RanceⅨ -헬만 혁명-
《'''란스Ⅸ -헬만 혁명-'''》
(RanceⅨ -ヘルマン革命-)
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1. 개요
앨리스 소프트의 간판 에로게 시리즈 란스 시리즈의 아홉 번째 작품. 이로써 완결까지 1개가 남게 되었다.
2. 줄거리
3. 시스템
크게 "란스 모드"와 "택티컬 배틀"의 두 파트로 나뉜다. 란스 모드는 말 그대로 란스의 시점으로 즐겁게 우하우하(…)하는 식으로 ADV파트를 진행하는 것이고, 택티컬 배틀은 패튼 미스날지와 함께 혁명군의 소수정예로 이루어진 강습부대로 헬만 제국으로 쳐들어가는 것. 소수 정예라는 캐치프레이즈 때문인지 혁명군과 헬만군의 차이는 10000배 라고 강조하며, 실제로 게임 진행 시에도 적들이 굉장히 많이 나온다.
또한 전국 란스와 비슷한 2회차 이후의 히로인별 멀티 엔딩 시스템을 채용하였다. 멀티 엔딩이 있는 메인 히로인은 7명이다. 단, 특정 전투(후술)를 해당 히로인이 전투불능인 상태로 클리어할 경우 사망에 준하는 배드 엔딩 이벤트가 존재한다. 능욕을 보고 싶지 않은 플레이어를 위해서인지 친절하게 회피 이벤트와 함께 존재한다. 배드 엔딩을 볼 경우 게임오버이므로 어차피 회피는 해야 한다.
- 전투 시스템
SRPG식 전투 시스템을 채용하고 있다. 전투 개시 시 전투용 택티컬 맵으로 전환되어 전투하며, 적이 다수일 경우 매 턴 일정 숫자씩 증원되는 방식을 사용하고 있다. 특히 자유 전투에서는 거의 100명에 가까운 적을 단 5명만으로 막는 전투가 몇 개 있기 때문에 그야말로 소수 정예라는 표현이 어울린다.
전체적으로 뒤로 가면 갈수록 미친듯이 몰려오는 웨이브를 소수인원으로 잡아내야 한다. 십명이내 무법자들vs헬만군 수백단위는 기본. 그 와중에 한번에 여럿을 처리가능한 범위기가 평타로 부여된 마법사들을 원거리 근거리 할것없이 AI가 광적으로 노리며, 여기에 끼어드는건 가드들이 얼마나 잘 해주고 패튼이 어그로 얼마나 잡아주냐에 따라 게임 편하기가 달라진다. 물론 카나미가 제대로 쑤시고 돌아다니면서 원딜 제거하고 사방에서 몰려드는거 회피 잘 해준다면야 여러가지로 편해지지만 그것도 후반 회피수치가 매우 높을때 얘기라서.. 범위 도발을 가진 패튼과 센히메가 어그로를 잡아 주고 마법사들이 마법으로 필살기 게이지를 채워 광역 필살기로 밀집된 적을 제압하는게 기본적인 전략이 되겠다.
적을 공격하거나, 적의 공격을 받으면 화면 중앙에 있는 발동 게이지가 차오른다.(최대 20칸) 적을 쓰러트리거나 아군이 쓰러지면 더 많이 차오른다. 이 발동 게이지는 필살기의 발동에 필요하며, 마법사와 힐러의 배리어(4칸 소모), 거너의 원호(4칸 소모)에도 필요하다.
필살기는 캐릭터마다 고유 필살기와 사용 횟수, 게이지 소모량 등이 정해져 있으며, 일부 캐릭터는 스토리 진행에 따라 필살기의 성능이 바뀌는 경우가 있다. 필살기의 사용 횟수를 늘려주는 성장보너스와 레어 아이템도 존재한다.
스테이터스는 다음과 같다.
- 파괴치(破壊値) : 일반적인 게임의 공격력에 해당한다. 이 파괴치에 크리티컬양을 합친 수치가 실제 공격력이 된다. (파괴치 100, 크리티컬양 10이라면 실제 공격력은 110이 되며, 적이 회피를 했을 경우에도 10의 대미지는 반드시 들어간다.)
- 크리티컬양(クリティカル量) : 상대의 방어 행동이나 장갑치에 관계 없이 반드시 주는 대미지 수치. 마법사는 이 수치가 존재하지 않는다.
참고로 회피 행동은 발동했으나 크리티컬양 탓에 체력이 0이 되어 쓰러질 경우 회피 행동 모션은 나오지 않는다.
- 필살기(必殺技) : 캐릭터별의 고유 필살기의 사용 횟수.
- 이동(移動) : 캐릭터의 이동력. 참고로 본작에는 ZOC나 지형 이동력 소모량 개념은 없다.
- 사정(射程) : 공격 사거리. 일반 공격에만 해당된다.
- 민첩(素早さ) : 캐릭터의 행동 순서를 결정한다.
- 체력(体力) : 캐릭터의 HP. 0이 되면 해당 캐릭터는 전투에서 쓰러지게 된다.
- 회피(回避) : 이 수치에 따라 적의 공격을 회피할 수 있다. 한 번 회피에 10이 줄어들며 전투 후 최대치까지 회복된다.
- 받아내기(受流し) : 이 수치에 따라 적의 공격을 받아낼 수 있으며 캐릭터의 반격 확률이 적용되어 그 후 반격하는 경우가 있다. 한 번 받아내면 10씩 줄어들며 전투 후 최대치까지 회복된다.
반격 탓에 실질적으로 회피보다 우월한 수치지만, 올리는 데에 필요한 숙련도 요구량이 회피보다 높으며, 받아내는 데에 성공하면 무조건 배리어가 깨지므로 반격이 없는 원거리 캐릭터는 받아내기보다 회피를 중점적으로 올리는 것이 좋다.
- 장갑(装甲) : 적의 물리공격으로부터 받는 피해를 %단위로 감소시킨다. 한 번 피격시 10이 줄어들며, 전투 후 최대치까지 회복되지만 강화로 인한 일시적인 상승분은 회복되지 않는다. 장갑이 100이라도 최소한 1의 피해는 받는다.
- 마저(魔抵) : 적의 마법공격으로부터 받는 피해를 감소시킨다. 아군 캐릭터를 공격하는 대상의 파괴치에서 피격받는 캐릭터의 마저치를 뺀 수치만큼의 데미지를 받게 된다. 장갑과 마찬가지로 마저가 아무리 높아도 최소한 1의 피해는 받게된다.
- 끈기(ねばり) : 10이상일경우 어떠한 공격을 받더라도 캐릭터가 쓰러지지 않게된다. 끈기 수치가 9이하인 상태에서 캐릭터가 받은 데미지가 체력보다 높게되면 캐릭터는 쓰러지게 된다. 한 번 발동에 10이 소모되며, 역시 전투 후 자동 회복된다. 체력이 낮아도 끈기가 높으면 거의 무적이다.
적의 공격이 먼저 있었다고 가정하면,
- 회피 판정을 해서, 거기에 성공하면 회피를 성공하며 회피치를 10소모. 회피치가 0이면 회피는 불가능.
- 회피를 하지 못하면 받아내기 판정. 판정에 성공하면 받아내기를 성공하며 10받기치 소모. 받기치가 0이면 받기 불가
- 받아내기에 성공하면 반격판정을 하여 성공하면 반격
- 회피도 받기도 실패하면 대미지를 입으며, 장갑치에 따라 대미지가 %로 감소. 소모한 장갑치는 본거지에 가기전엔 회복 불가.
마법은 회피나 장갑치를 무시하고 무조건 대미지를 입힌다. 크리티컬양이 없음. 마저(마법저항)수치로 대미지가 감소된다
- 성장
전통적인 재능한계 시스템 대신 전투 및 이벤트에 따라서 숙련 포인트를 획득하고 그것을 소모하여 캐릭터의 기본 능력치를 상승 시킬 수 있다. 각 능력치를 특정 단계(2, 4, 6, 8)까지 성장 시킬 때마다 능력치 옆에 별이 붙는데 전 능력치를 특정 단계 성장시키면 성장보너스를 받는다. 이 성장보너스는 최대 4회(2, 4, 6, 8)까지 받을 수 있으며, 각 캐릭터별 성장보너스는 후술한다.
무기와 갑옷도 골드를 소모해서 강화할 수 있다. 무기의 강화치는 영구강화이며, 실패할 경우도 있는데 게임 시작과 동시에 난수 테이블이 고정되고 그에 의해 성공과 실패가 결정되므로 어떤 짓을 해도 바꿀 수 없다. 최종적으로는 빠르냐 늦냐의 차이만 있을 뿐 성공 횟수는 동일하다. 무기 강화의 경우 간혹 한 번에 3씩 오르는 경우도 있다. 장갑 강화는 한번 강화할 때마다 10%씩 오르나, 이는 일시적인 강화이며 적의 공격을 맞아서 내려간 장갑 강화치는 복구되지 않는다. 대신 강화시에 정해진 테이블에 따라 가끔 1%씩 영구강화가 된다. 무기강화와 마찬가지로 결과를 바꿀 방법은 없고, 역시 최종적으로 영구 강화 수는 동일해진다. 대략 무기 강화가 40% 정도의, 방어구의 영구 강화가 20% 정도의 성공률을 보인다.
- 란스 모드
전투에서 획득하는 원숭이 구슬을 소모하여 이벤트를 볼 수 있다. 란스 모드의 단계를 올리는데는 3개, 범용 신을 볼 때마다 원숭이 구슬을 1개 소모하며, 범용 신 이외의 이벤트를 볼 때마다 해당 히로인은 단계에 따른 성장포인트를 추가로 획득한다. 원숭이 구슬은 7개까지 스택이 가능하다. 기본적으로 한 번 클리어한 전투에서는 원숭이 구슬을 다시 얻을 수 없지만, 특정 자유 전투(미토콘드리아, 지진충, 바다 제일)은 클리어할 때마다 적이 강화되는 대신 원숭이 구슬을 획득할 수 있으며, 모든 전투에서 매우 낮은 확률로 등장하는 기기계계를 쓰러트릴 경우에도 원숭이 구슬을 필드에 드랍한다.
해당 단계의 첫 H와 범용 신 관계 없이 H신을 보면 보면 게 구슬을 주며, 해당 구슬을 전투시 캐릭터에게 사용하면 끈기가 50 증가하고 획득 숙련포인트가 2배가 된다. 게 구슬은 4개까지 스택이 가능하다.
란스 모드를 진행 가능한 단계는 특정 이벤트를 보거나 장이 넘어갈 때 갱신된다. 또한 란스 모드의 단계 진행도에 따라 해당 캐릭터의 대사가 달라지는 부분이 있으며, 2주차 이후 플레이의 캐릭터 개별 루트에 진입하는 것도 란스 모드의 진행도가 영향을 준다. 1장에서는 루시안 칼레트와 켄토 카나미 의 1단계 및 1단계 범용만 볼 수 있다.
- 이벤트
이벤트 탭에서 이벤트를 선택함으로서 진행된다. 이벤트에는 메인 이벤트와 서브 이벤트가 있다. 메인 이벤트는 커다란 원, 서브 이벤트는 작은 원으로 표시되며, 메인 이벤트를 다 보면 다음 장으로 진행 가능하지만 서브 이벤트는 보지 않아도 진행 가능하다. 전투가 있는 이벤트는 전투가 있는 것이 이벤트 화면에 표시된다. 한 번 본 이벤트는 다시 볼 수 없다.
메인과 서브 이벤트 외에도 자유행동으로 원숭이 구슬이나 아이템을 얻을 수 있는 전투를 할 수 있다. 이 자유 전투는 몇 번이고 실행이 가능하지만, 클리어 시 주는 레어 아이템은 첫 클리어 시에만 받을 수 있고, 이후로는 환금용 아이템이나 성마석만이 클리어 보상으로 나온다.
특정 이벤트는 란스 모드에서 특정 히로인과의 진행 단계가 조건인 경우도 있으며, 2회차 이후의 플레이에서는 1회차에서 볼 수 없었던 몇몇 이벤트들을 볼 수 있다. 2회차 이후에만 나오는 이벤트는 대부분 스토리 진행에 반드시 필요하지는 않은 이벤트이나, 1회차 플레이 시 묘사가 생략되었다고 느낄 만한 부분에 대한 자세한 해설이 나온다. 아마도 큰 스토리만 즐길 라이트 유저들을 위한 플레이 시간 절감 목적의 배려라고 보인다.
- 부유요새[1]
스토리를 진행하다보면 부유요새를 얻게 되는데 일부 스토리 전투와 자유전투에서 부유요새의 각종 무기들을 쓸수 있게된다. 설치에는 성마포인트가 필요하며 성마석으로 소형화 및 데미지 강화를 할수있다. 아군 차례일 때 언제든지 사용할수 있으며 매 턴의 마지막마다 사용화면이 자동으로 뜨게 된다. 2회차 이상에선 처음부터 사용가능.
- 동력부(動力部)
요새의 최종방어전에서 동력부의 HP를 결정하는 부분. 한개당 50의 HP를 가지게 된다.
- 마포(魔砲)
일직선으로 레이저포를 쏴서 적들에게 데미지를 준다. 쏘는 위치를 결정할수있다.
- 마벽(魔壁)
자체적으로 HP가 있는 길막기용 벽을 하나 소환한다. 적이 물리공격으로 마벽을 공격할 경우, 마벽이 받은 데미지만큼 적에게 데미지를 반사한다. 마법공격은 반사시키지 못하니 주의. 무한정 소환할수있는것은 아니고 한 화면에 4개까지 소환이 가능하다. 다만 HP를 증가시킬수 있는 수단이 없어서 배수플레이에선 그다지 도움이 안된다.
- 마수(魔手)
아군이나 적 캐릭터 하나를 원하는곳으로 이동시킨다. 구석에 있는 행복컁컁을 잡을때 무척이나 유용하다.
- 마활(魔活)
행동종료된 아군 캐릭터 하나를 재행동 가능하게 한다. 턴 순서도 바로 돌아오니 무척이나 유용하다.
- 마구(魔球)
폭탄을 터트려 꽤 넓은범위에 피해를준다. 마법 데미지로 계산되며 전투전 편성화면에서 캐릭터에게 배치해야한다. 마구를 들고있는 캐릭터는 이동과 마구를 터트리는 행동외에는 할수없으며 들고있는 캐릭터가 죽어도 자동적으로 터진다. 적을 뚫고 이동이 가능한 카나미나 이동력이 높은 레인저들에게 주로 들게하면 좋다. 참고로 마구는 모든맵에서 사용이 가능하다.
요새의 최종방어전에서 동력부의 HP를 결정하는 부분. 한개당 50의 HP를 가지게 된다.
- 마포(魔砲)
일직선으로 레이저포를 쏴서 적들에게 데미지를 준다. 쏘는 위치를 결정할수있다.
- 마벽(魔壁)
자체적으로 HP가 있는 길막기용 벽을 하나 소환한다. 적이 물리공격으로 마벽을 공격할 경우, 마벽이 받은 데미지만큼 적에게 데미지를 반사한다. 마법공격은 반사시키지 못하니 주의. 무한정 소환할수있는것은 아니고 한 화면에 4개까지 소환이 가능하다. 다만 HP를 증가시킬수 있는 수단이 없어서 배수플레이에선 그다지 도움이 안된다.
- 마수(魔手)
아군이나 적 캐릭터 하나를 원하는곳으로 이동시킨다. 구석에 있는 행복컁컁을 잡을때 무척이나 유용하다.
- 마활(魔活)
행동종료된 아군 캐릭터 하나를 재행동 가능하게 한다. 턴 순서도 바로 돌아오니 무척이나 유용하다.
- 마구(魔球)
폭탄을 터트려 꽤 넓은범위에 피해를준다. 마법 데미지로 계산되며 전투전 편성화면에서 캐릭터에게 배치해야한다. 마구를 들고있는 캐릭터는 이동과 마구를 터트리는 행동외에는 할수없으며 들고있는 캐릭터가 죽어도 자동적으로 터진다. 적을 뚫고 이동이 가능한 카나미나 이동력이 높은 레인저들에게 주로 들게하면 좋다. 참고로 마구는 모든맵에서 사용이 가능하다.
- 주회차 플레이
1주차 엔딩 후 X2 월드, 2주차 엔딩후 X4 월드 3주차 엔딩 후 엉망진창 월드가 해금되며 적들의 능력치가 강화되고 각종 아이템이 강화되어 드랍된다.
3.1. 직업
4. 사양
공개된 스크린샷으로는 3D 폴리곤이 적용되었다! 덕분에 사양이 꽤 높아져서, 공개된 권장사양은 다음과 같다.
뭐 높아졌다고는 해도 란스 시리즈답게 구형 컴퓨터에서도 매끄럽게 진행할 수 있으니 걱정할 것은 없다. 인텔 HD2000 내장그래픽 정도로도 무리없이 돌릴 수 있을 정도. 애초에 개발부터가 8800GT가 달린 컴퓨터로 진행했다고 하니...
오죽하면 윈도우 태블릿에서 아랄트랜스까지 적용하고도 구동이 가능할 지경
5. 등장인물
- 란스 시리즈/등장인물 참조
5.1. 주인공과 히로인
- 란스 - 성장보너스 : 필살기 사용에 필요한 발동게이지량 감소(2칸).
- 주인공답게 평균 이상의 능력치를 보유하고 있다. 처음부터 파티에 있고 숙련포인트 습득에 20%의 보너스가 있어서 성장도 빠르며, 필살기인 란스어택은 방사형으로 퍼져 나가는 범위기라 다수를 처리하는데 유용하다. 주인공이니 만큼 매우 쓸만한 편. 하지만 파이터 중 필살기의 성능이 가장 떨어지고 공격력 성장율도 중간수준에 불과하기 때문에 모든 멤버를 처음부터 쓸 수 있는 2주차부터는 1군으로 쓰기엔 좀 부족해지는 성능이 된다. 무기인 마검 카오스는 텐션이 낮아서 제대로 된 위력이 안나온다는 아이템 팁의 설명과는 달리 여전히 최상급의 무기 보정치(+15)를 지니고 있지만, 무기 보정치 몇 정도는 무기 강화나 공격력 숙련도, 공격력 강화 아이템 등으로 금방 커버할 수 있는 부분이기 때문에 생각만큼 커다란 이점이 되지는 못한다.
- 루시안 칼레트 - 성장보너스 : 필살기 사용횟수 1회 증가.
- 2명밖에 없는 힐러중 한 명. 단일대상 높은 힐량이 특징이다. 성장보너스가 힐의 사용량으로 직결되므로 성장보너스 획득을 위주로 성장시키는 것이 좋다. 지팡이에 슬링이 달린 무기로 원거리 공격을 하는데, 후반부 무기'슈퍼호크'를 얻게되면 공격력도 어느정도 높아지므로 힐이 필요없는 상황에선 원거리 공격수로도 활약이 가능하다. 은근히 초기 끈기수치가 높은데 이것과 적 공격 우선순위가 높다는걸 이용하여 끈기수치를 배양하여 임시 가드로도 사용 가능하다
- 켄토 카나미 - 성장보너스 : 필살기 사용횟수 1회 증가.
- 레인저답게 기본적으로 높은 회피를 가지고있다. 하지만 공격력이 그만큼 낮으므로 무기강화와 숙련포인트 투자가 필요하다. 전 캐릭터중 유일하게 적을 통과하여 이동할 수 있으므로 다양한 방면으로 활용이 가능하다.(적진영으로 잠입후 마옥으로 정리한다던가.[2] ) 필살기 화정의술은 범위는 괜찮은편이지만 데미지가 약한 것이 흠. 그냥 넓은 범위에 양념한다고 생각하자. 란스 6에서도 그랬지만 딜은 기대하기 조금 슬픈 기술이었으니.
- 마소우 시즈카 - 성장보너스 : 공격시 '범위확대'확률 5% 증가.
- 범위화력에 특화된 소서러. 성장보너스를 전부 획득하면 범위확대 확률이 50%이 되므로 성장보너스에 집중하면서 마법딜링을 높여가면 된다. 시작부터 동료로 있으며 마법이 강한 게임 시스템 때문에 아군의 주 화력담당이 된다. 필살기 백색파괴광선도 가로 3칸의 무한대 범위라 대단히 강력하다. 하지만 회피/흘리기/장갑/버티기 수치가 바닥인 유리몸이라 죽지 않도록 신경을 많이 써줘야 한다.(체력템을 구비해주는 게 쾌적한 게임진행에 도움이 된다..) 특히 거의 맵 전체가 사정범위인 적 궁병이 대단히 위험하다. 용병단 궁병 같은 경우는 묻지도 따지지도 않고 1턴부터 활을 쏴서 더욱 더. 어쨌든 귀한 소서러라 쓸 수밖에 없는 캐릭터. 개별 루트 클리어 시 분기에 따라 3D 폴리곤이 변경된 채로 인계가 가능하다.
- 칠디 샤프 - 성장보너스 : '재행동'확률 3% 증가.
- 다른 파이터보다 회피가 약간 높고 기본 이동력도 1칸 많다. 하지만 공격력이 약간 떨어지는게 흠. 하지만 칠디의 진정한 가치는 바로 1:1특화. 필살기 소크=타츠는 단일대상에게 최저 2회에서 최대 5회연속공격을 하는데 모으기와 조합하여 높은 데미지를 줄 수 있다. 거기에 연타로 인해 장갑이나 회피치를 깎는것도 덤. 성장보너스를 모두 획득하면 재행동률이 20%가 되므로 성장보너스를 우선적으로 성장시키자. 란스와 더불어 숙련포인트 습득에 보너스가 있는 단 둘뿐인 캐릭터. 키우고 키우다보면 후반에 최고의 딜러가 될 수 있다. 그러나 문제는 성장포인트 소모율이 파이터중 최대... 보너스가 왜 있는지 알 수 있다 참고로 란스모드에서 칠디 이벤트를 끝까지 보고 전탁큐브전투부터 3D모델링의 노팬티(...) 차림의 칠디를 볼수 있다.(필살기 컷인이 왜 팬티를 대놓고 보여주는가 알 수 있다)
- 센히메 - 성장보너스 : 필살기 사용횟수 1회 증가.
- 다른 가드들에 비해 방어능력이 약간 떨어지는편이다. 무엇보다 기본장갑이 약간 떨어지는것이 치명적. 하지만 기본도발확률이 높고 범위도 넓어서 방어 아이템을 몇개 갖춰주면 가드 역할은 충분히 해낸다. 무기인 창은 사정거리가 2칸이라 활용성이 높은게 장점. 그리고 기본적으로 100%가 넘어가는 버티기를 보유하고있어서 최소 2번이상은 죽지 않고 살아 남는 것도 장점이다. 필살기 삼하난무는 자신의 주변 1칸이 범위인데, 성장보너스로 사용 횟수를 늘릴 수 있기에 센히메의 높은 버티기 수치를 이용해 적 가운데 돌격해 쓰는 방식으로 사용하면 제법 활용도가 높다. 개별 루트 진입 시 계산기 큐브에서 전용 무기를 획득한다.
- 피구 길리시암(ピグ・ギリシアム, Pigu Geliciam) - 성장보너스 : 분열시 최대HP감소율(기본50%) 5% 감소.
- 파이터의 특성을 가지고있는 스파르타. 회피가 높고 기본체력이 심하게 낮다. 사실 활용가치는 필살기인 듀엣 하나뿐인데, 1체에서 2체로 2체에서 4체로 4체에서 8체로 분열되는 분신스킬이다. HP와 최대HP만 분열될 때마다 절반이되고 나머지 능력치는 그대로이다. 분열된 개체가 전부 죽어야 전투불능이 된다. 정상적으로 8체로 분리가 성공했다면 한번에 필드에 깔린 유닛이 8명이 되어 거대 몹이라면 8배의 데미지를 까고 보겠지만, 문제는 피구는 모든 아이템 착용불가. 숙련포인트 투자와 강화로만 성장시켜야 하므로 투자를 정말 많이 해야지 쓸만해진다. 즉, 초반에는 별 쓸모가없고 성장을 충분히 시킨뒤에야 쓸만해지는 캐릭터. 사실상 2주차까지는 분열해서 많이 죽어서 게이지를 많이 채워주는 역할이다. 그리고 HP가 낮은지라 적의 범위마법엔 말 그대로 쥐약인 것도 문제. 격레어템 무녀에마가 있기 때문에 아이템 슬롯이 하나라도 있었다면 사기캐릭터가 될 가능성이 농후했겠지만.. 하지만 이 캐릭터에겐 의외의 재능이 있으니 회차플레이가 늘수록 강해지는 적의 크리티컬 때문에 HP 수치는 X4월드 이후는 정말 많은 수치를 투자하지 않는 이상 일정 수치 이상은 도움이 되지 않는다, 이때 중요해지는게 끈기 수치인데 피구는 분신시 HP는 분열되지만 끈기는 분열되지 않는다는 점을 토대로 끈기에 집중투자하여 분신후 적을 둘러싸고 그야말로 살아있는 육벽화가 가능하다.공격력과 크리티컬량을 증강시켜 극 공격화로 투자OR끈기와 적당한 HP양을 바탕으로 고기방패로 키우느냐 2택이 가능한것, 참고로 모으기 효과는 분열된 뒤에도 유지된다. 그리고 분열을 하고난뒤 모든 개체가 행동종료가 되므로 제일 마지막 차례의 개체로 분열을 하자. 1주차 마지막 전투에서는 분열을 끝까지 하지 말자. 괜히 분열했다가 전체 공격을 맞고 그대로 사망하는 수가 있다. 전체공격을 버틸 수 있을 만큼만 분열하고 크룩으로 힐을 계속 넣어주면 된다. 여담으로 오아마 박사가 부르는 이름은 시작오징어인간4형어레인지@푸료+당근@A334피구(...)
- 미라클 토우 - 성장보너스 : 공격시 '범위확대'확률 5% 증가.
- 중반부에 마이트레이아 대신 들어오는 마법사. 마법사 치고는 높은 회피치로 뛰어난 생존률을 자랑하기에 부담없이 굴릴 수 있어서 시즈카보다 쓰기 편하다. 필살기인 데스 플로전은 넓은 범위와 공격 배율 150%의 높은 공격력으로 인해 활용성이 높다. 미라클의 특징은 마법사 셋 중 숙련 포인트 소모량이 가장 적다는 것. 시즈카와 비교하면 회피를 제외한 모든 수치의 숙련도 소모량이 단계당 적게는 10에서 많게는 100까지 차이가 나므로 비교적 노가다를 적게 요구한다는 장점이 있다. 시즈카가 방어력이 좀 많이 낮다는 것과, 한티의 숙련도 포인트 요구치가 너무 높다는 점을 감안하면 사실상 가장 안정적으로 쓸 수 있는 소서러라고 할 수 있겠다. 범위의 시즈카, 필살기의 미라클이라고 보면 될 듯.(체력 40, 받아넘기기 20, 민첩 20이 시즈카에 비해 요구포인트가 낮을뿐 회피동일, 마법저항 100, 끈기 40, 공격력 10 포인트가 더 들어가서 실상 성장은 시즈카보다 느리다. 2.00기준)
5.2. 무법자
- 패튼 미스날지 - 성장보너스 : '반격'확률 5% 증가.
- 가드의 특성을 가지고있는 스파르타. 기본 체력과 장갑,그리고 버티기가 높다. 하지만 나머지 방어성능은 그리 좋은 편이 아니다. 특히 마저는 0으로 마법계 적에게 섣불리 도발을 했다가 녹아내리는 걸 볼 수 있다. 게다가 무기공격력 초기값이 겨우 2밖에 안되어서 강화를 좀 많이해줘야 한다. 기본 도발확률도 낮아서 아이템으로 높여주는것이 필수. 다만 기본 도발범위가 넓고 도발대상수도 많아서 가드 본연의 역할은 충분히 해내는 편. 필살기인 놀리는기탄은 지정한 하나의 적에게 파동권으로 데미지를 준 뒤 맵전체에 100%확률의 도발을 시전하는 기술. 성장보너스는 반격 확률 증가이지만, 기본 받아내기(受流し)치가 30%밖에 되지 않으며, 공격력도 1군 파이터에 비해 많이 낮기 때문에 주회차 플레이가 아닌 이상 성장보너스는 무시하는 것을 추천한다. 적당히 키우다보면 느끼겠지만 정말로 안죽는 캐릭터. 끈기를 올릴 이유조차 못느끼는데, 피가 워낙 많다. 1회차에서는 적의 마법이 아니고서야 쓰러질 일이 거의 없는 수준. 물론 안 죽는 대신 자기도 못 죽인다..
- 한티 카라 - 성장보너스 : 공격시 '범위확대'확률 5% 증가
- 1회차 마지막전투 바로 전 동료가 된다. 2회차 난이도 관계없이 클리어 후 부터는 사용 가능하다. 마법사이면서도 기본회피가 100%이고 순간이동으로 맵의 어디라도 이동이 가능하며 필살기 뇌신뇌광의 범위도 화면전체 게다가 사용횟수도 2회다. 비율은 낮지만 매 턴 자동회복도 있다. 이렇게 초월적 성능을 자랑하지만 사용하는 무기가 없어서 무기강화로 공격력을 강화시킬수가 없다. 하지만 다른 소서러들보다 사용가능한 아이템슬롯이 1칸 많으며, 따라서 적당히 아이템으로 메꿀수 있는 수준.[3] 다만 성장하는데 소모되는 숙련포인트량이 많아서 성장이 느린것이 단점. 거의 미라클의 2배 수준. 코스트도 높아서 숙련포인트를 모으는 것도 다른 캐릭터보다 어렵다. 또한 버티기가 심각하게 낮아서 주차가 좀 진행되다 보면 체력템을 넣어주지 않는 한 회피고 뭐고 그냥 크리티컬로 회피를 뚫고 들어오는 데미지에 시즈카급으로 픽픽 쓰러져버린다.다만 엉망진창월드 도전할 의향이라면 한티를 애정으로 키워주자. 무녀에마+마력강화 아이템+Max대 착용하면 무기강화가 없어도 시즈카/미라클에게 뒤지지않는 딜링을 보여준다.
- 휴버트 리프톤 - 성장보너스 : 공격시 '강격'확률 5% 증가.
- 기본 장갑이 모든 캐릭터중 최고수치이다. 게다가 120%인 도발 성공률은 덤. 하지만 도발 범위가 십자형으로 비교적 좁은것이 흠이라면 흠. 성장보너스를 모두 획득하면 다른 가드들에 비해 공격적인 성향이 강해진다. 실제로 이 캐릭터의 공격력 관련 성장포인트 소모는 파이터중 최고의 효율을 자랑하는 릭과 거의 동급이다. 필살기인 열차베기는 전방과 좌우 한칸씩 3칸이 범위인데, 위력도 강하고 사용횟수가 2번이라서 활용도가 높다. 다만 초반에는 이동력이 너무 딸리는데다가 마저력도 높은 편이 아니라 살짝 부족한 느낌을 지울 수 없다. 무기 강화 이벤트가 있는 몇몇 다른 캐릭터들과는 달리, 이벤트로 무기가 교체되면서 오히려 무기 보정치에 너프를 먹는다는 것도 슬픈 점. 파이터와 가드의 중간쯤에 놓여 있지만 과감히 가드로서의 역할은 버리고 강격을 믿고 공격쪽으로 집중투자하지 않으면 나중에는 활용도가 떨어진다. 아무래도 필살기는 성장보너스를 받은 알카네제에게 확실히 밀리고, 도발은 가드 중 가장 약하기 때문에 애매하게 키웠다간 몸빵 좋은 벤치멤버로 전락한다. 그래도 템빨을 받긴 했지만 투장을 베어버리는 모습을 보여주며 그전까지 패튼의 병풍 캐릭터에서 확실히 실력이 있는 녀석으로 변모에 성공했다.[4] 공격력과 인기를 맞바꾼 셈.
- 높은 흘리기와 더불어 95%라는 높은 반격확률에 힘입어 가히 반격머신이라도 불러도 손색이없는 모습을 보여준다. 게다가 크리티컬양 초기치가 50%이기때문에 표시된 공격력보다 높은 데미지를 뽑아낸다. 공격력에 관련된 성장포인트 소모도 전 캐릭중 제일 낮음으로 빠른 공격력 성장이 가능하다 필살기 바이 라 웨이는 중반부에 무기를 바이로드로 교체하게되면 범위가 더욱 늘어난다. 하지만 교체후 무기공격력이 -5가 되는건 뼈아픈 점. 란스와 더불어서 이번 작에서 주력파이터 1호. 필살기 바이라 웨이는 예나 지금이나 잡몹 처리에 최고의 위력을 자랑한다. 일직선으로 뻗어나가는 이무호상파나 백색파괴광선만큼과는 달리 넓고 길게 퍼져나가서 좁은 길목보다는 좀 트인 곳에서 특히나 그 위력을 보여준다. 높은 반격 수치를 최대한 활용하기 위해서는 숙련포인트로 성장보너스만 받은 뒤 공격력과 속도, 흘리기에 집중투자하고 템으로 체력, 공격력 템 한개씩을 박은 뒤 나머지 칸을 모조리 흘리기로 도배하는 것이 좋다. 전투에서 혼자 최전방으로 보내고 소서러 등으로 양념만 쳐주면 적이 차례로 반격을 맞고 알아서 다 죽어버리는 진풍경을 감상할 수 있다.
- 마이트레이아 메이시안 - 성장보너스 : 공격시 '범위확대'확률 5% 증가.
- 스토리를 진행하게 되면 빠지는 캐릭터. 별 특징없는 남캐 마법사인지라 아예 키우질 않는사람도 있을테지만 숙련포인트와 장비강화수치가 미라클에게 이전되기 때문에 어느 정도는 키워도 괜찮다. 물론 안 키워도 미라클이 워낙 좋기 때문에 상관은 없다. 한가지 장점을 꼽자면 필살기 야 왈큐레의 범위가 괜찮다는것 정도. 1주차에서 미라클로 교체되기 전까지만 사용할 수 있고, 2주차부터는 마이트레이아가 나올 전투에도 미라클이 대신 나온다.
- 피텐 차오 - 성장보너스 : '수호'확률 5% 증가.
- 마법방어에 특화되어있는 가드. 초기 마저가 50이기때문에 마법에 대해선 거의 무적에 가깝다. 도발확률도 95%로 높기때문에 적의 마법사들을 보는 족족 도발하여 마법을 받아내줘야 한다. 또한 마저는 올리는데 드는 요구 숙련치가 엄청 높은 능력인데, 피텐만은 독보적으로 낮아서 키우기도 쉽다. 난이도가 올라가면 올라갈 수록 적의 마법공격이 엄청나게 무서워지기 때문에 어차피 별로 쓸 기회도 없는 공격은 과감하게 버리고 속도와 마저만 집중적으로 육성하면 주회차 플레이가 상당히 편해진다. 이렇게 하지 않으면 1주차에선 맞으나 마나 똑같아보였던 마법이 3주차쯤 되면 굉장히 아프게 들어오는데 공격은 딱히 세지도 않아서 애매해진다. 물론 자유전투에서의 육성은 필수. 필살기인 적 청 녹은 패튼의 필살기처럼 데미지를 준 뒤 근처 적들에게 도발효과를 부여한다. 원거리 단일타겟을 공격하는 패튼과는 달리 전방의 ㅜ모양 4칸에 데미지를 주는데, 어차피 이거나 저거나 데미지는 쓰레기라 별 상관없다. 원래는 《카에루뇨 파뇽~》의 최종 보스.
- 마리아 카스타드 - 성장보너스 : 공격 지정 타일 주변데미지(기본50%) 10% 증가.
- 최약체 캐릭터. 원거리 범위물리공격이 가능하지만 성능이 심히 안습하다. 모든 방어적인 수치가 시즈카처럼 최저수준이며 공격력도 최저수준이다. 게다가 범위공격이라고는 하지만 초기 주변공격력은 50%로 성장보너스를 전부 얻어야 90%가 된다. 어떻게든 애정으로 커버하여 몰빵 또는 꾸준히 키우면 제법 쓸만해진다고는 하지만 그건 다른 캐릭터들도 마찬가지일뿐만 아니라 그 애정과 노력을 다른 강캐들에게 투자하면 게임이 더 쉬워진다. 정 키우고싶다면 성장보너스는 무조건 획득해야 한다. 필살기인 삼식탄사격은 원거리 범위공격이긴 하지만 마리아의 기본공격력 자체가 워낙 낮아서 필살기의 위력도 낮다는게 문제. 패치가 시급한 수준이다...
'''단,''' 거너는 특수효과로 아군이 공격받을 때 일정 확률로 공격을 취소시키는 반격을 할 수 있는데, 둘밖에 없는 거너인 마리아와 토우린을 함께 출격시키면 꽤 재미를 볼 수 있다. 반격이 없어 자신의 턴이 끝나면 말 그대로 아무것도 하지 못하는 소서러보다 좋은 유일한 점. 그리고 엉망진창 월드라면 범위공격이 매우 중요한만큼 마리아도 키워준만큼의 값을 충분히 해낸다. 크리티컬 강화아이템 도배로 무장해주면 시즈카/미라클/한티에 이어 4대 딜러 등극. 하지만 이것도 주회차 플레이 이후 경험치를 퍼먹기 시작할때나 키우는걸 고려해보는게 좋다.5.3. 헬만 제국
- 시라 헬만
- 파멜라 헬만
- 스테셀 로마노프
- 케챠크 반고
- 바쇼 마티오{가무로아 마티오 포함}
- 레류코프 바코프
- 아리스토레스 캄
- 미네바 마가렛
- 네로 차페트 7세
- 로렉스 가드라스 - 성장보너스 : 필살기의 데미지(기본90%) 10% 증가.
- 후반부에 동료로 합류하는 파이터. 합류한뒤 바로 써먹어도 문제가 없을만큼 성능이 좋다. 다만 다른 파이터보다 이동력이 1 낮고 민첩성이 낮은건 아이템으로 해결을 해줘야 한다. 필살기 이식호상파는 백색파괴광선의 물리버전. 게다가 성장보너스로 데미지 강화까지 가능하다. 성장보너스 획득을 우선으로 하자. 성장보너스를 모두 얻고 사이어 당근과 모으기를 한 후에 이식호상파를 쓰면 엄청나게 시원해지는 맵을 발견할 수 있다.
- 로렉스와 같이 후반부에 동료로 합류하는 레인저. 최상급의 회피와 흘리기 그리고 레인저중 이동력과 민첩성이 제일 높다. 필살기 제니가타류난사는 근처의 지정한 적에게 손칼을 던지는 기술. 대상을 지정해줄수 있기때문에 적의 진형에 영향을 받지 않는다는것이 장점. 데미지도 다른 레인저의 필살기와는 비교하기 힘들 정도로 강력하다. 성장보너스로 지정할수 있는 적의 수를 늘릴수있으니 성장보너스 획득을 우선으로 하자. 레인저인데 별다른 특수능력이 없다는것이 한가지 아쉬운점.
- 헬만 제국의 매드 사이언티스트. 미래 세계는 오징어맨이 지배한다고 굳게 믿고 있으며 인류를 존속 시키기 위해 전 인류를 오징어맨화(...)하고자 한다. 작중에서는 스테세르의 지원을 받아 정치범들을 상대로 인체 실험을 행하고 있다. 피구 길리시암과 그 가족 역시 인체 실험을 당했다. 연구소를 습격한 란스 일행과 싸워 인조인간들을 투입하나 패배, 최후에는 자신이 오징어맨화하여 결전을 벌이려하나 부작용으로 사망...한 줄 알았으나 에필로그에서 재등장한다.
피구 루트에서는 최종보스로 등장하며, 스스로 '이카맨 데빌' 화 하는것으로 봐서 사신 박사의 패러디. 이름부터가 사신 박사의 배우 이름을 꼬아 놓은 것(...)
피구 루트에서는 최종보스로 등장하며, 스스로 '이카맨 데빌' 화 하는것으로 봐서 사신 박사의 패러디. 이름부터가 사신 박사의 배우 이름을 꼬아 놓은 것(...)
5.4. 그 외
- 사나다 토우린 - 성장보너스 : '원호'확률 1% 증가.
- 활을 사용하는 원거리 물리공격수. 사실 능력치 자체는 같은 거너인 마리아와 비슷하지만 특수능력과 필살기의 차이로인해 마리아와는 달리 범위 공격이 아니라 개인 공격임에도 꽤 유용한 캐릭터. 특수능력은 토우린이 출전할시 모든 출전 캐릭터의 이동력이 1칸 늘어나는 엄청난 능력이다. 게다가 필살기 풍림화산은 발동게이지 5칸을 소비하여 발동게이지를 모두 채워주는 유용한 기술. 또한 성장보너스를 모두 얻고나면 원호 또한 심심치 않게 발동된다. 여러모로 마리아의 상위호환. 다만 나이 때문인지 굉장히 유리몸이다. 그 점을 주의하자.
- 알카네제 라이즈 - 성장보너스 : 필살기 사용횟수 1회 증가.
- 란스 퀘스트 때 들던 도끼는 어디다 버렸는지 대도를 들고 왔다. 불행하게도 성능은 파이터중 최악이다. 방어능력이 낮고 공격력 또한 높지 않다. 유일한 장점이라면 강격 확률이 5% 높다는 것, 체력이 낮아지면 공격력이 상승하는 특수능력이 있다. 끈기수치를 적당히 배양하여 HP1인 상태로 사용하면 릭급의 성능을 보여준다. 필살기 대지가르기의 성능은 괜찮은편. 범위도 괜찮고 타격 후 적을 강제로 임의지점으로 이동시킨다. 주로 한쪽 끝으로 몰리는 편. 그냥 사용하면 파이터중 최약이지만 가진 캐릭터 특성에 맞게 활용하면 매우 세진다. 필살기 사용횟수가 많은것도 다른 파이터들과 차별되는 점이 장점이다.
- 크룩 모프스 - 성장보너스 : 매 턴 '자동회복'비율 2% 증가.
- 딱 둘뿐인 힐러. 크룩은 광역 회복에 특화되어있는 힐러다. 필살기 회복의 비 2는 자신의 주변 넓은 범위로 모든 아군에게 회복을 시켜준다. 하지만 전투당 3회로 횟수가 제한되어 있으니 신중하게 써야 한다. 다 쓰고 나면 근접 평타 치고 돌아다녀야 하는 상황이 발생. 힐러치곤 기본 방어성능과 공격력이 괜찮다. 깨알 같이 붙어있는 매턴 자동회복은 덤. 마지막 전투에서는 특히나 중요. 보스가 3턴마다 전체공격을 쓰기 때문에 크룩이 없으면 매우 곤란하다. 루시안 혼자서 일일이 치료할수도 없으니...
- 프레이아 이즌 - 성장보너스 : '순살'확률 1% 증가.
- 레인저. 최상급의 회피와 흘리기를 동시에 가지고있다. 하지만 체력과 장갑은 낮으니 주의. 특수능력으로 적을 즉사시키는 순살을 가지고있다. 성장보너스를 모두 획득해도 확률은 7%밖에 안되니 그냥 보너스라고 생각하는게 편하다. 필살기 패럴라이즈파우더는 맞은 적을 1턴 동안 행동불가로 만드는 유용한 기술. 민첩성을 올려서 최대한 먼저 행동하게 하는 편이 좋다. 여담으로 란스 9에서 가장 힘 빠지는 공격모션과 타격감을 가진 캐릭터이다. 더구나 자신의 부하들인 암살자들은 란스9에서 가장 시원한 모션과 타격감을 가지고 있는데 비해서 프레이아의 일반공격 모션은 정말로 힘빠진다.
5.5. 단역
비중이 높지않거나 얼굴만 비추는 수준으로 끝나는 인물들.
메르시 아처는 이 부분에선 애매하다. 여기 나오는 등장인물이 한 곳에 등장하지 않는것에 비해서 얼굴을 여기저기 많이 비추기 때문.
[image]
- 메르시 아처 - 귀축왕 란스에선 도적질을 하던 란스가 2번째로 덮치려 했던 단역 캐릭터였다. 본작에선 헬만 혁명군을 지원하는 전투 외 지원을 담당하는 후방 부대의 총책임자. 패튼의 권유로 혁명군에 들어가게 되었고, 귀찮다고 돌아갈려는 란스를 붙잡기 위해 졸지에 전속 위안부로 전직하고 만다. 그래도 귀축왕 때에 비하면 굉장히 출세한 셈이니 뭐... 심지어 H씬도 존재하고 총책임자라고 텐트에선 엄청 많이 보인다. 비중이 엄청 큰게 아닐뿐.
- 토도로키 - 우편배달부(우체국원). 2장 카나미와의 대화에서 잠깐 언급.
5.5.1. 네임드 적병
일반 병사들에 비해 각종 스테이터스가 강화되어 있는 보스급 병사. 일반적으로 적 정규군과의 전투에서는 거의 반드시 등장한다. 첫 등장은 3장의 첫 전투인 대낮의 습격(白昼の襲撃)으로 전투 시작 전의 작전서(戦書)에서 전투력이 높은 에이스 급 병사도 출현한다는 경고가 나온다. 소속 군에 따라 복장이 달라지는 잡병과 달리 특수 컬러로 등장하기 때문에 한 눈에 구분할 수 있다. 능력치는 기본적으로 잡병의 강화판... 이라고 생각할 수 있으나, 의외로 스테이터스를 잘 보면 공격력은 잡병보다도 낮은 경우가 적지 않다. 그러나 체력과 민첩성은 잡병보다 훨씬 높으며 때때로 끈기나 파괴력 등 특정 수치가 대단히 높은 경우가 있기 때문에 까다로운 적인 것은 확실하다. 그 대신, 자유 전투 이외의 이벤트에서 등장하는 네임드 병사는 일반 잡병과 드롭 테이블이 달라서 쓰러트리면 레어 아이템을 드롭하는 경우가 종종 있다. 자유 전투의 네임드 병사는 드롭 테이블이 잡병과 같아서 그냥 잡기 힘든 적에 불과하다.
아래의 등장 리스트를 보면 알 수 있듯이 가장 많이 마주치게 될 적은 기사. 기사의 높은 공격력과 체력이 결합되고 종종 끈기가 50 이상으로 찍혀 나오기 때문에 대단히 귀찮은 적에 속한다. 반면 창병은 등장 횟수도 적고 자유 전투에서는 등장하지도 않기 때문에 구경하기도 힘들다.
- 등장 네임드 병사 리스트[5]
- 기사
애리존 보텀스(アーリゾン・ボトムス) : 3장/대낮의 습격(白昼の襲撃)
뉘르 브룩크링(ニュル・ブルックリンク) : 8장/최후의 봉공(最後の奉公)
-독일의 도시 뉘르부르크링(Nürburgring). 실제 도시와의 일본어 표기는 미묘하게 다르다.
모리오 칼라멩코(モリオ・カラメンコ) : 12장 퀴로프 공방전(キューロフ攻防戦)
잔 자비스(ザン・ザビス) : 12장 퀴로프 공방전(キューロフ攻防戦)
-마마토토의 등장인물 잔 사비스(ザン・サビス). 다른 네임드와 모델링은 동일한데, 표기되는 얼굴 그래픽은 고유 그래픽이다.
미크라 구텐바흐(ミクラ・グッテンバッハ) : 15장/부잣집 습격(金持ち襲撃)
당고 바츠마루(ダンゴ・バツマル) : 15장/부잣집 습격(金持ち襲撃)
하임 데벨리온(ハイム・デベリオン) : 자유 전투/헬만 성채 1
생크 못테루(サンク・モッテル) : 자유 전투/헬만 성채 2
잘드지언 오토(ジャルジャン・オト) : 자유 전투/헬만 성채 2
-미국의 심벌즈 브랜드 질드지언(Zildjian)에서 따온 것으로 추정.
호키 초이스키(ホッキ・チョイスキー) : 자유 전투/헬만 성채 4
타미 존(タミ・ジョン) : 자유 전투/헬만 성채 5
-귀축왕 란스 시절부터 등장했던 고참 캐릭터. 귀축왕 시절에는 미네바의 심복이었으나 본작에서 관련 이벤트는 없다.
뉘르 브룩크링(ニュル・ブルックリンク) : 8장/최후의 봉공(最後の奉公)
-독일의 도시 뉘르부르크링(Nürburgring). 실제 도시와의 일본어 표기는 미묘하게 다르다.
모리오 칼라멩코(モリオ・カラメンコ) : 12장 퀴로프 공방전(キューロフ攻防戦)
잔 자비스(ザン・ザビス) : 12장 퀴로프 공방전(キューロフ攻防戦)
-마마토토의 등장인물 잔 사비스(ザン・サビス). 다른 네임드와 모델링은 동일한데, 표기되는 얼굴 그래픽은 고유 그래픽이다.
미크라 구텐바흐(ミクラ・グッテンバッハ) : 15장/부잣집 습격(金持ち襲撃)
당고 바츠마루(ダンゴ・バツマル) : 15장/부잣집 습격(金持ち襲撃)
하임 데벨리온(ハイム・デベリオン) : 자유 전투/헬만 성채 1
생크 못테루(サンク・モッテル) : 자유 전투/헬만 성채 2
잘드지언 오토(ジャルジャン・オト) : 자유 전투/헬만 성채 2
-미국의 심벌즈 브랜드 질드지언(Zildjian)에서 따온 것으로 추정.
호키 초이스키(ホッキ・チョイスキー) : 자유 전투/헬만 성채 4
타미 존(タミ・ジョン) : 자유 전투/헬만 성채 5
-귀축왕 란스 시절부터 등장했던 고참 캐릭터. 귀축왕 시절에는 미네바의 심복이었으나 본작에서 관련 이벤트는 없다.
- 창병
마이템 게토(マイテム・ゲットー) : 7장/매복 부대(伏せ勢)
타카라 바코당고(タカラ・バコダンゴ) : 8장/활공 결행(滑空決行)
-레어 몬스터 보물상자 당고(宝箱だんご)의 셀프 패러디. 동명 몬스터와 이름 외의 관계는 없지만 드롭 테이블 관계상 이쪽도 레어 아이템을 드롭하는 경우가 있다.
타카라 바코당고(タカラ・バコダンゴ) : 8장/활공 결행(滑空決行)
-레어 몬스터 보물상자 당고(宝箱だんご)의 셀프 패러디. 동명 몬스터와 이름 외의 관계는 없지만 드롭 테이블 관계상 이쪽도 레어 아이템을 드롭하는 경우가 있다.
- 궁병
엘리츠 치엔(エリッツ・チエン) : 5장/불의 관(火の棺)
듀크 토고(デュック・トーゴ) : 13장/변모한 북대교(変貌の北大橋)
-고르고13의 가명 듀크 토고(デューク・東郷). 원본이 원본이라 그런지 난이도 노멀 기준으로 파괴치 70~120, 크리티컬양 50, 사정거리 20, 민첩성 10이라는 심히 압박적인 수치를 자랑한다. 게임 내의 수치로는 인류 최강 중 하나인 미네바 마가렛(60~85)보다 파괴치가 더 높다(!)
마보 얀보(マボ・ヤンボ) : 자유 전투/헬만 성채 3
-얀보 마보 일기예보에서 따온 것으로 추정. 이름 자체는 패러디원이 동일한 20세기 소년 덕분에 익숙한 사람도 있을 것이다.
카리오리 토리모리우리(カリオリ・トリモリウリ) : 자유 전투/헬만 성채 5
듀크 토고(デュック・トーゴ) : 13장/변모한 북대교(変貌の北大橋)
-고르고13의 가명 듀크 토고(デューク・東郷). 원본이 원본이라 그런지 난이도 노멀 기준으로 파괴치 70~120, 크리티컬양 50, 사정거리 20, 민첩성 10이라는 심히 압박적인 수치를 자랑한다. 게임 내의 수치로는 인류 최강 중 하나인 미네바 마가렛(60~85)보다 파괴치가 더 높다(!)
마보 얀보(マボ・ヤンボ) : 자유 전투/헬만 성채 3
-얀보 마보 일기예보에서 따온 것으로 추정. 이름 자체는 패러디원이 동일한 20세기 소년 덕분에 익숙한 사람도 있을 것이다.
카리오리 토리모리우리(カリオリ・トリモリウリ) : 자유 전투/헬만 성채 5
- 마법병
사사 드라코(ササ・ドラコ) : 8장/활공 결행(滑空決行)
이코마 롯코(イコマ・ロッコウ) : 8장/최후의 봉공(最後の奉公)
-이코마 산(生駒山)과 롯코 산(六甲山).
쇼츄 와일리(ショーチュー・ワイリ) : 8장/최후의 봉공(最後の奉公)
-소주와 와인, 혹은 소주의 미즈와리(쇼츄와리)일 가능성이 높다.
카오가 야오모테(カオガ・ヤオモテ) : 15장/부잣집 습격(金持ち襲撃)
체코 치치엔코(チェコ・チチエンコ) : 자유 전투/헬만 성채 4
지로 카게야마(ジロウ・カゲヤマ) : 자유 전투/헬만 성채 5
이코마 롯코(イコマ・ロッコウ) : 8장/최후의 봉공(最後の奉公)
-이코마 산(生駒山)과 롯코 산(六甲山).
쇼츄 와일리(ショーチュー・ワイリ) : 8장/최후의 봉공(最後の奉公)
-소주와 와인, 혹은 소주의 미즈와리(쇼츄와리)일 가능성이 높다.
카오가 야오모테(カオガ・ヤオモテ) : 15장/부잣집 습격(金持ち襲撃)
체코 치치엔코(チェコ・チチエンコ) : 자유 전투/헬만 성채 4
지로 카게야마(ジロウ・カゲヤマ) : 자유 전투/헬만 성채 5
- 마물사
12장 퀴로프 공방전(キューロフ攻防戦) 두번째 전투에서 몬스터 '옷즈'를 대거 끌고 나오는 헬만군 마물사는, 실은 란스 퀘스트에서 등장했던 여마물사 오노하 메스포스의 오빠이다. 네임드는 아니지만, 전투시 핏텐과 알카네제가 필드에 있을 경우 대화 이벤트가 있다.
6. 에필로그와 진에필로그
각 히로인별 루트를 클리어하면 진에필로그가 나오게 되는데 기존 에필로그 내용에서 각각 클리어한 루트의 히로인의 후일담이 변화하게 된다. 이는 CG감상모드의 진에필로그의 별의 갯수로 확인이 가능하다. 모든 히로인의 루트를 클리어하게 되면 진에필로그의 마지막에 특별한 후일담이 추가가 된다.
7. 배드 엔딩
일반적인 게임 오버 말고 특정 조건을 만족할 때 뜨는 배드 엔딩이 존재한다. 주요 히로인 7명에게 존재하며, 특정 전투에서 해당 히로인이 패배 후 전투불능이 된 다음 그 전투를 클리어하면 조건이 충족된다.
배드 조건을 만족시켰을 경우 배드/세이프 분기를 선택할 수 있고, 여기서 배드 루트를 선택하면 그 히로인의 말로를 볼 수 있는 배드 엔딩이 뜨고 게임오버가 된다. 세이프 루트를 선택하면 히로인이 위기에 빠졌으나 안전하게 구출되었다는 식으로 이야기가 나오며 평범하게 스토리를 진행할 수 있다.[7]
이 배드 엔딩들을 잘 살펴보면 내용이 하나같이 굉장히 하드코어하다. 능욕 에로게를 표방하고는 있지만, 최근의 란스 시리즈에서 이렇게 하드코어한 능욕씬은 한 작품에서 두어 명 정도만 가지는게 일반적이었다.[8] 그런데 이번 작에서는 히로인 7명에 아미토스까지 추가하면 8명이나 가지고 있다. 하드코어 능욕씬을 가진 주요인물이 8명이나 되는 것은, 귀축왕 이후로 가장 많은 숫자다. 그런데 서브 캐릭터의 경우엔 오히려 잔혹한 묘사가 줄었다. 란스 퀘스트는 논외로 하더라도 전국 란스, Rance5D -외톨이 소녀-, RanceⅥ -제스 붕괴-처럼 나라 하나 점령하는 경우임에도 그렇다.
팬들 사이에서는 작품의 분위기를 강조하다보니 이렇게 된 것이라는 해석이 유력하다. 혁명군이 일으키는 내전이 메인 테마이고, 작중 내내 아군 세력의 전황은 열악하기 짝이 없다. 그야말로 하루하루가 긴장의 연속인 나날이어야 하지만, 주인공인 란스에게 포커스가 집중되다보니 플레이어가 별로 신경쓰지 않으면 자칫 색골남의 유쾌한 영웅활극으로 비칠 가능성이 농후하다. 이를 막기 위해 전쟁터에서 붙잡힌 동료가 어떻게 되는지를 보여주며 작품 테마를 강조했다는 것이 팬들 사이의 해석이다.
게다가 시리즈의 다음 작품, 즉 10편에서는 마인들과의 결전 또한 피할 수 없다. 마인이 워낙에 강하고 잔혹한 놈들인지라 이들과 엮이게 되면 꼭 하드한 장면이 등장했었는데, 10편에서 마인들과 결전을 벌이게 되면 상대해야 하는 마인이 5~6마리다.[9] 따라서 능욕씬의 잔혹함이 정점을 찍게 될 차기작을 대비하여 미리 하드코어 능욕씬을 많이 넣어뒀다는 해석 또한 가능하다.
다만 대부분의 배드엔딩에 스토리가 없다는 비판도 받고 있다. 대부분이 '히로인A가 전쟁터에서 싸우다 힘이 다해 포로가 되고 말았습니다'로 시작되는 전개인데, 능욕당한 끝에 비참한 최후를 맞이하는 결말이 대동소이하다. 게다가 히로인A를 다른 히로인B로 바꿔도 내용 전개에 별 문제가 없다. 유일한 예외가 시라 헬만 정도로, 다른 히로인으로는 대체될 수 없는 자기만의 배드엔딩을 가지고 있다. 황당하게도 투신 MM룬의 기동 조건에 대한 복선까지 있다.(...)
- 켄토우 카나미 - 11장 일야요새(一夜要塞) 프레이아와 단 둘이 싸우는 전투에서 카나미가 전투불능인채로 승리.
용병단에 사로잡힌 카나미는 2주일간 처참히 능욕당하면서 울구불며 란스의 도움을 기다리지만 끝까지 용병들에게 농락당해 재미삼아 살해당한다. 란스는 필사적으로 그녀를 찾았으나 발견하지 못한다.
- 미라클 토우 - 12장 퀴로프 공방전(キューロフ攻防戦) 첫 전투에서 미라클이 전투불능인채로 승리.
전투중 기절하여 정신지체 형제에게 붙잡혀 능욕당하던 미라클은 괴로움에 결국 긍지를 잃고 스스로를 가축이라 여기게 되고, 식사도 잠도 없는 상태에서 쇠약사하기 직전 미라클의 마음이 꺾이면 그녀를 죽이도록 명령받은 해골 기사들에 의해 사망한다. 그 후 란스일행에서 발견되어 형제는 살해당한다.
- 피구 길리시암 - 12장 퀴로프 공방전(キューロフ攻防戦) 첫전투에서 피구가 전투불능인채로 승리.
노예 상인들에게 납치당한 뒤 신기한 여자생물로 구경거리가 되며 능욕당하던 그녀를 찾아냈을 땐 이미 독을 주입당해 정신이 붕괴되고 죽기 직전이였다. 그 후 란스일행에게 발견되어 노예상인은 살해당한다.
- 마소우 시즈카 - 13장 변모의 북대교(変貌の北大橋) 시즈카가 전투불능인채로 승리.
헬만 3군에게 붙잡혀 능욕당한 뒤 처참하게 죽은채로 돌의 요새에 매달려 있는 모습을 보고 분노한 란스는 무모한 돌격을 감행, 수백배의 피해를 입히고 일행은 전원 사망하며 혁명은 끝난다. (귀축왕 란스에서 헬만을 공략할 때 란스가 사용했던 시라를 이용한 귀축작전을 떠올리면될듯)
- 칠디 샤프 - 13장 변모의 북대교(変貌の北大橋) 칠디가 전투불능인채로 승리.
포로로 붙잡힌 칠디는 1개월 뒤 란스가 구하러 왔을 땐 이미 돌이킬수없을정도로 육체를 개조당하고 끊임없는 수간 고문으로 인해 정신이 붕괴된 상태였다. 그 뒤 혁명을 끝낸 란스일행에게 구출되었지만 회복하지 못한다. (강아지 엔딩)
전투중 기절하여 스테셀 로마노프에게 끌려가 그녀를 구하려고 무모한 공격을 하다 동료들이 전부 죽었다는 이야기를 듣고, 스테셀이 투여한 중독 약물때문에 정신이 붕괴,옆에서 사람이 관리를 안해주면 언제 죽어도 이상하지 않을 정도로 약물에 시달리고 2개월 후 메이드 페르에레와 함께 자살한 채로 발견된다. (귀축왕 란스에서 시라가 란스에게 구출되기 전 상황이었는데 배드엔딩으로 리메이크됨)
- 센히메 - 14장 제도(帝都) 센히메가 전투불능인채로 승리.
헬만 제 3군에게 붙잡힌 센히메는 20만명을 상대하면 풀어주겠다는 미네바 마가렛의 약속만을 기억하며 한명이 끝날 때 마다 8백 몇명 숫자를 세어가며 쉴틈도 없이 계속 윤간당하면서도 간신히 정신을 붙잡고 있다. 현재의 페이스라면 11년 정도 걸릴 듯 하다. 먹을것도 제대로 안주는듯하니 미네바가 한 약속은 사실상 죽으라는 소리나 마찬가지. 어떻게 보면 그녀가 평생 찾아다니던 질게 뻔한 싸움이다.
특기할만한 점이라면 란스가 아주 진지해진다는 사실. 시즈카 배드엔딩 같은 경우에는 시즈카의 비참한 말로를 본 다음 자기 목숨을 내던지기도 했다.8. 평가
발매 후 평가는 꽤 괜찮다는 평가고 실제로도 잘 팔리고 있다.
란스 6와 전국 란스, 란스 퀘스트와 비교하자면 아무래도 전투 시스템에서 캐릭터들의 개성이 상당히 사라진 편이다. 필살기와 직업 기술 그리고 일반공격만 있어서 란스 퀘스트와 란스 6의 공격과 스킬들을 생각해보면 상당히 아쉽다. 란스 9의 전투 시스템은 지금까지의 앨리스 소프트가 만든 작품들에 비해서 떨어지는 편.
전투 시스템에 대해서는 타격감이 매우 아쉽다는 평가가 많다. 필살기들은 괜찮은데 기본 평타 모션과 타격감이 굉장히 안 좋다. 2D 시절의 전국 란스나 란스 6 등에서 타격감과 평타도 화려하게 그린 앨리스 소프트인데 3D로 만들어진 이번 9에서는 대부분의 캐릭터들의 일반공격 모션은 정말로 툭 치는 것 같은 느낌이다. 마법사들조차도 번개를 쓰는 한티 카라와 불을 쓰는 시즈카는 괜찮은데 미라클 토우의 일반 마법 공격은 그냥 자줏빛 공을 던지기만 할 뿐이다.
아이러니하게도 가장 평타가 좋은 것은 암살자들에다, 시원시원한 모션과 타격감을 '''적들이 가지고 있다.'''
하지만 평가 기준은 이걸로만 판단하지는 말자.
보스들도 좀 아쉬운 점이 보스전이 있을 거라고 생각되는 캐릭터들은 대부분 이벤트로 처리하거나 하는 식으로 보스전보다는 적들의 인해전술을 상대하는 경우가 많다.
안 좋게만 써있지만, 실제 게임 전투의 기본은 제법 탄탄하다. 이런 종류의 게임에서 보기힘든 힐러와 탱커 딜러 역할이 확실한데다 필살기 게이지 공유는 전투를 어느정도 전략적으로 운용할걸 요구한다. 총 전투 숫자는 적지만 각 전투마다 목표와 진행방식이 달라서 같은 전투가 반복된다는 느낌이 적다. 연전이 있는 맵의 경우는 한 캐릭터가 양쪽의 전투를 전부 참가하지 못하므로 배치에 조금 신경을 써야 한다. 더불어 자유전투의 다양함도 메인스토리 전투에서 부족했던 부분을 채워준다. x2 월드까지라면 전체적인 캐릭터간 밸런스는 나쁘지 않은편이며 jrpg 특유의 레벨노가다도 많이 요구하지 않는다.
게임 내용이 짧다는 평이 많다. 일본의 한 유저가 평하기를 '''제스 붕괴 편에서 마인 침공 부분을 빼면 딱 이정도일것 같다'''고. 작정하고 붙잡으면 1회차 엔딩을 보는데 나흘도 안걸린다. 작중 시간상으로도 1년이 꼬박 걸린 제스 붕괴와 전국란스에 비해 헬만 혁명은 고작 2개월. 전작까지 이어지던 내용 진행을 위해 필수적이었던 반복 노가다가 그냥 하고 싶으면 하는 수준으로 중요도가 떨어진 터라 더 짧게 느껴지기도 할 듯. 특히 15장까지 있지만 각 장에서 전투는 2~3번 이상 하지 않는다. 물론 연속전투들도 있지만 애초에 스토리 진행을 위한 전투 자체가 지금까지의 란스 시리즈에 비해서 확실히 적은 편이다.
스토리 역시 뻔한 데다가 귀축왕에서 나왔던 헬만 지역 관련 이벤트들, 정사에서 뿌려놓은 떡밥들이 제대로 회수되지 않아서 팬들의 불만이 많다. 하지만 이후 발매된 란스10에서 제대로 떡밥들이 정리된 게 많아서 현재는 불만이 많이 사그러들었다.
메인 시리즈를 만들어놓고 어찌된 게 2003년에 발매했던 마마토토를 표절 수준으로 자가복제한지라 마마토토를 해본 사람에겐 이 부분도 까인다. 마마토토가 비교적 마이너해서 다행이지, 무슨 똥배짱이었는가 싶을 정도.(...)
어쨰 악평밖에 없다 싶지만, 이 부분들 제외하면 괜찮은 평을 받고 있다. 위에 적혀 있는 악평들을 제외하면 죄다 괜찮다…라고까지는 못하겠지만, 란스 퀘스트 발매 초기와 비교하면 차원이 다른 평가. 란스 퀘스트에서 말아먹은 평가를 반전시킬 정도의 작품은 된다는 평. 가볍게 즐길 정도라면 매우 충분하다.
귀축왕 란스에서 나오는 헬만 지역 관련 이벤트 중 란스9에 반영되지 않은 내용들이 상당히 많고, 란스9의 스토리나 플레이타임도 그렇게 긴 편은 아니기 때문에 발매 초기엔 란스 퀘스트의 확장팩으로 란스 퀘스트 매그넘이 나왔던 것처럼 이 게임도 확장팩이 나오는 것이 아닐까 하는 예상이 많았다. 그러나 앨리스소프트 홈페이지의 란스 월드 노트에서의 문답에 따르면 란스9는 매그넘같은 확장팩을 발매할 예정은 없다고 한다.
9. 마마토토 오마쥬
전체적으로 동사의 다른 게임인 《마마토토》의 오마쥬 요소가 많이 눈에 띈다. 사실 본작의 등장인물 중 패튼과 릭, 피텐은 《마마토토》에서 아군 캐릭터로도 쓸 수 있다.
- 마이트레시아 메이시안, 칼 오지잔, 피텐 차오, 패튼 미스날지, 릭 아디슨, 사나다 토우린(스토린) 등은 모두 《마마토토》의 등장인물이거나 등장한 경력이 있다.
- 덧붙여서 패튼과 릭의 복장 또한 《마마토토》 버전.
- 《마마토토》는 이동요새에 타고 택티컬 배틀을 하며 최종방위전이 있는 시스템인데, 이는 부요새에 타고 싸우는 《란스Ⅸ》와 판박이.
- 한티 카라의 필살기가 하고 많은 마법 중에 하필 '뇌신뇌광'인 건 《마마토토》에서도 등장하는 카바한 더 라이트닝을 의식한 것으로 추정된다.
- 정사 루트 최종전의 BGM 중 『Justice』와 『Running To The Straight』는 《마마토토》 음악의 어레인지다.
- 시라 루트의 최종 보스인 발렌타인은 《마마토토》에 나왔던 적 캐릭터.
- 정사 루트 최종보스가 마마토토의 것과 많이 비슷하다. (맵 한쪽 벽면을 꽉 차지하는 보스, 비슷한 약점, 비슷한 전투패턴등...)
10. 기타
- 2주차때부터는 첫회 플레이때 열린 자유전투를 처음부터 모두 가능하지만, 아이템과 원옥은 또 얻을 수 없다. 가장 큰 문제가 이 원옥의 재획득 불가능하다는 부분. 당연하지만 재시작하면서 히로인의 호감도는 초기화된 상태이기 때문에 첫회플레이때 자유전투를 많이 클리어해두었다면, 원옥의 획득량이 적어져서 올클을 위한 노가다가 매우 힘들어진다.
- 타이틀 이미지가 《란스Ⅵ》과 상당히 유사하다. 하지만 엔딩 시스템은 《란스Ⅵ》은 물론 시리즈에 몇 없는 멀티 엔딩이다.
- 내용상 성마교단을 다루는 란스Ⅳ와도 연관이 깊다. Ⅳ 오프닝에서 투장 바스테트가 등장하며, 프리크와 휴버트, 한티가 등장하는 몇 안되는 작품이기 때문. 최종보스가 투신이라는 점도 공통점.
- 란스가 드디어 철이 들었는지(!) 상대 여성도 슬슬 배려하면서 H를 한다. 다만 실제로는 착해져서 그런게 아니라, 단순히 금욕 모루룬 때문에 참을성이 늘어나서 막무가내로 들이대기보다 부드럽게 꼬시는 게 먹힌다는 걸 깨달은 것뿐이다.
- 릴이 4월 24일에 떴다. 뭔가 이상하다면 공식 출시일을 보라(...)
- RanceⅨ -음모 혁명-이라는 별명이 붙어있다. 이전 작품들과는 달리 여성의 음모를 유독 튀게 그려넣었기 때문인데[11] 자연스럽지가 않고 묘하게 어색하게 그려넣은 탓에 그다지 호평은 못받고 있는 중. 사실 이전작들도 음모를 그려넣었긴 했었지만 모자이크로 가려서 그리 튀어보이지는 않았는데 본작에서는 어째서인지 음모에 모자이크를 표시하지 않았다. 특히 피해를 본것이 카나미. 물건너 유저들의 평이 걸작인데 무슨 산적수염같다고... 이러다보니 무모(無毛)파들로부터의 반발은 당연한 것인데다 음모에 거부감이 없는 유저들조차 혹평중이다(…).
- 공식 사이트 코너인 란스 월드 노트의 토미노 메모에서 '이번 작에서는 마인이 나오지 않는다'고 했고, 실제로 이번 작에 마인은 나오지 않았다.
- 여자 몬스터는 나오지 않는다.[12]
- 레어 몬스터로 행복 컁컁과 기기카이가이가 등장한다. 행복 컁컁은 성장 포인트를, 기기카이가이는 성마석과 원숭이 구슬을 준다.
- 체험판이 공개되었다. 체험판은 1장의 내용을 플레이해볼 수 있다. 다만 일부 서브퀘스트는 생략되었다.
- shade의 퇴사 때문인지 음악에 대한 평가가 썩 좋지는 못하다. 하지만 양질의 음악들도 많다. shade를 대신한 음악 담당들이 모두 신인들로 이뤄졌던 걸 감안하면 장래는 촉망된다고 할 수 있겠다.
- 《란스 퀘스트 매그넘》처럼 후일 확장팩 비슷한 개념이 나올 것으로 보이는데 이유는 헬만 제국의 맵에서 란스가 가지 않는 도시가 꽤 존재하기 때문이다. 당장 호 라가가 거주하는 탑으로 추정되는 헬만 북쪽 설원 한복판의 정체불명 건축물, 마물 영역 떡밥 등 잔반처리가 좀 남아있다.
- 전작 《란스 퀘스트 매그넘》과 마찬가지로 제작자가 직접 만든 비공식 패치가 나왔는데 2014년 6월 10일 기준으로 최신 버전은 ver2.00 2주차 특전으로 아미토스와 엘레나를 동료로 쓸 수 있고, 기타 자잘한 편의성 기능이 추가되었다. 문제는 시스템 자체가 바뀐 탓인지 기존 세이브 파일이랑 호환이 안된다.(…) 다만 세이브는 호환이 안되지만, 클리어 데이터가 있다면 '처음부터' 메뉴에서 인계받을 수 있다. 2.00 적용하기 전에 클리어를 해두면 된다.
- 시리즈 내에서도 유독 심하게 귀축왕 란스의 영향이 강하다. 무슨 의미냐면 캐릭터와 그 캐릭터의 설정을 별다른 수정 없이 가져다 쓰는 경우가 많단 말. 물론 반드시 어레인지가 좋은 것은 아니지만 단역조차 귀축왕에 나오지 않는 캐릭터가 거의 없다. 그나마 미라클 토우 관련 인물이 새로 추가되었고, 별개로 배경이나 주변 정세는 많이 신경 쓴 느낌이 들긴 하지만.
- 자유전투 중 상당한 난이도를 자랑하는 그나간전에는 주력 화력들과 힐러들에 부활 아이템인 하니싯포를 장비해주면 손쉽게 클리어할 수 있다. 다만 하니싯포는 소비성 아이템이기 때문에 1회용 작전인게 흠.
- 정사 루트, 시즈카 루트, 카나미 루트는 스탠딩 CG 컷신이 포함된 번역 연재글이 있다. 링크 단 대부분의 H신과 일부 서브이벤트는 생략되었다.
- 란스 시리즈중 역대급으로 남성 동료가 많다.총 파티원 20명중에서 란스를 포함해서 남자 캐릭터는 8명이나 되며 임시로 파티가 되는 마이트레이아 메이시안과 파티원은 아니지만 스토리상 동료로써 혁혁한 공로를 세우는 프리크 파라핀도 있다.숫자만 많은게 아니라 성능과 스토리 비중도 역대 최고.전작인 란스퀘스트에서 그 엄청난 등장인물수에도 남성캐릭터는 단 2명[13] 이며 그것도 스토리와 성능상 영향력은 제로에 가까웠던 것을 고려하면 비교가 안되는 비율.다만 란스는 남성 동료가 계속 늘어나는 것에 대해 무지 불만스러워했다.
- 이러한 남성 등장 비율을 반영하듯이 스토리가 에로게보다는 정통파 JRPG 경향을 보이며 란스의 디자인도 보다 중후하게 변경되었으며 란스의 영웅적 면모를 조명하는데 특히 비중을 둔 스토리가 전개되었다.전작인 란스 퀘스트의 스토리와 분위기가 비교적 가벼웠던 것과 대조적.
- 란스9는 원래 전국란스같은 지역제압형 시뮬레이션 장르로 제작될 예정이었다. 귀축왕 란스에 등장한 캐릭터 소울과 바운드 등의 러프도 그려져 있었다. 그러나 전국 란스의 속편 란스8로 출시될 예정이었던 본작과 동시 제작되고 있던 란스 퀘스트의 순번이 바뀌어 게임 장르뿐만 아니라 다양한 변화가 생겼다.출처
- "Rance X - 결전 -」발매 전에 헬만편 캐릭터를 추가한 란스퀘스트 2가 기획되어 있었지만, 란스퀘스트 2에 예정되어 있던 내용을 일부 포함한 매그넘을 제작하는 것으로 대신했다.
11. 파밍, 육성 조언
1회차의의 경우, 자유전투 노가다는 가급적 최후반부에 한다. 그 전에는 그냥 적당히 진행하다 막히면 조금 하고, 원숭이구슬 받기 위해 한 번씩 하는 정도면 된다.
1회차 헤르만 요새5의 경험보상이 9,000이고, 출격도 10명이므로 다른 자유전투보다 노가다가 편하다. (다른 자유전투는 출격이 5명뿐이고, 경험치도 6000이하)
2.00 패치에서 네임드만 출현하는 방어전 자유전투가 추가되었는데, 아이템을 레어테이블 따라 드랍한다. 경험치도 헤르만 요새5보다 약간 낮은정도이고, 숫자도 적어서 파괴치만 충분하면 클리어타임도 거의 반정도로 짧다. 여기서 회차 거듭하지 않아도 무한 레어템 노가다가 가능하다. 단, 네임드이므로 파괴치/버티기등이 높아서 어중간하면 몰살당하는 수가 있다. (...)
일단 챕터13에 도달해서 헤르만 요새5가 열리면 아래 캐릭터를 집중육성한다.
첫째, 마법사계열 → 방어력무시에 범위공격은 강하다. 문제는 1회차에는 시즈카와 미라클 2명 뿐이라는 거.
둘째, 마리아 → 범위공격
셋째, 카나미, 알카네제, 센히메 → 성장보너스로 필살기횟수 증가
넷째, 피구 → 분열후 hp1로 버티는 잔당처리용
다섯째, 칠디 → 보스전용
여섯째, 사나다 토우린 → 이동보너스추가
이럼 9명인데, 남은 1명은 원하는 인물로... 주인공이 불쌍하면 란스, 활용으로 치면 릭, 그 밖에 힐러를 키울 수도 있겠다.
구체적인 육성방법은 일단 전원 성장보너스 8까지 받고, 그 후에는 파괴치와 크리티컬양을 높이며, 자금입수도 이들에 몰아주는 것. 아이템도 파괴치위주로 장비.
어차피 부요새에서 재행동을 열심히 찍어두면 시즈카, 미라클 두 명으로 도륙할 수 있다.
이것마저도 싫다 하면 란스9 최강의 경험치 꼼수가 존재한다. 바로 위의 그 헤르만 요새5 맵에서 ''마리아만 보낸 뒤'' 최종전에 돌입하면 ''턴마다,제일 후방에 10명씩 차곡차곡 등장하는 알고리즘''을 이용하는 것. 거기다가 전투 특성상 경험치 획득이 통상의 ''1.5배''에다가 출격 인원제한도 훨씬 널널하다! 첫 두줄 양 끝에 4명을 벽으로 세워 가운데에 5명/5명 식으로 늘어서게 한 후 시즈카 미라클로 갈구면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
(한쪽에 1명 반대쪽에 3명 식으로 시즈카와 미라클의 공격범위가 겹치지않게 하면서 남은 몹들이 붙어있게 하는식도 가능
@@☆★★★○ @:아군 ○:남은 적
@☆☆☆★○@ ☆:시즈카공격 ★:미라클공격
적을 마법으로 원킬낸다 가정했을때 시즈카나 미라클 둘중하나가 범위확대가 발동했을시 2명만으로 싹쓸이가 가능하다.)
위험할때는 미라클과 릭의 필살기로 처리하자. 앞서 말한대로 배치했으면 전 병력이 범위 안에 들어오고 필살기는 회피불능이라 웬만한 적은 빈사거나 한 방에 간다. 월드를 가리지 않고 열심히 노가다 뛰어서 파괴치와 크리티컬을 중심으로 올리면 후반부가 무척 쉬워진다. 단, 이 방법을 쓰는데 법사 파괴치가 모자라면 마활이 생각보다 훨씬 많이 필요할거다....
파밍은 아이템을 노리라는 거지만, x2월드, x4월드, 무진장모드에서 더 좋은 아이템이 입수되므로(성능이 배수로 높아짐) 1회차 파밍은 어디까지나 x2, x4에 버틸 정도로 하면 된다. 구체적으로는 hp증가템을 최소한 40짜리로 주력들에 갖춰줄 8개 정도는 갖춰보자. 진짜파밍은 무진장모드로...
1회차 노가다를 잘 하면 x2월드가 편해지므로 x2월드 노가다용으로만 키워도 되고, 아예 x4월드 후반까지 갈 정도로 키워도 된다. 매단계별로 노가다하기보다 초반 노가다로 중간노가다 건너띄는게 좋을 수도 있고, 노가다중 원옥을 떨구는 기계몹도 종종 나온다. 무엇보다 노가다진행정도에 따라 1판소요시간이 줄어들며, 덤으로 미토콘드리아, 지진충에도 여러 번 도전가능.
골드라이타의 경우 팔아도 된다. 300원을 몇배 할 필요 없고, 잘 나오니까. 하지만, 2000원, 6000원짜리 황금물건은 보관하자. 나중에 튀겨서 팔아야 한다. 그 밖에 대부분의 장착아이템도 레어, 격레어급이 아니면 파괴치, 마력치, hp증가템 정도만 놔두고 팔면 된다. 마법저항, 순발력... 뭐 이런거 몇 높이닌 아이템 쓰느니 파괴치올리고 노가다 뛰어서 성장시키는게 더 효과적.
장비 강화의 경우, 무기 위주로 간다. 방어구는 차라리 게임진행 어려울때 찍어주면 그 상승치가 깎이기 전까지 생존률이 높아진다. 강화증가는 기대곤란.
마법사가 아니면 장기적으로는 크리티컬양 쪽에도 신경쓰자. 데미지공식은 파괴치x(100-적 방어력)/100 + 파괴치x크리티컬양/100이므로 크리티컬양을 높이면 파괴치의 1%만큼 공격력을 높일 수 있다. 파괴치 100, 적방어력 50, 크리티컬양 10이라면 100x(100-50)/100 + 100x10/100으로 50+10=60데미지가 되는데, 여기서 파괴치 10증가시 55+11=66데미지지만, 크리티컬양 5증가시 50+15=65데미지다.
간단히 말해서 크리티컬양은 고정데미지다. 공격력이 100이고 크리티컬양이 5%면 5가 고정데미지로 들어간다. 기본은 (공격력 - 장갑%) + 고정데미지고 회피나 막아내기가 발동할 경우에도 고정데미지는 들어간다. 왜 회피했는데 데미지가 들어가지?라는 생각이 들때는 크리티컬양을 체크해보자
스텟을 찍을 때, 일단 1회차에는 성장보너스를 노리고 육성하기엔 무리가 있다. 그놈의 마법저항과 크리 경험치 때문에. 일단 체력과 파괴치를 중심으로 올린다. 월드 배수가 높아질수록 적의 체력과 공격력은 최대 8배까지 뛰는데 이게 문제는 아니고
정말로 주의해야 할 건 적 잡몹에게 부여되는 크리티컬 수치. 회피 흘리기 방어력 다 무시하고 들어가는 고정데미지기 때문에 잘못하면 모조리 회피해놓고 체력 1에 끈기로 버티는 신세가 되어버린다. 직격으로 얻어맞았는데 엉망진창월드라면 반피는 깎일 각오하자.
8배 정사루트 최종전에선 그냥 끈기로 버티는 거다. ''진짜로.'' 최우선적으로 모든 캐릭의 민첩을 최소한 적보다 3~4정도는 높게 만들어주자. 선빵을 때리지 못하면 그냥 죽는다고 봐야 할 딜이 들어온다. 최종적으로는 28~30 정도로 필살기 게이지나 이동력 등을 고려해서 적절히 조절해주면 된다. 다음으로 모든 캐릭에게 회피/흘리기/끈기 100퍼 이상 찍어주고 체력은 최소한으로 유지한 채 남은 경험치는 파괴치와 크리에 몰빵하자. 대략 비율은 파괴치 : 크리티컬로 해서 파괴치/100 : 1 정도로 맞추면 된다.
1회차면 몰라도 이후의 마법저항은 경험치낭비다. 성장포인트 다 모았으면 봉인하고 적 중에 마법사 보일 때마다 1순위로 척살해주고 유닛을 산개시켜서 최대한 덜 맞게 하자. 그게 훨씬 낫다.
부요새는 활력과 마수만 찍어도 된다. 성마석 모아서 이들을 강화하면 많이 찍어둘 수 있고, 법사무쌍이 가능하며, 나머지 영웅은 잔당처리용으로 굴리자.
12. 인기투표
2014년 5월 하순경 실시된 공식 인기투표 결과
[1] 투신도시 오메가이다. 마리아가 프리크의 정비를 돕던 중, 어라? 뭔가 마크가 세겨져 있네... 오메가... 오메가....? 뭘까, 이건. 이라고 말하는 장면이 나온다. 그 후, 프리크가 그녀에게, 어이, 구동장치도 보여줄까? 모두에겐 비밀일세. 본방첫공개야. 라고 말한다[2] 이 전략은 좀 활용도가 애매한데, 마옥을 들게 되면 회피가 되지 않기 때문이다. 방어력도 체력도 종잇장인 카나미가 회피를 못 한다면 기다리고 있는 것은 끔살밖에 없다.잘 살펴서 행동턴이 끝난 적 사이에 밀어넣는 식으로는 운용이 가능할지도?[3] 단, 아이템슬롯은 아이템(녹색 무녀 에마)로 늘일 수 있는 반면 무기강화로 인한 데미지 차이는 회차가 반복될 수록 점점 커지게 된다.[4] 이 녀석 혼자 처리해서 그렇지 투장이란 놈들이 그렇게 만만한 상대가 아니다! 사실 원래 투장의 약점은 마법이지만 이 투장은 마법에 내성이 있는 녀석이라 휴버트의 칼을 제외하면 란스 파티 전체에서 투장에게 데미지를 줄 방법이 전혀 없었고, 이 칼의 능력은 아무나 쓸 수 있는 것이 아니었다.[5] 등장하는 전투의 전투명 표기는 작전서가 아닌 이벤트 메뉴의 명칭 기준으로 작성. 이름의 패러디원을 알 수 있다고 추정되는 것은 아래쪽에 따로 작성하였다. 100% 확실하지 않아 각주로만 달아 놓겠지만, MOTTERU나 賃貸のエリッツ 등 유명 기업의 상표명에서 따온 것으로 추정되는 이름이 상당히 많다.[6] 유일하게 후일담이 진에필로그가 아닌 것 같지만, 진에필로그가 맞다(…)[7] 대부분 배드 엔딩 회수를 하고 나서 세이프 루트를 보는 식으로 진행하게 될 것이다. 일부 팬들 말하길, 그 독한 배드 엔딩 루트를 본 후 세이프 루트에서 무사한 걸 보게 되면 정말 가슴 쓸어내리게 된다고(...)[8] 예를 들어보면 란스6의 큐티 밴드, 전국 란스의 레이라 글레크니 정도가 있겠다.[9] 이 중에는 최강+최악의 마인 케이브리스라던가, 메디우사라던가 하는 놈들도 끼어 있다.[10] 배드엔딩 중에서도 제일 까다로운데, 적들이 한명이라도 맵 밖으로 도망치면 게임 오버인 특수 전투라서 대체로 이쪽을 공격하지 않고 무시하기 때문. 루시안은 왼쪽 끝의 출구에 걸쳐서 얻어맞게 하고, 센히메는 오른쪽에서 도발을 시전해서 죽이면 되니 참고하자.[11] 란스 5D 개발 당시 TADA가 메인 원화가를 맡게된 오리온과 상의해 향후 란스 시리즈의 원화 기본 방침으로 20세가 넘어가면 음모를 그려넣기로 했다고 2006년 밝힌적이 있다. 코판돈을 시작으로 시리즈 주요 캐릭터들에게는 얼어서 성장이 멈춘 실을 제외하고 9편까지 착실하게 적용하고 있는 중이다.[12] 예외로 행복 컁컁만은 등장한다. 전투중 랜덤으로 등장. 등장위치가 잡기 힘들다. 그리고 등장하면 한 턴만에 사라지곤 한다.[13] 알렉산더와 버나드[14] 란스 퀘스트 인기투표에 이은 인기투표 2연패. 강하다.[15] 어째서 여자 부문이 아니고 여기에 있는지는 불명. 그것도 '남자+기타'에서 '기타'에 소속된다고 한다(…).[16] 이름 덕분도 있을까?(…) 란스9에선 빠른 행동력 덕분에, 한티 카라에게 "역시 우라질!"하고 불리기도 했다.