파 크라이 5
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1. 개요
파 크라이 5는 유비소프트 몬트리올 스튜디오 개발, 유비소프트가 배급하는 FPS 및 액션 어드벤처 게임으로 파 크라이 시리즈의 5번째 넘버링 게임이다.
이전 작들이 외딴 지역에 놓여진 이방인에 관한 이야기였다면 본작은 미국 본토가 배경이다. 몬태나 주의 '호프 카운티'(Hope County)라고 하는 가상의 지역이 주 무대로, 사이비 종교 단체와의 대립이 주된 내용이다. 2편과 4편이 주인공이 한 국가에서 두 세력이 내전을 벌이고 있는 그 전쟁터에 갇혀 살아남아야하는 전개라면, 5편은 3편처럼 한 범죄 집단이 한 지역에 모든 주도권을 가지게 되어서 원래 그 지역의 원주민들이 약탈당하고 살해당하고 있는 지옥도에서 주인공은 지역 주민들과 저항세력을 만들어 범죄세력과 맞서 싸운다는 느낌이 강하다.
또한 시리즈 최초로 직계 후속작이 있는 파 크라이 뉴 던이 있다.
2. 요구 사양
PC판 사양은 2년전에 출시한 파 크라이 프라이멀보다 다소 높아졌다. 대충 파 크라이 프라이멀의 권장사양이 파 크라이 5의 최소사양이라고 보면 된다. i5-3570, RAM 8G, GTX960-2G VRAM, SSD, FHD 해상도에서 최하 옵션에서도 평균 50 프레임을 넘지 못한다. 내부 해상도를 1(100%) 미만으로 설정해야 겨우 60 프레임이 나오는 정도. i5-3470, RAM 16G, GTX 970 4G-VRAM, FHD 해상도에선 일부 고급 설정을 제외한 울트라옵 설정에서 정말 가끔 멈춤 현상이 발생하는 것을 제외하면 최하 50, 평균 55~60 프레임을 보여준다. 라이젠5-2600, RAM 16G, GTX960-2G VRAM으로 최하 옵션에서 60프레임을 가까스로 뽑아낸다.
2.1. 콘솔판 사양
대부분의 콘솔이 최대 해상도에 근접하는 해상도로 렌더링하고 있다.
3. 발매 전 정보
- 티저 트레일러 : ##
아직 스토리에 대해서 자세히 알려진 것은 없으나, 많은 유저들은 아웃라스트 2처럼 사이비 종교(파 크라이 4의 '얄룽' 같은)가 적으로 등장하는 것이 아니냐는 추측이 많았다. 선진국인 미국에서 테러리스트나 해적같은 무장집단이 활개치는 것은 거의 불가능에 가까운 반면, 미국의 촌동네는 폐쇄성과 종교색이 강하기 때문에 충분히 가능성이 있는 이야기. 실제로 티저 트레일러와 이후 공개된 박스아트를 보면 교회가 계속 등장하고, 등에 '죄인(Sinner)'라고 새겨진 사람이 잡혀있는 것으로 보아 거의 확실하다는 말이 많았다.
17년 5월 26일 데뷔 트레일러와 캐릭터 트레일러가 공개되었다. 주인공은 파견된 보안관이고 모두의 예상대로 레드넥과 사이비 종교가 적으로 등장하는 것이 확정.[5] 작품 내 스토리 설정과 대결 구도, 전반적 분위기가 고스트 리콘 와일드랜드와 비슷하다는 평이 종종 있다.
전작에서 제한적인 2인 코옵을 지원했었는데, 이번작에서는 '''스토리 전체의 코옵 플레이'''가 가능해진다고 한다. 따라서 이번작의 주인공은 명확한 이름과 설정이 없으며, 성별과 인종을 자유롭게 커스터마이징할 수 있다. 또 굳이 코옵을 하지 않아도 나름의 용병 시스템도 구현되어있어 동료 NPC를 부르거나 고용하여 지원을 받을 수도 있다. 캐릭터마다 특성도 있어서 인간 외에도 개도 있으며, 특성에 따라 저격 혹은 근접 지원, 폭격 등 전술 바리에이션이 크게 확장된다.
4. 전작들과의 차이점
- 전초기지가 사람사는 곳다워졌다. 3, 4의 전초기지의 건물들은 있어봤자 안전가옥까지 합하면 2~3개 쯤이었고 건물조차 폐건물에 규모도 작았다. 5에 와선 규모도 괜찮아졌고 건물 완성도도 높아졌다. 그리고 점령후에 오는 아군들의 수도 많아졌으며 안에는 몇 명의 아군들이 갇혀있던지 꺼내준다. 초소 해방시 각 초소마다 컷신이 배정되어 있어 이를 보는 소소함도 생겼다.
- 유비소프트의 클리셰 파괴 행보의 일환으로 3편 부터 이어져 온 전망대 언락 기믹이 사라졌다. 게임플레이 중 송신탑을 오를일이 몇번 있고 스토리 초반에도 하나를 올라가야 하지만 미션의 일부로만 등장한다.[6]
- 파 크라이 프라이멀에 이어 근접무기들도 많이 추가되었으며 그 무기 등에 따라 모션이 많아졌다. 예를 들어 야구 배트로 등짝 급습을 하면 야구 배트로 뒤통수를 때리거나 맨손으로 위로부터의 급습을 실행한다면 떨어지면서 발로 걷어차거나 목을 꺾는 등 좀 더 다양해졌다. 그러나 정작 날붙이류는 근접무기중엔 하나도 없고 투척도구로만 등장하는 것은 이상한 점.
- 미니맵이 삭제되고 게임화면 상단에 방위를 알려주는 HUD가 새로 생겼다.
- 파 크라이 4에서 미니헬기에 그친 공중 탈것을 비행기와 헬기의 추가로 공중전을 적극적으로 밀어주고 있다.
- AI가 훨씬 더 역동적이다. 플레이어가 적들에게 강하게 몰아치는 만큼 적들이 더 광신적인 반격을 시도 한다는 모양.
- 고용 시스템이 생겨 레지스탕스 일원 뿐만아닌 개나 곰 같은 동물 동료들 또한 사용이 가능하다. 2편의 버디와 프라이멀의 동물 길들이기의 조합인 듯.
- 코옵 시스템이 강화되어 전작과는 달리 모든 곳에서 다른 플레이어들과 같이 게임을 즐길 수 있다.
- 전작들의 거의 없다시피한 혈흔 효과가 강화되어 타격감이 조금 상승되었다. 이제 적들은 사망시 피격부위에서 피를 뿜는 이펙트를 보이며 사망하고, 플레이어도 체력이 매우 낮을 때 손과 총이 피범벅이되는 모습이 보인다. 다만 여전히 신체훼손은 구현하지 않았고[7] 적이 피를 뿜으며 죽는것도 그저 일시적인 이펙트에 불과해 땅에 피를 흩뿌리거나 피웅덩이가 생기진 않는다.
- 게임 내 소액결제 시스템이 생겼다. 소액결제로 충전할 수 있는 화폐인 은괴가 있는데, 게임내 기존 화폐 대신 은괴(Silver bar)를 이용해 구매에 사용 할 수도 있고 은괴로만 구매할 수 있는 무기 및 차량 스킨과 의상도있다.[8] 그나마 은괴는 게임플레이 도중 몇개 얻을 수도 있고 결제 안해도 플레이에 영향을 끼치는 않는 수준이라 거론 자체가 거의 안 된다.[9]
- 고스트 리콘 와일드랜드에서 선보였던 지역별 보스 방식을 도입했다. 모든 지역을 처음부터 어디든 갈 수 있으며, 크게 3개의 지역으로 구분되는데 각 지역마다 지역보스가 지배하고 있으며, 각 지역내에서 초소 해방, 스토리 임무 플레이, 인질 구출 같은 행동을 통해 지역의 저항군 레벨을 올려 보스 미션을 언락하는 방식이다.
- 동물 가죽으로 장비를 업그레이드 해 탄약이나 투척물등의 인벤토리 크기를 확장하던 시스템이 모두 퍽에 포함되어 퍽 포인트로 퍽을 해금하여 인벤토리를 확장해야 한다. 동물가죽은 이제 상점에 팔아 돈을 버는 잡템으로서의 기능하게 되어 중요도가 줄어들었다. 낙후되고 자급자족적인 색이 강한 전작들과 달리 현대화된 미국이 배경이라 크래프팅은 배제된 듯 하다.
- 저스트 코즈 시리즈가 연상되는 듯한 파괴 요소들이 등장한다. 맵 곳곳에 광신도들의 성소나 연료 저장고등이 있는데, 파괴하면 지역의 저항군 미터가 올라간다. 트레일러에서 등장한 조셉 시드의 동상도 언제든지 파괴할 수 있다. 또한 전작에서 등장한 랜덤이벤트도 여전히 존재하는데, 광신도들에게 붙잡혀있거나 차에 실려 납치되고 있는 시민을 구해줄 수 있고, 광신도들의 연료 트럭이나 수송 트럭을 파괴하는 이벤트가 존재한다.
- 사이드미션이 다양해졌다. 전작의 사이드미션은 사냥이나 인질 구출, 암살 같은 단조로운 미션들만 있었지만 이번에는 사이드미션을 주는 초소에 따라 사냥부터 잡일까지 다양한 미션을 준다. 또한 시민들에게 정보를 얻어 특정 인물이 주는 사이드미션도 플레이 할 수 있다.
- 체력 시스템에 변화가 생겼다. 이제 치료 회복은 주사기대신 응급처치킷으로 해결하며, 애니메이션도 붕대를 칭칭 감는 애니메이션이 나온다. 또한 체력 자동회복의 도입으로 2편부터 이어져온 회복 주사기가 없을시 체력을 회복시켜주던 응급 처치가 삭제되었고, 그에 따라 시리즈의 특징으로 남았던 다양한 응급 처치 애니메이션도 이제 볼 수 없게 되었다. 체력 회복 주사기가 응급 처치킷으로 바뀐 대신 각종 강화약물은 간소화되어 4종류만 등장한다.
- 거의 모든 무기의 피격 판정이 히트스캔에서 투사체 판정으로 바뀌었다. 전작에서는 활 정도만 거리와 그에 따른 탄속을 예측했어야 했으나 이번작은 권총부터 저격총까지 탄속이 구현되었다. 그래서 장거리 저격을 할 때 적군이 빠른 속도로 움직일 경우 더 맞추기가 어려워졌다. 다만 총의 경우 활과는 다르게 중력에 의한 탄낙은 없다고 봐도 무방하다.
- 사냥시 동물들의 비현실적인 요소가 사라졌다. 전작에서는 폭발물에 맞은게 아닌 이상 총에 맞았든 활에 맞았든 미친듯이 빠르게 뛰어서 멀리 도망가 잘만 살아있었지만 이번에는 총이든 활이든 일단 맞으면 잘 가다가 절뚝거리며 죽거나 멀리 가지 못하고 도중에 멈추거나 속력이 줄어든다. 전작에서 사냥의 비중이 높은 것 치고는 동물들의 비현실적인 도주 능력과 생명력이 상당한 방해요소였는데 그런 것이 사라졌다. 아무리 게임이라도 활이나 총에 신체를 심각하게 손상을 입은 동물이 버젓이 그것도 아무렇지도 않게 멀쩡히 몇 백미터 이상을 펄쩍펄쩍 뛰어다니는 건 좀 무리가 있어보이지만 이번작에서는 그런게 사라지고 좀 더 현실을 반영했다.
5. 싱글 플레이
5.1. 스토리
호프 카운티 보안관서의 보안관들과 연방보안관 버크로 이루어진 체포조가 에덴의 문 연구회라는 사이비 종교의 교주 조셉 시드를 납치 및 상해범죄 혐의로 체포하려고 하지만, 에덴의 문을 너무 얕본 나머지 실패하게 되고 다른 동료들이 모두 광신도들에게 사로잡히는 와중 부보안관은 가까스로 더치라는 프레퍼에게 구조된다. 부보안관은 저항군을 결성하라는 더치의 조언에 따라 납치된 동료들을 구하고 조셉 시드를 체포하기 위해 저항세력을 하나로 끌어모아 에덴의 문에 정면으로 맞서게 된다.
작품 전체를 관통하는 주제는 '''광신'''과 '''종말. '''
5.2. 캠페인
5.2.1. 프롤로그
메리 메이와 제롬 제프리스, 닉 라이의 에덴의 문 연구회라는 신흥 사이비 종교에 대한 인터뷰가 나오고, 동시에 에덴의 문의 교회와 교주 조셉 시드의 모습을 스마트폰으로 촬영한 영상이 재생된다. 영상에는 설교하던 조셉 시드가 누군가가 배신할 것이라며 촬영자의 눈을 맨 손으로 뽑아 살해하는 장면이 담겨져 있다.
이 영상을 보던 인물은 주인공인 호프 카운티 보안관서의 신입 부보안관이다. 그런데 갑자기 부보안관의 휴대폰의 신호가 끊겨버린다. 에덴의 문이 호프 카운티의 통신 시설을 모두 장악했기 때문. 부보안관은 조셉 시드를 체포하기 위한 체포조의 일원으로 연방보안관과[10] 다른 호프카운티 보안관들과 함께 헬기에 타고 조셉 시드의 거처로 이동 중이다. 가던 도중 브라질의 거대 예수상을 연상케 하는 조셉 시드의 거대한 동상이 보여진다.
체포조의 리더인 보안관 얼은 연방보안관 버크에게 조셉 시드는 건드려서는 안될 사람이라며, 그냥 내버려 두는게 낫다며 돌아가자고 하지만 버크는 법은 법이라며 그대로 강행한다. 조셉 시드의 거처에 도착하게 되고 버크는 다른 보안관들의 설득에도 끝까지 체포를 강행하려고 하고, 결국 체포조는 얼 보안관이 통신원 낸시에게 15분간 연락이 없으면 주방위군에게 지원요청하라고 전하는 동시에 조셉 시드를 체포하기 위해 무장한 광신도가 점령한 마을로 걸어들어가게 된다.
일행은 교회로 들어서고 버크는 조셉 시드에게 다가가 체포 영장을 보여주며 납치 및 상해 혐의로 체포하겠다고 말한다. 그러자 광신도들이 막아서고 고성이 오가며 싸움 직전까지 가게되지만 얼 보안관이 필사적으로 만류하고 조셉 시드가 광신도들을 진정시키고 밖으로 내보내며 일단락된다. 조셉 시드는 순순히 앞으로 나와 부보안관에게 수갑이 채워져 체포된다.
조셉 시드를 데리고 다시 헬리콥터로 돌아가는 체포조. 하지만 이를 본 광신도들이 술렁이기 시작하고, 결국 버크가 이들을 말리기 위해 위협사격까지 한다. 가까스로 헬기에 올라타지만 광신도들이 좀비떼마냥 헬기에 달라붙고, 보안관들은 광신도 패거리들이 들러붙은 헬기를 억지로 이륙시키지만 콕핏에 달라붙은 한명이 헬기 로터로 뛰어들어 헬기를 추락시킨다.
이후 추락한 헬기에서 부보안관은 정신이 들고, 부보안관 옆에 앉아 있던 조셉 시드는 자기를 끌고 갈 수 없을 거라고 하지 않았냐고 한 한 뒤 생존자를 찾는 무전에 괜찮으니 지원은 필요없다고 하며, '''이에 무전을 받은 오퍼레이터는 조셉 시드를 '성부님'이라 부르며 무전을 끊는다.''' 보안관서에도 에덴의 문 신도가 있었던 것.
이후 광신도들에게 구출된 조셉 시드는 광신도들에게 '''수확 프로젝트'''의 개시를 명하고, 부보안관과 버크는 추락한 헬기가 불길에 휩싸인 틈을 타 도주한다. 부보안관은 숲을 통과하여 탈출한 뒤, 버크의 무전을 받고 그를 만나기 위해 한 트레일러 집으로 향한다. 버크와 부보안관은 재회하지만 광신도들이 점점 다가오자 버크는 일단 트럭을 타고 탈출한 다음 가장 가까운 도시인 미줄라로 도망쳐서 연방정부에 연락하여 주방위군을 데리고 다시 오자고 한다.[11] 부보안관이 광신도들을 막는동안 버크가 트럭을 준비하고, 둘은 어디가 어딘지도 모르는 상황에서 도로를 따라 도주한다.
광신도들은 맹렬하게 추격해오고, 심지어 전투기까지 동원하여 공격해오는 상황. 결국 어느 다리를 지나던 중 광신도 전투기의 폭격으로 다리가 무너져 둘은 강가로 추락한다. 버크는 광신도들에게 사로잡혔지만 부보안관은 누군가에게 가까스로 구조된다. 부보안관을 구한 인물은 더치라는 프레퍼로, 처음에 그는 부보안관을 묶어두고 그를 광신도들에게 넘겨줄까 고민하지만, 결국 그를 풀어준다.
부보안관은 유니폼을 벗고 사복으로 갈아입은 뒤 더치와 대화한다. 더치는 부보안관의 동료들은 살아있지만 조셉 시드의 가족들에게 잡혀있고 그의 친구들도 잡혀갔지만 무슨일이 일어나는지는 아무도 모른다고 한다. 그러면서 에덴의 문에 저항하는 사람들도 있고 저항군을 결성해 그들에게 뭔가를 보여줘야 한다고 하고, 우선 더치가 살고 있는 섬의 광신도들을 몰아내라고 한다.
5.3. 엔딩
- 굿엔딩 : 조셉 시드를 체포하지 않고 돌아간다.
- 배드엔딩 : 조셉 시드와의 최종전에서 싸우지 않고 돌아간다.
- 진 엔딩 : 조셉 시드와의 최종전을 끝까지 진행한다.[스포일러]
6. 시스템
7. 무기
8. 등장인물
9. 지역
유비 소프트 공식 지도 사이트
미국 몬태나 주의 호프 카운티라는 가상의 지역이 배경이며, 에덴의 문 교단의 주요 활동 구역이다. 우리나라 식으로 로컬라이징 하면, "대한민국 경기도 연천군 기대리" 정도의 이름이 적당할 듯.
10. 아케이드 모드
스팀의 창작마당처럼 단편적인 아케이드 게임을 공유 및 플레이할 수 있다. 전작에서도 커스텀 맵을 사용하는 게 가능했지만, 이번 작에 추가된 아케이드 모드는 그 규모를 엄청나게 늘려놓았다. 맵 에디터를 제공하며 9,000개가 넘는 오브젝트를 지원하는데 파 크라이 5는 물론 파 크라이 4, 파 크라이 프라이멀, 와치독, 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그, 어쌔신 크리드: 유니티의 오브젝트 또한 존재한다. 거기에 DLC로 추가되는 오브젝트, 맵, NPC 및 무기들도 추가된다고 하므로 사실상 10,000개 이상의 오브젝트를 지원하게 되는 셈.
뿐만 아니라 전작에서는 기껏해야 코옵까지만 가능했지만, 이번 작부터는 PVP도 제공되며, 기존의 게임 모드 외에도 데스 매치와 같은 PVP용 게임 모드도 제공되기에 사실상 게임 만드는 게임이 되었다.
11. 출시 에디션
12. DLC
- 암흑의 시간 - 베트남 전쟁을 배경으로 했으며 플레이어는 웬델 레들러(주인공의 동료 3명은 '카우보이'라고도 자주 부른다.)라는 [13] 인물로 베트콩들과 전투를 벌이며 동료들을 구출하고, 탈출 헬기를 타고 전쟁터에서 빠져나가는 것이 최종 목표이다. 본편의 교단 VIP처럼 주요 정보원을 죽여 정보를 얻고, 베트남 공화국군 소속의 포로를 구출하고, 전초기지를 파괴할 뿐만 아니라 대공포도 부실 수 있는 등의 다양한 부 미션들이 존재한다. (2018년 6월 5일 출시됨.) 다만 이것들을 반드시 해야 할 필요는 없고 그냥 도전과제 같은 개념이다. 아무것도 하지 않고 자기 혼자 탈출 지점까지 바로 한방에 이동하면 30분 정도 안에 게임을 클리어할 수 있다. 그런데 문제는 앞서 말한 전초기지 파괴나 대공포 파괴, 포로 구출 등을 모두 다 하고 탈출을 한다 해도 플레이 시간이 2~4시간 정도밖에 되지가 않는다.
전반적인 평가는 낮은 편인데, 일단 플레이타임이 무척 짧다는 점에서 일단 점수가 많이 깎였다. [14] 이것 말고도 까일 부분은 많다. 우선 플레이할 수 있는 맵이 DLC 치고 엄청 좁고 그것조차도 대충 만든 티가 너무 많이 난다. 베트남 전쟁이라는 독특한 배경임에도 불구하고 등장하는 무기들이 대부분 다 원본 파크라이 5에 등장하는 무기들을 재탕해서 등장한다. 308 저격총, M14, AK47, MP40, RPG 등등 원본에 등장하는 무기 중 고증적으로 크게 오류가 없는 총들만 골라 베트남 전쟁 스타일의 스킨만 씌워서 등장한다. 새로 등장하는 무기로는 여러 가지가 있지만 주로 쓰게 될 총은 M16과 SVD 딱 두 개뿐. 게다가 화염방사기는 이것 또한 원본의 화염방사기를 그대로 가져와서 고증 오류가 된다. [15] 베트남 병사들은 베트남어 발음이 굉장히 부자연스럽다. 베트남어는 베트남어인데 억양은 영어 같은 느낌이다. 등장하는 베트남인들의 발음이 그나마 자연스러운 부분은 베트콩의 선전방송에 나오는 영어 방송인데 이것도 전작 파크라이 4의 키라트 선전 방송이랑 내용만 다를 뿐 성우도 엄청 비슷하다. 이해가 안 되는 연출도 여러 가지다. 분명 초반부에서 주인공이 베트콩에게 잡혀 갇혀있는 상태일 때는 베트콩들이 뭐라고 말하는지 못 알아듣는데, 나중에 전쟁터를 휘젓고 다닐 때는 베트콩들의 메모는 잘만 읽고 베트남 전쟁 시기의 제트 전투기가 고작 베트콩들의 대구경 대공포 한두 대 때문에 공습을 하러 갈 수 없다고 하는 거나, 미군 진지 코앞에 그 무거운 대구경 대공포가 배치되어 있는 것 등등이 그 예시다.
잠입 관련 퍼크들이 포인트로 언락 하는 방식에서 스텔스 킬을 할 때마다 하나씩 활성화되고 발각되면 다시 꺼지는 방식으로 바뀌었는데, 잠입을 권장한다는 측면에서 호평을 받기도 하는 반면, 기존 방식으로 캐릭터를 영구적으로 강화해 나가는 것을 선호하는 게이머도 있다.
잠입 관련 퍼크들이 포인트로 언락 하는 방식에서 스텔스 킬을 할 때마다 하나씩 활성화되고 발각되면 다시 꺼지는 방식으로 바뀌었는데, 잠입을 권장한다는 측면에서 호평을 받기도 하는 반면, 기존 방식으로 캐릭터를 영구적으로 강화해 나가는 것을 선호하는 게이머도 있다.
- 화성에서 길을 잃다 - 본편의 용병 캐릭터인 닉 라이가 모종의 일로 화성으로 넘어간 허크 주니어에 의해서 소환되어 기괴한 모습의 외계인[16] 들에게 맞서 싸워 지구 침략을 저지하고 지구로 귀환하는 것이 목표. 미래형 무기들과 본편과는 다른 게임 스타일을 구사할 수 있다. 또한 본편의 싸이드 미션에서 텔레포트 장치를 이용해서 사라졌던 레리 파커의 소식과 어째서인지 모르는 클러치 닉슨의 추가 스턴트 미션도 있다. (2018년 7월 17일 출시됨)
평가는 아주 나쁘다. 암흑의 시간은 플레이 타임이 짧고 본편의 베트남 스킨 버전이라고 욕을 먹었지만 그래도 파 크라이 특유의 기본적 재미는 어느 정도 갖추고 있었으나, 이 DLC는 그것마저도 해내지 못했다고 욕을 먹고 있다.
잠입 및 전초기지 점령 요소는 완전히 삭제되었으며, 전초기지 점령은 지루한 탑 오르기로 대체된 데다 그 탑 오르기마저도 그래비티 벨트라는 점프팩 같은 장치를 이용해 오르게 되어 있어 더 귀찮고 짜증 난다. 남은 것은 거미형 괴물들과의 재미없고 끝없이 반복되는 총격전뿐이며. 보스 몬스터인 퀸도 쓸데없이 맷집만 세서 지루함을 더할 뿐이다. 게다가 무기들조차도 조금만 쏘면 과열되어 한참 사용할 수 없는 등 총격전에 짜증을 더해주고, 심지어 일부 무기는 디자인마저 서로 구분이 가지 않는다. 블러드 드래곤 같은 약 빤 유머를 시도한 것 같으나, 전체적으로 화성이란 아이디어만 놓고 급하게 만들어 던져놓은 DLC라는 느낌을 준다.
외계행성의 곤충형 외계인이라는 설정은 <스타쉽 트루퍼스>, 기관포가 달린 공 모양 로봇과 클론을 이용해 지구를 침공한다는 내용은 <오블리비언>을, 모래를 밟으면 적들이 튀어나오는 기믹은 하프라이프 2의 개미귀신과 <<Tremors>>를 닮았다.
잠입 및 전초기지 점령 요소는 완전히 삭제되었으며, 전초기지 점령은 지루한 탑 오르기로 대체된 데다 그 탑 오르기마저도 그래비티 벨트라는 점프팩 같은 장치를 이용해 오르게 되어 있어 더 귀찮고 짜증 난다. 남은 것은 거미형 괴물들과의 재미없고 끝없이 반복되는 총격전뿐이며. 보스 몬스터인 퀸도 쓸데없이 맷집만 세서 지루함을 더할 뿐이다. 게다가 무기들조차도 조금만 쏘면 과열되어 한참 사용할 수 없는 등 총격전에 짜증을 더해주고, 심지어 일부 무기는 디자인마저 서로 구분이 가지 않는다. 블러드 드래곤 같은 약 빤 유머를 시도한 것 같으나, 전체적으로 화성이란 아이디어만 놓고 급하게 만들어 던져놓은 DLC라는 느낌을 준다.
외계행성의 곤충형 외계인이라는 설정은 <스타쉽 트루퍼스>, 기관포가 달린 공 모양 로봇과 클론을 이용해 지구를 침공한다는 내용은 <오블리비언>을, 모래를 밟으면 적들이 튀어나오는 기믹은 하프라이프 2의 개미귀신과 <<Tremors>>를 닮았다.
- 활보하는 좀비들 - 몰려오는 좀비 떼들로부터 생존하며 B급 영화감독 가이 마블의 7가지 시나리오를 만나 볼 수 있다. 2018년 8월 말 출시.
특이하게 오픈월드가 아니라 7개의 독립된 미션으로 구성되어 있다. 솔로 또는 2인 스코어 어택을 목적으로 디자인되어 있으며 플레이하다 죽으면 미션 처음부터 다시 해야 한다.
좀비만 쏴대는 게 지겹다는 등 전반적 평가는 낮으나, 일부 미션은 미술 측면에서 개성이 있거나 디펜스나 타임 어택 요소를 도입하는 등 그나마 구성에 변화를 주어 화성 DLC보다는 낫다는 게 중평.
각각의 시나리오는 감독인 가이 마블과 그가 설득하는 제작자의 대화를 통해 윤곽이 잡혀가는 것을 게임으로 시뮬레이팅 하는 형태로 되어있으며, [17] 대화의 진행에 따라 제작의 입맛에 맞춰 시나리오가 수정되면 실시간으로 게임에 반영이 되며 연출이나 난이도가 급변하는 등의 특징이 있다. 1회 차 플레이에서는 갑툭튀 하는 이런 예측불허함이 어느 정도의 긴장감을 주지만 스코어를 위해 다회차를 가면 이미 지나왔던 스크립트를 그대로 겪어야 해서 식상해진다는 것이 단점이다.
결국 이 DLC는 '압도적으로 긍정적'보다 더 받기 힘들다는 평가인, 스팀 상점 페이지를 통틀어서도 매우 희귀한 [18] (...) '압도적인 부정적' 평가를 받게 되었다.
세 가지 DLC 모두 시즌 패스에 포함되어 있으며 이밖에도 파 크라이 3를 현세대 콘솔에 이식한 파 크라이 3 클래식 에디션이 시즌 패스에 포함되어있다. PC 판 구매자들은 기존 PC버전을 라이브러리에 추가해 줄 것으로 보인다. 시즌 패스와 골드 에디션 구매자는 스탠드얼론 판매 한 달 전쯤인 5월 29일에 열릴 예정이다.좀비만 쏴대는 게 지겹다는 등 전반적 평가는 낮으나, 일부 미션은 미술 측면에서 개성이 있거나 디펜스나 타임 어택 요소를 도입하는 등 그나마 구성에 변화를 주어 화성 DLC보다는 낫다는 게 중평.
각각의 시나리오는 감독인 가이 마블과 그가 설득하는 제작자의 대화를 통해 윤곽이 잡혀가는 것을 게임으로 시뮬레이팅 하는 형태로 되어있으며, [17] 대화의 진행에 따라 제작의 입맛에 맞춰 시나리오가 수정되면 실시간으로 게임에 반영이 되며 연출이나 난이도가 급변하는 등의 특징이 있다. 1회 차 플레이에서는 갑툭튀 하는 이런 예측불허함이 어느 정도의 긴장감을 주지만 스코어를 위해 다회차를 가면 이미 지나왔던 스크립트를 그대로 겪어야 해서 식상해진다는 것이 단점이다.
결국 이 DLC는 '압도적으로 긍정적'보다 더 받기 힘들다는 평가인, 스팀 상점 페이지를 통틀어서도 매우 희귀한 [18] (...) '압도적인 부정적' 평가를 받게 되었다.
13. 평가
평가는 파크라이 3편보다는 많이 낮고, 프라이멀보다는 평이 좋으며, 4편과 비슷한 정도다.
메타 유저평점은 날로 떨어져서 결국 최종적으로 60점 대에 안착했는데, 가장 높은 점수가 68점이다.
13.1. 장점
- 아메리칸 아웃도어 라이프
낚시와 익스트림 스포츠, 사냥의 재미가 다 구현되어 있다. 그러나 다소 깊이가 없는것은 아쉬운 부분인데, 낚시의 경우 낚은 물고기마다 크기를 알려주기도 하는데, 물론 낚시 미션이 있긴 하지만, 크기에 따라 물고기의 가격이 바뀐다거나, 물고기 크기 관련 리더보드 따위라도 있었다면 조금이나마 더 샌드박스적인 면모를 보여줄 수 있었을지도 모른다. 사냥도 마찬가지. 트로피 시스템의 부재, 좀더 본격적인 사냥 메커니즘의 도입 등이 아쉽게 다가온다.
- 음악
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두어 곡 정도를 제외하면 게임을 위해 새로 만든 곡들인데, 전작을 울고가게 할 정도로 퀄리티가 정말로 뛰어나다. 음악 부분에서 제작진이 많은 공을 들였다는것을 알수 있다. 시골을 완전히 점령한 사이비 종교란 테마에 맞게. 종교 관련 곡이 아니라면 대부분 시골풍 기타루프가 들어가며, 사이비종교들의 곡은 통상 매체처럼 어둡고 칙칙하게 표현되지 않고 실제 사이비처럼 밝고 찬송가 위주에 구원받을 수 있다는 내용들로 가득 차 있다.
두어 곡 정도를 제외하면 게임을 위해 새로 만든 곡들인데, 전작을 울고가게 할 정도로 퀄리티가 정말로 뛰어나다. 음악 부분에서 제작진이 많은 공을 들였다는것을 알수 있다. 시골을 완전히 점령한 사이비 종교란 테마에 맞게. 종교 관련 곡이 아니라면 대부분 시골풍 기타루프가 들어가며, 사이비종교들의 곡은 통상 매체처럼 어둡고 칙칙하게 표현되지 않고 실제 사이비처럼 밝고 찬송가 위주에 구원받을 수 있다는 내용들로 가득 차 있다.
- 향상된 용병(동료) 시스템
전작들보다 훨씬 다양하고 특색있는 용병들이 등장한다. 인간 뿐만 아니라 개, 곰, 퓨마 등 동물형 펫도 있어서 다양하고 2명까지 데리고 다닐 수 있어서 전략성도 좋다. 전작들보다 A.I. 도 향상되었다. 다만 몇몇 용병은 너무 잘 싸워서 플레이어가 할 일이 별로 없어진다는게 문제라면 문제.
- 프레퍼 저장고
액션 어드벤쳐에서 유행하고 있는 퍼즐을 풀어서 스킬포인트를 얻는 시스템. 저장고마다 컨셉이 다르고 얽힌 이야기가 가지각색이기 때문에 맵 구석구석 모험하는 동기와 재미를 동시에 부여해 준다. 커뮤니티에서도 괜찮은 평을 받고 있는 부분이다. 그러나 프레퍼 저장고마다 주는 보상이 거의 고정되다 시피 한 부분은 아쉽다. 조금 더 많은 돈이나, 스킬북, 혹은 상위 티어의 총기 등, 파밍에 랜덤성을 좀더 부여했다면 조금 더 흥미로운 컨텐츠로 발돋움 했을 지도 모른다.
- 그래픽
그동안 동시대 하이엔드급의 그래픽을 보여준 파 크라이 시리즈의 명성에는 조금 못 미치는듯 하지만, 전작에 비해 한층 더 섬세해진 빛 표현이나 한층 더 현실에 가까운 풍경 묘사를 보면 파 크라이는 파 크라이구나 하는 말이 절로 나온다. 돌아다니면서 사진 찍는 맛이 일품.
- 컷씬 스킵 기능의 추가.
유비 소프트만 몰랐던, 그러나 전작들의 크나큰 문제였던 컷씬 스킵 기능의 부재가 드디어 개선되었다.
- 사냥 난이도 개선.
3부터 본격적으로 도입 되었던 사냥 시스템의 치명적인 문제점이었던 사냥감의 비현실적인 도주능력이 전반적으로 개선 되었다. 3나 4에선 동물이 활에 맞든 총에 맞든 플레이어보다 빠른 속도로 쉬지도 않고 몇 백 km를 뛰어 도망친 후 사라져버려서 잡기가 힘들었으나 이번작은 활이든 총이든 일단 맞으면 잘 뛰다가 체력이 빠져 제대로 뛰지 못하고 설설 기도록 바뀌었기 때문에 마무리를 쉽게 지을 수 있게 되었다. 실제 사냥에서도 활이나 총에 급소를 맞은 동물이 몇 십 미터 안에서 죽거나 죽어가는 채로 발견이 된다는걸 감안하면 상당히 현실반영을 잘 해놓은 셈.
- 이동 편의성
전초기지 뿐 아니라 모든 지역 포인트로 빠른 이동이 가능해졌으며, 퍼크를 언락하면 빠른 이동시 해당 포인트 상공에서 바로 윙수트나 낙하산으로 근접 지역으로 날아갈 수 있다. 오픈월드에서 이동에 많은 시간을 쏟는 것을 싫어하는 게이머라면 반가운 점.
- 건물의 다양성
전작에서는 송신탑은 난이도만 바뀌는정도고, 전초기지는 라키아트와 키라트가 후진국인걸 감안한건지 거의 다 1층건물이라서 반복된 지형을 점령하는것에 질린 플레이어들이 많지만, 본작은 미국이라 그런지 맵의 지형이 가지각색이고 넓적해서 전작보다 지루함이 덜 하다.
13.2. 단점
- 감소된 무기 수
전작 파 크라이 3나 4에 비해 많이 줄어든 편이다. 배경이 총기의 천국이라고 할수 있는 미국인데도 동구권 무기와 세계대전 당시 무기들 대다수, 미국이 아닌 서방제 무기들이 본작에 등장하지 않았다.[19] 현존하는 총기들도 뭔가 다양해 보이긴 하는데 기존 무기들의 바리에이션이나 총열등 일부 부품만 바꿔 따로 내놓는 등(모션도 공유한다) 실질적으로 등장하는 총기는 그리 많지 않다.근접무기의 경우도 겉으로 보기에는 근접무기가 여러개 나와 선택의 폭이 넓어졌다고 볼수있는데 절대 그렇지 않다.모든 근접무기들이 너클을 제외하고 삽,야구방망이,쇠파이프,등등 둔기로 이루어 져있고 이것 또한 모두 같은 모션을 공유한다.시리즈의 특징 중 하나가 다양한 무기들을 제공한다는 것이고, 이것은 1인칭 FPS로써 충실해야할 소임 중 하나인데 본작에서 무기 수를 대폭 줄이면서 유저의 실망을 불러 일으키고 말았다. 그나마 출시 후 약 4개월 동안은 라이브 이벤트를 통해 매주 무언가가 추가되긴 했었지만 2018년 10월 부터는 더 이상 라이브 이벤트를 하지도 않고 있으며, 9월 27일에 적용됐었던 1.11 패치가 마지막 업데이트라는 유비소프트 직원의 오피셜이 나오는 바람에 더 이상 신규 무기가 추가될 일은 없어졌다.
- 의도적으로 숨겨진 컨텐츠
유비소프트가 커뮤니티 라이브 이벤트 참여나 소액결제 유도를 위해 의도적으로 컨텐츠를 숨기고 있다는 주장이 있다. 베이스 게임에서 자취조차 찾을 수 없었던 벡터 .45 기관단총을 입수한 사람들의 보고가 그 결정적인 증거. 4월 3일부터 시작될 라이브 이벤트를 통해 정식적으로 해금될 것으로 예상되고 있다. 레인보우 식스 시즈의 경우처럼 지속적인 컨텐츠 추가로 플레이어 베이스를 유지하겠다는 의도 같은데, 시즈의 경우는 망가진걸 고치고 새로운 것들을 지속적으로 추가했기에 반등한 것이다. 참고로, 벡터.45 기관단총은 PC판 4월 둘째주간 라이브 이벤트 기준, 아케이드를 40분동안 플레이하면 해금되어 사용할 수 있다.[20]
- 의미없는 코옵 모드
코옵 모드를 지원하지만 의미가 없다. 다잉 라이트처럼 전용 컨텐츠가 있는 것도 아니고, 게임이 코옵 유저 숫자에 맞춰서 난이도를 자체조절하거나 추가보상을 주지도 않는다. 기껏 코옵이라고 해봐야 할 수 있는 건 헬기에 그래플걸고 놀거나 임무나 전초기지 점령을 도는 것 뿐.
- 굉장히 지루해진 테이크다운
테이크다운 모션 영상 전작들의 호쾌한 제압 모션은 어디가고 심심한 모션이 등장했다. 효과음 문제도 만만찮은 편으로, 칼로 찌르고 단검을 던지는 소리가 찰지게 나던 전작과는 달리, 배트를 들고 테이크 다운을 시도하면 어디를 치는지 알 수 없는 모션과 함께 작고 얇은 '깡' 소리만 난다. 배트 모션의 뼈대가 되었을 전작 프라이멀의 몽둥이 테이크다운보다 타격감이 못하다. 게다가 소리만 문제라면 모르겠는데, 모션도 대부분 목표를 정통으로 때린다기보단 허공에 휘두르는것 같은 느낌이 든다. 무기 사용 동작이 어색해도 격투 동작이 좀 볼만했다면 단점이 보완되었겠지만, 상기했듯 모션 자체가 싱겁다. 호평 받은 차량 테이크 다운이나, 나이프 투척 테이크다운도 사라졌다. 게다가 수류탄 테이크다운도 사라졌다. 참고로 보조무기 테이크 다운은 주인공이 들고 있는 보조 무기를 뽑아 쏘는 것으로 바뀌었다.[21] 배틀필드 1의 몽둥이 킬모션과 비교해보자. 파 크라이 3와 파 크라이 4의 테이크다운 킬모션 모음 영상
- 메리트가 딱히 없는 새로운 변경점
파 크라이 시리즈 중 최고라고 평가받는 3 이후에 4도 비슷한 욕을 들어먹었지만, 5는 4보다도 더하다. 앞에 언급된 것처럼 무기도 훨씬 줄어들었고, 탈 것도 줄어들었고, 테이크다운 모션도 줄어들었고, 코옵은 퇴화되었으며, 사냥은 할 이유가 없어졌다. 윙슈트, 헬기는 전작에도 다 있던 것들이며 비행기와 수상기가 추가되었다고는하나 그게 전부이며 그나마도 비행기 조종의 조작감이 너무 괴랄해서 컨셉질 말고는 잘 쓰여지지도 않는다 사실 이것이야말로 파크라이5의 가장 총체적인 문제점인데, 새로운 것도 없고, 상당 부분은 전작보다 퇴화했으면서 가격은 풀프라이스를 받아먹고, 그래픽과 연출도 4와 달라진 것을 거의 모르겠는데 요구사양만 올려놨다.
- 게임 세부 디테일 묘사
또한 전작과 비교되는 부분은 특정한 모션이 삭제되고 여러 소소한 디테일들이 삭제된 부분이다. 무려 10년 전(2008)작품인 파 크라이 2와의 디테일 비교영상. 2에서는 벽 관통, 구조물 파괴, 주변 환경 변화, 그 외의 세세한 디테일까지 전부 구현해놓은 것을 볼 수 있는데 5에 와서 다 없어졌다. 무려 10년 전 제작자들이 해낸 것을 못 해냈다는 것은 귀차니즘으로밖에 보이지 않는다... 심지어 일부는 3와 4에서도 구현되어 있었다! 다만 일부 게임 메카닉적인 요소들은 이해가 되는데 장점인지 단점인지 애매한 것들에 후술.
- 스킨장난에 불과한 차량 컨텐츠
차량이 늘어났다고하지만 냉정하게 보면 대부분 똑같은 차량에 외형스킨만 변경한 수준이다. DLC를 포함하지 않은 파크라이 5에서 차량은 승용차 14종, 4륜 오토바이 6종, SUV 12종, 트럭 3종, 트랙터 3종이 있다. 그러나 승용차의 경우 말이 14종이지 전부 똑같은 외형에서 색깔과 계기판만 약간 바꾼 정도이고, 4륜 오토바이, SUV, 트럭, 트랙터 모두가 외형 하나에 색깔만 조금 수정해놓고 출시했다. 외형 뿐만 아니라 종류만 같으면 성능도 거의 동일해서 사실 한 종류만 구해놓으면 업적을 노리지 않는 이상, 모을 이유가 1도 없어진다. 심지어 헬기는 더 심해서 헬기는 총 7종류가 있는데, 사실상 모델링으로 분류하면 세가지 종류가 된다. 심지어 차량의 배기음도 거의 거기서 거기인 수준이라 배기음을 듣는 재미조차도 없다.
- 멀쩡한 라디오 타워 점령 삭제
이전의 클리셰를 파괴한답시고 없앴다고 하지만, 정작 그걸 없애는 대신 다른 것은 하나도 넣지 않았다. 유저 입장에선 놀 거리가 하나 줄어든 것 뿐(하기야 있었어도 헬기가 있는 시점에서 4편에서 자이로콥터로 옥상에 착지하는 꼼수가 있었으니 별 의미가 없었을지도...).
- 발전이 없는 멍청한 AI
전작보다 나아졌다고하지만, 전작과 조금 달라진 것일뿐, 기본적으로 3, 4와 똑같은 AI를 가지고 있다. 특히 시체 하나 미끼로 해놓고 다가오는 적들을 하나씩 잡아먹는 방식은 2에서 나온 이후, 3와 4, 5에 이르기까지 전혀 수정되지 않았다. NPC들의 행동들 중 이해가 안되는걸 몇가지 꼽으면 새로운 무기를 테스트 하기 위해서 허공으로 총을 몇번 쐈는데 주변의 NPC들이 놀라면서 적을 찾기위해 주변을 경계하는 것, 벽을 주먹으로 쳤는데도 놀라면서 주변을 경계하는 것, 용병 NPC들을 위치에 고정시켜 놓고 싸우다가 죽어서 살리러 와야 하는데 명령을 너무 충실히 지키느라 자리만 고정하고 구하러 오지 않는 것 등등 수도 없이 많다.
- 지나치게 잦은 납치 이벤트
이번작에서 엔딩만큼이나 큰 비판을 받는 요소가 바로 데우스 엑스 마키나로서 블리스의 과도한 사용과 납치 이벤트의 남발이다. 이걸로 탄환을 만들어서 주인공을 납치하거나 상술되어있듯 엔딩에서 이걸 이용해 저항군 동료들을 모조리 세뇌시키는 등 못하는게 없는, 조셉 시드의 최종 병기로 묘사된다. 3편에서 바스 몬테네그로는 개성이나 임팩트는 확실했으나 스토리 중 등장하는 비중이 적은 것이 비판점이었고, 그 비판을 받아들여 4편에선 페이건 민은 중간중간 에이제이에게 무전을 거는 방식으로 최종 보스의 공기화를 막으려 했다. 헌데 본작에선 접촉을 넘어 주인공과 최종 보스를 스토리 진행 중 직접적으로 만나는 상황을 만드려고 시도했는데, 그 과정에서 생기는 개연성의 공백을 메꾸려고 앞서 설명한 블리스를 이용한 것이다. 전작에서 메인 퀘스트를 진행하는 것과 다르게 RP를 채우다보면 사이비놈들이 "데퓨티 헌팅 시즌(deputy hunting season)!"을 외치면서 블리스 탄을 사용하라는 무전과 함께 한 발이라도 피격되면 강제로 블리스에 중독되는 납치 이벤트가 발동되며 미션을 깨고 있던 와중에 흐름을 깨고 납치해 버린다. 사실 이는 존의 영역에서 벌어지는 이벤트로 제이콥의 영역에서는 제이콥이 몰래 사냥꾼 부대를 투입했다는 설정으로 갑자기 무소음 독화살을 맞고 납치당하고 페이스의 영역은 지역이 전부 블리스에 오염되어 어디에 있든 갑자기 블리스에 중독되어 페이스를 만난다는 설정이다.가장 어이가 털리는게 바로 이 페이스 이벤트인데,아군들이 잔뜩 주둔해있는 건물에 있어도 블리스에 중독되어서 환각을 보고 헬렐레 거리며 돌아다닌다거나,바로 옆에 용병이 둘이나 있는데도 그렇게 된다.특히 용병이 둘이나 붙어다니는데도 갑자기 블리스에 중독되어 돌아다니다가 중독에서 풀리면 어디인지 모르는 새로운 장소에서 다시 일어나는데,용병들은 그동안 어디가서 중독이 풀릴때까지 기다리면서 담배 한대씩 피우고 오셨는지 저멀리서 호다닥 달려온다.
이런 과도한 납치 이벤트의 남발은 상술했듯 보스의 공기화를 방지하려는 목적으로, 이 일련의 납치 이벤트를 통해서 플레이어에게 각 중간 보스들의 배경설정이나 그들의 사상을 알려주고 고문법을 보여줌으로써 스토리를 진행시키며, 최종 보스 조셉 시드 또한 등장시켜 보스의 존재를 플레이어에게 끊임없이 각인시키기 위해 주인공과 이들이 자연스럽게 마주치는 상황을 만들기 위해 정작 게임 내적 개연성은 밥말아 먹은 이벤트이다. 중간 보스에 써먹다 보니 갑자기 이상한 마약탄 맞고 납치돼서 고문당하며 위기에 처하더니 그냥 풀려나거나 동료가 구해주고 역으로 납치한 중간 보스를 죽이는 전개가 계속 반복된다. 이런 식으로 블리스를 이용해 모든것을 해결하다 보니 플레이어는 자연스럽게 이럴 거면 그냥 처음부터 블리스를 동네 전역에 살포해서 모조리 세뇌시키면 안 되나 하는 의문을 갖게 되면서[22] 플롯의 구멍을 전부 마약이라는 치트키로 때워버린 스토리의 허점이 드러나는 것이다.
이러한 방식의 제일 큰 문제는 게임 진행의 흐름을 완전히 끊어버려 몰입도를 해칠 수 있다는 것. 기껏 오픈월드로 자유롭게 돌아다니도록 설계해놓고는 그놈의 납치 이벤트가 행동을 제약시켜버린다. 그렇다고 납치 과정이 흥미로운 것도 아니다. 화이트테일 지역은 어디에 있든, 뭘 타고 있든 타이밍이 되면 칼같이 납치를 당한다. 차를 타고 전속력으로 밟던 와중에도 수면탄 맞고 시야가 흐려진다. 전투기를 타고 프롭기의 출력도 감당하지 못할 고고도의 상공에 있어도 납치를 당한다. 윙슈트를 입고 날아다니는 와중에도 납치를 당한다. 열 명이 넘는 최정예 분대원들이 지키고 있는 교도소 안전지대의 가장 깊숙한 곳에 있어도 납치를 당한다. 분명 안전한 곳에 있는데 뭐에 쓰러지는지도 모르니 당하는 처지로는 분통이 터질 노릇. 고스트 리콘 와일드랜드의 게임 플레이를 도입했으면서 어째서 지역 보스에 관한 단서를 찾거나 사업을 방해하며 자연스럽게 보스를 등장시킴으로써 보스전을 진행시키는 등 그나마 개연성이 있던 해당 작품의 스토리텔링은 집어 던지고 그냥 맞자마자 드르렁해버리는 연출을 했는지 의문.
다른 미션깨던 도중에 "쫓기고 있습니다" 같은 문구가 대문짝만하게 나오고 납치단 경고! 가 뜨면 짜증을 넘어서 화까지 난다. 이것이 피할 수있는 것이라면 모르겠지만 피할 수 없으니 더더욱 문제.
이런 과도한 납치 이벤트의 남발은 상술했듯 보스의 공기화를 방지하려는 목적으로, 이 일련의 납치 이벤트를 통해서 플레이어에게 각 중간 보스들의 배경설정이나 그들의 사상을 알려주고 고문법을 보여줌으로써 스토리를 진행시키며, 최종 보스 조셉 시드 또한 등장시켜 보스의 존재를 플레이어에게 끊임없이 각인시키기 위해 주인공과 이들이 자연스럽게 마주치는 상황을 만들기 위해 정작 게임 내적 개연성은 밥말아 먹은 이벤트이다. 중간 보스에 써먹다 보니 갑자기 이상한 마약탄 맞고 납치돼서 고문당하며 위기에 처하더니 그냥 풀려나거나 동료가 구해주고 역으로 납치한 중간 보스를 죽이는 전개가 계속 반복된다. 이런 식으로 블리스를 이용해 모든것을 해결하다 보니 플레이어는 자연스럽게 이럴 거면 그냥 처음부터 블리스를 동네 전역에 살포해서 모조리 세뇌시키면 안 되나 하는 의문을 갖게 되면서[22] 플롯의 구멍을 전부 마약이라는 치트키로 때워버린 스토리의 허점이 드러나는 것이다.
이러한 방식의 제일 큰 문제는 게임 진행의 흐름을 완전히 끊어버려 몰입도를 해칠 수 있다는 것. 기껏 오픈월드로 자유롭게 돌아다니도록 설계해놓고는 그놈의 납치 이벤트가 행동을 제약시켜버린다. 그렇다고 납치 과정이 흥미로운 것도 아니다. 화이트테일 지역은 어디에 있든, 뭘 타고 있든 타이밍이 되면 칼같이 납치를 당한다. 차를 타고 전속력으로 밟던 와중에도 수면탄 맞고 시야가 흐려진다. 전투기를 타고 프롭기의 출력도 감당하지 못할 고고도의 상공에 있어도 납치를 당한다. 윙슈트를 입고 날아다니는 와중에도 납치를 당한다. 열 명이 넘는 최정예 분대원들이 지키고 있는 교도소 안전지대의 가장 깊숙한 곳에 있어도 납치를 당한다. 분명 안전한 곳에 있는데 뭐에 쓰러지는지도 모르니 당하는 처지로는 분통이 터질 노릇. 고스트 리콘 와일드랜드의 게임 플레이를 도입했으면서 어째서 지역 보스에 관한 단서를 찾거나 사업을 방해하며 자연스럽게 보스를 등장시킴으로써 보스전을 진행시키는 등 그나마 개연성이 있던 해당 작품의 스토리텔링은 집어 던지고 그냥 맞자마자 드르렁해버리는 연출을 했는지 의문.
다른 미션깨던 도중에 "쫓기고 있습니다" 같은 문구가 대문짝만하게 나오고 납치단 경고! 가 뜨면 짜증을 넘어서 화까지 난다. 이것이 피할 수있는 것이라면 모르겠지만 피할 수 없으니 더더욱 문제.
- 개연성 없는 배경 설정과 스토리텔링
위 두 항목의 임팩트가 워낙 강해서 잘 느껴지지 않는 부분이지만, 스토리텔링 방식 자체에도 구멍이 너무 많다. 미국 국내가 배경인 것이 공개된 이후로 부터 어떻게 사이비 교단이 한 카운티 전체를 장악할 수 있는지, 외부 개입이 없는지를 두고 커뮤니티에서 갑론을박이 치열하게 전개되었고, 그나마 게임 도입부에서 교단이 호프 카운티 보안관서에도 영향력을 미치고 있다는 듯한 묘사와 프롤로그 미션에서 보여주는 교단의 압도적 규모와 화력, 더치 노인의 소개로 외부와의 연락이 차단되었다는 사실을 알려 주는 등으로 이를 해결하려 한 것이 보인다.
문제는 그 이후엔 모두가 당연한 듯이 카운티에서 모든 일이 벌어진다는 것을 수긍한다는 점인데, 호프 카운티가 섬나라도 아니고 애초에 드넓은 오지여서 외부와 단절되었다는 배경이 붙은 만큼 교단이 아무리 거대해도 카운티 전체를 봉쇄한다는 설정은 이상하며, 등장 탈것으로 항공기와 헬리콥터가 등장하면서 자연스럽게 왜 날아가서 지원을 요청하지 않는가에 대한 의문도 발생한다.[23] 설령 교단이 호프 카운티 내부에서 외부로의 연락을 완전히 차단했다 치더라도, 교단이 몬타나 주 전체를 장악했다는 막장 설정이나 애초에 호프 카운티가 모든 자원을 자급자족하고 외부와 교류가 거의 없다는 억지스런 설정이 아니고서야 외부로 부터의 접촉이 전혀 없다는 것도[24] 설명이 되질 않는다. 애초에 파크라이 5 주인공은 신참 보안관 주제에 혼자 수많은 적들을 작살낼 수 있고 전초기지들을 밥먹듯이 점령하며, 온갖 방어구를 장비한 중갑병 마저 주먹으로 제압하고 총에 맞아 벌집이 되어도 붕대 한번 감으면 완치가 되는 엄청난 무력의 소유자인데 이러면 그냥 혼자 교단 전체와 싸우는게 아니라 봉쇄된 도로 한곳을 집중 공략해서 쓸어버린 다음 차를 타고 경찰기관으로 도망가 지원 요청을 하는게 더 자연스럽다.
애초에 게임상에서 상황이 심상치 않음을 느끼고 교단이 더 큰 일을 벌이기 전 빠져나간 사람들의 이야기가 여럿 언급되며, 이들이 호프 카운티와 갑자기 연락이 두절된다면 무언가 큰 일이 벌어졌다는 것을 직감할 것이라는 것에서 외부에서 호프 카운티에 무언가 큰 일이 있다는 걸 인지하지 못했다는 것도 수긍하기 어렵다. 차라리 엔딩과 관련해서 외부와 간헐적인 연락을 받는 이벤트를 통해 카운티 밖에서 뭔가 심상치 않은 상황이 급박하게 전개되고 있어 지원이 어렵다는 등의 묘사를 줌으로써 스토리 상의 헛점과 엔딩을 향한 개연성을 동시에 노릴 수도 있었을 테지만 그러한 묘사는 전혀 없다. 하다못해 카운티를 벗어나려는 인물들에 관련된 스토리나 플레이어 스스로 외부의 지원을 요청하려는 미션을 등장시켜 어떤 연유에서든 그것이 곤란한 상황임을 충분히 묘사해줄 수 있었는데도 그런 설정은 전혀 없고, 게임 상 인물들은 호프 카운티가 이 세상 전부인 것처럼 그 누구도 외부 세상에 대해서 일언반구조차 하지 않는다.
지금까지 지적한 부분들을 보면 이 게임의 여러 설정구멍들 상당수는 호프 카운티가 몬태나 주의 마을이 아니라 섬이었으면 꽤 쉽게 회피 가능한 문제들이다. 헬기가 날아간 순간 보안관보는 섬에서 빠져나갈 도리가 없어지고, 몇가지 설정으로 외부에 지원요청이 불가능한 상황만 만들면 싸울 수밖에 없는 동기는 충분히 부여할 수 있으며, 여기까지만 해결하면 그 외의 부분들은 꽤 사소한 문제점들이다. 미국 본토 연안에 호프 카운티 정도 되는 섬이 없는 것도 아니고, 어차피 없어도 만들어내면 그만이다. 게이머들로서는 왜 굳이 육로가 멀쩡히 연결된 본토 내륙의 마을로 설정했는지 의문을 가질 수밖에 없다.
한편 모든 스토리가 지나치게 주인공을 위주로 돌아간다는 점도 당황스러운 부분이다. 주인공은 교단의 교주를 체포하러 간 보안관서의 신참일뿐인데 교단도 저항군도 주인공에 이 정도로 집착할 사정이 작중 자세하게 언급되질 않는데도 교단은 주인공을 잡기 위해 혈안이 되어있고, 저항군은 주인공이 잡힐 때마다 어떤 희생을 감수해서라도 구출하기 위해 혈안이 되어있다. 교단 입장에서야 성부와 간부급들이 시키는 것이고 자기들 영역을 박살내고 다니니까 이해가 가지만 정작 왜 주인공이 요한계시록의 씰을 떼는 인물인가에 대한 내부적 설정이 없다. 바이오쇼크 인피니트에서 부커가 거짓 양치기라는 낙인 때문에 쫓기지만 결국 그 낙인이 어떠한 이유가 있었다는 내부적 스토리성이 확보된 것과 비교된다. 이는 전작 파 크라이 4에서는 페이건 민의 복잡한 사정(적군 측), 저항군인 골든 패스의 설립자인 모한 가일의 아들(아군 측)이라는 주인공에게 집착하는 이유가 아군과 적군 측 모두 각각 뚜렷하게 나타나는 점과도 대조된다.
즉 종합하자면 플레이하는 주인공 시점에서 스토리를 진행하는 당위성과 개연성을 스토리적으로 전혀 확보하지 못한 것. 특히, 위에서 언급된 앞뒤 안맞는 진행방식과 연계되어 스토리 진행이 꼬이면 간혹 아직 누구인지도 모르는 저항군 인물이 주인공이 죽었을까 걱정했다면서 구해준다거나, 분명 저항군 거점으로 해방되어 있는데 미션 진행을 위해서 뜬금없이 교단 인물들이 점거하고 저항군들이 다 잡혀 있다거나 하는 등 게임상 저항군의 소임(所任)은 피상적으로만 등장할 뿐이고, 그나마 이름 있는 등장인물들은 주인공의 스토리 진행을 위해 여기에 나타났다 저기에 나타났다 하는 조연에서 벗어나질 못한다.
그나마 이번 작에서는 용병 인물들을 용병으로 고용할 수 있는 점에서 전작들 처럼 공기화 되는 것만은 면했지만, 네임드 용병들도 스토리에 개입하는 경우는 자신의 고유 미션을 제외하곤 거의 없고, 그나마도 주요 스토리 미션이 진행될 때는 함께 있던 용병들은 얌전히 집으로 돌아간다는 점 등에서 아쉬운 면이 많다. 매력적일 수 있는 캐릭터들이 한가득 등장하지만 그 매력을 보여줄 환경이 극히 드물다. 여담으로 용병 캐릭터들은 녹음된 대사들이 몇 없는 건지, 시도 때도 없이 몇 패턴의 같은 대사를 반복하게 되는데다가, 이 중요치도 않은 대사들이 간혹 미션 설명이나 기타 대사들보다도 더 크게 울려펴지기까지 하는 점에서도 비판을 받는다.
"게임 플레이의 스토리"와 "게임 배경의 스토리"가 완전히 구분되어 있는 것도 문제인데, 조셉 시드와 그의 교단에 맞서싸우는 플레이어와 저항군의 스토리는 플레이어의 눈을 통해 직접 전달되므로 플레이어들은 자연스럽게 이에 몰입하게 되므로 큰 문제는 없지만, 그 외적 배경 스토리들은 게임 플레이를 벗어나 라디오를 듣거나, 여러 글을 읽거나 주어진 정보를 가지고 추측하는 등의 활동을 통해서만 설명된다. 이는 스토리 전개에 있어서 큰 문제인데, 특히 배경설정의 핵심 전달매체인 라디오의 경우 게임 배경에 놓인 라디오를 제외하고 흔히 접하는 차량 라디오는 거의 대부분이 교단의 찬송가가 나오고 있어 주의를 기울이지 않으면 배경 정보가 뉴스로 나오고 있다는 사실을 인지하기도 어려우며, 라디오 방송에는 자막 지원이 되지 않아 직접 청취를 하지 않으면 그 내용을 알기도 쉽지 않다. 배경이 현대의 미국이라는 점에서 플레이어들은 자연스럽게 게임상의 미국을 현실세계의 현대 미국과 세계정세와 같거나 비슷하다고 상정하기 마련이므로, 그와 다른 스토리[25] 가 전개되고 있다면 명시적으로 제시해주어야 했다. 그런데도 이러한 것이 전혀 강제되거나, 하다못해 놓치기 쉽지 않게 나타나지 않았다. 강제되거나 나타나기는 커녕 직접 찾아서 '정보를 습득하려 하여도 라디오 방송은 랜덤이기에 그 조차도 어렵다'는 도저히 이해할 수 없는 방식으로 배경설정을 진행시키면서도 그 배경설정에 맞추어 전체 스토리가 진행되며, 엔딩에 이르러선 오히려 배경 스토리가 전면에 등장하게 되는데, 이는 게임플레이에 집중하더라도 도대체 무슨 일이 벌어지고 있는건지를 알 수가 없게 되도록 만든다는 점에서 치명적인 문제가 있다.
문제는 그 이후엔 모두가 당연한 듯이 카운티에서 모든 일이 벌어진다는 것을 수긍한다는 점인데, 호프 카운티가 섬나라도 아니고 애초에 드넓은 오지여서 외부와 단절되었다는 배경이 붙은 만큼 교단이 아무리 거대해도 카운티 전체를 봉쇄한다는 설정은 이상하며, 등장 탈것으로 항공기와 헬리콥터가 등장하면서 자연스럽게 왜 날아가서 지원을 요청하지 않는가에 대한 의문도 발생한다.[23] 설령 교단이 호프 카운티 내부에서 외부로의 연락을 완전히 차단했다 치더라도, 교단이 몬타나 주 전체를 장악했다는 막장 설정이나 애초에 호프 카운티가 모든 자원을 자급자족하고 외부와 교류가 거의 없다는 억지스런 설정이 아니고서야 외부로 부터의 접촉이 전혀 없다는 것도[24] 설명이 되질 않는다. 애초에 파크라이 5 주인공은 신참 보안관 주제에 혼자 수많은 적들을 작살낼 수 있고 전초기지들을 밥먹듯이 점령하며, 온갖 방어구를 장비한 중갑병 마저 주먹으로 제압하고 총에 맞아 벌집이 되어도 붕대 한번 감으면 완치가 되는 엄청난 무력의 소유자인데 이러면 그냥 혼자 교단 전체와 싸우는게 아니라 봉쇄된 도로 한곳을 집중 공략해서 쓸어버린 다음 차를 타고 경찰기관으로 도망가 지원 요청을 하는게 더 자연스럽다.
애초에 게임상에서 상황이 심상치 않음을 느끼고 교단이 더 큰 일을 벌이기 전 빠져나간 사람들의 이야기가 여럿 언급되며, 이들이 호프 카운티와 갑자기 연락이 두절된다면 무언가 큰 일이 벌어졌다는 것을 직감할 것이라는 것에서 외부에서 호프 카운티에 무언가 큰 일이 있다는 걸 인지하지 못했다는 것도 수긍하기 어렵다. 차라리 엔딩과 관련해서 외부와 간헐적인 연락을 받는 이벤트를 통해 카운티 밖에서 뭔가 심상치 않은 상황이 급박하게 전개되고 있어 지원이 어렵다는 등의 묘사를 줌으로써 스토리 상의 헛점과 엔딩을 향한 개연성을 동시에 노릴 수도 있었을 테지만 그러한 묘사는 전혀 없다. 하다못해 카운티를 벗어나려는 인물들에 관련된 스토리나 플레이어 스스로 외부의 지원을 요청하려는 미션을 등장시켜 어떤 연유에서든 그것이 곤란한 상황임을 충분히 묘사해줄 수 있었는데도 그런 설정은 전혀 없고, 게임 상 인물들은 호프 카운티가 이 세상 전부인 것처럼 그 누구도 외부 세상에 대해서 일언반구조차 하지 않는다.
지금까지 지적한 부분들을 보면 이 게임의 여러 설정구멍들 상당수는 호프 카운티가 몬태나 주의 마을이 아니라 섬이었으면 꽤 쉽게 회피 가능한 문제들이다. 헬기가 날아간 순간 보안관보는 섬에서 빠져나갈 도리가 없어지고, 몇가지 설정으로 외부에 지원요청이 불가능한 상황만 만들면 싸울 수밖에 없는 동기는 충분히 부여할 수 있으며, 여기까지만 해결하면 그 외의 부분들은 꽤 사소한 문제점들이다. 미국 본토 연안에 호프 카운티 정도 되는 섬이 없는 것도 아니고, 어차피 없어도 만들어내면 그만이다. 게이머들로서는 왜 굳이 육로가 멀쩡히 연결된 본토 내륙의 마을로 설정했는지 의문을 가질 수밖에 없다.
한편 모든 스토리가 지나치게 주인공을 위주로 돌아간다는 점도 당황스러운 부분이다. 주인공은 교단의 교주를 체포하러 간 보안관서의 신참일뿐인데 교단도 저항군도 주인공에 이 정도로 집착할 사정이 작중 자세하게 언급되질 않는데도 교단은 주인공을 잡기 위해 혈안이 되어있고, 저항군은 주인공이 잡힐 때마다 어떤 희생을 감수해서라도 구출하기 위해 혈안이 되어있다. 교단 입장에서야 성부와 간부급들이 시키는 것이고 자기들 영역을 박살내고 다니니까 이해가 가지만 정작 왜 주인공이 요한계시록의 씰을 떼는 인물인가에 대한 내부적 설정이 없다. 바이오쇼크 인피니트에서 부커가 거짓 양치기라는 낙인 때문에 쫓기지만 결국 그 낙인이 어떠한 이유가 있었다는 내부적 스토리성이 확보된 것과 비교된다. 이는 전작 파 크라이 4에서는 페이건 민의 복잡한 사정(적군 측), 저항군인 골든 패스의 설립자인 모한 가일의 아들(아군 측)이라는 주인공에게 집착하는 이유가 아군과 적군 측 모두 각각 뚜렷하게 나타나는 점과도 대조된다.
즉 종합하자면 플레이하는 주인공 시점에서 스토리를 진행하는 당위성과 개연성을 스토리적으로 전혀 확보하지 못한 것. 특히, 위에서 언급된 앞뒤 안맞는 진행방식과 연계되어 스토리 진행이 꼬이면 간혹 아직 누구인지도 모르는 저항군 인물이 주인공이 죽었을까 걱정했다면서 구해준다거나, 분명 저항군 거점으로 해방되어 있는데 미션 진행을 위해서 뜬금없이 교단 인물들이 점거하고 저항군들이 다 잡혀 있다거나 하는 등 게임상 저항군의 소임(所任)은 피상적으로만 등장할 뿐이고, 그나마 이름 있는 등장인물들은 주인공의 스토리 진행을 위해 여기에 나타났다 저기에 나타났다 하는 조연에서 벗어나질 못한다.
그나마 이번 작에서는 용병 인물들을 용병으로 고용할 수 있는 점에서 전작들 처럼 공기화 되는 것만은 면했지만, 네임드 용병들도 스토리에 개입하는 경우는 자신의 고유 미션을 제외하곤 거의 없고, 그나마도 주요 스토리 미션이 진행될 때는 함께 있던 용병들은 얌전히 집으로 돌아간다는 점 등에서 아쉬운 면이 많다. 매력적일 수 있는 캐릭터들이 한가득 등장하지만 그 매력을 보여줄 환경이 극히 드물다. 여담으로 용병 캐릭터들은 녹음된 대사들이 몇 없는 건지, 시도 때도 없이 몇 패턴의 같은 대사를 반복하게 되는데다가, 이 중요치도 않은 대사들이 간혹 미션 설명이나 기타 대사들보다도 더 크게 울려펴지기까지 하는 점에서도 비판을 받는다.
"게임 플레이의 스토리"와 "게임 배경의 스토리"가 완전히 구분되어 있는 것도 문제인데, 조셉 시드와 그의 교단에 맞서싸우는 플레이어와 저항군의 스토리는 플레이어의 눈을 통해 직접 전달되므로 플레이어들은 자연스럽게 이에 몰입하게 되므로 큰 문제는 없지만, 그 외적 배경 스토리들은 게임 플레이를 벗어나 라디오를 듣거나, 여러 글을 읽거나 주어진 정보를 가지고 추측하는 등의 활동을 통해서만 설명된다. 이는 스토리 전개에 있어서 큰 문제인데, 특히 배경설정의 핵심 전달매체인 라디오의 경우 게임 배경에 놓인 라디오를 제외하고 흔히 접하는 차량 라디오는 거의 대부분이 교단의 찬송가가 나오고 있어 주의를 기울이지 않으면 배경 정보가 뉴스로 나오고 있다는 사실을 인지하기도 어려우며, 라디오 방송에는 자막 지원이 되지 않아 직접 청취를 하지 않으면 그 내용을 알기도 쉽지 않다. 배경이 현대의 미국이라는 점에서 플레이어들은 자연스럽게 게임상의 미국을 현실세계의 현대 미국과 세계정세와 같거나 비슷하다고 상정하기 마련이므로, 그와 다른 스토리[25] 가 전개되고 있다면 명시적으로 제시해주어야 했다. 그런데도 이러한 것이 전혀 강제되거나, 하다못해 놓치기 쉽지 않게 나타나지 않았다. 강제되거나 나타나기는 커녕 직접 찾아서 '정보를 습득하려 하여도 라디오 방송은 랜덤이기에 그 조차도 어렵다'는 도저히 이해할 수 없는 방식으로 배경설정을 진행시키면서도 그 배경설정에 맞추어 전체 스토리가 진행되며, 엔딩에 이르러선 오히려 배경 스토리가 전면에 등장하게 되는데, 이는 게임플레이에 집중하더라도 도대체 무슨 일이 벌어지고 있는건지를 알 수가 없게 되도록 만든다는 점에서 치명적인 문제가 있다.
- 의미없는 의상 컨텐츠
위에서 언급했듯이 이 게임은 1인칭 슈팅게임이다.배틀그라운드 처럼 3인칭과 1인칭 둘다 가능한 게임이 아니라서 의상을 바꿔 입고, 헤어스타일을 바꿔봤자 실질적으로 보이는것은 팔 다리와 손 뿐이다.게임 내 NPC들의 대사가 상황에 따라 달라진다는 건 기대할 수도 없다. 심지어 맵 전체에 거울 한 개조차도 없어서 캐릭터 감상도 할 수 없다. 유이하게 볼 수 있는 것이 캐릭터가 사망할 때 뿐이다. 그나마 주인공의 사진이 붙어 있는 수배지로 메뉴 밖에서도 현재 모습을 볼 수는 있지만, 큰 의미는 없다. [26]
- 한글 번역(국내 한정)
한글 번역도 평균 이하다. 가장 비판 받는 것이 스토리에 중요한 역할을 하는 라디오 방송을 전혀 번역하지 않았다는 점. 파 크라이 5의 스토리에 조금이나마 개연성을 불어넣어주는 것이 라디오 방송인데, 이 부분을 전혀 번역하지 않았다. 스토리 부분에도 적혀있지만, 라디오를 듣고 엔딩을 본 영미권 유저들과, 라디오를 전혀 신경쓰지 않고 있다가 엔딩을 본 한국 유저들 사이의 괴리가 매우 크다는 점에서도 이를 알 수 있다. 그 외에도 표시되는 문장 철자가 강제개행으로 끊어져 가독성을 해치고 문장의 배열도 성의가 없다. 한국말은 끝까지 들어봐야 안다는 말처럼 한국어는 술부가 문장의 뒤에 위치하기 때문에 번역문을 내보일 때도 문장 구성요소의 배치를 잘 해야한다. 그런데 파 크라이 5에서는 이 부분을 전혀 고려하지 않아서 대화를 이해하는데 한국어 자막이 오히려 방해를 할 때가 많다. 예를 들어 NPC와 대화 중인데, "내가 거기 가지"라고 첫 자막이 출력되어 이 사람이 간다는 건가? 싶다가도 바로 뒤에 "않을 거야"라는 두번째 자막이 나오는 식. 이는 파 크라이 4에서도 있었던 문제이다. (이것은 비단 파크라이 시리즈 뿐만이 아니라 어크 시리즈를 비롯한 유비소프트 게임 대부분에서 나오는 번역의 문제점인데,그걸 아직까지도 수정하지 않는 점이 의아할 정도)
아직 그래서 자막을 보며 진행하는 유저들 입장에선 대화의 맥이 끊어지는 느낌을 매번 받는다. 이런 것은 아마추어 자막제작자들도 하지 않는 실수인데, 게임 시작부터 끝까지 계속 나타난다. 또한 일라이(Eli)를 엘리라고 부르거나, 엘리라고 잘만 부르다가 갑자기 일라이라고 자막이 나오거나 주인공과 후에 같이 싸울 수 있는 거대곰인 치즈버거의 역할인 'Tank'를 중화기라고 번역하는 등 매끄럽지 못하고 오탈자도 여럿 있다.
아직 그래서 자막을 보며 진행하는 유저들 입장에선 대화의 맥이 끊어지는 느낌을 매번 받는다. 이런 것은 아마추어 자막제작자들도 하지 않는 실수인데, 게임 시작부터 끝까지 계속 나타난다. 또한 일라이(Eli)를 엘리라고 부르거나, 엘리라고 잘만 부르다가 갑자기 일라이라고 자막이 나오거나 주인공과 후에 같이 싸울 수 있는 거대곰인 치즈버거의 역할인 'Tank'를 중화기라고 번역하는 등 매끄럽지 못하고 오탈자도 여럿 있다.
- 높은 시스템 사양(PC판 한정)
PC판 전작격인 파 크라이 4나 파 크라이 프라이멀보다 훨씬 사양이 높아졌고, 동사에서 1년 전에 출시된 어쌔신 크리드: 오리진이나 고스트 리콘 와일드랜드보다도 사양이 많이 올라갔다. 최소 i5(4세대 이상)급의 CPU와 GTX970 이상의 그래픽카드를 갖추지 않으면 원활하게 게임을 즐기기가 힘들다.[27][28]
- 비행기 조작 매커니즘의 문제(PC판 한정)
기본적으로 비행기 조작이라 하면 요잉과 롤링이 구분되어 있는데, 파 크라이 5의 비행기 조작은 그렇지 않다. 무슨 말이냐 하면, 보통 WASD로 비행기 조작을 할때 A나 D를 누르면 양옆 날개의 플랩만 움직이고, Q나 E를 누르면 수직 꼬리 날개의 플랩만 움직이는 식인데, 파 크라이 5는 그 둘을 합쳐놓았기 때문에 정말 세상 어디에도 존재하지 않았던 괴랄한 조작감을 보여준다. 덕분에 게임상에서 비행기를 쓰는 스턴트 미션의 난이도는 하늘을 찌를 듯이 올라갔고, 많은 유저들이 100% 클리어를 포기하게 만든 주범이 되었다.
- 고증이 무시된 어색한 성적, 인종적 다양성
게임 중 등장하는 흑인 캐릭터가 너무 많다는 미국 현지 언론의 비판이 있다. 작중 무대가 된 몬태나 주의 흑인 인구는 몬태나 전체인구 중 0.5%에 불과할 정도로 미미하지만 그런 것치고는 작중에 너무 많이 흑인이 등장하여 전형적인 토큰 블랙(인종적 다양성을 명분으로 어거지로 끼워넣는 흑인 캐릭터) 현상을 보이고 있다. 사이비 종교 단체 인원들이야 전국각지에서 왔으니 그렇다고 쳐도 현지 저항군 중에서 흑인 비중이 높은 것은 어찌 설명할런지. 아이러니하게도 몬태나 주 인구수의 6.6%를 차지하여 흑인에 비해 압도적으로 많은 비중을 차지하는 아메리카 원주민과 그들의 문화는 전혀 등장하지 않는다. 실제 미국에 존재하는 몬태나주가 아니라 어거지로 가상의 월드를 만들고 흑인을 끼워넣었기 때문에 현지 미국인이 보기에는 월드가 생생하게 살아있지 못하고 현실적인 측면에서 몰입감이 떨어진다는 지적이다. 또한 해당 기사에서는 몇몇 NPC의 대사(주인공을 이탈리아 사람으로 비유하는 대목 등)는 플레이어 캐릭터가 당연히 백인일 것을 전제로 하여 작성되었기 때문에 다른 인종을 선택한 유저 입장에서는 받아들이기 힘들다는 언급도 한다. IGN의 여성 기자도 비슷한 감상평을 남겼는데 파 크라이 5에 등장하는 다수의 대사나 특정 이벤트는 남자 캐릭터를 대상으로 만들어진 모양인지, 여성 캐릭터로 플레이하니깐 각 장면과 상황이 너무 이상했다(Weird)라는 감상평이다. 대표적으로 허크가 있는데, 거친 말투 쓰는 건 그렇다쳐도 여성 캐릭터 앞에서 "쭉빵한 여자들과 파티할 거다~" 식의 대사를 하는 건 이상하지 않냐는 비판이 있다. 다만 허크의 경우 처음 만나면 본인은 남녀 가리지 않고 같은 말과 호칭을 쓴다고 한다. 이 비판을 반영해서인지 뉴던에서는 여캐와 남캐 대사가 달라진다. 물론 본편보다 볼륨이 1/4도 안되는 스케일이라 가능한듯하다.
- 여전히 괴랄한 레이싱 미션
굳이 깨야할 필요는 없지만 이번에는 차량 해금이 있어서 이런걸 모으는 사람에게 있어서는 해보는 것도 나쁘지 않지만 문제는 3편에서 부터 이 어지는 체크포인트의 원에 정확히 들어가지 않으면 판정이 들어가지 않는다는 문제점이 그대로 적용되어있다. 체크포인트를 표시해주는 연기에 스치거나 연기에만 닿으면 인정되지 않는다. 심지어 연기 안쪽이라도 연기와 맞닿아있는 몇 센치까지는 판정이 들어가지 않기 때문에 조금만 체크포인트의 원 밖으로 엇나가도 체크포인트가 적용되지 않는다. 게다가 이번작에는 비행기와 윙슈트 레이싱도 포함이 되어있는데 어지간히 짜증나는 난이도가 아니다. 키보드로 깨기는 거의 불가능에 가까운 수준인데 패드를 이용하고 비행기의 경우 조종옵션을 shooting에서 classic으로 바꾸면 훨씬 쉬워진다.
- 엔딩
엄청난 스포일러를 담고 있으므로 읽기 전에 스포일러 주의. [ 보기 · 닫기 ]
13.3. 장점인지 단점인지 애매한 것들
- 어렵지 않은 난이도
난이도는 비교적 쉬운편. 동료 용병이 매우 강력하면서 2명까지 데리고 다닐 수 있고, 전투불능(다운) 상태가 되면 용병이 와서 일으켜준다. 적의 탐지 거리(시야, 소리)도 낮게 설정해 놓았고, 강력한 무기나 아이템들도 많은데다가 회복 아이템도 많고, FPS 게임에서는 흔한 시스템이지만 액션 어드벤쳐나 액션 RPG 게임에서는 보기 힘든 자동 체력 회복 시스템까지 있기 때문에 일반 유저들은 일반 난이도도 그다지 어렵지 않다. 숙련된 FPS 게이머들은 어려움 난이도 조차 쉽다고 얘기하는 사람들이 많다. 하지만 시리즈 전통대로 혼자하면 기본 치유도 없고 무기류도 줄고 환경도 다르고 해서 어렵게 느껴질 수 있다. 게다가 적이 거치된 기관총이나 박격포,[29] 탈 것 중에서도 무장헬기로 공격해 올 경우는 엄폐물이 없는 개활지나 탈것에 탑승해 있는 경우 5초 이내에 적에게 사살되는 경우가 다반사이다. 거치 기관총의 경우 비행기에 탑승한다 해도 적은 상당한 명중률을 자랑하기 때문에 단시간에 격추 당한다. 공격헬기를 탄 적을 공격하려면 무차별 기관포에 대비하여 무조건 엄폐물부터 확보하는 것이 중요하다. 또 차량에 탑승한 적이 가끔씩 돌진하는 경우도 있다.
- 적 출몰 빈도의 격차
고스트 리콘 와일드랜드처럼 맵이 넓기만 하고[30] 실속이 부족하며 3편에서처럼 초반에는 넘쳐나는 적으로 인해 긴장하며 플레이하지만 해적과 용병들의 거점을 전부 해방하면 라키아트족과 동물들만 보인다는 비판점이 5편에서도 답습되는 것을 볼 수 있다. 일단 저항군 활동이 거의 궤멸된 초반부에는 오픈월드 액션 어드벤처 장르 기준으로는 적이 굉장히 자주 나온다. 최소한 절대 적이 나오지 않아서 심심할 정도는 아니다. 다만 FPS 장르 기준으로는 딱히 적이 많이 나온다고는 보기 힘들다. 도로를 지나다닐 때마다 검문소를 설치하거나 순찰 중인 적병에게 걸려 잠시라도 숨을 놓을 틈이 없이 광신도들에게 들켜 전투가 벌어지는 편. 그러나 저항군 활동이 커지면 점점 늘어난 저항군이 지나가다가 광신도와 전투를 벌여대기 때문에 플레이어의 전투 빈도가 낮아지고 간부를 죽이고 지역을 해방한 이후에는 초소 몇 개 말고는 도저히 적을 찾아볼래야 찾아볼 수가 없다.[31] 덕분에 지역을 해방한 이후에는 거의 미국 깡촌 버라이어티 게임(...)이 되며 적을 찾아다니는게 더 일이다. 가장 좋은 방법은 시드의 간부를 죽이고, 지하 벙커 시설에 진입하기 전 시점을 계속 유지하는 것이다. 게임 특성상 의도치 않게 특정 이벤트를 적을 사살하거나 민간인을 구출하게 되면 저항 게이지가 차게 되고 결국은 납치 이밴트나 간부 사살 직전까지 가게 되는데, 설령 간부는 사살했다고 하더라도, 지하 벙커는 건재하므로 지역을 완전히 점령했다고는 할 수 없기 때문에 적 세력이나 이벤트도 그대로 현상유지가 된다.
- 삭제된 기타 요소들
2의 무기 내구도, 동료 시스템, 3,블러드드래곤,4,프라이멀의 제작 시스템 및 채집 모션 등이 삭제되어 간소화 되어 좀 "심심해" 졌다는 의견이 많다.
그런데 이 부분 또한 좀 가려서 볼 게 있는것이 사람들이 지적하는 파크라이2는 시스템 자체가 시뮬레이션 지향이었지만, 3 이후부터 캐쥬얼로 지향점이 완전히 바뀌었기 때문이다. 5가 디테일이 좀 많이 심심하긴 하지만, 게임에 직접적인 영향을 주는 요소들(무기 내구도, 동료 시스템 등)을 파크라이 2와 비교하는것은 심하게 말해서 아르마와 콜오브듀티를 비교하는것과 같다는 소리다. 실제로 호평 받았다고 하는 파크라이 2의 무기 내구도 시스템은 실제로는 많이 지적받았던 부분이다. 심심하면 걸리고 터져나가 게임의 몰입을 방해한다는것이 주 평이었고, 때문에 3편은 2편에비해 많은것들이 간소화 되었다. 5의 간소화도 그 일환으로 생각할 수 있다. 문명국인 미국에서 곰가죽을 채취해서 크래프팅을 한다는 자체가 말도 안되는 소리기도 하고... 심심한 디테일과, 관통사격의 부재 등은 지적받아 마땅하지만, 저런 메카닉적인 부분을 지적하기엔 부적절하다. 더 이상 3,블러드드래곤,4,프라이멀 에서 있었던 동물 채집에 마체테로 가죽을 벗겨내거나 하는 모션은 볼 수 없어진 것도 매우 귀찮다고 설정에서 끄고 다녔던 것들이라... 2편과 3편의 판매량이 월등하게 차이났기 때문에 당연히 제작진들은 디테일을 간소화하고 스토리에 중점을 두게 될 것이다. 따라서 결론은 접근성 문제로 갈 것이고 당연히 시스템을 간소화 하여 접근성을 낮추는 쪽으로 이어지는게 자연스럽다.
그런데 이 부분 또한 좀 가려서 볼 게 있는것이 사람들이 지적하는 파크라이2는 시스템 자체가 시뮬레이션 지향이었지만, 3 이후부터 캐쥬얼로 지향점이 완전히 바뀌었기 때문이다. 5가 디테일이 좀 많이 심심하긴 하지만, 게임에 직접적인 영향을 주는 요소들(무기 내구도, 동료 시스템 등)을 파크라이 2와 비교하는것은 심하게 말해서 아르마와 콜오브듀티를 비교하는것과 같다는 소리다. 실제로 호평 받았다고 하는 파크라이 2의 무기 내구도 시스템은 실제로는 많이 지적받았던 부분이다. 심심하면 걸리고 터져나가 게임의 몰입을 방해한다는것이 주 평이었고, 때문에 3편은 2편에비해 많은것들이 간소화 되었다. 5의 간소화도 그 일환으로 생각할 수 있다. 문명국인 미국에서 곰가죽을 채취해서 크래프팅을 한다는 자체가 말도 안되는 소리기도 하고... 심심한 디테일과, 관통사격의 부재 등은 지적받아 마땅하지만, 저런 메카닉적인 부분을 지적하기엔 부적절하다. 더 이상 3,블러드드래곤,4,프라이멀 에서 있었던 동물 채집에 마체테로 가죽을 벗겨내거나 하는 모션은 볼 수 없어진 것도 매우 귀찮다고 설정에서 끄고 다녔던 것들이라... 2편과 3편의 판매량이 월등하게 차이났기 때문에 당연히 제작진들은 디테일을 간소화하고 스토리에 중점을 두게 될 것이다. 따라서 결론은 접근성 문제로 갈 것이고 당연히 시스템을 간소화 하여 접근성을 낮추는 쪽으로 이어지는게 자연스럽다.
- 회차플레이 불가
완료한 미션 재플레이 기능 및 엔딩 후 2회차 시작 기능이 없다. 업적게이 성향의 게이머한텐 영 좋지 않은것이 일단 엔딩을 보게되면, 끝내지 못했던 서브미션들과는 영영 작별을 해아한다. 게임중에는 전초기지 리셋하는 기능이 있지만 엔딩후엔 게임을 이어하는 자체가 불가능해지기 때문에 아예 프로필을 재생성하여 백지상태에서 재시작하는 방법밖에 없다(현재는 1.10 버전에 뉴 게임 플러스가 추가 되었으므로 아이템과 특성 그리고 무기는 가지고 다시 시작 할 수 있다).
- 아케이드 모드
유비는 아케이드 모드에 힘을 실어주고 있는데 정작 아케이드 모드는 파리만 날리고 있다. 당장 스타크래프트 유즈맵 에디터랑 비교해봐도 기능이 엄청나게 적고,[32] 배치할 수 있는 유닛이나 NPC 종류도 적고, 제약이 너무 많아서 미션 맵은 아무리 잘 만들었어도 그저 적 AI를 쏴 죽이거나, 탈출 지점에 도착하는 형식의 아주 단순한 미션맵 혹은 전초기지 수준을 벗어나지 못하고, 맵들의 절대 다수는 보기만 좋은 관광맵이거나 일부 맵은 클리어가 불가능한 트롤링 맵이라서 슈퍼 마리오 메이커처럼 제작자 본인이 클리어 한 맵만 업로드 할 수 있게해주는 기능이라도 있어야 할 판이다. 상술했듯이 기능이 엄청 적기 때문에 만들 수 있는 맵도 아주 단순한 미션맵과 단순한 데스매치맵 2가지로 한정되어 있으며, 유저가 외부 모델파일이나, 직접 모드, 에셋을 개발해서 추가할 수 있는 기능도 지원하지 않기 때문에, 한계가 명확해서 유저들이 오랜시간 동안 만들고 즐길 수가 없었으며, 유비소프트 개발팀에서도 "더 이상 파 크라이5는 업데이트가 없을 것이다." 라고 못을 박는 바람에 아케이드 모드의 발전과 컨텐츠 추가를 기대하던 유저들은 뒷목을 잡게 되었고, 덕분에 파 크라이5 발매 초창기때 엄청난 잠재력을 품고 있다며 기대와 호응이 많았던 아케이드 모드는 죽은 컨텐츠가 되어 버렸다. 엄청난 잠재력과 가능성을 가진 에디터가 별로 업데이트 되지 못하고 버려지는 아쉬운 운명을 맞이했지만, 오픈월드 게임들 중에서 이런 맵 에디터라도 있는 게임이 몇개 없다는 점과, 파크라이 5를 구매한 사람들에게 무료로 제공되는 편집툴이라는 점을 생각하면 창렬하다고는 하기 힘들다.
- 테이크다운
파크라이 5의 문제로 지적을 많이 받는다는것이 테이크다운의 간소화일 것이다. 하지만 이것은 생각해 볼 필요가 있다. 실제 파크라이 3와 4에서 테이크다운 모션이 상당히 화려했고 화려한 이펙트와 효과음이 분위기를 고조시킨것은 사실이다. 하지만, 3편과 4편에서 지나치게 강한 테이크다운이 문제가 되었던 것 또한 사실이다. 실제 3편과 4편의 경우 대부분의 유저들이 칼 한자루만 들고 전초기지 하나를 쉽게 도륙내곤 했으며, 들키지만 않는다면 연속테이크다운으로 장갑병도 썰어버릴 수 있었다. 실제로 앞서 파크라이 3의 킬모션 동영상에 2분 10초 즈음을 보면 숨어있다가 정면에서 5명 상당의 적을 순식간에 칼로 썰어버린다.
하지만, 어떻게 플레이할지는 플레이어가 선택하면 될 것을 굳이 테이크다운을 약화시켜야 하는지 납득하지 못하는 사람들도 많으며, 심지어 테이크다운이 정말 약화되기나 했는지도 의문의 여지가 있다. 권총 테이크다운이 플레이어가 들고 있는 보조무기를 쓰는 것으로 바뀌어 자동화기를 들고 있으면 여러 적을 한번에 쓸어버릴 수 있는 게 한 예.
또한 본작의 일부 제압 모션들은 차라리 전작들의 테이크다운이 더 현실성이 있다고 생각 될 정도로 심하게 약해보인다. 결국은 현실성이 아닌 붕 뜬 타격감의 문제가 가장 크다고 볼 수 있다.
하지만, 어떻게 플레이할지는 플레이어가 선택하면 될 것을 굳이 테이크다운을 약화시켜야 하는지 납득하지 못하는 사람들도 많으며, 심지어 테이크다운이 정말 약화되기나 했는지도 의문의 여지가 있다. 권총 테이크다운이 플레이어가 들고 있는 보조무기를 쓰는 것으로 바뀌어 자동화기를 들고 있으면 여러 적을 한번에 쓸어버릴 수 있는 게 한 예.
또한 본작의 일부 제압 모션들은 차라리 전작들의 테이크다운이 더 현실성이 있다고 생각 될 정도로 심하게 약해보인다. 결국은 현실성이 아닌 붕 뜬 타격감의 문제가 가장 크다고 볼 수 있다.
- 공중 탈 것의 탄약
무장이 장착된 헬기나 비행기의 기관총은 시간만 지나면 재장전이 되지만 로켓이나 폭탄은 1,000$를 지불해야 재장전이 된다. 기관총처럼 한 번 갈기고 재충전 되는데 시간이 걸려서 현탐오는 것이 아니란 점은 장점이지만 1,000$면 낚시로 물고기 10마리 잡아다 팔아야 나오는 값으로 한 번 버는데 빡세다는 점을 감안하면 좀 미묘한 방식이다. 밸런스를 맞추기 위한 것으로 보이는데 차라리 기관총보다 더 긴 재장전 시간을 줬으면 나름 밸런스가 맞지 않았을까 싶은 부분이기도 하다.
- 대형트럭의 기능
트레일러 트럭과 위도우메이커 그리고 뒤에 짐을 적재할 수 있는 평상이 달린 트럭의 기능들이 장식이 아니라 진짜 작동한다. 트레일러 트럭이나 위도우 메이커의 뒤에는 수확 트럭의 트레일러를 연결해서 운전이 가능하고 뒤에 짐을 적재 할 수 있는 트럭의 평상은 작동 시키면 평상이 기울어지는데 자동차를 적재하는 것도 가능하다. 하지만 도대체 왜 넣었는지 모르겠다. 미션으로 자동차나 트레일러를 훔치는것도 아니고 게임중에 그다지 유용하게 쓰이는 것도 아닌데 어째서인지 된다. 아마 GTA처럼 이런 기능들을 이용한 미션이 있었으면 재미있지 않았을까 한다.
- 차량 얻어 타기
전작에서는 차량을 약탈하는 것 밖에 없었다. 그나마 버그로 차량을 같이 타는 방법이 있긴 했지만 이번작에서는 운전석에서 차량 탑승 키를 누르면 차량을 뺏지만 조수석이나 뒷좌석에서 탑승키를 누르면 운전자는 내리지 않고 주인공은 그냥 차량에 올라탄다. 문제는 차량을 얻어타기는 했어도 가는 장소는 NPC 운전자 마음대로라는 것이다. 맵에서 웨이포인트를 찍어도 도착지로 이동하지도 않고 설령 어찌저찌 비슷하거나 맞는 방향으로 가거나 목적지에 도착해도 멈춰주지 않는다. 말 그대로 얻어 탔을 뿐이지 우버 택시 같은 건 절대 아니라서 도대체 왜 넣었는지 의문(다만 권총으로 운전자의 뚝배기를 깨는게 가능은 하다).
14. 버그
- 아이템 증발
심각한 버그 중 하나. 납치 이벤트 이후 모든 아이템이 증발하며 아이템 제작이 불가능 해지는 버그가 발생하는데 수집 아이템을 수집한 상태라면 수집 임무를 영영 클리어 할 수 없게 되며 소모품 까지 제한되어버려 게임 난이도와 진행에 심각한 문제가 생기는데 문의해도 고쳐 주질 않으며 게임을 처음부터 다시 시작 하는 것 외에 이 버그를 해결할 방법이 없다.(2018-06-07 최신 버전에서도 발생하며 납치 후에 필드로 돌아올 때 자동으로 저장되므로 납치 당한 후 저장 하는 것도 무의미하다.)
- 땅에 파묻히는 동물과 아이템
모션을 하도 때려박아 넣어놔서 그런지 물리 엔진 오류로 동물이 땅에 쳐박혀 있다가 올라왔다가 다시 쳐박히는걸 죽기 이전까지는 무한 반복한다. 심지어 화살이나 삽, 투척용 단검 등 몸에 꽂히는 무기로 잡았을 때 대상이 무기가 땅 쪽을 향하도록 쓰러지면 땅에 묻혀서 루팅이 안 된다. 그나마 걷어차서 다시 획득하는 방법이 있기는 하나 수십번을 걷어차도 안 되는 경우도 있다.
- PC판 키 설정 문제
CapsLock 등 일부 키가 게임 내 설정에서 지정이 안되는 문제가 있다. 가뜩이나 나사 빠진 듯한 게임의 완성도를 더 깎아먹는 부분으로 어이없는 것은 전작들에서는 잘만 되던 부분이라는 점.
해외 게이머들이 유비소프트 고객지원에 문의했지만 채팅에서 쓰이는 일부 키들은 지정할 수 없도록 하는 게임들이 있다는 한심한 답변만 내놓고 고쳐지지 않았다. 심지어 후속작인 뉴 던에도 같은 문제가 그대로 있다.
더 웃긴 것은, 직접 텍스트 에디터로 설정파일을 편집하면 잘만 지정이 된다.https://www.reddit.com/r/farcry/comments/8821pi/far_cry_5pc_issue_with_changing_keybinds/
해외 게이머들이 유비소프트 고객지원에 문의했지만 채팅에서 쓰이는 일부 키들은 지정할 수 없도록 하는 게임들이 있다는 한심한 답변만 내놓고 고쳐지지 않았다. 심지어 후속작인 뉴 던에도 같은 문제가 그대로 있다.
더 웃긴 것은, 직접 텍스트 에디터로 설정파일을 편집하면 잘만 지정이 된다.https://www.reddit.com/r/farcry/comments/8821pi/far_cry_5pc_issue_with_changing_keybinds/
- 누드버그
가끔식 해외 레딧에서 발생한다고 제보되는 버그이다
여자동료의 옷을 갈아입힐때마다 가끔식 누드로 적용되어 문제가 있었다고 한다
누드모드도 없는 게임에 왜 누드모델이 적용되어있는지 의문이 생긴다.
여자동료의 옷을 갈아입힐때마다 가끔식 누드로 적용되어 문제가 있었다고 한다
누드모드도 없는 게임에 왜 누드모델이 적용되어있는지 의문이 생긴다.
15. 이야깃거리
- 표지는 최후의 만찬의 오마주다.
- 예약 구매를 하면 프레퍼 팩을 준다. 프레퍼 팩은 프레퍼 의상, 총기 및 탈것 스킨과 추가 소모품이 포함되어 있다.
- 바이오쇼크 인피니트의 보조 스토리 작가였던 드류 홈즈가 본작의 리드 스토리 라이터로 참여했다. 인터뷰에 따르면 프리랜서 자격으로 유비소프트에서 초청받았으며 본작은 특별하게 12명이 넘는 전담 스토리 인력이 배정되었다.
- 유비소프트 자사의 게임인 레인보우 식스 시즈의 등장인물 캐슬의 의상이 유플레이 클럽 보상으로 존재한다.
- 고스트 리콘 와일드랜드의 스토리 서술 방식을 차용했다. 부하들이 죽을 때 조셉 시드가 추모하는 것이 엘 수에뇨가 부하들을 어떻게 대하는지 보여주는 구도와 비슷하다.
- 또한 와일드랜드의 보스들과 파 크라이 5의 시드 가족도 일부 포지션이 겹친다. 조셉 시드는 엘 수에뇨 , 페이스 시드는 엘 야요와 엘 카르데날, 제이콥 시드는 엘 무로, 존 시드는 니디아 플로레스와 겹쳐보인다.
- 사이드 퀘스트 중 유비소프트 자사의 파 크라이 3: 블러드 드래곤 영화 촬영에 관련된 퀘스트가 존재한다. 해당 미션에서 3개의 도전과제를 순식간에 따낼 수 있는데, 천사들이 떼로 공격해오는 부분에서 파괴공작 스킬로 5명을 사살하는 과제를 쉽게 달성할 수 있으며, 이후 옆에 있는 트랙터로 덤벼오는 적들을 죄다 갈아주면 트랙터 사살 과제, 로드킬 과제가 동시에 달성된다(천사들을 유인하는 미끼 업그레이드가 되어있으면 미끼를 던져놓고 연속 테이크 다운 업적도 달성할 수 있다).
- 위에서 언급한 파 크라이 3: 블러드 드래곤 영화 촬영 퀘스트를 주는 '가이 마블'이라는 캐릭터의 말을 들어보면 파 크라이 제작자가 파 크라이 5에 대하여 자충수를 두는 것 같은 뉘앙스의 말을 한다. 블러드 드래곤은 파 크라이 시리즈 같은 망작과 달리 크게 성공할 거란 식으로 이야기하는데 실로 블러드 드래곤이 의외의 성공을 거뒀단 것과 파 크라이 5에 대한 평가가 대체적으로 실망적이라는 걸 감안하면...
- 본문에서 언급된 바닐라의 여러가지 단점을 고칠 수 있는 통합 유저모드가 무료로 제공되고 있다.https://www.nexusmods.com/farcry5/mods/31 (Far Cry 5 Resistance mod) - 지역 해방 후에도 적 계속 등장, 체력 자동 회복을 끄기, 적의 난이도를 더욱 어렵게 조정, 적과 아군의 무기소지 다양화, 저항 포인트(RP)의 상승속도를 낮추어 게임 진행의 페이스를 자연스럽게 맞추기, 3과 4편에 있었던 단검 테이크 다운 기능 추가, 인벤토리를 여는 동안 시간이 느리게 가기, 탄약 및 무기 소지량을 제한, 각종 버그 수정 등 기존의 게임을 훨씬 FPS답고 도전적으로 만들어주는 모드들을 자유롭게 선택해서 설치할 수 있다.(주의: 모드 설치시 관련된 dependency는 인스톨러 리스트 하단에서 빠짐없이 함께 설치되도록 잘 체크하자)
[1] 유비소프트 레드 스톰 / 상하이 / 키예프 공동 개발 [2] PS4 Pro Enhanced[3] Xbox One X 대응.[4] PC PS4 XBOX ONE 폭력성, 약물, 언어의 부적절성 포함. 다만 PS4 심의 내역에는 약물이 아닌 공포가 '유(有)' 표시되어 있는데, 등급결정사유에 공포가 아닌 약물 관련 사항이 적혀 있는 것을 보면 잘못된 표시.[5] 현실과 비슷한 사례론 웨이코 참사가 있겠다.[6] 극초반의 송신탑 파괴 미션에서 더치가 "걱정말게. 동네의 모든 탑을 올라가게 시키진 않을테니."라고 하는 장면이 나온다.[7] 폭발성 공격을 가할 시 직격을 맞은 적은 시체에서 약탈이 불가능하게 핏자국과 무기만 남긴채로 그 자리에서 증발해버린다.[8] 골드 버전 기준으로는 은괴로만 구입 가능한 물건이 없다.[9] 사실 고스트 리콘 와일드랜드나 더 디비전같은 최근 출시된 유비소프트 게임들이 모두 소액결제 시스템을 갖추고 있어 예견된 일이기도 하다.. 물론 좋은 현상은 아니다.[10] 현실이라면 FBI가 오는 게 더 어울린다만. 연방보안관들은 이미 다른 수사기관에 입건된 범죄자의 뒤치다꺼리를 하는 경우가 대부분이다.[11] 이전 서술엔 몬태나에는 주방위군이 없다고 하지만, 주방위군이 없는 주는 없다. 주가 아닌 DC나 푸에르토리코도 주방위군은 반드시 딸려있다. 주방위대랑 착각한 모양. 몬태나 주방위군은 2차대전 당시 파병되기도 했다.[스포일러] 솔직히 말해서 이게 완전한 진 엔딩인건지는 알 수 없다. 물론 후속작이자 외전인 뉴 던의 루트를 그대로 따라가려면 진엔딩은 맞지만 뉴 던은 본편 시리즈가 아닌 외전이라 언제나 스토리가 바뀔수도 있고, 만약 뉴 던 다음 시리즈 까지 이것이 진엔딩이면 파 크라이 시리즈 세계관은 폴아웃 시리즈처럼 계속 뉴클리어 아포칼립스 세계관이 되는 거다. 다만 올해 출시되는 파 크라이 6에서 핵전쟁에 대한 언급이나 설명은 없고 배경 또한 관련이 없지만 후에 파 크라이 6가 출시되면 이번 진엔딩이 바뀔수도 있다(단, 세계관은 공유한다고는 했지만 시간선이 같은지에 대한 설명은 없기 때문에 다른 시간선이라고 하면 핵폭발 이전이라고 볼 수도 있다).[12] 스팀판 기준[13] 본편에서 싸이드 미션으로 베트남전 라이터를 구해오라던 그 어르신 맞다. 참고로 이 DLC에서도 죽은 미군 병사들의 시체에서 라이터를 수집하는 부 미션이 있다.[14] 'Hours' of darkness 라면서 여러 시간 플레이하지 못한다는 조롱을 받기도 한다.[15] 파 크라이 3 이래로 화염방사기는 디자인의 변화가 전혀 없었는 데다가 3편의 유명한 마약 밭 불태우는 미션에서 윌리스 헌틀리는 대놓고 독일제라고 한다.[16] 정작 최종 보스는 외계인이 아니다. 뭐 외계인들이 차라리 나을 정도로 행태가 병맛이긴 하지만.[17] 물론 두 번을 빼면 죄다 망작에다가 자신들의 생각과 맞지 않는다며 무시한다.(...)[18] 현재 스팀에 입점한 게임 콘텐츠 중 '압도적으로 부정적' 평가를 받는 항목은 이 DLC를 포함하여 단 6개뿐이다.[19] 18년 6월 현재는 라이브 이벤트를 통해 MP34나, 벡터, 전작에 등장하지 않았던 M92, HS VHS 등의 총기가 추가되었고, 앞으로도 계속해서 총기가 추가될 가능성은 있다.[20] 해당 플레이 시간을 만족시킨 뒤, 싱글에서 ESC 메뉴 → UBISOFT CLUB → 클럽 도전 → 주간 순으로 들어가면 라이브 이벤트 항목에서 본인이 달성한만큼의 보상을 받을 수 있다.[21] 따라서 들고 있는 한손 무기가 무엇이냐에 따라 괴랄한 성능을 발휘하기도 한다. 기관단총류일 경우 앞에 있는 적들이 다 죽어 있는 경우도 발생한다.[22] 더군다나 실제로 해서 가능하다는 것까지 증명했다.[23] 그나마 교단이 공군전력을 운용하고 낡은 군용 레이더 기지까지 점거하고 있으니 이들의 요격 때문에 곤란하다는 설명은 가능할 수도 있다. 그러나 도시 규모도 아닌 곳곳이 숲과 산으로 둘러싸인 카운티 전체의 상공을 전부 초계(哨戒)한다는 게 가능한 것인지, 그리고 교단의 공군전력이 2차대전기 방식의 도그파이팅이 한계로 레이더를 활용하는 미사일 무장을 장착한 것도 아닌데 야간에 몰래 빠져나가는 것이 진짜 불가능한지는 설명되지 않는다. 심지어 작중에서 닉 라이가 비행기로 임신한 아내를 데리고 나갈 계획도 가지고 있었던걸 보면 제공권 장악이 좀 허술했던걸로 보인다.[24] 하다못해 호프 카운티 보안관서는 게임에 등장한 인물이 전부라고 쳐도, 몬타나 주 고속도로 순찰대 등의 주립 경찰조직이 관할권을 일부 공유하기에 경찰력이 진정 마비된 것인지도 설명이 되질 않는다.[25] 게임에서의 세계는 3차 세계대전/핵전쟁 직전급으로 치닫고 있어 실제 우리가 살아가는 현실과 완전히 엇나가고 있으므로 이 사실을 '효과적으로 전달'해놨어야 했다.[26] 여담이지만 그 앞에서 옷을 갈아 입으면 수배지의 사진도 실시간으로 바뀌는 기묘한 상황이 연출된다.[27] GTX1050ti 4GB를 사용중인 위키러의 투고에 의거하면 하옵으로도 60프레임 유지가 잘 안 된다고 한다. 최소한 GTX 1060 이상이 아니면 PC판은 포기하는걸 권장할 정도.[28] 반대로 PS4 버전은 최적화가 괜찮은 편이다. 슬림으로도 안정적인 1080P에 안정적인 30프레임을 잘 유지한다.[29] 특히 기지점령을 시도할시 한번 발각되면 적들은 박격포를 어떻게든 적극적으로 쓸것이다. 증원도 문제이지만, 박격포 위치를 확인후 박격포를 봉쇄하는게 최우선.[30] 미션을 받고 목표지점으로 가는데 1000m 단위가 매우 흔하게 나온다.[31] 레딧에서는 "적병보다 스컹크가 더 많은거 같은데?"라고 했는데 놀라운건 이게 사실이다.[32] 1998년에 나온 스타크래프트1에 기본적으로 포함되어있는 캠페인 에디터보다도 기능이 적다. 사실상 풍경사진 제작기라고 봐도 무방할 정도.