피파 온라인 4/논란 및 문제점
1. 개요
2. 편집 지침
3. 논란
3.1. 운영 상의 논란
3.1.1. TOP 이용권 수수료 관련 잠수함 패치 논란
3.1.2. 아시안게임 승부예측 보상 변경 논란
3.1.3. 라이브 부스트 선정 기준 논란
3.1.4. 월드컵 라이브 부스트 삭제 논란
3.1.5. 유저와의 소통 채널 논란
3.1.6. 수능버닝 선참여 오류 논란
3.1.7. 이적시장 조작논란
3.1.8. 신규/복귀유저 과도혜택 논란
3.1.9. 성의 없는 문의 답변
3.1.10. 점검기간 연장 논란
3.2. 게임 상의 논란
3.3. 게임 외적인 논란
4. 문제점
4.1. 운영 상의 문제점
4.1.1. PC방 점유율에만 매달리는 게임 운영
4.1.2. 밸런스를 무너뜨리는 선수팩 남발
4.1.2.1. TT · TB 클래스 선수팩 업데이트
4.1.2.2. 일부 TKI시즌 선수 스텟 및 AI 문제
4.1.2.3. GR · 19TOTY 클래스 선수팩 업데이트
4.1.2.4. LH · TKL 선수팩 업데이트
4.1.2.5. ICON 카드 출시 문제점
4.1.3. 이적시장 시스템의 문제점
4.1.3.1. 시세조작에 대한 넥슨의 대응
4.2. 게임 내 문제점
4.2.1. 최적화 및 네트워크 문제
4.2.2. 노터치 드리블에 대한 어려움
4.2.3. 수비 시 느려지는 커서 전환
4.2.4. 게임의 메타화
4.2.7. 선수들의 움직임과 스위칭 문제
4.2.8. 개인전술 설정의 문제
4.2.9. 심판 문제
4.2.10. 서라운드 오디오 출력 미지원
4.2.11. HDR 미지원
4.2.12. 급여 시스템의 문제점
4.2.13. 2018 FIFA 월드컵 러시아 컨텐츠의 부실함
4.2.14. 비매너 점수 시스템의 문제점
4.2.15. 엉성한 AI와 패스 인식
4.2.16. 일부 세레모니 장면이 스킵 불가능한 문제
4.2.17. 고증 없는 선수 능력치
4.2.18. 유연하지 못한 포메이션
4.2.19. 등번호 및 유니폼 변경 기능을 포함한 컨텐츠의 미흡함
4.2.20. 컴퓨터를 상대로 한 대결 모드의 부재
4.2.21. 리그 라이선스의 부실함
4.2.22. 정확하지 못한 구단, 선수 명칭 기재
4.2.23. 주발이 다른 선수
4.2.24. 다른 축구 게임들보다도 떨어지는 작품성
4.3. 버그
5. 총평
1. 개요
피파 온라인 4의 논란과 문제점을 다루는 문서다.
목차가 긴 것만 봐도 알 수 있듯이 피파 온라인 4는 2018 FIFA 월드컵 러시아 시즌을 노리고 성급하게 출시를 했는지 전작인 피파 온라인 3보다 좋지 않은 평을 듣고 있다.
2. 편집 지침
문서 내용을 보완할 때에 개발사는 EA 코리아 스튜디오 (구 스피어헤드)이고 국내 배급사는 넥슨인 것을 구별해서 정확한 사실 관계를 언급할 것. 넥슨은 피파 온라인 4에 대한 국내 배급 및 운영만 하며 해당 게임에 대한 컨텐츠 검수 및 아이템 기획 권한만 있다. 그런데도 불구하고 마치 넥슨이 해당 게임에 대한 개발 권한이 있는 것처럼 서술하는 내용은 정확하지 않은 사실이다.
3. 논란
3.1. 운영 상의 논란
3.1.1. TOP 이용권 수수료 관련 잠수함 패치 논란
캐시 아이템 중 구매 시 일정 기간동안 여러 종류의 부가 혜택을 주는 TOP CLASS 이용권은 세 종류로, 각각 TOP CLASS, TOP CLASS+, TOP CLASS A+이다. 위 셋은 다른 여러 기능들도 있지만, 유저들이 이 아이템을 구매하는 가장 근본적인 목적은 '이적시장 수수료 할인'이다.
출시 시에 위 셋의 수수료 차감률은 모두 20%로 동일했으나, 8/23일 패치 이 후 아무런 공지도 없이 각각 10, 20, 30%로 수수료 할인율이 변경된다. TOP CLASS A+를 사용하던 유저에게는 이게 웬 떡인가 싶겠지만, 사실상 이적시장 수수료 할인을 목적으로 하기에 대부분의 유저들은 가장 높은 가격으로 판매되고 있는 TOP CLASS A+보다 6배가량 저렴한 가장 기본적인 TOP CLASS를 구매해 사용하고 있던 것.
물론 이는 추후 긴급점검을 통해 다시 20%로 롤백되었고, 이에 손해를 본 유저들에게는 차액을 전부 지급해주었지만 넥슨에서는 이를 '오류'라고 공지했다. 그러나 이러한 구체적인 내용의 변경은 스크립트를 수정해야만 이루어질 수 있기에 진정 의도치 않은 '오류'였을 것이라 생각하는 유저는 거의 없었다. 더욱이 같은 날 월드컵 라이브 퍼포먼스 삭제가 이루어졌기에, 유저들 여론은 이를 논란을 더 큰 논란으로 덮으려는 넥슨의 의도된 행동이었다는 쪽으로 흘러가고 있다.
3.1.2. 아시안게임 승부예측 보상 변경 논란
2018 아시안게임 기념으로 8/16 새로운 이벤트를 발표하였다. 응원이벤트, 매치승부사, 핫타임 버닝등의 목록들이 있는데 이중 매치승부사에 관련한 유의사항이 수정된 것. 애초 유의사항에 다음라운드 진출팀을 '승' 팀으로 규정한다고 써 놓았으나, 8/27 우즈베키스탄과의 8강 끝난 28일 오전, 별도의 공지사항도 없이 갑자기 변경되었다. 유저들의 항의가 빗발치자 이날 오후 유의사항 변경에 대한 내용을 공지하였다. 하지만 이미 여러번 말바꾸기를 반복해 신뢰가 떨어질대로 떨어진 넥슨의 이러한 행동은 유저기만으로 보일 수 밖에 없다.
3.1.3. 라이브 부스트 선정 기준 논란
9월 13일 라이브 부스트를 재산정했는데, 대다수의 선수가 모두 하향되는 모습을 보였다. 문제는 전주가 A매치 주간이었고, 넥슨은 소속팀 경기가 없는 주차에는 해당 주차를 제외한 4주간의 평점으로 산정한다고 대답했다는 점이다. 라이브 부스트를 재산정하는 것부터가 잘못되었고, 또한 설사 재산정한다고 하더라도 현재 EPL 득점 1위를 달리는 마네나 프랑스리그앙에서 매경기 득점했던 네이마르가 하향되는 것은 말도 안되는 짓거리다. 유저들은 이러한 갑작스러운 하향이 같은날 출시된 TT클래스를 팔기 위한 짓으로 추측하고 있다.
2019년 1월 4일 라이브 부스트 재선정에서 지난 12월 폭발적인 활약으로 6골 3도움을 기록한 모하메드 살라와 이달의 선수상을 경쟁하고 있던 손흥민과 리그 1위를 달리고 있는 리버풀 최고의 수비수 버질 판데이크가 라이브 부스트 하향이 되면서 선정 기준 논란이 또 일어났다.
3.1.4. 월드컵 라이브 부스트 삭제 논란
8/23 패치로 라이브 부스트에서 월드컵 데이터를 삭제함으로서 사실상 초기화를 하였다. 해당 공지를 패치 하루전날에 올림으로서 월드컵 라이브 부스트를 받은 선수들의 가격이 모두 하한가를 찍는 기현상을 보였다. 물론 공지에서 시범 라이브 부스트는 월드컵 기간까지 유지된다고 하여 월드컵 이후 변경될 것임을 암시하긴 했으나, 초기화가 아닌 재산정이라는 단어를 썼다. 또한 7/26일에 월드컵 라이브 부스트가 재산정되었다고 안내하면서 유저들은 7/26 이후의 능력치가 재산정되어 고정되었다고 생각하였다. 거기다가 한 유저가 패치 고작 3일전에 해당 사안에 대해 혹시 현 패치처럼 적용되는 경우를 언급하며 문의했을때도 이미 재산정된 능력치로 별도의 초기화가 되지 않는다고 대답하였다. 그리하여 피파 유저들은 라이브 부스트 선수들에 큰 변동은 없을 것이라고 생각하였다.
그러나 피파는 패치 하루전에 기습적으로 월드컵 데이터를 삭제한다고 발표하여 뒤통수를 때렸다. 사실상 사기나 다름없는 행태. 특히 월드컵에서 활약하여 급여 대비 뛰어난 성능으로 가격이 급격히 상승 중이던 음바페 카드가 라부가 한번에 7이나 빠져 버리는 바람에 떡락하는 대란이 일어나기도 했다.
여기에 화가 난 유저들은 단체로 피파온라인4 자유게시판에 몰려가 항의를 했는데, 이에 대한 넥슨의 답변은 '''항의글을 올리는 유저들에게 게시판 이용 정지를 시키는 것, 그리고 그러한 항의글들을 모조리 삭제하는 것이었다.''' 이에 대한 한 유저의 억울함을 호소하는 글
피파온라인 4는 유저들에게 의도한 대로 뜻을 전달하지 못한 것 같다며 자신들의 실수임을 인정했지만 이에 대한 사과나 보상조치는 일절 없었다.
3.1.5. 유저와의 소통 채널 논란
피파 온라인 4는 오픈 당시 3과 달리 소통을 중시, 소통채널을 만들고 한달에 한번 이상 담당자가 방송을 진행하겠다고 약속한 바 있었다. 많은 유저들은 이것이 박정무가 감스트와 진행한 유저간담회 형식일 것이라고 예측하였으나, 그러지 않았다. 이에 유저들이 문의하자 넥슨은 GM꿀벌의 하프타임 영상이 그 소통방송이다고 대답하였다.
GM꿀벌의 하프타임 영상은 유저들과의 피드백은 전혀 없이 그냥 이벤트랑 패치내용 등을 광고하는 방송이다. 이딴게 소통방송이라는 건 땡전뉴스나 조선중앙TV가 소통방송이라는 셈이다. 실제로 유저들 사이에서 논란이 된 라이브 부스트 삭제나 TT시즌 문제, 버그 문제 등은 한번도 다루지 않았다.[1]
3.1.6. 수능버닝 선참여 오류 논란
기존 2018년 11월 17일 토요일로 예정되어 있던 수능버닝이 피파 온라인 4 운영측의 실수로 인해 15일에 진행되는 상황이 일어났고, 이에 따라 705명의 유저가 이를 이용 버닝 이벤트를 먼저 하는 사태가 발생했다. 오류는 19시 가량에 운영자 측이 공지를 올리며 버닝 이벤트를 막음으로써 해결되었고, 이에 대한 해결조치로 백섭이나 회수가 아닌 버닝 참가자 705명에 대하여 토요일에는 버닝을 할 수 없도록 유보하는 결론을 내렸다.
이에 따라 버닝 이벤트로 인해 시세가 요동칠 수 있는 17일이 아닌 15일에 이벤트를 하게 되므로 기존 유저의 선수가치 하락 및 상승에 대한 피해를 예방하고 이에 이득을 취할 수 있기 때문에 형평성 문제를 제기한 유저가 속출했다.
3.1.7. 이적시장 조작논란
일명 프티 사건. 전날까지 7백만대에서 시세가 형성된 NHD프티가 12월 18일 패치 이후 2백만원으로 수직하향되었고, 상한가가 천장 넘게 쌓이는 기현상이 나타났다. 이에 넥슨도 이례적으로 공지를 올리며 해당현상을 수정하였다.
넥슨이 이적시장에 개입한다는 의혹은 피파3때부터 계속해서 있어왔다. 넥슨은 이에대해 바로 논란이 된 선수 24명에 대해 거래내역을 공개하며 해명에 나섰지만, 유저들은 데이터 공개도 신뢰하지 못했다.[2] 피파4에서조차 이러한 의심사례가 발생하며 넥슨의 신뢰도 역시 바닥에 떨어졌다. 카드팔이가 주 목적이 되버린 피파4에서는 신규시즌 카드가 나오면 팔아야 하는데 기존 카드의 시세를 낮추어 전반적으로 성능도 너프시켜 조작한다는 의심도 있다.
3.1.8. 신규/복귀유저 과도혜택 논란
11월 29일 패치를 하게 되면서 신규/복귀유저에 대한 복귀보상 내용이 공개되었는데 각종 커뮤니티와 유튜버에 의해서 개봉 컨텐츠가 진행되었고 거의 대부분이 1억 이상의 BP를 얻게 되었다. 또한 2018년 12월 현재 이적시장에 대장급 카드가 몇십장 이상 풀리는 등 이적시장의 시세가 그야말로 하루가 다르게 변하고 있는 중이다. 시세가 급증한 PL 시즌 또한 매물이 많이 풀리게 되어 PL 시즌 카드를 코인의 가치로 보고 구매한 유저들은 뒷목을 잡고 쓰러지는 중이다.
따라서 유저들이 이에 대하여 기존 유저에 대한 역차별이며 이럴거면 나도 현질 안하고 한 두달 접다가 복귀 혜택을 받는게 금전적으로 이득이라는 의견이 나오고 있다. 실제로 무과금러의 경우 이게 이득을 보기 때문에 복귀 유저 이벤트가 새로 업데이트 되는 날이면 피파 관련 커뮤니티에서 잠시 피파를 접어 두고 다른 게임을 하다가 한달 후에 복귀하는 유저들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 또 부계정을 돌리는 것도 방법이 될 수 있다.
3.1.9. 성의 없는 문의 답변
위에서 언급된 신규/복귀 유저 이벤트에 대한 유의사항과 유저들이 문의한 내용에서 기존 계정을 720시간동안 접속하지 않으면 이벤트에 참여할 수 있다고 공개했다. 허나 시간이 지나고 참여한 유저들에 의하면 참여할 수 없었다고 한다. 이에 의문을 가진 유저들이 다시 문의를 넣었지만 일주일째 답변을 해주지 않고 있으며 근무태만의 끝을 보여주고 있다. 그런데 그 와중에 캐쉬 관련 문의는 받고 있는것으로 알려져서 더 큰 비판을 받고 있다. 인벤 여기서 근데 더 큰 문제는 캐쉬 관련 문의로 꾸며서 복귀 이벤트에 대해 이야기하면 그냥 읽고 답변을 주지 않는 '''읽씹''' 행태를 보여주고 있다는게 현실이다.
거기에 이에 대해 직접 대화를 하고자 고객센터에 전화를 하려고 하는 유저도 있지만 '''문제는 고객센터 유선전화가 없다는 것이다.''' 소규모 사업장에도 고객 민원 전화가 있는데, 수만명이 즐기는 게임 고객센터에 전화가 없다는게 유저와의 소통은 이미 포기한것 같다.
1월 4일부로 답변을 해준 상태이며 21시까지 전환을 해주겠다고 공언했으며, 만약 전환 되지 않는다면 9일까지 전환을 완료해주겠다고 한다. 이후 일주일내로 모든 유저가 전환이 완료되었으며 더 이상의 논란은 일어나지 않게 되었다. 하지만 특유의 메크로 답변이나 성의없는 답변은 여전하며, 아직도 고쳐질 기미가 보이지 않고 있다.
피파는 문의를 넣을경우 항상 완변한 답변을 안해주고 설렁설렁 답변을 해주는 문제점이 있다. 또한 피파온라인4는 문의를 넣을경우 일반 큰 피파온라인4유튜버가 문의를 넣을시 패치나 잠수함패치를 통해서 고치며 일반 사람이 문의를 넣을경우 패치가 안되고 약간 둘러말하기식으로 하는 경우가 다반사이며 항상 많은 피파온라인4를 즐기는 사람들이 불편을 자자해도 항상 이런 성의없는 답변만 남길뿐 완변한 패치가 되는 경우는 거의 없기에 더더욱 문제가 크다
3.1.10. 점검기간 연장 논란
점검을 하다가 기술적인 문제로 인해서 연장을 하는 것은 모든 게임에서 일어날수 있는 일이나, 피파 온라인 4는 연장 점검을 하지 않는 경우가 더 적을 정도로 밥먹듯이 연장 점검을 남발하고 있다. 이러한 연장에 대한 불만이 계속해서 쌓이다가 3월 14일에 점검을 무려 12시간이나 연장하는 일이 벌어졌으며, 심지어 연장에 대한 보상도 형편없는 수준이라 유저들의 여론이 폭발하였다. 이에 황급히 2차례에 걸쳐 추가보상을 마련하는 촌극까지 벌어졌다.
시간약속을 지키는 것은 기본중에 기본이다. 그러나 넥슨은 그러한 기본을 계속 지키지 않은 채 유저들을 기만하고 있고, 약속을 지키지 않아도 보상만 주면 그만이라는 안일한 마인드로 게임을 운영하고 있는 것이다.
3.2. 게임 상의 논란
3.2.1. 엔진 및 그래픽 소재 논란
넥슨과 EA 스피어헤드는 이전 작인 피파 온라인 3 때도 구엔진들을 사들여서 서비스를 했다. 그런데 피파 온라인 4 쇼케이스 때 FIFA 17을 기반으로 하고 몇몇 요소는 FIFA 18을 섞어 만든 최신 엔진으로 서비스 할 것이라고 광고했다. 하지만 정작 FIFA 17과 FIFA 18의 프로스트바이트 엔진에 대해서는 일절 언급 하지 않고 추후 다른 인터뷰에서 프로스트바이트 엔진은 아니라고 언급했다. 심지어 게임 인트로에서도 프로스트바이트 엔진 로고는 찾아볼 수도 없었다.
이에 대해서 네티즌들은 프로스트바이트 엔진을 온라인 게임에 맞춰서 다운그레이드 한 게 아니라 '''다른 엔진'''을 사용한 것으로 의심을 했다. 이는 특히 지스타 이후 심해졌는데 분명 EA 스피어헤드에서 FIFA 17을 메인으로 삼고 개발했다고 했는데 FIFA 17과 체감도 다르고 경기장 크기와 공 크기와 모션과 체감 모두가 달라 의심스럽다는 글이 많이 달렸다.
이후 한 유저가 지스타에서 플레이 해 본 인터넷 방송인들과 프로게이머들이 이번작에 관련해 FIFA 17과 가장 가깝다고 평가했으나 아무리 봐도 선수의 모션, 공의 움직임, 경기장과 선수의 크기, 게임의 비젼 등의 차이가 프로스트바이트 엔진으로 구현할 수 있는 것과는 많이 달랐다. 이후 그 유저가 근래에 발매된 각종 피파 시리즈들의 모션들을 찾아 비교해본 이후 FIFA 18의 ''스위치 에디션"에서 엔진을 따 왔을 것이라고 추측했다. # 스위치 에디션은 프로스트바이트 엔진이 아닌 그 이전 엔진인 이그나이트 엔진를 "이용"해 닌텐도 스위치에 맞게 커스터마이징 후 이식한 엔진이다. 휴대용 기기이기 때문에 프로스트바이트 엔진의 모든 기술이 들어가 있지 않아 EA 스피어헤드가 언급한 "정확하게는 프로스트바이트 엔진이라고 말하기는 어려우며 AI 부분은 프로스트바이트 엔진에서 가져왔고, 렌더링 부분과 다른 부분은 이외의 기술을 사용했다"는 게 결국엔 이 스위치 엔진을 이야기 하는 것이다.[3]
해당 유저는 선수들의 모션이 FIFA 17이나 FIFA 18의 PC 및 콘솔 버전보다는 FIFA 18의 스위치 에디션이 피파 온라인 4와 가장 비슷하며 또한 당시 가장 많이 언급된 문제점 중 하나인 공, 선수들의 크기가 경기장에 비해 너무 크다는 것에 대해서는 닌텐도 스위치는 화면이 작아 선수들과 공을 크게 할 필요가 있었는데 FIFA 18의 스위치 에디션을 PC 게임으로 이식하다보니 이것이 그대로 컴퓨터로 넘어와 선수들과 공이 커 보이는 것이 아니겠냐고 주장하기도 했다.[4] 하지만 이 엔진이 느그엔진보다는 훨씬 나을 것이고 어차피 FIFA 18의 스위치 에디션도 닌텐도 스위치용 게임치고 괜찮다는 평가를 받는 만큼 컴퓨터에 잘 이식만 시키면 괜찮지 않겠냐고 이야기 하기도 했다.
이 이야기는 상당히 많은 유저들에게 이야기가 퍼져 많은 커뮤니티로 옮겨갔다. FIFA 13을 쓴다고 해놓고 해외에서 망한 '''피파 월드''' 엔진과 '''피파 16 모바일'''의 그래픽을 차용했던 과거 피파 온라인 3의 사례 때문인지 피파 온라인 4에 대해 실망하고 기대가 되지 않는다는 반응도 상당했다.
아직까지 날씨와 FIFA 15부터 적용되었던 유니폼 및 시간이 지남에 따른 잔디의 얼룩이나 자국이 구현되지 않았다. 원거리에서의 멀리서 보는 카메라로 플레이 했을 때 3D 잔디가 아니라 마치 얼마 전까지 혹평을 받던 위닝 일레븐 시리즈 경기장에 초록색 페인트만 칠한 잔디표현과 광원효과처럼 보여 큰 실망을 안겨주고 있다. 선수 묘사와 인게임 잔디도 FIFA 16에도 못 미치는 수준이다. 물리엔진 또한 심각한 점이 많은데, 선수들이 간혹 사람이 아니라 기둥을 세워넣은 것처럼 움직이지 않는다거나,[5] 물론 온라인 시리즈이기 때문에 정식 시리즈에 비해 어느 정도의 성능 차이는 이해하나, 그래도 2010년대에 만들어진 게임에게 요구되는 최소한의 수준에도 못미치고 있다. 이에 많은 유저들은 첫 발표 이후 넥슨과 스피어헤드가 바로 거짓말과 우롱을 했다라는 비판이 끊이지 않고 하고 있다.
그렇지만 넥슨 관계자가 거짓말을 쳤냐 하면 그것도 아닌게 관계자는 프로스트바이트 엔진은 아니라고 이미 이야기했고 FIFA 18의 스위치 엔진도 결국은 EA에서 만든 최신 엔진이기 때문이다.(...)
여담으로 스피어헤드의 한승원 본부장은 스위치 엔진 논란에 대해서 #스위치 엔진이 아니라 FIFA 17 기반이라고 2018년 4월 스포츠조선과의 인터뷰에서 밝혔다. 즉 넥슨과 스피어헤드의 입장이 다르다. 다만 넥슨 쪽은 익명의 관계자 출처이고 제작사인 스피어헤드는 본부장 이름을 걸고 인터뷰를 했으니 이쪽이 신뢰도가 더 높다고 봐야하겠으나, 아무리 봐도 게임 자체가 FIFA 17보다 훨씬 떨어진다는 것이 문제다. 그 인터뷰가 사실이라면 스피어헤드는 멀쩡한 게임을 수정한다고 손대다가 말아먹은 최악의 게임 제작사가 되는 셈이다. 물론 사실이 아니라면 고객들을 상대로 거짓말을 친 사기꾼이 되는 것이고.
유저들의 요구대로 프로스트바이트 엔진을 그대로 탑제하면 넥슨 관계자들 말대로 상당한 사양이 요구되는데 그렇게 되면 많은 저사양 PC방들이나 유저들이 피파 온라인 4 하나 때문에 업그레이드를 해야 하는 상황이 오게 되니 보급이 어렵고 흥행이 불가능하다고 이야기 하는 의견이 많다.
하지만 이에 대해 이미 앞전에 배틀그라운드 하나 때문에 많은 유저들이나 PC방이 고옵션으로 업그레이드를 하고 게임을 플레이 하였기 때문에 피파 온라인 시리즈가 아무리 고사양으로 나와도 게임성만 좋고 재밌다면 해당 옵션으로 맞추고 게임할 유저들은 많고 어차피 높아도 배틀그라운드보다는 요구 사양이 적을 것이니 다소 비약적인 논리라고 주장하는 의견도 적지 않을 뿐더러 PC 패키지인 FIFA 18의 경우에도 엄청난 사양을 요구하지 않으면서도 온라인까지 이어서 진행할 수 있다라는 점에서 넥슨 관계자들의 말에 대해 비판을 하고 있다.
배틀그라운드의 얘기를 조금만 더하자면, 배틀그라운드는 출시당시 gtx 1060에서도 60프레임을 유지하기 힘들정도로 고사양이었지만 잘만 흥행했다. 심지어 유료 게임인데도! 게임의 흥행과 보급은 넥슨의 운영에 따른 것이지 엔진으로 장난치는 것은 말도 안되는 유저에 대한 기만행위이며 아마 엔진의 그래픽적인 요소와 물리적인 요소가 좀 더 개량되지 않으면 새로운 유저들의 유입이 극히 어려울 것으로 보인다.
계속되는 패치 노트를 보면 AI를 지속적으로 수정하고 있다. 당연히 피파 17 엔진이 베이스라면 AI를 스피어헤드가 수정할 정도로 낮은 게임이 아니므로 역시 사기를 친 것으로 보인다.
넥슨 고객센터는 해당 논란에 대해서 피파 17의 게임플레이와 AI 엔진을 기반으로 피파18의 그래픽과 애니메이션 효과를 반영하였다. 정확한 엔진 이름은 안내가 불가능하다고 답변하였다. 스위치를 제외하면 피파17 엔진은 모두 프로스트바이트 엔진이 들어가니 이를 답변하지 않은 건 사실상 자백한 셈이다. 추후 확인이 될 경우 법적인 책임을 피하려고 구체적인 엔진을 안내하지 않는 모양.
3.2.2. 게임성과 관련된 잠수함 패치 의혹
오픈 첫째주에 볼이 자주 튀고 선수들의 움직임이 느려서 답답하다는 불만이 주로 지적되었는데 이러한 불만을 제기하는 사람들 대부분은 실축같은 경기보다는 피파 온라인 3처럼 아케이드성의 정도가 지나쳐서 공상 축구를 좋아하는 유저들이라고 눈총을 받고 있다.
피파 온라인 4에 불만이 많긴 하지만 전작보다는 패키지 버전에 근접하려는 게임성에 대해서 공감대가 형성된 유저들은 그들의 불만을 들어줘서는 안되며 오히려 지금의 노선을 유지하면서 단점을 보완해야한다고 주장해왔다.
오픈 2주차 때에 진행한 정기점검 이후에 조작감이 달라졌다는 반응이 나왔으며 스피어헤드가 잠수함 패치로 뻘짓했다는 논란이 생겼다. 불필요하게 수비가 자동화가 되었고 패스가 지나치게 잘 먹히며 치달이나 큐떡 플레이가 오픈 1주차에 비해서 더 잘 통한다는 것이 논란을 제기하는 사람들의 주장이다. 이에 대해 넥슨은 조작감이 바뀐 것이 없다며 함구하고 있는데... 이에 대한 진실은 아직 드러나지 않았다.
8/23 패치예고에서 수비수와 골키퍼들의 능력치가 소폭 하향된다고 안내했다가 사실이 아니라며 정정하는 일이 발생했다. 무에서 유가 생성될수는 없기에 많은 유저들은 수비수와 골키퍼들의 AI를 하향하기로 계획된 잠수함 패치를 실수로 공지하여 수정한 것이 아닌가 의심하고 있다. 실제로 해당 패치 이후 수비수와 골키퍼들의 AI가 멍청해졌다는 의견이 많다.
일명 "체감"이 좋지 않은 날이 있다. 넥슨은 이에 대해 선수의 '컨디션 등에 따라 체감이 달라질 수 있다'고 하지만 거의 모든 유저가 비슷한 날짜와 시간대에 체감 하향을 느낀다. 체감이 이상한 예로 몇가지를 들자면
1. 턴, 방향전환 등 선수들의 움직임이 둔하다.[6]
2. 패스 질이 현저히 떨어진다. [7]
3. 스루패스는 거의 사용을 못할 정도로 정확성이 떨어진다.
4. 퍼스트터치가 잘 되지 않는다. 가슴트래핑을 제대로 못하고 멀리 튕겨낸다.
5. 풀백의 오버래핑이 심해지고 수비 복귀속도가 평소보다도 더 느려진다
6. 오프더볼이나 맨마킹 등 AI에 의존하는 시스템이 더 나빠진다.[8]
7. 약발의 패스, 슛 등의 정확성이 평소보다 더 떨어진다.
3.2.3. 보정 논란
명확한 증거가 없고, 각 유저들마다의 경험에 의존하여 입증된 것은 아니나, 경기마다 선수들의 체감이 달라진다는 논란이 있다. 그러한 주장들에 따르면 공통적으로 연승하고 있거나 승격전의 경우 체감이 둔탁해지고 골키퍼의 실수가 많아지나, 연패하고 있거나 강등전일때는 선수들이 날아다니듯 체감이 엄청나게 상승한다고 한다. 심지어 패스 타이밍이 늦어지거나, 공격상황에서 선수들이 침투를 하지 않고 일대일 찬스에서 소녀슛을 날려댄다는 주장이 있다. 연승중이거나, 승격전을 치루는 상대로는 그냥 중거리만 때리라는 말이 나올 지경.[9]
이러한 보정논란은 단순히 피파 온라인 4뿐 아니라 피파 온라인 3에서도 존재하는가에 대해 논란이 심하게 있었다. 심지어 피파 온라인 뿐 아니라 원래의 피파 시리즈에도 보정 논란이 심각하게 있다. 유투브에 'fifa scripting'만 쳐보아도 관련된 영상 수만개가 나온다. 다만 EA와 넥슨 모두 이러한 보정 의혹에 대해서는 부정하고 있다.[10] 자세한 내용은 야신 모드 참조.
사실 보정이 있다고 생각하든 없다고 생각하든 매 판마다 체감이 달라진다는 것은 대부분의 유저가 느끼는 부분이다. 이에 대해 보정, 모멘텀[11] , 키렉, 서버렉, 컴퓨터 사양, 인터넷(핑)등 사람마다 체감이 달라지는 이유에 대한 해석이 다르다.
3.2.4. BGM 선정 논란
논란이 되고 있는 BGM은 Fatboy Slim - Rockafaller Skank[12] 란 곡으로 피파 99에서도 BGM으로 선정된 바가 있다. 일부 유저들 사이에선 중간의 BPM이 점점 느려지는 부분에서 큰 이질감을 느껴 불만을 표시하고 있다. 하지만 이 역시 피파 99에서 들었던 추억의 BGM을 다시 들을 수 있어서 좋다는 반응과 듣기 불편하다는 반응으로 호불호가 갈리고 있고 이 BGM 때문에 아예 인게임 음악볼륨을 끄고 게임을 한다거나 전작인 피온3의 BGM이였던 All Time Low - Time Bomb 이나 Fall Out Boy - The Phoenix 같은 전작의 BGM을 그리워하는 유저도 생겨났을 정도다. 현재는 사운드트랙에서 제외되었다.
3.2.5. FIFA 20 유니폼 도박 스폰서 삭제
FiFA20 에서 새로 추가된 한국어로 게임을 구동할 경우 도박 사이트 스폰서가 죄다 사라진다. 해당 팀들은 민짜 유니폼으로 나온다. [13] 이는 해당 국가 법률에 따라 조치된 사항으로 한국어 뿐만 아니라 도박이 법으로 금지된 다른 나라의 언어로도 했을 때 나타나는 현상이다. 실제로 PC판을 뜯어본 결과 언어 출력에 따라 도박 스폰서가 있는 유니폼이 나올지 안나올지 설정이 되어 있었다고 한다. FIFA20의 검열에도 불구하고 피파온라인4에서는 검열따위 없다보니 일부 콘솔 유저들은 게임물 관리위원회 등과 거래가 오간것이 아니냐고 추측하고 있다.국내에서 재개발해서 서비스까지 진행중인 게임만 해도 별탈없는데 정작 원작 기업이 본사 스튜디오에서 직접 개발한 게임에는 큰 제약을 걸어놓은 것을 보면 유저들도 답답할 따름일듯...
[1] 그나마 영상 댓글서 요구하는 등번호 변경 패치를 했다고 자랑하는데, 이는 축구 게임의 기본중에 기본인데다가 6월에 이미 패치한다고 공지한 바 있었다. 3달이나 놔두고 입도 뻥긋 안하다가 마치 처음 언급하는양 안면몰수하고 공지하였다.[2] 특정시간대에 고가치 카드 매물 수십장이 사라진다든지. 특히 하한가로 쌓인 매물들이 일괄적으로 구매된다는 건 현 이적시장 시스템에서 거의 불가능하다고 여겨진 일이었다.[3] 피파 온라인 프로 게이머 정재영조차도 실제 닌텐도 스위치의 플레이 영상을 본 후, 완전 똑같다며 인정했다.# 참고로 정재영은 피파 온라인 4 앰버서더이다.[4] [image] 경기장의 크기가 지나치게 작은 것은 베타때부터 많이 지적됐으며, 스위치 엔진을 사용한 가장 결정적인 증거로 꼽혔다. 피파온라인 측은 그럼에도 카메라를 뒤로 빼서 크게 보이게끔 시야를 수정했을뿐, 경기장 크기 자체는 수정하지 않았는데, 이에 대해서 인게임을 건드릴 기술력이 없어서 알아도 고칠수가 없는거 아니냐는 소리도 나왔다.[5] 이는 유저가 컨트롤하지 않은 AI 선수에서 자주 보이는 현상이다. 이동 중 경로에 상대 선수가 있어 밀치고 지나가려고 해도, 미동도 하지 않고 터벅터벅 걷는 선수가 마치 벽이라도 되는 양 혼자 나자빠지는 것을 보면 얼척이 없다.[6] 역동작도 매우 심하다[7] 바로 앞에 받을 선수가 있음에도 화면에 보이지도 않는 멀리 떨어진 선수에게 패스한다거나, 패스 힘 조절을 못하거나, 정확한 패스가 와도 어이없게 공을 흘리거나 발을 빼면서 힘들게 받는 등 프로 수준으로는 볼 수 없는 플레이가 난무한다[8] 침투시 갑자기 방향을 바꾸는 건 말할것도 없고, 유저는 아무런 조작도 하지 않았는데 공중볼을 쫒아가다가 갑자기 헤딩 모션을 취하고 공을 따내지 못해 역습을 헌납하거나 별로 위험한 상황이 아님에도 공을 자동으로 걷어낸다.[9] 이후 컨디션이라는 시스템이 정식으로 추가되긴 했으나, 이와 별개로 라이브 클래스의 약발 2짜리 선수가 약발로 때린 중거리 슈팅이 키퍼 정면으로 날아갔음에도 키퍼가 뒤로 자빠지면서(...) 먹히는 경우처럼 능력치가 제대로 적용되는 것이 많나 하는 상황이 많이 나온다.[10] 당연한 것이, 보정이 있다고 해버리면 게임의 신뢰성에 크게 문제가 되어버리니 부정할 수밖에 없다. 또한 EA가 부정하고 있는 상황에서 이를 기반으로 만든 게임을 배급하고 있는 넥슨 역시 당연히 부정할 수밖에 없다. 다만 EA는 먼저 모멘텀이라고 사기와 비슷한 수치를 넣고 있으며, 슈팅을 하늘로 날려버린다든지 하는 말도 안되는 플레이를 보여주는 것에 대해서는 현실 축구를 구현하고자 이러한 실수 등도 확률을 넣고 있다고 뒤늦게 공언했으며, 이러한 실수가 기억에 크게 남아서 마치 보정이 있는 것처럼 느껴지는 거라고 주장하고 있다.(참고로 모멘텀을 인정한 것도 피파 17에서 관련된 코드가 발견돼서 이건 보정이 아니라 모멘텀이라며 해명하며 인정하게 된 것.) 그러한 확률 수치를 공개하라는 유저들의 항의에는 전혀 응하고 있지 않기에 논란은 계속될 예정.[11] 기존에 얘기되던 보정과는 살짝 비슷하면서 다른 개념이다. 이 부분은 기존 피파 시리즈 제작진에서 오피셜로 인정된 부분이라 피파 온라인측에서는 부정하고 있음에도 최근에 많이 이야기 되고 있다.[12] 논란의 부분은 영상의 1:54초부터[13] 그런데 PC에서 영어로 돌리거나, 한국어판도 선수 편집에선 잘만 나온다...
3.3. 게임 외적인 논란
3.3.1. 피파 시리즈 한글화 개입 의혹
많은 게이머들이 예상했던 것이지만, 피파 19 역시도 한글화가 제외되었다. 단순히 한글이 안되는 것 뿐만이 아니라 피파 시리즈의 서버가 한국에 존재하지 않기 때문에 일본 서버를 거치게 되고 이로 인해서 다른 국가와 게임을 하는 경우 키렉이 발생하게 된다.[14] 피파 시리즈는 피파 10 이후 한글화를 하지 않고 있는데, 이는 한국이 게임시장에 차지하는 비중을 감안할때 납득하기 어려운 일이다. 특히나 피파 시리즈는 타 게임에 비해 스크립트가 많은 편이 아니라 번역이 용이하며, 한국보다 게임시장이 작은 나라도 포함한 20개 언어로 번역되었는데 그중에 한글이 없다는 것은 납득하기 어렵다. 많은 유저들은 넥슨과 EA가 합의를 통해 한글화를 막고 있는 것으로 추측하고 있다.
3.3.2. 서비스 종료 논란
피파온라인4 정식서비스 이전부터 EA와 넥슨과의 계약기간은 2년이며, 이후 서비스 종료를 한다는 루머가 돌았다. EA가 피파 20을 마지막으로 더이상 넘버링을 출시하지 않고 피파온라인처럼 운영할꺼라는 루머도 해외에 돌았고, 넥슨의 현질유도, 밸런스 파괴하는 카드가 계속해서 업데이트되면서 그러한 설이 더더욱 이야기되었다. 거기다가 피파 10 이후 10년간 한글화가 이루어지지 않았던 피파 시리즈가 20에서 한글화가 결정나자 유저들은 피파 온라인 4의 조기 서비스 종료가 찾아오는 것이 아닌가에 대한 불안에 떨었다.
이에 넥슨에서는 피파 온라인4의 서비스는 계속된다는 공지를 올리기까지 했다. 다만 이전에 넥슨은 피파온라인3가 곧 서비스종료되고, 피파온라인4가 2017년 11월에 공개될꺼라는 기사에 대해 사실무근이라고 못박았다가 그대로 일어난 전적이 있다. 해당 공지에도 구체적인 기간이 명시되지 않아 넥슨이 책임질 건 아무것도 없기에 유저들은 불안해하는 상황.
근데 피파 21이 나와서 그냥 묻혔다.
4. 문제점
4.1. 운영 상의 문제점
현재 피파온라인4 중에 가장 큰 문제점 중에 하나로 꼽자면, 바로 컨텐츠가 아주 부족하다는 점이다. 이 부분에 대해서 유저 간담회 때 박정무 실장이 해명을 했지만 지켜봐야 한다. 이에 사람들이 계속 반박하는 의견들 중에는 컨텐츠들이 부족하다고 할것이다. 실제로 콘텐츠가 부족할뿐더러, 넥슨은 현재는 시즌들 위주로만 주야장천 출시할것으로 보이며, 컨텐츠 부분에선 그냥 손을 뗀듯하다.... 그러면 정말로 망하는 길로 가는것이다....앞으로 신경을 써줘야 될 부분이자, 피파온라인4 운영 부분에 있어서 가장 중요한 부분이 될것이다.
4.1.1. PC방 점유율에만 매달리는 게임 운영
피파 온라인 3때도 그랬지만, PC방 이벤트에만 매몰된 운영을 보인다. 이러한 불만은 특히 2018년 광복절 이벤트가 공개되면서 폭발했는데, 집과 PC방의 보상 차이가 10배, PC방에 있어도 5시간을 해야 모든 보상을 받을수 있는 말도 안되는 이벤트라 유저들의 불만이 쇄도하고 있다. 이 이벤트에서 집에서는 가장 낮은 보상에 필요한 60포인트를 모으는데도 600분이 필요하며, 즉 10시간동안 접속하고 있어야 가장 낮은 보상이라도 받을수 있다는 이야기다. 말 그대로 정줄놓은 이벤트.
그리고 궁예 이벤트가 시행된 이후에는 다른 이유로 유저들의 불만이 폭주하고 있는데, 해당 이벤트로 NH시즌 5카나 TB카드를 엄청나게 풀어버려[15] 현질한 유저들에 대한 역차별이 생겨버렸다. 비싼 돈을 들여서 구했던 선수들이 이벤트 이후에는 똥값이 되어버린 것. 특별히 잘먹은 사람이나 못먹은 사람이 없는 건 아니지만 평균적으로 2~3천만에 달하는 bp를 얻었고, ‘롤백하는거 아니냐’, ‘쉬는 날이라 버그 생긴게 아닌가’ 의심할 정도로 혜자였던 이벤트.
기간 한정으로 생성되는 19TOTY 시즌 출시 이후에 해당 클래스가 포함된 선수팩을 현질없이 쉽게 얻을 수 있는 방법은 PC방에서 접속하여 게임을 진행하는 것이고 이를 통해 포인트를 얻어서 19TOTY 시즌이 포함된 PC방 전용 선수팩으로 교환하는 것이다. 이러한 이벤트를 진행하는 것도 PC방 유저들에게 과도한 혜택을 주는 것이 아니냐며 상당한 비난을 받고있다. 집에서 구할거면 아이템 상점에서 관련 선수팩을 비싼 금액에 현질해야 한다.[16]
사실 한국 게임 시장에서 pc방 점유율이 중요한 역할을 하는 것은 사실이지만, 해도 너무 한다는 유저들의 비난이 있다. 최근 대부분의 게임의 pc방 혜택은 경험치 증가, pc방 전용 아이템 정도인데, 경험치는 그렇다 해도 pc방 전용 아이템은 유저들에게 크게 도움을 주지 않는, 뉴비들이나 좋은 아이템이 없는 유저들에게만 주어지는 혜택이다. 외국 게임인 롤, 오버워치의 경우 롤은 모든 영웅을 사용할 수 있는 혜택, 오버워치는 pc방에서는 무료로 플레이와 경험치 증가이다. 굳이 pc방에서만 참여해야 하는 이벤트를 만들지 않는다. 이유는 간단한게 굳이 그런 이벤트가 없어도 게임성이 좋고, 피시방에서 할만한 가치가 있는 게임이기 때문이다. 하지만 피파 온라인4가 보여주는 모습은 스스로 게임성이 부족하다는 것을 보여주는 듯한 느낌이 든다. 이렇게 과다한 pc방 혜택으로 유저들은 피파 온라인4의 이미지가 'pc방 혜택 받아서 구단이나 키워야지' 하는 생각 밖에 없는것. 그러다 보니 동시에 게임을 2개 실행할 수 있는 pc방에서는 피파를 켜두고 다른게임을 한다(...) 버닝이벤트뿐만 아니라 접속시간에 따른 포인트로 아이템을 바꾸는 이벤트 또한 한 달 내내 PC방에 3시간 가량 접속해야만 좋은 아이템을 바꿔갈 수 있어서 대리업체가 상당히 인기가 많다. 최근 몇몇 대리업체를 단속하긴 하나, 대리를 이용한 유저 외에 매일 3시간씩 피파온라인4 게임을 하러 가는 유저는 거의 없다고 본다.(콘텐츠가 게임플레이, 강화 외엔 없다)
4.1.2. 밸런스를 무너뜨리는 선수팩 남발
피파 온라인 3 시절 넥슨은 선수팩에 대한 기획 권한을 남발하는 것으로 유명했다. 거의 매 분기마다 주먹구구식으로 선수팩을 찍어냈으며, 신규 선수팩에는 무조건적으로 높은 스펙을 부여해서 현질을 유도해 유저들의 원성을 샀다. 이런 현상이 계속 되면서 게임 내 경제가 비정상적으로 인플레이션이 일어나고, 신규 선수팩을 출시할만한 소재도 바닥나고 만다.
하지만 넥슨은 이미 은퇴한 선수들을 레전드 클래스라는 명목으로 말도 안되는 수준의 고스펙을 부여해 출시했다. 이로 인해 선수팩 찍어내기에 질려버린 유저들이 피파 온라인 3를 '''틀딱 온라인'''이라며 조롱하기까지 했다. 끊임없이 기존의 선수팩을 디플레이션 시키고 스펙이 더 뛰어난 새로운 선수팩을 출시하여 유저들로 하여금 현질을 유도하는 넥슨의 속보이는 상술인 것이다.
제 버릇 남 못주는지 넥슨은 피파 온라인 4에서도 같은 짓을 반복하고 있다. 게임 출시한지 얼마나 됐다고 '''TT 선수팩''' 및 '''TB 선수팩'''을 추가하더니, 앞서 해왔던 선수팩 찍어내기 식의 운영을 그대로 답습한다. 이후 '''프리미엄 라이브 선수팩''' (TOTM)을 출시하며 '''TT · TB 선수팩'''을 큰 폭으로 디플레이션 시켰다. 여기에 현질했던 유저들은 자신의 선수팩의 효용성이 떨어지고 구단가치 또한 휴지쪼가리가 된 셈이다. '''TT · TB 선수팩'''을 고강으로 소유한 유저들만 강화 프리미엄을 통해 겨우 가격방어를 하고 있는 수준이다.
온라인 게임의 이윤 추구 방식으로써 Pay to Win 방식으로 운영하는 것이 무조건적으로 나쁜 것은 아니지만 넥슨의 경우에는 기존 선수팩에 대해서 디플레이션을 지나치게 빠르게 유도하려고 했으며 업데이트 된지 오래된 선수팩을 소유하고 있는 유저들은 실력이 월등히 뛰어나지 않는 이상에는 신규 선수팩으로 무장한 유저들을 따라잡기가 매우 어려워졌다. 이 게임에서 랭커 자리를 유지하려면 월간 정액제 게임보다 돈을 더 많이 투자해야만 하는 상황이 발생하게 되는 것이다.
이는 무과금 및 라이트 유저들은 물론이고 헤비 유저들에게도 충분한 효용성을 제공하지 못하고 있다는 데에서 진입 장벽을 만들게 되는 것이다. 선수팩 찍어내기에도 어느정도 속도 조절을 해야 무과금 유저들이나 라이트 유저들이 어느정도 살아날 수 있다.
이러한 운영을 통해서 알수 있는 문제점은 축구 게임 운영의 한계와 컨텐츠 희소성의 부재이다. 아예 스페셜 케미로 은퇴한 레전드들을[17] 만들어 클래스를 분리해놓은 피파 온라인 3와는 다르게, 피파 온라인 4는 레전드 선수들이 현역 선수들과 같은 클래스에서 비슷한 가격에 판매되고 있다. 결과는 3에서 순경 돌리다가 어쩌다 한 번만 볼 수 있던 굴리트나 호나우두같은 선수들이 4에서는 개나 소나 다 쓰는 선수로 바뀌게 된 것이고, 이런 식이 아니면 신규 컨텐츠를 만들어 낼 능력이 없다는 것을 말해준다. 그리고 이런 레전드 선수들은 거의 대부분이 성능이 좋으니 결국 순위 경기 등에서도 스쿼드의 고착화가 필연적으로 발생하게 되고, 게임은 점점 더 개성도, 재미도 없어지게 되는 것이다.
4.1.2.1. TT · TB 클래스 선수팩 업데이트
2018년 9월 13일, 신규 시즌인 TT 클래스가 업데이트 되었다. 문제는 이 클래스가 지금까지 넥슨이 만든 원칙인 고능력치 고급여를 '''완벽하게 파괴'''해버렸다는 점이다.
기존의 피파온라인4 선수들은 어느 정도 차이는 있어도 고능력치인 경우 고급여라는 원칙이 있었다. 그리하여 170이라는 한정된 급여 안에서 선수를 어떻게 꾸릴 것이 화두였고, 피파온라인 3처럼 대장급 선수만으로 스쿼드를 꾸린 현질 유저가 득세하는 것을 어느 정도 억제할 수 있었다. 그러나 TT 클래스 선수들은 기존 대장급 선수들보다도 능력치가 높으면서 오히려 급여는 줄어들어, 경쟁력을 잃은 기존 시즌 카드들의 가격이 급락하고 하한가 매물이 몇백 개씩 쌓이는 등 막장 사태를 초래했다. [18]
대표적으로 기존 공격수 1대장으로 쓰이던 NHD 호나우두에 비해 TT 호나우두는 오버롤이 2가 높은데도 급여가 1이 낮다. 공미 대장급으로 애용되던 굴리트 역시 TT가 NHD보다 오버롤이 4가 높은데도 급여가 2가 낮다. 후이 코스타의 경우는 오버롤이 무려 5나 차이 나는데 급여는 역으로 1이 낮다. 결국 같은 오버롤 카드들과 비교해 높은 가격을 자랑하던 이 카드들은 반토막이 났다. 당연히 국가대항전 데뷔한 선수들이 TT시즌보다 급여를 많이 받을리가 없으므로, 이건 넥슨에서 작정하고 밸런스를 깨뜨릴려고 행한 짓거리다.
거기다가 TT 클래스를 설명하면서 '과거 이적 당시 이적료, 이적 전 활약, 이적 자체의 파급력이 복합적으로 반영된 클래스'라고 정의하였지만 실제 선정된 선수들을 보면 도무지 납득이 불가능하다. 대표적으로 TT 클래스인 델피에로의 경우 세리에 B에서 많이 못 뛰다가 유벤투스에서 유망주로 데려온 케이스다. 즉 이적료 자체도 적었고,[19] 이적 전 활약은 세리에B에서 주전도 못햇으며, 이적 자체는 파급력도 별로 없었다. 이후엔 유벤투스에서 뛰면서 레전드가 된 케이스고 은퇴직전에 시드니로 이적했을 뿐이다. 사네티 역시 인테르로 이적해올때만 해도 아직 재능있는 젊은 선수였지 충격적인 이적은 전혀 아니었다. 고증하면 이 두선수는 NHD시즌이 TT보다 좋아야 한다는 것. 부트라게뇨는 이보다도 더한데, 애당초 이 선수는 레알 성골 유스 출신으로 레알 마드리드에서 전성기를 누리다가 노쇠하여 라울한테 밀린 이후 처음이자 마지막으로 멕시코 클럽으로 이적해서 조금 뛰다 은퇴하였는데도 그 노쇠한 부트라게뇨에게 오버롤 91을 매겼다. 심지어 펠레의 경우, 브라질의 산투스FC에서 근 20년 가까이 활약하다 은퇴 직전 미국의 뉴욕 코스모스로 이적한 것 외에는 이적 사실이 없음에도 NHD시즌보다 2나 높은, 현재로서는 최고로 높은 93이라는 능력치를 책정받았다.[20][21]
다른 한편으로 당연히 TT 시즌 기준에 포함될 선수인데도 나오지 않은 경우도 있다. 예를 들어서 지안루이지 부폰은 2001년에 파르마에서 유벤투스로 5300만 유로(687억)라는 골키퍼 역대 최고 이적료를 받고 이적했다. 이 금액은 알리송이 깨기 전까지 17년동안 골키퍼 분야 1위였으며, 유벤투스에서 역대 최고라는 말이 아깝지 않은 플레이를 펼쳤지만 출시되지 않았다. 즐라탄 이브라히모비치 역시 유벤투스에서 인테르, 바르샤, AC밀란, PSG까지 수많은 화제를 모으며 이적했었고, 각 클럽들에서 준수한 활약을 했는데도 나오지 않았다. 또한 첼시의 케파 아리사발라가의 바이아웃으로 골키퍼 이적료 1위를 새로 갱신했음에도 불구하고 케파는 발매되지 않았다.
이러한 TT시즌 선정 기준에 대해 한 유저가 구체적인 예시를 들면서 항의했지만, 넥슨은 언급된 선수에 대해 모두 확인해 봤는데 문제가 없지만, 세부적인 선정기준은 공개할 수 없다고 답변하였다.
4.1.2.2. 일부 TKI시즌 선수 스텟 및 AI 문제
피파온라인4 출시 후, 기존에 출시되었던 TKI(Team Korea Icon) 를 예로 들수 있다. TKI(Team Korea Icon)시즌 중에 일부 선수들은 90년대 월드컵에서 활동했던 선수들도 있고, 모든 유저들이 다 알고 있는 2002 월드컵에도 활동을 했던 TKI(Team Korea Icon) 시즌 선수들도 있다. 하지만, 일단 송종국 그리고 박지성을 예로 들어보자. 피파온라인4 게임 안에서는 송종국의 닉네임은 '피구킬러'로 나오는데, 정작 피구 킬러는 아니고, 루이스 피구와 경합도 못하는 사례로 예를 들수 있다. 실제 2002 월드컵에서 송종국은 루이스 피구를 견제할만한 수비수였었는데, 송종국 5카 적응도 5렙에 케미 받은 스텟을 보면 피구 보다 훨씬 느리고, 대인수비 또한 낮다는 것을 볼수가 있다. 박지성도 2002 월드컵 때는 물론이고, 대부분 EPL에서 중앙 미드필더 (CM) 과 수비형 미드필더 (CDM)을 많이 뛰었었는데, 정작 슬라이딩 태클이나 가로채기 등과 같은 수비스텟들은 엄청나게 낮게 주었다고 한다.게다가 박지성의 약발이 왼발3 으로 되어있는데 박지성은 사실 양발잡이이고 박지성이 챔스와 월드컵에서 왼발로 골을 넣은적이 많다는 사실을 축구에 조금만 관심이 있다면 알것이다. 한마디로 그들이 뛰었던 경기를 제대로 안 보고 대충 한국선수라서 일단 스텟을 끼워 맞추는 식의 스텟을 조정시켰다. 결론은 TKI(Team Korea Icon)도 아이콘(icon) 시즌인데도, 제대로 그러한 대접을 못 받고 있다.
몇몇 유저들이나 한국 국대를 운영하고 있는 유저들은 이 시즌을 재평가를 해줘야 된다는 사람들까지 생겨났다.
4.1.2.3. GR · 19TOTY 클래스 선수팩 업데이트
GR시즌의 경우 선수가 올해의 영플레이어 상을 포함한 여러 신인상들을 받았을 때를 기준으로 만든 시즌이라고 소개했다. 그러나 포지션 변경이나 능력치 고증은 단순히 기존에 있던 시즌 카드들의 강화카드 수준으로 만들어 놓은 것이 가장 큰 문제.
가레스 베일의 경우 2011-2012시즌에 PFA 올해의 영플레이어상을 수상했는데, 이 시즌의 경우 좌측 풀백에서 양측(특히 좌측)측면 미드필더로 성공적으로 포지션 변경을 마친 후 토트넘에서 레알 마드리드로 가는 이적 링크가 활발하게 오름과 동시에, 왼쪽 윙에서 뛰는 것을 선호하는 베일과 호날두가 포지션이 겹쳐서 어떻게 해결하게 될 지가 팬들 사이에서 동시에 화자되던 시절이었다. 그러나 GR시즌 베일의 경우 선호포지션은 오른쪽 측면 미드필더와 오른쪽 윙포워드로, 공격수로 분류되지 않던 베일의 선호 포지션을 공격수로 바꿔버림과 동시에 좌측 윙은 선호포지션에서 제외해버리는 기행을 보였다.
리오넬 메시의 경우 2006년~2008년경까지 올해의 영플레이어상들을 모조리 독식했는데, 당시만 해도 요즘과 같은 강한 근육질의 몸매는 아니었다. 오히려 굉장히 마른 체형이 가깝다고 해도 될 정도. 그러나 GR시즌 메시의 고증에서 몸싸움 스탯은 84로, 저 당시의 메시에 비해서 말도 안되게 높다.
살라의 경우에는 심지어 올해의 영플레이어 상은 물론이고, 어떤 공식적인 유망주 상을 수상받은 적이 없다! 더 나아가 살라가 첼시에서 유망주 시절을 보낼 때 까지만 하더라도 빠르고 날렵한 드리블을 제외하면 비참한 수준의 골결정력과 위치선정 능력을 보여줬다는 평가가 지배적이지만, GR시즌에서 고증해낸 살라의 능력치는 골결정력 97, 위치선정 96으로, 말도 안되는 능력치라고 볼 수 있다.
종합적으로 GR시즌은 단순히 현질 유도를 위해서 포지션이나 선수 능력치 고증은 개나 줘버리고 마구잡이 찍어내기식으로 만들어낸 전형적인 넥슨식 아이템 메이킹의 결과라고 볼 수 있다. 유저들은 주식 게임이라는 말이 나올 정도로...
19TOTY 시즌은 18TOTY 시즌에 이어서 무적함대 수준의 최강 오버롤을 보인다. 오히려 19TOTY로 인해서 최종보스 급의 오버롤을 자랑했던 18TOTY의 가격을 대거 하락시킬 정도이다. 물론 물량의 한계로 인해서 18TOTY도 여전히 가격방어는 하고 있다.
4.1.2.4. LH · TKL 선수팩 업데이트
2020년 3월, 넥슨은 자신이 소속한 국가대표팀에서 꾸준히 좋은 활약을 펼친 선수들에 포커스가 맞춰진 LH(Loyal Heroes), 그리고 국내 서비스 게임이니 K-League에서 좋은 활약을 한 TKL(Team K-League) 클래스를 내놓았다.
LH시즌은 기존에도 잘나가던 선수들, 특히 소위 대장급이라 불리던 선수들과 관련된 카드가 성능이 업그레이드되어 나온 것까지는 좋은데, 넥슨이 팀이 천편일률적으로 변하는 걸 막기 위해 도입했다고 주장한 급여시스템에 정확하게 반하는 형태로 나와 유저들의 혈압을 측정불가능하게 높여버렸다.
HOT클래스에서 1대장급 윙어로 취급받았던 이반 페리시치, 이미 센터백 1자리를 경합하고 있단 라파엘 바란, 게임 내 폭주기관차가 된 폴 포그바, 늘 밸런스 스탯이 낮아서 몸싸움이 강하다는 게 체감이 안되었던 로멜루 루카쿠, 그리고 그 외에 수많은 선수들이 흔히 지적되었던 단점들이 거의 완벽하게 커버된 채로[22] 나오는데 '''급여는 기존 카드와 동일하거나 심지어 더 낮게 책정되어 나왔다.'''[23][24]
특히 이 클래스가 문제된 건 기존에 소위 말하는 대장급 성능이기에 생성제한이 걸린 TOTY(Team of the Year) 카드들과 동급이거나 심지어 더 능력치가 높은 경우가 있어서, '''일반 시즌 카드가 생성제한 카드보다 능력치가 높아서 생성제한 카드를 구매한 유저의 뒤통수를 제대로 때렸다는 점이다.''' 대표적인 케이스가 호날두인데, LH 나오기 전 대장급 카드였던 19TOTY 호날두가 공격수에게 필요한 스탯 중 LH에 비해 앞서는 게 거의 전무하다! 덕분에 기존 카드들의 시세가 우수수 떡락하면서, 열심히 팀을 맞췄던 유저들은 구단가치가 폭락하는 걸 보며 환멸을 느끼며 접는 경우가 늘어났다.
TKL 시즌은 박주영이나 이동국, 김신욱 등이 무지막지한 능력치를 갖추고 있지만 상대적으로 인기가 떨어지고 무엇보다 피파온라인이 다른 국가에서 운영되는 걸 보면 국뽕을 제대로 들이킨(...) 카드들이 각 서버별로 존재하기 때문에 그나마 상대적으로 묻혀가는 느낌.
결론적으로 LH시즌은 유저에게 '''현질을 해서 비싼 카드 구매해봤자 어차피 새 시즌 나오면 더 좋은 카드가 나오니까 현질할 필요가 전혀 없네?'''라는 교훈을 가르쳐준 셈이 되어 불매운동이 본격적으로 시작되는 계기가 되었다. 이후 넥슨에서는 해명을 했지만 그것도 그때뿐이다. MC시즌이 나오면서 대장급 성능을 보여주던 LH시즌 카드들도 HOT카드랑 같은 길을 가고 있다. 거기다가 이번에 20챔 카드도 나올 예정이여서 LH시즌 유저들은 통수를 강하게 맞았다.
넥슨은 진짜로 불매운동의 기운이 번지자 LH시즌 카드 일부의 급여를 올리는 방식으로 대처했다. 여기에 대한 보상[25] 으로 급여가 올라가는 선수를 보유하고 있는 구단주에게 해당 카드의 금액의 일정 비율을 지급하는 안을 발표했는데, 문제는 기준 시각 당시 귀속매물 취급되어 엄청난 뻥튀기 가격을 자랑하던 카드들로 인해 엄청난 수량의 BP가 풀릴 예정이다.
4.1.2.5. ICON 카드 출시 문제점
피파4 카드가 피파19, 피파20, 피파21이랑 연계가 된다고 하지만 ICON 카드는 축구 역사상 가장 위대하고 전설적인 선수들이 카드로 나온 버전이다. 문제는 ICON 카드 출시에서 한국을 무시했다는 논란이 있다. 하위 티어급 아이콘이라도 나카타의 출시는 이해할 수 없는 노릇이다. 프랑크푸르트에서 유럽 우승컵을 견인한 차범근을 콘으로 출시하지도 않고 나카타를 전설?로 치부해 내놓은 것은 EA가 한국을 무시한 처사라는 논란에서 자유로울 수 없다.
ICON 카드의 공급도 문제다. 전설적인 카드라 수량공급에는 한정적이라는 것을 인식해도 피파3는 조각카드 이벤트를 실시해 이벤트로 선수조각을 힘들게 모으면 전설카드를 영입할 수 있었다. 하지만 피파4와서 콘은 트로피로만 카드를 얻을 수 있는데 넥슨에서 너무하다 싶을 정도로 공급 자체를 안하는 문제가 있다. 그러다 보니 신규 카드가 나올 때마다 기존 대장카드들은 아랫 단계로 너프가 되고 피파4 유저들은 구단가치를 방어하려고 ICON에 영끌해서 투기하는 경향이 현실화가 되었다. 이 경향으로 인해 피파4 게임은 축구게임이라기 보단 주식게임으로 변질이 되었고 콘 역시 기존의 가치보다 매우 높게 부풀려져 피파4 BP의 가치가 하락되고 하이퍼-인플레가 일어나고 있는 상태다. 극단적인 표현으로 예전 10억이면 콘제비(에우제비우)를 살 수 있었지만 지금은 400억을 가져와도 불가능하다.
4.1.3. 이적시장 시스템의 문제점
현 피파온라인의 이적시장 시스템은 유저 개개인이 시세를 조작하여 돈벌기 쉽게 되어 있다. 매주마다 시세조작한 아이디들을 정지먹이고 이득을 환수하는데도 사라지지 않고 계속 이러한 시세조작이 일어나는 근본적인 이유. 피파온라인만큼 작전주를 만들기 쉬운 시스템은 없다.
또한 전작과 동일하게 선수 판매시 수수료를 지나치게 많이 부과하는 문제도 전혀 고쳐지지 않았다. 물론 이렇게라도 BP 회수를 안하면 버닝 때마다 인플레이션이 과해진다고는 하지만 40퍼센트에 달하는 수수료는 과하다는 의견이 많다. 참고로 현실의 축구 이적시장에서의 수수료는 3퍼센트에서 많아봐야 10퍼센트다.# 탑클래스를 껴도 피시방이 강제되기는 마찬가지다보니 무과금러는 FC 모아봤자 탑클 사는데 다 써야되는게 현실이다.
4.1.3.1. 시세조작에 대한 넥슨의 대응
위 문단에서 언급한 것 처럼 피파 온라인4의 이적시장 시스템은 시세를 조작하기 쉬운 상태이다보니 오픈 초기부터 빈번하게 시세 조작이 일어나고 있다.
하지만 매번 넥슨의 일처리도 늦고, 시세조작을 해도 90일 정지가 대부분일 정도로 제제가 강력하지 않은지라 계속해서 시세조작이 발생하고 있다.
그러더니 2020년 중반 들어서부터는 시세조작 대응을 안하는 수준이라 유저들의 불만이 계속해서 쌓이고 있다.
어느순간부터 시세조작 제제가 뜸해지더니 7월 초에 제제 공지가 올라온 것을 마지막으로 별다른 움직임이 없다보니 보다못한 일부 유저들이 1대1 문의로 시세조작 선수들을 제보하거나 거래 내역을 조회해서 시세조작한 유저를 고발하기에 나섰으나 돌아오는 답변은 해당 선수는 시세조작 매물이 아니다(...) 혹은 시세조작 행위를 확인중이라는 매크로 답변만 돌아오는중.
저러다보니 최근에는 대놓고 시세조작을 하기 시작한지라 일부 상위권 유저들이 시세조작을 하는것이 밝혀지는 등의 일이 자주 발생하고 있다.
나중에는 웹이벤트로 얻은 선수팩에서[26] 시세조작 선수가 나와서 문의를 넣어도 시세조작이 아니라는 답변이 돌아오며 아무런 보상을 받지 못하는 일도 생긴지라 NHD, TB등 시세조작이 빈번한 클래스의 선수팩은 일부 도박을 노리는 유저들이 교환하는 것을 제외하면 기피대상이 되었다.
4.2. 게임 내 문제점
4.2.1. 최적화 및 네트워크 문제
피파온라인4의 홈페이지에 기재되어있는 최소사양은 둘째 치고, 권장사양 컴퓨터로도 게임을 하는데 어려움이 '''매우 크다'''. 사실상 권장사양으로는 게임을 정상적으로 하기 힘들 정도. PVP는 물론이고, 컴퓨터와 하는 PVE도 권장사양 컴퓨터로 플레이 시 렉이 '''꽤나 심하게''' 걸린다.
그런데 이 문제는 운영상의 문제와도 직결되는데, 관련 사항으로 렉이 심하다고 문의 시에 '''유저 컴퓨터가 안좋아서 렉이 걸리는 것'''이라는 식으로 답변을 한다.
단순 최적화에 의한 렉을 넘어서서, 네트워크 연결 문제도 심각한데, 순위경기 시에 권장사양 컴퓨터를 훨씬 웃도는 배틀그라운드 최상옵 컴퓨터로 플레이 하더라도 정상적인 게임보다 버벅거리거나, 갑자기 화면이 멈춘 다음 빨리감기되면서 컨트롤을 하지 못하게 되는 현상들이 빈번하게 일어난다. 역시 이에 대해서 문의 시에 '''유저 인터넷이 안 좋아서 렉이 걸리는 것'''이라고 답변한다.
참고로 피파온라인4의 제작을 공지하면서 3보다 서버를 증설하여 쾌적한 네트워크를 제공하겠다고 약속한 바 있었다. 물론 3보다 유저수가 적은데 렉은 훨씬 더 걸리고 있다.
그러던 중 2020년 말 겨울 업데이트 쇼케이스에서 서버랙을 개선하겠다고 밝혔고, 2020년 11월 26일 패치에서 서버렉 개선 작업을 했다. 처음 며칠동안은 체감 안된다는 의견과 렉이 어느정도 줄어든거 같다는 의견들이 공존하였으나 1주일 뒤부터는 렉이 다시 심해졌다, 오히려 과거보다 더 심한거같다. 등의 부정적인 의견들이 계속해서 나오는것을 보면 제대로 개선되지 않은듯.
4.2.2. 노터치 드리블에 대한 어려움
최근에 개인기인 노터치 드리블이 잘 써지지가 않는다. 팔다리가 꽁꽁 묶인 것처럼 움직이다가 가끔 한번씩 사용된다.
4.2.3. 수비 시 느려지는 커서 전환
선수전환이 매끄럽지 못하다. 공에 가장 가까운 선수가 아닌 다른 선수로 전환된다거나, 수비시 전환이 아예 안된다거나. 상대가 패스한 경로에 아군 선수가 있어 선수 전환을 시도해도 안 바뀌어서 AI가 자기 눈앞 지나가는 공을 멀뚱멀뚱 보는걸 보면 혈압이...
왜인지 모르게 전환이 됐는데, 그 선수에게 커서가 안 뜨는 경우가 무진장 많다. 덕분에 전환이 안된줄 알고 전환키를 누르다 커서가 안뜬 선수가 지멋대로 공을 흘리거나, 엉뚱한데 패스해 헌납하는 경우가 잦다.
특히 공중볼 상황에서는 전환이 안되는 경우가 무척 많다. 상대가 크로스를 올렸고 상대 선수가 프리헤더가 되어있는데, 근처의 선수에게 전환이 안되어 있기에 그냥 멀뚱멀뚱 바라보고 있는 상황이 나오게 되는데, 이 경우 답이 없다. 그냥 먹히는 수밖에 없다.[27] 말 그대로 피파 온라인 4에서의 최악의 오류. 그냥 랜덤하게 골을 먹히는 수 밖에 없다.
공을 받는 상황에서 헤딩 패스를 시도시 다른 선수로 전환되는 경우도 많다. 즉, 헤딩 경합시 짧은 패스를 사용하면 오류가 많다.
사양 낮은 엔진조차도 수준 낮은 개발진이 제대로 활용하지 못해 이러한 문제점이 발생하는 것이다. 말 그대로 해당 분야의 게임을 제대로 만든 적이 없는 사람들이 만들면 어떤 일이 일어나는지 보여주는 사례. 이 문제점은 기술적인 부분으로 추측되기에 수정하려면 꽤 고생할 것이다.
또한 AI 상태에서는 잘 뛰어다니다가 선수전환만 하면 발이 조깅하는 것 처럼 느려질 때가 많으며, 선수들이 수비 시에 방향전환을 하면 가속도를 이기지 못하고 내팽개쳐지는 상황도 나타난다.
2018년 10월 25일 로스터 패치 이후 커서변경이 이전보다도 느려졌다는 평이 많다.
2018년 11월 29일 대규모 게임 플레이 개선 업데이트를 하지만 고쳐지기는 개뿔, 전보다더 못하다는 평이 많다. 오히려 더 느려진거 같은..
4.2.4. 게임의 메타화
크로스는 게임 출시부터 현재까지 몇 번의 하향이 있었으나 매번 다시 샹향을 받는다. 크로스의 속도가 말도 안되게 빠르며 굉장히 큰 각으로 휘어 스트라이커의 머리에 정확하게 도달한다. 이런 크로스가 아이콘 선수에게서만 나가면 모르겠지만, 크로스 스탯이 90 중반만 돼도 이런 현상이 벌어진다. 또 스탯이 높으면 크로스가 정확한 것이 당연한 것 아니냐고 할 수 있지만, 웬만한 윙어의 크로스 스탯이 그 정도가 되는 상황에서 사실상 모든 선수가 이런 크로스를 올릴 수 있게 된다. 또 ZD 감아차기와 D를 강하게 누르는 중거리 슛이 교대로 메타를 차지하며 골루트를 획일화시키고 있다. 심지어 한쪽이 하향되어도 조금만 가능성 있어 보이는 위치에서 때리면 잘만 들어간다. 만약 D중거리가 하향되고 감아차기가 상향되면 정말 센터백으로 때려도 들어가던 중거리가 공격수로 때리면 다 들어가는 것으로 바뀐 정도다. 그리고 감아차기는 모두가 호베르투 카를루스라도 된 양 미친듯이 휜다. 혹자는 수비수를 조종하면서 잘 막으면 되지 않겠냐고 하지만, 현실에서는 수비수들이 각자 상대 공격수룰 마크하는 반면, 이 게임은 유저가 한 번에 한 명만 조작할 수 있고, 나머지 10명은 없느니만 못한 AI가 조작하기 때문에 중거리 각을 내주지 않는 것이 쉽지 않다. [28]
또한 피지컬이 미치는 영향이 너무나도 크다. 물론 축구를 할 때 피지컬은 굉장히 중요한 요소다. 그러나 피지컬과 피지컬 관련 능력치는 별개다. 키가 190이어도 몸싸움이 그리 높지 않을 수 있고, 키가 170대여도 점프가 높을 수 있다. 그런데 인게임에서 이 모든 요소는 무시된다. 몇몇 경우를 제외하고는 키=몸싸움=제공권이다. 일례로 현실에서 칸나바로는 키가 176임에도 185의 지단보다 제공권이 좋았다. [29] 피파에서도 이는 반영되어 LH 지단의 점프가 81, LH 칸나바로는 점프가 '''108'''이다. 그럼에도 불구하고 둘이 경합한다면 대부분의 경우 지단이 승리할 것이다. 아이콘 칸나바로가 와도 압도적으로 지단을 누를 수는 없을 것이다. 또 HOT 차범근 8강과 TT 굴리트 5강이 몸싸움을 하면 몸싸움과 밸런스 스탯이 모두 높은 차범근이 당연히 이기는 것이 맞다. 그러나 차범근이 겨우 버티는 수준이며, 굴리트의 사기성, 그리고 키와 피지컬의 상관관계를 아는 유저들에게서 "굴리트랑 몸싸움을 해서 버텼다고?"는 리액션이 나올 정도다.
현실의 스포츠를 기반으로 한 게임이라면 게임 상의 현상들이 현실과 가까워야 한다. 그런데 이 게임은 골을 쉽게 넣을 수 있는 방법인 메타라는 것이 주기적으로 형성되며, 공은 이 세상의 물리 법칙이 적용되지 않는 듯이 움직이며, 능력치는 높아봤자 키가 작으면 소용이 없다. 이제는 유저들이 의문을 제기하지도 않는 수준으로 당연한 일이 되어버렸다.
4.2.5. 오프사이드 규정 관련 문제
당연 축구게임에서 가장 논란이 되는건 오프사이드 문제다. 그런데 피파 온라인 4에서는 개발자들이 단체로 축구를 안보는지, 축알못인지는 몰라도 오프사이드 규정을 아주 엉성하게, 그리고 엉터리로 짜놨다. 문제점은, 롱패스나 스루패스를 줬을때 오프사이드인걸 직감적으로 느끼고 돌파를 멈추고 공에 아예 접근도 하지 않아도, 오프사이드 선언이 된다. 오프사이드 문서를 봐도 알겠지만 공에 영향을 주지 않고 정지하거나 뒤로 물러나면 오프사이드 위치라도 오프사이드를 선언하지 않는다. 황당한 경우로, 하프라인을 넘지 않은 상태에서 패스하거나 '''골킥'''을 찼을 때도 심판이 오프사이드를 선언하는 경우가 있다.
4.2.6. 수비형 미드필더와 수비수의 과도한 공격 가담
임팩트 엔진으로 교체한 이후의 피파 온라인 3에 이어서 피파 온라인 4에서도 공격 전개 시에 수비형 미드필더 및 수비수가 지나치게 전방으로 달려드는 공격적인 움직임을 보이는데 개인전술에서 '''공격 시 후방 대기'''로 설정하고 공격 참여도를 1로 낮춰도 이를 바꿀 수가 없다.
특히, 세르히오 부스케츠처럼 실축에서 공격 시에 센터백과 함께 3백을 형성하고 수비 시에는 4백 앞에서 패스 길목을 차단하는 수비형 미드필더의 움직임을 게임 내에서 구현하는 것은 아직도 불가능하다.
특히 오프 더 볼 무브먼트는 최악으로, 수비형 미드필더들이 마치 공격수라도 되는양 자기가 제쳐진 다음에 멈춰서서 수비에 참여하지 않는다. 그리하여 실축처럼 수비수들이 달려들지 않고 견제하여 시간을 끌고 수미들이 커버하러 들어오는 플레이는 불가능에 가깝다. 즉 수비를 탄탄히 하려면 수비형 미드필더를 조종하여 직접 커버하고 포백은 컴퓨터에게 맡기는 수밖에 없는데, 상술된 커서 문제때문에 애로사항이 생긴다.
빌드업을 전개할 때에 종종 후방에 있는 센터백과 풀백 수비수들이 위치 선정이 엉켜서 공격 쪽에서 놀고 있는 것을 자주 볼수 있다.(...) 특히 세트 플레이에 가담했다가 공을 뺏겼는데도 마치 공이 나가기라도 한듯 설렁설렁 복귀하는 걸 보면 암걸리기 십상이다.
게임 시작 시 아래 방향키로 팀의 공수 성향을 조절할 수 있으나 어디까지나 가출하는 선수들을 덜 가출하게 만드는 것 뿐이지 가출하는 것 자체를 막는 것은 한계가 있다. 이 때문에 수미로 쓸 선수를 스위퍼 포지션에 놓는 것으로 대처하는 플레이어들도 있다.
4.2.7. 선수들의 움직임과 스위칭 문제
피파온라인4는 선수가 공격가담을 하거나 세트피스 처리를 위해 올라가거나 해서 특정 공간이 비어있는 경우가 생기면 무조건 다른 포지션의 선수가 와서 그 자리를 메우게 되어있는데, 이러다보니 선수들이 스위칭돼서 엉켜있는 경우가 자주 발생한다.
특히 킥오프 상황에서는 선수들이 제대로 자리를 잡지 않은 상태에서 시작하다보니 4123에서는 수비형 미드필더가 측면으로가서 뛰어다니고, 41212 포메이션에서는 공격형 미드필더가 중앙 미드필더와 스위칭되거나 심하면 수비형 미드필더와 스위칭되는것 처럼 엉망진창인 경우가 다수 발생한다. 442나 343의 경우에는 중앙 미드필더와 측면 미드필더가 허구한날 스위칭돼서 최악.
그리고 위 항목에서 언급된 수비형 미드필더와 수비수들이 가출하는 상황도 다른 선수들과 자주 스위칭이 돼서 일어나는 경우가 다반사다.
그 외에는 선수들의 움직임에도 문제가 있는데, 게임 초기부터 풀백들이 측면을 비우고 중앙으로 이동해서 측면이 털리는 경우가 빈번해 유저들의 원성을 사고있지만 넥슨에서는 전혀 언급조차 하지 않는다.
풀백 외에도 442나 343같은 포메이션을 사용하면 측면 미드필더들이 중앙으로 이동해 측면이 비는 경우가 많다.
상술한 스위칭 문제와 더불어 움직임까지 문제가 있다보니 비대칭 포메이션과 343같은 일부 포메이션들은 경기 도중 포메이션이 붕괴되는 등 제대로 된 사용이 힘들어 피온4에서는 거의 사장되었다.
4.2.8. 개인전술 설정의 문제
타겟맨으로 설정하고 중앙에 위치하라고 지정한 원톱 스트라이커가 공격상황에서 중미자리에서 설렁설렁 뛰거나 아예 멈춰서기도 한다. 설령 공격수 위치에 있어도 무슨 펄스나인처럼 내려와 패스를 받는다든지, 측면으로 이동하기 십상이다. 절대로 현실처럼 축구하지 않으며, 이런 연유로 연계가 안 좋은 타겟형 스트라이커들은 활용하기 어려워서 인기가 없다.[30]
4.2.9. 심판 문제
심판이 공이 지나다니는 경로에 서서 진행을 방해하는 경우가 잦다.
이와는 별개의 문제이지만, 전작처럼 오심도 자주 일어난다. 공격 측 선수를 맞고 나갔는데 코너킥을 분다든지, 태클시 공을 먼저 건드렸는데도 분다든지. 또한 골을 많이 나오게 하려고 그러는지 몰라도 진로 방해 반칙은[31] 사실상 없는 수준. 최근들어서는 차징 파울은 거의 없다시피 하다. 슈팅 시도시 디딤발을 걷어차서 넘어뜨려도 반칙으로 선언되지 않는다.[32] 레드카드의 기준도 분명하지가 않다. 백태클을 걸었는데 넘어가거나 옐로만 주는게 일상. 공을 건드리지 못한 태클에도 안부는 경우가 많다.또한 역습상황에서 종료휘슬을 분다든지, 경기 종료 시간이 훨씬 지났는데도 휘슬을 안부는등 시계를 보는건지 마는건지 한 행동을 자주한다.
특히나 오프사이드 같은 경우 의아한 판정이 잦다. 오프사이드 상황인데도 선언을 하지 않고 골이 들어간 뒤에야 선언하는 경우가 있다. 물론 후자는 본가 피파 시리즈에서도 보이는 현상이다. 2018년 월드컵에서는 VAR이 적용되면서 골이 들어가거나 빗나갈때까지 오프사이드 선언 타이밍을 늦췄었다.
교체예약된 선수가 퇴장당하면 그냥 교체투입이 돼서 11명이 뛰는 오류가 있다.# 이때문인지 몰라도 가끔 컨트롤도 불가능한 추가 선수가 한명 그라운드에서 멍하니 제자리에 서있는 경우가 생긴다.
덤으로 피파4에서 나오는 심판은 흰머리 심판 한명뿐이다... 드림 리그 사커 모바일 축구에 나오는 심판도 백인 흑인 여러명이 등장하는 것과 비교된다. 심지어 피파 시리즈에서는 아예 세계적인 심판들은 재현하여 랜덤으로 각 게임마다 다른 심판이 나온다.
2019년 10월에야 테스트 구장에서 심판 충돌 문제를 해결하면서 원성을 샀다. 여전히 같은 심판만 나오는 것은 동일.
4.2.10. 서라운드 오디오 출력 미지원
피파 온라인 4는 현재까지 스테레오로만 오디오가 출력되며 5.1채널 및 7.1채널 리시버에서도 음분리가 되지 않고 있다.
4.2.11. HDR 미지원
HDR 디스플레이에 대응한 HDR 출력을 지원하지 않는다.
4.2.12. 급여 시스템의 문제점
급여 시스템은 정부가 부동산 투기 수요를 잡으려고 정률제로 보유세를 부과하는 것과 같은 시스템이다. 쉽게 말해 스타크래프트의 인구수 시스템을 생각하면 된다. 각 유닛이 다른 인구수를 가지고 있듯이 피파4의 선수는 각자의 급여 수치를 가지며, 동일한 선수라도 시즌이 다르면 급여도 다르다.
이 급여 수치는 리그 경기, 친선전, 초청경기에선 의미가 없지만, 공식 경기에는 샐러리 캡이 적용되어 급여의 총합 범위가 190으로 한정되며, 이 한도 내에 맞춰서 선수들을 기용해야 한다. 이에 대해서 이해진 EA 스피어헤드 크리에이티브 디렉터(CD)는 “피파 온라인 4를 처음 기획할 때 e-스포츠와의 연계를 중점에 뒀다”며 “e-스포츠가 공정성이 중요한 만큼 샐러리캡을 설정해 공정하면서 모든 포지션에 최고의 선수를 구성하는 형태에서 탈피하게끔 했다”고 밝혔다.
급여 시스템으로 인해 현질 유저가 레전드 카드로 도배했던 피파 온라인 3에 비해 비과금 유저의 진입장벽이 완화되었다는 점은 매우 긍정적으로 보였다.
그러나 급여 시스템에는 큰 문제점이 존재하는데, 주전 선수의 샐러리캡 몰빵을 위해 후보 선수 7명의 급여를 가장 작은 5선수로 도배를 하게 되고, 전략적인 스쿼드 배치가 오히려 줄어들고 있다는 점이다. 게다가 피파 온라인 3와 달리 피파 온라인 4의 스태미너는 영향력이 적어 선수 교체의 필요성 또한 매우 적은 편이다. 이와 같은 문제점은 후보 선수에게 별도의 급여제한을 두면서 어느 수준 해결되었다.
앞서 언급했듯이 무조건 성능좋은 대장카로 도배하는 것에서 벗어나 다양한 선수들을 기용하게 만든다는 점에서 아직 개선이 필요할 뿐 좋은 시스템이라고 할 수 있다. 실제로 일부 포지션에 한정되지만, 라이브 카드의 선호도도 꽤 높은 편이고, 급여와 오버롤이 낮은 선수들도 꾸준히 사용되고 있다. 물론 강화를 해야한다는 부담이 있으나 피파 온라인3와 달리 강화 실패로 0카가 되지는 않아 선수 시세가 안정화된 편이다.
또한 저급여 선수들의 은카 시세도 적당한 수준에 머물러있는데 변화된 강화시스템 덕에 오버롤이 낮을 수록 강화 비용이 저렴하기 때문이다. [33] 이런 맥락에서 급여 시스템을 마냥 나쁘다고 보기엔 어렵고 일장일단이 있다고 볼 수 있다.
그러나 TT클래스가 출시되며 넥슨이 스스로 고성능 고급여라는 원칙을 깨부수면서 위의 서술은 모두 무의미해지고 말았다.
10월 25일 패치에서 이 문제를 인지했는지 주전 급여를 170으로 제한하고[34] , 후보 선수의 급여는 총 제한에 안 들어가게 해놓도록 수정했다. 단, 교체투입된 선수의 급여를 계산했을 때 여전히 170을 넘을 수는 없다.
2019년 5월 패치에서 주전 급여가 175로 늘어났다. 운영진 측에서는 로스터패치와 라이브 선수로 인한 증가라고 이유를 밝혔지만 새로 출시되는 아이콘 시즌과 TC시즌 판매를 위한 짓거리로 밖에 안보인다. 이로인해 무과금 유저와 현질러의 차이는 더 벌어질 수 밖에 없게 되었다.
2019년 10월 패치에서 주전 급여가 180으로 늘어났다. 이를 통해 무, 소과금 유저들은 풀백, 키퍼 등 평소 급여를 아꼈던 위치에 조금 더 쓸 수 있을것으로 보이며 헤비유저들은 아이콘으로 도배하는 모습도 볼 수 있을것이다. 하지만 이 급여 상승은 신규아이콘의 추가와 COC 시즌의 출시, 급여때문에 많이 쓰이지 못한 HOT시즌을 팔아먹기 위한 짓으로 보인다.
2020년 3월 패치에서 주전 급여가 185로 다시 늘었다. 이미 급여 180 시절에도 고급여 풀백, 키퍼들이 꽤 쓰였지만 185로 한번 더 오르면서 고급여 풀백, 키퍼가 조금 더 사랑받을 것으로 보인다. 그런데 문제는 로스터 패치를 하면서 LH시즌을 출시했는데, 대체로 기존 시즌보다 성능은 좋고 급여는 낮춰 유저들을 다시한번 충격에 빠뜨렸다.
결론적으로 말하자면 2021년 기준으로 급여 시스템은 구멍과 문제점이 많다. 아무리 급여를 제한해도, 고성능 저급여의 시즌을 추가해버리면 밸런스는 또 파괴가 될 것이고, 피파 온라인 4 특유의 포지션 홀대 현상은 변하지 않았다.
매번 급여 제한을 야금야금 올리고 있지만, 언제나 풀백 붙박이 주전은 라이브 시즌 테오, 워커고, 골키퍼도 라이브 시즌의 급여가 낮은 선수만 쓰인다. 특히 골키퍼 포지션의 급여 문제가 가장 심각한데, 유저들은 급여가 높은 골키퍼를 아예 사용하지 않고 있다. 하다못해 아이콘 시즌 골키퍼마저도 단순히 급여가 높다는 이유 하나만으로 전혀 기용하지 않고 있고, 뜨더라도 거의 무조건 강화 제물로만 사용되고 있다. 골키퍼만 한정해서 급여를 대폭 삭감하거나, 포지션별로 급여를 구분하는 패치가 필요하다.
4.2.13. 2018 FIFA 월드컵 러시아 컨텐츠의 부실함
2018 FIFA 월드컵 러시아 기간을 맞아 2018 FIFA 월드컵 러시아 컨텐츠 (이하 '''러시아 월드컵''' 모드)를 도입했는데, 문제는 난이도 자체가 없다. 리그 모드에 난이도가 있다는 걸 감안하면 그냥 넣기만 하는걸 왜 안하는지 의문. 최약체 팀으로도 결승전에서 10골 넘게 넣어버리니 긴장감이란게 있을리가 있나... 난이도 별로 보상을 차별화했으면 더 양질의 컨텐츠를 제공 할 수 있었겠지만, 월드컵 끝까지 패치 없이 넘어간걸로 보아 일회성 이벤트로 신경도 안 쓴 티가 팍팍 났으며, 실제로 10월 로스터 업데이트와 동시에 월드컵 컨텐츠를 삭제해 버렸다.
거기에 '''우승해도 우승컵 드는 세레모니도 없고'''[35] 월드컵 모드에서 등장하는 경기장도 루즈니키 스타디움 딱 한군데이며, 각 팀들의 선발 라인업도 다소 바뀐 부분들이 존재하는데도 그러한 부분이 반영되지 않았다. 예를 들면, 대한민국 축구 국가대표팀에서는 선발로 중용된 이승우와 문선민이 등장하지 않는다. 월드컵이 끝난 후에야 이승우, 문선민이 등장한다. 스페인 감독은 여전히 훌렌 로페테기로 나온다...
게임 자체도 월드컵 특수를 노려 급하게 출시한 티가 팍팍 났고, 오픈빨과 더불어 2018 FIFA 월드컵 러시아 모드는 유저들이 그나마 기대했던 킬러 컨텐츠였지만 스피어헤드는 그것마저도 매우 부실하게 출시하였다.
게다가 vs USER 모드로 플레이를 진행할 경우, 미러전이 성사되는 경우도 잦다. 아니면 16강에서 만난 국가를 8강에서 또 만난다거나...
이러한 문제들은 게임의 현실성을 저하시키며, 프랑스, 벨기에, 독일, 대한민국 등 대다수의 유저들이 선택하는 국가대표 팀을 선택하여 플레이할 시 최악의 경우는 16강, 8강, 4강, 결승전 모두 같은 국가를 상대할 수 있다.
후술할 등번호나 유니폼 문제를 보면 알겠지만 본인의 팀 선수 등번호나, 대결 시 아군 적군 유니폼 변경이 불가능하다. 전작에서 좋은 퀄리티의 w모드와 월드컵 시즌카드로[36] 월드컵 기간에 롤과 피방점유율을 다퉜을만큼 월드컵특수 효과를 독톡히 봤던 피온이기에 더욱아쉽다. 게다가 월드컵 마지막 경기이후 국민들의 축구에 대한 관심이 엄청 높아진 걸 생각하면...
4.2.14. 비매너 점수 시스템의 문제점
정상적이지 못한 경기 운영을 막는다고 전작 피파 온라인 3처럼 비매너 점수가 도입되었다.
비매너 점수를 부과하는 상황은 '''볼 돌리기''', '''자책골''', '''역주행''', '''잠수''' 4가지가 있다.
4.2.14.1. 볼 돌리기
패스플레이로 점유율 축구를 구사하거나 빌드업을 전개하는게 아닌 아니라 고의적으로 게임의 진행을 지연시키는 트롤링 유저들에게는 분명히 제재가 필요하다는 점에서 많은 유저들이 동의하지만 비매너 점수를 주는 기준이 너무 가혹하다는 평가가 많다.
후방에서의 패스 5번을 기준으로 비매너 점수를 주고 있는데 지나치게 엄격해 비매너 유저를 제재하는 수준을 넘어 게임 플레이의 다양성을 저해하고 있다.
또한, 전방 압박 전술을 쓰는 유저를 만났을 때에 빌드업도 어렵고 비매너 점수를 의식하게 되는 나머지 억지로 볼 소유권을 상대 유저에게 넘겨주게 된다는 점에서도 볼 돌리기에 대한 비매너 점수 부과 기준이 문제가 되고 있다.
상대편 진영에서는 아무리 오래 패스를 주고받아도 벌점이 없으며 기준 횟수도 초기화되기 때문에 사실상 유명무실한 시스템이 되었다. 패스 4번에 한 번씩 하프라인을 넘어갔다 오는 식으로 90분 내내 볼돌이 가능하다.
4.2.14.2. 자책골
자책골에 비매너 점수를 주는 기준에도 문제가 많다. 상대방의 슈팅이 수비수를 맞고 들어가면 자책골로 판정되어 비매너 점수를 먹이는 경우가 종종 있다. 수비수를 맞아서 경로가 바뀌던가, 바뀌지 않던가 상관하지 않는다. 걷어내려다가 자책골이 나온 경우도 비매너 점수를 먹인다.
애당초 자책골은 일부러 수비수가 드리블해 들어가는 경우 정도를 제외하면 일부러 만드는 경우가 없는데도 모조리 비매너 점수를 먹인다. 피파 시리즈는 물론이고 위닝일레븐, 피파 온라인 3에서조차 이런 무책임한 자책골 판정은 없었다.
자책골 평가가 제대로 이루어지지 않고 있다. 사실 킥오프 이후 키퍼에게 A, ZA를 통해서 롱패스할 경우 키퍼에게 커서가 바뀌는데 그 상황에서 Z를 눌러 패스를 피하는 행위로 자책골을 넣는 경우 비매너 점수를 인정하지 않기도 한다. 이러한 방법으로 1경기동안 자책골을 '''5번''' 넣었는데도 비매너 점수는 '''한 번도''' 받지 않았음.
4.2.14.3. 역주행
상대방이 앞에서 드리블이나 패스할 공간을 막고 있는 상황이라면 잠깐 씩은 역주행을 해서 삼각 패스 대형이나 패스 길목을 만들어야 할 상황이 발생하는데 이때 상대방이 전방 압박을 강하게 하여 역주행을 길게 할 경우에는 비매너 점수를 받는다.
트롤링 유저를 제재하기 위해서 역주행도 볼돌리기와 같은 맥락으로 비매너 점수를 줄 필요가 있다지만 빌드업을 위해 역주행이 필요할 때에, 특히 전진 패스가 불가능할 경우에는 역주행이 길어질 수 밖에 없는데도 비매너 점수를 매겨 게임 플레이의 다양성을 해치고 있다.
그 외에 후반전으로 교체된 직후에 상대편 진영으로 드리블을 하다가 갑자기 비매너 점수를 먹는 기초적인 수준의 오류가 잦다. 한 유저는 네트워크 문제로 키 입력이 밀리면서 전반전에 적진으로 드리블하던 것이 진영이 바뀐 후반전에 우리 진영으로 드리블한 것처럼 계산되어 생긴 문제라고 추측했다. 이 유저는 이러한 키 입력이 밀리는 문제가 상술된 경기마다 체감이 달라진다는 보정논란과 연관되어 있는 것이 아니냐고 추측하기도 했다.
또 혼전상황에서 상대편 골대로 직접 공을 몰고 들어가는 것 역시 역주행으로 비매너점수를 주는 문제가 있다.
4.2.14.4. 잠수
키보드 입력이 일정 시간 동안 없으면 비매너 점수를 부여한다.
잠수를 타고 있는 유저는 대체적으로 게임이 끝날 때까지 잠수를 타는 경우가 많다. 상대방은 잠수 유저에게 비매너 점수가 몰수패 커트라인에 다다를 때까지 기다려야하는데... 이럴 바에는 비매너 점수를 주기 보다는 바로 몰수패 처리를 하는 것이 더 좋지 않을까 싶다. 솔직히 끝까지 잠수타는 유저로 하여금 몰수패 될 때까지 기다리는 것도 정말 지치는 일이다.
4.2.15. 엉성한 AI와 패스 인식
패스인식과 캐릭터들의 AI 또한 부족하다. 특히 AI 선수들의 움직임은 최악이다. 전술되었지만 수비형 미드필더가 수비에 참여하지 않는 문제, 그리고 역공시 설렁설렁 뛰면서 공격에 참여하지 않는 공격진이라던지. 또 문제가 되는건 공격진이 마치 파고 들어갈 것처럼 속도를 올리다가 상대 수비진이 이동하거나 막아선 것도 아닌데도 갑자기 멈추거나 방향을 바꾸는 모습이 자주 나타난다. 이를 보고 스루패스를 찔러주면, 주는 순간 아군 선수가 멈춰버려 공을 그냥 헌납해버리기 십상이다. 패스는 선수의 시야나 자세에 영향을 받는다곤 하지만 방향에 맞지 않는 곳으로 흘러가는 경우가 많다. 공을 놓쳐버리는건 일상. 선수들도 서로 경기중에 서로 달라붙거나 같은 팀 얼굴에 공을 박아버리는 등 AI의 부족함이 보인다.
수비AI는 만들기나 했는지 의문인 수준으로, 상대편 선수 치달을 하면 그냥 열어준다. 이 치달 러시는 거의 모든 공식경기에서 볼 수 있는 패턴이다. 주로 우리팀이 선제골을 넣고 이에 대해 분노한 상대방이 E키와 방향키만을 사용해 자기 진영에서 우리진영까지 오로지 치달 만으로 도달한다. 이 때 상대방이 주로 사용하는 공격수는 마라도나, 호날두, 호나우두 등이고 운이 좋다면 수비 발끝에 걸려 막을 수 있으나 대부분 동점골을 헌납한다. 즉, 방향키와 E키 그리고 좋은 선수만 있으면 혼자 다 할 수 있다는 것이다. 추가로 크로스 상황에서 상대편 공격수가 프리하게 풀려있고 쇄도하는 상황인데 수비전환이 안된다거나 전환이 되어도 몸싸움은 커녕 예상위치에 멀뚱멀뚱 서있다가 그대로 헤딩을 헌납하기도 한다. 최근 메타라는 크로스메타는 이 거지같은 수비AI때문에 생긴 것이다. 헤딩을 하는데 수비수가 건들지도 못한다. 또한 같은 팀이든 상대 팀이든 선수가 경합중에 넘어지면 보통 그 넘어진 선수를 피해서 패스를 하든, 지나가든 해야하는데 굳이 그 넘어진 선수에게 같이 걸려 넘어지든지 그쪽으로 패스를 줘서 굴절되어 뺏기게 하든지 하는 이상 현상도 매우 잦게 발생한다. 페널티 박스 근처 경합 상황에서 특히 많이 발생하는 문제점으로, 요컨데 넘어진 선수를 넘어졌다고 인식하지 못하고 일반 플레이 상황으로 인식해 버린다. 헛웃음이 나올 정도로 한명이 넘어졌는데 굳이 그 근처에서 얼쩡거리다가 2~3명이 넘어지는 것을 보면 어이를 상실할 지경. 피파 온라인 자체의 문제라기보단 엔진의 문제이긴 하나 그 정도가 너무 심하다.
골키퍼 AI도 심각하다. 공이 느린데도 슈팅 각도만 잘 맞으면 반응하지 않고 멍때리는 현상이 자주 일어난다. 공중볼에서도 골키퍼 전진 키를 눌러도 반응하지 않고 그냥 제자리에 서 있는 현상이 자주 일어나며, 반응해서 전진하더라도 갑자기 멈춰서는 현상도 벌어진다. 골키퍼는 능력치에 따른 AI는 중거리 슛 한방으로 무력화 된다. 그냥 쿠르트아, 닉포프 같이 선수의 퍼포먼스나 명성은 외면하고 팔만 길면 장땡이다.
감독모드에서 드러나는 공격AI도 엉성하기는 마찬가지. 뻔히 열려있는 공간이 있는데도 공을 이리저리 돌리면서 상대 수비수가 올때까지 시간을 준다거나, 뒤로 볼을 돌리기도 한다. 슈팅할 각도가 나와도 제대로 때리지 않는다. 중거리슛이라는 개념은 없는 수준이라 경기 내내 슈팅 숫자가 적고, 다득점은 거의 나오지 않는다. 이런 공격 AI와 위에 상술된 수비 AI가 합쳐져서 감독모드 경기는 개그수준. 보면서 저따위로 축구하는 팀이 어딨냐고 화병 걸리기 십상이다.
4.2.16. 일부 세레모니 장면이 스킵 불가능한 문제
일부 세레모니가 스킵이 안되는 문제가 있다. 아데바요 아킨펜와가 한 빅맨 세레모니가 가장 유명하다. 어째서인지 해당 세레모니가 춤을 추는 동작 이후 관중석과 골키퍼까지 비춰주는 카메라 무브가 지나갈때까지 스킵이 되지 않는다. 해당 세레모니 모션 자체가 타 세레모니보다 특히나 긴 편인데, 거기다 더해 스킵도 되지 않으니 상대방을 도발하는 용도로 쓰이고 있다.
많은 유저들이 넥슨에 해당 세레모니를 삭제하거나, 동작 이후 스킵을 가능하게 하라고 요구하고 있으나 개발사인 스피어헤드 측에서는 '''많은 유저들이 사랑하는 세레모니라 수정할 수 없다'''는 입장을 고수하며 현실에서 유저들의 반응과 정반대인 의견을 내놓고 있다.
현재는 빅맨 세레모니가 스킵이 가능하도록 변경된 상태이다. 하지만 세레모니 시전한 사람이 안넘기면 스킵할 수 없다. 게다가 새로운 세레머니가 업데이트 되었는데 강남스타일 같은 상대 유저를 도발할 수 있는 세레머니가 추가되었다. 운영진측에서는 세레머니 문제를 해결할 필요가 없다고 판단하는 듯.
2019년 8월 16일, 학세레모니라고 불리는 세레모니 중 특수한 키 입력을 하면 약 1분여간 세레모니가 스킵되지 않는 버그가 발생. 해당 영상 8월 29일 정기점검을 통해 수정되기 전 까지 약 2주간 피해자가 대량 발생했다.
2019년 12월 업데이트로 추가된 신규 세레모니 중 일명 궁예세레모니가 스킵되지 않는 버그가 발생. 2020년 6월 현재까지 고쳐지지 않고있다.해당 영상
4.2.17. 고증 없는 선수 능력치
선수에 대한 기본적인 지식조차 없이 능력치를 구현해 놓았다. 대표적으로 축구 역사상 최고의 체력을 보여준 것으로 유명한 파벨 네드베드의 스테미너 수치가 79다.[37] 이에 대해서 넥슨은 문제가 없다는 것이 1차답변이며, 계속 질문하면 이건 NHD시즌이고, '당시 네드베드는 '''칠레에서 뛰고 있었다'''고 답변한다. '''당시 네드베드는 조국인 체코에서 뛰고 있었다. 선수에 대한 기본 지식도 없다.''' 그러나 국가대표 대항전 데뷔 당시에 네드베드는 이미 24살이었고, 미칠듯한 활동량으로 유명했다. 마찬가지로 축구 역사상 최고의 점프력을 지녔다는 펠레[38] 의 점프력은 88. 낮지는 않지만 그보다 높은 능력치의 선수가 즐비하다. 반대로 헤딩이 단점으로 꼽혔던 NHD 호나우두의 헤딩 스탯은 82로 월드 클래스의 헤딩 실력을 보여준 뤼트 판 니스텔로이나 17시즌 크리스티아누 호날두 등의 능력치와 동일하다. TT시즌 호나우두는 헤딩 스탯 86으로, 역대급 헤더였던 펠레보다 높고, 토티 시즌 해리 케인과 동일하다. 펠레와 말디니, 브레메, 발락은 양발잡이로 유명한 선수들인데 약발을 4로 주었다. 말디니는 심지어 페널티킥도 오른발과 왼발 둘다로 차던 어마어마한 괴수였다. 펠레 역시도 프리킥은 주로 오른발로 차긴 했지만 왼발로 프리킥 골을 넣은 적도 있는 선수다. 게다가 브레메는 네드베드, 펠레 등과 함께 축구 역사상 손에 꼽히는 양발잡이였고 발락은 양발 가리지 않고 대포알을 발사하는 것으로 유명했다.
이러한 경향성은 특히 센터백들의 속도 능력치에서 명확하게 드러나는데, 전체적으로 능력치가 하향되어 있다. 발빠른 선수로 유명한 버질 판데이크의 속력이 71에 가속도가 65.[39] 판데이크는 리버풀에서 두번째로 빠른 선수[40] 이며, 가장 빠른 선수는 조 고메즈다. 역시 센터백으로서의 스피드는 세계 탑 클래스인 세르히오 라모스도 속력 78에 가속력 81에 불과하여 인게임에서는 느리다고 욕을 먹는 실정이다.[41] 이렇게 센터백들의 속도가 하향되어 있다보니 굉장히 기묘한 현상이 벌어지게 됐는데, 센터백이 본 포지션이 아닌 파올로 말디니[42] 와 패트릭 비에이라[43] 가 해당 포지션 최고의 선수로 꼽히고 있다. 도대체 센터백들의 속도를 왜 지나치게 저평가했는지 의문인데, 골을 많이 나오게 하려고 일부러 낮춘 것이 아니냐는 의혹이 있다.
이러한 발고증은 이전부터 유명했는데, 피파 온라인 3때는 최상위 선수들의 능력치를 실제선수와 전혀 관계없이 마음대로 모조리 재조정하면서 유저들에게 더 나은 즐거움을 드리기 위한 EA 스피어헤드 개발진의 노력이라고 생각해달라는 동문서답을 하기도 했었다. 이 사건은 피파온라인3의 이적시장을 모조리 뒤흔들어버린 대사건.
심지어 17-18시즌 토너먼트 베스트라는 명칭으로 나온 TB 시즌은 챔스에서 활약이 없고 월드컵은 출전도 못한 알렉시스 산체스가 85라는 능력치를 받았다. 물론 좋은 성능을 많이 가진 TB시즌이라 85라는 수치가 그렇게 높은건 아닌데, 17-18시즌 챔피언스 리그의 결승까지 갔으며, 주역이라해도 과언이 아닌 사디오 마네, 호베르투 피르미누보다 능력치가 높다. 그 외에도 어째서 이러한 능력치를 받았는지 의문이 드는 선수들이 존재한다[44] . 때문에 정말 넥슨이 제대로된 정보를 가지고 선수 능력치를 배분 하는지는 의문. 뿐만 아니라 피파 온라인3부터 간간히 이야기가 나오던 특정팀, 특정선수 수혜 논란 역시 사그라 들지 않았다. 대표적으로 맨체스터 유나이티드와 레알 마드리드는 큰 활약이 없어도 진짜 호러쇼를 하는 선수가 아니면 좋은 능력치를 받는다. 앞서 말한 TB시즌이 그 예시로 둘 수 있다. 그리고 바르셀로나, 리버풀, 뮌헨, 유벤투스, 아스날은[45] 활약에 비해 팀의 대표적인 에이스 선수를 빼면 정당한 능력치를 받지 못했다는 지적이 들려온다. 위에 서술되어 있듯이 특정 선수 수혜도 있다.
게다가 역대 챔피언스 리그 4강 진출 구단 소속 선수들이 포함된 클래스인 tc시즌에서 챔스우승 4회에 챔스결승 2번 선발출장한 이스코의 오버롤은 고작 89인데 반해 커리어 통산 챔피언스 리그 4강 두번이 전부인 콜라로프의 오버롤은 88이다. 이스코가 팀의 후보선수였던것도 아니고 13-14시즌에는 1경기 빼고 모든 경기 출전, 챔스 3연패 시절중 두 시즌은 지단의 이스코 시프트라는 특유의 전술로 팀의 주축이 되었던 선수인데 tc시즌 출시 기준치에 겨우 맞는 선수와 오버롤이 비슷한 수준으로 나왔다.
그외에 원작 FIFA 시리즈조차도 발고증으로 욕을 많이 먹었는데, 특히 리오 퍼디난드는 자신의 전성기 패스가 65, 속도가 81이라는 건 말도 안된다며 찢어버려야 한다고 언급하기도 했다.[46]
선수들 개개인의 특성이나 실력 등에 따라 능력치를 부여하는게 아니라 그저 센터백이 빨라봤자 호날두만 하겠어! 라는 마인드로 대충 능력치를 부여했다고 생각하면 편하다. 즉, 라모스의 얼굴을 한 다른 발느린 수비수, 반다이크랑 비슷하게 생긴 다른 선수를 쓰는거다.
4.2.18. 유연하지 못한 포메이션
이번 시리즈에선 각 팀별로 감독을 설정하고, 감독이 선호하는 포메이션을 짜면 선수들에게 추가 능력치를 부여하는 시스템이 추가됐다. 그러나 전작같은 막장 포메이션을 막기 위해서인지 포메이션 구성, 특히 미드필더 부분의 포메이션 구성을 굉장히 까다롭게 본다.
한가지 예시로 실제 축구에서의 4-3-3 포메이션은 미드필더를 3명을 놓아 중앙 점유율을 높이는 포메이션이다. 이때 3 미들의 배치는 원 볼란치를 세우거나, 투 볼란치를 세우거나, 극단적으로 모든 미드필더를 전진배치 하는 등 다양한 응용이 가능한 포메이션이다. 그러나 인게임에선 그런거 없고 오로지 LCM, CM, RCM만 3으로 인식한다. 세 미드필더중 한 선수라도 CDM으로 내리거나, CAM으로 올리면 4-1-2-3이나 4-2-1-3 포메이션으로 쳐서 감독 보너스를 받지 못한다. 예시로 든 4-3-3 이외에도 4-2-3-1에서 RM-CM-LM을 둬야 3으로 쳐주는 등 미드필더에서 유독 까다롭게 포메이션을 판정한다. 가뜩이나 수비형 미드필더와 수비수들이 시도때도 없이 오버래핑 해서 답답한데, 거기에 포메이션까지 도와주지 않으니 그야말로 이게 축구게임이냐라고 외치고 싶은 수준.
아니 4-4-2 포메이션으로 유명한 디에고 시메오네는 왜 4-4-2 가 없냐고
4.2.19. 등번호 및 유니폼 변경 기능을 포함한 컨텐츠의 미흡함
등번호의 경우 피파3 시절에는 라커룸 기능을 통해 자유롭게 선수 등번호를 원하는대로 바꿀 수 있었다. 허나 피파4로 넘어오면서, 이 기능이 사라지고 랜덤 번호를 계속 안고 가야 한다.[47]
게시글이 올라온지 일주일만에 패치로 막혔다.
문제는 이 상황이 몇달이 넘도록 고쳐지지 않고 있다는 것이다. 차후 있을 로스터 업데이트를 통해 반영되길 기대해봐야 겠으나, 게임 출시 부터 등번호 변경이 불가능하다는 점은 유저들에게 꽤 신경쓰일 수밖에 없는 노릇이며, 실제로 이미 피파4 홈페이지에는 등번호 변경 문제로 잔뜩 화가 난 유저들의 항의가 줄을 잇고 있다. 로스터 업데이트 때도 반영되지 않을 시 유저들의 극에 달한 분노리 폭발할 것으로 예상된다.
결국 최근 공지를 통해 10월에 등번호 변경 기능이 추가된다고 하는데 정확한 날짜도 알리지 않았다.
그리고 공지 이전 어느 유저가 직접 넥슨에 등번호 관련 문제 문의를 한 결과 다음과 같은 답변이 들어왔다. 이쯤 되면 대체 뭐가 중요한 우선순위인지 모르는 상태.
[image]
결국 10월 로스터 업데이트를 통해 등번호 변경 기능이 나왔는데, 여기서도 문제가 된 점이 피파4는 클럽팀과 대표팀을 같은 팀으로 설정하지 않는 이상 선수단을 별도로 꾸려야 하는데 여기서는 클럽팀 선수들과 대표팀 선수들을 같이 묶어서 등번호를 지정하게 되어버렸다. 기성용이 16번인데 황의조도 16번으로 하는 식으로 등번호가 겹치는 상황이 생길 수도 있다는 소리. 클럽용 황의조 16번, 대표팀용 기성용 16번 하는 식으로 등번호를 별도로 설정할 수 있게끔 하는 것이 더 나았을 것이다.
유니폼 관련하여 리그 경기에서는 컴퓨터와 유저의 유니폼 색이 비슷하여 피아식별이 힘들다고 판단될때 홈/원정 유니폼을 바꿀 방법이 없다. 그냥 홈/원정 일정따라 고정이다. 그냥 모니터 뚫어지게 바라보며 하는 수밖에 없으며 피파온라인3 에서는 유니폼을 경기 준비 직전에 바꿀 수 있었다.
결국 수동 유니폼 변경이 가능해졌다. 처음에는 홈/어웨이 유니폼만 존재했으나, 이후에 써드킷까지 설정이 가능하게 되었다. 그런데 정작 현실의 팀들의 써드킷이 출시되지 않아 바이에른 뮌헨 유니폼을 설정한다면 홈은 뮌헨 홈, 어웨이는 뮌헨 어웨이로 설정할 수 있으나, 써드는 뮌헨 써드가 존재하지 않는 관계로 다른 유니폼을 사용해야 한다.
사실 등번호 문제가 워낙 말이 많아서 가려진 부분이지만 경기 시작 전 공인구와 날씨를 선택하게 한다든지 등의 잡다한 요소들이 포함되지 않은 것도 충분히 지적받아야 마땅할 일이다. 명백히 기본적으로 들어가 있어야 하는 것들조차 들어가 있지 않다는 것에서 피파4가 얼마나 작품성이 떨어지는지 알 수 있는 부분이다.
4.2.20. 컴퓨터를 상대로 한 대결 모드의 부재
현재 피파4에 있는 컴퓨터와의 모드는 리그 모드와 월드컵 모드 이게 전부이며 그나마도 월드컵 모드는 로스터패치로 삭제되었다.
피파3 시절만 해도 컴퓨터와의 친선 경기를 통해 원하는 상대팀을 골라 승부를 겨루며 유럽 챔피언스리그 등 다양한 컵대회를 즐기는게 가능했다.
허나 피파4로 넘어오면서 이러한 대회들은 싸그리 사라지고 리그나 월드컵 모드만 남게 됐으며 그조차 위에 언급했던 러시아 월드컵의 부실한 컨텐츠 항목에서처럼 지금 남은 것들도 냉정히 말해서 잘만들었다고 보기에는 무리가 있는 부분이다. 게다가 전술했듯이 월드컵도 삭제되면서 컴퓨터를 상대할 수 있는 수단은 이제 리그 모드 하나만 남았다.
당장 전작과 비교해도 이러한 점이 더욱 초라하게 드러나는데, 전작에 있었던 리그 외의 컴퓨터 대결 모드들을 살펴보자면,
- 기본 친선 경기: 위에 언급한 유니폼 변경 기능은 물론, 원하는 상대팀과 난이도를 본인이 직접 골라 대결하는 게 가능했다.
- 유럽 챔피언스리그: 말 그대로 유럽 클럽팀끼리 대결하는 대회로써, 본인 팀이 비유럽 팀에 해당됐을 경우 해당 시즌 챔피언스리그에 출전했던 팀들 중 하나를 골라 플레이하는 게 가능했다.
- 인터내셔널 컵: 국가대표 팀끼리 대결하는 일종의 월드컵 변형판 대회 모드. 피파3 말미에는 국가대표팀을 본인 팀으로 설정하는 것도 가능했으며, 피파4로 넘어오면서 월드컵까지 삭제되면서 이제 대표팀 공식 경기에서 운좋게 성사되는 경우를 제외하면 국가대표팀끼리의 대결은 사실상 볼 수 없게 되었다. 위닝2012와 비교해도 대조되는 부분으로써, 참고로 위닝에서는 대회에 출전한 팀들의 조 편성을 일일이 정할 수도 있었다!
4.2.21. 리그 라이선스의 부실함
J리그[49] , 브라질 리그, 러시아 리그[50] , 카타르 리그[51] 등의 몇몇 리그는 라이선스가 없어 플레이가 불가능하다.
무엇보다 J리그에 속한 국가대표 출신 선수들은 이적시장에서 구매할 수 없다. 특히 피온4 초창기에는 국대 골키퍼에서 문제가 두드러졌는데 J리그 소속인 김승규, 권순태, 김진현을 쓰지 못하고 조현우만 사용 가능했다. 다행히 국대 라이선스를 따 출시된 19kfa 클래스로 김승규, 김진현은 사용 가능하게 되었지만 당시에 K리그에 있던 김승규가 J리그로 돌아가 19, 19A, OTW 클래스 김승규는 생성제한되었다. 권순태는 2020년 현재도 피온4에 없다. 차라리 TKL 클래스에라도 넣든지 해서 타협점을 찾을 수도 있었던 점을 생각하면 매우 안타까운 부분이다.[52]
일본 대표팀 유저의 경우 쓸만한 스탯의 골키퍼는 소극적 크로스 수비가 달린 LH 가와시마 뿐이다. 또한 일본에서 잘 뛰고 있는 이니에스타도 피온4에서는 생성제한으로 인해 거품 낀 NHD 클래스밖에 사용할 수 없다. 황인범 역시 라이선스가 없는 러시아 루빈 카잔으로 이적하여 2020년 후반기부터는 생성제한된다.
이란 국가대표팀 유저의 경우 사르다르 아즈문은 라이선스가 없는 러시아 제니트에서 뛰고 있어 카드 자체가 없다.
4.2.22. 정확하지 못한 구단, 선수 명칭 기재
울산 현대가 울산 현대 호랑이로 등록이 되어있다. 울산 현대가 무려 10여년 전인 2008년부터 팀명에서 호랑이를 제외한 것을 생각해보면 심각한 문제. 심지어 전작에서는 정확한 명칭을 사용하였다. 거기다 제주 유나이티드의 김성주선수는 2015년 김영근에서 김성주로 개명했음에도 불구하고 아직도 김영근으로 등록되어있다.
4.2.23. 주발이 다른 선수
몇몇 선수들의 주발은 아예 바뀐채 나오고 있다. 19KFA 오세훈 선수는 본래 왼발잡이지만 오른발잡이로 출시되었으며 LIVE 박진포 선수는 주발이 오른발이지만 왼발잡이로 출시되었다. 이외에도 다양한 선수들의 주발이 바뀐채로 나왔는데, 이는 넥슨이 얼마나 선수들의 정보에 대해 무관심한지 말해주는 지표다. [53] 게임 내 소위 약한발도 주발과 같이 5인 양발인 선수와 약발이 준수한 4인 선수의 차이도 무지막지한데 원래 양발이 아닌 선수에게 양발을 주기도 했다. 19챔스 음바페는 본가에서는 기존의 음바페와 같이 약발이 4인 시즌인데도 불구하고 음바페라는 선수가 인기있는 선수라는 것을 인지한 넥슨의 상술(?)에 의하여 양발로 나왔다.20토티 마네 또한 기존에는 약발 3으로까지 나오기도 했으나 뜬금없이 양발로 만들어버렸다.실축에서 왼발 슈팅을 오른발 못지 않게 잘 차는 걸로 유명한 크리스티아누 호날두는 19챔스 시즌에서 약발 3으로 나온 것을 보면 상당한 모순이다. 그리고 20토츠 살라는 '''약발이 4다'''. 서정원의 경우, 현역지설 코너킥을 찰 때 팬들이 왼발로 차달라고 소리칠 경우 실제로 왼발을 사용해 코너킥을 처리할 정도의 양발잡이였지만 양발잡이로 구현되지 않았다. 현역시절 양발잡이로 유명했던 펠레는 물론이고, 피나는 노력끝에 왼발까지 자유자제로 사용했다는 파울로 말디니 같은 양발잡이 선수들도 약발을 4로 주었다.
4.2.24. 다른 축구 게임들보다도 떨어지는 작품성
계속 비교되는 위닝 시리즈, 특히 PES 2012의 경우 공인구와 날씨 선택은 물론 인터내셔널 컵(월드컵)에서 조편성을 할 수도 있고 심지어 컴퓨터끼리 대결을 시키고 관전까지 하는 것이 가능하다.[54] 더욱이 컴퓨터 상대로 대결할 때 우리팀을 홈팀으로 정할지 원정팀으로 정할지도 설정이 가능하다.
드림 리그 사커의 경우 공인구와 날씨 변경, 커스텀 게임 기능이 없어서 왜 드림리그사커만 놔두고 피파만 뭐라하냐고 물타기 할 수도 있는데, 이 게임은 컴퓨터 게임, 그것도 최소 사양이 윈도우 7인 게임이고 드림 리그 사커는 집에서 쓰는 인터넷 전화기로도 구동 가능한 모바일 게임(구버전 기준)이다. 게다가 이렇게 말한다는 것 자체부터가 피파4가 모바일 게임 수준밖에 안된다는 것을 스스로 증명해보이는 셈이나 다름없다. 드림 리그 사커의 경우 등번호 기능은 초창기부터 있었고 유니폼 색깔도 그때그때 바꿀 수 있을 뿐만 아니라 심지어 코인 구매를 통해 커스텀 선수 생성까지 가능하다.[55] 그쪽도 버그는 있지만 투명 선수가 발생한다든지 식의 치명적인 요소의 버그는 없고, 해설(영어로만 나옴)만 빼면 언어도 한국어로 잘 번역되어 나와 있다. 오히려 피파4의 경우 상황에 맞지 않는 해설이나 아나운서 멘트가 나오기도 하기 때문에[56] 오히려 안 하느니만도 못한 꼴이 되어버렸다.
결과적으로 위닝이 흥행 부진으로 자멸하지만 않았어도 피파는 지금보다 한창 인기가 떨어져 있어야 정상인 것이다. 사실 피파가 잘 나가는 이유는 피파 자체가 절대 잘 만들어서가 아니다. 위닝을 비롯해 경쟁작들이 모조리 부진하면서 독과점 체제를 확립한 것이 가장 크다는 것이다. 즉 피파가 막장으로 나가는 데는 다 이유가 있는 셈. 하지만 이러한 점은 오히려 피파4가 망해버릴 수밖에 없는 치명적인 요소인 것이, 차후 신작이 공인구 변경[57] 등을 포함한 각종 컨텐츠 요소들을 집어넣고 유저 친화적인 운영을 보여주고, 가장 결정적으로 현질이 전혀 없거나 컨트롤로 충분히 극복 가능한 식의 실력으로 승부하는 형태(물론 이 부분은 유저에 따라 호불호가 갈릴 수 있기는 한다)의 게임이 나오게 된다면 피파4의 모든 유저들은 열에 아홉은 반드시 그 최신작으로 넘어가 버리게 될 것이고 피파4는 오버워치에 밀려 박살난 서든2와 같은 길을 걷게 되고 말 것이다.
4.3. 버그
4.3.1. 퇴장 선수가 필드에 남아있는 버그
운영 초기부터 꾸준히 방치하고 있는 버그. 레드 카드를 받아 선수가 퇴장당할 경우, 해당 선수가 사라지지 않고 필드에 남아 가만히 서 있는 경우가 종종 발생한다. 이 선수에는 커서가 가지도 않고 조종할 수도 없다. 하지만 굴러가는 공을 막고 서있는 등 장애물이나 다름없는 역할을 하기 때문에 굉장히 귀찮아진다.
4.3.2. 선수 강화시 튕김 버그
강화하는 경우 튕김현상이 일어나는 경우가 잦다. 넥슨측 입장은 그런 현상은 존재하지 않는다고 주장하지만, 실제로 겪은 유저가 무척 많다.
결국 9월 20일 패치에서 해당 현상을 수정했다고 한다. 물론 그동안 버그를 한사코 부정하고, 유저 컴퓨터 문제라고 답변하던 것에 대한 해명은 전혀 없는 넥슨이었다.
4.3.3. 투명 인간 버그
경기 중에 선수 한명이나 여럿이 투명해지는 버그가 있다. 초기부터 계속 지적됐으나 고쳐지지 않고 있다.
이는 넥슨이 얼마나 이 게임을 형편없이 운영하는지 보여주는 대표적인 사례인데, 일반적인 경우 이런 치명적인 버그가 생기면 서버를 닫고 밤을 새며 긴급점검을 하던지 해서 수정하는게 정상이다. 그러나 수많은 유저들의 문의로 이미 이 버그를 인지하고 있음에도 수정하지 않고 게임을 운영하고 있다. 수정할 기술력도 없으며, EA를 끌어와서 수정할 의지도 없는 것이다.
4.3.4. 이적시장 엔터버그
초창기에 존재했던 버그로 팔던 선수를 하한가로 바꾸면 전에 본 선수가 사지는 버그. 수정됐으나 초기 많은 유저들을 뒤집어 놓은 버그다. 얼마나 게임을 형편없이 만들었는지를 알 수 있다.
4.3.5. 일부 선수들의 슛버그
몇달 전부터 19PLS 안수 파티, 지오바니 레이나 등 일부 선수들에게만 발생하는 문제인데, 해당 선수들로 슈팅을 시도하면 슈팅이 제대로 나가지 않아 실사용이 불가능한 문제가 있다.
이후 확인된 바로는 2002년 이후 출생 선수들 모두에게 생기는 오류.
몇달간 유저들이 문의를 넣었지만 계속해서 수정되지 않다가 9월 17일자 패치에서 드디어 수정될 예정이다.
4.3.6. 2020년 하반기 로스터 업데이트 이후 각종 버그 발생
2020년 12월 중순에 로스터 패치와 몇몇 업데이트를 진행한 뒤 각종 버그들이 발생하며 유저들의 원성을 사고 있다.
대표적인 것들을 정리하면
1. 경기를 매칭하기 전에 라인업에서 선수를 변경할 시 변경된 라인업으로 선발 라인업이 고정된다.
2. 새롭게 추가된 훈련코치들 중 몸싸움 특성을 가진 코치를 적용시 네트워크 몰수패가 발생한다. 이후 몸싸움특성이 인게임에서 적용되지 않게 패치를 했고, 23일 수요일에 네트워크 오류 관련 패치를 진행했으나 오히려 몰수패가 더 잦아졌다.
3. 패치 이후 공식경기 진행이 안되는 유저들이 일부 존재한다.
4. 패치 이후 대표팀 유니폼이 로스터 패치 전에 설정했던 유니폼들로 고정되는 버그. 라커룸에서 다른 유니폼으로 변경해도 저장을 누르면 다시 이전 유니폼으로 바뀐다.
5. 패치 이후 라커룸에서 긴팔, 넣어입기, 빼입기 등의 설정이 반영 안되는 유저들도 존재한다.
6. 감독모드 20판 연속 진행 시 특정 몇경기 몰수패 처리되는 버그.
7. 골키퍼가 포지션을 벗어나는 상황이 발생하는 버그. 경기 도중 선수를 교체하다보면 한번씩 골키퍼가 필드플레이어 자리로 들어가고 필드플레이어 중 한명이 골키퍼를 맡거나 아무도 골키퍼를 맡지 않아 골대가 텅 비는 대참사가 한번씩 발생한다.
그 외에도 추가시간 기준을 변경하면서 추가시간에 득점을 기록하려는 순간 경기 종료가 선언되는 등 많은 문제점들이 발생하고 있는 상황에서 24일과 31일 2주 연속으로 정기점검을 미진행하자 분노한 유저들이 많이 생겨났다.
5. 총평
피파 온라인 4는 전작인 피파 온라인 3에 비해 '''모든 면에서 뒤떨어진 게임'''이다. 서비스 초기에는 경기 전 선수명단 화면, 전작에 존재했던 라커룸/클럽의 부재, 지금과 달리 눈에 잘 띄지 않는 버그 등등 말만 해봤자 입만 아픈 문제점들이 존재했다. 2020년부터 더욱 거세진 유저들의 항의로 인해 라커룸, 클럽 등 피파 온라인 3에 존재했던 컨텐츠를 피파 온라인 4에 출시하고 문제를 해결하기 위한 소통을 실시하고는 있으나, 여전히 패키지, 버그를 비롯한 많은 문제점이 해결되지 않아 보여주기 식 이라는 비판을 받고 있다. 경쟁작인 위닝과 비교해도 홈어웨이 선택, 날씨나 시간 선택, 원하는 공인구 선택 등 컨텐츠 추가에 쓸데없이 인색하고 게으른 운영으로 자충수만 열심히 두고 있다.
개발사인 EA 코리아 스튜디오는 요구사양을 낮추기 위하여 스위치 버전의 FIFA 18을 개조하여 출시한 나머지 물리엔진 상의 많은 한계를 보였으며 이는 피파 온라인 4가 추구하는 실제 축구를 구현하기에는 역부족이라는 것을 여실없이 보여주고 있다. 오히려 아케이드와 리얼 사이에 어정쩡하게 있다 보니 더욱 게임성이 명확하지도 않을 뿐더러 잔버그들이 상당히 많은 편이다.
게임 내적인 컨텐츠보다 더욱 비판 받는 것은 매우 태만하고 성의없는 운영태도다. 운영 태도를 놓고 보면 오히려 전작보다 더욱 퇴보했는데, 운영사인 넥슨은 유저들이 이 게임에 대한 수많은 의혹을 제기할 때마다 "그럴 의도는 아니었다.", "확인되지 않아 모른다." 같은 앵무새 답변으로 일관하여 빈축을 샀으며, 수없는 일구이언과 거짓말, 유저 기만을 저질러놓고도 아무런 해명도 하지 않았다.
또한 돈슨답게 캐시 아이템의 구성도 현질 유도가 노골적인 수준이다. 언제나 기존 시즌보다 더 강력한 오버롤의 카드를 출시하고, 매우 비싼 가격으로 내놓거나 랜덤 박스의 형태로만 제공되도록 해놓았다. 시간이 가면 갈수록 게임 밸런스 붕괴와 디플레이션이 유도될 수밖에 없는 운영을 한다는 말이다. 특히, TT 클래스를 시작으로 가속화된 고오버롤 카드 업데이트는 현질 유저들과 비현질 유저들 간의 빈익빈 부익부 현상을 더욱 부추겼고, 다른 선수팩보다 월등히 좋은 스펙으로 인해 유저들로 하여금 과도한 현질을 강요하는 것이나 다름없다.
그럼에도 박정무 실장은 공청회에서 현질 유도 따위 하지 않는 혜자 게임을 만들겠다는 허언으로 유저를 기만하였다. 그리고 현재 운영진들은 유저들이 호소하는 문제를 수용했다면서 패키지를 만들어 판매를 하는, 변화와 반성없는 태도를 고수 중이다.
피파 온라인 시리즈에서 고질적으로 지적되는 보정 논란은 여전하며, 신규 유저가 어지간히 없는지 기존 유저들의 반발을 살 정도로 복귀/신규 유저 혜택을 심하게 많이 주고 있다. 오픈한지 2년을 넘겼는데 벌써 이 정도라는 건 그만큼 게임성이 엉망이고, 운영도 극히 불량하다는 방증이다.
하지만 피파 온라인 4는 이런 저질 퀄리티에도 불구하고 흥행상으로는 중박을 치고 있다. 경쟁작이 없고 접근성이 크다는 최선의 조건을 타고난 것이 흥행의 가장 큰 요인으로 분석된다. 실제로 과거 위닝 일레븐 온라인이 나왔다가 순식간에 망해버린 이후로는 경쟁작 자체가 전혀 없으니 이러니저러니 해도 온라인으로 즐길 수 있는 접근성 높은 축구 게임은 오직 피파 온라인 4밖에 없다는 것이 현실이다.'''생각해봐라, 국내 무료 축구게임이 이X망겜 하나 밖에 없는데 안하겠는가?'''
본작인 피파 시리즈 역시 방만한 운영 + 현질 유도 + 고 오버롤 시즌 카드 남발로 악평이 자자하다. 본가 시리즈부터 유저들을 개돼지로 보는데, 넥슨이라고 그러지 않겠냐는 비관적인 예측이 대다수다. 실제로 캐시 아이템 중 패키지 구성품의 가격만 하더라도 피파 온라인 3때와는 달리 정말 큰 폭으로 인상되었다. 못해도 5만원 이상의 패키지가 기본적으로 나오고 있고, 그 이하는 출시조차 하지 않고 있다. 동접자가 유지되지 않았다면 진작에 스포츠 게임계의 서든어택2가 되고도 충분했을 게임이다.
결국 각종 문제가 모이고 쌓여 2020년 4월 즈음, 최초로 불매 운동까지 발생했다. 불매 운동의 결과, 넥슨도 보여주기식으로나마 피드백을 받고 유저와 소통을 하겠다고 선언했다. 그러나 아직도 문제점은 매우 많은 상태고, 고질적인 문제점들은 해결이 거의 되지 않고 있는 것이 현실이다.
[14] 그래서 많은 피파 유저들은 미꾸라지 VPN과 같은 VPN을 통해 플레이를 하여 렉을 줄이고 있다.[15] 이적시장 시세가 반토막이 날 정도로 풀어버렸다. 예를 들어서 5강 NH 바레시의 경우 이벤트 전에는 팔백만~천만, 비쌀때는 천이백만까지도 했는데 해당 이벤트 시점에서 5백만으로 대폭락. 5강 NH 후이코스타의 경우는 이벤트 전에는 칠백만~구백만 정도 하다가 해당 이벤트때 무려 사백만까지 폭락했다. 재밌는 건 1강은 풀리지 않았기에 1강이 이십만~삼십만 정도의 시세를 가지는데도 5강이 사백만~오백만 정도에 불과하게 되는 기현상이 벌어졌다.[16] PC방 이용료를 내고 장시간 동안 노가다를 하던 집에서 현질하던 19TOTY 클래스가 포함된 선수팩을 얻으려면 두가지 방식 모두 투자비용이 지나치게 비싼 편이다. 또한 그렇게해서 얻을 수 있는 것이 19TOTY 확정 선수팩도 아니고 19TOTY가 포함된 멀티 클래스 랜덤 선수팩이라는 점으로 인해서 비용 대비 실익을 보장하기 어렵다.[17] 호나우두, 파트리크 비에이라, 루드 굴리트 등.[18] 특히 생성 제한인데다가 연말 상향 예정이라는 소문이 돌아 가격이 하늘 높은 줄 모르고 치솟던 토티 시즌 카드들은 하루아침에 쪽박을 쳤다. [19] 이적료 50억리라, 연봉 1억 5천만 리라. 1000리라가 620원 쯤 하니 이적료 31억에 연봉 9300만원 이라고 보면 된다.[20] 단 펠레의 경우 당시 축구광이던 미 국무장관 헨리 키신저가 주도하여 레알과 유벤투스 등의 명문구단을 제치고 이적을 성사시켰고, 미국에 축구붐을 불러와 세기의 이적이긴 했다. 또 많은 나이에도 뛰어난 활약으로 같이 뛴 베켄바워가 말년의 펠레가 지금껏 자기가 같이 뛰어본 이중 최고였다고 할정도.[21] 그렇지만 당시의 펠레는 확실히 노쇠하였고, 특히 1966년의 무릎부상 이후로는 신체능력이 떨어졌다. 물론 이후에도 베켄바워가 그에게 공을 주면 다시는 쫓을수 없었다고 회상할 정도로 빠르긴 했지만, 17세의 펠레와 비교하면... 구체적으로 비교하면 17세의 펠레는 빨랐고 뛰어난 점프력, 드리블 실력이 있던 반면 말년의 펠레는 상체 벌크업으로 뛰어난 몸싸움 실력, 경이로운 시야와 플레이메이킹이 있었다. 물론 피파온라인은 이러한 차이는 전혀 반영하지 않았고, NHD 진화판=TT 수준으로 만들었다.[22] 주로 밸런스 수치가 기존 카드들 대비 월등히 높은 경우가 많았다.[23] 포그바의 경우 GR포그바 대비 급여가 1이 낮고, 페리시치는 HOT와 동급여, 바란은 기존 대장급인 19TOTY보다 2(!)가 낮은 등 급여 선정이 개판이다.[24] 게다가 세부스탯을 보면 도저히 오버롤이 더 높다고 볼 수가 없는 수준인데 오버롤이 높게 나오는 경우가 수두룩히 발견되어 오버롤 스탯 계산이 어떻게 나오는지에 대해 의구심을 표출하는 유저도 늘어났다.[25] 급여 상승으로 인한 팀 재편으로 인해 발승하는 소모비용을 커버한다는 명목.[26] 선수팩을 획득할려면 몇주간 2-3시간씩 꾸준히 접속해야 했다.[27] 당연히 전환이 되었겠거니 생각하고 조종하면 공과 전혀 상관없는 위치의 선수가 조종된다. 그때야 깨닫고 전환키를 눌러봤자 이미 헤딩한 이후. 그렇다고 크로스가 올라갈때 전환이 안되겠거니 생각하고 전환키를 눌렀다가는 공을 흘려버리거나, 해당위치의 선수에게 이미 커서가 올라가 있는 이후라 (그리고 위에 언급된 커서가 안 뜨는 오류와 겹쳐 이 선수에게 커서가 전환되지 않았다고 생각하기 십상이다.) 다른 선수로 전환되어 버린다.[28] 이것이 웃어넘길 일이 아닌 게, 현실에서느 키가 180 초중반인 골키퍼들이 많다. 이런 선수들은 리치가 짧아 2m에 육박하는 선수들보다 중거리 슈팅을 막기 어려워하는 것은 사실이나, 케일로르 나바스나 얀 조머처럼 초인적인 반사신경과 점프력으로 이를 커버하는 경우도 많다. 그런데 피파는 다이빙, 반응속도 등의 능력치는 전혀 고려하지 않은 듯하다. 오버롤 68의 라이브 클래스 베고비치가 오버롤 100의 19챔스 나바스보다 인기가 많은 것은 비단 급여 때문이 아니다. '''실제로 중거리를 더 잘 막기 때문이다.'''[29] 2006년 독일 월드컵 결승전을 보면 알 수 있다. 칸나바로와 지단이 동시에 점프했는데, 칸나바로가 머리 하나 위에 있다.[30] 또한 넥슨이 TT시즌 호나우두의 헤딩 능력치를 토티 케인과 동일하게 주는 의도된 밸런스 파괴 짓거리를 벌였기에 더더욱 그렇다. 침투도 잘하고 드리블도 잘하고 패스도 잘하고 슈팅도 잘하는 선수가 헤딩도 잘하는데 굳이 단점이 있는 선수를 쓸 이유가?[31] 공격측의 상대편 수비수 진로 방해 반칙. 즉 공격측의 진로 방해 반칙은 잘만 분다.[32] 차는발을 건드려야만 반칙으로 선언된다.[33] 오버롤이 높은 선수들의 강화는 어려워지고 낮은 선수들의 강화가 용이해져 격차를 줄였다고 볼 수 있다. 물론 현질 유저는 오버롤에 개의치 않겠지만 이정도는 F2P 게임의 한계라고 보는 것이 타당하다.[34] 급여 5 선수로 후보 7명을 채워넣으면 주전 급여가 165니, 약간 상향한 셈.[35] 이건 리그도 마찬가지다. 보상만 받고 끝.[36] 피온4에서도 TB시즌카드를 발매하긴 했지만 대장급들이 오버롤만 높지 실속없기로 유명한 대표적 잉여시즌이다.. [37] 재밌는 건 인게임에서 네드베드가 공을 잡으면 해설이 두개의 심장 네드베드라고 해설해준다는 것. 심장 하나에 40씩 해서 두개의 심장인가? [38] 단신인 171cm인데도 불구하고 엄청난 점프력으로 당대 최고의 헤더였다. 1970년 월드컵때는 자기보다 20cm는 더 큰 이탈리아의 장신 수비진들을 상대로 공중볼을 다 따내다시피 해서 인간이 아니라는 찬사를 듣기도 했다. 심지어 말년에 뉴욕 코스모스의 골키퍼로서 같이 플레이했던 셰프 메싱은 그의 서전트 높이가 측정불가였다며 48인치(122cm) 이상 뛰었으며, 역시 48인치인 마이클 조던보다 높았다고 주장한 바 있다. 심지어 국가대표 대항전에서 처음 이름을 알린 시기의 펠레는 1966년의 무릎부상을 겪기 전이기 때문에 신체능력이 더 뛰어났다.[39] 재밌는 건 TT시즌 판데이크의 속력은 88, 가속도 84로 빠르게 만들어 놨다. 똑같은 선수인데 차이가...[40] [image][41] 실제로 라모스는 최속 30KM/h을 찍을정도로 발이 빠르다.[42] 물론 센터백에서도 준수한 실력을 보여주긴 했으나, 본 포지션인 왼쪽 풀백에서 역대 최고로 꼽힌다. 또한 해당 카드는 국가대표 대항전에서 처음 이름을 알린 시기로 설정되어 있는데, 말디니가 센터백으로 포지션 변경을 한 것은 신체능력이 감퇴하기 시작한 말년에 한 일이며 그 전에는 땜빵으로 나오는 정도였다. 센터백에서는 당연히 팀 동료였던 네스타나 칸나바로한테 밀렸으며, 결코 역대급으로 꼽힐 수준은 아니었다.[43] 비에이라는 말디니보다 더한 사례다. 현역시절 때 센터백으로는 거의 나오지 않았고, 대부분 중앙 미드필더로 나왔기 때문이다. 중앙미드필더 들어가다가 센터백이나 수비 미드필더가면 오버롤 2가 올라가는 매직.[44] 한 예로 치달 끝판왕 중 한 명인 아르연 로번의 TB클래스 속력 스탯이 고작 78밖에 되지 않는다. 그에 반해 함께 끝판왕 소리를 듣는 가레스 베일의 동클래스 속력 스탯이 95로 꽤 높은 점수가 부여되었는데, 로번이 저평가된 것은 분명 의아한 감이 있다.[45] 리버풀과 바르셀로나는 위닝일레븐과 계약을 했기에 피파 시리즈에서 홀대받기로 유명했다. 그래서 피파19도 해당팀들의 선수들의 능력치가 저평가되어 있다는 논란이 있는데, 이 능력치를 그대로 가져오면서 일어난 일.[46] 퍼디난드는 전성기 시절 굉장히 발이 빨랐고, 빌드업에 능한 선수였다. 물론 이러한 비난을 한귀로 듣고 한귀로 흘리는 EA답게 능력치 수정은 없었다.[47] 피파 시리즈 FUT 모드에는 등번호 기능이 있다. 월드컵 모드 등 팀을 골라서 하는 모드에서는 락커룸이 없는 대신 선수들의 등번호는 절대 안 바뀐다.[48] 라이선스 문제라고 해도 다른 리그의 경우 엄연히 2부, 3부리그까지 존재하는데 K리그는 왜 몇년째 2부리그가 안나오는지도 의문이다. 특히 예를 들어 본인이 광주팬이어서 광주로 팀을 설정했는데, 2018 로스터패치(광주는 2018시즌 K리그2로 강등)를 통해 기껏 가꿔놓은 팀이 하루아침에 삭제돼버린 경우 현기증이 일어날 수밖에 없다.[49] J리그1은 2016년부터 EA가 독점해서 본가에 수록되어 있지만 2020년 8월 현재도 피온에서는 나오지 않고 있다. 원래는 K리그2도 없었는데, EA가 본가에서도 팀 라이선스를 따지 않은 상태였다. 다행히 2019년에 수록되었다.[50] 피온3에서는 수록되어 있었지만 코나미의 러시아 프리미어 리그 라이센스 독점으로 인해 피온4에서는 사라졌으며, 2020년 8월 기준으로도 기타 리그로 구분된 CSKA 모스크바, 로코모티브 모스크바, 스파르타크 모스크바만 플레이 가능하다.[51] 기타 리그로 알 아인 FC만 수록되어 있다.[52] 사실 TKL 클래스 기준 선정 자체도 문제점이 많다. K리그에서 날아다니다시피 한 로페즈와 문선민은 앙예 클래스에 포함되지 않은 것이 대표적이다.[53] 르마의 경우 본가에서도 약발이 2이다. 이는 넥슨의 문제가 아니라 EA의 문제로 봐야한다.(예외적으로 풋버스데이 르마의 경우 양발로 출시되기는 했다) [54] 다만 승리팀 자체는 딱히 정해진 기준이 없는 듯하다. 참고로 한국은 일본에 1대 0으로 이겼는데, 브라질은 폴란드에 무려 0대 4로 개박살났다(...).[55] 다만 최신 버전으로 업데이트를 하면서 이 부분은 조건부 제한이 생겼다.[56] ex) 코너킥 상황이 아닌데 '강원의 코너킥입니다. 과연 어떤 선택을 하게 될까요? or 광주가 골을 안 넣었는데 '절묘한 시점에 광주의 골이 터집니다!' or 전북이 밀리고 있는데 '전북 현대가 상대를 완전히 압도하고 있습니다' 등등...[57] 텔스타를 포함해서 월드컵에 쓰였던 각종 공인구들을 선택하게 한다든지