양키센스

 


1. 개요
2. 유머에서의 양키센스
3. 디자인에서의 양키센스
3.1. 원인
3.2. 현재
3.2.1. 2010년대 이후
3.2.1.1. 정치적 올바름과 관련된 논쟁
3.2.1.2. 성소수자유색인종과 관련된 논쟁
3.3. 관점의 차이
3.4. 사례
3.4.1. 현지화에서 나타난 사례
3.4.2. 실사화를 노리다가 나타난 사례
3.4.3. 캐릭터 커스터마이징 시스템의 사례
3.5. 평가에서의 오남용
3.5.1. 한국에서의 흥행실패의 원인 관계
4. 기타
5. 와사비 센스
5.1. 사례
6. 관련 문서


1. 개요


Yankee Sence
'''미국적인''' 사고방식을 말한다. 단순히 외모에 대한 선호뿐 아니라 유머 감각, 생활 관습, 대중문화, 디자인, 기타 모든 것에서 미국적인 면을 가리켜 양키센스라고 한다. '''아메리칸 스타일'''과 유사한 의미지만 대체로 아메리칸 스타일에서 타국인들이 보기에는 상당히 이해하기 힘들거나 괴상해 보이는 경우에 비하, 멸칭의 의미로 사용된다. 양키 문서 참고.
후술될 유머와 모델링뿐만 아니라, 작품 전반으로 양키센스라며 가리키는 경우도 있다. 예를 들어 영화 로건 럭키의 경우, 미국의 중요 문화 중 하나인 카우보이가 배경이며, 미국에서만 인기가 있다는 나스카 레이싱 경기장을 무대로 하고 있으며, 영화 내에 나오는 유머 또한 양키센스에 기반하기 때문에 영화 로건 럭키는 한국 정서와 맞지 않은 양키센스로 평가되고 있다.(#) 이와 같이 부분적인 요소나 작품 전반이 전형적인 미국문화만의 것이라면 양키센스로 지적된다.

2. 유머에서의 양키센스


미국 유머를 많이 접하지 못한 사람은 그게 왜 웃긴지 이해할 수 없는 경우에 그 유머를 양키센스라며 혀를 차는 사람들을 많이 볼 수 있다. 대부분 언어유희, 넌센스, 고전개그로서 아재개그가 많고 미국의 역사 및 미국 문물들을 빗대거나 활용한 유머이기에 미국의 문화를 전혀 접하지 않는 이들에게는 유머로서 받아들이기 힘듣다.
SNL 스케치를 원작으로 한 웨인즈 월드블루스 브라더스 등의 경우 북미에서 흥행은 물론 지금까지도 코미디계 걸작으로 꼽히지만, 한국에서는 인지도도 전무하고 개봉 당시에는 대한극장에서는 드물 정도로 사람이 안 들어와 일주일만에 상영을 중단했다. 벤 애플릭의 영화, 스타워즈 같이 북미 출시 만화나 드라마에 기반한 영화도 그런 경우. 그룹 블러드 하운드 갱의 노래 가사는 북미권 밖의 사람이 들으면 왜 이 가사가 그렇게 웃긴지, 충격적인지 감이 안 온다.
이외에 혐오적인 요소로서 충격과 공포를 위한 유머를 시도하는 경우에도 양키센스라 한다.

3. 디자인에서의 양키센스


딱히 사회적으로 보편적으로 사용되는 단어는 아니나, 국내에서는 '''실사모델에서 미형으로의 꾸밈보다는 꾸밈 없는 진지한 실사를 추구하는 미국 경향의 디자인'''을 가리키기도 한다.(예(확대)). 특히, 미국에서 타 문화권의 작품을 가져다 현지화를 시도하였을때, 충격과 공포를 부르는 형태로 나타나기도 하는데, 개성만 강조하다가 조화비율 조정에 실패한 경우에 취급된다. 양키센스라는 단어 자체가 비하 및 멸칭의 의미로서 사용되는 것이기에 조화비율 조정에 성공해서 잘 만들면 왠만해서 사람들에게 양키센스로 취급되지는 않는다.(예)[1]
20년 전까지만해도 미국에서 추구하는 그림체로서 실사에 가까운 디자인을 추구하여 미형에 거부하는 형태가 나타난 것으로 보고 있다. 타국 문물이 미국화가 작용되면, 일부 의도한 의미마저 심하게 왜곡시키고는 아예 새로운 작품으로 만들기까지도 한다. 단순히 작품의 전체적인 분위기와 설명을 위한 현지화의 시도로서 결과물이 무난한 경우가 있지만, 반대로 과도하게 개성을 추구하거나 실사화를 추구하여 불쾌한 골짜기에 빠진 경우가 많다. 불쾌한 골짜기에 빠지지 않고 잘 만든 경우에는 양키센스라 불리우지 않고 넘어가기도 하지만, 2010년대 이전까지만 해도 그러한 작품들은 별로 없었다.
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위 이미지는 미연시 게임 브룩타운 하이의 오리지널 이미지(上)와 망가풍[2]으로 고친 버전(下). 오리지널 이미지(上)가 양키센스로 지적받는 광대뼈 강조, 사각턱, 두꺼운 입술 등등 대표적인 형상들을 가지고 있다.
양키라는 단어 자체가 미국인들을 뜻하며, 사례들조차 미국문물의 특징에서 나타난 것인만큼 미국을 기준에 두고 있다. 그러나 나무위키 문서에서도 마찬가지로 미국이나 미국인이 아닌 아예 서양인 및 서구권으로 맞춰 해석하는 경우가 많다. 이러한 이유는 꾸밈 없는 진지한 실사를 추구한다는 미국의 경향이 서양에서도 역사적으로 똑같았기 때문이며, 특히 근현대사의 미형에서 동양과 크게 대조되는 부류로 미국을 포함한 서구권으로 나눌 수 있었기 때문이다. 그렇다고 서양의 경향이나 서양문물까지 싸잡아 양키센스로 논할 수는 없지만, 미국 경향의 디자인을 설명하려면 서구권의 미형과 문화까지 들여다 볼 필요가 있다.
단, 서양이란 기준 자체가 유럽과 미국 문화권을 말하지만, 디자인에서의 양키센스란 앞서 기술되어 있듯이 사람들이 가리키고있는 디자인들의 세부사항들이 미국 경향의 디자인을 가리키고 있다. 즉, 양키센스라고 불리고 있는 것들은 정확히 미국 외의 서양국가에서 문화적으로 추구하는 디자인인 것은 아니다. 한국, 일본과 중국이 같은 동양권이라 미형만을 추구한다하지만, 그 미형의 특징이 서로 다르듯이 미국을 포함한 서양권도 각 국가별로 미형기준이 세부적으로 다르다. 그럼으로 미형의 중시 여부에 대하여 동서양의 분리로 탐구해볼 여지는 있지만, 동양권 국가에서 언급하는 양키센스들은 그 세부사항들이 미국 경향에 맞춰져있음으로 서양 여부와는 상관없이 미국 경향을 중심으로 논의되는 부분임을 알아야한다. 소개되는 사례들에서도 볼 수 있듯이 기준을 일본과 미국간의 차이로 구별하며 미국인의 세부경향이 언급되고 있다.

3.1. 원인


대체로 서구권 국가의 일러스트는 일본만큼 미형을 중시하지는 않은 편이며, 미적 기준이 좀 다르기에 개성적인 외모가 많이 나오게 되는 것도 양키센스라고 불리는 이유가 된다. 꼭 문화권 교류과정에 의한 결과물은 아니며, 단순히 서구권에서 개성적인 외모를 과도하게 중시하여 나온 성괴인 경우에도 많이 쓰인다.
실제 얼굴 성형의 성향에서도 나타날 정도로서 가장 대표적인 예로는 광대뼈(특히 옆광대)를 강조하거나, 입이 크거나,[3] 두꺼운 입술,[4] 둥글게 펴진 턱 혹은 사각인 턱[5][6]이 입체적인 미를 살린다고 생각한다. 대표적인 사건으로 카일리 제너의 입술 필러가 있으며, 2017년 미국에서는 카일리 붐이 일어나 두꺼운 입술 성형이 유행했었다. 이에 카일리 제너가 화장품 사업을 했는데 최연소 억만장자로 거듭나며 승승장구했을 정도이다.[7]
이는 얼굴 화장법에서도 나타나는데, 가령 서구권에서 활동하는 동양인 유명인들이 하는 화장법은 정작 한국에선 이른바 '교포 화장'이라 부르며 어색해하는 사례가 많다. 한국계 미국인 등 재외 교포 출신 배우들이 주로 하는 화장법이어서 이런 별명이 붙여진 것이다. 김연아가 한국식 화장과 이 '교포 화장'을 한 모습을 비교하면 그 차이를 알 수 있다.
오페라 투란도트에서도 중국 최고의 미녀라는 투란도트가 정작 우리 동양인의 눈에는 '''"대체 왕자들이 뭘 보고 목숨을 바친 거지?"'''하는 말이 나오기도 한다. 이에 일찍이 뮬란적 외모로 세계 패션계를 주름잡은 일명 ‘못생긴 모델’ 김동수 씨는 달리 말한다. 그녀는 한 인터뷰에서 “한국인들이 눈, 코, 입의 생김새를 따지는 반면 서양인들은 광대뼈와 턱선, 어깨선 등 인체 골격선과 어울리는 흐름을 본다”며 아름다움을 바라보는 근본적인 시각 차이를 지적한 바 있다. 실제로 현재 프랑스 등 서양 패션계에서는 한국인이 보기에 예쁘장한 모델 다 놔두고 박둘선처럼 카리스마 넘치는 몽골리안의 마스크를 지닌 모델들이 각광을 받고 있다고 하였다. 그러나, 패션모델, 특히 하이패션 모델은 원래 예쁜 몸과 마스크를 기피한다는 사실을 감안할 필요가 있다. 디자이너들이 자기 옷보다 모델이 돋보이는 것을 원치 않기 때문이다. 모델로 기용되는 것을 매력의 척도로 볼 수 없는 것. 패션모델 항목 참조. 관점이 다른 것은 사실이지만, 모델을 기준삼는 것은 크게 잘못된 생각이다. 성적 매력을 중요시하는 커머셜 모델 쪽은 하나같이 잘생기고 예쁘고 쭉쭉빵빵이다. 아랫문단에서도 글래머러스한 쪽이 인기이고 슬렌더는 인기가 없다고 적혀 있는데 뼈밖에 없는 하이패션 모델이 인기있는 경우도 있기 때문이다.
동양적 관점에서 보면 왜 미인이라고 불리는지 이해가 안 되는 일부 서양 여배우들의 외모를 보면 그런 포인트의 소유자가 많다. 실제로, 동양인이 볼 때 아름답다고 생각하는 유려하고 매끈한 서양 여성은 TV보다는 길거리에서 더 많이 보인다. TV에는 얼굴이 뭔가 이리저리 삐져나온 듯한, 소위 개성 만점의 소유자가 더 많이 등장한다. 게다가, 이 부분부분을 뜯어보는 사고가 얼굴뿐 아니라 몸 전체로 확장되어 현지인들 말을 들어보면 얼굴이 이쁘고 전체적으로 매끈하면 미인이라고 보는 이쪽과 달리 얼굴이 김태희여도 몸매가 비루하면 귀엽네로 끝나버리는 그런 차이가 있다.
단, 몸매에 있어서는 확실히 동양과 서양 간의 선호도 차이는 있다. 서양에서는 동양에서 선호하는 아이돌 스타형의 슬렌더한 몸매는 너무 말라 밋밋하다거나 미성년자 같아서 별로 안 끌리고[8] 한국 기준으로는 좀 부담스러울 수도 있는 김혜수 같은 글래머 형이 훨씬 더 먹힌다거나, 동북아 취향의 뽀얀 피부 대신 검게 탄 구릿빛 피부를 섹시하다고 여기는 점들이 그렇다. 남자의 경우에도 동양권에서는 모델 같은 잔근육형을 선호하는 반면, 북미권은 김종국 같은 큰 근육형을 선호하는 점도 그렇다. 물론 서양이라고 슬렌더 몸매 선호자가 없는 것은 결코 아니고 동양이라고 글래머/근육질 선호자가 없는 것은 절대로 아니니 이런 인식들은 일반적인 것이 아니라 그냥 전반적인 인식이 그렇다고 알아두면 된다.
생각의 지도[9]에 의하면 서양인들은 사물을 볼 때 부분 부분을 따로 놓고 보며, 동양인들은 전체적인 모습을 종합해 본다고 한다. 이로 미루어 판단하자면, 서양인들은 이목구비 각각의 생김새를 보고 개별 부분이 입체적이고 아름다우면 아름답다 생각하는 경향이 있다고 판단할 수 있겠고, 동양인들은 개별적인 부분보다는 전체적으로 볼 때 유려하고 매끈하면 아름답다 생각한다고 볼 수도 있을 것이다.
더나아가 오늘날 동양에서의 미의 관점은 서양의 중세부터 근대까지의 미의 관점과 어느 정도 비슷한 점이 있다는 관점도 있다. 여성을 그린 서양 고전 그림들은 눈이 크고 입과 코가 단정하며 얼굴 전체 비례도 황금비를 따르는 등, 전체적으로 둥글둥글하고 매끈한 인상이다. 이는 아무래도 신정사회였던지라, 단 하나의 절대미를 추구하느라 벌어진 현상이었을 것이다. 현대로 넘어오면서 그런 절대진리/절대선/절대미 등의 기준이 깨지고, 패러다임의 극심한 변화를 겪는 와중에 오늘날의 개성 만점인 미적 기준이 완성된 것으로 추측된다. 특히 얼굴 생김새로 따지면 상당히 이질적인 황인종흑인, 아메리카 원주민들이 미국 사회로 본격적으로 편입된 측면도 한몫 했을 것으로 본다.
단, 단순히 이런 미의 관점 차이 하나만으로 모든 것을 설명하는것은 무리이다. 미의 관점이 아무리 다르다한들 아래의 사례들처럼 멀쩡히 존재하는 물건을 굳이 뜯어고쳐서 내놓는 행위 자체는 이해가 가지 않기 때문. 이는 미에 대한 관점 뿐만 아니라, 양대 문화권의 문화적 차이 또한 감안할 필요가 있다. 보면 알겠지만 동양권에서는 외모를 묘사함에 있어 판타지를 추구하는 경향이 있지만, 서양권에서는 외모를 묘사함에 있어 현실성을 추구하는 경향이 강하다. 후술할 예시들을 보면 알겠지만 아예 인간형이 아닌 커비 같은 경우는 예외지만 어느 정도 인간형이거나 인간이 나오는 작품은 짤없이 서로 칼질을 해댄다. 봄버맨이나 록맨은 너무 현실적인 사람으로 그려내었고, 모두의 골프나 이스 같은 경우 저런 호리호리한 사람이 주인공인건 현실적으로 말이 안된다(...)는 생각 하에 좀 더 현실적(?)인 주인공으로 바뀐 것이다. 본 문서가 양키센스라 동양의 물건이 서양으로 건너가서 바뀐 케이스만 수록되었지만, 사실 반대로 서양의 물건이 동양으로 건너가서 마개조 당한 케이스도 매우 많다. 대표적으로 데드 얼라이브의 내수판과 일본판 포스터가 그것(...).

3.2. 현재


최근에는 디자인의 발전과 문화적인 교류에 의해서 양키센스의 디자인들이 사라지면서 점점 동양권 비슷하게 바뀌어 가는 추세이다. 그쪽 사람들이라고 모두가 이런 양키센스를 좋아하는 것만은 아니기 때문. 과거에 양키센스가 너무나도 강했던 미국이 일본문물을 많이 접하게되어 미국인에게도 양키센스는 혐오 및 기피하는 형상이 많이 일어난다. 특히 과거 컴퓨터 게임을 즐기던 사람들의 경우, 지금이야 북미한테 주도권을 넘겨주었지만 당시 최고의 게임들을 많이 만들었던 일본의 문화 코드에 익숙한 경우도 상당히 많다. 게다가 픽사인크레더블에 의해서 불쾌한 골짜기를 인지하게 되고 오히려 미국인들이 양키센스를 피하게된 것으로 보고 있다.
최근의 예를 들면 엑스박스 360 라이브 아케이드 용으로 코나미에서 Beat'n'groovy라는 팝픈뮤직을 원안으로 한 리듬 게임을 출시했는데, 곡은 기존 시리즈에서 일부 가져왔지만 shio 씨 특유의 간단하고 귀여운 작풍으로 그려진 캐릭터를 양키센스로 만들었다. 북미 최대의 비마니 팬사이트인 bemanistyle닷컴[10]의 반응조차도 이 무리한 양키센스화에 고개를 저을 정도. 결국 Beat'n'Groovy라는 게임은 게임 웹진에서의 악평도 한몫 거들어서인지 사실상 팝픈뮤직 시리즈의 흑역사가 되어버렸다.
이는 미국과 일본 만화, 일본 애니메이션 사이에서 하이브리드 현상이 두드러저서 이런 반응은 의미가 없어진 것이다. 이미 일본 스타일의 망가(manga) 그림체는 미국의 젊은 세대의 작가들에게 널리 퍼져 아예 망가를 표방한 만화도 나오고 있다. 반대로 일본의 인기 만화가 가운데 아메리칸 코믹스의 스타일에 영향을 받은 작가도 많다. 일찍이 만화의 신 데즈카 오사무는 만화를 '기호(Symbol)의 조합'이라 정의했다. 누구도 신호등이나 화장실의 기호가 왜 그렇게 생겼는지 의문을 품지 않는 것처럼, 해당 문화권에 살면서 자연스럽게 습득한 것일 뿐 '''우열이 있을 리 없다.'''
한국산 온라인 게임 포럼에선 '별 거 없는 게임이지만 캐릭터 디자인 하나는 칭찬할 만하다. 왜 우리는 이렇게 못 만드나'하는 의견도 볼 수 있다. 한 예로 에버퀘스트 2의 캐릭터가 한국으로 오면서 이스트 버전이란 이름으로 캐릭터 디자인을 뜯어고치자 당시 북미 포럼에선 이스트 버전으로 플레이하게 해달라는 요청이 많았다고 한다.
과거 일본발 오타쿠 문화가 널리 퍼진 탓에 동양권의 미형 캐릭터 일러스트를 많이 접해본 서양 오타쿠들의 경우엔 개성보다는 아름다움을 추구하는 경향이 강하다. 같은 작품이 일본과 북미에서 발매될 때, 대개 북미 쪽은 노출을 줄인다든가 일러스트를 아예 갈아치우는 경우가 많기 때문에 뭔 소린지 못 알아 듣더라도 일본판으로 플레이하는 유저들도 있을 정도.[11]
간단히 알고 싶다면 외형 커스텀이 자유로운 게임에서도 사례를 찾아볼 수 있다. 위에서 말한 엘더스크롤 시리즈엘더스크롤 4: 오블리비언 때부터 성형 모드로 잘 알려져 있었는데, 이는 기본 외모가 서양쪽 기준으로도 도저히 아니라고 판단되었기 때문이다. 이는 폴아웃 3엘더스크롤 5: 스카이림으로도 그대로 이어져 원성을 샀고, '덕카이림'이라는 별명으로 알려진 5편 스카이림의 경우 '''"레이스 메뉴(RaceMenu)"'''라고 불리는 성형 옵션 확장 모드는 다운로드 횟수만 해도 900만을 훌쩍 뛰어넘는[12] 폭발적인 인기를 자랑했다. 구글이나 Bing같은 범국적인 검색엔진을 돌려보면 이보다 더 많은 통계들이 쏟아져 내린다. 콘솔로 돌리는 게이머들 또한 성형에 대해 오랜 시간을 투자하는 모습은 크게 다르지 않다.
다만 완전히 같아질 수는 없는지 영어권 사이트를 둘러보면 동양, 특히 한국이나 일본 쪽에서 선호하는 캐릭터들과는 전혀 딴판인 우락부락하고 별로 미녀같지 않은 느낌의 캐릭터들을 올려놓고 예쁘다고 막 칭찬하는 경우도 많다. 동양권 모더들의 캐릭터도 좋은 평을 받고 모드 다운로드 상위권에 많이 올라가 있지만, 다른 것들도 둘러보면 미에 대한 시각 차이가 제법 있음을 알 수 있을 것이다. 사실 모드가 아니더라도 양쪽 서브컬쳐계를 보면 아직까지 서로간에 미적 차이가 꽤 있다는 점을 알 수 있는데, 특히 3D 보다는 2D 계열에서, 남캐보다는 여캐가 주로 다뤄지는 장르에서 이런 경향이 강하다. 약간 비현실적이더라도 미형을 강조하려는 동양권과 닫리, 외모가 좀 떨어지더라도 웬만해선 사실적으로 표현하려는 경향이 있기 때문이다.
인력의 글로벌화로 인해 동양권의 아티스트들이 해외 컨텐츠에 참여하는 사례가 늘었고, 1970년대 이후 일본 애니메이션을 접한 세대가 컨텐츠 생산자의 위치에 서게 되면서 동서양 둘다 입맛을 동시에 만족시킬 만한 요소들이 늘어났지만, 캐릭터 외형의 수요는 여전히 달라서 양키센스로 불릴수 있는 컨텐츠는 계속해서 나오고 있다. 한국과 일본 등 동아시아 국가에서도 어벤져스 등의 슈퍼히어로물이 크게 히트하면서 서양 문화에 대한 거부감이 많이 사라진 상황이라 2010년대 이후로는 발매지는 미국, 유럽권일지 모르나 동양에서 먹히는 캐릭터가 많이 나오지만, 외모가 중요한 작품에서는 서로의 취향차이가 좁혀지지 않는 경우가 많아 아직까지도 괴리감이 꽤 있는 상황이라고 볼 수 있다.
게임같은 경우, 해외 게임을 많이 접하며 다양한 미적 기준을 받아들이기 시작한 한국의 젊은 세대들은 로어 프렌들리(게임의 배경과 설정에 녹아드는)한 디자인, 다양성이 드러나는 디자인, 조금은 못생기더라도 개성넘치는 캐릭터를 선호하는 경향이 점점 커지고 있다.
대표적인 사례로 인종도 종족도 다양하고 외모와 개성도 다양한 오버워치브롤 스타즈가 국내에서 대흥행을 하고 캐릭터들도 인기를 끄는 것을 꼽을 수 있다.
예쁘기만 하면 좋아하는 예전과는 달리, 게임 배경이나 설정과 따로 노는 요란하고 나풀나풀한 의상을 걸치고 현실적으로 세팅하기 불가능한 머리를 하고, 가녀린 몸매에 거대한 대검을 휘두르며 아크로바틱한 움직임을 보여주는 식의 일본 망가식 캐릭터나 개성없이 예쁘기만 한 서양미인 혹은 성형미인스러운 얼굴을 가진 한국식 캐릭터에 대한 염증과 혐오감이 갈 수록 커져가는 추세이다. 많은 젊은 게이머들은 오히려 이런 미형만 추구하는 캐릭터들을 오덕스럽다/중국느낌난다/구리다라고 까기도 한다.
오히려 이런 전형적인 미형캐릭터를 선호하는 비율는 중장년층들이 더 높다. 당장 중장년층을 타겟으로 하는 한국형 MMORPG 등을 살펴보면 죄다 똑같은 예쁜 외모에 요란하고 선정적인 복장을 입고 천사날개를 달고 있는 것을 확인해볼 수 있다. 만약 조금만 개성적인 캐릭터가 나오면 '못생겼다, 이상성욕이다'라고 바로 욕을 하는 것을 볼 수 있다.

3.2.1. 2010년대 이후



3.2.1.1. 정치적 올바름과 관련된 논쟁

2010년대 이후에는 서구권의 정치적 올바름의 등장 이후 양키센스 논쟁은 다른 쪽으로 불이 붙게 되었다.
이들의 특징은 기존에 개성적인 외모를 중시하는 고전 양키센스에서 PC적 의식을 가지며 모든 인종은 평등하다를 외치면서 이른바 탈코르셋 등의 이미지로 미형으로 그려진 캐릭터를 '''빻은 캐릭터'''라고 칭하면서 SNS를 통해 강제적으로 양키센스 캐릭터로 고치는 부류들이 생겨났으며, 미국 내의 PC 성향의 제작진들로 인해 의도적으로 미형을 배제하게 되었다.

3.2.1.2. 성소수자유색인종과 관련된 논쟁

정치적 올바름으로 대표되는 정치적 사정 이외에도, 미국에서 사회 환경이나 인종구성의 변화의 영향을 받아 성소수자 제작자나 유색인종 제작자가 크게 늘어났고(물론 이들 중에는 PC 성향의 인사도 많다) 이들이 자신과 닮은 캐릭터들을 만들기 시작한 것도 양키센스 논쟁의 새로운 원인이 되었기도 하다.
칼아츠 스타일 문서에서도 지적되었듯이 그들은 미국에서 자라면서 한번도 자신과 닮은 캐릭터들을 본 적이 없었기 때문에 지금이라도 자신들을 닮은 캐릭터들이 활약하는 것을 보고 싶어하는 심리를 가지고 있고, 이것이 그들의 중요한 창작 동기가 되고 있기도 하다. 때문에 서구권 매체에서 제작진이 스스로의 모습을 반영시켜 창조한 성소수자 캐릭터나 유색인종 캐릭터가 늘어나게 되었는데, 이런 캐릭터들이 대체로 동양권에서 생각하는 미형과는 거리가 있는 경우가 많고 비성소수자 캐릭터나 백인 캐릭터에 비해서 양키센스가 보다 두드러지는 외형을 갖고 있다 보니 자연스레 양키센스 논쟁의 또 다른 원인으로 작용하게 된 것이다.

3.3. 관점의 차이


서양에서 모든 캐릭터를 미형으로 만드는 것에 큰 거부감을 느끼는 경우가 많은 것은 사실이다. 작품 내의 모든 캐릭터가 미형일 경우, 현실적이지 못하고 부자연스럽다고 비판하는 경우가 많다. 그러나 이것이 단순히 서양에만 적용되는 요소라고 생각해서는 곤란하다. 일례로 국내에서도 사극 등에서 등장인물이 온갖 화장에 머리까지 깔끔하게 단장하고 돌아다니는 것을 보고 작중 시대에 걸맞지 않게 너무 예쁘게 보이려고만 한다, 비현실적이라고 비판하는 경우가 꽤 있다. 서구권에서는 좀 더 이런 면에서의 현실성을 중시한다고 보면 된다.
다른 예시로 서양 RPG와 일본 RPG를 비교하면 서양 RPG에서는 잠시 방문하는 상점의 상인 NPC들은 평범하게 생긴 아저씨/아주머니 캐릭터가 대부분이지만 일본 RPG에서는 이런 NPC조차 비슷비슷한 미형 그림체를 적용해 죄다 미소녀로 깔아버리는 경우도 보인다. 더 나아가 종족으로 보았을 때도 엘프는 엘프다운 차가운 느낌을, 인간은 인간다운 느낌을 살리는 디자인의 게임을 플레이를 중시한다면 더 적합하기 때문이다.
적절한 예가 길드워 2에 나오는 실바리 종족이다. 한국인 디자이너가 만든 초기 콘셉트는 이렇게 생겼었다.(#) 전형적인 일본 애니메이션 풍의 미형 캐릭터상인데, 이후 양키센스가 반영되며 실제 게임상에서는 다음과 같은 디자인으로 바뀌었다.(#) 테라, 마영전 등 국내 MMORPG에서 선호되는 캐릭터 디자인을 보자면 무조건 예쁜 게 더 좋다고 생각하는 경향이 자주 보이는데, '''서구권에서는 후자가 개성 있고 종족의 특성을 살릴 수 있다고 생각하므로 더 좋아하는 것이다.'''
마비노기 영웅전이나 검은사막 같은 국산 게임만 해도 신캐들이 너무 비슷하다고 혹평받고는 하는데, 이는 단일화된 미적 기준만을 추구하다보니 발생하는 결과다. 캐릭터성을 잘 표현할 수 있는 개성을 무시하고 이상적인 미의 기준만을 추구하여 나오는 것들은 성괴 같은 결과물이기 쉽다. 일본 만화에서는 이미 미소녀 캐릭터들 생긴 게 다 똑같아서 헤어스타일과 옷 입은 것로 구별하는 것으로 이미 오래전부터 정형화되어 왔으며, 2D인 만화는 그림체가 있으니 그럴 수 있다 쳐도 3D화된 게임 등의 일본 창작물에서도 구별하기 힘든 미소녀 군단을 구현하려고 하는 것은 마찬가지다. 그리고 역시 이의 영향을 받은 국내의 게임이나 만화의 캐릭터 디자인 역시 획일화된 미형 디자인을 벗어나지 못하고 있다. 특히나 국산 모바일 MMORPG류의 여캐들은 게임별로 캐릭터 구별이 불가능에 가까울 정도로 정형화되었으며, 흥미롭게도 이는 한중일 3국 게임계에서 공통적으로 보이는 요소다.[13] 단순히 예쁜 캐릭터만 몰려나오는 하렘물을 보고 싶다면 물론 양산형 미소녀 군단이 나와도 문제는 없다. 그러나 개성 있고 기억에 남는 캐릭터가 등장하는 이야기를 원한다면 오히려 이게 단점이 되어버리는 것이다.
물론, 동양인은 동양의 취향으로 게임을 즐기면 되고, 아무도 그것 가지고 뭐라 하지 않는다. 오늘날 게임 자체는 비즈니스이고, 객관적인 수치로 나타내어질 수 있지만 그것을 즐기는 유저 각각의 취향은 지극히 사적인 영역이며, 한데 묶어서 보더라도 오랜 문화와 역사를 통해서 만들어지는 것이기 때문에 단순히 어느쪽 캐릭터가 더 예쁘다 같은 식으로 우월감을 갖는 태도는 당연히 좋지 못하다. 양키센스에 익숙한 사람들에게는 일본풍 미형 캐릭터들이 현실성도 개성도 없는 진부한 여캐로 밖에 보이지 않을 수도 있는 것이다.

3.4. 사례



3.4.1. 현지화에서 나타난 사례



  • 록맨: 북미판 커버 디자인인데, 일단 자세부터가 인간이 취할 수 있는 거라 보기 힘들다. 이 디자인이 유명해진 덕에 후에 2012년에 발매된 스트리트 파이터 X 철권에서 이 실사풍 디자인으로 메가맨이라는 이름의 비만 체형 아저씨 모습으로 출전을 하게 된다.(예) 마찬가지로, 유명세 때문인지 록맨 9에서도 서양쪽은 이쪽 디자인을 참고해서 커버 디자인을 따로 냈다. 바이오하자드 RE:3에서는 이스터에그로 피규로 완구로써 등장한다#
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일본판(오리지널) 셀렉트 화면
북미판 셀렉트 화면
  • 건버드: 이름까지 개명당했고 2편까지 나왔는데 엉뚱하게도 건버드2가 아니라 식신의 성이었다.
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모두의 골프 5 일본판
모두의 골프 5 북미판
제목부터 디자인에 맞게 달라졌다. 이 양키센스는 6에서 사라졌다.
  • 이스 3[14]
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3.4.2. 실사화를 노리다가 나타난 사례


  • 몬스터 헌터: 월드접수원: 비실사화의 귀엽고 미형 캐릭터로 기획된 컨셉아트 때문에 모델러의 실수로 알려져있지만, 같은 게임 내 다른 캐릭터들을 보면 모델러가 기본적으로 실사화와 개성을 중시한다는 점을 알 수 있다.
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    왼쪽은 기본 모델로서 양키센스로 지적받는 캐릭터 얼굴, 오른쪽은 북미의 몬헌팬덤에서조차 불호를 느낌으로서 양키센스가 싫다며 모드로 뜯어고친 얼굴이다. 주근깨 항목에도 나와있는데, 동양과 서양의 미적 감각 차이가 가장 큰 요소중 하나가 주근깨이다.
  • 데빌 메이 크라이 5: 여성 캐릭터들의 모델링에 양키센스 디자인으로 지적된다. 몬스터 헌터: 월드과 마찬가지로 컨셉아트에서는 미형으로 나오지만, 게임에서 보게되는 모델링에서는 니코[15]를 비롯하여, 레이디까지 여성캐릭터들에 넓은 하관 등의 미화 없는 진지한 실사추구가 적용되었다. 그래서인지, 미형에서 크게 벗어나지는 않았지만, 양키센스의 모델로서 느껴진다는 평을 많이 볼 수 있다.
  • 미러스 엣지: 동양인이라는 것을 강조하듯이 미형보다 동양인의 특징들만 강조하였다.
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    왼쪽은 공식 포스터의 주인공이며, 오른쪽은 게이머가 미형으로 그림을 수정한 것. 후속작인 미러스 엣지 카탈리스트에선 다소 미적 디자인이 감미되는 방식으로 변경되었다.
  • 매스 이펙트 시리즈 : 게임내 캐릭터들 중에서도 얼굴이 가려져 안보이는 쿼리안 종족들 중 히로인인 탈리 조라가 매력적이라고 할 정도로 미형에 대한 관점이 개성으로 너무 쏠려있었다. 다만 매스 이펙트: 안드로메다를 제외하면 이런 개성을 강조한 디자인이 먹혀 들어가 캐릭터에 대한 호평이 많은 케이스.
  • 앤썸 : 매스 이펙트 시리즈의 개발사 바이오웨어의 작품이라 그런지, 한국에서는 그들의 미적감각을 조금이라도 따라갈 수 있는 여성 캐릭터들이 아예 없다. 미형보다는 그냥 동양인으로서의 구분을 위해 동양인 특징들만 강조된 외형들이다. 스토리상 중요한 공주 신분의 캐릭터가 있는데, 수많은 한국인들에게 눈쌀을 찌푸리게 할 정도로 양키센스적인 외모이다. 심지어 환하게 웃기까지하는데 한국인들이 원하는 미형의 얼굴과 거리가 많이 멀다. #[16]
  • 소닉 더 헤지혹 : 원작의 디자인이 현실세계에 맞지 않다며 인간의 근육질적이고 건장한 팔다리, 사람과 같은 등신대와 이목구비 비율, 단정한 인간의 치아, 장갑 대신 털로 뒤덮힌 손 등등으로 사람에 가깝게 만들어버렸다. 불쾌한 골짜기는 물론이고 원작 팬들은 오히려 원작과 다른 디자인이 이상하다며, 옆동네 게임 영화화와 비교하여 전세계적으로 까이고 있다. 이에 제작진들이 리모델링을 약속하기도 하였다.
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    왼쪽은 공식 트레일러의 일부분과 주인공 디자인이고, 오른쪽은 원작 팬이 원작에 가깝게 수정한 것. 새로나온 트레일러에서는 오른쪽 이미지보다도 원작에 가깝게 나왔다. 사실 지금 소닉 팬덤의 대다수가 북미팬이다 보니 항의도 북미에서 제일 많이 나왔다.

3.4.3. 캐릭터 커스터마이징 시스템의 사례


캐릭터 커스터마이징을 지원하는 한국 온라인 게임들과는 다르게 해외 게임들에서는 미형 캐릭터로 만들기란 쉽지 않다. 가장 대표적으로 검은사막마영전의 캐릭터 커스터마이징은 원판이 미형캐릭터에서 시작되고 기본적으로 미형을 지원해서 게이머들이 쉽게 미형의 캐릭터를 만들 수 있다. 그러나 반대로 해외게임들에서는 미형을 기본적으로 추구하지 않기에 게이머들이 캐릭터를 어떻게든 미형으로 만들려고 노력을 한다. 심지어 게임이 기본으로 제공하는 수치만으로는 미형 캐릭터를 만들 수 없는지, 각종 모드로 미형 캐릭터를 만들려는 시도가 많이 일어난다. 미형에서 벗어난 이 캐릭터 커스터마이징 시스템을 양키센스의 대표적인 사례로 언급되기도 한다.
게임 목록

3.5. 평가에서의 오남용


나무위키 외에는 양키센스에 대한 정확한 정의가 없이 모호하게 통용해서 쓰는 경우도 있지만, 대부분 미국적인 면모에 대한 것이라는 공통점이 있다. 그래서 사례들을 통하여 정리되나, 용어 자체가 사전에도 없이 사용되기 때문에 기존 공통점에서 벗어나 전혀 다른 특징을 나타내는 경우가 많다. 그 중에서 특히, 기존 의미와는 완전히 무관하게 무분별하게 양키센스로 취급하여 오남용하는 경우가 많이 있다.
특히 미국적인 경향과는 상관없이 기준을 일본이나 자신의 주관으로 두어서 이분법적으로 생각하여 조금이라도 익숙하지 않은 경우에 양키센스로 취부한다. 이에 특정 문화매체를 해당되지 않는 양키센스란 오명을 받아서 양키센스란 이유로 기피하여 피해를 보는 사례까지 적지 않으며, 심한 경우에 국수주의의 형태로도 나오고 기준을 일본에 맞춘 경우에는 일빠의 경향으로도 나타나기도 한다. 미국성향 여부를 판단하는 논제에서 미국성향을 기준으로 해야할 것을 일본 망가풍에 기준을 두었기 때문에 이루어지는 경우이다. 대부분 일본 망가풍에서 벗어나면 무조건 양키센스로 비하한다. 피해를 입은 작품들에는 양키센스에 포함될만한 요소가 전혀 없거나 전체적인 디자인에 잘 어울러져서 불쾌한 골짜기조차도 전혀 없음에도 불구하고 무조건적으로 양키센스라며 평가절하를 시도한다.
일본 망가풍의 본고장인 일본의 서브컬쳐 내에서는 자주 이런 양키센스를 희화화하는 모습을 볼 수 있어 이런 일빠들의 경향은 심화되면 심화되지 식을 줄 모르는 상황이다. 심지어는 동서양 문화 교류로 그림체에 동양식 미화가 많이 섞여들어간 최신 서양 그림체를 보고도 무조건 양키센스라며 심한 거부감을 보이는 극단적인 경우가 있다. 예시를 들면, 디즈니의 그림체와 일본 망가풍의 비교에서 디즈니의 그림체를 양키센스라 치부하고 있다. 이러한 그림체는 일본 망가풍과는 다른 미형 중심의 디자인으로서 미국만의 디자인도 아니다.[17] 근본적으로 양키센스는 디즈니 카툰과 같은 미형과 귀여움을 추구하는 그림체를 가리키는 것이 아니라, 미형에서 벗어나 진지함만을 추구하는 미국 히어로물로부터 나온 실사체 및 극화체에 해당되는 그림체를 가리킴으로 예시는 양키센스란 단어의 잘못된 사용예가 맞다.

3.5.1. 한국에서의 흥행실패의 원인 관계


디자인에서 양키센스란 용어의 오남용이 많아지면서 결과적으로 피해를 본 사례들이 나타나기 시작했다. 특히 한국 정서감성이라하여 해외작품들에 대한 배제의 행태로 이루어지는데, 이에 양키센스가 이용되거나 많이 언급된다. 물론 국가간 문물교류로 문화간의 차이에 따른 반발이 있는 경우도 있을 수 있으나, 그건 디자인뿐만 아니라 전반적인 문화적인 차이에서 그런 것이다. 디자인만으로 꼼꼼히 따져보면 해당 작품이 양키센스가 전혀 아닌 경우도 있으며, 한국에서의 흥행과는 전혀 상관이 없는 경우가 많다.
그럼에도 불구하고 일부 작품들이 양키센스가 전혀 아니더라도 양키센스라는 오명을 받아 피해를 보거나, 흥행실패 원인으로 양키센스를 지목된다. 이는 당연히 근거 없는 오판이다. 미국적인 내용이 전혀 나오지도 않고 미국적인 경향의 디자인도 아니면 양키센스라 할만한 요소는 없는 것이며, 흥행실패의 요인으로 취부하기엔 근거가 부족한 것이다.
가장 대표적인 사례로 포트나이트가 있다. 비실사지향 그래픽 및 카툰 디자인의 게임이 한국 게이머들 사이에서만 양키센스란 평가를 받고 있으며, 이로인해 흥행실패의 원인으로 양키센스가 언급된다. 그러나 세부적으로 따져보면 양키센스라 할만한 요소가 강하지도 않고 실패요인으로 작용될만하지도 않는다. 오히려 양키센스라는 오명으로 사람들의 기피가 이루어져 흥행에 실패하게한 작용제로 보는 것이 올바르다. 즉, 게임이 인기가 없는 건 양키센스의 디자인이 아니라, 해당 디자인을 양키센스라며 기피하는 짓의 유행이 한 몫을 한 것이다. 정작 양키센스에 민감한 일본조차도 포트나이트를 오버워치와 마찬가지로 만화풍(코믹) 양식의 게임으로 취급할뿐이지 양키센스로 취급하는 사례는 없다.
예로 든 포트나이트의 디자인이 양키센스가 아니란 근거는 미국적인 경향추구의 얼굴 특징 부재에 있다. 캐릭터 3D 모델들의 특징인 양키센스에 부합되는 '과장된 얼굴 요소'인 광대뼈, 특히 옆광대가 크거나, 입이 크거나, 두꺼운 입술, 둥글게 퍼진 턱 혹은 사각인 턱, 등등 어설픈 실사화의 캐릭터들이 없다. 이러한 모델링은 미국뿐만 아니라 다른 해외에서조차 포트나이트를 양키센스 혹은 이것의 이명인 '아메리칸 스타일'로도 취급하지 않는다. 이러한 디자인은 이미 한국에서 인기있는 디자인이기도 하다. 오버워치클래시 오브 클랜, 팀 포트리스 2, 보더랜드, 라이즈 오브 킹덤즈, 브롤스타즈 등 게임뿐만 아니라 월트 디즈니 픽처스의 애니메이션들까지 비슷한 캐릭터 디자인 양식으로 한국에서 흥행을 거듭하고 있으며, 대중들에게 거리낌이 없는 경우가 더 많다.[18] 이처럼 포트나이트 같은 미술 양식은 한국 게이머에게 호불호가 갈리거나 외면당할 정도가 아니며, 양키센스로 느낄만한 부분조차 없는 상황이다.
더나아가 양키센스 자체가 흥행실패로 이어진다는 말도 있기는 하지만, 반대로 오히려 미술 양식 부문에서 양키센스가 강한 작품들이 흥행한 경우가 많다. 가장 대표적인 작품이 몬스터 헌터: 월드GTA 5가 있으며,[19] 이후 출시된 동일 장르로서 Apex 레전드가 있다. 이들은 오히려 검은사막마영전의 미형을 추구하는 실사와는 달리, 반대되는 실사를 추구함에 더욱더 양키센스에 부합됨에도 양키센스란 지적이 적고 흥행에 아무런 차질이 없었다. 리그 오브 레전드의 경우 오히려 초기에는 도타 2보다 양키센스가 강한 편이었으나 한국 시장에서는 도타 2를 밀어버리고 당당히 PC방 순위 1위를 기록하고 있다.[20] 이는 한국에서의 흥행에는 양키센스를 위시한 서구풍이 전혀 걸림돌이 되지 않는다는 증거이며 그 이전에도 이미 2004년에는[21] 월드 오브 워크래프트가 흥행했다. 해당 작품은 한국 현지화가 가장 잘된 것으로도 유명하지만 팀 포트리스 2와 포트나이트가 미술 양식에 있어서 양키센스로 오인받는 것과 비교하자면, 오히려 월드 오브 워크래프트가 미술 양식에 있어 양키센스로 취급되는 경우가 많고 그만큼 취향이 크게 갈리는 편이다. 그럼에도 불구하고 한국 시장에서의 성공에 있어 양키센스는 전혀 걸림돌이 되지 않았다. 이를 두고 전작인 워크래프트의 명성 덕에 성공한 것이라는 반박이 있지만 이마저도 결과적으로 양키센스가 적어도 흥행 성공의 걸림돌이나 혹은 방해요소가 아니라는 반증이 될 뿐이다.
이러한 양키센스로서 지목된 '''비실사지향 그래픽 및 디자인'''도 사실 실패요인으로도 뽑히기에는 부적절하다. 디자인 및 그래픽이 실사를 지향하느냐 아니냐가 흥행여부 요인으로 뽑힌다기보다는 게임에 어울리는지에 대한 여부가 작용되는 것이기 때문이다. 오히려 로브레이커즈어센던트 원 및 에픽게임즈의 파라곤처럼 실사풍 미술 양식을 채용한 작품이 있으나, 이 게임들조차도 오히려 그러한 묘사에 대한 거부감에 대한 말이 많을 정도이다. 이는 결론적으로 실사지향만이 성공요인이 아니라는 것을 보여준다. 또다른 반증으로, 한국 시장에서 성공했었던 인기 게임의 미술 양식을 보면 카툰 렌더링이 있었으며 그 외에 실사풍이 아닌 작품들이 더 많다. 그러므로 미술 양식의 실사 지향 여부 역시 양키센스처럼 시각적 디자인 묘사 방식의 차이일뿐이지, 흥행여부 요인으로써는 무의미하다.
양키센스가 흥행여부를 결정하는 요인이라는 주장들의 근거로 꼽히는 사례로는 다름아닌 '''팀 포트리스 2'''가 있으나, 해당 작품은 한국 시장에서는 어디까지나 서든어택을 위시한 카운터 스트라이크 계열 밀리터리 FPS 장르의 선점 효과로 밀린 사례이다. 애초에 게임 자체가 양키센스로 지적받은 적이 없었다. 일각에서는 서든어택은 전술한 밀리터리 FPS 장르로서 '실사지향'의 미술 양식을 지녔던 반면에 팀 포트리스 2는 (상술한) '비실사지향'이라는 관점으로 양키센스라 주장하는 경우도 있으나, 정작 팀 포트리스 2에서는 양키센스의 기준이 되는 '개성만 중시하여 한부위만 부각시키거나 어설픈 디자인'의 캐릭터가 '''없으며'''[22], 이 역시 포트나이트와 비슷한 사례로서, 한국 커뮤니티 상에서의 양키센스란 표현의 오용이다. 오히려 전술한 서든어택이 실은 어설프게 실사 화풍을 묘사한다는 점에 있어서[23] 한국 게임계는 실사지향이 아니라는 것을 반증한다. 더군다나 당시 팀 포트리스 2와 비슷한 시기에 출시된 모던 워페어가 전세계적인 흥행을 휩쓸었으나 한국 시장에서의 흥행은 서든어택에 많이 밀렸던 사례가 있다. 모던 워페어가 당시대 실사 지향 그래픽으로서의 뛰어남과 최고의 그래픽에서의 최적화마저 보여줬음에도 서든어택의 선점 효과에 밀린 것을 보면, 미술 양식의 실사 지향 여부는 흥행여부 요인으로써 무의미하다는 것을 반증한다.
이 후에 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4배틀로얄 장르에 맞춰 실사 지향 게임으로 나왔었지만 이 역시도 흥행에는 실패하면서 일부 게이머들에 의하여 흥행 실패 원인을 양키센스로 지적하였다. 그러나 오히려 게임시리즈가 실사지향으로서 전혀 어설프지 않은 실사화는 기본이고, 양키센스로서로 지적될 만한 것도 없다싶이하여, 작품의 어떠한 부분이라도 양키센스라고 할 수조차 없다. 이에 대해 게이머들은 일부 게이머들[24]이 포트나이트를 계기로 전혀 부합되지도 않는 논리로 양키센스란 지적을 남발하는 것에 대해 비난하는 경우가 많아졌다. #1 #2
결론적으로 미술 양식 부문에서의 양키센스는 한국에서의 흥행여부와는 아무런 관련이 없고, 일부 사람들이 양키센스 여부조차 제대로 판단을 못하거나 무지에 의해 잘못된 판단을 하여 무고한 작품을 양키센스라 지적하는 오남용하는 사례가 빈번하게 이루어지고 있어, 작품을 접하는데에 있어 미술양식 부문에서 양키센스란 표현에 주의할 필요가 있다.

4. 기타


  • 파이어 엠블렘 열화의 검이 미국에 진출했을 때 광고가 떴는데 어설프게 중세 시대 계열의 판타지인 것을 강조하려다가 개그스러운 음모가 많은 게임으로 홍보되었다.(...) 그리고 이것 때문에 양웹에서는 "군대를 지어라! 아무도 믿지 마라!"(Build an army. Trust no one), 그리고 돌카스가 졸지에 밈으로 승격되었다.
  • 메탈슬러그 시리즈(4와 XX제외): 일본 게임인데도 양키센스가 넘치는 캐릭터 셀렉트 창이 일품이다.
  • 소닉 더 헤지혹 시리즈의 클래식 시리즈: 일러스트에서 양키센스가 넘치는 것을 확인할 수 있으며, 특히 3편은 마이클 잭슨의 곡을 샘플링하는 등, 미국인들이 BGM 작곡을 맡았기 때문에 BGM에까지 양키센스가 넘친다. 단, 소닉 매니아소닉 매니아 어드벤처즈는 그 바탕이 토에이 애니메이션소닉 CD스튜디오 피에로소닉 더 헤지혹(OVA)을 기반으로 하고 있는 아니메풍에 가깝다.
  • 제작한 지역 및 인물, 회사가 미국이기 때문에 불리우는 경우도 있으나, 이와는 상관없이 결과물이 어떻냐의 문제이므로 결과물의 출처는 양키센스와 전혀 상관이 없다. 즉, 일본에서 일본인이 그린 그림으로도 충분히 양키센스의 물건이 나올 수 있다.
    • 대표적인 사례의 몬스터 헌터: 월드처럼 게임 제작이 일본과 일본인에게서 나왔으며, 컨셉아트까지 미형의 캐릭터로 기획되었지만, 정작 결과물인 3D 캐릭터들은 미형보다 미화가 전혀 없는 실사에만 집중하여 양키센스에 부합되는 모델링을 하였다.
    • 미국에서 만들어진 건 아니지만, 서양권에서 만든 작품이 양키센스 스러울 수도 있다.
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초기 Bruno & Clara 디자인
최종 일러스트
예를 들어, 스페인어 VOCALOID3 음원이자 캐릭터인 Bruno & Clara는 스페인 회사에서 만들어졌는데, 디자인 컨셉 자체가 '기존의 모에스러운 VOCALOID 캐릭터 디자인에서의 탈피' 였으나 너무 탈피했다라는 의견이 절대 다수라서 제작사에서 팬아트 공모전을 열어 많은 세계인들이 일러스트 공모전에 참여하였고 이 공모전에서 우승한 작품으로 Bruno와 Clara의 디자인이 변경되었다.
  • 이것을 다른 그림체와 섞으면 의외의 작품이 탄생하기도 한다.

5. 와사비 센스


슈퍼히어로물이 인기를 끌기 시작한 이후 유입된 미국 애니메이션 팬들은 일본풍의 일러스트들을 오덕물로 매도한다. 파워퍼프걸Z처럼 일본에 갔다가 모에선에 삽입되는 경우 혹은 샨테 시리즈처럼 서구권에서 제작되었어도 미적 감성이 동북아지역의 스타일을 높은 비중으로 반영하는 경우에는 '''잽 센스''' 혹은 '''와사비 센스'''라 불린다. 단순히 일본문화를 목표로 한 상황만에서 일어나는 것이 아니라, 중국, 한국, 대만까지 모두 포함된 상황을 통틀어서 사용되기도 한다.
양키센스의 사례들과는 반대로 서양에서 만든 작품이 동양, 특히 일본으로 건너오면서 반대로 바뀌는 경우도 적지 않다. 이 경우 그림체가 일본 만화식으로 바뀌거나, 중2병스러운 대사가 나오거나 로맨스와 신파적 정서가 강조되는 것이 특징. 또한 원래 대사를 왜곡 수준으로 의역해 놓아 의미를 바꾸는 일도 부지기수다. 이 경우는 좋게 말하면 로컬라이징이지만 나쁘게 말하면 원작 훼손인 점이 양키센스와 같다.
이외에 인니와 아랍을 목표로한 과도한 현지화 사례들이 많은데, 이들에 대해서는 와사비 센스에 비해 그리 알려진 것은 별로 없다. 오히려 차이나 머니의 영향을 받은 중국화에 더욱 초점이 모이고 있다.

5.1. 사례


  • 오버워치 캐릭터들의 대사 차이: 한국판을 비롯한 해외판은 대부분 북미 원판의 번역을 따르지만 특이하게 일본판만 번역이 다른 것을 알 수 있다. 그리고 원판을 포함한 대부분의 국가판에선 다국적이라는 콘셉트를 강조하기 위해 각 영웅들의 모국어 대사가[25] 존재하지만 일본판만 전부 일본어로 의역되어 있다.
  • 영화 트레일러
    • 어벤져스: 인피니티 워: 어수선한 해시태그 남발에, SNS를 즐기는 젊은이들을 타켓으로 잡고 만들려는 노력은 있었지만 너무나도 산만한 구성에 무슨 말을 하고 싶은지 도통 알 수가 없다. 5ch을 흉내낸 글폭탄+어수선한 구성+끊임없는 주절거림으로 자국에서도 욕을 먹고 있는 전형적인 잽센스.
    • 조커: 무거운 분위기로 관객을 짓누르는 영화인데 유치한 표현에다 클리셰로 가득한 자막을 넣으면서 뭔가 무서워보이려는 시도를 했지만 전혀 어울리지 않는 결과물을 낳았다.
  • 영화 포스터
  • 라라랜드: 원판 포스터 및 한국판 포스터[26]는 심플한 구성으로 작품의 이미지를 전달했지만, 여기선 영화 내의 주요 장면들을 빈칸 없이 모조리 삽입하여 산만해 보이는 데다 본의 아니게 영화를 관람하려 하는 관객들에게 스포일러를 제공해버렸다. 다만 일본 특유의 센스도 있지만 일본 영화계같은 경우는 윗대가리의 문제가 심각해서, 관객들이 그것을 좋아하기보다는 관행적으로 만드는 경향이 크다. 게임에서 저런 식의 마케팅을 하지 않는 것만 봐도 알 수 있다. 한국에서도 70~90년대 시절의 영화 광고 패러디에서는 저런 정보량 과다의 조잡한 짜집기와 작품의 주제에서 심각하게 빗나간 홍보문구가 웃음포인트이지만 일본에서는 이 짓을 화질과 해상도만 올려서 지금까지 하고 있는 것.
>사랑을 아는 모든 이들에게 바친다
>
>설령 당신을 잃더라도 이 사랑은 영원히...
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  • 극한직업: 옆나라에서 들여온 것도 일본식으로 만들어 버리는 경우가 종종 있다. 그나마 이쪽은 포스터가 광고 포스터 같은 이미지를 주고 때문에 나름 현지화라는 평가도 존재한다.
  • 울티마 3 패미컴판 표지: 일본 로컬라이징을 하게 되면서 호불호가 갈리는 케이스가 되어버렸다.
  • 사커 키드 슈퍼 패미컴판. 원래는 아미가용이 원작인 영국산 멀티플랫폼 게임으로 슈퍼패미컴 일본판은 표지뿐만 아니라 게임 타이틀화면 및 컷신까지 새로 그렸다. 그런데 인게임 캐릭터 스프라이트는 수정을 안 해서 위화감이 상당하다. 이렇게 수정된 것은 슈퍼패미컴판 뿐이며 3DO 버전은 일본판도 원판과 똑같다.
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유럽판 표지
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미국판 표지
일본판 표지[27]
  • 작의 모험 FM Towns판. 일본어로 플레이하면 그래픽이 살짝 바뀐다.
왼쪽은 미국, 유럽판 표지, 오른쪽은 일본판 표지


6. 관련 문서


[1] 다만 슈퍼걸은 애당초 원작이 미국 코믹스에서 나온 실사풍 캐릭터임을 감안해야 한다.[2] 저 그림체는 일본 만화의 영향을 받았어도 이목구비의 배치와 채색에서 일반적인 일본 만화 그림체와 살짝 이질적이기 때문이다. 특히 왼쪽 캐릭터는 전형적인 미국 만화 작화가들이 구사하는 망가체를 보여주고 있다.[3] 실제 인물의 대표적인 예는 줄리아 로버츠.[4]라라 크로프트의 모델링. 실제 인물의 대표적인 예는 안젤리나 졸리. 이쪽 동네는 입술 성형도 많이 하는데, 이것도 지나치면 성괴처럼 된다.[5] 키이라 나이틀리, 고전 인물로는 그레이스 켈리 등.[6] 남자의 경우 이전부터 defined jaw라고 강하고 각진 턱이 미남으로 인정받았다. 미국 남성들이 가장 많이 성형수술 중 하나가 턱 보형물 삽입으로 턱선을 만드는 것이다.[7] 2019년 이후로 가격문제로 인기는 한풀 꺽인 상황이다.[8] 소아성애 문제에 민감한 북미에서 미성년자 선호자로 오해받으면 심히 곤란해질 수 있다.[9] 동서양에 대해 다반면으로 실험한 심리학서적[10] 명목상으로는 비마니 팬사이트지만 전반적인 리듬 게임은 다 다룬다.[11] 그러나, 일본 문화에 푹 빠진 유럽 오타쿠들을 대상으로 동양 여성을 찾아 맺어주는 TV 프로그램이 있었는데, 그들이 택하는 여성들을 보면 대부분 지극히 동양적인 외모의 여성들이었다.[12] 비공식 모드 사이트인 넥서스에서만 900만 정도이다. 스팀 워크샵이나 연애 연구소, 그리고 온갖 국가의 암흑의 사이트들에서 뿌려진 자료들까지 총합하면 어마어마하다.[13] 물론 양키센스라고 해도 웹 게임이나 양산형류에서는 어디서 본 듯한 캐릭터들로 도배되는 경우가 많다. 그러나 좀 신경 썼다 싶은 게임들은 대부분 비슷한 디자인을 어느 정도는 회피하는데 반해, 돈 많이 들였다는 게임들조차도 한국에서는 그렇다.[14] 해당 디자인의 아돌 크리스틴은 팔콤 게임 캐릭터들의 셀프 패러디 작품인 모두 모여라! 팔콤 학교에서도 등장한 바 있다.[15] 주근깨 외에도 개성 넘치는 외모 자체만해도 발매전에는 호불호가 많이 갈렸을 정도. 발매 후에는 스토리상의 언행에 의해서 어느정도 커버가되는지 귀엽다는 평이 많아지긴 했다.[16] 링크에서는 양키센스가 아니라고 하지만, 따지고 보면 개발사가 양키센스라며 혀를 차는 것.[17] 한국과 프랑스, 인도, 중국에서 추구하기도하여 미국만의 그림체라 볼 수 없다.그림체 문서 참고.[18] 참고로 예의 포트나이트 캐릭터 3D 모델링을 담당한 작가는 상위 문서인 포트나이트의 "기타" 문단에서도 확인할 수 있듯이 오버워치의 영웅인 자리야의 3D 모델링을 맡은 전력이 있다.[19] 다만 몬스터 헌터: 월드는 흥행과 별개로 빻빻이같은 영 좋지못한 캐릭터 디자인이나 변경된 장비 디자인을 '2기단 당했다'라는 멸칭으로 부르는등 시리즈 팬들에게는 상당히 호불호가 갈린다. [20] 더나아가 도타 2의 '''일개 커스텀 게임'''인 오토 체스가 한국 스트리밍 등에서 선풍적 인기를 끌었던 사례가 있어서 도타 2도 '''양키센스 때문에 망했다'''면 동일한 그래픽의 오토 체스도 인기를 끌지 않았을 것이다. 오토 체스는 도타 2의 유닛, 영웅 그래픽 등을 '''100퍼센트 동일'''하게 사용하는데, 단지 이 게임을 하려고 스팀에서 도타 2를 설치하는 일이 벌어진 사실은 부정될 수 없다. 즉, 양키센스가 무엇이든 흥행과는 상관이 없다는 것을 반증한다.[21] 디즈니에서 인크레더블 이전에 양키센스로 인한 불쾌한 골짜기를 인지하기 전까지는 양키센스 특유의 디자인을 타파하지 못하여 해당 작품 이전까지는 양키센스의 게임들이 너무 많았다. 일본 게임들이 수출을 위해 양키센스에 맞출 정도였으며, 그 당시 미국 이외 국가의 게이머들은 양키센스에 굉장히 민감했다.[22] 헤비스파이의 체격 차이처럼 병과에 따른 역할 구분을 시각적으로도 나타내기 위해 어느 정도 데포르메가 적용된 경우는 있지만 이 또한 양키센스와는 거리가 멀며, 오히려 안면 묘사의 (이목구비) 부위 비율은 흥행작 오버워치처럼 실사 화풍에 가깝다.[23] 서든어택의 '객관적으로도' 떨어지는 그래픽에 대해서는 해당 작품의 개발에 사용된 주피터 엔진을 근거로 삼는 주장이 있으나 이미 동일한 게임 엔진을 사용하여 개발된 '''컴뱃암즈'''의 사례가 있으므로 설득력이 떨어진다.[24] 동일 장르의 기존 흥행작 악성팬덤으로 의심하기도 한다.[25] ex.)러시아인 캐릭터라 러시아어 대사가 존재하는 자리야, 스웨덴인 캐릭터라 스웨덴어 대사가 존재하는 브리기테 등.[26] 한국판도 관행적으로 '~~한다' 등의 구시대적 카피를 쓰기는 했지만, 차분한 글씨체와 적절한 배치로 포스터의 미적 가치를 훼손하지는 않았다. 또한 카피 외에는 지저분한 부분도 없다.[27] 피구왕 통키 등을 그린 코시타 테츠히로가 그렸다.


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