작밀레

 

1. 개요
2. 용어에 관해
3. 진짜 작밀레 사례
5. 관련 인물
6. 관련 문서


1. 개요


'''작'''화진 + 에'''밀레'''에서 파생된 오덕계의 신조어. 주로 '''작화의 동화와 프레임수가 매우 높은''' 애니들에게 쓰이는 말이다. 원래부터 작화가 좋은 애니들은 많았지만 국내에선 2014년 ufotable페이트 스테이 나이트 UBW TVA이후로 널리 쓰이기 시작한 용어.
주로 티비플을 중심으로 퍼져나갔으며 유튜브에서는 '작화'까지만 쳐도 관련내용이 자동완성되며 최근에는 나무위키에서도 제법 자주 볼 수 있다. 보통 드립처럼 "작화진이 갈려나갔습니다." 라는 말을 많이 쓴다.
다른 나라에서도 작화가 좋은 애니메이션이라는 개념은 늘 있어왔지만 '작밀레'라는 말은 한국에서만 쓰이는 말이다.

2. 용어에 관해


이 용어의 오류는 좋은 영상 = 작화진을 갈았다가 반드시 성립되지 않기 때문이다. 물론 작화가가 정말 자신의 모든 걸 쏫아붓고 작업량을 늘려 어떻게든 작화를 끌어올린 애니메이션도 있지만 애니메이터가 시간을 들여서 날을 새고 작업분량만 무식하게 늘린다고 해서 좋은 영상이 나오는 것이 아니다. 자본력과 인력보다는 개개인의 실력이 매우 중요하다.
애니메이터가 실력이 없으면 많은 인력을 투입해도 제대로 된 영상이 나오지 않는다. 흔히 작밀레라 불리는 영상은 그저 '''잘 그리는 애니메이터들이 잘 그렸을 뿐'''이다. 매우 간단한 이치이다. 화가, 만화가, 일러스트레이터가 돈이 많다고 시간만 마냥 들인다고 그림을 잘 그리는 것이 아니다. 그건 그 사람의 능력이다. 애니메이션도 마찬가지다. 그리고 유명한 애니메이터는 대부분 작업량을 조절해서 활동하고 있다. 선배들이 망가지는 걸 다 지켜봤기 때문이다.
예로 이노우에 토시유키나카무라 유타카 같은 몇몇 애니메이터들은 별로 힘들여서 그리지 않는데도 작밀레 영상을 뽑는다. 원래 잘 그리기 때문이다. 스다 마사미 같은 사람은 정시퇴근을 했는데도 엄청난 영상의 애니메이션을 많이 만들었다. 작밀레란 용어의 시조로 알려진 ufotable의 경우도 키무라 마사루란 애니메이터는 스케쥴에 맞춰 정시퇴근을 하는 것으로 유명하다.
흔히 애니메이터는 모두 기업인 제작사에게 까이면서 작업하는 을 입장의 노동자라는 인식이 많이 퍼져있는데 그건 신인의 경우에만 해당한다. 실력있는 애니메이터는 부르는 곳이 많아져 일도 골라서 할 수 있는 입장이 되며 일부 실력있는 애니메이터는 회사의 스톡옵션을 받고 일하거나 이사 대우를 받기도 한다. [1] 회사 입장에서 절대 함부로 못 대한다. 인기에 따라 대우가 크게 갈리는 연예인과 같은 것이라 생각하면 된다.
그리고 작화진이란 말도 허구에 가까운데 작화로 유명한 장면의 경우 실력있는 애니메이터 1명이 그 장면을 잡고 혼자 원화를 그리는 게 일반적이다. [2] 원화가 1,2명이 명장면 하나를 책임져서 그린 뒤에 작화감독이 수정해서 그 장면이 나온 것이다. 이 정도의 작업 만으로도 일반적으로 말하는 작화의 질이 결정된다. '''작화가 좋은 장면이라고 해서 많은 사람이 투입되는 것이 아니다.''' 돈과 인력만 가지고 좋은 영상이 나온다면 애니메이터란 전문직이 존재할 이유가 없다. 그저 아무나 1000명 1만명 고용해서 애니메이션을 만들면 될 테니까.
이렇기 때문에 작화로 유명한 제작사는 규모가 큰 게 아니고 천재 애니메이터가 전속으로 소속되어 있는 경우가 많다. 또한 작화로 유명한 미야자키 하야오, 토미노 요시유키, 오시이 마모루, 안노 히데아키 등의 경우에는 작화를 잘하는 유명 애니메이터와 개인적으로 친한 경우이다. 잘 그리는 애니메이터를 쉽게 초빙하니 작화도 좋아지는 것이다. 또한 저들의 대표작들이 워낙 명성들이 대단해서[3] 대형 스폰서들이 많이 붙고 유명 애니메이터들이 자진해서 제작에 참여하고 제작환경도 매우 좋기에 좋은 작화가 나오는 건 너무나 당연하다.[4]
진짜 작밀레라 할 수 있는 것은 동화를 많이 쓴 애니에 해당된다. 동화는 원화를 가이드로 그리므로 창의성보다는 인력에 의해 좌우된다. 동화를 그리는 애니메이터들은 대부분 신인에 박봉으로 일하는 노동자들이다. 거기다 이런 작품은 동화의 가이드라인인 원화도 많이 제공해야 하고 작화감독도 수정을 많이 해서 많은 인력이 피로와 고통에 시달린다. 동화를 많이 쓴 애니라면 인력이 갈려나갔다고 짐작할 수 있다.
그러나 움직임이 부드럽다고 하는 경우도 대부분 착각인 경우가 많은데 소울 이터원펀맨 같은 경우는 컷을 그렇게 많이 쓴 애니가 아닌데도 한국에서는 작밀레라고 한다. 카나다 요시노리이소 미츠오처럼 '프레임을 적게 쓰고도 움직임이 부드러워 보이게 하는 작법'을 쓴 경우의 애니메이션을 보고도 프레임이 좋다고 하는 것이다. 진짜 프레임을 많이 쓰면 부드럽게 보이기도 하지만 '''빨리 움직이는 것처럼 보인다.''' 부드럽다 = 프레임이 많다가 아니다. 느린 장면은 원동화가 별로 없어도 연출과 촬영을 통해 부드럽게 표현할 수 있다. 대한민국 애니 팬들이 동화를 논할 때 컷수를 많이 쓰기로 유명한 타카하타 이사오, 타카하시 료스케 작품이나 루팡 3세 시리즈가 거론되지 않는 걸 봐도 봐도 동화를 제대로 따지지 않고 그냥 자기가 봤을 때 영상이 좋은 작품을 프레임이 좋다고 우기는 수준에 지나지 않음을 알 수 있다.
또한 한국 애니메이션 팬들은 움직임보단 원화의 질이나 트랜드, 즉 '''그림체를 많이 따지는 면'''이 있어서 토미노 요시유키, 호소다 마모루, 유아사 마사아키, 하라 케이이치, 곤 사토시같이 그림체보단 움직임과 기술적인 작화를 추구하는 감독들의 작품은 아무리 작화가를 갈아넣었어도 작밀레로 보지 않는다.[5] 이게 얼마나 어이가 없냐면 클라나드같은 작품은 어지간한 애니들 이상으로 동화의 질이 좋음에도 그림체가 호불호가 갈리다보니 작화가 좋다고 얘기하지 않는다.
이와 비슷한 경우로 "옛날 애니는 버블경제라서 작화가 좋다."라는건 말도 안 되는 소리로 80년대와 90년대의 일본업계의 시장규모는 '''지금보다 제작비가 적은 작품이 대부분이었다.''' 버블 경제인데 왜 투자가 적냐고 생각할 수 있으나 그때는 투자할 돈이 있었으면 주식이나 부동산에 투자하면 투자했지 애니에 돈을 투자할 이유가 없었다. 그때는 주식이나 부동산을 뭘 사도 몇 배로 폭등하던 시절이었다.[6] 작정하고 돈을 투자한 작품이라고 해봐야 환마대전, 스튜디오 지브리, AKIRA, 건담 시리즈 정도가 고작이다. # 제작비 자료. 환율의 변화도 고려해야겠지만 지금이 제작비에 투자를 더 하면 더 했지, 덜하지는 않는다. 그외엔 위에 언급된대로 그때의 '''연출가와 작화가들이 실력파'''였을 뿐이다.[7] 기동경찰 패트레이버 극장판, 퍼펙트 블루, 너의 이름은같은 것도 저예산 애니메이션이다. 그래도 작화가 좋은 건 좋은 스태프가 참여했기 때문이다.[8]
그렇다고 예산이 애니메이션 질에 아예 영향을 미치지 않는다는 것은 아니다. 애니메이션도 결국은 자본 논리에 따라 만들어지는 '''상품'''이기 때문이다. 제작 예산이 높으면 그만큼 애니메이터들에게 페이가 좋아지고 스케줄도 확보되기 때문에 실력있는 애니메이터들의 참여율이 높아지게 된다. 또한 2010년대부터 시각효과나 3D의 중요성이 높아지고 있는데 이쪽은 무조건 돈이 들어간다.[9] 무조건 예산이 많다고 작화 퀄리티가 좋아지진 않지만, 적어도 작밀레라 부를 만한 물건이 나올 환경을 갖추기 쉬우며, 따라서 처참한 퀄리티로 뽑혀나올 가능성은 줄어든다.
다만 예산이 적은 경우에도 만드는 사람들이 의지를 가진다면 어떻게든 작화를 끌어올릴 수 있다. 들어가는 컷 수를 줄이면 들어가는 예산이 그만큼 줄어들고[10] 그만큼 실력파 애니메이터를 캐스팅하거나 소수의 실력파 애니메이터에게 작화를 몰아주는 것이 가능해지므로 소수의 실력파 애니메이터만 초빙해서 그들에게 몰아주는 작법으로 작화를 끌어올리는 게 가능하다. 1970년대에 작화가 좋다는 토에이 애니메이션, TMS 엔터테인먼트의 애니메이션 대부분이 이런 방식이고 대표적으로 이런 작법을 쓰는 크리에이터로는 데자키 오사무, 안노 히데아키, 이쿠하라 쿠니히코가 있다. 즉 예산이 영상에 영향을 아예 안 주는 것은 아니나 저예산이라서 작품이 이상하다는 것은 핑계이고 그저 못 만든 것이 맞다. 다만 이런 경우 화면의 움직임이 뚝뚝 끊어져 보여 호불호는 갈릴 수 있다.
그리고 애니메이터가 그림을 그릴 때의 인건비를 그림의 질이 아닌 장수로 치는 관행 때문에 프로듀서, 감독, 연출진 중 그 누구도 대단한 작품을 만들겠다는 확고한 의지가 없이 현장을 대충 컨트롤하면 돈을 아무리 들여도 작화가 망한다. 1장 공들여 그리느니 10장 대충 그려 제출하는 쪽이 애니메이터 입장에선 피로도도 덜하고 돈도 더 받기 때문이다. 그렇게 그려오면 감독이나 연출 쪽에서 다시 제대로 그리라고 커트해야 하는데 만약 이 커트라인이 심각하게 낮다면 저런 그림만 그려오는 사람들이 태반이 되어 작화가 망한다. DMM이 스폰싱하는 애니메이션이나 벽람항로 같은 경우가 이런 문제로 작화가 망했다고 볼 수 있다.[11] 이런 애니를 보면 동화 수는 되게 많아서 움직임은 부드러운데 얼굴 작화나 신체 비율이 죽죽 무너지는 걸 볼 수가 있다. 즉 돈을 들인다고 무조건 작화가 좋아지는 것도 아니다.
결론적으로 '''애니메이션이 예술의 영역이라는 걸 이해하지 못하고''' 공밀레처럼 인력과 돈을 갈아넣으면 무조건 될 것이라는 발상이 만들어낸 비현실적인 단어가 작밀레이다. 많은 사람들이 아직도 애니메이션이 공장에서 찍어나오는 상품, 애니메이터는 무조건 학대 당하는 을 입장의 노동자라고 잘못 알고 있기 때문에 이런 단어가 만들어진 것이다.

3. 진짜 작밀레 사례


진짜 갈려나가서 은퇴하거나 활동을 줄인 사람들이다.

4. 작화가 좋은 애니메이션



5. 관련 인물


  • 미야자키 하야오: 일본 애니메이션계의 끝판왕으로 연출과 작화까지 다 해버리는 괴물. 말할 필요가 없을 정도로 높은 영상미를 잘 뽑아낸다.
  • 이노우에 토시유키가 참여한 작품들 : 대표적인 리얼계 애니메이터로 그림을 많이 파는 스타일은 아니지만 사실적인 움직임과 연기, 균형잡힌 레이아웃을 보여주며 떼거지씬을 자주 작업하고, 떼거지씬에 카메라 움직임이 있는 컷까지 소화해내기도 한다. 대표적으로 인랑, 스카이 크롤러, 파프리카.
  • 토미노 요시유키: 애니메이션 연출의 교과서라고 불리는만큼[12] 부드럽고 자연스러운 움직임, 긴장감 있는 컷씬을 이용하여 보는이를 미치게 한다. 자본과 애니메이터가 많이 투입된 기동전사 Z건담, 기동전사 건담 ZZ, 기동전사 건담 역습의 샤아, 기동전사 건담 F91, 턴에이 건담, 건담 G의 레콘기스타 같은 작품은 매우 뛰어난 작화를 보여준다. 다만 자본이 제대로 투자 안 된 작품에선 그다지 작화에 중점을 두는 감독은 아니다. 연출과 스토리로 승부를 보는 스타일.
  • 오시이 마모루: 이 사람도 스토리보단 연출과 작화로 유명한 사람인데 유독 알려져있지 않다.
  • 신카이 마코토: 제 2의 미야자키 하야오라고 불리는 사람이다. 연출과 작화는 물론이고, 촘촘한 스토리보드를 짜고 원화에 자체 더빙까지 해와서 어떤 톤으로 더빙해야될지를 상의하는 등 작품의 완성도를 극한까지 끌어올리는 괴물이다
  • 아라키 테츠로: 위에 작성되어 있는 길티크라운, 진격의 거인, 갑철성의 카바네리가 다 이 분 작품이다.
  • 안노 히데아키: 연출 복사기라는 별명답게 거장들의 명연출을 자신의 스타일로 잘 그려낸다. 그도그럴게 원래 작화감독으로 출발했던 인물이다.

6. 관련 문서



[1] 대표적으로 애니메이션 제작사 항목에 있는 제작사 항목을 보면 이사 대우를 받는 애니메이터의 이름이 종종 적혀있을 것이다.[2] 예로 흔히 작화과 좋은 장면으로 움짤이 올라오는 공각기동대의 명장면의 경우는 이노우에 토시유키키세 카즈치카가 그린 장면이 대부분이고, 귀멸의 칼날히노카미 카구라아베 노조무, 바이올렛 에버가든 PV 영상의 경우 키가미 요시지 등 웬만한 명장면이란 것들은 한 두 사람이 만들어낸 장면이다.[3] 각각 하나씩만 골라도 스튜디오 지브리의 작품들과 건담 시리즈, 공각기동대, 신세기 에반게리온[4] 물론 개개인의 재능과 능력이 좋은게 기본에 깔려 있다.[5] 당장 기동전사 Z건담 극장판이나 클라나드, AIR의 경우 다 잘 그렸고 동화도 많이 썼는데도 그림체가 호불호가 갈려서 작밀레로 안보는 경우가 있다.[6] 이런 흐름에 반하고 부동산이 아닌 저작권 수익을 노리고 애니메이션에 투자를 많이해서 커진 기업이 카도카와였다. 즉 카도카와 외에는 딱히 애니메이션에 투자해서 돈을 번단 생각을 하지 않던 시기였던 것이다.[7] 버블경제 시절 제작된 애니 중 작화로 유명한 애니는 스튜디오 지브리 작품과 아키라를 제외하면 SF 신세기 렌즈맨, 고래 피크, 제도 이야기, 피터 팬의 모험, 프로젝트 A코, 환몽전기 레다, 조상님 만만세, THE 팔견전,로봇 카니발, 비너스 전기, 붉은 광탄 질리온, 푸른유성 SPT 레이즈너, 윈다리아, 더티페어 같이 한국 애니메이션 팬들이 웬만하면 모르는 작품이 대부분이다.[8] 반대로 최신 애니메이션이라고 무조건 작화가 나쁜게 아니고 좋은 스태프가 투입되면 좋은 작품이 나오게 되어있고 옛날 애니메이션도 작화가 나쁜 애니메이션은 정말 심각하게 나쁘다. 시대의 문제가 아닌 것이다. 하물여 '''한국 웹사이트에서 버블 시대 애니메이션으로 거론되는 애니메이션 대부분은 버블이 끝난 뒤에 나온 애니메이션이다.''' 심지어는 카우보이 비밥 같은 1990년대 후반에 나온 애니까지 버블이라서 작화가 좋다고 할 정도로 버불과 돈을 핑계대는 논리가 만연하고 있다. 이건 한국 커뮤니티에서 주로 활동하는 1980년대 생들이 자신들이 보고 자란 90년대 애니메이션을 띄우기 위해 갖다붙인 논리에 지나지 않는다.[9] 3D나 CG 시각효과도 개인의 창의성이나 예술적 센스가 필요한 영역이지만 장비의 질이라는 변수가 있다. 이런 건 장비가 좋아야 좋은 걸 할 수가 있기 때문에 돈이 굉장히 중요해진다. 단적으로 말하자면, 2D 작화보다 3D나 시각효과의 퀄리티가 눈에 띄게 떨어진다면 그 애니는 저예산으로 제작되었다고 봐도 좋다.[10] 일본 애니의 인건비는 그림의 질이 아닌 장수로 따진다. 따라서 그림의 전체 매수를 줄이면 저예산이 된다. 그리고 컷을 줄이면 그만큼 실력파 작화감독이 작화수정을 많이 할 수도 있다.[11] 벽람항로의 경우 온센 나카야란 애니메이터가 대충 그리겠다고 공언을 하여 큰 논란이 되었다. 이 애니메이터는 평소에 매우 잘 그리는 사람이다. 잘 그리는 사람도 관리가 허술하면 대충 그려 보낸다는 걸 보여준다. 온센이 태업 논란을 일으킨 경위에 대해서는 벽람항로에 리다이렉트된 애니판 항목을 참조.[12] 실제로 그가 직접 집필한 연출서적이 일본 애니메이터들이 교과서처럼 들고 다닌다.