둠/이식 버전

 





1. 개요


의 이식판들을 다루는 문서.

2. 상세


둠은 당대 최고의 인기를 구가한 FPS 게임인지라 다양한 플랫폼으로 이식했다. 둠 발매 당시에 현역이었던 게임기들은 물론이고, 플레이스테이션을 비롯해 당시 등장하기 시작한 차세대 게임기, 심지어 아타리 재규어세가 32X, 3DO처럼 흥행이 부진했던 게임기에도 이식했다. 훗날에는 게임보이 어드밴스로도 이식해 휴대용 게임기로 둠을 즐길 수 있었다.
아래부터 각 이식판의 특징을 간략하게 요약해 서술하였다.

3. 공식 이식작



3.1. 게임기



3.1.1. 슈퍼 32X


1994년 11월 21일, 세가가 발매했다. 슈퍼 32X용 둠은 최초로 발매한 게임기용 둠이자, 슈퍼 32X의 북미 동시 발매 게임이었다.[1]
두 개의 에피소드에 걸쳐 17개의 맵을 포함했고, 세 번째 에피소드인 인퍼노는 통째로 거덜났다. 그래서 정상적으로 진행한다면 BFG9000을 얻을 수 없고, 대신 매뉴얼에 적힌 치트 코드로 불러와야 한다. 다른 게임기용 둠들이 독점 맵을 포함하고 있는 것과는 달리, 슈퍼 32X용 둠에는 어떤 새로운 맵도 없다. 또한 멀티플레이 기능도 없다.
밑에 서술한 슈퍼 패미컴용 둠과 마찬가지로 상하좌우로 검은 바가 있고, 몬스터는 메모리 용량의 한계로 전면부의 애니메이션만 있다. 그러므로, 잠입과 몬스터 내분 역시 없다. 또한 카트리지 용량과 메가 드라이브의 발색 문제로 텍스처 색상 품질을 떨어뜨렸다. 단 슈퍼 패미컴과 슈퍼 FX2 특수칩의 조합에 비해 메가 드라이브와 슈퍼 32X 조합의 성능이 훨씬 좋았던 관계로 구동 해상도는 훨씬 좋았고, 프레임율이나 프레임율 일관성도 괜찮아 게임을 즐기기에 큰 불편함은 없었다. 이는 슈퍼 32X 이식 작업을 하던 세가에 존 카맥이 조언을 준 것이 큰 역할을 한 것으로 추측하고 있다. 왜냐하면 개발 중이었던 1994년 9월 프로토타입 버전이 유출되었는데, 원작과 거의 비슷한 화면에 매우 낮은 해상도로 만들어졌으나 최종 발매 버전은 해상도가 훨씬 개선되었으며 원작과는 많이 달라진 모습이기 때문이다.
슈퍼 32X용 둠의 가장 큰 문제점은 메가 드라이브의 사운드 칩이었던 야마하 YM2612 FM 신디사이저 칩을 엉터리로 사용하여 음악이 무척 나쁘다는 것이다. AVGN에서도 SNES용 둠과 비교하여 32X용 둠의 음악을 비판했다. 디지털 파운드리에서는 방귀와 압축 에디션이라고 비꼬기도 했다. 제법 있는 채널 수의 반도 제대로 안 쓰고 편곡마저도 무성의한 부분을 보면 기계보단 세가의 문제가 컸다고 볼 수 있다. 훗날 이를 안타깝게 여긴 어떤 유저가 야마하 YM2612 FM 신디사이저에 맞춰 편곡한 둠의 에피소드 1 맵 1 배경 음악을 공개하기도 했으며, 둠 소스 포트 중에는 전곡을 메가 드라이브 사운드 칩에 맞게 편곡해 게임 음악으로 집어 넣은 것도 있다. 이렇게 음악을 엉터리로 만들고 상술한 세 번째 에피소드를 수록하지 않은 이유로 슈퍼 32X와 동시 발매를 위해 세가가 지나치게 서두른 것을 원인으로 추측하고 있다. 그 외 효과음도 다수 삭제했다.
밑에 서술한 아타리 재규어용 둠과 마찬가지로 사이버데몬, 스파이더 마스터마인드, 그리고 스펙터를 삭제했다. 세이브 기능이 없는 대신 어느 맵이나 다시 처음부터 다시 시작할 수 있다.

3.1.2. 아타리 재규어


이쪽은 이드 소프트웨어가 직접 이식했다. 둠의 게임기 이식 작업을 가장 먼저 시작했으나, 동시 발매를 위해 서두른 슈퍼 32X용 둠보다 1주 늦은 1994년 11월 28일에 발매했다. 슈퍼 32X, 3DO, 게임보이 어드밴스, 플레이스테이션, 세가 새턴용 둠은 모두 아타리 재규어용 둠을 토대로 만들어졌다.
에피소드 2, 3의 보스 맵 등 총 다섯 개 맵을 삭제하고 대신 두 개의 신규 맵을 추가했다. 3개의 에피소드에서 선택하는 방식이 아닌 그냥 쭉 이어지는 구성으로 바꾸기도 했다.
PC에 비해 카트리지 롬과 램 용량이 제한적인 관계로 텍스처 가짓수가 줄었고 색상 수를 떨어뜨렸으며, 맵 구조를 간소화하는 최적화가 이루어졌다. 일부 대형 맵은 많이 달라지기도 했다. 그러나 새로운 텍스처를 적용하는 등의 개선점도 일부 있었다.
사이버데몬과 스파이더 마스터마인드, 그리고 투명, 광증폭 안경 아이템도 삭제했다. 그리고 나이트메어 난이도에서 몬스터가 다시 생성되지 않는다.
아타리 재규어용 둠의 가장 큰 문제점은 음악이 나오지 않는다는 것이다.[2] 이에 대해 존 카맥은 재규어의 DSP는 충돌 감지, 효과음 등의 여러 연산에 쓰여서 음악을 처리하기에 프로세서 성능이 충분하지 않았기 때문에 부득이하게 음악을 나오지 않게 하는 결정을 했다고 말했다. 게임을 진행하지 않는 메뉴와 맵 클리어 화면에만 음악이 나온다. 나름 이를 보상하기 위함인지 맵 클리어 화면에는 하나의 고정 음악이 아닌 둠 본편의 각종 음악들이 나온다.
아타리 재규어 게임 컨트롤러의 특징인 많은 버튼은 각각의 무기 선택에 할당했다.
원작보다는 다소 절충했어도 Jaglink를 통한 2인 협동 또는 경쟁 플레이가 가능하다. 게임 순간 저장 기능은 없고 맵 클리어 상황을 기억하는 방식으로 만들었다. 클리어한 맵은 메뉴에서 선택해 즐길 수 있다.
결론은 슈퍼 32X와 별 차이 없는 이식 수준. 자기 말로는 64비트라면서 32비트 게임기보다도 나을 게 없는 아타리 재규어 성능의 현실을 보여주는 이식도인 듯 싶다.

3.1.3. SNES


SNES의 말기인 1995년 9월 1일 스컬프쳐드 소프트웨어의 랜달 린든[3]이 이식해 윌리엄스 엔터테인먼트[4]에서 발매하였다.
존 로메로에 따르면 스컬프쳐드 소프트웨어에서 이드 소프트웨어와 협의도 없이 리버스 엔지니어링으로 이식 작업을 마친 이후에 발매 허락을 맡으러 왔다고 한다. 이드 소프트웨어에서는 SNES가 둠을 돌릴 만한 성능을 낼 수 있는 게임기가 아니었기에 이식할 생각조차 하지 않고 있었는데 이런 미친 결과물을 보고 너무 감동해서 흔쾌히 승낙했다고 한다.
랜달 린든은 둠의 큰 성공을 보고 PC가 없는 사람들을 위해 둠을 SNES에 이식해야겠다는 생각을 했다고 한다. 그는 이드 소프트웨어와의 라이선스 계약을 맺어 소스 코드를 받는 대신, 둠의 게임 데이터 파일이었던 WAD 파일을 분석해 명세서를 작성했다. SNES의 성능을 보완하기 위해 보조 연산 장치로 슈퍼 FX2 칩셋을 사용하기로 결정했다. 그러나 슈퍼 FX 칩셋에 대한 명세서나 정보가 없었던 그는 스타폭스를 구입해서 해킹하기 위해 카트리지를 개조했고, 이를 SNES에 연결한 후 다시 코모도어 아미가 컴퓨터와 직렬 포트로 연결했다. 그 이후 그는 어셈블러, 링커, 디버거를 비롯한 툴체인을 전부 만들었다. 그리고 C코드로 작성한 둠 엔진과 다르게 어셈블리어로 게임 엔진을 작성했다. 그는 이 게임 엔진을 리얼리티 엔진 또는 RAGE(Reality Advanced Game Engine)라 불렀다. 이것으로 둠을 SNES로 이식했다. 슈퍼 FX2 칩셋은 최대 16Mbit의 롬만 탑재 가능했던 탓에, 원래 10MB 넘는 게임을 16Mbit의 롬에 구겨 넣기 위해 많은 희생을 해야 했다. 그가 게임 제작을 완료했을 때 롬에 단 16바이트만 남아 있었다고 한다.#
빨간색 카트리지에 그래픽 처리를 위한 슈퍼 FX2 칩과 64 KB의 추가 SRAM을 탑재했음에도 불구하고, 당시 SNES의 성능 제약으로 인해 수많은 요소를 제거하거나 품질을 떨어뜨려야만 했다.
2020년 7월 14일에 랜달 린든은 깃허브에 소스 코드를 공개했다.#
  • 램과 카트리지 롬 용량 문제로 바닥과 벽면에 텍스처가 입혀져 있지 않고, 적들은 전면부 애니메이션만 있어 항상 플레이어를 향해 바라보고 있다. 이 때문에 적이 서로를 바라볼 수 없어 몬스터 내분이나 잠입은 불가능하다.
  • 슈퍼패미컴의 기본 해상도는 256×224 픽셀이었는데, 슈퍼 FX칩을 사용하면 이 해상도를 전부 사용하지 못한다. 때문에 빈 부분은 상하좌우에 검은 바로 채운 전체 해상도는 216x176으로 하단의 상태바 32픽셀을 제외한 실제 게임 화면은 216x144가 된다. 이는 원래 108×144의 화면에서 가로로 2배 늘려 화면을 채운 것이다. 그래서 먼 거리의 사물들은 픽셀이 도드라져 분간이 불가능할 정도이다.
  • 피와 안개, 스파크 등의 파티클 효과를 모두 삭제했고, 같은 이유로 샷건도 마치 라이플처럼 발사한다. 이로 인해 샷건으로도 먼 거리의 적을 '저격'할 수 있다.
  • 그래픽에 대한 수많은 요소들을 제거 및 품질을 떨어뜨렸음에도 불구하고, 프레임율은 평균 10프레임 남짓으로 저조한데다 프레임율 일관성마저 떨어져 게임하기 어렵다.
  • 카트리지 용량 때문에 효과음을 상당수 삭제해 적들은 모두 임프와 동일한 소리를 낸다.
  • 배터리 백업 세이브 SRAM이 없어 도중에 그만두면 해당 에피소드를 다시 처음부터 해야 한다.
이것만 보면 최악의 이식으로 보이지만 유튜브에만 가봐도 온통 찬양 일색일 정도로 당시 선택지가 없었던 게이머들은 SNES판 둠에 좋은 추억을 가지고 있다(당연히 지금 일부러 사야할 정도의 가치는 없다곤 하지만). 또한 그렇게 다운 이식만도 아닌게 일부 맵은 오히려 다른 이식작보다 디테일하며, 재규어, 3DO, 슈퍼 32X용 둠에서는 삭제한 사이버데몬과 스파이더 마스터마인드도 포함했다. 또한 슈퍼 32X에는 없는 에피소드 3가 슈퍼 패미컴에는 있다. MIDI를 사용하는 원작과는 달리 내장 사운드 프로세서로 음악을 재생하는데, 이 또한 무척 호평받고 있다. 마지막으로 XBAND라는 모뎀 주변 기기가 있어서 이를 통해 멀티플레이가 가능하다.
난이도를 일부 삭제해 에피소드 2는 쉬운 두 개 난이도는 선택할 수 없고, 에피소드 3는 나중 두 개 난이도만 선택할 수 있다. 또한, 나이트메어 난이도에서는 적들을 다시 생성하지 않는다. 맵은 원작의 27개 중 22개를 포함하고 있다.
온 가족의 게임기를 표방하기 위한 닌텐도 기종으로 나온 게임인 만큼, 닌텐도의 엄격한 심의를 거치면서 원작보다 표현 수위는 좀 낮아져 지옥 관련 요소를 대부분 삭제하고, 피도 나지 않는다. 다만, 피를 삭제한 건 위에 서술했다시피 성능 문제도 있다.

3.1.4. 플레이스테이션


1995년 11월 16일, 윌리엄스 엔터테인먼트에서 이식 및 발매했다. 오리지널 둠은 아타리 재규어용 둠 기반으로 제작했으며, 얼티밋 둠과 둠 2의 합본으로 구성했다. 참고로 얼티밋 둠과 둠 2가 이때 최초로 게임기로 등장했다.
플레이스테이션의 강력한 연산력과 CD의 큰 용량 덕분에 높은 수준으로 이식했으며, 그 덕에 평가가 매우 좋았다. 표지 뒷면에도 존 로메로가 '지금까지 최고의 둠'("best DOOM yet")이라고 호평하는 문구가 적혀 있다.
총 59개의 맵을 포함하고 있다. 두 게임의 68개 맵 중 17개를 삭제하고 대신 8개가 새로 추가. 이미 타협한 재규어용 둠을 기반으로 했기 때문에 원작에 비해 다소 간소했지만, 플레이스테이션용 둠에서 추가한 얼티밋 둠과 둠 2 맵은 원작에 매우 가깝게 이식했다. 단, 얼티밋 둠의 경우 높은 난이도를 선택해 적들이 많아지면 프레임율이 다소 떨어진다.
성능 문제로 둠 2의 아크바일아이콘 오브 신은 삭제했지만 대신에 스펙터를 강화시킨 나이트메어 스펙터가 등장한다.
원작과 비교해 약간의 그래픽 향상점(반투명 벽, 색 광원)이 있으며, 멀티플레이도 시스템 링크이기 때문에 화면 분할로 인한 느려짐이 없다.
최고의 장점은 CD-ROM의 대용량을 활용한 사운드. 효과음이 모두 바뀌었으며, MIDI를 대체하는 고음질의 배경 음악을 추가했다. 오브리 호지스(Aubrey Hodges)[5]가 작곡했는데, 그는 앰비언트 음악으로 작곡했다. 이 음악들은 원작과는 느낌이 사뭇 다르다. 이 음악들은 이후 둠 64에도 들어갔다.
마지막 비밀 맵인 둠 클럽(Doom Club)은 입구에 윌리엄스 로고가 있으며 레버넌트가 가득한 클럽(?)으로 들어서면 갑자기 음악이 스피드코어로 바뀐다.
플레이스테이션용 둠의 특징 중 하나는 체력이 낮을 때 강력한 공격이나 폭발성 공격을 맞고 죽으면 둠가이 얼굴이 터지는(!) 충격적인 연출. 혐짤주의
1996년 10월에는 둠 2의 공식 확장팩인 마스터 레벨 포 둠 2파이널 둠의 합본 이식판을 발매했다. 원작의 맵을 꽤 많이 넣은 첫 번째 이식판과는 다르게 원작의 총 86개 맵 중 30개만 수록했다. 또한 적들이 많아지면 프레임율이 떨어진다.

3.1.5. 3DO


1996년 4월 26일 발매. 이식 수준이 최악이었다.
2014년 12월 1일 레베카 하인먼은 깃허브에 둠의 3DO 이식 뒷이야기와 함께 소스 코드를 공개했다.# (3DO판 뒷이야기 번역본) 대충 사정을 보면, 3DO판 둠의 라이선스를 따낸 아트 데이터 인터랙티브라는 회사의 CEO 랜디 스콧이 인터플레이 엔터테인먼트를 그만두고 로직웨어를 차린 레베카 하인먼에게 3DO판 둠의 이식작업을 의뢰하고, 3DO판 둠에는 새로운 맵과 무기가 추가될 것이라며 사방팔방 홍보를 했다. 그리고 둠가이의 스토리를 담은 풀 모션 비디오까지 집어넣을 예정이었다고.[6]
그러나 랜디 스콧은 게임 개발에 대해 무지했다. 둠의 소스조차 받아놓지 않았으며, 이식은 그냥 옮기면 끝에, 새로운 맵과 무기가 그냥 그림 파일 그려서 집어 넣으면 끝나는줄 알고 있었다. 게다가 의뢰를 1995년 8월에 해 놓고 랜디 스콧이 너무 크게 홍보를 하는 바람에, 3DO에서 그 해 크리스마스에 꼭 나와야 한다고 간곡하게 부탁했다.
레베카 하인먼은 존 카맥에게 연락하여 원작과 재규어판의 소스를 받아 철야 작업을 시작했다. 마감은 1995년 10월이라 10주의 기간 밖에 없었는데 최적화 작업하기에는 턱없이 부족했다. 게다가 3DO에서 제공한 3DO 컴파일러에 버그가 있어 어셈블리어까지 작성해야 했고, 3DO의 운영 체제는 엉망이라 메모리는 줄줄 새고 있었다. 3DO용으로 음악 드라이버를 이식할 시간이 없어 기타리스트였던 랜디 스콧이 친구들을 모아 몸소 둠의 OST들을 리믹스하여 녹음했다. 또한 플레이 가능한 프레임율을 확보하기 위해 스크린 크기를 줄이는 결정을 했다. 작은 화면은 화면의 20% 정도만 채우고, 가장 큰 화면도 화면의 2/3 정도를 채울 뿐이다. 치트로 숨겨진 풀 스크린 모드를 꺼낼 순 있지만 그만큼 느려져 플레이하기 어렵다. 3DO의 후속 기종을 예상하고 숨겨놨지만 훗날 3DO는 후속 기종도 내놓지 못했다.
아트 데이터 인터랙티브는 일단 조금 찍어낸 뒤 상황을 살펴보자는 3DO측의 만류에도 불구하고 생산 주문을 무지막지하게 때렸고, 그 결과 막대한 재고를 떠안고 파산하고 말았다.
아이러니하게도 이 모든 일들의 원흉인 랜디 스콧과 그 친구들이 남긴 리믹스 음악만은 평가가 좋다. 플레이스테이션용 둠과 마찬가지로 둠가이 얼굴이 터지는 연출이 있다.

3.1.6. 세가 새턴


1997년 3월 26일에 발매했다. 이식은 영국의 레이지 소프트웨어[7]가 담당했다. 일본에는 기타 지역보다 좀 더 늦은 1997년 7월 11일에 발매했다.
여러 면에서 플레이스테이션에 이식한 둠보다 떨어졌다.
맵은 플레이스테이션용 둠과 동일하다. 차이점은 그래픽 효과가 빠졌고 더 느리게 구동한다는 것이다. 그리고 일부 음악과 효과음을 삭제했고, 북미 버전은 멀티플레이도 안 된다(유럽 및 일본 버전은 가능). 또한 투명 효과는 새턴 특유의 망점으로 처리했다. 더욱이 사운드도 스테레오가 아니라 왼쪽으로 효과음이 쏠리는 문제가 있는데 왜 이런 문제점을 두었는지는 의문이다.
이렇게 열등해진 이유에 대해 훗날 레이지 소프트웨어에서 둠의 세가 새턴 이식을 담당했던 팀의 리드 프로그래머 짐 베이글리가 잡지 레트로 게이머와의 인터뷰에서 해명했다. 그는 당시 새턴용 둠을 위해 최고급 PC와 동등한 성능을 보일 하드웨어 가속 엔진을 프로그래밍했다. VDP1으로 천장과 벽, 그리고 바닥 그래픽을 처리할 예정이었다. 그러나 존 카맥은 이 엔진을 시연했을 때 워핑 현상을 보고 이 엔진을 사용하는 것을 반대했고, 완전한 소프트웨어 기반 렌더러로 만들 것을 주문했기 때문에 그렇게 만들 수 밖에 없었다는 것이다. 이 인터뷰를 들은 존 카맥 역시 해명했는데, 워핑을 싫어했다는 것을 인정했으며 개발팀에게 좀 더 좋은 결과가 나올 때까지 실험하도록 시간을 줬어야 했다는 말도 하면서 자신의 잘못을 인정했다.# 존 카맥이 워핑을 싫어한 것은 둠 엔진의 텍스처 매핑 정확도가 서브픽셀 수준일 정도로 높은 수준이라 그런 면에서 자부심이 있었기 때문이었다.
새턴용 둠만의 특징으로 플레이어는 정상적인 속도보다 더 빠르게 움직이고 반대로 몬스터는 더 느리게 움직인다. 그래서 역으로 게임 플레이가 더 답답하게 느껴지는 문제가 있다.
게임 표지에 잘못된 내용들이 많았다. 실제로는 59개 맵이지만 표지에는 60개 맵이라고 잘못 적혀 있으며, 표지에 있는 게임 스크린샷은 세가 새턴이 아닌 원작을 가져와 붙였다. 또한 북미 버전은 불가능한 멀티플레이를 할 수 있다고 설명하고 있다. 또한 플레이스테이션용 둠 뒷표지에 있던 존 로메로의 '지금까지 최고의 둠'("best DOOM yet") 문구를 집어넣었다.
일본 버전은 좀 더 성능을 최적화했다는 소문이 있으나, 디지털 파운드리의 실험 결과 그 소문은 사실이 아니었음을 증명했다.

3.1.7. 게임보이 어드밴스


둠 1, 2를 따로 발매했다. 둠 1은 데이비드 A. 파머 프로덕션, 2는 토러스[8]에서 이식. 각각 2001년 11월 5일과 2002년 12월 8일에 발매했다.
슈퍼 패미컴과 동급 또는 그 이상인 스펙을 자랑하기에 둠 정도의 이식이 비로소 가능했을지도 모른다. 하지만 실체는 원작에 비해 많은 요소를 삭제한 아타리 재규어용 둠을 이식했고, ESRB의 T등급을 목표로 이식했기 때문에 피가 녹색이었다. 역시나 원작에 비하면 반쪽짜리 게임을 하는 격. 스크린샷
게임보이 어드밴스용 둠의 자잘한 차이점에 대해서는 둠 팬덤 위키 페이지를 참고.
둠 2는 둠 1의 단점을 대부분 극복했다. 모든 맵을 구현했고 몬스터를 전부 집어넣었다. 이제까지 나온 게임기에 이식한 둠들에 삭제한 몬스터들이 있었다는 점을 감안하면 굉장한 발전이었다. 이식 수준이 게임기에 이식한 둠들 중 높은 축에 숙한다. 하지만 피가 여전히 녹색이었으며, 시체는 시간이 지나면 사라진다. 그리고 둠 1처럼 둠가이가 상처입는 모습이 없다. 또한 둠 2 맵 31, 32에서 하켄크로이츠와 독수리 문양을 리턴 투 캐슬 울펜슈타인의 쌍두독수리 문양으로 대체했고, 히틀러 초상화를 빌헬름 슈트라세 초상화로 대체했다. 이식으로서의 완성도는 높지만 둠 1보다 게임이 느리다. 맵 15와 맵 24는 게임보이 어드밴스의 사양 한계로 두 부분으로 나눴다.

3.1.8. 엑스박스


둠 3 콜렉터스 에디션과 함께 2005년 4월 3일에 등장했다. 둠 3의 엑스박스 이식을 담당한 Vicarious Visions에서 이식했다.
게임 등장 이후 10여년이 넘게 흘러 성능이 좋아진만큼, 자잘한 차이를 제외하면 원작을 매우 충실하게 구현했다. 너무 충실해서 320×240 해상도에 초당 35프레임으로 구동하고 원작의 버그까지 있는 게 단점. 원작과는 다른 맛이 있는 플레이스테이션용 둠과 더불어 이식에 대한 평가가 가장 좋았다.
얼티밋 둠과 둠 2를 이식했고, 'Sewers'와 'Betray' 두 가지 맵을 추가했다. 단 이제껏 나왔던 이전 게임기들의 전용 맵들은 포함하지 않았다.
또한 네트워크 플레이를 지원했는데 독특하게도 엑스박스 라이브를 시용하지 않았다.
둠 3의 확장팩 둠 3: 악마의 부활의 엑스박스 버전에도 포함했으며 이전 콜렉터스 에디션에 있던 얼티밋 둠과 둠 2는 물론 이드 소프트웨어의 둠 2 공식 확장팩 Masters Levels of Doom II도 포함했다.

3.1.9. 엑스박스 360, 엑스박스 원


리턴 투 캐슬 울펜슈타인 멀티플레이, 둠 3: 악마의 부활의 제작사인 너브 소프트웨어에서 이식을 맡았다. 2006년 9월 27일에 얼티밋 둠, 2010년 5월 26일에 둠 2를 엑스박스 라이브 아케이드에서 발매. 한국 계정에서는 즐길 수 없다.
원작으로부터의 개선점 및 추가사항은 4인 분할화면 멀티플레이, 로비를 포함한 멀티플레이, 5.1채널 서라운드 사운드, 리더보드, 그리고 도전과제.
데스매치 게임 규칙이나, 오토맵, 치트코드, 메뉴 등에서 변화점이 있다. 그리고 나이트메어 난이도에서 적들이 빠르게 움직이지 않고, 음악이 살짝 달라진 것 등의 사소한 버그가 있다.
버튼이 남아돔에도 십자키(혹은 D패드)를 활용하거나 무기 휠을 채용하지 않아 무기 교체하기 매우 번거롭다는 게 단점.
엑스박스 라이브 아케이드 둠 2에는 신규 에피소드인 No Rest for the Living을 추가했다. 너브 소프트웨어의 다자이너 두 명이 제작했는데, 맵 완성도가 매우 높다. 둠 커뮤니티에서는 이 에피소드를 공식, 비공식을 망라한 역대 둠 맵 중 최고로 뽑는 유저들도 꽤 있다.
추가 에피소드는 한동안 엑스박스 라이브 아케이드 독점이었지만 2012년에 둠 3: BFG 에디션의 부록으로 제공하면서 더 이상 독점은 아니다.[9]
2015년 11월 12일 마이크로소프트에서 엑스박스 360용 얼티밋 둠, 둠 2를 엑스박스 원에서 하위 호환이 가능하게 하면서 플레이 가능해졌다. 또 마이크로소프트는 엑스박스 원용 둠(2016) 예약 구매자들에게 특전으로 얼티밋 둠과 둠 2를 나눠주기도 했다.

3.1.10. 플레이스테이션 3


둠 3: BFG 에디션을 발매하면서 즐길 수 있게 됐다. 자세한 것은 아래 항목을 참고.

3.1.11. 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치


둠 25주년을 기념해 퀘이크콘 2019 행사일이었던 2019년 7월 26일 $4.99에 출시. 엑스박스 360 시절 엑스박스 라이브 아케이드로 둠 시리즈를 내놓은 너브 소프트웨어가 둠 2, 둠 3와 함께 이식하였다.
인터넷 연결과 베데스다 넷 계정이 필요한 DRM이 적용되어 논란이 되었다. 둠 3이야 그렇다치고 둠과 둠 2는 온라인 플레이를 일체 지원하지 않는 게임이기 때문. 이 때문에 삽시간에 밈이 되었다.#
이에 대해 베데스다는 베데스다 넷 가입자들을 위해 슬레이어 클럽 서비스를 통한 업적 보상 시스템을 구현한 것이 목적이었으나, 실수로 의도와 다르게 의무적으로 계정 접속을 요구하게 만들어진 것이라고 한다. 베데스다는 이에 대해 잘못을 인정하고 곧 문제를 해결하겠다고 공지했다.#

디지털 파운드리는 이에 대해 몇 가지 문제점을 지적하면서 비판했다.
  • 게임의 최대 프레임율은 오리지널과 같이 초당 35 프레임이다. 과거 IBM PC 호환기종 시절 VGA의 수직 주사율이 70 Hz이었기 때문에 그 당시에 최대 프레임율을 초당 35 프레임으로 잡은 것은 합리적인 선택이었으나, 현대의 모니터는 이를 지원하지 못하기 때문에 프레임율이 요동치면서 끊김을 느낀다.(judder)
  • 종횡비가 찌그러져 있다. 과거에는 320×200의 8:5 내부 해상도를 4:3으로 스케일링 하는 구조였지만, 이식한 것은 8:5 비율의 내부 화면을 무리하게 16:9로 스케일링했음에도 어떤 스크린 필터도 쓰지 않았다. 그 덕에 둠가이 초상화도 오리지널보다 찌그러졌다.
  • 빛에 의한 그림자 표현이 오리지널에 비해 엉터리이다.
  • 음악은 윈도우에 내장되어 있는 롤랜드 GS MIDI로 녹음했는데 오리지널 음악 재생 속도보다 느리게 재생된다.
  • 효과음은 오리지널보다 뭉개져 있다.
이런 단점들 때문에 소스 포트에 비해 열등한 이식이 되었다. 또한 이 이식은 국가별 게임 심의 등의 문제로 나치와 적십자 관련 표현이 전부 삭제되었다. 그리고 스팀을 제외한 나머지 기기는 한국에 정식 발매하지 않았다.
2020년 1월 10일, 상기한 여러 문제를 수정하고 추가적으로 개선한 패치를 모든 기종으로 업데이트했다.

디지털 파운드리는 업데이트 이후 다시 평가했으며, 지난 번의 평가와 정반대로 둠팬이라면 반드시 구입할 것을 추천했다.
  • 게임의 최대 프레임율 초당 35 프레임에서 60 프레임으로 수정했다.
  • 종횡비를 고를 수 있게 했다.
  • 그림자 표현 오류를 전부 수정했다.
  • 음악을 롤랜드 사운드 캔버스 SC-55로 녹음한 것으로 수정해 경쾌해졌다.
  • 더 이상 베데스다 계정이 필요 없어졌다.
  • 구급약, 버서커 아이템을 녹십자로 수정했다.
  • 둠 2 맵 31, 32의 인간형 적을 슈츠슈타펠로 수정했다.
  • 애드온을 지원하며, 게임 상에서 다운로드 가능하다.
공식 애드온 목록은 다음과 같다. (2020년 9월 기준) #
  • Sigil (오리지널 둠 독점)
  • No Rest for the Living (둠 2 독점)
  • TNT: Evilution
  • Plutonia Experiment
  • Double Impact
  • No End in Sight (오리지널 둠 독점)
  • Deathless (오리지널 둠 독점)
  • BTSX Episode 1[10]
  • BTSX Episode 2
  • REKKR[11]
  • Doom Zero

3.2. 컴퓨터



3.2.1. 매킨토시


애초에 이드 소프트웨어는 GT 인터랙티브와 컴퓨터 분야 배급 라이선스 계약을 맺었기 때문에, GT 인터랙티브가 라이온 엔터테인먼트에게 이식을 맡겨 1994년 11월 4일에 발매했다. 실행 매킨토시 사양은 모토로라 68040, 68LC040을 탑재한 매킨토시와 파워 매킨토시였으며, 실행 가능 매킨토시 운영 체제는 System 7 이상이었다. 심지어는 한참 후에야 등장한 Mac OS X에서도 클래식 모드로 실행이 가능했는데, Mac OS X 10.3 팬서와 10.4 타이거에서는 그래픽 아티팩트가 있다고 한다. 애플 토크와 IPX 프로토콜로 네트워크 플레이도 지원했다.

3.2.2. PC-9801/PC-9821


1994년 12월 21일 출시. 일본산 PC답게 일본 기업인 인피니티가 이식, 이매지니어가 발매하였다.[12] DOS/V용도 이 회사에서 발매. 5.25인치/3.5인치 플로피 디스크판/CD-ROM판을 모두 발매했다.
둠 원작을 충실하게 이식했다. 다만 게임 내 메시지를 일본어로 번역하였다. 모뎀이나 네트워크를 통한 멀티플레이도 빠짐없이 들어가 있다. 256색 표시를 필요로 하기 때문에 기본적으로는 PC-9821 컴퓨터용이지만 PC-9801 컴퓨터로도 플레이할 수 있게 당시 Windows 3.1 구동을 위해 만들어 판매했던 PC-9801용 확장 그래픽 카드 중 상당수를 지원한다. 또한 일단 발매는 했지만 지원하는 게임이 극히 적어 거진 쓸모가 없었던 PC-9801용 사운드 블라스터 16을 지원하는 몇 안 되는 게임. 물론 당시 PC-9801 사운드 카드의 표준에 가까웠던 PC-9801-86도 지원한다.
다만 PC-9801 계통 기종은 일본어와 한자 문제로 IBM PC VGA의 320×200 해상도 모드 없이 640×400 해상도 모드만 있었기 때문에, 같은 사양의 IBM PC 호환 기종에 비해 굉장히 느리다. 임프레스 와치에서 둠(2016) 발매 기념으로 이 시기부터 둠을 플레이해 왔던 일본의 골수 둠 유저들을 모아놓고 둠에 대한 추억을 회고하는 기사를 냈는데 당시로써는 최고 사양의 PC-9801 컴퓨터를 사용했는데도 느려 결국 DOS/V 컴퓨터를 새로 샀다는 발언이 있었을 정도. 또한 PC-9801-86으로 연주하는 BGM도 드럼 사운드가 완전히 빠져 있는 등 배경 음악 이식도는 별로 좋지 못하다.
이듬해에는 둠 2도 이식해서 발매하였다. 배경 음악 이식 수준이 좋아졌고 지원하는 하드웨어의 폭도 넓어졌지만 여전히 느린 건 마찬가지.

3.2.3. 윈도우 95


이른바 둠 95. 마이크로소프트에서 게이밍 플랫폼으로써의 윈도우와 DirectX를 홍보하기 위해 제작했다. 1996년 8월 20일 출시.
둠 원작보다 네 배 이상 높은 640×480의 고해상도로 구동 가능하며, 전체 화면 모드와 창 화면 모드로 플레이할 수 있다.
전용 실행기가 있어 외부 PWAD를 불러올 수 있고, 각종 옵션 설정이 가능하다. 이후 나오는 소스 포트 정도는 아니지만 둠 엔진의 제약을 약간 완화했으며 둠과 얼티밋 둠, 둠 2, 그리고 파이널 둠을 지원한다.
원작에는 없는 전용 치트 코드와 명령행을 제공한다.
윈도우 비스타 이후 운영 체제에서는 둠 95를 구동하기 위해 다소 귀찮은 작업을 선행해야 한다. 그냥 ZDoom을 사용하자.
지금 와서 둠 95가 기억될 만한 이유라면 무엇보다 게이브 뉴웰의 게임 입문작이라는 점 때문일 것이다. 1995년 당시, 둠은 마케팅에만 2억 달러를 쏟아 부은 윈도우 95보다 더 많은 PC에 깔려 있었고, 이런 성공은 빌 게이츠로 하여금 이드 소프트웨어 인수까지 고려하고자 했다. 당시에 이를 실현하지 않았지만 대신 둠을 게임 플랫폼으로써 윈도우를 홍보하는 수단으로 이식했다. 그러나 이드소프트웨어 인수는 훗날 25년의 세월이 흐른 2020년에 이드 소프트웨어의 모회사인 제니맥스 미디어를 인수함으로서 실현되었다. 그리고 이식 작업을 전두지휘한 인물이 게이브 뉴웰. 게이브 뉴웰은 둠의 성공을 보며 작은 개발사가 끼칠 수 있는 영향력에 놀라 대기업에 소속한 자신의 위치를 다시 생각하고, 이후 마이크로소프트를 떠나 밸브를 설립했다.

탕!

빌 게이츠 : 말할 때는 방해하지 말란 말이야!

1995년 10월 30일 첫 공개 당시 빌 게이츠가 직접 샷건을 들고 나오는 퍼포먼스를 행했다. 이 시절 사용된 포트 666은 수십년 후에 나온 윈도 10에도 C:\\Windows\\System32\\drivers\\etc\\services 안에 둠을 위한 포트로 예약되어 있다.

3.2.4. 둠 3: BFG 에디션


원작이나 둠 95 당시와는 비교도 안 될 정도로 좋아진 하드웨어에서 발매했지만 여러가지로 무성의한 이식이라는 느낌이 강하다. 엑스박스 라이브 아케이드용 둠을 토대로 이드 소프트웨어가 직접 이식하였다. 얼티밋 둠과 둠 2, 그리고 엑스박스 라이브 아케이드용 둠 2에 제공했던 추가 에피소드 No Rest for the Living을 포함했다.
여러 검열 요소가 있다. 적십자의 요청으로 구급약과 버서크 아이템에 그려진 붉은 십자가를 알약으로 바꿨으며, 둠 2에서 나치와 관련 모든 콘텐츠가 잘렸다. MAP31: Wolfenstein의 이름을 IDKFA로 변경했고, MAP32: Grosse는 Keen으로 이름을 바꿨다. 또한 히틀러 초상화, 하켄크로이츠, 독수리 문양 등의 텍스처가 평범한 벽 텍스처로 바뀌었고 나치 군가를 바탕으로 만든 음악 또한 보다 일반적인 것으로 교체했다. 마지막으로 이들 맵에서는 슈츠슈타펠이 아닌 좀비가 적으로 등장한다. 다행히도 오리지널 둠 1, 2 WAD 파일을 덮어씌우면 해결할 수 있다.
게임 내 치트가 불가능하며(Config 파일에 덧붙이는 방식으로 치트 쓰는 건 가능하지만 그렇게 번거롭게 쓰고 싶은 사람은 없을 것이다) 멀티플레이는 통째로 잘려나갔고, 맵 클리어 화면에서 모든 애니메이션을 비활성화했다. PWAD를 통해 추가 콘텐츠를 즐기는 것도 불가능하다. 또 나이트메어 난이도에서 몬스터 이동 속도가 그대로라 난이도가 대폭 하락했다.
원작보다 효과음 음량이 전체적으로 작은 편이고, 몬스터들의 비명 음량이 들쑥날쑥하며 슈퍼 샷건과 아이템 재생성 효과음이 샘플링 문제로 인해 원작보다 느리게 재생한다. 음악은 Gravis Ultrasound(GUS)으로 재생한걸 녹음해 넣었기 때문에 어색할 수도 있다. 그래도 윈도우로 둠을 했던 사람들에게 익숙할 롤랜드 SC-55/VSC/MS GS Wavetable Synth의 음원으로 바꾸는 방법이 있었다. 게다가 바닥이 떨리는 등의 버그가 있다. 엑스박스 360에서는 처음 화면에서 실행이 안 되는 오류도 있었다. No Rest for the Living 에피소드의 경우 엑스박스 360 이식에는 있던 메타데이터들이 없어 지정한 사운드 트랙, 파 타임, 맵 진행을 무시하고 둠 2의 해당 맵과 동일하게 진행한다.
그나마 몇 가지 긍정적인 점을 찾자면 기존의 도스 둠에 비해서는 고해상도로 구동하며, 도전 과제를 추가했고, 엑스박스 360 독점이었던 추가 에피소드를 플레이스테이션 3와 PC에서도 합법적으로 즐길 수 있다는 점을 들 수 있다. 하지만 게임기에서 플레이하거나 도전 과제를 얻기 위함이 아니라면 그냥 소스 포트를 플레이하는 게 '''모든 부분에서''' 더 낫고 쾌적하다.
참고로 엑스박스용 독점 맵이었던 MAP 33 Betray를 둠 2 IWAD에 포함했다. 다만 일반적인 방법으로는 접근할 수 없으며, 맵 이동(idclev) 치트를 사용해야 한다.

3.2.5. 둠 이터널



둠 이터널에도 이스터에그, 정확히는 해금 특전중 하나로 둠이 이식되어 둠 이터널에서 둠을 돌릴 수 있다. 둠 1을 돌리려면 게임 상의 모든 치트 코드를 찾아야하며 둠 2를 돌리려면 암호를 입력해야 한다.[13]
둠을 돌리는 컴퓨터가 그 시절 옛 PC를 표현해서 그런지 해당 둠의 프레임율도 초당 35 프레임으로 나름대로 바닐라 둠의 느낌을 살렸다. 조작계는 WASD 기반이며, 자동 달리기 기능이 없어서 달리려면 불편하게 일일히 SHIFT키를 누르면서 움직여야 한다.
위에 서술한 BFG 에디션에 기반해 만들어진 것으로 보인다. 구급약 아이템의 적십자가 알약으로 검열된 그래픽을 사용하기 때문이다.

3.2.6. 기타 컴퓨터


원작 발매 이후의 컴퓨터 중 NeXTSTEP의 컴퓨터에 가장 빨리 이식했다. 존 카맥, 존 로메로 등 이드 소프트웨어가 직접 이식했다. 이드 소프트웨어에서 둠의 개발 그래픽 워크스테이션으로 NeXTcube에서 개발했던 덕이 컸다.
이드 소프트웨어 프로그래머인 데이브 테일러는 실리콘 그래픽스의 IRIX, 선마이크로시스템즈솔라리스 그리고 리눅스에 이식했다. IRIX는 실리콘 그래픽스의 3D 워크스테이션 운영 체제였음에도 불구하고, 3D 기능을 쓰지 않고 CPU로만 동작하게 만들었다고 한다. 솔라리스는 2.4 이상 버전에만 동작 가능하다고 한다. 리눅스용 둠은 1994년 발매 이후 1996년까지 이드 소프트웨어 FTP 서버를 통해 제공했으며, 2012년 이후부터 현재까지 깃허브를 통해 공개하고 있다. 참고로 공개한 둠의 소스는 바로 이 리눅스용 둠이다.
IBM은 OS/2를 위해 Winware의 짐 토머스와 계약해 심시티를 비롯한 여러 게임을 이식했는데 둠도 이 때 이식했다. 1994년에 OS/2 게임 개발자를 위한 DIVE(Direct Interface Video Extentions) API 설명회에서 프리젠테이션 한 적이 있었다. 그러나 끝내 발매하지 않았는데, 이는 OS/2 2.0부터 MVDM(Multiple Virtual DOS Machine)를 내장해 DOS 애플리케이션을 구동 가능했기 때문에 굳이 발매하지 않아도 됐다고 판단한 것으로 추측하고 있다.[14] 1997년에 유출되면서 원작을 기반으로 만들어졌음이 알려졌다. 이식 난이도는 OS/2로 정식 발매한 심시티에 비하면 둠은 ANSI C로 코딩한 덕에 절반의 수고만 필요했다고 한다.#

3.3. 기타



3.3.1. 윈도우 PDA


2002년에 MachineWorks Northwest에서 포켓 PC로도 이식했으며, Doom for Pocket PC로 불렸다. 이후 Doom PDA로 이름을 변경해 Windows Mobile 5.0 ARM PDA로 다시 발매했다. 그러나 이 당시 오픈 소스 둠 개발자들의 포켓 PC나 PDA로 소스 포트 작업이 활발했기 때문에 큰 인기는 없었고 되려 MachineWorks Northwest에서 이들에게 부당하게 압력을 넣었다가 유저들에게 비난을 받은 것으로 알려졌다.

3.3.2. 아이팟 터치, iPhone, 아이패드


이드 소프트웨어의 존 카맥이 얼티밋 둠을 직접 이식했다. 2009년 10월 31일 둠 클래식이라는 이름으로 발매했다. 미국 앱스토어에만 판매하고 있으며, 가격은 4.99$이다. 둠 소스 포트 중 하나인 PrBoom과 OpenGL ES를 이용해 이식한 것으로 알려져 있다.

3.3.3. 엔비디아 쉴드


이드 소프트웨어와 엔비디아 라이트스피드 스튜디오에서 2015년 6월 4일 둠 3: BFG 에디션을 엔비디아 쉴드 TV에 이식하면서 얼티밋 둠과 둠 2도 플레이가 가능해졌다. 엔비디아 쉴드 TV는 엔비디아 쉴드 포터블, 태블릿 K1과 상호 호환이 가능하므로 세 기종 다 플레이 가능하다. 자세한 것은 상술한 둠 3: BFG 에디션을 참고할 것. 현재 구글 플레이에서 판매 중이다.

3.3.4. iOS, 안드로이드


둠 25주년을 기념해 퀘이크콘 2019 행사일이었던 2019년 7월 26일에 8세대 게임기용 둠과 같이 발매하였다.
iOS판은 최신 iOS 12 이상의 버전에 실행 가능하게 다시 만들었고 안드로이드는 새롭게 만들어졌다.
자세한 것은 위의 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치 항목을 참고할 것. 8세대 게임기용 둠들과 동일하게 베데스다 로그인을 권하는 것으로 비판받고 있다.
이번에 이식된 둠의 문제는 터치스크린으로 조작할 경우의 재앙에 가까운 조작감이다. 옛 버전 iOS용 둠이나 안드로이드의 경우 밑에 서술한 비공식 이식작인 Delta touch보다 못한 조작감을 보여준다. 조작에 대한 커스터마이징이 불가하며 달리기 모드 토글은 왼쪽 화면을 더블 탭하거나 화면을 길게 드래그해야 하는 식인데 묘하게 불편하며 무기의 연속 발사는 오른쪽 화면을 터치 스크린을 더블 탭하여 작동하는데 정확히 타이밍을 맞추지 않으면 연발이 안나간다. 조작에 애를 먹는 영상을 참고해 보면 심각한 수준. 한국 앱스토어나 플레이 스토어에선 지역 제한으로 구입이 불가능하다. 이번에 이식된 둠은 게임 콘트롤러를 스마트 기기에 연결해 조작하는 것이 필수나 다름없다.[15]

4. 비공식 이식작


시간이 흐르면서 웬만한 임베디드 시스템도 클래식 둠을 돌리는 데 필요한 하드웨어 성능을 갖추게 됨에 따라, 게임과는 아무 상관 없어 보이는 온갖 기계들에 둠을 돌리는 것이 일종의 으로 자리잡았다. 이른바 It Runs Doom!(이걸로 둠 돌아감!). 최근에는 가전제품에도 OS를 탑재한 스마트 기기들이 늘어가면서 이 쪽에 둠을 이식하는 경우가 굉장히 많이 늘어나고 있다.

4.1. 아이팟


아이팟 터치 같은 게 아니라 아이팟 클래식, 아이팟 나노에 리눅스를 깔아서 플레이한다. 휠로 조종한다. 이후 2, 나노 등 다양한 기기에도 이식되고 있다. 사실 아이팟 말고도 다른MP3로도 이식되었지만 노이즈가 심해 제대로 된 플레이가 불가능해서 묻혔다.

4.2. 애플 워치



초저전력 프로세서를 쓰기 때문에 굉장히 느리지만 구동이 가능하긴 하다. 이외에도 마인크래프트 등 다양한 게임을 이식했다.

4.3. 플레이스테이션 포터블


공식 이식판이 아닌 홈브류다. 고로 커스텀 펌웨어가 필요하다. 몇 가지 종류가 있는데, 폴더에 직접 WAD 넣고 도스박스를 통해 구동하는 버전과, 자체적으로 구동하며 해상도 조절, TV 출력을 지원하는 버전이 있다. 플레이 자체는 전자가 좀 더 쾌적하나, 세이브파일이 날아가거나 게임이 뻗어버리는 등 불안정한 모습을 보인다.

4.4. 안드로이드


안드로이드에 Delta Touch(델타 터치)[16] 란 이름으로 비공식 포팅을 했다. 비공식이라 직접 둠 원본 WAD 파일을 별도로 넣어야 한다. PrBoom+ 엔진 뿐만 아니라 '''GZDoom''' 엔진도 지원하는게 장점. 구글 플레이 스토어에서 2700원에 판매 중이다.

4.5. 현금 자동 입출금기



현금인출기의 보안과 복잡한 구조 때문에 많이 고생했다고. PIN 패드로 조작하며, 동전 투입구도 달려서 아케이드 게임기를 연상케 한다.

4.6. 터치바



맥북 프로의 터치바에 이식했다. 엄밀히 말하면 조그마한 디스플레이 역할을 해서 별로 어렵지 않았다고. 키보드로 조작하고, 터치바가 모니터 역할을 한다. 뭔가 이상하다고 느꼈다면 맞다. 터치바로 움직이는게 아니라 터치바에 이식한 것. 터치바는 macOS상에서 동작하지 않고 따로 watchOS를 통해 작동한다. 이 때문에 팩맨 같은 고전 게임이나 냥캣 같은 효과를 이식하기도 한다.

4.7. 피아노



중앙에 화면이 있고, 건반으로 조작하는 방식. 검은 건반으로 사격, 흰 건반으로 이동한다. 꽤 색다른 조합이지만 조작 특성상 많이 시끄럽다는게 단점.

4.8. TI-Nspire 시리즈


리눅스를 바탕으로 만들어 USB 케이블로 이식했다. 화면이 흑백이라서 많이 불편하다는 단점이 있었지만 이후 CX 버전에서 컬러 버전을 이식했고, 포켓몬스터 에메랄드나 둠 2 등 인기 게임들도 이식했다고.

4.9. e북


포켓북 360 Plus에 이식했으며 전자 잉크를 사용하는 특성상 화면이 흑백이고, 잔상이 남는다는 것 빼고 완벽하게 이식했다. 이후 둠 2도 이식했다.

4.10. 오실로스코프


탑제된 윈도우 OS를 통해 손쉽게 이식했으며 정상적인 플래이도 가능하다.

4.11. NES (패미컴)



NES의 성능이 둠 최소 요구사항보다 한참 부족하기 때문에 게임 팩에 라즈베리 파이를 집어넣고 리버스 에뮬레이션을 통해 출력할 화면만 NES의 PPU에 보내서 화면을 표시한다. 게임 팩만 개조했기 때문에 모든 NES 본체에서 사용이 가능하지만, 본체에서 게임패드 신호를 받아오지는 못하므로 라즈베리 파이에 연결할 키보드나 게임패드가 필요하다.

이후 본체에서 게임패드 신호를 받아올 수 있는 버전을 다시 만들었다. 게임 플레이하는 영상은 10분 전후로 시작된다.

4.12. 교통카드 단말기


#
멜버른의 교통카드 시스템 Myki의 교통카드 단말기 기기에 둠을 돌리기도 하였다.

4.13. 엘더스크롤 3: 모로윈드



엘더스크롤 3의 OpenMW 프론트엔드를 통한 모딩중에 모로윈드 인게임에서 도스가 되는 컴퓨터를 돌리게 하는 모드가 있는데, 인게임 컴퓨터의 도스로 각종 게임 구동시연을 한다. 물론 프레임은 매우 느리다. 일단은 둠까지도 돌아가므로 여기에 포함시켰다.

4.14. 둠


둠의 게임 엔진을 개량한 GZDOOM을 이용해 둠 안에 둠을 이식했다. 덕분에 게임 안에서 게임을 하는 색다른 묘미를 채험할 수 있다.예시 이외에도 울펜슈타인 3D, 모탈컴뱃2 등 다른 게임들도 이식했다.

4.15. 임신 테스트기



실제로 둠을 임신 테스트기에 이식한 것은 아니며, 둠의 플레이 영상을 재생시킨 것이다. 기존 디스플레이와 MCU는 기능이 제한적이기 때문에, 임신 테스트기 하우징만 제외하고 나머지 내부 부품은 모두 갈아끼웠다고 한다. 갈아끼운 부품이 하우징에 맞지 않아 다 들어가지 못한다고 한다. 여담으로 이 임신테스트기로 스카이림 오프닝도 보여줬다. #

4.16. Playdate




4.17. 포르쉐 911



핸들로 방향을 조절하고 액셀로 전진하며 기어 변속으로 총을 바꾸고 경적으로 총을 쏜다.

4.18. 게임 & 워치




4.19. 마법소녀 장난감


#
정확히는 여아대상의 마법소녀 특촬물마법×전사 마지마죠 퓨어즈!의 완구중 하나를 개조한것이다. 다만 임신테스트기의 사례처럼 구동가능한 게임이 이식된 형태가 아닌, 화면만 넣은것일수도 있다.

4.20. 번외 : 냉장고


https://www.instagram.com/p/CGQoq2HpHKS/?igshid=11bfikppj8w2t
정확히는 엑스클라우드를 통해 구동했다.
[1] 한국에서는 당시 세가 게임기를 유통한 삼성전자가 정식 발매를 시도했다.[2] AVGN의 아타리 재규어 리뷰에서도 음악을 삭제한 것을 단점으로 지적했다.[3] 그는 플레이스테이션 에뮬레이터 bleem!의 제작자이기도 하다. 이후 마이크로소프트로 이직해 엑스박스 사업부에서 10년 가까이 일한 적도 있다.[4] 몇몇 게이머들에게는 N.A.R.C라는 괴작으로 유명하다. 일련 인수합병 과정을 통해 미드웨이에 흡수되었다.[5] 1966~, 닌텐도 64용 퀘이크퀘이크 2, 그리고 드림캐스트용 퀘이크 3 아레나의 음악들도 작곡했다. Ken 'Razor' Richmond라는 예명을 쓰기도 한다.[6] 둠가이의 여자친구까지 나올 예정이었다![7] 실제로도 자신들의 게임을 만들기 보다 타 게임의 이식 개발을 하는 경우가 많았다. 그들이 만든 게임은 비행 시뮬레이션 슈팅 게임이었던 인커밍 시리즈 정도가 그나마 유명하며, 이외에는 별로 인지도가 없다.[8] 이후에도 게임보이 어드밴스용 FPS 게임을 몇개 제작 및 이식한다.[9] 근데 그 전에도 엑스박스 라이브 아케이드 파일을 뜯어 PC로 구동할 수 있게 추출한 파일이 돌긴 했다.[10] 원제는 Back to Saturn X지만 해당 제목 및 레벨 이름이 모두 미국 인디 록 밴드 가이디드 바이 보이시즈의 노래 제목에서 따온 것이라 법적 충돌을 피하기 위해 수정했다.[11] 몬스터 및 무기를 전부 중세 판타지 테마로 교체한 토탈 컨버전이다.[12] 참고로 이회사는 상기된 둠1 SNES이식판을 수입한 전적이 있다.[13] FLYNNTAGGART(소설판 둠의 둠가이의 본명이다)[14] 이 결정은 큰 문제를 야기해 IBM PSP(개인 시스템 제품) 사업부가 큰 고통을 받았다고 한다. 기술 지원 요청으로만 수만 통의 전화를 받아야 했다고.#[15] 그조차도 블루투스 게임 패드의 종류에 따라 제대로 인식이 안되는 경우가 있다. 특히 MX flex가 잘 안된다.[16] 원래는 둠 터치였지만 베데스다가 단속을 시작하면서 이런 이름으로 바꾸었다. 참고로 이 단속 덕분에 free doom 계열을 제외하면 다른 소스로 이식한 것들이 모조리 사라졌다. 둠3의 화성기지 시설들 중 델타 연구소가 있어 여기서 이름을 따온 것이 아닐까 싶다.