는 듯.
  • Ox 수송기 대신 타이베리안 선의 캐리올이 거의 비슷한 디자인으로 다시 등장한다.
Nod의 경우,
  • 카발을 위시해 케인이 은밀하게 진행하던, 인체를 이용한 사이보그 실험이 극에 다다른 모습을 보인다. 몸통과 얼굴만 남기고 팔, 다리가 전부 기계관절과 무기로 대체된 반인반기의 사이보그들이 잔뜩 등장한다. 심지어 원판에 인간의 흔적이 전혀 보이지 않는 완전한 인간형 로봇도 전면 등장하며 물론 파워드 수트나 경무장을 한 인간들도 계획되어 있긴 했다.
  • 정통 밀리터리물의 요소를 살리고자 한 것으로 보이는데, Nod군의 무장에 나치 독일의 전투복이나 헬멧을 모티브로 한 듯한 방어구들이 눈에 많이 띈다. Nod 교단의 색채를 더욱 확실히 할 수 있는 디자인으로 보이지만, 이러면 유럽에서 장사하긴 텄다고 판단했는지 본판에선 전면 삭제.
  • 케인의 승천에만 초점을 맞추며 세계관 묘사가 다소 허술해진 본판과 달리 Nod의 사회나 내부구조를 궁금하게 하는 컨셉아트들이 많이 공개되어 아쉬움을 남겼다.
스크린의 경우,
  • 부대 휘장(GDI는 독수리, Nod는 전갈꼬리)이 본판과 상이하다. 자라나는 타이베리움 새싹의 윤곽선 또는 중세 기사 헬름의 안면부분을 연상시키는 디자인. 본판에선 무시되었다.
  • 본판에선 죄다 절지동물이나 연체동물을 모티브로 해 둥글둥글하거나 날카롭거나 해서 꿈틀거리기만 하는 물렁한 벌레집단으로 보이지만, 본래는 프로토스처럼 양팔에 검을 장비하고 갑옷으로 무장한채 지행성 보행을 하는 인간형 외계인이라든가, 지구의 인간을 숙주로 결합한 다양한 괴기 생명체라든가, 공룡, 드래곤, 켄타우로스, 메두사 등 상상의 존재들을 접목시킨 디젤펑크형 강철 로봇 생물체들이 잔뜩 계획되어 있었다. 디테일과 개성의 측면에서 큰 아쉬움을 남기는 부분. 어디에 정을 붙여야 할지 모를 멸치 떼같은 외형의 부저는 최소한 이 프로젝트가 폭파되지 않았다면 볼 일이 없었다는 뜻이다.
  • 상기 항목에 대해 제작진은 다음과 같은 기존 구상을 귀띔했다.

스크린은 벌레떼 하고는 어울리지 않는다. 그들은 매우 각이 잡히고 위협적인 외계 종족인지라 그들이 만들어낸 키 아이템(태시터스) 수복에 훨씬 가까이 있는 존재들이며, 생존을 위해 자기 자신을 변화시키는(이건 힌트다) 종족이었어야 한다.

포가튼의 경우,
  • 인간의 신체를 베이스로 매우 다양한 돌연변이를 보인다. 손이 흉측하게 부풀어 울트라리스크같은 발톱이 자라난 덩치도 있고, 다리 근육이 발달해 비행에 가까운 점프를 하며 팔에 자라난 톱날로 공격할 수 일는 날렵한 돌연변이 등이 계획되어 있었다.

3. 줄거리


파이어스톰 크라이시스를 겪고 시간이 흐르며 GDI는 입수한 태시터스를 연구해 타이베리움을 성공적으로 정화해 나가기 시작한다. Nod는 케인이 다시 한 번 자취를 감추며 빠르게 무너져 내려 세상에서 사라진 것처럼 보였다. 하지만 케인은 우주 정거장 필라델피아를 격추해 GDI를 대혼란에 빠뜨리며 부활을 선언하고, 이를 기점으로 감춰져 있던 Nod의 잔당이 재건되었음을 알린다. 3차 타이베리움 전쟁이 시작된 것이다.
1차 타이베리움 전쟁의 종식을 경험해 본 GDI는 빠른 속도로 전력을 추슬러 템플 프라임이 부활한 사라예보로 총진군한다. 이번에도 GDI는 템플에 이온 캐논을 꽂아넣으며 전쟁을 끝내고자 했으나... '''같은 전략을 두 번 사용함으로써 GDI는 케인의 책략에 완전히 걸려들고 말았다.''' GDI를 무력으로 제압하기 어렵다는 사실은 케인이 이미 계산해둔 사실이었고, 전쟁의 끝에 다시 한 번 템플이 이온 캐논을 맞을 것이라는 사실 또한 케인은 염두에 두고 있었다. 템플 프라임의 지하에는 케인이 비밀리에 연구해 비축해 둔 인화성 액화 타이베리움이 가득 쌓여있었고, 이온 캐논은 그 거대한 다이너마이트에 불을 당긴 셈이 되었다.
다시 한 번 템플 프라임이 파괴되면서 케인은 종적을 감추었지만, 먼 행성에서도 관측할 수 있는 강력한 펄스를 내뿜은 액화 타이베리움의 대폭발로 인해 GDI는 되돌릴 수 없는 두 가지 문제에 직면하게 되었다. 첫째는 액화 타이베리움의 증기가 지구를 뒤덮으며 전지구적으로 다시 한 번 2차 타이베리움 전쟁 시기와 마찬가지의 아포칼립스를 맞이했다는 점이고, 둘째는 폭발로 인한 펄스를 감지한 외계종족 스크린이 마침내 타이베리움 수확을 위해 지구에 강림하게 되었다는 사실이다.
전지구적 타격을 입은 GDI와 리더를 잃은 Nod는 차원을 넘어 이동하는 무지막지한 과학 기술을 가진 스크린의 공세에 3차 타이베리움 전쟁의 지속이 어려워지고 마침내 두 세력의 공멸마저 점쳐지게 되면서 상호불가침 조약을 맺고 일단 스크린을 몰아내는 데에 합의한다. 서로의 장단점을 서로 상쇄하고 강화하며 더욱 강해진 인류는 스크린이 지구 곳곳에 건설하는 정체불명의 초대형 구조물(트레숄드)을 파괴해 나가며 외계인을 역으로 몰아 붙이는데 성공하지만, '''다시 케인이 돌아온다.''' 리더를 얻은 Nod는 케인의 지휘 아래 GDI의 뒤통수를 치고 전력을 다해 알 수 없는 이유로 마지막 남은 건설 중인 스크린 타워를 사수한다. Nod가 시간을 버는 사이 스크린은 타워를 완공하고 이를 통해 본거지로 퇴각하면서 복수를 다짐하며 후속작을 암시한다.

4. 전작들과의 차이


그래픽 엔진은 커맨드 앤 컨커 제너럴, 반지의 제왕 중간계 전투에서 사용한 SAGE 엔진이 개량되어 사용했으며, 전작인 커맨드 앤 컨커 제네럴보다도 훨씬 섬세하고 상당한 수준의 그래픽을 보여주었다.
게임에서도 꽤 많은 변화가 있었는데, GDINod외에 신 외계 종족 스크린의 등장하여 타이베리움 세계관 게임에서 처음으로 세 진영의 대립구도가 세워졌다. 스크린이 외계종족이라는 것은 호불호가 크게 갈린 요소이다.
보병 유닛은 대부분 커맨드 앤 컨커 제너럴성난 군중과 같이 한 명이 아닌 분대 단위로 움직이며, 하나의 유닛처럼 행동한다. 광역 공격 병기에 피격 시는 모든 분대원의 체력이 떨어지다 동시에 해체 당하고, 단일 대상 공격[10]이 있을 경우에는 분대원이 하나씩 사망하며 분대 시스템을 채용한 여느 게임들처럼 분대원 수가 감소할 수록 화력 역시 비례해 하락한다.
차량 유닛은 깨알같이 전면, 측면, 후면의 방어력이 다르게 책정되어 있다. 측면, 후면 피격시 각각 10%, 50% 추가피해를 입는다. 측면 별로 차이가 없지만 후방 추뎀은 퇴각하는 맘텡이 종잇장처럼 찢길 정도로 체감이 크다. 이를 고려해서인지 후진이동 명령이 따로 있고 키보드 단축키도 있다. 그런데 전/후진 구분이 생기다보니 제자리 선회를 잘 하지 않는 APC같은 차량은 방향을 바꾸느라 왔다리 갔다리 하면서 진형을 흐뜨리기 일수라서 짜증을 유발한다..
GDI의 방어시설에는 Nod오벨리스크버금가는 방어시설이 등장하였는데 전작에 등장하는 GDI의 고급 방어 시설이 전부 오벨리스크에 밀렸다는 점을 생각해 보면 변경점 중 하나이다.
이러한 변경에도 불구하고 제네럴에서 받았던 비판을 의식했는지 시리즈의 전통이란 점에서도 많이 충실한 모습을 보여준다. 그 중 하나인 시리즈 전통의 실사 영상도 돌아왔다. 게다가 출연진도 빵빵하다. 미드 로스트소이어을 연기한 조시 홀러웨이, 배틀스타 갤럭티카트리샤 헬퍼와 한국계 배우인 그레이스 박, 그리고 탑건, 스타쉽 트루퍼스, 토탈리콜, 미드 V 등에 등장한 마이클 아이언사이드,[11] 스타워즈 에피소드 5~6에도 등장한 랜도 칼리시안을 연기했던 빌리 디 윌리엄스, 하우스에 출연한 제니퍼 모리슨 등 상당히 호화 출연진을 선정했다.
또한 C&C 전통의 사이드바가 돌아왔고, 1.05 패치로 클래식 C&C 마우스 세팅이 추가되어서 기존의 C&C 방식의 인터페이스로 게임을 즐길 수 있다. 다만 클래식 세팅을 하면 다리 위 이동이나 건물 진입 시 유닛 선택을 취소하고 해당 오브젝트를 선택하는 경우가 잦아 권장할 만한 세팅은 아니다.
유닛들도 타이베리안 선워커들은 거의 사라지고 1편이었던 타이베리안 던의 분위기를 풍기는 전차들로 회귀하였으며, 배경설정 역시 전작의 포스트 아포칼립스보다는 많이 재건된 세계를 그려 1편의 분위기에 더 가까워졌다. 다만 타이베리움 오염도가 높은 옐로우 존, 레드 존이 배경인 맵에서는 타이베리안 선의 분위기를 느낄 수 있다.
또 전작들은 GDI 캠페인의 경우 GDI의 승리로 결말을 맺고 이는 정사로 취급되는 한편 Nod 캠페인은 Nod의 승리로 결말이 나는 반면 일종의 If 전개로 취급했는데, 타이베리움 워는 3개의 세력이 하나의 시나리오를 각각의 시점으로 보는 이색적인 캠페인 전개를 보여준다.[12] 때문에 전작까지만 해도 적의 전멸이 캠페인의 최종목적이었는데 3편은 각 세력마다 독자적인 목표를 두고 움직여 개성적인 스토리 전개를 보여준다.[13][14]
팬들은 대체적으로 웨스트우드 멸망 이후 나온 첫 타이베리움 사가 작품으로서는 괜찮은 작품이라고 평가하고 있다. 유닛과 건물 디자인들도 대체로 팬들에게 호평을 받았다. Nod의 경우 호불호가 조금 갈리기는 했지만[15] GDI의 경우 수정 전 존 트루퍼 디자인 정도 빼면 악평이 적은 편이였다. 그나마 디자인 논란도 이후에 나온 레드얼럿3커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇에 비하면 새발의 피 수준이다. 그리고 EA도 이 이상의 디자인을 생각하기가 어려웠는지 커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇에서는 오히려 디자인이 퇴보하는 기현상이 벌어졌고 이후 타이베리움 사가 기반의 모바일 게임, 스마트폰, 웹게임 이식작들은 이 작품과 커맨드 앤 컨커 3 케인의 분노에 나온 디자인들을 따른다.[16]

5. 기타


소설로도 나왔다. 그러나 평은 OME 급(...).
외국인들은 소설 대신 어떤 사람이 소설을 보고 열받아서 쓴 팬픽을 추천한다(...).
C&C 팬덤에서는 이 게임의 확장팩인 커맨드 앤 컨커 3 케인의 분노와 함께 최후의 타이베리움 사가로 평가하는 게임이다.
'이 게임의 후속작? 그건 뭔가요? 먹는건가요? 우걱우걱'이라는 반응을 보이는 사람들도 많이 있다. 자세한 것은 해당 문서를 참고하자.
[image]
2007년 4월 1일 만우절에 외국 커뮤니티 포럼에서 올라온 만우절 농담.

6. 등장 진영




7. 유닛, 건물, 스킬


커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워와 커맨드 앤 컨커 3 케인의 분노 유닛 정보, 참고

7.1. GDI 유닛, 건물, 스킬



7.1.1. 건물


GDI 건물은 이쪽을 참조

7.1.2. 보병



7.1.3. 차량


  • 핏불
  • 프레데터 탱크
  • APC
  • 머신건 하베스터
  • MCV
  • 맘모스 탱크
  • 저거너트
  • 서베이어[17]

7.1.4. 공군


  • 오르카
  • 파이어호크
  • V-35 Ox 드롭쉽[18]

7.1.5. 스킬


해당 항목 참조.

7.2. Nod 유닛, 건물, 스킬


Nod 건물은 이쪽을 참고

7.2.1. 건물



7.2.2. 보병



7.2.3. 차량


  • 어택 바이크
  • 레이더 버기
  • 스콜피온 탱크
  • 스텔스 하베스터
  • MCV
  • 플레임 탱크
  • 스텔스 탱크
  • 빔 캐논
  • 아바타
  • 에미서리[19]

7.2.4. 공군



7.2.5. 스킬


해당 항목 참조.

7.3. 스크린 유닛, 건물, 스킬


스크린 건물은 여기를 참고
스크린 스킬은 여기를 참고

7.3.1. 건물



7.3.2. 보병



7.3.3. 차량



7.3.4. 항공기



7.4. 그 외 정보



8. 에피소드


커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워/에피소드 참고.

9. 동영상 리스트


  • [GDI 01] : 캠페인 소개
  • [GDI 02] : 고더드 우주 비행 본부 공격
  • [GDI 03] : 전쟁의 파괴력
  • [GDI 04] : 정보부 브리핑 : 워싱턴 DC 근교
  • [GDI 05] : 레드몬드 보일과의 대면
  • [GDI 06] : 전세 변화
  • [GDI 07] : 끔찍한 발견
  • [GDI 08] : 갈등의 절정
  • [GDI 09] : 보일의 공격 지시
  • [GDI 10] : 예기치 않은 결과
  • [GDI 11] : 도착
  • [GDI 12] : 반격
  • [GDI 13] : 타워는 붕괴되어야 한다
  • [GDI 14] : 로마를 향한 여정
  • [GDI 15] : 제어 설비
  • [GDI 16] : 보일의 계획
  • [GDI 17] : 침략의 끝
  • [GDI 18] : 승리
  • [Nod 01] : 나사로의 부활
  • [Nod 02] : 자비로운 탄환
  • [Nod 03] : 킬리안 소개
  • [Nod 04] : 의심의 씨앗
  • [Nod 05] : 회수 요청
  • [Nod 06] : 지원 요청
  • [Nod 07] : 몽상가 혹은 미치광이?
  • [Nod 08] : 킬리안의 승계
  • [Nod 09] : 하늘에서 시작된 공격
  • [Nod 10] : 새로운 적
  • [Nod 11] : 불안한 동맹
  • [Nod 12] : 케인의 목숨
  • [Nod 13] : 신의를 저버린 전쟁
  • [Nod 14] : 배신과 결말
  • [Nod 15] : 케인의 전환점
  • [Nod 16] : 미래를 향한 열쇠
  • [Nod 17] : 사활을 건 지연 작전
  • [Nod 18] : 케인의 타워
  • [Nod 19] : 승천
  • [스크린 01] : 계산착오
  • [스크린 02] : 기대 이상의 대가
  • [스크린 03] : 함정에 빠지다
  • [스크린 04] : 항명
  • [스크린 05] : 보복

10. 정보 자료


커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워/정보 자료 참고.

[1] 1,000장 넘겨도 대박이라는 한국 패키지 시장에서 EA 코리아에서 딱히 광고를 많이 하지도 않았는데 1만 장을 넘기고 최종적으로 추정하긴 무려 3만 장+@을 팔았다고 한다.[2] 참고로, 스팀(플랫폼), 오리진(ESD)에서 현재 판매 중인 커컨 관련 작품들 중, 케인의 분노와 함께 한국어가 빠졌다. 이 때문에 정발판 패키지를 가지고 있지 않거나, 스팀과 오리진 등에서 게임을 보유 중인 DL판 유저는 저 비공식 패치가 준필수적이다.[3] 64비트 운영 체제의 기본 설치 경로 기준이다.[4] 당연히 호환성 모드 같은 것도 안 통한다.[5] 시스템 상황에 따라 장치 연결 알림음이 지속적으로 들리는 괴 현상이 나타나기도 한다. 만약 너무 길다면, 모니터 전원을 끄고 다시 키면 게임이 알아서 꺼진다.[6] 물론 안될 수도 있다.[7] 웨스트우드 스튜디오가 있던 곳이다.[8] TW에서 매머드 탱크는 TD에 등장한 쌍포 초중전차에서 크게 달라진 점이 없었으며, 이들이 계획한 개틀링 매머드는 TW의 확장팩 <케인의 분노>에서 M.A.R.V라는 에픽유닛으로 구현된다. 다만 개틀링이 회전하지는 않는다.[9] 개발진의 해설에 따르면 이 유닛은 지금까지 등장한 어떤 유닛과도 닮지 않아 매우 독특하게 생겼으며, 어깨에 달린 쌍포신으로 포격한다고 한다.[10] 캐논이나 미사일류처럼 주변에도 피해를 입히는 무기일 경우 주변 분대원들의 체력도 약간씩 떨어진다.[11] 샘 피셔의 성우이기도 하다.[12] 예를 들어 Nod 시나리오 1에서 사령관이 필라델피아를 격추하고 미국 동부를 점령한 후 남미 Nod를 지원하러 떠난다. 이후 시간대가 GDI 시나리오 1으로 이어지며 GDI 사령관은 Nod 시나리오 1에서 Nod 사령관에 의해 점령당한 미국 동부를 되찾는다. 재미있게도 GDI 사령관과 Nod 사령관은 계속 길이 엇갈린다.[13] 그나마 여전히 적의 전멸이 목적인 GDI조차도 멀티엔딩적 요소를 넣었고 이 요소가 GDI의 정체성인 '''정의'''에 대한 일종의 철학적 질문같은 것이라 나름 깊이가 있다.[14] Nod의 경우는 전작까지 카리스마와 광기가 넘치긴 하지만 단면적인 악역 케인을 전세계 + 우주인들을 손아귀에서 가지고 논 희대의 모략가이자 선악, 인간을 초월한 존재로 버프 시키는 데에 성공한다. 그와 함께 킬리안과 아제이를 통해 'Nod의 이상, 그리고 케인이 옳은가?'라는 질문도 간접적으로 던지기도 했다.[15] 설정에는 나타나지 않지만 디자인 콘셉트는 케인을 의식해 외계성종 스타일과 하이브리드한 느낌이 역력하다. 이는 특히 유닛보다는 건물, 그 중에서도 콘셉트 아트에서 강하게 나타난다.[16] 하지만 포가튼은 3에서 거의 존재하지 않았기 때문에 커맨드 앤 컨커 타이베리움 얼라이언스에서는 포가튼이 커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇의 디자인을 차용하고 있다(...). 그거 외에도 커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇의 일부 괜찮은 디자인의 유닛들도 가져다 쓰는 듯하다.[17] 멀티 확장용 차량. 1회 한정으로 릭처럼 기지로 변해 좁은 건설 가능 범위를 제공한다. 특이하게 군수공장이 아니라 건설소에서 직접 생산된다. 기지 변환에 약간 시간이 걸리고, 전투 능력이라고는 1도 없는 비무장 차량이니 호위병력은 필수다.[18] 따로 생산이 가능한 것이 아니라 비행장을 지으면 탑승 가능한 유닛에게 호출 스킬이 생긴다. 호출 스킬(500$ 소모)을 쓰면 날아와 대상 유닛이 드롭쉽에 탑승한다. 한 번 타고 내리면 사라지지만 유닛이 탑승한 상태에서 유지 시간은 무제한이다.[19] GDI의 서베이어와 동일한 멀티 확장용 차량이다.