도그파이트
- 모바일게임 도그파이트에 관해서는 Dogflght 문서를 참조하십시오.
'''Dogfight'''
1. 원래 의미
말 그대로 개싸움을 의미한다. 주로 투견들을 개싸움용의 좁은 우리 안에 가둬 놓고 서로 싸우게 한 뒤 승패를 가려 판돈을 나누는 일본식 개싸움을 의미하며, 이 경우 일종의 도박으로 취급되어 대한민국을 비롯한 여러 나라에서 위법으로 규정하고 있다. 그럼에도 불구하고 21세기 들어서도 여전히 전세계적으로 암암리에 이루어지고 있다.
주로 꼬리를 물고 싸우려는 특징이 있는데, 개의 신체 구조 특성상 그 쪽이 가장 승률이 높기 때문. 개는 허리와 목을 최대한 굽혀도 허리 뒤쪽에 있는 적에게는 이빨이 닿지 않으며, 말처럼 뒤차기의 위력이 대단한 것도 아니고 고양이과 동물들처럼 앞발로 공격하는 것도 신체구조상 힘들기 때문에 엉덩이 쪽을 잡히면 완전히 무방비한 상태가 된다. 그래서 좀 버릇이 안 좋은 개를 잡을 때도 레슬링에서 파테르를 하듯이 뒤에 서서 허리를 붙잡는 것. 사실 이 경우도 자신있는 놈만 하는 거지만. 이외에도 귀를 노리기도 하는데 이는 점박이하이에나에게서도 보이는 특징.
동양권에서는 개싸움이라는 단어 하나만으로 정의되어 있기에 베어베이팅(Bear-baiting) 종류의 사냥형 개싸움과 혼동될 여지가 있긴 하지만, 어차피 동양에서 사냥형 개싸움을 하는 경우가 정말로 희박하므로 그다지 큰 의미는 없는 편. 기타 자세한 사항은 개싸움 문서 참고.
이후 개들끼리 엎치락뒤치락 붙어서 싸우는 데에서 의미가 확장되어 '서로 엉켜서 혼란스럽고 치열하게 치고받고 싸우는 것'이라는 의미로 확장되었고, 더 나아가 아래 항목의 의미로까지 확장되었다.
캣파이트라는 단어가 있긴 한데, 그냥 비슷한 단어일 뿐이며 그 용례는 완전히 다르다.
2. 전투기끼리의 근접전
2.1. 개요
전통적으로 항공전은 서로의 꼬리를 잡기 위해 빙글빙글 돌면서 싸우게 되는데, 이것이 개가 싸우는 모습하고 비슷하다고 하여 도그파이트라는 이름을 붙여 주었다.[1] 비행기라는 물건이 전방을 향해서만 움직이게 만들어진 물건이고, 대부분의 전투기 무장은 전방 발사가 기본이라서 후미가 가장 취약해지기 때문에 개들이 서로 엉덩이나 꼬리를 물려고 싸우는 것과 비슷하다 하여 붙여진 나름대로 이유가 있는 네이밍 센스.
도그파이팅은 공중전의 역사 그 자체라고 해도 무방하다. 미사일이나 레이더가 없던 시절에는 무조건 뒤를 잡아서 기관총이나 기관포를 갈겨대는 것이 가장 확실하고 유일한 승리 공식이었다. 공중전이 시작된 제1차 세계 대전에서 정립된 뵐케의 금언이 이를 잘 보여준다. 제2차 세계 대전 이후 대공미사일이 놀라울 정도로 발달했지만, 서로 단거리 미사일을 날리고 기관포를 쏘면서 싸우는 격투전이 완전히 없어진 것은 아니기 때문이다.
이와 관련한 자세한 사항은 데드식스 문서 참고.
서로 꼬리를 물어 승부하는 모습이 영상으로 표현된 모습. 비행 시뮬레이션 게임인 IL-2 Sturmovik 시리즈 중 하나인 Cliffs of dover로 구현된 영상이며, 사람만 실사다. 처음에는 쫓기다가 후에 꼬리를 잡아 승리한 전투기는 루프트바페의 Bf109다.
2.2. 상세
2.2.1. 제1차 세계 대전
주로 적기보다 날카롭게 선회를 하여 적의 꼬리를 잡을 수 있는 기동성을 중시하게 되었다. 특히 독일 공군에서 주로 사용한 포커 삼엽기는 '''순간 정지해서 180도 선회능력'''을 보여주었다! 단, 날개 3장으로 인한 공기저항으로 스피드가 떨어지는 단점이 있긴 하지만 조종사의 천재적인 조종술이 결합된다면 그야말로 충격과 공포. 평균정도 실력을 갖춘 조종사들은 모조리 발라버릴 수 있는 먼치킨으로 돌변한다. 대표적인 예시로 만프레트 폰 리히트호펜이 있다.[2]
2.2.2. 제2차 세계 대전
항공기술이 저익단엽기로 옮겨가면서 상대적으로 선회력보다 속도를 중시하게 되었다.[3] 이른바 적보다 훨씬 빠른 속도로 비행을 하여 유리한 고지를 선점하는 것이다. 즉, 적에게 사격을 퍼붓고는 다시 고도를 높이거나 상대적으로 더 빠른 속도로 거리를 벌려서 적의 기관총 사거리 밖으로 벗어나는 것. 그리고 다시 기회를 봐가며 공격하는 것으로 이쪽은 언제든 유리한 상황에서 공격하고 불리하면 도망칠 수 있으나 적은 그러지 못한다. 특히 다수 대 다수의 전투라면 범고래떼가 먹이를 공격하듯 하나의 목표물에 대해서 편대기들이 계속 치고 빠지기를 반복하여 격추하는 형태로 적을 유린할 수도 있다. 이에 따라 2차대전 중후반부터 6.25 전쟁 때까지는 선회력보다는 상승력, 가속력, 최대속도나 최대고도 등을 중시하게 되었다(일례로 미국의 P-51 머스탱이나 P-47 썬더볼트같은 전투기는 구식 전투기들에 비하여 저속 선회력이 떨어졌다).
2차대전 기간에도 여전히 항공기의 기동성에 크게 의존했던 일본이나 소련같은 경우도 존재하기는 했지만 그 결과는 더 많은 기체를 투입하고도 더 큰 손실을 입는 경우가 많았다.[4] 물론 영국의 스핏파이어처럼 후기형까지도 선회전 및 수직기동을 전부 다 소화하는 기체도 없는건 아니지만(덕분에 현재 많은 비행 시뮬레이션 유저들이 멀티 플레이에서 스핏파이어를 선호한다.) 이쪽도 갈수록 수직기동을 중시하는 방향으로 나아간다.
2.2.3. 현대전
그러나 미사일과 레이더를 포함한 에비오닉스(Avionics)의 발전으로 인하여 다른 국면을 맞게 된다. 일격이탈의 요지는 불리하다고 판단 될 때 재빨리 적의 기총 사거리 밖으로 도망치는 것인데, 미사일이 등장하면서 이것이 어렵게 된 것. 현재는 기본적으로 '''에너지 기동'''개념을 중시하는데, 이는 선회를 하려건 급상승을 하려건 급가속을 하려건 에너지(운동 에너지건, 위치 에너지건)가 필요하다는 개념. 물론 과거에도 개념적으로는 이를 알고 있었으나 베트남 전쟁을 겪은 이후로 이를 수치화하여 전투기 설계에 반영하고 있다. 애초에 공중전은 수평/수직으로만 진행되는 게 아니다.
흔히 에너지 파이팅을 붐앤줌 전술로만 피상적으로 이해하는 경우가 있는데 그렇게 따지면 미사일 시대에도 에너지 파이팅이라는 개념이 살아 있을 이유가 없다. 붐앤줌은 에너지를 기습에 이용하는 방법일 뿐 에너지파이팅 자체의 이점은 아니다. 에너지파이팅의 기본 개념은 역학적 에너지를 높게 유지하여 원하는 위치에 빠르게 도달하는 것을 이점으로 삼는다. 기본적으로 항공기는 수평으로 이동하므로 하강, 상승 중에 운좋게 적기가 사거리에 잡히는 특수한 경우를 빼면 공격하려면 같은 고도로 이동하여야 한다. 같은 고도에서 에너지가 높은 쪽이 속도가 빠르고, 속도가 빠른 쪽이 적기에 대한 상대속도를 자유자재로 조절할 수 있으므로 추격과 도주 둘 모두에 유리하다는 점은 말할 필요도 없다. 특히 2차대전기 같이 선회하여 기총을 정렬해야할 필요가 없는 현대전에서는 오히려 더 중요하다고 볼 수 있다. 이것이 추력 대 중량 비가 2를 넘어서서 에너지는 얼마든지 얻을 수 있는 현대전에서도 에너지 기동을 중요하게 생각하는 이유이며 기체가 아무리 빠르게 가속해도 이미 고속인 상태에서 중력 가속도를 넘기는 힘드므로 기체가 발전하더라도 에너지 기동 개념은 사라지지 않을 것이다.
제트기 시대가 도래하고 미사일이 현재와 같은 위치에 오기 전까지(대충 우리가 알기로는 걸프 전쟁 이전까지, 사실 레바논 분쟁 때만 해도 BVR 교전이 일반적으로 자리잡기 시작했다.)는 여전히 도그파이트로 불리는 근접격투전이 주가 되었다. 특히 훈련이 빡세기로(그리고 실전 경험도 풍부하기로) 유명한 이스라엘 공군의 실력이 발군이라고 한다.
그렇지만 미사일 기술이 점점 발달하고 BVR 전투가 일반화된 시점부터는 사실상 훈련 코스나 옛날 항공전을 다룬 게임이나 영화에서 볼 수 있는 메뉴로 전락하고 있다. 물론 상황이 가끔 묘하게 전개되어 적기와 아군기가 완전히 뒤엉킨 상황에서는 전개가 될 가능성은 있다...만 희박하다. 과거처럼 국가간의 대규모 교전이라도 벌어지지 않는 이상은 도그파이트를 보기는 힘들 것이다.[6]
하지만 그렇게 생각하고 미사일 만능주의에 빠진 미군은 베트남 전쟁에서 크게 고전하게 된다. 미사일의 성능을 과신한 나머지 전투기를 '''미사일 운반대[7] '''로 여겨서 F-4 팬텀에는 원래 기관포가 달리지 않았다. 그러나 막상 실전에서 사용된 초기형 열추적 미사일은 원거리에서는 정확도가 매우 낮았고 근거리에서는 발사조차 할 수 없었다. 기관포가 없어 근접 전투가 불가능했던 팬텀은 결국 미그기에게 상당한 고전을 하게 된다.[8] 무지막지한 고생을 한 끝에 견디지 못하고 기수에 기관포를 달게 되는데 이게 E형이다. 사실상 이전 모델인 C, D형도 기체 중앙 파일런에 건포드[9][10] 를 설치해서 운용했었다. E형은 아예 기본 옵션으로 되었을 정도. 물론, 옆에서 이걸 지켜보며 비웃었던 미군 전투기가 있었으니 그것이 바로 F-8 크루세이더. 물론 F-8 조종사들도 대부분의 격추를 사인드와인더로 기록했지만 기총이 있어서 더 적극적으로 싸울 수 있었다고 한다.
사실 이 시기의 미군은 단순히 기체에 고정무장이 있네 마네 하는 수준을 넘어, '''기체에 무리가 간다고 공중전투기동(ACM) 훈련을 아예 금지하는 멍청한 지침을 내려둔 상태였다.''' 공중전투기동을 쓸 줄 모르는 파일럿들로 대체 어떻게 근접공중전을 벌인단 말인가? 2차대전과 베트남전에 모두 참전한 로빈 올즈가 이 시기 개탄한 것은 단순히 기총이 있느냐 없느냐의 문제가 아니라 바로 기체 설계, 교육훈련, 전투 독트린을 모두 포함한 미 항공전력의 총체적인 결함이었다. 결국 베트남전에서 단단히 쓴맛을 본 미 공군은 팬텀의 후계라고 할 수 있는 'Teen 시리즈' 전투기에는 모두 발칸포를 기본 무기로 장비하게 되었고[11] , 공군과 해군에 각각 근접격투전 교육을 실시했다. 공군은 레드 플래그라고 부르는 대규모 훈련을 하며, 해군은 공중전 학교 탑건을 설립했다.
90년대의 걸프전부터는 BVR 전투가 명실상부한 공중전의 주역 위치에 올라섰다. 상당수의 공대공 격추가 BVR 전투에서 발생했음은 물론, 도그파이트에서의 격추 역시 상대를 BVR 전투에서 불리한 처지에 몰아넣은 뒤 근접전에서 마무리하는 경우가 많았기 때문이다. 그러나 여전히 근접공중전은 공대공 전투의 중요한 측면을 점유하고 있다. 우선 시계외 공대공 무장을 보면, 개량을 거듭한 스패로도 10%의 명중률이 72%로 상승했을 뿐이고 암람의 경우도 빗나간 경우가 꽤 된다. F-15 조종사가 MiG-29를 상대로 암람 두 발, 스패로우 한 발을 쏴서 1발을 명중시킨 사례도 있다. 얼라이드 포스 작전 당시 마이크 사워 대위가 겪었던 상황으로, 처음에 암람 한 발과 스패로우 한 발을 날렸는데 MiG-29가 절묘한 타이밍에 빔 기동[12] 을 수행하는 바람에 둘 다 빗나갔고, 게다가 미사일 비행경로 중간에 '''F-117'''이 끼어있었다! 결국 대위가 F-117 보고 비키라 한 후 겨우 5.5마일 거리에서 3번째 암람을 날려 격추. 이런 경우는 명중률 33%다. 피닉스 역시 폭격기를 상대로 설계된 물건이라 적 전투기를 놓친 사례가 제법된다. 그리고, 당시 레이더 유도 미사일에 관광당한 전투기들은 AWACS같은 관제수단의 지원이 0에 가까운 상태에서 당했다는 점도 염두에 둬야할 것이다. 물론 훨씬 안전하게, 훨씬 간단하게 적기를 잡을 수는 있겠지만 세상 일이라는 게 알 수가 없어서…. 게다가 AWACS의 관제대로 '''UN 직원 및 지역 부족 지도자들을 태운 UH-60 블랙호크를 Mi-8 헬기로 오인해서 격추'''시킨 사례도 있다.
물론 채프, 플레어 등으로 유도가 방해받는 일은 충분히 예견가능한 상황이고 명중률이 50%를 넘는 이상 한발 쏴서 격추되지 않으면 도그파이트 거리로 들어가는게 아니라 한발 더 쏘는게 상식적인 일이겠지만, 근접공중전이 아직 중요한 위치를 차지하고 있는 것은 아이러니하게도 현재 영공이나 공역을 침공했다고 바로 쏴버릴 수 있는 고강도 분쟁이 없기 때문이다. 그게 적기든, 민간기든, 새든, 풍선이든 이상비행물체가 감지되면 방공포나 미사일을 쏴버리는게 아니라 대기항공기가 출격해서 뭔지 '눈으로' 확인하는 과정이 우선된다. 설사 적기라 하더라도 이 과정에서 꼬리물기에 성공한다면 물러나는 것이 보통이므로 현대전에서도 도그파이팅 기술이 중요하게 여겨지는 이유이다. 영화 탑건에서도 이런 모습이 다뤄진 바 있고, 중국과 인도사이에서는 매일 이러한 꼬리잡기 공중전이 펼쳐지고 있다.
그리스와 터키의 국경선에서는 오늘도 이걸 하고 있다. 물론 미사일과 기관포는 쓰진 않고 끝없는 꼬리 잡기. 즉 서로 일종의 무력시위를 하는 셈인데 간혹 이러다 서로 공중충돌하는 사고도 발생한다.[13] 그래도 전쟁도 나지 않고, 둘다 정부측에선 별 말도 없는데다 그리스가 터키의 유럽 연합 가입을 지지 하는걸 보면 참 아이러니한 광경이다.
2.2.4. 21세기 이후
21세기의 공중전은 20세기와 또 달라졌다. 새롭게 개발된 신형 단거리 미사일들은 HMD와의 각종 센서의 조합으로 더 이상 데드식스가 아니더라도 얼마든지 적을 겨냥할 수 있으며 이로 인해 전투기의 지속선회능력보다 순간선회능력이 더 중시되고 있다. 즉 결정적인 순간에 상대를 향해 미사일 발사각을 만들 수만 있다면 그것만으로도 미사일을 발사, 적을 격추시킬 수 있게 되었다. TVC, 혹은 처음부터 고받음각을 받아 순간적인 선회력을 높인 기체가 도그파이트에 있어서 유리함을 얻을 수 있으며 F-35의 경우 이러한 패러다임에 맞춰 개발된 기체이다. F-22와 PAK-FA 역시 TVC와의 조합으로 이러한 패러다임을 이끌고 있다.[14] 그래도 만약을 대비해서 미 공군은 F-22와 F-35A에 전부 기관포를 기본탑재시키고 있다. 반대로 미 해군/해병대는 F-35 B/C에 외장형 건포드만으로도 충분하다는 입장.[15]
3. 기타
새들도 이렇게 도그파이트를 한다.# 매들이 까마귀를 사냥하는 장면인데, 그야말로 2차 대전 전투기들이 붐앤줌으로 적기를 사냥하는 장면이 그대로 나온다. 필요에 따라 선회도 하는데, 이것 또한 까마귀보다 훨씬 고속인 상태에서 행하는 것을 볼 수 있다.
사실 현실에서는 도그파이트는 피할 수 있다면 피하는 것이 좋다. 도그파이트를 벌이게 되면
- 기체는 물론이고 파일럿의 신체에도 격심한 부담이 간다.
- 연료와 무기의 소모가 늘어나 작전 지속 능력이 줄어든다.
- 교전 중인 적 이외의 다른 적의 접근을 알아차리기 힘들어진다.
제1차 세계 대전의 톱 에이스 만프레트 폰 리히트호펜과, 제2차 세계 대전의 최대 격추 기록을 세운 에리히 하르트만은 화려한 기동술로 다수의 적을 제압한 것이 아니라, 고도 우위를 점하고, 적을 먼저 발견하고, 적이 눈치채지 못하게 후방에서 접근해 기습을 먹이는 '''항공전의 기본 원칙'''에 충실했을 뿐이라는 사실을 기억해둘 필요가 있다.[16]
4. 대중매체에서
전쟁소설에서 공군과 관련된 부분은 도그파이트와 적 수색, 그 외엔 폭격씬 말고는 거의 쓸 게 없어서 육군이나 해군에 비해 분량 채우기도 힘들고 재미도 별로 없다고 한다. 글로 전투기들이 서로 엉겨붙어 싸우는 속도감과 치열함을 묘사하는게 엄청나게 어려운데다가, 처음 도그파이트 묘사 보는 사람들은 재밌을지 몰라도 전쟁 부분 묘사가 진행되면 거의 비슷한 포맷이기 때문에 흥미도가 금방 떨어져서 공군 관련 묘사를 자동적으로 스킵하게 된다고. 그래서 항공 파트에서 교전이 일어나려고 해도 우수한 미사일 등으로 모두 격추시키는 등으로 두루뭉술하게 넘어가는 경우가 많은데, 위에 언급된 이유 이외에도 소설가가 공중전 기동법 등에 대해서 몰라 사실적이지 않는 것도 있을 테고 미사일 만능주의의 영향도 있을 가능성이 높다.
하지만 게임 부분에서는 도그파이트가 가장 재미있고 멋진 부분이다. 에이스 컴뱃 시리즈라거나 H.A.W.X시리즈 같은 플라이트 슈팅게임에서는 실전에선 기절하고 내장이 박살나는 기동을 해도 멀쩡. 미사일을 피하고 쏘고 꼬리를 잡고 떨쳐내는 기동이 가능하기 때문이다. 물론 DCS등의 정통 시뮬레이션에서는 BVR 전투 나름의 긴장과 재미를 느껴볼 수 있지만 아무래도 조작법 및 실전 교리 등의 지식을 요구하므로 상당한 수련을 요구한다.
마찬가지로 애니와 영화에서도 선호되는 항목 중 하나. 전투기 관련 영화 중에 도그파이트가 안 들어가는 영화는 없다고 볼 수 있을 정도다. 하지만 현대 전투기가 나올 경우 어쩔 수 없이 현실성을 포기할 수밖에 없다. 왜냐하면 현대 전투기는 먼 곳에서 육안으로 보이지 않는 적을 레이더로 감지하고 긴 사정거리의 미사일로 격추하는 것이 주류이기 때문에 영화에서 이렇게 표현하면 박진감이 없기 때문이다.[17] 따라서 눈호강을 위해 현대 전투기가 2차대전 전투기 마냥 기꺼이 적기가 눈으로 보이는 거리까지 접근해서 근접 재래식 공중전을 하거나 터무니없는 공중기동으로 싸우는 경우도 많다. 또한 BVR 전투를 한다고 하더라도 적이 보이지 않는 상황에서의 기동술 및 교리는 일반 관객들이 이해하기 쉽지 않은 것이어서 보통의 액션 영화에는 잘 어울리지 않는 것이기도 하다.
게다가 공상과학물도 전투기에 집중한 것들은 우주전투가 주로 도그파이트 양상으로 진행된다. 가장 좋은 예가 스타워즈.[18] 스타폭스 시리즈도 스타워즈의 패러디 내지는 오마주성이 짙은 작품이니만큼, 올레인지 모드를 사용하는 몇몇 미션에서 도그파이트가 등장한다. 이 쪽은 주인공과 메인 빌런이 모두 개과 동물이라 말장난도 성립한다.
이유는 알 수 없지만 현대 전투기들이 괴물이나 외계인 등에 도그파이트를 걸다가 격추되는 묘사가 자주 등장하는데, 괴물이나 외계인들이 전투기에 접근해서 어쩔 수 없이 도그파이트를 하는게 아니라 굳이 전투기가 가까이 가서 싸우다가 부딫여서 격추되는 어처구니 없는 내용인 경우가 잦다. 당연히 가시거리 밖에서 싸울 수 있는데 처음보는 적을 상대로 근접전을 거는건 뻘짓일 뿐이고 격추당해도 할말이 없는 행동인만큼 비현실적인 전투지만 절대적인 적을 상대로 군대가 속수무책으로 당하는걸 보여줘야 하는 상황에서 위의 이유를 제외하고도 보이지도 않는 거리에서 미사일로 농락하는 공군은 불필요한 요소기에 의도적으로 배제되는 부분이 크다.
5. 관련 문서
- 공중전투기동 - 코브라 기동
- 뵐케의 금언
- 실전최강 전투기 대전
- 에이스(전투조종사)
- 영상매체 속 공중전 장면의 오류 - 이타노 서커스
- 전투
- 제공권
- m.o.v.e : 스무번째 싱글로 내놓은 곡이 이니셜 D Fourth stage의 OP로 쓰인 "DOGFIGHT"이다.
- 썬더 크로스 2 - 4면 BGM 제목이 "DOGFIGHT Ⅲ"
- Wings.io
[1] 가끔 직역하여 개싸움이라 부르기도 하지만 각종 군사 전문 잡지에서 도그파이트라고 그대로 부르는 경우가 압도적으로 많으므로 본 항목도 이에 맞추었다.[2] 정작 리히트호펜 본인은 선회전을 그다지 선호하지 않았고, 대부분의 격추 기록은 고고도에서 적 후방을 급습하는 방식으로 따냈다. 포커 삼엽기도 선회력보다는 수직 상승률이 좋아서 쓸만하다고 생각했다고. 베르너 포스 같은 남작의 동료들이 오히려 이런 선회전에 적극적이었다.[3] 사실, 2차대전 이전에도 항공 레이스가 열리는 등, 더 빠른 항공기를 만들기 위한 기술 경쟁이 활발하게 이루어지고 있었다. 의외로 헨리 포드가 이 쪽에 상당히 관심이 높았다고 한다. 많이 알려진 2차대전 전투기들 중 슈퍼마린 스핏파이어와 Bf109도 이들 경주용 비행기에서 시작된 디자인이다.[4] 일본은 산업기반이 박살나서 기껏 개발한 엔진을 일정한 품질을 유지하면서 양산하는데 어려움을 겪었다. 저 엔진을 사용하는 항공기를 양산할 즈음에는 자원줄이 끊어지고 얼마지나지 않아 도쿄를 시작으로 도시들이 지워지기 시작한지라... 소련은 기술 부족으로 고공에서 제대로 작동하는 엔진을 만들어낼 수 없었다. 심지어 미국이 P-47 썬더볼트 몇백대를 보내주고 영국이 스핏파이어를 1000대 이상 보내줬는데도 저모양(...). 그나마 일본의 경우에는 태평양 전쟁 초반 한정으로는 제로센의 기체강도를 포기해 얻은 선회능력과 미군의 잘못된 대응 덕분에 미국이 타치위브와 붐앤줌으로 대응하기 전까지는 그런대로 선전했다. 또 얼마 안되기는 해도 정상적으로 양산된 신형기체를 운용하는 부대들은 전쟁 후반까지도 그럭저럭 선전했다. 소련은 기체 성능이 답이 없고(냉정히 말해서 무전기 좋은 제로센 수준. 아니, 그것보다 더했다. 일본은 적어도 나무를 써서 대부분의 전술기를 만들지는 않았으니까.) 전술까지 밀려서 큰 타격을 입었지만 그나마 무전기 상태가 일본보다는 양호했기에 수적 우세를 바탕으로 대전 중반 이후에는 주력이 빠진 독일 공군을 상대로 제공권싸움에서 해볼만한 수준까지는 갔다. 물론 여전히 제대로 작동하는 터보차저를 만들지는 못했다. 상대하던 군대가 슈투카를 위시한 급강하폭격 정도만 하던 독일 공군인 게 소련으로서는 다행이었다.[5] 미합중국군, 러시아군, 중국 인민해방군, 대한민국 국군, 자위대.[6] 스텔스기와 스텔스기가 맞붙는다면 BVR 전투가 어려워져서 근접전을 할 확률이 높아지긴 할 것이다. 하지만 21세기들어 스텔스기를 운용 중인 국가들[5] 을 볼때 '''스텔스기 끼리 맞붙을 상황은 제3차 세계 대전...'''[7] 및 폭탄 운반대... F-4의 크고 아름다운 디자인은 이러한 사상에서 나왔다.[8] 그나마 팬텀과 미그의 교환비는 1:3.67로 팬텀이 우세하기는 하다. 하지만 팬텀은 격추되면 그 고가의 장비를 상실하는건 물론이고 교전장소가 주로 북베트남 상공이다보니 조종사와 WSO(해군의 경우 RIO)가 세트로 위험에 빠지는데 반해, 상대적으로 저렴한 미그기와 전략적인 상황(방어)을 고려하면 북베트남의 노다지 장사였다.[9] 기관포에 탄약과 전원 공급 장치까지 전부 일체형으로 만들어 나와서 연료 탱크나 폭탄 달듯이 그냥 파일런에 척 갖다 달기만 하면 되는 물건. 쉽게 말해서 마크로스 시리즈에 나오는 발키리의 총과 유사하다고 보면 된다. 전방 기총과 달리 조종석의 HUD와 연계해서 조준할 수 있는 물건이 아니었기 때문에 실전에서는 조종사 각자의 눈썰미와 엄청난 연사력으로 커버했다. 뭔 말이냐면 베트남 전쟁 때 2차대전 방식의 기총 조준기를 채용했다는 것이다... 이뭐...[10] 사실 D형에서는 레이다와 연동되어 조준기가 움직이게 된다. 물론, 현대식 전투기들의 HUD에 쓰이는 Piper나 Funnel 시스템 같은 정확도는 아니지만 적어도 2차대전 말기 전투기에 쓰였던 자이로식 보다 정확했다. 그러나 건포드 자체가 Mk. 82 3개 정도 무게가 나가는데다 항공공학적인 측면에서도 항력이 더 많이 발생하게 되기 때문에 울며 겨자먹기...[11] F-15의 전과를 보면 적기를 기관포로 격추시킨 사례도 제법되며, 미 해군의 F-14도 사인드와인더로 전과를 거뒀다.[12] 적기를 3시 혹은 9시 방향에 놓고 상대 각도를 직각으로 유지하며 비행하여 상대 레이더의 도플러 노치 속에 숨는 기동. 현대 전투기의 FCR은 일반적으로 펄스도플러 레이더이므로 순간적으로 도플러 편이가 0에 가까워져 상대 레이더 상에서 사라지고, 당연히 락온도 풀린다.[13] 터키/그리스 전투기 조종사들 입장에서는 어찌보면 대한민국과 북한보다 더 막장인 상황. 최소한 대한민국과 북한은 서로 휴전선 근처에서 알짱거리다 도망치는 정도이지, 꼬리물기는 안한다. 뭐 하긴 상대방 영공 넘어갔다간 전투기 뿐만 아니라 각종 대공미사일이 날아올 상황이지만...[14] F-22는 2017년 업그레이드 이후 완전한 근접전 능력을 보유하게 된다.[15] 아무래도 해군 및 해병대에서는 F-35를 공군처럼 공세적 임무에 쓰기보다는 제공권 장악 등의 임무에 더 많이 쓰다 보니 근접항공지원에 쓰이는 경우가 적어서 기관포의 쓰임이 상대적으로 적기 떄문인 것으로 보인다. 2차 세계 대전 때나 한국전쟁 때는 미 해군 및 미 해병대의 지상 타격 수단이 함포나 전투기의 기총과 무유도 폭탄밖에 없었고 대공 방어 수단이 대공포밖에 없었던 반면 현대전에는 대함 미사일과 대공 미사일의 발달로 인해 적진까지 닥돌해서 공격하는 방법의 위험성이 높아진 데다 수많은 미사일과 활강유도 폭탄 등 적의 코앞까지 돌진하지 않고도 타격을 줄 수 있는 수단이 넘쳐나기 때문에 굳이 군함이나 전투기가 적의 화망에 그렇게 위험하게 돌진할 필요가 없어졌기 때문이다.[16] 그렇다고 매 상황마다 저렇게 정석대로 비행을 유지하는 것도 굉장히 어려운 일이다. 아무리 베테랑이라도 매 전투마다 일어나는 돌발상황에 전부 대처하진 못한다. 하물며 공중전은 순간의 감정동요나 판단미스는 그대로 치명타로 이어질 수 있는 아주 위험한 전장인데 그런 곳에서 '''어떠한 상황에도''' 고도우위를 유지하고 목적을 달성하면 한 톨의 욕심도 없이 다시 고도로 복귀해 침착하게 다음 전투에 임한다는 것은 거의 불가능하다. 에리히 하르트만이 톱 에이스가 된 데에는 이유가 있다.[17] 단, 화면이 빠르게 움직이는 박진감 넘치는 전투씬을 포기하는 대신 보이지 않는 먼 적에게 언제 당할지 모른다는 것으로 스나이퍼를 상대하는 듯한 긴장감 조성을 주로 노려볼만도 할 수는 있겠지만 아직 이런식의 공중전을 다룬 영화는 없다시피 하다.[18] 이는 게임화된 배틀프론트에서도 충실하게 재현된다. 물론 중거리 미사일 또한 탑재하고 있지만 대개는 전투기에 장착한 기관총을 주력으로 삼으며, 상대의 뒤를 추적하며 이와 동시에 상대의 추적을 따돌린다. 지상에 대한 공격도 가능하지만 우리가 흔히 생각하는 기총소사는 나오지 않고 영화에서처럼 저공비행 상태에서 주로 AT-AT의 주변을 몇 차례 선회비행하며 묶어 넘어뜨리는 경우가 많다. T-47 에어스피더 참조.