PlayStation 5
1. 개요
2. 성능
2.1. SSD
2.2. 사용자 편의성
2.3. 하드웨어 및 기술적 특징
2.4. 하위호환
2.4.1. 3가지 작동 모드
2.4.2. 하위호환으로 구동 불가 게임 목록
2.4.3. 하위호환으로 불완전 구동되는 게임 목록
2.4.4. 부스트 모드 활용 게임 목록
2.4.5. 특이사항
2.5. 운영 체제와 시스템 소프트웨어
2.6. 그래픽 API
3. 부속품
4. 공정 변화
6. 발매
6.1. 예약 구매 및 초기 물량부족
7. 세대 이전 방법
8. 게임
9. 논란
10. PlayStation 5 Slim / Pro 관련 루머
11. 기타
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1. 개요
소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 제작한 플레이스테이션 4의 후속 모델로 2019년 4월 16일, PS4 수석 하드웨어 개발자인 마크 서니에 의해 처음으로 알려졌다. 이후 2019년 10월 8일, Wired를 통해 플레이스테이션 5의 공식 정보를 공개했으며 공식 출시일은 2020년 11월 12일(1차 출시 국가, 대한민국 포함)/11월 19일(2차 출시 국가)이다.'''Play Has No Limits'''
한계없는 플레이
2020년 6월에 실시한 퓨쳐 게이밍 쇼에서 외형이 공개되었고, S와 달리 기기 이름은 같은 제품이 동시에 2가지 모델로 출시한다. 일반형 모델(블루레이 디스크 드라이브 포함)과 블루레이 드라이브를 제거해 가격을 낮춘 디지털 에디션 모델 2가지가 있으며, 디지털 에디션의 경우 디스크로 플레이는 불가능하며, DL로만 플레이할 수 있다. 두 모델 간의 성능 차이는 없다.
2. 성능
[1] 왼쪽 본체는 일반 플레이스테이션 5, 오른쪽은 플레이스테이션 5 디지털 에디션(블루레이 드라이브 제거버전)이다. 일반버전은 세로모양의 디스크 드라이브가 있다.[2] 미국, 캐나다, 일본, 멕시코, 호주, 뉴질랜드, '''대한민국'''[3] 1차 출시국 외 국가[4] VAT 10% 포함[a] A B C VAT 미포함[5] 배경음악은 MF Graves의 Self Control. [6] 일반 데스크톱용 3세대 라이젠으로 출시된 라이젠 7 3700X와 유사한 제원이지만, 실성능은 데스크톱과 랩톱 둘 다 사용되는 3세대 라이젠 APU와 비슷한 체급일 가능성이 높다.[7] 플레이스테이션의 수석 설계자인 마크 서니는 3.5 GHz가 CPU의 일반적인 클럭값이라는 사실을 밝혔다. 다만 특정 조건 하에선 CPU 클럭이 낮아진다는 사실을 밝혔으나, 정확한 조건과 상황을 밝히지 않아 현재로선 AMD Smartshift 기술을 사용해 CPU가 GPU에게 전력을 나눠주는 상황서 CPU 클럭이 낮아지는 것으로 보이며, 어느 정도까지 클럭이 낮아질 수 있는가는 확인된 바가 없다.[8] 그 외에 다른 주요 스펙들은 아직 밝혀지지 않았다.[9] '''CPU가 사용할 전력을 GPU가 끌어다 쓸 때''' 달성 가능한 수치. AMD Smartshift 게이밍 전력 작동모드 도식도[10] 메모리 배분 비율도 전문가들의 추정치이며 '데이터 전송폭 448 GB/sec'를 제외하고는 공식적으로 SIE는 메모리에 관한 세부 사양을 밝히지 않았음.[11] 도시바 3D TLC 128GiB 칩 6개를 사용하는 것으로 확인되었다. 총 768 GiB. 십진법으로 825 GB다.[12] 출고 용량은 648GB이며, 기본 설치 게임인 '아스트로 플레이룸'을 삭제하면 660 GB를 활용할 수 있다. 시스템 설정에 보이는 최대 가용 용량은 667 GB이지만 그 중 7 GB는 무슨 수를 써도 저장소에서 제거할 수 없다. 사실상 최대 가용용량 660GB이다.[13] 최대 7 GB/s의 속도를 낼 수 있는 PCIe 4.0 기반의 NVMe SSD가 이에 해당한다. 크기가 크거나, 방열판이 부착된 모델은 장착이 불가능할 수 있다. 내부 시스템과 호환이 되어야 하기 때문에, 소니는 모델별로 SSD의 호환성을 전부 시험하고 있다고 밝혔다. 공식적인 목록이 나오기 전까지 무작정 SSD를 먼저 사지 말라고 귀띔했다. 마크 서니는 언론사 인터뷰에서 소니의 인증을 통과할 SSD의 예시로 삼성 980 Pro SSD가 기준을 만족할 가능성이 있다고 밝혔다. 또한 분해영상 발표 이후 서구권 유튜버들 중에는 WD BLACK SN 850 모델도 제품 설명란의 지원제품군 설명에 PS5가 표기된 점을 미루어 소니에서 공식적으로 제품인증을 거친 인증제품인지 단순히 자사 NVME 스펙상 PS5도 지원가능이라 표기한 것인지 추측하고 있다. 만약 980 Pro가 궁금하다면 여기를 참고. 본체 하단부의 패널(외피)을 분리한 뒤, 드라이버를 이용해 확장 베이의 뚜껑을 개방하면 확장 SSD 장착 베이가 나타난다. 출시일에는 저장소 확장을 지원하지 않는다. 미래에 저장소 확장을 지원할 예정이다.[14] 출시 한 해(2020년)를 기준으로 뚜껑을 열고 M2 소켓에 NVMe SSD를 설치하면 PS5가 M2에 새로운 부품을 낀것을 감지했다고 메시지를 띄운 뒤 20초 내로 PS5를 강제로 종료시킨다.[15] 출시해 기준으로 8K 및 2K(1440P) 출력을 막아놓은 상태다.[16] 단 HDMI 2.1 대역폭의 한계로 8K 120Hz 출력시 DCS 손실 압축을 사용해야하며, PS5는 현재 HDMI 2.1의 최대 대역폭48Gbps보다 모자른 32Gbps 출력이라 4:2:2로 모든 색상을 출력하지 못한다.#[17] 출시일 기준으로 8K 출력을 할 수 없기 때문에 8K 기능이 없는 것 아니냐는 이야기가 있지만, 8K 출력은 가능한데 운영체제 단계에서 출력을 막아놓은 상태이다. 추후 기능잠금이 해제될 가능성이 있다. 엑스박스 시리즈 X도 현재 2K 출력은 활성화 했지만 8K 출력이 비활성화 되어있다. 또한 엑스박스 시리즈 X의 영상 출력도 PS5보다 약간 높지만 40Gbps로 HDMI 2.1의 모든 대역폭(48Gbps)을 출력할 수 없다.[18] HDMI 2.1을 사용하는데도 VRR과 ALLM을 지원하지 않는 점은 의아한 부분이다. 아직 의문스러운 내용이 많아 공식 발표나 추가 조사를 기다려야 한다. # VRR은 향후 지원될 예정이다.#[19] GPU 클럭과 연동해 작동하며 GPU와 대역폭을 공유한다. 작동방식이 플레이스테이션 3 CELL-Broadband Engine의 사운드 담당 SPU와 유사하며 병렬성을 극대화해 수백 개의 음원을 동시 처리 가능하다.유로게이머의 기사에 의하면 PSVR에 썼던 것과 동일한 알고리즘을 사용한다고 가정한다면 5000개의 오디오 소스까지 처리할 수 있지만, 그렇게 할 필요도 없을 뿐더러 더 복잡한 사운드 처리 알고리즘을 사용하고 싶었기 때문에 그렇게 하지 않았다고 한다.[20] 돌비 애트모스에 대해 오해가 있어서 좀 더 자세하게 설명한다면, 돌비 애트모스는 크게 4가지가 있다. 먼저 돌비 시네마로 극장용 돌비 애트모스와 돌비 비전까지 적용된 곳을 뜻하는데, 전국에 몇 군데 없을 정도로 매우 희귀하다. 그리고 가장 흔하게 알려진 것이 돌비 애트모스 for 홈 시어터로 객체 기반 오디오 데이터를 HDMI 케이블나 디스플레이포트를 통해 AV 리시버에 넘겨 주기 위해 인코딩한 비트스트림 데이터 규격을 뜻한다.(이 비트스트림 데이터를 AV 리시버에 넘기는 것을 돌비 애트모스 패스스루라고 한다.) 비트스트림 데이터를 수신한 AV 리시버는 스피커의 구성에 맞춰 음원을 생성한다. 울트라 HD 블루레이 디스크나 넷플릭스 등 비디오에 실려 있는 오디오는 이 코덱으로 인코딩되어 실려 있는 경우가 많기 때문에 대부분의 게임기들은 구비하고 있는 기능이며, 플레이스테이션 시리즈도 3부터 기능을 지원하고 있다. 또한 돌비 애트모스 for 헤드폰이라는 것도 있다. 이는 객체 기반 또는 다채널 오디오를 HRTF로 가청화하는 소프트웨어이며, 마이크로소프트 스토어에서만 판매하고 있는 돌비 액세스를 구입해야 한다. 플레이스테이션 5의 템페스트 오디오와 가장 비슷하다고 볼 수 있으며, 오래 전인 엑스박스 원과 Windows 10부터 지원하던 기능이었다. 심지어는 돌비 애트모스 for 모바일도 있으며 지원하는 스마트폰이나 태블릿 PC, 노트북에 따라 설정으로 조절 가능하다. 돌비는 돌비 애트모스를 부를 때 모두 뭉뚱그려 부르지만 비디오 재생은 두 번째, 게임은 주로 세 번째 의미이므로 단순히 지원한다 만다라는 표현이 아닌 정확히 구분해 표현할 필요가 있다.[21] 지원 대상에 포함된 블루투스 기기하고만 페어링이 가능하며 미지원 장치는 경고문이 표시됨. 소니 답변: "PS5는 타사 블루투스 오디오 장치를 지원하지 않는다." 단 "대부분의 USB와 아날로그 헤드셋이 지원될 것".#[22] 디지털 에디션에선 디스크 드라이브가 제거됨.
2.1. SSD
9세대 콘솔의 주요 특징은 SSD의 사용과, 그간 SSD의 잠재력도 제대로 끌어다 쓰지 못하도록 발목을 잡아온 기존의 장애물들을 허무는 시도들을 했단 점이다. 먼저 9세대 콘솔은 압축 기술을 본격적으로 활용하기 시작했는데, 압축 기술은 SSD를 효과적으로 사용하기 위해 반드시 함께 따라와야 할 기술이다.
기존에도 압축 기술 자체는 보편적으로 사용되고 있으나, 그래픽카드 내부(S3TC 등), 특정 SSD 컨트롤러(샌드포스 SSD 등), HDD에 데이터 저장(게임 에셋 패킹 기술 등) 같이 각 단계에서 파편적으로 사용되었을 뿐 로딩 속도 향상에는 거의 기여하지 못하거나, NVMe SSD 기준으론 오히려 방해가 되는 수준에 불과했다.[23] 반면 9세대 콘솔의 압축 기술은 게임 로딩의 데이터 흐름을 시스템 전체 및 게임 개발 과정에서부터 최적화하고 (탑재된 SSD를 포함한) 하드웨어의 성능을 최대로 활용하여, 로딩 시간을 획기적으로 줄이는 건 기본에 그 이상의 활용 잠재력을 가질 수 있다는 것.
압축 기술을 활용하면, 게임 개발자들은 용량 부담 없이 고해상도 텍스처를 게임에 마음껏 적용할 수 있게 된다. 그리고 파일의 용량을 줄이면 동일한 시간에 SSD가 더 많은 게임 에셋들을 내보낼 수 있기 때문에, 압축 이전에 비해 약 2배로 늘어난 더 높은 SSD 처리성능을 달성하는 게 가능해진다. 그리고 SSD에서만 구동 가능할 차세대 게임이 나왔을 때, HDD와 다르게 용량 확장 비용의 부담이 큰 SSD의 여유공간을 잘 활용하기 위해서라도 압축이 필수적이다. 그리고 용량의 한계를 극복하기 위해 SSD는 MLC - TLC - QLC 등으로 계속 변화해 나가는데 이런 변화는 셀당 쓰기 횟수를 굉장한 폭으로 감소시켜 SSD 수명 문제를 발생시킨다. 여러 연구를 통해 압축이 수명 문제를 해결하는 데 있어 매우 효과적인 데다가 SSD의 쓰기 성능을 향상시킨다는 사실이 입증되면서, 압축의 본격적인 사용은 피할 수 없는 수순에 접어들었다.
지금까지는 HDD와 같은 구시대적인 시스템 등에 발목이 잡혀 SSD가 가진 제 성능을 온전히 쓰지 못해 왔다. HDD는 원판을 회전시켜 데이터를 읽어내기 때문에 탐색 시간이 오래 걸린다는 한계를 가지고 있어, 게임 개발자들은 무작위 탐색 시간을 줄이기 위해 똑같은 데이터들이 묶인 중복 데이터 청크를 게임에 많이 집어넣어(에셋 듀플리케이션) HDD의 탐색 시간 문제를 극복하려 했다. 하지만 이러한 접근법은 프로그램의 용량을 필요 이상으로 크게 늘린다는 문제가 있었다. 용량을 큰 폭으로 줄인 SSD 기반 게임이 자리잡으면, HDD의 1TB와 SSD의 1TB가 가진 체감 효용은 SSD 쪽이 확실히 더 크게 느껴진다. 4K 텍스처가 8MB MIP Map인데, 앞서 말한 '에셋 듀플리케이션' 문제로 동일한 밉맵을 보통 50개씩 집어넣게 된다. 말이 8MB지, 4K 고해상도 텍스처 하나를 집어넣으면 실제 게임 용량은 400MB씩 불어나는 용량의 압박 때문에 개발자들은 고해상도 텍스처를 함부로 사용하지 못해 왔다.
또한 HDD는 속도가 느리기 때문에 지금까지의 게임들은 로딩이라고 불리는 과정을 통해, HDD의 데이터를 램으로 미리 당겨오는 작업을 할 필요가 있었고 또한 실시간으로 HDD에서 직접 데이터를 가져오는 작업은 굉장히 비효율적이었다. 만약 SSD의 처리 속도를 잘 이끌어낸다면, SSD에서 램으로 데이터를 불러내는 작업을 고속으로 할 수 있으며 또한 로딩을 통해 저장 장치의 데이터를 램으로 한꺼번에 불러올 일을 할 필요가 없어져 램에 투입되어야 하는 게임 에셋의 양을 HDD의 400분의 1로 줄이는 것이 가능해진다. 이제는 저장 장치의 데이터를 램에다 미리 적재해 놓는 'Loading'이라는 개념에서, SSD에서 램으로 바로 데이터를 넘겨주는 'Level Streaming'의 단계로 패러다임이 전환되는 것이다. 그간 콘솔 게임기는 세대가 바뀔 때마다 16배 단위로 램 용량이 증설돼 왔다. 이 규칙을 따르면 9세대 게임기의 램 용량은 128GB가 되어야 한다. 하지만 9세대 콘솔은 고작 8GB의 램만 증설돼, 램 용량 향상이 미미했고 16배의 법칙도 깨졌다. 그러나 고성능 SSD를 탑재하면, 램 용량의 문제는 SSD로 '어느 정도' 보완할 수 있다. (하지만 '어느 정도'이지 낸드 SSD와 RAM의 차이는 커서 병목이 생길 수 있고 큰 효과는 미지수.)
SSD가 가져오는 변화를 이해하지 못해, 일반 대중들은 RAM 용량 증설의 부족함을 지적하며 9세대 콘솔에 많은 악감정을 내비치기도 했다. 그리고 Playstation 5는 자랑할 만한 게 SSD밖에 없으며 ESRAM을 찬양하던 엑스박스 원 개발자들을 떠올리며 SSD로 꿈같은 이야기[24] 만 하고 있다는 비난까지, 온갖 비방이 9세대 콘솔에 집중되었으나 본격적으로 SSD를 활용하는 차세대 게임들이 나오기 시작했을 때 기존 HDD 기반 게임은 현장에서 물러날 게 확실시될 만큼 SSD 기반 게임들이 가지는 가능성은 무궁무진하다.
언리얼 엔진 5의 테크 데모가 공개되면서, SSD 기반 게임이 가지는 잠재력을 확인할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5는 Nanite라는 기능을 내장하고 있는데, Nanite는 수억 또는 수십억 개의 폴리곤을 가진 원본 3D 모델을 자동으로 SSD에서 Streaming 기법으로 불러들여 자동으로 스케일을 확장시키는 기술로, 지오메트리의 삼각형 수를 절감하고 개발자들의 수고를 획기적으로 줄여 준다. 개발자들은 수고로운 일에 신경 쓸 필요 없이 온전히 그래픽 향상에 집중할 수 있으며, 영화 같은 품질의 모델들을 고효율의 레벨 스트리밍 같은 SSD만의 장점을 온전히 보전하며 게임에 도입할 수 있게 됐다. SSD 맞춤형 자동화 게임 제작 툴이 마련되면서, 본격적으로 SSD 기반 게임이 시장에 출시될 발판이 마련되었다. # # ##
2.2. 사용자 편의성
- 세대간 멀티플레이어 공식 지원
통합된 서버를 사용하며, 서버는 기종의 차이를 구별하지 않는다. 기존의 멀티플레이어 게임 진행상황과 친구 목록을 그대로 이전 가능하다. #
- PS4 사양의 게임을 PS5 사양으로 업그레이드
디스크 또는 디지털판 게임을 PS5 사양의 디지털 게임으로 업그레이드 할 수 있다. 게임사에 따라 업그레이드 옵션이 기간한정 또는 유료로 이루어질 수 있다. 이전 기종에서 사용하던 게임 저장파일은 게임사가 별도의 파일 이전 방법을 마련해야만 PS5로 이전 가능하다. 저장 파일 이전 여부가 게임마다 다르므로, 필히 이전 여부를 파악하길 권장한다.
디스크 카피는 디스크 삽입 후 게임 허브에서 업그레이드 제안을 수락함으로써 게임 업그레이드가 이루어진다. PS5 사양의 게임이 다운로드 되며, 해당 게임을 플레이하기 위해서는 인증용의 디스크 드라이브를 삽입한 상태여야만 한다. 게임 허브에서 업그레이드 제안을 수락함으로써 게임 업그레이드가 이루어진다. PS5 사양의 게임이 다운로드 되며, 디스크 카피와의 차이점은, 디스크 삽입 없이도 다운로드된 PS5 사양의 게임을 실행할 수 있단 점이다.
대시보드에서 PS4 사양으로 게임을 실행할지, PS5 사양으로 게임을 실행할지 선택이 가능하다. PS4 버전과 PS5 버전 모두를 설치하는 것으로 추정된다.
디스크 카피는 디스크 삽입 후 게임 허브에서 업그레이드 제안을 수락함으로써 게임 업그레이드가 이루어진다. PS5 사양의 게임이 다운로드 되며, 해당 게임을 플레이하기 위해서는 인증용의 디스크 드라이브를 삽입한 상태여야만 한다. 게임 허브에서 업그레이드 제안을 수락함으로써 게임 업그레이드가 이루어진다. PS5 사양의 게임이 다운로드 되며, 디스크 카피와의 차이점은, 디스크 삽입 없이도 다운로드된 PS5 사양의 게임을 실행할 수 있단 점이다.
대시보드에서 PS4 사양으로 게임을 실행할지, PS5 사양으로 게임을 실행할지 선택이 가능하다. PS4 버전과 PS5 버전 모두를 설치하는 것으로 추정된다.
2.3. 하드웨어 및 기술적 특징
2.3.1. CPU
L3 캐시메모리의 용량은 총 8MB로 라이젠 3700X(총 32MB)의 4분의 1 용량을 지니고 있어 데스크톱이 아닌 랩톱에 들어가는 모바일 프로세서 르누아르와 동일한 캐시 구성을 보인다. 게이밍 환경에선, L3 캐시메모리의 용량이 많으면 많을수록 확실히 좋기에 용량문제는 당연 아쉬운 부분.
- 통합 L3 캐시 메모리
L3 캐시 메모리가 CCX마다 별도로 분리되어 있지 않고, 하나로 통합되어있는 것이 특징이다. 통합 L3 캐시 메모리로 얻는 이점은 4코어 단위 클러스터 사이에서 작업을 공유할 시 발생하는 레이턴시를 물리적으로 감소시킬 수 있다.
- 하위호환 모드
PS4 게임 타이틀 하위호환을 위해 CPU 성능을 PS4 및 PS4 Pro 사양으로 전환할 수 있다. CPU 명령어 실행 타이밍을 구세대기 재규어 CPU에 맞추는 모드를 실행시킨다.
2.3.2. GPU
AMD SmartShift 기술을 활용해, GPU의 전력 사용량을 시스템 총 전력 용량과 묶어놨기 때문에 클럭이 고정되어 있지 않고 가변으로 동작한다. 측정 결과 약 95%의 작동시간 동안 2.23Ghz 클럭을 유지하며, 나머지 시간은 약간의 클럭 하락(1프레임 미만)이 관측된다. 가변클럭 시스템에서는 GPU에 과중한 작업이 들어오면 오히려 GPU 클럭이 감소하는 특성이 관측되는데, 이는 가변 클럭 시스템의 태생적인 부작용이다. 현재(2020년 말)까지 출시된 게임들 중에서 지속적으로 심각한 클럭 저하를 발생시키는 게임은 확인이 되지 않아 안정적으로 작동하는지는 조금 더 지켜볼 필요가 있다. (비슷한 사례로 CPU의 AVX 부작용도 지적을 받았으며, 관련 내용은 'AMD 스마트시프트' 문단 참조.)
- 지오메트리 엔진
지오메트리 엔진은 지오메트리 명령을 처리하는 '지오메트리 엔진'과, 지오메트리 엔진을 잘 사용할 수 있도록 특별히 맞춤 설계된 PS5의 GPU 커스텀 블록을 통칭하는 용어이다. PS5의 GPU는 '지오메트리 엔진'을 하드웨어 가속하기 위한 '지오메트리 엔진' 커스텀이 가해져있다. AMD는 RDNA 2에서 기존 프리미티브 셰이더와, 엔비디아와 마이크로소프트가 표준으로 지정한 메쉬 셰이더를 모두 사용하지만, SIE는 기존 프리미티브 셰이더를 사용하고 있는 것으로 보인다. 지오메트리 엔진은 자동화가 이루어져 있지만, 성능 증대를 위해 개발자가 프로그래밍으로 지오메트리 처리에 개입할 수 있다. 소니는 PC/Xbox 표준 기술인 VRS 기술을 모방하여 독자적인 거친 픽셀 음영 기술을 연구하고 있으며, 이 자체 특허보유 기술이 지오메트리 엔진상에서 작동하는 것으로 알려져있다. PS5의 GPU에 VRS 기능이 없단 사실이 발표되어, 지오메트리 엔진 기반 거친 픽셀 음영 구현 기술은 시기상이나 정황상으로 후속 기종[25] 에 가서야 본격적으로 도입될 가능성이 높다.
- 캐시 메모리 일관성 엔진
Cache memory scrubber
GPU의 캐시 메모리에 중복 데이터가 계속 들어차면 작업 효율을 저하시키는데, 일관성 엔진은 GPU와 통신하면서 중복 데이터를 처리하는 캐시 정리 엔진이다. GPU의 캐시 메모리에 담긴 오래된 데이터값들은 문제를 일으키는데, 문제를 해결하려면 GPU 캐시 메모리를 지속적으로 비우고 다시 메모리값을 입력해야 한다. 하지만 이러한 방식은 GPU의 효율을 감소시킨다. 일관성 엔진은 GPU 캐시의 주소값들을 정확히 찾아내 필요한 부분(변화가 생긴 부분)만 정리할 수 있게 도와준다.
GPU의 캐시 메모리에 중복 데이터가 계속 들어차면 작업 효율을 저하시키는데, 일관성 엔진은 GPU와 통신하면서 중복 데이터를 처리하는 캐시 정리 엔진이다. GPU의 캐시 메모리에 담긴 오래된 데이터값들은 문제를 일으키는데, 문제를 해결하려면 GPU 캐시 메모리를 지속적으로 비우고 다시 메모리값을 입력해야 한다. 하지만 이러한 방식은 GPU의 효율을 감소시킨다. 일관성 엔진은 GPU 캐시의 주소값들을 정확히 찾아내 필요한 부분(변화가 생긴 부분)만 정리할 수 있게 도와준다.
- 하드웨어 레이트레이싱과 기능성 텍스처 프로세서
PS5의 GPU는 레이트레이싱을 위한 전용 부속 하드웨어가 마련되어 있기 때문에, 일반 쉐이더 작업에 영향을 미치지 않고 병렬로 레이트레이싱 연산을 함께 수행할 수 있다. PS5 같은 경우엔, RDNA2 아키텍처의 특징이라고 할 수 있는 기능성 텍스처 프로세서(필터 파이프라인, 레이 인터섹션 엔진이 포함됨)가 CU 하나당 1개씩 대응해 들어가, 도합 36 텍스처 프로세서를 탑재하였다. 하나의 텍스처 프로세서는 클럭당 한 번의 레이 명령(레이-삼각형 인터섹션 연산)을 하거나, 4번의 텍스처 명령(바운드 박스 연산)을 내릴 수 있으며 한 클럭에 텍스처 명령과 레이 명령을 동시에 하는건 불가능하다. PS5의 레이트레이싱 연산 성능은 최대 레이-박스 연산 321G/sec, 레이-삼각형 80G/sec이다. 이는 최대성능 수치로, 메모리의 여유 대역폭과 레이 하나가 접하는 노드와 삼각형 수에 따라 그 결과값[26] 이 달라질 수 있다. 비교군 대조에서는, 엑스박스 시리즈 X의 레이트레이싱 성능의 84% 성능을 가지고 있으며 PC용 그래픽카드와 비교했을 때엔 RX6800 대비 73% 전후일 것으로 보여지고 있다.
2.3.3. 입출력
플레이스테이션 5는 엔터프라이즈 서버에서나 쓰던 입출력 처리 기능을 가진 프로세서를 탑재한 것이 특징인데, 이것의 역할은 고속의 입출력 성능과 그 과정 중 발생하는 부하를 CPU에 전가시키지 않고 게임 AI 등의 처리에 집중할 수 있도록 하는 데 있다. 플레이스테이션 5의 입출력 프로세서는 압축 해제 처리 장치, 캐시 메모리 일관성 엔진, 직접 메모리 접근 컨트롤러, 입출력 보조 프로세서들이 하나의 프로세서에 패키징 되어있는 것이 특징이다. 입출력 프로세서는 플레이스테이션 5의 핵심이며 시스템 전용 SoC보다도 훨씬 비대하면서 복잡한 구조를 가지고 있다.
ID 기반 파일 시스템 API를 사용한다. 이제 입출력 절차를 처리할 때 파일 이름과 경로를 지정할 필요 없이, ID와 시작 위치, 종료 위치만을 지정하게 된다. 이러한 시스템은 코드 호환성을 확보하기 위해 기존의 계층적 파일 시스템 API를 지원해야 하므로 입출력 처리속도 상승에 큰 영향을 미치지 못한다. 하지만 전체 입출력 절차를 한 번에 지정하는 것으로부터 파생되는, CPU 작업 부담 경감과 관련해 눈에 띄는 효과가 있다. 입출력 명령을 일괄해 제출하기 때문에 시스템 호출 한 번으로 입출력을 처리 할 수 있으며, 명령 완료 여부를 확인하기 위해 시스템 호출을 기다릴 필요가 없게 만든다. 또한 GPU에서 실행 중인 쉐이더 프로그램이 최소한의 CPU 개입으로 입출력 요청을 제출할 수 있도록 해준다.
이러한 입출력 프로세서 덕분에 초당 22GB의 속도로 SSD 데이터 출력을 처리할 수 있게 된다. 하지만 플레이스테이션 5는 램 용량이 16GB에 불과하기 때문에, 입출력 채널에서 무시무시한 속도로 뿜어져 나오는 데이터를 램이 모두 수용할 수 없어 실제 처리속도는 최대치의 절반도 안 되는 수준에서 제한이 걸린다. 그리고 압축기술의 한계와 대역폭 문제로, 현재 단계에선 실제 가정에서 22GB/s Out을 구현해내기엔 여러모로 난제가 많다. 하지만 제한이 걸린 8~9 GB/s 속도도 매우 빠른 속도[27] 이며, 이 입출력 채널을 후속 기종에서도 채택하게 된다면 기술의 발전으로 지금보다도 매우 빨라진 입출력 속도를 경험할 수 있게 된다.
다음은 관련된 외부 링크이다. #######
플레이스테이션 5의 입출력 과정은 SSD → 12채널 플래시 메모리 컨트롤러 → 입출력 프로세서[압축해제용 프로세서 → 직접 메모리 접근 컨트롤러 → 입출력 보조 프로세서] → 램 → 프로세서. 이러하다.
플레이스테이션 5의 SSD는 4레인, 즉, PCI Express 4.0 x4 규격의 SSD를 사용한다.
- 12채널 플래시 메모리 컨트롤러
2020년 현세대 일반 소비자용 상급 NVMe SSD 컨트롤러는 저가형 8채널, 보급형 16채널, 고급형은 32채널을 사용하고, 플레이스테이션 5는 12채널을 사용한다. 채널이 많을수록, 훨씬 더 높은 성능을 낼 수 있다. 채널 확장 이외에 어떠한 개량이 추가되었는지는 아직 밝혀지지 않았다. 특히 이 독특한 채널 구성 때문에 825GB라는 용량이 나올 수 밖에 없었다고 말했는데, 일반인들에게 익숙한 채널 구성이 아니므로 용량도 익숙하지 않은 구성이 된 것으로 보인다.
6등급 우선순위 지정을 지원한다. NVMe 표준 규격은 2등급의 우선순위를 지원했으나, PS5는 6등급의 우선순위를 지원해, 더 긴급한 읽기 요청이 생겼을 때 방해받지 않고 대량의 데이터를 로드할 수 있게 만들어준다. 텍스처 데이터가 사운드 데이터보다 더 일찍 로드되나, 게이머에게 끊김 없는 음향 효과를 제공하기 위해선 텍스처보다 음향 효과가 더 일찍 로딩되어야 한다. 세분화된 우선순위 등급은 이러한 문제에 대한 해결책을 제공해준다. 6단계 우선순위를 지원하지 않는 일반적인 확장 SSD는 호스트 측의 CPU와 입출력 보조 프로세서를 조합해 에물레이션 방식으로 6단계 우선순위를 지원한다.
'CXD9006266'로 명시된 SSD 컨트롤러는 자체 DDR4 램(512 MB)도 포함되어 있다. 보급형 SSD 부터 들어가는 SSD용 램 캐쉬는 SSD가 가득차거나 반복적인 파일 읽고 쓰기 상황에서 성능을 크게 향상 시켜준다.
6등급 우선순위 지정을 지원한다. NVMe 표준 규격은 2등급의 우선순위를 지원했으나, PS5는 6등급의 우선순위를 지원해, 더 긴급한 읽기 요청이 생겼을 때 방해받지 않고 대량의 데이터를 로드할 수 있게 만들어준다. 텍스처 데이터가 사운드 데이터보다 더 일찍 로드되나, 게이머에게 끊김 없는 음향 효과를 제공하기 위해선 텍스처보다 음향 효과가 더 일찍 로딩되어야 한다. 세분화된 우선순위 등급은 이러한 문제에 대한 해결책을 제공해준다. 6단계 우선순위를 지원하지 않는 일반적인 확장 SSD는 호스트 측의 CPU와 입출력 보조 프로세서를 조합해 에물레이션 방식으로 6단계 우선순위를 지원한다.
'CXD9006266'로 명시된 SSD 컨트롤러는 자체 DDR4 램(512 MB)도 포함되어 있다. 보급형 SSD 부터 들어가는 SSD용 램 캐쉬는 SSD가 가득차거나 반복적인 파일 읽고 쓰기 상황에서 성능을 크게 향상 시켜준다.
- 압축 해제 프로세서
9세대 게임기는 게임 용량 절감과 입출력 성능을 위해 압축된 데이터를 처리할 수 있는 기술을 가지고 있으며, 가정용 PC와 다르게 적극적으로 압축 기술을 SSD에 활용할 수 있다. 플레이스테이션 5가 사용하는 압축 규격은 사실상 산업 표준(De Facto Standard)의 zlib와 RAD Game Tools의 Oodle Kraken#이다. 압축된 파일을 푸는 과정은 시스템 자원을 크게 소모하는 부담이 큰 작업이다. 만약 이 압축 해제 작업을 일반 CPU에 전담시키면 게이밍에 사용할 여유 자원이 남지 않는다. 이러한 문제를 해결할 가장 확실한 방법은 별도의 프로세서를 탑재해 압축 해제 작업을 전담시키는 것이다. 플레이스테이션 5는 압축 해제 프로세서를 탑재했으며, 마크 서니의 말에 따르면 성능은 플레이스테이션 5에 탑재한 Zen 2 9코어치 성능을 보인다고 한다.[28]
- 직접 메모리 접근 컨트롤러
압축이 풀린 날 것의 데이터를 주 기억 장치에 배치한다. 마크 서니에 따르면 직접 메모리 접근 컨트롤러의 성능은 Zen 2 코어 1~2개 정도의 성능을 지니고 있다고 한다.
- 입출력 보조 프로세서
1개의 SSD 입출력 작업용 프로세서와 1개의 메모리 매핑 작업용 프로세서, 그리고 인덱스 역할을 하는 룩업 테이블을 저장하는 정적 램이 함께 있다. 입출력 작업용 프로세서는 SSD의 입출력 지시 명령을 직접 처리하는 프로세서이며, 나머지 하나의 프로세서는 메모리 매핑 작업을 전담하는 프로세서이다. 보조 프로세서는 운영체제의 저장소 드라이버를 다운로드해, 메모리 주소를 변환하는 역할을 맡고 있다. 게임이 특정 파일을 요구하면 보조 프로세서가 비압축 데이터를 찾고, 필요한 압축 데이터를 결정해 SSD에 읽기 명령 신호를 보낸다. 보조 프로세서는 일반적인 Zen 2 코어가 아니며 더 낮은 성능의 프로세서를 사용한다.
2.3.4. 오디오
SIE에서 자체 개발한 '템페스트 3D 오디오' 공간 오디오 기술을 지원한다.
- 템페스트 엔진 오디오칩
고급 오디오 기술을 위해서는 리샘플링, 빠른 푸리에 변환/역변환, HRTF와의 컨벌루션, 누산 연산 등이 필요하다. 256개의 48kHz 오디오 샘플의 경우 매 5.3ms라는 짧은 시간 내에 연산 결과를 도출해야 한다고 한다. 플레이스테이션 5는 AMD 라데온 컴퓨트 유닛 기반의 특수한 오디오 하드웨어를 내장하였다. 플레이스테이션 3에 있는 CELL-Broadband Engine의 SPU(Synergistic Processing Unit)는 오디오를 처리하기에 굉장히 이상적인 장치였고, 이에 영감을 받은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 AMD는 라데온 컴퓨트 유닛을 개량했다. 마크 서니에 따르면 사이클 당 64개의 부동소수점을 연산할 수 있고 GPU 클럭과 동기화 되어 있으며 GPU와 대역폭을 공유한다. 그러므로 GPU가 최대 성능을 발휘할 때 템페스트 엔진은 약 100GFLOPS의 처리 능력을 발휘할 수 있다.[29] 다만 오디오 연산 처리는 그래픽의 주로 병렬 처리와 다르게 주로 직렬로 처리하는 구조이기 때문에, 캐시 메모리를 제거하고 상술한 직접 메모리 접근 컨트롤러를 통해 RAM에서 자료를 읽어들여 처리한다. 또한 템페스트 엔진은 CPU보다도 더 많은 전력을 가져다 쓴다. 그간 게임들은 비가 오는 장면에서 빗방울들이 떨어지는 소리를 단순히 출력하기만 했는데, 이제는 비가 오는 장면에서 각 빗방울들의 음성을 객체화 해 처리할 수도 있게 됐다. 강력한 사운드 처리 능력을 확보해, 디자이너들의 표현의 한계를 허물었다. 유로게이머의 기사에 의하면 PSVR에 썼던 것과 동일한 알고리즘을 사용한다고 가정한다면 5000개의 오디오 소스까지 처리할 수 있지만, 그렇게 할 필요도 없을 뿐더러 더 복잡한 사운드 처리 알고리즘을 사용하고 싶었기 때문에 그렇게 하지 않았다고 한다.
작동방식이 플레이스테이션 3 CELL-Broadband Engine의 사운드 담당 SPU와 유사하며 병렬성을 극대화해 수백 개의 음원을 동시 처리 가능한데, 작동방식이 CELL 프로세서의 SPU와 유사하기 때문에 독특한 기능을 가지게 되었다. 특이하게도 오디오 연산에 사용하지 않은 잉여 성능자원을 과거 SPU가 전담했던 특수작업에 투입할 수 있다. 즉 개발자가 질 좋은 사운드를 포기하면 추가적인 성능을 얻을 수 있단 말.
작동방식이 플레이스테이션 3 CELL-Broadband Engine의 사운드 담당 SPU와 유사하며 병렬성을 극대화해 수백 개의 음원을 동시 처리 가능한데, 작동방식이 CELL 프로세서의 SPU와 유사하기 때문에 독특한 기능을 가지게 되었다. 특이하게도 오디오 연산에 사용하지 않은 잉여 성능자원을 과거 SPU가 전담했던 특수작업에 투입할 수 있다. 즉 개발자가 질 좋은 사운드를 포기하면 추가적인 성능을 얻을 수 있단 말.
- 템페스트 3D 오디오
기존의 게임들은 입체감 있는 사운드 스케이프를 구현해 내기 위해 유사 기법들을 사용해 오고 있었다. 그러나 이는 가까이에서 울리는 소리는 음량을 키우고 먼 곳은 음량을 줄이거나, 패닝 기법을 이용해 좌우 구분이 가능할 정도였을 뿐 가상 서라운드 오디오라 부르기 어려웠다. 공간감 있는 사운드를 즐기기 위해 가정집에 7.1채널을 구축하는 사용자들도 있었지만, 이는 비용이 너무 많이 들어 일반 게이머들은 입체감 있는 사운드 스케이프를 경험하지 못했다.
템페스트 3D 오디오 기술은 가상 서라운드 오디오 시스템의 진입 장벽을 크게 낮출 것이다. 템페스트 3D 오디오 엔진은 음향과 그 음향의 채널 지향 정보를 객체화(Object-based Audio, 채널마다 위상 데이터가 있는 음향)한 후 HRTF(Head Related Transfer Function, 머리 전달 함수)로 가청화해 헤드셋으로 공간감 있는 음향을 구현한다. 오디오 키네틱[30] 의 앰비소닉스(Ambisonics) 기술은 가상 스피커를 매핑하며 소리의 강약을 36단계로 조정한다.
음원은 여러 구조물들의 반사와 회절을 거쳐 사람의 귀에 도착해 들을 수 있게 된다. 그 환경은 사람의 머리, 귀, 몸도 포함되며 헤드셋으로 공간감 있는 음향을 표현하려는 경우 머리와 귀의 모양과 크기도 고려해 가청화(Auralization)해야 한다. 이를 측정해 3차원 함수로 만든 것을 HRTF라 부른다. 듣는 사람들마다 HRTF 표를 작성해야 하지만, 사실상 그것은 불가능하다. 그러나 음향 기술 관련 학회와 기업, 단체들은 이미 대부분의 사람에게 잘 맞는 HRTF를 구축해 표준화해 놓았다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트도 5개 정도의 HRTF를 추려내 프리셋으로 제공할 계획이다.[31] 헤드셋이나 이어폰을 착용하고 플레이스테이션 5를 하는 것이 가상 서라운드 오디오를 가장 잘 체험할 수 있는 방법이다. 하지만 TV 스피커와 사운드 바 등의 사용하는 게이머들을 배려해 이를 고려한 프리셋[32] 도 제공하며, 플레이스테이션 4의 구형 사운드 처리를 선택하는 설정도 제공한다.
플레이스테이션 공식 블로그를 통해 3D 오디오를 사용하기 위해선 반드시 게임이 3D 오디오를 지원해야만 한다는 사실이 알려졌다. 3D 오디오를 활용할 수 있도록 특별히 제작된 게임들에서만 3D 오디오를 체험할 수 있다.
게임인포머에서는 "초기 사용 시 3D 오디오 효과는 내가 과거에 사용했던 좋은 서라운드 사운드 헤드폰과 비슷한 느낌을 받았다. 그러나 경험을 거치면서 나는 거리와 음량의 뉘앙스를 알아차리기 시작했는데, 특히 소리가 색다른 게임 환경에서 더욱 그랬다."라고 평했고, 디지털 파운드리에서는 "우리는 이 타이틀의 3D 오디오 헤드폰 경험을 위해 7.1 서라운드 사운드 시스템을 꺼낼 필요가 없다고 느꼈습니다."라는 평을 남겨 템페스트 3D 오디오 테크가 상용 3D 공간 오디오를 대신해 사용할 만큼의 안정적인 품질을 확보했단 점을 강조했다.
템페스트 3D 오디오 기술은 가상 서라운드 오디오 시스템의 진입 장벽을 크게 낮출 것이다. 템페스트 3D 오디오 엔진은 음향과 그 음향의 채널 지향 정보를 객체화(Object-based Audio, 채널마다 위상 데이터가 있는 음향)한 후 HRTF(Head Related Transfer Function, 머리 전달 함수)로 가청화해 헤드셋으로 공간감 있는 음향을 구현한다. 오디오 키네틱[30] 의 앰비소닉스(Ambisonics) 기술은 가상 스피커를 매핑하며 소리의 강약을 36단계로 조정한다.
음원은 여러 구조물들의 반사와 회절을 거쳐 사람의 귀에 도착해 들을 수 있게 된다. 그 환경은 사람의 머리, 귀, 몸도 포함되며 헤드셋으로 공간감 있는 음향을 표현하려는 경우 머리와 귀의 모양과 크기도 고려해 가청화(Auralization)해야 한다. 이를 측정해 3차원 함수로 만든 것을 HRTF라 부른다. 듣는 사람들마다 HRTF 표를 작성해야 하지만, 사실상 그것은 불가능하다. 그러나 음향 기술 관련 학회와 기업, 단체들은 이미 대부분의 사람에게 잘 맞는 HRTF를 구축해 표준화해 놓았다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트도 5개 정도의 HRTF를 추려내 프리셋으로 제공할 계획이다.[31] 헤드셋이나 이어폰을 착용하고 플레이스테이션 5를 하는 것이 가상 서라운드 오디오를 가장 잘 체험할 수 있는 방법이다. 하지만 TV 스피커와 사운드 바 등의 사용하는 게이머들을 배려해 이를 고려한 프리셋[32] 도 제공하며, 플레이스테이션 4의 구형 사운드 처리를 선택하는 설정도 제공한다.
플레이스테이션 공식 블로그를 통해 3D 오디오를 사용하기 위해선 반드시 게임이 3D 오디오를 지원해야만 한다는 사실이 알려졌다. 3D 오디오를 활용할 수 있도록 특별히 제작된 게임들에서만 3D 오디오를 체험할 수 있다.
게임인포머에서는 "초기 사용 시 3D 오디오 효과는 내가 과거에 사용했던 좋은 서라운드 사운드 헤드폰과 비슷한 느낌을 받았다. 그러나 경험을 거치면서 나는 거리와 음량의 뉘앙스를 알아차리기 시작했는데, 특히 소리가 색다른 게임 환경에서 더욱 그랬다."라고 평했고, 디지털 파운드리에서는 "우리는 이 타이틀의 3D 오디오 헤드폰 경험을 위해 7.1 서라운드 사운드 시스템을 꺼낼 필요가 없다고 느꼈습니다."라는 평을 남겨 템페스트 3D 오디오 테크가 상용 3D 공간 오디오를 대신해 사용할 만큼의 안정적인 품질을 확보했단 점을 강조했다.
2.3.5. AMD 스마트시프트
AMD에서 랩톱 APU의 성능과 발열 두 마리 토끼를 동시에 잡기 위해 개발한 것이다. 플레이스테이션 4는 냉각에서 많은 어려움을 겪었다. 기존 플레이스테이션 4는 하드웨어가 낼 수 있는 이론상 성능의 최대치를 미리 상정해놓고, 그에 맞춰 전력 설계와 냉각 설계를 진행하는 전통적인 방식으로 설계를 하였다.[33] 하지만 이러한 방식에는 문제가 있었는데, 우선 고정 클럭 때문에, 많은 작업이 필요치 않은 상황에서도 CPU나 GPU가 자기 필요 이상의 전력을 끌어다 써 발열을 일으켰고 이는 냉각의 문제를 발생시켰다. 실제로 호라이즌 제로 던의 지도 화면을 띄우는데 왜 그렇게 많은 전력이 소모되고 발열을 일으키는지 의심을 불러 일으켰고, 하드웨어가 쓰이지 않거나 부담이 덜한 작업을 할 때만이라도 전력을 합리적으로 공급해 발열을 통제할 필요가 있었다.
클럭을 10% 낮추면, 전력 소모가 27% 줄어든다. AMD 스마트시프트 기술은 '일하는 만큼만 정확하게 하드웨어에 전력을 분배하는 기술'로써, 성능과 발열 해소 두 마리 토끼를 잡도록 돕는다.
AMD 스마트시프트는 하드웨어의 작업량을 실시간으로 측정해 미세한 시간 단위로 CPU와 GPU의 클럭을 조절한다. 즉 모든 플레이스테이션 5는 플레이 되는 게임이나, 구간에 따라서 시시각각 성능이 달라지며 똑같은 구간이라 하더라도 게임 개발자의 최적화 실력에 따라 클럭이 달라질 수 있다. 가변클럭 기술은 성능을 위한 기술이라기 보다는 냉각을 위한 기술이다. 발열과 함께 묶인 한정된 전력 예산치 내에서 전력을 각 하드웨어에 효율적으로 배분하는 기술로서, '''정확하게 일하는 만큼만 하드웨어가 전력을 가져다 쓰게 만들어 쓸데없는 발열을 만들어내지 않도록 하는데''' 목표를 두고 있다.[34]
클럭이 비정상적으로 높은 것 아니냐는 전문가들의 지적이 있었으나, 플레이스테이션 수석 설계자인 마크 서니는 AMD 스마트시프트 기술을 통해 2.23GHz라는 높은 클럭을 달성했다고 밝혔다. CPU의 남은 전력을 GPU에 투입해, GPU가 가능한한 성능을 짜내는 일을 가능케 했으며, 설계팀의 주요 과제는 CPU와 GPU의 전력배분이 온도와 전력 모두 안정적으로 균형을 이루는 미묘한 지점(Hot Spot)들을 찾는 일이었단 점을 설명했다.
게임 개발 과정서 명확한 하드웨어 성능의 한계치를 개발자들에게 미리 제시하는 것이 용이한 개발의 전제조건이기에, 우선 개발자 키트는 사용자용 기기와 다르게 고정 GPU 클럭을 지니도록 만들었으며, 하드웨어 성능을 고정적으로 제한하는 개발자용 프로필로 게임 개발을 진행케 했다. 이 때문에 실제 출시한 게임은 성능 고정없이 완전히 플레이스테이션 5의 하드웨어 성능을 전부 활용할 수 있는 가변 프로필 상에서 구동해, 개발자 환경보다 더 많은 성능상 이점을 얻을 수 있는 공간에서 실행된다고 밝혔다.
두 게임 개발자가 동일한 결과물을 만들어냈는데, 한쪽이 전력 소비를 덜하도록 게임을 최적화 했다면 남보다 더 많은 전력을 절감하는데 성공해 벌어들인 전력으로 더 많은 클럭을 가져다 쓸 수 있다. 즉 전력 최적화를 고려해 게임을 제작한 개발자는, 전력 소모를 고려하지 않고 게임을 제작한 다른 제작자보다, 더많은 플레이스테이션 5의 하드웨어 성능을 끌어올 수 있는 약간의 보상을 얻게 된다. 즉 가변클럭은 전력소모를 고려한 최적화라는 새로운 관점에서 프로그래밍 최적화를 가능케 한다. 지속적으로 GPU가 최대 클럭을 유지하는 동안, 프로그램의 최적화 정도에 따라 CPU 클럭이 달라짐을 확인하였다.
가변클럭 시스템에서 CPU가 AVX 명령어셋을 사용하면, CPU 클럭이 감소하는 부작용이 있다.[35]
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2.3.6. 통신
유출된 SIE의 문서에서 Wi-Fi 6(802.11ax)의 지원 여부가 확인된다. 플레이스테이션 4(Wi-Fi 4: 최대 300Mbps)와 플레이스테이션 4 프로(Wi-Fi 5: 최대 3.5Gbps)가 사용하던 와이파이와 비교하면, 플레이스테이션 5는 최대 9.6Gbps의 인터넷 용량을 제공한다. 통신 속도 자체는 Wi-Fi 5만으로도 일반적인 가정집에서 낼 수 있는 최대 속도를 상회하지만, Wi-Fi 6은 레이턴시가 줄었고 다른 디바이스가 통신을 할 때도 속도 저하가 적으며 2.4GHz를 지원하여 벽이 라우터를 가로막는 상황에서도 통신 감도가 향상되는 등 게임 환경에 많은 장점을 제공한다.
블루투스 5.1을 지원한다.(2020년 8월 최신사양은 블루투스 5.2) 플레이스테이션 4는 블루투스 2.1, 플레이스테이션 4 프로는 블루투스 4.0을 사용했다. 블루투스의 버전업은 호환 가능한 블루투스 기기 목록의 확장을 의미한다.#
2.3.7. 냉각 구조
- 양면 흡기 방식 대형 팬
지름 120mm, 두께 45mm 규격의 양면 흡기 방식 팬을 배치해, 공기를 대량으로 빨아들일 수 있도록 만들었다. 팬의 소재는 유리섬유 첨가 PBT이다. 강도가 있으며, 열에 의한 형상 변화가 적단게 장점이다. 초기 설계 단계에서는 2개의 팬을 장착할 것도 검토했으나, 콘솔 기계공학 및 열 설계팀의 오오토리 야스히로는 '2개의 작은 팬을 사용하면 콘솔의 크기를 줄일 순 있었겠으나, 그러면 제조비용이 많이 들고 두 팬의 작동 제어가 어렵다.'고 말해 하나의 대형 팬을 사용한 이유를 밝혔다.#
- 집진기
팬을 통과하는 먼지를 잡아내는 집진기가 있다. 패널(외피)을 분리한 뒤, 두 곳의 집진 구멍에 진공청소기를 갖다 대 먼지를 청소할 수 있다. 특히 PS4는 팬에 쌓인 먼지가 냉각성능을 저해시키는 주요 설계 결함으로 지적받았는데, 집진기와 먼지를 빨아틀이는 흡입구를 추가하여 보증을 무효화 시키지 않고도 사용자가 직접 팬의 먼지를 청소할 수 있도록 만든게 특징이다. #
- 대형 방열판과 히트 파이프
방열판을 크게 만들었고, 그 큰 방열판에 열을 효율적으로 전달할 수 있도록 히트 파이프를 장착했다. 재질은 APU 블럭은 밑에 서술한 액체 금속 서멀 페이스트 성분인 갈린스탄(갈륨과 인듐, 주석 합금)의 금속 부식성 때문에 APU와 접하는 부분은 구리 합금에 아연 도금을 했고, 보호판과 접한 금속 블럭과 히트 파이프는 구리 합금을, 방열핀은 알루미늄 합금을 사용했다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 설명에 따르면 히트 싱크의 형태나 공기 흐름을 개선해 증기 챔버 수준의 발열 관리 능력을 보장한다고 말했다.#
- 액체 금속 서멀 페이스트
칩과 방열판 사이에 열을 전달하는 물질(TIM, Thermal Interface Material)을 액체 금속(리퀴드 메탈)으로 도포했다. 액체 금속은 열 전도성이 매우 뛰어난 물질이지만, 전기 전도성도 좋기 때문에 보드로 흘러내리면 회로가 합선이 되는 치명적인 단점을 가지고 있다. 이전에 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 제출한 특허에 따르면, 액체 금속이 밖으로 흐르는 것을 차단할 안전한 방법을 개발했고 이 기술을 플레이스테이션 5에 적용한 것으로 보인다. APU 주변의 스펀지 소재가 열 전달 물질이 새는 것을 막는 역할을 담당한다. 액체금속이 확실히 방열에 도움이 되는지 실제로 엑체금속과 일반 써멀 페이스트를 바른 버전을 비교할 경우엑체금속이 방열이 잘되는 모습을 볼수있다.
- 팬 속도 조절용 온도 측정 센서
APU와 메인보드의 세 지점에 온도센서를 부착하여, 가장 뜨거운 온도가 측정된 센서값을 기준점으로 팬 속도를 조절한다. 팬 속도 조절 기능은 온라인 시스템 업데이트를 통해 향상시켜 나갈 것이다.
- 확장 SSD 베이 열 배기구
확장 SSD 베이에 2개의 구멍을 뚫어, 구조상으로 밀착된 흡기 팬이 부압으로 구멍에서 열을 빨아들이도록 하였다.
2.3.8. 방음 구조
울트라 HD 블루레이 디스크 드라이브 완충 장치 존재. 울트라 HD 블루레이 디스크 드라이브를 합금 케이스로 덮고 이중 절연체로 포장해, 디스크 회전시의 진동과 소음을 낮추었다.
2.3.9. 구조
프리뷰 기간 동안 대부분의 웹진으로부터 그다지 좋은 평을 받지 못하고 있다. 스탠드의 설치 방법이 복잡해 사용자 경험을 해친다는 평이 주류이다. 탐스하드웨어에서는 서있든 눕히든 스탠드가 필수적이라고 하며, 나사를 조일 때 동전이나 일자드라이버가 필요하다고 밝혔다. arsTECHNICA는 블루레이 드라이브가 바닥에 밀착돼 스탠드 없이도 수직으로 세우는게 가능하다고 했다. 그리고 손톱으로도 어찌 나사를 조일 수 있다고 했다. 하지만 이 기술 웹진은 결국 고정 나사를 잃어버린 바람에 큰 불편함에 처했다. CNET에서는 스탠드 없이 본체를 수평으로 놓으면 본체가 평평하게 눕혀지지 않는다는 사실을 밝혔기에, 사실상 스탠드 없이는 안전하게 본체를 설치할 수 없는 산업디자인적으로 결함있는 설계다.
이에 플레이스테이션 5 디자이너 모리사와가 스탠드의 탄생과 디자인의 비밀을 밝혔다. 플레이스테이션 5의 쿨링 성능을 저해할 것을 염려하여, 사용자가 다른 전자제품을 본체 위에 올려놓지 못하도록 방어적 구조의 디자인으로 기기를 설계했다고 밝혔다. 이러한 이유로 PS5는 평평한 면이 없고 전부 유선형으로 디자인되었으며, 때문에 기기를 고정할 솔루션으로 정교하게 설계된 스탠드가 탄생한 것이라고 한다.
다만 발열구조를 분석한 매체에서 양옆의 커버를 벗기면 쿨링에 도움이 된다는 사실을 밝히면서[36] 디자인이 쿨링성능에 방해가 된다는게 드러나 궁색한 발언이 되었다. 비슷한 경쟁상대인 Xbox Series X은 배기구를 통째로 막아도 쿨링에 별 문제가 없게 설계되어있다는 점을 감안하면 확실히 디자인의 기능적인 면에서 뒤떨어지는 설계인 셈이다.
2.4. 하위호환
플레이스테이션 5는 10개의 게임을 제외한 플레이스테이션 4 게임의 하위호환을 보장한다. 플레이스테이션 5의 하위 호환 시스템은 3가지 모드로 작동하며, 레거시 모드만으로도 4000여개가 넘는 플레이스테이션 4 게임의 하위 호환 실행이 가능하다. 플레이스테이션 5의 칩셋은 플레이스테이션 4를 모방할 수 있어 플레이스테이션 4 게임이 플레이스테이션 4에 의해 처리되고 있다고 생각하도록 효과적으로 게임을 속인다. 프로세서 ID 스푸핑이라고 불리는 기법을 사용해, 플레이스테이션 3 초기형과 다르게 전세대 기종의 칩셋을 탑재하지 않더라도 플레이스테이션 5의 칩셋만 가지고 하위 호환이 가능하도록 만들었다.
2.4.1. 3가지 작동 모드
- 플레이스테이션 4 레거시 모드 (모드 0)
CPU 명령어 실행 타이밍을 구세대기 재규어 CPU에 맞추는 모드를 실행시키고 GPU 클럭을 800MHz로 낮추고 대역폭을 176GB/sec, ROP를 32개로 제한해 플레이스테이션 4의 하드웨어와 성능을 모방하는 모드이다. 이 모드에서 하위 호환 게임은 플레이스테이션 4에서 동작하는 것처럼 원활하게 작동한다. 향상된 입출력 장치와 CPU의 도움으로 병목 현상[37] 이 개선돼 실제 플레이스테이션 4를 가지고 게임을 하는 것보다 더 원활한 성능으로 동작한다.
- 플레이스테이션 4 프로 레거시 모드 (모드 1)
CPU 명령어 실행 타이밍을 구세대기 재규어 CPU에 맞추는 모드를 실행시키고 GPU 클럭을 911MHz로 낮추고 대역폭을 218GB/sec, ROP를 64개로 제한해 플레이스테이션 4 프로의 하드웨어와 성능을 모방하는 모드이다. 이 모드에서 하위호환 게임은 플레이스테이션 4 프로에서 동작하는거 마냥 원활하게 작동한다. 향상된 입출력장치와 CPU의 도움으로 병목 현상[38] 이 개선돼 실제 플레이스테이션 4 프로를 가지고 게임을 하는 것보다 더 원활한 성능으로 동작한다.
- 플레이스테이션 5 네이티브 모드 (모드 2)
하드웨어 성능 제한이 완전히 잠금 해제된 모드이다. 네이티브 부스트 모드에서 게임은 플레이스테이션 5의 하드웨어 성능을 그대로 사용할 수 있다. 하드웨어 성능 향상을 등에 업고 안정화된 프레임율 혹은 높아진 프레임레이트에서 하위호환 게임을 플레이 할 수 있다. 또한 PSVR 게임이 부스트 모드의 수혜를 받을 수도 있다. 몇몇 플레이스테이션 4 게임들의 코드는 향상된 플레이스테이션 5의 하드웨어에 적응하지 못해 충돌이나 문제를 일으킬 수 있다.
이 때문에 네이티브 부스트 모드를 적용하기 전에 게임은 소니의 사전 시험을 끝마쳐야 하며 게임 제작자들이 오래된 게임 코드를 수정하거나 설계팀이 오래된 게임 코드에 하드웨어가 반응하는 방식을 수정하는 식으로 게임을 최적화해 놓을 것이다. 게임 타이틀 검토를 위해 소니와 개발사는 하위 호환 협력을 진행중이다. 소니 수석 부사장인 니시노 히데아키는 시간이 지남에 따라 하위 호환 적용 게임의 범위를 확장시키겠다고 언급해 장기적으로는 네이티브 모드에서 구동하는 게임 타이틀의 수가 늘어날 것으로 전망되나 PS4 Pro시절을 생각하면[39] 실제로 지원할지에 대해서는 지켜봐야 될것으로 보인다.
이 때문에 네이티브 부스트 모드를 적용하기 전에 게임은 소니의 사전 시험을 끝마쳐야 하며 게임 제작자들이 오래된 게임 코드를 수정하거나 설계팀이 오래된 게임 코드에 하드웨어가 반응하는 방식을 수정하는 식으로 게임을 최적화해 놓을 것이다. 게임 타이틀 검토를 위해 소니와 개발사는 하위 호환 협력을 진행중이다. 소니 수석 부사장인 니시노 히데아키는 시간이 지남에 따라 하위 호환 적용 게임의 범위를 확장시키겠다고 언급해 장기적으로는 네이티브 모드에서 구동하는 게임 타이틀의 수가 늘어날 것으로 전망되나 PS4 Pro시절을 생각하면[39] 실제로 지원할지에 대해서는 지켜봐야 될것으로 보인다.
2.4.2. 하위호환으로 구동 불가 게임 목록
구동하지 못하는 PS4 게임이다.
- DWVR
- Afro Samurai 2 Revenge of Kuma Volume One
- TT Isle of Man - Ride on the Edge 2
- Just Deal With It!
- Shadow Complex Remastered
- Robinson: The Journey
- We Sing
- Hitman Go: Definitive Edition
- Shadwen
- Joe's Diner
- 푸른 혁명의 발큐리아-국내 정발판 한정(정발 패키지 및 국내 PSN)
- P.T. [40]
2.4.3. 하위호환으로 불완전 구동되는 게임 목록
PS5에서 오류가 발생하거나 예기치 못한 동작을 보일 수 있는 불완전한 하위호환 게임이다. 불완전 하위호환 게임은 스토어에 경고문이 공시된다. 2020년 10월 31일 기준 설명이다.
외 기재하지 못한 수십 개의 게임.
지속적으로 목록이 변동되니 반드시 스토어 경고문을 확인해야 한다. 정상구동 되는줄 알았던 게임이 불완전한 게임 목록에 오르거나, 불완전한 하위호환 게임이 정상구동 게임으로 자리를 옮기는 등 목록이 지속적으로 변동된다.
2.4.4. 부스트 모드 활용 게임 목록
PS5 네이티브 부스트 모드를 활용하는 하위호환 게임 명단으로, 안정화된 프레임율 혹은 기존 PS4보다 더 높은 프레임율로 게임을 즐길 수 있다.
- 갓 오브 워
- 고스트 오브 쓰시마
- 더 라스트 가디언
- 더 라스트 오브 어스 리마스터드
- 데이즈 곤
- 디트로이트: 비컴 휴먼
- 라쳇 & 클랭크(리부트)
- 모탈 컴뱃 X
- 몬스터 헌터: 월드
- 바이오하자드 7 레지던트 이블
- 배트맨: 아캄 나이트
- 배틀필드 1
- 블러드본
- 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물
- 언틸 던
- 인퍼머스 세컨드 선
- 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3
- 파이널 판타지 15 로열 에디션
- 페르소나 5
- 폴아웃 4
- Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
- 세키로: 섀도우 다이 트와이스
2.4.5. 특이사항
- 하위호환 게임 플레이 중에는 SHARE 메뉴를 사용할 수 없으며, CREATE 메뉴로 대체됨. CREATE 메뉴에서 사진 촬영 및 비디오 녹화를 진행.
- PS4 토너먼트 기능과 인게임 라이브 기능, 세컨드 스크린 앱과 게임 관련 앱을 지원하지 않음.
- 저장 파일은 와이파이 혹은 USB를 통해 이전 가능. PS Plus 가입자는 온라인을 통해 이전 가능. 본 문서의 '세대 이전 방법' 항목 참조.
- PSVR 게임 하위호환을 위해서는 PSVR 헤드셋, 플레이스테이션 카메라, 카메라 어댑터 장비가 필요.
2.5. 운영 체제와 시스템 소프트웨어
플레이스테이션 4 시스템 소프트웨어에 비해 많은 점들이 개선 되었다.
- 기존 오르비스 OS에서 개선된 오르비스 2.0 OS
플레이스테이션 4에 쓰였던 오르비스 보다 개선된 오르비스 2.0을 사용한다. 플레이스테이션 3 부터 전통적으로 사용했던 FreeBSD 기반 운영체계다. 오르비스 2.0은 4K HDR 환경에 맞게 설계되어, 4K HDR 디스플레이에서 최적의 경험을 보장한다.
- 음성 입력
음성 입력을 통한 글자 입력을 지원한다. 듀얼센스 컨트롤러에 내장된 마이크를 사용한다. 한국어 인식 여부는 아직 확인되지 않았다.
- 픽처 인 픽처 모드
화면 안의 화면이다. 화면 공유 기능을 사용시 친구의 게임플레이 화면을 작은 화면으로 만들어 내 게임 화면의 한 칸에 고정할 수 있다. 또는 PS5 PSN 사용자에게 제공되는 공식 공략 영상을 화면 한 칸에 고정할 때에 픽처 인 픽처 모드를 사용할 수 있다.
- 탐색
플레이스테이션 뉴스 및 게임 관련 소식들을 한 곳에 정리해 보여주는 미디어 허브이다. 런칭 당일에는 북미 사용자에 한정해 제공되며, 다른 국가는 추후에 서비스가 제공될 예정이다. 게임 소식들은 게임 퍼블리셔가 제공한다.
- 운영체제 단계에서 통합된 스토어
스토어가 별도의 앱으로 존재하지 않고 시스템 단계에 통합돼, 스토어 접근시의 지연시간을 줄였다.
- 새로운 설치 및 제거 프로세스
SSD를 본격적으로 사용하면서 게임 데이터의 구조가 단순화됐다. 소니는 새로운 설치 및 제거 프로세스를 구축해, 플레이어들이 게임 데이터에 부분적으로 접근할 수 있도록 했다. 플레이어는 멀티플레이어 캠페인만 설치한다거나, 싱글플레이어를 클리어하면 싱글플레이어를 삭제하는 식으로 게임 데이터를 유동적으로 관리할 수 있다. 이 기능을 사용하기 위해서는 개발자의 소프트웨어적인 지원이 뒷받침 되어야 한다.
- 컨트롤 센터
주요 정보들을 한눈에 확인해 원클릭으로 주요 기능에 접근할 수 있도록 구성한 원스톱 UI이다. 대기모드 상태로 일시정지된 게임을 재개하거나, 촬영한 사진을 확인하거나, 후술할 액티비티 기능을 활용해 특정 챕터로 이동하거나, 친구들의 음성채팅 파티에 참가하거나, 게임의 새 소식을 확인('탐색' - 런칭 당일에는 북미 유저만 사용 가능)해보거나 하는 등의 특정 기능을 컨트롤 센터에서 카드식 구성으로 종합해 확인 할 수 있다. 듀얼센스 컨트롤러의 플레이스테이션 단추를 누르는 방법으로 컨트롤 센터에 접근할 수 있다. 게임의 외부 정보를 운영체제로 바로 불러오는 기술을 활용해, 통계와 게임 내 목표를 컨트롤 센터에 표시되는 게임 카드에 바로 표시해준다. 게이머가 주로 플레이하는 콘텐츠 위주로 컨트롤 센터의 화면을 구성한다.
- 스위처
컨트롤 센터에 표시되는 바로가기. 현재 실행중인 게임 또는 앱과 가장 마지막에 실행했던 앱이나 게임(혹은 최근 가장 자주 사용하는 게임 또는 앱) 1~2개를 표시해주며, 스위처 메뉴를 선택하면 해당 게임이나 앱을 실행.[41]
- 액티비티
플레이어는 컨트롤 센터에서, 참여할 수 있는 멀티플레이어 매치와 시작할 수 있는 싱글플레이어 챕터를 원클릭으로 선택해 복잡한 과정없이 게임에 바로 참여할 수 있다. 참여 가능한 멀티플레이어 매치는 멀티플레이어 서버에서 저절로 추려진다. 액티비티 기능을 지원하는 게임에서만 액티비티 기능을 사용할 수 있다. 일부 PS4 하위호환 게임에 액티비티 기능이 제공될 수 있다. SIE는 액티비티 기능 활용을 위해 개발자 도구를 제공하고 있지만, 실제 이를 접목시키기 위해선 저작권 단계에서의 타협이 필요하다고 밝혔다. 니시노 히데아키의 발언에 따르면, 액티비티 기능은 게임 컨텍스트의 내부가 노출되는 방식으로, 시스템 UI와 게임이 통합되기 위해서는 내부의 데이터가 밖으로 노출되어야 한다고 밝혔다. 액티비티 카드 사용을 위해 SIE는 개발자들에게 관련사안을 요청중이라고 밝혔다.[42]
블룸버그 기자인 제이슨 슈라이어는 '소니는 플레이스테이션 5 게임이 넷플릭스 같이 쉬워야 한다며, 여유가 있을 때 게임을 하는게 아니라 자투리 시간에 게임을 하는 것이 더 좋도록, 게이머들이 가능한 게임에 신속히 참여할 수 있게 하려한다.'고 밝혔다. 기술지인 테크레이더를 통해 전달된 정보로는, 빠른 SSD 속도의 강점을 근간으로 소니가 '즉시로딩'을 플레이어에게 보여주기 위해, 게임의 로딩시간을 가능한 줄이도록 게임 개발자들을 독촉하고 있다는 사실이 알려졌다.[43]
블룸버그 기자인 제이슨 슈라이어는 '소니는 플레이스테이션 5 게임이 넷플릭스 같이 쉬워야 한다며, 여유가 있을 때 게임을 하는게 아니라 자투리 시간에 게임을 하는 것이 더 좋도록, 게이머들이 가능한 게임에 신속히 참여할 수 있게 하려한다.'고 밝혔다. 기술지인 테크레이더를 통해 전달된 정보로는, 빠른 SSD 속도의 강점을 근간으로 소니가 '즉시로딩'을 플레이어에게 보여주기 위해, 게임의 로딩시간을 가능한 줄이도록 게임 개발자들을 독촉하고 있다는 사실이 알려졌다.[43]
- 추정 게임 시간
PS5의 개인맞춤형 기능으로, 특정한 활동(액티비티의 한 단위이며 일반적으로 한 챕터나 하나의 목표가 하나의 액티비티에 대응하는 것으로 보임)이 얼마나 긴 플레이타임을 가지는지 알려주는 기능이다. 이는 플레이어가 자투리 시간에 게임을 하도록 유도한다. 넷플릭스 영상물이 몇 분의 길이를 가지고 있어 언제 시청이 끝나는지 알 수 있듯이, 해당 기능은 플레이어가 게임이 언제 끝나는지 알도록 하여 액티비티 기능과 비슷한 목적으로 구현된 기능이다. 플레이어의 게임 내 행동 방식, 플레이타임 등의 사용자 정보를 수집해 액티비티별 예상 플레이타임을 산정한다.
- 공식 게임 도움말
플레이스테이션 플러스 가입자는 컨트롤 센터에서 게임의 퀘스트나 달성해야 할 게임 내 목표를 전부 조회할 수 있다. 스포일러를 당할 위험성이 있으므로 사용시 주의를 요한다. 또한 게임 내 특정 퀘스트나 목표를 달성하는데 도움을 줄, 게임사 자체 제작 공식 공략 영상을 열람할 수 있다. 공식 공략 영상은 모든 게임이 지원하지 않는다고 밝혀, 개발사가 별도의 공략 영상을 준비한 게임에서만 사용이 가능하다. 공략 영상은 픽처 인 픽처모드를 사용해 측면이나 화면의 한 칸에 고정할 수 있다. 즉, 영상을 참조해가는 동시에 게임플레이가 가능하다.
- 스포일러 경고
스포일러 문제를 일으킬 수 있는 게임 내 특정 구간은 화면 캡처가 제한되는 경우가 있었는데, 스포일러 경고 시스템은 이러한 상황의 완화된 처분으로 보인다. 스포일러 주의 구간으로 지정된 특정 부분을 캡처한 비디오 클립이나 스크린샷을 다른 사람과 공유할 때, 수신자는 스포일러 경고문을 보고 캡처를 열어볼지 말지를 선택할 수 있다.
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- 새로운 Playstation 모바일 앱
기존 PS Messages 앱으로 분리되어 있던 메시지 기능이 음성채팅을 포함해 하나의 앱에 통합했다. 앱에 플레이스테이션 스토어가 통합되어 있어, 앱을 통해 게임을 쇼핑하고 다운로드 명령을 지시내릴 수 있다. 또한 모바일 앱을 통해 리모트 플레이 기능을 사용할 수 있다.
2.6. 그래픽 API
그래픽 API는 게임 개발자들에게 유용한 도구를 제공해준다. API가 지원하는 새로운 기능은 게임 제작자들이 매우 효과적이고 발전된 게임을 제작할 수 있도록 돕는다. 하지만 그래픽 API는 수단이자 도구에 불과하기 때문에, 새로운 기능을 다루지 못하는 개발자가 게임 개발을 하게 된다면 온전한 신기술을 게임에 담아내지 못 할 수도 있다. 또한 개발자의 실력에 따라서도 동일한 도구를 사용하는데도 서로 상이한 결과물을 내놓을 수 있다. 이 때문에 차세대 '그래픽 API'의 존재는 절대적 성능이라기 보다는, 개발자들이 특정 콘솔을 위한 최고의 게임을 만들어내는데 사용할 도구들을 하드웨어 제조사가 직접 마련해 제공해주는 것이라 볼 수 있다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 콘솔 3사는 완전히 서로 다른 유형의 그래픽 API를 사용한다.
플레이스테이션은 오랫동안 OpenGL을 독자적으로 개조해 게임 제작 API로 사용해왔다. 현재 플레이스테이션 5가 어떤 종류의 게임 라이브러리를 사용하는지 확인된 정보가 없어, PS3와 PS4의 선례를 참조해 일단은 PS4가 사용하던 OpenGL Embedded Systems를 기반으로 개조한 PS4의 그래픽 API GNM/GNMX를 PS5 사양으로 개선해 계속 사용할 가능성이 높다고 보여졌는데, PS4의 그래픽 API와 거의 바뀐게 없고 개발 환경도 매우 유사한 것으로 확인되어 GNM/GNMX를 조금만 손을 보고 계속 사용하는 것으로 확인된다. GNM/GNMX의 특징은 DirectX의 먼저 나온 기능을 모방해 DirectX의 기능을 따라가려고 한다는 점이다. 사용법은 전통적으로 사용하던 기존 API와 크게 다르지 않다. 만약 사용법을 아예 다르게 만들어놓는다면, PC와 엑스박스로도 게임을 출시하려는 서드파티 개발사들의 외면을 받는다. 이는 PC 시장에 미치는 영향력 때문에 DirectX가 실질적 시장 선도자라 GNM/GNMX가 감수해야 하는 부분이다. 상대 기종인 엑스박스와 비교해 가지는 장점은 GNM/GNMX는 먼저 출시된 DirectX의 기능을 모방한 뒤, 플레이스테이션 개발에 적합하도록 API를 개조하고 다듬는 식으로 API를 구축해 놓았다는 것이다. 플레이스테이션의 하드웨어 프로필만을 사용하도록 간결하게 다듬어져 있어 덜 추상적이며 DirectX에 비해 상대적으로 다루기 쉽다는 평을 받고 있다.
- 하드웨어 레이 트레이싱
PS5의 GPU는 하드웨어 레이 트레이싱을 지원하며, API는 레이 트레이싱 처리를 위한 파이프라인 단계를 추가해 레이 트레이싱을 활용할 수 있게 해준다. 정확한 레이 연산 능력은 확인이 불가능하다. XSX의 레이트레이싱 연산 성능이 공개되었으나, 시리즈 X의 값을 가지고 레이 연산 능력을 역으로 유추해 보는 것도 불가능하다. IT 분석지인 하드웨어 타임즈가 2020년 8월 17일 AMD와 통화를 한 결과, PS5의 아키텍처 구조를 확인할 수 없다고 해 PC 및 엑스박스와는 레이트레이싱 구현 방식이 다를 가능성이 있다. PS5가 PC 및 XSX처럼 기능성 텍스처 프로세서로 레이트레이싱을 구현했는지 불분명하며, 아키텍처가 상이하면 PC와 엑스박스의 하드웨어 구성을 대입시킬 수 없기에 몇 개의 레이트레이싱 코어가 들어가 있는지도 현재로선 전혀 알 수 없다. 시리즈X/S 및 PC처럼 표준적인 RDNA 2 레이트레이싱 설계를 가지고 있다는 사실이 확인되어, PS5의 GPU에는 총 36개의 레이트레이싱 유닛을 탑재했다.
- 프리미티브 셰이더 (Primitive Shader)
지오메트리 연산을 빠르게 처리할 수 있는 발전한 기술이다. 고정된 형태의 LOD를 사용하던 기존 지오메트리 연산 방식과 달리 프로그램이 정의한 규칙(프로그래밍이 가능)에 따라 메쉬를 생성할 수 있어 한층 진보한 LOD 기법을 구현해 낼 수 있다. 거리, 상황, 조건에 따라 지오메트리 디테일을 동적으로 변화시켜 시각적으로 품질상의 차이를 느낄 수 없게 만드는데도 큰 프레임 향상을 가능케 한다. 예로 광대한 게임에서 가까운 물체는 많은 삼각형을 써 아주 상세하게 디테일을 구현해 내는 반면, 멀리 있거나 눈치 채기 어려운 곳의 물체는 적은 수의 삼각형을 써 단순하게 그려낸다면 큰 성능 향상을 꾀할 수 있다. 이 프리미티브 셰이더 처리를 전담하기 위해 마련된 GPU 유닛을 '지오메트리 엔진'이라 지칭한다.
3. 부속품
3.1. 기본 동봉
- 듀얼센스 무선 컨트롤러
- HDMI 케이블(HDMI 2.1 대역폭 지원)
- AC 전원선
- USB-A to USB-C 케이블
- 콘솔 스탠드
3.2. 주변 기기
- 듀얼센스 무선 컨트롤러 ($69.99, ¥6,980 , €69.99, ₩79,800)
- 듀얼센스 충전 거치대 ($29.99, ¥2,980 , €29.99, ₩38,800)
듀얼센스를 충전할 수 있는 거치대. 최대 2개의 듀얼센스를 충전할 수 있다. 충전 속도는 본체에 직접 선을 연결해 충천하는 속도와 같다.
- 펄스 3D 무선 헤드셋 ($99.99, ¥9,980 , €99.99, ₩128,000)
3D 오디오 기능을 위해 정밀하게 튜닝된 무선 헤드셋. 이중 생활 소음 방지 기능을 탑재했으며, USB-C 단자를 사용한다. 채팅을 위해 소음 제거 기술이 탑재된 2개의 마이크가 내장되어있다. PSVR과 모바일 장치는 3.5mm 잭 단자를 이용해 연결해야 한다. 충전 LED는 기존에는 단순한 적색, 청색 발광이었지만 본 헤드셋은 듀얼쇼크4의 라이트 바와 비슷하게 작동한다.
- 무선 어댑터 (헤드셋 상품에 포함)
무선 헤드셋을 인식하기 위한 블루투스 동글. 최대 12시간 동안 지속되는 충전식 전지를 내장했으며, 헤드셋 상품에 함께 동봉된다. 플레이스테이션 4와 Windows, macOS에서도 사용이 가능하다.
- 미디어 원격 컨트롤러 ($29.99, ¥2,980 , €29.99, ₩38,800)
플레이스테이션 5와 TV를 조작하기 위한 리모콘이다. 재생/일시정지, 빨리감기, 빨리되감기 버튼이 있으며, 플레이스테이션 5의 전원을 키거나 메뉴를 탐색하는데에도 사용이 가능하다. IR 송신기가 내장되어 있어 TV를 조작하는데 사용할 수 있으며, TV에 사용하기 위해선 PS5 시스템 소프트웨어 업데이트가 필요하다.
- HD 카메라 ($59.99, ¥5,980 , €59.99, ₩76,800)
1080p 해상도 촬영이 가능한 듀얼 광각 렌즈와 내장 지지대를 갖춘 카메라. 내장 지지대는 각도 조절이 가능하다. 듀얼센스 컨트롤러의 Create 버튼과 연동해, 컨트롤러의 버튼 입력만으로 바로 게이머의 모습을 촬영할 수 있다. 배경 제거기능이 있어 배경을 초록색 배경화면으로 바꾸거나 배경을 지우는게 가능하다.
- 플레이스테이션 카메라 어댑터 (신청자 무상 제공 / PSVR 1대당 하나)
PSVR을 사용하기 위해서는 플레이스테이션 4에서 사용했던 플레이스테이션 카메라(PS5가 사용하는 HD 카메라 아님)와 카메라 어댑터가 필요하다. 호환성 문제로 인한 불만을 잠재우기 위해 어댑터 무료 제공 프로그램을 준비했다. 배송비도 무료이다. 신청 수량은 헤드셋 당 1개(시리얼 번호 당 1개)로 제한된다. 어댑터 신청 홈페이지
4. 공정 변화
- CFI-1015A / CFI-1015B
최초 출시사양. A는 스탠다드 에디션, B는 디지털 에디션이다.
- CFI-1018A / CFI-1018B
정발판. A는 스탠다드 에디션, B는 디지털 에디션이다.
5. 발매 전 정보
6. 발매
발매는 1차 발매와 2차 발매로 나누어진다. 1차 발매는 총 7개 국가로, 11월12일에 미국, 일본, 멕시코, 호주, 뉴질랜드, 대한민국에 발매된다. 2차 발매는 11월19일로, 1차 출시 외 나머지 국가에서 발매된다.
발매가는 블루레이 디스크가 들어가있는 일반 버전은 499.99달러(한화 628,000원)이며, 블루레이 디스크가 없는 디지털 에디션은 399.99달러(한화 498,000원)이다.
6.1. 예약 구매 및 초기 물량부족
미국 시각 2020년 9월 17일부터, 북미지역 사용자들을 대상으로 예약판매를 먼저 시작한다. 예약구매 신청자들의 플레이스테이션 충성도와 플랫폼 사용빈도를 바탕으로 우선순위를 매기고, 우선 예구자로 지정된 인원들에게 먼저 예약구매 기회를 부여한다. 우선 예구자로 선정된 인원은 제한된 시간 안에 반드시 플레이스테이션 5를 예약구매 해야하며, 시간을 넘기면 다음 순위의 예구자에게 예약구매 기회가 이전된다.
세계 각국에서 미국 시각 2020년 9월 16일 발표 당일에 플레이스테이션 5 예약판매를 시작했다. 이것은 우선순위를 매겨 예약구매자를 선정하는, SIE가 직접 제공하는 다이렉트 프리오더와는 별개다.
1차 출시국에 포함된 한국은 발표 때 원화가격 공개가 이루어지지 않아, 예약판매까지 상당한 시일이 걸릴 것으로 보였으나 당일 오후에 본체 및 주변기기의 한국 소매가격이 공개되었다. 국내 가격은 628,000원과 498,000원으로 책정되었다. XSX가 비슷한 499달러인것을 생각할 때, 한국의 정발 가격은 598000원인 XSX 보다 조금 더 높은 가격 책정을 하였다.[44] 한국은 발표 다음날인 2020년 9월 18일 오후 12시부터 예약판매를 시작한다. 플레이스테이션 파트너샵 플러스와, SSG.com, 롯데하이마트, 토이저러스, 홈플러스에서 온라인 예약구매를 진행한다. 오프라인 예약판매는 특정 플레이스테이션 파트너샵을 제외한 대부분의 플레이스테이션 파트너샵에서 진행된다.
한국 예약 판매 시작시간 5분 전 쯤인 11시 55분 경부터 파트너샵 플러스 카페와 일반 파트너샵을 통해(123456789) SIEK 측의 내부 사정으로 인해 예약판매가 연기되었다"'''라는 내용이 전달되어 예약판매 중지 공지가 나갔고, 이로부터 10여 분 정도 후인 12시 5분 경, 갑자기 중단되었던 판매처들이 "예약구매를 바로 다시 진행해라#"는 연락을 받아 예약판매를 재개해 예약판매 사상 초유의 대혼돈 사태가 벌어졌다. (파트너샵+은 12시 20분 시작) 때문에 구매하려고 기다리던 사람들과 예약판매 중지 공지를 보고 창을 꺼버린 사람들 사이에서 큰 혼란이 생겼다.
12시 이후 진행된 예약구매 중에도 SSG.com은 PC로 접속시에는 판매 페이지로 넘어가지 않지만, 모바일 구매창은 정상적으로 작동하는 일로 소동을 일으켰고, 홈플러스 역시 pc 사이트를 통해 검색되기도 전에 모바일로 알림을 받은 사람들이 알림톡을 통해 주문하여 선착순 마감되었다는 어이없는 공지를 내놓으며 공분을 샀다. 에이티게임 온라인 샵도 예약구매 버튼 클릭 시 한 때 플레이스테이션 4 프로 라스트 오브 어스 2 번들 페이지가 나와 논란이 있었다. 공지로 인해 12시 정각 예약구매의 동시 오픈이 이루어지지 않았고, 중지되었던 판매처들도 급하게 재개 공지를 받아 재개시 시각도 제각각이 되어버려 곳곳에서 다양한 소란들이 발생했지만, 결과적으로는 모든 예약구매처의 예판물량이 완판되었다.
이날 여러 게임 커뮤니티 사이트는 미흡한 예약구매 과정을 두고 온갖 비난과 지적질 등으로 아수라장이 되었고, 중고 거래 사이트 등지에서 고가로 되파는 사람들이 다수 나와 지금까지도 논란이 계속 되고 있다. 게임동아는 SIEK에 예약구매 연기사태에 대한 답변을 요청했으나, SIEK는 "(판매중지는) 오히려 유통사의 요청으로 진행된 것일 뿐, 자신들은 모른다"라는 답변을 해, SIEK와 유통사/판매처가 예약구매 중지의 원인에 대해 서로 상대 탓을 하는 상호모순이 생겼다. #
예약구매 물량에 대한 논란도 함께 터져나왔다. 주요 쇼핑몰에선 PS5 재고 카운트가 하나같이 300대 선에 불과했다는 증언들이 터져나오면서, 한국 초기물량이 3천대 전후에 불과하다는 의심이 나왔다. SIEK는 사내 규정 때문에 초기 물량이 얼마였는지에 관해서는 밝힐 수 없으며, 예구 취소분에 대한 재예약 계획 또한 없다고 하였다.# 또한 SIEK는 2차 예약 판매에 관해서는 아직 정보가 없다고 해, 9월 18일 예약구매가 사실상 마지막이 될 예약구매가 될 수도 있는 상황이라 게임 커뮤니티들을 불안에 떨게 하고 있다.
외국에서는 다른 문제가 터져나왔다.# 마치 소매상들과 사전 협의가 이루어지지 않은거 마냥 플레이스테이션 5 쇼케이스 행사가 끝난 직후에 소매상들이 각자 아무 시간대에 예약구매를 시작한 것이다. 모 리테일러에서 예약구매를 시작했다는 소문을 들은 예구자들이, 소문을 따라 이곳저곳 사이트를 왔다갔다 몰리면서 예약구매 현장은 난장판이 되었다. 이미 지난 8월에 소니가 "예판으로 사람들을 놀라게 하지 않을 것"이며 "예판는 갑자기 열릴 일은 없을 것이니 안심하고 문자을 기다려라."는 약속으로 플스 팬덤을 안심시킨 바 있는데 그 약속이 깨진 것이다.# 이쯤 되면 SIE 본사의 문제이자 책임이라고 봐야 할 듯하다.
생산국인 일본도 거의 혼돈의 도가니 상태인데 아마존은 플레이스테이션5를 검색에 제외하고 특설페이지에 들어가지 않는 이상 보이지 않게 해놓은 것과 10분도 안 돼서 다 팔렸는데 문제는 이걸 예구한 일부 구매자들이 무려 구매가의 10배에 달하는 폭리가격으로 되팔이를 시도하였다. 게다가 정확히 10배인 관계로 자릿수를 잘못보고 구입해버린 유저가 줄을 섰고, 주문취소가 이어지자 되팔이들이 상품소개에 '구매취소를 할 경우 위약금 5만엔 징수'라는 협박문을 기재하는 등의 추태를 보이다가, 열받은 네티즌들이 단체로 신고를 하여 판매글이 강제로 내려갔다.[45] 더불어 빅카메라, 요도바시 등 대기업 전자기기 판매업체에서 코로나19 영향도 있고 공정성을 위해 예약구매 추첨제를 시행했는데 문제는 사람이 몰릴 것을 알면서도 서버 증설을 안 해놨는지 빅 카메라는 18일 당일 18시까지만 받기로 정했는데 사람이 너무 몰린 나머지 회원가입이 막혀버리는 사태가 일어났고 요도바시는 넉넉히 기간을 정했지만 사람들이 어떻게든 신청하려고 페이지 새로고침을 통해 서버가 혼잡해진 결과 선택화면에 넘어가도 추첨확정 버튼을 아무리 연타해도 다음 처리로 안 넘어갈 지경이다. 그렇다고해서 직접 매장에 방문하여 현장접수 서비스가 없는 바람에 예구 추첨이라도 노리려는 사람들로부터 서버증설도 안해놨냐며 욕 먹고 있다.
결국 SIE 본사는 예판 과정에서 발생된 문제점에 대해 사과문을 올리고, 물량 추가 공급까지 약속했다. # 하지만 SIEK에서는 아직도 사과는 커녕 아무 입장조차 보이지 않는 상태다.
후에 SIE 본사에서는 되팔이 대책의 일환으로 '''보증기간 내에도 영수증을 동봉하지 않으면 무상 A/S 불가'''라고 못박았다. 전문 되팔이들은 대부분 대량구입을 위해 매크로를 돌려서 인터넷으로 구입하는 게 일반적인데, 인터넷 구입품은 영수증을 인쇄하면 개인정보가 다 적혀있기 때문에 되팔이가 동봉해줄 가능성은 극히 적다.[46] 안그래도 초기불량이 제법 보고되고 있는데, 되팔이에게 산 게 초기불량에 당첨되면 사자마자 고가의 유상수리를 맡겨야 한다는 얘기. 덕분에 A/S 정책 발표 직후에 되팔이 시세가 폭락하기도 했다.[47] 게다가 11월 27일자의 니혼게이자이신문에 따르면 국세청이 본격적으로 되팔이들의 탈세조사에 들어갔다고 한다.[48] 개중에는 매크로로 대량으로 PS5 되팔이를 했던 한 남성에게 1400만엔의 추징금이 부과되기도 했다.
미국 플레이스테이션 5 매장 예약구매는 9월 22일에 이루어질 예정이었다. 예약구매 담당사인 월마트 측이 엑스박스 시리즈 X & S 예약구매 일정과 물품 수령 일정이 PS5 오프라인 예약구매 일정과 겹쳐, 사람들이 너무 몰려 코로나19 방역이 취약해 질 것을 염려해 9월 22일 예정된 PS5 매장 예약구매 계획을 철회했다. 하지만 엑스박스 예약구매는 최초 계획대로 진행하겠다고 해, 아무래도 예약구매 일정을 먼저 발표해 9월 22일을 선점한 엑스박스 측만 기회를 살려준 것으로 보인다. 9월 16일에 SIE로부터 9월 22일 오프라인 예약구매를 할 수 있다고 이메일을 전달받고 안심한 사람들은 물 먹은 셈이 되었다. 한국은 SIEK의 결정에 따라, 아직은 2차 예약구매 계획이 없었다. #
한국에서 1차 사전예약을 받은지 20여일이 지난 2020년 10월 05일 플레이스테이션 한국 공식 블로그를 통해 2차 사전예약을 시작한다고 밝혔다.# 2차 사전예약일은 10월 07일 오후 12시로 결정되었고, 판매처는 1차와 동일한 오픈마켓 및 온/오프라인 파트너샵에서 진행된다. 그런데 일부 국가[49] 에서 진행된 2차 사전예약처럼 최소 1~2곳 정도만 열어서 많은 수량을 받을 수 있게 해준 것과 달리 1차 사전예약과 동일하게 다수의 사이트에서 진행하는 것으로 결정되었다는 점이 문제가 될 수 있는 상황이 되었는데 결국 여전히 SIEK가 제대로된 방안을 못찾게 되면서 많은 사람들이 불안함을 가지게 되었다. 이로인해 물량이 1차 때와 달리 많이 들어왔다고 해도 각 사이트별로 판매되는 갯수가 많지 않을 것으로 보인다. '''즉, 1차 때와 비슷한 상황이 연출 될 것으로 예상된다.
결국 2차 사전예약도 30초가 채 안 돼서 다 터졌다. 예약판매 물량은 하이마트 기준 스탠다드 에디션 85개, 디지털 에디션 7개로, 1차 사전예약보다 적은 물량이 판매되었다. 이 전체물량이 사실이라면 PS5의 예구로 풀린물량 전체가 시리즈X 예구물량 전체보다 훨씬 부족하다.[50]
2020년 12월 18일 기준, 아직도 물량 해소가 되지 않아 물량이 풀리는 족족 다 사이트가 터져 나가고 있다. 하필 대체재인 XSX나, PC의 그래픽카드, CPU 역시 인기 폭발로 물량이 부족하기 때문에 이러한 물량 부족 현상은 2021년 2분기 까지 지속될 것으로 보인다.# 이미 다나와에서도 110만원(디스크에디션), 85만원(논디스크에디션)을 호가하는 상황이다.
이러한 PS5의 초기 물량부족 현상은 우리나라 뿐만 아니라 전세계에서 나타나고 있는 사회현상이 되었으며, 모든 나라의 오픈마켓 등지에서 PS5 가격이 정가의 두배 이상의 금액까지 치솟자 전문적인 되팔이들이 재고를 싹쓸어가거나 갱단들이 운송 트럭을 노리는 일까지 나타났다.###
7. 세대 이전 방법
- PS4 시스템 소프트웨어를 최신버전으로 업데이트
- PS4에서 사용한 계정과 동일한 계정으로 PS5 기기에 로그인
- 이후 절차는 활용 방법에 따라 나뉘어진다.
- 와이파이, 이더넷 활용
- PS4와 PS5 모두 동일한 무선랜 AP에 접속하거나, 이더넷 케이블을 사용해 PS4와 PS5를 물리적으로 연결
- PS5에서 데이터 이전 절차가 실행됨
- PS5로 데이터(게임, 앱, 저장파일 등) 이전
- 클라우드 활용
- PSN 결제
- 온라인 상태의 PS4 데이터가 클라우드 서버에 업로드되어, 온라인 상태의 PS5로 클라우드에 저장된 데이터를 내려받음.
- USB 활용
- PS4의 데이터를 USB에 옮겨 담음.
- PS5에 USB를 꽂아 데이터 이전
- 와이파이, 이더넷 활용
8. 게임
8.1. 런칭 타이틀
- Marvel's Spider-Man: Miles Morales[51]
- 데몬즈 소울(2020)[52]
- 갓폴
- Sackboy: A Big Adventure
- Astro's Playroom[53]
8.2. 발매 타이틀
- 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워
- FIFA 21
- 어쌔신 크리드: 발할라
- 와치독: 리전
- Man Eater
- 임모탈 피닉스 라이징
- 저스트 댄스 2021
- 데빌 메이 크라이 5
- NBA 2K21
- 뿌요뿌요 테트리스 2
- 오버쿡! 올 유 캔 잇
9. 논란
9.1. RDNA 버전 논란
무려 2019년부터 끊이지 않는 논란. 비록 AMD의 공식적인 발표로는 PS5의 SoC GPU는 RDNA2 마이크로아키텍처에 속하지만, 실제로는 그렇지 않다는 것이다. 2019년부터 PS5가 RDNA2를 사용하지 않는다는 심증과 물증은 계속해 발굴되어 왔고, 퀘이사존이나 기글하드웨어 등의 IT 사이트들을 통해 관련 루머가 계속 국내에 수입되었다. 물론 진지하게 받아들이는 사람은 없었고 IT판의 재미있는 루머나 호삿거리로 넘어갔다. 작은 논란에 불과했던 RDNA 버전 논란이 국내에서 확대된 계기는, 루리웹이 PS5의 마이크로아키텍처에 관한 글들을 전부 검열한다는 사실이 밝혀진 뒤였다. 루리웹 유저가 많은 디시인사이드 중세게임 갤러리와 Playstation 갤러리를 필두로 PS5의 RDNA 버전에 관한 논란과 루리웹의 특정주제 검열문제가 게임 커뮤니티들 사이에 확대되었다. 이후 중세게임 갤러리는 루리웹과의 관계를 희석시키려는 차원에서 관련 글들을 통제하였다. 그리고 RDNA 관련 논란은 게임 커뮤니티를 뛰어넘어 컴퓨터 커뮤니티에도 역수입 되었다. RDNA 논란은 이미 훨씬 이전부터 해외에서 지속되어 왔다.
논란이 계속 커지는 이유는 SIE가 이전 까지의 런칭에는 전혀 보여준 적이 없던 극도의 신비주의로 의구심을 증폭시켰던 것이 크다.[54] 또한 RDNA 2를 사용하지 않을 것 같다는 심증과 물증이 그간 계속 발굴되어가며 의심을 키운 것도 한몫 한다. 여기에 커스터마이징으로 원래의 구조와는 많이 달라졌을 SoC, NDA, 아직 제품 출시 이전이라 실기에 접근이 어려운 점 등등의 문제로 인해 공신력 있는 제3자에 의해 RDNA 버전을 확정하기도 어렵기 때문에 이 논란은 한동안 계속될 것으로 예상된다. 2020년 10월 28일 AMD RDNA 2 발표회 이후, 플레이스테이션 5의 GPU 마이크로아키텍처는 사실상 불완전한 RDNA 2임이 추정 가능해졌으며 이후 나온 하드웨어 인터뷰등을 통해서 PS5의 GPU는 RDNA2의 완성 이전에 제작되어서[55] '''미완성된 RDNA2를 가지고 만들어서 RDNA의 최신 하드웨어 지원사항이 빠진 GPU'''임이 확실해졌다.
AMD 프로세서 테스팅 결과가 2019년에 유출된 사건이다. 'Oberon'이라는 코드네임을 가진 프로세서의 GPU 아키텍처가 Navi 10 Lite로 나와있다. 당시엔 RDNA 2가 개발중이었기 때문에 RDNA 2 GPU의 아키텍처 분류명이 Navi 10 Lite로 표시되었을 것이란 주장도 있으나, 엑스박스 시리즈 X의 SoC는 Navi2X 계열로 확실히 분류가 되어있어 그다지 신빙성이 없다. 이후 엑스박스 시리즈 X 아키텍처 설명회를 통해, 이 때 유출된 자료들이 보여주는 의문스러운 내용들이 전부 사실로 밝혀지면서 깃허브 유출자료의 신뢰성이 높아졌고, PS5 아키텍처에 대한 의심도 더 깊어졌다.
Oberon은 독특한 모드 전환 기능을 가지고 있었는데, 이 모드 전환 기능이 모방하는 목표 성능이 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 4 프로의 성능과 연결이 돼 Oberon이 PS5의 SoC가 아니냐는 의심이 강하게 있었다. 이후 SIE가 공개한 PS5 해체 영상에서 부품 번호가 노출되면서 PS5의 SoC 코드네임이 Oberon이란 사실이 확인되었다. 즉 깃허브 유출 정보에 따르면 PS5의 아키텍처는 Navi10 Lite라는 것이다.
Oberon은 독특한 모드 전환 기능을 가지고 있었는데, 이 모드 전환 기능이 모방하는 목표 성능이 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 4 프로의 성능과 연결이 돼 Oberon이 PS5의 SoC가 아니냐는 의심이 강하게 있었다. 이후 SIE가 공개한 PS5 해체 영상에서 부품 번호가 노출되면서 PS5의 SoC 코드네임이 Oberon이란 사실이 확인되었다. 즉 깃허브 유출 정보에 따르면 PS5의 아키텍처는 Navi10 Lite라는 것이다.
- AMD 라데온 테크놀로지 그룹 R&D 수석 부사장 데이비드 왕의 발언
데이비드 왕은 SIE가 NAVI1X와 RDNA1을 개조한 칩으로 PS5를 구축할 것이란 제안을 해왔다는 사실을 밝혔다. 이 때문에 PS5가 정말로 RDNA 2를 사용하는가에 관한 의심이 확대되었다. SIE가 이미 이전에 PS5는 하드웨어 가속 레이트레이싱을 제공한다고 밝혔기 때문에, 의심은 있더라도 RDNA 2를 사용할 것이라는 관측이 우세를 점했다. 다만 SIE가 하드웨어 레이트레이싱 기능만 별도로 커스텀해서 추가한 것일 수도 있기 때문에, 이것만으로 RDNA2 사용이 확실하다고 보는데엔 무리가 있다. 또한 제안 이후에 SIE가 무엇을 했는지에 관한 후속 정보가 없어, RDNA 2를 이용하는지 RDNA 1을 사용하는지 정확한 판단이 불가능하다. 한편 데이비드 왕은 RDNA 2 마이크로아키텍처의 레이트레이싱 구조 설계에 마이크로소프트가 깊게 관여했다는 사실을 밝혔다. #
- SIE 엔지니어의 발언
SIE의 플레이스테이션 엔지니어인 로자리오 레오나르디가 게임 개발자인 게빈 스티븐스와 나눈 채팅 내용이 유출되었다. 로자리오는 PS5가 '독특한 기능 일부를 가진 RDNA 1과 RDNA 2 사이에 위치해 있는 아키텍처다.'라는 내용을 발설하였다. 하지만 게빈 스티븐스는 게임 커뮤니티에서도 이름이 널리 알려진 친-엑박 성향의 개발자였고, 흥미로운 사실을 접한 게빈이 이 채팅내용을 그대로 대중에게 공개해버려 PS5의 RDNA 버전 관련 논란이 확대된다. 나중에야 자신의 채팅내용이 커뮤니티에 퍼져나간 사실을 본 로자리오는, 사적인 채팅내용을 함부로 공개하는 행위 때문에 굉장히 곤혹스러웠단 입장을 내놓았다. 국내 커뮤니티에 돌아다니고 있는 'RDNA 1.5' 논란이 이 사건으로 인해 촉발되었다. RDNA 1과 2 사이에 위치해있다는 아키텍처기 때문에 RDNA 1.5라는 것. 로자리오는 추후 자신이 한 발언을 정정해 PS5의 GPU은 유니크하며 RDNA 2를 기반으로 많은 기능이 추가되었고 단 한 가지가 빠졌다고 말했다. #
- blue nugroho의 주장
국내에서는 트위터 사진 때문에 '푸른 눈'이라는 별명을 가지고 있는 IT 업계 인사이더이다. 이 사람은 이미 예전부터 다양한 증거들을 수집하며[56] , PS5가 Navi1X 기반이라는 주장을 계속해왔다. PS5의 GPU 마이크로아키텍처는 Navi1X에 전성비를 향상시킨 개조만을 한 것이며, 레이트레이싱도 별도의 레이트레이싱 전담 부품없이 PS5가 날 것의 성능으로 레이트레이싱을 처리한다는 등 극단적인 주장을 펼치고 있다. 본인과 연이 있는 TSMC 직원으로부터 PS5의 마이크로아키텍처가 RDNA 1에 가깝다는 증언을 확보했다고 주장하는 등 끊임없이 RDNA 논란을 확대시키고 있다. 물론 이 인사이더는 친-엑박 성향을 뛰어넘는, 심한 반-플스 성향을 가지고 있지만 아래의 Tidux와는 다르게 이인간이 다룬 루머 대부분이 맞아 떨어진것이 문제였다.
- 하드웨어 타임즈의 AMD 통화 내용
하드웨어 타임즈는 AMD와의 전화 통화를 통해, 엑스박스 시리즈 X의 GPU 마이크로아키텍처가 PC에 사용된 것과 동일한 RDNA2라는 확답을 얻어냈으나 PS5의 GPU 마이크로아키텍처는 XSX 및 PC와는 다르다는 사실을 전달받았다. 하지만 하드웨어 타임즈의 해당 기사는 몇 시간 뒤, 전화통화를 통해 PS5의 아키텍처에 대해 알아낼 수 없었다는 내용으로 수정되었다. NDA로 인해 AMD가 아키텍처 구조를 밝히지 못했을 수도 있기에 이 사실만 가지고 PS5가 RDNA1이라고 생각하기엔 무리가 있다.
- RDNA 2의 핵심 기능 존재 여부에 답변하지 않은 수석 설계자 마크 서니
RDNA 2 아키텍처의 핵심 기능에 속하는 VRS와 샘플러 피드백의 존재 여부에 관해 플레이스테이션 수석 설계자 마크 서니는 디지털 파운드리의 질문에 답변하지 않았다. 또한 마크 서니는 PS5의 GPU가 RDNA2에서 지원한다고 밝힌 한층 발전된 '메시 셰이더'가 아닌 구형 '프리미티브 셰이더'를 지원한다는 사실을 밝혀, RDNA 버전 논란에 불을 지폈다. API가 지원 안 돼서 그렇다는 이야기도 있지만 그러기엔 RDNA1부터 지원하는 프리미티브 셰이더만 지원하고 RDNA2에서 추가된 메시 셰이더는 지원하지 않기 때문에, 왜 RDNA에서 쓰이는 기능만 지원하는지 의문점이 남는다. 상술했듯 RDNA2 발표 시점에서 확실하게 AMD 또한 메시 셰이더를 지원한다고 발표했기 때문이다.
- 경쟁사의 유일한 RDNA2 모든 기능지원 선언
AMD가 RDNA 2를 쓰는 RX 6000시리즈를 발표한 이후 MS에서 RDNA 2의 모든 기능을 지원하는 콘솔은 엑스박스 시리즈 X와 S뿐이다 라고 발표했는데 MS는 기존에도 PS5가 확실하게 XSX보다 성능이 떨어진다고 발표되자 자사 콘솔의 타이틀을 "세계에서 가장 강력한 콘솔"이라고 바꾼 전례가 있기 때문에[57] 이번 RDNA2 공개행사 직후 발표된 이 자료에 따르면 PS5는 RDNA2에서 제공하는 신기술을 쓰는것에 문제가 있을 가능성이 높다. 또한 소니가 이 발표에 대해서 반박하지 않아서 RDNA2논란에 있어서 RDNA2가 아니라는 근거에 쐐기를 박아버린 사건이기도 하다.기사 또한 후에 MS의 인터뷰에서 MS가 현재 퍼포먼스 저하의 문제원인인 개발킷 발매의 지연의 이유가 MS측에서 AMD가 RDNA2 구성요소를 다 완성할때까지 기다리느라 그랬다는 점을 공개하면서 PS5가 RDNA2가 다 완성되기 전에 제작되었기 때문에 PS5가 RDNA2의 핵심기능들을 지원 안하는 이유가 제대로 밝혀지게 되었다. 즉 현재 PS5에서 지원 안하는 기능들은 PS5의 구체적인 스펙이 다 완성된 이후에 RDNA2에서 구현된 기능들이라는 것이다.
- 실제 다이샷을 통해 공개된 사항
PS5 발매이후 언론등에서 상세한 칩아키텍처 분석을 위해 다이를 촬영했고 이 촬영된 다이 근접샷을 통해서 PS5의 GPU는 RDNA2보다는 RDNA1.1에 가깝다는 사실이 확정되었다. WGP와 렌더 백앤드의 경우 RDNA1이랑 유사한 구조로 되어있으며 CPU또한 ZEN2보다는 ZEN1에 가깝다는 사실[58] 또한 확인되었다.
- AMD가 RDNA 2 아키텍처가 맞다고 공표했기 때문에 RDNA 2가 확실하다는 주장
일반적으로는 공식 발표 내용이 가장 정확한 경우가 많다. 하지만 항상 그렇다고는 할 수 없는데, IT 업계에서는 같은 제품군에 속해있는 제품이더라도, 내용물은 크게 상이한 경우가 흔히 보이기 때문이다. 예를 들어 GeForce 16은 Geforce 20과 다른 제품인데, 둘 다 튜링 마이크로아키텍처 제품군에 속해있다. 같은 아키텍처임에도 불구하고 Geforce 16번대 제품은 튜링 아키텍처의 핵심 기능인 레이트레이싱 기능이 제거되어 있다. CPU로 따지면 저전력 코어인 아톰계열 CPU와 일반 데스트톱 코어를 가진 CPU가 같은 펜티엄이라는 라인업에 있는것과 비슷한 셈이다. 또 HD7970 Ghz Edition(GCN 1 기반)이 마치 GCN 2 아키텍처로 보이게 R9 280x로 리브랜딩 한 사례도 있었다. RDNA 2 우위의 관점에서 해석하면 PS5의 GPU는 AMD의 발표대로 RDNA 2이지만 SIE가 RDNA2에 추가된 기능을 단가 문제로 일부 제거했다는 뜻이 되고 반대로 RDNA 1 우위의 관점에서 해석하면 HD7970 Ghz Edition-R9 280x관계처럼 RDNA 1 구조에 커스텀화를 거친 것이 제품 분류상으로만 RDNA 2 제품군에 편입된 상태라는 해석이 가능해진다.
PS5의 RDNA 버전에 관한 논란은 현재진행형이며, 엑스박스 진영처럼 SoC 다이샷이나 아키텍처 구조를 상세하게 발표하지 않는 한, 관련 논란은 계속 이어질 것으로 보인다. 또한 콘솔 SoC는 제조사 주문으로 많은 커스텀화가 이루어지기 때문에, PC용 GPU의 명확한 아키텍처 분류를 대입해 제품군 또는 성능을 판단하기엔 무리가 따른다. 이 때문에 실제 환경에서의 성능은, PC용 GPU에 탑재된 아키텍처 버전과 다르게 나타날 가능성이 높다. 한편 커뮤니티에서는 기종 팬심이 개입해 '커스텀화가 급진적으로 진행돼 RDNA 1과 RDNA 2를 명확하게 구분지을 수 없는 아키텍처'라는 주장과 'RDNA 1 기반에 RDNA 2 기능이 일부 들어갔을 뿐인 유사 RDNA 2'라는 주장이 계속 맞붙고 있다.국내는 잠잠하지만 해외에서는 뜻밖에도 PS5의 아키텍처가 RDNA 3라는 주장이 목소리를 내고 있는데 이는 수석 설계자 마크 서니의 이전 발언을 오도하는 것이다. SIE와 AMD가 협력해 만든 기술(캐시 메모리 일관성 엔진 등)이 향후 RDNA 3 아키텍처에 적용될지 모른다는 발언을, 마치 PS5의 아키텍처가 이미 RDNA 3라는 식으로 왜곡해 해석하는 것이다. 협력개발한 기술을 향후 AMD가 RDNA 3 아키텍처에 적용할지도 미지수이고, 아키텍처의 '커스텀 기능'을 'RDNA 3 기능'인양 포장하는게 문제다.
만약 PS5의 코드네임 Oberon 프로세서가 깃허브 유출내용과 일치했을 때에, PS5 프로세서의 역대 제원은 다음과 같아진다.
- 2019년 4월 프로세서 테스트 유출 : CPU 3.2GHz - GPU 1.8GHz(8.29TFLOPS)
- 2019년 8월 AMD 관련 인사이더 유출 : GPU 2.0GHZ
- 2019년 12월 프로세서 테스트 유출 : GPU 2.0GHz(9.22TFLOPS)
- 2020년 3월 The Road to PS5 : CPU 3.5GHz(가변) - GPU 2.23GHz(가변, 10.28TFLOPS)
물론 DX12U 자체가 신규 기능인 만큼 많은 게임에 빠르게 적용되지 않을 가능성이 높다. 실제로 Microsoft Flight Simulatior(2020)의 경우 아직 DX11 기반이며, 내년은 되어야 DX12U 지원이 가능하다고 로드맵이 나온 상황이다. 마이크로소프트 외주 개발사가 이러한데 일반적인 게임사 입장에서 선뜻 Series X/S와 PC의 모든 그래픽 API 지원 기능을 다 활용하는 건 무리다. 그리고 DirectX 버전이 올라가면 개발자들은 추가적인 교육과 적응 과정이 필요하기 때문에 게임 최적화 면에서도 한동안 고생할 가능성이 크다.
다만, 그럼에도 불구하고 최대 가변 클럭 하에서도 2TFLOPS 미만의 성능 차가 기본적으로 있으며, DX12U가 아니더라도[59] 둘 다 같은 회사의 칩셋을 쓰는 이상 카탈로그 상의 기초적인 성능 차이는 이미 예견된 상황이다. 따라서 PS5의 마이크로아키텍처가 루머대로 RDNA 1에 가깝다면, 게임사의 기술이 문제가 되지 않는 이상 초반의 성능 격차는 갈수록 더 벌어질 가능성이 높다.
일부 유저들은 "PS5에도 발표만 안되었을뿐 DX12U에 대응하는 API가 있을것이다"라고 주장하지만 현재까지 소니측에서 관련된 질문에 대해서 응답을 회피하고 있으며 실제로 나온게임들에서도 해당 기술이 사용된다는 흔적이 안 나왔기 때문에 사실상 죽어버린 이야기다. 이후에 소니는 PS5의 GPU에 VRS(거친 픽셀 음영) 기능이 없단 사실을 인정했다. 티어 1 사양의 낮은 단계의 VRS도 사용하지 못한다. 소니는 RDNA 2의 다른 기능에 관해서는 추가로 언급하지 않았다.#
9.2. 하위호환 문제
거의 99%의 게임이 구동 가능하다고 올라왔지만 이 99% 중에서는 게임을 단순히 켜는 것'''까지만''' 보장되고 실제 플레이에는 문제가 있을 가능성이 높은 게임들도 있다고 나오면서 논란이 생겼다.기사'''PS5에서 이 게임을 플레이하면 에러 또는 예기치 못한 동작이 발생할 수 있으며 PS4에서 사용할 수 있는 일부 기능이 지원되지 않을 수도 있습니다. PS5에서 이 게임을 플레이하려면 최신 시스템 소프트웨어로 시스템을 업데이트해야 할 수도 있습니다. 자세한 내용은 PlayStation.com/bc에서 확인하세요.'''[60]
이미 스토어에서는 위와 같이 하위호환에 문제가 있음을 경고하는 경고문이 올라오고 있으며 현재 100개가 넘는 게임들이 해당 목록에 포함되어 있음이 확인되었다. 아직 이 문제점이 어떤 것인지는 확인되지 않았지만 경고문이 올라왔다는 것 자체가 이미 플레이에 지장이 있을 수 있다는 것을 암시하고 있기 때문에 우려가 크다.
사실 호환성 문제는 엉뚱한 곳에서 크게 발목을 잡고 있다. 하위호환으로 구동하는 전세대 게임은 PS5에서 120Hz 기능을 사용할 수 없다. 이는 이전 기종인 PS4 Pro의 개발환경이 최대 4K 60FPS를 상정하여 구축되었기 때문에, 이후 기종인 PS5에서 게임을 하위호환으로 구동할 시 최대 4K 60FPS 목표치에 게임 성능이 묶이게 되는 것. 엑스박스는 하위호환성 프로파일 없이 하위호환 타이틀을 구동하기에 별다른 문제가 없이 120프레임이 지원가능 하지만, PS5의 하위호환은 방식이 다르다. 문제를 해결하기 위해서는 PS5 개발환경에서 게임을 새로 빌드업 해야한다. PS5 네이티브 버전이 없어 호환성 문제를 겪고 있거나 차세대 기능 업데이트가 지연되고 있는 게임으로는 검은사막, 로켓리그, 콜 오브 듀티: 워존, 에이펙스 레전드, 워프레임 등이 있다.#
9.3. 초기 결함
- 강제 재부팅 버그,프리징
PS5에서 관측되는 원인 불명의 소프트웨어적 버그. Rest 모드에서 벗어날 때 가끔씩 전원 공급이 차단되었다는 경고문과 함께 시스템이 강제 재부팅 되는 버그가 확인되고 있으며.# PS5에서 프리징 현상또한 보고되고 있다.
- 스토리지 에러로 인한 기기 사망
해외 리뷰어 중 한명이 겪은 증상으로 스토리지 에러를 보이면서 기기가 사망하는 증상이다. 이렇게 되면 부팅도 안된다고... 국내의 한 사용자도 기기 부팅도 안되고 서비스센터에서 교환받았다고 한다. 온보드 형식의 내장 SSD 불량으로 인한 것이라는 루머가 있다. 발생비율이 거의 적긴 하지만 걸리게 되면 기기가 사망하는 심각한 증상이다.
- 데이터 베이스 손상 오류
국내 초기형 구매자 중 나오고 있는 증상으로 PS5 시스템 구동 및 게임 설치도중 '데이터 베이스가 손상되었습니다. 데이터 베이스를 재구축합니다.'라는 안내가 나오면서 데이터 베이스 손상 오류가 지속적으로 발생한다고 한다.
- 듀얼센스 오디오 기능 오작동 현상 및 버튼 배열 불량
PS5의 컨트롤러인 듀얼센스의 오디오가 오작동되는 결함이 발견되었다.# 버튼을 누를때마다 비프음이 계속 난다고 한다. 버튼 배열이 잘못된 불량품이 나오기도 한다. # 충전 관련 결함도 보고되었다.#
- 디지털 에디션 다운로드 중지 오류
디지털 에디션에서 게임 다운로드 메시지만 나오고 진행이 안 되는 오류가 제보됐다. 또한 라이브러리에 있는데 스토어에는 게임이 없는 경우도 있다. 현재까지 해결 방법은 완전 초기화뿐이다.
9.4. 소음문제
프리뷰 제품은 조용하다는 평가였지만 정작 제품을 받은 유저들을 중심으로 팬에서 달달달달 거리는 소음과 코일 와인 현상이 보고되고 있다
팬 소음의 경우 심할경우 경운기 지나다니는 소음과 유사할 정도라는 비유가 나오는데# 소니는 이에 대해서 결함이 아니라고 판단하고 교환 불가 판정을 내렸다.#
얼마 후, 그 이유가 드러났는데, PS5의 팬 종류가 한가지가 아니고 여러 제품들이 섞여 있어서 차이가 나는 것이라고 한다.# 소음에 대해 칭찬한 리뷰어들은 사실 좋은 팬이 들어있는 제품을 받아서 그렇게 평가를 내렸는지는 알 수 없다.
또한 코일 와인 현상[61] 보고되는 중인데 데시벨은 심하지 않지만 본체가 가동 중일 때나 대기모드일 때도 계속 난다는 것.[62] 그것도 소리가 가청주파수라 사람의 심기를 건드리면서 짜증을 유발한다고 한다. 특히 야간에 기기를 완전 종료하지 않는 이상 잠귀가 밝은 사람한텐 최악이라고. 또한 팬소음처럼 코일 와인또한 A/S항목이 아닌 관계로 수리받는것 조차 불가능하다.[63]
9.5. GPU 관련 결함
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출시 3일차에만 수백건이 발견된 결함이다. 인터넷 커뮤니티를 통해 국내에서도 해당 문제가 몇 건 보고되었다. 국내의 모 게임 유튜버가 관련 증상을 경험한 뒤 상황을 정리하여 올렸는데, 게임 재설치 및 공장 초기화로는 문제가 해결되지 않는다고 한다.#
게임에 따른 화면 깜박이, 오프닝 도중 충돌, 텍스처 깨짐 등의 GPU 결함이 보고되었다.# 또한 지포스 RTX 2000 시리즈 초기형에서 발생한 문제와 동일한 증상이 발견되기도 했다.#
심지어 GPU의 시한부 선고나 마찬가지인 점박이 현상도 일어나고 있어 과연 PS5가 2년은 커녕 1년을 버틸 수 있을지에 대해 비관적인 여론도 존재한다. 이것에 대해서는 SIE 측에서 공식 입장이 나올 때까지 기다려 봐야 할 것이다.
이후 기기 분해 분석을 통해서 원인 추정이 이루어지고 있는데 VRAM이 90도까지 올라가는 모습을 보여준다고 하면서 읒증사태처럼 VRAM의 과도한 발열을 극복하지 못하고 에러가 발생하는것으로 추정된다.[64][65] 특히 리뷰어는 끔찍한 메모리 발열관리 구조[66] 에 대해 지적하면서 양쪽 커버를 분해할 경우 온도가 조금 내려간다고 평했다.
이후 밝혀진 정보에 따르면 PS5의 GPU는 AMD의 가변클럭 기술을 이용하므로 오버클럭으로 인한 결함은 아닌 것으로 알려졌다. 다만 앞서 서술되어 있듯이 냉각 설계 미스로 인한 VRAM 과열이 GPU에 영향을 끼쳤을 가능성이 있다는 새로운 정보도 나온 탓에 아직은 안심하기엔 이른 상황이다. 이런 문제는 단기간 내에 해결이 어려우며, 추후 개선판에 와서야 해결될 전망이다.
9.6. 펌웨어 핫픽스 및 A/S 문제
상기와 같은 문제가 발생하여 SIE 쪽에서 펌웨어 핫픽스 혹은 SIE 서비스센터에 A/S 기준을 마련해야 하는데, MS와는 달리 A/S 혹은 펌웨어 핫픽스 기준이 애매모호하게 정해놓아 PS5 유저들을 곤란하게 하고 있다. 여기에 SIE가 상기의 문제점에는 침목하고 있는 것도 이런 문제점을 확대 재생산하는데 크게 일조하고 있는 실정이다.
또한 많은 사람이 문제삼는 팬소음이나 고주파음은 A/S 대상이 아니라고 못박아버린 관계로 이와 관련된 교환이나 A/S는 불가능한 상황이다.
9.7. 코로나19 시국으로 인한 수급부족과 전매상 문제
코로나바이러스감염증-19 유행으로 Xbox Series X, 그래픽 카드 등 모든 반도체 물량이 부족한 시기에 PS5 또한 예외가 아니다. 유통물량을 잡고 휘두르는 전매상들의 가격 장난에 정가보다 더 비싼 가격에 팔리고 있어서 소비자들이 피해를 입고 있다.
9.8. PS Plus의 세대별 무료 게임 차별 논란
PS5 출시에 맞춰 나온 PS5 전용 무료게임도 문제다. 말 그대로 PS5 유저만이 해당 무료 게임을 받을 수 있다는 것[67] 인데, 공교롭게도 '컨트롤 UE'같은 낀세대 게임(이전 세대 호환가능 게임)을 PS5 유저에게만 무료로 주겠다는 건 이해할 수 없다는 의견이 있다.
9.9. 듀얼센스 관련 문제점
해당 항목 참조.
9.10. 검열 논란
2018년 쯤 시작한 검열 정책은 더욱 강화되었다고 한다.
자세한 내용은 해당 문서 참조.
10. PlayStation 5 Slim / Pro 관련 루머
PS5가 출시한 지 얼마 지나지 않았는데 벌써부터 Pro 관련 루머가 나왔다.# 소니가 GPU가 2개가 탑재되는 새로운 특허를 등록했다는데 이게 사실이라면, 이론적으로는 XSX를 압살하는 건 충분히 가능할 것이다.
하지만 이러한 멀티 GPU 기술은 여러 문제를 야기하는데, 스케줄러의 과부화로 레이턴시(처리지연)율이 높아진다는 것도 문제지만, 반도체 면적 증가와 쿨링, 전원 등이 원인이 되어 본체 크기가 너무 크다는 말을 듣는 현재보다도 커질 수도 있기 때문이다. 복잡한 구조로 개발 난이도 또한 높아질 수 있다는 것은 덤이다. API를 바꾸면 현재 XSX이 겪는 문제를 똑같이 겪거나, 성능을 확 올리면 단가가 기하급수적으로 오르기 때문에 어느 쪽으로든 해결이 쉽지 않다. 과거 엔비디아, AMD 모두 2개 이상의 개별 코어를 한 카드에 박아 팔았던 시기도 있었고, 크로스파이어, SLI와 같이 그와 유사한 개념도 존재했으나 이제는 소비자 제품군에서 득보다는 실이 커져 사장된 상태이다. 멀티 GPU 하나만으로는 돌파구가 되기 힘들다.
11. 기타
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- 플레이스테이션 역대 제품들과의 크기 비교로 이전에 가장 두꺼워서 참치라는 별명이 붙었던 플레이스테이션3 초기 모델보다 두껍다.
- 크림치즈로 유명한 필라델피아가 Philly Series 5를 만들었다. 성능은 5개의 치즈 브릭 파워, 듀얼 계란 프로세서, 3D 쿠키 조각 기술, 울트라 HD 화이트 초콜릿. 가격은 4.99달러.
[23] PC 게임에서 SATA SSD와 NVMe 로딩 속도 차이가 적은 원인 중 하나로 꼽히는 게 압축된 에셋을 메모리에 로딩하기 위해 압축 해제하는 속도가 SATA 전송속도보다 느리다는 점이다. 극단적으로 (모바일 게임이긴 하지만) 소녀전선의 경우 그래픽 에셋 대부분은 무손실 PNG 등으로 저장하고 이를 압축해 놓은 통에 유저들이 별도의 압축 해제 클라이언트를 만들어 배포하는 지경이다.[24] SSD를 쓰면 게임 용량이 줄어든다는 것과 같은 이야기를 허무맹랑한 사실로 받아들이는 사람들이 많았으나, 게임 개발자들이 관련 근거를 입증해 주면서 SSD의 잠재력을 이해한 사람들이 많아진 상황.[25] 정황상 PSVR 2에 최초 적용될 가능성이 점쳐지고 있다.[26] 개발자가 반사되는 표면을 얼마나 넣을지, 하나의 레이를 몇 번이나 반사시킬지.[27] 기기의 기술적 사양이 공개된 2020년 1분기 기준 하이엔드 PCIe 4.0 SSD(FireCuda 520)의 순차 동시읽기 속도가 초당 5GB 정도고 무작위 동시 읽기속도가 초당 2.6GB 정도가 나온다.[28] 마이크로소프트와 다른 대응 방식이 눈에 띄는데, 엑스박스 개발팀은 CPU 오버헤드를 감안해 압축해제용 프로세서로 5코어 프로세서(시스템 전용 8코어를 포함해, 도합 13코어)를 탑재할 것을 생각하고 있었으나 결국에 최종적으론 차세대 입출력 프로토콜(DirectStorage)을 개발하고 하드웨어 압축 블록을 추가하는 방식으로 압축문제를 해결한다. 어떠한 오버헤드도 수용할 수 있는 포용력 있는 시스템을 설계하는 대신, 아예 문제의 원인인 오버헤드를 없애버리는 방법을 찾은 것. 플레이스테이션이 아주 넉넉하게 9코어와 동등한 성능을 보이는 압축해제 장치를 탑재해 강력한 프로세싱 성능으로 압축문제를 해결한 것과 다르게, 엑스박스는 차세대 파일 입출력 프로토콜의 개발로 코어 추가 없이 API단에서 압축문제를 해결했단 점에서 두 기기의 설계사상 차이가 드러난다.[29] 플레이스테이션 3는 오디오 처리로 CELL-Broadband Engine SPE(Synergistics Processing Elements) 하나를 썼고, 그 이론상 성능 최대치는 25.6GFLOPS이다. 키넥트 음성 인식도 처리해야 해서 사운드 처리 능력이 강력하기로 평가 받던 전 세대 기종인 엑스박스 원의 DSP 칩 처리 능력이 15.4GFLOPS였다. 플레이스테이션 4에 탑재된 오디오 DSP 칩의 처리 능력이 많이 뒤떨어져(성능은 비공개, 플레이스테이션 3보다도 오디오 처리 성능이 퇴화한 것으로 알려짐), 7.1채널을 사용하려면 일반 재규어 CPU의 처리 능력 약간을 오디오 처리용으로 빌려와야 했을 만큼 수준이 굉장히 낮았던 걸 생각하면, 플레이스테이션 5의 오디오 처리 성능은 전작인 플레이스테이션 4 대비 장족의 발전을 한 셈이다.[30] 크로스플랫폼 게임 오디오 미들웨어를 다루던 회사였으나, 2019년 1월 8일 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 인수하였다.[31] 빗방울 소리(프리셋마다 낙하 높이를 다르게 설정함)를 듣고 본인에게 가장 잘맞는 HRTF 프리셋을 설정하는 방식인데, 전문 기술 분석지도 프리셋 차이를 잘 분별하지 못했다. 실제 제품 출시 이후 3D 오디오 사용시엔, 단순히 마음가는대로 프리셋을 선택해도 큰 문제는 없을 듯 생각되어진다.[32] PS5 출시 때엔 제공하지 않는다. 출시 때엔 헤드폰과 헤드셋만을 지원하며, 듀얼센스 컨트롤러의 3.5mm 잭을 통해 연결한 헤드폰이나 USB를 통해 본체와 연결한 헤드폰 프리셋만을 제공한다. 그 외 프리셋은 개발중이다.[33] 플레이스테이션의 수석 설계자인 마크 서니는 냉각 팬을 가능한한 부품에 가깝게 하거나 매우 큰 팬을 사용하는 방법을 택하는 대신, AMD 스마트시프트 기술을 도입해 CPU와 GPU의 클럭을 가변시켜, 모든 부품이 짝을 이루어 효율적으로 발열을 잡아낼 수 있도록 조정하는 방식으로 기기를 설계했다고 말해, 일단 성능치부터 정해놓고 성능을 짜낸 뒤 냉각 대책이 제일 나중에 성능의 결과물을 따라잡도록 한 엑스박스 시리즈 X와는 다른 설계 방식을 택했다. 엑스박스 시리즈 X가 전통적인 설계를 채택했다.[34] 100W급 열 설계 전력으로 디자인된 기기에 45W급 CPU와 80W급 GPU를 장착하려면 더 낮은 체급의 부품을 사용해서라도 설계 전력인 100W를 반드시 맞춰야 한다. 스마트시프트가 있으면 CPU에 사용될 전력 25W를 줄임으로써, GPU는 80W의 성능을 온전히 내도록 만들 수 있어 더 낮은 체급의 부품을 장착하지 않고도 유동적으로 100W의 설계 전력을 맞출 수 있게 된다.[35] AVX는 전력을 많이 소모하는 명령어셋이라, 남용하면 TDP 한계치를 넘겨버려 CPU가 하드웨어 보호를 위해 클럭을 강제로 낮춰버린다. AVX2/512 명령어셋 같은 경우는 전력 소모가 극심해 일반 PC에서도 이런 부작용을 쉽게 겪을 수 있다. 가변클럭 시스템은 각 부품들이 모두 통일된 전력예산치에 묶여있기에, AVX 사용과 같은 전력소모가 큰 작업시 발생하는 부작용에 유독 취약하다. 통계적 수치를 산출하면 AVX가 남용될 가능성은 낮으므로 일반적으로 문제를 일으킬 확률은 낮은 편이나, 플레이스테이션 5가 CPU 전력 과부하에 취약해 주의를 할 필요가 있다는게 설계팀의 지적이다.[36] Gamers Nexus 의 분석에 따르면 # 양쪽 패널을 전부 분해했을 당시에 아스트로 플레이룸 플레이시 전체 온도가 5도 가량 내려간다고 확인했다.[37] PS4의 CPU 성능을 모방하기 때문에 오직 병목문제만 개선.[38] PS4 프로의 CPU 성능을 모방하기 때문에 오직 병목문제만 개선.[39] PS4 Pro는 엑스박스 원 X보다 1년이상 먼저 출시했음에도 불구하고 미적거려서 지원 타이틀 수가 엑스박스 원 X에 비해서 3배 가량 적었다. [40] 스토어에서도 내려간 타이틀이라, 특히 코지마 히데오의 팬이라면 P.T.가 설치된 플레이스테이션 4를 처분시 주의해야 한다.#[41] 엑스박스 시리즈 X|S의 빠른 재개 기능과 동일한 기능이라는 설왕설래가 있었으나, 스위처는 바로가기 기능이라 게임이나 앱을 처음부터 실행(콜드부트)한다. 애초에 이미 예전에 탐스하드웨어가 PS5에는 빠른 재개와 동등한 기능이 없단 사실을 말해준 적이 있었는데, 해외의 극성 팬덤들은 이를 무시하고 믿고 싶은 내용으로 커뮤니티를 떠들썩하게 한 것. 하지만 하나씩의 미디어 앱과 게임 간의 빠른 재개는 가능하다.[42] UI 시연영상에서 게임 색보이는 액티비티 기능을 활용해 몇 초의 로딩을 거치자 바로 특정 챕터에 진입할 수 있었는데, 게임 디스트럭션 올스타즈는 멀티플레이어 게임에 바로 접근하지 못하는 모습을 보였다. 멀티플레이어 게임은 액티비티 기능이 제한적으로 적용되는지 혹은 디스트럭션 올스타즈가 액티비티 기능을 지원하지 않는 게임인지는 추가적인 정보가 필요하다.[43] 시연 영상에서 소개된 게임인 색보이가 액티비티 기능을 활용해 특정 챕터를 불러들이는데 걸린 시간이 약 3초 정도고, 디스트럭션 올스타즈가 처음부터 게임을 실행해 메인메뉴를 불러오는데 걸린 시간은 약 12초 정도로 매우 빠른 로딩 속도를 보여주고 있다. 디스트럭션 올스타즈는 고의적으로 인트로 로고의 노출 시간을 늘린 것으로 보여 실제 로딩시간은 8초 정도로 추정되고 있다.[44] 둘 다 환율 환산 가격에 VAT를 포함한 가격보다 작다.[45] PlayStation VR 때도 2~3배 정도의 가격에 되팔가 횡행했지만, 척보면 비싸다는 걸 알 수 있는데다가, 애시당초 정가로 판매하더라도 본체와는 비교가 안되게 수요가 적은 지라 아무런 신고도 제재도 없이 그냥 방치되었던 전력이 있다. PSVR의 경우는 후에 신형 모델을 발표하면서 물량 안정&가격인하 크리티컬을 먹고 되팔이들이 한방에 쓸려나갔다.[46] 실제로 대부분의 되팔이 들이 별의별 핑계를 대며 영수증 동봉을 거부하고 있다.[47] 폭락이라고 하지만 물론 정가보다는 비싸다.[48] 구입가보다 높은 가격으로 되팔이해서 취한 이득은 당연히 소득세 부가 대상이므로 원칙적으로는 신고 의무가 있다.[49] 미국, 호주, 케나다 등[50] 디지털과 디스크 버전을 합한 PS5 예약물량:3000~4000대 추정 엑스박스 시리즈 X 예약물량 5000~6000대 추정 +올 액세스 예약 추가물량 [51] 얼티밋 에디션에는 Marvel's Spider-Man의 리마스터 버전이 포함되었다.[52] 2020년 리메이크작[53] PS5 무료 번들게임, 삭제가 가능하며 PS Store에서 재다운로드가 가능하다. Astro Bot: Rescue Mission의 후속작이다.[54] 시리즈 X또한 비슷하게 RDNA버전과 관련된 논란이 있었지만, 이쪽은 워낙 공개된 정보가 많고 RDNA2에서 핵심 기술로 자랑하던 것들에 대해(VRS, 차세대 셰이더 처리기법 등.) MS에서 지원한다고 확실히 밝혀왔으며, RDNA 2 발표 이후엔 아예 RDNA 2의 기능을 전부 지원하는 유일한 콘솔이라고 공식 선언하기까지 했다. 비밀리에 감추어졌던 AMD와 마이크로소프트 사이에 있었던 기술 협력 내용은 추후 공개 예정. 엑스박스의 아키텍처를 공개한 핫 칩스 2020 행사에서도 프론트엔드를 숨기는 모습과, IPC 비교군 논란이 이는 등 의심과 논란이 남아 있었는데 결국 RDNA 2임을 확정지었다.[55] 각종 언론들의 보도에 따르면 PS5의 오베론 칩셋은 엑스박스 칩셋보다 못해도 1년이상 생산이 먼저 진행된것으로 확인된다. 이는 후에 엑스박스 쪽이 심각한 물량공급 부족에 시달리는 이유이기도 하다. [56] 당장 위에 깃허브 관련자료 또한 이사람이 확인한 자료이다. [57] 즉 이번 RDNA2발표이후에 나온 이 선언 또한 법률적으로 문제가 없는 확실하게 공개된 사실에 기반할 가능성이 높다.[58] 부동소수점 파이프라인을 특징적으로 언급되었는데 ZEN2,3은 256비트 구조이지만 PS5는 128비트로 ZEN1과 같은 구조로 되어있다는것이 확인되었다. [59] XBOX에서 DX API는 지원 요소이지 필수가 아니다.[60] PS 스토어에서 하위호환에 문제가 있는 타이틀에 대해서 올라오는 경고문.[61] 전자기 유도 소음의 일종으로 PSU의 변압기,커패시터,인덕터 등의 부품에서 소음이 나오는것. [62] 구조상 전원 부품에 문제가 있는거라 전원이 연결된 상태에서는 계속 나올수 밖에 없는 구조다.[63] 물론 주석에 나온 영상처럼 부품을 PSU부품을 교체하는 방법을 통해서 고칠수 있지만 이럴경우 A/S는 물 건너가게 된다. 코일 와인을 완전히 제거하려면 부품교체와 접착제를 사용해야되는데 이 경우에는 대대적인 작업이 필요하다. 또한 iFixit에서 언급한바에 따르면 PS5는 특수분해를 할경우 전용 나사를 풀어야된다.[64] 마이크론사의 GDDR6의 동작온도는 최대 95℃ 인데 일반적인 동작상황에서 93℃ 까지 올라갔다는것은 좀더 더운 기온이나(테스트 환경은 실내온도 23℃ 정도였다.) 열악한 쿨링 환경에서는 최대동작온도를 넘길수 있는 심각한 수준의 온도다. 참고로 읒증 문제가 터진 엔비디아사의 그래픽카드도 측정에 따라서 최대 92℃까지 올라가는 모습을 보여줬다.[65] 물론 읒증 문제는 추정원인이 여러가지가 있지만 적어도 VRAM이 원인중 하나라는건 대다수가 동의하는 경우가 많았다.# 한편 발열을 분석한 게이머즈 넥서스는 기존에 읒증 관련해서는 메모리보단 칩 자체의 결함으로 분석했고 이번 PS5에서도 메모리가 문제가 될것인가에 대한 부분에서는 확신할수 없기 때문에 말을 아끼는 모습을 보여줬다.[66] 메모리를 SoC반대편에 배치했는데 하필이면 이때문에 GDDR6부분이 히트싱크랑 분리되어서 메모리는 냉각이 아예 안된다. 하다못해 VRAM 모스펫은 아주 조그마한 히트싱크와 히트파이프에 연결되어서 어느정도 발열제어가 되는 모습을 보여주나 정작 중요한 VRAM은 그냥 철판에 연결되어 있기만 할뿐이다. [67] 정확히는 실행이 가능한 것이고 PS4 유저들은 PS App을 통해 라이브러리에 저장이 가능하다.