톰 클랜시의 디비전/무기
1. 개요
특수 등급의 몇몇 무기는 전용 스킨이 적용되어 있어서 스킨을 적용할 수 없는 경우가 있다. 또한 특수 등급의 무기는 3번째 탤런트가 특별한 고정 옵션이 있거나, 다른 무기와 조합하여 얻는 효과가 있다.
무기의 스펙을 간단하게 확인하는 방법으로 DPS가 있으나, 인게임 툴팁에서 볼 수 있듯이 DPS는 장식에 가까워서 별로 도움이 안 된다.
간단하게, DPS는 동일한 총기가 두 정 이상이고, 탤런트가 비슷한 경우에만 비교하면 된다. 예를 들어 M44의 경우 탄창 크기가 5발 뿐이고, 볼트액션이라 RPM도 55로 매우 낮아 동일한 레벨과 등급의 다른 돌격소총이나 저격총에 비해 DPS가 딸릴 수밖에 없다. 하지만 M44는 화기 계수가 다른 저격소총에 비해 두 배 수준으로 높기 때문에, DPS에 상관 없이 잘 채택된다.
또한 DPS가 아무리 높아도 PVP는 말할 것도 없고, PVE에서도 NPC가 엄폐를 하거나 투척물을 던져 이동을 강요하는 등 DPS를 풀로 뽑을 수 있는 속칭 "프리딜" 상황이 정말 나오지 않는다. 디비전은 엄폐 기반 게임으로, 무작정 달려나가 교전을 시도하면 십자포화를 맞아 바닥을 기거나 파티 전멸로 이어진다.
게다가 DPS는 안정성이나 명중률, 사거리 같은 중요한 스탯을 반영하지 않고 계산된 값이기 때문에 마냥 맹신할 것이 못 된다.
무기에는 탤런트가 붙는데, 이 탤런트 때문에 플레이어의 스탯과 모듈을 머리를 쥐어짜 고민할 만큼 중요하다.
PVE와 PVP에서 잘 쓰이는 탤런트는 종류가 다르며, 탤런트의 종류와 고르는 방법은 아래 문단에 서술되어 있다.
2. 초심자를 위한 조언
- 주무기는 돌격소총이 좋다.
M4 시리즈는 이 게임의 1티어 무기로 엔드 게임 시점까지 쓰이기 때문에, 확보했다면 사용을 최우선으로 고려하는 것이 좋다.
또는 루팅한 돌격소총 중에서 마음에 들거나 성능이 가장 괜찮은 것을 무기로 사용하면 된다.
- 두 번째 주무기는 볼트액션 저격소총이 좋다.
전투 시작 전에, 상대하기 까다로운 적을 제거하고 전투를 쉽게 이어나갈 수 있다.
가급적이면 발 당 대미지가 높은 것을 추천하는데, 까다로운 적의 경우 대부분 등급이 높아 체력이 많기 때문이다. 클래식 또는 사냥용 M44의 경우가 모범적인 예시로, 대미지 계수가 본 게임에서 가장 높다.
또한 신중한 조준이 동반되어야 쓸 수 있기 때문에, 3인칭 슈팅에 익숙하지 않다면 적응이나 에임 연습을 하기에 좋은 무기군이다.
- 주무기로 사용할 만한 돌격소총을 구하기 어렵다면, 경기관총 중에 연사력이 비교적 높고 재장전 시간이 짧은 것을 골라 주무기로 활용할 수도 있다.
또한 경기관총은 적이 제압에 가장 걸리기 쉬운 무기군으로, 이를 잘 사용하지 못하면 전투가 길어질 수 있으니 유의하자.
- 돌격소총도 경기관총도 마땅한 것을 구하지 못하겠다면, 기관단총 중에서 탄창이 비교적 크고 사거리가 긴 것을 채택할 수 있다.
안정성이 원래 높은 무기군으로, 기관단총을 사용한다면 적에 근접해서 뛰어난 화력으로 적과 교전하는 것이 중요하다.
- 산탄총은 본 작품에서 가장 성능이 좋지 않은 무기로, 근거리에서는 기관단총에 밀린다. 당연히 중거리 이상부터는...
정 쓰고 싶다면, 훌륭한 돌격소총을 하나 구해놓고 맛을 보는 것이 좋다. 이 경우에 원활한 장거리 교전은 보장 못 한다.
- 권총은 방패를 쓸 것이 아니라면 파밍 순위가 매우 낮다. 심지어 월드 랭크 5까지 1레벨 권총을 끼고 살아도 지장은 없다.
- 꼭 위의 조언을 따를 필요는 없다. 플레이어 본인의 재미가 가장 우선이지만, 무기 선택이 어렵다면 한 번 둘러보는 것도 좋다.
3. 주무기
3.1. 돌격소총
모든 스탯이 평균치에서 크게 벗어나지 않아서 어느 상황에서든 밥값은 하는 무기군. 개조폭이 매우 넓어서 특유의 범용성을 더욱 높여 만능 총기로 탄생시킬 수 있다.
무기군 특성은 보호장구 추가 대미지로, PVP에서는 거의 의미가 없으나 고난이도 PVE에서는 패시브라고 여겨질 정도로 좋은 특성이다.
PVE에서는 어느 빌드를 가던 주무기 혹은 보조무기로 채택될 정도로 그 인기가 좋고, PVP에서도 기관단총 + 돌격소총 조합이 자주 쓰인다.
물론 근거리 또는 초근거리 전투가 일어나는 PVP에서는 기관단총이 가장 많이 쓰이나, 중거리에서 견제할 목적으로는 잘 쓰인다.
3.1.1. M4 카빈
현대전에서 빠지면 섭섭한 M4A1이다. 인게임에서는 돌격소총의 입지를 거의 완전히 독점한 1티어 무기로, 다른 돌격소총을 쓰면 이상한 사람 취급 받을 정도로 그 아성이 대단하다.
성능 상으로 기관단총과 돌격소총의 중간쯤에 위치한 총기이다.
베타 때는 시작 시 경찰용 사양으로 지급되었고, 지금도 맨해튼에 도착하면 기본으로 지급해준다.
연사력이 꽤 높은데도 불구하고 명중률, 안정성이 모두 훌륭해서 부품을 대미지 관련으로 떡칠할 수 있다는 것도 장점이다.
바리에이션 별로 반동의 차이가 크다.
'''경찰용 M4''': 대각선 반동, 안정성이 다른 바리에이션에 비해 낮고 반동 패턴이 불규칙하여 쓰이지 않는다.
'''경량형 M4''': 전체적인 반동이 낮으나, 수평 반동이 조금 있으며 명중률이 높다. 이는 콘솔 유저에게 어려움으로 작용할 수도 있다. 또한 집탄율이 LVOA-C에 비하여 조금 낮은 편이다. 하지만 제작 설계도가 존재하기에 파밍 난이도가 크게 낮아서, M4를 이야기하면 대부분 경량형 M4를 사용한다.
'''LVOA-C'''[5] : 위의 경량형 M4와는 반대로 수평 반동이 거의 없고, 집탄율이 더 나은 모습을 보인다. 그러나 수직 반동이 크게 심하다. 이는 초심자가 잡기 쉽다고 말할 수 없는 수준으로, 게임에 익숙하다면 써볼 법한 총기. 다만 부품과 보호장구의 효과로 안정성을 챙길 수 있고, 반동을 제어할 수준이 된다면 탄환을 원하는 곳에 다 박아넣을 수 있어서 콘솔 유저나 고인물의 사용 빈도가 높다.
반동이 안정적이면서 구하기 쉬운 '''경량형 M4'''와, 수직반동이 강하나 경량형 M4에 비해 더 높은 집탄율을 보여주는 '''LVOA-C'''가 주로 사용된다.
위의 집탄율은 명중률이 아니라, 탄환의 산포도를 의미한다. 이는 인게임에서 보정할 수 없는 부분으로, 경량형 M4와 LVOA-C의 선택을 고민하게 만드는 특징 중 하나이다.
한 유저가 실험한 결과[6][7] , 경량형 M4는 탄착군이 일직선을 이루지 않고 튄 것이 보이지만 LVOA-C는 탄착군이 일직선을 이루는 것이 보인다.
다만, 집탄율이 인게임에서 큰 차이를 내는 것은 아니기 때문에 본인의 숙련도, 스타일을 고려하여 어울리는 것을 선택하도록 하자.
고스트 리콘 와일드랜드 구매 시 더 디비전을 소유하고 있을 경우 LVOA-C가 특전으로 지급된다. 성능은 디비전과 거의 동일한데, 연사속도는 매우 빠르며 수평반동은 거의 없고 수직반동이 매우 강하다. 다만 개조폭이 너무 좁아 사용하기가 어렵다.
3.1.1.1. M4 리버레이터
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기반 무기는 경량형 M4로, 원본보다 조금 안정성이 부족한 감이 있으나 사용하기 어려운 정도는 아니다.''' "일시적 안전을 위해 자유를 포기하는 사람은 자유도 안전도 누릴 자격이 없다." '''
'''- 벤저민 프랭클린'''
탤런트는 센츄리온과의 조합에서 발동하므로, 3번째 탤런트까지 챙겨갈 수 있어 성능이 괜찮다.
다만 RPM +10%는 크게 유의미한 버프는 아니고, 반동을 잡기 힘들어져 오히려 방해가 될 수도 있다.
게다가 버프를 받기 위해서는 계속 센츄리온으로 바꾸어 적을 사살해야 하기 때문에 PVP는 커녕 PVE에서도 버프를 받기 힘들다는 것이 단점.
3.1.2. AK-47
현대전에서 안 나오면 섭섭한 AK-47이다. 클리너 소총수가 클래식 사양에 화염방사기를 부착해 사용하며, 베테랑 등급까지의 라이커 소총수가 군용 사양을 사용한다.
AK-47이 다른 게임에서도 그렇듯, 타 총기에 비해 강력한 대미지와 큰 반동, 느린 연사력을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 다른 총기에 비해서 탄약 관리는 원활하지만, 반대로 DPS는 낮다. 높은 대미지는 고증이 잘 재현된 FPS에서는 점사로 적을 끊어주는데 도움이 되지만, 적이 불렛 스펀지인 디비전에서는 낮은 DPS는 곧 사용 가치의 하락이나 다름 없다. 레벨업 구간에서 애정으로는 쓰일 만 하다.
3.1.2.1. 워로드
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클래식 AK-47 기반의 무기로, 반동과 낮은 연사력 그리고 명중률의 상태가 좋지 않아 써먹기는 힘들다.''' "나의 전우 페레즈 대위에게 바친다." '''
- '''알 헤크마티야르 장군'''
방아쇠를 당기는, 즉 사격이 계속되는 동안 대미지 저항이 20% 증가하고, 방아쇠를 떼는, 즉 사격을 멈추는 순간 감소된 20%의 피해를 받는다. 어차피 결국에는 피해를 고스란히 받기 때문에 생존에는 도움이 되지 않는다.
교전 자체에서만 우위를 점할 수 있으며, 이마저도 최후의 발악으로 최대한 탄을 많이 박고 죽는다는 심정으로 쓸 수 밖에 없다. 교전이 끝나고 회복할 대책이 없다면 쓰러지거나 낮은 HP로 버텨야만 한다.
다만 대미지 계수 자체는 크기도 하고,[12] 탤런트가 잘 나오면 꽤 괜찮다.
스스로 여러 번 부활할 수 있는 방랑자 세트가 가끔 채용하는 모습이 보이기도 한다.
3.1.3. FN FAL
3점사 사격에, RPM도 낮아 반자동 소총처럼 굴려야 하는 총기. 하지만 그래도 결국은 돌격소총이라 다른 반자동 무기와 비벼질 딜량은 나오지 않고, 그렇다고 반동이 낮은 것도 아니다.
장탄수도 다른 돌격소총에 비해 10발 하자가 있어 레벨업 구간에서조차 추천하기 힘든 무기로, 차라리 다른 무기를 쓰는 것이 자신의 정신건강과 팀에 큰 도움이 된다.
3.1.4. POF P416
Patriot Ordnance에서 개발한 가스 피스톤식 AR-15 계열 돌격 소총. 와치독, 파 크라이 시리즈 등 유비소프트 게임에서 많이 등장하고 있는 돌격소총이다. 가장 강력한 세력인 라스트 맨 바탈리온이 ACR과 함께 운용하는 모습을 쉽게 볼 수 있다.
DPS는 그럭저럭 봐줄만 하지만, 반동의 상태가 영 좋지 않아 써먹기 힘들다 익숙해지면 그럭저럭 쓸만은 하지만. M4를 얻을경우 버려지는 포지션이다.
3.1.5. ACR
부시마스터 社의 총기이다. 2014년 이후 FPS 게임에 많이 나오는 현 상황을 반영했는지 본 게임에도 출현.
한 때는 돌격소총의 왕좌 자리를 놓고 다투던 무기 중 하나로, 지금도 성능이 준수하다.
M4와 비교하자면 RPM을 약간 희생하여 높은 안정성과 명중률을 끌어올린 덕분에, 레이저 총이라는 별명을 갖고 있다.
다만 M4의 압도적인 DPS 때문에 2티어에 머무르는 무기이다.
3.1.6. SCAR-L
FN SCAR의 5.56mm 버전으로 연사력이 AK-47급으로 낮은 대신, 반동은 비교적 낮다. 때문에 DPS는 시궁창이지만, 조준에 자신이 있다면 헤드샷 대미지 위주로 올려서 사용하는 방법도 있다. 허나 M4같은 고 RPM 무기와 비교하면 오히려 안정성이 낮은 편이고, 에임이 벌어지는 속도가 회복 속도보다 많이 빨라서 중거리를 넘어가면 오히려 다루기가 힘들다.
게다가 낮은 RPM은 높은 깡댐으로 그렇다 치고, 불안정한 반동도 어떻게든 잡아줘도 산탄총과 유사한 집탄율 때문에 도무지 구제가 안 된다. 에임 문제라면 명중률을 높여서 해결할 수 있지만, 에임이 좁건 넓건 집탄율이 막장인 상황이라 원활한 사용을 위한 방법이 없다.
3.1.6.1. 전투 의무병용 SCAR
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SCAR-L을 기반으로 한 무기로, 원본보다 RPM이 25만큼 낮다. 대미지가 특출나게 높은 것도 아니고, 명중률이나 반동도 미친 듯이 튀어서 성능부터 감점을 먹고 들어간다.''' "미군은 헤르메스의 지팡이와 아스클레피오스의 지팡이를 구분하지 못해." '''
'''- 무명의 LMB 대원'''
특수 능력은 치명타가 터질 때마다 그룹원 전체가 스킬 파워의 1% 만큼 체력이 회복되며, 회복은 0.2초의 쿨타임이 존재한다.
겉보기에는 꽤 그럴싸해 보이지만, 치명타 확률 보너스가 있는 기관단총이 아니라서 치명타가 잘 뜨지도 않는다.
난사를 해도 0.2초 쿨타임은 매우 짧아서 사실상 없는 셈 쳐도 좋으나, 치명타 확률을 아무리 올려도 30%를 웃돌기 때문에 효과를 보기가 어렵다. 게다가 회복량이 1%라는 낮은 수치 때문에 도저히 써먹고 싶어도 써먹을 수가 없는 특성.
전력이 5자릿수를 찍은 극전력맨이라도 자신의 체력이 차는 것이 체감되지 않을 정도로, 이 정도 힐량이면 딜러나 탱커에게는 간에 기별도 안 가는 수준이다.
다만 없는 것보다는 낫기야 하기 때문에, 개척자 세트라면 한 자루 정도는 구해서 치명타 확률 부품으로 떡칠하고 쓰는 것도 나쁘지 않다. 처치 우선순위가 낮은 적을 때리면서 미리 체력을 깎아 놓거나, 지원소를 깔아도 위협적인 돌격병을 처치할 때 쓰면 괜찮다.
3.1.7. H&K G36
언더그라운드 확장팩 공개와 동시에 이루어진 1.3 패치에 추가된 신규 돌격소총.
명중률과 안정성이 M4보다 높은 대신 연사력이 낮은 편이다. 거의 동급 장비인 ACR과 비교하면 10RPM 차이가 난다. 대신 돌격소총 중에서 가장 빠른 장전속도가 특징. 단점으로는 설계도가 없어 구하기 굉장히 어렵다는 점이다. 경쟁 상대인 ACR과 M4만 보더라도 둘 다 설계도로 구하기 쉽다는 장점이 존재해 G36이 자연스럽게 묻힐 수 밖에 없다.
현재 돌격소총은 사실상 경량형 M4만 쓰는 상황으로, M4가 뜨면 다들 갈아탄다. 또항 3옵션에 무조건 붙어 나오는 집중력 탤런트의 존재로 좋은 옵션을 파밍하기도 어렵다. 다른 무기를 쓰는 것이 낫다.
3.1.8. 불프로그
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1.5 패치에서 추가된 프랑스제 돌격소총 FAMAS의 G2 FELIN 버전. RPM이 미쳐 돌아가는 원본처럼 RPM이 높게 잡혔으나, 밸런스 문제 때문인지 900RPM으로 나왔다.[30] 그래도 기존 돌격소총 중 연사가 제일 빨랐던 M4(850RPM)보다는 빠르게 잡혔다.''' FAMAS는 공격적이면서 단순하여 전 세계에 걸친 상륙 작전에 적합합니다.'''
RPM이 굉장히 높은 때문인지, 대미지 계수가 낮게 잡혔다. 256 기어 스코어 기준으로 M4가 최하 16K를 찍을 때 얘는 15K를 겨우 찍는다. 고 RPM + 낮은 대미지로 탄 소모가 극심해서, 탄약 휴대량 옵션을 챙겨가는 편이 좋다.
고정 옵션이 특이한 편인데, 무작정 대미지 15%를 올려주지만 안정성/명중률 관련 부품[31] 을 달면 버프가 비례해서 '''내려가'''버린다. 900RPM의 높은 연사력을 믿고, 기관단총 쓰듯 근거리에서 쓰면 정말 좋다. 반동이 비교적 커서 안정성을 높여주는 기동타격대 세트의 근접전 총기라고 봐도 무방하다.
첫 등장 시점인 1.5 패치 시점에서는 알파브릿지 세트를 입은 후, 2번 무기로 장착하여 4세트 효과를 받아 고정인 3번 탤런트를 주무기에 적용하는 일명 '알파마스(알파브릿지+파마스)' 세팅이 유행했었으나 1.6 패치 PTS에서 등급의 변화와 함께 이름이 파마스에서 불프로그로 변경되었고, 이후 사라진 세팅이 되었다. 알파브릿지 4세트 효과는 엑조틱 무기는 적용되지 않기 때문. PTS 2차 패치에서 무기 대미지가 11.7% 상승했다.
안정성과 명중률을 포기해야 하기 때문에 여기저기 채용하기엔 무리가 있지만, 반대로 이 두 스탯이 상관없는 저격수 유저의 부무장이나 기동타격대 세트와는 궁합이 좋다. 요약하자면 마음 놓고 쓰기에는 무리가 있지만, 훌륭한 자체 성능이 불편함을 쉽게 커버하고 일부 상황에서 큰 활약을 기대하는 무기이다.
3.1.9. 도심 MDR
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영문판의 이름은 Urban MDR이지만, 한글화를 거쳐 도심 MDR로 나왔다. 분류 자체는 돌격소총이지만 운용 방법은 반자동 저격총 운용하듯 하면 된다. 이전에 B.L.I.N.D System 배틀 라이플로 모습을 드러냈던 적이 있으나 B.L.I.N.D 세트가 밴시의 그림자 세트로 바뀌며, 지금의 도심 MDR로 이름이 바뀐 듯하다.''' "여기서 MDR을 찾을 수 있으면 잘 간수해.'''
''' 이런 도심지에서 더 좋은 무기를 찾을 가능성은 희박하니까." '''
''' - 키너가 전 1차 투입 요원에게 하는 충고'''
총기 자체의 성능은 매우 뛰어나다. 이는 DPS에서부터 잘 나타나는데, 보호장구 추가 대미지 특성이 붙은 돌격소총의 분류에 속함에도 불구하고 볼트액션 저격총과 비슷한 수준의 DPS를 가지고 있다. 즉, 몸샷 DPS만 따지면 최강의 무기나 다름이 없다.
또한 돌격소총으로 분류되는 탓에, 위협 수치가 지정사수소총보다 훨씬 낮아서 딜러가 어그로를 끌지 않고 딜을 넣기 수월하다.
탤런트 역시 쉽게 써먹을 수 있다. 화염 터렛이나 섬광 점착폭탄 등 여러 상태이상 부여 스킬이 많아서, 탤런트가 활약할 기회가 굉장히 많다. 특히 네임드나 장갑병의 경우 상태이상을 걸어놓고 빠르게 지워버릴 수 있어서 성능도 괜찮다.
자주 활용하는 세트로는 포식자, 파이어크레스트, 그리고 사주경계가 있다.
포식자의 출혈 상태이상이 도심 MDR의 특성을 사실상 패시브로 만들어주기에 써먹을 여지가 있으나, PVP는 초장거리 저격 아니면 초근접 교전으로 이루어져 제대로 써먹기는 힘들다. 그렇다고 PVE에서 쓰자니 출혈 효과가 NPC에게 큰 의미가 없다.
파이어크레스트는 방화병 컨셉으로 상태이상을 자주 부여할 수 있고, 8천 전력을 찍고 나면 더 이상 전력을 올릴 필요가 적어서 유용하게 쓸 수 있다. 화기를 조금 더 챙겨가서, 불이 붙어 도망가는 적을 직접 사격하여 끝낼 수도 있다.
사주경계의 스택은 반자동 무기로만 쌓이는데, MDR도 반자동 무기이므로 스택이 쌓인다!
권총 대신 MDR을 들고 화기를 더 올린 후, 저격수 포지션으로 운용이 가능하다.
공격적으로 스택을 쌓아 잡몹을 빠르게 정리하거나, 네임드나 장갑병을 볼트액션 저격총으로 4발에 녹여버리는 괴랄한 짓도 가능하다.
주의할 점으로, 빠른 RPM과 반자동이라는 특성이 맞물려 현실의 유저에게 대미지를 줄 수 있다는 것(...)이다.
확실히 성능은 좋지만, 장시간 쓰기엔 무리가 있다.
3.2. 기관단총
명중률과 범위 스탯이 절망적이라 10m근접교전이 강제된다. 보스가 저격총을 들고나오는 일부 미션의 경우 이러한 단점은 더욱더 크게 느껴진다. 기본옵션이 치명타 뎀증이라 치명타 세팅이 강제된다. 더군다나 또한 헤드샷 계수가 1.25배로 타 종류의 무기에 비해 낮은 편이다.[32] 마지막 확인사살로 장탄수가 한 무기를 빼면 하나같이 나사빠진 물건들이라 지속 화력능력이 사실상 없다고 볼수 있다. 이런 관계로 표기 DPS는 절망적이다.
반대로 안정성 스탯은 상당히 높은 수준이고 지뢰 한놈만 피해가면 연사력도 700이상이라 난사하는 족족 머리에다 꽃아넣는 변태같은 플레이가 가능하다. 기본 치명타대미지 스탯도 수준급이라 돌격소총에 비해서 포텐셜자체는 높다. 단, 탄퍼짐이 정말적이라 명중을 조금 보정해주고 계속 언급하듯 사거리가 짧기에 가급적 근거리에 붙어 크리티컬 헤드샷을 노리는 사용이 권장된다.
근거리에 포진한 다수의 약한 적들을 상대할 때 진가를 발휘하며, 중장거리 교전 시에는 없는 셈 치면 좋은 총이다.
점사형 MP5는 모든 스탯이 좋은편이지만 그놈의 3점사때문에 성능을 다 뽑기 힘들다. PP-19또한 탄창이 크다보니 DPS가 높게 나오는 편.
실사용시에는 상대적으로 정확하게 꽃을수 있는 MP5, AUG, UMP 3종이 무난하며 프론트라인을 사용한다면 엄폐할 필요가 없기때문에 PP-19나 MP5 Burst같이 DPS높은 쪽도 쓸만하다.
1.3패치 이전은 기관단총의 리즈 시절이었는데 기관단총의 치확옵션 + 자가수혈 조합으로 공격과 방어를 모두챙길수 있었다.
1.2패치 기준으로 기관단총계열 때문에 돌격소총계열이 열세인 상황이다. 근거리에서는 기관단총 쪽의 폭딜로인해 녹아내리고, 중거리전을 시도하면 기관단총 유저쪽이 저격소총을 꺼내들어 단점을 커버해버리니 다재다능하나 특출난 장점이 없는 돌격소총이 밀리는것.
1.3패치부터는 무기에 공통으로 붙어나오던 치명타확률 옵션이 치명타대미지 옵션으로 바뀌어 치명타가 덜 뜨게 조정되면서 나락의 길을 걷기 시작했다. 하지만 유비소프트의 기술력 부족으로 인해, 1.3 패치 이전에 제작된1.2패치까지의 무장들에는 '''그대로 추가 치명타 확률 옵션'''이 붙어있다. 1.3 패치가 적용된 이후 제작된 물건은치명타 대미지 보너스 옵션으로 바뀌어 붙어나온다.
1.4 패치 이후 들고 다니는 유저가 생기기 시작했다. 주로 사용하는 건 mp5와 aug. mp7은 워낙 화력이 대단했기에 너프 자체에 대해선 별말이 없었으나 문제는 거의 못써먹을정도로 떨어졌다. 보호장구 관통옵션이 무기에 붙는 관통상 탤런트 외에는 없다시피해서 치명타를 올려주는 무기부품과 펄스스킬을 자주 애용해야한다. 1.5패치에서 mp7한정으로 발당대미지 소폭 상향이 예고되었다. 샷건이 너프타면서 PVP에서도 자주보인다.
1.5 패치에서 추가된 프론트라인 방어구 4세트 옵션으로 방패를 들고 기관단총을 쓸 수 있게 되었다. 대신 치명타 확률이 0%로 고정되는 디메리트가 있으므로 일반적인 치명타 세팅대신 헤드샷 대미지 세팅을 하는쪽이 좋다.
1.6 패치에서 프론트라인 4셋트의 옵션이 수정되면서 방탄방패 특화효과의 일부가 적용되지 않게 되었고, 대신치명타 확률이 다시 적용된다.이뿐만 아니라 치명타대미지 최대 39%정도에서 다시 치명타확률로 교체한다. 최대 치명타확률 22.5%
1.7 패치 기준으로 PVP와 프론트라인 세팅 외엔 사실상 사장된 무기군인데, 그 원흉은 돌격소총, 그 중에서도 M4다. AR인 주제에 거의 모든 SMG보다 RPM이 높으면서 대미지는 동급이하 RPM의 SMG보다 강한데 명중률과 집탄률은 모든 SMG에 전혀 밀리지 않고, 반동은 훨씬 크지만 부착물 좀 달고 컨트롤 해주면 상관없는 수준이고, 무엇보다 사거리가 2배가 넘는다. 총기고유옵션인 치명타확률은 PVE에선 돌격소총의 보호장구대미지보다 뛰어난 옵션이라고 보기엔 무리가 있고, 높은 치명타율을 살려서 치명타세팅을 극한으로 해봐도 보호장구대미지가 적용되지 않는 사격장 과녁만 쏴보면 격차가 극명하다.기본헤드샷계수의 차이가 너무 커서 부착물마다 치명타대미지를 도배한 SMG의 헤드샷 치명타대미지가 총구부착물에서 치명타대미지 대신 안정성이나 헤드샷대미지를 확보한 AR의 그냥 헤드샷 대미지와 비슷한 수준이다. 안그래도 짧은 사거리 때문에 불리한 와중에 딜링 측면에서도 이런 상황이니 PVE에선 사장되지 않을 도리가 없다. 심지어 이와중에 1.6에 새로 나온 최고 어려움 미션과 1.8에서 추가될 저항에선 상위 라운드 일부 적들[33] 이 근접공격 한방으로 유저를 즉사시키기에[34] 사거리가 짧은 기관단총은 프론트라인 세팅이 아닌 이상 PVE에선 도저히 재발견될 여지가 없다.
1.8.3 마지막 업데이트 기준 하우스가 1티어, MP5가 2티어로 확정이라는 평가가 압도적이다
3.2.1. 벡터
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전술형 벡터 45 ACP
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벡터 45 ACP
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1차 투입 요원용 벡터[35]
항상 트레일러마다 보이던 더 디비전의 얼굴마담. 장탄수가 고작 20발로 적은 편이며 연사력도 실총의 1200RPM에서 대폭 너프당한 750RPM으로 애매하고, 탄퍼짐 상한이 낮은 대신 좌우반동이 심하다. 1.1 패치 전 우체국에서 도면을 쉽게 구할 수 있어 블랙마켓 AK-74와함께 국민 무기로 쓰였었다. 1.1 패치 이후로는 우체국에서 MP5 도안도 팔게 되면서 30레벨 갓 찍은 유저의 국민무기 자리를 내주었다.
화기 계수는 AK와 같이 높은편이나 RPM이 낮은편이다. 탄창이 적어 재장전이 잦아지는 건 그대로 딜로스로 이어지며, 패닉 상황에서 한 탄창 잘못 부어서 적이 살아남으면 재장전하는 동안 죽을 확률도 높아진다. 또한 벡터의 특징 중 하나인 수평반동은 조금 과격한 유저들에게 틱 장애라 불릴 정도로 악명이 자자하며, 조금만 거리가 벌어져도 헤드에 대고 한 탄창 긁는 플레이를 꺼리게 만든다. 게다가 이 수평반동은 불규칙적으로 발생해 유저가 컨트롤하는 것도 거의 불가능하다. 그래서 MP7과 AUG A3 XS에게 최강자 자리를 넘겨주었다.
참고로 벡터는 SMG 중에서 VX-1 조준경을 장착할 수 있는 몇 안되는 총기 중(벡터 3종, MP5 ST)에 하나다.
1.5 패치때 전술형을 제외한 두 종류의 벡터의 장탄수가 20발에서 25발로 버프되었다. 5발이 기본스탯상으로는큰 차이가 아니지만 AUG XS를 보면 알 수 있듯 부속품을 전부 장착한 시점에서는 큰 차이가 나므로 소소하지만괜찮은 버프, 하지만 다른 부분은 버프받지 않았으므로 여전히 애매하다.
그래도 점사형 MP5급으로 처참한 수준은 아니기도 하고, 벡터 특유의 예쁜 디자인으로 인해 여전히 애정으로 굴리는 플레이어도 존재한다.
무장 종류 중 '''1차 투입요원용 벡터'''는 수평반동이 줄어들어 좀더 쓸만해지나, 구하는 난이도가 매우 높아 들고다니는 유저를 보기가 쉽지 않다. 외형이 벡터에다가 레일과 새 개머리판 같은걸 끼얹은 형태라 취향을 타는것은 덤이다.
1.3 패치에서 AUG가 대미지 너프를 받을 때 같이 너프를 받아 덤으로 몰락했다. 1.3패치 이전에 만들어 둔 물건은 치명타 확률 옵션으로 어찌어찌 버틸 수라도 있으나 더 높은 아이템 등급의 무장들이 나왔고, 신규 제작품들은 그것도 없으니, 점사형 MP5-A4급은 아니나 AUG와 같이 사이좋게 버려지는 신세.
1.4패치에서도 이러한 추세는 계속 이어지고 있으며, 제작진이 벡터에 관심이 없는지 1.5 패치 이전까지 상향이야기가 없었다
1.5패치 여전히 사장된 상태 1차투입용원용 마저 사용자가 전멸했다.
1.6패치 기관단총이 치확으로 바뀐이후에 부활했다. 의외로 사용자가 많이 보인다.
1.8 패치에서 하우스가 추가된 이후 다시 묻혔다.
3.2.2. SMG-9
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개조형 SMG-9[36]
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개조형 SMG-9 A2
원본은 갱들이 주로 사용하는 무기인 TEC-9.라이오터 세력이 베테랑 등급(보라색)부터 주무기로 들고 다닌다.
성능은 MP7 이상으로 총알 분무기라고 할수 있는데, MP7보다 연사가 느린 대신 장탄수가 MP5와 같은 32발이다. 처음에는 이걸 보고 연사가 느리니 MP7보다 반동제어가 쉬운데다 탄창도 큰 완전체처럼 보이지만 함정이다. 반동은 적은 편이나 탄 분산도가 엄청 커서 기관단총 최후의 양심인 10m에서도 탄이 질질샌다. 엎친데 덮친격으로 총열이 짧은탓에 총열 하단부 부품이 달리지 않아 명중률과 안정성을 잡아주기가 곤란하다. 그렇다보니 근접해서 총알을 꽂는 게 주 임무가 되는데 1m앞에서도 헤드에 걸고쏘면 탄이 샌다! 사람들이 괜히 AUG나 MP5만 줄기차게 쓰는지 알수있는 대목이다. 하지만 반대로 생각해보면 명중률,안정성만 잡아주면 쓰기좋아진다는 말이된다 명중,안정관련 부착물,텔런트를 붙이는것이 밥값의 길.
3.2.2.1. 힐드르 & 에어
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[image]''' " 너른 길에는 그의 무기가 있나니 누구든 한 발자국도 도망치지 못하리라. " '''
''' - 왕의 서, 하바말 38연.'''
기반이 되는 무기는 개조형 SMG-9으로, 높은 연사력을 기반으로 근접전에서 우위를 점할 수는 있으나 명중률이 기관단총 무기군 중에서 제일 못 봐줄 수준이기 때문에 근거리를 벗어나면 사용하기 어렵다. 게다가 개조 범위가 좁아 부품으로 보정할 수도 없다.''' " 악을 보면 그에 대항하라. 적과 손잡지 말라. " '''
''' - 왕의 서, 하바말 127연.'''
탤런트의 경우 힐드르와 에어 동시 사용을 강요받는데, 이렇게 되면 근거리를 넘어가는 전투를 원활히 할 수 없게 된다.
권총으로 커버하기에는 마찬가지로 사거리가 짧은지라 근접전을 벌여야만 하는데, 고난이도에서는 근접전을 벌이다가 순식간에 누울 수 있으므로 좋은 탤런트가 아니다.
탤런트의 옵션 자체는 나쁘지 않지만, 버프를 받기 위해서는 계속 무기를 교체해야하는 번거로움이 있다. 이는 귀차니즘 뿐만 아니라 딜로스로 이어지고, 상술하였듯 근거리 이상 전투에서는 버프를 받으나 마나 원활하게 교전을 할 수가 없어서 쓰이지 않는 무기.
1.1 패치에서 추가될 당시에는 '''발키리아'''라는 이름으로가 추가되었다. DZ03 안전 캠프의 다크존 무기 보급관에게서 설계도를 구매할 수 있었고, 고정 옵션으로는 속도전, 사기 충천, 근접전이 붙어있었다. 당시에는 다크존 코인 26만이라는 비싼 가격과, 다크존 랭크 '''90'''을 요구하여 아무나 구매할 수 없었다.
3.2.3. H&K MP5
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해군용 MP5 N
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MP5 ST[37]
모든 플레이어가 처음부터 가지고 있는 주무장으로, MP5 기관단총의 NAVY모델이다. 플레이어에게 처음으로지급되는 총기이기도 하다. 이후에도 계속 개량형이 등장하는데, 보다시피 스펙이 매우 적절하다.
여러모로 SMG의 모범이라 할 수 있는 무기. 매우 빠른 RPM과 넉넉한 기본 탄창 용량을 가지고 있다. 다른 기관단총에 비해서 기본 대미지가 낮은 편이나 수평반동의 부재로 인해 사용하기 편리하다. 빠른 RPM으로 순식간에이루어지는 화력투사와 넉넉한 탄창용량을 바탕으로 이어지는 딜 손실 방지로 평가가 후한 편.
해군용 MP5 N과 MP5 ST의 차이점은 헤드샷 대미지를 올려주는 VX-1 조준경을 달 수 있냐 없냐이다. 기본적으로 마운트가 긴 MP5 ST만 장착 가능하다. 헤드샷 대미지는 PVE에서 필수적으로 챙기는 옵션이고 따라서 해군용 MP5 N 보다는 MP5 ST를 사용하는걸 보통 선호한다.
31렙 특급 MP5는 드랍 외에도 다크존 6존의 안전가옥 상인에게서 피닉스 크레딧을 주고 완제품과 도안을 구매할 수 있었지만, 4월 12일 패치 이후로 본기지의 피닉스 크레딧 상인이 도안을 팔게 되었다. 또한 다크존에서 구매하는 도안이 아니게 되었으므로 디비전 테크 부품도 요구하지 않게 되었다. 디비전 테크 부품의 설명상, '''다크존 설계도에 필요한 추가적인 제작 재료'''라고 적혀있으니, 다크존 설계도가 아니게 된 MP5 N과, 커스텀 M44, SCAR 2K는 이제 디비전 테크 부품을 요구하지 않는다.
넉넉한 탄창과 높은 RPM, 그리고 낮은 수평반동으로 인기가 많은 편이다.
1.2패치 시절 MP5와 AUG가 DK존이든 PVE든 깽판치고 다니는 공포를 다시 1.4때 재현했다. AUG보다 기본 깡뎀은 조금 낮지만 1.4 패치로 샷건이 하향되면서 AUG와 MP5가 PVP에서 너무 깽판을 부릴 정도로 고성능이되었다.
1.5패치 포식자 셋트 유저들이 경량형 M4와 함께 부무장으로 자주 사용하였다.
1.6패치 라스트 스탠드 스컬 스셋팅 유저들이 주무장으로 셀렉할정도로 많이 사용했다.
1.8 패치로 '하우스'가 추가되면서 입지가 많이 줄었지만, 하우스와 MP5 외에 다른 SMG들이 모두 죽은 상황이라 1군을 지키고 있다. 하우스 얻기전까지 쓰는 징검다리 포지션인 셈.
3.2.4. MP5-A4 Burst Fire
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기본 스펙은 MP5와 거의 동일하며 기본 스펙과 모드 확장성 전부 준수하지만 3점사 방식이다. FN-FAL의 기관단총 버전이긴 하지만 FN-FAL과 달리 연사력 자체는 상위권.
MP5와 동일하지만 강제적으로 3점사를 하다보니 체감반동은 상당히 낮은편이다. 하지만 MP5가 반동제어가 힘든 무기도 아니고, SMG의 교전거리가 점사가 필요한 거리도 아닌데다가 가장 큰 단점은 코앞에서 탄을 쏟아부어야할 SMG에게 점사간에 발생하는 딜로스가 너무 치명적이다보니 거의 모든 유저에게 버림받고 해체되거나 팔려나가는 신세.
다만 원판 MP5가 그렇듯 DPS자체는 잘나오는 편이고 안정/명중/대미지 까지는 좋은 편이라 보조무기로 활용하면 좋다.
위에 적혀있듯 강제적 3점사로 인해 일반 MP5의 하위호환으로 취급받다보니, 제작진도 심각한 것을 인지했는지 1.4 패치에서 기본계수가 올라가 MP5가 13K쯤 찍을 때 3점사는 17K~19K사이로 찍는다. 1.4패치에서 버프먹은 성능과, MP5시리즈 다운 쓸만한 성능으로 인해 1.5 패치후 컨트롤만 감수한다면 프론트라인 세팅 무기중 가장 강력한 딜링을 뽑아낼 수 있다. MP5 ST 와 함께 프론트라인 세트 최종 무기 라인이다.
1.6.1 패치로 인해 아무리 빨리 클릭해도 중간에 강제로 사격을 멈추는 인터벌이 생겼기에 손이 빠른 사람은 체감 DPS가 종전의 1/3밖에 나오지 않아서 완벽하게 버려졌다.
1.8.3 패치기준 3점사는 전부 사장되었다.
3.2.5. T821
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경찰용 T821
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블랙마켓 T821
이탈리아제 기관단총인 Socimi Type 821 를 모델로한 기관단총. 저 미쳐돌아가는 RPM때문에 버림받는 물건이다. 참고로 M249가 550RPM이다. 대미지 배율도 적당해 지속투사력은 SMG중 원탑이지만, SMG는 보통 지속투사력 보다는 근거리 누킹에 쓰인다. 라이커 소속 일반등급 (실드 없는 그냥 빨강색)척탄병들은 이 기관단총을 사용한다.
느린 연사덕에 안정성은 좋지만 SMG자체가 안정성이 높게 잡혀있는 무기인데다가 안정성이 높다고 에임 스프레드가 좋은건 아니라서 탄 퍼짐은 여느 SMG급이다. 사실상 활용이 매우 곤란한무기.
3.2.5.1. 미다스
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블랙마켓 T821을 기반으로 한 무기로, 기반 무기의 성능이 영 좋지 않아 본 무기의 성능도 그렇게 좋지 않다.'''"손대는 모든 것이 금으로 변하면 고독만이 유일한 친구로 남는다."'''
''' - 1차 투입 요원 더그 서튼'''
연사력이 낮아 안정성이 좋고 탄창 관리는 편하지만, 다른 기관단총도 안정성은 높으며 명중률이 봐줄 만한 성능이 아니다.
대미지 계수가 비교적 높은 것을 위안 삼아야 하지만, 연사력이 낮기 때문에 DPS가 안 나온다.
탤런트 역시 애매한데, 적이 피격당할 경우 '''플레이어와 피격당한 적 모두''' 대미지 감소 디버프를 받는다.
적 뿐만 아니라 본인도 디버프를 받는 황당한 탤런트로, 딜러의 경우에는 쓸만한 옵션이 절대 아니다.
디버프를 받은 적은 체력바 옆에, 플레이어는 UI 아래에 아이콘이 생긴다.
다만 이는 바꿔 생각하면 대미지가 상관 없는 빌드의 경우 채용할 가치가 있다는 말으로, 쿨타임이 돌고 있는 전력맨이나 프론트라인 유저가 디버프를 넣는 용도로 사용할 수 있다.
특히 프론트라인 유저의 경우 하우스와 미다스를 번갈아 사용한다면 꽤 도움이 되는데, 돌격병 같이 방패에 달라붙어 탱킹을 방해하는 적은 빠르게 하우스로 지워버리고 헌터나 장갑병에게 미다스로 디버프를 걸어 전투의 안정성을 높힐 수 있다.
현재의 성능과는 달리 오픈 직후에는 악명을 떨친 무기로, 고정 탤런트의 경우 치명타가 발생할 '''때마다''' 링크 스킬을 4.6%씩 충전시키는 '하이퍼링크' 가 붙어있었기 때문이다. 해당 탤런트는 저격총 등에도 붙어 나오지만, 치명타 확률 추가 옵션을 가지고 있는 기관단총 무기군과 시너지가 대단해서 미다스가 OP로 군림하는 원흉이 되었다. 대충 두 탄창, 전술 링크와 펄스를 동반한 경우 한 탄창마다 링크 스킬을 사용할 수 있었다. 회복 링크와 생존 링크를 남용해 좀비마냥 잘 죽지도 않으며 죽어도 계속 살려내어, 고난이도 던전이나 다크존에서도 쾌적한 플레이를 보장했다.
3.2.6. H&K MP7
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연사력이 950 RPM으로 주무기 한정 게임 내 2위다. 전체 1위는 권총 M93R이고 주무기 1위는 경기관총인 빅 알레한드로. 비슷한 고RPM 총기인 M4와 달리 기관단총이라서 반동도 큰 편이 아니고 장전 속도도 빠르기 때문에 탄창만 좋은 걸 끼워준다면 환상의 극딜을 할 수 있다. 기본 RPM이 워낙 높아 연사속도 증가 옵션 탄창을 붙히면 발사속도가 1,000RPM을 돌파해서 한번 때려박기 시작하면 말 그대로 적을 갈아버릴수있다.
다만 연사력을 제외하면 모든것이 고통스럽다. 무기 계수도 제일 낮고 탄창도 벡터와 사이좋게 20발이라 100%를 달아도 40발, 특히나 에임스프레드도 상당히 나쁘다. 옵션에 재장전과 정밀사격이 달려있으면 안정적이긴 하지만 대미지가 안나오고, 대미지 관련옵션으로만 붙으면 운용이 힘든, 상당히 괴랄한 무기. 난사 쾌감 하나만 믿고 활용하는 쪽이 좋다.
트롤링 아닌 트롤링으로 고독한별 4셋을 끼고 일반몹은 중기관총으로 처리하다가 보스전에서 MP7두개를 들고번갈아가면서 쏘는 플레이가 있는데, 직접 따라해본 결과 차라리 슈퍼 90두개를 쏘는게 딜이 더 잘들어간다.
파밍 난이도는 종결급이다. 특급 제작이 아직까지 불가능하고 다크존 안전가옥 상인의 도면 로테이션에도 없으니 아직까지는 '''드랍으로만''' 먹을 수 있다. 원하는 옵을 찾기 이전에 MP7을 보는것 자체가 힘들다. 18년도 기준으로 도면이 두 번 풀렸다.
1.2 패치전에는 높은RPM의 순간누킹과 입수가 힘들다는 점의 시너지로 졸업무기로 이야기가 많이 나왔지만, 패치 후 강해진 몹들과 방어도 최대치의 상승으로 1.2패치 이전에 비해 별로였다. 그래도 PVP에서는 여전히 왕좌 자리를 지키고 있었다.
1.3 패치 이후로 AUG와 벡터가 사이좋게 몰락한 뒤로는 새로 올라온 MP5와 같이 왕좌 자리를 두고 다투는 중.
1.4 패치 때 smg계열에서 mp5, mp7를 저격한 대미지 너프로 인해 현재 못써먹을 정도로 딜이 많이 떨어졌다. 화기5천기준 12K~13K 수준. 버려지는 추세 구제해줄 방법도 없다.
1.5 패치 때 무기 계수가 조금 증가해서 기본적인 대미지가 소폭 상승하는 상향되면서 1.4때보단 나아졌다지만 여전히 주무기로 쓰기에는 무리가 있다. mp5에게 연사력을 제외한 모든면에서 뒤떨어진다. 탤런트옵션이 기가막히게 잘 붙은게 떠야 일일 어려움미션에서나 한번 들까말까한 수준. 냉정히 말하자면 1.4때랑 크게 다를거없이 연사력 빼고는 내세울게 없다.
1.6패치 기관단총계열이 치뎀에서 치확으로 돌아오면서 다시 부활하셨다.
1.8패치 연사력이 높은 총기(M4,MP7)들이 대미지 너프를 먹어서 안그래도 낮은 물대미지가 더욱 낮아졌으며, 하우스의 등장으로 완벽히 사장되었다.
3.2.7. 슈타이어 AUG A3 PARA XS
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AUG A3 Para XS
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강화형 AUG A3P
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전술용 AUG A3P
슈타이어 AUG의 9mm 기관단총 버전. 준수한 정확도와 탄퍼짐을 가지고 있다. 다만 장전속도가 살짝 느리고 탄창도 25발로 나쁘진 않으나 애매한편. 발당 대미지도 높았었고, 화기 계수도 높기때문에 탄창만 조금 손보면 상당히 쓸만하다. 다만 치명적인 버그가 있는데, 어째서인지 근접 판정 거리가 오히려 다른 기관단총에 비해 짧다. 비슷한 대미지를 가진 백터와 AUG를 번갈아가면서, 작전기지 아래의 사격장에서 가장 먼곳의 표적을 맞추면 AUG가 대미지가 낮게 나온다.
반동제어를 이용해 전탄을 헤드샷으로 때려박기 쉬우며, 25발의 탄창도 확장탄창으로 부풀려지면 20발들이 SMG에 비해 10여발 더 많이 들어간다. 그리고 725RPM의 준수한 연사속도와 높은 발당 대미지를 가지고 있어, 확장탄창을 좋은걸 달아주면 RPM은 900까지 치솟고, 발당 대미지는 벡터랑 비슷하게 높은데 반동을 조금만 제어해주면 머리에 탄이 전부 꽂히는 무식한 성능의 무장이 된다. 그로 인해 PVP에서는 MP7과 사이좋게 최종테크 무장으로서 자리를 잡고있었다. 아래에 서술되듯 6월 28일 1.3 업데이트와 10월 25일 1.4 업데이트에서 2번연속으로 기본 발당 대미지를 너프먹어서 화기스탯으로 어느정도 손보지 않으면 1.5 업데이트 시점에서는 발당대미지가 낮게 나오게 되었지만, 그 외의 장점은 건재하다.
대신 단점으로는 탄창이 적어서 확장탄창을 달아줘야 성능을 제대로 활용가능하며, M1A 못지않게 구하기가 어렵다는점.
1.1 업데이트 이전에는 30렙 특급 AUG만이, 그것도 다크존 도면으로 제작이 가능하고, 31렙은 드랍으로 획득 야했었다. 업데이트 이후 첫번째 주에 다크존 3/DZ03 안전캠프 다크존 무기 보급관이 기어스코어 204짜리 특급AUG 설계도를 팔았었다. 다크존 랭크 75를 요구하며, 피닉스 크레딧이 아닌 다크존 코인으로 26만 코인을 요구했었으며, 일주일이 지난 관계로 다른 무기의 204제 설계도로 변경되었다. 일주일 마다 설계도가 바뀌므로 로테이션이 돌아올려면 한참 기다려야 한다.
4월 23일 부터 일주일간 우체국 특수장비 보급관이 814 피닉스크레딧에 204 기어레벨 AUG를 판매했었다. 달려있는 옵션은 일격필살, 강자독식, 알뜰살뜰로 준수한편. 현재는 다른 특급무기로 교체되었다.
6월 28일 1.3 업데이트 에서 발당 대미지가 10% 감소하면서 왕좌에서 내려와 완전히 몰락했다. 이전에는 발당대미지 1만(10K) 돌파는 쉽게 했었으나, 이제는 발당 대미지가 1만이 나오지 않으면서 덤으로 DPS까지 대폭락했다. AUG가 내려온 왕좌 자리에는 이전부터 무난무난하게 강했던 MP5가 올라왔고, MP7과 경쟁중.
이후 10월 25일 1.4 업데이트에서 1.3 업데이트 당시 너프 이후, 다시 대미지가 10% 감소해 사망선고를 받은것으로 여겨졌으나, PVE에서의 적의 체력이 저하한것이 더 컸기에 1.3 업데이트 시점과 비교하면 상대적으로 버프를 먹은 상황이며, MP5처럼 반동같은 세부 스펙이 출중하다보니 장비를 좋은걸로 갖춘 후, 스탯으로 낮은 대미지를 커버해내는것. 하지만 스탯이 낮다면 역시 2번이나 너프받은 낮은 대미지가 문제가 되므로, AUG에만 연연하지 말고 다른 총기를 고려하는 것도 나쁘지는 않다. 그래서인지 1.4 업데이트 이후로는 알파브릿지 세트와 조합해서 MP5처럼 함께 많이 사용되는 총기.
1.5 패치 대미지너프로 인해 여전히 몰락상태. 들고다니는 유저가 없다시피하다.
1.6 패치 라스트스탠드에서조차 보이지가 않는 무기. 벡터조차 간간히 보이지만, AUG는 대미지 너프이후 들고다니는 유저가 전멸했을정도로 망했다. MP7은 다시부활했는데 AUG는 사장되었다. 과거 1.2~1.3시절에는 그럭저럭 많이 쓰였는데 1.4부터 대미지너프 제대로 먹고 간간히 쓰였다가, 1.5에서 전멸, 1.6에서 조차 버림받고 있는 무기이다
1.8 현재로서는 PVE 한정으로는 기용해볼만 하다. 기본적인 성능이 동일 기코일 때 깡댐*RPM의 단순DPS계산상으로는 MP5를 앞서고, 위에 서술한대로 안정과 명중을 확보하지 않고도 왠만한 라이플에 버금가는 집탄율이 나와서 풀오토 연사시 헤드샷 적중률이 매우 높다. 현 시점에서 가장 큰 단점은 주력 SMG인 하우스와 MP5에 비해서 꽤나 차이나는 25발의 적은 탄창 뿐이다. 탄창용량 +120% 확장탄창 착용시 하우스는 66발, MP5는 70발의 탄창을 가질 때 AUG의 탄창은 55발에 불과하다. 쾌속장전을 채용하더라도 장전시간의 딜로스 때문에 대미지*발속의 단순계산상으론 DPS에서 우위를 점하는 MP5보다 지속교전시의 DPS는 밀리게 된다.
3.2.8. PP-19
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PP-19
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강화형 PP-19[38]
1.3패치로 게임 내에 등장한 신규 기관단총. PP-19 비존 이지만 장탄수가 보통 비존 하면 떠올리는 64발이 아니라 53발인데, 이는 디비전의 비존이 9x18mm 마카로프가 아닌 9x19mm 파라블럼을 사용해서라고 추정할수 있다. https://en.wikipedia.org/wiki/Bizon_SMG 에서 참조 가능하다.
특징이자 장점으로는 탄창사이즈가 53발이라는 경기관총급의 장탄수를 SMG급의 장전속도로 재장전을 한다는점이다. 특히 기관단총 계열 자체가 제압력이 낮아서 제압이펙트를 보기가 힘든편인데 비존을 주로 사용한다면심심찮게 제압을 걸어줄 수 있다. 여기다가 +100% 이상의 탄창 기준으로 한 탄창에 100발이 넘게 들어간다. 더불어 SMG중에서는 낮은편인 700RPM에다 무기의 자체 안정성이 좋은것인지 난사를해도 반동이 생기지 않는다.
단점으로는 명중률이 처참해서 에임스프레드가 심각해서 조금만 갈겨도 크로스헤어가 광활한 만주평야처럼 벌어진다. 다른 기관단총의 탄착군이 아니라 샷건급의 탄착군을 보여준다. 더불어 핼리켈 탄창을 총신 밑에 집어넣으면서 총열 하단부에 부품을 달수가 없다. 그로 인해 명중률이나 안정성을 다른 무장에 비해 부품으로 커버치기가 조금 힘들다. 정밀사격이 달리면 그나마 납득이 되는 수준으로 바뀐다. 그리고 1.5 패치후 프론트라인 세트를이용해 돌격 방패의 명중률 안정성 효과를 이용해 활용하는 방법도 생겼다.
추가적으로 3옵션으로 무조건 쾌속장전[39] 이 붙기에 사실상 프론트라인 방패를 위해 탄생한 기관단총이라 봐도 좋을지경. 탄창의 대부분을 맞춘다는 가정하에 탄창부품으로 탄창크기를 늘리던 치명확률을 늘리던 어쨌든 탄창을 비우고 나면 1초 재장전이기에 부품빨을 그리 많이 받지 않는다는것도 장점.
1.5 업데이트가 적용되고 나서는, 첫 출시 당시에 비해 명중률이 개선된것인지 AUG급으로 에임이 많이 잡혔다. 1.5 업데이트 기준, 장탄수가 가장 많은 기관단총이지만 문제는 발당 위력이 많이 낮다.
3.2.9. UMP-45
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경찰용 UMP45
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전술용 UMP45[40]
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USC
1.5 패치에서 추가된 45구경 기관단총. 실제 총기의 스펙을 거의 그대로 가져온것이 특징으로 연사는 T821을 제외한 기관단총 중에서 가장 느린대신 대미지 계수가 3점사형 MP5와 T821 사이에 있다.
반동은 기관단총답게 적은편이지만 탄퍼짐이 다른 기관단총들에 비해 심한편이고 낮은 발사속도 때문에 써먹기가 힘들다. 쓰고자 한다면 필수로 명중률을 챙겨 탄착군을 조밀하게 해줘야 한다.
바리에이션중 USC의 경우 민수용 반자동판을 개조해 전자동으로 바꿔놓은 녀석으로 외형과 성능이 사실상 다른총 수준으로 바뀌지만 현재 일반드랍이 되고 있다. RPM이 650으로 오른대신 장탄수가 20발로 줄었다. 20발 벡터와 달리 한탄창에 한놈은 잡아줄수 있지만 T821이 그랬듯 화력이 애매한건 여전하다.
1.8.3 패치까지 상향이 되지 않아서 써먹기 힘들뿐더러 드랍이 잘 되지않아 버려졌다. 심하게 말해 '룩딸'용 그 이상도 이하도 아닌 총.
3.2.10. 톰슨 M1928 & 토미건
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[image]'''새겨진 글: 살아남아야 전쟁에서 승리하는 거다. 패배자가 되지 마라.'''
1.5 패치로 추가된 신규 기관단총.'''" 친절한 말에 총을 더하면 친절한 말만 할 때보다 더 많은 것을 얻을 수 있다. "'''
-'''알 카포네'''
두 가지 바리에이션 모두 '무심한 공격' 탤런트가 3번째에 붙어있다.
토미건의 경우, 나쁘지 않은 장전속도와 넉넉한 용량의 탄창을 갖고 있지만 탄창을 제외한 모든 개조가 불가능해 DPS의 상승이 어렵고 성능의 향상도 어렵다.
톰슨 M1928은 토미건보다 RPM이 200 낮고 탄창 용량이 20발 적은 대신, 대미지 계수가 더 높다. 그러나 토미건과 마찬가지로 개조는 탄창만 가능하다.
1.6 패치에서 이루어진 지향 사격의 심각한 너프로 불똥이 크게 튄 무기. 패치 이후로 조준 또는 견착사격을 강요받게 되었는데, 탤런트가 지향사격 시 대미지 증가이기 때문에 탤런트 효과가 없는 것이나 마찬가지이다.
1.8 패치에서, 엄폐하지 않고 지향사격을 할 경우 크로스헤어가 없어지는 너프를 받아서 정말 못 써먹게 되었다.
줍게 될 경우, 디비전 기술장비를 얻었다고 생각하고 미련없이 갈아버리자.
3.2.11. 하우스
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PVP에서는 필수품 취급을 받고, PVE에서도 기관단총을 쓴다고 한다면 대부분 이 총을 사용할 정도로 성능이 압도적인 총기.'''언제나 이기는 것은 도박장 주인이다.'''
옵션이 구제 불가능 수준으로 붙어 나오지 않는 이상, 무조건 보관해두는 것을 추천한다.
무기 자체의 성능부터가 뛰어난데, 빠른 연사력으로 DPS를 확보함과 동시에 뛰어난 안정성과 명중률을 가지고 있다. 이는 무기 부품을 대미지 부품으로 떡칠할 수 있다는 말과도 같다. 기본 대미지 계수도 낮은 편이 아니라, 딜러가 아닌 유저도 채택할 수 있으며 근접전을 대비해 부무장으로 챙겨갈 수도 있다.
무기를 들고 있을 때 UI 아래에 카드 두 장이 그려진 아이콘이 생긴다. 백색과 흑색의 카드 두 장이 나타나는데, 흰 색의 경우는 처음 탄창 반의 대미지가, 흑색의 경우는 반대 탄창 반의 대미지가 20% 증가한다.
이 탤런트의 성능이 매우 뛰어난데, 다른 특수 등급 무기와 비교해도 효과를 보기 매우 쉬우며 대미지 증가 수치도 높다. 탤런트의 내용이 대미지 증가인 다른 무기와 비교하자면, 불프로그는 안정성과 명중률을 포기해야 하고 빅 알레한드로는 엄폐를 강요받는다. 게다가 RPM이 높아 탄창을 금방 비울 수 있으므로 DPS를 쉽게 올릴 수도 있다.
주의할 점은, 탤런트에 신경쓰는 점이 오히려 손해라는 것이다. 탤런트 효과를 최대한으로 활용한다고 하면 무기의 장탄수, 탤런트의 지속 시간 등 생각할 것이 많아진다. 그와 동시에 적에게 얼마나 탄약을 사용할 것인지, 재장전을 언제 할 것인지 생각하고 있으면 점점 머리가 아파 올 것이다. 게다가 적은 당신이 불규칙한 재장전을 하는 동안 재정비를 하거나 공격을 쏟아부을 것이고, 이는 전투가 불리해지는 결과를 낳는다.
즉, 탤런트에 신경쓰는 것 자체가 딜로스이며 손해로 직결된다. 무기의 우수한 기본 성능을 믿고, 다른 무기를 쓰듯 사격과 장전을 필요에 따라 사용하는 것이 훨씬 낫다.
최상급 탤런트, M4와 동일한 기관단총 2위의 RPM, MP5보다 10% 높은 깡댐, 모난 곳 하나 없는 압도적인 0티어 기관단총이다. RPM이 100이나 높은 MP7은 탄창이 10발이나 적은 주제에 대미지를 비교하기 미안할 정도이고, 그나마 비슷한 스펙을 가진 MP5는 탄창만 2발 많고 깡댐도, RPM도 밀린다.
여담이지만 원본이 되는 총기는 SIG MPX이다.
3.3. 저격소총
볼트액션 기준으로 기본적인 빨강NPC 잡졸들은 헤드한방에 보내줄 수 있고, AI의 동선 한계를 활용한 꼼수에 써먹을 수 있기 때문에 디비전 졸업유저 전원이 보조무기군으로 꼭 1개는 들고다닌다. 전용셋트로는 사주경계셋트와 사냥꾼의 신조가 존재하며 사주3+사냥3셋 장비시 자그마치 헤드샷 대미지가 40% 추가되고 저격총에 일발역전 탤런트가 붙어있다면 탄창이 1발남았다는 전제하에 헤드샷을 때릴시 굉장히 경이로운 깡뎀딜을 볼수있었으나 그래서인지 1.5 패치때 소폭 너프가 예정되어있다.
저격총 답게 단발대미지가 매우 강한 무기군이지만, 피격판정이 굉장히 좁고. 전체 탄약수가 모든 무기 중에서가장 적은지라 때문에 반자동 총기들은 탄약관리가 힘들며, 헤드여부에 따라서 대미지차이가 극명하게 갈리기때문에 다루는 유저의 사격실력이 영향을 가장 크게 받는 무기군.
파밍이나 제작도 매우 힘들다. 타 무기군은 그나마 써먹을 만한 옵션[41] 도 저격총만 넘어오면못써먹을 옵션이 되는데다가 헤드대미지 비율수치 자체가 배율 형태라서 1~2%차이가 눈에띄게 난다. 드랍률[42] 자체도 좋지가 않다.
여담으로, 저격소총이라곤 하지만 이는 어느정도 오역이라 봐야한다. 원문은 Marksman Rifle, 즉 사수 소총이다. 볼트액선 저격소총과 반자동 소총등을 한데 합친데다 부품에 따라서 저격과 DMR 용도가 오락가락한 게임 특성상 그냥 "소총" 무기군으로 불러야 한다.
1.4 패치 이전에는 M1A가 발당 대미지도 높고, 반자동 소총답게 연사력도 빠르면서 반동제어도 어렵지 않아, 발당 대미지가 낮으며 반동제어가 힘든 SCAR-H도, 발당 대미지는 비슷하지만 볼트액션 소총이라 연사력이 처참한 M44/SRS도 죄다 부품행 잉여로 만들면서 최종병기로 군림했었으나 1.4패치 이후 최종병기 M1A가 너프를 종류별로 받고 다른 총기가 소소하게 상향되어 저마다의 개성을 챙기는 총기군이 되었다. 같은 계열이라도 장탄수나 안정성등의 옵션이 적절하게 달라져서 취향껏 골라잡을 수 있다.
그간 강세였던 스프링필드 M1A는 볼트액션 소총급이던 발당 대미지가 35% 너프를 받아 큰 타격을 받은 반면 SCAR-H계열은 그동안 반자동계 최약체를 못벗어나던것을 감안했는지 M1A 계열 무장보다 기본대미지가 높게 올라왔다. 원래 큰 장탄수와 버프된 발당 대미지가 시너지를 일으켜 DPS는 하늘을 뚫고 치솟았으나 여전히 반동은 다루기 심히 곤란한 수준이라 아쉽다. SVD는 크게 너프를 받지 않아서 이전과 큰 차이 없이 너프전 견착사격 M1A와 비슷한 느낌. 발당 대미지가 10% 너프받은 선에서 멎었다.
추가로 M700이라는 신규 저격소총이 추가 되었는데 M44와 SRS A1의 중간 계층에 속한 볼트액션 저격총이다.
폭발탄 버그수정으로 인한 간접너프로 인해 쓰레기 취급받던 볼트액션 저격총은 대미지 버프를 받고 대미지는관짝을 뚫고나왔다. M1A의 대미지가 45.0K 일때 M44와 SRS는 85K~100K의 대미지를 가지고 있어, 이전의 볼트질로 인한 모자른 연사력은 그대론데 발당 대미지는 엇비슷한 처참한 상황에서 벗어나면서 쓰기 편해졌다.
PVP의 근접전이 잦은편이라 경우 다른 총기들에 비해서 인기가 없는 편이지만 볼트액션류 저격소총의 경우, '''일발역전과 저격소총에게 유용한 탤런트가 2개가량이 같이 붙어있는 볼트액션 저격소총'''은 매니악한 극소수로그 유저가 사용하고있다. 마지막 한발에 탤런트로 붙는 추가적인 60% 대미지 보너스가 어마어마하다보니 선빵기습이 매우 용이하므로.물론 뛰어다니고 숨어다니는게 일상인 다크존이니만큼 볼트액션을 들고다니는 유저는 그렇게 많은편은 아니다.
1.5패치 시점에서는 위에 언급된 일발역전 특성이 저격총에 붙어나오지 않게 되었으며, M700에 붙는 신규 탤런트인 위치선점이 추가되었으며, SVD 계열 총기의 3옵션에만 붙던 꽝옵션인 정예병이 다른 저격총에 붙을 수 있게 되었다.
1.6패치 데드아이셋트와 SVD,M44 셋팅덕분에 PVP에 사용되지만 전체적으로 PVP 헤뎀2방에 끝나던거 자체를 수정했기 떄문에 세트범용성기준 전체적인 사장세인거 맞다.
1.7~1.8패치 저격총 pvp 헤드대미지를 롤백해줬지만 여전히 잘 안 쓰인다. 데드아이세트가 너프를 먹고, SVD가 너프를 먹으면서 입지가 매우 좁아졌다. 현재 볼트액션 저격총은 PVE, 솔플사냥에 필수품이지만, PVP한정 없는 무기로 이해해주면 된다.
1.8.3기준 너프를 먹었으나 반자동 저격총계열은 SVD,상급자용으로는 힐데빌로 고정되었다.
3.3.1. M1A
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클래식 M1A
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SOCOM M1A
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1차 투입 요원용 M1A[43]
미국의 7.62mm 전투소총인 M14 소총의 연사능력을 제외하고 민수용으로 나온 무기인 스프링필드 아모리 M1A를 기반으로하고 있다.
클래식 M1A는 총열 하단부 언더바렐 슬롯이 없으며 초기 M14특유의 낡은 외모를 가졌지만 SOCOM M1A는 소형 언더배럴 슬롯을 얻고 총이 검은색 톤으로 변경되어 요즘 굴러나오는 총 느낌이 난다. 1차 투입요원용 M1A는대형으로 총열 하단부 슬롯 사이즈가 커지며 다른 바리에이션에 비해 훨씬 저격총 답게 바뀐다.
2번이나 걸쳐서 너프를 맞았기에 때문에 많이 약해졌지만 장점 또한 존재한다.
1. 저격소총중 가장 빠른 RPM 300인 것에 비해 SCAR-H보다 연사시 적은 반동. 대신 연사시 에임회복속도가 너프를 먹었다.
2. 반동만 제어한다면 높은 집탄율과 의외로 강한 근중거리전. 대신 원거리전은 무조건 2발씩 헤드를 끊어쏴야 할 정도로 약해졌다. SCAR-H와 같이 사실상 저격총의 이름을 쓴 근중거리 반자동소총
3.저격총들중에서 여러몹에게 가장 빠르게 사주디버프부여. 즉, 파티원중에 샷건이나 저격소총유저가 있다면 굉장히 메리트가 높은 효과.
총탄을 잘 때려넣는다면 근중거리 교전에서는 돌격소총같이 딜링을 잘 뽑아낼 수 있으나, 원거리 교전에서는 머리에 2발씩 끊어서 꽂아넣어야 하는 M1A는 1발만 꽂으면 되는 M44, SRS, M700같은 볼트액션 소총에게 밀린다.
대미지 35% 너프 이후 저격총들 중에서 대미지로 순위를 매기면 최상위에서 최하위로 굴러떨어졌다. 여전히 SCAR-H보다 좋은 점이 하나 있는데 초탄사격후 SCAR-H 계열 반자동 저격총에 비해 반동이 적은편이다. 그 외에는 SCAR-H가 버프를 받는 동안 전부 너프를 받아서 죄다 밀려버리니 애매하다.
2016년 4월 업데이트 1.1 이전에는 제작이 불가능했으며 그로 인해 일부 유저들은 31랩제 특급 M1A(아이템 등급 182)를 먹기 위해서 호넷런을 돌기도 했다.
1.1 업데이트 이후로 다크존 03의 안전가옥 무기상인이 일주일동안 204제 1차 투입요원용 M1A 설계도를 팔았었는데, 구입조건이 다크존 랭크 75 이상, 다크존 코인 가격이 28만 코인으로 조건이 난감했다. 당시 M1A의 위상을 생각해보면 구매하지 못한 유저는 땅을 칠 지경이었다. 현재는 다른 무기 설계도로 변경되어있다. 그냥 파밍하는 상황에서 저 조건 채우기가 많이 난감해서 일부 유저는 유비소프트가 버그를 제제하긴 커녕 버그유저에게 설계도 퍼준다고 까였다.
2016년 5월 업데이트 1.2에서 1.1 당시에 데이터에 추가되었던 특급 네임드 무장인 M14 히스토리안이 우체국 2층 특수장비 보급관에게 추가되었다. 아이템 등급 204에 가격은 886 피닉스 크레딧. 아이템 등급 204인데서 SCAR 2K는 압도하나, SCAR 2K나 다른 네임드 무장이 그렇듯 옵션은 미묘하다.
업데이트 1.5 시점에서도 업데이트 1.4때 처럼 영 좋지 못하다. 드랍은 여전히 잘 안되는데다, 화기 계수가 SVD나 SCAR-H에 비해 낮으며, 그 둘에 비해 좋은 특징인 연사력은 1.3패치 당시 받은 에임회복 너프가 롤백되지 않았으므로 실제로 스펙대로 뽑아내기는 어렵기에 최상급 옵션으로 나와도 씁쓸하기만 하다. 다만 2017년 2월 현재 흔한 저격총이 되었다.
1.6패치이후에 M60과 함께 필수적으로 나오는 무기신세가 되었다. 어느정도 잘나오냐면 임무돌다가 꼭 1개씩먹을 정도로 잘 나온다. 1.3시절에 이 무기를 얻기위해 날밤새면서 파밍하셨던 분들이 보면 속이 터질노릇. 제작진들이 템나올 확률조작하는 건 확실해 보인다.
1.6.1패치이후에 SVD가 너프를 먹어서 반자동계열중에서 SCAR H와 M1A or SVD 중에 선택지가 생겼다.
3.3.1.1. M14 히스토리안
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클래식 M1A처럼 언더배럴 개조가 불가능하여, 개조에 손해를 본다.''' " 자유민들은 무기를 갖추기만 할 것이 아니라 훈련도 받아야 한다... "'''
''' - 조지 워싱턴 '''
폭발탄의 폭발 대미지는 화기 스탯의 700% 만큼 들어간다.
M1A 자체가 너프를 많이 먹었지만, 사용하기에 나쁠 정도는 아니기 때문에 심심할 때 써볼 가치는 있다.
또는 SVD나 MK17이 질리다면, 데드아이 세트와 같이 사용해도 좋다. 폭발탄이 적에게 경직을 주는 효과가 있어, 대미지를 조금 덜 받거나 돌격병의 접근을 저지할 수 있다는 장점이 있다.
다만 반자동 무기의 경우 MDR이 훨씬 더 많이 채택되고, 저격총을 쓴다고 하면 다들 볼트액션을 쓰기 때문에 쓰는 것을 보기는 힘들다.
3.3.2. MK17
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경찰용 MK17[44]
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군용 SCAR-H
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SOCOM Mk20 SSR
FN SCAR의 지정사수 소총 모드로 디비전 최초공개 트레일러에서 주인공이 루팅한 무기. 1.4패치이후 대미지 계수가 상향되어 20발 탄창과의 시너지를 통해 높은 화력투사 + 잡몹처리 능력을 갖추었다. 전반적으로 무난하게 쓸 수 있는 저격총이다. 적절한 대미지 계수 + 20발 탄창의 조합으로 인벤에서 확인할 수 있는 DPS는 상당히 높게 책정되어 있다.
장점이라면 20발이라는 넉넉한 탄창덕에 잡몹처리와 지속사격능력이 뛰어나다. 작정하고 +100% 탄창을 달아주면 40발을 쉴새없이 쏴댄다. 저격총으로 제압을 거는 웃지못한 상황도 종종 연출하곤 한다. 반동제어에 익숙해졌다면 잡몹부대 정도는 장전하지도 않고 쓸어버릴 정도. 더불어 1.4패치 이후 M1A가 완벽하게 지뢰가 돼버려서 지속사격을 통한 DPS를 뽑기에는 SVD보다 이쪽이 좋다. RPM자체도 SVD보다 빠른편(+15)이기도 하다.
단점이라면 묘하게 튀는 수직반동과 에임벌어짐을 꼽을 수 있다. DPS는 높은데 막상 써보면 약해보이는 느낌은이 때문이다. 아쉬운대로 연사를 살짝 늦춰서 쏘면 좋지만 이렇게 된다면 오히려 SVD쪽이 낫다. DPS를 뽑으려면 어느정도 접근을 해서 쏟아붓는 플레이를 해야한다. 안정성 위주로 세팅한다면 좀 더 안정적으로 운용이 가능해지긴 하지만 전용 부품 파밍까지 끝낸 시점이 아니라면 쓰기 난감한 수준의 반동.
다만 장단점을 떠나서 범용성으로 두자면 상당히 괜찮아진 무기다. 일단 M1A가 에임회복이 MK17급으로 구려졌고 반동자체도 1차 투입 요원용을 뺀다면 MK17과 그렇게 크게는 차이나지 않는다. SVD와도 비교해보면 먼곳의 적을 사살하기에는 에임회복이 그나마 빠른 SVD쪽이 좋지만 MK17도 한박자 느리게 쏴주면 명중률을 뽑아낼 수 있다.
1.4 업데이트 이전에는 저격소총 라인업중 최약체. M1A의 2배 수준인 탄창크기 탓인지 발당 대미지가 낮게 잡혀있고 그렇다고 핀포인트 사격이 가능하지도 않아 저격총으로써의 메리트가 전혀 없었다. 차라리 AK-74를 쓰는게 나을정도. 거기에 1.3패치에서 새로 등장한 SVD는 연사가 MK17보다 느리나, 발당 대미지는 M1A와 비슷한 수준에 반동이 훨씬 적다. 더불어 탄창이 크다고 탄약을 많이 주는것도 아니라 탄 수급에도 엄청난 애로사항이 꽃핀다. 사실상 취급이 안습 끝판왕인 경기관총과 비슷한 수준이라고 보면되지만, 경기관총류는 소이탄 끼우고 난사하면 불이라도 잘 붙지, 이녀석은 그것도 없으니 난감 그 자체였다. 사실상 어지간해서는 다른 저격총을 드는게 나았던, 롤플레잉용 룩질 전용 무장이라고 보는게 나았을 정도.
안정성 위주의 특급 부착물을 덕지덕지 붙였음에도 불구하고 자체 반동이 여전히 심각해 사격시 위로 붕 떠서는 내려오지 않아서 직접 아래로 끌어줘야 한다. 그걸 견고한 기반 스킬이 어느정도 붙잡아줘야 했으나 발동되지 않아 에임이 그대로 하늘로 마구 치솟는다.
때문에 반자동 DMR의 장점인 '빠르게 여러발을 한 점에 꽂아넣는 플레이'가 힘들다는 결함때문에 다크존은 고사하고 미션에서도 이 무기를 쓰는 유저를 찾아보기 힘들다.
1.4패치가 되면서 M1A가 핵너프를 맞아 침몰하고 MK17은 발당 대미지가 올라 그간 지속되어왔던 암울한 상황이 역전되었다. 특유의 애매한 반동만 극복하면 높은 범용성을 지닌 저격총으로써 요긴하게 활용할 수 있다. 같은 옵션[45] 기준 MK17쪽이 M1A보다 표기 명중율이 더 높다. 1.3패치에 추가 되었다지만 나오자 마자 같이 고통받은 SVD쪽은 별 변경이 없는 것 보면 현재 제작진들이 M1A에 대한 반감 + 그간의 대우를 생각해 엄청난 푸쉬를 받고 있다고 생각해 봄직한 부분.
1.5패치시점에서도 여전히 성능상 연사력을 제외한 대미지계수, 명중율, 재장전, 연사시 에임조임 등 스탯에서 M1A보다 절대적인 우위에 있다.
이 총을 주력으로 사용하고 싶다면, 일반적인 볼트액션 저격총이 사용하는 헤드대미지,치명타 확률,치명타 대미지 세팅 대신 M4계열 돌격소총처럼 안정성을 잡아주는게 좋다. 발사속도 옵션이 붙은 탄창과는 궁합이 좋지 않은데, 연사속도가 올라가면 카탈로그상 DPS도 증가하지만 반동도 덩 달아 올라가서 맞추기 난감해지므로 치명타 확률이나 재장전 속도 옵션이 붙은 탄창을 추천한다.
조준경인 CQBSS에서 13.5%, 손잡이에서 14%, 총구에서 13%를 잡아 안정성에 몰빵한 세팅 기준 8발이상을 안정적으로 연사할 수가 있다. 기존의 SCAR-H가 보이던 심한 반동이 줄어들어 좀 더 안정적으로 딜을 때려넣으니 표기상 DPS와 실제 DPS의 차이가 줄어든다. 안정적으로 연사할 수 있게 되기에 원거리전은 여전히 볼트액션 저격총에게 밀리나, 근중거리 교전에서의 화력은 볼트액션 저격총들보다 더 잘 뽑혀나오게 된다. 볼트액션 소총이 3발을 박아넣는 동안 머리에 총알을 잔뜩 박아넣으므로 딜링이 잘 나온다.
하지만 일반적인 저격소총 세팅을 하듯 헤드샷 대미지와 치명타 확률,치명타 대미지 중심으로 가면 게임 초창기부터 SCAR-H를 괴롭히던 괴랄한 반동때문에 연사도 불가능하고 M1A마냥 2~3발씩 끊어쏘게 되기에 실제 DPS가 대폭락하게 된다.
1.6패치 변함 없이 반동이크지만 반동만 무기부품으로 3개 잡아준다면 DPS가 실DPS가 될정도로 밀집이 잘된다. SVD와 함께 근 중거리전에서 양대산맥을 이룰정도로 고성능저격총.
3.3.2.1. SCAR 2K
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기반이 되는 무기는 군용 SCAR-H로, 무기의 성능 자체는 그럭저럭 쓸만하다.''' "어둠의 장막이 내렸을 때 후퇴하지. 그러면 마음이 편안해질 거야." '''
'''- 1차 투입 요원 랩터'''
반자동 지정사수소총인 만큼, 데드아이 세트와 궁합이 좋아보일 수 있으나 탤런트 때문에 그렇지가 않다.
적의 약점은 허벅지나 등에 붙어 있어서 맞추기가 비교적 힘든데, 자동화기로 맞추어도 잘 안 맞는 것을 반자동 무기로 맞추려니 더욱 힘들다. 게다가 약점을 가지고 나오는 적은 그렇게 많지 않기 때문에, 10초의 쿨타임이 없다고 해도 써먹기 힘들다. 예외가 있다면, 모든 소총수가 약점을 가지고 있는 클리너 상대로는 효과를 볼만하다.
성능은 나름 괜찮지만, 탤런트 때문에 빛을 보지 못하는 무기. 데드아이 세트와 쓰려면 차라리 위의 히스토리안이나 그냥 MK17을 쓰는 것이 더 낫다.
3.3.3. SRS
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총열 단축형 SRS
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SRS A1
데저트 택티컬 암즈社에서 생산하는 스텔스 리콘 스카우트 저격소총으로 LMB와 엘리트 라이커 저격수가 들고나오며, 특히 LMB가 들고 나올때는 흉악한 성능을 자랑하기에 기대하게 만드나, 플레이어가 쥐었을때는 뭔가 암울한 성능을 자랑한다.
SRS는 볼트액션 소총이라서 연사가 느리지만 같은 볼트액션 소총인 M44에 비해 유효사거리가 처참한 수준으로 짧고[46] , 발당 대미지는 M44는 커녕 반자동 소총인 M1A에게 밀렸었다. 반자동 소총은 볼트액션 소총은 불가능한 연사덕에 DPM이 더 잘나오는걸 감안하면 이는 부당한 처사로 여겨졌었다.
그나마 SRS가 가진 장점은 처음 등장했을때 기준으로는 조준경이랑 총구만 개조가 가능한 M44에 비해 개조폭이 넓고 탄창으로 장전하기에 M44보다 장전이 빠르다는 점인데, 뜨거운 감자인 M1A를 제외하더라도 같은 볼트액션 소총인 M44가 커스텀 M44로 올라오게 되면 M44도 탄창이 생기고 개조폭도 훨씬 넓어지기에 이 장점조차 사라진다. 만렙 즈음에서는 그냥 M44의 하위호환일 뿐인 무기였다.
게임 초창기에 발견된 버그로 SRS도 볼트액션 소총 답게 폭발탄/소이탄이 100% 발동되어, 그나마 애정을 갖고 사용할수 있었으나, 1.3 패치에서 100% 발동 폭발/소이탄이 버그로 공인되면서 몰락이 확정되었다. 그나마 기본 발당대미지는 디비전 최강자라는 M44와는 다르게 SRS는 발당대미지조차 없기에 버프가 이루어지지 않는 한 가망이 없다고 여겨졌으나 1.4패치 때 M44와 버프가 확정되었다.
한 때 M1A에게 짓눌려 서러운 무기군에 속했던 SRS는 M44와 같이 빛을 보게 되었다. M1A가 제대로 칼맞음과 동시에, SRS의 기이한 수준으로 낮은 발당 대미지도 M44와 비슷한 수준으로 맞춰졌기에 M1A에게 밀리던 발당 대미지도 M1A의 2배 수준으로 올라왔다. 그로 인해 M44와 같이 저격총계를 양분하고 있는 상황. 다만, 앞서 서술된 다른 저격소총(무개조 기준 60m)에 비해 짧은 유효사거리(42m)는 그대로 갖고 있기에 멀리서 맞저격을 하기는 쉽지 않다는 것에 주의. (부품개조로 늘리는 방법도 존재하나, 다른 저격총들도 똑같은 부품을 구해달면 다시 밀리게 된다.)
1.5 패치 SRS A1과 SRS 총신단축형의 사거리를 똑같이 만들었다. 과거 SRS A1은 M44와 똑같은 사거리를 가졌는데 현재 SRS A1은 총신단축형이랑 같은 사거리를 가진다. 사실상 명백한 바리에이션 너프이다. 게다가 발속 11% 탄창기준 M700과 M44보다 1 RPM이 느리다.
1.6 패치 과거에는 간간히 들고 나왔는데 현재에는 완벽하게 사장되었다. M700 카본 과 M44 커스텀이 풀개조저격총계열중에서 그나마 많이 쓰이고, SRS는 M700이나 M44보다 조금 부족한 화기계수, M700과 동급인 짧은 사거리, 바리에이션의 차이에 의해 그나마 길었던 SRS A1의 총신단축형과 사거리가 동급이 되어버린 패치는 그대로 유지. 말 그대로 써먹을 요소가 없다.
3.3.4. M44
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사냥용 M44[47]
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커스텀 M44[48]
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클래식 M44 카빈[49]
M44 클래식계열 즉, 나무저격총이 저격총들중에서 화기계수당 대미지증가량이 제일 크다. M44 커스텀의 경 풀개조가 가능한 볼트액션중에서 가장 성능이 좋다. 전체적으로 파밍이 힘든 무기군에 속하고, 라스트 스탠드에 들고가도 M44클래식의 경우 느린 연사력과 느린재장전속도가 발몫을 잡는다. 단, 잔탄수 4~1발일때는 한발씩 재장전하므로 느리지만 잔탄수 0일 때는 탄창을 교환하므로 재장전이 비교적 빠르다.
PVE의 경우 다크존이든 미션이든 간에 솔플이 가능할 정도로 헤드2방내에 정리된다. 단, 네임드나 중화기는 4~6방, 8방 이내에 끝낼정도의 위력. 다만, 작정하고 헤드샷 대미지 상승옵션을 마구 달아놓으면 한두방쯤은 덜 쏴서 죽일 수 있다.
PVP의 경우 1.6 헤드대미지너프이후에 저격운영이 힘들어진건 사실이다. 킬도 못먹고 아군 보조만 해주다가 게임이 끝난다.
1.1패치에서 발굴된 폭발탄이 M1A와의 경쟁에서 어느정도 경쟁력을 부여해줬으나, 1.2패치에서 추가된 최후의 저항 세트때문에 PVP에서는 조금 난감해졌다. 상대가 최후의 저항 세트장비를 2종 장비시 부여되는 세트효과인 '''특수대미지 저항 50%'''때문에 대미지가 반토막이 나기 때문. 장비하고 있지 않은 상대에게는 여전히 강력하지만 장비한 상대에게는 이전보다 약한 모습을 보여준다.
그리고 폭발탄때문에 딜링은 올랐으나, 볼트액션 소총답게 연사력이 느려 헛발치면 타격이 크다는 기본적인 문제점은 변하지 않았기에 PVE에서도 사용자가 피곤해진다. M1A는 반자동소총답게 효과를 톡톡히 누릴수있는 사주경계 세트의 디버프 부여와도 궁합이 안맞는건 덤.
하지만 1.3패치에서 운영진이 볼트액션DMR의 폭발탄/소이탄 100% 발동이 버그라고 발표하면서 M44의 기쁨도 시한부 판정을 받았다. 버그라면 언젠가는 고쳐질것이기에, 밸런스 패치가 이루어지지 않는 한, 다시 M1A 밑으로 기어들어가야 한다.
1.5패치 전체적인 저격 드랍율이 심하게 낮고, 헤드 배율도 150% 이상 넘긴게 꽤 보기 힘들어졌다. M700을 제작진이 밀어주는지 저격중에 M700은 자주보인다. 전술이동과 일발역전을 이용한 헤드샷 원킬이 다크존에서 한 때 유행되었다. 2017년 2월 현재 제작진의 드랍율 장난으로 과거 1차투입 M1A급으로 안 나오는 무기이다. 나와도 헤드가 150% 이내이던가 넘어도 탤런트가 문제가 많다.
1.6패치 PVP 헤드대미지에 너프를 먹었다. 볼트액션 헤드 2방에 끝나는 PVP가 제작진들에게 마음에 안드셨는지 화기8천이 넘어가도 클래식M44의 헤드 4방이상은 견디게 되었다. 덕분에 데드아이 극화기세트를 제외한 PVP에서 완벽하게 사장되었다.
1.7패치 pvp 헤드대미지가 다시 2방에 롤백되었고, 문제는 반자동무기 전체에 RPM 탄걸림 버그가 생겨서 사장세가 되었다. M700카본의 너프로 인해 M44 커스텀//클래식이 강세가 되었다.
1.8패치 M700과 더불어 가장 강력한 볼트액션 저격소총 중 하나가 되었다. 클래식 모델이 단발 공격력이 가장 높지만 탄창 부품이 부착되지 않는 단점이 있다. M44 커스텀이나 M700 카본보다 M44 클래식 모델의 대미지가 미세하게 높기 때문에 한방에 적을 죽이고자 하는 세팅에는 M44 클래식을 사용하는 경우도 있으나, 대부분의 경우에는 모든 개조부품이 부착 가능한 M44커스텀이나 M700카본이 사용된다. 커스텀 M44와 M700 카본은 베이스 대미지와 사거리는 동일하지만, 사격 후 딜레이가 M44가 미세하게 짧다는 점, M44 커스텀의 기본 장탄수가 M700 카본(7발)보다 적은 5발이라는 차이가 존재한다. 그러나 둘의 차이는 미미한 정도이므로, 총기의 탤런트가 더 좋게 붙은 쪽을 고르는 경우가 많다.
현실과 거의 같은 장전 매커니즘을 사용한다. 탄을 모두 소모하면 클립으로 5발을 한 번에 장전하고, 4발 이하일 경우 탄을 하나하나 넣는다.
3.3.5. 모델 700
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모델 700
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M700 택티컬[50]
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M700 카본[51]
SRS와 M44의 정중간에 위치한 총기. 계수자체는 M44와 비슷하다.
1.5 업데이트 이전에는 일발역전을 안쓴다는 전제하에는 M44보다 장탄수가 크다보니 더 편하게 운용 가능하다는 소소한 장점이 있었고, 1.5 업데이트에서 저격총에게서 일발역전 탤런트가 삭제되면서 그 장점이 큰 장점으로성장해 들어왔다.
기본능력치는 M44와 비슷하나, 유효 사거리가 짧고[52] , M44 커스텀보다는 위력이 비슷하거나 약간 떨어진다. 짧은 사거리의 단점을 재장전속도가 월등히 빠르다는 점을 통해 보완하려고 하지만 문제는 볼트액션저격이다. 탄창의 경우 탄창용량보다는 발사속도, 치확, 재장전속도 위주로 추천. 현재 SRS A1과 같이 계륵같은 위치의 무기이다. M44성능이 월등히 좋은점때문인지 모르지만.
일반 M700은 일반 M44 처럼 조준기와 소염기 슬롯만 존재한다. 장전도 1발씩 집어넣는다. 탄창이 2발 크다는걸 제외하면 일반/사냥용 M44에 비해 모든 스탯이 밀리며, 같은 M700의 하위 분류인 M700 카본/택티컬에 비해서도 썩 좋지 않은 수준이므로, 외형을 보고 애정으로 쓰는게 아니고서야 꽝이라고 봐도 좋을 무기. SRS의 장점중 탄창 크기만 가져온 후, 기본 M44의 단점인 좁은 개조폭과 느린 장전속도, SRS의 단점인 짧은 유효사거리를 합쳐놓았다고 보면 된다.
M700 카본과 택티컬은 커스텀 M44처럼 모든 슬롯이 달려있어 풀개조가 가능했으나, 이후 패치로 M700 택티컬의 총열 하단부 슬롯이 삭제되었다. 그로 인해 17년 1월 이후 볼트액션 소총 중에서는 M700 카본 과 커스텀 M44, SRS 2종만이 풀 개조가 가능.
고정 옵션으로 위치선정이 있으며 상대보다 높은 곳에 올라가 있으면 대미지 10%보너스를 받는다. 이 효과는 지형의 높낮이 차만 존재한다면 무조건 10% 추가대미지가 적용된다. (단, 저격수가 상대보다 약간이라도 높은 곳에 있어야한다.)
M44와 더불어 가장 강력한 저격소총중 하나. 카본 계열만 부속품이 온전하게 장착되나 택티컬과 비교해선 기본 사거리가 낮은데, 총열 하단 부품으로 추가적인 성능향상이 가능하기 때문에 카본이 상위호환이다.
사거리뽕 전용부품인 15배율 스코프와 수직 손잡이를 모두 장착 가능한 무기중 사거리 최고 무기라서 그 둘을 껴주면 표기 사거리 스텟이 상자를 뚫고 튀어나오는 괴랄한 수치까지 올라간다. 다만 그 정도로 먼 거리에서 교전을 해야 할 필요성이 없기 때문에, VX-1 스코프로 헤드샷 데미지를 챙기는것이 데미지 효율 측면에서 낫다.
기본 대미지와 사거리는 M44와 같으나 사격후 딜레이가 미세하게 있는편이다.(민감할경우 느껴지는정도) 다만 탄창이 2발 더 많기때문에 M44 커스텀보단 탄창에 여유가 있어 알뜰살뜰 옵션을 띄우기 더 유리하다. 확장탄창(34레벨) 120%장착 기준으로 M44 커스텀의 경우 11발이지만 M700카본의 경우 15발을 가지게되어 4발의 차이를 볼수있다. 또한 기본적으로 3번째 탤런트가 곱연산 탤런트인 위치선점으로 고정이기때문에 M44 커스텀보다 탤런트 고려가 쉽다. 종합적으로 보면 깡DPS로는 M44가 더 유리하나, M700은 훨씬 더 유연하게, 유동적으로 써먹을수 있기에 정말 한발한발에 목숨을 거는게 아닌이상 더 자주 쓰인다.
3.3.6. SVD
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낙하산병용 SVD[53]
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구제 SVD
1.3패치로 추가된 신규 반자동 저격소총. M1A나 MK17에 비해 연사시 벌어지는 에임도, 반동도 작으나 그에 대한 댓가로 연사력이 다른 둘에 비해 많이 느리다.
등장시점부터 이미 상위호환급인 M1A가 이미 존재하고 있기에 MK17같이 입지가 좁아질수 있었으나, 볼트액션저격소총의 특징인 100% 발동되는 특수탄약(폭발탄,소이탄)이 버그라고 언급되면서 준수한 저격소총으로 평가받게 된 상황.
1.4패치 이후 대미지가 10% 너프먹는 패치를 겪었다. 3옵션에 정예병[54] 이라는 탤런트가 강제로 붙는다. 과거 견착사격이 붙은 M1A가 떠오를 정도로 조준점이 너무 잘 잡힌다. 너프를 먹은 이후 SCAR H랑 동등한 상황이 된 연사형 반자동소총.
1.5패치 좋은 옵 구하기 힘든 레어한 무기군에 속한다. 정예병이 3옵에 강제로 붙기 때문에 1옵과 2옵에 일격 치명이 떠야 한다는 압박감과 헤드대미지170%까지 나와야한다는 압박감, 사실상 극옵 구하기가 정말로 힘든 무기이다. 또한 저격총 중 근접 판정 거리가 독보적으로 짧다는 것도 생각해야 된다. 사거리 짧다고 까이는 SRS와 M700이 무개조 기본 42m인데, SVD는 35m[55] 밖에 안 되는 돌격 소총 수준[56] 이다. 그 외 성능은 반자동저격계열 총기들 중에서 SCAR H랑 함께 1등과 2등을 다툰다. SVD가 워낙 반동이 적고 조준점이 잘 모이는 데다가 사주경계든 데드아이든 셋트 궁합이 너무 잘맞는다.
1.6패치 이후 '여분 SVD'의 이름이 '구제 SVD'로 바뀌었다. 라스트 스탠드에서 자주보일 정도로 고성능 무기. M1A보다 단발 깡뎀은 낮지만, 집탄율이 미친듯이 좋기 때문에 딜이 훨씬 잘나온다. 데드아이랑 조합해서 볼트액션 저격총 M44 or M700에 SVD를 필수로 들을 정도.
1.7 패치 이후로 에임이 모이는 속도가 너프당해서 이제 나머지 반자동 저격총들과 비슷해졌다.
3.3.7. 데빌 & 힐
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[image]'''죄인은 악마의 불길에 재가 될 것입니다.'''
1.8 업데이트로 추가된 세트 저격소총. 모델이 된 총은 SIG사의 AR-15계열 소총인 SIG 716. MK17 계열의 스펙에 기반을 두고 있어 성능은 나쁘지 않으나, 두 무기가 전부 지정사수소총 분류이기 때문에 휴대 탄약의 압박이 심하다.'''위대한 아킬레스에게도 약점은 있었습니다.'''
또한 탤런트의 모든 대미지 상승 조건을 만족했을 때의 포텐셜이 특출나지만, 그런 상황이 나오기 힘들다는 것이 단점.
3옵션에는 고정 옵션이 붙어 있어서, 다른 무기에 비해 딜링이 안정적이지 못한 것도 단점이다.
디비전이 헤드샷을 맞추기 비교적 쉬운 게임이지만, 약점을 가지고 나오거나 스킬 머신을 사용하는 적의 종류가 매우 적어 효과를 보기 힘들다.
헤드샷을 맞추어야 한다는 데빌의 탤런트 때문에 사주경계 세트의 상급자용으로 쓰일 수도 있겠지만, MDR을 들거나 방패와 권총 조합으로 스택을 빠르게 쌓는 것이 팀과 자신의 정신건강에 도움이 더 많이 된다.
무기군의 분류와 탤런트의 한계로 빛을 보지 못하는 총기.
3.4. 경기관총
1.3 패치 이전 시점까지는 많은 디비전 유저들이 상향을 바라는 무기이자 최약의 성능을 가진 클래스였으나 1.4패치로 어느정도 성능이 좋아져 제법 적지않은 유저들이 사용하는 무기. 무기 전용 보너스는 '''PVE시''' 비엄폐한 적 상대로 추가대미지다이다.
처음엔 명중률이 별로지만 발사시 에임이 더 조여지는[57] 특이한 구조를 갖고 있다. 근데 이놈이 에임이 좁아지는 이득을 취하려면 많이 갈겨야 되는데 이렇게 되면 비 엄폐로 노출되는 시간이 많아지고 이 게임에서 노출이 길어지면 사망으로 직결되는 지라 유의해야한다.
또한 벨트식 LMG의 경우 탄창 용량에 투자한 다음 소이탄을 지속투사해 보스 등 위협적인 적에게 무한 연소효과를 걸어버리는 사용법도 가능하다. 무기 자체의 위협 수치가 높게 잡혀있는점도 특징으로, 탱킹시 어그로를 끌기 수월하도록 해 준다.
물론 위협 수치가 높은게 해가 될때도 있는데, 어그로가 튀면 안되는 상황에서 어그로가 튀어버려 비명횡사할수도 있다. 위협 수치가 높아 어그로를 끌어야할때 잘끈다는건 뒤집어 말하면 어그로를 끌지 않아야 할때도 잘끈다는 말이다.
단점으로 경기관총군은 높은 제압률을 가지고 있어 적들이 빨리 엄폐물로 숨어버려서 파티원들이 제대로 적을 쏘지 못한다는 단점이 존재한다.
1.4 패치 이전에는 발당 대미지가 소총에 비해 낮고, 연사력도 미묘해 유저들의 템이 상향 평준화 되어 적을 제압할 필요 없이 그냥 찢어버릴수 있게 되면서 성능만 보고 쓴다면 사실상 다른 무장 대신 주무장으로 채택할 이유가 전무했으나, 이후 패치로 치명타 능력치 개편 및 비엄폐 대상 추가대미지와 기본대미지 버프덕에 꽤 유용한 주무기로 재탄생했다. 적당한 세팅만 함께하면 PVE에서는 거의 무한탄창급 총알비를 부어줄수도 있고, PVP에서도 무지막지한 탄창과 더이상 많이 꿇리지 않는 DPS로 어느정도 활약할 수 있게 되었다.
1.3패치이후 부터 엄폐물에 없는 적은 추가대미지가 들어간다. 즉, 먹잇감 탤런트가 붙은 장갑의 혜택이 다른 총기군에게 비해 시너지가 좋은편. 다만 PVP에서는 적용되지 않고 PVE에서만 적용된다.
새로나온 MG5의 성능이 충격과 공포다. 일단 하향이 예정되어 있긴한데 다른 무기와 비교해 봤을때 그렇게 강하다는 인식을 받기에는 애매한편이라 MG5를 하향한만큼 경기관총을 상향해 달라는 소리도 나오고 있다.
1.5패치에서는 연사시 에임이 증가하는 속도가 너프를 먹어서 줄어들었다. 즉, 전보다 더 오래쏴야 에임이 서서히 줄어든다. M60은 기본 대미지 하향을 당했다. 엄폐시 추가대미지가 19%이상 안나오고 현재 13%가 최대인거 같다.
1.6패치에서는 엄폐시 추가대미지가 15%가 최대치로 바뀌었다. 라스트스탠드 한정으로 RPK와 MG5가 그나마 현역으로 사용되고 있지만 여전히 사용하는 유저수가 없다.
고독한 별 복합형 세트가 나온 이후로 돌격소총만큼 자주 쓰는 무장이 되었다. 특히 PVE에서 큰 위력을 발휘한다. 또한 1.8 패치에서 데미지 스택을 쌓아서 더 많은 피해를 입힐 수 있는 빅 알레한드로가 등장하면서 최고 난이도에서도 사용하는 사람이 늘어났다. PVP 역시 엄폐 후 로그요원 기습에도 탁월한데, RPM 대비 대미지가 높은 편이라 스태미나가 어느정도 높지 않는 요원을 갈아버리는데 3-4초정도밖에 안 걸리며 아무리 빨리 반응하더라도 핑차이로 인한 0.3초~0.7초정도의 지연 덕분에 피격을 확인하고 숨거나 도망치는데 2초정도 소요된다. 특히 버서커가 발동된 상태면 숙달된 요원이더라도 반응하기전에 누워버리거나 몸을 사리게 견제하는게 가능할 정도. 1:1 상황에서 상대의 피를 빨리 빼 치료키트와 스킬 및 링크를 먼저빼게 만드는 쪽이 유리하다고 보면 상당한 이점이다.
3.4.1. L86
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커스텀 L86 A2[58]
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군용 L86 LSW
SA80의 경기관총 버전인 L86. 두 가지의 탄창형 LMG 중 다른 한 쪽이다. RPK에 비해서 탄창이 15발이 적다는것이 단점이지만, RPK에 비해 훨씬 더 정밀한 사격을 할 수 있다는 장점이 있다. 반동도 RPK에 비해 낮아서 제어가 쉽기 때문에 보다 먼 거리에서도 헤드샷 샤워를 꽂아줄 수 있는 경기관총이다. 따라서 RPK와 L86 중에서는15발 더 많은 탄창과 정밀한 사격 중 취향대로 택일하면 될 것이다.
L86의 분류가 경기관총이기 때문에 경기관총 답게 연사를 하다보면 조준점이 모여, 다른 돌격소총과 비슷한 수준으로 탄착군이 모이기에 돌격소총처럼 사용가능하지만, 그와 동시에 다른 종류의 총기에 비해 적이 제압 상태가 되는 빈도가 크고, 이는 엄폐물 뒤에 숨은 적을 상대로 안정적으로 딜을 넣는 것을 방해한다.
경기관총이 주로 맡는 제압 역할에는 벨트식 기관총인 M249나 M60E4에게 밀리고, 같은 탄창식 경기관총인 RPK에게 탄창사이즈로 인해 지속사격능력이 밀리고, 같은 탄창사이즈의 돌격소총들은 연사력도 더 빠르고, 제압도좀 덜 걸기에 엄폐물 뒤에 숨은 적을 좀더 잘 잡을수 있기에 뭔가 미묘한 느낌을 받게 된다.
전체적으로 경기관총보다는 돌격소총에 가까운 총기이며 주무기로 돌격소총을 들고 있는데 돌격소총의 탄이 모자르다고 느껴진다면 보조무기로서 선택하는 것도 나쁘지 않다. 아니면 돌격소총은 마음에 드는데 연사하면할수록 벌어지는 에임은 싫다거나.
1.4패치이후 다른 기관총이 버프를 먹는동안 혼자 버프를 제대로 받지 못했다. 여전히 버스트 DPS는 기관총중우수한편이나 30발이라는 탄창이 뒷목을 잡게 만들므로 탄창 용량을 확보하는것이 최우선이다.
1.6패치에서 대미지와 사거리가 제법늘어났다(4%/40%)
3.4.2. M249B
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M249 B
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전술형 M249 Para
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군용 MK46
분당 850발 이상 사격이 가능한 현실의 M249와는 다르게 RPM도 550으로 하향되었으며, M60에 비해 반동제어는 잘 안되나 RPM이 빨라 초기 제압에 걸리는 시간이 적고, 소이탄 등으로 디버프도 빠르게 걸어줄 수 있다는 장점이 있다.
이전엔 M249 파라의 성능이 워낙에 안좋아서 제작진들도 이러한 문제를 인지했는지 1.4 패치에서 반동과 명중율, 대미지가 상향받았다. 깡뎀은 M60계통보다 10%차이정도 밀린다. 버프를 크게 받아서 과거에 비해 굉장히 좋은 성능을 뽐내나, 여전히 다른 준수한 총기들이 버티고 있다보니 안타까운 상황.
1.5 패치 시점에서도 비슷한 신세. 여전히 M60에게 밀리면서, 연사시 조준점이 줄어드는 속도가 M60과 같이 너프받아 다시 슬퍼진 상황. 덤으로 신규 탄띠형 기관총으로 MG5도 등장했다보니 여전히 사용자는 잘 보이지 않는 편이다. 아예 패치노트에서조차 언급받지 않는 L86보다는 낫겠지만 좋지 못하다.
3.4.3. M60 기관총
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군용 M60E4[59]
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블랫마켓 M60E6[60]
대미지는 자동화기중 최상위이며, M249계열보다 10% 가량이 높은 편이다.연사력은 반대로 최하위권이다. 그러다보니 반동이 심한 M249계열에 비해서 반동이 거의 없다시피한다.
1.2 패치에서 엑조틱 등급 헝그리 호그가 추가되었다.
1.4패치이후 엄청난 대미지 버프, 특히 헝그리 호그가 일반 M60 계열보다 훨씬 높은 대미지를 지니게 되면서 떠오르는 주무기가 되었다.
1.5패치 베이스 대미지9%. 헝그리호그는 15%이상 너프 받았다. 연사시 에임이 좁혀지는 시간이 늘어났다. 즉,좀 더 오래쏴야 좁혀진다. 이 너프는 M249B도 해당한다.
1.6패치 후 헝그리 호그에게 새로운 특수 효과가 부여되었다. 너프패치 이후부터 사용유저가 심각하게 없을정도로 망한무기.
여담으로 한때 헝그리 호그는 다크존의 핵 유저들이 애용하는 무기로 꽤나 유명했다. 처치할 때마다 증가되는 대미지를 이용한 술법으로 한방킬을 내버리곤 한 것인데 계속된 너프로 이제는 도전과제 완수를 위해서가 아니면 안쓴다.
3.4.3.1. 헝그리 호그
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1.2 패치로 추가된 무기.''' " 이 야수는 아주 식욕이 왕성하지. 탄환과 증오를 먹여주라고. " '''
''' - 무명의 LMB 병장 '''
M60 기관총의 엑조틱 버전으로, 다른 바리에이션에 비하여 RPM이 50 높다.
다만 원본의 성능이 너무나 저조하고, 위의 RPK와 마찬가지로 빅 알레한드로의 아성과 지속된 너프로 묻힌 무기이다.
탤런트의 10% 대미지 증가와 버프 누적은 나쁘지 않은 옵션이지만, 사격을 멈출 때 버프도 사라진다는 점이 뼈아프다.
따라서 계속 사격을 해야만 버프를 잘 활용할 수가 있는데, 경기관총이라는 한계 때문에 적이 제압에 걸려 엄폐물에 들어가면 버프를 누적시키기 힘들어진다. 그렇다고 적을 꺼내기 위해 수류탄이나 스킬을 쓰자니 버프가 사라져 환장할 노릇.
또한 DPS가 좋은 것도 아니라서, 적이 엄폐하기 전에 처치하거나 다시 엄폐물에 숨기 전에 순식간에 지울 수 있는 것도 아니다.
무기의 성능과 탤런트의 조합이 좋지 않아 쓰이지 않는 무기.
여담으로 이 무기는 한때 다크존의 핵 유저들이 애용하는 무기로 유명했다. 핵으로 장탄수를 무제한으로 바꾸고 연사력을 높이는 등 탤런트의 효과를 최대한으로 발휘하여 원샷킬을 내버리고는 했는데, 계속된 너프로 도전과제 완수를 위해서가 아니면 핵쟁이도(...) 안 쓴다.
3.4.4. RPK-74
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클래식 RPK-74
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군용 RPK-74M
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블랙마켓 RPK-74E[61]
지속딜링과 순간 화력이 매우 우수하다. M60이 대미지너프와 연사시 에임조임너프로 몰락하면서 자연스럽게 괜찮은 대미지와 연사력과 탄창을 가지고 있는 RPK는 강자가 되었다. MG5와 비교시 MG5는 연사력에 비해 대미지너프를 심하게 먹은 편이라 현재 경기관총 하면 RPK일 정도로 이쪽이 대세이다.
탄창도 크고 RPM도 경기관총치고는 빠르며 안정성도 괜찮아 범용성이 가장 좋은 LMG다. LMG 자체가 제압력 외에 사장되어서 그렇지, 쓸만한 무기 카테고리였다면 LMG중 가장 자주 쓰였을 무기. 탄창이 크긴 하나 RPM도 높고 벨트식에겐 제압력도 밀리므로, 제압이 필요할때 잠깐잠깐 꺼내서 쓰는 운용법이 더 어울린다.
클래식 버전의 RPK는 하단 레일을 제외한 모든 악세사리 슬롯을 달고 나오기 때문에 여타 RPK계통 무기와 성능상 차이가 다 대동소이하나, 블랙마켓 74는 레일이 달린다. 수평안정성과 안정성 옵션을 레일에서 챙기고 보정기에 여타 대미지 옵션을 박을 수 있다.
3.4.4.1. 마피아용 RPK-74
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클래식 RPK-74의 엑조틱 바리에이션 무기. 한국어판에서는 베타시절 '파칸'(Pakhan)[62] 으로 되어 있다가 마피아용 RPK-74로 이름이 바뀌었다.[63] 현재는 캐시디, 리버레이터, 센츄리온, M14히스토리안과 함께 우체국 HUB에서 피닉스 크레디트로 판매한다. 유저들의 아이템 수준이 낮던 초창기에는 겁없는 맹수 옵션덕분에, 벡터도,블랙마켓 AK-74도 못구하면 이거라도 사서 쓴다 같은 느낌이던 무장.''' " 내가 RPK-74로 처치하도록 하지. " '''
'''- 감방 출신 렉트'''
원본인 클래식 RPK-74보다 대미지 계수가 높으며 총열하단부 개조를 할 수 없다.
기반 무기의 성능이 괜찮은 덕분에 쓸만하지만, 빅 알레한드로의 등장으로 묻혀버린 비운의 무기.
탤런트는 확장 탄창을 달아도 용량이 100발을 넘어가지 못하는 본 무기와 잘 어울린다. 다만, 20%는 기본 탄창 용량의 20%로 계산된다. 즉, 확장 탄창을 달아 늘어난 것은 포함하지 않고 45*n%의 계산 공식을 가지는 것. 이 때문에 증가치가 그렇게 높지는 않다.
3.4.5. MG5
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MG5
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보병용 MG5[64]
50발밖에 안되지만 일단은 탄따식이다. 그나마 빠르다는 RPK조차 발라버리는 800RPM을 고증에 맞는 무반동으로 쏴갈기는 물건이다.
반면에 대미지는 탄창식의 그것과 비슷할 정도로 대미지가 약하게 뽑혔다.M60이 20K를 찍는데 이쪽은 15K정도에서 머문다.
반동도 적고 명중률은 경기관총 특유의 매커니즘으로 커버가 되니 경기관총을 안좋아하는사람도 재장전 문제만 해결하면 즐겁게 쏠 수 있다. 참고로 일반 MG5와 보병용 MG5의 차이는 색깔과 총열덮게 유무일뿐 능력치는 차이가 없다.
1.6패치 간간히 라스트스탠드에서 보인다. 경량형 M4보다 깡뎀이 살짝 밀리지만, 경기관총의 특성 덕분에 중거리에서 연사시 헤드로 다 꼽을수만 있다면 경량형M4보다 딜이 훨씬 잘나온다. 사실상 손타는 무기.
3.4.6. 빅 알레한드로
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1.8 업데이트로 추가된 경기관총. 원본의 명성보다 조금 모자라지만, 다른 무기에 비해 압도적으로 높은 '''1000 RPM'''의 발사속도가 특징이다. 발사속도에 비해 상당히 안정적인 반동을 갖추고 있으며, 때문에 실질 DPS가 매우 높다.'''경기관총이여 영원하여라'''
탤런트의 성능도 좋다. 엄폐한 상태로 공격 적중에 성공할 경우 대미지가 증가하는 버프를 얻을 수 있으며, 공격이 빗나가도 스택이 없어지지 않고 50 스택까지 쌓인다. 스택은 엄폐를 해제하거나 재장전을 할 경우 사라지며, 스택이 최대치까지 쌓였을 때 적을 사살하면 지속 시간이 갱신 된다.
디비전은 기본적으로 엄폐를 지향하는 게임이므로, 버프를 편하게 받을 수 있다는 것이 장점이다. 대미지 증가의 폭도 큰데다, RPM이 미쳐돌아가는 덕분에 DPS도 상상 이상으로 높다.
인게임에서 거의 유일하게 쓰이는 경기관총으로, 느린 RPM의 한계를 극복한 수준이 아니라 아예 박살을 내버린 탓이 크다. 고난이도 PVE에서는 팀원의 커버가 있다면 적을 빠르게 녹임과 동시에 어그로를 끌어모으며 공세적 지원이 가능하다.
다만, PVP에서는 엄폐 기반 전투가 벌어지지 않으므로 탤런트의 효과를 받을 수 없어 채택되지 않는다.
당연히 고독한 별 6셋과의 상성이 가장 좋고, 없다면 아쉬운대로 기동타격대 세트와 궁합이 괜찮다.
고독한 별 세트로 버서커를 띄우고, 전술 링크를 써 보면 그 맛을 잊기 힘들 정도.
3.5. 산탄총
초창기에는 기관단총이 너무 강해서 외면 받았으나 1.4 패치를 기점으로 탤런트가 괜찮게 뜨면 들어볼만한 무기계열. 그렇지만 제대로 된 화력을 뽑을려면 대상과 근접해야하고 적이 1방에 안죽으면 오히려 자신이 역관광 당하기 때문에 양날의 검같은 무기.
근거리에서 강한 화력을 보여주는 무기지만 사거리에 따른 대미지 감소폭이 미친듯이 높기 때문에 주무기로 쓰기는 힘들다. PVE에서는 돌격병 타입같이 파티원이나 자신을 향해 돌격하는 NPC 처리용이나, 어느정도 NPC들이 정리가 된 이후에 죽어라고 엄폐중인 NPC 1~2마리 남았을때 처리용으로 쓰이며, PVP에서는 그 특유의 죽창급 화력으로 근접한 플레이어나 로그유저를 빈사상태로 만들때 주로 사용했었다. 어느정도 정리한 펠렛당 치명타 확률을 계산해 치명타가 제대로 터지면 흉악한 대미지를 뽑아내나, 총구쪽 개조부품을 전혀 달수 없기때문에 펄스나 전술링크같은것으로 보정을 받지 않으면 자주 보기 힘들다.
PVE의 경우 게임 초중반을 넘어서 매우 어려움 난이도부터는 적의 보호장구 체력이 워낙에 어마무시하므로 아무리 한방이 강력하더라도 체감상 확 와닿지 않았던것이 중론이였으나, 비틀거림 효과가 생기고 1.4기준으로 전체적으로 적대NPC의 체력과 공격력이 크게 조정이 가해지면서 간신히 숨통을 틔울수 있는 무기가 되었다. 경직도 잘 걸리고 다루기 어려워도 나름 뎀딜은 뽑을수 있으나, 그렇다고 덩치가 큰 중무장급 NPC들에게 꽂아넣겠다고 달리기엔 뎀딜보다 리스크가 조금 더 큰편이니, 중보병 NPC보다는 파티의 위치에 제일 근접한 적이나 돌격병 NPC에게 순간적인 폭딜용으로 사용하는것이 좋다.
탤런트만 제대로 붙는다면 중보병 NPC를 제외하고는, 1.3 패치 이전의 강력한 돌격병 NPC들과 비슷한 화력을 뿜어낸다는 평도 있었다. 비슷하게 근접누킹이 가능하고, 펄스 등과 궁합이 좋으며 부착물도 더 달수있는 기관단총에 비해 많이 밀리는 추세였으나 기관단총에서 거의 TOP수준이였던 무기가 너프들을 받았고 샷건도 너프를 받긴 했으나 적대 NPC들도 체력과 공격력에 큰 하향을 먹은관계로 너프가 그렇게 와닿는 편은 아니다. 물론 그렇다고 돌격형 NPC가 들고다니는 샷건을 무시해선 안된다. 공격력이 하향이 되었어도, 난전시에 맞으면 정줄이 나간다.
반면 PVP에서는 샷건은 펠렛을 흩뿌리는 방식에, 원래부터 초근거리에서 때려박다보니 기관단총이나 돌격소총에 비해 상대적으로 빗나가는것에 대한 부담이 적었고, 다크존을 돌아다니는 파티플레이 로그들은 대미지를 더 올려줄 사주경계 디버프 담당과, 펄스와 전술링크로 버프를 거는 전력특화 유저(전력맨), 그리고 기동타격대 세트를 입은 유저로 파티를 구성해[65] 샷건으로 유저를 사냥하고 다녔고 그로 인해 다크존에서의 사용유저가 크게 늘어났다.
PVP에서의 샷건은 원래 머리에 꽂히기 시작하면 금방 누웠는데 파티플레이시 대미지를 뻥튀기할 수단까지 생겨 굉장히 강력해진 상태 였으나 유비소프트측에서 PVP에서 샷건이 너무 강력하다고 판단한건지 1.4패치에서 너프를 먹었다. 콘솔판에서의 조준보정이 약해지고 대미지를 줄였지만 헤드샷 대미지는 딱히 손을 보지 않은듯 하다.
그러다보니 PVE에서의 적 체력이 전체적으로 감소한것과 겹쳐, PVP고 PVE고 모두가 샷건만 들고 쏴대는 상황이 오게 되었고 이후 PVP한정으로 1.5 패치에서 너프를 먹었다. 유저간 PVP에서도 샷건의 효과였던 비틀거림이 적용되어, 적 유저를 쏘면 PVE때처럼 비틀거리게 만들 수 있게 되었으나, 대신 M870의 대미지도 너프당했고, 샷건들의 헤드샷 대미지도 20%가량 감소했다.
그 외에는 콘솔 기준, 쇼스토퍼의 3번 고정능력인 쇼스토퍼의 효과인 사격 개시후 탄창의 탄이 줄어들때마다 명중률이 증가하는 효과가 엄폐물로 숨으면 초기화되며, 산탄총들의 명중률 증가 효과가 바로 적용되는게아니라, 조준후 일정 시간이 지나야 에임이 좁혀지도록 너프받았다.
샷건에 팍 맞으면 유저가 보통 1~2발, 오래 버텨도 3발이면 끝장나는 PVP를 개선시킨다는 명목 하에 샷건을 근거리에서 4발 이상 맞춰도 안죽게 패치해버려서 PVP에서는 거의 못써먹을 수준으로 추락했으며, PVE는 너프를 먹었긴 해도 일단 근접전 한정으로 펠릿들을 죄다 머리에 꽂아넣을때의 그 쾌감과 위력은 제법 쓸만하다.
1.5 패치 기준으로는 게임 초창기마냥 돌격소총인 경량형 M4와 기관단총인 MP5가 샷건들을 죄다 찍어누르면서, 헤드샷20%너프를 먹은 PVP에서의 샷건들은 입지가 다시 바닥을 치게 되었다. 샷건 사용자가 전멸할 정도로 심각했다
1.6 패치로 인하여 유저들의 방어력이 20% 가량 하락 하였으며. 이로 인하여 pvp 에서 사용이 다시 가능해졌으며, 비틀거림이라는 효과가 PVP에서 상대방 에임을 엉망진창으로 만들기 때문에 근접전한정에서 정말 강하다.경량형M4나 MP7, MP5도 한수 접어줄정도로 샷건 비틀거림앞에서 근접전은 정말 무력하다. 메시브에서 밸런스관련으로 비틀거림에 대해 관심을 가질정도.
1.8 패치 이후로는 엑조틱 샷건인 쇼스톱퍼를 제외하면 전혀 쓰이지 않는다. 사실상 쇼스톱퍼 빼곤 전부 사장됐다 봐도 무방하다.
3.5.1. 슈퍼 90
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슈퍼 90
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해병대용 슈퍼 90
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전술용 슈퍼 90 SBS[66]
한발 쏘고 벙찌는 M870과는 다르게 시원하게 갈겨댈 수 있지만, 이후의 장전이 튜브식 탄창이라 엄청나게 우울하다. 또한 SASG-12와 M870에 중간 역할을 담당하는 산탄총이라서 애매하게 보이기도 하다. 하지만 애매해도 베이스가 샷건인만큼 매우 어려움 샷건병이건 유저건 3~4방으로 요단강 건너로 보내버릴 수 있다. 장전 역시 8발을 다 쓰고 장전하기보다는 필요한만큼만 쓰고 그때그때 장전하는 운영방식을 습득하도록 하자. 극초반에 등장하는 물건은 경찰용이라 크기만 커서 멋이 안 나지만, 이후 등장하는 버전들은 크롬 부품이나 수축식 개머리판등 간지나는 파츠를 달고 나온다.
탄창 용량이 샷건중 제일 커서 100%가 붙은 확장탄창을 장착시 16발이나 되는 큰 탄창을 자랑하나, 한발씩 집어넣는 장전 특징상 전부 쏘고 장전을 시작하면 기본보다 더욱 우울해질수 있으니 주의.
1.4패치 M870과 비교해 명중율과 재장전속도가 버프를 받았다. 과거에는 M870이 슈퍼90보다 재장전속도가 빨랐는데 입장이 반대가 되었다.
현재 M870보다 매우 좋은 샷건. M870이 한방 쏠 때 슈퍼90은 2방을 쏘고 위력도 SASG보다 강하며, 연사력도 M870의 두배이다. 그리고 넉넉한 탄창이 장탄수압박이 심한 M870에 비해서 편하다.
1.5패치 확장탄창110%를 달면 최대17발 까지 확장된다. 현재 샷건들중에서 확장탄창의 최대 장탄수가 많다. 확장탄창 110%기준 M870 10발, SASG 15발, 슈퍼90 17발.
1.6패치 사용자가 간간히 보이긴 보인다. M870의 몰락으로 M870 기분을 낼수있는 슈퍼90이 그나마 좋지만 문제는 SASG가 강세라 빛을 못본다.
1.7패치 SASG12를 완벽히 사장시키는 명중율 너프패치가 진행되어서 슈퍼90밖에 고를게 없다. 샷건 전체의 사장세가 심해진 패치
1.8패치 견착무빙시 SASG와 다르게 슈퍼90의 에임이 벌어지지가 않는다. 그러나 연사시 하늘로 솟구치는 반동은 여전하고, 확장탄창 사용시 SASG와 다르게 재장전속도가 최하급으로 떨어진다.
3.5.2. M870
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보급형 M870
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군용 M870
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커스텀 M870 MCS
- 4패치 중반 트위터를 통해 제작진이 샷건 1~2방에 끝나는 다크존 PVP를 언급. 콘솔판은 조준에임 너프와 대미지 너프를 먹었다. 즉, 유저를 2방이내에 잡기가 힘들어졌다. 현재 4방가까이 쏴야 넘어진다.
- 5패치 M870의 기본베이스 대미지15%이상 너프와 함께 샷건종류의 전체적인 헤드대미지가 20%정도 너프. 콘솔판 에임보정은 그대로 pvp때 사라진 상태다. PVE에서는 비틀거림도 잘터지고 경기관총라이커스나 샷건병 처리하는데 탁월한 효율을 보이지만 현재 PVP상황에서 M1a의 뒤를 이은 고인이 되었다. m870샷건으로 헤드가 2~3방 이내에 끝나던 pvp가 4방이상 넘어간다. 명중율 부품을 달아도 에임 좁혀지는데 속도가 있다. 에임이 좁혀지기 전에 샷건을 쏘면 딜이 잘 안나온다. 심한 너프패치 이후에 PVE를 제외한 현재 다크존에 들고다니는 유저가 안 보인다.
- 6패치 변함없이 고인 상태. 펠렛을 다 꽂는다면 헤드3발이내에 상대를 다운시킬수 있지만 문제점은 연사력이 너무 느리고, 에임이 너무 크기 때문에 빗나가는 탄이 더 많다. 게다가 명중율을 부품으로 최대치로 끌어와도 에임이 바로잡히는 SASG와 다르게 큰 원에서 2초후에 에임이 작게 잡히기 때문에 사실상 사망상태. PVE에서는 기관총라이커스, 돌격하는 잡몹들, 샷건몹들을 정리하는데 매우 탁월한 무기
3.5.3. SASG-12
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SASG-12
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전술형 SASG-12 K
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블랙마켓 SASG-12 S
러시아제 반자동 샷건인 Saiga-12의 바리에이션중 하나. 처음엔 민수용인지라 고전적인 라이플에 바나나 탄창 박아놓은 듯한 괴이한 모습을 하고 있지만, 전술형 버전이 되면 피스톨 그립이 달리며 우리가 아는 모습이 된다.
연사속도도 빠른데 탄창식이라 한방에 장전할 수 있다. 처음엔 모드장착 가능 부위가 두 군데 뿐이지만, 전술형이나 블랙마켓형은 총열 하단부 장착부위가 열려서 좀더 좋아진다. 발당 대미지는 낮지만 반자동 산탄총 특징덕에 근접전시에 금방 여러발을 퍼부을 수 있다는게 주요 장점. M870이 단발위력으로 승부를 본다면 SASG-12는지속화력으로 승부를 보는 무기이다.
적인 LMB가 들고나올때는 반자동답게 다른 샷건보다 빠른 속도로 뿜뿜거리면서 접근하는데, 발당 대미지도 출중해, 스치기만 해도 골골거리게 되니 부당하다고 느껴질정도.
쌍발 산탄총을 제외한 다른 샷건들이 전부 그렇듯 이녀석도 탄창 부품을 장착 가능한데, 추가용량 100%+의 확장탄창을 장착시 14발의 장탄수를 보유한다. 다른 샷건들은 그렇게 탄창을 늘리면 덩달아 늘어나는 재장전시간때문에 곤란할때도 있는데, 이녀석은 그냥 탄창을 갈아서 장전하기에 장전속도가 빨라 이득을 보기 쉽다.
그리고 사주경계 세트를 풀세트를 둘렀다면, 빠른 연사력을 이용, 머리에 탄을 박아넣어 빠르게 적에게 사주경계 세트의 디버프를 끼얹을 수 있다. 권총은 발당 대미지가 구리고, 저격총은 근거리전이 난감하며, 다른 샷건은 연사가 심히 느리거나, 장전시간에 문제가 있어 디버프를 끼얹은후 장전시간으로 디버프 지속시간을 허비하는 경우도 생기나, 탄창으로 장전하는 SASG는 상대적으로 그런 제약에서 자유로운 편이다. 빠르게 머리에 3방 먹이고 45% 추가대미지(15% + 중첩 최대 3회) 디버프를 챙겨가자. 낮은 대미지를 어느정도 커버해줄것이다.
주의 할점으로는 위에 적혀있듯 자체 대미지는 슈퍼90에 비해 좀 낮은편이고, 사주경계 디버프는 헤드샷을 먹였을때만 중첩되므로 로 다른 샷건을 쓰듯 몸에 그대로 쏴버리는 몸샷은 피하는것이 좋다.
1.4 패치로 총기성능이 전체적으로 상향되었다. 이로써 명중률/ 안정성/ 사거리가 샷건 사이에서는 최상급에 속한다. 실제로 에임이 상당히 작게 잡힌다. 그래서 1.4패치 시점에서는 강력한 한방은 없으나, 다른 성능이 준수해쓸만한 샷건으로 평가되고 있었다.
1.5패치에서 주력으로 구르던 M870이 강한 너프를 받음과 동시에, 샷건류의 헤드샷 대미지가 20% 감소하는 너프를 같이 얻어맞아 기관단총에게 밀려 사장세에 들어간 샷건들 중에서는 그나마 사용되는 편인 무장. 위에 서술되었듯 사주경계 세트와 구성을 맞춰 사용되기도 하고, 쇼스토퍼를 구하지 못한 기동타격대 4세트 유저들도사용하고 다니는 추세. 그 외에는 샷건에 붙던 비틀림 옵션이 유저에게도 적용되면서, 탄 밀집도가 높고 반자동답게 연사력도 빨라 방패를 들고있는게 아니라면 유저도 비틀거리며 얻어맞다 반격도 못하고 죽을 수도 있다.
1.4때부터 비틀거림효과가 PVP에 적용되면서 빠른연사력덕분에 맞는 상대방의 에임이 계속 하늘을 보게 될정도로 일방적인 폭행이 가능한 무기다. 사기무기임에도 부각이 안되었던건 M870이라는 샷건이 상대방을 2방이내에 정리했기 때문에 연속해서 두들겨 패야했던 SASG는 관심을 못받았다.
1.6 PVP할 때마다 꼭 들고 다닐정도로 필수품. 일단 샷건중에 가장 빠른 연사력에 비틀거림이 잘터져서 상대에임을 엉망으로 만들어 방패맨이 아니라면 근접전에서 상대를 무력화시킨다. 에임이 작게 바로바로 잡히는 편이라서 헤드로 집탄이 가능하기에 일격필살 탤런트가 가장 큰 효율을 본다.
1.7 패치 이후로 명중률이 다른 샷건들과 비슷하게 너프당했다. 이제 OP 샷건은 옛날 얘기가 되었다. 예전의 SASG-12와 비슷한 느낌으로 사용하고 싶으면 탤런트에 정밀사격이 있어야한다.
1.8 패치 명중율이 크게 너프당한 상태 그대로다. 사이가만 있는 버그인지 모르겠지만, 견착사격중 조금만 움직이면 에임이 크게 벌어져 못 쓸지경이 되었다. 현재 완벽히 사장된상태.
3.5.3.1. 메드베드
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1.2 패치로 추가된 무기.''' " 평화와 사랑을 원해? 그 대신 이걸 주지. 프리 허그다, 개자식아. " '''
''' - 주리 "메드베드" 불코프. 최근 Rikers 섬 수감자를 풀어줌 '''
기반이 되는 무기는 전술형 SASG-12K로, 외모는 꽤 괜찮지만 성능과 탤런트가 너무나도 구리다.
매드배드의 경우 슬러그탄 정중앙이라는 탤런트가 딜옵션이 아니고, 소총과 같이 탄환이 단발로 나가게 하는 옵션이다.
범위내에 일단 샷건을 맞게 된다면 대미지가 계속 일정하게 들어간다. 노말 샷건은 표적이 무빙을 할 경우 펠렛중에 일부만 맞는 판정이 나올 수 있지만, 매드배드는 표적을 맞추기만 하면 대미지가 확정적으로 들어간다는 차이가 있다. 또한 근접 판정 거리가 일반 산탄총 15m의 두배가 넘는 35m에 달한다. 하지만 이런 장점에도 불구하고, 크로스헤어는 산탄총의 원형 크로스헤어 그대로라는 점에서 여러모로 사용하기 힘들다. 단, 탤런트 정밀사격(명중률 25%증가)를 붙일 경우, 크로스헤어가 쇼스톱퍼 기준 잔탄 6-7발 정도의 크기까지 좁아져서 중거리에서도 헤드를 맞출 수 있을 정도가 된다.
현재는 산탄총 자체가 거의 사장된 상태이고, 단발 소총처럼 쓰기도 버거운 아무짝에도 쓸모가 없는 무기로 취급받는다.
평소에는 효율상 쓸 이유가 전혀 없지만, 샷건 헤드샷킬 업적 등에서는 그나마 채택할 만 하다.
3.5.4. 쌍발 산탄총
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쌍발 산탄총
샷건중 최약체. 장탄수가 2발이지만 M870과 계수가 동일하며 개조자체가 불가능하기때문에 무기 특성에 모든것을 맡겨야한다. 또한 장전속도 또한 애매하게 느린편이라 DPS자체가 상당히 구리게나온다. 2발의 장탄수 때문에 3스택짜리 사주경계 옵션 활용도 애매할 뿐더러 불똥이나 일발역전, 일격필살과 같이 적은 장탄수로 효과를 볼 수 있는 옵션들이 샷건에 붙질않아 이마저도 고통이다.
다만 의외의 장점으로 RPM이 200으로 사이가보다 빠르다. 첫 2발은 사이가보다 빠른 수준으로 M870과 비슷한 수준의 산탄을 반자동으로 때려박을 수 있는 셈. 그 후가 문제지만.
전체적으로 답이 없는 수준의 성능을 지니고 있으나, 기관총계의 L86마냥 패치노트에도 언급되지 않는 버려진듯한 무기.
1.5 패치에서 M870이 너프되는 동안 너프도 버프도 언급이 없어 여전히 그냥 룩덕용 무기 신세. PVP는 커녕 PVE에 들고가서 쓰기에도 방어구 없는 붉은 적이 가득한, 일반 지역에서 자유롭게 돌아다니는 상황이나 보통 난이도가 아니고서야 굉장히 힘들다. 장난감으로 갖고놀때는 그럭저럭 재밌게 갖고놀 수 있으나, 일반적으로 적이 2발 내로 정리가 되지 않으므로, 장난감 그 이상의 성능은 기대하기 어렵다.
3.5.4.1. 캐시디
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원본 무기는 쌍발 산탄총으로, 산탄총이라는 한계와 원본의 악랄한 성능이 맞물려 도무지 쓸 수가 없는 무기이다.'''새겨진 글: 집을 지켜라. 가족을 보호하라.'''
1.6 패치에서 엑조틱 무기로 바뀌며, 붐스틱 탤런트를 얻었다.
탄창의 2발을 한 번에 발사하게 해 주는데, '''동시에 사격'''해서 한 번에 두 발을 날리는 것이 아니라, 첫 사격에서 아주 약간의 텀을 두고 두 번째 산탄을 발사하는 매커니즘.
한 곳에 두 발의 산탄이 모두 박히는 정도의 속도이지만, 사격으로 적을 처치하지 못하면 재장전을 해야 하기 때문에 쓸 수가 없다. 그렇다고 대미지가 아주 높은 것도 아니고...
연사력은 쌍발 산탄총보다 더 나아진 셈이지만, 그 대신 반동 제어가 불가능해서 차탄이 그대로 허공으로 날아간다. 결과적으로는 딜량이 반토막나는 느낌의 '''함정 특성.''' 개조가 가능해서 안정성을 잡는 등, 보정이 가능했다면 MK17 같이 날아올랐을 지도 모르지만, '''쌍발 산탄총은 개조가 안되므로''' 그냥 지뢰인 엑조틱 무기. 엑조틱 무기답게 이쁜 디자인 빼고는 장점이 전혀 없다.
고독한 별 6셋을 입고, 가끔씩 PVP에서 예능 플레이를 보이는 유저들이 있다. 버서커가 터지면 무기가 즉시 재장전되는 것을 이용하여, 산탄을 잔뜩 박아넣어 적이 무언가를 하기도 전에 눕혀버리는 플레이가 가능하다.
다만 적이 가만히 맞아줄 리는 없기 때문에, 어디까지나 진짜 예능 플레이.
여담이지만 엑조틱 무기로 개편되기 전의 캐시디에는 근접전, 알뜰살뜰, 그리고 파죽지세 탤런트가 붙어있었다.
3.5.5. 쇼스톱퍼
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1.6 패치로 엑조틱 등급으로 바뀐 무기.'''"전자동 산탄총이라고? 이런 게 LMB의 손에 들어가면 안 돼. 이미 지금 무기만으로도 충분히 위험한 놈들이니까."'''
'''- 베니테즈 대장'''
인게임의 유일한 자동 산탄총이다.
자동이라는 특성 덕분인지 인게임에서 유일하게 쓰이는 산탄총으로, PVP와 PVE를 가리지 않고 잘 보인다.
특히나 펠렛 하나를 스택 하나로 계산하는 기동타격대 세트와 궁합이 좋아서, 기동타격대 세트 유저가 스택을 쌓기 위해 자주 채용하는 모습을 보인다. 특히나 스택 쌓이는 속도가 너프를 먹은 PVP에서 더욱 잘 보인다.
대미지 계수는 다른 산탄총보다 낮지만, 자동이라는 발사 방식으로 커버하는 무기. 특히나 비틀거림 효과를 이용해 근접한 적을 순식간에 지워버리는 성능은 압도적이다. 장전속도가 사이가보다 빠르고, 명중률 자체가 준수한 것도 장점.
탤런트는 이 산탄총이 중거리 전투도 소화하도록 도와주는데, 사격할수록 크로스헤어의 크기가 작아진다.
이때 크로스헤어만 작아지는 것이 아니라, 탄퍼짐도 크로스헤어에 맞추어 적어진다. 5발 정도 남았을 때는 한 지점에 펠렛이 다 꽂힐 정도. 단, 탤런트에 정밀사격을 붙인다고 해서 크로스헤어가 작아지지는 않는다. 정밀사격이 있으나 없으나 크로스헤어 크기는 완전히 동일하다.
전자동인 만큼 다른 산탄총에서 느끼지 못했던 탄 부족 현상을 느낄 수 있다. 더군다나 탄창 개조가 불가능해서 장탄수나 연사력을 챙기기 애매한 것도 단점. 하지만 산탄총의 대부분이 사장된 상태에서 현역으로 활동한다는 사실은 이 총의 성능이 괜찮다는 것을 보여준다.
4. 보조 무기
소드오프 샷건을 제외하면, 모두 권총이다.
재장전은 필요하지만, 이들의 탄약 소지량은 '''무한이다'''. 그러나 더 디비전에서는 두 개의 주무기를 들고 다니기 때문에 방패 스킬을 사용하는 유저가 아니라면 보조 무기를 전투에 사용하지는 않고, 탤런트를 이용해 부가 효과를 얻는 데 사용하는 것이 태반이다.
권총의 기어 스코어가 낮으면 탤런트를 발동하기 위한 요구치가 낮아지기 때문에, 일부러 낮은 레벨의 권총을 쓰는 사람들이 많다.[67] 이런 경우, 주로 냉혈한 탤런트를 달아서 헤드샷을 때려박아 스킬 쿨타임을 돌리는 용도로 쓰인다.
자주 쓰지는 않는데 어지간히 파밍이 끝나가는게 아니면 고민을 해서 장비해야 하는 기이한 무장.
권총의 경우 "마무리"[68] 탤런트가 달려 있어, 말 그대로 딸피의 적을 마무리하는 용도로 쓸 수 있다. 이 마무리 탤런트는 보정이 가능하다.
4.1. 자동권총
4.1.1. 베레타 Px4 Storm
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Px4 Strom F형
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Px4 Storm T형
4.1.2. Colt M1911
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M1911
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M45A1
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전술형 M1911
4.1.2.1. 센츄리온
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M1911을 기반으로 한 무기로, M4 리버레이터와 조합하여 탤런트를 활성화 할 수 있다.'''100년 전통의 탁월하고 신뢰할 수 있는 제품.'''
인게임에서 권총이 잘 쓰이지는 않지만, M1911 바리에이션은 연사력이 낮고 장탄수가 낮아 보조무기로 비교적 적합하지 않다. 부착물도 많이 달리지 않아 성능은 더욱 떨어진다.
1.2패치로 인게임에 추가되었다. 마피아용 RPK나 캐시디처럼 우체국 작전기지 1층의 상등급 무기 보급관이 판매중이며, 가격은 71만 크레딧. 옵션은 다마스커스나 다른 네임드 무장이 그렇듯 미묘하나, 어차피 특급 보조무장은 네임드가 아니면 옵션이 2개밖에 안붙는다는 점과, 다마스커스와는 다르게 아이템 등급 204인 보조무장이라는 점에서 고려해볼만 하다.
1.4 패치로 M9 다마스커스를 제외한 모든 네임드 특급 무장의 아이템 등급이 월드티어에 맞춰져 등장하게 되면서, 더 높은 월드티어에 가면 더 성능이 좋은 센츄리온을 구매 할 수 있다. 물론 가격은 성능이 올라가면 올라갈수록 더 비싸진다. 아쉬운 점은 M9 다마스커스가 그랬듯 기본 M1911을 소체로 두고 만들었기에 총열하단부 슬롯이 없다는 점.
1.6 패치로 리버레이터와 묶여서 세트효과로 자유공화국 버프를 받게 되었다. 사용하는 이가 별로 없어서 잘 알려지지 않았지만, 이 처치시 모든 무기에 10초간 +10% RPM 증가 버프는 무제한 스텍된다. 만약 10초마다 1킬씩 이어갈수 있고 게이밍마우스 매크로나 연사패드를 사용한다면 RPM이 93r 보다 빨라질 수도 있다.
리버레이터로 헤드샷 대미지 버프를 쌓은 뒤, 센츄리온으로 적을 처치하고 연사력 버프를 받고 무한 반복하여 버프를 받을 수 있다. 하지만 센츄리온의 대미지는 권총이라는 한계가 있어 적을 처치하기 좋은 정도가 아니고, 버프의 수치가 미미하여 잘 채용되지 않는다. 다만 리버레이터의 성능이 괜찮은데다 권총은 중요도가 그렇게 높지 않아 멋있는 디자인을 보고 사용할 가치가 없지는 않다.
4.1.3. M9
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군용 M9
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장교용 M9A1
4.1.3.1. M9 다마스커스
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M9 바리에이션의 엑조틱 권총. 다마스쿠스 강 무늬를 표현하려고 한것이 특징이다.'''총을 뽑을 때는 쏠 준비도 같이 해야 해. 빠르지 않으면 죽는거야.'''
'''- 1차 투입 요원 호넷'''
UN 총회장 미션 최초 클리어시 163점 다마스커스 설계도를 보상으로 얻게 된다. 이 설계도로 제작시 163점으로 제작되지만, 드랍으로 256점 이상의 다마스커스도 얻을 수 있다.
기반 무기는 군용 M9 인데, 아쉽게도 장탄수 20발의 장교용 M9A1 기반이 아닌 그냥 M9 기반이라 15발밖에 안된다.
고정 탤런트인 속사는 다마스커스로 무기 교체 후 2초간 대미지가 20% 증가하고, 2초 후에는 기본 대미지로 돌아온다.
즉, 뽑아든 뒤 2초만 쏘고 다시 넣으란 소리. 허나, 어째서인지 1.6 패치 이후부터 현재까지 속사가 적용되지 않고 있다.
권총에 많은 신경을 쓰는 게임은 아니지만, 다른 권총과 비교했을 때 쓸 가치가 아무데도 없다.
4.1.4. PF45
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커스텀 PF45
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1차 투입 요원용 PF45
- 3패치 X-45라는 사기 권총덕분에 1등에서 나락으로 빠져버렸다.
- 4패치 X-45가 너프되면서 PF45와 X-45 중에 선택지가 생겼다.
4.1.5. X-45
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X-45
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1차 투입요원용 X-45
4.1.6. M93R
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- 5버전에 추가가된 화기. 3점사긴 하지만 RPM1100을 찍어버리는 기염을 토한다. 그때문인지 베이스대미지가낮아서 256제가 대미지가 163제 M9 다마스커스랑 대미지가 비슷하다. 플레이어의 스탯이 동일한 경우 같은 레벨의 X-45가 22k 정도의 대미지가 나온다면 93R은 9천 조금 넘게 나오는 식. 또한 탄창개조가 되지않아 장전이잦다. 이로 인해 실질적인 딜링은 다른 반자동 권총에 비하여 많이 떨어지는 수준이며 단순한 표기 DPS에서도 하위권이다. 수직반동이 조금 센편이지만 마구 쏴제꼈을때의 얘기고, 어느정도 제어 가능한편.
- 6.1 패치에서 다른 삼점사계열 무기인 FAL과 점사용MP5와 함께 실질 RPM이 너프되었다라고 패치로그에는기록되어 있으나, 1100이라는 높은 RPM과 매우 짧은 강제 인터벌 덕에 손가락만 충분히 빠르다면 여전히 기관총처럼 끊김없이 연사가 가능하다.
4.2. 리볼버
4.2.1. 586 매그넘
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586 매그넘
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경찰용 686 매그넘
자동권총에 비해 강한 한발위력이 장점이며 탄환은 6발이다. 부착물을 달 수 없다. 반동도 매우 큰 편이라 헤드를집중적으로 노리는 자동권총에 비해 딜링이 떨어지고, 재장전 횟수가 잦은 편이라 사용하기 힘든편 디자인만 멋지다.
- 4패치 여전히 쓰지 않는 추세의 무기. 심한 반동 탓에 22.6K이상 되는 위력에도 버림받는다. 활용하고 싶다면돌격방패를 들자. 재장전 속도, 명중률, 안정성이 증가하기 때문에 일반 권총과 비슷해진다.
- 5패치가 되면서 개조가 가능한 라이노가 등장. 명중률을 제외하면 완벽한 고인이 되었다.
- 6패치 M1911과 비교해서 깡뎀이 12K나 더 올랐다. 사실상 권총계 단발 깡뎀은 최강자급 상향이지만 문제는반동과 집탄율때문에 DPS를 다 깎아먹는다. 라이노랑 무기계수가 같지만 부품을 더 달 수 있는 라이노 때문에 사실상 고인.
4.2.2. 라이노
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단총신 라이노
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라이노 스페셜
단총신 라이노는 200d 모델을 베이스로, 라이노는 60ds 모델을 베이스로 한다. 라이노 스페셜과 황금 라이노는 개조파츠가 조준경과 총구개조 2개가 가능하여 치명타관련 옵션을 올릴 수 있게되었다. 명중률을 제외하면 586의 완벽한 상위 호환.
무기 부품을 달기 전에는 기존의 리볼버와 수치상 성능이 토씨 하나 안틀리고 모두 같다. 즉 모양과 소리만 다른기존의 리볼버이다.
다만 리볼버 답게 무식한 화력에 맞먹는 반동은 화면이 크게 흔들릴 정도라 한발 한발 끊어서 쏴야한다는 점에서 호불호가 갈리는게 흠. 조준사격용이라기 보다에는 지향사격을 하는쪽을 추천한다. 조준사격을 할경우 반동때문에 에임이 크게 흩어지기 때문에 컨트롤이 어렵지만 지향사격은 M1911이랑 비슷하고 350RPM이라 매우 빠르다. M1911이 조준사격용 권총이라면 라이노는 난사용 권총.
4.2.2.1. 황금 라이노
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기반 무기는 라이노 스페셜이다.''' " 코뿔소를 귀찮게 하지 않으면 무사할 것이다. " '''
''' - 영화 "Vektor"의 대사 '''
권총에 냉혈한이나 악성빈혈 탤런트를 붙이고 다니는 탓에, 아무도 쓰지 않는다.
애초에 권총을 꺼낼 일이 잘 없기도 해서, 탤런트는 나쁘지 않지만 쓰이지 않는 무기.
4.3. 산탄총
4.3.1. 총열 단축형 쌍발 산탄총
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권총 대미지의 영향을 받을 것 같은 무기지만, 산탄총 대미지의 영향을 받는다.
주무기로도 안 쓰는 산탄총을 부무장으로 쓸 리는 없고, 버프 셔틀로만 쓰인다.
PVP에서 생명흡수, 사냥의 대가, 속도전을 붙이고 다운된 적을 근접공격으로 마무리하여 버프를 얻는다.
4.3.1.1. 디파일러
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시즌 패스 특전으로만 얻을 수 있는 무기로, 놀랍게도 특수 등급이지만 전용 탤런트가 '''없다'''(...).'''잘하던 놈이 결정적일 때 꼭 실수한다니까.'''
다만 착용 레벨 제한이 5로, 스탯 요구치가 턱없이 낮은 속도전 탤런트 하나가 붙어있다. 때문에 버프 셔틀로 쓸 산탄총을 구하지 못한 유저들이 PVP에서 들고 다니기도 한다.
5. 특수 효과
같은 무기일지라도 총기가 어떤 특수 효과를 가지고 있냐에 따라 그냥 갈아버리거나 기어스코어가 낮아도 옵션이 좋으면 그냥 쓸 정도의 차이가 난다. 총기 자체의 버프를 비롯하여 요원의 체력, 탄약 보충 등 다양한 효과들이 있으나 일부 특수효과의 경우 다른 특수효과의 하위호환이거나 특정 특수효과의 효율이 너무 좋은식이며, 원하는 특수효과가 붙은 소위 '졸업 무기'를 얻기 위해서는 많은 노가다를 필요로 한다. 이 무기 특수효과는 무기 키트와 피닉스 크레딧으로 한 가지만 보정할 수 있다. 그리고 노랑색/엑조틱 무기의 3번째 옵션은 화기/스테미나/전력을 요구하지 않는다.
총기군에 따라 붙지않는 특수 효과도 있으며, [70] 장비의 레벨[71] 에 따라 스탯 요구사항이 변동한다.
특수효과에 대한 스탯 요구치는 화기, 스태미너, 전력 각각 없음/낮음/중간/높음 중 하나가 할당된다. 각 스탯에 대한 요구치 단계 할당은 동일하며, 무기의 기어스코어에 따라 수치만 변동된다. [72] 또한 이미 생성된 무기는 최적화를 통해 기어스코어를 올리더라도 해당무기가 최초 생성되었을때 속했던 레벨을 넘어갈 수 없다.[73] 즉 끝까지 강화해도 스탯 요구수치는 절대 변하지 않는다.
기어스코어에 따른 스탯 요구사항의 낮음/중간/높음 수치는 다음과 같다.
5.1. 강자독식 (Vicious)
5.2. 겁 없는 맹수 (Ferocious)
다만 이것도 전력요구치가 붙어있어서 3옵션에 붙지 않으면 써먹기 힘들다. 이 탤런트를 사용하려면 3옵션에 붙은 무기를 구하도록 하자.
5.3. 견착사격 (Balanced)
5.4. 관통상 (Destructive)
PVE에서는 다른 옵션을 모두 제치고 꼭 먹어야 할 0티어 옵션이다. 아주 잡기 쉬운 일반 몬스터(빨간색 체력바)를 제외하고, 베테랑 몬스터(보라색 체력바), 엘리트 몬스터(노란색 체력바), 네임드 몬스터(노란색 체력바)는 모두 보호장구 체력을 가지고 있고, 디비전의 메인미션 난이도 어려움 이상에서는 모든 적이 베테랑 이상으로 등장하기 때문에, 보호장구 추가데미지의 효과를 항상 누릴 수 있다. 또한 이 보호장구가 차지하는 체력이 순수체력의 3~4배 이상 되기 때문에 실질적인 추가데미지 효과를 누릴 수 있는 구간이 매우 긴 편이다.
고난이도 전투에서 관통상 탤런트의 효과를 보기 힘든 때는 헌터(사냥꾼)를 잡을때 뿐이다. 헌터는 보호장구 바 자체가 존재하지 않고, 순수 체력으로만 타 보스급의 피통을 갖고 있기 때문에 적 보호장구 추가데미지의 효과를 전혀 누릴 수 없다. 하지만 헌터를 공략하는 경우에도 보통 일반 네임드 보스들을 먼저 제거한 후에 마지막으로 헌터를 공격하기 때문에, 이러한 상황에서는 적 보호장구 추가데미지가 없다 해도 화력이 헌터에게 집중되기 때문에 클리어에 큰 문제가 되지는 않는다.
PVP에서는 PVE와는 다르게, 플레이어의 보호장구 수치를 일정량 감소시켜 피해량을 늘리는 식으로 관통상의 효과가 적용된다. 실험결과 PVP에서 관통상 탤런트로 증가되는 DPS 상승치는 '''2~3%'''정도밖에 되지 않는다. PvE에 비해 현저하게 낮은 효율로 PvP에서는 전혀 채택되지 않는다.
화기와 스태미너 스텟을 둘 모두 요구하기 때문에 극화기맨[74] 의 경우에는 관통상을 활성화 시킬 수 없다. 관통상을 사용하기 위해서는 스태미너에 스탯을 어느정도 할당해야 하는데, 대부분의 딜러빌드가 스태미너에 어느정도 스탯을 주는 9/4/3 빌드로 가기에 손쉽게 띄울 수 있는 편이다.
5.5. 극악무도 (Fierce)
PvE의 딜 탤런트 세팅에서는 치명타보다 적 보호장구 데미지(관통상), 엘리트 추가데미지(겁 없는 맹수) 세팅이 더 효율적이며, 치명타 세팅을 하는 PvP에서도 강자독식(생명력 바가 2칸 이상 차있을 때 치명타확률 10% 증가)의 하위호환이나 마찬가지라서 사실상 잘 채택되지 않는다.
딜 텔런트인 만큼 화기는 맞추기 쉽지만 전력을 3832나 요구하기 때문에 전력방어구를 꼭 하나는 착용해야한다는 점 때문에 더욱 써먹기 힘들다. 그냥 교정해버리는게 정신건강에 이롭다.
5.6. 근접전 (Responsive)
대부분의 PVP는 10M 안에서 일어나고 PVE에서도 효과를 적용받기 쉬워 0티어 옵션 취급을 받는다. 몇 안되는 곱연산 탤런트라는 강점도 있다. 다만 전설 난이도에선 적의 근접공격이 매우 치명적이기 때문에 방패맨이 아닌 이상 무리하게 근접전을 하다간 순식간에 누울 수 있다. 다만 보스를 잡을땐 얘기가 달라지는데, 보통 파티플레이로 보스를 공략할 때는 점착폭탄 섬광탄을 터트리고 4명 모두가 집중사격으로 녹여버리거나 헌터의 경우 도망을 가도록 만드는데, 이러한 상황에서는 생존성 문제가 없어지기 때문. PVE에서는 유틸성을 중시한 관통상-생명력-속도전 탤런트 조합만큼 자주 채택되지는 않지만, 극딜 탤런트조합으로 관통상, 일격필살, 겁없는 맹수와 함께 애용된다. 관통상을 채택하지 않는 PVP에서는 치명상과 함께 가장 많이 선택되는 탤런트이기도 하다.
요구 능력치에 스테미너가 붙어있지만 다른 모든 2800 요구수치가 그렇듯 동급 방어구를 끼고 있다면 기본적으로 권총집이 잡아주기 때문에 전혀 신경쓰지 않아도 된다.
프론트라인 세트를 낀 방패맨은 근접상황에서의 전투가 자주 일어나지만, 화기스텟 요구치가 높아서 근접전 옵션을 활성화 시키기가 힘들다. 스태미너 9000짜리 방패맨들은 기관단총을 주무기로 채택하기 떄문에, 치명타에 올인하는 전략으로 강자독식+치명상 조합을 채택하거나 쾌속장전+치명상을 채택하는 것이 낫다.
5.7. 냉혈한 (Coolheaded)
전력맨들에게 아주 매력적인 옵션. 처치가 아니라 머리에 명중만 시키면 되므로 스킬의 쿨다운을 크게 줄일 수 있다. 딜링용 옵션이라기보다에는 전투보조 옵션. 스킬사용의 빈도횟수가 늘어나기 때문에 냉혈한 붙은 무기를 들고 헤드샷만 하면 사기 충천과 숙달된 조교의 버프의 딜레이폭이 감소해 항상 유지 할 수가 있다. 다만 탤런트효과에는 2초의 쿨다운이 있기에 노리고 써먹기에는 힘든 옵션.
딜링 탤런트들에 전력이 나오면 3옵션에 붙어야 하듯이, 얘는 스킬 탤런트인데 화기가 붙어서 3옵션에 나와야 한다. 어차피 총기 딜링을 기대하기 힘든 전력맨이기 때문에, 그냥 저렙권총에 냉혈한을 붙여서 딜 자체는 포기하고 냉혈한 효과만 노릴 수도 있다.
5.8. 마무리 (Expert)
5.9. 매복 공격 (Ambusher)
5.10. 명사수 (Skilled)
5.11. 불똥 (Intense)
5.12. 사기충천 (Competent)
5.13. 사냥의 대가 (Sustained)
5.14. 생명흡수 (Predatory)
고독한 별 경기관총 세팅은 생명흡수를 위해 화기를 일정부분 양보해서 8/5/3 으로 세팅할 정도로 필수옵션으로 취급되며, v1.8.3 현재 PVE 세팅의 주류인 7/6/3 기동타격대 세팅에서도 관통상, 속도전(3옵)과 함께 최우선적으로 애용되는 탤런트이다.
5.15. 속도전 (Determined)
전력 요구치가 4790으로 꽤나 높기 때문에, 전력에 투자하지 않는 화기맨 세팅에서는 3옵션으로 사용할 것이 강제된다. 높은 전력 요구치로 인해 256점 무기에서는 3옵 외의 탤런트로는 채택률이 낮으며, 스탯 요구치가 낮은 저스코어 무기나 저레벨 무기를 활용하여 채택되는 경우가 많다. 대표적인 사례가 냉혈한-속도전을 채용한 203점 이하의 권총이다. 203점까지는 탤런트의 최대요구치가 2518에 불과하기 때문에 권총집만으로 요구치가 커버되어 모든 탤런트를 자유롭게 사용할수 있다는 강점을 활용한 것이다.
또한 전력에 모든 스탯을 투자한 2/2/10 전력맨이 256점 무기를 사용할 시, 사기충천-킬링머신 탤런트와 함께 스킬쿨 관리를 위해 3옵션으로 속도전을 채택하는 경우도 많다.
5.16. 손놀림 (Capable)
5.17. 숙달된 조교 (Adept)
5.18. 악성빈혈 (Toxic)
5.19. 알뜰살뜰 (Meticulous)
전력 2800은 권총집이 알아서 잡아주기에 걱정할 필요는 없고 극화기맨 빌드만 아니라면 스텟은 9/4/3 빌드로 충분히 맞출수 있다.
5.20. 위치선점 (Elevated)
근접 개돌싸움이 많은 PVP에선 저격총 자체가 써먹기 힘들고, 그나마 다크존 기습용도로 쓰는수준. 다만 PVE에선 발동 조건도 나쁘지 않고 곱연산 탤런트기에 매우 유용하다.
5.21. 유혈사태 (Harmful)
5.22. 육참골단 (Unforgiving)
높은 스태미너 요구치 또한 계륵으로, 딜탱 방패유저야 써볼법 하지만 방패를 들었으면 그냥 탱킹만 하는게 팀에 더 이득이라 그냥 초장거리 저격수가 그냥 안맞을 각오로 어디 판자 틈새로 저격하는게 더 효과적이다.
5.23. 일격필살 (Brutal)
5.24. 일발필중 (Proficient)
5.25. 자가수혈 (Self-Preserved)
5.26. 장전의 대가 (Swift)
5.27. 정밀사격 (Accurate)
다만 스텟 요구사항도 자동으로 맞춰지는 셈이고 일단 있으면 있는대로 잘 써먹을수 있기에 탤런트 슬롯 하나값은 하는편.
5.28. 정예병 (Disciplined)
적처치시 조건과 첫탄환만 적용되기 때문에 M44같은 물건에 달리면 그럭저럭 쓸만하나 다른 총에 달리면 꽝옵션. 주로 사냥꾼의 신조로 PVE 원샷원킬 빌드로만 채용하는 수준.
5.29. 준비된 사수 (Prepared)
볼트액션 저격총 한정 1티어 옵션. 장거리 교전을 선택하기 좋은 PVE에서는 꽤 선호 받는 옵션이지만 PVP에서는 장거리에서 기습저격, 첫 교전시와 도망치는 상대 저격시를 제외하면 발동기회가 없다. 볼트액션 저격총을 제외하면 사실상 없는 옵션.
스텟 요구치도 자동으로 맞춰지기에 써먹긴 쉽다.
5.30. 지배자 (Dominant)
5.31. 집중력 (Focused)
대미지 증가를 위해 스킬을 쓰지 말아야 한다는 조건이 붙어있다. 당연히 버리는 옵션. 스킬을 버려야 하면서 전력까지 요구하기에 그냥 교체해버리는게 좋다.
5.32. 치명상 (Deadly)
5.33. 쾌속장전 (Hurried)
다만 이는 프론트라인을 4세트로 기관단총 강화효과만 보고 썼을때 얘기고, 6세트 탱커 최종세트로 넘어가면 사실상 화기 4800은 발동이 불가능에 가깝고, 비죤같이 3옵션으로 강제로 발동시켜도 9000스태미너 특성상 딜이 안나오기에 의미가 없다. 그냥 소음 감소 장치를 달고 끊임없이 비죤을 갈기며 어그로를 끄는용도.
5.34. 킬링머신 (Talented)
화기에 전혀 투자를 하지 않는 극전력 세팅에서는 사기충천과 함께 화기요구치가 권총집만으로 충족되는 유이한 탤런트이다.
5.35. 파죽지세 (Commanding)
5.36. 하이퍼링크 (Trained)
기관단총도 아니면서 치명타라는 매우 애매한 발동조건, 그럼에도 심각하게 낮은 보급량이 환상의 시너지를 일으켜 사실상 없는 탤런트.
5.37. 특수무기 전용 특수효과
특수무기(엑조틱)에만 붙는 특수효과들. 공통적으로 3옵션 고정이고 스탯 요구치가 없으며, 알파브릿지 세트효과로 공유가 불가능하다.
5.38. 거칠게 놀기 (Play Rough)
5.39. 군의관 (Caduceus)
5.40. 단순 공격 (Uncomplicated)
과거 알파브릿지 세트 효과로 엑조틱 무기의 3옵션도 적용이 되었을때에는 명중률과 안정성 부품을 현재 사용하는 무기에 부착해도 보조슬롯에 있는 불프로그의 3옵션이 온전히 적용되어 사기적인 성능을 자랑하였으나, 차후 패치로 엑조틱무기의 3옵션은 알파브릿지 세트효과에서 적용이 되지 않게 수정되면서 그 위상이 내려갔다.
5.41. 러시아 마피아 (Pakhan)
5.42. 무심한 공격 (Carefree)
5.43. 미다스 (Midas)
5.44. 반복되는 역사 (History Repeats)
설명만 봐서는 굉장히 좋을 것 같지만, 실제 효과는 미미하다. 대미지가 너무 낮아 폭죽놀이라고 불리울 정도이다.
5.45. 분노 (Fury)
5.46. 붐스틱 (Boomstick)
5.47. 소등 (Lights Out)
5.48. 쇼스톱퍼 (Showstopper)
5.49. 엄폐 사격특화 (Cover Shooter)
추가대미지는 10초동안 지속합니다. 엄폐상태에서 해당 무기로 적을 처치하면 지속시간이 초기화됩니다.
추가대미지는 재장전하거나 무기를 교체하거나 전투가 종료되면 사라집니다.||
5.50. 열중 (Glutton)
5.51. 정중앙 (Center Mass)
5.52. 주의산만 (Distracted)
대미지 계산시 곱연산으로 취급되기 때문에 딜상승 효과가 매우 크다. 집속지뢰, 섬광점폭, 전기터렛, 소이수류탄 등 상태이상을 일으키는 방법이 많고, 대미지 증가가 매우 크기 때문에 상당히 유용한 옵션이다. 포식자 세트의 출혈 상태이상과 파이어크레스트 세트의 화염 상태이상에도 효과가 적용된다.
5.53. 카드 카운터 (Card Counter)
5.54. 화염 (Fire)
5.55. 황금 라이노 (Golden Rhino)
5.56. 특수무기 세트 보너스 특수효과
세트로 묶인 2개의 특수(엑조틱)무기를 함께 착용할때 보너스로 발동되는 추가적인 특수효과이다. 무기의 기존 탤런트 슬롯을 차지하지 않지만, 세트로 착용할 시에 보너스로 발동된다.
5.57. 발키리아 (Valkyria)
5.58. 악마의 발꿈치 (The Devil's Heel)
주 무기와 예비 무기를 교체해도 "화염"과 "분노" 보너스가 더는 사라지지 않습니다. 무기 교체속도가 증가합니다. ||
5.59. 자유공화국 (Free Republic)
센츄리온으로 기록한 킬은 모든 무기에 10초간 +10% 분당 발사수 증가 효과를 줍니다. ||
M4 리버레이터 + 센츄리온 무기세트의 보너스 특수효과.
5.60. 삭제된 특수 효과
5.61. 견고한 기반 (Steady)
5.62. 킬러스 하이 (Restored)
5.63. 특정 조건에서만 얻을 수 있는 특수 효과
5.64. 일발역전 (Provident)
1.6 패치로 마지막 탄환 대미지 증가치가 60%에서 10%로 감소되었다.
5.65. 평정심 (Accurate)
- 4 패치 이전까지는 무기 제한없이 달수 있는 옵션이였지만, 패치 이후 29랩 이하의 무기와 패치전에 얻어둔 무기에만 달리는 옵션.
한때 전용 엑조틱 효과가 없던 시절의 헝그리호그 한정으로 고정적으로 붙었다가 엑조틱 개편으로 평정심이 삭제되고 전용 효과가 붙게 되었다.
LMT SOPMOD 스톡에 트로이사 VTAC Alpha 핸드가드를 장착한 버전이다. 기본 기계식 조준기는 맥풀사 MBUS 사이트를 사용한다.[4] [image]
모델은 War Sport사의 LVOA-S[5] 유저들 사이에서는 르보아, 엘보아라고 불리며 르보아의 사용 빈도가 높다.[6] 실험은 30발의 탄약을 반동제어와 추가로 보정한 명중률, 안정성 없이 10M 거리에서 사격하여 이루어졌다.원글링크[7] 왼쪽이 경량형 M4, 오른쪽이 LVOA-C 이다. [image] [8] [image]
클래식 AK-47. 총구 모양을 보면 알 수 있듯 원본 총기 이름은 AKM이다. [9] [image] 생존 전문가용 AK-47[10] [image]
개머리판과 특유의 갈색 폴리머 탄창을 보면 알 수 있듯 AK-74에 핸드가드에 레일을 단 버전이다.[11] [image]
맥풀사의 CTR 스톡과 PMAG탄창을 장착한 풀커스텀 AKM이다.[12] M4가 21K를 찍을 때, 29K를 찍는다.[13] [image] [14] [image] [15] [image] [16] [image] [17] [image]
화생방 요원용 P416 [18] [image]
JTF P416 [19] [image] 응급구조용 P416 [20] [image] [21] [image] [22] [image] [23] [image] [24] [image] [25] [image]
기존 SCAR-L에 Primary Weapons Systems사의 SRX 레일을 단 버전이다.[26] [image]
VLTOR사의 CASV 핸드가드에 AR 스톡을 단 버전이다.[27] [image] [28] [image] [29] [image]
H&K G36의 민수형 버전인 HK243 S TAR버전이다.[30] 원본은 1000~1100RPM.[31] 부품의 효과 한정으로, 보호장구나 보호장구 세트 옵션은 해당하지 않는다.[32] 타 종류의 무기는 기본 2배. 저격소총은 무기 특성으로 추가 계수가 붙어있다.[33] 최고어려움은 모든 적의 근접공격이 즉사수준의 높은 데미지를 가지고있다[34] 즉사까지는 아니고 체력이 450000넘어가면 살수 있긴하다. [35] 총열길이를 늘리고 맥풀사의 MOE 스톡을 단 버전이다.[36] TEC-9을 더 작게 만든 TEC-9 미니 버전이다.[37] H&K 사 무기를 위주로 다루는 TSC Machine사에서 만든 기관단총이다.[38] 맥풀사의 Zhukov 스톡과 MOE 권총 손잡이를 장착한 버전.[39] 치명타시 다음 재장전 시간 단축, 최소 1초[40] 맥풀사의 UBR® GEN2 Collapsible 스톡을 장착한 버전이다.[41] 안정성, 상태관련[42] 권총 = 경기관총>돌격소총> 기관단총=저격소총 순[43] M1A에 JAE-100 G3 스톡을 단 버전이다.[44] 탱고 다운사의 SCAR전용 확장 레일을 장착한 버전이다.[45] 일격 치명 정밀사격[46] 무개조로 들고 캐릭터 탭으로 가서 사거리를 보면 알겠지만, SCAR-H 같은 반자동도 사거리가 60m인 반면에 얘 혼자서 42m다.[47] 모신나강의 저격소총 개수버전인 OTs-48[48] 프로맥 사에서 만든 아크엔젤 총몸을 장착한 버전이다.[49] 단축총열 버전인 M1944가 모델이다. 잘 보면 총열 옆에 스파이크식 총검이 달려있다.[50] 맥밀란 A5 총몸을 장착한 버전이다.[51] XLR인더스트리사의 개머리판과 XLR카본총몸을 장착한 버전이다.[52] SRS와 동일하게 무개조 기본 사거리 42m[53] 기존 목제 부품을 폴리머 재질로 바꾼 SVD-S 버전이다. SVDM은 위 사진처럼 피카티니 레일을 추가로 마운트 할 필요 없이 상부구조물에 내장되어 있다.[54] 적을 처치한 후에 처음 쏘는 탄환이 무조건 치명타가 터진다.[55] 34m로 나오는 자료도 있다.[56] 26~32m,참고로 32m의 주인공은 나름 인기총인 G36이니 뻥옵도 아니다.[57] 견착사격시 화면도 천천히 확대된다.[58] 다니엘 디펜스사의 L85전용 레일을 장착한 버전이다.[59] 기존 M60에 레일을 달고 개량을 한 Mk.43 Mod.1버전이다.[60] 최근에 나온 개량형 M60이다. 개머리판을 보면 E6 특유의 모양을 하고 있다.[61] 어뎁터를 이용해 AR용 MOE 스톡을 부착하고 FAB 디펜스사의 VFR 핸드가드를 부착한 버전이다.[62] пахан. 리더, 보스라는 뜻의 러시아어 단어[63] 영어판에서는 지금도 파칸이다.[64] 똑같은 MG5이나 기존 것과 다르게 총열이 짧고, 총열 위에 방열판을 씌우고 TAN색 위장을 했다.[65] 사주경계 디버프 15*3=45% + 기동타격대 풀스택 100% + 전술링크 50% + 펄스&전술링크 치명타 확률까지.[66] Salient Arms International사에서 내놓은 커스텀 버전이다.[67] 예를 들어서 냉혈한은 기어 스코어 256에서는 전력과 화기를 각각 3800씩 요구하지만, 기어 스코어 182에서는 각각 1899씩밖에 요구를 하지 않는다.[68] HP가 30% 이하인 적에게 100% 추가 피해[69] 옵션에 따라 더 높을수도 있다.[70] 이를테면 샷건에는 불똥 등의 상태이상 효과가 붙지 않는다.[71] 기어스코어는 더 세부적인 능력치고, 장비 레벨은 적 레벨에 맞춰서 판매/드랍된다[72] 예를 들어, 생명흡수의 경우 256점 이상의 무기일 때 화기 2874(낮음)/ 스태미너 4790(높음)/ 전력 2874(낮음)의 스탯을 요구하며, 204점 이상 ~ 229점 미만의 무기일 때, 화기 1873(낮음) / 스태미너 3122(높음) / 전력 1873(낮음)의 스탯을 요구하게 된다.[73] 예를 들어, 204점 이상 229점 미만의 무기인 경우, 최적화를 끝까지 해도 228점 까지만 도달 가능하다.[74] 모든 스탯을 화기에 투자해 10,000 이상으로 만드는 딜러빌드[75] 연사시 일정 정도까지 명중률이 증가하고 반동이 감소한다.