웹소설/문제점

 


1. 개요
2. 웹소설의 문제점
2.1. 처참한 맞춤법
2.2. 시점에 대한 개념 부재
2.3. 모바일 최적화에 따른 단순화
2.4. 연재주기 단축
2.5. 짧은 연재주기, 빠른 피드백으로 인한 장르 고착화
2.6. 구매 리스크 변화로 인한 흥미위주 전개
2.7. 사이다패스
2.8. 댓글, 평점, 작가 테러의 증가
3. 과거 대여점 시대에 비해 해결된 문제점
3.1. 시장 확대와 수익 구조 개선
3.2. 다양한 마이너 장르의 생존
3.3. 인기 순위 도입으로 접근성과 객관성 증가
3.4. 독자 커뮤니티의 다변화와 활성화
4. 관련 문서


1. 개요


웹소설의 문제점 및 비판점을 다루는 문서이다.
웹소설의 대부분을 차지하는 장르소설의 과거 2000년대 주요 시장은 도서대여점이었으며, 2000년대 당시 도서대여점 체제의 한계 때문에 많은 문제점이 생겨났다.
이러한 과거의 문제점들은 2010년대 이후 웹소설 시장으로 넘어오고 환경이 변화되면서 일부는 해결됐지만, 여전히 해결되지 못한 문제점들도 있으며, 기존의 문제점이 심화되는 양상도 나타나고 있다.

2. 웹소설의 문제점



2.1. 처참한 맞춤법


작가도, 출판사도 교정을 제대로 보지 않는다. 게와 께, 되와 돼를 틀리는 건 양반일 정도로 맞춤법 수준이 처참한 작품이 많다. 이는 유료 연재나 단행본이라고 해서 크게 다르지 않다.
문장 수준으로 가면 아예 비문이 넘쳐난다.
작가가 일본어나 영어 문장에 익숙해서 정작 한국어 문장을 못 쓰는 경우도 있다. 쓰는 글은 한글이고, 사용하는 언어도 한국어인데 막상 읽어보면 일본어나 영어 문법으로 해석해야 자연스러운 소설이 심심찮게 발견된다.

2.2. 시점에 대한 개념 부재


분명 소설인데 시점이 엉망인 경우가 허다하다. 관찰자 시점인데 속마음이 묘사되거나, 1인칭 시점인데 다른 인물 시점의 묘사가 튀어나온다. 작가가 소설의 기초조차 알지 못한다는 방증이다.

2.3. 모바일 최적화에 따른 단순화


웹소설 시대의 특징은 스마트폰 이용자가 상당히 증가했다는 것이다. 카카오 페이지는 모바일 앱으로만 운영할 정도이며[1], 조아라, 문피아 또한 모바일 플랫폼을 주로 신경쓰는 모습[2]을 보인다. 따라서 웹소설은 다수인 스마트폰이용자를 배려해 모바일 규격에 맞출 수밖에 없는데, 이 점이 전개와 스토리의 단순화에 영향을 주었다.
기본적으로 스마트폰은 가독성이 좋지 않은 기기이다.[3] 즉, 오랫동안 많은 글을 보기 불편하다는 것이다. 따라서 대부분의 소설은 빠른 전개와 단순화된 묘사, 문장을 사용한다. 독자가 오래 읽기 힘든것을 감안하며 소설을 맞추는 것.
그러다 보니 양판소 시절에도 빠르고 단순했던 전개, 문체가 더욱 압축되어버리는 모습을 보이며, 이에서 더 나아가면 복잡한 독자적 세계관보다는 단순한 설명으로도 쉽게 이해할 수 있는 레이드물, 성좌물, 상태창 등의 공동 세계관, 현대 기반 판타지를 많이 기용하는 모습을 보인다.
물론 단순한 설명으로도 쉽게 이해할 수 있는 세계관이 나쁜 것은 아니다, 오히려 그것이 모범적인 세계관들이다. 그러나 문제는 단순한 설명 몇 줄로도 이해할 수 있는 세계관의 개성이 없거나, 아예 표절을 해서 만들어진 세계관인 경우들이 많다. 물론 소설은 설정의 예술이 아니라 필력의 예술이다. 설정을 아무리 번지르르하게 짜놨어도 그 글이 매끄럽고 잘 이해되지 않는다면 그냥 설정만 좋은 것이다, 그렇긴 하지만 판타지 소설을 다룬다면 세계관은 글이 올라가기 위한 튼실한 지면이 되어야 제대로 된 판타지 소설이 만들어진다. 판타지 소설을 기대한 독자에게 사실상 현실인 세계관이나, 다른 소설에서 봤던 비슷한 세계관을 보여준다면 당연히 실망할 것이다.
이렇게 단순하게 묘사해도 독자들이 누구의 대사인지 모른다는 이유로 네이버 웹소설은 대사 옆에 인물의 얼굴을 달아놓는다.

2.4. 연재주기 단축


웹소설 시대는 대여점시절과 달리 수익모델이 '''편당 결제'''로 변하였다. 이로 인해 과거 월 1권 출간, 주 3회 연재만 해도 빨랐던 연재주기가 이젠 '''주 5회'''연재를 기본으로 깔고 들어가버리며 웹소설의 품질저하를 일으키곤 한다.
편당 결제 시스템 하에서의 장르소설은 한 권을 출간하여 돈을 버는 것이 아니라 회차별로 결제해서 읽는 방식이 되는데, 이때 매일 가능한 많은 회차를 연재하는것이 수익성이 좋다. 따라서 작가는 수익성을 위해 퀄리티를 유지하면서 최대한의 연재를 해야 하며, 품질과 연재, 독자 선호의 타협안으로 주 5회 연재가 정착하게 되었다.[4]
그러나 이는 전체적인 퇴고, 구성, 묘사, 스토리 점검을 어렵게 만들었고, 이로 인한 퀄리티 저하를 불러오기 시작했다. 작가가 작품의 질을 높이기 위해 출간 전 전체적인 퇴고가 가능하던 대여점시절과 달리, 웹소설은 매일 1화를 써야 하기 때문에 전체적인 퇴고가 상당히 어렵기 때문. 따라서 손이 빠르거나 미리 분량을 준비해 둔 작가가 아니면 대부분 연재주기에 밀려 퇴고가 어려우며, 이는 수정과 업로드가 자유로운 웹소설 시대임에도 불구하고 내용이 단순화되거나 패턴화되는 모습을 불러오곤 한다.
이를 극복하기 위해 연재속도를 늦춰 주 2~3회 연재를 하는 방법도 있지만 이 또한 쉽지는 않다. 도서 대여점, 서점에서 구매하며 수익이 어느 정도 보장되던 과거와 달리 연재주기가 즉각적으로 수익에 영향을 미치기 때문. 게다가 플랫폼의 정책에 따라서는 일정 수준 이상의 연재속도를 달성해야지만 행사에 넣어주거나 판매홍보를 해주는 경우도 있기 때문에, 어지간한 수익이 담보되지 않으면 오히려 퀄리티 있게 주 3회연재를 하느니 대충이라도 주 5회연재로 빠르게 끝내버리는 편이 작가 입장에선 더 좋은 경우가 빈번하다. 여기에 해당 소설이 유행 클리셰, 스토리를 좇아서 쓴 스낵 소설이라면 대부분 미련 없이 후자를 선택하게 되는 것.

2.5. 짧은 연재주기, 빠른 피드백으로 인한 장르 고착화


웹소설 시대의 특징은 연재주기가 빠르며, 랭킹, 독자와의 소통을 통해 작가 또한 빠르게 작품에 대해 피드백을 받을 수 있다는 것이다. 그러나 이점이 변용되어, '''유행하는 장르를 복제하는 경향'''은 더욱 심해진 모습을 보인다.
먼저 빠른 연재주기는 그만큼 이야기의 순환이 빠르다는 의미가 된다. 매일 매일 흥미요소를 집약해야 하다 보니 이야기 소재가 이전보다 빠르게 고갈되어 버린다는 것. 이렇듯이 작가 개인의 창의력만으론 한계가 있기 때문에, 과거보다 작가가 전작을 답습하는 경향이 심해졌으며, 이를 극복하기 위해 유행하는 이미 검증된 유행 클리셰와 스토리를 답습하여 사용하는 경우도 잦아졌다. 이런 이유 때문에 판타지, 이고깽, 겜판소 뿐이던 과거 대여점 소설들에 비해 웹소설들은 비교적 다양한 장르를 보유하고 있음에도 불구하고 클리셰복제하거나 패턴화되는 경향이 강하다.
한편 과거보다 유행을 빠르게 파악할 수 있게 된 점이 이러한 단순화, 패턴화의 큰 원인이다. 인터넷, 모바일 연재작품들은 현재 어떤 작품이 유행하며 잘 팔리는지 출판시장보다 쉽게 알 수 있기 때문에[5], 유행에 편승하고자 기존 소설의 클리셰와 스토리를 복제하는 경우가 많아졌기 때문.
또한 독자들도 현재 읽는것과 유사한 재미를 주는 소설, 즉 어느정도 흥미와 재미가 보장된 소설을 선호하기 때문에 웹소설 시대의 장르들은 수명이 짧고 유행이 빠른데도 불구하고 장르가 고착화 되어간다는 아이러니를 보여주고 있다.

2.6. 구매 리스크 변화로 인한 흥미위주 전개


또한 편당결제가 정착되며 독자들의 구매 리스크가 변화, 이에 반응하여 소설이 단순화되거나 흥미위주가 되는 현상이 더욱 짙어졌다.
간단히 말하자면, 출판 소설은 '''책을 샀으면 읽어야 한다.''' 한 권 단위로 대여 혹은 구매되기에, 독자가 내용상 지루한 부분[6]이 있어도 중도 환불이나 하차가 어려우며 따라서 어느 정도 인내심을 갖고 읽을 수밖에 없다는 것. 따라서 작가는 좀 더 여유를 갖고 기승전결 구조를 유지하며 스토리 전개, 복선상에서 길게 호흡을 가져가거나, 독자에게 가장 큰 영향을 끼치는 마지막 독서 경험[7]을 노리고 권의 전-중반부에 걸쳐 차근차근히 스토리를 쌓을 수 있었다. 이는 대여점으로 인해 구매-독서 리스크가 줄어들었다 하더라도 기본적으로 지켜지는 구조였다.
그러나 주 5회 연재하는 웹소설은 '''매 화마다 승부를 걸어야 한다.''' 편당결제 구조는 한 화가 독서경험의 전부이며, '''한 화가 마음에 안들면 하차하면 그만'''이기 때문이다. 따라서 한 화를 읽은 독자들이 다음 화를 읽게 하려면 한 편 한 편을 흥미롭게 하며 스트레스 요인을 제거해야 한다. 그래야지만 지속성이 유지되기 때문이다. 이는 곧 기승전결, 빌드업의 붕괴를 의미하며, 따라서 전체 소설로서의 퀄리티는 저하될 수밖에 없게 되었다.
물론 출판 소설이라고 무조건 적으로 퀄리티가 좋다는 말은 절대 아니지만, 일일 연재라는 특성상 빌드업이나 이야기 전개에서 출판 소설보다는 어느 정도 손해를 볼 수 밖에 없는 구조다.

2.7. 사이다패스


이러한 상황에 독자들이 적응하며 웹소설의 단순화에 박차를 가하기도 하였다. 위에서 언급된 흥미롭고 스트레스 요인이 적은 전개, 즉 시원하고 막힘없는 전개는 사이다라고 불리우는데, 이러한 전개가 정착됨에 따라 사이다 전개를 극단적으로 추구하는 소위 '''사이다패스'''들이 많아진 것.
이러한 사이다패스 독자들은 전개가 어긋나거나 조금이라도 막힌다면 싫증을 느끼고 하차해 버리거나 작가를 압박하곤 하며, 이러한 사이다패스들에게 작가들이 부응하며 단순화, 패턴화는 더욱 가속화되곤 한다.
이러한 사이다패스의 대표적인 사례는 다음과 같다.
  • 아무리 사소한 것이라도 타인에게 친절을 베풀면 '호구같이 퍼준다'라며 비난한다.
  • 이성 캐릭터가 주인공에게 조금만 관심을 보이면 '전개는 안하고 연애만 줄곧 묘사할 것이냐'며 비난한다. 이러한 연애 혐오론자들을 대표하는 단어가 바로 로인이 되기 입시다, 통칭 히전죽이다.[8]
  • 주인공 근처에서 등장인물이 약간의 위기에 빠지면서 주인공에게 난관을 부여하면, 주인공의 행보를 막거나 느리게 만든다는 이유로 해당 인물의 의도와는 관계없이 민폐라고 간주한다.
  • 주인공의 승리와 보상, 강화를 위해 고난을 부여하면 쓸데없이 분량을 잡아먹는다고 비판한다.
  • 적대 인물을 살려서 보내거나 적당한 선에서 무마시킨다면, 왜 죽이지 않느냐고 비난한다. 심한 경우엔 그다지 죽을만한 짓을 하지 않았는데도 불구하고 죽이라고 댓글을 달곤 한다.
이들은 과거 인터넷 소설처럼 댓글을 통해 작가를 압박하기도 하지만, 유료화 작품의 경우 회차 단위 결제인데다 1일 1회를 연재하기 때문에 한 화의 전개가 마음에 안 든다고 바로 결제를 중단함으로써 다음 전개에 즉각적으로 피드백을 줄 수 있다. 때문에 이러한 독자들의 기호에 맞춰 극단적으로 사이다만 추구하는 사이다패스 소설들이 범람하는 문제가 발생한다. 내용적으로 다양함이 없는, 승승장구하는 이야기만 남는다는 것.
한편 이에 대해 대안으로 주 2~3회 연재, 혹은 자유연재 등도 제시되곤 한다. 일일연재의 이점을 포기함으로써 비교적 적은 독자들을 가져가지만, 대신 그만큼 시간을 들인 소설을 판매한다는 것. 이 경우 독자들 또한 일일연재같은 전개력을 기대하지 않는 경우가 많기 때문에 대안으로 많이 쓰이곤 한다.
  • 다만 이는 대안일뿐이지 실제로 해결방법이 되기는 힘든데, 주2,3회, 혹은 비정기 자유연재를 하는 이들 또한 기본적으론 웹소설 독자의 기호에 맞추고 있기 때문[9]. 따라서 현실적으로 다양성의 문제를 해결하는 방법은 아닌 셈이다.
그외에도 일부 웹소설의 경우 필력대여점, 초기 판타지의 감성을 주제로 독자들에게 어필하기도 한다. 이 경우 일반적인 웹소설과 다르다는것을 독자들이 인지하고 고구마, 기나긴 빌드업, 공을 들인 문장을 장점으로 수용하기도 하는 편. 물론 큰 인기를 얻진 못하므로 특정 감성의 코어 독자층을 노리고 연재하는 식이다.
별개로, 이러한 사이다패스의 발생원인은 크게 세가지로 볼 수 있다. 장르소설의 지속적인 변화, 그리고 모바일 최적화를 통한 단순화, 독자들의 니즈 변화이다.
  • 첫째로, 장르소설은 계속해서 간단하고 즉각적으로 변해왔다.
PC통신, 인터넷 연재, 도서대여점을 거치는 한국 웹소설의 전신들은 단순화, 패턴화, 사이다적인 측면이 강해지는 방향으로 발달해왔다. 과거 양판소, 양산형 겜판으로 불리던 소설들이 그 예. 이들은 출판물임에도 불구하고 양산형 소설로 불릴정도로 패턴화된 스토리와 설정을 쓰거나 상태창을 통해 정보를 간단하고 즉각적으로 전달하는 방향으로 발달하였으며, 이러한 단순하고 즉각적인 변화는 그 후산인 웹소설에도 그대로 영향을 끼쳤다.
  • 둘째로, 모바일 최적화를 위해선 간단하고 즉각적인 서사가 효율적이다.
앞서 모바일 최적화에 따른 단순화 문단에서 지적되었듯, 웹소설은 가독성이 좋지 않은 스마트폰 기기를 주 감상 도구로 삼는다. 근거리에서 계속해서 빛이 뿜어져나오는 스마트폰은 사용자의 시각에 피로를 가하며, 그마저도 작은 화면인 탓에 길고 다양한 문장을 읽기에 부적합하다. 또한 모바일 플랫폼에서의 웹소설은 출퇴근이나 도중의 휴식시간등 일반적인 독서환경과는 거리가 먼 상황을 전제하기도 한다.
따라서 웹소설은 모바일 플랫폼에 맞추어 단문을 즐겨 사용하는 방향으로 발달하게 되었으며, 또한 짧은 문장과 짧은 감상으로도 충분히 내용을 이해시킬 수 있도록 간단하고 즉각적인 서사를 애용하게 되었다. 즉 사이다패스들에게 최적화 된 간단하고 막힘없는 전개를 애용한다는 것.
  • 독자들의 니즈 또한 즉각적이고 사이다를 강하게 요구하도록 변화하였다.
웹소설, 나아가 장르소설은 지속적으로 대리만족적이며 현실성이 강하게 반영되도록 발전해왔다. 과거 이세계의 모험을 다루던 판타지 소설들은 점차 이고깽, 환생 등 현실의 인물이 이세계에 반영되는 방향으로 발전하였으며, 이후로는 아예 현실에 기반하는 게임 판타지를 통해 대리만족을 이루곤 하였다. 그 이후로 나타난 헌터물, 한국식 이세계물의 변화는 그보다 더 나아간 현실성과 대리만족을 구사한다.
이처럼 장르소설 독자들은 지속적으로 대리만족과 현실성을 강하게 원하도록 변하였고, 현재의 웹소설은 그러한 독자들이 대다수로 자리잡은 상태이다.
한편 유사한 매체인 웹툰이나 TV 드라마의 사례에 비하면 웹소설 독자들은 유독 사이다패스가 많은 편이다. 특히 이들은 주 1회 연재/방송인 탓에 진행이 훨씬 느린데도 충분한 독자와 애청자들이 생기는터라 연재가 느리거나 전개가 마음에 안들면 분노하는 웹소설의 사이다패스들과 비교되는 편이다.
  • 종종 이러한 비교는 참고를 넘어 그로 인해 웹소설 독자들만이 문제가 있는게 아니냐는 결론으로 이어지곤 한다. 그러나 웹툰, 드라마는 웹소설과 장르의 흐름과 역사, 표현방식, 기반 플랫폼, 감상방식, 주 연재주기가 다르다는 점이 고려되어야 하며[10] 이들 또한 사이다를 추구하는 팬들이 존재하고 작가, 각본가들은 이에 부응하여 작품을 만들기도 한다.

2.8. 댓글, 평점, 작가 테러의 증가


한편 댓글, 별점들을 통해 독자 피드백이 수월해지면서 외려 이를 악용하는 사례도 빈번하게 나오고 있다. 작가와 작가, 팬덤간의 싸움이 작품 테러로 변질되는 것.
특히 표절, 유사성 시비가 벌어질 경우 팬덤이 상대 작가의 작품들을 댓글과 별점으로 테러하거나 내용을 왜곡하는 현상이 벌어지는 등, 독자 피드백이 수월해지면서 외려 이를 악용하는 모습도 더욱 많아지게 되었다.
또한 과거보다 작가와 접촉 수단이 많아지다보니, 별다른 이유없이 작가에게 댓글이나 쪽지로 모욕적인 언행을 보내거나, 인신공격, 괴롭힘, 거짓말을 유포하기도 하는 등의 테러행위도 많아지게 되었다. 이로 인해 장기 연재에 접어들거나 인기가 많아질수록 우울증이나 정신과 상담을 받는 작가들이 많아질 정도.

3. 과거 대여점 시대에 비해 해결된 문제점


이 문단에서는 과거 2000년대 도서대여점 시절에 존재했었던 문제점이 2010년대 이후 웹소설로 시장의 무대가 옮겨지면서 해결된 사례들을 다룬다.

3.1. 시장 확대와 수익 구조 개선


작가의 수익 구조가 개선됐다. 플랫폼과 수익 구조가 바뀌고 시장이 증대됨에 따라, 작가의 생계 문제나 협소한 시장 규모의 문제가 개선되었기 때문. 특히 작가한테 돈이 돌아가는 유료연재 시스템 덕분에 '글먹'이라는 신조어가 생길 정도로 전업 작가 활동이 보다 수월해졌으며 억대 연봉 작가도 더 많이 나오게 되었다.
2010년대 후반에 들어서 웹소설 시장의 규모는 과거 2000년대 도서대여점 시절을 이미 뛰어넘은 건 물론, 종이책 소설 시장 전체의 규모를 2.5배 격차로 추월하였다.[11] 또한 웹소설은 과거와는 다르게 노블코믹스 등으로 미디어 믹스도 활성화되어 있으며 이를 통하여 대중들의 인식 또한 도서대여점 시절보다는 나아졌다.

3.2. 다양한 마이너 장르의 생존


웹소설대여점 시기와 비교해서 성공한 마이너 장르 작품의 숫자가 크게 늘었으며, 장르적인 다양성도 전보다 나아졌다.
양판소/문제점 항목과 해당 사례를 참고하면 알 수 있듯, 과거에는 출판사 등지에서 천편일률적인 양판소 클리셰를 강요하는 경우가 많았다. 대여점 시장이 최소 수요를 보장해줬지만, 구매가 아닌 대여 모델의 한계로 책을 직접 구매하는 독자가 적었기에[12] 2000년대 당시 많은 출판사에서는 실험적인 시도보다는 안정적인 기존 클리셰를 활용하여 만들어낸 작품들을 양산하여 대여점에 공급하는 걸 선호했기 때문이다.
이러한 대여점 시절 출판구조의 태생적인 한계를 보여주는 일화가 달빛조각사의 출판 과정이다. 달빛조각사 이전의 게임 판타지 소설은 3000권도 안 팔리는 비주류 장르였기에 '시장성이 없다'고 여겨졌고, 2000년대 당시의 여러 출판사가 게임 판타지라는 이유만으로 달빛조각사의 계약을 꺼렸다. 그 와중에 유일하게 계약에 긍정적 의사를 밝힌 출판사가 로크미디어였고 그렇게 달빛조각사는 가까스로 출간에 성공하게 되었다.[13] 이와 같이 2000년대 과거 한국 판타지 소설 업계는 기존에 검증된 양판소 클리셰를 활용한 무난한 작품 출간을 선호하였으며, 때문에 마이너감성을 지닌 장르, 유행이 지난 장르의 연재를 꺼리는 경향이 있었다.
따라서 2000년대 과거 도서대여점 시절 당시에도 좀비 버스터, 부서진 세계, 창천태무전, 던전 운영기, 이계생존귀환계획, 오라전대 피스메이커, 얼라이브, 더 세틀러, 뉴 라이프 등의 마이너한 소재 또는 마이너 장르의 작품이 출간되기는 하였으나, 위와 같은 대여점 시장의 한계 때문에 마이너 장르의 숫자와 장르 다양성은 웹소설 시대와 비교하면 상대적으로 협소했다. 정리하면, 대여점 시기는 '''시장출판 환경상''' 웹소설 시기보다 장르의 다양성이 현저히 떨어졌다.
그러나 웹소설 시대에 들어서서는 윗 문단에서 지적한 것처럼 장르 고착화와 획일화가 강해지기도 하였지만, 한편으로는 대여점 시대와 비교했을 때 괴담 동아리, 메이지 슬레이어, 우주천마 3077, 킬 더 에일리언, 전생하고 보니 크툴루, 철수를 구하시오 등의 마이너 장르 작품 출간이 상대적으로 활성화되고, 시장에서 유의미한 성과를 거두고 있으며 과거 대여점 시대보다 다양한 장르의 작품 출간이 활성화되는 등 언뜻 봤을 때 상호 모순적인 모습을 보여주고 있다.
이처럼 웹소설 시대가 대여점 시기에 비해 장르가 다양화된 이유는 크게 두가지가 꼽힌다.
  • 첫번째로 웹소설 시장 자체의 규모가 도서대여점 시절과는 비교할 수 없을 정도로 증대되었기 때문이다.
웹소설 시장 전체의 규모는 이미 종이책 소설 시장 전체의 규모를 2.5배로 추월하였다. 양은 곧 질이다라는 말처럼, 웹소설 시장 자체의 파이가 커졌기에 마이너 소재와 장르에 대한 수요도 마찬가지로 커졌고, 이같은 시장 수요의 증대는 마이너 장르들의 유의미한 상업적 성과와 생존으로 연결되었다.
  • 두번째로 대여점 시절보다 출간 시스템이 유연해졌기 때문이다.
웹소설 시기의 특징인 유료 연재 모델이 마이너 장르의 생존에 크게 일조하였다. 재고 부담이 존재했던 종이책 출간 시절과는 다르게 웹소설은 실물이 존재하지 않으므로 재고 부담이 없기 때문이다. 이는 웹소설 출판사들의 신작 발매 리스크가 대여점 시절보다 현저히 낮아졌다는 걸 의미한다.
또한 무료 연재에서 바로 유료 연재로 이전하는 웹소설의 특성상, 조회수가 곧 매출로 이어지는 경향을 보이기에, 한물 간 장르나 마이너 장르라도 높은 조회수 등으로 상업적 잠재력을 입증할 수만 있다면 과거처럼 양판소 클리셰 강요 없이 곧바로 정식 연재로 이어질 수 있게 되었다.
다만 웹소설 시기는 대여점과 비교했을때 그나마 장르가 다양해졌을 뿐이지, '''웹소설의 장르 자체가 평균적으로 다양해 지지는 못했다'''. 어디까지나 시장이 커지고 작품 수 자체가 늘면서 마이너한 작품도 상업적으로 생존할 수 있게 되었을 뿐이며, 헌터물, 회귀물, 현대 판타지를 위시한 메이저 장르에 비하면 마이너장르는 여전히 적은 수이기 때문. 즉 시장이 커졌기에 마이너 장르의 생존과 다양한 장르의 등장이 그나마 가능해진 것이며, 장르 편중은 여전한 문제이며 윗문단에서 지적되었듯 오히려 더 가속화되기도 한다.
또한 마이너 장르들은 비교적 다양한 장르들을 선보이지만 평균 이상의 상업적 성과를 내는데엔 한계가 있다. 대여점 시절에 비해 장르를 선보이고 생존할 확률은 높아졌지만, 독자들의 장르 수용과 작가들의 장르 재생산은 여전히 메이저 장르가 압도적이기 때문이다. 따라서 마이너 장르들은 다수 장르 독자들의 선택을 받기 보단 소수 취향인 독자들의 지지를 받으며 연재를 진행하는 편이다.

3.3. 인기 순위 도입으로 접근성과 객관성 증가


웹소설 플랫폼이 순위제를 도입함으로써 입소문이나 대여 순위 등 부정확한 정보에 의존했었던 과거 대여점 시절과는 다르게 웹소설 시대에서는 어느 정도 객관적이고 상업적인 성적을 바탕으로 인기 작품을 쉽게 선별해서 볼 수 있게 되었다.
그 덕에 순위권에 있는 작품은 주류 독자 입장에서 킬링타임 정도는 보장이 된다. 대여점 시절에는 얼마 없는 리뷰에 의존하든가, 대여점 사장의 추천 등으로 지뢰와 그렇지 않은 작품을 골라야 했다는 것을 생각하면 장족의 발전이라 할 수 있다.

3.4. 독자 커뮤니티의 다변화와 활성화


한편 10년대 웹소설시대가 시작되고 플랫폼에서의 커뮤니티 해체가 이루어지며, 이에 반응하여 장르 문학 평론 매체라던지, 외부 독자 커뮤니티가 활성화되기 시작하였다. 이러한 독자 커뮤니티는 이전보다 폐쇄성이 강한 커뮤니티라는 특징이 있다.[14] 대부분 당 커뮤니티 내에서 특정 감성을 토대로 활동하거나 활동영역이 국한된, 실제 시장과 직접적으로 연결된 대중적인 커뮤니티라고 하기 어려웠던 것.
여기에 플랫폼 댓글을 통한 독자 커뮤니티 형성, 피드백문화가 새로이 정착되고, 쪽지, 메일을 통한 작가와의 1:1소통, 작품의 수익활동을 통한 빠른 독자 여론 파악[15]이 활성화되면서 사실상 독자 커뮤니티의 피드백과 커뮤니티 역할을 어느정도 대체[16][17]. 덕분에 독자 커뮤니티는 점점 플랫폼, 작가와 유리되고 커뮤니티의 폐쇄성이 강해지는 경향을 띄게 된다.
그러나 웹소설 시장 확대가 어느정도 궤도에 이르며 이야기는 달라지게 된다. 사용자간의 교류, 의견교환이 이뤄지는 독자 커뮤니티란 측면에선 '''10년대 후반'''[18]엔 외려 다양한 커뮤니티가 나타나고 주목받고 있기 때문. 기존 커뮤니티가 축소되고 새로운 커뮤니티가 분화되거나[19], 새로운 독자가 유입되거나 이슈가 생기며 주목받는 과정에서 장르 커뮤니티 자체의 파이도 덩달아 커지게 되고, 이로 인해 기존의 폐쇄성 문제가 어느정도 해소되기 시작한 것.
디미토리 노벨정원, 더쿠, 장르소설 마이너 갤러리, 로맨스 소설 마이너 갤러리, BL 소설 마이너 갤러리, 웹소설 관련 유튜버, SNS 등 다양한 독자 커뮤니티가 전과 다른 규모로 활성화되면서 독자 커뮤니티 자체는 이전보다 활발해진 상황이다. 특정 감성[20]을 공유하는 독자집단이라는 성격은 여전하나, 그러한 독자 커뮤니티가 규모가 커지고 다양해지면서 오히려 독자들이 자신의 취향과 감성에 맞는 커뮤니티를 선택할 수 있게 되었으며, 사용자간의 의견, 정보의 교환, 팬 활동, 심지어 작품 피드백[21] 또한 더욱 활성화된 상태이다.
그외에도 독자 평론 사이트인 소설넷도 나타나는 등, 독자 커뮤니티의 활동력에선 00년대나 10년대 초중반과는 다른 모습을 보이고 있다.

4. 관련 문서



[1] PC 사이트가 존재하지만 모바일 앱에 비하면 구색 맞추기 정도다.[2] 조아라는 10년이 넘도록 PC 사이트는 동일한 인터페이스, 플래시 뷰어를 이용중이다. 문피아는 플래시 뷰어를 계속 이용하다가 2020년에 들어서 플래시 지원 종료가 임박해지자 뷰어를 바꿨다.[3] 스마트폰 액정은 빛을 뿜기 때문에 무언가를 오래 읽는데엔 적합하지 않으며, 화면 자체도 작아서 많은 글을 담기 힘들다. 게다가 손에 들고 보기 때문에 모니터보다도 가까운 거리에서 빛이 반사된다.[4] 한편 이 점은 연재의 무대가 인터넷상으로 변한것도 크다. 과거 종이로 출간되는 과정을 거쳐야 했던 대여점 시절과 달리, 현재는 작가가 직접 업로드와 수정이 가능하기 때문. 출간 과정이 상당히 생략되었기에 이전보다 빠르게 연재할 수 있게 되었다.[5] 구매수, 순위권, 독자 구매수 변동추이, 독자 피드백 등[6] 답답함, 주인공의 좌절, 실패, 기타 등등의 스트레스 요인[7] 해당 권의 마무리 챕터, 엔딩[8]로맨스 판타지를 비롯한 여성향에서는 반대의 경우가 나타나기도 한다.[9] 물론 특유의 고구마전개로 인기를 끌거나, 피폐물로 인기를 끄는 경우도 있다.[10] 장르의 표현방식부터 웹툰은 그림이고 드라마는 종합 영상매체이다. 활자보다 즉각적으로 이해될뿐더러 표현 양식, 전달 방식이 더욱 시청각적으로 다양하다. 웹툰은 활자도 동시에 들어가며, 드라마는 본래의 팬덤을 가진 배우들이 시청각적으로 연기를 구사한다. 화면에 나타난 활자 하나에서 상상력을 통해 만족해야 하는 웹소설에 비하면 독자들이 만족할 수 있는 포인트와 구도가 상당히 다양하다는 것. 그외에도 장르적인 역사, 흐름을 통해서 볼 때에 이들 장르에서 원하는 독자, 시청자들의 니즈와 웹소설 독자들의 니즈는 어느정도 거리가 있다.[11] 출처[12] 이영도, 전민희 등의 예외적인 경우가 있긴 했지만 소수의 사례에 불과했다.[13] 일화 출처[14] 커그, 판타지 갤러리, 무협 갤러리, 타입문넷 혹은 10년대 중후반 시도된 웹소설 평론 등[15] 과거엔 한달동안의 매출을 봐야했겠지만, 편당 결제가 활성화된 지금은 매일매일의 추이를 보면서 독자들의 반응을 살펴보면 되기 때문.[16] 해당 글에 관해 이야기하고 싶다면 커뮤니티를 찾지 않고 직접 그 글에서 댓글로 떠들면 되기 때문.[17] 또한 피드백은 작가에게 전달하는것이 목적인데, 댓글과 직접 쪽지를 보내는 것만큼 확실한 피드백이 없기 때문이다. 독자 커뮤니티에선 다수 독자들에게서 설득력을 얻기 위해 커뮤니티 내의 양식을 지켜야 하는 경향이 있지만, 작가를 통한 직접 피드백은 작가 대상으로만 설득력을 얻으면 충분한만큼 손쉽기도 하다.[18] 보통 18~19 중후반[19] 기존 커뮤니티의 침체와 분화, 마이너 갤러리의 활성화 등[20] 남성향, 여성향, 사이다 등[21] 리뷰, 정보공유, 혹은 작가에 대한 직접 피드백 등 기존 비평의 요소까지