THE 지구방위군/무장/5 계열
1. 개요
1.1. 레인저
1.1.1. 돌격소총
1.1.2. 산탄총
1.1.3. 저격총
1.1.4. 로켓런쳐
1.1.5. 미사일런쳐
1.1.6. 유탄계열
1.1.7. 특수장비
1.1.8. 보조장비
1.1.8.1. Protector
1.1.8.2. Liquid armor
1.1.8.3. Under assist
1.1.8.4. Blastproof vest
1.1.8.5. Multi Lock-on
1.1.8.6. Radar assist system
1.1.8.7. Relief assist
1.1.9. 탑승물
1.2. 윙다이버
1.2.1. 플라스마코어
1.2.1.1. Plasma core
1.2.1.2. Turbo core
1.2.1.3. Jet core
1.2.1.4. Rush core
1.2.1.5. Skyhigh core
1.2.1.6. Bird core
1.2.1.7. Loading core
1.2.1.9. Mighty core
1.2.2. 단거리 병기
1.2.3. 중거리 병기
1.2.4. 장거리 저격병기
1.2.5. 장거리 플라스마병기
1.2.6. 유도병기
1.2.7. 특수병기
1.3. 에어레이더
1.3.1. 포격 요청
1.3.2. 건쉽 요청
1.3.3. 폭격 요청
1.3.4. 미사일 요청
1.3.5. 위성병기 요청
1.3.6. 림핏건
1.3.7. 설치형 무기
1.3.8. 지원 장비
1.3.9. 특수 장비
1.3.10. 탑승물
1.4. 펜서
1. 개요
2022년 어떠한 계기로 '전지구방위기동군'이 창설되었지만 시민들의 끊임없는 반발로 여러 민사작전과 이벤트로 시민의 마음을 돌리는데 성공해 군사력 증강을 위한 발판이라 납득하기에 이른다. 2024년 프라이머가 갑자기 침공해와 지구가 혼란에 빠지게 되었다.[1] 침공 1개월이 지나 각국 정부가 정신차려 EDF와 협력해 군수창고에 비축된 무기들을 꺼내 반격하기 시작했다는게 기본 골자.[2]
이번 작에서 무기가 다시 갈아엎어졌다. 상위 문서에서 서술한 것처럼 이제 중복으로 얻은 무기는 랜덤한 스탯 하나가 업그레이드되어 상위 모델이 나와도 좀 더 오래 쓸 수 있게 되었고 관통 무장이 새로 생겨서 물량전에 아주 탁월한 효과를 줄 수 있게 되었다.
표기된 수치는 최대로 강화되었을 때의 수치로 관통 무장은 ''기울림''으로 표기한다.
1.1. 레인저
시리즈 전통의 디폴트 주인공. EDF 4/4.1과 거의 똑같은 방식으로 활용할 수 있기 때문에 상당히 직관적이라 처음 하는 사람이 쓰기 좋다. 다른 병과처럼 특출난 점이 없지만 풍부한 무장으로 초보자는 물론 숙련자라도 애용된다. 다만, 천상 뚜벅이로 어디든 발품을 팔며 뛰어야 하는 고충을 상당히 덜게 되어 레인저 플레이어들에게 평가가 좋다. 단 오프라인 캠페인에서 AI 레인저들은 괴물이 산을 뱉든 외계인이 플라즈마를 쏘든 전력질주를 안하고 우직하게 걷기만 하기 때문에 다소 답답할 수 있다.
이번 작에 새로 도입 된 '''전력질주'''는 외전에서만 할 수 있었던 행동을 본작에서 드디어 할 수 있게 되었다. 물론, (기본상태에서는) 전력질주라고는 해도 역시 윙다이버나 펜서, 에어레이더 탑승물의 속도에 비할 바는 아니다. 그래도 혼자 뒤쳐지는 등 괴로운 상황을 상당히 면할 수 있게 되었고 전력질주하게 되면 '''아이템 획득 범위가 늘어나서''' 아이템 얻으려고 반쯤은 굴렁쇠로 만들지 않는게 다행. 단, 전력질주 상태에서 카메라 시점이 플레이어 쪽으로 가까이 가기 때문에 시야가 굉장히 좁아지며 피해를 입으면 느려진다.
전력질주는 발동단계와 멈추는 단계에 약간 딜레이가 있기 때문에 펜서의 대쉬나 윙다의 부스트처럼 전투용으로(회피기동)으로 쓰는 것은 무리지만, 전체적인 기동성에 매우 큰 도움이 되기 때문에 맵을 보고 상황을 파악하여 빠르게 공격지점으로 이동하거나 위험할 때 안전지대로 후퇴하거나 도망갈 때 미리 설치한 폭탄을 터트려서 쪽수를 줄일 수 있다. 또한, 전력질주 도중에 재장전을 할 수 있고 아군을 빠르게 모을 수 있는[3] 등 안정성을 크게 올려준다.
이번작에선 체력 회복 아이템을 먹었을 때의 회복%가 모두 똑같아져서 고급 보조장비를 장착해 보완하면 전작의 회복치+α를 보여줄 수 있다.
멀티플레이 시 적에게 붘는 체력보정 때문에 난이도가 오를수록 체감되는 화력부족은 여전한 편. 따라서, 멀티플레이의 경우 공격의 중핵을 맡기 보다는 미션에 최적인 무장을 활용하여 윙다, 펜서 등 고화력 특수병종을 뒷받침하는 역할은 여전하다. 다행히 DLC 무기들이 화력부족을 해결하는데 큰 도움이 되지만 그래도 본질적으로는 무기보다 경험과 상황파악이 상당히 중요한 클래스임은 변함이 없다.특히, 보조장비를 통해 기동력 세팅을 하여 펜서나 윙다이버를 따라다니며 보조를 할 수도 있고, 기존에 하던 것처럼 원거리에서 화력지원을 할 수도 있으며, 의료지원 세팅을 하여 컴뱃메딕의 역할도 할 수 있는 등, 여러가지 취향에 따른 옵션이 늘었다고 할 수 있다.
1.1.1. 돌격소총
연사력과 재장전 시간이 우수해 높은 DPS와 제압력을 지닌 레인저의 기본무장이자 주력무장. 샷건류의 중요성이 크게 뜨면서 상대적으로 홀대받는 경향이 있지만 전작보다 사거리가 향상되었고 스코프 달린 무장이 늘면서 기본무장으로서 범용성이 높은 것은 여전하다.
평균적인 성능을 지닌 중거리 무기지만 탄도, 사거리, 재장전 속도 등이 좋아 단순하게 쏘는 것만 따진다면 사용법은 가장 쉽고 G&M과 같이 관통 무장이 존재해 상황에 따라서는 높은 제압력을 지닌다. 초보들의 경우 대미지를 기준으로 무장을 선택하는 경향이 있지만, 단발 대미지보다는 연사력을 보는 편이 낫다. 레벨 차이가 커서 대미지가 너무 낮은 게 아니라면 일반적으로는 연사력이 높은 총기가 여러가지로 유리한 점이 많기 때문. 연사력이 높은만큼 총 DPS가 아주 확 차이가 나는 것도 아니고, 사격이 빠른만큼 넓은 면적에 가하는 제압사격의 효율도 좋으며, 장탄량도 넉넉한 편이다. 특히, 사격의 조밀도가 높기 때문에 주력 부대를 척살하거나 집중포화를 통해 발을 묶을 수 있어 말벌이나 올챙이같은 생물형 공중몹을 상대로한 대공무장으로 상당히 우수하다. 대형 적도 사거리 내에선 강력한 성능을 보여준다.
반면, 낮은 연사력과 높은 단발대미지를 가진 소총의 경우엔 최초 몇 방에 바로 큰 대미지를 주거나 사살하는 편이 유리한 적을 상대하기 좋다. 예컨대, 점프로 사각에 순식간에 접근해오는 거미들의 경우 가까운 순서대로 빨리빨리 제거하는 것이 관건. 콩벌레들은 고연사력의 무기로는 튕겨나갈 뿐이라 첫 몇방 이내에 바로 사살하는 편이 유리하다. 비생물형 공중 드론들도 고연사력의 무기로 때리면 그냥 멀리 튕겨나갈 뿐이라 최소한의 사격으로 바로 격추시켜버리는 편이 유리하다. 외계인들의 경우 짜증나는 회피기동을 봉쇄하기 위해 다리를 박살내거나, 무기를 든 손을 잘라낼 때에도 대미지가 높은 소총이 유리하다.
온라인에선 장점을 활용해 싸우는게 중요하며 팀킬을 해도 단발화력이 약해 NPC를 살릴 수 있어 연계도 간단하게 할 수 있다. 다만, 지속화력은 총알을 충분히 박아야만 제대로 낼 수 있다는 특성상 체력 많고 빠르고 맞으면 넉백하는 레드컬러와 싸우는 것은 장기전을 각오해야 하고 순간화력이 약해 포위된 상황에서는 빠져나가기 어렵고 회피를 할려면 사격모션이 끝나야만 할 수 있기 때문에 포위되지 않은 상황이어야 제대로 운용할 수 있다. 특히, '''유효 사거리'''라는 것이 생겨 적이 멀리 있을수록 화력도 점차 떨어져 최대한 가까이 붙어야 제대로 된 피해를 입힐 수 있다. 감쇄계수는 기본 1, 최소화력도 높아 기본적으로는 감쇄는 무시 가능할 수준이라 유효 사거리 외에서 싸울 필요는 없다.
- PA-11 계열
- Stork 계열
- Slade 계열
- Minion buster 계열
대미지가 꽤 높아 높은 제압력을 보여주지만 '쟈코 박살' 총(...) 이라는 이름과는 달리 정작 잡몹 상대로는 발목 잡는거 외에는 효율성이 낮다. 탄속이 느리고 시간차로 2단 대미지를 입히는 형식이라 바로바로 처리하는 게 유리한 잡몹들에게는 쓸데없이 시간이 걸리고 거기다 폭발범위도 좁아 적 발 밑에 쏘거나 두 적이 딱 붙은 상황 이외에는 스플래시 피해를 입힐 방법이 전무해 자칫하간 반격을 허용하게 만든다. 거기다 자폭 피해도 아프게 들어가 개미에게 물린 상태에서 이걸로 탈출했을 경우 재수없으면 시체로 결정.
이런 단점에도 불구하고 무엇보다도 가장 우수한 장점은 '''거리에 따른 대미지 감소가 없다는 것.''' 맷집이 높은 적을 최대사거리에서 처치하기 편하며, 특히, 부위파괴가 가능한 외계인들에게 착탄지점을 확인해가며 팔다리 잘라먹기 좋다. 레인저로서는 가까이 다가가기 싫은 여왕개미, 대왕거미, 거대괴수 등을 상대로도 상당히 유용하다.
- Slugger 계열
- Orchid 계열
- G&M 계열
평지에서 물량 처리나 밀집된 적을 처리하는 아군을 지원하는 용도로 쓸 수 있으며 인간형 외계인에게도 원거리에서 소대를 지원하고 부위 파괴로 떨어진 사지나 시체를 관통할 수 있다. 스펙상 대미지가 꽤 좋은 편이고 긴 유효사거리, 높은 정확도 등의 장점을 갖는다. 최대 연사속도는 다른 돌격소총처럼 초당 12발로 지정되어 있지만, 손가락 뽀싸지게 눌러도 스펙의 50~75%가 한계라 자동 반복입력 기능이 있는 마우스나 연사패드가 아닌 이상 최대 연사력에 도달할 수 없지만 프레임 드랍으로 연사력이 대폭 낮아지는 버그가 있어 숨통을 조금 트이게(?) 만들었다. 그래도 6연사하면 DPS가 낮아져서 1:1 상황에서의 DPS는 기대할 수 없다. 재장전 시간이 짧지만 장탄수를 7성까지 올려도 33발 밖에 주지 않아 에임을 굉장히 많이 요구한다.
- G&M-A계열
- Raven 계열
- Blaser 계열
돌격소총인 주제에 무려 16,980 DPS... 사거리는 600m 이상, 높은 명중률과 빠른 탄속 거기다 거리에 따른 대미지 감소도 없어 위험한 외계인도 안전한 거리에서 그냥 녹여버린다. 다만, 슬레이드 계열 무장에 비하면 단점이 없는 것은 아닌데, 16초 넘는 긴 연사시간을 갖고 있지만 '''관통 불가에 재장전 8성이어도 7초가 넘는다.''' 레인져 총기 중 볼캐닉 네이팜 다음으로 가장 긴 재장전 시간이며, 급박한 상황에서는 치명적이라 위기상황을 헤쳐 나갈 수 있는 기술이 필요하기 때문에 블레이저는 돌격소총이라기 보다는 실질적으로 저격총의 역할을 한다. 조준을 보조할 수 있는 수단이 없어 고정된 적을 없앨려면 조준을 수정하면서 연사해야하며 실수로 아군을 팀킬하거나 대기하고 있는 적의 어그로를 끌 수 있어 사용에 주의를 요한다.
재장전 시간이 길어 급박한 난전 상황에서는 효율성이 많이 떨어지기에 장탄수를 신경쓰면서 재장전 타이밍을 잡아야하며 어그로가 끌린 적을 없앨 때에는 탈출루트를 반드시 확보해야 한다. 그렇게 못하겠다면 건물 주위를 빙빙 돌거나 자기 취향에 맞는 부무장을 들거나 관통이 되는 샷건 하나를 대동하는게 정신건강에 이롭다.
1.1.2. 산탄총
근접전용 무장, 전작에서는 뭔가 '''계륵''' 같았지만 본작에 와선 여러모로 쓸만해졌다. 전작에 비해 재장전 시간이 전반적으로 고르게 단축된 편이라 연사형 샷건인 SGN 계열을 제외하고는 4초 넘어가는 경우가 별로 없으며, PT속성의 도입 덕분에 지근거리에서는 관통과 함께[6] 꽤 묵직한 타격을 줘서 사거리 내의 여러 적을 없앨 수 있기 때문에 인간형 외계인도 한 두방에 격퇴하는 무장으로 상당히 강력하다.
관통거리는 '탄속/프레임 수치'로 결정되기 때문에 탄속이 변동된다면 관통거리도 그만큼 변동된다. 슬러그샷 시리즈는 예외적으로 사거리 한계까지 관통되며 관통될 때 파란색 이펙트가 나온다. 순간화력이 아주 높아 지근거리에서는 개미나 거미를 순삭시켜준다. 돌격소총과 마찬가지로 유효 사거리라는 것이 생겨 적이 멀리 있을수록 화력도 점차 떨어져 최대한 가까이 붙어야 제대로 된 피해를 입힐 수 있다. 특히, 이번작에선 전작보다 화력이 버프 먹은 관계로 더욱 근접전을 요구하며 관통거리가 안정되지 않기 때문에 렉이라도 일어나면 관통이 아예 안 일어날 수 있다.
전작과는 비교도 안되는 성능 덕분에 대부분의 미션에서 하나는 챙겨가는게 속 편하다. 여러 상황에서 고르게 쓸만한 범용성은 여전히 돌격소총이 더 높은 편이지만, 고레벨 자동사격 계열 중에서 DLC 무기인 슬레이드를 제외하면 관통 속성이 없어서 샷건이 차라리 더 낫다. 장탄수가 낮아서 샷건의 효용이 극대화되는 상황을 잘 눈여겨 보고 활용하는 것이 중요하다. 대신 사거리 감쇄율의 영향을 매우 많이 받는데 당장 감쇄계수가 기본 2.5에 최소 피해까지 낮아 조금만 거리가 벌어져도 DPS가 급감한다.
온라인에서도 챙겨가면 주력 병력 상대하는데 편리하다. 특히, 체력이 단단해지는 인간형 외계인을 게릴라전으로 처리할 수 있을 정도. 물체를 튕겨내는 힘이 엄청 강해 근거리에서 팀킬했다간 저 멀리 날아가는 파티원을 볼 수 있고 날아가버린 곳이 접근하기 어려운 곳으로 떨어졌을 땐 자아비판하면서 주변의 안전을 신경써야 한다.
- Slaughter 계열
- SGN 계열
이 무기군은 반자동으로 사격하는 산탄총으로 화력이 높아 DPS가 최고 수준이지만 장탄수가 많지 않고 재장전 시간이 길어서 장기전에선 불리해져 대기하는 적이 많거나 동굴 내부, 시가전 같이 지속화력보다는 순간화력을 요구하는 스테이지에서 빛을 발한다. 빠르게 연사해서 적을 없애고 영거리사격으로 대공 및 대지 주력급/거점급 병력과 맞짱 뜰 수 있지만 산탄총 특유의 짧은 사거리와 사거리 감쇄가 강해 핀포인트가 아닌 이상 한 탄창 이내에 적을 처치할 수 없지만 그래도 산탄총 중에서는 슬로터, 프랙쳐에 버금가는 사거리를 지녔어도 최대 사거리까지 탄창 다 떨어질 때까지 연사해 엄청난 화력을 선사해줄 수 있다. 하지만 이건 이론치로 장기전에선 슬로터보다 불리해진다. 그래도 블레이저를 입수해도 공중에 있는 적을 관통시킬 수 있다는게 장점.
연사력은 최대 7성까지 올릴 수 있지만 화력은 7성에 도달해도 더 업그레이드될 수 있다.
- SGN Full auto 계열
반자동형 SGN과 마찬가지로 연사력은 최대 7성이지만 더욱 업그레이드할 수 있는 경우가 있다.
- Breacher 계열
다만, 이 무기군을 사용할 때 수평을 향해 쏘면 산탄의 절반은 그대로 땅에 박혀 화력이 반감되는데 결정적인 단점은 샷건 중에서 사거리가 극적으로 짧고 사거리 감쇄가 엄청나기 때문에 이론상 최대 대미지를 뽑는 것은 아주 힘들다. 대공용으로 써서 벌과 벌집이 오체분시되는걸 보거나 크기가 다양한 태드보울 격추용으로 쏠쏠한 재미를 느끼게 해주거나 적에게 최대한 접근하여 사격할수록 제위력을 내는 하이 리스크, 하이 리워드 샷건.
여담으로 산탄수가 많아 땅을 향해 쏘면 대량의 먼지가 일어나 렉이 일어나는 원인을 제공해준다. 폭발 광원처리까지 더해지면 버틸 수가 없다.
- 몬순 계열
인페르노에서 주력 붕력을 충분히 척살할 수 있지만 온라인에서는 체력이 뻥튀기되는 특성상 화력 부족으로 고통받아서 온라인 고난이도에서는 채택률이 낮다. 그래도 쓰겠다면 개미 물량이나 소수의 빨간 개미/금거미, 지하 스테이지에서 적의 움직임을 봉쇄하는데에 주력해야 한다.
- Slug shot 계열
평균 20~30m 이내의 지근거리가 아니라면 어떻게 할 수 없는 다른 산탄총과는 달리 최대 사거리까지 무한으로 관통한다. 위력은 비슷한 레벨대 산탄총의 1회 사격 분량 탄자를 합친 것과 비슷한 수준. 슬러그탄 한 방에 대미지를 몰빵했기 때문에 명중률 저하 등의 화력감소 요소가 없어 온라인 코옵 개미를 멀리서 한방에 없앨 수 있을 정도로 단일개체 대상 화력이 매우 높은 편이지만 사거리가 지나치게 짧고 사거리 감쇄가 매우 강하게 받아(감쇄 계수 1) 사거리가 짧은게 더욱 부각되고 DPS를 늘릴 수 있는 산탄이 한발 밖에 없어 근접전에 한없이 약해진다. 영거리 화력은 슬로터와 동급이지만 '''탄환이 25m 날아가면 화력이 25% 감소해서'''
중급 랭크의 브라보 정도 장착한 레인저판 스피어같은 성능이 된다.
전작에서는 관통 속성을 가진 샷건이 쪼렙 구간에나 쓰이는 DLC 샷건을 제외하면 전무해서 채용률이 어느 정도 되었지만, 본작에서는 레이저 사이트를 달아 명중률을 높혔어도 물량전은 물론 여왕개미 척살에 슬로터 시리즈를 우선적으로 선택해버려서 온라인에서도 아무도 쓰지 않는다(...). 시스템 변경이 무기군을 사장시킨 케이스.
- Buster shot
단, 폭발 범위가 미니온 버스터보다 더 넓어져서 자폭 피해를 입을 수 있어 체력이 없다면 죽을 각오를 해야 하고 개미의 돌진공격에 맞아서 탈출할려고 하면 폭발에 의해 시체가 된 레인저가 날아갈 수 있다. 착탄 피해로 확실하게 없앨 수 있는 시점에서 적이 이탈하면 생존율이 확 올라가지만 장애물에 맞는다면 골로 간다. 또한, 폭발 피해에 벡터 값이 설정되어 있어서 사격했을 때 총구가 향하는 방향으로 벡터가 발생한다. 주력급 병력의 시체가 멀리 날아가 사선을 방해하지 않는다는 장점이 있지만 팀킬하면 파티원이 저 멀리 날아갈 수 있는데 산탄 102발이 다 터지는 순간을 이용한 추진력이 더해지면 맵 끝까지 날아가버리는 대참사가 일어날 수 있다. 온라인에서 이걸 쓰겠다면 세심한 주의가 필요하다.
- Fracture
버스터샷과 꿇리지 않는 위력을 보여주고 적당한 산탄도에 샷건류로서는 슬로터 EZ와 함께 유이한 1,200 m/s 탄속을 지녔고 관통력도 높아 인간형 외계인이나 워낙 빨라 지나가는 공중몹 떨구는 것도 매우 수월하다. 좁은 공간이나 물량전을 펼칠 경우 버스터 샷을 주력급 병력을 상대하거나 범용성을 요구한다면 프랙쳐를 쓰는 걸로 대응할 수 있다. 유일한 단점으로는 재장전 시간이 슬로터 EZ보다 더 길어서 0.7초를 적에게 간파당한다면 그냥 죽어야 한다. 상당히 우수한 샷건임에도 이 무기가 사용 가능한 방에서는 버스터샷이나 블레이저를 쓰는 경우가 더 많기 때문에 묻히는 감이 있다.
1.1.3. 저격총
명중률 S+나 S++가 많아서 적이 움직여도 노린 곳에 반드시 맞고 4배율 이상이 많아 멀리서 사격하기 쉬운 레인저의 대표적인 원거리 무기, 사거리 감쇄가 추가되었어도 평범한 위력의 일반적인 저격총은 전작과 거의 차이가 없고, 오히려 전작과는 달리 거리별 대미지 감소가 사라졌기 때문에 멀리에서도 온전한 화력을 낼 수 있게 되어 소폭 버프를 받았다고 불 수 있다. 적의 시야 외에서 일방적인 공격이 가능하고 빠른 탄속과 직선으로 나가는 탄도로 저격무기 중에서는 최고의 회전율을 보여줘 적정 난이도에서는 쏘는 것 자체가 큰 위험으로 작용하는 대형 적이나 멀리서 인간형 외계인의 사지를 물리적으로 분리해버릴 수 있는 비교적 안전하게 처치할 수 있다.(이는 온라인에서도 적용) 항공병력, 캐리어, 앵커, 전진기지나 커맨드 쉽의 포대, 대기하고 있는 적을 자리잡고 자유자재로 쏠 수 있어 전술의 폭이 넓어지게 된다. 레인저는 NPC를 대동하는 일이 많아 다수의 적을 한꺼번에 이동불가능해서 만들어서 NPC 다구리 혹은 다른 병과와 연계하는게 매우 쉽다.
해당 무기군의 큰 문제점은 장탄수가 낮아 물량전에 약하고 DPS가 낮아 고난도일수록 후반으로 가면 1발에 처치 불가능한 무기가 꽤 많아져 화력부족이 절실하게 느껴져서 주력부대 척살은 기대할 수 없지만 그걸 연사력으로 극복해 근중거리에서 싸울 수 있게 만드는 무기가 몇몇 있다. 그래도 보스몹 혹은 다수의 인간형 외계인이 접근하기 전에 처치할 수 없는 일이 많아 보조무장을 들고 가거나 에어레이더의 화력 버프를 받아야 한다.
저화력 고연사 저격총이 몇개 추가된 반면 인간형 외계인을 헤드샷으로 영면시킬 수 있게 해주는 전작의 스트링거 시리즈에 해당되는 고화력 저격총은 2발 맞혀야 죽는 적을 한방에 없애는게 가능하나 갯수가 줄어듬과 동시에 사거리와 재장전 시간 이외엔 성능이 크게 칼질 당했고, 쌍으로 스트링거를 장착해 스왑 2연타로 고대미지 몰아서 첫빵 날리는 식의 운용법도 막혔기 때문에 전체적으로는 약간 너프되었다고 할 수 있다. 게다가 전작의 퓨전 블래스터, 노바 버스터, 플라즈마 봄버같은 특수용도 초고화력 무장도 사라져서 탑승물을 타지 않는 이상 속공은 사실상 불가능하다.
예를 들어, 전작에서는 lv75의 스트링거-J9가 무려 18,000 대미지인 반면, 5.0에서는 훨씬 높은 레벨의 lv90 MR100 팽이 대미지 업그레이드 완료 된 상태에서도 13,589가 나올 뿐이다. 4.1과 5.0은 많은 몹들의 기본 체력수치 등이 서로 같거나 비슷한 수준이기에 1:1로 대미지량을 비교하는 것이 가능하다. 따라서, 상대적으로 큰 대미지 너프를 받은 셈. DLC 무장이라면 충분히 쓸 수 있다.
- KFF 계열
- NP3 계열
특히, 라이샌더나 팽 같은 특별한 고화력 저격총을 제외하고는 정조준 사격 한 번에 드론1을 바로 잡아낼 수 있는 유일한 저격총이라 대공용으로 아주 편하고, 순간화력이 높은만큼 적정 난이도에서 외계인들 갑옷 벗기거나 팔다리 잘라먹기도 좋지만 최대로 업그레이드해도 장탄수가 적어서 점사 몇 번하면 오링나는게 함정.
- Lysander 계열
- Fang 계열
그 대신 재장전이 5초 가량이라 좀 답답하고 사격하면 1초 가량 반동에 경직되어서 경직이 풀려야 재장전을 시작하며 '''경직에 걸린 상태에선 회피도 못한다.''' 사격 후 무기를 변경해 경직을 캔슬해 재장전을 빠르게 할 수 있지만 이렇게하면 DPS가 2배 가까이 떨어지고 특히, 전작처럼 주무장+부무장 스와핑 2연타로 운용할 수 없기 때문에 전작의 스트링거만큼의 활용이 나오지는 않는다. 그래도 고난도를 헤쳐나가려면 반동 캔슬은 필수로 익혀야 한다.
- Dunkel 계열
연사형 저격총인만큼 움직이는 적을 상대로 장거리에서 지속적인 트래킹샷을 날리기 편하고, 난전이 발생해도 소총처럽 사용하여 어느 정도 대응할 수도 있다. 온갖 용도로 활용될 수 있는 폭이 넓은 만능, 범용 저격총.
- Eagle 계열
- Flounder 계열
- Tarmi gun 계열
- Pylon A1
- Penetrator 계열
기갑병력에게 쓰는 것은 안 좋지만 폭발물 계열보다 팀킬도 적게 나고 명중률도 괜찮아 관통의 특성을 살려 물량 처리에 쓸 수 있다.
1.1.4. 로켓런쳐
레인저의 상징과도 같은 무한 사거리 무기. 4.1에 비해 고화력 저격총들이 너프를 먹은만큼 무장거리~초장거리 댐딜용으로 비중이 꽤 늘었다. 사거리 감쇄가 생기지 않고 조준을 못 해도 폭발 범위로 보완할 수 있으며 동굴 내부 같이 좁은 곳에 있는 적들을 일방적으로 학살할 수 있다.
범위 내에 있는 모든 것에게 피해를 입히기 때문에 팀킬 혹은 자폭할 수 있어 장애물, 시체, 적의 기습에 신경써야 한다. 체력이 뻥튀기되는 온라인에선 처치하는데 필요한 탄약 수가 늘어서 맞혀도 저 멀리 날아갈 뿐이라 역으로 포위당할 수 있다. 명확한 목적이 없다면 쓰이지 않는다.
각 무장의 형태, 스펙은 전작의 것들과 큰 차이는 없는데도 이상하게 뭔가 좀 더 사용이 쾌적해진 느낌으로 전작보다 좀 더 다양한 특징의 로켓런처가 늘어난 것도 흥미로운 부분. 덕분에 절반이 느린 탄속을 가지게 되었고 대다수가 사격 후에 탄속이 점차 늘어나는 기믹이 있는 무장이 많다보니 공중에 있는 적이나 이동속도가 빠른 적을 직격타를 입히지 어려워졌지만 쓸모없는 기믹 없이 각자 장단점 및 활용처가 뚜렷해진 관계로, 그 성능의 차이를 전부 숙지하는 것이 좋다.
평지에서 점프한다면 최고도달점에서 아래를 향해 쏘는 동시에 자폭해 로켓점프를 할 수 있다. 착지할 때까지 공중에서 날아가는 모션 해제 후 회피해서 경직 캔슬, 사격하는 게 가능해 클리어 내내 공중에서 떨어지지 않을 수 있다. 자폭 후 긴급회피 키를 연타해 공중에서 회피한 후에는 광클하면 타이밍을 쉽게 잡을 수 있다.
- Grant 계열
- Leopard Guided rocket 계열
물론 장점은 움직이는 적이라도 정확하게 원하는 위치로 정밀타격을 가할 수 있는 유도성능. 상위 모델로 갈수록 유도성능이 강화되고 일정거리를 날아가면 유도 성능과 탄속이 빨라져 저격이 가능해지는 반면, 다른 "fire-and-forget" 방식의 런쳐들과는 달리 발사 후 유도까지 해야 하기 때문에 필연적으로 딜로스가 발생하는 것은 큰 단점이다. 조준하면서 쏘는건 불가능하지만 쏘면서 조준하는 것은 가능해 위에다 쏘고 조준하면 고고도 폭격이 가능해 NPC를 도와주는데 제격이다.
잔탄수가 0이 되면 로켓이 전부 사라질 때까지 재장전하지 못하는데 수동 재장전하면 날아가던 로켓은 전부 사라진다. 팀킬을 방지할 수 있지만 딜을 넣을 수 없게 된다는 단점이 생긴다. 레이저 조준시 플레이어의 행동에 따라 탄도가 다양하게 날아갈 수 있어 회피하면서 쏘는 것은 불가능. 사격 도중 무기를 교체하면 로켓은 땅으로 떨어지지만 하늘로 쏜 후 무기를 교체하면 어째선지 조준하고 있는 방향으로 떨어진다.
디로이의 포대 조준 방해, 왕거미를 처치하는데 아주 쉽고 보조장비에 따라선 은왕거미도 척살할 수 있다. 단, 레이저는 토치카에 막혀서 적을 노린 로켓이 유턴하면 높은 확률로 토치카 내부의 지면에 떨어져버린다. 여러가지 재밌는 보조장비와 조합하면 다양한 효과를 낼 수 있다.
- Goliath 계열
- Cascade 계열
재장전이 5~6초 가량으로 약간 부담이 되지만, 이를 감당할 수 있다면 아주 여러 용도로 사용이 가능하다. 외계인에게 정조준하여 쏟아내면 상당한 대미지를 주면서 연속 스턴을 먹일 수 있고, 뭉치는 경향이 있는 말벌떼를 향해 대공용으로 사용할 수도 있으며, 광역 건물철거용, 일반 공격용 등등... 여러가지로 우수하다.
- Hornet 계열
- Volcano 계열
무기의 명칭과 점사 횟수는 최대 8성까지 업글되는 장탄수에 따라 변동되며, 풀업되면 점사 횟수가 1.5배 늘어난다. 느린 탄속으로 일정 범위에 깔려 날아간다는 점에서 몰려오는 잡몹들을 지연시키는 정도의 역할 이외에는 좀 애매하다. 그나마 근거리에서 전탄착탄 할 수 있는 거미줄 제거하는데 조금 쓸만한 정도. 상위 모델로 갈수록 이동과 선회로 공격범위를 제어할 수 있다.
1.1.5. 미사일런쳐
레인저의 상징과도 같은 무기 그 두번째. RPG인 로켓 런쳐과는 달리 이 무기군은 전작과 마찬가지로 수동 록온식 유도미사일을 발사한다. 거리가 가까운 적을 우선적으로 록온해 특정한 적을 노리기 어려워 디로이 본체나 앵커를 박살내기 어렵지만 적이 없는 곳에서 유도시킨다면 넓게 퍼진 적의 좌우측을 타격할 수 있다. 이번작에선 '''시체에 유도되지 않아''' 화력 낭비가 발생하지 않지만 록온된 적이 미사일에 맞기 전에 죽었다면 미사일은 그대로 직진하다 자폭한다. 발사된 미사일의 절반은 건물에 맞아서 은엄폐가 중요한 스테이지에선 사용하기 어려워지고 전작과 달리 회피 직후 록온을 넣는게 불가능해져 이를 가능케 할려면 보조장비를 장비해야 한다.
단순하게 노리거나 상대하기 힘든 적을 상대할 때 공격과 회피를 양립할 수 있지만 한번 록온한 적에게 맞기 전까지는 미사일이 사라지지 않는다. 콜로니스트나 코스모노츠의 사지나 장갑을 파괴할 때에도 좋고 주력 병력이 아닌 적 부대는 각개격파시킬 수 있다. 물론 자폭할 수 있고 연사식이라 사격 도중 회피하면 쏴진 미사일이 지면과 박치기해서 그대로 터져버려 발사 도중에 회피할 수 없고 미사일이 점화할 때까지는 무기를 바꿀 수 없어 근접한 적과의 대응이 어려워진다. NPC가 저격총을 들지 않는 이상 지원받는 일은 거의 없다고 봐야 된다.
공격 범위 내에는 적에게 유도하기 쉬워 대기하고 있는 지상의 적에게 선빵을 날릴 수 있지만 원거리에서 낚시질을 시전하는 적에게는 효과가 없고 전방으로 사출하는 미사일은 너무 가까이 붙으면 자폭해버린다. 선회거리도 어느 정도 있기 때문에 빗나갔어도 일정거리 이상 벗어나면 자동으로 유턴한다. 이 특성은 위로 사출하는 미사일이라면 효과를 톡톡히 받는다.
온라인에선 보조장비 없이 고속으로 연사할 수 있다는 다른 병과에는 없는 특징을 갖고 있지만 폭발 범위가 조금이라도 넓어지면 그대로 팀킬로 이어진다. 단 1발이라도 파티원에게 향하게 않게 의식해야하며 제어할 수 없다면 난전에 써야 한다. 멀티록온을 장비하면 항공전력을 일거에 쓸어버릴 수 있지만 보조장비를 단 미사일런쳐는 이동속도가 현져히 느려지고 잘못하다간 어그로를 끌 수 있기에 해당 무기군이 활약할 수 있는 스테이지를 제외하면 사용이 어렵다.
최종티어 무기가 전체적으로 강화되었고 레인져 보조장비 효과를 직빵으로 받는 무기군이기 때문에, 제대로 보조장비와 함께 쓰는 경우 상당한 버프라고 할 수 있다. 저레벨에서 고레벨까지, 저난이도에서 고난이도까지 꾸준하게 사용되는 무기이며, 특히 공중에 있는 적은 엄폐를 못하기 때문에 상황에 따라선 일방적으로 유린할 수 있어 4개 클래스 중에서 레인저가 그나마 최강을 주장할만한 막강한 지대공성능의 주역이기도 하다.
- 에메로드 계열[12]
고난도나 온라인에서는 화력부족으로 고생하겠지만 지원용으로 쓰기에는 문제없으며 공중몹이 너무 많이 몰려와서 바로 주변에서 둘러싸고 공격을 해대는 경우에는 적의 숫자를 하나라도 빨리 줄여야 할 필요가 있기 때문에 MLRA 시리즈보다 더 쓸만하다. 멀티락온 보조장비를 사용하는 경우 단단한 외계인에게 지속화력을 뿜어내는데도 엄청나게 유용한 난타형 스턴무기로 변신하는 것도 훌륭하다.
다른 미사일과는 달리 선회반경이 살짝 넓어 물량전에 상대할 수 있을 것이다. 될 수 있다면 위~횡방향, 가능하면 후방을 향하는 적을 피하는 방향으로 쏴야 된다. 안그럼 적이 파고들거나 지면에 맞아 터져 자폭할 수 있다.
- MLRA 계열
대량의 거미 혹은 올챙이나 말벌이 몰려올 때, 적의 어그로를 끌어줄 우군이 있으면 그와 약간 떨어진 거리에서 MLRA를 지속적으로 날리면서 한 번에 20~30마리씩 땅으로 떨궈버려서 일시적으로 무력화시키지만 폭발에 스턴되지 않는 개미나 원반에게는 약해진다. 스테이지에 따라 NPC나 파티원의 화력이 낮다면 효과적인 무장이 될 수 있고 폭발범위가 아주 좁아 범위 피해는 기대조차 할 수 없지만 동시에 팀킬 확률을 확실하게 줄여준다. 대신 난전이나 온라인에선 적과 함께 NPC나 파티원을 록온할 수 있다.
건물을 파괴하지 못하는 특성은 의외로 시가지에서 항공병력을 상대하거나 대외계인용으로도 상당히 유용한데 록온 및 사격 횟수, 재장전의 회전율이 상당히 빨라 동렙대에서 MLRA, 포크, 에메랄드 셋 중에서 '''전 탄 히트시 대미지는 MLRA가 가장 높다.''' 레이더 지원을 장착하면 사거리와 회전율이 극적으로 개선되어 넓은 범위의 물량을 제압할 수 있고 멀티락온을 장착한 MLRA는 대기갑장비과 되어 전탄발사 후 주무장으로 전환, 대량의 미사일이 착탄하는 순간 사격을 가해 몰빵 대미지를 입히는 방식은 상당히 효과적이다. 다만 짧은 사거리는 개선되지 않아 원거리전에는 적합하지 않다.
사격 방향은 모델마다 다르다. 기본형과 30은 전방, 그 외는 위쪽으로 미사일을 쏘며 TW와 TF는 좌우로 미사일을 사격한다. 위로 날아가는 미사일은 대시를 하면서 쏘면 왼쪽 위방향으로 날아가서 어느 정도 넓은 공간에서 쏴야 하며 사격할 때까지 경감시키는 유효한 조작을 TF는 자폭행이라는 것을 주의해야 한다.
- Fork 계열
- Air tortoise 계열
레이다 어시스트 보조장비를 쓰면 락온 시간을 극적으로 줄일 수 있게 된 것이 그나마 다행이라고 할 수 있다. 에르기누스전이나 아르켈로스전 때 공중에 한 7~8발씩 깔아놓는 식으로 활용이 가능하다. 건물을 박살낼 수 있지만 점화시간조차 거북이같이 느려 발사하면 미사일이 아래로 뚝 떨어지다 발진하기 때문에 발사할 때 에임에 주의하지 않으면 저 하늘의 별이 되어버린다. 사격 반동이 있지만 무기 교체로 캔슬할 수 있다.
- Prominance 계열
토토이스와는 달리 수직에 가까운 고각으로 발사를 하기 때문에 좁은 골목 등에서도 쓰기 쉬워 대기하고 있는 적이나 고정된 적에 선제공격하면 한방에 끝나는 경우가 많다. 특히, 엄폐물 뒤에서 적을 타겟하여 발사할 수 있어 외계인을 때려잡을 수 있다. 그나마 에어 토토이스보다 쓰기 편하고 활용도가 좀 더 많다. 특히, 안전한 초장거리에서 괴수형몹, 대형몹 잡아내는데 탁월하다. 단, 주변에 건물이 있거나 캐리어에 직격했을 경우 혹은 모선이 위에 떠 있을 땐 유도되기도 전에 터져버릴 수 있다.
사격 후에 경직이 심하지만 각종 어필로 캔슬해서 재장전 시간을 빠르게 만들 수 있다. 재장전 시간에 별이 계속 붙으면 어필이 끝났을 때 재장전도 같이 끝난다. 경직시간은 무기 교체를 해서 재장전을 하는 것으로 극복할 수 있다. 사격 직후에 탑승물에 타고 내리면 캔슬할 수 있다. 경트레일러가 있는 스테이지에선 엄청난 활약을 할 수 있다.
1.1.6. 유탄계열
자체적인 추진력이 없는 유탄을 쏘는 무기군으로 손으로 던지는 수류탄 계열과 유탄발사기 계열로 나뉜다.
곡선을 그리며 넓은 폭발범위를 지녔고 관성의 영향을 강하게 받아 걷거나 점프 등의 행동으로 이동방향에 보정이 걸리며 이동속도가 빠르면 보조장비와 병용해 사거리를 늘릴 수 있다. 반대로 뒤로 점프하면 사거리가 짧아진다. 산탄 유탄은 사거리가 짧지만 착탄 범위를 좁혀서 근거리에 화력을 집중했다.
로켓보다 높은 화력을 지녀 물량을 쉽게 없앨 수 있고 곡사라서 사선이 통하지 않은 고저차가 있는 지형, 동굴이나 산악지대, 계곡 아래를 공격하거나 적의 후속병력을 단절하는게 가능하다. 대신 정확하게 조준할 수 없어 명중률보다는 화력을 요구하는 상황이 많고 넓은 폭발범위와 곡사탄도는 팀킬의 위험이 높다. 모든 유탄들의 활용처는 착탄시 바로 폭발하는 경우에 한정되어서 시한신관식 유탄의 경우 유탄계열의 모든 단점에 타이밍이라는 까다로운 요소까지 더해지는 관계로 효율성이 매우 나쁘다.
온라인에선 높은 화력으로 인해 팀킬이 싱글보다 더 많아 기본적으로는 사용하지 않는다. 화력 부족으로 쓰러지지 않는 주력병력을 없애기 위해 쓰기도 하지만 파티원과 상의해서 사용해야 한다.
1.1.6.1. 수류탄
화력은 강하지만 사거리가 짧은 보병용 수류탄. 위력은 사실 모든 무장 중 가장 강한 축에 속하지만, 그 대신 손으로 던지는만큼 한정된 비거리와 곡률이 큰 궤도의 문제로 인해 활용하기 위해서는 상당한 경험 및 연습이 필요하다. 특정 무기는 회전율이 빨라 적들을 빵빵 터트릴 수 있지만 필연적으로 '''마이너 할 수 밖에 없는''' 단점이 가득한 무기들.
투척 고도가 높아 이동 혹은 점프하면서 던지면 관성이 붙어 사거리가 늘어난다. 사거리가 단시간동안 늘어나고 던지는 속도도 그만큼 빨라진다는 이점이 생긴다.[15] 정확한 투척을 연마하는 경우 쿨타임, 재장전 시간 없이 로켓런쳐나 유탄발사기보다 더 강력한 화력을 난사할 수 있기 때문에 도전해볼만한 가치는 충분히 있다.
- MG 계열
- 시한식 MG 계열
- DNG 계열
직감으로 던져야 하는건 변함이 없지만 이번작에선 무기를 변경하면 모션을 캔슬하는게 불가능하게 된 대신 대시하면 캔슬할 수 있다. 하는 방법은 투척 가이드라인이 표시된 후 순간적으로 대시키를 누르면 수류탄이 자동으로 투척되면서 허우적거리는데 이때 다시 대시키를 누르거나 대시하는 동시에 무기 교체를 동시에 하면 된다. 탑승물에 타거나 어필을 해도 동일하게 캔슬할 수 있다. 어필로 캔슬할 경우 샌드백이 될 수 있어 최대한 안전한 곳에서 해야 한다.
1.1.6.2. 유탄발사기
유탄발사기 계열은 수류탄보다는 상대적으로 대접이 좀 더 나은 편인데, 전작의 유탄발사기들에 비하면 곡률이 거의 없어졌다고 될 정도로 발사궤적이 크게 개선되어 에임하고 맞추기가 엄청나게 쉬워졌기 때문. 게다가 폭발물을 날리는 주제에 탄속도 무지 빠른 편이고, 대미지 또한 제법 묵직하기 때문에 부무장으로 상당히 쓸만하다. 에이밍에 조금만 익숙해지면 어지간한 공중몹에게도 유탄 날려대며 맞출 수 있을 정도.
- UM 유탄발사기 계열
- UM 시한유탄발사기 계열
- Stempede 계열
스탬피드는 UM 계열과는 달리 탄의 낙차가 크기 때문에 멀리 날리기 위해서는 사격각을 높이 잡아야 한다. 넓은 범위에 대량의 폭발물을 뿌리는 식이라 자폭이나 팀킬, 헛수고할 만큼 위험성이 크며 특히, 온라인에서는 화력부족도 포함되어 채용되지 않는다. 의외로 사거리가 꽤 되기 때문에 급한 경우 텔레포테이션 쉽 잡으러 하늘로 쏠 수도 있으며, 공중몹이라고 해도 말벌떼처럼 적절히 뭉치는 경향이 있는 경우 거기에다 갈길 수도 있다.
3가지의 사격방법을 통해 적을 척살하고 범용성을 비약적으로 향상시킬 수 있다.
횡사격: 수평~60도를 기준으로 사격한다. 부채꼴로 날아가 접근하는 지상병력을 없애버릴 수 있다.
종사격: 70~90도 사격, 하늘 끝까지 갔다가 떨어지며 원형으로 퍼진 적에게 타격을 입힐 수 있어 대기타고 있는 적을 선빵치는데 사용한다. 위로 쏘면 낙하하는데 시간이 걸리는 것을 이용해 재장전 후 횡사격으로 대응하는 것도 가능하다.
근접사격: 산탄 유탄이 전부 명중하게 만드는 방법, 비교적 근거리에서 직사하듯 점프 사격과 동시에 최대한 많은 집중탄을 날리는 식으로도 쓸 수 있지만 좀 위험한 편. 거점을 공격하는데엔 이거 만한것이 없다.
- Splash grenade 계열
전작까지는 하늘 위로 쏘면 공중에서 터져서 대공용으로 사용했는데 이번작에선 탄속이 느려져서 하늘 높이 쏴도 금방 떨어진다.
- Sticky grenade 계열
- 다연장 유탄발사기 계열
- Volatile napalm 계열
- Flame geyser 계열
1.1.7. 특수장비
어느 무기군에도 속하지 않는 개인장비로 대부분 근접전용이라 포위되면 망하는 레인저의 약점을 보완해준다. 전작에서는 거의 대부분이 쇼맨쉽용, 개그용에 불과하여 "무기"라고 부르기도 애매했지만, 이번 작에서는 나름대로 쓸모있게 변경된 것들이 많다. 다만, 도무지 쓸모가 없었던 정도의 것들이 어느 정도 특수한 상황에서의 활용성이 생긴 정도이지, 아예 일반적인 무장으로 정기적으로 사용할만한 수준은 아니다. 여전히 한계가 많으며, 일부는 다른 무기군의 아종이라 말할 정도로 괴랄할 지경.
- Acid 계열
좌우로 흔들면 공격범위를 넓힐 수 있어 주변 적을 타격하는 용도로 쓸 수 있다. 거점 파괴나 외계인 척살, 불꽃을 없애는 용도로도 유효하며 NPC에게 정면을 맡기고 가까이 오는 적들을 향해 쏘는 것도 할 수 있다.
연사형인 'Acid gun', 산탄총 형태인 'Acid shower', 수평으로 확산하는 'Wide acid gun'으로 나뉘는데 수평확산 산탄총이 없어진 이번 작에서는 수평으로 넓게 발사되는 레인저 무기는 이 계열밖에 없다. 또, 대미지가 구리기는 해도 장탄량이 넉넉해서 연사시간이 비교적 긴 것도 장점이라면 장점. 화력 업그레이드 수치는 연사형과 수평 확산형이 최대 6성 이상, 산탄총 형태는 최대 8성까지 올라간다.||
- Flamethrower 계열
다만, 펜서가 장착하는 플레임 리볼버 같은 진짜 화염방사기와는 비교하기 힘들 정도로 위력이 약한 편. 이론상 전진기지도 약점을 위에서 공격하면 순삭할 수 있지만 해치가 있는 위치가 멀어서 마그마포로도 불가능하다. 동굴맵 등지에서 가끔 보이기도 하지만, 이지에서도 거미 하나 제대로 없앨 수 없어서 이거 쓸 바에는 차라리 볼레타일 네이팜같은 것을 쓰는 편이라...최종레벨이 58에 불과하여 고난이도에서 버려지는 산성액 계열과는 달리 마그마포가 82레벨이어서 고난이도에서도 채용해볼 여지는 있겠으나, 펜서의 헬플레임 리볼버보다 대미지는 낮은데 경직률까지 떨어져서 변이종 상대로 썼다가는 재장전 시작하자마자 썰려나갈 수 있어서 안 쓰는게 낫다.
전작의 かんしゃく玉을 계승하는 무기군. 정식명칭은 'Spread grenade' 즉, 산탄 수류탄인데 원래 폭동 제압용으로 썼던 것을 군용으로 개량했고 계속 개량한 결과 동전급으로 조금만해졌다는 설정.
전작과는 달리 이번 작에서는 수류탄처럼 멀리 던질 수 있다는 큰 변화. 덕분에 업글될수록 산탄 갯수가 상승해 엄청나게 쓸만한 광역공격 무기가 되었다.[17] 대미지도 의외로 상당한데, 폭죽을 전부 한 대상에 몰빵을 넣는 경우 '''비슷한 레벨대 무기들 중 DPS가 가장 높다.''' 그런 걸 쿨타임없이, 거리로 인한 대미지 감소 없이 걍 막 던져댈 수 있다. 동굴같이 좁은 통로에서 농성하는게 유용해지고 시체 날리는 힘도 좋아 시야를 확보할 수 있다.
순간적으로 클릭하고 떼는 것으로 발 밑에다 던질 수 있는데 이땐 분산되지 않고 한곳에 전부 모이게 된다. 지상에서 던지는 것보다 비거리는 짧을지 언정, 점프해서 던지면 투척속도가 빨라져서 지근거리에서 연속으로 던질 수 있는 폭죽으로썬 특수하게 활용된 기술이 된다. 그래도 폭발물인지라 자폭이나 팀킬할 수 있다.
- Boundgun 계열
- C형 폭탄 계열
괴랄한 용법으로는 소환된 차량에 붙이거나 다른 NPC, 플레이어에 부착시켜 자살폭탄테러용(...)으로 써먹거나 할 수도 있다. 특히, '''중사는 무적이라''' 지지고 볶아도 절대 죽지 않아 비상식적으로 강력한 모습을 보이며 전작의 에어레이더가 그랬듯 바이크에 붙여서 터트리면 잔해가 날아가면서 폭발하지만 지상에서 폭발하지 않고 공중에서 계속 터진다. 반대로 공중에서 떨어지는 동안 폭탄을 터트리면 지상에 폭격을 가할 수 있다.
- Impulse 계열
생긴 것만 클레이모어가 아니라 공격방식도 클레이모어라 지뢰나 폭탄처럼 광역형 폭발을 일으키는 게 아니라 관통+도탄되는 볼베어링을 뿜어내는데, PT 속성이 아니기 때문에 횡으로 넓은 범위로 설치를 하면 맨 앞줄의 몇 마리밖에 못잡는다(...). 반대로, 좁은 범위에 집중적으로 설치를 하면 맨 처음에 당한 몹들의 시체에 나머지 볼베어링도 다 막혀서 더 못잡는다(...). 적정 난이도 이하라면 학살이 가능하지만 그러기엔 오버킬이라는게 문제고 거미나 콩벌레 같이 이동속도가 빠른 적은 피해를 전혀 입지 않을 확률이 높다. 실드 베어러의 실드를 관통하지만 베어러는 직접적인 피해를 줄 수 없다.
결국, 제대로 효과를 보려면 직사각형 모양으로 종심을 깊게, 드문드문 설치를 해야 하는데, 그렇게 설치하면 맨 앞에 맨 뒤까지 대충 50 미터는 넘는 크기의 구간이 되는데 지형의 기복이 조금이라도 있거나 고저차가 심한 곳이라면 피해를 제대로 입힐 수 없고 가만히 서 있는 상태에서 광클해도 하나씩 설치하기 때문에 전개 시간이 너무 길다는 단점이 있다. 또한, 기지 내부에서 이뤄지는 스테이지에서 간격을 맞추지 않으면 제대로 된 피해를 입힐 수 없어 움푹 들어간 부분에 밀착해야 피해가 들어간다. 이렇게 했는데 실수로 수동 재장전하면 지금까지 설치한 모든 클레이모어가 사라지기 때문에 그것들 다시 설치할 시간에 차라리 적을 하나라도 때려잡는게 더욱 편할 판이라(...) 개미 척살 이외에는 쓸모가 없다.
- Air Impulse 계열
지상형과 같은 메커니즘을 가지고 있다보니 이쪽도 문제가 심각한 것은 마찬가지라 공중몹이 지나가며 여러 임펄스를 작동시키긴 하지만 공중몹의 높이가 있다보니 볼베어링의 확산이 넓어져서 키 큰 외계인을 타격할 수 있지만 정작 맞춰도 제대로 잡아내지를 못한다. 쓸만한 것처럼 보이면서도 막상 써보면 답이 안 나온다(...). 적정 난이도 이하에서 쓰자니 오버킬인건 매한가지고.
결국 지상형이나 대공형이나 다음과 같은 상황하에서만 제한적으로 쓴다.
1.여긴 내게 맡기고 앞으로
2.동굴같이 좁은 공간에서 사용하면 도탄이 매우 잘 일어나 몰려 있는 개미떼를 쓸어버리기가 매우 쉽다.
3.높은 곳에서 떨어트려서 하래에 있는 적을 공격할 때. 폭발하지 않아도 건물 위에서 쓸 수 있다.
4.물량전 상대시(별이 많이 붙지 않는다면 역으로 쓸려버린다.)
- Rebirther 계열
이번 작에 추가 된 보조장비 중에서 응급구호 계열의 버프를 받기 때문에 치료의 효율이 크게 오르며, 펜서의 방패는 물론 심지어는 탑승물의 내구도조차 회복시킨다. 레인저 플레이어가 정말로 작정하고 메딕을 맡을 수 있을 정도로 매우 효과적으로 레인저 스스로가 어떠한 상황에서도 살아남을 수 있다면 상당히 쓸만하다.
기갑병력과 항공병력을 상대할 때 매우 유용하며 지상병력보다 화력이 낮지만 기본적으로 이동속도가 빨라 히트 앤 런으로 포위 및 지구전을 펼치는게 가능해 회복할 수 있다면 화력이 낮지만 회피가 어려운 좁은 공간에서 싸우는게 유리하다. 장기전으로 가면 갈수록 플레이어쪽이 더욱 유리해진다. 이번작에선 탑승물을 소환할 수 있게 되어서 소환한다면 공격수단에의 영향이 경감되어 회복무장을 쓸 수 있는 상황이 감소했다.
이 무기군은 뿌리는 스프레이 타입으로 다단히트가 되고 기본 용량이 꽤 되는 덕분에 응급구호 장비의 버프와 함께 효율성이 매우 높지만 다수의 플레이어를 회복시킨다면 그새 동난다. 직각으로 땅바닥을 향해서 쏘거나 벽을 밀착해 쏘면 자가 치료가 가능하다. 중대형 적이 중심인 스테이지에서 NPC없이 농성하는 플레이어에게 승리의 열쇠가 되어주지만 전투 도중에 회복하는게 어려워진다. 실드 베어러를 관통해 실드 안에서 싸우는 아군을 치료해줄 수 있지만 사거리가 짧아 회복량이 적다.
- Rebirth shooter 계열
적에게 포위당한 상황에서 매우 유용하다. 적도 회복할 수 있지만 아군과 같이 다굴치면 금방 죽으니 걱정은 안해도 된다. 빨간개미나 타드보울에게 구속당해도 피해를 전혀 입힐 수 없어도 적을 날려버릴 수 있다. 체력이 1만 이상일때에도 살아남을 수 없을 정도로 적의 화력이 엄청난 본작에서 무기가 충분히 갖춰졌다해도 회복빨로 적을 쓰러트려야 피해를 적게 입힐 수 있지만 회복량보다 적의 공격력이 더 높다면 회복을 허용하지 않고 삭제당할 수 있다. 특히, 지하 스테이지에서 시작하자마자 적이 공격하는 경우에는 더더욱.
- High cycle rebirther 계열
- Decoy 계열
그리고 일정 이상의 피해를 받으면 외피가 파괴되는데(?!) 적의 공격에 의해 파괴될 수 있지만 아군이 공격해도 파괴된다.(?!?!) 폭발에 의해 한방에 날아가도 리버서로 부분적인 수복은 가능한데 장비한 무기에 따라 피해가 조정되는데 몇백 발을 갈겨야 겨우 파괴될 수 있는데 이점을 이용해 설치형 무기 등을 붙이거나 림펫을 잔뜩 붙혀 멋모르고 접근하는 적들을 박살낼 수 있다.
다른 플레이어, 탑승물, 몹, 지형지물, 어디에다가도 설치할 수 있어 아군 사기증진용으로 쓸 수 있을것 같지만 애석하게도 NPC는 전부 고자인건지 반응하지 않는다. 아마도 이건 개구리 외계인용 피규어일지도...
Pure decoy launcher는 드림클럽 캐릭터로 이뤄져 있는데 전작보다 더 모에해졌다. T자 자세로 그냥 앞으로만 가는 디코이 런쳐와는 다르게 이쪽은 '''걸어간다.''' 외피가 파괴될 경우 안쪽이 노출되는데 무려 '''스쿨미즈'''다. 페일윙은 외피 파괴된거 상관없이 전지하지만 Pure decoy launcher는 태생이 민간인 캐릭터라 일정 피해를 입어 외피가 파괴되면 비명과 함께 '''얼굴이 빨갛게 변하는 표정까지 보여준다.''' 더 이상 말할 필요가 없다. 건물 벽을 향해 직진하면서 던지면 건물 안에 디코어를 설치할 수 있어 외계인과 아케르스의 주의를 끌 수 있고 벌, 여왕벌, 드론, 올챙이는 이걸 파괴하지 못해서 플레이어가 신나게 없앨 수 있다. 대신 전작보다 투척거리가 대폭 짧아져서 멀리 오는 적의 시선을 끌 수 없게 된 대신 좁은 공간에서 전개하기가 쉬워졌고 땅에 떨어짐과 동시에 자동으로 작동해서 헬기를 소환할 때 시간끌기용으로 쓸 수 있기는 하지만 아무때나 작동시킬 수 없다. 또한, 디코이를 다 던져도 자동으로 재보급을 할 수 없어 일일이 재장전 키를 눌러야 한다.
1.1.8. 보조장비
본작에서 레인저의 핵심적인 변경사항이자, 특정 성능을 크게 강화시킬 수 있는 매우 중요한 요소. 레인저에게도 생긴 제 3의 슬롯에 각종 개인전투용 보조장비를 장착할 수 있게 되었다. 상당한 종류가 제공되기 때문에 반드시 각각의 성능을 제대로 꿰고 있어야 하며, 해당 미션에 따라 최적의 무기를 고르고, 그 선택을 제대로 뒷받침해줄 수 있는 보조장비를 착용하는 것이 레인저의 전투력과 기여도를 결정짓는다. 이동속도, 질주속도 증가, 무기효과의 향상 혹은 변경, 폭발로 인한 넉다운 저항 등, 쏠쏠한 것들이 상당히 많아 전술적으로 유의미한 것들이 많기 때문에 반드시 모두 실험해보며 적재적소의 활용처를 찾아보자. 대다수는 보조장비만으로 해결할 수 있을 정도로 쉬워진다.
이동력 관련 보조장비 못지 않게 자주 활용되는 것으로 미사일런쳐용 보조장비들이 있다. 이를 적극 활용하여 미사일런쳐의 활용도를 더욱 높일 수 있다. 다른 무기들을 위한 성능개조 보조장비들이 없는 것이 크게 아쉽지만, 일단 미사일런쳐들이 이 장비들을 통해 크게 버프를 받게 된 것만으로도 감지덕지.
방탄복과 레이더 외에도 직접적인 전투성능을 올려주지는 않지만, 역시 상당히 요긴하게 사용되는 보조장비도 있다.
1.1.8.1. Protector
레인저가 착용하고 있는 프로텍터(보호구)의 성능을 조정하는 일련의 보호장비, 무게를 줄였어도 장갑의 강도를 보존한 컴뱃 아머며, 리퀴드 아머 같이 직접적인 대미지 저항력을 올려주는 등의 능력은 없지만 대체로 대시할 때 장애물을 파괴하는 효과를 가지고 있으며 움직이는 속도를 크게 좌우하기 때문에 상당히 활용하기 편하다. 회피기동의 성능을 향상시키는 것도 있기 때문에 탑승물이 필요없는 스테이지에서 화력 상승에 일조할 수 있다.
- Light protector 계열
- Hybrid protector 계열
1.1.8.2. Liquid armor
SF나 근미래물에 종종 등장하는 개념으로, 몇 겹으로 이루어진 보호구의 장갑판 사이에 액체성 완충재를 집어넣어 충격흡수력을 높였다는 설정. 물론, 실제로 대미지 저항 효과 같은 것은 없지만, 그 대신 EDF 특유의 시스템인 '''"피탄 시 이동력 상실"을 줄여준다.''' 이 것도 엄청나게 중요한 성능이라, 공격 한 번 잘못 맞은 것으로 이동력이 죽어버리면서[21] 그 때부터 연달아 들어오는 공격에 허우적거리다 빠져나오지 못하고 죽어버린 경험은 누구나 있을 듯.
상위 모델로 갈수록 이동속도와 대시 속도로 향상되어 연속으로 피탄되는 일을 줄여 회피를 쉽게 만들어주며 광학병기, 화염방사기같은 화력은 낮지만 다단히트가 가능한 무기를 들고 가서 외계인과 정면싸움을 제외하면 그 효과를 엄청나게 많이 받게 된다.
- Liquid armor 계열
- Light liquid armor 계열
1.1.8.3. Under assist
이름 그대로 하부, 혹은 각부 보조장치. 몇 가지 뚜렷한 단점에도 불구하고 이동속도 관련 보조장비 중에서는 가장 자주 활용된다. 전력질주의 최대속도에 도달하기까지 가속에 페널티가 붙기 때문에 좀 버벅거리다 이내 앞으로 튀어나가는 단점이 있어 대시를 하기도 전에 다굴맞고 죽는 경우가 꽤 되며, 질주를 멈출 때에도 관성이 가장 커 신중하게 공격할 수 없어 거의 반강제적으로 구르기로 마무리해야 그나마 빨리 멈춘다. 게다가, 질주 중 방향 선회능력도 약해지고 '''다운이나 돌진공격에 내성이 없어''' 콩벌레는 이걸 입고 상대할 수 없다는 것도 단점.
그럼에도 불구하고 가장 선호되는 이유는, 전력질주 시 속도가 다른 이동속도 관련 보조장비들 중 가장 빠르기 때문. 게다가, (리퀴드 아머와는 달리 전력질주에만 한정된다는 조건이 있지만) 피탄으로 인한 이동속도 저하도 경감해준다. 경량 프로텍터보다 이동속도 증가율이 조금 많아 보이지는 않지만 원래 대시속도보다 수십% 더 빠르다는 것을 알 수 있다. 물량이나 괴생물같은 거리를 좁혀 치고 빠지는 것으로 주력부대를 놀릴 수 있으며 도망가지 않고 플레이어를 지켜주는 NPC나 다른 플레이어의 공격효율을 향상시켜줄 수 있다. 건물을 활용하면 대부분의 지상 적은 플레이어가 갖고 놀게할 수 있을 뿐더러 포위당해도 자력으로 안전지대까지 후퇴할 수 있게 된다. 탑승물을 요청해 장거리 이동을 한다면 아이템 회수나 동굴 스테이지, 저격포인트 이동에도 도움이 되지만 기본적으로 가속력과 선회성이 크게 떨어져서 하위 모델로 갈수록 놀랄 정도로 느리다.
1.1.8.4. Blastproof vest
폭발방호복 혹은 '방폭복'이라고도 한다. 이름과는 달리 폭발 대미지를 줄여주거나 하지는 않지만, 폭발성 공격에 휘말려 넉다운 당하는 것을 방지해준다. 의외로 모르는 사람들이 많은데, '''방폭복은 콩벌레 롤링어택으로 인한 넉다운도 막아준다.''' 사실상 폭발 걱정으로 쓰기 보다는, 바로 그 콩벌레들 몰려나오는 미션들에서 사용되는 장비.
1.1.8.5. Multi Lock-on
이미 무기 관련 설명에서 수 차례 언급된 바 있는, 상당히 재미있는 보조장비. 다수 타겟을 잡는 미사일런쳐의 성능을 변경하여, 최대 포착 타겟 수 만큼의 락온을 오로지 한 대상에 몰빵해 괴수나 기갑병기를 척살하는 무장으로 만들 수 있다. 대신 록온 거리가 짧아지며 에어레이더의 유도장치와 중복된다.
락온 도중에 막 에임을 흔들어서 하나 이상 타겟을 잡는 게 가능하기는 한데, 너무 비실용적이라 큰 의미는 없다. 보통 로켓런쳐급, 혹은 그 이상으로 강력한 화력이 필요하지만, 너무 자주 이동해서 로켓런쳐로는 맞추기 힘든 타겟을 잡는데 사용되는데, 특히 덩치에 비해 자주 회피움직임을 보이는 외계인 상대하는데 아주 좋다. 더구나, 멀티락온 된 횟수만큼 차례대로 미사일이 착탄하면서 긴 스턴을 먹이는 것도 매우 좋은 효과. 버젼이 올라가면서 락온하는 속도를 점점 늘려준다.
1.1.8.6. Radar assist system
미사일런쳐 부류의 락온 속도와 최대거리를 모두 늘려줘 잡졸 처리 속도를 높혀준다. 프로미넌스, 에어 토토이스 등 락온까지 시간이 좀 걸릴 때 이를 극적으로 단축시켜주며, 다수의 타겟을 차례대로 잡느라 시간이 걸리는 다연장 미사일런쳐에도 도움이 많이 된다. 특히, 다연장 미사일런쳐는 대개는 사거리가 상대적으로 짧은 편인데, 그 사거리마저 크게 늘려주는 덕분에 레인저의 방공능력을 상당히 강화해준다. 에어레이더의 유도장치와 중복되어 후방에서 보다 광범위한 적을 노릴 수 있다.
1.1.8.7. Relief assist
원문은 '구호지원장비'로 일종의 응급구호 장비. 회복 아이템을 먹었을 때 플레이어 휘하의 아군 병사의 회복량을 증가시켜준다. 사람 수가 꽤 많아 물량공세로 적을 상대하는 스테이지에서 유용하다. 특히 무적 NPC 중사와의 상성이 매우 좋아 NPC가 하나라도 있으면 플레이어 생존율도 많이 올라간다.
일반적으로 설명란에서 퍼센티지가 붙을 때 100% = 기본이지만, 어째 이 경우에는 퍼센티지가 순수한 성능증가량이다. Lv80 릴리프 어시스트 5로 +150%, 즉, '''2.5배'''까지 각종 치유효과를 강화할 수 있는데, 이는 특수장비에 있는 치료용 장비 뿐만 아니라 힐링팩을 먹었을 때 본인 및 휘하의 NPC가 치유되는 양에도 영향을 미친다. 리버서 스프레이 등을 사용해보면 눈에 띄게 체력이 회복되는 속도(= 양)이 빨라졌음을 알 수 있다.
맵 배치나 코옵 플레이에서 탑승물에 탔을 경우에는 이 장비의 단점인 기동력을 보완할 수 있어 보다 유용해진다. 단, 코옵 플레이나 온라인에서 플레이한다면 다른 플레이어에게는 혜택을 전혀 받한다는 점을 유념해야 한다.
1.1.8.8. Prove
원문은 탐지기, 아이템 수집하는 범위를 늘려줘 대시나 탑승물에 탑승했을때 습득하기 더욱 쉽게 만들어준다. 단순히 아이템 회수만을 위한 보조장비라고 생각할 수 있겠지만 곱씹어보면 체력 회복 아이템을 더욱 많이 먹게 해줘 생존력을 향상시켜줄 수 있다. 물량을 상대할 때 직접 아이템이 있는 곳까지 가지 않아도 아이템을 먹을 수 있고 포위당하면 곧 죽는거나 다름없는 상황을 벗어날 수 있게 해준다. 아무래도 뻔한 이유로 멀티플레이에선 거의 사용되지 않는 장비지만, 넓은 범위에 걸쳐 아이템이 대량으로 떨어지는 맵 등의 경우엔 빠르게 아이템을 수거하기 위해 쓰기도 한다.
릴리프 리커버리와 같이 장비했을 경우 NPC의 체력 회복도 꾀할 수 있어 클리어 위주로 간다면 더할 나위없는 장비가 되지만 나중에 체력 회복을 위해 아껴놓는게 거의 불가능해진다는 단점이 있다.
1.1.9. 탑승물
기존에는 에어레이더가 독점하던 탑승물 중 일부를 레인저도 활용할 수 있게 되었지만 에어레이더의 탑승물들이 굉장히 강력한 전투성능을 지닌 것에 비해 레인저의 탑승물은 좀 애매한 편이다. 에어레이더의 고레벨 바르가 같은 엄청난 체력의 장비조차도 고난이도에서 잡몹에 포위되면 순식간에 박살나는 것을 감안한다면, 레인저로서 호출할 수 있는 기본적인 레벨의 탑승물은 도저히 에어레이더의 것들처럼 정면으로 전투에 투입하기가 껄끄럽다.
즉, 탑승물조차도 레인저의 것들은 철저히 "서포트" "보조"의 역할에 머무른다고 보면 된다. 대체로 후방에서 장거리 화력보조에 쓰기 위해 동원되는 경우가 많다.
다만, 하나같이 다 쓸모없는 것은 아니어서, 전작인 4.1에서 꽤 자주 사용되던 강력한 장거리 공격차량인 레일건은 레인저만이 사용할 수 있으며, 이번 작에서 처음 등장한 전자기포(EMC) 탱크 또한 레인저만이 활용 가능하다.
일반적으로는 레인저 자신의 전추력을 높이기 위해 다른 보조장비가 사용되는 편이지만, 경우에 따라서는 레인저도 에어레이더와 함께 탑승물을 동원하려 화력보조를 해야 할 수도 있기 때문에, 그 때 그 때 상황판단이 중요하다.
1.1.9.1. 전투차량
의외로 진짜 전차, 탱크는 블래커 계열 뿐이고 나머지는 거의 전부 특수목적 차량으로 이루어져 있는 편. 닉스 시리즈가 아니라고 해도 어느 정도는 내구도가 있는 에어레이더의 것들에 비해서 레인저의 전투차량은 하나같이 내구도가 낮은 편이라 전면에 나서서 싸우기는 어렵다. '''철저한 후방 화력지원용이 대부분.''' 숨겨진 효과로 탑승하고 있는 동안에는 '''아이템 습득 범위가 늘어난다.''' 아이템을 일일이 얻으러 걸어야 하는 수고를 덜어주는 대신 체력 회복 아이템을 아낄 수 없다.
- Blacker 계열
- 소형 트럭
브리쳐와는 다르게 전복, 충돌로 인한 다운이나 탑승물이 파괴되었을 때의 위험도가 높다. 바이커나 블랙커로는 불가능한 수송능력을 지니고 있어 적 물량을 순차적으로 격차하는 스테이지나 탑승물에 탄 후 특정한 적만 없애 재요청 포인트를 쉽게 얻게 해주는 등 의외의 활용법을 볼 수 있다. 어째선지 지하에서도 부를 수 있어 전조등으로 환하게 밝힐 수 있다.
바리에이션(?)으로 트랙터가 있는 이쪽은 속도가 느린 대신 장애물 돌파능력이 트럭보다 좋다. 참고로 충격을 받으면 문이 열린다.
1.1.9.2. Upsilon
전작에서 그럭저럭 쓸만했던 레일건과 중기관총을 탑재한 장거리/초장거리용 3인승 전투차량. 이번 작에서는 오로지 레인저만이 호출할 수 있게 되었으며 전작과는 달리 포신에도 피탄판정이 생겨서 맨몸으로 갈 수 없는 곳에 포신을 들어올려 타고 올라타는 것도 가능해졌다. 그 대신 달리다가 건물이나 장애물에 박혀 멈춰버릴 수 있다. 재요청 포인트는 최대 8성까지 올릴 수 있으며 탑승시 아이템 습득 범위가 3배로 늘어난다.
사거리와 명중률이 우수하고 레이저 사이트가 있어 탄도를 쉽게 예측할 수 있으며 상당히 높은 탄속, 낙차가 적은 탄궤적으로[23] 장거리 공격에 특화되어 있다. 상위 모델로 갈수록 탄속이 더욱 빨라져서 주력부대를 저격하기 쉬워지지만 줌을 지원하지 않아 정밀한 조준이 어렵다. 간단하게 말하면 관통저격총에 추가 체력, 하이브리드 프로텍터, 방폭 슈트, 탐지기의 역할을 다 섞었다고 보면 된다. 단, 입실론에게 불리한 상황이라면 주저말고 보조장비를 활용해야 한다.
화력이 높지만 연사력이 느리고 장탄수도 적어서 빗나가면 그만큼 화력을 낭비하게 되어서 신중하게 조준해야 하며 포탑의 선회속도가 느려 차체를 좌우로 움직여야 그나마 빨리 조준할 수 있지만 이동 중에는 이리저리 움직이다가 장애물에 박을 수 있을 위험이 있어 가만히 있어야 한다. 또한, 화력이 전작에 비해 3분의 2로 줄어들고 솔로잉에서는 파워 어시스트를 쓸 수 없어서 다른 병과가 원거리전에서의 화력 버프를 얻은 본작에선 화력면에서의 우위성은 없다고 보면 된다. 그 대신 고화력, 관통력, 우수한 명중률은 건재해서 저격총보다는 화력에 열세지만 안정적인 원거리공격을 할 수 있다는 것이 큰 이점이다.
높은 화력과 명중률을 활용해 앵커나 아라네아, 외계인, 모선 포대같은 대형 적을 원거리에서 쏴야 한다. 폭발이 일어나지 않아 팀킬을 방지해주며 온라인에서도 관통으로 물량의 일부분을 삭제시킬 수 있어 대부분의 주력부대를 한방에 없애버릴 수 있다. 앵커같은 고정 목표물을 노릴 땐 사격 딜레이가 길수록 공격받을 확률이 높으며 차탄 사격 전에 사격 위치를 바꾸는 것으로 반격에 대비할 수 있다. 사격 딜레이가 3.3초라 EMC와 엇비슷하지만 근접한 적을 요격하거나 스나이퍼와의 협동, 리버서를 활용한 버티기 전법도 가능한게 많다.
레일건을 2대 배치, 시간차 공격으로 화력을 배로 끌어올릴 수 있다. 가능하다면 적극적으로 활용해야 하며 인페르노에서는 브루트 SA9이나 EMCX와 비교했을 때 DPS가 낮아서 빠른 클리어나 속공으로 격파하기엔 그리 유용하지 않아 기동력과 명중률로 커버할 수 밖에 없다. 물량에 섞인 고위험군(금개미 혹은 레이저 그레이)을 영거리 사격으로 격파한다면 전력을 확실하게 역전시킬 수 있다.
그 대신 전작에서 보여진 '에임을 위로 조준할 수 없어 사각지대가 넓은' 단점은 개선되지 않아 공중에서 빠르게 다가오는 적이나 입실론 바로 위에 있는 텔레포테이션 쉽을 상대하기가 쉽지 않고 좌우에 있는 기총사수석으로도 사각지대를 커버할 수 없다. 물론 지형을 이용하면 위를 조준할 수 있긴 하지만 반동으로 뒤로 넘어갈 수 있다. NPC를 곁에 둬서 사각지대를 보완할 수 있지만 펜서 NPC는 차체를 가려서 저격하는걸 방해하기 때문에 플레이어 휘하로 두지 말아야 한다.
전투차량 중에선 움직임이 굼뜨고 주파성이 나빠 기복이 있는 지형을 달릴때 차체가 매우 많이 흔들려서 조준이 극도로 어려워지고 땅에 '''살짝 튀어나온 돌을 넘어갈려고 해도 뒤집혀져서''' 최대한 평평한 곳을 향해가야 한다. 따라서 무빙샷은 포장된 도로에서만 가능한데 상위모델로 가면 이동속도는 늘어나긴 하지만 주파성은 개선 안되니 방심은 금물. 떨쳐낼려고 해봐도 속도가 느려 그새 따라잡히니 되도록이면 포위되지 않는 상황을 만들어야 한다. 만약 생존성을 중시한다면 괜한 객기 부리지 말고 뒤로 돌격해야 한다.
다른 플레이어가 탑승물을 소환하거나 탈출로를 확보하지 않는 이상 한계가 명확하다고 볼 수 있다.
- 전자투사포 탑재형
- Menace 탑재형
- Upsilon blast 탑재형
1.1.9.3. EMC
'''E'''lectro'''M'''agnetic '''C'''annon(전자-자기장포)의 약칭으로 메이서 병기를 오마쥬한 대형차량, 탑승시 아이템 습득 범위가 '''6배'''로 늘어난다. 60~80년대 어린이 공상과학 만화에 나올 법한 살짝 유치한 디자인이지만 기존 탑승물의 2배 이상 되는 거체를 가져서 지나가는 길에 있는 건물을 모래성처럼 부술 수 있다. 재요청포인트가 '''4만'''이라는 무지막지함을 자랑해서 재요청할려면 열심히 싸워야 한다. 다만, 첫 소환 한정으로 33360포인트가 미리 충전되어져 있으며[24] 재요청포인트를 8성까지 올리면 약 6590을 추가로 벌 수 있다. 대부분의 미션에서 2대 이상 소환할 수 없다는 것을 감안하면 장기전에서의 DPS는 떨어질지언정 단기전에서는 그런 결점이 사라진다.
이 장비의 가장 큰 특징은 '원자광선포'로 DPS가 높고 긴 사거리에 높은 명중률 거기에다 광선의 판정이 약 6m나 되어서 크기가 작은 적이라 해도 싸그리 지져버릴 수 있다. 지형이나 건물에 맞는다면 광선의 중심부에 있는 판정을 기준으로 삼으며 적이나 아군에게 적용한다면 판정이 좀 널널한 편이라 다수의 적에게 피해를 입힐 수 있는데 이때의 피해는 분산된다. 광선의 크기가 매우 커 보여서 오해하기 쉬운데 명중한 대상은 폭발이나 펄스무기같은 범위 공격을 하지 않으며 착탄 부분에 펄스무기의 이펙트가 발생하긴 하지만 판정은 없다.
엄청난 간지의 광선을 뿜지만 관통효과가 없어 사선상에 사체가 하나라도 있으면 매우 쉽게 막혀버리고 넉백도 없어서 화력 투사를 제대로 할 수 없다. 피탄판정이 커서 항공병력에 대한 대공사격에 우위를 점할 수 있는데[25] 태드보울은 광선이 조금만 닿아도 바로 격추되며 편대비행 중에는 대응이 느려서 대열을 풀기 전까지는 어느 정도 격추시킬 수 있다. 드론은 맞을때마다 넉백이 일어나고 격추되면 땅으로 떨어지는 속도가 느려 막혀버릴 수 있다.
외계인도 갑옷도 증발시켜버릴 수 있는 똥파워에 헤드샷 내기도 쉬워 산탄총 하나 들고가면 몇 마리는 간단하게 없앨 수 있지만 다리를 분지르면 화력 낭비가 쉽게 일어나 가급적이면 머리를 노려야 한다. 지상 적이 몰려올 때에는 특히 주의해야 하는데 하늘을 나는 윙다이버와 이동속도가 느린 펜서 때문에 팀킬 문제는 제친다해도 '''아군의 토치카에 막혀서''' 온라인에서는 더더욱 주의해야 한다.
광선의 화력은 화력×1000의 수치를 지니며 점사식이라 1000발을 쏘기 전까지는 멈출 수 없어 실질적인 사격횟수는 7번 뿐이다. 초당 60발을 사격해도 한번 사격을 멈출 때까지 약 16.6초가 걸린다. 이를 이용해 솔로잉에서 사격한 후 바로 내리면 포 위치가 고정된 상태에서 계속 사격하기 때문에 적의 중심부나 앵커를 일점사시키고 레인저 자신은 주변 경계 혹은 다가오는 적(외계인 제외)을 저격해 탑승물을 지키는 전법도 가능하다.
포탑의 움직임은 둔해 조그만한 적을 쫓아가기 어렵지만 차체 선회 속도가 가장 빨라서 굳이 포탑을 좌우로 움직일 필요가 없다. 여기에다 위아래로 조준하는 속도가 빨라 지면을 위아래로 한번 훝어주면 대체로 적이 쓸려간다. 차체의 이동속도는 나쁘지 않고 최고속도가 느리지만 가속도와 주파성능이 이를 보완해준다. 해안선 스테이지에서의 모래밭도 시간이 좀 걸리긴해도 주파할 수 있다.
적극적으로 운용한다면 포탑을 180도 돌려서 플레이어의 뒤를 지키는 용도로 쓸 수 있다. 차량 내구도도 나쁘지 않아 방패로 쓰기 적합하며 이를 항공병력 격추용으로도 응용할 수 있다. 빅코어를 장착한 윙다이버나 갈리아포를 장착한 펜서를 태운다면 화룡점정. 인페르노 클리어를 위한 중장거리 무장을 갖춘 입실론 블래스트나 브루트 SA9과 비교하면 재요청 포인트는 입실론쪽이 유리하고 화력 투사면에선 브루트가 더 유리하지만 이동하지 않아도 장기전에 대응하거나 체력 높은 적을 순삭시킬 때에 사용된다.
기본적인 운용법은 중장거리에서 지원사격해 적 물량의 접근 및 포위를 허하지 않게 하는 것으로 수에 비례해 느린 포탑선회 속도, 낮은 기동력이 맞물려 한번 포위되었다하면 순식간에 고철이 되어버릴 수 있다. 곤충 물량과 상대할 때 항상 뒤를 조심해야 하며 안전한 사선과 거리를 확보해야 원활하게 진행할 수 있다. 평지에서도 레인저나 에어레이더를 태우고 이동해 레일건과 같이 고정포대로 만들 수 있지만 사정거리가 아주 장거리라고는 간주할 수 없는 600m라서, 어그로 끌리면 금방 거리가 좁혀지는 위험을 좀 감수해야 한다.
차체 뒷면에 낮게 배치된 발판이 있어 거기에 올라탈 수 있다. 전진이나 다소 선회하는 정도로는 떨어지지 않아 EMC에게 맡기고 공격같은 낭만 가득찬 플레이도 가능하다. 캐터필러에 올라탈 수 있어 그 상태에서 차체 중앙에 빠르게 이동해 점프하면 위에 탈 수 있다.
1.1.9.4. 전투 헬기
전작에 이어 이번 작에서도 조작감 더럽기로 #1 찍는 탑승물.(...) 탑승한 순간부터 바로 이륙할 수 없어 다굴맞으면 박살나는게 일상다반사, 겨우 띄웠다하면 개미산이나 거미줄에 맞아 그새 격추된다. 사실, 비행기와는 좀 다른 헬리콥터 비행의 원리 때문에 생기는 오해 + 게임패드가 없는 경우 아날로그 스틱이 없어서 발생하는 문제...라고 할 수 있다. 이와 관련된 내용은 별도로 후술한다.
이번 작에서는 '연료' 개념이 생겨 탄약이 다 떨어지지 않는 한 무한히 날 수 있었는데 이번엔 그런거 없이 얄짤없이 연료 없으면 추락한다. 거기다 3부터 사라진 '''낙하 피해'''가 다시 생겨나서 착륙만 했을 뿐이데도 내구도가 소모되는 부조리한 상황이 일어나며 상위 모델이어도 얄짤 없다. 프로펠러의 속도에 따라 소모량이 달라진다. 상승 중에는 빠르게 소비되어서 고도를 계속 높히면 연료가 금새 바닥나버린다. 연료 개념이 생겼다면 탄약이라도 많이 줘야겠지만 탄약도 조금 줘서 가뜩이나 공중제동이나 에임이 어려운 마당에 부족한 탄약까지 신경써야 한다.
하지만 온라인에서 플레이한다면 지상에 있는 플레이어를 우선하는 특성때문에 이륙시간을 벌 수 있어 적을 향한 급습이 쉬워진다.
- N9 Eros
- EF31 Nereid 계열
설명에는 운동성능이 강화되었다고는 하지만 파이어 르네이드를 제외하면 이동속도나 상승속도는 별반 차이가 없지만 선회 제어가 상위모델로 갈수록 더욱 나빠진다. 탑승시 아이템 습득 범위가 4배 늘어난다.
- HU04 Brute 계열
가히 하늘의 요새라 부를 정도로 이륙과 상승속도가 느리지만 낙하하는 속도가 빠르며 공중에선 움직임이 둔중하지만 조작하는 것 자체는 이상하게도 잘 움직인다. 파일럿 혼자서는 아무런 공격도 할 수 없지만, 일단 같이 비행할 사수가 있다면 사수석에 장착 된 무장이 꽤 강력한 편이라 화력은 상당히 좋으나 기관총은 좌우 180도를 커버할 수 있으나 위로 조준할 수 없고 사수석 뒷부분은 아예 텅 비어서 사수석 반대편을 공격하고 싶다면 사수석 자리를 옮겨야 한다.
주 사용처는 높은 곳에서 공격할 때, 제공권이 확보되었다면 손쉽게 클리어할 수 있지만 외계인에게 노려질 수 있어 지상에서 공격하는 편이 안전할 수 있으며 관통을 활용하기 쉬워진다. 비행할 경우 사수석이 사거리 내에 들어가면 조종석은 기체를 움직이는데 주의를 기울려야 하며 이동 중일땐 조준을 제대로 할 수 없으니 호버링으로 조준을 쉽게 만들어줘야 한다. 윙다이버 이외의 병과는 공중에서 사수석에 앉을 수 없으며 지상의 적을 없애지 않고 탄약만 낭비하는 것을 주의해야 한다. 윙다이버가 탑승하지 않아도 상성이 좋다.
솔로잉 중이라면 그냥 소환하여 포대만 이용하는 전략이 있는데, 주로 중기관총이나 연사포를 장비한 모델이 화력이 높고 관통을 가진 철갑탄을 사격해 한번에 여러 적을 없애버릴 수 있어 외계인 보병이나 거대종들을 빠르게 척살하고 싶을때 유용하기는 하나 탄환이 중력의 영향을 받고 '''단순히 사수석에 탔을 뿐인데도 연료를 소비하며''' 한쪽만 줄창 쏘면 탄약이 그새 떨어져 장기전에 돌입하면 쉘터 이상으로 취급하지 않을 것이다. 또한, 전투 중 이동이나 후퇴가 어려워 보조 장비를 희생하는 등가교환을 감수해야 한다.
온라인에선 다른 플레이어와의 연계가 중요해 인게임 채팅 매크로, 보이스챗으로 의사소통을 해야한다. 특히, 멋대로 이동시켰다간 소환한 레인저 유저에게 욕먹을 수 있다.
1.1.9.5. Freesia
정발명칭은 프리바이크, 이번 작에 새로 등장한 재요청포인트를 최대 8성까지 개선시킬 수 있는 미래지향형 오토바이로 탑승시 아이템 습득 범위가 1.5배 늘어난다. 기본형부터 가속력과 최고속도가 전 탑승물 중에서 탑을 달리며 적진으로부터 이탈, 아이템 회수에 활용된다. 맵 바깥 쪽을 빙빙 돌면서 저격하기, 도망치면서 저격총으로 농락하기 등 방어전에서 진가를 발휘한다. 온라인에서는 미끼로 자처해 지뢰가 설치된 지점까지 유도하는 전략도 있고 정면의 적에게 어그로를 끌고 아군을 신속하게 구출하는 것도 가능하다.
초당 15발의 기관총을 탑재해 화력도 상당해 근접한다면 녹여버릴 수 있지만 좌우로만 조준할 수 있어 조종하는데 방해받을 수 있다. 뒤로 움직이면 앞바퀴를 들면서 위로 조준할 수 있지만...'''조작감이 헬리콥터 못지 않게 더럽다는 소리를 듣고 있어'''(.....) 헬리콥터와 비슷하게 아날로그 입력강도를 조절할 방법이 없는 PC의 키보드/마우스로는 좌회전, 우회전 등 선회동작의 강도조절을 할 수가 없어 100% 전복된다. 더구나, 오토바이이기 때문인지 평지에서도 최고속력으로 달리다가 뭔가 좀 세게 스치거나 울퉁불퉁한 표면을 밟는 순간 바이크가 붕 뜨면서 전복된다.
그리고, '''프리바이크는 다른 탑승물과는 달리 사고가 나면 그대로 내구도가 깎인다.''' 다른 탑승물은 아켈로스 발에 채여 공중 100m 쯤 날아올랐다가 떨어지거나 비탈길을 10번 쯤 굴러도 내구도에 아무런 문제가 없지만, 프리바이크는 사고 = 내구도 깎임이니까 매우 조심해야 한다. 그래도, 속도는 상당히 빠른 편이라 안정적으로 운전할 구간이 있다면 거의 모든 몹으로부터 도망칠 수 있고, 레인저로서 원하는 지점으로 이동하기 가장 빠른 방법이기도 하기 때문에 잘 쓰는 사람들은 또 잘 쓴다. 또 하나 특이한 점은, 에어레이더의 뎁스크롤러처럼 '''실내, 동굴에서도 소환할 수 있는 탑승물이라는 점.'''
- Freesia custom 계열
1.2. 윙다이버
'플라즈마 코어'를 발전기 삼아 단독으로 비행할 수 있게 만든 병과, 가장 적은 체력이지만 단신으로 가장 대미지가 높은 화력의 무기를 사용하는 클래스 자체가 강습에 특화된 일종의 '''죽창'''인 것은 변함이 없다.
전작에 비해 전체적인 비행속도가 낮아졌기 때문에 전작과는 기동양상에 조금 차이가 난다. 무엇보다도 체감되는 것은 고도를 높이 올릴 때의 경우인데, 속도가 느려진 만큼 전작에서와 비슷한 고도에 오르는데 소모되는 에너지도 더 크기 때문에, 전반적으로 전작에 비해 평균적인 교전고도 및 체공시간이 낮아졌다고 할 수 있다. 전작 윙다이버는 고각의 점프로 높이 올라 둥실~ 떠서 하강속도를 조절하며 전투를 하는 느낌이라면, EDF 5에서는 저각의 완만한 점프로 낮게 날아올라 좀 더 재빨리 기동하며 싸우는 느낌...이라면 적절히 설명이 될 듯.
이번작에서 새로 추가된 요소인 '부스트' 기능을 활용하여 기동 중 순간적으로 빠르게 "공중대쉬"를 한다. 비행과는 별도로 소량의 에너지를 소모하며, 발동하는 순간 해당 방향으로 빠르고 짧게 기동하며, 기동하는 동안에는 고도가 유지된다. 지상에서 활용하는 경우 좌, 우, 후방으로는 덤블링 동작의 순간회피가 나가며, 전방으로는 역시 짧은 대쉬를 사용한다. 바로 위에 언급한 기동양상의 변화로 인해 교전고도가 낮아진 대신, 전작에서는 상당히 곤란했던 공중에서의 순간적 회피기동을 할 수 있게 되었다. 외계인의 스나이퍼빔처럼 무식하게 추적력이 강한 무기가 아닌 이상 사실상 거의 모든 공격을 부스트 기동으로 회피할 수 있다. 다만, 비행과는 별도로 에너지를 소모하기 때문에 에너지관리가 그만큼 더 까다로워졌다고 할 수도 있다.
재장전하는 것이 레인저나 펜서와는 다르게 수동 재장전이 불가능하며 오로지 한 탄창을 전부 소비해야만 하는 자동 재장전 기능을 가지고 있다. 재장전에는 에너지를 소모하며 이동과 공격에 사용할 에너지를 남겨놔야 하는게 중요하다. 탑승물에 탑승하고 있을 땐 재장전이 도중에 멈춰버려서 재장전하고 싶은 무기를 뒤로 놓을 필요가 있다.
이번작에선 충전식 무기일 때 화력이 높아지는 기능이 추가되었는데 전작에서는 장탄수를 갖고 소진 후 재장전하던 많은 무기들이 본작에서는 보기에 익숙한 일부 무기가 충전식으로 변하면서 바뀐 것이 무엇보다도 눈에 띈다고 할 수 있다. 전작과 똑같다 생각하고 쓰면 에너지 낭비로 이어지는데 즉, 여유있을 때 재장전을 해두고 전투 중 추가적인 에너지 소모 없이 잔탄량을 확인해가며 쏠 수 있던 무기들 중 많은 수가, 이제는 전투 중에 꼬박꼬박 충전을 통해 에너지를 소모하는 무기로 바뀌었다는 것. 그만큼 에너지 관리의 부담이 늘어났다고 할 수 있다. 화력 이외에 몇 가지 주요 버프 및 너프 등 자잘한 변화가 생긴 무기가 있어 무기를 잘 따져서 강습할 수 있는지 생각해 봐야한다.
위의 모든 요소들을 종합했을 때 윙다이버의 변경점을 매우 간단하게 정리하면 '''까다로워진 에너지 관리'''가 된다. 대부분 무장이 EDF4.1에서도 등장한 것들과 매우 유사하지만, 이래저래 에너지관리가 훨씬 더 어려워졌다고 볼 수 있다. 특히, 일부 무장의 경우, 그 무장이 해금 된 레벨의 표준적 플라스마코어로는 운용이 불가능한 것들이 있으며, 이러한 무장은 동력원으로 특수한 플라스마코어를 끼거나 나중에 훨씬 상위의 플라스마코어를 써야 제 위력을 내는 등, 좀 깊이 연구해봐야 할 요소도 많이 늘어난 편. EDF4.1 경험자라면 운용에 익숙해지는데 약간의 적응기가 필요할지도.
무장의 사격 방식은 3가지로 나뉘게 된다.
- 재장전형
- 충전형
- 직결형
1.2.1. 플라스마코어
설정 상 윙다이버의 비행 동력원으로 활용되는 "플라스마코어"가 도입되었다. 레인저처럼 윙다에게도 제 3의 슬롯이 생겼으며, 그 슬롯에 동력원으로 활용할 코어를 선택할 수 있게 된다. 어떤 플라스마코어를 선택하느냐에 따라 단순히 에너지 관리의 측면 뿐만 아니라 윙다의 성능, 성격 그 자체가 완전히 변할 수도 있기 때문에, 현재 수행하는 미션에 가장 어울리는 코어를 고심하여 선택할 필요가 있다. 예컨대, 일반적인 경우에는 가장 표준형의 코어 이외의 것을 선택할 필요가 없겠지만, 상당히 높은 고도의 텔레포테이션쉽 등을 요격하는 등 역할을 수행해야 할 경우 비행성능을 강화해주는 버드코어(Bird Core)와 같은 것을 장착하면 상당히 수월해진다. 처음에는 별 차이 없거나 쓸모없어 보이기도 하지만, 그래도 코어 하나하나 성능을 실험해보면서 적재적소를 찾아보자. 의외로 쏠쏠한 것들이 많다.
이전 작품과는 달리 무기의 에너지 소비는 고정치가 되었지만 상위 모델을 사용하기 위해선 더 많은 에너지를 요구하기에 플라즈마 코어를 사용하는걸 강요하지만 반대로 말하면 상위 플라즈마 코어를 장비하면 하위 모델의 성능에 구애받지 않고 적의 발을 묶는 용도로 사용할 수 있다. 대부분의 코어는 1초 비행하는데의 에너지를 1.5초동안 기다려야만 회복되는 방식으로 효율을 조정해놨다.[26] 효율이 좋은 예외는 리버스 코어 계열, 효율이 나쁜 예외는 로딩 코어와 빅 코어 계열(+ 버드 코어 계열)이다.
별의 갯수가 늘어날수록 최대 에너지량과 긴급 재충전시 회복량이 변화되며 최대 10성까지 올릴 수 있다. 기존 재충전, 비행 연비, 부스트로 소비되는 에너지는 변화되지 않으며 최대 에너지가 늘어날수록 비행시간, 부스트 횟수가 늘어나며 긴급 재충전이 끝나는 시간은 별 갯수와 관계없이 항상 일정하다. 최대 에너지와 긴급 재충전의 별 갯수를 반드시 똑같은 갯수로 맞춰야 제 성능을 낼 수 있음을 주의할 것.
긴급 재충전시 완충되는 시간은 대개 8초지만 로딩 코어는 그보다 1.5배 더 느리게 완충된다. 일반 재충전과 긴급 재충전의 시간 차는 링크의 재충전 시간 비교표를 보면 된다.
1.2.1.1. Plasma core
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
- Plasma core 계열
- Rebirth core 계열
1.2.1.2. Turbo core
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
- Turbo core 계열
- Return core 계열
1.2.1.3. Jet core
- Jet core 계열
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
1.2.1.4. Rush core
성능은 동티어 표준형 코어들과 비슷하지만 모든 무장의 "재충전 속도"를 높여주는 부가효과가 붙어있다. 즉, 장탄량을 가지며 소진 후 재장전하는 무기(ex. 레이피어, 빔병기 등)는 재장전 속도가 빨라지고, 한 발을 발사하고는 자동으로 짧은 재충전에 들어가 다음 발사를 준비하는 무기(ex. 대부분의 유도무기)는 연사속도가 올라간다. 수동으로 충전하여 발사하는 무기(ex. 드래군랜스 등)는 완전충전까지 시간이 짧아지며, 특정 위치에 설치한 후 재사용 대기시간을 가지는 무기(ex. 대부분의 특수무기)는 대기시간을 크게 줄여준다. 공격이 빨라지는만큼 전투력을 직접 올려주는 코이지만, 그와 정비례하여 에너지관리의 어려움도 늘어나는 코어.
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
1.2.1.5. Skyhigh core
다른 파생형이 없이 딱 하나씩 밖에 없는 땜빵형 코어로 사용이 가능해지는 시점에서 약점이 없고 종합적 밸런스가 좋은 코어들이라 보다 상위 코어가 해금될 때까지 땜빵형으로 자주 활용된다. 특히 풀업시 대쉬 에너지 소모량이 충전량보다 적어서 비행만 한다고 가정하면 무한비행이 가능하며, 이를 활용해 녹색개미 군단'''만''' 나오는 온라인 미션 100을 에너지 소모가 없는 수류탄 2정을 들고 혼자서도 안전하게 파밍할 수 있다.
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
1.2.1.6. Bird core
비행에 필요한 에너지 소비량이 늘어나 비행 지속시간이 짧아진 대신 비행속도가 빨라지는 부가효과가 있다. 인접 레벨대의 다른 코어와 비교하면 에너지 최대 용량이 낮지만 재충전이나 부스트에 소비되는 에너지 효율은 변함이 없다. 순식간에 에너지가 바닥난다는 단점이 있어도 높은 곳으로 올라가는 게 상당히 수월해지기 때문에, 대형 앵커를 노리거나 높은 우주선을 요격하는 등, 고공 미션에서 꽤 쓸만하고 난전이 일어났을 때 피해를 덜 입게 하거나 소점프 부스트로 빠르게 이륙하고 싶다면 다른 코어에는 없는 기동성을 확보할 수 있다.
표준형 플라즈마 코어와 똑같은 조작감으로 활공할 수 있지만 비행시간이 짧아 더 빨리 더 높게 더 멀리 이동할 수 있게 조종해야 한다. 비행속도가 빨라 부스트 직후 낙하하는 타이밍에서 부스트 하면 에너지를 아끼면서 날아갈 수 있으며 에너지가 재충전되었을 때 다시 고도를 높히는 방법으로 무한정 비행할 수 있다. 스카이 하이 코어에 비교하면 운용 난이도가 높지만 최대 에너지의 여유가 있는 코어라 강력한 무기도 장비할 수 있다.
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
1.2.1.7. Loading core
동티어의 코어들에 비해 사용가능한 에너지총량이 크게 늘어나는 대신, 비행속도가 감소하는 페널티가 오는 대용량코어. 선형적으로(V1.. V2.. V3.. 이런 식으로) 업그레이드판이 꼬박꼬박 나오는 표준형 플라즈마 코어, 러쉬코어, 터보코어에 비해 적정 난이도에 각각 하나씩 나오는 일종의 특수코어다.
회복되는 에너지량이 적어 비행을 오래 지속하기 어렵고 통상 재충전 속도가 느린 대신 다른 코어 이상으로 낙차가 있는 무기를 쏠 때보다 긴급 재충전 속도가 빨라 빅코어와는 달리 고정포대로 활용하거나 긴급이탈을 요구할 때 사용되며 미션의 레벨제한에서 사용가능한 코어에 비해 요구하는 에너지량이 훨씬 더 높은 무기들이 종종 있는데(ex. 저격무기 등), 이런 경우에 로딩코어가 활용된다.
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
1.2.1.8. Big core
이색적인 특수코어. 동급티어들에 비해 사용가능한 에너지총량이 3배 정도, 초당 에너지 회복율이 2배 이상을 찍어 로딩 코어와 러시 코어의 성능 뛰어넘는 돌격 위주형 대용량 코어다. 엄청난 성능이지만 그만큼 강렬한 페널티도 커서 재충전 효율 저하, 비행과 비스트에 소비되는 연비로 낮아져서 '''비행이 사실상 봉쇄된다.''' 비행 중 소모 에너지는 일반의 3배에 달하고, 비행 시간은 1회 점프에 길어야 2초 정도.[27] 고도 또한 지상에서 몇 미터를 넘지 못해서, 땅에서 살짝 점프해서 부스트 2번 정도로 깡총거리며 이동해야 한다.
지상 공중 불문하고 반동을 경감시키는 부가효과가 있지만 경직시간은 변하지 않아 적에게 공격받을 수 있다. 에너지 회복량도 '''+200%'''라 무기의 재장전 속도를 3배 빨라지게 만들어서 충전-발사식 무기는 순식간에 최대 대미지 충전, 1회 발사마다 재장전하는 유도무기들은 화력이 3분의 1로 줄어드는 대신 유도탄을 기관총처럼 연사해 넓은 범위를 커버할 수 있고 장탄량을 소진하는 무기는 재장전이 빨라지며, 재사용 대기시간이 있는 설치형 무기는 재충전 시간이 3배 더 늘어나는 대신 평소에는 불가능한, '''동일 무기의 2중첩이 가능해진다.''' 에너지소모가 높은 고화력 무기를 거침없이 활용할 수 있기 때문에 날아다니는 윙다이버를 걸어다니는 터렛으로 바꿔놓는다.
하지만 비행이 봉쇄되는만큼 회피성능이 극도로 떨어지기 때문에 상당히 조심해야 하는 코어. 이동할려면 탑승물에 의존해야 하는데 온라인 코옵에서 다른 플레이어가 탈려고 소환한 탑승물을 강탈할 수 있어 허락받지 않고 탑승물에 탄다면 욕먹을 각오를 해야하고 코어 용량과 통상 재충전도 다른 코어보다 1.5배 빠르지만 긴급 재충전 속도는 보통 수준이라 적에게 포위당했을 때 날아서 탈출하는 것은 사실상 불가능해 긴급 재충전 중에 화력을 보완할 수 없으면 그대로 저승길로 가버린다.
이런 극단적인 성능 때문에 팀원들이 몹처리는 잘 하지만 화력이 너무 부족한 경우, 혹은 플라즈마 헤비 캐논이나 라이진 같은 고에너지 무장을 위험을 감수하면서라도 써야 한다면 고려해볼만하다. 혹은, 혼자 날아다닐 이유가 없는 터널전에서, 설치형 특수무기 2개 끼고 적들이 몰려오는 구멍 하나에 3개, 4개 설치하는 특이한 플레이도 가능.
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
1.2.1.9. Mighty core
두번째 DLC를 구매하면 얻을 수 있는 최강의 코어로, 종합적으로 스펙이 가장 높은데다 비행속도 15% 증가, 측면/후방 부스트 +10%, 비행속도 +15%, 재충전 속도 +10% 등 리턴코어, 버드코어, 러쉬코어의 효과가 동시에 적용되어 있다. 다만, DLC 무기가 표준 무기에 비해 엄청나게 강력한 것과는 달리, 마이티코어의 스펙은 비슷한 레벨의 여타 코어들에 비해 초월적으로 우수한 것은 아니다.
-최대 에너지가 10성이 되었을 때의 에너지 소비량(참고)
1.2.2. 단거리 병기
윙다의 단거리 병기들은 그다지 큰 변경점은 없다. 산탄총 쏘는 것처럼 다이버 자신의 기동력과 회피력으로 가까이 접근해서 쓰는 위험부담과 비례하여 위력도 절륜한 하이리스크, 하이리워드 무기인 것은 여전하다. 다만, 여러가지로 복잡하게 종류가 많이 있었던 전작에 비해 대체로 3가지로 정리가 되었는데, 이는 다른 부류의 무기들도 모두 마찬가지.
플라즈마 아크를 방사하는 레이피어와 팔랑크스, 순간적으로 강력한 빔을 쏘는 파워 랜스와 다라군 랜스, 전격을 방사하는 스파크 바인과 스파크 휩으로 정리가
다른 카테고리, 다른 병과를 압도하는 화력과 지구전 수행력을 가져서 온라인의 주력부대는 솔로잉과 똑같이 각개격파할 수 있고 거점도 접근한다면 한방에 없애버릴 수 있다. 숙련된다면 팔랑크스나 드라군 랜스를 빗맞추지 않는 이상 소점프 부스터나 대점프 이동을 해서 적진 한가운데에 냅다 꽂아버리는 것을 반복할 수 있는 안정적인 운영이 가능하다.
그러나 대부분 100m를 넘지 못할 정도로 사거리가 짧아 거리감쇄가 있다면 실질적인 유효거리는 스펙의 절반까지 떨어진다. 히트 앤 런을 전제로 삼기 때문에 에너지 소비가 꽤 높은데 무기 자체의 연비는 막 사용할 수 있을 정도지만 눈 앞에서 에너지가 떨어져버렸다면 그대로 망한다. 더군다나 외계인이 산탄총이나 레이저를 갖고 있다면 원거리에서 초정밀&초고속 공격을 할 수 없어 진군을 막을 수 없다. 엄폐까지 하고 있다면 언제 불시의 공격을 날릴지 알 수 없으니 사람 환장하게 만들어버린다.
온라인에서는 디로이가 처음 등장할 때까지나 저격총으로만 상대할 수 있는 스테이지 이외에는 하나쯤 가지고 다닌다. 앞으로 먼저 가서 박살내거나 보스 혹은 거점을 빠르게 척살하기 위해 후방병력을 보호할 수 있다. 개미를 최소한 한방에 없앨 수 있는 랜스와 저격무기 조합이 4부터 이어진 국민조합일 정도.
윙다이버 오랜 전통의 죽창무기인 '''랜스''' 계열은 이번 작에서도 여전히 강력하다. 일부 랜스 무기에 있던 장탄량/재장전 방식이 사라지고, 일괄적으로 수동으로 충전-발사 식으로 바뀌었다. 전체적으로 파워랜스(PL)와 드래군랜스(DL) 계열로 깔끔히 정리가 되었다.
- Rapier 계열(재장전 형)
팔랑크스와는 다르게 한번에 쏟아부을 필요는 없지만 사격 도중에 부스트로 캔슬할 수 없다. 연비를 따지면 그냥 M1 누르면 되는 상황에 적합하다. 거리감쇄는 없지만 사거리가 30m 내외...처럼 보이지만 판정이 부채꼴 모양이라 맞을것 같은데 안 맞았다고 사기칠 수 있고 정면에서 아슬아슬하게 닿으면 화력까지 낮아져서 사거리의 반 정도까지 접근해야 전탄명중한다. 상위모델로 갈수록 사격횟수가 늘어나는 팔랑크스와의 화력차이를 극복할 수 없지만 연비가 좋아 사용하기 쉽다.
- Phalanx 계열(충전형)
단점은 연비가 나빠 레이피어나 드라군 랜스같이 필요분만 쓰는게 아닌 차지-발사 형식이라 에너지 관리가 더 어려운 편. 이거 하나로 다 해먹으려는 생각은 접어야할 정도로 물량전과의 상성은 최악. 거리감쇄가 강하게 작용하면 화력이 100배 차이가 나는데 사거리도 짧아 지근거리에도 밀착해도 제대로 된 피해를 입히지 못할 때가 많다. 사거리가 조금만 벌어져도 화력이 급저하되고 기갑병력을 상대할 땐 한발이라도 빗나가지 않아야 한다는 전제조건까지 붙으며 100m란 사거리를 활용할 수 있는 곳은 개미 척살뿐이다. 사격하기 전에 충전만 유지한다면 에너지에 여유가 생기니 자유롭게 쓰면 된다. 온라인 고난도 공략시 풀차지 한번에 척살못하는 경우가 많아 발을 파괴해 그 녀석을 프렌드 실드 삼아 안전하게 에너지를 회복하면서 쓰러트려야 한다.
- Phalanx 특수모델 계열
- Power lance 계열(충전형)
잡졸 상대로는 스파크 계열, 기갑병력은 레이피어, 팔랑크스보다 효율이 안 좋지만 동급의 드라군 랜스에 비하면 위력은 보통 그 1/2 ~ 1/3 수준이지만, 소모되는 에너지는 그 1/8 수준이라 에너지 효율이 엄청나게 좋기 때문에 전반적으로 '''EDF5 모든 윙다 무기 중 압도적인 부동의 주무장으로 쓸만한 초고성능 무기.''' 드래군랜스 대미지를 감안하면 훨씬 적은 에너지량만으로 그 1/2 ~ 1/3을 수준 위력을 뽑아내는 것도 엄청나고, 필요에 따라 풀차지 정밀사격과 부분차지 연사를 오갈 수 있는 것도 굉장한 장점.
- Power lance burst 계열(충전형)
- Dragoon lance 계열(충전형)
완충에 대개 1초를 넘어가는 풀차지 시간에 에너지 소모도 좀 더 큰 편이며, 발사 시 반동으로 인해 뒤로 밀려나면서 잠시 경직이 발생한다. 뒤로 밀려나는 반동을 후퇴기동의 일부로 활용할 수도 있어 둔중한 빅코어 계열 코어는 이 반동을 이용해 더 빠르게 이동할 수 있었지만 1.02버전에서 반동이 대폭 감소되어 옛날 얘기가 되었고 고도를 유지하기도 어려운 절묘한 반동이라 진행방향이나 상공에서 안전하게 쏠 수 없어 관성을 상쇄시킬려면 에너지가 버틸 수가 없다. 후퇴거리가 짧아져도 경직이 커서 지상에서 쏘면 금개미나 장갑 두른 외계인을 상대할 때 빗나간다면 그대로 망한다. 화력과 사거리를 댓가로 적의 발을 묶을 수 없는건 덤.
가장 약한 위력으로도 쏠 수 있을 때까지는 에너지 소모가 많이 들지 않아 긴급 재충전을 하고 있어도 쏠 수 있다는 장점이 있어 거리와 적에 대한 충전량을 조절하는게 가능하지만 반동이 커서 다시 지근거리까지 접근하는데 소모되는 에너지와 조준을 다시 하는게 어려워서 사용하기 어렵다. 사거리도 150m 이상 가기 때문에 단거리빔병기 정도는 나오는데 최대 사거리에 도달해도 주력부대를 쓸어버릴 수 있다. 상위 적은 사거리를 200m를 넘어가기 때문에 거리감쇄를 신경 쓸 필요가 없다.
온라인 4인 코옵에선 오버킬, 적정 레벨보다 하위 모델을 사용하는게 연비를 극적으로 개선할 수 있고 사격반동이 약해져 충전을 반쯤하면 충분히 상대할 수 있지만 화력을 유지하기 어렵다는 단점이 있다. 화력에 대해 에너지 소비는 스펙상으로는 우수하지만 실제로는 사거리내 적의 태반은 오버킬, 파워랜스와 동일한 운용을 하되 반동을 제어할 필요가 있어 반동을 이용하면 방어전에 사용하기 좋다. 연비를 더욱 아낄려면 소점프 이후 사격을 반복하면 비행하지 않아도 반동으로 후퇴하면서 요격할 수 있다.
- Dragoon lance W계열
- Spark vine 계열(재장전형)
- Spark fleuret 계열(재장전형)
- Spark whip 계열(재장전형)
- Monster lance(충전형)
움직이는 목표에 대해 전탄 명중은 힘들어서 조준보정을 해도 약 1초 가량 안 맞는 대신, 멈춰있는 목표에 연속으로 공격을 퍼붓는 경우 빠른 충전-발사 속도를 가졌어도 랜스보다 1초 느린 재충전 시간을 가졌지만 누적 DPS는 랜스보다 더 높고, 관통이라 물량전에 강하고 발사 시 경직시간이 없어서 기동이 편하며, 필요하다면 1초 동안의 부채꼴 사격으로 적을 여럿 제압하거나, 미꾸라지 같은 공중몹을 상대로 즉시 에임을 수정하여 히트시키는 등의 일부러 에임을 흔들어 탄을 퍼뜨리는 용도로 쓰면 유틸성이 좀 더 높아진다.
1.2.3. 중거리 병기
1.2.3.1. 파워 무기
원본에서 명칭은 "중거리 파워병기"이며 정발판에서도 '파워 무기'로 번역됐으나 영문판에서는 어째선지 "운동성무기(Kinetic Weapon)"라 번역됐다.
탄속이 매우 빠른 빔을 날리는데 스펙상으로는 중거리 무기인데 실성능은 근거리 무기에 가깝다. 명중률이 낮은 모델이 많지만 노리는 목표를 확실하게 명중시킬 수 있고 중거리부터 지근거리까지 부위파괴를 할 수 있다. 안정된 사거리와 명중률로 공격한다면 거미를 안정적으로 없앨 수 있으며 고난도에서도 안정된 화력을 낼 수 있다. 특히, 비행과의 상성이 좋아 재장전형 특유의 사격 부스트를 사용 펄스병기같은 관성도 씹을 수 있다.
다만, 전작들과 비교하면 매우 큰 너프를 당했는데 이 계열에 있는 거의 모든 무기가 '''잔량기준 대미지 감소를 겪는다.''' 장탄수가 60% 이하로 내려간다면 화력을 기대할 수 없게 될 정도로 하락하는데 잔량이 50% 아래로 내려가는 순간 갑자기 뚝 떨어지는게 아니라 100-75%, 75-50%, 50-25%, 25% 미만... 이렇게 4단계로 하락한다. 재장전한 직후에는 절륜한 위력을 발휘하다가도 점점 위력이 낮아지더니, 잔량 절반 아래로 내려가면 개미 한마리 잡는데도 버벅거리는게 안습... 급한 상황이 아니라면 대충 절반 정도만 쓴 후에 그냥 바로 재장전하는게 정신건강에 좋다. 신나게 뿜다가 팍 사그라드는 것으로 인해 '''조루빔'''이라는 불명예를 안게 되었고 여기다 전작까지 통용되었던 연비 걱정없이 팍팍 쓰는 것조차 불가능해 빔 애호가들은 그저 눈물만...
온라인에서는 다른 중거리 무기와는 비교도 안될 정도로 팀킬 위험도가 낮아 아차하는 순간 팀원에게 가해지는 피해가 적어서 난전에서 안심하고 싸울 수 있다.
- 매그 블래스터 계열(재장전형)
스펙상 우수한 면이 있지만 빔의 잔량이 절반 이하로 내려가 위력이 급감하기 전까지는[28] 범용성이 뛰어난, 믿을만한 빔병기다. 장탄수가 많을수록 전체 장탄수의 3분의 2만 써서 화력을 최대한으로 끌어올 수 있지만 장탄수가 절반으로 내려가면 화력이 사실상 0이라고 생각해야 한다. 쪽수가 많을수록 몇 마리를 없앨건지 판단해야하며 이러한 범용성을 설정 상 반영한 것인지 파생형이 상당히 다양하게 많이 있기 때문에 장착 전에 꼼꼼하게 설명을 읽어봐야 할 필요가 있다.
제압사격할 경우 크게 장탄수가 3분의 1이 남았을 때 재장전해야 마음이 편해진다. 혹시나 별 갯수가 낮아서 성능이 아니올시다라 생각하면 사용 탄약수를 생각해봐야 한다. 사거리 내에서 여왕벌을 없앨 수 있을 정도로 위력이 있는 만능성이 높은 무기다. 최고의 명중률과 탄속이 합쳐진 덕에 오차없이 지연없이 확실하게 명중시킬 수....있지만 에임 실력이 딸리면 안쓰는 것보다 못한 무기가 된다.
사거리 관계상 위로 비행하면서 회피 후 조준해야 하는데 시체를 미는 힘이 없어 난전에는 정밀조준을 요구한다. 잔탄이 많은 상태에서 탄약을 낭비한다면 DPS와 에너지 효율이 저하되어 엄청나게 불리해지게 된다. 이게 간단하게 보여도 막상 쓸려면 높은 기량이 요구된다. 참고로 쏘다보면 뒤로 밀려나기 때문에 절벽을 등지고 사격하면 떨어질 수 있다.
- 매그 블래스터 D 계열
레이피어나 몬스터와 비교했을 때 지속화력은 대폭 하락되지만 사거리와 에너지 관리를 통해 높은 화력을 자유롭게 쓸 수 있다. 충전식인 팔랑크스는 충전중에 다른 무기를 사용할 수 없지만 이쪽은 문제없이 쓸 수 있어 부스트를 사용하지 않아도 적을 처치할 수 있다.
- 매그 블래스터 W 계열
- 매그 블래스터 BX
- 데스트 블래스터 계열(재장전형)
운용법은 레인저의 산탄총과 똑같은데 레인저에게는 없는 근거리 화력과 관통성능을 갖추고 있고 펜서의 지속화력이 이 무기보다 더 강력하지만 화력 감쇄도 없고 연사력과 탄속도 빠르다. 공격이 한 줄기 빔으로 유지되는게 아니라 여러차례 반복발동 되는 등, 빔병기 보다는 레이피어, 팔랑크스와 비슷한 특징이 더 많다. 즉, 활용도 또한 여타 빔병기처럼 쓰기 보다는 보다 유효사거리가 긴 레이피어처럼 쓰인다. 특히 대공사격에 특화되어 거리를 좁히면 드론을 우수수 떨어트릴 수 있다.
재장전에 필요한 에너지량에 비해 총 장탄수가 낮은 것은 큰 흠이고 시체산이 쉽게 쌓이는 근접전에서는 빔이 시체에 막히는 경우가 많아 3차원 기동으로 커버해야 한다.
- 리플렉트론 레이저 계열(재장전형)
- Spine blaster 계열(재장전형)
1.2.3.2. 전격
전작과 비슷하게 착탄하면 반사하는 전격을 날리지만, 거의 일괄적으로 수동 충전-발사 형식으로 정리가 되었기에 윙다이버 플레이어들 사이의 호불호가 갈리는 무기. 애용하는 사람들은 중거리 화력을 원해서 썼지만 성능이 전작과 별다를게 없다고 하지만, 싫어하는 사람들은 사실상 쓸 이유가 없어 레이저나 펄스 병기를 쓰겠다고 기피한다.
전격을 방출하는 특성 상 관통무기는 아니지만 묘한 스플래쉬 효과가 있다. 전격이 목표물을 때리면 그 이후의 공격은 주변의 짧은 범위로 퍼진다. 이번작에선 착탄지점을 우회해서 나아가기 때문에 반사각이 통일되어져서 묘하게 광역효과 비스무리한 점이 있다. 한 줄기 전격을 날리는데도 동굴 내에 몰려오는 적을 상당히 효과적으로 저지하는 이유가 바로 퍼지는 전류 덕분. 좁은 동굴 미션을 진행할 때 전격병기를 들면 말 그대로 깡패가 될 수 있다. 다만, 멀리서 공격하면 대기하고 있는 적의 어그로를 끌 수 있고 퍼지는 전류에 윙다 스스로, 혹은 아군이 말려들 수 있기 때문에 가까운 거리에서는 발사를 주의해야 한다.
반사하는 성질을 이용해 빨간 개미나 태드보울의 돌진공격에 당했다면 빠져나가는 동시에 운이 좋으면 주변 적들에게 공격할 수 있는데 이게 자해할 수 있기 때문에 범위 공격을 하지 않는 무기로 바꿔서 빠져나가야 한다.
- 라이트닝 보우 계열(충전형)
'어디까지 충전되는가'가 아니라 '지금 장탄수가 어느 정도인가'로 생각해야 하기 때문에 1:1 상황에서의 화력, 구속력이 단시간동안 발휘할 수 있게 되어 공격의 전반과 후반부를 구분해서 사용해야 한다. 근접해서 1:1로 맞다이를 뜨거나 아니면 주변의 적을 소거하거나 둘 중 하나로만 써야 하며 후반부를 신경쓰지 않는다면 원채 연비가 좋아 광클로 전반 부분만 쏠 수도 있다.
DPS는 그럭저럭 높지만 연비가 좋아 돌격소총처럼 전방으로 쏘기만 해도 물량을 상대할 수 있다. 공격 후반으로 가면 대공사격으로 쓸 수 있는 산탄도로 변해서 벌이나 태드보울도 상대할 수 있다. 에너지를 적게 먹어서 비행하기도 쉽고 부스트해서 캔슬할 수 있다. 상위 모델로 갈수록 명중률이 늘어나지만 물량전을 상대하기 어려워진다는 점에 유의할 것.
- Lightning Rapid bow 계열
- Voltgun 계열(재장전형)
전투 중 추가 에너지소모가 없는 무기인만큼 편의성은 괜찮지만, 유효사거리가 상당히 짧은 편이고, 장탄량을 가졌다는 편의성이 무색하게 재장전 시 들어가는 에너지 소모량이 꽤 커서 그다지 선호되지 않는 편. 지상 한정으로 지면을 향해 쏘면 전탄 반사로 직선으로 나아가게 할 수 있다. 산탄의 탄도를 고려하면 정면에서 조금 엇나간 적에게는 부분적으로 명중하게 되고 어느 정도 탄도에서 이탈한 적도 전탄 명중을 노릴 수 있다. 상위 모델로 갈수록 산탄수가 늘어나 범위를 보완할 수 있다.
- Voltgun R 계열
- Volt power gun 계열
- 선더 보우건 계열(충전형)
최대로 충전하지 않으면 명중률이 극단적으로 낮아지고 화력도 낮아진다. 다른 시리즈와는 다르게 탄속이 느리지만 사거리가 길어졌으며 상위 모델은 클로즈 레이저의 하위 모델보다 사거리가 있고 집탄성도 나쁘지 않아 어느 정도의 사거리에서 충분한 위력을 발휘할 수 있어 장거리무기보다는 이쪽이 유용할 수 있다. 잘하면 적의 공격을 흘릴 수 있는 거리를 잡아 에너지가 간당간당한 순간에도 연사하면 극복할 수 있어 본래 목적보다 전혀 다르게 운용할 수 있다.
충전 속도는 빨라 충전형임에도 어느 정도 연사할 수 있지만 상황에 따라서 연사하는 정도를 조절해야 할 필요가 있다. 완충하면 소모되는 에너지는 많지만 명중률과 화력이 높고 짧게 충전하면 소모되는 에너지는 적지만 명중률과 화력이 낮아 살상력이 낮을지언정 적의 발을 묶는 정도는 충분히 할 수 있어 에너지 소모없이 난사할 수 있다. 충전 속도를 향상시키는 러시 코어나 빅 코어를 조합하면 회전율이 대폭 올라가 사용하기 더욱 쉬워지며 특히, 동굴같은 좁은 장소에서는 일방적으로 학살할 수 있다.
- Thunder bowgun R 계열
- Thunder bowgun W 계열
1.2.3.3. 펄스병기
착탄시 전자폭발을 일으키는 카테고리, 유일하게 중거리 병기 중에서 에너지 감쇄가 없기 때문에 연비와 좌우로 흔들어서 사거리를 저 끝까지 안정적인 화력투사를 할 수 있다. 표기된 성능도 보기보다 높고 범위공격 판정이라 지상에 물량이 밀고 들어올때 손쉽게 제압할 수 있지만 너무 가까이 붙으면 자해를 입는다. 상위 모델일수록 폭발의 범위도 늘어나 위험도도 그만큼 늘어나며 넉백없는 범위공격무기에 가깝게 변하게 되어 근접전을 다소 힘들게 상대할 수 있다. 대신 탄속이 느리고 이동방향에 따라 사격 탄도도 관성이 붙어 명중률이 크게 요동친다. 비행 한번 했다하면 관성이 매우 크게 적용되어서 상하로 이동할 때 명중률이 극도로 낮아진다. 하강→착지로 이어질 때 조준을 위로 향해야 그나마 적에게 맞는 수준이고 재수없으면 착지한 곳에서 폭발이 일어나 자멸한다. 이 때문에 크기가 작거나 이동속도가 빠른 적을 상대할 때는 쥐약으로 이럴 땐 탄환 갯수 믿고 쏴야 한다.
전부 충전형으로 전작에서 다소 애매한 부분이 있었던만큼 익시온 같이 회피나 근접의 위험성을 없애고 측면과 위에서 엄호하는 것으로 아군 지원에 활용하는 방법 외에는 자주 쓰이지 않았던 점은 이번 작에서도 비슷한 편. 다만, 새로운 무기군과 폭풍의 판정, 예측 충전, 관성 감소로부터 날아가면서 사격할 때 비교적 쎄지지만 화력 감쇄같이 다른 중거리 무기 전체가 약화되는 와중에 상대적으로 대폭 강화되어 약간은 개선점이 있다고 할 수 있다. 주의할 점은 충전 도중 부스트 사용시 충전이 취소되어서 오랫동안 사격할려고 충전하는 도중에 회피했다면 그만큼 손해가 막심할 수 있다. 가급적이면 부스트를 사용하지 않고 오랫동안 맞춰야 할 필요가 있다.
- Pulse machine 계열
레인저의 돌격소총들과는 달리 이동하면서 사격할 경우 에임이 틀어지는 문제가 있기 때문에 의외로 빠르고 날렵한 적을 잡는데는 별로 좋지 않다. 윙다가 지닌 무기들 중에서 유일하게 상당한 사거리를 지닌 연사형 무기이기 때문에, 먼 거리에서 안전하게 지속적인 누적대미지를 입히는 용도로는 (충전에 드는 에너지량이 큼에도) 오히려 에너지효율이 좋다고 할 수 있다. 또, 연사력이 강한 편이고 효과범위가 넓어 좁은 통로를 봉쇄할 수 있어 개구리나 외계인도 쉽게 무력화 할 수 있는 장점도 있고 지면에서 나오는 형태의 증원 저지도 폭발 범위와 지속 시간이 빛난다. 다만, 반대로 말하면 자폭 위험도가 매우 높아져 횡으로 가로지르는 NPC나 장애물에 맞아 이를 인지하기도 전에 싸늘한 시체가 될 수 있다.
- Pulse rapid gun 계열
- N way pulse machinegun 계열
- Stardust Cannon 계열
펄스 병기 공통으로 착탄 시 발생하는 스플래쉬 대미지가 있기 때문에 근거리 대상으로는 주의해야 하며, 뿜어내는 한 발 한 발의 위력은 딱히 높지 않기 때문에 자칫하다간 멀리 있는 적의 어그로를 끌 수 있어 멀티플레이어, 고난이도에서는 효율이 크게 떨어진다. 대충 하드 난이도 멀티플레이어까지는 쓸 만하지만 사격시 반동이 있어 쏘면 뒤로 밀려나 절벽을 등지고 있으면 떨어지며 그 어떤 상황에서도 팀킬을 피할 수 없고 초근접 상태에서는 무조건 자폭해버린다. 아군이나 γ형이나 태드보울이 초근접해 있다면 죽었다고 봐야 한다.
- Pulse buster 계열
1.2.4. 장거리 저격병기
초장거리 무기, 초장거리 공격 수단이 대개는 너프 당한 EDF5의 방침은 윙다에게도 마찬가지로 적용되었다., 전작에서 윙다에게 에어레이더를 통해 파워 부스트, 에너지회복 보조 등 버프를 주고, 궁니르 같은 똥파워 무기로 트랜스포트쉽이나 디로이 등 위험한 타겟을 미션 시작과 동시에 죄다 부셔버리는 식으로 INFERNO 난이도도 쉽게 깨는 현상을 제작진이 의식한 듯 하다. 아닌게 아니라, 그 이유에서인지 전작의 초고성능 저격총인 궁그니르는 이번 작에서는 등장하지 못했다.
특히, 이러한 너프의 일환으로, 장거리 저격병기 중 위력이 강력한 것들 대부분은 해당 병기를 활용할 레벨제한 내에서 사용하게 되는 플라스마코어로는 '''발사 1회를 위한 충전량을 감당할 수가 없다.''' 예컨대, 처음으로 사용 가능해지는 lv36의 라이진(뇌신)의 경우 1회 충전을 위해 545 에너지가 필요한 반면, 해당 레벨 언저리의 V3 플라스마코어는 에너지 총량이 400을 넘지 못한다. 즉, 레벨제한 36 전후가 걸려있는 미션에서 라이진을 쓰려면 V3 계열 코어 한 번 오링내고 나서 충전을 완료하거나, 심각한 기동 페널티를 감수하고 대용량의 lv33 빅코어를 써야 한다. 이 lv36 라이진을 에너지 오링내지 않고, 빅코어 같은 페널티 감수하지 않고 쓰려면 '''lv51의 V4 플라스마코어가 나올 때까지 기다려야 한다는 말.'''
물론, lv36 라이진은 최대 대미지 1만 5천짜리 저격무기인만큼, 이후에 미션 레벨제한 51이 넘어가고 상위 코어를 쓰게 되는 시점에서도 통용될만큼 강력한 무기임은 사실이다. 하지만, 미션 레벨제한 36이 넘어간다고 할지라도 한 동안은 제 성능을 내지 못할 정도로 큰 제약이 걸려있는 셈이다.[30]
소소한 변경점 하나 더 말한다면, 전작에서 줌기능에 배당 되었던 버튼이(PC라면 마우스 우클릭) 이번 작에서는 부스트기동으로 바뀌었고, 이제 줌 버튼이 따로 존재한다. PC의 경우 'SHIFT' 키로 바뀌었으니 참고하자.
- Closed laser 계열(충전형)
다만 레인저의 DLC 무기인 블레이저와는 다르게 발당 화력이 낮아 DPS는 최저 수준이지만 최고의 가성비를 가지고 있어 비행하면서 공격해도 전부 맞기만 한다면 이론상 강력하나 실제로는 순간화력이 없어 후퇴해도 도망가는데 필요한 에너지까지 전부 소모해버릴 수 있다. 또한, 저지력이 없다시피하므로 적이 근거리까지 따라오면 빨리 도망쳐야 한다. 발을 묶을 때를 요구한다면 단순 저격용으로는 못 써먹는다.
온라인에서는 나무, 전신주 같이 시야를 방해하는 장애물을 잘라내는데도 편리하다는 것을 제외하면 심각하게 못 써먹을 무기군인데 구체적으로는 드론을 땅으로 떨어트리기가 어렵고 외계인도 쉽게 경직에 걸리는 개구리 외는 화력부족으로 고생하고 부스트를 봉인하므로 디로이를 상대할 때에도 애로사항이 꼽힌다. 대신 중갑 코스모너츠는 회피를 무한반복해서 진군을 저지시키는게 가능해 서폿 역할로 제격이며 빔을 쏜 후 산탄총으로 직접 없앨 수도 있다. 몬스터와 비교하면 없어도 무방하지만 살짝 반동이 있어 조금씩 뒤로 밀려난다.
- Volt shooter 계열(재장전형)
하지만 낮은 화력, 느린 연사력으로 장기적인 DPS는 클로즈드 레이저급이라 산탄총이나 레이저를 가진 외계인이나 디로이와 만나면 이놈들 날리려다 되려 날라가버린다. 중거리 무기의 운용이 꽤 어려워진 관계로 상대적으로 지위가 대폭 향상되었다. 화력과 연사력 면에서는 전작에서 물먹은 썬더 보우처럼 쓸 수 있다. 명중률은 저격총급에 사거리도 윙다이버가 쓰는 무기 중에서도 가장 긴 사거리를 지니고 있어 중장거리에서 범용적으로 사용할 수 있는 '재장전 가능한 썬더 보우'로 생각할 수 있다. 산탄도는 변하지 않았지만 스코프가 탑재되었다는게 차이점.
특정 상황에 특화된 장비를 갖췄다면 조합에 따라 엄청나게 쉽게 돌파할 수 있지만 전격무기라서 어그로 끌려 그대로 지옥행 편도열차를 탈 수 있다. 온라인에선 화력부족까지 겹쳐져서 신중하게 사용해야 한다.
- Volt shooter R 계열
- Monster 계열(충전형)
움직이는 적을 맞추기 위해 전탄발사해도 조준보정하는데 약 1초 걸려서 쐈는데도 안 맞고 클로즈드 레이저같이 충전 시간에 따라 사격 시간이 변화되는 것도 아니라 장탄수가 줄어듬에 따라 화력이 감소하는 단점이 더욱 돋보여진다. 에너지 감쇄가 있어 완충이 강제되는데 개미를 날려버릴려고 해도 조금만 충전할 수도 없다. 에너지 효율이 장거리 무기 중에서도 극악이라 이거 대신 다른 무기를 쓰는게 정신건강에 좋을 지경인데 사격 준비 및 장전이 매우 빨라 화력투사를 짧은 시간동안 집중할 수 있고 명중률이 높기까지 해서 쓰기에도 애매하다.
특기할만한 사항이라면, 상위 모델 2개는 장거리 저격무기 중 유일하게 관통형 대미지를 갖고 있지만 그레이트 캐논이나 리미트 커스텀보다 위력과 에너지 효율이 막장이기 때문에, 어떻게든 최대한 활용한다면 빽빽히 밀집한 갑옷 입은 외계인들에게 헤드샷을 날리는 정도. 전작의 위용을 생각하면 안습...
- Raijin 계열(충전형)
충전량에 따라 화력과 산탄, 명중률이 급격히 저하된다. 완충된 상태에서는 알아채기 어렵지만 90% 가량 소모하면 저격무기라는게 무색할 정도로 명중률이 감소해버린다. 레벨제한 상 막 해금되는 시점에서는 꽤나 강력한 저격병기가 맞는데, 일반 코어로 에너지통을 한 번 오링을 내도 부족해서 비상충전 완료까지 기다린 후에 부족분까지 채우고 쏘거나 (연사속도가 심각하게 낮음), 부분충전만 해서 쏘거나(위력이 제대로 안 나옴), 대용량 특수코어를 장착하거나(윙다 기동성 봉쇄) 해야 한다. 결국, 일반 코어로도 라이진 계열을 활용하려면 적어도 무기 레벨보다 20레벨 정도는 높은 코어를 끼게 된다. 충전 도중에 다운이라도 되면 충전이 멈추기 때문에 빗나갔다면 무조건 튀어라.
단발화력에 특화되어 있고 전격이라 반사도 된다. 물론 반사 잘못하면 그대로 저승으로 직행하며 의외로 사거리가 짧아 초장거리 저격은 불가능하고 탄속도 느려 멀리서 빠르게 움직이는 적을 맞출려면 예측사격은 필수라 중거리용 전략병기로 생각해야 속편하다.
1.2.5. 장거리 플라스마병기
착탄 지점 주위에 피해를 입히는 시리즈 개근의 무기군이자, 랜스류, 레이피어류와 함께 윙다를 상징하는 무기군. 설정 상, 여러 병과들 중에서도 플라스마 기술을 핵심으로 사용하는 것은 윙다이버 뿐이다. 레인저나 펜서 등이 갖고 있는 희귀한 플라스마 병기는 그런 이유에서 윙다와는 달리 재장전할 방법이 없다고 설정되어 있다.
이제껏 여타 무기군에 좀 밀리는 감이 있었지만 이번 작에서는 기존의 중구난방 플라스마 무장 계열의 체계화, 스펙의 미세조정, '''초고성능의 명품 무기군의 존재''' 등등 이유로 종종 활약하는 편. 거리 감쇄가 없어 원거리 공격이 가능해졌지만 탄속이 느리고 일방향으로 날아가는 곡사무기가 되었으며 폭발 범위가 클수록 팀킬이나 자해 확률이 높아진다. 일종의 중화기에 해당되는만큼 아주 자주 사용되지는 않지만, "이러이러한 적이 등장하는 맵이라면 반드시 써주는 게 좋다"고 할만한 신뢰성 높은 고성능 무장으로 탈바꿈되어 코어 장착시 연사할 수 있어 지하 스테이지에서 통로 봉쇄를 할 수 있다. 전격 무기와 마찬가지로 좁은 공간에서는 팀킬이 확실하니 보이스챗으로 주의하라는 말과 동시에 탄도를 잘 알아야 한다.
사거리가 매우 높아 초보자가 쉽게 쓸 수 있지만 탄속이 느려 스코프가 달려도 저격하기 어렵다. 맞기만 하면 충분한 화력을 낼 수 있어 탄속이 빠른 그레이트 캐논 이외는 평균적인 성능을 보이지만 54렙 이하로는 빈약해서 하급 클로즈드 레이저를 같이 장비해야 쉽게 상대할 수 있다.
- Plamsa cannon 계열(충전형)
- 확산형 Plamsa cannon 계열(충전형)
- Plasma fall 계열(충전형)
- Plasma fall F 계열(충전형)
- Plasma big cannon 계열(충전형)
- Plasma heavy cannon 계열(충전형)
- Plasma n cannon 계열
- Plasma burst cannon 계열
- Grit shot 계열(충전형)
밀려오는 잡몹 떼거지를 저지하고 접근을 막는데는 그럭저럭 쓸만하지만 온라인 멀티플레이용으로는 지나치게 대미지가 낮기 때문에 쓰기 힘든 편.
- Grit gun 계열
- Splasher 계열(충전형)
- Blink ball 계열(재장전형)
위력은 괜찮은 편이지만 손으로 날리기 때문인지 탄속이 느리고 연사력도 느린 편. 다만, 의외로 사정거리는 어지간한 플라즈마포와 비등하게 날아가고, 곡률이 있기는 해도 너무 작은 타겟이 아니라면 장거리에서 고정형 타겟을 쉽게 맞출 수 있는 정도는 된다. 스플릿 볼이나 블링크 포크같은 변화구인 궤도를 가진 것도 있다.
* Split ball 계열
코어의 에너지를 전부 사용해 플라즈마 산탄 수류탄으로 만들어 던지는 무기군. 화력을 최대 6성 이상으로 올릴 수 있지만 충전 시간이 느리다.
1.2.6. 유도병기
자동 록온형 에너지 직결식 유도 에너지창 발사기, 에너지의 잔량이 곧 장탄수로 직결된다. 사격 버튼을 꾹 누르면 연사하며 연사력은 충전 속도에 의존한다. 아주 큰 차이는 아니지만 체감상 전작의 유도병기가 갖고 있던 작은 단점들을 소소하게 개선한 느낌. 다만, 특정 부분이 강화된만큼 다른 부분이 미묘하게 불편해졌거나, 반대로 특정 개선점이 너무 우수하여 난이도를 초월한 활용성을 부여한 경우도 있기 때문에 역시 윙다 플레이어라면 가급적 하나하나 직접 실험해보면서 호불호를 따져보는게 나을 듯.
기본적으로 "1회 발사-발사 후 자동 재장전" 형식으로 되어 있기 때문에 무기 재충전 시간을 줄여주는 코어들과 궁합이 미친듯이 좋다. 재충전시간 효과의 퍼센티지에 비례하여 연사속도가 올라가기 때문. 빅코어나 빅뱅코어 같은 것을 장착하고 사용하면 일정 리듬으로 쏘던 유도탄이 기관총처럼 발사되는 것을 볼 수 있다. 부스트를 하고 있는 중에도 쏠 수 있어 회피하고 사격하는 멋진 모습을 자주 볼 수 있다.
대부분 화력이 낮고 높은 명중률을 지녀도 빗나가는 탄이 있는데 록온한 적이 죽으면 어디로 날아갈지는 며느리도 모르게 된다. 유도무기의 특성 상 당연히 발사한 탄 수가 많을 수록 직빵으로 DPS를 올려주는 것은 덤. 물론, 그 반대급부로 에너지 소모도 정비례해 오르기 때문에 에너지 관리도 미친듯이 어려워진다.(...) 적이 플레이어 가까이 다가올 때 에너지탄이 명중하면 플레이어도 자폭의 위험에 노출될 수 있다.
대부분의 경우 공중몹 떼를 상대로 사용되지만, 일부의 경우 지상전에 활용되기도 한다. 적이 단단해지는 온라인에서는 위의 단점이 부각되어서 생각하고 쓰지 않으면 아군에게 욕먹을 수 있다.
- Mirage 계열
- Mirage 5way 계열
- Mirage 15 계열
- Geist 계열
- Ghost chaser 계열
뽀대용 이외로는 활용하기가 어려웠던 과거작과는 달리 사격 버튼을 누르는 것만으로도 연사가 되기 때문에 코어 에너지를 고려하지 않는다면 연속사용은 긴급 재충전을 부를 뿐이다. 역으로 말하면 의도적인 긴급 재충전은 안전이 확보되었다는 의미로 받아들여서 공중에 날아올라 공격을 퍼붓는 회전율을 높힐 수 있다. 연비가 엄청 나쁘지만 이에 버금가는 파괴력을 가지고 있어 인페르노 디로이를 구워줄 수 있고 건물 위에서 공격하면서 물량을 상대한다면 그 절대적인 위력을 발휘할 수 있어 의외로 활약하는 모습을 볼 수 있다. 산탄 갯수 자체는 극히 많고 록온도 매우 빨라 클리어를 위한다면 에어레이더의 유도를 이용하면 된다.
- Psy blade 계열
무기 교체시 록온이 취소되어 사격 후 무기 교체로 대상을 변경해 다른 적을 록온하는 식으로 운용하면 단발로도 충분한 화력과 폭발 범위를 일으킬 수 있고 탄속과 명중률도 높아 펑펑 쏠 수 있으나 에너지 소모가 크기 때문에 연속으로 4~5발 이상 쏘기는 어렵고 에너지 관리가 힘들어지는 문제가 있기에 자주 활용되는 것은 아니지만, 에너지 총량을 크게 늘려주는 로딩코어 계열이나 빅코어 계열을 장착하고, 빠른 속도로 탄을 퍼부어 에너지를 오링내면서 집중적 대미지를 주는 식으로 활용이 가능하다. 보통, 골치 아픈 빨강 드론 하나를 타겟 잡아 최대한 빨리 집중타를 날리는 데 이런 방식이 사용된다.
- Fenrir 계열
플레이어가 록온 대상을 선택할 수 있는데 넓게 공격할려면 에임을 움직여줘야 하고 집중공격할려면 일점사하는것으로 응용할 수 있다.
1.2.7. 특수병기
공중에 던지면 에너지 구체가 나와 탄막을 형성하는 에너지 직결식 무기군으로 한번 던지면 무조건 에너지가 오링나는 역시 큰 변화는 없다. 다만, 전작에서 설치무기의 활용을 어렵게 했던 큰 단점 하나가 개선되었는데, 4.1에선 좋은 위치에 설치했다고 해도 공격이 뿜어나오는 광구 본체에 몹이 닿는 순간 광구가 그대로 사라져버리는 치명적 단점이 있었다. 다행히 EDF5에서 그런 문제가 없어서 여러 상황에서 활용하기 수월해졌다. 대공형은 외계인 발밑에 설치하면 아무 것도 못하고 산화되는 모습을 볼 수 있다.
투척했을 때 플레이어에게 관성이 붙어 스펙상 사거리보다 더 멀리 던질 수 있고 여러 개를 설치하면 화력이 더욱 늘어나지만 투척한 지점에서 장애물에 맞으면 반사된 후에 작동하기 시작해 사라지기 전까지는 화력 낭비가 일어날 수 있다는 단점이 있는데 적의 종류나 스테이지에 따라서는 선택권이 더욱 제한되어서 적을 제대로 명중시키지 못할 수 있다. 특히, 이 단점은 온라인에서 더욱 부각되어서 디퓨서같은 펄스형이라면 착탄충격파로 팀킬을 일으킬 가능성이 더욱 높아진다.
설치하면 무지막지한 요격능력을 발휘하고 전반적으로 좁은 통로나 밀집된 공간에서 사용하기 쉽다.[36] 맵에 있는 앵커를 박살내는 용도로도 쓸 수 있고 벌이나 드론 격추에는 그레이프닐, 여왕벌은 헤븐즈 게이트로 없앨 수 있어 이 둘의 조합으로 다굴칠 수 있다.
설치병기들은 쿨타임을 갖고 있지만, 실제로는 재충전에 드는 에너지를 쿨타임 동안 일정량씩 사용하기 때문에 그만큼 에너지 부담이 있음은 알아둘 필요가 있다. 예컨대, 쿨타임 60초에 재충전 에너지 2,000을 요구하는 무기라면, 회복율 90 e/s 코어를 끼고 있어도 실제로는 33.3 e/s 의 손해를 봐서 56.7 e/s로 성능이 하락해 있음에 주의하자. 특히, 상위 무기로 갈수록 연비가 엄청나게 나빠지기 때문에 에너지 관리에 세심을 기울려야 하는데 플라스마코어 항목에서도 서술된 것처럼, 쿨타임이 길다보니 러시 코어를 장착하면 재충전 시간을 줄여주지만 업글이 제대로 안된 러시 코어와는 궁합이 좋지 않은 편이다.
- Defuser 계열
- Defuser Anti-air custom 계열
- Defuser Anti-surface custom 계열
- Gleipnir 계열
대신, 연비가 매우 나쁘고 재충전 시간도 길어서 풀업해도 90초 동안 가만히 있어야 하고 추적탄의 선회속도가 한정되어서 좁은 실내나 동굴 등, 일단 뿜어져 나온 추적탄이 움직일 공간이 없는 곳에서는 벽에 부딪혀 소멸되어버리는 문제도 여전하다. 어느 정도 높은 곳에서 전개할 필요가 있기에 실외공간이나 엄청 큰 공동이 있는 터널미션에서나 써야 되지만 설치한 위치에 따라선 원치않은 어그로를 끌 수 있다.
- Thunder cluster 계열
- Heaven's gate 계열
레이저로 벽을 형성하는 스타일로 투척한 사양에 따라 레이저의 전개방식이 변화된다. 최대로 하면 기본 좌우로 벽을 만드는 것이나 다름없어 사실상 실내, 터널전 전용의 설치무기. 형태로 짐작할 수 있듯 적이 몰려오는 좁은 구멍을 막는 식으로 주로 활용된다. 특수무기 중에서는 파격적인 연비도 한몫해 에너지 회복의 압박에 짓눌리지 않고 팀킬도 일어난 확률이 낮다.
여왕벌을 확살하게 없앨 수 있고 대기하고 있는 적이나 저공비행하고 있는 지역에 설치하면 두번 다시 날지 못하게 만들어버릴 수 있다. 건물 위에서 던지면 외계인도 없앨 수 있고 지형에 따라선 중갑 외계인도 척살할 수 있다.
- Psy cluster 계열
- Volcania cracker
- Star burst
- Psy blast wall
터널막이 용도로는 상당히 우수한 설치무기로 실내맵에 있는 통로나 문을 거의 완전히 막을만한 넓이와 높이의 직사각형 모양으로 설치가 되며, 그 안에는 빛줄기가 가로로 촘촘하게 이어져있어서 고기 굽는 그릴 모양을 생각하면 된다. 장탄수가 많고 수직으로 창살처럼 설치되는 헤븐즈 게이트의 빛줄기보다 간격이 훨씬 좁아서 빈틈이 적어서 빅뱅코어처럼 쿨타임을 줄여주는 코어를 장착한 경우 2중첩으로 깔아둘 수 있기 때문에 일반적인 통로, 터널은 거의 완벽하게 막는다.
단, 이런 종류의 설치형 무기가 가진 약점을 똑같이 공유하고 있는 점은 물리적 장벽이 아니기 때문에 점프하고 있는 은거미와 굴러오는 콩벌레들은 잘 막지 못하는 점. 점프 중에 있는 은거미는 넉백을 잘 받지 않아 그대로 지나쳐버리고 콩벌레가 일단 속도를 붙여 구르기 시작하면 장벽에 부딪치는 순간 둥근 형태가 풀리면서 공격판정은 사라지지만 관성에 의해 장벽은 돌파해버린다. 다시 말하자면, 통로에 콩벌레가 20마리 쯤이 굴러오고 있다면, 그 20마리가 개시하는 전방에서의 첫 회 공격은 거의 완벽히 막아내지만, 이후 벌레들이 절반 이상은 장벽을 넘어온 상태가 될 수 있다.
1.3. 에어레이더
다양한 지원장비를 운용, 전략병기 지원 요청 및 유도해 아군을 원호하는 병과로 역시 전작과 마찬가지로 "적재적소"의 화신과도 같은 다목적 유틸리티 클래스. 핀포인트 정확성의 소규모 공격, 범위를 쓸어버리는 대규모 공격, 결전병기급의 엄청난 고화력 공격, 각종 지원/버프용 장비, 강력한 전투용 탑승물 등등, 직접 전투원으로 싸우는 것만 제외하면 화력이면 화력, 팀 지원이면 지원, 어느 역할도 가능한 팔방미인으로 거듭났다. 특히, 전작에 비하면 갖가지 불편한 점이 크게 개선되었다.
순간화력이나 구역 제압력이 꽤 높고 지원요청이나 설치무기로 요격, 선제공격, 광범위한 제압, 거점파괴를 할 수 있고 '''무기 소지수가 하나 더 늘어나면서''' 최대 3가지의 무기와 1대의 탑승물을 임무에 가져갈 수 있게 된 덕분에 전투 상황에 따른 대처 능력이 크게 향상되었고 탑승물 역시 독립된 무장이 되면서 레인저보다 다채로운 공격이 가능해졌을 뿐더러 각기 다른 조작법과 성능을 지닌 탑승물을 활용해 폭넓은 플레이를 할 수 있어 전략성이 최고를 달린다.
지원 요청과 센트리건, 포스트 및 어시스트 건, 토치카는 무기 교체를 하지 않아도 자동으로 재장전할 수 있게 변경되었고 폭격 요청시 공격 키를 누르고 있으면 크게 줌아웃을 한 시점에서 지형과 적의 위치, 폭격의 범위를 확인한 후에 폭격기 편대의 진입방향을 결정할 수 있게 되어 매우 효과적인 공격이 가능해졌고 전작과는 다르게 댓수가 늘어나서 전략의 폭이 대폭 넓어졌다. 일부는 원하는 위치에 유도비콘을 발사하는 방식이 되어 착탄 지점이 붉게 빛나 정확성이 매우 높아진 것은 물론, 공적포인트의 적립이 필요 없이 쿨타임 방식으로 변경되었기 때문에 포인트 적립이 둔화되는 소규모 적에 대한 에어레이더의 취약성이 상당히 보완되었다. 다만, 폭격범위는 고려하지 않아 착탄 지점에서 벗어나도 폭발에 휘말릴 수 있다.
건쉽은 재장전 시간이 지나면 레인저의 저격총처럼 쓸 수 있다. 결과적으로, 전작과 마찬가지로 연막탄을 통해 공격 위치를 알리는 것은 곡사포, 박격포 등 지원 포격에 국한되었다.
이렇게 거의 만능형이 됐기때문에 전작보단 쉬워졌지만 여전히 협력 플레이에 적합하게 짜여져서 솔로잉 난이도는 극악으로 게임을 처음하는 초보들보단 어느 정도 게임을 익힌 중급자 이상부터 추천된다. 또 대부분의 공격이 지원과 탑승물에 의존하는 편이라 개인의 화력은 좀 낮은 편인데 이렇다보니 물량전에 약하고[39] 비행하는 적에게 쉽게 녹아버리는데 지원요청이 힘들어지는 '''동굴'''에 들어가면 뎁스 크라울러 이외에는 소환할 수 있는 탑승물이 없어 화력이 급격하게 약해져 난이도는 수직 상승한다. 그나마 지하 전용 탈것을 얻고 이거저거 파밍을 좀 한 뒤에는 낫지만, 그게 없는 상황에선 정말...
여담이지만 초반부 미션에선 플레이어는 민간인이라 무전을 걸 경우 '뭐지? 왜 민간인이...'하고 당황하는 모습을 볼 수 있다. 이는 초반에 얻는 무기가 아니라 이후 진행돼서 얻을 수 있는 위성병기에도 적용된다.
1.3.1. 포격 요청
전초기지나 지원 부대에서 해당 지점에 야전포격을 통해 지원을 해주는 개념. 박격포부터 시작해서 곡사포, 캐논포 류의 곡사 화기를 지원해준다. 전작과 마찬가지로 연막을 투척하는 방식으로 이뤄지고 착탄 범위내의 랜덤한 위치에서 터지기 때문에 사거리와 정확성이 문제가 되며, 다른 지원공격에 비해 상대적으로 공격요청으로부터 착탄까지 10.4초로 시간이 꽤 걸리는 편이라 그다지 선호되지는 않는다.
지하에서는 쓸 수 없고 투척할 때 레이저가 보여지기는 하지만 날아가는 거리가 짧고 착탄하기까지 시간이 걸리는 관계로 맞췄다해도 죽은 적이 적을 때가 많고 재요청하기까지의 시간이 걸려 회전효율이 낮지만, 비교적 낮은 포인트를 요구하는 점, 그리고 낮은 포인트에 비해 위력은 상당히 강력한 공격이 많기 때문에 투척의 요령을 잘 익혀뒀다면 대기중인 물량에 선빵을 날리거나 진격하는 방향을 예측하기 쉬운 대형 적에게 예측공격하는 상황에서 상당히 유용하다.
예를 들어, 여왕개미나 대왕거미를 원샷킬 내는 템페스트 미사일 등 병기가 수 천 포인트를 요구하는 매우 비싼 장비인 반면, 대부분의 경우 캐논C, 캐논D 등은 몇 배는 더 낮은 공적포인트로도 똑같이 원샷킬을 내거나 딸피 상태로 만들 수 있기 때문에, 정확한 투척을 익혀둬서 손해볼 일은 없다.
온라인에선 적이 단단해지는 관계로 화력부족으로 고생길이 열리지만 한방에 적을 없앨 수 있는 장소가 있다. 특히, 앞에 포진되어 있는 아군을 퇴각시키기 위한 용도로 주로 쓰이고 산에서 요청하면 날아다니는 윙다이버나 헬기가 팀킬 당할 위험이 적어 수직으로 상승하기만 해도 포격의 영향을 받지 않는다.
- 박격포 계열
- B형 박격포 계열
- 곡사포 계열
- 캐넌포 계열
전작까지는 맹위를 떨쳤지만 이번작에선 적의 특징이 변경되어서 일방적으로 학살하지 못하게 되어 사용하기가 어려워졌다. 하이브 특공병기로...보이지 않지만 하이브에 무적시간이 있어 KM6와 경쟁관계라도 활약은 못한다. 착탄범위가 좁을수록 해치가 열린 운송함 상부부터 피해를 입는 경우가 있다.
1.3.2. 건쉽 요청
비컨 사출기로 된 무기로 단일 적을 맞추면 상공에 배회하는 DE-202 공격기가 해당 목표에 무기를 투사한다. 대부분 범위형 무기에 태반은 관통공격이라 무리지은 적에게 효과적인 것은 물론 건물 철거할 때도 유용하며 주로 수는 적지만 단단한 적을 처치할 때 유용하다. 비컨은 자동으로 재장전되기에 탑승물에 타도 문제없다. 림펫건에 가까운 사용감을 지닌 에어레이더의 주무기이며, 종류에 따라 저격총 못지 않게 사거리도 늘어난다. 여러 개를 붙이면 교차사격으로 화력을 배로 늘릴 수 있다.
당연히 지하에서는 사용 불가, 주력부대를 한방에 없애는 능력이 없고 사선에 없는 적에게는 공격이 통하지 않는다는 단점이 있다. 비컨을 붙였음에도 불구하고 적이 계속 움직인다면 명중률이 급속히 감소한다. 마더쉽은 범위공격일 경우 씨알도 안 먹힌다.
다만, 비컨은 장애물에 맞으면 소멸하지만 포격은 비컨이 마지막으로 있던 자리를 향해 공격한다. 날아가는데 시간이 약간 있기에 예측 샷을 날려야한다. 혹시 소멸되었다면 즉시 재장전해야 한다. 이유는 모르지만 로켓포를 제외하면 전초기지 하부 포대를 관통하여 공격할 수 있으니 해당 미션에서는 림펫으로 힘들이지 말고 건쉽을 적극적으로 사용하자.
- 대구경 포탄 계열
105mm부터 최대 180mm까지 대구경 포탄을 지원해주며, 고폭탄과 철갑탄 류를 동시에 가진 경우도 있다. 공적은 필요하지 않지만, 종류에 따라 재장전 시간이 천차만별이며 아군이 근방에 있을 경우 피해를 줄 수도 있으므로 경고를 하고 사격하도록 하는게 좋다.
- 단장포, 제압포, 속사포
발당 하나의 포탄을 투사하며 단일 개체의 적에게 효과적인 비컨 사출기이다. 특수한 무기의 경우 여러발의 포탄을 동시 투사하는 경우도 있으며, 비컨 수가 늘어나고, 착탄 시간이 단축되는 획기적인 무기나 더 나아가 화력을 위해 모든 것을 포기한 무기도 있다. 구경이 클수록 관통력도 늘어난다.
제압포는 샷건탄과 같이 넓게 퍼지는 소형 포탄을 투사하여 움직임이 빠른 적들을 처리하는데 좋고, 속사포는 다수의 적에게 포탄을 투사하여 범위 데미지를 주는데 좋다.
제압포는 샷건탄과 같이 넓게 퍼지는 소형 포탄을 투사하여 움직임이 빠른 적들을 처리하는데 좋고, 속사포는 다수의 적에게 포탄을 투사하여 범위 데미지를 주는데 좋다.
- 소구경 총, 로켓탄 계열
단일 개체나 다수의 무리의 움직임을 잠시 멈칫하게 만들거나 분산시키기 효과적인 무기이다. 재장전 시간이 긴 대신 소나기처럼 쏟아지는 기관포와 재장전은 짧지만 범위가 상당한 로켓탄이 존재한다.
- 기관포
속사포와 비슷할지 몰라도 수십발 이상의 소구경 총알을 날려 이동 중인 적 무리나 특정 구역을 방어하기 위한 비컨 사출기이다. 장전속도는 느린편에 속하며, 비컨 수도 1개뿐이지만 경직 효과가 있어 놓치기 아까운 적들을 묶어두어 다른 무기로 마무리하기 좋다.
- 로켓포
1개의 비컨과 1개의 로켓탄을 투사하지만 의외로 넓은 범위와 짧은 장전시간이 장점이다.
1.3.3. 폭격 요청
4와 달리 연막탄을 투척하는게 아닌 무전기를 통해 원하는 위치에 투하 위치를 설정할 수 있으며, 조작 화면은 3인칭에 넓은 화면이 제공된다. 빨간색의 공습 구역이 보이며 이동 조작키로 원하는 공습 지점으로 움직일 수 있으며, 마우스 드래그로 진입 지점을 설정할 수 있다.
- KM6 - 기총소사
4에선 전술폭격기 카론(Karon)이라 불렸지만 5에선 KM6이라 불린다. 빠른 공습이 가능하며, 지나가면서 많은 수의 기총을 날리고 적은 공적만으로 다시 재공습이 가능한 만능 무기이다. 데미지보다는 여러 적을 동시에 경직[40] 시키고 다른 무기의 콤보를 이어가게 할 수도 있다. 특정 상위 무기의 경우 단일 기체이지만, 요청하자마자 바로 훑고 지나가는 고속 버전, 여러 경로에서 여러 기체가 접근하는 버전도 있다.
전술폭격기 미드나이트(Midnight) 편대가 주력 기체이며, 카무이는 단일 기체와 비교적 적은 수량의 폭장을 가지고 있지만 빠른 속도로 위치에 도달하여 폭격을 실행할 수 있으며, 포보스는 1기 이상의 편대로 많은 수의 융단 폭격을 한다. 상위 티어 장비일수록 편대 숫자가 늘거나 범위 및 화력 상승 등의 효과를 본다. 대체로 재사용을 가능케하는 공적이 꽤나 많이 필요하므로 1개의 주무기와 2개의 폭격 및 방어 장비를 끼는 것이 좋다. 또한 폭격 경로가 엄청 길어져 다수의 적에게 효과적이나, 협동 모드에서 잘못 사용하면 트롤링이 될 수 있으므로 미리 경고 해야한다.
베스타는 생물형 적에게 지속 경직과 큰 데미지를 주는 네이팜탄을 폭격한다. 상위 티어 장비일지라서 최대 2대 이하의 기체이며 폭탄의 낙하 속도가 느리지만 적들의 진격 속도를 늦춰주고, 전선의 경계를 다른 아군들에게 알려 줄 수 있는 효과가 있다.
1.3.4. 미사일 요청
게임 내내 "EDF의 비장의 카드"라고 언급되는 두 척의 잠수모함인 ''DE 202[41] '', ''에피메테우스(Epimetheus)[42] '' 그리고 비밀리에 건조된 군사기지인 ''불모지(Barren Land)[43] ''에서 발사하는 미사일 공격이다. 일반적인 유도비컨으로 공격을 요청하면 잠시 후 전장의 상공에 도달하는 미사일을 볼 수 있으며, 그 시점부터 비컨의 유도를 받는다.
즉, 최초 요청 시에는 어디에 비컨을 위치하든 상관이 없다. 이러한 특징을 이용하여 많은 에어레이더 플레이어들은 미리 미사일공격을 요청하고, 무장을 바꿔 다른 공격을 시전한 후에 미사일이 도착했을 때 다시 비컨으로 바꿔 유도를 한다.
미사일의 전장 도착 여부는 비컨 에임 조준점 아래 붉은색 마커로 표시가 된다. 복수의 미사일이 전장 상공에서 유도를 받을 준비가 되어 있는 경우 그 개수만큼 붉은 마커가 뜨니까 참고하자.
- 순항 미사일 계열
- AH 대함, 소형 미사일
발사 요청을 하면 4~6발 정도의 미사일이 느린속도로 전장에 도착하며, 이후 유도를 받아 목표물을 강타한다. 발 당 위력이 높은 편은 아니지만 4~6발이 집중타격을 하는 경우 꽤 묵직하며, 공적포인트 적립이 필요 없는 쿨타임식인데다가 모든 버젼이 쿨타임이 60초를 넘지 않는다. 자주 요청하여 자주 활용할 수 있는, 꽤 활용도가 높은 장거리 공격수단. 파생형 중에서 Lv7의 AH 고속 미사일은 소형 미사일 20발을 고속으로 날리는, 완전히 다른 형태를 띄고 있다.
- Nn 대함 미사일
AH 미사일 개량형이며, 발사수가 늘어나고 반경이 더 넓어졌다. 특히나 파생형 중 AT의 경우 동시 발사가 아닌 간격 발사를 진행하여 선별 격파가 가능하다.
- 다련장 미사일 계열
- Un 고속 미사일
라이오닉이라는 명칭을 가졌으며, Lv.7 AH 고속 미사일군을 계승하는 후속 미사일. 다른 미사일 보다 훨씬 빠른 소형 미사일을 수 십발 발사하여 유도를 한다. 탄두가 소형이기 때문에 발 당 대미지가 상대적으로 낮지만, 많은 수의 다단 히트로 데미지를 매꾼다.[44] 또한 라이오닉 미사일은 92.3초의 비교적 적은 쿨타임을 갖는다. 이 때문에 공적 쌓을 걱정 없이 1분 30초마다 템페스트의 33%수준의 화력을 꼬박꼬박 퍼부을 수 있는 것이 상당한 장점이다. 단점이라면, 차례대로 날아오는 수 십발의 미사일을 유도해야 하기 때문에 전탄히트까지 시간이 좀 걸리고, 그동안 유도비컨을 붙잡고 있어야 한다. 도중에 넉백이라도 돼서 유도포인트가 자신이나 엉뚱한 곳에 된다면...
- 탄두 미사일 계열
- An 대륙간탄도 미사일
템페스트이라는 명칭을 가졌으며, 단발 위력 게임 내 최강의 미사일. 최초형인 템페스트 A1이 Lv.17 무기에 불과한데도 3만 대미지, 최종형인 ATS는 위에 언급된 것처럼 Lv.87에 48만 데미지로 그야말로, 핵폭탄급의 대명사라고 할 수 있는 EDF 최강의 병기다. 미사일 요청을 하면 매우 느린 속도로 전장에 도착하며, 비컨 유도를 받아 날아간다.[45] 미사일이 날아오기 시작하면 지정한 위치 주변이 붉게 물드는 시각적 효과가 생기며 적중 시의 위력은 그야말로 ''절륜" 그 자체라, 에르기누스, 아켈로스급 몬스터가 아닌 이상 왠만하면 무조건 원샷킬, (미션 이벤트 상 무적시간이 없는) DLC의 말벌집 같은 거대구조물도 인페르노 난이도 + 4인 멀티 기준으로도 한방킬을 낸다. 물론, 그 위력에 상응하는 수 천 포인트의 공적포인트를 쌓아야 하기 때문에 자주 사용할 수 없으며[46] , 상당히 느리기 때문에 빠르게 이동하는 적을 대상으로는 비효율적.
1.3.5. 위성병기 요청
지구를 공전하는 EDF 위성 플랫폼 ''노퉁(Nothung)''에서 발사하는 레이저 빔 병기. 그녀의 정체는 아무도 모르지만, 전략 병기 연구소 직원 중 한명이라는 것을 예상 할 수 있다. 유도기로 조준 중인 플레이어의 요청을 받게 되면, 2초 내에 분홍색 레이저 빔들이 원형을 토대로 폭격을 한다. 깔끔하게 벌지 레이저 계열과 스프라이트 폴 계열로 나뉘어 있으며, 거의 모든 버전이 기본적으로 동일한 방식의 공격의 순차적 업그레이드 형태를 띄고 있기 때문에 직관적이고 알기 쉽다. 또한 포인트가 필요 없이 쿨타임을 가지기 때문에 재사용 여부가 상당히 자유롭고, 특정 범위에 묶이지 않고 계속 트래킹샷을 날리는 것이 가능하며, 지나친 '오버킬' 없이 핀포인트 정확성으로 효율적인 공격을 날릴 수 있는 것[47] 이 장점. 반면, 거미줄이나 우주선 등 목표지점의 상공을 막고 있는 물체에 가로막히는 것이 단점이라고 할 수 있다. 또, 트래킹샷을 날리기 위해서는 (대부분의 경우) 지면에서 한정된 시야만 갖고 계속해서 유도를 해야 하는 것도 불편하다. 여담으로 4나 5나 지구 궤도가 외계인에게 완전히 장악됐을텐데 용캐 최종전까지 파괴되지 않고 사용이 가능하다.(...)
- 지속형 레이저 계열
- 벌지 레이저
위성에서 한 줄기 빔을 발사하며, 공격이 지속되는 동안 에어레이더의 실시간 유도를 통해 공격 지점을 계속 이동시킬 수 있다. 하나의 타겟, 혹은 몇몇 타겟 정도의 움직임을 끊임없이 트래킹하며 공격을 할 수도 있고, 몰려오는 여러 몹 앞에 비컨을 유도해가며 줄을 긋듯 공격하는 것도 가능하다.
- 벌지 레이저 - 발사 모드
특이하게도 개량형 또한 존재하는데 균등한 파워보다는 한쪽 부분 파워가 기울어져 있다. 지속형 유도, 최고 출력류
- 착탄형 레이저
- 스프라이트 폴
일정한 범위가 정해져있으며, 공격이 개시되면 해당 범위 내로 여러 줄기의 레이저 빔이 랜덤으로 낙하한다. 지정 구역 전체를 한꺼번에 공격하는 것이 아니기 때문에 범위 내에 있으면서도 빗나가는 공격이 나오기도 한다. 하지만, 움직임이 느리거나 덩치가 큰 적 등이 몰려있을 때 공격이 이루어지면 레이저빔으로 시행하는 폭격이라 할 정도로 엄청나게 난타한다.
- 스트라이트 폴 - 발사 모드
기본적으로는 모두 동일한 공격형태를 갖고 있지만, 특이한 파생형으로 "슈팅모드"가 존재한다.
- 스트라이트 폴 파워[48]
- 스트라이트 폴 맥시멈[49]
- 스트라이트 폴 디스트로이[50]
- 슈팅모드 계열 : 특이한 변형 스프라이트폴. 어찌 보면 오히려 벌지레이저랑 더 비슷하다. 77 포인트라는 낮은 코스트로, 매우 강력한 한줄기의 빔을 딱 한 번 발사한다. 77 포인트는 스스로, 혹은 팀원이 잡몹 몇 마리만 잡아도 바로바로 채울 수 있는 엄청 저렴한 코스트기 때문에, 건쉽 요청처럼 쓰는 1발짜리 레이저라고 보면 된다. 기본 스프라이트폴처럼 무지막지하게 범위를 때리는게 비효율적이라고 판단될 경우 사용되는 핀포인트 정확성의 무기.
1.3.6. 림핏건
지뢰를 발사해 수동으로 격발시키는 무기. 적당한 화력에 긴 유효 사거리와 짧은 재장전 시간을 갖고 있지만 잘못 터뜨리면 아군은 물론이고 사용자까지 폭발에 휘말릴 수 있는 데다 위력이 더 강한 무기들도 존재하다 보니 좀 묻히는 경향이 있다. 하지만 포격을 요청할 수 없는 동굴 임무나 아래에서 약점을 때려야하는 텔레포테이션 쉽 격추 같은 임무에선 유용하게 쓰인다.
- 림핏 건
기본형으로 공격력이 적당하고 폭파 범위도 가장 넓어서 뭉친 적들에게 효과적이지만 그만큼 잘못 터뜨렸다간 적과 사이좋게 자폭할 위험도 커서 적들이 달라붙으면 대응하기가 어려우므로 그전에 처리하거나 센트리 건 등으로 달라붙은 적을 처리해야한다.
- 림핏 스나이프 건
장거리 저격에 특화된 형태로 공격력이 매우 높고 굉장히 긴 사거리와 빠른 탄속을 가지고 있어서 소수 정예나 특정 목표물을 저격하는 용도로는 좋지만 장탄수가 매우 적고 재장전 시간이 좀 더 긴 데다 폭파 범위도 좁아서 다수의 적을 상대로는 효율이 매우 떨어진다. 그 외의 특이사항으로는 5로 와서 림핏 건들 중 유일하게 고성능 안전 장치가 탑재되어있다는 설정이 붙었는데 덕분에 초근거리에서 터뜨려도 자폭할 위험이 없어서 개미한테 붙잡혀도 그냥 쏘고 터뜨리는 식으로 안전하게 빠져나올 수 있다.
- 림핏 스플렌더
격발시키면 폭발하지 않는 대신 전방위로 산탄을 내뿜는데 벽에 튕기는 성질이 있어 동굴 내부처럼 공간이 좁다면 마구 튕기면서 큰 피해를 입힐 수 있지만 반대로 도시 공터처럼 공간이 넓다면 사방팔방으로 퍼져서 위력이 급감한다. 또한 너무 좁은 공간에서 격발시켰다간 산탄에 사용자까지 갈려나갈 수도 있으니 주의.
- 림핏 체인 건
타 림핏보다 많은 장탄수와 무지막지한 연사력을 가진 계열로 한 대상에게 지뢰를 잔뜩 붙여 터뜨리거나 이리저리 흩뿌려 여러 적을 공격하는 등 높은 범용성을 가졌지만 단일 능력은 멀리서 큰 피해를 줄 수 있는 스나이프에 밀리고 광역 능력은 폭파 범위가 더 넓은 기본형한테 밀린다. 이렇게만 보면 애매한 거 같지만 연사력이 뛰어나다는 점을 이용해 인간형 외계인에게 지뢰를 잔뜩 붙이고 터뜨려서 연속 경직을 먹이거나 몸에 흩뿌려서 부위 파괴를 노리는 식으로 써먹기 좋다.
1.3.7. 설치형 무기
1.3.8. 지원 장비
1.3.9. 특수 장비
1.3.10. 탑승물
전작에선 탑승물을 스테이지가 시작됨과 동시에 소환할 수 있었지만 이번작에선 그러지 못하게 되었고
1.3.10.1. 전투 차량
EDF 주력 차량들이 자리잡은 탑승물이다.
- 기동 장갑차
빠른 기동성과 연사가능한 주포를 이용하여 다단히트와 꽤나 높은 부각을 통해 공중 유닛을 처리하는데 효과적이며, 아군을 태워 다른 전장까지 빠르게 이동할 수 있다. 다만 낮은 데미지와 적은 체력으로 인해 고레벨에서는 치명적인 공격을 1회 방어막처럼 사용한다.
- 블래커 장갑차
- 전차
매우 느리며 단일 공격만 가능한 주포를 가졌지만, 다른 플레이어가 부 포탑이나 사수에 탑승하여 지원사격에 도움을 줄 수 있다는 점과, 덩치가 큰 적에게 효과적인 넉백과 데미지를 가졌으며, 몸체가 큰 만큼 높은 체력도 가졌다. 주 사용법은 곡사가 된다는 것을 이용하여 자주포처럼 사용하거나 체력이 많은 점을 이용하여 장갑차보다 더 나은 방어막이 되기도 한다.
- 타이탄
1.3.10.2. 차량
- 지원 장갑차
무장은 없으며 속력도 그리 빠르지 않지만, 야전 병원으로 사용하는 장갑차이며, 단계가 올라갈 수록 높은 체력과 아군의 치료 속도, 치료약의 숫자가 상승한다.
회복수단이 적을 격파하여 나오는 치료상자지만 간혹 먹으러 가기엔 너무 위험하거나 멀리 있을 경우 이용하는 경우가 많다.
회복수단이 적을 격파하여 나오는 치료상자지만 간혹 먹으러 가기엔 너무 위험하거나 멀리 있을 경우 이용하는 경우가 많다.
- 무장 장갑 차량 그레이프
- 다련장 미사일 차량
다수의 유도 기능을 탑제한 MLRS이다. 지상, 공중 모두 훌륭하며, 앞에 장애물이 있지 않는 한 끝까지 쫒아간다. 다만 체력이 매우 부실하고, 근접전에서는 속수무책으로 당하며, 소형 유닛이 아닌 대형 유닛들에게는 효과가 미미하다.
- 네글링 자주 미사일
1.3.10.3. 헬기
- 전투 헬기
좌, 우의 무장과 특수 무장을 탑제하여 단시간에 많은 화력을 낼 수 있는 기체이다. 경직과 넉백을 동시에 줄 수 있고, 화력 또한 출중하다. 그러나 유일하게 발목을 잡는 극한의 조종법은 게임의 태생과 더불어 숙련자도 사용하길 기피한다.
- 에우로스
1.3.10.4. 컴배트 프레임
1.3.10.5. 특수 무기
- 기간틱 언 로더 바르가
전작의 바람을 대체하는 거대 이족보행 로봇으로 움직임이 둔하고 느리지만 그만큼 막강한 근접전 능력과 맷집을 갖추고 있어서 근접형 불개미나 녹개미 및 거대 괴수 아켈루스와 에르기누스는 물론이고 원거리 공격을 하는 콜로니스트와 코스모노츠 상대로도 유용한데 의외로 콜로니스트와 코스모노츠는 난이도가 올라도 공격력만 오를뿐 거대 곤충처럼 투사체까지 늘어나진 않아서 원거리 화력이 그다지 강한 편은 아니라 그냥 바르가가 처맞으면서 천천히 다가가 죄다 패죽일 수 있기 때문. 이외에도 스페셜 무브(마우스 휠)에서 강력한 회전 펀치(좌클릭)나 내려찍기(우클릭)로 연계하여 거대 괴수에게 큰 피해를 주거나 재요청 포인트가 은근히 싸면서 몸집이 크고 맷집도 좋다는 점을 이용해 방벽처럼 써먹기도 한다.
1.4. 펜서
1.4.1. 변경점
펜서는 이번 작에서 역할이나 플레이 방식에 아주 큰 변화가 오지는 않았다. 상이한 특징을 지닌 다양한 무기 총 4개를 조합하여, 냉병기 근접전에서부터 보스 탱킹, 중근거리 사격전, 장거리 포격에 이르기까지 필요에 따라 다양한 역할을 수행할 수 있는 것은 전작과 마찬가지.
다만, 상황에 맞춰 4개의 무장을 효과적으로 선택 및 조합하는 요령, 주어진 두 이동기술을 다양하게 활용하는 테크닉 등등으로 인해 안 그래도 상당한 숙련을 요구하는 상급자지향 클래스로 알려진 펜서인데, 이번에는 보조장비 슬롯까지 2개나 추가되어 취향에 따른 조합의 심화도도, 그리고 그런 각 조합의 효과를 익혀야둬야 할 필요성도 더욱 올라갔다.
어느 정도 숙련 된 펜서의 '자격조건' 중 하나였던 대쉬캔슬은 사실상 불가능해졌기 때문에 아쉬운 너프라고 생각될 수 있지만, 그 대신 보조장비의 선택으로 단순히 기존의 대쉬 캔슬 이상으로 좀 더 선택적으로 기동성을 강화할 수 있기에, 너프의 반대급부로 커스텀화의 폭을 넓혀 줬다고도 할 수 있는 부분.
그 외에 상대적으로 펜서가 이득을 본 부분이 있다면, 다른 병과는 같은 무기를 별개의 슬롯에 각각 장착할 수 없도록 제약이 가해졌지만, 펜서는 여전히 그러한 제약이 없어서 같은 무기를 쌍으로 활용하는 것이 가능하다는 점. 같은 무기 두개 들고 우다다다 쏠 수 있는건 펜서만이 가능한 씬남이라 할 수 있다.
- 보조장비 슬롯의 추가 : 펜서는 보조장비 슬롯이 무려 2개 씩이나 주어졌는데, 장착 가능한 장비 하나하나 면모가 상당히 주옥같다고 할 정도로 다양한 유틸성을 제공한다. 대쉬캔슬 테크닉이 사라진 대신에 대쉬나 점프 횟수를 늘리는 기동성 보조장비는 엄청나게 유용하다. 또, 기존에는 그다지 활용되지 않았던 펜서의 방패의 성능 및 특성을 엄청나게 강화해주는 보조장비도 생겼다. 대구경 무기의 강한 반동을 잡아주는 보조장비도 있으며, 펜서의 기본 이동속도를 늘려주고 조준 시 붙는 펜서 특유의 관성을 줄여주는 등, 그야말로 엄청나게 유용한 것들이 가득하기 때문에 EDF5의 펜서는 진짜로 '정답이 없는,' 취향에 따라 엄청나게 다양한 전투방식을 수행할 수 있다. 어느 정도 숙련만 된다면 고난이도에서도 망치랑 방패를 들고 외계인에게 바짝 붙어 두들겨 패 잡을 수도 있을 정도.
- 대쉬 캔슬의 삭제 : 이전 작에서 펜서 플레이어들이 필수적으로 마스터해야 했던 대쉬 캔슬 테크닉이 막혔다. 그 대신에, 보조장비 중에서 대쉬의 횟수를 늘려주는 것을 장착하는 경우 이제 조작 복잡한 공격모션 캔슬 테크닉 없이 누구나 지정된 횟수로 연속 대쉬를 쉽게 사용할 수 있게 되었다. 점프가 가능한 무장과 조합이 되어있다면 대쉬와 점프를 순환하여 사용함으로써 좀 더 멀리 이동할 수 있으며(일명 관성점프), 혹은, 공격모션 자체에 전진모션이 붙어있는 무기와 함께 사용하여 대쉬와 공격을 번갈아 사용하면서 역시 연속 이동이 가능하다. 어찌 보면 캔슬 테크닉을 없애고 오히려 사용하기 쉽게 표준화 한 느낌도 든다. 다만 최대 사용 가능한 대쉬 및 점프 회수에 도달하면 일정 시간 동안 쿨타임이 생겨 해당 기능이 봉인되니 완급 조절이 필요하다.
펜서 무장의 서술에서는 각 계열마다 부여해주는 특수기능을 이름 옆에 괄호 내에 표시하였다.
각 무장의 구체적 성능은 앞서 언급 된 무기일람 사이트에서 확인하자.
1.4.2. 근접무기: 타격형
시리즈에 꼬박꼬박 등장한 냉병기 부류. 이번 작에서는 방패류의 성능을 크게 강화할 수 있는 덕분에 펜서의 근접전의 가능성, 그리고 효용성이 덩달아 함께 올라갔다. 4.1 까지만 해도 근접전이 사실상 자살행위 가까울 정도로 불안정했던 경험들이 있어서 그런지 아직도 크게 선호되는 무기는 아니지만, 그래도 EDF5에서는 강화 된 펜서 생존력, 표준화 된 연속대쉬 등 변경점으로 체감상 쓰기가 많이 쉬워진 편.
펜서의 대쉬 중에는 다음 대쉬, 점프, 그리고 방패를 들고있는 것 외에는 어떤 다른 동작도 할 수 없지만 근접전 무기는 이에 대한 (거의) 유일한 예외에 속한다. 다른 무기들의 경우 대쉬가 완전히 끝나고 나서야 발동 명령을 받아들이는 반면, 대부분의 타격형, 찌르기형 근접전 무기들은 대쉬 중 공격명령이 접수되면 대쉬가 마무리되는 와중에 부드럽게 공격발동으로 연결된다.
다만, 여전한 단점은 불칸 해머 이외의 근접전 무기들이 딜능력이 '''아주''' 좋지 못하다는 것. 솔로플레이 기준으로도 별로 높은 대미지는 아니기 때문에 멀티플레이어+난이도 이중의 체력보정이 적용되는 온라인 플레이에서는 잡몹들도 잘 못 죽인다. 그나마 좀 대미지를 넣기 위해서는 완전충전 단계까지 공격을 모아야 하는 경우가 많은데다가, 차지 후 공격도 대부분 선딜레이가 긴 편이라 DPS의 측면에서도 단점이 크다. 대충 HARD 난이도까지는 일반적인 타격무기로도 비벼볼만한 건덕지가 되지만, 몹들의 체력과 대미지가 크게 상향되는 HARDEST 난이도 부터는 효율이 급격히 떨어지는 것이 눈에 띄게 체감되며, INFERNO 가면 하켄처럼 특수한 용도로 쓰는 게 아닌 이상은 불칸해머 외에는 쓰기가 매우 곤란하다. 게다가 하켄도, 팀원들이 몹 떼거지 처리를 제대로 못해서 펜서가 홀로 몹몰이 할 때 광역스턴용으로만 쓰이지, 살상력은 바닥 수준이다. ''' '''
- 바이브로 해머 계열 (대쉬): 시리즈 개근의 표준적 타격무기. 성능 또한 큰 약점 없이 표준적이라서, 적당한 정도의 충전시간, 적당한 위력을 갖고 있다. 최대 충전 시 145m 정도 전방으로 충격파를 날려 보내며, 동선상의 모든 적들에게 대미지를 입힌다. 공격발동 단계에도 에임의 수정이 가능하기 때문에 비교적 사용이 편하다.
- 포스 블레이드 계열 (대쉬) : 이번 작에서 뭔가 좀 애매한 무기. 대검의 형태를 띄고 있으며 공격 시 검을 휘둘러 마치 검강처럼 파동을 앞으로 날려보낸다. 다른 무기들이 지면을 타격하여 효과를 발생시키기 때문에 공중몹을 처리할 수 없는 것을 감안하면 큰 장점. 또, 날아가는 파동의 비거리도 꽤 긴 편이라 좀 떨어져 있는 적에게도 사용이 쉽다. 다만, "공격이 적중하긴 한 건가?"라는 의구심이 들 정도로 타격효과가 밋밋해서 직관적이지 못한 점이 있고, 일부 경우에는 고각으로 에임을 들어올려 쏘는 경우 미묘하게 겨냥한 곳 보다 높거나 낮게 파동이 날아가버리는 문제가 있다. 사실, 가장 큰 문제는 낮은 난이도에서조차 몹을 손쉽게 처리하지 못할 정도로 위력이 구리다는 점.
- 포스 액스 계열 (대쉬) : 도끼의 형태를 띄고 있는 타격무기. 공격의 형태는 바이브로 해머와 포스 블레이드를 합쳐놓았는데, 무충전/저충전 공격으로는 도끼를 휘두르는 근접타격을 하며, 중간충전으로는 포스 블레이드처럼 "검강" 을 날린다. 완전충전 공격은 바이브로 해머처럼 전방으로 나가는 충격파를 내보낸다. 타격 무기 중에서는 그나마 대미지가 좀 받쳐주는 편이고, 해머와 블레이드 양쪽 모두의 장점을 취하고 있기 때문에 상당히 숙련되어 있다면 고난이도에서도 그럭저럭 쓸만하다. 그 외의 특이한 점이라면, 해머와 블레이드의 무충전 공격은 발동이 너무 느려서 진짜 밀리공격으로 써먹기가 곤란한 반면, 포스 액스의 무충전 공격은 상당히 빨라서, 뭔가 충격파를 날리거나 하는게 아니라 진짜로 몹을 패 죽일 수가 있다. (물론, 비효율적이긴 하지만) 좀 쉬운 미션이라면 쌍도끼 장착하고 광전사처럼 난타로 적을 때려잡아 보자.
- 바이브로 롤러 계열 (대쉬) : 기본적으로 바이브로 해머와 거의 동일한 형식의 무기. 다른 점은, 해머가 지면을 내려쳐 충격파를 날려 보낸다면, 롤러는 땅을 내려친 직후에 펜서가 해머를 로드롤러처럼 밀면서 스스로 앞으로 돌격한다는 것. 전방을 향한 광역돌진기인만큼 당연히 다수의 몹들이 뭉쳐 있을 때 사용하는 편이 대미지효율이 높은데, 다수의 몹이 몰린 곳에 펜서를 이동시키는 무기가 과연 좋은 것인지 나쁜 것인지는 사용자 본인이 판단할 몫.
- 하켄 계열 (대쉬) : 상당히 특이한 무기. 저충전, 중간충전, 최대충전의 공격형태가 서로 완전히 다르다. 저충전 시 해머류와 비슷하게 정면을 향해 약한 충격파 한 줄기를 날려보내는 반면, 중간충전은 전방에 상당히 넓은 부채꼴로 큰 충격파를 날려 보낸다.[51] 최대충전시에는 엉뚱하게도 정면이 아니라 등 뒤를 향해 충격파를 날린다. 몰려오는 지상몹을 계속 견제하며 누적딜을 쌓아 올릴 수 있어서 팀플레이 관점에서는 꽤 괜찮은 무기. 해머처럼 시원시원하게 적을 잡지 못해도, 탱커가 되어 앞에서 어그로를 끌며 몰려오는 적들을 지연시키고, 뒤의 아군들에게 프리딜 기회를 열어주는 기능성은 해머보다 우수하다. 덕분에, 타격무기의 약발이 많이 죽는 HARDEST 이상에서도 지상몹이 많은 미션에서 지속적으로 활용 될 여지가 있다.
- 불칸 해머 계열 (대쉬) : 쓰기 쉬우면서도 강력한 무기. 불의 신 "불카누스"의 이름에 어울리게 화끈한 폭발을 일으키며 망치를 휘두른다. 동티어대 펜서 무기들에 비해 항상 몇 배 이상 높은 위력을 가지고 있는, 위력이 매우 높은 무기라 단발대미지로는 유일하게 INFERNO급에서도 어느 정도 위력을 내는 타격무기다. 절륜한 위력에 비해 최대충전까지 시간도 길지 않고, 적절한 타격범위, 빠른 재장전 시간 등 꽤 균형이 잡혀있다. 드물게 다른 적 없이 붉은개미들만 나오는 미션이 있다면 필히 더블 불칸해머 무쌍을 찍어보자.
1.4.3. 근접무기: 찌르기형
전체적으로 가장 변화가 적은 무기군 중 하나. 거의 모든 점에서 EDF 4.1과 동일하다.
뭔가 충격파가 나가거나 파동을 날리거나 하는 부가기능이 없어서 체감상 사정거리가 상당히 짧게 느껴지는 편. 또, 평균적으로는 어느 정도 공격범위가 있는 덕분에 좀 에임이 널널한 편인 타격무기와는 달리 한 점을 향해 찌르는 무기라 에임이 꽤 중요한데, 펜서의 에임 관성에 영향을 받기 때문에 마스터하기 위해 많은 연습을 필요로 한다.
대부분의 무기들이 타격무기들과 비슷하게 대쉬 중 공격발동에 응하는 편이라, 대쉬가 마무리되며 펜서가 관성으로 "슬라이딩"을 하듯 미끄러지는 동작 중에 발동이 시작된다. 유일한 예외는 잭해머로, 잭해머는 대쉬로 인한 움직임이 거의 완전히 멈춘 상태에서 비로서 발동이 시작되니까 참고하자.
- 블래스트 스피어 계열 (대쉬) : 무기화 된 파일벙커. 펜서의 상징과도 같은 무기이며 이번 작에서도 그 위상, 성능 등은 동일하다. 근접무기 중 대미지가 높은 불칸 해머를 제외하면 대미지가 가장 높으며, 다른 사격무기들과 비교를 해봐도 상위권. 2연사를 할 때 공격 성능이 강화되는 특별한 시스템을 갖고 있다. 1타 발사 후 일정시간 내에 다시 공격을 날리면 2타째의 공격은 약간 다른 동작과 함께 사거리와 공격력이 크게 강화된다. 연사 판정이 유지되는 시간이 그럭저럭 넉넉한 편이라 중간에 점프나 대쉬가 섞여 있어도 사용이 가능하다. (1타-대쉬-2타... 1타-점프-2타 같은 식으로 응용이 가능) 고레벨 후기형으로 갈수록 대미지 증가량이 상당히 높기 때문에 1타를 놓치더라도 2타는 반드시 맞추도록 연습하자.
- 블래스트홀 계열 : 한 번에 한 발의 스피어를 날리는 기본형 파일벙커. 근접 찌르기형 무기들 중 가장 높은 대미지를 자랑한다. 2타 발사 시 폼을 잡으며 쏘기 때문에 약간의 강제 딜레이가 생겨 겨냥을 수정하기 수월한 편.
- 블래스트 트윈 계열 : '트윈'이라는 이름에서 알 수 있 듯 한 번에 2발씩 쏘기 때문에 실제 대미지는 게임 내 기재된 대미지 x2. 티어 기준으로는 블래스트홀 스피어보다 대미지가 높지만, 레벨대 기준으로는 낮은 편.[52] 당연히 탄 수도 2배로 소모하기 때문에 2연사를 하면 총 4발 소모한다. 발사 동작에 전방 대쉬가 붙어있기 때문에 일반 대쉬와 섞어서 쓰면 상당히 빠른 이동이 가능하다. 총 2회 대쉬가 한계라면 대쉬→대쉬→1타→2타→대쉬→대쉬 ... 같은 식으로 끊이지 않고 고속전진이 가능.
- 플래슁 스피어 계열 (대쉬) : 대미지가 많이 낮아진 대신에 연사속도를 올린 버젼. 잭해머와 비슷하면서도 다르다. 연사 속도는 서로 비등하고, 발사하는 탄의 대미지가 더 높다. 관통형 무기라는 것도 상대적으로 큰 장점이다. 반면, 장탄량이 잭해머에 비해 낮은 편이라 공격이 빨리 끝나는 것은 단점. 블래스트 스피어 계열이 아니기 때문에 2연사 시스템 또한 적용되지 않는다.
- 잭해머 계열 (대쉬) : 찌르는 파일벙커가 아니라 두드리는 착암기. 무기 모습도 아예 클로나 주먹처럼 손의 형상을 띄고 있기 때문에 꽤 간지가 난다. 플래슁 스피어와 매우 성격이 비슷한 무기로, 연사속도는 거의 동일, 대미지는 열세, 관통성능은 없다. 다만, 공격의 지속력과 사거리는 플래슁 스피어에 비해 약간 우세하다. 찌르기 무기 중에서는 유일하게 대쉬의 움직임이 거의 완전히 멈춰야만 비로서 발동이 시작되는 것에 주의.
- 스파인 드라이버 계열 (대쉬) : 1초에 1발씩 발사되며, 스피어 계통이 아닌 것으로 분류 돼서 2연사 시스템이 적용되지 않는다. 대신, 발 당 대미지는 블래스트 스피어 초탄보다 높다. 즉, 작정하고 1타, 2타 쏠 여유가 없이 1발 쏘고 이동하고 1발 쏘고 이동하는 식으로 빠르게 움직여야 할 경우에는 블래스트 스피어보다 효율이 높다. 예를 들어, 대량의 몹을 꼬리에 달고 백대쉬로 도망을 치면서 한 놈 잡고 백대쉬, 한 놈 잡고 백대쉬.. 하는 식으로 운용하기가 편하다. 또, 별도의 발사동작이 없이 공격버튼을 누르면 바로 쏘기 때문에 정확도도 높고, 찌르기 무기 중 사거리가 가장 길어서 중급 레벨에 벌써 120m를 넘기 시작한다. 찌르기 무기 중에선 범용성이 가장 높다고 할 수 있을 듯.
1.4.4. 방패류
실제 변화는 사실상 없고, 각 수치조차도 4.1과 완전히 똑같거나 거의 유사하다. 다만, 의외로 정확한 작동방식을 모르는 사람들이 많기 때문에 한 번 짚고 넘어간다면...
- 기본 : 모든 방패는 내구도와 대미지 방어도, 방어각을 갖는다. 방어각 이내의 범위에 들어오는 대미지를 방패로 방어한 경우 대미지는 방어도에 따라 축소되며, 체력(아머)은 축소 된 대미지 만큼, 방패는 축소분 대미지 만큼 깎인다. 예컨대, 800 아머의 펜서가 1,000 내구도/75% 방어도의 방패를 있다면, 100 대미지를 방어해냈을 때 실대미지는 25로 감소하여 펜서는 775 아머로 떨어지고, 축소 된 75 대미지는 방패에 가해져 9,925가 된다. 모든 대미지를 방패가 받아내는게 아니기 때문에 엄청나게 강한 공격은 제대로 방어해도 꽤 큰 대미지를 입게 된다. [53] 방패를 착용하고 방어동작을 취하고 있으면 넉다운 효과에 면역이기 때문에 특히 콩벌레 등을 상대로 유용한 수단임도 잊지 말자. 예컨대, 콩벌레가 잔뜩 몰려오는 미션에서 펜서가 앞에서 혼자 모든 콩벌레의 어그로를 다 끌면서 에어레이더들이 그 머리 위로 그대로 폭격을 해버리는 방법도 가능하다.
- 방어동작 및 결과 : 대부분의 무기는 방어를 유지한 상태에서 발사를 할 수 있지만, 일부의 무기는 그것이 불가능하다. 예컨대, 근접전 타격형 무기들은 거의 일괄적으로, 공격에 들어가면 방어가 풀리기 때문에 조심해야 한다. 방어에 성공한 경우 방패에 공격을 흡수했음을 알리는 효과가 뜨며, 그 충격으로 약간 뒤로 밀려난다. 개미산이나 샷건류 같은 공격은 그 한 발 한 발마다 밀려나는 정도에 영향을 미치며, 기관총이나 빔처럼 연사를 하는 공격은 초당 발사횟수 그대로 뒤로 밀려난다 (...). 개미산 같은 것을 막으면 한 10m 정도는 되는 거리를 뒤로 밀려나며, 외계인 기관총이나 스나이퍼빔 같은 것을 막고 있으면 .... 펜서가 뒤로 대쉬를 하는 경우, 펜서는 역추진 같은 것을 하는게 아니라 항상 몸을 180도 돌려 뒤로 대쉬한 후에 다시 앞을 보기 때문에, 당연히 그 동안 공격을 받으면 방어각도 내에 해당되지 않는다.
- 리버설 : 방패는 게임 내 존재하는 거의 모든 공격을 반사시킬 수 있다. 이를 '리버설'이라고 하며, 벼라별 것들이 다 반사가 되기 때문에 개미산, 벌의 독침다발, 거미줄은 물론 날아오는 플라즈마포, 빔병기류도 일단 반사가 되긴 된다. 심지어는 여왕개미의 개미산 홍수, 대왕거미의 초대형 거미줄 다발, 마더쉽 캐논까지도 (...) 반사시켜서 되돌려 보낼 수 있다. 리버설은 사용할 때 마다 방패별로 지정 된 수치대로 내구도를 깎는다. 다만, 리버설의 동작에 들어가는 경우 방패의 방어판정이 사라지기 때문에, 외계인 기관포나 빔병기처럼 연사형으로 들어오는 무기에 리버설을 시도하면 발동 순간에 일부는 튕겨내지만, 그 동안 연사되는 공격이 고스란히 들어오니까 주의.
- 내구도 재충전 : 방패의 내구도가 떨어지면 더 이상 방어동작에 들어갈 수 없으며, 각 방패별로 지정되어 있는 재충전시간을 필요로 한다. 일단 재충전이 완료되면 다시 원래 내구도 그대로 사용 가능하다. 방패의 내구도가 상당히 깎여있는 경우, 여유가 있는 상황에서 수동으로 재장전 할 수 있다. PC에서는 디폴트 "Z" 키로 수동으로 재충전할 수 있으니 안전한 짬마다 방패는 바로바로 재충전 해두자. 다만, 깎인 내구만 다시 차는게 아니라 다른 무기와 마찬가지로 처음부터 새로 재충전하기 때문에 지정된 재충전 시간 고스란히 들어가는 것에는 주의.
- 페널티 : 모든 방패는 착용 시 펜서의 기본 이동속도(걷기)와 에임 움직이는 속도에 일정한 페널티를 준다. 이 페널티는 방어동작에 들어가면 약간 더 강화된다. 아주 심각하게 느껴질 정도로 큰 페널티는 아니라 대개는 별로 신경쓰지 않지만, 정밀한 에임 및 사격을 잘 하는 사람들의 경우에는 체감이 많이 될지도.
최종장비 기준으로, 가장 내구도가 높은 방패는 18,107의 그레이트쉴드... Lv81의 방패용 추가장갑 Y를 착용하면 내구도가 무려 8배 (800%)[54] 증가하여 '''14만 4천 856''' (...)이 된다.
물론, 방패 내구도가 아무리 높다고 해도 100% 방어도가 아니기 때문에, 탱킹펜서를 하려면 해당 미션에 제시 된 아머 한계수치는 충족하고 있어야 오래 버틸 수 있다. 또, 미션 한계의 아머수치가 있다고 해도 (OFF/OFF 방이 아닌 이상) 금개미같이 비정상적으로 높은 대미지의 몹은 공격을 방어해도 대미지가 너무 크게 들어오기 때문에 탱킹할 수 없다.
하지만, 반대로 말한다면, 미션에서 제시된 아머수치 + 금개미가 없다는 두 조건만 충족되면 INFERNO 난이도에서조차도 적들 한가운데서 상당히 오래 시선을 끌거나, 외계인 5~6마리 앞으로 나아가서 정면에서 탱킹하며 팀원의 프리딜링 기회를 만들어내는 등 활약이 가능하다.
방패는 대쉬, 점프, 줌 등 어떤 특수효과도 부여하지 않는다. ''' '''
- 디플렉션 쉴드 계열 : 평균적인 밸런스형 방패. 방어각은 초기형은 80도, 후기형은 100도이며, 이동속도에는 페널티를 끼치지만 에임 속도에는 아무런 영향이 없다. 리버설도 바로바로 발동이 돼서 쓸만한 편.
- 이온 미러 쉴드 계열 : 디플렉션 쉴드와 많은 스펙이 비슷하고, 내구도는 오히려 약간 더 높은 편. 리버설 성능이 강화된 버젼이라고 할 수 있는데, 리버설 사용 당 깎이는 내구도는 1.25%로 모든 쉴드 중 가장 낮으며, 에임이나 이동속도 페널티가 전혀 없다. 대미지 방어도도 디플렉션 쉴드와 같다. 이렇게 보면 디플렉션 쉴드의 상위호환 같지만 방어각이 상당히 좁은 편이다. 초기형이 불과 57도, 후기형도 불과 80도 정도라, 방어효과를 제대로 보려면 정말로 의식적으로 일일 적을 마주봐야 한다.
- 타워 쉴드 계열 : 방어력 면에서는 최상의 쉴드이자 EDF5에서 향상 된 펜서 생존력의 핵심. 대형 쉴드인만큼 이동속도, 에임속도 페널티가 많이 붙지만, 어차피 타워쉴드를 낀다는 것은 강력한 방어력이 필요할 정도로 적과 가까이 붙어 싸우겠다는 소리기 때문에 대부분 근접공격, 제로거리 사격이 이루어지기 때문에 큰 문제는 아니다. 비슷한 레벨대의 디플렉션, 이온 미러 쉴드의 두 배 이상의 내구도를 갖고 있으며, 방어각은 시작부터 120도 이상, 최종적으로는 170도로 전방에서 들어오는 공격 전체를 막는 수준이다. 그 반대급부라면 리버설이 좀 많이 불편하다는 점. 다른 방패들이 적 공격을 보고 바로 리버설 발동해서 되돌리는 것과는 달리, 타워쉴드로는 약간 예측해서 적이 공격을 개시하는 즉시 발동해야 타이밍이 맞는다. 원거리 사격전을 주로 하며 직접 화력을 담당하는 기동포대형 펜서는 어차피 거리조절과 대쉬로 적의 공격을 피하는게 방어의 핵심이라 굳이 타워쉴드가 필요 없지만, 근접전용 무기들을 활용하며 대량으로 어그로를 끌어 아군에게 프리딜링을 가능하게 해주는 탱킹 펜서라면 매우 유용하다.
- 리플렉터 계열 : '방어'에 도움이 되는 것은 그냥 포기한 수준의 극단적인 리버설용 쉴드. 극단적으로 낮은 내구도, 극단적으로 좁은 방어각, 극단적으로 낮은 방어도... 다른 방패들은 대미지 감소 기능을 위해 싸우는 도중에 방어자세를 유지하고 다니지만, 리플렉터는 내구도랑 방어도가 너무 낮아서 그렇게 하고 다니면 30초도 안 돼서 걍 내구도 오링난다. 즉, "들어 올려 자세를 잡고 공격을 방어하는 방패"가 아니라, 그냥 아예 "공격 날아오면 홰깍홰깍 튕겨내는 반사경"이다. 그만큼 리버설 성능이 상당히 강력하긴 한데.. 이 게임의 떼거지 단위의 몹들이 우글거리고, 공중몹들은 어지럽게 전후좌우로 윙윙대며 공격 날려대는 게임이라는 것을 생각하면... 여왕개미나 왕거미 같은 보스몹 상대로는 쓸 만할 것 같기도 하지만, 전작에서 '대쉬캔슬'의 변형판인 반사 대쉬 테크닉이 통하지 않아서 고난이도에서는 그냥 치고 빠지는게 더 낫다. 아마 본작에서 제대로 쓰는 사람이 거의 없지 않을까 싶은 특수한 쉴드.
- 마스터 쉴드와 그레이트 쉴드 : 계열 없이 lv79, lv85에 하나 씩만 존재하며, 고유한 이름을 갖고 있지만 각각 디플렉션 쉴드와 타워쉴드의 최종형이다.
1.4.5. 기관포류
대체로 공격과 공격 사이의 딜레이가 짧은 편에 속하는 자동, 혹은 반자동 화기의 느낌이 많이 드는 무기들이며, 전술적으로는 중거리 사격전에 알맞는 무기라고 할 수 있다. 이 계통에 있는 무기들은 '''거의 대부분이 점프를 부가기능으로 제공한다.'''
또 다른 특징이라면, 동일무장을 2개 낀 경우 양쪽 동시에 사격하는 듀얼-윌드(dual-wield), 혹은 어킴보(akimbo) 방식이 가능한 무기가 많다는 점. 대부분의 경우에는 동일 무장을 2개 착용하고 양쪽 공격버튼을 함께 누르고 있어도 오른쪽 쏘고 왼쪽 쏘고... 하는 식으로 번갈아 사용하는 경우가 많고, 이는 근접무기도 대부분 비슷하다. 그런데 기관포류는 양쪽 공격버튼을 함께 누르고 있으면 동시공격이 되는 경우가 많다. 듀얼-개틀링건 같은 무장은 상당히 보기에 멋지다.
일반적으로도 사격전이 (원거리 무기 고유의 특성 상) 근접전보다는 효용이 높은 경우가 많기 때문에 다양한 용도에 맞춘 좋은 무기들이 많이 갖춰져 있지만, 그 반대급부이자 단점이라고 한다면 기관포류 대부분의 포구반동이 매우 큰 편이다. 개틀링건 같은 경우에는 초보자는 쏘면서 에임이 마구 튀어오르는 것을 제어하는데 어려움이 많으며, 어느정도 익숙해져서 제어능력이 좋아졌다고 할지라도 후기형 고성능 무장으로 가면 진짜 제어불능 수준으로 에임이 튄다. 샷건류나 경화포 같은 경우에는 비교적 들하지만, 개틀링건이나 화염방사기류는 정말 답이 없을 정도로 마구 튀기 때문에 보조장비에서 어쩔 수 없이 포구반동을 줄여주는 옵션을 장착해줄 수 밖에 없다.
- 개틀링건 계열 (점프) : 말 그대로 개틀링 기관포. 다연장 회전배럴로 쏘는 개틀링 방식의 총이며, 기관총의 특성이 대체로 그러하듯 높은 DPS와 범용성이 나쁘지 않은 편. 더구나, 양 손에 하나씩 장착하여 동시발사가 가능하다. 상당히 괜찮은 무기이지만 바로 위에 언급된 것처럼, 고레벨 무기가 나올 수록 에임도 미친듯이 튄다.
- FG, UT 계열 : 서로 큰 차이는 없는, 표준형 기관포. UT형은 FG보다 장탄량이 거의 두 배 정도 높다. FG개틀링에는 디퓨션 파생형이 있는데, 샷건 비슷하게 일부러 탄을 퍼뜨려 사격한다.
- 갈레온 계열 (점프) : 위력과 사거리 화포 계통보다 낮지만 연사 속도가 무난하며 포구 반동도 거의 없는, 무난한 기관포. 양손에 착용하여 동시발사가 가능하다. 무난한만큼 이런저런 범용성이 괜찮다.
- 경기관포 계열 : 표준형. 강력한 장점은 없어도 신뢰할 수는 있는 좋은, 괜찮은 무장.
- 연사포 계열 : 갈레온 경포의 속사형. Lv10에 하나, lv68에 하나 이렇게 존재한다. 표준 갈레온과 거의 동일하지만 연사속도가 크게 강화 된 버젼. 표준형에 비해 나빠진 점 없이 연사 속도가 더 올라간 형태라 꽤 쓸만하다.
- 3R 버스트 계열 : 역시 표준형과 기본 스펙은 비슷. 다만, 3점사 버스트 사격을 한다. 각 회 발사 속도는 표준형보다 느리지만, 한 번 발사에 3발의 탄을 점사로 날리기 때문에 착탄시 순간화력은 더 높은 편.
- 철갑포 계열 : 이름에 '철갑'이 들어가 있지만 PT 속성은 아니다(...). 걍 고유한 이름의 갈레온 기관포 최종형. 다만, 성능은 아주 좋은 편이라 S++ 등급 정확도, 초당 1.5회 사격 속도에 발 당 1,700의 준수한 대미지.
- 플레임 계열 (점프) : 화염방사기... 이 게임에서 다른 화염방사기와 마찬가지로 관통은 아니지만 범위형 판정이라 화염줄기에 휘말린 모든 적들이 타격을 받으며, 초당 발사횟수가 높아서 특히 개미류 등의 접근을 막는데 용이하다. 단짐이라면... 공격을 발동하면 위이잉~ 하면서 실제 발동까지 시간이 상당히 걸리는 편이며, 포구 판동이 장난이 아니라 미친듯이 에임이 위로 튀어 오른다. 별도의 보조장비 없이는 제어가 불가능할 수준으로.
- 디스럽터 계열 (점프) : 1회성 무기. 플라스마탄을 굉장한 속도로 연사한다. 설정상 펜서는 플라스마 동력원이 없어서 발사된 탄을 재장전할 수가 없다. 즉, 주어진 장탄량을 전부 소진하면 쫑나버린다 (...). 전작과는 달리 충전포스트 같은 외부 버프가 없기 때문에 진짜로 다 쓰면 그래도 끝 ... 그 대신, 위력은 매우 강하다. Lv23 버전이 22초 분량에 2,718 DPS... Lv62 버젼이 20초 분량에 6,792 DPS, lv76 버전이 30초 분량에 10,872 DPS ... 미션 중에 반드시 빠르게 처리해야만 하는 몇 몇 몹이 있거나 한 경우, 아니면 강한 보스몹 하나가 있는 경우... 이런 경우에 고려해볼만하다. 다만, 한 번 발사가 시작되면 공격을 멈출 방법이 없기 때문에, 수동으로 무장을 교체해야 사용을 멈출 수 있다. 아니면, 넉다운 공격같은 것을 맞거나.
- 덱스터 샷건 계열 (점프) : 이해하기 쉽고 직관적인 무기. 말 그대로 샷건이다. 적당한 위력, 연사속도, 장탄량 .. .레인저의 샷건에 비해 장탄량이 훨씬 높아서 보다 오래도록 견제형 사격을 할 수 있는 대신, 레인저와 달리 PT 속성은 없다.
1.4.6. 화포류
본격적인 중화기의 느낌이 많이 나는, 대구경, 고위력, 낮은 연사력의 무장. 크게 중화기와 박격포, 두 계열로 나눌 수 있으며, 전자는 대부분 부가기능으로 줌 기능을, 후자는 점프를 제공한다.
펜서의 기본적 전술은 '''방패 들고''' 근접거리에서 탱킹을 하며 싸우거나, '''방패를 안 들고''' 복합기동으로 중거리 사격전을 펼치는 두 종류가 있는데, 적의 공격이 매우 강력하고 사정거리가 길어 중거리에서 방패 없이 싸우기는 무리... 그렇다고 방패 들고 가까이 다가가자니 그것도 무리... 이런 경우가 가끔 발생한다. (디로이가 대표적인 경우) 이런 경우에 펜서의 화포류가 활용 될 여지가 있다. 즉, 장거리 포격전, 화력전에 특화된 무기들이다.
중화기는 기관포류 중 갈레온포를 대형화 한 듯한 느낌의 무기들이며, 말 그대로 "대포를 쏜다" 느낌이다. 기관포에 비하면 증대 된 위력, 낮아진 연사속도, 길어진 재장전 속도 등 특징을 갖고 있으며, 전부 관통(PT) 속성을 갖고 있는 것도 특이하다. 다만, 본격적으로 활용하기에는 단점이 많아서 자주 보기 힘든 무기들이기도 하다.
특히, 포구반동과 에임관성 양쪽 모두 영향을 '''매우 크게 받기 때문에''' 보조장비에 에임관성제어, 포구반동제어 둘 중 하나 정도는 투자하지 않으면 안쓰느니만 못한 상황으로 인해 후회하게 될 경우가 많다. 30mm 캐논보다 문제가 상대적으로 덜한 핸드캐논류를 장비해도 에임제어와 관성제어가 되지 않으면 중거리에서 덩치 큰 외계인을 맞추는데도 고생할 정도니 말 다 했다. 그렇다고 해서 중화기의 제위력을 내기 위해 보조장비 슬롯을 제어장비들에 투자하면 굼벵이가 되어버리는데다가, 양 손 모두 중화기를 장착하면 대쉬도, 점프도 못 쓴다. (...)
상황이 이렇다 보니, 부무장 겸 점프무기로 종종 착용되는 기관포류, 박격포류에 비해 상당히 경원시 당한다. 물론, 팀원들이 펜서가 탱킹을 하던 말던 알아서 앞에 나가 잘 싸워주거나, 다른 펜서가 있어서 탱킹역을 맡고 있는 경우라면 후방에서 제대로 보조장비 착용하고 강력한 화력지원을 할 수도 있다.
- NC 핸드캐논 계열 (줌인) : 단순하고 믿을만한, 말 그대로 대포. 기관포류의 갈레온 경포에 비해 위력과 사거리가 강화된 대신에 연사력이 낮아지고 포구반동이 늘어났다. 포구반동으로 인해 포구안정장치가 없이는 매 회 발사이후 조준이 틀어지므로 에임을 계속 수정해줘야 하는게 좀 불편하다. 파생형으로는 NCS 캐논샷 계열이 있으며, 산탄을 쏜다.
- 3n mm 헤비캐논 계열 (줌인) : 단발위력이 가장 강력한 화포 중 하나. 사거리도 긴 편. 스펙 상 정확도가 높은 편이지만 실제로는 별 의미는 없다. 탄의 낙하도 크고, 탄속도 핸드캐논에 비해 느리며, 발사 버튼을 눌렀을 때 약간의 딜레이 후에 쏘기 때문에 맞추기가 쉽지 않은 편. 아예 덩치가 산만한 괴수들을 상대로는 괜찮지만, 디로이 정도만 되어도 중간중간에 멈춰서는 구간을 노리지 않으면 움직일 때 맞추기가 쉽지 않다. 요리조리 움직이는 외계인들 상대로도 코앞에서 쏘는게 아니면 엄청 빗나간다. 포구반동이 워낙 커서 발사 후 에임이 완전히 틀어지고, 펜서 특유의 에임 관성도 크게 받기 때문에 보조장비 슬롯 두 개를 다 투자해서 억제하지 않으면 초장거리 정밀공격은 무리. (즉, 다른 역할 포기하고 펜서가 최후방에서 야포 역할만 해야 한다는 소리). Lv82 무기는 '갈리아 캐논'이 아니라 '35mm 배틀 캐논,' lv102는 '38mm 레이지 캐논'이지만 무기 특징이 바뀐 것은 아니고, 그냥 최종형에 붙여준 고유명칭.
- 캐니스터탄 계열 (점프) : Lv16과 lv58에 하나 씩 있는 캐니스터샷 - 즉, 말 그대로 일종의 확산탄, 포도탄이다. 상당량의 탄자를 (lv16 버전은 32개, lv58 버전은 60개) 날리는데, NC 핸드캐논의 캐논샷 버전의 경우 탄이 거리에 비례해 확산되는 정도가 큰 반면, 캐니스터탄은 발사 직후 퍼진 형태를 거의 유지하며 날아간다. 모든 탄자가 PT라 대량의 몹이 추격해올 때 뒤돌아 날려주기도 좋고, 터널이나 실내에서도 효과적. 하지만 탄속이 워낙 느려서 공중몹에겐 엄청나게 안 맞는다. 중화기류 중에서 드물게 점프 기능을 제공한다.
- FH 박격포 계열 : 이름은 박격포지만 사실상 곡사포에 가깝다. 산탄박격포를 제외하면 단 발 위력은 동렙대의 중화기보다 낮은 경우가 많지만, 위에 서술 된 여러 장점으로 인해 범용성이 압도적으로 높아서 훨씬 애용된다. 발사탄의 위력에 따라 경형, 표준형, 중형 세가지 타입이 존재한다.
- 경박격포 계열 (점프) : 세가지 타입 중 대미지는 가장 낮지만, 그래도 적절히 쓸만하며, 발사 시 선딜레이와 폭루반동 모두 가장 적기 때문에 기민하게 움직이면서 쏘기 정말 편하다. 게다가, 장탄량이 8발 전후로 넉넉하고 재장전 속도도 너무 느리지 않은 것이 상당히 편리하다.
- 박격포 계열 (점프) : 경박격포보다 모든 것이 강화 된 버젼. 위력이 강화된 대신 (대충 누구나 상상할 수 있겠지만) 약간의 포구반동, 약간의 선딜레이, 더 적은 장탄량 등 단점도 생겼다. 여기까지는 아직 점프 기능을 그대로 제공한다.
- 중박격포 계열 (줌인) : 중박격포부터는 무거운 대형무기 취급이라 더 이상 점프가 안 되며, 중화기처럼 줌인기능으로 대체가 된다. 역시 상상하는 그대로 강화가 된다. 위력이 올라가면서 다른 단점들도 함께 늘어나는 식. "초중박격포"라고 할 수 있는 익스플로젼, 슈퍼헤비 익스플로젼 등 파생형이 있는데, 걍 중박격포 위력을 더 키운 것들이다. 특히 DLC2가 있으면 획득할 수 있는 초중분쇄박격포는 이 계열의 끝판왕으로, 풀강시 2만대에 달하는 대미지에 폭발 범위도 무려 60m나 되어 소형 전술핵이 따로 없을 정도. 그레이트실드와 초중분쇄박격포를 들고 가서 적진 한가운데에서 발사해버리는 궁극의 변태플레이가 압권. 다만 재장전 시간이 60초에 달하는지라 한 번 쏘면 손가락을 빨고 있어야 하는 단점 때문에 유흥용이 아니면 채택은 잘 되지 않는다.
- YH 산탄박격포 계열 (점프) : 발사와 함께 여러 소형탄이 확산되어 착탄한다. 전탄 히트 시 위력은 동티어 중박격포와 비슷한 정도로, 잡몹을 상대로 넓은 범위에 착탄시키는 용도로도 좋고, 덩치가 큰 외계인류, 대충 쏴도 다 맞아주는 대형 몬스터 상대로도 좋으며, 정 급하면 하늘의 말벌떼에게 날려버릴 수도 있다. 범용성이 상당히 좋은 편. 다만, 산탄형이기 때문에 장거리, 초장거리에서는 FH박격포에 비해 유용성이 떨어지는 편. 장거리 정밀사격의 필요성이 어느 정도 있다면 FH박격포, 장거리사격 걱정할 필요 없이 거의 전부 중근거리 전투를 한다면 YH산탄박격포를 택함직하다.
- 파워다인 (줌인) : 전작처럼 lv2 모델 단 하나만 있는 무기로, 디스럽터처럼 플라스마테크을 활용한 병기라 한 번 소진되면 재충전 할 수가 없다. 펜서의 다른 화포류와는 달리 탄속이 엄청 빨라서 장거리 정밀사격이 쉽기는 한데... 무기 레벨에서 알 수 있듯이 장탄량과 위력이 시망이라 금방 버려지고 만다. 대신 펜서 무기는 아니지만 DLC가 있으면 에어레이더의 닉스 세이버를 획득할 수 있는데, 보조무장으로 원판과는 비교할 수 없는 고위력의 파워다인이 달린다.
1.4.7. 미사일류
시작부터 끝까지, 난이도 상관 없이 미사일류를 요긴하게 사용하는 레인저와는 달리, 펜서의 미사일류는 대체로 용도, 용법이 한정적인 편. 성능이 딱히 나쁜 편은 아니지만, EDF 5에 들어와서 레인저들이 보조장비로 미사일의 활용성을 큭 늘릴 수있는 것과는 달리 펜서에겐 그런 수단이 없는 게 아쉬운 점. 때문에, 기본성능의 측면에서 레인저의 미사일에 비해 락온 시간이 긴 편이고, 포착 타겟 수도 적은 편이다.
특히, (여러 다른 플레이 방식이 있기는 하지만) 펜서에게 대부분 요구되고, 또 팀원들이 기대하는 것이 1선의 최전방 전투요원이기 때문에 펜서가 1.5선이나 2선으로 빠져 미사일을 쏘고 있으면 (다른 펜서가 없는 경우) 다른 클래스의 팀원을 앞에 내보낸다는 소리가 되기 때문에... 강력한 근접무기로 아작을 내버리기 힘들거나, 그렇다고 해서 중거리 기관포로 사격전을 펼치기도 힘든 경우, 원거리에서 싸워야 할 필연적인 이유가 있는 경우 주로 사용된다. 예컨대, 가까이서 싸우기 부담스러운 디로이의 다리 포대를 노리거나, 외계인들이 너무 많이 모여 있을 때, 혹은 다수의 공중몹을 사용할 때가 해당된다.
꽤 성능이 우수함에도, 에어레이더의 레이저유도가 있어야만 발사가 가능하기 때문에 거의 사용되지 않는 미사일런쳐가 거의 절반을 넘는 것도 전작과 마찬가지. 서로 아는 사람들끼리 손발이 맞는다면 활용할 수도 있겠지만, 모르는 사람들끼리 멀티플레이어를 하는 경우 요청하기도 곤란한 경우가 많고, 게다가 에어레이더의 입장에서도 슬롯 하나를 포기하고 오로지 펜서를 위해 할애하기 때문에 실질적인 효용성 문제도 있다. "과연 에어레이더가 슬롯 하나를 포기해야할만큼 꼭 그 미사일런쳐를 사용할 이유가 있는가?"라고 묻는다면, 사실 대부분의 경우 다른 대안이 많은 게 현실이라... 현재로서는 가끔 등장하는 뽀대용, 쇼맨쉽용 무기 정도의 위상.
대부분의 미사일런쳐는 어따한 부가기능도 제공하지 않는다.
- 암 하운드 계열 (대쉬) : 한 팔에 장착하여 사용 가능한 소형 미사일런쳐. 락온 가능 거리가 가장 짧은 편이지만 그래도 락온에 걸리는 시간이 적은 편이며, 발사 속도, 탄속 또한 빠른 편이라 의외로 쓸만하다. 또, 암 하운드 계열의 독보적인 장점이라면 미사일런쳐 중 유일하게 대쉬 기능을 제공한다는 점. 게다가, 락온이 된 상태에서 대쉬 중에 공격을 개시하여 대쉬가 마무리됨과 동시에 미사일을 발사할 수 있기 때문에 미사일런쳐 중 유일하게 펜서의 기동성을 살려가며 활용할 수 있다. 락온 시간이 없어서, 해당 타겟들이 한 순간에 즉시, 전부 락온되는 것도 장점이라면 장점.
- 블러드 스톰 계열 : 반유도성 확산탄. 락온을 시킨 후 발사를 하면 목표물을 향해 최단거리로 진행하며, 목표물과 가까운 거리에서 비유도성 확산탄을 뿜어낸다. YH 산탄박격포를 유도탄으로 바꾸었다고 생각하면 된다. 확산탄인만큼 산탄박격포와 거의 동일한 장점, 범용성을 갖고 있는 게 장점이지만, 그 대신 대부분 탄을 맞추는 게 아니면 위력이 조금 약한 편이며, 재장전 시간이 긴 것은 단점. 산탄의 특성을 최대한 활용하여 몰려있는 지상몹 덩어리를 향해 쓰던가, 공중에서 오밀조밀 뭉치는 경향이 있는 말벌 등을 대상으로 쓸 때 좋다.
- 레비아탄 계열 : 유명한 펜서의 시밤쾅 무기. 반드시 에어레이더의 유도가 있어야만 발사가 가능하며, 단 한 발의 미사일을 발사하는데 위력이 절륜하다. 단발 위력으로 레비아탄보다 강한 무기는 에어레이더 자신의 미사일 밖에 없으며, 에어레이더의 미사일 계통은 긴 쿨타임이나 공적포인트의 적립을 요구하는 반면 레비아탄은 10초 쿨타임을 갖고있을 뿐... Lv34에 6만 대미지, lv58에 12만(...)을 뽑아내는 무기라... 몹이 몰려오는 게 아니라 여기저기 맵에 떨어져 배치되어 있는 경우에는 한 무더기마다 레비아탄 한 방씩 떨궈줄 수 있고, 거대한 앵커 등을 빨리 제거하는 용도로도 괜찮다.
- 하이타일 다단계 미사일 계열 : 펜서의 무장치고는 상당히 다수인 15개 타겟에 록온할 수 있는 고성능 미사일런쳐. 하지만, 역시나 아쉽게도 에어레이더의 도움이 없으면 사용할 수 없어서 보기 드물다.
- 아케인 6연장 미사일 계열 : 암 하운드보다는 좀 더 묵직한 느낌의 미사일. 암 하운드가 레인저의 MLRA와 비슷한 느낌이라면, 아케인 6연장 미사일은 레인저의 ME 에메랄드 시리즈에 비유할 수 있을 듯. 강화 된 대미지 등, 여러가지로 쓸만한 좋은 미사일이지만 은근히 재장전 시간이 긴 것은 단점. 또, 탄속이 좋지 않은 편이라 움직임이 빠른 공중몹을 잘 따라가지 못한다. 가급적이면 지상몹 대상으로만 활용하는 게 좋다.
- FGn 고고도강습 미사일 계열 (점프) : 아케인 6연장과 비슷하게 복수타겟 락온이 가능하며, 발사 형태는 레인저의 프로미넌스 시리즈와 비슷하게 수직에 가까운 고각이며, 착탄 시에도 역시 고각으로 내리꽂히기 때문에 방해물에 걸릴만한 수평이동 구간이 거의 없다. 위력은 동티어 아케인 6연장보다 좀 더 높으면서도 오히려 폭발범위가 작은 것도 특이한 점. 덕분에 좁은 골목 사이에서 쓰기가 편하고, 엄폐물 뒤에 숨어서 적을 타겟하여 맞출 수 있다. 미사일 부류로서는 특이하게 점프기능이 제공되며, 두 개 장비했을 때 전탄 동시발사가 된다. 여러모로 활용도가 상당히 좋은 미사일.
- 피닉스 계열 : 말하자면, "레비아탄 라이트 버전" 내지는 "미니 레비아탄." 레비아탄의 똥파워에는 택도 없지만, 그래도 단발대미지로는 꽤 묵직한 대미지의 미사일이며, 재장전 시간도 더 빠르다. 하지만 문제는, 레비아탄처럼 한 방으로 착탄한 범위 내 적들 몽땅 순삭시킬만큼 쎄지는 않기 때문에, 에어레이더와 협력하면서 계속해서 날려대야 뽕을 뽑는 무기라는 것... 결국, 에어레이더와 한 조가 되어 펜서가 아예 인간 야포로 후방에서 미사일 사격만 하고 있어야 된다는게 레이저유도 미사일런쳐의 공통된 문제점.
1.4.8. 보조장비: 부스터 강화
대쉬캔슬 테크닉이 막힌 대신에 새로이 펜서의 기동성을 책임지는 보조장비군. 어떠한 종류의 보조장비를 착용하는가에 따라 펜서의 기동성 또한 크게 달라지기 때문에 대쉬 위주로 강화하는가, 점프 위주로 강화하는가, 아니면 양쪽의 균형을 맞추는가 등을 자유롭게 선택할 수 있다. 어지간해서는 펜서의 2개 보조장비 슬롯 중 반드시 한 자리를 차지하게 되는, 매우 중요한 보조장비이다.
주의할 것은, "난 그럼 같은 계열 2개 착용해서 극한의 기동력을 찍어야지!" 하는 건 불가능하다. 부스터 강화 뿐만이 아니라 다른 모든 보조장비에도 해당이 되는 내용이지만[55] , 동일 계열의 보조장비를 착용한다면 '''보다 강한 쪽 효과만을 받는다.''' 또, 서로 다른 계열의 보조장비를 착용했다고 할지라도 강화효과가 겹치는 경우 '''둘 중 더 강한 쪽의 효과만 받는다.''' 즉, 보조장비의 효과들은 어떤 경우에도 '''스택되지 않는다.'''
예를 몇 가지 든다면...
- 대쉬를 4회로 늘려주는 장비와 3번 늘려주는 장비를 동시 착용한 경우, 총 대쉬 횟수는 7회가 아니라 4회.
- 대쉬 3/점프 2 장비와 대쉬 2/점프 3 장비를 착용할 경우, 대쉬 5 / 점프 5가 아니라 대쉬 3/ 점프 3
- 대쉬를 3번 늘려주는 장비와, 대쉬 2/점프 3 늘려주는 장비를 착용할 경우, 대쉬 5/점프 3이 아니라 대쉬 3/점프 3.
- 대쉬 셀 : 대쉬의 횟수를 늘려주며, 대쉬를 발동한 이후 다음 대쉬를 다시 발동할 때까지의 쿨타임을 줄여준다. 가장 강력한 lv106 대쉬 셀-G의 경우, 대쉬가 무려 10회, 대쉬 사이의 쿨타임은 기본의 60% 수준까지 짧아진다.
- 애드 부스터 : 아마 영어의 '어디셔널(additional)'을 뜻하지 않나 싶은 이름. 역시 대쉬 셀과 비슷하게 점프 가능한 횟수를 늘려주며, 또한 점프의 속도를 높여준다. lv107의 애드 부스터-G는 무려 점프 8회, 점프 속도 200%.
- 멀티챠져 : 같은 티어의 대쉬 셀, 애드 부스터만큼 횟수가 많지는 않지만, 그 대신 점프와 대쉬 양쪽 모두 횟수를 늘려준다. 물론 대쉬 쿨타임 감소, 점프 속도 증가 등 효과도 제공된다. Lv103의 4회/4회가 최고 버전.
또, 동굴맵 중에서도 고저차가 큰 구간이 특히 많은 동굴에서는 애드 부스터가 쓸모가 많다. 반면, 지형의 고저차가 사실상 없고 긴 회랑들로 이루어진 실내맵의 경우에는 대쉬 셀이 선호되는 편.
1.4.9. 보조장비: 방패 강화
이번 작에서 펜서의 생존력, 탱킹력을 책임지는 중요 보조장비군. 전작에서도 일종의 수동 대미지감소 버프로 유용했던 방패를 더욱 강화시켜주어, 실제로 몹몰이와 탱킹을 가능하게 만들어준다.
실드 내구도가 대체로 수 천 단위라 꽤 튼튼해 보임에도, 인페르노 정도 난이도에서 다수 몹의 공격이 집중되는 순간 수 천의 내구도 정도는 일순간에 날아가기 때문에 전작에서 펜서가 작정하고 근접전을 펼치는 것은 무리였다. 대개는 멀리서 순식간에 다가가서 근접 공격 날리고 다시 빠져나오거나, 아니면 주된 공격은 중거리에서 쏘고, 방패는 도망다닐 때만 대미지감소 용으로 들고 다녔을 뿐인 것을 감안하면 펜서에게 또 하나의 중요한 팀플레이 요소를 제공해주는 셈.
종류가 여러가지 있으며, 각자 뚜렷한 장단점을 지니고 있다. 아예 방패를 쓰지 않는 취향의 펜서라면야 별 관심을 두지 않을 장비들이지만, 엄폐물이 별로 없는 개활지 같은 곳에서, 팀원들이 몹 떼거지에 휩쓸리지 않고 댐딜을 할 수 있도록 RPG식 정면 어그로끌기 탱킹을 진짜로 가능하게 만들어주는 장비들이다. 댐딜을 떠맡을 수 있는 클래스는 많아도, 바로 그 탱킹역을 해낼 수 있는 다른 클래스는 없다는 것을 반드시 고려해봐야 한다. 취향에 따라 어떠한 식으로 플레이를 하는가는 전적으로 플레이어의 자유이지만, 유일하게 펜서만이 해낼 수 있는 역할임을 잊지 말자.
- 디플렉트 셀 계열 : 이름 그대로, 방패의 리버설 능력을 강화해준다. 리버설 당 지정된 내구도 감소 수치를 깎아주기 때문에, 리버설 당 2.5% 소모의 방패에 60% 감소 효과를 본다면 리버설 당 1.5% 소모로 줄어드는 식. 또, 방어 시 뒤로 밀려나는 정도를 줄여주는 효과도 있다. 다만, 방패에 지정 된 대미지감소 효과를 대쉐 셀에 붙어있는 효과로 새로 지정하기 때문에, 아예 대미지 감소도가 바닥 수준인 리플렉터 계통과 함께 쓰면 대미지감소가 늘어나지만, 대미지감소가 70~80%인 다른 쉴드와 함께 쓰는 경우 팍 쪼그라들기 때문에 주의. 리플렉터 전용으로 함께 써주는 것이 좋다.
- 실드 보호장갑 계열 : 실드의 내구도와 방어각도를 늘려준다. 가장 레벨이 낮은 lv3 보호장갑의 경우 내구도 2배 (200%)에 방어각도 +20도 추가, 가장 강력한 lv81 실드 보호장갑-Y타입의 경우 내구도 8배 (800%)에 +60도 추가다. 방패의 방어성능을 크게 강화해주면서도 다른 디메리트, 페널티가 없기 때문에 펜서 생존력을 강화해주는 핵심적인 보조장비라고 할 수 있다. 내구도 18,107에 방어각 170도인 그레이트쉴드가 내구도 14만 4천 856에 방어각 230도의 괴물같은 스펙으로 올라가는 것은 필견.
- 바리케이드 시스템 계열 : 방어할 때마다 방패가 받는 대미지가 좀 더 높아지는 대신에, 적의 공격을 방어했을 때 뒤로 밀려나는 넉백효과의 강도를 줄여준다. 그 외에 대미지감소 비율을 변화시키기는 하는데 최소 수치가 75%이므로 디플렉트 셀과는 달리 손해를 보는 것은 거의 없다. 방패를 들고 다가가 잡아내려고 해도 자꾸 뒤로 밀어내는 외계인 같은 놈들을 잡기가 엄청나게 수월해진다. 더구나, lv78 바리케이드 시스템-X를 장착하면 넉백저항 100%로 전혀 밀려나지 않으며, 그 보다 더 중요하게는 대미지감소 100%를 찍기 때문에 방패만 들고 있으면 방어각 내의 공격에 대해 정말로 0 대미지의 무적 상태가 된다! 문제는, 펜서에게 참으로 골치아픈 선택을 강요한다는 것인데... 보조장비 슬롯은 두 개에 불과한데, 그 중 하나에 부스터 강화 장비를 착용하지 않으면 펜서가 1회 대쉬나 1회 점프만 쓸 수 있는 굼벵이가 된다는 것 (......). 결국, 부스터 강화 + 바리케이드 시스템을 함께 쓴다면 기본 내구도의 방패로 1.5배 ~ 1.8배 대미지를 받아내야 하기 때문에 전작보다도 방패가 빨리 깨진다. 일반적 잡몹 떼거지의 공격에 대해서는 기본 내구도라고 해도 잘 버티는 편이지만, 정작 바리케이드 시스템이 가장 요긴해지는 외계인들 상대로는 3~5마리 정도와 싸우다 보면 어느새 방패가 순식간에 박살나게 된다는 것. 결국... 다음과 같은 딜레마에 부딛혀 하나를 택해야 한다...
- 부스터강화 + 방패강화 : 가장 일반적인 선택. 외계인들이 많으면 많을 수록 정말 사람 환장하게 끝없이 밀려나는 불편을 감수해야 하지만, 그래도 기본 기동력, 강화된 방패 내구도를 보유한 일종의 "안전빵"이다.
- 부스터강화 + 바리케이드 시스템 : 내구도 추가 소모 때문에 타워쉴드조차도 외계인이 3~4마리 모이면 뽀개지는 것은 금방이다. 결국, 기동성 + 밀려나지 않는 특성을 극한으로 활용하여, 순식간에 접근에서 속전속결로 두 놈 정도 잡고 도망, 방패 재충전하고, 다시 접근하여 한 두놈 잡고 도망.. 하이리스크-하이리워드 일격이탈 전법에 사용. 외계인 무리가 아주 다수는 아니지만, 항상 3~4정도는 모였을 때 주로 사용.
- 방패강화 + 바리케이드 시스템 : 극강으로 탱킹력을 높이고, 기동성은 그냥 포기하는 방식이다. (...) 대충 두 번째 무기세팅을 블래스트 트윈 스피어 + 점프무기... 정도로 착용해서, "관성점프"[56] → 공중에서 1타 → 2타 → 착지 → 1타 → 2타 → 대쉬 → 1타 → 2타 → 관성점프 →... 이런 식의 응용 테크닉으로 이동은 땜빵한다. 물론, 그렇게 이동을 위한 기동은 땜빵한다고 쳐도 방패를 드는 순간 전투기동은 대쉬 1회로 한정되기 때문에 수많은 잡몹이 포위하여 등 뒤에서 때리는 것에는 무력해진다. 즉, 이 세팅은 일반적인 경우가 아니라, 개구리나 그레이 등 외계인류만 떼거지로 몰려나와서 그 놈들 몽땅 잡아내는 게 클리어 조건인 경우에 주로 활용. 특히, 개활지에서 외계인들 잔뜩 드랍시키고 잡아내라는 미션에서는 평소에 외계인 잘 잡아내는 윙다이버들조차도 도무지 접근할 틈을 못 찾아서 아작이 나는 경우가 많으니... 그런 경우에 자주 활용된다.
1.4.10. 보조장비: 반동제어
말 그대로 공격으로 인한 반동을 제어한다. 즉, 사격 후 포구반동이 큰 무기의 반동을 줄여주는 보조장비. 일반적으로 제어가 힘들 정도로 반동이 심한 무기는 자주 사용되지 않거나, 걍 반동으로 에임이 튀어도 별로 상관이 없는 상황에서 그냥 불편을 감수해가며 쓰는 편이기 때문에 자주 사용되지는 않는 장비들이다. 즉, 그만큼 다른 보조장비들이 보다 중요하게 취급받는 편.
다만, 강력한 야포형 무기, 혹은 반동이 무지 큰 고연사력의 개틀링이나 화염방사기.. 이런 무기를 꼭 써야만 하는 경우 그리고, 그런 무기가 대충 에임이 튀어도 되는 게 아니라, 정확하게 쏴야 한다면 ... 이런 경우에는 매우 큰 도움이 된다.
주의할 점은, 체감 상 펜서 무기의 에임을 어렵게 만드는 것은 단순히 포구반동 때문이 아니라, '''포구반동 + 에임관성 양쪽이 합쳐진 결과라는 것을 인식해야 한다는 것'''. 즉, 반동제어 보조장비들은 포구반동을 잡아주지, 에임 관성을 잡아주지 않는다. 예를 들어, 개틀링포로 사격할 때 불편한 점을 유심히 관찰한다면, 에임을 한 후에 마우스를 멈춰도 정확히 타겟 위에서 멈추지 않고 좀 더 "흘러가는" 문제, 그리고 사격하면 할 수록 에임이 점점 위로 튀어 올라가는 두 가지 문제임을 알게 된다. 그 결과, 에임은 점점 위로 튀고, 튀는 에임을 수정하려고 마우스를 건드리면 과잉입력 된 것처럼 타겟이 원하는 정도보다 더 멀리 이동하고, 그 와중에 다시 에임은 또 위로 튀고, 또 수정하고... 즉, 이 두 복합된 문제 중에서 에임이 "흐르듯"하는 현상은 에임의 관성효과, 사격할 수록 에임이 튀어 오르는 것이 포구반동으로 인한 효과이며, 반동제어 장비들은 그 반동만 잡아준다는 말.
또 다른 예를 들자면, 30mm 갈리아 헤비캐논의 경우, 반동제어 장치들과 같이 사용하면 사격 이후에 타겟이 위로 확 튀어오르는 현상은 완화되도, 정밀하게 겨냥을 하기 힘들게 만드는 그 관성은 그대로인 것을 알 수 있다.
'''강력한 무기의 정밀한 에임을 위해서는 반동과 관성, 양쪽 모두 잡아줘야 한다.''' 또, 반동제어 장치는 lv76의 반동제어-S형이 (반동 100% 제어) 아니라면 어디까지나 반동을 상당히 줄여주는 것이지, 아예 없애지는 못한다.
- 반동제어장치 : 이 계통 보조장비의 유일한 품목. 말 그대로 포구의 반동을 줄여주며, 단계별로 성능이 강화된다.
1.4.11. 보조장비: 엑소슈트 강화
설정 상 펜서는 그냥 헬멧과 장갑을 착용하고 있을 뿐이고, 무기의 활용 및 이동은 엑소슈트의 형태이지 파워드 슈츠는 아니라고 한다. 말 그대로, 그 엑소슈트의 기본 성능 향상시키는 기능을 지닌 보조장비군.
다음과 같은 스펙을 향상시켜 주는데...
- 이동관성 제어: 움직임이다 멈춰도 딱 그 자리에 서지 않고 조금 더 움직이는 이동으로 인한 관성효과를 줄여준다.
- 에임관성 제어: 팔을 움직여 에임을 할 때 붙는 관성효과를 줄여준다
- 이동속도: 펜서의 기본 이동속도를 올려준다.
- 반동제어: 모든 엑소슈트 강화 중 딱 하나에만 붙어있다[57] 반동제어
사실상 가장 중요한 스펙은 역시 에임관성인데, 에임관성을 적절히 낮출 수 있다면 사격전을 주로 하는 펜서라면 정말 천지차이로 에임하기 쉬워졌다는 것을 느끼게 될 듯. 다른 클래스처럼 딱 에임한 곳 그대로 타겟이 멈춘다는게 얼마나 소중한 것인지 절절히 깨닫게 된다(...). 근접전 펜서의 경우에도 (다른 보조장치가 훨씬 중요해서 잘 사용되지는 않지만) 재빨리 대쉬하는 도중에 블래스트 스피어등을 겨냥하고 쏘기가 엄청나게 편리해진 것을 확실히 체감할 수 있다.
반동제어의 경우, DLC2로 제공되는 오버스펙 장비 딱 하나에만 붙어 있다.
- Vn 엑소스켈레톤 계열 : 펜서가 사용하는 엑소슈트 성능을 전반적으로 올려주기 때문에 이동관성과 에임관성을 모두 줄여주고, 이동속도도 올려준다. 물론, 각각의 효과는 한 부분만 전문적으로 올려주는 특화파츠에 비하면 약한 편. 다만, 최공형인 lv85 VZ스켈레톤의 경우 이동관성 0, 에임관성 0, 이동속도 50% 향상의 고성능이다.
- Vn 레그 스켈레톤 계열 : 엑소슈츠 하부와 관련 된 스펙, 즉, 이동관성을 줄여주고 이동속도는 높여준다. 그런데, 이동으로 인한 불이익이 거의 체감되지 않는 편이라 거의 사용되지 않는다.
- Vn 암 스켈레톤 : 엑소슈츠 상부, 특히 팔과 관련 된 에임관성을 줄여준다. 실질적으로 가장 많이 사용된다. 앞서 여러차례 설명 된 그 에임관성을 잡아주기 때문에 정확하게 공격하는데 상당히 편하다. 기관포류 중에서는 개틀링건과 화염방사기를 제대로 쓰고 싶을 때 에임관성+포구반동 양쪽 잡아주는 게 중요하고, 운동에너지탄을 쓰는 화포류도 대충 갈기는게 아니라 장거리 정밀타격에 활용하고 싶은 경우에 좋다. 근접전용 펜서라고 해도, 만약 두 개 보조슬롯 중 하나를 부스터강화에 쓰고, 나머지 하나에 방패강화를 쓰지 않는다면, 그 남은 하나는 엑소스켈레톤이든 암 스켈레톤이든, 에임관성을 잡아주는데 쓰는 것이 편리하다.
- 게일 스켈레톤, 봄버드먼트 스켈레톤 : DLC1, 2를 통해 제공되는 일종의 특수 스켈레톤. 게일 스켈레톤의 경우 에임관성 제어가 없는 것이 상당히 아쉽지만, 이동관성 0에 이동속도가 3배 라는 괴이한 스펙으로, 펜서가 레인저처럼 뛰어다니는 괴이한 모습을 볼 수 있다. 봄버드먼트 스켈레톤은 이름처럼 폭격용 중무장이라서, 기본적으로 느려터진 펜서의 걷는 속도가 25%로 떨어지기 때문에 대쉬나 점프가 아니면 아예 거의 움직이질 못하고, 그 대신 에임관성과 이동관성을 30% 수준으로 낮춰주며 유일하게 포구반동마저 80%를 잡아준다(즉, 기존의 20%로).
[1] 각 EDF 지부가 이에 대응했지만 대부분 테러리스트 소행이라 생각했고 국가의 정부는 다른 나라가 책임을 져야 한다고 서로를 비난했다. 그러나 마더쉽이 등장하면서 지구 정부따위가 할 수 있는 짓이 아님을 깨닫게 된다.(...)[2] 그러나 프라이머가 침공한 진정한 이유가 후반부에서 밝혀지게 되는데...항목 참고[3] 탑승물에 내렸을 때 무방비 상태를 방지해줘서 아군을 모으는 것이 상당히 중요해졌다.[4] 초당 비거리를 나타낸다.[5] 퓨전 블라스터의 빔 굵기는 좀 더 굵었고 사정거리는 짧았기 때문. 다만 해당 무기군이 한 가지밖에 없었다는 점 때문에 잘 회자되지 않는다.[6] 20~40m 정도 관통되지만 프레임 레이트에 따라 더 짧아질 수도 있다.[7] 실제로는 시스템 상 최대 대미지를 한정해 놓았기 때문에 3만 6천 정도[8] 상위 모델이라도 관통거리가 그대로다.[9] 스펙상으로는 최대 관통거리가 약 160m로 적혀있다.[10] 참고로, 일반 돌격소총은 초당 12발, 느린 고화력 소총은 초당 8.7발 정도[11] 장탄수에 맞춰 최대 록온 갯수가 정해지지만 최대 록온 갯수에 붙은 별이 적을수록 록온 갯수도 그만큼 적어진다.[12] 원문은 エメロード, 영문판은 Emeraude.[13] 슬레이드 MA10을 지근거리에서 맞췄을 때의 화력과 비슷하다.[14] 화면에 제대로 반영되지는 않지만 1km 넘게 상승한다.[15] 이건 n호탄에게도 효과가 있다.[16] 원문은 n호탄. 무기 설명란을 읽지 않고 본다면 옛날옛적에 문방구에서 팔던 꼬꼬마들이 땅에 세게 던지면 코딱지만한 불꽃을 일으키며 따다닥~ 요란하게 터지는 초소형 장난감 폭죽 내지는 작열탄으로 보여 장난감으로 보인다.[17] 이동력과 화력이 한정된 레인저로서는 가장 상대하기 까다로운 것이 빠르게 몰려오는 잡몹 웨이브인데, 놀랍게도 웨이브 저지에 가장 탁월한 무기 중 하나다. 인페르노 난이도 4인 기준 미션 9에서 레인저가 담당하는 구역으로 몰려오는 붉은개미떼를 다른 플레이어의 도움 필요없이 충분히 혼자 저지한다.[18] 그랜트 M42S 전탄명중시 대미지가 4,755, ME4R 에메랄드S 전탄명중시 3,396, 바운드 그레네이드가 8,449 대미지인데 이 무기는 전탄명중시 '''16,290 대미지'''다.[19] 판정은 몸 중심에 있다.[20] 자세히보면 '''입술 움직이는게 보인다.'''[21] '''한번이라도 피탄당한 후에 회피하면 전혀 움직일 수 없게 된다.'''[22] 윙다이버로 산 꼭대기까지 갈려면 무게 초과는 불가피하다.[23] 예외로 하위 모델은 약간의 낙차가 있다.[24] 전체의 83.4%에 해당된다. 참고로 다른 탑승물은 첫 소환 한정으로 요구 포인트의 절반이 충전되어져 있다.[25] 한번 하늘을 훝기만 해도 우수수 떨어진다. 특히 벌은 떨어트리는게 쉬워서 일방적으로 학살할 수 있다.[26] 비행하는데 소비되는 에너지를 충전 수치를 끌어내린 결과를 충전 수치로 나눠서 산출했다.[27] 레인저가 서전트 점프했을 때 체공 시간이 2초다.[28] 저하율은 장탄수에 반비례하고 거기에 제곱한 값으로 결정된다. 보통은 잔량이 절반 미만으로 내려갔을 때 1/4 대미지 수준으로 떨어진다.[29] 업글되지 않은 상태여야 난사시 에너지를 적게 소모할 수 있다.[30] 다른 측면에서는, 비단 윙다이버 뿐만 아니라 다른 클래스에게도 현재 미션의 제한 레벨보다 훨씬 낮은 레벨이지만, 비로서 쓸만해지거나 여전히 통용되는 높은 제약의 무기가 있을 수 있다는 말도 된다.[31] 완충에 필요한 에너지가 커서 완충이 필수가 아니기 때문. 원하는 사격 시간만큼 충전해서 쏴야 한다.[32] 단순히 화력×장탄수로 계산하는게 끝이 아니라 잔탄 수에 따른 화력 감쇄까지 적용되어서 '''실제 대미지는 그 절반에 못 미친다.'''[33] 실제론 α보다 에너지 소비가 600 낮다.[34] 최대 록온 갯수는 일부 예외를 제외하면 사거리의 업글 수치와 동일하게 적용된다.[35] 같은 성질을 지닌 펜리르는 일정시간동안 직진하다가 확산하는 특징을 가지고 있어 직격타가 어렵다.[36] 그레이프닐은 넓은 공간이 아니라면 제대로 유도되지 않고 전부 막혀버린다.[37] 지면에 맞으면 즉시 발동한다.[38] 전작과는 달리 비행하는 도중에 짧게 던져도 멈추지 않는다.[39] 이것도 전작보다 꽤 개선된 성능이다.[40] 생물형 한정[41] AH, Nn급 대함 미사일[42] Un급 다련장 소형 미사일[43] 템페스트급 탄두 미사일[44] 최초형인 lv16 U20형이 발 당 900 x 20발 = 1만 8천 대미지, 최종형인 lv106 UA45XE = 발 당 3,600 x 45발 = 16만 2천 대미지다. 48만 대미지 정도의 lv87 최종형 템페스트ATS가 3,691 포인트를 요구하는 것에 비해서 말이다.[45] 이 느린 속도를 통하여 예상되는 이동 경로에 미리 간다거나, 원을 그리며, 급커브를 돌게끔하여 상공에서 계속 버티기도 가능하다.[46] 수 천 단위 공적포인트를 꼬박꼬박 쌓을 수 있는 미션은 그만큼 몹 웨이브가 몰려오는 미션들이기 때문에, 한가롭게 미사일 날릴 여유가 없으며, 목표물을 잡고 템페스트를 날릴 만한 미션에서는 그만큼 많은 몹이 출현하지 않는다[47] 텔레포테이션 쉽을 향해 공격을 개시하는 경우 스프라이트폴의 빔줄기는 우주선의 상공, 그리고 우주선을 뚫고 그 아래 지면에 공격을 날린다. 이 공격으로 (전작과는 달리) 텔레포테이션 쉽을 잡을 수는 없지만, 텔레포트 되어 우주선 아래로 낙하하는 적들을 공격할 수는 있다. 이런 특이한 성능은 외계인의 지상요새 공략 시 요새 하부에 배치되어 있는 포대를 잡는 등 용도로도 쓰일 수 있기 때문에 상당히 유용하나, 공적을 빨리 쌓을 수 없다면 건쉽으로 부수는게 차라리 더 낫다.[48] 파워모드 : A~R형 이후에 등장하는 세가지 최종모드 중 하나. Lv63이며 빔 한 줄기의 단발위력은 모든 스프라이트폴 중 가장 강한 대신, 빔의 공격속도는 최종모드 중 가장 느리기 때문에 공격범위 내의 적이 빗맞을 확률도 가장 높다. 즉, 느리고 맷집이 강한 타겟, 혹은 포대나 벌집 등 고정목표물을 강하게 타겟하기 위한, 말 그대로 파워가 최우선요소인 공격모드.[49] 맥시멈 세가지 최종모드 중 위력은 파워모드보다 약간 떨어진다. 그러나, 맥시멈 모드는 "지정범위 내 랜덤착탄"이 아니라, 다수 빔줄기를 발사하여 지정범위 전체를 빈틈없이 동시타격한다. 즉, 실질적으로 범위 전체를 하나의 거대한 통짜 빔줄기로 강타하는 셈이라, 범위 내의 적들은 피할 수도 없고, 피탄경직으로 인해 빠져나올 수도 없다. 당연히 공중몹이든 지상몹이든, 외계인이든 가리지 않고 모든 적에 다 통용된다. 그러나, 발사되는 빔줄기는 60발, 거기다 평소보다 빠른 속도로, 동시다발적으로 발사되기 때문에 유지시간이 상당히 짧다.[50] 디스트로이 세가지 최종모드 중 "파괴"라는 이름을 갖고 있지만 빔의 위력은 가장 낮아서, 맥시멈의 절반 수준. 그 대신, 다른 모드에 비해 유지시간이 2배 가량 길다. 즉, 위력이 강해서 "디스트로이"가 아니라, ''파괴될 때까지 계속 공격한다"는 의미에서 디스트로이. 파워모드가 체력이 높고 기동성이 낮은 목표물이나 구조물을 향해 사용되고, 맥시멈은 "저 놈은 지금 당장 배제한다!"라는 황급한 느낌으로 쓴다면, 디스트로이는 전술적인 위치에 깔아두고 "길목을 막는 방식" 주로 사용된다. 즉, 적이 몰려오는 구간이나 스폰되는 위치 등에 깔아두고 지속적으로, 오래 공격할 필요가 있을 때 사용된다.[51] 진짜로 면적을 공격하는 것은 아니고 몇 갈래로 충격파를 방사하는데, 각 충격파의 너비가 충분히 넓어서 서로 맞닿아있기 때문에 사실상 면적 공격이 된다[52] 예를 들어, ㄷM3 블래스트 트윈 스피어의 1타 대미지는 1698 x2, M3 블래스트홀 스피어는 1207로 같은 M3 티어에서 트윈 스피어의 대미지가 두 배 이상 높다. 그러나 M3 블래스트홀은 lv36에 사용 가능해지지만 M3 블래스트 트윈은 lv63에 가서야 비로서 사용 가능하다. Lv63의 트윈스피어와 직접 비교대상이 되는 무기는 lv67의 블래스트홀 스피어이며, 1타 대미지가 3621로 좀 더 높다. 즉, 실제 유의미한 레벨 기준으로는 항상 블래스트홀 스피어가 트윈 스피어보다 대미지가 좀 더 높은 편[53] 금개미의 개미산 공격은 전탄 히트 시 18,000 대미지라, 방어도 90%의 방패를 착용해도 1,800 대미지가 들어오고, 나머지 16,200의 대미지가 방패에 가해진다. 5,000 아머 펜서가 18,107의 그레이트 쉴드를 들고 금개미산 전탄을 막으면, 성공적으로 방어를 해도 아머의 36%가 날아가며, 방패의 내구도는 2,000 미만이 남는다[54] 일반적으로 배수를 계산할 때에는 100%가 2배, 200%가 3배인 식이지만, EDF5에서의 설명란에서는 '100% = 기본' 이라는 기준을 사용한다. 즉, 무기나 장비 설명에서 어떤 패러미터가 50%이면 '50% 증가'가 아니라 '절반으로 줄어든 상태'가 된다. 따라서, 100% = 2배가 아니라 100% = 기본이므로, 800%는 9배가 아니라 8배다.[55] 보조장비 슬롯이 2개있는 펜서에게만 발생하는 상황[56] 대쉬의 관성이 살아있는 동안 전방 점프를 하는 경우, 일반적인 전방 점프보다 훨씬 빠르고 길게 앞으로 튀어나가는 테크닉[57] DLC2 드랍 lv108 봄버드먼트 스켈레톤