정통 판타지

 



1. 개요
2. 역사
2.1. 00년대 : 퓨전 판타지의 대립항
2.2. 10년대 : 주류 웹소설 메타의 대립항
2.3. 현재 : 장르에서의 정통 성향 언급
3. 정통 판타지 논쟁과 범위
3.1. 순수 판타지 세계관
3.1.1. 독자적 판타지 세계관 구축
3.2. 회귀·빙의·환생 및 현대인 클리셰 수용
3.3. 게임 요소, 상태창 수용
3.4. 정통적인 서사, 향취 존재
4. 정판 테이스트 작품들의 클리셰 및 경향
4.1. 세계관 클리셰
4.2. 스토리 클리셰
4.3. 마법, 오러, 검술 클리셰
5. 작품 목록
5.1. 판타지 웹소설
6. 관련 문서


1. 개요


'''정통 판타지'''는 판타지 세계관을 사용하는 정통스러운 판타지를 논하는 한국의 장르 개념이다.
정통 판타지는 크게 두가지로 나뉜다.
이때 후자의 경우 '정통스러운 판타지'를 정의할만한 범위와 개념이 모호하기 때문에 아직은 막 실체화된 논쟁적인 장르이자 개념으로 머무르고 있다.
정통 판타지는 '''한국 판타지 소설, 웹소설에서만''' 사용되는 장르 개념이다.[1] 후술되지만 정통 판타지라는 개념은 1세대 한국 판타지의 유행 이후 도래한 2세대 퓨전 판타지 메타에 반감을 갖고 형성된 향수적이고 대립적인 개념이기 때문이다.
때문에 정통 판타지는 한국의 장르소설 명칭으로 국한되며, 이를 장르로서의 판타지의 근본을 대표하는 명칭으로 받아들이는것은 잘못된 해석이다.

2. 역사



2.1. 00년대 : 퓨전 판타지의 대립항


정통 판타지라는 용어 자체는 '''00년대 퓨전 판타지 유행'''과 함께 언급되기 시작하였다. 00년대의 퓨전 판타지이세계물 클리셰를 도입하여 사용하곤 했는데, 이러한 이세계물 클리셰가 없던 1세대 판타지 소설을 향수하는 독자들이 정통 판타지라는 단어를 사용하기 시작한 것. 이로 인해 퓨전 판타지와 달리 이세계물 클리셰가 없는 판타지 세계관 소설들을 현재와 다른 정통적인 판타지란 의미로 '정통 판타지'로 분류하는 경향이 나타나기 시작한다.
그러나 '이 당시 기준의 정통 판타지'는 퓨전 판타지, 이고깽, 차원이동물 등의 요소가 결국 기존 판타지 소설계에 정착하고, 이후 2세대 도서대여점 시장의 메타의 게임 판타지과의 대립이 이루어지면서, 자연스레 순수 판타지 요소만을 논하던 정통 판타지는 더욱 잊혀져가게 된다.
이 당시 책에 주로 표기되던 장르명은 판타지, 또는 정통 판타지였고, '판타지'라는 장르 구분명은 오늘날까지 문피아, 조아라 등지에서 판타지라는 장르 분류로 그 흔적을 남기고 있다.
웹소설 시대와의 차이점이라면, 대체로 일본 판타지물의 요소가 배척되는 웹소설 시대의 정통 판타지와는 다르게 2000년대 당시의 정통 판타지는 로도스도 전기, 슬레이어즈, 드래곤 퀘스트 시리즈 등으로 대표되는 일본 판타지물 요소를 배척하지 않았다는 걸 들 수 있다. 이는 1세대 판타지 소설이 일본 JRPG의 영향과 서구 판타지의 영향을 동시에 받아 탄생하였기 때문이다.


2.2. 10년대 : 주류 웹소설 메타의 대립항


한편 정통 판타지는 대여점 시대가 끝나고 웹소설 시대가 찾아오며 부활하게 된다. 웹소설 시장의 파이가 커지며 판타지 장르에 어느 정도 수요가 생겨났을 뿐더러, 과거 대여점 시절 퓨전 판타지에 대항하여 정통판타지가 언급된것처럼 웹소설 시대에 사이다패스헌터물, 겜판소 등의 현재 주류 '''웹소설 메타의 대립항'''으로 정통 판타지가 주목받고 수요가 늘어나게 된 것.
10년대에 이르러 웹소설계는 급격한 확장을 겪는다. 한국식 이세계물헌터물의 흥행, 재벌물과 매니저물을 위시한 현대 판타지의 흥행이 이어지며 시장규모가 성장, 이전보다 다양한 장르 수요에 대응할 수 있는 경제규모를 갖추게 된 것이다. 이와 같은 양적 성장은 주목해야 될 부분이지만, 이에 따라 사이다패스의 유행, 상태창의 빈번한 사용, 서사와 묘사, 세계관의 단순화, 믹스에 따른 반작용도 속출하게 된다.
이처럼 현 웹소설 시대의 흐름, 클리셰에 반감을 느낀 독자들 사이에선, 퓨전 판타지 시절에 대두되었던 대립항 개념인 '''정통 판타지'''에 대한 니즈가 생겨나기 시작한다. 과거의 정통 판타지는 현 웹소설 시대의 문법과 상당히 다를 뿐더러, 현 웹소설 시대의 단순화 흐름, 유행 장르들과는 정 반대에 위치하기 때문이었다.
그러나 이로 인해 웹소설 시대의 정통 판타지는 과거 퓨전 판타지 시절의 '정통 판타지'와 사뭇 다른 특색이 추가된다. 현 웹소설 메타에 대한 반감, 반작용이 섞여들었기 때문에, 특정 시기의 정통판타지를 넘어 현재 웹소설 메타에서 배제된 마이너적 판타지 서사, 향취, 기나긴 빌드업이나 고구마같은 스토리 구조까지 뭉뚱그려 가리키는 경향이 생겨난 것. 즉 유행이 지나 웹소설 시대의 주류가 아니게 된 판타지 소설의 테이스트를 뭉뚱그려 정통 판타지라고 표현을 하게 된 것이다. 후술되지만 이는 상태창, 회빙환 등이 첨가된 소설들도 정판으로 여기는 경향의 원인이 된다.
이러한 니즈가 생겨난 가운데, 10년대 중후반에 이르러 웹소설 시장의 경제 규모가 이전보다 더욱 커지면서 장르 수용도도 높아졌기 때문에,[2] 정통 판타지에 대한 니즈는 과거 퓨전 판타지 시절과 달리 실질적인 구매력으로 이어질 수 있었고 이는 정판이라는 니즈, 장르가 웹소설 시대의 장르로서 명맥을 이어가는 데에 영향을 준다.
이처럼 사이다패스 위주의 웹소설에 대한 반발 아래 판타지 세계관과 모험 서사, 현 웹소설 시대엔 대체로 배제되는 장중한 빌드업을 차용한 정통 판타지 작품들이 적지 않게 발굴되었으며 의미 있는 성적을 거두기도 했다. 이를 뭉뚱그려서 정통 판타지 장르로 부르기도 할 정도. 다만 웹소설 독자의 니즈를 맞추기 위해 영웅 서사나 사이다를 많이 집어넣기도 하며, '회빙환'으로 대표되는 유행 클리셰들을 자주 기용하기도 한다.
하지만 정통 판타지라는 장르는 여전히 실체 없는 논쟁적인 장르, 개념에 속한다. 정통 판타지의 범위란 게 개개인 별로 갈리기 때문.[3] 회빙환의 사용부터 상태창의 존재, 이세계물 클리셰의 존재, 하이 판타지적인 형태부터 서클 매직, 마나-오러 심법 등의 퓨전 판타지 요소, 모험가, 용사물 비틀기 등 일본 판타지물에서 유래한 설정에 대한 호불호까지 논란이 이어지곤 한다.

2.3. 현재 : 장르에서의 정통 성향 언급


이처럼 정통 판타지가 대두되며, 여타의 장르에서도 정통으로서의 장르가 언급되기 시작한다. 정통 무협이 대표적인 사례.[다만] 농담이 섞이긴 하지만, 정통 겜판소정통 헌터물, 정통 로판도 언급되는 편이다.
이때의 정통장르는 정통판타지와 마찬가지로 현재의 웹소설 메타와 대비하여 장르가 지녔던 원형이나 근본적인 감성으로 돌아가거나, 해당 장르가 현 웹소설 메타에서 사장시킨 구세대, 마이너적 서사를 사용한다는 성격, 취지에서 언급되곤 한다. 말마따나 정통이라는 웹소설에서의 장르계열화가 조금씩 이뤄진다고도 볼 수 있는 셈이다.
한편 정통 서사는 웹소설 메타의 대립항임과 동시에, 웹소설의 느슨한 장르 개념과 크게 다르지 않은 모습을 보이기도 한다.

  • 대립항으로서의 성격
먼저 정통 서사는 웹소설 메타의 대립항으로 형성되었다. 웹소설 시대의 정통 서사는 웹소설에서 사장된 장르의 양식, 그리고 장르간 경계가 희석되는 것에 대항하면서 부상하였기 때문이다.
예를 들어, 웹소설 시대에 주로 사용되는 장르 개념인 '~물(物)' 은 여러 양식적인 제약을 요구하는 기존의 '장르'보다 좀더 느슨하게 쓰이는 개념이다. '~물' 개념은 과거의 장르들 처럼 특정한 세계관과 스토리 구조를 요구하기 보다는, 특정 모티프 정도로 장르의 기준을 삼는 등 양식면에서 기존 장르개념보다 요구하는 기준이 덜 까다롭기 때문이다. 이러한 맥락으로, 과거 대여점 시절 판타지 소설, 게임 판타지 소설, 무협 소설등으로 장르를 명확하게 나누고 세계관과 양식을 공유하던 것에 비해, 웹소설 시대엔 재벌물, 갑질물, 사이다물 혹은 게임빙의물, 아카데미물, 환생물처럼 한 소설에 여러 장르를 붙여 소설의 장르를 설명하곤 한다. [a][그러나]
이처럼 장르간의 구분과 믹스가 용이해지며 장르적 양식과 기준이 많이 희석된 현재의 웹소설 메타에 대비하여, 특정 장르가 가진 서사와 양식을 강하게 요구하는 경향이 정통 판타지로서 언급되고, 나아가 정통 서사로 언급되기 시작한다. 이를테면 현재의 웹소설 장르 믹스에 반감을 가지며, 본래 장르가 요구하던 근원적인 양식과 기준을 강하게 사용하는 소설을 구분짓는 의미로 '정통 OOO'를 언급하는 식이다.

  • 웹소설의 느슨한 장르 개념
한편 실질적으로 언급되는 정통 서사군에는 상술된 장르 개념과 동일한 작품들이 적지않게 보인다. 예를 들어 게임 속 전사가 되었다, 무림서부, 시한부 천재로 살아남는 법, 데몬 소드, 메이지 슬레이어 등의 작품들은 강한 장르적 양식, 기준을 충족해서라기보다는 회빙환이 없다던지 장르의 근원적인 서사, 향취 혹은 마이너가 되버린 서사(고구마, 장중한 빌드업을 충족하는 등)등 특정 조건을 충족하기 때문에 정통으로 언급되는 모습을 보인다.
즉 이들은 과거의 장르 개념처럼 서사, 세계관, 클리셰를 아우르는 강한 양식과 기준을 충족하여 정통 장르로 언급되는 것이 아니라, 장르의 근원적 서사, 향취 혹은 제한이라는 협소한 모티브를 충족하였기 때문에 정통성을 지녔다고 언급되는 것이다. 이 때 협소한 모티브, 조건을 충족한다는 특성은 상술된 웹소설의 느슨한 장르 개념 '~물'과 일치한다.
즉 정통 서사는 장르적 양식과 기준이 많이 희석된 현 웹소설 메타의 대립항으로 출발하였지만, 강한 양식과 기준이 아닌 '장르의 근원적 서사'라는 특정 모티프, 협소한 기준을 요구하기도 한다는 점에서 '~물' 개념과 크게 다르지 않은 셈이다.

정리하면, 정통 장르는 점차 두가지 의미로 언급되고 있다. 첫째는 웹소설 메타의 대립항으로서 강한 양식과 기준을 요구하는 것이다. 둘째는 현 웹소설 장르 개념과 마찬가지로, '장르의 근원적 서사, 향취 혹은 세계관이 단일하다,'라는 협소한 모티프를 충족한다는 의미이다. 한편 실질적인 정통 장르의 생산과 소비, 이슈화, 그리고 정통의 범위에 대한 논란은 보통 후자에서 이뤄진다.
이러한 맥락에서 최근 꼽히기 시작한 사례로는 무림서부가 있다. 작가의 전작인 게임 속 전사가 되었다와 비슷하게 환생물, 서부극무협 웹소설을 더하였지만, 정통적인 성향이 느껴진다며[4] 정통 무협으로 부르는 이들이 많아진 것.[5] 마찬가지로 '시한부 천재로 살아남는 법'의 경우 엘프드워프가 뒤섞인 무협 세계를 연출하면서도 내용이나 서사면에서 정통 무협이라는 의미로 언급되기도 한다.

3. 정통 판타지 논쟁과 범위


정판은 '''논쟁적 개념이며 기준이 모호하다.''' 때문에 시선 차에 따라 여러 작품들이 정판으로 분류되거나 아니게되고는 한다. 기본적으로 판타지 세계관 위주로 사용된다는 점은 동일하나, 그 판타지 세계관의 기준과 부가적인 요소에 대한 '''관점이 사람들마다 다르기 때문'''.
이 때문에 정통 판타지의 분류법에 대해선 매번 논란이 벌어지곤 한다. 예를들어 순수 판타지 세계관만을 사용한 소설은 예외 없이 정판이라고 인정 받으나, 회빙환, 차원이동, 퓨전 판타지의 요소들[6], 일본 판타지물의 요소들[7]이 나오는 소설들은 정통 판타지인가 아닌가에 대해서는 늘 갑론을박이 오가는 것이 그 예.
또한 이세계물은 퓨전 판타지로 취급되는 게 보통이지만, 이 분야의 고전 명작인 나니아 연대기는 현대인이 이세계로 간다는 점에서 여타 이세계물과 도입부를 공유한다. 그렇다고 해서 나니아 연대기를 정통 판타지가 아니라고 확고하게 말할 수 없는 것처럼 정판은 개인의 기호와 관점에 따라 분류가 굉장히 난해해지곤 한다.
그외에도 시기에 따라서도 정판의 기준이 갈리곤 한다. 이세계물 클리셰를 차용한 퓨전 판타지 위주였던 00년대에는 이세계물 클리셰를 도입하면 정판이 아니라고 선을 그을 수도 있었으나, 현재 웹소설 시장에서는 퓨전 판타지의 의미가 과거보다 더욱 확장되었기 때문에 과거의 기준으론 정판이라고 할 수 없던 방랑기사로 살아가는 법, 게임 속 전사가 되었다 같은 작품들이 정판으로 분류되는 경우가 늘어나는 것. 이로 인해 현대인 클리셰, 회빙환, 시스템 차용에 대해서도 정판으로 칠 수 있느냐 아니냐의 논란이 불거지곤 한다.

3.1. 순수 판타지 세계관



90년대 후반~2000년대 초반 당시 퓨전 판타지 요소에 대한 반감으로 제시된 개념. 1세대 판타지 소설에 비추어 판타지 세계관만이 기용되어야 하며, 그 이후의 유행이나 클리셰는 채용되지 않아야 한다고 보는 관점. 위저드 스톤이 그 대표적인 예이다.
이 관점에서의 판타지 세계관은 퓨전 요소가 없는 서구 판타지 작품에서 연출되던 형태의 세계관[8]을 갖추길 요구받는다.
한편 이 관점은 과거 2000년대 당시에 정통 판타지를 분류하는 기준점이기도 하였다. 당시엔 퓨전 요소가 있는 퓨전 판타지와 그렇지 않은 판타지 소설로 양분할 수 있었기 때문.
2010년대에 들어와선 많이 사장된 개념이다. 고유 세계관 혹은 순수 판타지 세계관은 현 웹소설 메타에서 큰 흥미를 끌기 어렵기 때문.
따라서 순수 판타지 세계관의 기용률은 자연스레 줄어들었고, 후술될 회빙환 클리셰와의 접합, 혹은 현 웹소설 메타에서 주로 사용되는 게임 클리셰 등과 결합하는 모습을 보이며 장르 범위에 대한 논란을 낳게 된다.

3.1.1. 독자적 판타지 세계관 구축


순수 판타지 세계관 범위의 일종으로, 클리셰에서 어느 정도 벗어난 독자적인 문법과 규칙을 지닌 판타지 세계관을 구축했을 경우 정통 판타지로 보는 관점.
룬의 아이들, 눈물을 마시는 새 혹은 양판소 이전의 판타지 소설들에서 자주 등장하였던 장르적 관습인 작가만의 판타지 세계관 구축에 영향을 받은 관점이다. 메이지 슬레이어가 그 예시 중 하나.

3.2. 회귀·빙의·환생 및 현대인 클리셰 수용


국내 판타지 소설에서 일반화된 클리셰인 회귀, 빙의, 환생 등의 요소와 현대인의 등장을 수용하는 관점. 현대인이 판타지 세계로 들어와 작중 주요인물로 활동한다 해도, 판타지 세계관만이 등장하고, 현대적 요소가 배제된다면 이를 수용한다. 과거 00년대 판타지 소설로는 다크메이지정령왕 엘퀴네스가 꼽히며, 현재의 웹소설 메타에선 방랑기사로 살아가는 법등이 대표적인 예시중 하나.
이 경우 회귀물, 빙의물, 환생물과 같은 퓨전 판타지 요소들을 수용하지만, 10년대 웹소설 메타에서 유행하는 상태창, 게임 판타지, 헌터물, 성좌물 등의 클리셰와 구분지어진다는 특징이 있다.

3.3. 게임 요소, 상태창 수용


상태창을 차용하거나 게임빙의물의 포맷을 빌리나, 간접적으로 드러나거나, 거의 묘사되지 않고 판타지 세계관만이 등장하면 정판으로 보는 관점. 게임 속 전사가 되었다가 이 분류에 속한다.
이정도면 웬만한 건 다 정판이라고 칠 수 있을 만큼(...) 상당히 너그러운 관점이라서 최소한 1세대 판타지스러운 모험 서사가 강조되어야 그나마 인정받을 수 있다.

3.4. 정통적인 서사, 향취 존재


정통적이고 고전적인 판타지 서사와 향취가 있어야 정판으로 보는 관점. 1세대적인 모험 서사라든지 소드 앤 소서리와 같은 고전적인 관점 혹은 현재 웹소설에서 지양되는 기나긴 빌드업기승전결의 함유 등이 꼽힌다.
다만 정통적이고 고전적인 서사, 향취란게 무어라고 특정하기가 힘든만큼, 대체로 이 관점은 순수 판타지 세계관을 제외한 정판 관점들을 보강하는 의미로 쓰이곤 한다. 위에서 언급된 게임 속 전사가 되었다가 대표적인 사례.

4. 정판 테이스트 작품들의 클리셰 및 경향


정판이란 개념 자체는 논쟁거리지만, 독자들에게 정판 테이스트로 구분되는 작품들은 분명히 존재하며, 이런 작품의 목록과 경향은 다음과 같다.

4.1. 세계관 클리셰


  • 대체로 세계관은 르네상스기와 중세, 고대가 혼합된 전형적인 판타지 세계관을 지니고 있다. 그러나 사회적인 교류가 활발하고 상업이 발달된 중세 후반의 모습은 독자들에게 퓨전 판타지, 이세계물을 떠올리게 하기 쉽기 때문에, 대부분의 정통 판타지 소설은 통상적인 이세계에 비해서도 후진적인 중세의 모습을 그리곤 한다.
  • 상인이나 부르주아의 힘은 매우 미약하며, 귀족들에게 쉽게 수탈당하곤 한다.
  • 회빙환, 상태창의 미사용
    • 사실 회귀/빙의/환생, 상태창은 엄연히 따지면 정판으로 쳐주지 않는다
    • 설령 나오더라도 간접적으로만 묘사되며, 실제 묘사를 최대한 제하거나 간결하게 넘어가곤 한다. 내용에 영향을 주지 않는 수준
  • 반지의 제왕, 던전 앤 드래곤 시리즈, 워해머 판타지, 더 위쳐 시리즈, 엘더스크롤 시리즈 등 서구 판타지 작품의 세계관 요소를 차용한 작품이 많다.

4.2. 스토리 클리셰


  • 성장물과 결합하여 정통 판타지의 서사와 세계관을 묘사하는 형태. 정판의 설정과 느릿한 템포를 성장물이라는 형태로 극복하곤 한다.
  • 현대인이 빙의, 환생한 경우 끊임없이 지구를 그리워하는 등 현대인으로서 정신적인 약점이 그려지기도 한다. 그러나 이를 역이용하여, 현대인의 마인드이기 때문에 오히려 생각지도 못한 고평가를 받기도 한다.
  • 대체로 기존 판타지 소설의 권력 다툼보다는 모험 서사가 강조되어 있다.

4.3. 마법, 오러, 검술 클리셰


  • 마법사는 흔한 존재가 결코 아니며, 마탑 같은 체계적인 마법사 집단조차 없는 경우 마법이 일인전승되어 마법사가 고대의 주술사들처럼 묘사되기도 한다. 이런 사회에서는 마법사 자체에 대한 외경심이 짙게 깔려 있다.
  • 대부분의 마법은 양판소에 흔히 나오는 마법 기술이라기보단 기적이나 신비의 발현, 예언 같은 두루뭉술한 환상으로 취급된다. 옛 서양식 마법의 정통성을 부활시켜 기본적으로 마법에 기이하고 사악한 사술의 이미지가 더해지기도 한다. 이 경우 모든 마법의 기원이 악마라는 설정도 종종 추가된다.
  • 마법을 게임 스킬처럼 사용하지 않는 편이다. 종종 주인공에게 스킬이 부여되기도 하나 이는 스킬이라기보단 신에게서 직접 내려받는 일종의 기술 정도로 취급해 사실성을 높이려 한다.
  • 그 외에도 사실상 국내 판타지 소설에서 기본적인 요소가 된 거나 다름없는 검기 및 그에서 파생된 오러라는 개념이 등장하지 않는 작품이 많다. 있다 하더라도 쉬이 얻을 수 없는 특수한 경지 정도로 취급된다.

5. 작품 목록


과거 퓨전판타지와 대립되는 정통 판타지로 인식되던 1세대 작품군들과, 현재의 웹소설에서 정통 판타지로 취급되거나 혹은 정통 성향을 지녔다는 작품들의 목록.

5.1. 판타지 웹소설


    • 네버엔딩 테일즈
    • 노예병 크로스
    • 명사수 알렌
    • 마법을 그리는 대마도사
    • 만렙 잡캐
    • 메이지 슬레이어
    • 문과라서 안 죄송한 이세계로 감
    • 신을 만나면 신을 죽이고
    • 심연의 사냥꾼들
    • 위저드 스톤
    • 알브레히트 일대기
    • 에덴가르드 퀘스트[9]
    • 용병 아단
    • 오쿠르시아의 별
    • 이계 내가 가봤더니 별 거 없더라
    • 울브즈
    • 음모로 세계정벌
    • 전장의 패스파인더
    • 전업 힐러는 점점 강해진다

6. 관련 문서


[1] 유사한 해외의 개념으론 하이 판타지, 에픽 판타지 등이 있다. 다만 이 경우 정통성을 논하진 않는다.[2] 일전엔 출판사에서 한물 간 유행이라고 퇴짜를 놓던 소설들이 이젠 직접 독자들에게 선보여지고 연재중의 성적에 따라 바로 유료화를 진행할 수 있게 된다. 즉, 한물 간 장르라도 조회수 등으로 성적만 입증한다면 팔릴 수 있다는 것.[3] 이러한 점에선 확실한 장르적인 유형이 있지만 명확하게 부르는 명칭이 없는 한국식 이세계물과는 반대되는 현상인 셈이다.[다만] 정통 무협소설은 정통판타지와 비슷한 시기부터 언급되었으며, 웹소설 시기에 이르러선 정통 판타지와 비슷한 맥락으로 언급되곤 한다.[a] 웹소설 장에서 사용되는 장르 연관 개념 연구. 2019. 김준현. 참고하여 서술.[그러나] 웹소설에서의 '~물' 장르개념은 협소한 모티브를 기준으로 삼음과 동시에, 기존의 장르 개념처럼 양식적 제약과 미학적 기준을 포함한 장르 개념으로서 언급되기도 한다.[*a ] 두가지의 '~물' 장르개념이 혼재하는 셈이다. 다만 과거보단 비교적 양식과 제한이 널널해진 것.[4] 정확히는 서부극의 주제와 현대인의 도덕관, 무협의 무와 협이 합쳐지며 특유의 정통적인 서사를 이뤄내는 것, 그리고 과거의 무협 소설에 헌사라던지, 흔히 스킬처럼 표현되는 무공에 대한 세세한 묘사와 맥락 등[5] 마찬가지의 맥락으로, 문피아의 운영자이자 무협 작가인 금강이 무늬만 무협을 탈피한 무협을 썼다며 리뷰를 올리기도 하였다.[6] 마나 연공법, 심법 등.[7] 용사물 비틀기, 모험가 길드 등[8] 현재 웹소설 시장의 정통 판타지에서 말하는 판타지는 J. R. R. 톨킨로버트 E. 하워드 등의 작가들, 그리고 D&D워해머 판타지 등 서구 판타지의 영향을 받은 세계관을 말하는 경우가 대부분이다. 하지만 실제 '정통 판타지'의 모티브가 된 1세대 판타지 소설은 JRPG, 슬레이어즈, 로도스도 전기 등 일본 판타지 작품의 영향도 서구 판타지에 뒤지지 않을 정도로 많이 받았다. 한국의 1세대 판타지 자체가 서구 판타지와 일본 판타지의 영향을 동시에 받아 탄생하였기 때문이다. 하지만 일본 판타지 작품이 2010년대 이후 이세계물의 범람으로 인하여 인식이 안 좋아진 이후에는 일본 판타지물의 요소는 배척당하는 경향이 있다.[9] 던전 크롤 스톤수프를 모티브로 한 소설.