별의 커비 스타 얼라이즈/평가

 


1. 개요
2. 호평
2.1. 팬 서비스 및 OST
2.2. 접근성, 멀티 플레이
2.3. 그래픽 및 연출력
3. 혹평
3.1. 최적화, 로딩
3.2. 게임 시스템
3.3. 스토리
3.4. 팬 서비스
3.5. 기타
4. 해결된 부분
4.1. 난이도
4.2. 가격
4.3. 디자인 및 연출
5. 왜 이렇게 되었는가?
6. 총평


1. 개요


''' '''
'''플랫폼'''
'''메타스코어'''
'''유저 평점'''



전전작 트리플 디럭스, 전작 로보보 플래닛보다 평가가 낮다. 정통파 커비 시리즈 중에서도 뒤에서 두번째에 해당하는 점수를 기록해버렸다. 참고로 가장 평점이 낮은 게임은 도팡 일당의 습격(71점)이다. 다만, 이 작품은 도팡 일당의 습격[1]과 마찬가지로, "후속작을 위한 과도적인 작품"이라는 뉘앙스가 느껴지는 작품이라서 후술한 여러 단점들은 추후 후속작에서 상당 부분 해결할 것으로 보인다.[2] 하지만, 수많은 단점들이 산적해 있음에도 불구하고 커비다운 라이트함을 강화한 덕분인지 '''여러 지역에서 역대 시리즈 판매량 최고기록을 갱신하는 호조[3]'''를 보이고 있기 때문에 다음 작품 또한 아래 특징들을 그대로 안고 갈 가능성도 배제할 수 없다.
코어 게이머들에게는 혹평일색이지만 정작 대중들 상대로 흥행몰이 중이라서 역시나 대중(라이트 게이머)의 인기와 게임 전문가(코어 게이머)의 평가는 서로 같을 수 없다는 것을 충분히 보여주고 있다.

2. 호평


아래의 단점에도 불구하고 판매량에서 호조를 보여 전전작과 전작을 넘는 일본내 첫주 판매 기록을 달성했고[4] 한 달 만에 일본에서만 31만 7천 장이 팔려 2018년 3월 최고 스위치 소프트 판매량을 기록하였다. 참고로 역대 최고의 게임이라 불리는 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드도 13개월 걸려서 스위치와 Wii U 버전 합쳐 일본 내에서 100만 장 팔았다.[5]

2.1. 팬 서비스 및 OST


팬 서비스 면에서는 '''역대 최고'''란 평. 악당들도 착해지는 것과 무엇보다 후반부 비밀 스테이지에서는 게임보이 모양의 게이트와 흑백 화면, 그리고 게임기 진동 등, 소프트웨어와 하드웨어적 기술을 사용하여 '''초대 별의 커비'''를 오마주하였다. 거기에 얼티밋 초이스의 궁극의 난이도 입력 커맨드 및 튜토리얼이 별의 커비 하드 난이도 진입 방법과 동일하며, 이 모드의 클리어 보상 역시 초대 별의 커비의 외형이다. 이뿐만이 아니라, 스테이지 배경에서는 그동안 거쳐 지나갔었던 존재들인 다이나 블레이드하늘 배 로아, 리플 스타 등이 나타나며, 최종 보스 역시 다크 매터 일족의 모습을 한 채 그와 유사한 기술을 사용하는 등의 오마주를 보여주었다.
일러스트 피스를 통해 역대 별의 커비 게임들의 모습과 변천사를 볼 수 있는 것은 물론이고, '''드림 프렌즈''' 시스템을 통해 자칫 잊어버릴 뻔 했던 캐릭터들이나 '플레이 해보면 어떨까'라는 생각이 있던 캐릭터들이 스타 얼라이즈로 화려하게 귀환하였다. 예로, 대한민국 커비 첫 정발작 별의 커비 도팡 일당의 습격의 주요 인물이던 도팡은 조력자 NPC로 모여라! 커비에서 등장한 것이 마지막이었지만, 부하들과 함께 플레이어블 캐릭터로 본 작에서 승격되었다. 아들레느리본 역시 64 시절 이후로 직접 등장이 없다 18년 만에 등장한 사례고, 이 분야의 끝판 왕인 , 쿠우, 카인구이는 1997년 별의 커비 3 이후로 '''21'''년 만에 다시 직접 조작을 해 볼 수 있게 된 경우다.[6] 게다가 더더더욱 안습함을 받았던 시리즈 최악의 보스라고 평가받았던 네크로디어스도 일러스트 피스를 통해 정말 오랜만에 모습을 비추었다. 음악 역시 마찬가지로, 드림 프렌즈들 덕분에 구작의 유명 OST들이 대량으로 리메이크 되었다.
때문에 스타 얼라이즈를 비판하는 측에서도 이러한 측면에서는 호평을 해주는 경우가 많다. 다만 일부는 부족해 보인다는 말도 있다. 아랫 항목 참조.

2.2. 접근성, 멀티 플레이


가족 지향을 겨냥해 난이도를 낮추고, 멀티 플레이 시스템을 채택한 점도 긍정적인 요소에 포함된다. 아마존닷컴 리뷰에서도 4인 플레이, 남녀노소 쉽게 플레이 가능, 가족과 같이 플레이를 최대의 장점으로 꼽고 있다.
쉬운 난이도로 누구나 플레이 가능하고, 이 때문에 나이차가 많이 나는 가족들, 대표적으로 부모와 아이가 같이 즐기는데 아무 문제가 없고, 스토리도 단순하기 때문에 아이나 게임을 모르는 사람(부모)이 볼 때 복잡한 해석이 필요없고 스토리의 문제점을 짚을 필요도 없이 즐길 수 있는 것도 어린 아이들의 입장에서는 충분한 장점이다.[7] 볼륨이 짧은 것도 가족들이 부담없이 같이 즐길 정도의 수준으로 맞췄기 때문으로 보인다.

2.3. 그래픽 및 연출력


별의 커비 시리즈가 언제나 그렇듯이, HD를 지원하는 닌텐도 스위치 기반 게임이기에, 역대 별의 커비 정통파 시리즈[8] 중에서도 깔끔한 편이고, 화려한 그래픽을 자랑한다. 다시 말해, Wii3DS에서 닌텐도 스위치로 넘어오며 새 플랫폼에 잘 적응해 화사함이 우수해졌다. 또한 전작과는 다르게 과감하지도 않고 상당이 예쁘고 귀여운(?) 연출도 보여주였다. [9]
다만, 이는 최적화, 로딩 문제을 야기하는 결과를 가져왔다. 이는 지나치게 화려한 그래픽도 문제지만, 게임 엔진을 잘 못 만난 탓이 더 크다. 바로 아래의 '최적화, 로딩' 항목에 자세히 서술되어 있다.

3. 혹평


높은 판매량을 구가하고 있는 스타 얼라이즈지만 후술할 단점들 때문에 기존작보다 못하다는 평이 많다. 아예 도팡 일당의 습격과 함께 정통파 시리즈 최악의 작품으로 취급하는 사람도 있다. 특히 퀄리티에 비해 가격이 비싼 것이 더욱 치명적이다. 다만, 대규모 업데이트로 단점들의 일부는 해결되었다.

3.1. 최적화, 로딩


맵을 넘어갈 때마다 로딩이 생각보다 길며 횡스크롤 주제에 인게임 30프레임 밖에 지원하지 않는다. 포터블 모드에서는 간헐적인 프레임 드랍이 발생한다.[10] 여지껏 메인 시리즈 작품들이 최소한 60프레임을 꾸준히 유지하면서도 맵 간 로딩이 거의 없었다는 걸 생각하면 역대 커비 시리즈 중 가장 최적화가 안 좋은 작품이다.[11]아쉽게도 이 문제는 업데이트로는 해결할 수 없는 문제라서 차기작에 와서야 해결될 전망이다. 이후에 나온 커비 파이터즈 2가 60프레임 고정으로 나오는 걸 보면, HAL 연구소도 드디어 최적화에 감을 잡은 모양.
'''가장 이해가 안되는점은 오픈월드 게임도 아닌 단순한 액션 게임에서 그래픽을 높이고 프레임을 포기했다는 것.''' 굳이 단순 액션 게임으로 갈 거라면 차라리 고정 60을 하고 그래픽을 낮추는게 훨씬 좋았을수도 있다. 아니면 차라리 오픈월드 게임으로 나왔더라면 로딩, 프레임 문제 쯤은 그냥 웃어 넘길수는 있었을 것이다.

3.2. 게임 시스템


앞서 말했듯이 새로 추가된 시스템이라곤 프렌즈 시스템이 전부다. 게다가 트리플 디럭스에서 추가된 3D 스타 기믹도 없앴다. 정확히는 있기는 하나 그게 월드 맵에서("암흑 요새" 자마르다) 두 번.[12] 모든 정통파 작품에선 적어도 하나씩 추가된 요소가 있었다.[13] 이 작품의 프렌즈 시스템은 실은 슈퍼 디럭스의 헬퍼, 64/도팡 일당의 습격의 능력 합체, 거울의 대미궁/Wii의 멀티 시스템을 합친 것에 불과하며, 이것도 모자라 아예 '원버튼(One-Button) 부활(소생) 시스템' 등과 같이 이미 다른 게임들에서 쓰이고 있는 요소들을 어설프게나마 차용하기도 했다. 그나마 추가된 프렌즈 액션은 존재감이 거의 없다. 정통파는 Wii부터는 새로 추가된 요소를 최종전에 사용하는데,[14] 적어도 슈팅만 하는데 쓰지는 않았다.[15] 여기에 드림 프렌즈의 사기적인 성능까지 더해 밸런스 붕괴 문제까지 겹치면서 팬덤 사이에서 슬슬 사골 게임이란 비판이 나오고 있다. 안 그래도 트리플 디럭스 즈음부터 슬슬 매너리즘에 빠지고 있지 않느냐는 지적이 나오기 시작했는데, 로보보 플래닛에서 묵직한 로봇 액션으로 훌륭하게 그런 우려를 깨부쉈지만 이번작에서는 실패했다는 평.
상술한 부분과 같이, 판매량에서 호조을 보이고 있어 앞으로도 포켓몬스터, 2D 슈퍼 마리오 시리즈처럼 계속 우려먹겠다는 거 아니냐는 우려가 나오고 있다. 반면에 "비록 게임이 매너리즘에 빠졌다고는 하지만, 일단 전작들과 다른 게임들의 시스템을 오마주함으로써 그나마 얻은 장점도 있어, 이번 작품에서 드러난 단점들을 차기작에서 충분히 보완할 수 있다면, 적어도 '매너리즘 논란'에서 벗어날 수 있을 것"'이라는 반론도 있다.
이미 일부 팬덤에서 "해당 문제점은 3차 업데이트에서 일부는 해소될 것"으로 점쳐지고 있는 상황이었고, 실제로 3차 업데이트에선 어느 정도 해결에 성공했다.

3.3. 스토리



DS로 처음 나온 정통파 작품인 도팡 일당의 습격 시기에도 그랬지만 스위치 첫 작품으로 우연의 일치인지 작품의 스토리가 정말 별 거 없다.
그나마 정말로 간만에 소외받던 다크 매터 일족 및 커비의 출생의 비밀에 대한 의미심장한 떡밥을 던져주긴 했다.[16]
이와 별개로, 메인 스토리의 자체적인 스토리 라인이나 비하인드 설정은 근래의 작품들과 비교하면 무색한 수준이며, 좋게 말하면 심플하고, 나쁘게 말하면 '''유치하다는 것이다'''. 그냥 20년 전 RPG에서 볼 법한 용사가 렙업하고 동료 구하고 세계정복하려는 마왕 군단과 마왕을 차례차례 무찌르러가는것 마냥 단순하며[17], 작위적인 연출과 더불어 스토리의 개연성도 형편없다. 주인공인 커비가 프렌즈들에게 밀려 작중에서 거의 병풍이 된 건 덤이다. 상술했지만 퀸 세크토니아, 프레지던트 할트만 등 최근작의 악역들이 나름 깊은 이야기를 보여줬던 것에 비하면 많이 아쉽다.[18][19] 스토리 라인 자체는 그대로 따라가되, 개그나 반전 요소를 중간중간에 잘 활용해서 어느 정도 살을 붙여주기만 했어도 이런 평은 거의 없었을 터인데, 많이 아쉬운 부분이다.[20] 이 부분도 최적화 및 로딩 문제와 마찬가지로 차기작에 와서야 해결될 전망이다.

3.4. 팬 서비스


수준급의 팬 서비스도 일부 골수팬 시각에서는 질적 문제가 좀 있다. 사실상 아동용 게임 수준의 4개의 추가 요소는 말할 필요가 없고, 그나마 팬들을 위해 게임 내에 숨겨진 서비스[21] 또한 그저 추억팔이에 불과한 것[22]이라는 점에서 비판받는다.
또한 '드림 프렌즈' 역시 게임 밸런스 파괴에 일조한다는 비판이 있었고, '별의 ○○○○' 또한 결국 '비슷한 레벨에서 캐릭터, 브금 등만 바꿔 즐기는 사실상의 반복 플레이'라서 말이 많았으며, 캐릭터별 스토리 역시 빈약하기 그지없어 "캐릭터 시뮬레이션용"라는 비판을 받았다. 물론 이 문제는 4.0.0 업데이트로 추가된 '또 하나의 세계 히어로즈' 등에서 상당 부분[23] 해결되었지만...

3.5. 기타


게임플레이 면에서 지루하고 반복적인 레벨 디자인을 지적하는 의견과[24] '온라인 협동 플레이(Co-op) 미지원', '일부를 제외한 캐릭터 음성 미지원' 등을 비판하는 의견 등이 있다.
그리고 이전 시리즈까지 스피드러너라면 알겠지만 예전까지는 패턴암기+타이밍과 컨트롤 요구에서 오로지 거의 실력빨로 스피드런을 진행할 수 있었다. 반면 스타 얼라이즈는 격투왕의 길과 비슷한 보스전 타임어택에서 직접 해보면서 실력을 늘리는 재미라도 있기는 커녕 오히려 실제 스피드런 사이트에도 상위권 기록을 보면 최소 2P이상이 기본이므로, 단순히 자신만의 컨트롤이 아닌 헬퍼들의 운도 같이 따라줘야하고 '''심지어 삼사신에서는 프레임드랍까지 걸리니''' 이점에서는 운이 필요할 수 밖에 없다. 다만 오히려 초보자들한테는 컨트롤이 어려울경우 더 좋다는 의견도 있다.

4. 해결된 부분



4.1. 난이도


'''"그냥 프렌즈를 데리고 물리로 때리면 된다."'''

- 별의 커비 스타 얼라이즈 최고의 공략법[25]

게임이 4인 연계 플레이에 초점이 맞추어져 있고 이를 위해 프렌즈의 AI가 좋은 편인데, 이 때문에 웬만한 일은 프렌즈들이 알아서 정리해버려 플레이가 지나치게 쉬워졌고 중간중간 있는 퍼즐 방의 난이도도 대폭 내려간게 눈에 뛸 정도다. 그 중에서도 가장 큰 문제는 프렌즈의 체력이 0이 되어도 반피로 부활이 가능하다는 것. 가령 보스전에서 커비가 스톤 능력에 나머지를 강한 공격력의 멤버[26]로 도배를 한다 치면, 커비는 무적상태에서 놀면서 필요할 때만 소생시키면 된다.[27] 게다가 보스를 쓰러뜨릴때 유리한 약점 시스템도 적들을 무력화 시켜서 벨런스가 붕괴되는데 한몫을 했다.
스토리 모드의 난이도는 몇몇 구간에서 강제되는 2인/4인 협동구간만 빼고는 처음부터 끝까지 프렌즈 없이 혼자서만 플레이해도 전혀 어려운 구간 없이 진행이 가능할 정도이다. 거기다 퍼즐 구간의 경우에도 특정 능력/헬퍼를 제공하지 않았던 전작들과 달리 대놓고 '이 능력을 쓰세요'하고 헬퍼를 붙혀놓을 정도로 난이도가 낮아졌다. 그 때문에 그저 모바일 방치형 게임마냥 그저 프렌즈 모으고 이동과 점프만 할 수 있다면 첫 스테이지부터 엔딩까지 손쉽게(?) 감상할 수 있는, 이른바 "플레이 영상을 감상하는 게임"이라고 보는 이들도 있다.[28] 때문에 일각에선 "이렇게 게임이 쉬워질 바에야 차라리 모바일 게임이나 RPG 게임으로 나왔어야 했다"라는 비판이 나오는 실정이다. 그나마 긴박감 있는 거라면 거의 끝날 때쯤 등장하는 보스전 정도.
다만, 1회차 스토리 모드의 난이도는 여전하지만 마지막 업데이트(3차 업데이트)를 통해 스토리 모드 클리어 이후 개방되는 높은 난이도의 신규 모드들이 추가되어, 현재는 난이도 문제가 어느 정도 해결되었다.
특히 영혼이 털리는 지옥의 맛 EX의 경우 어지간한 실력으로는 정말로 영혼이 탈탈 털릴 수준이라 4인으로 해도 기존의 보스러시전과 비슷한 혹은 '''더 어려운 수준의 '''위급함을 연출할 수 있다.

4.2. 가격


이 게임의 가격이 풀 프라이스라는 것도 비판을 받는다. 초창기 때에는 이런 퀄리티로 슈퍼 마리오 오디세이젤다의 전설 야생의 숨결 같은 AAA급 게임과 비슷한 가격이냐는 게 말이 되냐는 평.
그런데 어차피 각종 플랫폼으로 발매되는 풀 프라이스 게임은 대부분 AAA급 게임이 아닌 일반적인 게임들이 주류를 이루며 그 중에는 평작은커녕 저질 게임들도 셀 수도 없이 많이 있다는 점, 하프 프라이스 이하의 게임은 대부분 인디 게임이라는 것을 생각하면 커비 스타 얼라이즈는 '''가성비가 별로인 것 자체는 사실이지만''' 그렇다고 하프 프라이스를 받을 게임이라고 하기도 애매해서 이건 좀 억지 비판이라는 의견도 있다. 실제로 대부분의 풀 프라이스 게임들은 말할 것도 없고 AAA급 게임이라고 해도 젤다 야숨 수준의 퀄리티를 가진 게임은 거의 없으며, 이는 마리오 오디세이조차도 예외가 아니다.[29]
사실 이러한 의견이 나온 것은 스위치 소프트웨어 전반의 고질병과 얽힌 것이기도 한데, 당시 기준으로 스위치에는 서드 파티의 평작 게임들이 잘 출시되지 않고 닌텐도 퍼스트와 극히 일부의 AAA 게임들과 인디 게임들이 주류를 이루고 있기 때문에 평작 수준으로 나온 스타 얼라이즈는 '하프 프라이스면서 훌륭한 퀄리티로 나온 인디 게임'이나 '같은 풀 프라이스지만 훌륭한 퀄리티의 AAA 게임'과 비교당할 수밖에 없다. 그래서 만약 스타 얼라이즈가 3DS나 PS4와 같은 타 기종으로 나왔다면 가격 면에서는 비판을 받지 않았을 가능성이 높다. 과도하게 가성비가 엉망인 게임[30]은 PS4에서도 가격 문제로 비판을 받지만, 스타 얼라이즈는 이 정도 수준까지는 아니고 그냥 널리고 널린, 가성비가 좋지는 않지만 그렇다고 나쁘지도 않은 평범한 풀 프라이스 수준의 게임이기 때문. 특히 지속적인 업데이트로 컨텐츠가 많이 추가된 4.0 버전은 더더욱 그렇다. 이 때문에 훗날 스위치에 본격적으로 많은 게임들이 출시되기 시작하면 스타 얼라이즈 정도면 '''가성비가 우수하다고는 절대로 말할 수 없지만''' 그래도 최소한의 풀 프라이스 수준은 된다는 재평가를 받을 거라는 의견들이 있었고, 실제로 리틀 드래곤즈 카페, 데스티니 커넥트 등의 출시 이후 이러한 재평가가 늘어나고 있다.

4.3. 디자인 및 연출


일부 면에서도 연출상에서도 문제가 있었는데, 수려한 그래픽에 비해서 보스들의 디자인이나 전투 연출이 전작들에 비해 너무 허접하다는 평이었다.
최종 보스는 위엄도 없고 크와앙 울부짖는 그냥 괴물(...)인 데다가, 히든 보스는 비교 대상인 갤럭틱 나이트보다도 디자인도 공격 패턴도 초라한 수준. 전작이 시각적으로 훌륭한 연출을 보여주었는데 이번에는 아쉬운 편.
그래도 다크 제로네크로디어스보다는 낫다는 평도 있었으며, 이후 업데이트된 4.0.0 버전에서의 최종 보스는 화려하고 박력있는 연출을 보여주고 마지막의 데드신은 이전작들 최종보스랑 다르게 많은 사람들에게 감동과 울음을 주었기에 최종 보스의 연출이 구리다는 것은 옛말이 되었다.

5. 왜 이렇게 되었는가?


지속적인 업데이트로 게임 완성도가 상당히 올라갔는데, 이에 관해서 게임이 완성이 덜 된 상태였는데 일단 출시부터 해서 선 발매 후 업데이트로 게임을 완성한 건 아니냐는 비판도 있다. 차라리 발매 연기를 해서라도 처음부터 이 상태로 게임이 출시되었다면 지금보다는 게임 이미지도 훨씬 더 좋았을 것이다.
사실 여기에는 복잡한 사정이 있다. 3DS 세대가 황혼기에 접어들고 닌텐도 스위치라는 새로운 플랫폼에 맞추어 게임을 발매해야 하는데, 개발에 필요한 시간은 사실상 1년 반 정도밖에 되지 않았다. 즉 완전히 새로운 기종으로 1년 남짓도 안되는 기간 내에 어떻게든 게임을 완성해야만 했던 것. 게다가 닌텐도 스위치 상반기 라인업의 부재도 원인이 되었다고 볼 수 있다. 2018년 상반기에는 예정된 퍼스트/세컨드 파티 게임이 부재하며 거의 다 인지도 낮은 서드 파티 및 동인 게임들이라 대중에게 크게 주목받을 만한 게임이 없다. 게다가 하반기에는 2018년 최대 빅 이벤트인 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이 비슷한 시기에 예정되어 있기 때문에[31] 예정대로 11월 30일에 발매를 했다면 닌텐도 입장에서는 훌륭한 팀킬이 되어버리니 어쩔 수 없는 일이다.
상술했듯 발매일을 연기시킬 수도 있었겠지만 발매 연기는 상업적인 요소와 직결되기에 그렇게 쉬운 일이 아니다. 본사인 닌텐도의 허가를 받아야 하니. 그래서 어느 정도는 플레이할 수 있을 정도로만 만들어서 발매일에 맞춰 게임을 급하게 발매시키고 나머지 부분들은 무료 업데이트로 보충시킬 수밖에 없었던 것이다. 이를 잘 해석한 한 유저의 글. 아직 정확한 사실은 누구도 모르며 HAL 연구소에서 직접 사유를 밝혀야 알 수 있을 듯하다.
물론 스퀘어 에닉스(FF15), 과거의 캡콤(록맨 9, 10)이나 코나미저지르는 짓들과 비교하면 '''무료'''로 업데이트를 통해서든 뭐든 게임을 상당히 개선한 HAL 연구소는 꽤 양심적이라고 할 수 있다.

6. 총평


'''Goodbye Star Allies. You may not have been the best Kirby game, but you gave us an amazing soundtrack, a beautiful final boss battle, the return of wonderful characters and a ton of lore that changed the Kirby universe forever.'''

잘 있어, 스타 얼라이즈. 비록 최고의 커비 게임이 아니었더라도, 매우 훌륭한 음악과 아름다웠던 보스전을 주고, 화려한 캐릭터들을 복귀시켜주었어. 그리고 커비 세계관을 영원히 바꾸어 놓은 수많은 이야깃거리들도 주었지.

- 스타 얼라이즈의 OST 안녕 커비의 댓글 중 하나.

위에있는 단점들과 조금 부족한 볼륨, 개연성이 부족한 스토리와 연출로 인해 골수팬들에게는 혹평을 들었으나 라이트 유저들을 충분히 배려해서인지 판매량은 스위치 커비의 스타트를 무난하게 끊을 정도로 선전했으며 팬 서비스 또한 좋았다.
이러한 평가는 닌텐도 DS 시절 같은 커비 게임인 도팡 일당의 습격이 받은 평과 유사하다. 시원찮은 스토리, 쉬운 난이도, 코어팬들의 실망, 연출력과 디자인 등등.
하지만 그렇다고 해서 도팡 일당도 이 작품도 모두 게임으로서의 완성도 자체는 크게 흠잡을 부분까지는 없으며, 실제로 도팡 일당의 습격은 당시 DS, 3ds를 플레이했던 어린이들(특히 한국 유저들)에게는 울트라 슈퍼 디럭스, 트리플 디럭스와 함께 첫 커비 게임으로 기억되었으며 판매량도 선전했다.
닌텐도 스위치가 기업의 운명을 짊어진 게임기었던 만큼, 스타 얼라이즈 역시 DS가 그랬듯 라이트팬, 어린이들에게 어필하여 잠재적 팬층 확보에 노력한 작품이라고 평할 수 있을 것이다. 애초부터 별의 커비 시리즈는 아동용 게임이기도 하고...
결론적으로 라이트 유저에게는 충분히 재미있는 게임, 골수팬에게는 팬 서비스와 오마주가 넘쳐났지만 아쉬움이 많았던 작품이라는 평가. 이후 메인 스토리의 빈약함은 여전하지만 풍성한 업데이트로 인해 과거 작품의 캐릭터와 추가 스테이지, 그리고 2주차 추가 스토리 등이 대거 추가되어 게임 평가가 다소 올라갔다.

[1] 골수팬들에게 크게 까이던 해당 작품은 이후 후속작에서 그들의 호평을 얻어내는데 기여했다.[2] 도팡 일당의 습격도 전작의 GBA용 별의 커비 거울의 대미궁에서 전혀 달랐던 기종인 닌텐도 DS에 오면서 결국 이번 작도 이런 과도기적인 요소를 따라잡지 못한 것으로 보인다. 이번 닌텐도 스위치 또한 더블스크린이 있는 기존의 DS와 3DS와는 완전히 다르기 때문이다.[3] 발매 이후 3월 말까지, 그러니까 겨우 2주만에 126만장을 팔았다. 3DS로 발매된 로보보 플래닛은 최종 판매량이 136만 장이었다.[4] 일본내 첫주 판매량 스타 얼라이즈 220,000장 트리플 디럭스 214,000장 로보보 145,000장[5] 즉 스위치 버전으로만 1달만에 일본 내 브레스 오브 더 와일드 스위치+Wii U 1년 판매량의 1/3을 팔아치운 것.[6] 플레이어블이 아니더라도, 마찬가지로 '캐릭터'로 등장한 클린 기술의 도우미 캐릭터들인 나고, 츄츄, 피치 역시 이에 해당된다.[7] 쉽게 생각해서 어렸을 때 최소한 반번 이상 게임 난이도가 매우 어려워서 그 게임 하는것을 포기해버리고 손도 대지 않은 적은 있었을 것이다.[8] 외전까지 치면 터치! 커비 슈퍼 레인보우있지만, 이는 정통파 스타일의 게임이 아닐뿐더러 모델링이 그냥 찰흙(...)이기에 논외로 한다.[9] 특히 1-1 스테이지에서 커비가 프렌즈하트를 던지는 장면[10] 특히 이 문제가 두드러지게 나타나는 부분이 어나더 히어로즈의 삼사신 시스터즈 전투. 필살기로 3사신 전부가 포격 페이즈에 들어가자마자 렉으로 버벅이기 쉽다. 커비가 크래시을 시전할 때도, 엔드 닐과의 최종결전 마지막 페이즈 후반부에서도 마찬가지.[11] 원래 엔진이 무겁다는 평을 받고 있는 언리얼 엔진 4을 커비 스얼 게임 개발에 쓴 탓에 이런 쓴소리가 나온 것이다. 즉, 게임 엔진 자체가 문제란 소리다. 거기에다 동일 엔진을 쓴 요시 크래프트 월드 등에도 역시 같은 문제가 불거졌다. 당장 다른 게임인 마인크래프트/자바 에디션이 자바로 코딩되었기 때문에, 최적화와 호환성에 문제가 있어, 개선시키기 위해 C++로 코딩한 마인크래프트/베드락 에디션이라는 에디션을 출시하기도 했다. [12] 다만 이건 다인 협동 플레이가 필수인 본작의 특성상 한 플레이어가 3D 워프스타로 위치를 바꿔서 그냥 전진하면 나머지 플레이어들이 화면에서 밀려나버리는 문제점 때문에 잘랐을 가능성이 높다.[13] 꿈의 샘 이야기 - 능력 카피, 슈퍼 디럭스 - 능력 커맨드, 카피 에센스, 헬퍼, 거울의 대미궁 - 멀티, 미궁 월드, 도팡 일당의 습격 - 두루마리, 음식·카피 에센스 보관, Wii - 힘차게 빨아들이기, 슈퍼 능력, 운반 아이템, 트리플 디럭스 - 하이퍼 노바, 3D 스타, 로보보 플래닛 - 로보보 아머.[14] Wii - 슈퍼 능력, 트리플 디럭스 - 하이퍼 노바, 로보보 플래닛 - 로보보 아머.[15] 로보보의 최종 결전함 할버드 모드상대하는 보스가 매우 강해 별 문제가 안됐지만 이 작품은 보스 러시 S단계 및 어나더 히어로즈를 제외하면 최종보스가 초보가 해도 아주 녹으므로 이 단점이 그대로 부각된다.[16] 다행히도(?) 이 떡밥만큼은 코어팬들이 관심을 확실히 가질 만하게 나왔다. 트리플 디럭스의 디멘션 미러, 로보보의 갤럭틱 노바 등 적당한 떡밥 갱신 수준이 아니라 정말 핵심적인 부분을 투하했기 때문. 전자(다크 매터)의 경우 하이네스의 속사포 대사에는 할캔드라와 '어둠의 물질'을 섬기는 일족 간의 협력과 대립이 담겨있으며, 그 일족의 신으로써 강림한 엔드 닐 및 닐 시리즈는 매우 노골적으로 다크 매터 형태가 존재한다. 별의 커비 Wii 이후 설정에 그다지 신경쓰지 않던 과거 커비 작품들을 통합 세계관으로 맞춰가려는 모습을 보이고 있는데, 이번 떡밥은 그 중 가장 새롭고 영향이 큰 설정이다. 특히 후자(출생의 비밀)의 경우는 닐 시리즈의 기본 형태에 나타나는 커비의 모습과 '어쩌면 선해질 수도 있었다'는 설명 때문에 과거에도 제기되던 '커비=다크 매터 일족' 설에 닐을 끼워 변형시킨, '커비와 다크 매터는 일족의 조상이 닐로 같다'나 '닐의 선한 면이 떨어져 나왔다' 등 다양한 추측이 나오고 있다. 코어팬의 입장에선 괜찮은 설정놀음 요소가 추가된 셈.[17] 기 - 하이네스가 파괴신을 부활시키려고 사건을 일으켜서 용사 커비가 출동함. / 승 - 모험을 떠나면서 동료를 늘려나가고 도중에 삼사신들과도 맞붙음. / 전 - 결국 어찌어찌해서 하이네스가 엔드 닐을 부활시킴 / 결 - 엔드 닐을 물리치고 이겼다! 스타 얼라이즈 끝! 정말 메인 스토리가 이걸로 끝이다.[18] 하지만, 이번 작품의 스토리가 이렇게 유치해진 이유는 바로 별의 커비 시리즈가 애초부터 어린이들을 위해 제작된 게임 시리즈라서다. 때문에 다소 진중한 스토리 때문에 어린이들이 편하게 즐기기엔 다소 무리(?)가 있는 전작들과는 달리 이번 작품에 들어 스토리가 다시 초기 시절대로 되돌아온 것은 어찌보면 당연한 일이다. 그래서인지 별의 커비 특유의 '''밝은 분위기'''를 좋아하는 사람들에게는 호평을 받고 있다. 특히 전작들에는 꼭 엔딩 후에 희생자 및 그로 인한 피해자가 나와 클리어 후 씁쓸한 뒷맛을 안겨줬던데 반해, 이번작은 악역들이 모두 생존하고 개심해서 희생자가 없고, 캐릭터 전원이 해피 엔딩을 맞이한다. 하지만, 사정이 그렇다 쳐도 전작에 비해 스토리가 퇴보했다는 사실은 골수팬들 입장에선 분명 아쉬운 점이다. 즉, 이런 문제는 라이트 유저 - 골수팬 사이에서 나온 '스토리 해석 능력 차이'에서 비롯된 문제일 뿐이라는 것.[19] 다만, 2010년대부터 커비 정통파 시리즈들은 메인 스토리는 애들이 이해할 만 하면서도 진지하고 개연성 있는 스토리였고 진짜 시리어스한 건 2회차부터 알 수 있었기에 알고 싶은 사람만 알 수 있는 시스템이었는데, 본작은 2회차는 커녕 100% 달성해도 추가 영상/특전이 없다. 이후에는 3차 업데이트로 2주차 스토리가 추가되어서 '하이네스는 원래 좋은 사람이었지만 과거 일 때문에 미쳐서 타락했다', '삼사신은 죽을 뻔한 고아었다가 하이네스에게 목숨을 건져서 그에게 충성하는 것이다' 등 악역들에게 숨겨진 뒷이야기가 공개되었긴 하지만, 메인 스토리 자체는 개선된 건 거의 없다.[20] 사실 이런 문제점은 페이퍼 마리오 스티커 스타, 파이어 엠블렘 if에서도 드러난 바 있다.[21] 스토리 모드를 끝내면 나오는 EX 스테이지에 초대작의 맵, 음악, 필터를 끼는 팬 서비스를 말한다.[22] 즉, 해당 스테이지에서 능력도 온전히 들고 다닐 수 있고(이미 별의 커비 Wii의 아공간 맵에서 카피 능력을 강제로 해제시키고 플레이 하게 만들던 방식이 사용되었던 전례가 있다는 것을 생각하면 아쉬운 부분.) 그래픽도 녹색조로 바뀌었을 뿐 그대로여서 그냥 추억만 떠올릴 수준이라는 것.[23] 물론 어디까지나 '상당 부분'일 뿐이다. 스토리 등 최종 업데이트로도 해결이 안 된 부분이 있기 때문이다.[24] 조금 애매한게. 사실 이것은 커비 시리즈의 고질적인 문제점이기도 하다.[25] 골수팬에게는 치명적인 단점이 되지만, 라이트 유저나 입문자에게는 장점이 될 수도 있다.[26] 보통 여러 속성을 한번에 보유(릭&카인&쿠우, 마버로아, 도팡, 아들레느 등)하거나, 공격력이 매우 강한(마르크, 구이 등) 드림 프렌즈들이 여기에 해당된다. 특히 앞서 언급한 두 장점을 모조리 보유한 삼사신 시스터즈는 이 분야의 정점에 있다.[27] 본 게임에 도입된 부활 시스템의 경우 이미 다른 게임에서 구현된 시스템인데, 이런 시스템은 RPG 요소가 충분히 가미된 드래곤즈 도그마더 디비전, 파이널 판타지 15 등의 액션 게임에서는 어울리지만, 본 게임처럼 RPG 요소가 전혀 없는 액션 게임에서는 밸런스 붕괴의 주범 중 하나일 뿐이다.[28] 시리즈가 거듭되면서 원래는 단순한 전방 공격만 있던 카피 능력도 커맨드기의 추가로 후방, 상단 및 하단, 심지어 전방위 공격 모두를 커버할 정도로 좋은 능력이 많아졌고, 개중 일부는 비틀처럼 넉넉한 무적 시간으로 떡칠되어 보스건 나발이건 공격 패턴을 완전히 무시하고 일방적으로 때릴 수 있는 능력 또한 여럿 생겼기 때문에 공격판정과 무적/회피기가 좋은 능력만 잘 골라서 가면 그대로 밀어버릴 수 있다.[29] 이해 못하겠다면 풀 프라이스 게임으로 발매되었던 어쌔신 크리드 유니티진삼국무쌍 영걸전 등이 왜 까이는가를 생각해 보자. 그냥 게임 자체가 총체적 난국이라 까이는 거지, 단순히 풀 프라이스라서 까이는 게 아니다.[30] 대표적으로 니폰이치 소프트웨어의 대다수 게임들이나 코에이 테크모의 무쌍류 게임들이 해당된다. 이런 진짜 창렬 게임들과 비교하면 커비 스타 얼라이즈는 볼륨이 많다고는 할 수 없어도 매우 정상적인 수준의 게임이다. 게다가 커비 스얼에게 확장판 수준의 무료 업데이트까지 있었으니 그야말로 말 다한 셈이다.[31] 사실상의 완성본이라 할 수 있는 3차 업데이트가 동년 11월 30일에 이루어졌는데, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 발매는 12월 8일로 텀이 겨우 8일밖에 되지 않는다.