월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개
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1. 개요
Mists of Pandaria. 월드 오브 워크래프트의 4번째 확장팩.
2012년 9월 25일 발매. 우리나라에서는 2012년 9월 24일부터 무료 오픈베타 서비스를 시작하고 27일에 판다리아의 안개 서비스를 시작, 24~26일에는 대격변을 무료로 플레이 가능하고, 27~30일까지는 판다리아의 안개 무료 플레이가 가능했다.
이전 3개의 확장팩과 달리 외세의 침략으로부터 아제로스를 지키는 것이 주된 목표가 아니고, '''얼라이언스와 호드 간의 전쟁'''을 중심 테마로 삼아 제작되었다. 새로운 직업인 수도사와 신 종족 판다렌, 신 지역인 판다리아도 추가되었으며 그밖에 콘텐츠 추가와 개선이 이루어졌다.
제작진은 오랜 기간동안 서비스되면서 생긴 큰 문제점인 만성적인 콘텐츠 부족 및 높은 진입장벽을 타파하기 위해 콘텐츠의 난이도와 소요 시간을 더 쉽고 짧게 조정하여, 게임을 즐길 시간이 부족한 캐주얼 플레이어들이 마음놓고 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠를 더 많이 개발했다고 밝혔다. 여러 모로 대격변 이후 줄어들기 시작하는 플레이어 수를 감지하고, 신규 플레이어를 끌어들이기 위한 확장팩이라고 기대했다. 근데 이거 대격변 출시 전에 하던 말과 똑같잖아?
또한 이 확장팩에서 오리지널 당시의 모델링이 일부 개선되기도 했다. 또한 팬들이 그렇게 기다려 오던 '''플레이어 캐릭터 모델링 개선'''이 예고되었다. 판다렌 캐릭터의 모델은 오리지널 시절 플레이어 모델보다 열 배나 정교하기 때문에 퀄리티 차이가 심각함을 인지하고 있으며, 장기적으로는 모든 종족의 모델링이 갱신될 것이라고 발표했다. 당시 시점에서 이미 드워프는 완성되었고 다음은 인간과 오크족의 모델링이 개선될 예정이라고 공지했지만, 본격적인 플레이어 종족 리모델링은 차기 확장팩인 드레노어의 전쟁군주에서 이루어지게 된다.
2. 상세
2.1. 트레일러
중국풍 확장팩과 뜬금없는 판다렌의 등장으로 와우저들의 걱정을 자아낸 확장팩 공개였지만, 그와는 별개로 판다리아의 안개 첫 소개 동영상은 그동안의 오랜 와우 플레이를 잠시나마 떠올리게 하는 내용으로 시작한다. 김기현 성우의 멋드러진 내레이션과, 와우 오리지날 시네마틱 영상에서 흐르던 그 음악이 나온다.
언제나 그렇듯 극히 뛰어난 퀄리티에 확장팩의 콘셉트에도 매우 잘 맞는 모습을 보여주는 영상 그 자체로는 훌륭하다는 평가를 받았지만 전작들과는 달리 약간 말이 많은 트레일러였다. 최종보스의 위압감을 부각시켜 강한 임팩트를 준 이전 확장팩들의 동영상들과 다르게 일반 병사들과 새로운 땅에 주목했다는 점을 아쉽게 보는 사람들이 있는가 하면, ''' '싸움의 가치' '''에 대한 동양적 물음과 워크래프트 시리즈의 핵심적 내용이자 이번 확장팩의 주제인 '얼라이언스와과 호드의 대립'을 나타내주는 동시에 새로운 세계에 대한 모험을 잘 표현한 색다르고 만족스러운 동영상이라는 유저도 있었다. 영상에 나오는 오크 캐릭터의 영리함과 날렵함이 이전보다 훨씬 부각되어 오크 팬들을 환호케했으며, 영상의 BGM인 "Why Do We Fight?"의 퀼리티 역시 칭찬받았다.
영상의 전개가 워크래프트 3 오프닝이 생각난다는 의견도 있다. 피터지게 싸우던 인간과 오크가 갑툭튀한 공동의 적 때문에 급히 손을 잡는다는 구도가 같다.[1] 이는 소장판에 포함된 개발과정 영상 DVD에서 크리스 멧젠이 의도적으로 오마주한 것임을 밝혔다.[2]
영상에서는 너무 작아 확인할 수 없지만, 초반 인간 남자가 창을 깎을 때 주위를 날아다니는 벌레는 뮤탈리스크와 타락귀다. 스타크래프트 2 역시 함께 작업하고 있었기에 이스터 에그로 집어넣었다고 한다.
2014년 7월 4일 시네마틱 영상의 후일담이 공개되었다. 친구 먹은 듯한 인간과 오크가 판다렌 선술집에서 술에 취해 첸 이야기를 하고 있다.
2.2. 업데이트 내역
월드 오브 워크래프트/대규모 패치#s-5 참고.
3. 콘텐츠
3.1. 새로운 종족: 판다렌
새롭게 추가되는 종족. 최초의 중립 종족이며, 어느 정도 성장하면 얼라이언스와 호드 중 하나를 선택해서 영구히 합류한다.
3.2. 새로운 직업: 수도사
새롭게 추가되는 직업. 고블린과 늑대인간을 제외한 모든 종족이 선택할 수 있다. 방어, 공격, 치유가 가능하며 아이템 토큰은 전사, 사냥꾼, 주술사와 함께 수호자 직업군에 속한다.
3.3. 새로운 지역: 판다리아
새롭게 추가 되는 대륙. 판다렌의 고향이며 판다렌을 비롯한 여러 원주민과 토착종이 거주하고 있다. 기존에는 특수한 힘으로 안개에 가려져 발견되지 않았다고 한다.
3.4. 특성
기존의 특성 포인트 및 레벨제 시스템에서 대폭 변화하였다. 10레벨에 전문화를 고르는 것은 기존과 동일하나, 나머지는 특정 레벨에 도달하면 자동으로 주어지는 특성 기술과 15레벨마다 주어지는 세 가지 선택지 중에서 한 가지 특수 기술만을 고르는 식으로 대폭 단순화되었다. 요약하자면 필수적으로 찍던 특성은 그냥 자동으로 익히게 하고, 나머지는 어떻게 특성을 찍었느냐와 무관하게 유연한 선택을 할 수 있게 하자는 것. 위에 링크된 특성 계산기를 직접 사용해보면 바로 이해할 수 있다.
이와 같은 특성 시스템은 초보자의 진입장벽을 낮추고, 천편일률이었던 유틸리티기를 다양화한다는 장점이 있다. 이는 대격변 들어 지적받은 '특성이 획일화되고 다양성이 없다'는 문제점을 해결하기 위해 변경된 것으로 보인다. 개발진은 이러한 특성 시스템을 통해, '각각의 특성이 제각기 다른 직업처럼 느껴지도록 하겠다'는 포부를 밝힌 바 있다.
그러나 전체적으로 볼 때는 다양성이 늘어난다고 보기는 힘들며, 특성 선택지의 구분이 명확하기에 '교과서 특성'의 정립되는 일은 이전과 마찬가지로 일어날 것이고, 전문화 선택에 따라 배울 수 있는 기술이 한정되어 역할의 다양성은 오히려 줄어들 수 있다는 의견을 보이는 이들도 있다. 또한 이 특성 시스템을 통해 직업·특성 간 밸런스를 좁힐 수 있을 것이라 기대하는 PvP 플레이어들과 달리, PvE 플레이어들에게는 그다지 새로울 것이 없는 시스템이라 부정적인 의견들이 있었다.
하지만 막상 뚜껑을 열어보니 싼 특성변환 재료만 있으면 언제든지 특성을 유동적으로 바꿀 수 있고 이점은 PvE에서 연구를 통해 네임드에 맞는 최적화된 특성으로 효율을 극대화시킬 수 있다. 또한 PvP는 상대 조합에 따라 특성을 바꿔 유동적인 전략을 구사할 수 있다는 점 또한 긍정적인 반응을 보인다.
반면 이전까지 레벨업을 할 때마다 특성 포인트를 차곡차곡 쌓아가며 캐릭터가 성장하는 것을 지켜보는 즐거움이 있었던 것과 달리, 특성이 대폭 간략화된 뒤로는 캐릭터를 육성하는 맛이 없다는 비판을 받기도 한다. 15레벨씩이나 올려야 겨우 하나의 특성을 선택할 수 있게 되었다보니 도리어 지루해졌다고 불평을 하는 것이다. 물론 레벨업 속도가 매우 빨라졌기에 큰 문제가 되지는 않는다.
3.4.1. 기본 기술
문자 그대로 기본 기술. 얼음 화살이나 영웅의 일격 등 가장 기본적인 기술들.
3.4.2. 전문화 기술
특정 전문화만 배울 수 있는 기술로, 기존 특성 트리에서 필수적으로 찍던 특성들이다. 이는 기존 전문화를 고르는 것만으로도 해당 레벨에 도달할 때마다 하나씩 자동으로 익히게 된다.
이를테면 마법사의 불타는 영혼 같은 특성은 화염 법사라면 대부분 찍던 필수 특성이었는데, 이런 특성들은 특성 기술로 분류되어 특정 레벨에 도달하면 자동으로 익히게 된다.
3.4.3. 특성 기술
레벨 15를 올릴 때마다 배울 수 있는 기술이다. 비슷한 성향의 기술 3개 중 하나를 선택하는 시스템. 예를 들자면 마법사의 15레벨 특성은 무빙 캐스팅에, 30레벨 특수 기술들은 생존기에 초점을 맞춘 방식.
블리자드에 따르면 기존에는 이런 특성 기술들을 찍기 위해 획일적인 트리를 타게 되는 경향이 있었는데, 이들을 다른 특성들과는 무관하게 유연하게 선택할 수 있도록 바꾸는 것이 의도라고 한다. 문양처럼 그 자리에서 쉽게 바꿀 수 있다.
3.5. 문양
문양 시스템도 살짝 바뀌었다. 특성처럼 시스템이 송두리째 바뀌지는 않았지만 상급/주/보조 3가지로 나뉘던 문양이 다시 주/보조 문양으로 바뀌었다. 새로운 주 문양은 대격변의 상급/주 문양을 합친 문양이고, 보조 문양은 대격변과 크게 달라진게 없이 그대로 내려왔다. 그밖에 문양 교체 시 시전시간 없이 즉시 교체할 수 있도록 변경되었다.
문양 자체는 새로운 문양이 몇 개 생기고 특성으로 받던 패시브 효과 일부가 특성이 아닌 문양으로 바뀐 게 변화의 전부라 크게 변한게 없다. 오히려 크게 달라진건 '''문양을 박는 홈의 개수'''. 사용할수 있는 문양 홈이 총 9개에서 '''6개'''로 줄어들었다. 그리고 말이 6개지, 캐릭터의 성능에 직접적인 효과를 주지 않는 보조 홈이 차지하는 3개를 제외하면 남은 홈의 개수는 3개로 줄어든다.
대격변의 경우 문양 숫자에 비해 정작 쓸모 있는 문양.정확하게 말하자면 특성 별로 박을 문양이 거의 정해져 있었다. 각 특성당 2개, 많아봐야 4개 중 하나를 선택하는 것이 전부라서 상급/주 문양 홈 6개 중에 쓸모있는 문양을 새기고 나면 다른 선택의 여지가 사실상 없었는데, 홈 3개에 쓸모있는 문양이 7~8개가 되면서 결국 플레이어의 선택지가 엄청나게 늘어났다.
기존의 특성 시스템에서 선택할 수 있던 특성 중 필수특성 취급받던 것은 특성 기술로 빼고 나머지 선택적으로 사용하는 특성들을 주 문양으로 빼내서 기존의 특성 시스템과 비슷하게 만들려고 노력한 듯하다.
하지만 특정 클래스는 직관적이고 알아보기도 쉽고 어디다 써먹을지 알기 쉬운가 하면 어떤 클래스의 문양은 대체 왜 존재하는지 알기 없는 것도 있다. 예를 들어 사냥꾼 클래스는 전투에 직접적인 영향을 주는 문양이 거의 없는가 하면 마법사처럼 직접적인 영향을 끼치는 문양을 가진 경우가 있다. 사냥꾼은 치타무리의 상의 거리를 조금 줄이는 문양이 주 문양으로 되어 있는데, 보조 문양에는 거리를 늘려주는 것이 있지만 아무런 의미가 없다. 애초에 어쩌다 가끔 쓴다 뿐이지 없어도 상관이 없을 정도의 스킬 기능. 그것도 범위를 줄일 필요가 없는 스킬의 범위를 주 문양으로 줄이는 데 무슨 의미가 있을까?
3.6. 신규 전장
은빛수정 광산과 코트모구의 사원이라는 10인 전장들과 깊은바람 협곡이라는 15인 전장이 추가되었다.
은빛수정 광산은 광산 한 가운데에 생긴 3개의 수레를 자신의 진영으로 끌고 와서 먼저 1600점을 채우는 진영이 승리하는 전장이다. 수레는 주변에 많은 숫자가 있는 진영의 것으로 간주된다.
코트모구의 사원은 맵 구석에 4개의 공이 생기는데 이것을 아군이 클릭하면 점수를 얻는데 먼저 1600점을 모으는 팀이 승리하는 전장이다. 공을 든 플레이어는 공격력이 증가하지만 받는 피해량이 시간에 지남에 따라 급증하고 이와 같이 받는 치유량이 급감한다. 또한 공을 든 플레이어가 맵에 어디 있느냐에 따라 얻는 점수량이 달라지는데 적에게 공격받을 기회가 많은 맵의 가운데 있을 수록 얻는 점수가 크고 구석에 있을 수록 얻는 점수가 적다.
깊은바람 협곡은 다른 두 전장들과는 달리 5.3 패치에 추가된 전장이다. 네 바람의 계곡에서의 자원 쟁탈전을 배경으로 하고 있으며, 3개의 거점과 수레를 점령해 1600점의 점수를 획득하는 방식의 전장이다.
3.7. 도전 모드
5인 인스턴스 던전의 일반, 영웅에 이은 새로운 난이도 시스템. 공격대 던전과는 다른 하드코어한 던전 클리어의 재미를 원하던 플레이어들을 위하여 추가된 콘텐츠이다. 일반적인 던전과 다른 점들은 다음과 같다.
- 모든 쫄몹과 보스의 체력과 대미지가 대폭 증가한다. 특히 보통 던전에선 우습게 여겨지는 쫄몹들의 대미지가 살인적으로 아파서 방심하면 탱커가 순식간에 죽는다. 여기에 일부 보스들에건 추가적인 기술이나 패턴이 들어가기도 한다. (예: 스칼로맨스 도전모드의 막보 간들링이 소환하는 낙제생이 일정시간 이후에 20만의 암흑뎀을 입히는 자폭기술을 사용한다.)
- 상위 던전의 아이템을 착용하면 공략시 유리할 수 있는 점을 감안하여 장비는 자동으로 평준화된다. 아무리 좋은 장비를 착용 중이라도 최소 463레벨의 아이템 수준에 맞는 능력치로 조절되므로 모든 유저가 같은 조건에서 공략해야 한다. 463미만의 아이템을 착용 중이면 평준화되지 않고 그대로 적용되기 때문에 최소 463 레벨의 아이템을 착용해야 아이템 능력치를 손해보는 게 적으며, 본래 아이템에 적용된 재연마나 마법부여, 보석 등의 능력치는 다운되지 않으니 참고하자. 이 때문에 보석홈이 없는 상위 레이드 던전템보다 보석홈이 있는 영던급 파템이 좋을 수 있다. 또 장신구는 아이템 레벨과 상관없이 463으로 고정되기 때문에 여러 종류의 장신구를 골라가면서 쓰는 것도 좋다. 상위 티어로 갈수록 보석 홈의 숫자가 많아지고 적중은 아이템 레벨 평준화에 조절되지 않는 덕에, 레벨이 높은 아이템으로 갈 수록 적중에 소모되는 아이템 숫자(낮은 레벨의 템들은 적중이 붙어있는 아이템 4개를 입어야 만적중이 나오지만, 좋은 템들은 2~3개만 입어도 만적중이 나오는 등)가 적어지기 때문에, 레벨 높은 아이템을 쓸 수록 스펙이 조금 올라간다.
- 공략시 시간 제한(타임어택)이 존재한다. 각 던전마다 기본적으로 정해진 시간 제한이 존재하며, 각 서버별로 빨리 클리어한 상위권 팀을 확인할 수 도 있다. 평균 금메달 시간제한은 약간의 차이가 있지만 10~15분 내외로 엄청 빡빡하다. 또한 클리어엔 일정 숫자 이상의 쫄처리를 요구하므로 어느 구간을 넘기고 잡는가를 파티의 구성이나 전략상 유동적으로 정할 수 있다.
- 도전모드를 정해진 시간 안에 클리어하면 금메달, 은메달, 동메달의 등급이 주어진다. 획득한 메달에 따라 특수한 보상을 얻을 수 있으며, 모든 던전의 동메달 획득은 칭호, 은메달은 탈것, 금메달은 형상변환용 장비가 보상으로 주어진다. 특히 형상변환용 보상템을 적용하면 각직업군의 몇몇 기술에 추가적인 이펙트가 부여된다!
판다리아의 안개 정식 패치 이후의 평가는 긍정적. 상당한 난이도와 더불어 단 몇 초 차이로 메달의 색깔이 결정되기에 공략하는 재미가 남다르다는 의견이 많다. 단, 공략에 실패하거나 원하는 메달의 시간대에 클리어하지 못하면 보상이 없는 점은 아쉽다는 평가도 있다. 또한 유저들에게 도전할 만한 콘텐츠임은 맞지만, 금메달 보상이 압도적으로 좋고, 그 외의 보상은 동메달만 따도 얻을 수 있는 많은 용맹점수와 올동메달 달성시 주어지는 칭호 밖에 없기 때문에, 대다수의 유저가 별로 관심을 갖지 않는다는 부분은 단점이다. 당장 호기심에 시작해봤다가 웬만한 레이드보다 높은 난이도에 바로 포기하는 유저들도 많다. 사실 은메달까지는 어느정도 기본적인 개념만 가진 유저들이면 '비교적' 손쉽게 가능하지만, '''금메달'''은 조금이라도 실수를 하면 실패하는 수준의 난이도라 상당히 빡세다. 유튜브 같은 곳에 올라온 비디오를 보면 '참 쉽죠?' 수준으로 쉬워보이지만, 현실은 시궁창.
이러한 보상의 부실함을 어떻게든 매워보려고 5.4패치에서 전서버를 통틀어 각던전 도전모드를 최단시간에 클리어한 팀에게 특수한 칭호를 부여하는 시스템을 도입했다. 파티원 5명 중 3명 이상이 같은 서버에 소속되어 있어야 얻을 수 있다. 즉, 배틀태그 등으로 같이 플레이한 다른서버 플레이어가 다수 포함된 도전모드팀은 해택을 누릴 수 없다. 예를 들어 스칼로맨스 도전모드를 전서버 1등 기록으로 클리어한 팀은 『암흑스승』칭호 / 붉은 십자군 성당 도전모드를 전서버 1등으로 클리어한 팀은 『붉은 십자군 사령관』 칭호를 획득하는 방식. 단, 영구적인 것은 아니고 다른팀이 최단시간 기록을 1초라도 갱신해 버리면 칭호가 박탈된다.
5.4 패치 적용 전 제작진의 이야기에 따르면 자신들이 원하는 수준의 난이도와 콘셉트를 성공적으로 적용한 것 같아서 만족감을 표시했다. 그러나 보상이 애매하고 난이도가 상당해서 예상보다 소수의 와우저들이 도전모드 콘텐츠를 즐긴 건 아쉬웠다고. 추후에 나올 확장팩에선 이점을 개선하려는 모양이다.
3.8. 시나리오 모드
역할과 직업에 상관없는 소규모 플레이어(3명 정도)가 모여 인스턴스 구역을 탐험하는 시스템이다. 과거 높은 난이도의 파티퀘와 비슷한 개념으로, 간단히 말하자면 캐쥬얼화된 인스턴스 던전.
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블리즈컨에서 든 간단한 예시로, "황금골 방어"는 1. 25마리의 코볼트를 잡고 2. 4명의 어린이들을 황금골까지 데려온 뒤 3. 황금니 코볼트를 잡는 3단계의 이야기로 구성된다.
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전장 시나리오라는 예시도 있는데, 이 "회색 협곡 전투"는 호드의 병사 50명을 잡고→ 6개의 경비탑과 병영을 파괴한 뒤→ 장군 드레이크를 처치하는 이야기로 구성된다. 얼라이언스와 호드 사이의 전쟁을 강조한 것 역시 이 시나리오 모드와 연관이 있는데, PvP를 직접 즐기고 싶지 않은 사람들에게도 전쟁 시나리오를 제공하여 진영 대립을 체험시키려는 의도.
기존 파티퀘에서 있었던 필드 퀘스트 연출의 한계나 몹 경쟁 등으로 인한 불편함, 파티 구하기의 어려움 등 문제들을 해소하기 위해 도입한 시스템이다. Warhammer Online : Age of Reckoning의 퍼블릭 퀘스트나 리프트의 리프트 침공 시스템과 비슷해 보인다. 탱커/딜러/힐러의 역할 구분을 따지지 않고, 진행 상황이 각 스테이지로 구별된다는 점이 비슷하다. 다만 이들 두 시스템은 인스턴스가 아닌 공용 필드에서 진행되고, 진행 도중에도 참가 및 탈퇴가 자유롭다는 차이가 있다.
그러나 확장팩 발매와 공개된 시나리오는 고작 8개로 그나마도 전부 90레벨 제한이 걸려 있어서 과연 기획대로 만들어진 콘텐츠인가는 의문이 생긴다. 정식 발매 이후로 매우 혹평을 받는 콘텐츠이기도 한데, 시나리오 구성 자체가 진행하기 피곤한 구조로 되어있는 데다 클리어 하는 시간이 그리 짧은 편도 아닐 뿐더러, 특정한 장비를 드랍하는 것도 아니고 무작위로 시나리오를 완료했을 경우에만 '보관함'이라는 아이템을 주는데 이 아이템에서 장비 아이템을 얻을 확률은 매우 낮기 때문이다. 그나마 나오는 장비도 랜덤부위 랜덤옵션에 영웅던전보다 아이템 레벨이 낮다. 상황이 이렇다보니 새로 나온 콘텐츠가 뭔지 경험이나 해 보려는 사람들과 일부 업적게이들 외에는 아무도 돌지 않는 신세로 전락했다.
8곳의 시나리오를 토요일에 모두 완료하면 <토요일은 시나리오가 좋아>라는 업적이 완료되고 <토요일의 제왕>이라는 칭호를 보상으로 얻을 수 있다.
5.1 패치를 통해 조금 더 개선되어 무작위 시나리오를 돌고 나면 장신구류를 제외한 템레벨 450, 463, 476의 아이템 중 하나가 나오는 상자를 준다. 단 100%는 아니며 보상의 확대로 예전보다는 유저들의 이용이 늘었으나, 앞서 말했듯 100% 확률로 보상을 주는 것은 아니기에 평가가 확실하게 좋지는 못하다. 단 보라색 등급도 일단 나오며 결정적으로 딜러 셋만 들어가도 어지간해선 클리어할 수 있는 구조를 가지고 있기 때문에 부캐릭터+인던 진입이 난감한 딜 특성만 되는 클래스는 시나리오가 훨씬 더 빠르게 돌 수 있고, 이걸로 용맹 점수 등을 모으기가 더 쉬워서 사실 상 부캐릭터나 딜 캐릭터가 인던에 진입하기 위한 사전 준비를 시험하는 용도로 더 쓰인다.
5.3 패치에선 영웅 등급 시나리오가 추가되었다. 천둥의 왕좌 공찾보다 높은 템레벨인 템렙 516의 아이템을 얻는 게 가능하며, '시나리오 모드'라는 이름 답게 판다리아의 안개의 스토리를 진행하는 형식의 3인 던전이다. 5.3 패치에 추가된 시나리오들은 얼라이언스와 호드간의 대립, 가로쉬의 폭정과 타락하는 과정, 각 진형이 내부의 문제를 해결하며 힘을 합하는 과정을 보여주고 있다. 5.3 패치 당시에는 아이템레벨 480이라는 입장제한이 걸려 있었지만 5.4 패치에서는 제거되었다. 하지만 '영웅' 시나리오라는 이름 답게 480 내외의 캐릭터 셋이 클리어하기엔 꽤나 힘겨운 난이도이다. 특정 조건을 만족시키면 추가 용맹점수를 얻을 수 있기도 하다.
시나리오 목록 및 자세한 사항은 월드 오브 워크래프트/시나리오 항목 참조.
3.9. 최고 레벨 90으로 상승
최고 레벨이 대격변의 85레벨에서 5레벨 상승하여 90이 되었다. 플레이어는 레벨업을 하면서 87레벨에 판다리아의 안개에서 새로 추가된 기술을 배운다. 이전 확장팩에서는 만렙에서 새로운 기술을 배웠다는 점에서 차이가 있다.
3.10. 전문/보조 기술
전반적으로 큰 변경점은 없는 상태로 시작하였는데, 점점 문제점이 부각되었다.
먼저 전문기술별로 약간씩 낮은 숙련도 단계에서 제작에 들어가는 재료나 아이템의 간소화가 약간 이루어졌다. 특히 마법부여에 쓰이던 마법부여용 막대기가 구리 막대기만으로 끝나는 등 약간씩 간소화가 이루어졌다. 그리고 전문기술 별로 강화 기능을 사용할 때 필요한 귀한 재료들이 공통적으로 NPC에게서 쉽게 골드를 통해서 살 수 있는 재료로 바뀌어, 강화 기능을 사용하기가 좀더 쉬워졌다. 하지만, 막대기는 고급의 길에 들어선 증거이기도 하고 대장기술 등에서도 숙련용으로 만들고 자금 회수용으로도 짭짤한 맛이 있었다는 점에서 이것이 마냥 좋은 변화라고 하기는 힘들다. 사실 주요 재료 중 진주만이라도 조치를 취하거나, 어지간하면 상인에게서 재료를 사서 구리 막대기를 제조하던 것처럼 주요 재료를 상인에게서 구입을 하게 해줬어도 충분했을 것이란 이야기가 있다. 지나친 간략화로 인해, 편해진 건 좋지만 물건 만드는 재미도 좀 사라진 셈이다.
이외에도 어느정도 사소한 변경이 가해지기는 하였으나 숙련도 단계 150 이후, 특히 225~300부터는 그리 나을 것이 없다. 여러 번의 확장팩을 통해 수많은 패치를 거치면서 전문기술 콘텐츠에 계속해서 조금씩 쌓여온 문제들이 많이지면서, 신규 유저들이나 올드 유저들이나 캐릭터를 키우면서 전문기술을 올릴 때 재미보다는 번거로움과 어려움을 느끼게 된 상황이다.
전문기술과 보조기술의 최대 숙련도는 오리지날 때 300으로 시작해서 매 확장팩마다 75씩 상승해왔고, 판다리아의 안개에서는 600이 되었다. 리치 왕의 분노 이전에는, 충분히 신경쓴다면 전문기술 숙련도와 레벨을 비슷하게 맞추면서 레벨업을 하는 것이 가능했다. 하지만 여러 번의 확장팩을 거치고 올려야 할 숙련도의 양이 점점 많아지면서 숙련도를 올리는 속도가 레벨이 오르는 속도에 맞춰서 따라가지 못하는 문제가 발생게 되었다. 우선 친구 초대 등을 이용한 공짜 레벨업, 계귀템이나 경험치 물약을 이용한 경험치 증가를 제외하고도 레벨업에 걸리는 기본적인 속도가 오리지날 시절에 비해 매우 빨라졌다. 덕분에 레벨업에 대한 부담은 매우 적어졌지만, 전문기술 숙련도를 레벨에 맞추어 올리는 것이 힘들어졌다. 레벨업이 빨라지면서 한 지역에 머무는 시간이 줄어들었고, 그렇기 때문에 전문기술 숙련도를 올리기 위한 재료를 모을 시간도 줄어들었기 때문이다. 하지만 각종 전문기술 제작 아이템들의 재료는 크게 변화하지 않은 반면, 숙련도를 올리기 위해 많은 재료가 필요한 구간은 여전히 존재한다. 이 때문에 특정 구간의 숙련도를 올리는 것이 특히 힘들어졌다.
게다가 따로 시간을 내어 재료를 수집해가면서 만든 제작 아이템들이 대부분 레벨업 과정에 쓸모가 없어졌다. 연금술 포션이나 주문각인으로 만드는 두루마리와 같은 강화 아이템, 심지어는 요리마저도 레벨업 속도가 빨라지면서 금방 자신의 레벨과는 맞지 않는 아이템이 되어버린다. 그리고 필드와 던전 난이도가 하향되고 스킬이 재조정되면서, 굳이 강화 아이템을 사용하지 않아도 레벨업에 큰 지장은 없게 되었다.
그나마 좋은 성능을 지니고 있고, 10레벨 정도는 사용할 만한 아이템을 만드는 것도 어렵다. 일단 등급이 높은 제작 아이템에는 당연히 귀한 재료가 필요한데, 레벨업 도중의 캐릭터는 한 지역에서 오래 머물지 않기 때문에 이런 것을 얻기가 어렵다. 게다가 좋은 물건을 만들기 위해 필요한 조제법들이 월드 드랍 방식의 도안이거나 특정 세력의 평판을 꽤나 올려야만 얻을 수 있는 식이기 때문에, 재료가 있더라도 제작을 할 수 없는 경우가 많아졌다.
이러한 이유로 레벨업이 워낙에 빠른 58레벨 이전의 저렙 구간에서는 전문기술을 올릴 필요성을 못 느끼게 된다. 그러다가 아제로스에서 아웃랜드로 넘어가는 58레벨에 스펙이 갑자기 부족해지는 구간이 잠깐 생기게 되는데, 이 때도 퀘스트와 무작위 인스턴트 던전을 통해 금방 레벨업을 하고 장비를 얻으면서 전문기술의 필요성은 느끼지 못하게 된다.
이러한 상황은 노스렌드와 대격변에 들어서는 구간에서도 반복이 되다가, 슬슬 만렙이 가까워지면서 뒤늦게 전문기술을 키울 필요성을 느끼게 된다. 하지만 이전까지 필요성을 못 느끼다가 뒤늦게 전문기술 숙련도를 올리려고 하니, 거의 처음부터 올려야 하는 상황이 되어 빠르게 올리기가 힘들다. 물론 시간 혹은 돈을 들이면 숙련도를 충분히 올릴 수 있지만, 둘 중 하나, 혹은 둘다 부족한 라이트 유저들은 전문기술의 강화 혜택을 누리기까지 많은 시간이 걸리게 된다.
전문기술의 문제는 새로 캐릭터를 키우는 사람들 뿐만 아니라 이미 와우를 해왔던 와우저들 사이에서도 존재한다. 대표적으로, 예전에는 있었지만 패치로 구할 수 있는 방법이 사라지면서 구할 수 없어진 도안, 제조법의 소실이다. 특히 형상변환 시스템이 나오면서 외형을 꾸밀 수 있게 되면서, 더 이상 얻을 수 없는 제조법으로 만들어지는 몇몇 장비들의 획득 문제가 커지게 되었다.
또한 대장기술, 기계공학, 주문각인 등에 존재하는 각 클래스 별 무기 중 고양 주술사용 무기는 아예 463 희귀 등급부터 502 영웅 등급에 이르기까지 아예 무기 자체가 일절 존재하지 않고, 원거리 무기와 민첩 단검. 캐스터용 지팡이나 한손 단검 혹은 지능형 도검도 아예 추가되지 않았다. 다른 클래스에겐 502 아이템 레벨 등급의 제작 무기가 있는데도 형평성이 맞지가 않다.
그리고 여전히 제조법을 얻을 수 있더라도, 최신 업데이트에서 추가된 제조법들이 아닌 이상 전문기술로 얻는 장비들은 거의 팔리지 않는다. 제작 계열이라 할 수 있는 대장기술, 재봉술, 가죽세공은 장비를 제작해서 자신이 만들어서 입거나 파는 본래의 기능과 성능 보다는 부차적인 요소라고 할 수 있는 강화 기능이 훨씬 더 중요하게 취급되고 있으며, 제작을 통해 금전적인 이익을 얻기는 힘들어졌다. 그나마 보라색 등급 아이템을 일부 제작 가능하고 이걸 한달 내내 획귀인 재료를 1개씩 제작해서야 겨우 팔거나 써먹게 된다.
전문기술 문제를 심화시키는 것은 제작을 위한 자원 수급 문제이다. 신규 유저들은 레벨업 속도가 빠르기 때문에 자원들을 수집할 기회가 적어졌다지만, 그렇게 신규 유저들이 채집하지 않은 자원들을 기존 유저들이 채집하는 것도 힘들어졌다. 서버간 지역 공용 패치 이전에도 리젠율이 무척이나 낮아져서 채집이 힘든데, 서버간 지역 공용 패치가 이루어지면서 경쟁자가 이전과는 비교하기 힘들 정도로 늘어났기 때문이다. 이 때문에 자원을 직접 모으는 경우에는 많은 시간이 필요하고, 직접 모으지 않더라도 저렙 구간의 자원들의 가격이 올라서 많은 골드가 필요하게 되었다. 따라서 광물과 약초를 재료로 삼는 전문기술들은 아웃랜드부터 대격변까지의 구간을 돌파하기가 무척 힘들어졌다.
이 문제를 더욱 심화시키는 것은 작업장 문제이다. 안 그래도 서버간 지역 공용 패치로 경쟁자가 늘어났는데, 여기에 24시간 거의 대부분을 쉬지도 않는 작업장 캐릭터들의 수가 불어나면서, 직접 캐서 자급 자족을 통해 전문기술 숙련도를 올리는 것이 힘들어졌다. 일단 아웃랜드의 자원 생성 리젠율 자체가 너무 나쁜 상황이고 리치왕은 코발트 구간이 힘들어졌다. 대격변은 작업장 캐릭이 더 많아서 어려운 상황이다. 아웃랜드 구간을 어떻게 해결을 할 수 있는 방법이라곤 레벨이 높아져서 혼자서도 아웃랜드 인스턴트 던젼을 맘 놓고 돌아다녀도 될 때 인던 리셋을 반복하여 인던 내에서 소량 생성되는 자원을 채취함으로서 간신히 올리는 건데, 이런 방법으로는 자원 채집 속도가 더딜 수밖에 없다. 그나마 리치왕 구간에서 고생을 하고 나면 대격변 지역으로 간다고 해도 어떻게 되지도 않는다. 워낙에 필드 하나에 1~5마리. 많으면 10~20마리에서 30마리에서 심하면 50마리의 자동들이 설치고 다니는 상황에서 끝이 보이지 않는 작업장 캐릭터들이 필드의 자원을 점령한 상태에선 개인 유저에겐 별다른 해결책이 있을 수가 없다. 신고를 하더라도 당장 해결되지도 않을뿐더러, 처리가 된다고 하더라도 작업장 캐릭들이 끝도 없이 쏟아져 나오기 때문이다. 이 때문에 자원의 리젠 속도가 높아지는 것만으로는 근본적인 해결이 불가능하다.
이처럼 전문기술은 전체적으로 확실하게 손을 쓰질 않고 대충대충 손을 본 탓에 여러 가지 문제가 발생하였다. 이를 해결하기 위해서는 재료 부족으로 쉽게 넘어가지 못하는 구간의 해결, 저렙 때 거의 유명무실한 존재감의 해결, 소실된 도안과 제조법들의 획득 문제 해결, 자원 수급 문제의 해결 등이 요구되나, 블리자드에서는 전문기술 문제를 우선 순위에 두고 있지 않다.
판다리아의 안개 들어서 새로 생긴 문제도 존재한다. 판다리아의 안개 들어서 대부분의 전문기술 도안들을 하루에 한 번 할 수 있는 재료 제작을 통해 얻도록 바뀌게 되었다. 그러므로 일단은 별 다른 노력을 하지 않아도 도안을 하루에 한 번씩 얻을 수 있으므로 시간만 들이면 모든 도안을 얻을 수 있다. 하지만 이 말은 곧 도안은 하루에 한 번 이상 얻지 못한다는 것을 의미하기도 하므로, 모든 제작 가능한 부위별 제조법을 배우는 데 걸리는 시간이 너무 길어지는 단점이 있다. 적은 경우에는 한 달 이내로 배우는 전문기술도 있지만, 한 달이 아니라 수 개월이 걸리는 전문기술도 존재한다. 예를 들어 가죽세공은 약 80일 정도는 매일마다 재료를 제작해야 모든 도안을 간신히 습득할 수 있다. 다른 전문기술들은 한달 가량. 혹은 그 이내로 다 배운다. 여기에 더해 가죽세공은 가죽과 사슬 두 부위를 모조리 떠맡은 상황이라 원하는 도안을 얻기가 더욱 힘들어진다. 물론 언제 얻을 지 기약을 할 수 없는 월드드랍 도안, 계속 반복되는 일일퀘스트와 평판 작업으로 얻는 것보다 더 확실하고 눈에 보이는 척도를 선호하는 유저들에겐 훨씬 더 나은 방법이라는 평가를 받는다.
전문기술을 살리기 위해서 전문기술에게 이득을 가져다 줄 수 있는 장비들의 추가가 거론되기도 한다. 실제로 5.4 패치 후 제작 계통 전문기술마다 허리와 다리 부위에 한해 553레벨 영웅 등급 제작 아이템을 만들 수 있다.그냥 아무 몹에게서 드랍되는 제조법만 습득하면 그 이후론 꾸준한 재료 제작으로 끝나기 때문에, 평판을 올려야 하는 경우보다는 제조법 획득 과정이 간단한 편이다. 그러나 이 것을 만들기 위해서는 21일, 28일 정도의 시간이 필요하다. 하루에 단 1개만 얻을 수 있는 획귀 재료로만 제작이 되기 때문이다. 이러한 방식은 시간과 약간의 노력만 들이면 누구라도 오그리마 공성전 수준의 아이템을 얻을 수 있다는 긍정적인 면이 있으나, 시간이 오래 걸리기 때문에 전문기술 보유자에게 직접적인 이익을 크게 가져다 주지는 않는다.
그리고 전문기술 별로 다시 PvP 제작 아이템이 추가되었다. 재료도 간단하고, 꽤 높은 숙련도에서 배우므로 후반 숙련도를 빠르게 올리는데 많이 사용된다. 블리자드는 이를 통해 PvP 입문을 위한 제작 아이템의 보급 증가를 노린 것으로 보인다. 하지만 PvP 제작 아이템들의 아이템 레벨이 너무 낮아 5.4 패치 이후에는 많이 사용되지는 않는다. 일단 제조법은 여전히 재료 제작을 통해 랜덤하게 배우므로 모든 부위를 만들기 위해서는 오랜 시간이 걸린다. 그런데 명예점수를 모아 PvP 명예점수 아이템들을 장만하는데 그리 긴 시간이 걸리지 않을뿐더러, 그 명예점수 템들이 제작 아이템들보다 성능이 월등히 좋기 때문에 제작 아이템들의 사용 빈도는 점점 낮아진다. 그래서 제작 아이템도 많은 이익을 가져다 주지는 않는다.
일단 위의 문제들을 해결하기 위해 5.2 패치에서 시범적으로 대장기술에 판다리아 광석인 유령무쇠 광석으로 1부터 525 구간을 올리는 방법이 추가되었다. 물론 생산품의 가격은 원가보다 낮은 상황. 판다리아에 넘치는[3] 유령무쇠 광석, 녹차 잎, 바람양모 옷감 등을 생각했을 때 다른 전문 기술도 곧 혜택을 받을 것으로 본다. 그러나 5.4 패치가 나올 때 까지 다른 전문기술 들에는 이런 부가조치가 취해지질 않았다.
보조 기술 중에는 요리와 낚시에 많은 콘텐츠가 추가되었고, 추가로 숙련도를 올리기 쉽게 해주는 조치가 이루어졌다. 요리의 경우 특정 종류의 요리를 전문적으로 연마하는 시스템이 도입되었고, 태양노래 농장이 생겨 요리 숙련을 올릴 때 이를 적극적으로 활용하게 되었다. 낚시의 경우 강태공 연합이라는 평판이 새로 생기게 되었고, 유명한 NPC인 내트 페이글이 이 세력에 속한 상태로 등장하며 개인 평판도 가지고 있다. 내트 페이글이 친숙한 유저들에겐 반가운 소식. 그런데 일퀘만 하면 되는 강태공 연합과는 달리 내트 페이글 평판을 올리기 위해서는 굉장히 귀찮고 고된 길을 걸어야 한다. 하루 3마리가 장소 별로 적은 확률로 낚여지는 생선 3마리만으로 평판을 올려야하기 때문. 그나마 이 3마리는 일일 퀘스트처럼 처리되기에 하루 3번 밖엔 못한다. 그나마 반납 시 강태공 평판도 오르긴 한다.
보조 기술 중 요리와 낚시의 경우 전문기술과 달리 구간을 훨씬 수월하게 넘어갈 수 있게 해 주는 방법이 드디어 나오게 되었다. 일단 요리의 경우, 이전 확장팩인 대격변 시절 숙련인 525까지는 NPC에게 특별한 조리법과 재료를 구입해서 숙련을 싸고 빠르게 올릴 수 있게 되었다.[4]
낚시의 경우도 과거와 비교해서 숙련도가 상당히 잘 오르게 되었다. 판다리아의 안개 이전에는 대체로 초반에는 7번 정도의 적은 횟수로 오르다가 점점 10회 12회 15회 20회의 낚시질을 해야만 숙련도가 올랐다. 그나마도 낚는데 성공해야만 숙련도가 1씩 겨우 올라가는 식인데다, 적정 숙련도에 도달하지 못했을 경우에는 낚시를 성공하지도 못하고(찌에 아무리 빨리 반응을 해도 놓쳤다는 메시지가 떴다.) 실패를 하면 아예 숙련도가 오르지도 않아서 숙련도를 올리기가 어려웠다. 판다리아의 안개 이후에는 숙련도가 낮을 시기에는 한두번에 1씩 숙련도가 쉽게 올라가고, 나중에 숙련도가 300 이상이 되더라도 대여섯번에 한 번씩 오르는 식으로 요구 횟수가 크게 줄었다. 그리고 낚시 일일퀘스트를 통해 얻을 수 있는 부가물품도 있어 낚시를 하기가 한결 더 수월해졌다. 거기에 강태공 연합의 일일 퀘스트를 할 때마다 숙련도가 1씩 올라가게 되어서 대도시 낚시 일일퀘스트와 연계를 하면 예전보다 훨씬 빨리 올릴 수 있게 되었다.[5] 한 번에 낚시 숙련도를 50이나 올려주는[6] 계정 귀속 아이템까지 선보였지만 이 물건은 낚시 중 낮은 확률로 얻을 수 있는 '''희귀 물고기'''를 반납해야만 올라가는 내트 페이글 평판을 상당히 찍어야 살 수 있기에 많은 이들에게는 그림의 떡이다. 그나마 5.1 패치에서 더 이상 확고한 동맹 평판을 요구하지 않게 되었고, 평판 3종 물고기들이 좀 더 잘 나오게 되면서 구입하기가 한결 더 수월해졌다.
3.11. 애완동물 대전 시스템
이전의 애완동물은 그냥 꺼내놓고 관상용으로 즐기는 장식품 정도에 지나지 않았으나, 이제 다른 플레이어의 애완동물과 대전이 가능하게 되었다. 풍선이나 길드 전령 등 일부 애완동물은 대전 참여가 불가능하다.
자세한 설명은 애완동물 대전 항목 참조.
3.12. 싸움꾼 조합
5.1 패치에서 추가된 일종의 1인 레이드 콘텐츠. 자세한 것은 싸움꾼 조합 항목 참조.
3.13. 암시장 경매장
판다리아의 장막의 계단에 위치한 암시장에 NPC와 플레이어들이 거래를 하는 경매장이 생겼다. 이 경매장에서 파는 물건들은 오리지널 낙스라마스의 세트 아이템나 불타는 성전 공격대 인스턴스 던전 드랍 전문기술 도안 등 플레이어들이 더이상 구할 수 없거나, 혼자서 구하기 힘든 아이템들이 주를 이룬다. 그 중에서도 특히 주목받는 점은 달라란의 탈것 상인 '메이 프란시스'가 '알라르의 재'처럼 WoW에 구현된 '낮은 드랍율의 희귀 탈것'들 대다수를 경매에 올린다는 사실이다. 그밖에 이러한 '장난감'에 관심없는 플레이어들을 위하여 상급 PvE 아이템도 일부 경매에 부쳐진다.
즉시 구매 없이 최장기(48시간)의 경매를 거쳐서 마지막으로 상회입찰한 플레이어가 아이템을 구입하는 형식이며, 물품도 딱 하나씩만 등록되기에 서버 전체의 플레이어들과 경쟁을 벌여야 한다. 그리고 상급 레이드 아이템의 경우 가슴, 어깨 부위와 같은 세트 효과에 영향을 주는 주요 부위 아이템이 아닌 허리, 손목, 망토 부위 등 '오프 피스'를 팔기 때문에 현찰 박치기로 풀템을 달리거나 하는 일은 사실상 없을 듯하다.
게임상에서 구하기가 매우 어려운 아이템이나 희귀한 탈것·애완동물, TCG 보상 아이템 등을 높은 가격으로 판매하여 플레이어들의 수집욕을 해소하고, 서버 내 골드 인플레를 어느정도 잡아줄 수 있는 순기능이 있어 대부분의 플레이어들이 환영하는 요소.
판다리아의 안개 정식 출시 후, 북미에서 가장 큰 PvE 서버중 하나인 Illidan 서버에서는 상급 가죽 장화 아이템 하나가 두 공격대 길드의 미칠듯한 돈지랄 끝에 무려 '''99만 골드'''에 팔렸다고 한다. 99만 골드는 플레이어의 한 캐릭터가 소지할수 있는 최대 금액으로, 아마 소지 골드 한계가 더 높았다면 더더욱 비싸게 팔렸을 듯.
실제로 황천 로켓같이 매우 희귀한 TCG 탈것은 못해도 수십만 골드에 팔린다. 어떤 서버에선 황천로켓이 95만 5천골에 팔리기도. 저기서 상위입찰(최소 현재 금액의 5% 이상)을 하려해도 최대 소지 한도인 99만 9999골이 넘어가서 불가능하기 때문에 '''최대한도는 사실상 95만 5천골'''이라 보면 될 듯하다. 따라서 유령 호랑이 같이 매우 희귀한 탈것이 뜰 경우 누가 먼저 95만 5천골에 입찰하느냐에 따라 희비가 갈릴듯.
덕택에 서버내 골드 회수를 통해 돈을 쓸 곳이 생기고 이에 따라 물가를 좀 더 안정화할 수 있게 되는 점과 아예 구할 길이 없는 것을 구할 찬스가 생겨 좋다. 50만 골드조차 달성을 못하는 유저들에겐 꽤나 먼 이야기라고 할 수 있겠지만, 암시장 자체는 고액의 골드를 보유한 유저를 위한 것이다.
주의해야 할 점은 WoW 내부의 NPC가 '''실제로''' 판매하는 아이템이 암시장에 올라오는 경우가 있다는 것이다. 예를 들어 엘윈 숲의 고양이 부인 도니 앤서니아가 파는 50실버(평판할인 40실버)짜리 고양이 애완동물이 암시장에 100골드(!)로 올라온다거나, 은빛십자군 징표로 살 수 있는 탈것이나 애완동물이 10,000골드에 올라오기도 한다. 은빛십자군 아이템이야 일퀘 노가다를 골드로 때울 수 있는 경우이지만, 고양이 애완동물은 블리자드측의 낚시라는 말 이외엔 할말이 없다. 물론 한쪽 진영 전용이기 때문에 한쪽만 플레이한다면 구할 방법이 없긴 하지만, 양쪽 진영을 동시에 하며 시세차익(?)을 노리는 플레이어들이 경매장에 더 싼 값으로 올리는 경우도 많다.
3.14. 태양노래 농장
네 바람의 계곡 지역에서 85레벨부터 즐길 수 있는 콘텐츠. 주요 내용은 태양노래 농장 항목을 참조.
초반에는 그냥 잠깐 스쳐 지나가거나 가볍게 하는 등 그다지 필요하다고 생각 될 정도의 콘텐츠로 여겨지진 않았지만, 판다리아의 안개 요리의 실체(?)가 점점 드러나면서 요리 제작의 구조가 어떤지 밝혀지면서 요리를 통해 음식 버프를 자급자족하기 위해서라도 웬만하면 해두는 게 좋을 정도로, 말 그대로 판다리아의 모험가들에게 필요한 음식용 재료의 공급량 대부분을 책임지는 콘텐츠. 일종의 꾸준한 정성(?)을 필요로 하는 스마트폰으로 즐길 법한 소셜 게임 등이 와우에 맞게 구현된 콘텐츠이다.
기본적으로 판다리아의 안개에서 등장하는 요리는 음식물 제작에 필요한 재료를 몹을 사냥하거나 낚시를 통해 얻는 재료들 만으로는 도무지 충분한 양이 모이지 않는다. 낚시를 통해 재료의 교환으로 요리재료를 얻을 수도 있긴 하나, 교환 양이 상당히 소모되는 것이 만만치 않아 한두 시간 정도의 낚시로는 거의 충족되지 않는다. 게다가 낚시로 얻을 수 없는 재료들도 제법 많고, 몹에게서 드랍되는 재료의 양 또한 85레벨에서 90레벨로 오르는 시간을 합쳐도 거의 볼 일이 없을 정도로 적다. 온갖 농작물을 필요로 하는데 비해 몹을 사냥하여 나오는 건 어쩌다 떨어지는 정도로 드랍 확률도 매우 낮고 필요한 양에 비해 드랍률 자체가 낮다. 85~90레벨로 판다리아 지역에서 레벨업을 하면서 얻을 수 있는 양이 적게는 20개 이하고 많아야 50개도 채 나오지 않기 때문에,요리를 통한 음식물 버프를 공급하는 데 지장을 겪게 되고, 이 때 다른 방법으로 재료를 확실하게 구할 수 있는 방법이 바로 태양노래 농장 콘텐츠. 이곳을 통해 부족한 각종 농작물을 재배하여 공급받을 수 있다.
NPC 윤과 함께 농사를 지어 작물을 심고 수확을 거두어서 자급자족을 위한 음식물을 확보하고 남는 것을 조리에 투입하거나 팔아치우거나 아이언 포우 징표로 교환하는 방법을 쓰게 된다. 그러나 90레벨이 되어서 언덕골에 위치한 농사꾼 연합에서 주는 일일 퀘스트를 해서 받을 수 있는 아이언 포우 징표만으로는 양이 부족한 편으로 캐릭터 하나의 자급자족을 간신히 확보할 수 있는 정도가 대부분이다.
사실상 판다리아의 안개에서는 조리에 필요한 재료의 양이 정말 크게 필요해서 85레벨 이상의 부캐릭터가 있다면 이들은 모두 생산을 위해 모조리 농장에 투입된다. 250, 275, 300씩 능력치가 오르며 300의 능력치를 올려주는 고급 요리는 정말 많은 양의 재료가 들어가는 편인 데다, 아이언 포우 징표와 교환을 해야만 구할 수 있는 후추나 100년 담근 간장 같은 것 때문에 음식값이 대체로 높을 수밖에 없다. 그나마 키우는 캐릭터가 여럿 있을 때나 자급자족이 수월한 편이고, 그렇지 않은 경우 대체로 생산성은 떨어지는 편이어서 경매장에 나오는 능력치 275-300을 올려주는 요리들은 아무래도 가격이 높을 수밖에 없다.
3.15. 서버 간 지역 공유
대부분의 플레이어가 최고레벨 90근처에 도달한 탓에 저레벨 지역은 신규 유저의 진입이 적은 만큼 상대적으로 휑한 문제를 타파하기 위해 도입한 시스템으로서, 대도시 및 고레벨 지역, 정확하게는 일부의 필드, 전장과 위상, 그리고 판다리아의 안개 지역을 제외한 모든 지역은 서버 간 공유를 하게 되었다. 따라서 60레벨 정도는 되어야 필드에서 NPC가 아닌 다른 플레이어를 겨우 만나볼 수 있었던 과거와는 달리, 저레벨 때부터 다른 플레이어를 만나 함께 플레이할 수 있게 되었다. 전장군마다 몇 개의 가상 지역이 인구수에 따라 생성되며, 이렇게 만난 다른 서버 플레이어와 아이템 거래는 할 수 없다.
대도시를 제외한 아제로스 대륙 대부분이 공통 구역이 되었으며, 이에 따라 양 진영 플레이어들 사이의 충돌이 매우 높은 빈도로 일어났다. 특히 저주받은 땅같은 곳은 뼈무덤이 될 정도로 매우 활발한 필드쟁이 벌어졌다. 포탈 이동이나 특정한 몇몇 지역은 레벨이 낮은 캐릭터와 시작한지 얼마 안되어 PvP에 약한 플레이어들은 정상적으로 게임플레이를 할 수 없을 정도였다. 이는 시간이 제법 흐르고 나면서 많이 줄어들었다.
또한 여러 개의 서버가 단 하나의 필드를 공유하는 식이어서 플레이어 캐릭터와 함께 자동&작업장 캐릭터의 수가 너무나 많아져버린 탓에 폐해가 터져버렸다. 레벨업 중 필드 퀘스트와 몬스터 사냥 등을 원활하게 진행할 수 없는 문제가 곳곳에서 생겨났고, 자동과 작업장이 무분별할 정도로 자원을 착취하고 있어서 전문기술용 자원은 전 서버의 플레이어들이 사실 상 하나의 필드만을 나누어서 가지게 된 탓에 광석, 약초, 가죽을 필요로 하는 전문기술 숙련도를 올리거나 물건을 만드는 데 필요한 채집활동에 큰 애로사항이 생겼다. 게다가 이 문제는 굉장히 도를 넘어선 상황으로, 아제로스 60레벨 이하 구간의 자원은 대격변 때부터 리젠량과 속도가 원래부터 높아서 어떻게든 하려고만 하면 할 수 있었지만, 바로 다음 구간인 아웃랜드나 불타는 성전 지역은 대격변 사전 패치 중 갑작스럽게 리젠 속도와 양이 엄청나게 급락하여 메말라버린 상황을 해결조차 하지 않은 상태에서 서버 간 지역 공유 패치가 이루어져 아예 메말라버린 광맥을 긁어서 겨우겨우 넘어가는 상황이 계속해서 이어졌다. 이로 인해 아웃랜드에서 나오는 광석, 약초를 필요로 하는 대장기술, 기계공학, 보석세공, 연금술 네 가지 전문기술의 숙련도를 자력으로 올리기란 극도로 어려워졌다.
또한 필드에서 희귀한 야수를 소환수로 삼으려는 사냥꾼과 필드에서 희귀 탈것이나 아이템을 주는 몬스터를 노리는 탈것,아이템 수집가들에게도 최악이었다. 리젠 시간이 짧아지긴 했지만, 워낙 많은 수의 사냥꾼들이 오고가는 상황에서야...
이에 따라 플레이어들의 의견은 크게 오리지널과 불타는 성전 시절 죽어라고 치고박던 것을 다시 즐길 수 있게 되어 좋아졌다는 의견과, 반대로 지나치게 잦은 PvP와 PvE 콘텐츠를 느긋하게 즐길 수 없다는 점, 사실상 지나치게 많은 경쟁에 시달리게 되는 것과 짜증을 일으키고 불편을 초래하고 있다는 의견으로 양분되었다. 물론 다들 90렙을 찍고 나선 저주받은 땅, 지옥불 반도, 북풍의 땅, 하이잘 등지에서 저렙학살에 심취한 부류들이 저렙만 죽이고 만렙이 오면 바로 튀어 버리곤 한다.
3.16. 업적, 탈것, 애완동물, 칭호의 계정 공유화,특정 무기군 삭제
업적, 탈것, 애완동물, 칭호를 같은 계정의 모든 캐릭터가 공유하게 되었다. 이 시스템에도 약간의 제약이 있다. 일단 진영별 전용 탈것과 칭호는 각자의 진영 캐릭터들만 사용이 가능하고, 달성 요건을 계정 내에서 공유하는 업적은 일부로 제한되어 있다. PvP 관련 탈것(평점제 전장보상)과 칭호 대부분은 계정 공유가 아니다.
일부 탈것은 자격 요건을 갖추어야만 사용할 수 있다. 예를 들어 운룡은 무조건 운룡단 확고를 찍은 후 운룡 타기를 배워야 하기 때문에 주캐로 얻은 운룡 탈것을 타려면 부캐도 운룡단 확고를 찍어야 한다. 그리고 비행기(기계공학 전용)이나 비행 융단(재봉술 전용)도 전문기술이 있어야만 탈 수 있다. 물론 흑마법사의 공포마나 성기사의 군마 같은 직업별 탈것은 당연히 공유되지 않는다. 반대로 황천의 용군단의 황천 비룡이나 샤타리 하늘경비대에서 파는 가오리 같은 경우는 한 캐릭터로만 탈것을 얻어도 공유가 가능하다.
하여튼, 중요한 사실은 한 번 얻은 칭호나 탈것 등을 다른 캐릭터에서도 쓰려고 같은 노가다를 반복적으로 하지 않아도 된다는 것이다!
4. 스토리
격렬한 전투를 치르다가 수수께끼의 땅에 추락한 얼라이언스와 호드 함대는 그곳의 원주민인 진위, 호젠, 판다렌 등을 만나 이 새로운 땅, 판다리아에 대해 조금씩 배워나가며 상대 진영은 물론 판다리아에 도사린 고대의 악과도 맞서야 한다.
얼라이언스와 호드가 판다리아에서 또 어김없이 싸움을 벌이자, 판다리아의 지하에 봉인되어 있던 부정적 감정이 물리적으로 구현된 존재 '샤'들이 깨어나 판다리아 각지에서 소동을 일으키고 있다. 또한 판다렌 이전에 판다리아를 통치했던 종족인 '모구'가 이 혼란스러운 와중에 잔달라 부족과 동맹을 맺고 판다리아의 지배권을 회복하려 하고 있다.
불타는 성전 때부터 항상 최종보스를 공개한 뒤 게임을 발매하는 WoW의 전통은 여전해서, 판다리아의 안개도 마찬가지로 발매 전에 보스가 공개됐다. 본 확장팩의 마지막 보스는 다름아닌 '''가로쉬 헬스크림'''. 가로쉬는 판다리아의 주도권을 잡기 위해 엄청난 강경책을 펼치다 진정한 호드라는 조직을 만들고 얼라이언스와 호드를 적으로 돌리게 된다. 판다리아의 안개의 최종 레이드 인스턴스 던전은 가로쉬를 처단하기 위해 펼치는 '''오그리마 공성전'''. 헬스크림 가의 명예는 다시 밑바닥을 뚫고 저 아래로 내려갔다.
또한 시리즈마다 계속 던져진 고대 신 떡밥이 또다시 중요한 요소로 등장했는데, 판다리아의 주요 적대 세력인 샤와 사마귀족의 배후에 4번째 고대 신 이샤라즈가 있다는 것이 밝혀졌다.
참으로 어이없게도 위험과 문제를 해결하기 위해 새로운 지역으로 진출했던 이전의 확장팩들과 달리, 판다리아의 안개에서는 '''호드와 얼라이언스가 판다리아에 옴으로 인해 모든 문제가 발생한다.''' 음영파와 천신들이 멀쩡하게 지키던 샤가 양 진영이 벌이는 전쟁으로 인해 유래없이 강성해져 깨어났으며, 그 중 하나인 공포의 샤가 사마귀족의 여제 셰크지르를 타락시켜 100년마다 벌이던 용의 척추 원정을 10년이나 앞당기게 하였다. 모구나 잔달라 부족의 위협은 양 진영의 분쟁과 별개긴 하지만 이는 호드와 얼라이언스가 개판을 벌이는 와중에도 판다리아에 진출해야 하는 당위성을 부여하기 위한 장치에 가깝다.
플레이어의 위치도 지금까지완 다르게 스토리의 핵심과 가장 가까이 있는 편이다. 판다리아에서 일어난 거의 모든 사건에 연관됐고, 이걸 해결한 것도 플레이어고 가로쉬를 축출하는데 앞장섰던 것도, 판다리아의 안개에서 가장 중요한 테마인 '샤'를 모두 극복한 유일한 존재도 플레이어다. 확장팩 마지막을 장식한 것도 전승지기 초와 플레이어[7] 이며, 모든게 끝나고 천신들의 입으로 "자네는 샤오하오와 같이 판다렌들 사이에서 전설로써 영원히 회자될 것"이라고 언급하며 전설 망토 퀘스트를 완료하고 드군으로 넘어갔을때 주는 호칭조차도 '''판다리아의 전설'''이다.
지금까지 영웅들을 중심으로 사건을 이끌어가고 플레이어는 이를 조력했던 존재 정도로 묘사됐던 것과는 다르게 사실상 판다리아에서 벌어진 사건의 시작과 끝을 장식했다.
5. 반응 및 평가
5.1. 출시 전 반응 및 평가
특기할 만한 점으로, 판다리아의 안개는 여지껏 공개된 WoW 관련 확장팩 중에서도 이례적일 정도로 '''부정적인 반응이 많았다'''. 일례로 유튜브 WoW 공식 채널 판다리아의 안개 소개 영상의 추천:반대 비율은 거의 비등한 수준이며, 댓글란에는 판다리아의 안개를 반대하거나 조롱하고 비웃는 댓글이 넘쳐난다. 그 동안의 공식 영상들의 추천:반대 비율이 100:1도 되지 않았다는 걸 생각하면 '''심각하게''' 반응이 안 좋은 것이다. 한국이든 해외든 블리자드가 노골적으로 중국돈에 기대는거 아니냐는 비꼼도 있을 정도로, 디아블로 3의 현금 경매장만큼이나 큰 논란거리가 되었다.
실제로 '판다리아의 안개가 나오면 게임을 그만두겠다', '1개월 정도 잠깐 반짝하고 말겠다'며 이 확장팩을 비관적으로 바라보는 플레이어들이 적지 않았으며, 워크래프트 시리즈의 분위기가 크게 변질되었다며 우려를 표하는 의견이 지속적으로 제기되었다.
매번 새로운 확장팩이 공개될 때마다 반대 의견은 항상 존재했지만 이번에는 그 수와 정도가 독보적인 수준인데, 이러한 반발에는 판다리아의 안개 특유의 이질적인 분위기와 주제 때문에 느껴지는 위화감이 가장 큰 이유로 꼽힌다. 그간 워크래프트 시리즈가 유지해오던 분위기와는 180도 다른, 특히 정작 동양권 플레이어들이 보기에는 헛웃음이 나올만한 오리엔탈리즘, 아니 중국만의 이미지로 점철된 이미지에 거부반응을 보이는 이들이 많으며, 동양풍 확장팩을 섣불리 출시했다가 플레이어들의 반발을 겪으며 사양길로 접어든 울티마 온라인의 선례를 들며 판다리아의 안개에 난색을 표하는 플레이어들도 있었다. 아마도 이런 오리엔탈리즘 콘셉트는 와우의 최대 소비국인 중국을 노린 팬서비스 겸 신규 유저 모집용으로 짐작된다. 어쨌든 이 확장팩은 워크래프트 3에 등장했던 악당들과 세계를 말아먹으려 달려드는 악한들이 레이드 보스로 나오며 이전 시리즈들과 유기적으로 연관되는 세계관 덕분에 블리자드 게임 팬들이 엄청난 몰입감을 느낄 수 있었던 오리지널부터 대격변까지 이어졌던 신화, 서사시 분위기와는 확연히 달랐다.
판다렌이라는 종족 자체에 대한 부정적 반응도 존재한다. 처음에는 일종의 개그로 출발하여 워크래프트 분위기를 해치지 않는 선에서 워크래프트 3에 찬조 출연한 이후 등장하지 않다가 갑자기 확장팩의 주연으로 등장하니, 기존 시리즈와 이질적인 분위기에 적지 않은 플레이어들에게 황당하게 느껴지는 것. 북미에서도 장난스럽고 귀여운 외형의 판다렌이 워크래프트 시리즈와 어울리지 않는다며 비판을 제기하는 이들이 많다. 쿵푸팬더 드립을 치거나[8] 판다리아의 안개 다음은 '헬로 키티 온라인' 이 될 것이라고 비꼬아 부르는 사람들도 있다.[9] 다만 중화권 시장에서는 판다렌이 왜 자기 진영의 신종족으로 적합한가에 대해서 스토리를 배경으로 한 당위성 논쟁이 있었을 정도로 판다렌의 등장을 기다리는 이들이 많았다.
게임 자체에 대해서는 마을에 경비병이 없거나 레벨업 동선 및 마을 위치가 일부러 필드 PvP를 유도하도록 설계되어 있는 등 PvP를 강조하는 구성을 취한 것도, 진영간 인구 비율이 심각하게 어긋나는 WoW 서버 환경과 구조로는 상당한 무리수가 아니냐며 논란이 일었다. 블리자드의 의도는 WoW 오리지널 초중반 시절 언덕마루 구릉지에서 벌어졌던 필드쟁과 같은 필드 PvP를 살리고자 하는 것으로 보이지만, 인구 불균형 문제를 근본적으로 해결하지 않고 이러한 목표를 억지로 밀어붙인다면 인구수가 많은 진영이 상대 진영측을 유린하다시피 압도하여 게임의 재미를 크게 감소시키고, 나아가 진영간 인구불균형을 더더욱 악화시키기만 할 수 있기에 여러모로 우려를 낳았던 문제. 특히나 진영간 인구 불균형 문제를 해결하지 못한 것 때문에 흥행에 실패를 했던 다른 RvR게임의 선례가 수두룩하기에 이러한 우려는 발매 후에도 사그라들지 않고 있다.
북미를 비롯한 해외지역에서는 상술한 여러 문제점과 더불어, <길드 워 2>와 Funcom의 신작 <The Secret World> 등 나름대로 새로운 IP와 게임플레이를 추구하는 작품들이 공개되었고, 패키지 게임 역시 여전히 크게 흥행중이기에 그다지 여론이 좋지 못했다. 한 마디로 WoW 말고도 할 게임이 넘치고 흘렀다는 이야기. 장기간의 서비스를 거치면서 수많은 문제가 해소되지 못한 채 누적되어 있고, 게임성과 콘텐츠 면에서도 이미 한계에 다다른 WoW로는 봇물처럼 터져나오는 신작들의 아성을 막아내기가 힘들 것으로 내다보는 시각이 많았다.
한 예로 상기했던 유튜브 소개 영상의 댓글란에는 아직도 비꼬는 댓글들이 달리고 있으며, 블리자드 공식 포럼 또한 지속적인 신규 콘텐츠 공개에도 반반 정도의 지지율만을 보이고 있을 뿐이다. 차후 공개된 지속적인 트레일러와 영상 그리고 시스템에는 과거의 영상들처럼 호의적인 반응을 보이고 있긴 하지만 예전만큼은 못하다.
특히 한국에선 대격변의 황혼의 시간 업데이트 이후 9개월간 업데이트가 없어 플레이어들이 대거 이탈했던 탓인지, 판다리아의 안개 발매를 목전에 두었을 때에도 옛날만큼의 반응은 없고 무덤덤한 분위기가 유지되었다. 대격변까지만 해도 시네마틱이 공개되고 발매일이 정해지면 게임 커뮤니티의 분위기는 매우 고조되었지만, 이번 판다리아는 발매일이 정해지고 시네마틱이 나온지 꽤 지난 후에도 국내 반응은 눈에 띄게 조용한 편이었다.
5.2. 출시 후 반응 및 평가
5.2.1. 초반 평가
와우는 더 이상 좋은 게임이 아냐[10]
위 단락처럼, 판다리아의 시작은 거의 누구나 와우가 망할 거라 믿어 의심치 않을 만큼 암울했다. 대격변 이후 900만까지 떨어졌던 유료회원수가 다시 1천만 명을 회복했다는(중국쪽 유료 회원 수치 미포함) 얘기가 있었으나 블리자드가 직접 발표한 수치여서 신뢰하기 어렵다는 얘기가 많았다. 전년도에 대작이 될 거라 '''모두가 믿어 의심치 않던''' 디아블로 3 출시를 예견하며 1년 계약을 한 플레이어가 한둘이 아니었기 때문이다. 당연히 출시 전부터 소재 때문에 적대적인 반응 투성이이던 판다리아는 오래 가지 못하고 2013년 3/4 분기 무렵을 기점으로 800만까지 감소했다. 또한 출시 때마다 서버를 마비시키고 판매량 순위를 갈아치우던 와우의 확팩이면서 전혀 그런 열풍을 볼 수 없었다. 판다리아의 1주간 판매량은 270만장이었고, 기존 와우 확장팩들은 출시 직후엔 하루 판매량이 200~300만장을 우습게 넘겼는데 판다리아는 일주일이나 걸려 기존 확장팩들의 수치에 도달했다.
27일 0시경 한국에 판다리아의 안개가 시작되었을 때에도 아즈샤라, 듀로탄, 하이잘 등 인구수가 가장 많은 일부 서버를 제외하고는 대기열이나 서버 다운 현상이 발생하지 않았다. 과거 확장팩 정식 서비스 당시 숱한 서버가 터져나가고 대기열이 발생해 수많은 플레이어들이 발을 동동 굴렀을 정도로 열기가 뜨거웠던 것과는 매우 대조적인 현상. 더불어 첫날 PC방 점유율도 2%대로 10위권에 간신히 턱걸이했다. 물론 PC방 순위가 곧 흥행 순위는 아니지만, 발매 첫날 버프+오픈베타 무료 버프를 받고도 10위로 시작이라는건 좀 불안한 출발이 아닌가 하는 의견이 있다. 심지어 29일에는 3일도 되지 않아 10위권 밖으로 밀려나가 해외뿐 아니라 국내도 와우의 신화가 끝나는 게 아니냐는 우려가 많다.
그도 그럴 것이, 실질적으로 기존의 '일퀘 및 영던 파밍 후 아이템을 갖추고 레이드 혹은 PvP를 한다'는 가장 근본적인 구조는 전혀 변화하지 않은지라, 어차피 레벨 90이 대부분이 될 시점에서는 플레이어들의 목표가 결국 또 레이드 혹은 PvP로 향하는 것밖에는 남지 않기 때문이다. 즉, '뭘 하던 장비 파밍'이라는 무한 루프가 무려 8년째 극적인 변화 없이 쭉 이어진 탓에 플레이어들이 싫증을 내게 되어버린 것.
심지어 전작보다 템파밍의 노가다성도 증가했다. 전작에서는 던전을 돌면 자연스럽게 생기는 용맹점수만으로 아이템을 얻을 수 있었던 반면 판다리아의 안개에서는 용맹점수로 아이템을 얻으려면 중립세력의 평판이 일정치 이상 요구된다. 뿐만 아니라 전작에서는 각 중립 세력의 휘장을 착용하고 던전을 도는 것 만으로도 해당세력의 평판을 올리는 것이 가능했다면 이제는 오직 일퀘만으로 평판을 올려야하는 시대가 도래했다.
그러나 위의 부분은 용맹 점수를 얻을 수 있는 루트가 다양해졌기 때문에 그에 따라 템 입수 난이도에 조정을 가한 것이라고 봐야 한다. 이전까지는 용맹 점수를 얻을 수 있는 방법은 거의 영던 뺑뺑이 뿐이었지만, 무작위 시나리오(30점)에 일일퀘(개당 5점)가 있으므로 전체적으로 점수 입수가 훨씬 더 쉬워졌다. 극단적으로 말하면, 하루에 용점을 주는 일퀘를 25개씩(지금은 숫자 제한도 없어졌지만)한다고 치면 하루에 125점을 확보하게 되므로, 일주일이라고 계산할 때 영던에 가지 않고도 일퀘만으로 875점이라는 용맹 점수를 확보하게 된다. 1주일 제한치가 1천점이라는 걸 감안한다면 상당한 수치. 즉 이전처럼 영던을 숫자에 맞춰 꼬박꼬박 갈 필요 없이,필요한 만큼의 일퀘와 영던 파밍을 곁들이면 충분히 주간 상한선을 채울 수 있다는 것이다.
더불어 대격변 초기에 영던의 진입장벽이 상당했던 것을 생각하면, 영던의 난이도 자체도 대격변 때에 비하면 훨씬 낮아졌다. 유저들이 리분의 영던 난이도가 '몰아서 광치는' 수준으로 너무 쉬워진 것에 불만을 토로하면서 대격변 출시 전에 불성 수준의 영던 난이도 조정을 요구해서 나온 결과물이 대격변 영던인데, 난이도가 너무 높아서 메즈기가 없는 판금 딜 클래스는 멸시당하고, 클리어 조건이 귀찮거나 시간이 오래 걸리는 데피아즈단 영던 같은 건 리치 왕 시절의 마력의 눈처럼 걸리자마자 파티원이 모두 나가버리는 상황이 연출되었다. 일부 '올드비'들을 제외하면 모두가 불만을 가졌다는 것. 그때에 비하면 '영던이 일던, 도전모드가 영던'이라는 소리까지 나오는 수준이 되었다. 다만 이것도 올드비들이나 통하는 말이고, 초보 유저들이 같이 돌면 어차피 헬 되는 건 마찬가지다. 이렇게 되었기에 도리어 일퀘만 무한반복하다 질려서 떠나는 사람들이 더 많다. 이 사실은 줄어드는 인구수(XFire 곡선 참조)가 이미 보여주고 있다.
또한 템렙만능주의 탓에 과거부터 문제가 되어오던 상급레이드 선호 경향은 갈수록 심화되어 갔다. 천둥왕 패치가 나오고 얼마되지 않아 파티찾기 창에는 거의 대부분 천둥왕 파티 모집글만 올라왔다. 이미 금고팟, 영봄팟이나 공심팟은 찾아보기 힘들어졌다. 이것이 문제가 되는 이유는 결과적으로 유저들이 즐길 콘텐츠 자체가 줄어들어 버리기 때문이다. 많은 레이드 던전이 사장되다시피하고 가장 최근에 나온 레이드던전만 활성화되면 사실상 PvE 콘텐츠가 1/4로 뚝 떨어져 버린다. 이는 디아블로 3과도 다소 공유하는 게임 디자인의 오류이다. 가령 디아블로 2처럼 피흡, 올스킬, 동결 방지 등 자잘한 여타 스탯을 아이템에 붙여주면 하위 아이템도 결코 무시할 수 없는데, 디아블로 3처럼 기본 스탯을 아이템의 가치로 만들어놓으면 하위 아이템을 찾을 필요가 없어지는 디자인이 와우에도 그대로 적용돼 버렸다. 오리때는 템에 죽음의 기사의 언홀리 오라 효과가 붙어있는 리븐데어의 룬검이라든가 타격시 발사체를 날리는 신기한 무기들, 괴이한 장신구 등도 상당히 많았는데, 확팩을 거듭하면서 아이템은 단순히 계단식으로 밟고 올라가는 도구가 되었고 하위 레이드는 새 패치가 나오면 그대로 쓰레기처럼 버려지는 현상이 심해지기 시작했다.
일퀘의 과도한 효율성도 문제였다. 일퀘는 본래 라이트 유저들을 위한 일종의 서비스였지만, 일퀘가 너무 좋아져 버려서 일퀘(및 주퀘) 이외의 것들은 별로 할만한 가치가 없게 되어버린 것. 시나리오 찾기와 영던 찾기는 매일 처음 1번씩 용점을 2배를 주며, 거기에 선택한 평판까지도 듬뿍준다. 공찾은 매주 첫 번째 돌 때 각 던전마다 엄청난 양의 용점을 준다. 또한 천둥섬의 일퀘 및 주퀘로 얻는 평판들(선리버, 키린 토, 음영파강습단)으로 얻는 템은 기존 제작템과 평판으로 얻는 템을 뛰어넘으며 효율까지 좋다. 물론 용점도 듬뿍준다. 그래서 일퀘만 하더라도 조금만 신경쓰면 1주 한계인 용점 천점은 우습게 채울 수 있다. 빡세게는 하루이틀이면 한다. 이렇게 된 상황에서 일퀘나 주퀘 이외의 활동은 너무나도 보상이 현저하게 떨어지기 때문에 굳이 건드릴 가치가 없게 되어버린 것이다.
여기에 판다리아 대도시에서 얻을 수 있는 제작 아이템(450제 템들로, 보통 조화의 기운 1개와 교환한다. 제작 재료도 굉장히 저렴한 편)에다, 특정 세력에서 판매하는 영던제 템과 같은 렙이나 그 이상인 476렙제 에픽 제작템의 재료 또한 이전과는 달리 레이드에 가지 않고도 충분히 조달할 수 있다. 단적으로 클락시. 물론 재료가 좀 비싸긴 하나, 우호만 찍어도 영던 드랍제와 같은 품질의 양손무기를 즉시 만들 수 있다.
전문 기술을 통해 하위 레이드 아이템을 만드는 건 쭉 가능했지만, 전문 기술을 통해 '''모든 부위'''를 커버하는건 불가능했다. 오히려 판다리아에 와서 주화 시스템, LFR 시스템, 제작 시스템(예를 들면 다음 티어가 나오자 가격이 곤두박질한 blood spirit 같은 재료를 사용한 아이템들)을 잘 활용하면, 라이트하게 1~주일만 돌려도 만렙을 찍은지 얼마 되지 않는 캐릭터를 하위 티어의 공찾 아이템이나 제작템을 통해 현 티어의 공찾에 참여할 수준의 ilvl을 맞추는게 가능하다. 오히려 노가다성은 상당히 줄어든 셈이다.
애완동물 대전이라는 콘텐츠가 새로 추가되었지만 어디까지나 부수적인 요소에 그치며, 이런 종류의 게임은 WoW에만 있는 것이 아니기에 대단한 인기몰이 요소가 되리라 짐작하기도 어려웠다. 전문기술, 시나리오 모드 같은 요소들이 있다고 항변할 수는 있으나, 이 또한 사실상 레이드를 가기 위한 전초 작업에 지나지 않았다. 오리지널 시절의 악숲 파밍이 시스템적으로 구현되었을 뿐. 즉, 모든 콘텐츠가 결국 최상위 콘텐츠를 뒷받침하는 근본적인 구조가 문제인 것이다.
이러니 먼저 레이드에 진입한 사람들이 많아지면 이전 콘텐츠는 거의 의미가 사라져 되도록 빠르게 지나가려 하게 되고, 이 때문에 초보 및 돌아온 플레이어들이 적응하지 못하는 것이다. 만렙, 그것도 최신 콘텐츠만 집중적으로 플레이하게 만들어 둔 시스템 덕분에 생기는 고질적인 문제. 이를 레이드에 더 이상 집착해야 할 필요가 없으니 상관 없다는 의견도 있으나, 레이드 안 뛸 거면 뭐하러 일퀘 노가다를 하며 시나리오 반복을 할 것인가? 즐기려고 하는 게임에서 무미건조한 일퀘 노가다를 하고 툭 끄거나 레이드 뺑뻉이 돌아서 더 좋은 아이템 먹는 사이클만 반복하는 노동을 강요하는 와우가 라이트하게 즐길 수 있는 AOS 게임이 휩쓰는 대세에서 살아남을 수 있을 리가 없다.
어쨌든 무료 게임들 중에도 상당히 재미있는 것들이 많이 나와 있고, Borderlands 2같은 대작 타이틀이 아직도 따끈따끈하며, 길드 워 2같은 경우는 패키지 게임과 거의 다를 바 없는 과금제라 북미에서도 와우의 다달이 결제하는 과금제는 구시대의 유물, 혹은 액티비전-블리자드의 상술이라는 불평이 많이 나왔다. 쉽게 말해 전술한 기초적인 콘텐츠 문제부터 과금제까지 새로운 면모가 보이지 않기에 많은 올드팬 및 매니아들이 실망스럽다는 평가를 보냈다. 매니아들이 요금제를 들고 나오는 이유는 정액제 요금을 징수하므로 게임 내 노가다 및 진입 장벽을 인위적으로 높혀서 수익을 높이려는 상술을 지적하는 것이지 공짜를 바라기 때문인 것은 아니다. 사실상 경쟁작인 길드워 2도 패키지를 60불 주고 사야 하므로 공짜 게임은 아니다.
메타크리틱의 평점도 와우 시리즈 치곤 상당히 낮은 편이다. 메타크리틱 점수들은 리뷰수가 증가할수록 떨어지는 경향이 강하기 때문에 확장팩이 나올 때마다 점수가 감소하는 일은 이상한 게 아니지만, 대격변이 평균 91점의 엄청난 기록을 가진 데 비해 판다리아는 시작부터가 82점이다. 게다가 플레이어들의 평가는 4점대에서 맴돌았다. 게임스팟에서도 58점. 또한 XFire 플레이 수 통계를 살펴봐도 발매 직후에만 잠깐 플레이어들이 몰렸을 뿐, 점차 사용자가 떨어지는 것을 확인할 수 있다.
발매 후 일주일이 채 안지났지만 초반 반응은 와우 역사상 가장 저조한 수준. 극단적으로 심하게 말하자면 이전 확장팩의 대규모 패치 정도밖에 되지 않는다. 이 침체 분위기는 지난 8년 간 이어진 와우라는 게임이 시스템상 가지는 한계와 그에 따른 유저들의 지겨움이 깊게 반영된 결과이다. 거기다 대격변의 문제점 때문에 대량으로 이탈한 유저들이 다시 복귀하지 않은 것도 있다. 오히려 망격변때 싸지른 똥과 공개 때의 저조한 인기를 고려해보면, 판다리아는 한국을 제외한 곳에서 평타 이상을 쳤다.
불타는 성전부터 대격변까지 확장팩이 등장할 때마다 최종보스로 기존 워크래프트 시리즈의 매력적인 보스들이 확장팩의 타이틀 롤을 맏게 되었지만, 판다리아의 안개 최종 보스는 이들에 한참 카리스마가 부족한 가로쉬라는 점, 그리고 표지모델을 최종보스도 아닌 첸 스톰스타우트가 맡게 된 점은 확장팩 등장마다 '우와 이번엔 쟤를 잡아야 돼?' 하는 기대감을 가져오지 못했다. 결과적으로 유저들 중 상당수를 차지하는 구 워크래프트 팬층의 기대를 충족시키기는커녕 오히려 반쯤 장난으로 출연하던 까메오가 주인공입네 하고 나서기 시작한 이 확장팩은 '''세계관과 스토리에 열광하던''' 대부분의 올드팬들에게 '중국 돈이 그렇게 탐나디?'하는 비웃음을 샀다. 실제로도 이 때문에 게임이 망가졌다고 생각하고 이탈한 유저들이 상당히 많으며, 대격변 말기에서 이용자가 급감하기 시작하던 와우 관련 커뮤니티들은 판다리아에서 거의 붕괴되다시피 한다. 판다리아의 안개는 그런 큰 핸디캡을 처음부터 안고 시작한 게임이며, 그렇기에 어느 정도는 불리함을 가지고 출발할 수밖에 없었다.
이런 이질적인 콘셉트와 전혀 개선되지 않은 게임성 때문에, 비록 중국 시장을 노리고 출범했다고는 하지만 북미/유럽 쪽의 적대적인 반응은 물론이고, 한국에서도 엄청난 유저들이 와우를 버렸다. 점유율이나 폐쇄계정 숫자를 보도하는 믿을 수 있는 언론보도 등의 실제 수치보다 유저들의 체감은 더욱 심한데, 가령 인벤 같은 큰 커뮤니티에서는 오리지널이나 불성 시절의 지식을 가진 유저, 당시의 아이템이나 업적을 보유한 사람들이 크게 줄어 있고, 서버 게시판 등은 전성기에 비하면 어이없을 정도의 글리젠을 보인다. 즉 와우라는 브랜드에 높은 충성도를 가진 골수팬들이 대량으로 이탈했고 게임의 중심이 되는 커뮤니티가 대부분 붕괴되었다는 뜻이며, 지금 플레이하는 유저의 많은 수가 대격변 이후에 와우를 접한 사람들이다.
정리하면, 와우라는 게임의 근본적 구조가 바뀌지 않은 상황에서 우려먹기만 한 탓에 유저들이 식상해졌고, PvP는 맨날 똑같은 전장과 투기장만을 무대로 똑같이 파밍할 뿐이며, 주력으로 미는 레이드 콘텐츠도 이젠 그게 그것일 뿐이 되었다. 게다가 단역 1에 불과했던 판다렌을 메인으로 내세운 덕에 기존 워크래프트 시리즈의 스토리와 세계관에 집중하던 유저들을 대거 이탈케 했으며, 기존 서양 중세 판타지 배경에 익숙해진 상황에서 동양계 세계관은 맞지 않았다는 것. 게다가 확팩 하나하나를 개별 구입해야 하는 불합리한 요금제에 시달리던 서양에서 모처럼 나온 확팩이 별로라는 건 '''대규모의 게임 인구가 확실히 이탈하는''' 치명타로 작용했다.
5.2.2. 후반 평가
오그리마 공성전이 마무리된 시점에서는 대격변보다는 고평가를 받았다. 블리자드가 매 패치마다 성의있고, 다음 확팩 실험작이라고 생각하기 힘든 수준의 고퀄리티 신규 콘텐츠들을 준비한 탓에 중반부터 판다리아의 안개의 평가는 상당히 올라갔다. 판다리아 첫 공개때 받은 비판들인 '애들 게임임', '판다가 와우를 죽임'같은 코멘트들은 많은 유튜브 동영상에 시도없이 달리는 '론 폴 2012' 같은 꾸준글이 되어 버렸다.
스토리 면에서 유저들의 반응은 판다리아에 이질감을 심하게 느끼던 초기에 비해 몰라보게 좋아졌다. 판다리아의 스토리는 제라스의 고서 퀘스트를 통한 불타는 군단 떡밥 해소를 비롯하여 고대 신과 티탄에 대한 떡밥을 꾸준히 푸는 한편, 워크래프트의 어두운 세계관에 어울리지 않는 종족이라는 판다렌들이 호드와 얼라이언스 사이의 분쟁으로 인해 대학살을 당하고, 아름답고 평화롭던 판다리아가 전쟁터로 변하고 무참히 파괴되는 모습이 여과없이 묘사되면서 여타 확장팩과 다르지 않을 정도로 어둡고 무거운 스토리가 되었다.
또한 "왜 싸우는가?"가 아닌 '''"무엇이 싸울 가치가 있는가?"'''에 대한 진지하고 철학적인 접근을 보여주고, 퀘스트 진행 내내 대격변보다 한층 더 강화된 연출을 보여주기 때문에 상당히 재미있고 흥미진진한 스토리 체험을 할 수 있었다. 또한 워크래프트RTS 시리즈가 남긴 후광에 기대지 않고, 독립적인 무대에서 완성도 높은 스토리텔링를 보여줬다는 사실 자체만으로도 충분히 의미가 있다는 의견도 다수 존재한다. 다만 완성도를 떠나서 가로쉬 헬스크림과 제이나 프라우드무어 등 기존 영웅들의 성격이 무리수로 보일 정도로 급변하거나 소모되었다는 사실에 거부감을 느끼는 유저들도 많다. 하지만 위 기존 영웅들이나 바리안 린처럼 이 확장팩을 기준으로 대부분의 영웅들의 인식이 변경되기 시작하기에, 호감을 표현한 유저들도 많다. [11]
시스템적인 측면에서 보면, 실험적인 확장팩이었던 만큼 탄력적 공격대나 연합 서버 등의 실험적인 요소 투입이 긍정적인 반응을 이끌어내기도 했다. 실제로 유저 감소폭도 점차 줄어들기 시작하더니 오그리마 공성전즈음 부터는 오히려 복귀유저나 신규유저를 불러오는 등 큰 성과를 보여주기도 했다. 불의 땅 패치까지는 호의적인 평가를 받았던 대격변이 황혼의 시간 패치에서 추락해 버린 것과는 대조를 이룬다. 오히려 진정한 대격변은 이쪽이라고 봐도 이상하지 않다.[12]
광역 루팅 같은 소소한 편의성 개선부터 시작해서 아이템 강화, 형상변환 제한 완화, 공격대 찾기 시스템의 성공적인 정착, 탄력적 공격대 시스템 추가, 투기장 신청 시 팀 구성이 필요없이 신청 가능해진 것 등 극단적으로 얘기하자면 세기초 5.0과 세기말 5.4는 같은 확장팩이지만 반쯤 다른 수준이다. 레이드가서 몹 잡고 템먹는 것이 전부인 채로 확팩이 4개나 나오니 이젠 지겹다는 유저들의 불만 대상이었던 PvE의 구조변경을 위해 더욱 라이트하고 진입장벽을 없애는 여러 배려가 담긴 시스템을 내놓았고, PvP 역시도 기존 PvP의 가장 암적인 문제였던 'PvP를 하기 위해 상위 PvP템이 요구되는' 모순을 해결하기 위해 평점요구치를 없애고 '점먹'팟[13] 의 활성화 현상이 나타나는 등 나름의 개선책을 시도했다.
비록 판다렌 같은 중국풍 소재를 차용해서 보수적인 유저들의 비판을 받긴 했지만, 판다리아에 와서 게임 전체의 시스템에 일어난 과감하고 엄청난 변화는 77% 기본탄력 패치 같은 PvP 관련한 것들 몇 가지를 제외하면 대체로 호평을 받았으며, 대격변 말기의 불만에 엄청난 논란을 몰고 온 중국풍 확팩 발표로 인해 걷잡을 수 없이 폭삭 망하다시피 한 게임을 '''상당히 진지하게, 성공적으로 리빌딩했다'''는 평. 각 직업들의 기술을 특성 트리에 직접 우겨넣는 시도들도 게임을 근본적으로 바꾸는 것이면서 그럴싸하게 맞아떨어져서 평이 좋다.
그러나 인구수가 늘어나는 것처럼 보였는데 대기열과 게임 내 중국발 오토 군단을 보면서 유저들 사이에서는 이게 다 짱깨 아니냐는 우려가 돌았는데 결국 유저들이 대거 복귀한 것이 아니라 '''오토 문제가 손댈 수 없이 심해져서 사람이 많아진 것처럼 보인 것일 뿐이라는''' 것이 드러났다. 그렇지만 대거까지는 아니었어도 '''대격변때 우르르 몰려나갔던 유저들을 어느정도 복구해주었다.''' 그러나 그렇게 어느정도 복구를 했어도 원체 빠져나간 유저가 많아서 와우가 재흥하는 게 아니냐고 기대한 유저들은 일제히 빅엿을 먹었다.
제작진들도 정직하게 인정하는 스토리와 설정상의 어긋남을 차기 확장팩에서 어떻게 치울지는 미지수. 스토리텔링은 역대급이었지만 게임 대부분의 매력이 '워크래프트'의 세계관에서 우러나오는 게임이 워크래프트의 소재를 벗어난건 상당히 혹독한 반응으로 돌아왔으며, 차기 확장팩에서 얼마나 좋은 스토리텔링을 보여줄지 관건이다. PvP 유저에게도 PvE 유저에게도 와우는 늘 세계관과 스토리텔링이 핵심이 되는 게임이었으며 대격변과 판다리아에서 와우가 크게 휘청인 이유도 절대 그와 무관하지 않았다.
5.2.3. 후속작 발매 후
그러나 차기 확장팩인 드레노어의 전쟁군주가 초기에는 유저들의 높은 기대를 샀던 것이 무색하게 와우 최악의 확팩이자 와우의 파멸로 취급될 정도의 실망을 안겨주면서, 오히려 판다리아의 안개 스토리는 리분과 겨룰만한 훌륭한 스토리라며 재평가되기까지 하는 실정. 대체 멧젠과 블리자드, 그 답없는 오크빠들이 어떻게 이런 진지한 이야기를 써냈던 걸까? 두 확팩의 스토리전개나 평가에는 '''완벽할 정도로 대칭을 이루는''' 정반대 요소들이 존재한다.
일단 판다리아는 판다렌과 동양풍 세계관이라는 소재의 선택 자체가 너무나도 워크래프트다운 노선에서 이탈한 소재였기 때문에 그 기본 한계를 어떻게 극복할 도리가 없었고, 시작부터 엄청난 반발과 유저이탈에 시달렸다. 그런데 시간이 지나면서 사실 그 소재를 가지고 이야기를 풀어내는 솜씨 자체는 매우 발전해 좋은 모습을 보여줬다는 점이 드러났고 올비들도 어느정도 돌아 오긴했다. 특히 위상변화나 인게임 시네마틱을 매우 정교하게 사용하고 여러 떡밥을 잘 구사해서 '''워크래프트 사가라는 것만 잊고 보면''' 상당히 흥미롭고 오히려 좋았다는 평이 다수.
그러나 드군은 판다리아의 격렬한 반발과 유저 이탈이 개발진에게 트라우마로 작용했는지, 오크와 1, 2차 대전쟁의 영웅들을 끌어내어서 가장 워크래프트적인 소재들을 잔뜩 가져왔고, 판다리아의 '워크래프트가 아닌' 요소들에 분노했던 올드팬들은 나오기도 전에 와우가 재흥하는 것 아니냐고 이례적으로 열띤 호응을 보였다. 하지만 뚜껑을 열어보니 그 '''워크래프트다운''' 요소들은 거의 최악의 형태로 뒤틀려서 소모되어버렸다. 심지어 드군은 아웃랜드 소스를 재활용 한 확팩임에도 불구하고 오크,오우거 관련 설정이 판다리아의 모구,사마귀 종족 설정보다 빈약하다.
'''결국 시스템의 부조리가 극에 달한 대격변과 워크래프트답지 않은 소재로 유저들에게 반발을 산 판다리아와 가장 워크래프트다운 소재를 쓰레기처럼 요리해낸 드군의 3연타로 인해 와우는 거의 황혼기에 접어든 게임이 되어버렸다.'''[14]
그리고 군단이 나오면서 다른 의미로 주목받게 됐는데, 판다리아는 그 근간이 워크래프트에 있기는하나, 대부분의 요소는 와우에 와서 만들어지고 정립된, 소위 '워크래프트답지 않은 확장팩'이었다. 이는 블리자드가 워크래프트의 요소를 울궈먹는 것을 넘어서 '와우'만의 요소로 확장팩을 만들어낼 수 있음을 증명한 중요한 확장팩이라 평할 수 있다.
드레노어의 전쟁군주의 마지막 패치인 6.2의 엔딩 시네마틱이 중국 서버를 통해 먼저 공개되었는데, 이 엔딩 자체가 '''충격과 공포'''를 일으킴과 동시에 '''판다리아의 안개 스토리 자체를 재평가'''하게 만들었다. 드레노어 스토리가 대충 짜여진 것 이상으로 평행세계라는 조건 아래 뜬금없는 조기강판과 설정비틀기를 난무했기 때문에 역대급 개판 스토리가 된 것이었다.
게다가 드레노어의 전쟁군주의 황당한 스토리와는 다르게, 판다리아 본편에서 천둥왕, 그리고 오그리마 공성전까지, 모든 이야기들이 판다렌이라는 이질적인 요소 및 동양풍 스타일과 이에 대한 편견으로 가려졌으나, 정작 자세히 보면 여태까지의 워크래프트 사가의 스토리들을 모두 반영했다. 변두리로 취급했던 첸과 로칸의 워크래프트 3 이후 행적 같은 소소한 이야기부터, 워크래프트 사가의 제일 핵심이라고 할 수 있는 '''티탄과 고대 신''' 그리고 '''불타는 군단''' 떡밥까지 모두 충실했다. 샤오하오가 판다리아를 쪼개버린 것도, 살게라스가 아제로스에 불타는 군단을 출격시키는 것을 진위 물예언자가 예지력으로 알아내고 보고한 것이 시작이었다. 게다가 클락시 용장 업적을 진행하면 사마귀들의 목표가 이샤라즈 및 고대 제국의 부활, 그리고 그 고대 제국이 불타는 군단과 싸울 것임을 암시하는 내용이 나온다. 게다가 모구들이 육체의 저주 이후에 다른 종족을 압제해 온 것과 사우록을 만들어 낸 것은 불타는 군단에 대한 두려움과 그로 인해 "모구 버전 불타는 군단"을 만들고 싶어한 오만의 결과라는 내용까지 자세하게 알려준다. 후반 래시온 전설퀘가 진행될 때 래시온이 불타는 군단이 다시 올 수도 있다는 떡밥을 던지는데, 이건 코믹스의 메단 스토리 막판에서 이어지는 내용이기도 하다. 한편, 오그리마 공성전에서는 스랄의 고뇌를 대격변보다 더 잘 담아냈다는 재평가가 이어진다. 공성전 이후, 스랄 자신의 책임+가로쉬의 책임+오크 전체의 책임을 모두 물어 호드의 족장과, 호드 자체의 주도권을 호드 내에서 제일 약한 편에 속하는 '''검은창 트롤에 몰아줬다.'''
어쩌면 판다리아는 중화풍, 동양적인 분위기로 여태까지 확장팩과는 분위기가 달랐기 때문에 OST와 추가로 나온 샤오하오의 짐 시네마틱 영상들과, 전승지기 초의 옛날 이야기 정도 밖에 보이지 않았다는 아쉬움이 있다. 그러나 판다리아의 안개 자체가 대격변의 분위기를 어느정도 다잡으려는 비주얼적 변화, 그리고 대격변 이후의 상황 수습을 위해 스토리가 생각보다 치밀해질 수밖에 없었던 점이라는 것. 그리고 원래 순서상으로는 판다리아의 문제가 해결되면 '''대격변에서 치우지 못한''' 바쉬르 관련 떡밥을 치워야 정상이었으나[15] 갑자기 무한의 용군단이 깽판을 치고 드레노어의 전쟁군주 스토리가 시작되었기에 더더욱 이런 평가가 유저들 사이에서 나오는 것. https://www.mmo-champion.com/threads/2395179-Best-WoW-Expansion-Poll
이렇다보니 드군 이후로 '''판다리아의 안개를 와우답지 않다며 깐 놈들이 사실 와알못이었다'''며 자조 겸 조롱하는 의견도 꽤 있는 편이다. 그리고 한 다리 건너서 망한다는 징크스는 최근까지도 계속돼서 군단에서 좀 흥하나했는데 다시 격아로 똥통에 박아넣고 말았다. MMO 챔피언 확장팩 선호 투표에선 32%로 1위를 한 리치왕의 분노에 이어 26%로 판다리아의 안개가 차지했다.
그러나, 이런 유저들의 극과 극의 평가에도 불구하고 묘하게 스토리 작가진들들은 드군 시점 스토리는 군단과 격전의 아제로스까지 넣어놓는 반면에 판다리아 시점에 나왔던 스토리나 설정들을 확장팩이 나올 때마다 묘하게 흑역사 취급하는 모습이 꽤 자주 나온다. 몇가지 예시를 들어보자면
- 잘 알려진 사실로, 천신회가 가로쉬의 재판에서 그에게 반성할 수 있는 기회를 주었으나 정작 가로쉬는 드군과 군단으로 이어지는 깽판을 아제로스에 몰고오고 반성따윈 없는 여전한 개쌍놈으로 사망했다.
- 전승지기 초의 기록에 따르면 잔달라의 신왕 라스타칸이 백성을 위하지 못했고, 예언자 줄의 경고를 무시한 최악의 군주의 사례로 든 한편, 줄은 백성들을 위해 힘쓰고 자신의 예언을 바탕으로 백성들을 피난시켰다고 해었다. 하지만 격아에서 밝혀진 스토리에 따르면 라스타칸이 비록 암군인건 맞지만 백성들을 생각하고 아끼는 모습을 볼 수 있고, 줄은 반대로 여태껏 해왔던 일을이 실은 고대신 측과 짜고 치는 고스톱이었다는 이야기가 나온다.
- 판다 때 정신적으로 성장했던 각 캐릭터들이 이후 확장팩에선 성장하기 전과 별 차이가 없거나 비중이 확 줄어버리는 모습도 나온다. 대표적인 예시로는 제이나 프라우드무어. 테라모어 폭격으로 인해 매파가 되어버린 것은 사실이지만, 이후 가로쉬의 재판 때 "호드와 가로쉬는 서로 다르다"고 인정하고, 바인, 볼진 등의 노력으로 어느정도 적개심을 푸는 모습을 보여준 바가 있었는데, 이후 확장팩에서 보여준 모습은 이런 설정을 무시하고 여전히 호드에 대한 적개심이 넘쳐나는 모습을 보이고 있고,[16] 특히 격아 시점을 다룬 코믹스나 전쟁인도자 영상을 보면 여전히 호드=가로쉬라는 입장을 고수하는 모습을 보여주면서 자신이 재판 당시에 언급했던 호드와 가로쉬는 다르다는 말을 대놓고 부정하는 셈이 되어버렸다. 제이나 외에도 판다리아 시절과 가로쉬 재판을 통해 정신적인 성장을 일군 바인 블러드후프나, 판다리아 시절 여러가지로 활약하는 모습을 보여준 로르테마르 테론 등도 이후 확팩에서는 비중이 공기에 가깝거나 스토리 전개의 장치 수준으로 변질되면서 캐릭터성이 너프되는 등의 모습을 보여준다.
5.2.4. 오토 문제
이 확팩에서는 미증유의 엄청난 오토 유입으로 초인플레이션이 벌어졌다. 좋은 의도로 만든 친구 초대나 부활의 두루마리 시스템이 악용되었기 때문인데, '''80렙 점핑 캐릭터'''를 마구잡이로 지급하고 그 계정이 오토인지 유저인지 감시하는 등 기본적인 관리 감독을 하지 않은 탓에 과장 약간 섞어서 '''유저들 수를 오토 수가 상회하거나 비슷한 수준까지 왔다.''' 달라란 등 몇몇 오토 프로그램에 지정된 포인트에 가 보면 오토용 펫인 멧돼지나 오토 캐릭터가 '''수십, 수백 개''' 겹치고 겹쳐 거대하고 징그러운 촉수괴물처럼 보일 지경이다.
기본적으로 광물 등 게임 내 자원을 거래하던 과거의 오토와 달리 MoP의 오토들은 인던 드랍 골드를 노리고 인던이나 퀘스트 때문에 리젠이 엄청나게 빠른 몇 가지 포인트에서 무한사냥을 하는 것이 특징이며, 그 숫자 역시 방치된 계정을 해킹해서 복귀유저용 점핑 캐릭터를 지급받거나 친구초대 시스템을 악용해 80렙까지 즉석에서 찍어버리고 바로바로 작업에 투입될 수 있게 되어서 과거 그 어떤 확팩보다도 많이 불어났다. 그 탓에 자원이 아니라 골드를 대량으로 벌어들이는 이들에 의한 비정상적이고 과도한 골드 유입으로 골드 값어치는 바닥까지 떨어졌다. 실제 플레이어들에 의해서 벌리는 골드 자체는 증가폭이 그 정도로 크지 않은데, 골드 물가 자체는 하늘 높은 줄 모르고 올라버려서 현거래로 골드를 지르지 않으면 정상적인 게임 내 경제활동이 불가능한 수준[17] . 즉, '''오토의 증식이 와우의 경제를 파괴'''하는 지경에 이르렀다.
한 투기장 유명 유저가 이걸 발견하고 나서 그 것들을 이용하여 오토 프로그램에 지정된 포인트(해당 글에서는 낙스라마스)를 찾아가 이들을 파티를 짜고 '''광을 쳐서''' 무한 도륙해 명점을 버는 기똥찬 아이디어를 냈는데, 극히 짧은 시간에 엄청난 명예점수를 얻을 수 있으며 오죽하면 명예 승수 '''25만''' 짜리 업적인 '피에 굶주린 자'를 아주 쉽게 얻을 수 있을 정도. 일명 '''짱굶자(짱깨에 굶주린 자)'''라고 불린다. 서버마다 상황에 따라 다르긴 하지만 없는 얘기를 지어낸 건 결코 아니고, 포인트를 잘 잡으면 실제로 가능하다! 대륙의 위엄. 대부분의 유저들이 오토에 대해 단순히 그냥 그런 게 있나 보다 하는 수준을 넘어서 거의 해충을 바라보는 수준의 혐오감을 갖게 됐다는 증거이기도 하다. 게다가 아군 진영 자동만 한가득하여 잡지를 못 한다고? 영원의 섬에서 어떻게든 외부지역에서 사용이 가능한 향로를 통해 처리하는 방법도 있다. 중국 작업장이 바보들은 아니라서 플레이어가 오토들을 학살하면 예전에는 투기장 게이나 하드레게 짱투사들이 출동하여 작업장을 지켰지만 어느 순간부터 배틀태그 친구 기능을 악용해 전쟁 서버 오토들을 대량으로 일반 서버로 옮기고 작업을 계속했다.
반면 블리자드 코리아는 오토를 잡는 노력을 하지 않고 있어서 유저들에게 폭풍같이 까인다. 오죽하면 오토들에게 뇌물을 먹었다고 생각하는 사람도 있다. 그러나 항목 내에서 설명하고 있지만, 그들은 계정비용 따위는 일절 지불하지 않는다. 확실한 것은 자동과 작업장의 악덕을 방치하고 있다는 점과 함께 정리를 하기는 하고 있지만, 그 정리가 일정 기간동안 한차례 몰아서 처리가 되는 식이라서 문제. 즉, 블코의 능력이 부족했던 것이었다. 이 때문에 일정 레벨 이상 성장 불가, 우체통과 은행 이용 불가 등 너무나 쉽게 무료 캐릭터를 생성하게 만드는 것을 어떻게든 끝이 없는 자동 생성을 막기 위한 조치를 취해야 한다는 의견도 있다.
결국 2014년 6월, 블코는 오토 양성의 원흉으로 여겨졌던 친구 초대 시스템을 중단시켰다. 한국 와우저들은 이 소식을 듣고 매우 환호중이며 오토로 인한 인플레이션이 어느 정도는 완화될 것이라 기대하고 있다. 이후 2014년 7월 16일 신규 계정의 무료 체험 기간을 10일에서 3일로 대폭 줄였다. 그 결과 오토들이 상당수 전멸했으며 이전처럼 저레벨 지역에서 오토들이 몹을 잡아 퀘스트를 못하는 현상은 거의 사라졌다. 그렇다고 작업장이 완전히 없는 건 아니다. 무료 기간 3일 동안이라도 저레벨 던전 위주로 '''쥐어 짜내서''' 오토들이 작업하고 있다.
이전처럼 중국 작업장이 채집 위주의 작업을 하지 않는 이유는 대부분 지역이 서버 공용 지역으로 변화하였기 때문이다. 자원은 한정되어 있는데 캐는 사람이 많아져서 자원 채취하기가 어려워졌다. 또한 판다리아 중반 때 작업장들의 기동력이 떨어졌는데 이는 비정상적인 경로[18] 로 움직이면 서버에서 강제로 접속을 종료시키는 패치를 단행했기 때문이다. [19]
5.2.5. PvP 아이템 문제
PvP 밸런스는 여전히 요원하다. 하지만 직업 간 밸런스는 오리지날 때부터 문제되는 부분이었고, 오히려 판다리아의 안개에서는 이전 확장팩들보다 PvP 아이템에 대한 문제가 크게 부각되었다. 파워 인플레가 심해진 판다리아의 안개 특성상, 아이템 하나의 차이가 정말로 커져버린 탓에 템이 좋지 않는 플레이어들은 PvP 최하위 콘텐츠인 전장조차 제대로 즐길 수 없어져버렸다. 대격변까지만 하더라도 세기말에는 명예템과 정복템의 차이가 나기는 했으나 심각할 정도는 아니었다. 하지만 판다리아의 안개는 정복템과 명예템의 차이가 매우 심각한 수준이다. 제작템은 아이템 레벨이 너무 낮아서 돈 주고 입을 가치도 없을 뿐더러, 설령 이걸 입고 전장에 가더라도 1인분은 커녕 0.5인분조차 못 한다.
5.3 패치 이후 탄력도 능력치가 아이템에서 사라지고 기본 탄력이 주어진 상황에서(5.3 패치의 PvP 장비 변경 사항), 각종 능력치와 PvP 위력이 높지 않은 이상 적에게 딜이 잘 박히지 않기 때문이다. 그래서 PvP에서 아이템 파밍의 최하위 단계인 전장을 돌기 위해서, PvE 콘텐츠인 인스턴스 던전을 돌아서 정의 점수를 얻고 그 점수를 명예 점수로 교환해 PvP 명예템 풀셋을 맞추고 전장을 가야한다.
무엇보다 심각한건, PvP 장비와 레이드(PvE) 장비의 성능차이가 심각하게 벌어진 것이다.
무기 공격력부터 주스탯, 체력, 보조스탯까지 모두 1.5배 가까이 차이나며, 레이드 장신구의 경우, PvP 장신구에는 없는 재사용 대기시간 감소 등의 최고급 옵션이 달려 있기 때문에 최고의 PvP 장비를 맞춰도 레이드 아이템에 탈탈 털린다. 할 줄 아는거라곤 1~0까지 스킬 배열해놓고 딜사이클 돌리는 것 밖에 못하는 레고[20] 들에게 검투사들이 썰린다. 그리고 앞서 설명한 초인플레이션 탓에 현질을 하지 않았다면 골팟을 가도 템은 하나도 못 먹는다.
5.4 오그리마 공성전 이후 콘텐츠 추가 없이 차기 확장팩 개발에 모든 인력을 투자한 탓에 한동안 사소한 밸런스 패치만 계속되면서 유저들이 다시 이탈했다. 궁여지책으로 5.4.8에서 아이템 강화 제한을 증가하기로 했으나, 그 부작용으로 아시아 서버는 하드템렙을 596까지 올릴 수 있게 되면서 다시[21] '기껏 PVP풀셋 만들었는데 레게 무서워서 필드에서 숨어다니란 거냐'는 비난까지 나오는 등 방치에 가까운 무성의한 관리에 불만이 터져나왔다.
정복템 파밍은 대격변과 다르게 호평받는 부분이다. 5.3 패치 이후로 시즌 진행 기간에 따라 정복 점수가 누적되며, 보통 후반부에 들어서서 만렙을 찍거나 복귀한 유저들이라면 상한치가 2만점이 넘어가는 모습을 볼 수 있다. 덕분에 맘 잡고 한다면 며칠만에 정복템을 풀셋에 가까운 수준으로 착용 할 수 있다. 하지만 앞서 말했듯이 PvP 아이템 간 격차가 큰 상태이기 때문에, 좋지 못한 아이템을 착용하고 2만점에 가까운 점수를 일주일 만에 획득할 수 있을지는 플레이어의 멘탈에 달려있다.
5.2.6. 음악
위처럼 다른 면에서는 여러 모로 논란이 있었지만, 음악에 대해서만은 언제 어디서나 호평일색이었다. 음악만으론 역대급이라는 반응도 많다. 판다리아의 콘셉트에 맞는 동양풍의 음악과, 5.1 패치처럼 와우 오리지널부터 워크래프트 3까지 이어지는 느낌의 음악이 적절하게 어우러지는 등, 각 업데이트마다 특색 있는 음악들이 등장했다.
또한 기존의 작곡가진 뿐 아니라, 엘더스크롤 시리즈로 유명한 제러미 솔을 비롯해 새 작곡가들이 많이 참여한 것도 특징이다. 특히 좋은 평을 받은 비취 숲 동쪽 운룡 지역 음악이나 더럽혀진 영원꽃 골짜기의 음악이 대표적으로 새 작곡가들이 참여한 경우이다. 그리고 가장 뜨거운 반응을 이끌어낸 5.1 패치의 음악들 중 일부는 와우 오리지널의 작곡가였던 제이슨 헤이스의 작품이다.
전체적으로 다양함을 살리면서, 그 다양성 속에 새로운 음악 뿐 아니라 옛 워크래프트 음악의 계보를 잇는 느낌의 음악도 존재하여 퀄리티를 잘 뽑아냈다고 할 수 있다.
6. PC방 버프 이벤트
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블리자드 코리아가 2013년 6월 27일 부터 8월 28일까지 PC방 유저들을 위한, 한국에서만 시행하는 이벤트. 예고도 없이 이벤트를 시작하고 후에 공지가 나왔다. 이벤트의 내용은 아래와 같다.
이러한 내용 때문에 욕이란 욕은 다 먹었다. 문제가 되는 건 정액제로 이용하는 유저들이 저런 밸런스 붕괴까지 이어질 수 있는 시스템을 그대로 이용해야 한다는 것이다. 이 때문에 추가 결제를 포기하거나 환불하는 유저도 있었다.
그런데 공대 자리와 미터기 순위에 위기감을 느껴서 PC방으로 온 와우저들과, 이들을 보고 호기심에 와우를 시작하거나 복귀한 PC방 유저 때문인지, PC방 순위가 11위로 4계단 올랐다. 이 성과를 보고 한국 온라인 게임 수준의 밸런스 파괴급 혜택이 또 나오는 것이 아닌지 걱정하는 사람도 있다.
정작 이벤트이후 피방유저들은 꿀빨고 비피방유저들은 피방유저의 탱딜힐버스를 타고 무난히 파밍을 할 수 있어서 아무 불만도 없이 조용히 넘어갔다.
[1] 호드와 얼라이언스 진영의 관계를 잘 알려주는 장면으로 평소에는 박 터지게 싸우지만, 필요하기만 하면 얼마든지 손을 잡을 수 있다. [2] In so many ways it hearkens back to the first teaser we did for Warcraft 3... and in so many ways the intro for Pandaria kinda echoes that - Christ Metzen, Mists of Pandaria Behind the Scenes[3] 판다리아의 재료들은 조금만 날다 보면 고레벨 존에서도 추적스킬에 걸리고, 옷감은 영던 좀 돈다는 탱일 경우 붕대 업적도 가능할 정도에다가 농사로도 얻을 수 있으며 널리고 널린 희귀몹들이 주는 희귀품 재료에서 한덩이씩 뭉텅이로 준다. 판다리아는 서버 공용 지역이 아니기 때문에 경쟁자가 적은 것은 덤이다.[4] 재료가 1개 혹은 2개씩 들어가는데 개당 1골드정도로 값싸게 파는데다가 한번 만들면 숙련이 5씩 오른다![5] 판다리아의 일퀘 중에는 요리나 낚시를 할 줄 알아야 완료할 수 있는 것들이 있어서 그런 듯하다.[6] 최대 한도는 600까지.[7] 특히 지금까지, 그리고 드레노어의 군주와도 다르게 샤오하오는 정확히 '자네'라고 플레이어를 지목한다.[8] 참고로, 판다리아의 안개 음향 작곡 감독이 쿵푸팬더 OST 작곡자와 동일한 인물이다.[9] 판다렌에 대한 비판은 중화권에 대한 반발의 영향이 크다. 트롤의 자메이칸 액센트나 고블린과 노움처럼 우스꽝스러운 요소도 와우에 꾸준히 존재했다. 하지만 그들 종족은 대놓고 귀엽다거나 하지는 않았으므로... [10] 영상은 뉴스룸(드라마) 시즌1 오프닝씬이다.[11] 사실 이건 다르다. 한국에서야 게임말곤 소설로 접하기 힘들었기에 그렇게 인식했지만, 바리안의 인격 완성은 이미 소설에서 끝났고 그저 그 영향이 판다리아에서 나오기 시작했을 뿐...[12] 통계상 대격변말에 유저수가 120만명즈음 빠져나간거에 비해 판다리아의 안개는 유저수가 80만명가량 증가했다.[13] 일주일 최대치 정복점수만 먹는 투기장 팟. 이겨야 점수가 들어오므로 이전의 지자팟과 달리 그래도 이기기 위해 게임을 하는 것이라 '''어느 정도 성의있게 게임을 하는 유저들의 대량 유입을 기대할 수 있는''' 시스템이다.[14] 사실 판다리아의 경우 후반으로 가면서 기존 올비유저 재 유입이 좋은 편이라 세 확장팩 중에서는 가장 나은편. [15] 그 덕에 드군 이후 확장팩인 군단 스토리가 좀 많이 불어났다. 그것도 바쉬르 관련 떡밥과 오래전 오리지날에서 떡밥으로 나왔던 '''에메랄드의 꿈''' 떡밥을 세트로 묶어서... [16] 그나마 드군 시점에선 소설 반영해서 참아준거고, 군단 때 와서 바리안의 죽음이 호드 때문이라고 생각한거라고 주장하는 사람들도 있는데, 드군 때 보여준 모습은 판다 시절 로르테마르와 대치했던 때를 생각해보면 그때와는 큰 차이가 보이질 않아서 신뢰성이 떨어진다.[17] 하지만 일부 레이드 유저들은 골팟에서 계속 골드를 쌓다보니 게임에서 골드가 많이 돌아다니게 되면 골팟의 분배금도 자연히 올라가 골드 수급에 문제가 거의 없다보니 이 문제를 심각하게 인식하지 못하기도 한다. 몇몇 소득창출수단이 있는 부자들이 초인플레의 심각성을 느끼지 못하는 것과 유사한 경우다.[18] 산 아래를 뚫고 움직이거나 벽을 통과하거나 저레벨 유저가 날탈을 타고 움직이는 버그 플레이를 뜻한다.[19] 다만 이 패치로 지형지물이 복잡한 곳에서 법사의 점멸을 쓰면 높은 확률로 접속이 종료된다. 패치 전에는 맵 아래로 쭉 번지점프하여 낙사했다.[20] 레이드 고자의 줄임말. 줄곧 레이드만 하다 보니 PvP에 대해서는 아무것도 모르는 뉴비에 가까운 유저들을 칭한다. 일례로 도적의 회피가 하향되자 "회피? 그거 어차피 OO던전 XX넴드 아니면 쓸데없는 스킬 아닌가요? 너프하든 말든." 라고 말한 '''도적'''이라든가.[21] 이전 시즌에서도 투기장 아이템이 522라 오그리마 공성전 하드템을 못이기던걸 550으로 상향해준뒤 기껏 오공 하드템과 비슷하게 싸울수 있게 됐었는데, 오공템에 +8을 해주면서 또 성능차가 벌어졌기 때문이다.