브라움
'''"가장! 듬직한 심장이 되어드리지."'''
1. 배경
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축복받은 거대 이두박근과 그보다도 더 크고 호방한 마음을 지닌 브라움은 프렐요드 주민들이 사랑해 마지않는 영웅이다. 프로스텔드 북방에서 연회가 열리면 빠지지 않는 순서가 바로 브라움의 팔힘에 건배를 하는 것이다. 전설에 따르면 브라움은 단 하룻밤에 오크나무 숲 전체를 베어버렸고, 산 하나를 주먹으로 부수어 돌무더기로 만들어 버렸다고 한다. 마법이 깃든 동굴 문짝을 방패 삼아 들고, 근육만큼이나 커다란 콧수염 아래 사람 좋은 미소를 활짝 띤 브라움은 얼어붙은 북방을 배회한다. 도움이 필요한 이들의 진정한 친구가 되기 위해.'''"오늘은 서로 싸우지만, 언젠가 같은 편으로 만나기도 할 거야."'''
유니버스 업데이트 때 단편소설으로 변경된 구 배경 이야기에 대해서는 브라움/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
아바로사 진영의 챔피언이다. 모렐로는 "리산드라의 음모나 겨울발톱 부족의 혹독한 생존 본능은 브라움의 성격과 맞지 않는다."라고 설명했다. 그렇다고 다른 세력을 적대하는 것은 아니고, 단지 아바로사 쪽과 더 친할 뿐이다. 리산드라의 경우에는 브라움이 뜯어간 문짝이 리산드라의 것이었을 수도 있지만, 브라움 쪽에서는 문짝이 리산드라의 것인지 아닌지 인식하지 못하고 있는 듯하니 그 때문에 관계도에 올라간 것은 아닌 듯하다. "악행을 일삼는 자들에겐 악몽 같은 적수가 된다"라는 구절에 주목한다면, 단순히 리산드라가 프렐요드를 위협하는 악인이기 때문에 주시하고 있다고 해석할 수 있다. 그리고 오른은 그 문짝을 만들어낸 존재다.
2. 능력치
탱커답게 대부분의 능력치가 수준급이다. 특히 성장 체력과 성장 체력 재생, 성장 방어력 모두가 최상위권이다. 마나 관련 성장치도 꽤 준수하나, 마나 소모량이 상당해서 스킬을 난사하기엔 다소 부담스러운 편. 탱커치고는 기본 체력이 상당히 낮은 편이지만 성장 체력과 방어력이 매우 높아 크게 문제는 없다.
기본 공격 동작의 종류가 굉장히 많다. 평범한 공격 시 왼손으로 짧게 보디 블로를 날리거나, 왼손을 치켜든 다음 아래로 휘두르거나, 박치기를 한다. 뇌진탕 펀치 4중첩 시에는 방패를 양손으로 잡고 상대에게 몸을 던지듯 크게 휘두르며 내려찍는다. 불굴 사용 중에는 방패를 정면으로 향한 채 적이 있는 방향으로 주먹을 뻗는다. 치명타가 터질 경우엔 발차기를 한다. 포탑을 공격할 때는 방패 아래 부분으로 포탑을 묵직하게 친다. 라이엇 공인 '''포탑 공격 전용 모션이 존재하는 최초의 챔피언.''' 평타 선행 동작이 좀 큰 편이지만, 모션 구성이 상당히 직관적이고 정직하기 때문에 적응하기는 어렵지 않다.
기본적으로 이동할 때에는 방패를 양손으로 들고 넓은 보폭으로 뛴다. 이동 속도가 500 이상일 경우, 한손으로 방패를 들고 뛴다. 귀환할 때에는 높이 치솟아 귀환을 사용한 방향으로부터 우물로 비스듬히 떨어지며, 부활 시에는 우물 포탑 쪽에서 날아온다. 가만히 있으면 방패가 무거운지 바닥에 내려 놓는다.
사망 시에는 트린다미어, 바루스처럼 자기 자신의 무기에 깔려 죽는데, 모션과 음성이 다른 둘은 처참하게 죽는데 비해 왠지 좀 웃기다.
3. 대사
4. 스킬
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4.1. 패시브 - 뇌진탕 펀치(Concussive Blows)
케넨의 폭풍의 표식과 구조가 유사한[6] 조건부 CC기. 폭풍의 표식에 비해 필요로 하는 중첩 횟수가 1회 더 많으면서 중첩 지속 시간은 오히려 2초나 더 짧고, 조건 자체도 한 번은 동상으로 처리한다 쳐도 나머지 3번을 기본 공격으로 남기기란 브라움 같은 근접 챔피언에게 어려운 과제다. 기절 시간은 7레벨부터 케넨보다 조금 더 길어지나 다음 8초 동안에는 대상이 뇌진탕 펀치에 아예 면역이 되어버리므로 군중제어기로써의 성능도 떨어진다. 대신 발동 시 마법 피해를 입히며 중첩을 쌓지 못하는 8초 동안에는 브라움이 추가 피해를 입힐 수 있게 되지만 앞서 언급했듯 애초에 브라움은 근접 챔피언이라 적을 꾸준히 공격하기 힘들다. 다시 말해서, 뇌진탕 펀치는 폭풍의 표식과 비교하면 거의 모든 면에서 뒤떨어진다. 아예 기본 공격 1회만으로 CC기를 거는 노틸러스의 강력한 일격이나 우디르의 곰 태세에 비교하면 더 초라해진다. 그러나 '''브라움이 아군과 함께 있으면 이야기가 달라진다.'''
뇌진탕 펀치의 가장 큰 장점은 바로 브라움이 첫 중첩을 남기는 순간, '''아군의 기본 공격 또한 뇌진탕 펀치 중첩을 쌓을 수 있다'''는 점이다. 기본 공격으로 중첩을 늘려야 하는 것은 공격의 주체가 '''원거리''' 딜러가 되는 순간 더 이상 단점이 아니게 된다. 과장을 좀 보태자면 브라움이 적을 한 번 타격하는 순간 '''원딜에게 새로운 패시브가 생긴다'''고 봐도 크게 틀리지 않다. 기본 공격을 주 무기로 삼는 원딜에게 뇌진탕 펀치는 큰 자산이다. 3회 더 공격해서 뇌진탕 펀치를 터뜨린다고 가정할 경우, 뇌진탕 펀치는 단순히 마법 피해량만을 계산하더라도 나미의 파도 소환사의 축복이나 잔나의 폭풍의 눈 등 원딜에게 걸어주는 여러 버프 스킬들에 비해 그다지 밀리지 않으면서 군중제어 효과로는 오히려 압도한다. 더욱이 브라움은 버프를 걸어주는 여타 서포터와는 달리 기본적으로 굉장히 튼튼하고, 뇌진탕 펀치는 패시브라서 마나를 소모하거나 재사용 대기시간을 기다릴 필요도 없기에 훨씬 적극적으로 적을 압박할 수 있다. 이렇듯 강력한 스킬이며 라인전에서 자력으로 견제하기 어려운 브라움의 단점을 가려 주는 스킬이기도 하기에, 브라움과 원거리 딜러 사이의 궁합은 일반적으로 그 원딜이 얼마나 뇌진탕 펀치를 잘 활용할 수 있는가에 따라 평가받는다.
견제할 때 못지않게 교전 시에도 존재감이 막대한 패시브다. 브라움은 레오나나 애니 등과는 달리 상대 주요 딜러를 원거리에서 저격하는 능력은 부족하지만, 반대로 아군 딜러를 끊어먹기 위해 진입해야 하는 챔피언에게는 공포의 대상이다. 탱커에게도 잠시 동안 꼼짝 없이 샌드백이 되어야 한다는 공포감을 심어주며, 탱킹에 많이는 자신이 없는 딜탱이나 주요 딜러를 최대한 빠르게 순삭하지 못하면 자기가 죽는 암살자에게 뇌진탕 펀치는 뇌졸중이나 뇌종양 급(...)으로 위협적이다. 레오나처럼 반드시 진입해야 하는 챔피언에게 브라움은 그야말로 하드 카운터. 사거리가 길지 않은 딜러까지도 경우에 따라서는 위협할 수 있다. 딜러들에게는 일반적으로 브라움의 공격이 닿지 않아서 노리기 힘들 뿐, 어떻게든 1중첩만 남겨둘 수 있다면 중첩이 사라지기 전까지 그 딜러는 평타 한 대조차 허용해서는 안 된다는 압박감에 시달릴 수밖에 없다. 인베이드 싸움 등 난전에서 브라움이 최강자 중 하나로 손꼽히는 이유이기도 하다. 블리츠크랭크가 끊어먹기에, 알리스타가 기습적인 광역 CC기에 특화되어 있다면, 브라움은 싸움이 길어질 때 그 누구도 범접할 수 없는 파괴력을 자랑한다.
이렇듯 강력하기는 하지만, 중첩이 쌓여야만 효과가 나오는 패시브 특성상 반드시 아군의 협조가 바탕이 되어야 하며, 교전 개시 직후에는 사실상 아무 효과가 없고, 어느 정도 전투가 진행된 뒤에서야 비로소 기절을 걸 수 있다는 점에 주의할 필요가 있다. 요컨대 아군이 순삭당하거나 따로따로 끊기는 상황에서는 전혀 의미가 없고, 어디까지나 비등한 상황으로 전투가 장기화될 때 점점 더 빛을 발하는 패시브인 셈이다. 브라움이 목표물을 제대로 공략하지 못한다면 애초에 중첩 자체가 쌓이지 않으므로 무의미해지기도 한다. 앞서 언급했듯 브라움이 상대의 주요 딜러를 직접 노리기에는 힘든 이유가 바로 이것. 라인전에서는 궁합이 좋은 원딜이 있듯 나쁜 원딜도 있다. 기본 공격 사거리가 짧고 공격 속도가 느린 시비르나 어떠한 방법으로도 기본 능력치 이상으로 공격 속도를 못 올리는 진 같은 챔피언과 라인에 서면 브라움이 겨우 뇌진탕 중첩을 묻히더라도 4중첩이 쌓이는 모습을 보기 어렵다. 이러면 사실상 뇌진탕 펀치가 봉인되는 것이나 다름없고, 패시브가 봉인된 상황에서 브라움은 견제력으로든 전투력으로든 상대에게 위협을 가할 수 없다.
4.2. Q - 동상(Winter’s Bite)
재사용 대기시간이 긴 궁극기인 빙하 균열을 제외하면 동상은 브라움이 갖고 있는 유일한 원거리 공격 수단이다. 즉, 브라움의 유일한 견제기. 따라서 일반적으로는 가장 먼저 마스터한다. 단, 9레벨 전에 라인전이 얼추 정리된다면 굳이 선마하기보다는 팀파이트에 도움이 되는 불굴을 먼저 마스터하는 것도 나쁘지 않다.
견제 성능은 준수한 편이다. 투사체 속도가 제법 빠르고 판정도 좋은 편이라 맞히기 어렵지 않고, 기본 피해량과 최대 체력 계수를 감안하면 피해량도 꽤 쏠쏠하다. 하지만 계수가 고작 2.5%밖에 되지 않기에 라인전이 끝난 뒤에 동상을 딜링 스킬로 쓸 생각은 하지 않는 게 좋다. 탑이나 정글에 가는 하드 탱커가 체력을 잔뜩 올리더라도 최대 체력이 4000을 넘기 힘든데 체력이 4000이 되더라도 피해량은 고작 100밖에 오르지 않는다. 애초부터 브라움은 딜링 기댓값이 낮은 순수한 서포터로 설계되었기 때문에 성장성이 낮은 것이다. 또한 마나 소모량도 적지 않은 편이라서, 난사하다가는 어느새 마나가 고갈되어 중요한 순간에 원하는 스킬을 사용하지 못하는 참사가 벌어질 수 있다. 게다가 비관통 스킬이라 미니언에 가로막힌다. 라인전에서 툭툭 찔러주는 용도로는 꽤 좋지만 그 이상의 딜링을 기대해서는 안 된다.
상대의 체력을 깎아 압박을 가하기에는 이렇듯 한계가 있으나, CC기 효과는 때와 장소에 관계 없이 강력하다. 순간적으로나마 이동 속도를 무려 70%나 감소시키며 시간이 지날수록 효과가 약해진다고는 해도 총 2초나 지속되므로 둔화만 보더라도 꽤 좋은 스킬인데, 뿐만 아니라 동상 명중 시 대상에게는 뇌진탕 중첩 하나가 쌓인다. 그래서 동상에 맞은 적은 이동 속도가 느려진 상태에서 후속 평타를 맞고 기절하지 않기 위해 필사적으로 도망쳐야 한다. 그나마 돌진기로 쳐줄 수 있는 내가 지킨다조차 상대가 위치를 잘 잡는다면 접근용으로 사용하기 힘들고 설령 근접하더라도 혼자서 중첩을 빠르게 쌓기 어려운 브라움에게 원거리에서부터 뇌진탕 펀치를 붙이고 들어갈 수 있게 해주는 동상은 매우 소중한 스킬이 아닐 수 없다. 앞서 뇌진탕 펀치를 설명하며 언급했듯 효과가 바로 나타나는 하드 CC기가 아닌 것이 흠이지만, 탱커 서포터들의 스킬을 통틀어 사거리가 길고 적과의 거리를 좁히지 않는 견제용 스킬 중 즉발성 하드 CC기는 없다. 기절 효과가 달린 탐 켄치의 혀 채찍도 절대 미각 중첩이 선행되지 않으면 둔화로 그치는 조건부 하드 CC기다.
여담으로 애니비아의 E 스킬인 Frostbite와 한글 번역명이 같다. 사실 스킬명을 직역하면 "겨울의 오한"이 되겠지만, 라이엇 코리아 측은 해당 스킬명이 브라움과 어울리지 않는다고 판단한 모양이다.
약간의 시전 모션이 있기 때문에 Q점멸로 바로 슬로우를 묻히고 면상궁을 넣는 콤보로 갱 호응이나 라인전 킬각에서 사용할 수 있고 평캔도 되므로 평Q로 빠르게 패시브를 터뜨릴 수 있다.
4.3. W - 내가 지킨다(Stand Behind Me)
아군 유닛을 지정해서 발동하는 이동기. 자기 자신을 지정하면 이동하지는 않아도 이로운 효과는 누릴 수 있다는 점까지 여러모로 리 신의 방호와 닮았다. 아군 유닛을 타넘을 수 있는 이동기인 방호나 도약 공격과는 달리 와드에는 사용할 수 없다. 또한 이동하는 위치는 대상 앞이지만 주변에 적이 있을 경우 '''반드시 대상과 적 사이의 공간으로 이동'''하는 독특한 특징을 가지고 있다. 이동기들이 대부분 그렇듯 핵심 기능인 '이동'은 스킬 레벨이 낮든 높든 변하지 않으므로 보통 맨 마지막에 마스터하게 된다.
주 용도는 스킬명에 걸맞는 아군 보호. 위험한 상황에 처한 아군에게 날아가서 방어 능력치를 상승시켜준 다음 투사체를 쳐낼 수 있게 불굴까지 켜면 곧 죽을 것만 같던 챔피언을 상당히 오래 지켜낼 수 있다. 이쯤 되면 상대 입장에서는 그저 어이가 없다. 특히 사거리 짧은 적 챔피언이 아군 주력 딜러에게 특공을 걸러 들어왔을 때는, 내가 지킨다로 인한 능력치 상승 + 불굴에 막히는 투사체 공격 + 사냥감의 반격과 브라움 프리딜(...)에 차오르는 뇌진탕 + 같은 편의 도움마저 기대할 수 없게 만드는 빙하 균열까지 더해지면 역관광이 안 나는 게 오히려 이상할 정도.
상황에 따라서는 공격적으로도 활용할 수 있는 스킬이다. 라인전에서는 미니언을 타고, 교전 시에는 돌진해 들어가는 아군을 타고 순간적으로 전방에 돌진하여 불굴로 아군 탱 라인의 부담을 덜어주거나 뇌진탕 펀치나 빙하 균열을 사용해서 상대 진형을 무너뜨리고 아군이 화력을 쏟아부을 기반을 마련해줄 수 있다. 그래도 여러 타겟팅 이동기와는 다르게 와드 점프가 불가능하고 적 챔피언을 직접 타겟팅할 수도 없으며, 애초에 이동 거리부터가 짧은 편이기에, 공격해 들어가기 위한 스킬으로는 아쉬운 점이 적지 않다. 어디까지나 보조적인 역할으로 보는 것이 타당하다.
주변에 적 챔피언이 있을 때는 반드시 대상 아군과 적 챔피언 사이에 위치하게 되기 때문에, 벽 너머에 있는 아군을 시전 대상으로 지정했는데 적 챔피언이 근처에 있으면 종종 '''벽을 넘지 못한다.''' 벽 너머에 있는 아군과 그 반대편의 적 사이를 이동 지점으로 인식하기 때문이다. 시야가 확보되지 않은 근처 어딘가에 적이 도사리고 있다는 것을 알게 해줄 때도 있으나, 내가 지킨다로 벽을 넘으려 할 때라면 급박하게 적으로부터 도주하는 상황일 확률이 높기에 자칫하면 치명적인 손해를 볼 수 있다. 그래도 얇은 벽 정도는 아군이 잘 협력해 준다면 그럭저럭 넘어간다.
브라움이 점멸이 없을 때 W를 타고 위험에 빠진 아군을 도와줄 때 이동기가 없기 때문에 아군이 먼저 녹아버렸다면 같이 죽는 경우가 많다. 그래서 봉풀주를 들고 정화 등을 이용하는 경우도 있다.
4.4. E - 불굴(Unbreakable)
야스오의 바람 장막과 알리스타의 꺾을 수 없는 의지를 반반씩 섞어 놓은 듯한 스킬이다. 사용 시 브라움이 지정한 방향으로 방패를 치켜올리며, 지속 시간 동안 이동 속도가 10% 증가함과 동시에 두 가지 이로운 효과를 얻게 된다. 방패를 든다고 하지만 판테온처럼 다른 행동을 못 하는 것은 아니고 평타도 칠 수 있으며 Q, W, R 등 방패를 이용하는 다른 스킬도 방패 버프가 유지되는 상태로 사용가능하다.
투사체를 막아내는 점 때문에 주로 바람 장막과 많이 비견되지만, 판정 면에서는 차이가 좀 있다. '''모든 원거리 투사체를 소멸시키는''' 바람 장막과는 달리, 불굴은 '''투사체를 가로막는''' 것과는 별개로 '''방패 방향에서 오는 공격을 방어하는''' 스킬이기 때문이다. 그래서 불굴의 효과는 근거리 공격이나 유닛이 직접 움직이는 판정의 공격 등에도 전부 적용되는 반면, 같은 편에게 버프를 거는 투사체를 막아내거나 투사체 명중 시의 부가 효과를 차단할 수는 없다. 또한 바람 장막은 장막을 기준으로 앞뒤 가릴 것 없이 모든 투사체를 막아내지만 불굴은 정면에서 오는 투사체만을 막아낸다.
첫 번째 효과는 방패 방향에서 적이 가하는 공격을 한 번 막아내는 것. 미니언이나 중립 몬스터, 포탑의 기본 공격은 두 번째 효과만을 적용받는다. 브라움의 방패에 첫 번째로 부딪힌 적 공격 판정은 '''삭제'''되며, 그 공격으로부터는 '''피해를 입지 않는다.'''
강력한 한 방 스킬으로 먹고 사는 챔피언에게 이 효과는 악몽과도 같다. 해당하는 스킬은 수없이 많은데, 간단히 말해서 방해 효과를 기대할 수 없으면서 재사용 대기시간이 긴 스킬의 하드 카운터라고 할 수 있다. 대충 불굴보다 쿨타임이 긴 투사체 스킬은 불굴에 막히면 무조건 손해라고 봐도 무방하다. 일단 설치하고 나면 위치를 옮길 수 없는 바람 장막과는 달리 불굴의 방어 판정은 브라움과 함께 움직이므로 상대가 각을 잘 잡아서 불굴을 뚫기도 쉽지 않다.
하지만 투사체를 확실하게 소멸시키는 바람 장막과는 달리 불굴은 어디까지나 공격으로부터 피해를 최대한 덜 입게 만들어줄 뿐, '''CC기나 투사체 적중 시 발생하는 효과는 고스란히 적용되므로''' 사용에 주의가 필요하다. 방해 효과가 대단하지 않은 스킬이라면 문제가 없지만, 효과가 오래 가는 '''하드 CC기'''는 아무리 브라움이라도 가능한 한 피하고 싶은 스킬이다. 그런데 불굴이 켜진 동안에는 자연스럽게 방패만큼 피격 판정이 커지고, 투사체가 땅에 떨어져야 판정이 발생하는 스킬은 불굴에 걸리자마자 효과가 발동하기 때문에 스킬에 맞을 위험이 커진다. 그리고 피해량을 증발시키는 효과는 첫 공격에만 적용되므로, 위협적인 스킬을 완전히 막아내려면 사용할 시점을 잘 잡아야 할 필요가 있다. 다행히 두 번째 효과가 있기에 무조건 스킬을 '막기' 위해서 늦게 사용할 필요성은 적다.
두 번째 효과는 피해의 총량을 '''일정 비율만큼''' 감소시킨다는 점에서 가렌의 용기나 알리스타의 꺾을 수 없는 의지와 유사하며, 여전히 바람 장막을 연상시키는 요소도 남아 있다. 여타 탱킹 스킬들과는 다르게 오직 '''방패를 든 방향에서 가하는 공격에만''' 적용되지만, 대신 그 방향에서 날아오는 투사체는 '''브라움에게 날아오는 것이 아니더라도 모두 브라움이 대신 맞는다.'''
원거리 지속 딜러는 첫 번째 효과보다도 두 번째 효과 때문에 더 피곤하다. 우선, 자신이 열심히 쏟아내는 공격의 피해량이 최대 60%까지 줄어들어 초라해져 버린다. 고정 피해를 추가로 입히는 베인 같은 챔피언은 그나마 사정이 낫지만 물리 또는 마법 피해가 딜링의 기본이 아닌 원거리 챔피언은 존재하지 않으며, 그렇기에 피해량의 비율을 감소시키는 이 스킬은 카시오페아나 코그모처럼 내로라하는 딜러들에게조차 유의미한 탱킹 스킬이 되어 준다. 이 방면의 정점이라 할 수 있는 궁 쓴 알리스타 수준은 아니더라도 방패 든 브라움 또한 스킬 효과가 사라지기 전에 때리고 싶지 않은 챔피언 중 하나라고 평가할 만하다.
이렇듯 피해량 감소도 굉장히 껄끄러운데 더 큰 문제가 하나 있다. 브라움이 방패를 들고 앞에서 버티고 있는 한 '''포커싱이 엉망이 되어버린다.''' 브라움이 제아무리 단단하더라도 서포터에 불과하기에 극초반이 아닌 이상 딜은 무시해도 좋을 정도고, 하드 CC기는 중첩이 요구되는 뇌진탕 펀치의 기절과 지속 시간이 아주 길지는 않은 빙하 균열의 에어본뿐이니, 적당히 따돌리면서 무시하고 다른 적부터 먼저 점사하면 별로 지장이 없다. 하지만 근접 챔피언은 뇌진탕 펀치와 빙하 균열에 발이 묶이고, 원거리 챔피언은 브라움을 때리기 싫어도 방패에 투사체가 막혀 버린다. 심지어 미스 포츈의 쌍권총 난사, 카타리나의 죽음의 연꽃, 무차별 난사를 사용한 트위치의 기본 공격처럼 광역으로 흩뿌리는 투사체, 브라움 본인의 궁극기나 오른의 대장장이 신의 부름처럼 직선으로 쭉 전진하면서 광역 CC기를 거는 투사체도 모두 방패 하나에 차단된다. 불굴이 잘 깔리면 상대의 한타 구상 자체를 허물어버릴 수 있는 셈이다.
덕분에 브라움은 구조물을 방어하는 능력도 뛰어나다. 포탑이나 억제기 앞에서 브라움이 불굴을 사용하면 상대는 지속 시간 동안 '''원거리 공격으로 건물을 철거할 수 없게 된다.''' 특히 포탑의 경우는 불굴에 공격이 막힌 다음 '''브라움이 공격당한 것으로 판정해서''' 적 챔피언을 우선적으로 노리게 되므로 상대는 이중고를 겪어야 한다. 드래곤이나 내셔 남작 같은 버프몹을 사냥할 때 상대의 논타겟팅 스킬을 이용한 스틸 시도를 저지하기에도 안성맞춤. 적 포탑이나 바론 등 주요 오브젝트 공략 시에 아군이 받는 피해를 모두 자신에게 돌려 아군의 피해를 최소화할 수 있기도 하니 여러모로 완소 스킬이다.
재사용 대기시간은 방패를 내린 뒤부터 돌기 시작한다. 요컨대 실질적 재사용 대기시간은 지속 시간+표기된 재사용 대기시간인 셈이다. 만약 방패를 든 직후부터 쿨타임이 돌았다면, 쿨타임 감소 40% 기준 방패를 내린 지 2초 만에 다시 방패를 세우는 OP 챔피언이 있었을 것이다.
스킬 레벨이 오를수록 재사용 대기시간이 줄어들고 피해 감소량과 지속 시간이 늘어나므로, 견제력이 아예 상대가 되지 않거나 라인전이 9레벨 전에 거의 끝나갈 경우라면 가장 먼저 마스터하는 것도 고려할 만하다. Q부터 마스터하더라도 2번째로는 마스터하게 된다.
4.5. R - 빙하 균열(Glacial Fissure)
광역 군중제어기. 브라움이 살짝 뛰어올랐다가 방패로 지면을 강타하여 정면으로 뻗어나가는 얼음 균열을 일으켜 범위 내 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 공중에 띄운다. 첫 번째로 맞는 챔피언은 균열 거리에 비례하여 에어본을 당하며, 그 이후로 피격당한 챔피언들은 살짝 떠오른다. 땅이 전부 갈라진 후에는 그 자리에 4초 동안 균열이 남아 균열 지대에 서 있는 적을 둔화시킨다.
툴팁에 없는 특징이 한 가지 있다. 에어본과 대미지 모두 얼음 균열을 제외한 브라움 주변 둥근 범위에도 적용된다. 에어본 시간은 가장 적은 0.25초. 즉, 브라움의 뒤에 있어도 가까이만 붙어있다면 피해를 입힐 수 있다. 마오카이의 덤불 주먹과 비슷한 경우.
피해량은 미미한 수준이지만, 광역으로 리그 오브 레전드의 최상급 군중제어 효과 중 하나인 에어본을 걸며 추가적으로 둔화율이 상당한 광역 장판까지 깐다. 사거리까지 긴 편이라서 역이니시에이팅, 조건부 이니시에이팅, 아군 CC기 호응 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 원거리에서 맞춘다면 최대 1.5초 에어본이 걸리는데 이는 말파이트의 궁극기와 똑같은 수준.
하지만 시전 동작이 큰 편이며, 직선으로는 길게 뻗지만 범위가 좁기 때문에 공격적인 용도에서 단독으로 활용하기는 어렵다. 9.24 패치 이후에는 거리에 비례하여 에어본 시간이 결정되기 때문에 더욱 사용하기 까다로워졌다. 설령 상대를 어찌저찌 띄웠다고 하더라도 후속 CC기인 둔화가 적용되는 지역을 상대가 약간만 움직여도 벗어날 수 있어서, 아군의 후속 CC기가 연계되지 않으면 좋은 성과를 거두기 힘들다. 공중에 띄우는 판정은 짧고 그 자리에 남는 둔화 효과는 막강하다고 수식하기에는 부족함이 있어서, 럼블의 이퀄라이저 미사일마냥 어떻게든 장판만 잘 깔면 대박이 나는 것도 아니다.
다시 말해 빙하 균열은 한타 상황에서 폭뢰, 흑점 폭발, 소환: 티버 등의 스킬과는 다르게 교전을 유발하고 개시하는 용도로는 그다지 좋지 못하며, 그보다는 상대적으로 해일, 크레센도, 올가미 덩굴처럼 상대가 싸움을 걸어 왔을 때 적진을 분단시켜 맞받아치거나, 최후의 숨결, 쌍권총 난사, 명령: 충격파처럼 강력한 광역기를 가진 아군에게 힘을 보태주는 데 특화되어 있다. 긴 사거리 덕에 적진을 갈라놓기에 좋다는 점에서는 나미의 해일과 유사하다고 할 수 있다.
봇 라인전 상황에서는 긴 사거리와 군중 제어 효과인 에어본을 잠깐이나마 긴 사거리에서 시전할 수 있다는 이점을 살려 적 미스 포츈이나 진, 케이틀린의 궁극기, 혹은 서폿 벨코즈 등의 궁극기를 끊는 용도로 사용하기 좋다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''쇄빙선'''
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> 달성 목표 : 6 / ? / ? / ? / ?
>
> 달성 목표 : 11,000 / ? / ? / ? / ?
>
> 달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
6. 평가
브라움 챔피언 집중탐구
라이엇에서 공인한 최초의 '''퓨어 탱커형 서포터.''' 브라움이 등장하기 전부터 리그 오브 레전드에서 튼튼한 서포터로 사용되던 레오나나 알리스타 등과 브라움의 차이가 무엇인지는 그들의 "탱킹" 스킬을 비교하면 쉽게 알 수 있다.
레오나 등의 챔피언이 딜을 받아내는 방식은 실질적으로 탑이나 정글 챔피언과 차이가 없다. 자기 자신을 단단하게 만들고 CC기 콤보를 이용해서 적 딜러를 방해한다. 팀파이트에서 CC기, 그 중에서도 하드 CC기는 굉장히 활용도가 높기에 이러한 서포터들은 순간적으로 굉장한 변수를 만들어낼 수 있다. 하지만 CC기가 빗나가거나 잘못된 대상에게 들어갈 경우, 상대가 서포터를 그냥 무시하고 아군의 더 중요한 대상을 공격하더라도 막을 수 없다. 간단히 말하면 이 챔프들은 적을 방해해야만 아군을 지킬 수 있고, 탱킹 능력은 그 과정에서 자기 자신이 살아남기 위해 필요한 것이다.
반면 브라움의 CC기는 자력으로 발동시키기에는 시간이 상당히 많이 필요한 기절과 범위가 좁은 궁극기뿐으로 하나하나가 상대적으로 엄청난 파괴력을 갖고 있다고 하기는 어렵고 CC기를 끊임없이 연계하기도 힘들다. 그러나, 브라움은 아군의 방어 능력치 자체를 증가시킬 수 있으며 아군에게 향하는 투사체를 강제로 자신에게 끌어올 수 있어서, 위치만 잘 잡고 있다면 아군에게 쏟아지는 딜을 대부분 흡수할 수 있다. 쉽게 말해서 적을 방해하기는 다른 탱커 서포터에 비해 어렵지만, 적을 직접 방해하지 않고도 아군이 피해를 입지 않게 만든다.[8]
6.1. 장점
- 견고한 라인전
- 훌륭한 탱킹
- 강제 어그로 집중 능력
- 준수한 공동 변수 창출 능력
6.2. 단점
- 단독 변수 창출이 어려움
- 부족한 라인 유지력
6.3. 상성
- 브라움이 상대하기 힘든 챔피언
- 뇌진탕 펀치를 무력화하는 챔피언 : 뇌진탕 펀치 1중첩조차 걸기 어렵게 할 방법을 갖췄거나, 동상에 맞더라도 뇌진탕 중첩이 쌓이기 전에 빠져나갈 능력을 갖췄거나, 뇌진탕을 무시하다시피 할 수 있을 정도로 CC기에 강한 챔피언들. 브라움의 핵심 CC기는 뇌진탕 펀치라서 뇌진탕이 봉쇄되면 할 수 있는 것이 굉장히 많이 줄어든다.
- 견제력이 강력한 챔피언 : 불굴이 투사체를 막아주기 때문에 위협적인 스킬 한두 번은 받아낼 수 있지만, 보통 불굴은 선마하지 않는데다 재사용 대기시간이 꽤 긴 편에 속하는 스킬이라 이것만으로 버티는 데에는 한계가 있다. 일반적으로 근거리 탱커형 서포터는 이런 상황을 한 방에 뒤집을 만한 강력한 스킬 콤보를 통해 대항할 수 있는데 브라움은 궁을 찍기 전까지 CC기가 중첩을 쌓아야 발동하는 뇌진탕 펀치뿐이고 빙하 균열도 근접해서 사용하지 않는 이상 피하기 쉬운 편이라 전세를 역전시키기가 쉽지 않다. 그나마 이런 챔피언들은 체력이 적어서 일발역전의 수는 있지만 그만큼 원딜과의 호흡이 상당히 중요하다.
- 주력기가 불굴에 막히지 않는 챔피언 : 투사체가 아닌 광역기를 가진 경우가 많이 해당된다. 멀리 떨어져서 같은편에게 버프만 몰아주는 챔피언도 어느 정도 이 조건을 만족시킨다. 불굴에 주력기가 봉쇄되지 않는다면 브라움에게서 거리를 넉넉히 두고 있다가 자신의 역할을 100% 수행할 수 있기 때문.
- 브라움이 상대하기 쉬운 챔피언
- 근접전밖에 선택지가 없는 챔피언 : 사거리가 짧은 챔피언들은 교전에서 거의 항상 브라움을 거치지 않을 수 없고, 이 말은 곧 뇌진탕 펀치 중첩이 붙을 수밖에 없다는 의미와 같다. 적진 한가운데에서 온갖 저항에 부딪히는 것도 모자라 곧 기절할 운명이 돼버리는 근접 챔피언들에게 브라움은 너무나 넘기 힘든 산이다.
- 주력기가 불굴에 막히는 챔피언 : 딜 계산이 꼬이고 원하는 목표물을 공격하지 못하게 된다. 불굴 사용 시 브라움의 탱킹력은 장난이 아니라서 브라움부터 일단 죽이겠다고 생각하기도 어렵다. 하나의 스킬에 엄청나게 의존하는데 그 스킬이 단발이거나 여유 시간이 불굴 지속 시간보다 짧으면 도저히 브라움 후방으로 공격을 넘길 수가 없다.
- 근거리와 원거리를 오가는 변신형 챔피언 : R이 변신 또는 폼 체인지 형식의 스킬인 챔피언 중 상당수는 한 가지 모드는 근거리로, 다른 하나는 원거리로 설정되어 있다. 남들보다 많은 스킬 덕분에 보다 다양한 패턴을 가지고 있는 대신 두 가지 모드를 모두 적절히 활용하지 못하면 제 성능을 발휘할 수 없는 챔피언들인데, 브라움은 원거리에서 날아오는 스킬은 불굴로 막고 적이 근거리로 파고들면 뇌진탕 펀치와 빙하 균열으로 저지할 수 있어 이러한 변신형 챔피언들의 장점은 가리고 단점은 부풀리기 좋다.
7. 역사
7.1. 2014~2015 시즌
등장하자마자 엄청난 파장을 불러일으켰으며, 근접 서포터의 시대에 막을 내리는 하드 카운터급 챔피언이라는 평을 듣기도 했다.
본 서버에 출시했던 당시에 Q의 딜링과 패시브의 딜링이 도저히 탱커 챔피언에게서 나올 만한 딜도 아니었기 때문에 단독으로도 좋은 성능을 지녔었으며, 출시 초기에 마침 좋은 평을 받던 루시안과 시너지가 좋은 것도 브라움에게 유리한 조건이었다.
꾸준히 하향을 거치면서 인기가 서서히 죽었고, 대회에서는 라인 스왑 시에 무력한 편이라는 약점이 부각되면서 묻히기도 했으나, Q 상향 이후에는 다시 1티어급 서포터로 돌아왔다.
7.2. 2016 시즌
바드 외의 원거리 서포터가 모두 멸종한 가운데, 부동의 1티어 서포터인 알리스타와 쓰레쉬, 새로운 경쟁자인 트런들 등이 치열하게 자리다툼을 하는 와중에도 지위를 잘 유지했다. 솔로 랭크에서의 승률과 픽률 모두 준수한 수준이고 대회에서도 꾸준히 애용되었다. 이후 나미 등의 원거리 서포터가 다시 수면 위로 떠오르기 시작했음에도 한동안 좋은 성적을 유지했다.
6.15 패치에서 뇌진탕 피해량이 낮은 레벨에서 감소, 높은 레벨에서 증가하였고, 동상 피해량이 전 구간 10 깎였다. 이 패치 이후에는 솔로 랭크 성적이 전에 비해 감소했고, 대회에서도 선호도가 조금 줄었다. 라인전이 부각되는 추세는 브라움에게 유리하게 작용하지 않았다. 그래도 극초반 힘싸움이나 포킹 대응 등 두드러지는 여러 강점을 가지고 있는 덕분에 평가가 심할 정도로 떨어지지는 않았다.
7.3. 2017 시즌
라인전 메타가 심화됨에 따라 원거리 서포터들이 득세하면서 한동안 브라움이 힘을 쓰기 어려웠다. 하지만 이러한 메타는 자연스럽게 포킹 조합이 유행하게 만들었고, 대치 구도에서 스킬을 막아내기에 적합하며 포킹 조합에 부족한 군중제어기를 보완해 줄 수도 있는 브라움은 다시 반등의 기회를 잡게 되었다. 이후 자이라 등 강력한 견제형 서포터가 하향 및 메타 변화로 다소 티어가 떨어지자 라인전 부담이 줄었고, 서포터를 제외한 모든 포지션에서 딜러 계열 챔피언이 각광받게 되자 브라움이 갖는 강력한 변수가 다시 주목받게 되어 티어가 많이 올랐다.
갈수록 원딜의 캐리력이 강조되고, 이러한 메타에서 불타는 향로라는 걸출한 아이템이 발휘하는 강력한 힘이 널리 알려지며 솔로 랭크에서 향로 서포터의 전성시대가 온 이후로는 성적이 꽤 떨어졌다. 브라움은 아군 원딜에게 불타는 향로 효과를 제공할 방법이 마땅치 않고, 그렇다고 라인에서 향로 서포터를 짓밟을 만한 파괴력을 발휘하거나 이니시에이팅 등으로 한타 때 다른 방향의 폭발력을 기대할 만한 서포터도 아니기 때문. 향로가 여러 차례 하향당한 이후에는 승률이 좀 올랐다.
7.4. 2018 시즌
프리시즌에 돌입한 7.22 버전에서 룬 시스템이 완전히 바뀐 뒤 브라움의 승률은 유의미하게 상승했다. 견제력이 뛰어난 챔피언들의 임펙트가 더 강하고 성적도 더 좋기 때문에 다소 묻히는 감이 있기는 하지만 탱커들 또한 룬 변경의 수혜를 꽤 입은 상황인데, 이 상황에서 브라움으로 상대하기 좋은 챔피언들의 티어가 꽤 오른 것이 브라움의 승률을 올린 원인으로 보인다. 수호자 등 아군 보호 기능이 있는 여러 룬들과 브라움의 궁합도 좋은 편. 8.2 버전에서는 결의 빌드 선택 시 얻는 체력이 줄어들어 간접적으로 약간 하향되기는 했지만 영향은 거의 없었다.
메타가 죽창 메타에서 존버 메타로 변화하고 후반 지향형 원딜들의 티어가 올라간 이후에는 탱커간의 라인전에서 강한 편이면서 원딜 보호 능력이 뛰어나다는 점 때문에 또 한 번 수혜를 입어 승률이 더욱 올랐고 대회에서도 1티어 서포터로 자리를 잡았다.
긴 시간 동안 브라움은 1티어 서포터의 지위를 유지했고, 그 결과 8.8 버전에서 하향되었다. 우선 레벨당 성장 방어력이 4.5에서 4로 줄어들었고, 내가 지킨다의 방어력과 마법 저항력 증가량이 17.5/20/22.5/25/27.5에서 10/14/18/22/26으로 모든 구간에서 감소하였다. 특히 저레벨 단계에서 수치 차이가 꽤 나게 됐는데, 내가 지킨다는 보통 가장 마지막으로 마스터하는 스킬이라 8.8 패치로 인한 너프는 게임 내에서 꽤 긴 시간 동안 영향을 끼칠 것으로 보인다. 패치 후에는 너프 자체의 영향도 받았고 브라움이 상대하기 껄끄러운 원거리 서포터들의 선호도가 올라간 영향도 있었기 때문에 승률이 소폭 감소했고 픽률도 떨어졌다.
8.11 버전부터는 '''미드''' 브라움이 화두에 올랐다. 브라움 자체가 미드 라이너로서 재발견되었다기보다는, 마스터 이가 마음껏 성장하게 CS나 경험치 등을 지원하면서 소규모 교전 및 한타에서의 시너지를 기대하는 미드 타릭처럼 그레이브즈를 보조하는 것이 주 역할이다. 마이 타릭 조합만한 파괴력은 없을지라도 성장 난이도가 낮고 호흡을 맞추기도 훨씬 편해 안정적이라고 평가받는다. 꼭 그레이브즈와 조합되기만 하는 것은 아니고, 조합상 브라움이 들어가기 좋을 경우 그레이브즈가 없어도 미드 브라움을 사용하기도 했다. 하지만 정글 몰아주기식 운영이 여러 패치 및 메타의 변화에 의해 시들해진 이후로는 미드 브라움도 자연스럽게 도태되었다.
8.18 패치에서 기본 체력이 576.6에서 540으로 감소하는 너프를 받았다. 솔로 랭크 성적이 하향당할 정도로 좋은 것은 아니었지만 대회에서 티어가 높았기 때문. 특히 북미와 유럽에서는 거의 반드시 픽되거나 밴된 서포터였다. 하향된 상태로 맞이한 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 높은 인기를 누렸다.
7.5. 2019 시즌
하드 탱커 챔프의 너프로 탑에는 주로 딜탱이 서게 되었고, 라칸의 이니시에이팅 능력이 크게 하향된 이후 1티어 서포터로 올라서게 되었다. 비슷한 포지션의 알리스타는 너프로 그다지 모습을 비추지 않고, 그나마 비빌만한게 갈리오 서포터. 다만 소라카, 나미, 모르가나 같은 견제형 유틸폿이 대세인 솔랭에서는 티어가 매우 낮다.
9.19의 노블레쓰의 공격적인 서포터 메타가 도래하며 브라움의 대회선호도 역시 감소했다.
7.6. 2020 시즌
9.24 패치에서 상향되었다. 우선 성장 체력과 기본 체력 재생이 증가하였다. W의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨에서 40으로 고정되었으며, 재사용 대기시간은 모든 스킬 레벨에서 2초 감소하였다. 그리고 아군의 방어력과 마법 저항력 증가량은 12%의 계수를 지니게 되었고, 브라움 자신은 36%의 계수가 적용된다. 궁극기 빙하 균열의 경우 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 증가하였다. 그리고 에어본이 처음 맞는 대상을 거리에 상관없이 기존에는 스킬 레벨에 따라 1 / 1.25 / 1.5초 동안 띄웠으나 이제는 거리에 비례하여 1 ~ 1.5초 동안 띄우도록 변경되었다. 단, 브라움이 내려찍는 위치에서 적중했을 경우에는 첫 번째 대상이더라도 0.25초라는 굉장히 짧은 시간 동안 띄워진다.
10.18 기준 5티어로 떨어졌다. 솔랭에선 라인전이 약하며 매우 수동적인 대다가, 브라움의 장점을 끌어올리지 못하기 때문. 소나, 럭스를 저격한 수호자도 같이 너프받으면서 졸지에 간접 너프를 받아버렸다. 1티어에는 브라움이 힘들어하는 모르가나, 럭스가 올라오면서 승률이 더욱 하락했다.
좋지 않은 승률과 수호자의 너프 때문인지 10.20 패치 때 상향되었다. 동상의 전 구간 피해량이 15 증가했고, 마나 소모량이 10 감소 했다. 라인전 때 견제가 더 강해질 것으로 보인다. 성적이 약간 상승하였고, 탱커 서폿 상대로 후픽으로 고려해볼 만한 픽이 되었다.
7.7. 2021 시즌
알리스타, 레오나, 쓰레쉬 등 비슷한 부류의 다른 탱커형 서포터들과는 달리 OP.GG 기준으로 4티어로 좋지 못한 모습을 보이고 있다.
첫 번째 이유로는 현 메타의 1, 2티어픽 원딜인 사미라, 카이사, 진 등과 궁합이 좋지 못하기 때문. 카이사와 사미라의 경우, 뒤에서 안정적으로 딜을 넣는 타입이 아닌, 인파이터형 원거리 딜러에 가깝다 보니 정석적인 원거리 딜러들과 궁합이 좋은 브라움이 이 둘과 같이 호흡을 맞추기가 힘든 편에 속한다. 진의 경우, 애초에 다른 원딜과 비교하여 브라움에게 부족한 변수 창출을 대신 해줄 수 있으나, 챔피언 컨셉 자체가 평타 연발이 아닌 단발에 특화되어 있기 때문에 모든 원거리 딜러 중에서도 브라움의 패시브를 최대로 활용하기 가장 어려운 편에 속한다.
두 번째 이유는 브라움 자체가 블리츠크랭크, 쓰레쉬처럼 변수 창출에 능한 픽도 아니고, 알리스타처럼 판을 깔아주는 능력도 부족하다. 로밍 능력도 위의 챔피언들보다 좋지 못하며, 본인이 스스로 무언가를 하기보다는 수비적으로 받아치는 데에만 일가견이 있는 챔피언이다보니 상대방의 플레이에 따라 게임의 흐름을 뒤집을 수 있기 때문에 잘 쓰이지 않는 것이다.
지난 시즌 중반부터 메타가 드래곤 패치, 전령 패치 등으로 인해 극강의 스노우볼링을 통한 스피디한 게임을 추구하는 방식으로 점점 변화하고 있는데, 이런 메타에서 변수 창출 능력이 떨어지고 느린 게임 흐름을 선호하는 브라움을 굳이 쓸 이유가 없어졌다.
다만 아군 보호 능력은 여전하고, 프리시즌 이후 아예 나락으로 떨어져버린 타릭보다는 상황이 낫다. 게다가 1티어 픽 중 하나인 레오나를 카운터칠 수 있다는 점에서 레오나의 후픽으로 종종 모습을 보이기도 한다.
11.4 패치에서 궁극기의 재사용 대기시간이 140/120/100초 ⇒ 120/100/80초로 감소하는 버프를 받았다.
8. 아이템, 룬
룬
- 결의 빌드
보조 룬 중에는 영감이 가장 많이 사용되는 편이다. 라인 유지력을 향상시키는 '''비스킷 배달''', 소환사 주문과 아이템 가속을 제공하는 '''우주적 통찰력''', 또는 공짜 신발을 주는 '''마법의 신발'''이 주로 선택받는다.
- 영감 빌드
- 지배 빌드
'''시작 아이템'''
- 강철 어깨 보호대
'''핵심 아이템'''
- 화이트록의 갑옷
- 강철의 솔라리 펜던트
- 판금 장화
- 헤르메스의 발걸음
'''방어 아이템'''
- 대자연의 힘
- 가시 갑옷
- 워모그의 갑옷
- 가고일 돌갑옷
- 지크의 융합
- 기사의 맹세
- 란두인의 예언
- 심연의 가면
'''비추천 아이템'''
- 구원 등의 체력 회복/보호막 증가 아이템
- 정령의 형상
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
출시 직후에는 서포터 외에도 다른 포지션에서 연구되었다. 스킬 구조상 원딜과 미드는 논외였고, 탱커로서 탑 솔로나 정글 사냥꾼으로 간혹 사용되었다. 하지만 이러한 시도는 길게 이어지지 못했다. 진지하게 파는 유저는 사라지다시피 했고 노말 등 부담이 적은 게임에서나 간혹 예능 픽으로 사용되는 정도.
앞서 언급했듯 브라움은 라인전에서 꽤 견실한 서포터에 속한다. 얌전히 있다가도 한 방에 킬각을 낼 정도의 파괴력은 없지만 꾸준히 동상으로 피해를 누적시키다 보면 킬 찬스를 잡을 수도 있고, 불굴의 유틸성 및 탱킹력과 뇌진탕 펀치가 갖는 변수 덕분에 공격적인 시도를 하기에도 좋고 상대의 공격을 받아치기에도 좋다. 동상을 기회가 생길 때마다 던져대면서 적을 위협하고, 적의 위협적인 스킬은 불굴으로 막는 것이 기본 전략. 궁합이 좋은 애쉬 같은 챔피언과 함께라면 더 적극적으로 라인전을 해도 된다.
교전에서는 아군 이니시에이터가 강력하고 딜러진을 지킬 필요가 별로 없을 때라면 내가 지킨다로 따라 들어가서 난장판을 만들어 놓을 수 있으나, 그렇지 않은 상황에서는 무리하게 공격적인 플레이를 하지 않는 것이 좋다. 상대 시야 바깥에서 치고 들어가는 것이 아니라면 브라움의 전투 유도 능력은 좋은 편이 아니기 때문. 뇌진탕 펀치와 내가 지킨다, 불굴 등을 십분 활용해 들어오는 적부터 제압하고 나서 치고 나가는 것이 가장 정석적인 한타 방식이다.
9.1. 원거리 딜러와의 궁합
기본적으로 라인 클리어가 빠른 원딜이 좋다. 대부분의 경우 뇌진탕 펀치의 기점이 되는 동상을 명중시키기 위해서는 적 미니언이 적으면 적을수록 좋기 때문이다. 뇌진탕 펀치 첫 중첩이 쌓였을 때 긴 사거리, CC기, 혹은 이동기 등을 통해 얼마나 잘 호응할 수 있는지, 뇌진탕 펀치 중첩을 빨리 쌓아올릴 수 있는 온 힛 스킬이나 공격 속도 버프기 등을 갖고 있는지도 중요하다.
- 루시안: 대회에도 잘나오는 잘 어울리는 봇듀오조합의 대표들 중 하나. 비록 루시안은 사거리가 짧지만, 라인 클리어가 빠르고 빛의 사수로 뇌진탕 펀치 3중첩 정도는 순식간에 쌓아버릴 수 있으며 뇌진탕 펀치에 상대가 허우적대는 동안 폭발적인 화력으로 적을 처치할 수 있어서 우수한 조합으로 평가받는다. 사거리가 짧은 루시안과 함께 행동하여 루시안이 감수해야 할 위험을 줄여 줄 수도 있으며, 필요할 경우 루시안이 앞으로 끈질긴 추격을 쓰게 하고 내가 지킨다로 따라 들어가 교전을 유도할 수도 있다.
- 세나: 상당히 좋은 조합이다. 일단 세나의 긴 사거리와 유지력을 통한 딜교와 지속적인 영혼수급으로 교전을 이어가는 플레이스타일이 브라움과 잘 어울리며 생존력의 약한 세나를 브라움이 잘 보호해줄 수 있다는 점에서 합격이다. 브라움의 뇌진탕 중첩 또한 세나의 Q 덕분에 느린 공속에도 불구하고 쌓기가 어렵지 않다. 유지력 또한 상당해서 잘 큰 세나가 있다면 브라움이 먼저 물려도 세나의 유지력 덕분에 전혀 죽지 않는 모습을 보여줄 수 있으며 브라움과 세나의 광역 궁극기는 한타 영향력이 굉장하다.
- 바루스: 바루스의 빌드에 따라 상성을 극명하게 탄다. 온힛 빌드를 타는 공속 바루스는 그럭저럭 뇌진탕 잘 쌓고 라인전도 준수하지만 부패의 사슬(R)+점멸 콤보를 쓰면 생존력이 빵점이라는 것이 매우 부담스러운데, 이런 때 브라움은 바루스를 지켜주기 좋다. 문제는 물리관통력 포킹 바루스. 포킹 바루스는 평타 자체를 거의 쓰지 않는 사실상 비원딜이고, 라인전을 초장부터 부숴버려야 픽의 의의가 있기 때문에 브라움을 전혀 선호하지 않는다.
- 미스 포츈: 자체적으로 라인전 성능이 완성되어 있는 원딜이며, 한 발에 두 놈(Q)에 적중 시 효과가 터져 중첩은 어렵지 않게 쌓을 수 있다. 생존력이 특히 약한 미스 포츈을 보호하기에도 좋다. 그러나 이론 상의 장점과 달리 실제로 미스 포츈이 프로 경기에 등장할 땐 자주 쓰이지 않는 조합으로, 기본적으로 미스 포츈은 루시안보다도 더할 정도로 라인전을 박살내고 싶어하는 안티캐리형 원딜이기 때문에 브라움보다 보호력이 떨어져도 더 공격적인 서포터를 선호한다. 한타에서 평타와 Q로 지속딜을 아예 넣지 않는 것은 아니지만, 미스 포츈의 이상적인 한타 딜사이클은 물려 죽을지언정 쌍권총 난사로 쓸어버리는 것을 선호하기 때문.
- 아펠리오스: 아펠리오스는 화염포 상태에서는 평타가 미니언을 관통하는 광역기로 변하며, 맹공(절단검Q)에 적중 시 효과가 붙어 있고 달빛탄(만월총Q)에도 평타 추가타 효과가 달린데다가 심지어 궁극기까지 적중 시 효과다. 월식(중력포Q) 등 온힛 판정이 없는 스킬들도 꽤 있지만, 기본적으로 치명타 빌드를 타는 평타형 원딜이기에 어떤 무기를 들고 있어도 중첩 자체를 쌓는 데는 큰 어려움이 없다. 브라움의 단점인 라인 주도권을 화염포 타이밍부터는 역으로 가져올 수 있으나, 둘 다 극초반이 약해 마의 구간만 잘 넘기면 된다. 생존기 빼고 다 있는 아펠리오스를 지켜주기에도 브라움은 적합한 서포터다.
- 야스오: 극초반에는 라인 주도권이 다소 부실하지만, 안정적으로 같이 6레벨을 달성할 경우 상대 봇듀오 둘 다 원거리 챔피언이라면 아주 작살을 낼 수 있다. 노코스트 온힛스킬인 강철 폭풍으로 매우 쉽고 빈번하게 뇌진탕 중첩을 쌓고, 빙하 균열이 적중할 경우 최후의 숨결로 이어지는 연계로 거의 확정적으로 하나를 물 수 있으며, 원거리 견제를 바람 장막과 불굴의 2단 방벽으로 게임 끝까지 계속 차단할 수 있다. 진입 리스크가 큰 야스오를 내가 지킨다로 따라가 보호하기에도 좋다.
- 애쉬: 애쉬는 라인 클리어 능력이 어느 정도 갖춰져 있고 사거리가 길며 하드 CC기까지 보유하고 있기 때문에 뇌진탕 펀치를 활용하기 편해서 브라움과 잘 맞는 원딜으로 평가받는다. 뚜벅이인 애쉬를 보호하는 측면에서도 브라움은 좋은 픽이다.
- 이즈리얼 : 이즈리얼은 신비한 화살(Q)이 적중 시 효과 판정이 있기 때문에 뇌진탕 펀치 중첩에도 적용이 되며, 뇌진탕 펀치를 쉽게 쌓을 수 있다. 비록 이즈리얼이 라인클리어는 구데기지만 이즈리얼은 패시브를 위시한 공격 속도 능력치를 충분히 가질 수 있기 때문에 호응하는데 큰 어려움은 없다. 안그래도 뛰어난 이즈리얼의 생존력에 날개를 달아주는 브라움의 보호력은 덤. 뇌진탕 중첩을 원거리에서 쌓기 쉬워 한타 단계에서도 시너지가 계속 이어진다.
- 카이사 :베인+브라움과 역할은 비슷하지만 그보다는 라인 클리어 면에서 좀더 좋으며, 사냥 본능이 빙하 균열과의 궁합이 특히 좋다. 패시브 평타 스택때문에 칼날비 룬까지 들고 오지만 카이사와 함께 서면 브라움이 Q를 맞출 상황 자체가 많이 없어 베인브라움처럼 선공권이 다소 부족하다는 것은 여전하지만. 갱호응으로 게임을 풀어나가면 편하다.
- 칼리스타 : 전투 태세 덕분에 브라움이 뇌진탕 펀치를 묻히는 순간 앞으로 뛰면서 호응할 수 있다. 뇌진탕 펀치 중첩과 함께 뽑아 찢기 중첩까지 차곡차곡 쌓이므로 뇌진탕 펀치를 터뜨리면 상대에게 막대한 손해를 확정적으로 입힐 수 있다. 브라움의 불굴은 상대의 기습적인 CC에 칼리스타가 순삭당하는 것을 방지하고, 운명의 부름은 브라움의 부족한 순간 접근력을 보완하여 브라움이 교전에서 공격적으로 강력한 CC를 넣을 수 있도록 만들어 준다.
- 케이틀린 : 케이틀린은 긴 사거리로 뇌진탕 펀치 중첩을 손쉽게 쌓을 수 있으며, 뇌진탕 펀치 스턴 이후에 이어지는 케이틀린의 요들잡이 덫과 헤드샷 콤보 연계도 위협적이다. 필트오버 피스메이커 덕분에 라인 클리어도 빠른 편. 케이틀린이 약한 타이밍인 중반만 잘 넘길 수 있다면 라인전 단계에서든 후반 한타 때든 궁합이 좋다. 둘 다 공성전에 능한 챔피언이라는 것도 잘 어울리는 점.
- 코그모 : 코그모는 부식성 침으로 초반부터 추가 공격 속도를 확보할 수 있고, 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 무척 길어지기에 꽤 거리를 둔 상태에서도 뇌진탕 펀치 중첩을 쌓을 수 있다. 워낙 막강한 화력을 뿜어내는 챔피언이라 상대가 느끼는 뇌진탕 펀치의 부담도 한층 가중된다. 애쉬의 경우와 마찬가지로, 생존력이 떨어지는 코그모를 보호하는 목적에서도 브라움은 적합한 서포터다. 단, 바루스와 마찬가지로 바텀에서 AP 포킹 빌드를 타는 코그모는 브라움과 궁합이 나빠진다.
- 베인 : 9.1 패치 이후 새롭게 뜨고 있는 조합으로, 라인 클리어가 심각하게 느리다는 단점만 커버한다면 브라움이 베인의 허약한 초반을 보완해 주는게 가능한데다가, CC연계로 순식간에 킬을 따내거나 브라움의 보호 능력과 베인의 기동성을 합쳐서 상대의 공세를 받아치는 것도 가능하다. 프로씬에서는 LCK 기준으로 젠지의 룰러-라이프 듀오가 최초로 꺼내들어서 전승행진을 달리고 있던 그리핀을 침몰시켜버리며 강렬한 인상을 남겼다. 단점은 라인 클리어가 극악이라 이즈리얼 이상으로 라인전이 고된 조합.
- 진: 원딜 중에서는 가히 최악. 공격 속도가 느리고 장탄수도 정확히 4발로 고정되어 있어 뇌진탕 펀치 발동이 매우 어렵다. 원딜 보호는 탐 켄치나 알리스타, 타릭 등 다른 서포터로도 가능한 역할이라 굳이 브라움과 같이 쓸 이유가 없다. 그래도 진의 유틸성은 여전해서 브라움이 칼날비 같은 걸 들고 온다면 생각보다 나쁘지 않다.
- 카시오페아, 하이머딩거등의 AP 비원딜: 진보다도 몇 배는 나쁜 최악의 궁합. AP 마법사들은 평타를 전혀라고 해도 좋을 만큼 사용하지 않으므로 뇌진탕 펀치를 발동시킬 방법이 사실상 없다시피하다.얌전히 다른 픽을 하거나 정 꼬였다면 닷지를 하자.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
대부분의 탱커들이 그렇듯, 조합을 많이 가린다. 초반 포킹 싸움에서 브라움은 그다지 좋은 챔피언이 아니다. 불굴과 내가 지킨다를 포킹이 숱하게 쏟아질 때마다 썼다가는 마나가 순식간에 바닥나 버리고 중요한 순간에 재사용 대기시간이 돌고 있든 마나가 없든 주요 스킬을 사용하지 못할 위험이 생긴다. 동상을 견제용으로 쓸 수는 있지만 그다지 위협적이지 못하다. 상대가 체력을 충분히 깎고 나서 달려들어올 때 아군을 보호하며 적을 저지하거나, 포탑이 공격받을 때 불굴을 켜고 앞에서 농성하는 것 정도가 초반 브라움에게 기대되는 역할.
다만 칼바람 나락의 특성상 원딜챔이 상위권을 차지하므로 브라움은 이들을 카운터치기 매우 적합하다. 브라움이 원딜들의 딜을 억제하고 다른 아군들이 이들을 잘 상대할 경우 상당히 좋은 챔피언임에는 틀림없다. 무난히 시간이 흘러서 한타 위주의 게임 구도가 만들어지면 그때부터는 상당히 활약할 여지가 많아진다. 브라움은 탱킹력으로 둘째 가라면 서러워할 정도로 단단하며, 적진에 진입하기 어렵다는 단점은 칼바람 나락에만 있는 소환사 주문 표식 덕분에 많이 보완된다. 적진에 돌격해도 패시브와 불굴 등의 효과를 통해 활약할 여지가 충분하다. 또 아군 후위에 파고들어서 난장판을 만들어 놓는 갈리오나 카타리나 같은 챔피언을 억제하기에도 좋다.
룬은 협곡과 동일하게 수호자를 들고 뼈 방패는 필수이다. 브라움은 타 탱커와는 달리 아군을 지킨다는 마인드로 플레이 해야하므로 착취의 손아귀는 협곡과 마찬가지로 칼바람에서도 절대 비추천이다.[21] 칼바람 나락까지 굳이 서포터 관련 템으로 도배할 필요는 없지만 협곡처럼 한타때 아군을 지킨다는 마인드로 하면 죽을 뻔한 아군들을 살려낼 기회가 있는 챔피언이라 할 수 있다.
10.2. 전략적 팀 전투
빙하 시너지와 함께 E스킬을 사용. 피해량 감소가 1성부터 무려 '''70%'''라서 스킬이 발동되면 죽을 생각을 안 한다. 빙하 소속으로 조합을 맞추면 CC와 탱킹을 동시에 만족하는 챔피언. 2레벨로만 뽑아놔도 3레벨끼리 싸움에서도 탱킹이 가능한 몇 안되는 챔피언. 3성까지 찍고 방템을 몰빵하면 가히 변태적인 탱킹력을 자랑한다. 다만 딜링 능력은 전무해서 자체 성능보다는 빙하/수호자 시너지를 보고 기용하는 챔피언이다.
브라움에게 가시갑옷을 주면 방어력과 불굴로 감소시킨 데미지를 고정 피해로 반사시킬 수 있다. 불굴의 미친 피해감소량 때문에 브라움을 치는 원거리 딜러가 엄청난 반사 피해를 받고 자멸하는 괴현상이 일어난다. 이로 인해 심히 변태같은 빌드들이 발굴되는 중.
이전 시즌과 거의 동일하다. 아군 전체에게 버프를 주진 못해도 자신의 탱킹은 한층 더 강화되었다.
10.3. URF 모드
입히는 피해량 10% 증가와 받는 피해량 20% 감소의 상향이 되어 있다.
받는 피해 감소, E 스킬의 첫 피해 무시와 이후 받는 피해 대폭 감소, W의 방/마저 버프가 합쳐져서 나오는 탱킹력과 패시브의 스턴을 바탕으로 의외로 맞딜 능력이 부족하지 않은 편이며, 작정하고 공격 속도와 딜템을 둘러놓고 다녀도 탱킹이 가능하고, 기동력도 크게 부족한 편은 아니며 딜량도 우르프 버프로 인하여 은근히 우수하게 뽑히는 맞딜깡패로 변한다.
핵심 룬으로 칼날비, 공격 속도 아이템 몇 개와 무한의 대검 등으로 무장하면 근접전에 한해서 대부분의 챔피언을 상대로 우위를 점한다. 적의 주력기를 E로 가볍게 무시하고 스턴을 먹여 도주와 반격을 차단하고, 스턴이 풀리기 전에 궁극기까지 꽂아넣고 팰 때면 대부분의 챔피언이 버티지 못한다. 이 경우에도 죽지 않는 경우 어지간히 브라움이 못 크지 않고서야 적이 탱커인 경우로, 당초에 브라움에게 맞딜로 승산이 없는 챔피언일 가능성이 높다. 본래 그랬듯, 진입하는 적을 막아내는 경우라면 더욱 압도적인 전투력을 보여준다.
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
농담 시 등장하는 포로에게는 흰색 콧수염이 나 있다. 깔끔한 디자인 덕분인지 기본 스킨임에도 불구하고 선호도가 높은 편이다.
11.2. 용 사냥꾼 브라움(Dragonslayer Braum)
용 사냥꾼들이 오랜 숙적과 처음 맞서 싸운 건 수백 년 전이었습니다. 용과의 전쟁에서 승리한 후 오랫동안 그들의 땅에는 평화가 흘렀습니다. 용들이 다시 돌아왔을 때 예전의 용사들은 거의 다 죽고 남아있지 않았습니다. 그래서 브라움은 무고한 이들을 지키기 위해 강력한 방패 하나만 든 채 용과의 전쟁에 나서게 되었습니다.
브라움이 용을 물리쳐 마을을 지켜냈다는 배경에서 모티브를 딴 스킨. 방패가 산양 모양에서 용 모양으로 바뀐다. 농담 동작 중에는 방패에 입을 열고 머리를 집어넣었다가 입이 닫히기 직전에 다시 빼는 동작이 추가된다.
농담 시 등장하는 포로가 붉은색을 띠고, 콧수염 대신 용 날개 장식을 달고 나온다. 칼바람 나락에서 포로에게 간식을 주면 약간 밝은색의 콧수염이 생겨난다.
뇌진탕 펀치 중첩을 표시하는 시각 효과가 산양의 머리 모양에서 붉은색 용의 머리 모양으로 변경된다. 그밖의 스킬들의 시각 효과 또한 붉은색으로 변한다.
11.2.1. 크로마
6.22 패치 기간 중 발매된 크로마.
9.12 패치에서 팀 크로마(Fan Pass, LEC, LCS, LPL)에 해당하는 4가지 색상이 더 추가되었다. 추가된 팀 크로마는 팬 패스 구매 및 미션 수행으로 획득이 가능하다. Fan Pass의 경우 BR(브라질), LATAM(라틴아메리카), OC(오세아니아), TR(터키), JP(일본) 지역에서만 획득 및 사용이 가능하고, LEC의 경우 유럽 지역에서만 획득 및 사용이 가능하며, LCS는 북미 지역에서만 획득 및 사용이 가능하다. 그리고 LPL의 경우 중국 지역에서만 획득 및 사용이 가능하다. 아쉽게도 한국 지역의 경우에는 이번 추가 크로마 중 그 어떤 색상도 획득 및 사용이 불가능하다.
11.3. 프로레슬러 브라움(El Tigre Braum)
[22]전 세계가 사랑하는 당대 최고의 프로레슬러 브라움은 모든 이들의 영웅입니다. 그는 모두의 친구지만, 시저스 킥 한 방에 거구의 격투가도 링 밖으로 날려버릴 수 있는 무시무시한 레슬러입니다.
루차도르 컨셉의 스킨으로, 모티브는 실존하는 프로레슬러 타이거 마스크. El Tigre는 스페인어로 호랑이라는 뜻이다. 전체적인 색감은 노랑색이고 시각 효과는 호랑이를 연상시킨다. 원래 근육이 강조되는 복장을 하고 있고 허리에 큼직한 벨트도 두르고 있다 보니 레슬러 특유의 타이즈와 챔피언 벨트가 위화감 없이 어울린다. 방패 대신 접이식 의자를 들고 있다. 이 의자를 묶은 끈은 다름 아닌 철조망.
농담과 귀환 시에 등장하는 포로는 브라움처럼 레슬링 마스크를 하고 있다. 마스크 색상은 주황색이고, 콧수염은 갈색이다.
최초에 소환될 때와 사후 부활할 때에는 주황색 망토를 입고 있다가 왼손으로 벗어던지고 의자를 휘두르며 폼을 잡는다. 귀환 시 주변에 접이식 의자를 펼쳐 던지면 그 반대편에 범프 링 귀퉁이가 생성되고, 브라움이 로프를 타고 올라간 다음 공중에서 한 바퀴 회전하며 의자를 향해 엘보 드롭을 시전한다. 레슬링 경기를 하는 것처럼 환호 소리가 들리는 게 포인트. 의자 위에 포로가 있지만 브라움이 낙하하기 직전에 피한다. 빙하 균열 사용 시 전방으로 뻗는 균열의 외곽에 로프가 깔리며 공 소리가 울린다.
11.4. 용맹한 브라움(Braum Lionheart)
바론 원정대가 간다!전 대륙을 통틀어 가장 강하고 가장 대담한 전사. 용맹한 브라움과 그가 들려주는 흥미진진한 모험 이야기는 언제나 인기 최고입니다. 분명 바론 원정대 게임 규칙을 일일이 지킬 것 같지도 않은 모습에 원래 캐릭터 설정에는 얼룩을 묻히며 먹는 내용은 없습니다. 브라움처럼 용감한 전사에게 전혀 어울리지 않으니까요.
술통 파괴자 그라가스, 백색의 라이즈, 날쌘 화살 바루스와 함께 출시된 던전 앤 드래곤 컨셉의 스킨. 내부 소개에 따르면 브라움 본인이 소개한 '바론 스틸러스'라는 TRPG를 다 같이 하면서 만든, '이 땅에서 가장 튼튼하고 용감한 기사' 캐릭터다.
농담 시 등장하는 포로가 하늘색에 면갑을 낀 중세풍의 포로로 변경된다. 싼 값에 풀리는 스킨답게 시각 효과나 대사 등은 변경되지 않는다.
11.5. 산타 브라움(Santa Braum)
2016 눈맞이 축제를 기념해 출시된 스킨. 방패가 벽난로로 바뀌고 포로에게는 순록 뿔이 돋아나며, 스킬들의 모든 청각 효과에는 징글벨 소리가 섞여 있다.브라움이 선물 목록을 두 번, 세 번 꼼꼼이 확인합니다. 그런데 아직도 더 신경 써야 할 부분이 있나 봅니다. 정말 친절한 산타라니까요! 원래 나쁜 아이들에게는 석탄조각이나 줘야 하지만 넓고 따뜻한 마음을 가진 이 영웅은 모든 아이들에게 원하는 선물을 주기로 했답니다. 심지어 나쁜 아이들에게도요.
산뜻한 출발 또는 민병대 효과가 적용될 때는 브라움이 포로들이 끄는 썰매를 타고 이동하며, 이때도 어김없이 징글벨 소리가 은은하게 퍼진다. 뇌진탕 펀치 표식은 뿔 달린 포로의 얼굴처럼 변하고, 중첩을 끝까지 쌓으면 폭발하는 듯한 시각 효과와 함께 포로가 여러 마리 떨어진다. 동상과 불굴의 시각 효과는 선물 상자처럼 바뀌고, 빙하 균열 사용 시 크리스마스 트리가 솟아나온다. 귀환 시에는 껄껄 웃으며 포로가 끄는 썰매를 타고 나선형으로 올라가 사라져 벽난로에서 굴러나온다.
약한 자를 보호하며 언제나 유쾌한 브라움과 어린이들에게 껄껄 웃으며 선물을 주는 산타클로스의 융합이 절묘하게 이루어져 굉장히 잘 어울리는 스킨이 탄생했다는 평이 많았으며, 스킨의 질 면에서도 여러모로 호평을 받았다. 스킨의 컨셉과 캐릭터의 성격의 조화가 굉장히 잘 어울리는 스킨을 꼽으라면 꼭 언급할 정도.
11.6. 범죄 도시 브라움(Crime City Braum)
8.16 버전에서 추가된 스킨. 브라움은 원거리 역할군이 아닌 챔피언으로는 처음으로 범죄 도시 스킨을 받게 되었다. 소매를 걷어붙인 와이셔츠에 검은 정장 베스트를 빼 입은 모습이며 방패로는 금고 문짝을 쓴다. 일러스트로 보아 은행을 털면서 아예 은행 금고 문짝을 뜯어버린 듯. 일러스트에서는 돈자루에 가려져 보이지 않지만 방패를 들지 않은 왼손에는 징이 달린 너클이 장착된 가죽 장갑을 끼고 있다. 브라움의 스킨 중 유일하게 머리카락이 있는 것도 특징. 포로는 마피아 느낌이 나는 검은 페도라를 쓰고 톰슨 기관단총을 양손에 착용한다. 여담으로 포로는 페도라 안에 브라움과 똑같은 헤어스타일을 하고 있다.미스 포츈의 수행원 '은행 금고' 브라움은 무시무시하지만 유쾌한 신사로, 보안이 삼엄한 금 보관소의 문을 뜯어내 그 별칭을 얻었습니다. 그는 배 쓰다듬기와 강도질을 그 무엇보다 좋아하는 무장 포로단을 거느리고 있습니다.
뇌진탕 펀치의 표식은 은색 다이아몬드 모양, 내가 지킨다의 표식은 금색 다이아몬드 모양으로 변경된다. 동상을 쓰면 돈자루를 날린다. 불굴 시전 시에는 금괴가 방패를 이루며, 빙하 균열을 쓰면 땅에서 금괴들이 갈라지며 솟아오른다. 귀환 시에는 브라움이 문짝을 바닥에 박고 포로 부하 중 하나를 왼손으로 들어올려 문에 붙인 후 오른손으로는 금고를 딴다. 문에 청진기를 대고 소리를 듣는 금고털이의 클리셰를 약간 비튼 것. 남은 부하 포로 한 마리는 망을 보듯이 주변을 두리번거린다. 금고를 다 따면 포로가 총을 난사하며 금고가 열렸음을 알리고, 열린 문틈으로 황금빛이 새어나오며 귀환 동작이 끝난다.
10.13 패치에서 스킨명이 마피아에서 범죄 도시로 변경되었다.
11.6.1. 크로마
색깔 뿐만 아니라 상의의 패턴, 타이의 종류, 팔에 한 문신 등이 세세하게 변경된다. 크로마 중 위 이미지에서 왼쪽 상단에 위치하는 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.
11.7. 달콤 가득 브라움(Sugar Rush Braum)
9.24 패치 기간 중 출시된 스킨. 직스 뒤로 구 롤리뽀삐의 얼굴이 얼핏 보인다.브라움이 근사한 콧수염을 더럽히지 않고 사탕을 먹는 비법을 아는 사람은 아무도 없습니다. 하지만 이 위대한 수호자가 자그마한 젤리부터 위대한 캔디 국왕까지 가리지 않고 지켜준다는 사실은 누구나 알고 있죠.
영문명인 슈가 러쉬는 설탕과 같은 당분을 많이 섭취 했을때 기운이 솟는 상태를 뜻한다. 또한 슈가 러쉬는 해당 스킨 시리즈의 모티브인 주먹왕 랄프에 나오는 게임이자 작중 배경이기도 하다.
11.7.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 오직 크로마 세트를 구매한 경우에만 획득할 수 있다. 우측 하단의 달짝지근 크로마는 기간 한정이며 2019 어둠과 빛 토큰 300개로 획득할 수 있다.
12. 기타
챔피언 프리뷰 '포로의 시련'
기본 컨셉은 전래동화 속의 천하장사. 할머니가 해주는 이야기나 라이엇 공식 홈페이지에서 나온 브라움의 업적을 보면 이게 과연 사람인가 괴물인가 싶을 정도로 어머아마하다. 물론 거의 대부분은 과장된 소문이다만 또 근거가 아예 없는 소문은 아니라고. 할머니의 할머니 때부터 브라움의 전설이 전해져 내려오는 것을 보면, 냉기의 화신이라 리산드라처럼 거의 늙지 않는 것으로 보인다.
브라움의 대머리와 카이저 수염을 기른 힘센 장정의 이미지는 서커스 차력사에서 비롯되었다. 용 사냥꾼 스킨의 농담 동작 중 방패 입에 머리를 집어넣는 동작도 서커스에서 맹수 조련사가 사자 등 맹수의 입에 머리를 들이미는 스턴트에서 비롯된 것. 키는 무려 226cm에 달한다고 한다.
본격적인 모티브가 된 것은 북미 LOL 프롬에서 고의적으로 어설픈 영어를 구사하며 병맛 만화를 그려 올리는 것으로 유명한 OrbitalDropKick의 창작물인 Angus다. 기존의 서포터들은 모두 기지배같으므로 남자답고 마초적인 서포터를 추가해야 한다면서 내놓은 아이디어.[24]번역본 Angus나 브라움이나 수염 난 덩치 큰 인남캐고, 만화에 등장한 스킬 중 5초 동안 투사체를 몸으로 막아내는 Flex는 불굴과 굉장히 흡사하다. 물론 브라움이 온몸의 근육에 힘을 빵빵하게 줘서 투사체를 막는 것은 아니지만(...). 챔피언 스포트라이트에서 bear wrestle을 언급하는 등 라이엇 측에서도 인정했다. 또한 강철의 연금술사의 등장인물 알렉스 루이 암스트롱도 브라움 디자인에 영향을 주었다고 한다.
기록을 상당히 많이 가지고 있는 챔피언이다.[25]
- 100번째 마나 코스트 챔피언.
- 최초로 부 역할군이 탱커로 설정된 서포터 챔피언.
- 최초로 고유한 포탑 공격 동작을 가진 챔피언.
- 최초로 게임 시작 시 대사가 출력되는 기본 스킨을 가진 챔피언.
- 라이엇 공식 최초의 상남자 서포터 챔피언.
- 비원딜 중 최초로 마피아 스킨을 가진 챔피언.
로그인 화면
브라움의 상징 중 하나인 콧수염 난 포로는 2013 눈맞이 축제 스킨 중 겨울 동화 룰루와 눈꽃 시비르의 일러스트에 이미 등장했다.[26] 브라움은 그때부터 개발되고 있었던 것으로 보인다.
브라움의 위업이라는 티저 사이트에서, 브라움은 장작을 맨손으로 쪼개고 나무를 뿌리째 뽑아버리며, 지붕짝으로 용의 불길을 막고 산을 맨손으로 부숴버린다. 마법의 방패를 얻고 나서는 그 힘으로 용의 불길을 얼리고 용암을 얼리더니 새 둥지를 구하고 보드를 탄다!
라이엇에서는 브라움 출시를 기념하기 위해 초가스 잇 월드와 비슷하게 도트로 제작한 "픽셀 포로"라는 퐁 플래시 게임을 출시했다.
블리츠크랭크 포로 구출 작전에서 뇌진탕 펀치 아이콘처럼 생긴 아이템을 획득하면 브라움이 등장한다. 아이템을 먹은 줄에서 방패를 세우고 따라오는데 만약 포로가 그 줄에서 뒤처지면 방패로 밀쳐 주고 사라진다. 브라움이 밀어낸 포로에게는 콧수염이 생긴다. 내셔 남작 전에는 동행하지 않지만, 브라움 아이템을 먹은 상태에서 내셔 남작을 처치하면 다시 등장해서 함께 축하해 준다. 관련 업적이 존재한다.
라이엇 터키 측은 2014년 5월 16일부터 22일까지 브라움과 브라움의 스킨 및 번들 세트를 판매해서 벌어들인 수익금을 5월 13일에 발생한 터키 소마 탄광 사고 때문에 목숨을 잃은 광부의 유족에게 기부했다.
우리가 브라움을 싫어하는 이유
들고 있는 방패는 본래 재보를 보관하던 동굴의 돌문이라는 소문이 있다. 보물을 보호하기 위해 파괴되지 않도록 강력한 보호 마법을 걸어뒀는데, 브라움이 동굴에 갇힌 트롤 소년을 살리려고 문을 부수려고 했으나 브라움의 괴력으로도 방패의 강력한 보호 마법을 뚫을 수가 없자 고민 끝에 정문 돌파 대신 발상을 바꿔 상대적으로 쉬운(?) 방향을 공략했는데, 금고 위쪽 부분을 파내서, 그러니까 '''산 꼭대기에서부터 "맨주먹"으로 터널을 만들어서 '''금고까지 안으로 들어갔고. 그 때문에 산사태가 나 금고 벽면이 붕괴, 지탱하던 벽이 무너지자 문은 동굴과 자연스럽게 '분리'되었고, 이후 얼떨결에 트롤 소년을 보호하기 위해 떨어져나간 문짝을 집어들고 산사태를 막아냈는데 흠집 하나 나지 않자 마음에 들어서 그때부터 들고 다니게 된 것.
실제로는 이 일화를 포함해서 대부분의 소문들이 과장된 걸 알고 있지만, 브라움은 관용과 친절의 대명사인 자신에게서 얻을 수 있는 교훈을 망치고 싶지 않아서 그 사실을 부정하지 않는다고 한다. 그리고 이 설화들이 완전히 거짓이라 보기도 힘든 것이, 브라움이 리산드라의 문짝을 정말로 훔친 건 아닌 것으로 보이지만 리산드라의 부족인 서리방패 부족이 브라움을 주시하고 있다는 언급도 있어 관련이 어느 정도 있어 보인다.
참고로 브라움의 소설에서 언급되는 구전 설화에 의하면 브라움의 방패는 본디 얼음 마녀, 즉 리산드라의 것이다. 그런데 오른의 배경 이야기에서 오른이 그럽크랙이라는 트롤에게 속아서 만들어냈다고 하는 문짝의 묘사도 브라움의 방패와 정확히 일치한다. 세세한 묘사 면에서도 조금씩 차이가 있다.[27] 극단적으로는 브라움의 방패가 오른의 작품이 아니거나 최소한 그 이야기에 나오는 문짝은 아니라고도 생각할 여지가 있으나 문에 대한 묘사를 보면 그럴 가능성은 낮은 편이다. 기본적으로 두 배경 이야기는 모두 할머니가 어린아이에게 옛날이야기를 들려 주는 형식으로 되어 있으니, 제 3자로부터 전해 내려오는 이야기라서 지역 및 개인별로 기억하는 내용이 다소 다르며 그 진위가 분명하지 않다고 보면 크게 지장은 없다.
오른과 브라움 사이의 관계가 드러난 후, 유저들 사이에서는 브라움이 오른의 챔피언일 것이라는 가설이 돌고 있다. 오른이 만든 문짝을 무기 삼아 쓰고 있고 방패에 새겨진 오른의 상징을 벨트 등 여기저기 장착하고 있으며, 오른의 테마와 브라움의 테마가 상당히 유사하기 때문. 브라움의 이야기가 할머니의 할머니 대에서부터 내려왔다는 것 또한 그가 초월적인 존재임을 암시하는 증거가 될 수 있다. 그밖에 브라움의 여러 영웅담과 선한 성격이 오른의 마음을 움직였을 것이라고 추정하기도 한다. 실제로 관계도에 오른이 있기도 하고.
2020년 4월 9일에 룬테라 이야기: 프렐요드 - '습격'이라는 영상이 공개되었다. 해당 영상에서는 자신의 부족을 잔혹한 공격으로부터 보호하던 젊은 전쟁의 어머니가 브라움에게 자신의 어린 자식을 맡기고 리산드라의 서리방패 부족에 홀로 맞선다.
레전드 오브 룬테라의 대전 매칭화면에서의 텍스트를 보면 브라움이 웃을 때마다 포로에게 콧수염이 생긴다고 한다.
게임 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기에 메인 캐릭터로 등장한다.