황선영/평가
1. 개요
메이플스토리의 전 디렉터 황선영에 대해 평가하는 문서.
2. 총평
다른 디렉터가 그렇듯 빛과 어둠이 공존하는 디렉터. 메이플에 새로운 시도를 많이 하였고 개선하려는 노력이 많이 있었지만, 메이플에 암적인 흔적도 상당히 많이남겨 유저들의 플레이에 많은 어려움을 선사한 디렉터이기도 하다.
디렉터로 있던 기간 동안에는 오한별과는 대조되는 평가를 받았다. 게임의 재미와 개성을 확실히 보장하고 상당한 퀄리티의 신 캐릭터 양성 및 스토리 제작 능력을 자랑했지만 지나친 사행성과 소통의 부재, 옆으로만 늘어나는 스토리와 캐릭터 간 밸런스 관련에서 많은 비판을 받은 오한별과 달리, 황선영은 게임 안정화와 밸런스, 스토리 연출 능력에 많은 힘을 쏟아부었지만 소위 '똥 치우기' 식의 패치가 많았다. 이런 작지만 꾸준하게 패치를 한 덕분에 메이플스토리의 게임성이 어느정도 개선된 면도 있다.
하지만 당시 메이플의 가장 심각한 문제들을 전혀 해결하지 않았고[1] 그 와중에 이벤트 부족, 플레이 컨텐츠 부족으로 인해 게임의 재미를 제대로 보장하지 못하여 재임기간 내내 게임 흥행이 고세준디렉터때보다 더 부진해지기도 했다.[2] 종합적으로 보면 게임을 위해 많은 노력을 하였지만 정작 가장 중요한 문제들은 전혀 해결되지 못했고 덕분에 흥행 성과 면에서도 언리미티드때와 다를바 없이 심각하게 부진한 결과를 거둔 디렉터이다.
이미지메이킹 덕분인지 후대에 들어서 '''황선영때 플레이 해보지 않은 유저들에 의한 지나친 미화가 심한 디렉터'''이기도 하다. 덕분에 실재로는 하지않았던것, 없었던 업적까지 만들어가며 추앙되기도 하는데 가장 심하게 퍼진 오해부터 풀자면 흔히 황선영이 총대를매고 스타포스를 만들어 놀장의 똥치우기를 했다는것인데 전혀 사실이 아니다. 우선 '''스타포스는 황선영이 만든것이 아니며''' 놀장 똥을 치운게 아니라 스타포스를 놀장 하위시스템으로 너프하여 오한별 이상으로 '''놀장을 장려'''하였고[3] 동시에 스타포스 현질유도를 통해 넥슨의 막대한 수익증가를 이뤄낸 디렉터이다. 고세준디렉터때 스타포스 강화시스템이 개발되어 황선영이 디렉터가 되기 몇개월전부터 테스트서버에서 테스트가 진행중이었으며, 황선영은 스타포스의 성능을 크게 너프시고 비용을 무려 10배나 올려 출시를 하였다.
이 패치덕분에 메이플의 사행성과 과금 유도가 엄청나게 증가했는데, 스타포스 비용을 천문학적인 수준까지 올려버리며 '''장비 하나당 현금 수십만원 수준의 엄청난 과금유도'''를 하는 바람에 오한별의 큐브에 뒤이어 메이플 최악의 과금유도 장치를 만들어버린 장본인이다. 사실상 큐브와 더불어 아직까지도 메이플 최고의 과금유도 양대산맥인 스타포스가 황선영에 의해 완성되었다. 당시 주류가 되어가던 장비인 150제 카루타장비의 경우 장비 하나당 기댓값이 '''60만원'''이 소요, 상위 75%는 '''84만원'''이 소요, 상위 90%는 '''140만원'''이 드는 미쳐버린 사행성을 보여준다. 참고로 이는 파괴방지를 누르지 않고 파괴시 드는 '''복구비용이 포함되지 않은 비용'''으로, 당시 카루타장비가 억대 고가의 장비였다는것을 고려했을때 파괴방지를 누르면 '''기댓값이 장비당 88만원'''으로 뛰어버린다. 파방눌렀는데 만약 운이 없어버리면 상위 90%는 '''200만원'''을 써야한다. 착각하지말자 200만 메소가 아니고 한화로 현금 200만원이다. 자세한 내용은 아래 사행성 증가 항목에서 서술.
또 토드와 수큡등급하락 삭제를 해서 무자본 유저들에게 많은 도움이 된것은 맞지만, 사실 그 실재 효과가 지나치게 과장되었으며 다른 디렉터에 비해 특별히 뛰어난 정도는 아니다. 토드의 실제 효율과 아껴지는 비용 등을 생각했을때 오한별-고세준의 패치[4] , 강원기의 패치[5] 에 비해 비슷하거나 밀리는 수준. 당연히 매우 좋은 패치인것은 맞지만, 냉정하게 말하면 토드 수큡정도의 업적은 없는디렉터가 없다.
게임 밸런스 부분에선 리부트 패치 및 조율자 패치로 직업 간의 격차를 줄여서 밸런스를 어느정도 맞게 조정하였으나 직업 설계에 관해선 독특한 플레이 철학때문에 낭패를 본 직업들이 너무나도 많다. 연계직업으로 강제변환, 실전딜량이 급락하는 까다로운 딜링구조, 직업 자체가 과금 유도직업으로 설계되는 바람에 무자본 유저들의 씨가 말라버린 일부 직업들, 엄청난 진입장벽[6] 등등 수많은 이유로 인해 황선영 디렉터 시기에 작업을 거친 직업들은 대부분 고인신세가 돼버리고 말았다.
황선영의 직업 철학에 대해 긍정적인 평가가 없는것은 아니나 메이플과 너무나도 맞지 않았고, 이후에도 이러한 황선영의 철학에서 나온 산물들은 두고두고 해당 직업들의 고질적인 문제가[7] 되고 말았다.[8] 덕분에 황선영 직업들을 살리기 위해선 리메이크가 답이라는 이야기도 많다. 게임 스토리의 경우엔 블록버스터: 블랙헤븐, 아랫마을, 버섯의 성 등은 연출 및 스토리텔링 부분에선 호평을 받았지만, 캐붕 및 악역 미화 등으로 많이 까였고, 키네시스는 스토리 면에서 호불호가 심하게 갈린다. 특히 프렌즈월드를 본편에 난입시켜버린 점은 산으로 가는 스토리에 설정오류, 메이플과 전혀 어울리지 않는 이질감 등으로 인해 많은 비판을 받는다.
이렇듯 언리미티드 패치 이후 큰 타격을 입은 메이플스토리를 최대한 개선하려 많은 노력을 해 메이플을 어느 정도 살려내고자 노력한 부분은 높게 평가 받지만, 게임 흥행에 있어서 결과적으로 언리와 다를바가 없을 정도로 흥행에 크게 실패하였고[9] 운영 과정에서 허술한 면도 많이 보였기에 아쉬운 면도 있다. 다만 그 다음 디렉터가 상당히 과격한 패치로 인해 유저들의 강한 반발을 사고있어서 재평가를 받는 면도 있다. 저과금이나 무자본 유저들에게 희망이 주어진 패치[10] 등에 대해선 평가가 괜찮은 디렉터에 속한다.
하지만 비판점도 상당히 많은 디렉터로, 기존 단순한 직업들을 지나치게 복잡하게 만들려고 하는 부분에서 많은 비판을 받았으며 특히 메르세데스, 에반 유저들에게는 거의 원수같은 존재라 할 수 있다. 그 외에 호불호가 갈리는 스토리, 없데이트 등 때문에도 어느정도 비판이 있는 편. 부정적인 평가에서 가장 큰 부분은 이 당시 게임이 '가장 재미가 없었다'고 평가하는 유저가 매우 많았으며, 실재로도 게임 흥행에서 굉장히 좋지 못한 모습을 보였다.[11] 하지만 그렇다고 하더라도 임기동안 소통을 위해 노력하고 게임을 어떻게든 정상화하려는 노력이 보였던 탓에 '''황선영 시절을 경험하지 않은 유저들에게''' 고평가 받는 건 확실. 그래도 약 2년 임기 치고는 대규모 업데이트가 많은 편이다. [12][13]
이렇게 평가 문단이 오한별 문서보다 긴 이유는 이 나무위키의 전신 격이라 볼 수 있는 리그베다 위키가 강원기 만큼이나 욕을 먹었던, 당시 디렉터 오한별과 그의 업적을 과도하게 미화를 하는 경향이 있었고, 나무위키가 활성화 된 시점이 이 황선영 때부터라 황선영과 강원기 빼곤 업데이트가 덜 된 것이기도 하니 유의하자.
3. 긍정적인 평가
3.1. 직업에 컨셉 부여
또한 일부 비주류 직업의 문제점을 개선하고 이들의 낡거나 불확실한 컨셉도 과감하게 고쳤다. 총체적인 수렁에 빠진 미하일에게 액티브 방어 스킬인 로얄 가드를 줘 방어 전사라는 컨셉을 주었고, 콤보와 폴암의 전사일 뿐이었던 아란에게는 아드레날린 부스터를 필두로 한 강력한 순간 폭딜 컨셉을 주었다. 배틀메이지, 와일드헌터와 메카닉은 유저들이 내린 평판과는 달리 리워크 직후에는 강력한 성능을 보여줬고, 캐논슈터 역시 오한별 체제에는 비주류 직업이었는데 잦은 상향을 받고 기본기는 탄탄한 직업으로 탈바꿈하였다. 신직업이긴 하지만 메이플스토리에 지금껏 없었던 염동력 컨셉을 들고 나온 키네시스도 있었다
버그성 기술이었던 나이트워커의 점프캔슬을 유저들이 개발한 '테크닉'이라며 공인하고, 오히려 점프시 최종데미지 조건 추가로 점프공격을 사용하도록 장려하여 '점캔' = 나워 라고 생각하는 유저가 수도없이 많아질 만큼 직업에 강한 컨셉을 만들어주기도 했다. 이처럼 메르세데스, 에반 그리고 여전히 주목을 받지 못했던 직업들을 제외하고는 직업 고유의 강한 컨셉을 심어주는 것은 성공적이었다. 하지만 이런 강한 컨셉은 일반적으로 까다로운 조건부를 동반하는 탓에 황선영의 손을 거친 많은 직업들의 고질적인 문제로 남기도 했다.[14] 이에 관한 자세한 내용은 후술.
3.2. 유저 편의성 개선
강원기 현 디렉터 못지 않게 황선영 역시 유저의 편의성에 많은 일조를 했다. [15]
엘리트 보스 메인 보상을 개인으로 고정 드랍하도록 하였으며[16] SP 분배창을 추가하여 하나하나 마우스 클릭 할 필요 없이 한번에 분배할 수 있게 됐고 일부 보스의 데스 카운트 추가, 길라잡이 개편, 전투분석 추가, 데미지 표기 구분 등 여러가지 유저들을 위한 편의성 패치를 진행했다.
또한 당시에 상당히 유저들을 불편하게 만들던 요소가 광역스킬사용시 컴퓨터가 멎어버리거나 게임이 꺼지고 튕겨버릴 정도로 최적화가 심각한 상태였는데, 황선영 체제에서 64비트 클라이언트 최적화를 진행하여 위의 문제가 매우 많이 개선되었다.
3.3. 사행성 및 과금강요를 줄이려는 노력
황선영의 메이플스토리 디렉터로서 업적 중 '''가장 호평 받는 부분'''이다. 캐쉬 아이템의 대부분을 게임 플레이로 얻을 수 있는 마일리지로 전액 구매 가능하게 만들거나 수상한 큐브의 등급 하락 기능을 삭제, 폴로와 프리토 추가, 스타포스 시스템, 토드의 망치[17] 덕분에 기존보다 쉬워진 아이템 습득 및 강화 등 라이트 유저들도 현질 없이도 캐릭터 스펙을 쌓는 것이 쉽도록 만들었다. 또한 하이퍼 스탯을 추가하여 레벨만 올리면 크리티컬 데미지, 보스 공격력 데미지 등의 고급 옵션을 쉽게 챙길 수 있도록 패치하기도 했다. 게다가 레벨을 빨리 올릴 수 있는 버닝필드, 스타포스 사냥터도 추가하여 덕분에 상당한 노가다가 필요하긴 하지만 무과금으로 엔드 스펙 수준의 스펙을 내는 유저들도 많아지기 시작하였다.
레드 큐브나 에디셔녈 큐브 등 사행성 요소들이 해결되지 못한 점은 한계로 남으나,[18] 게임에 영향을 미치는 캐시 아이템을 모두 메소로 살 수 있는 리부트 서버는 초보 및 라이트 유저는 물론, 무한과금과 몹을 한방에 때려잡는 노가다에 지친 헤비유저에게도 호평을 받고 있으며, 후임 디렉터의 현질 유도에 대비해 놓은 방공호라고 평가받고 있다.
다만 당연하지만 막대한 과금유도를 유도한 패치도 여럿 있었다. 자세한 내용은 부정적 평가 항목에서 후술.
그리고 무자본의 희망이라고들 하지만 막상 토드의 실제 효율과 토드 등으로 아껴지는 비용 등을 생각했을때 오한별-고세준[19] , 강원기[20] 에 비해 한참이나 밀린다. 이는 물론 재임기간이 2년남짓이라 기간상 전후 디렉터들만큼 많은 패치를 할 수 없었던 점도 있지만, 사실 다른디렉터에 비해 크게 돋보이는 정도도 아니긴 하다.
3.4. 스토리 연출 능력
사실 스토리는 기획자, 시나리오 라이터 담당이라고 봐야 되는 거지만 황선영 디렉터 담당 기간 내의 일[21] 이기 때문에 서술.
"스토리를 잘 만들었는가"에 대한 평가는 다소 복합적일지 몰라도, "스토리 전개 및 연출이 좋았는가"의 평가는 이견이 없을 정도로 긍정적이다. 특히 이는 블록버스터: 블랙헤븐에서 잘 부각되는데, 스우나 오르카[22] 의 악역 미화에 대해선 많은 혹평을 받았지만 도트 팀을 갈아넣다시피 한 도트 퀄리티, 직관적인 스토리라인과 플레이어의 감정을 사로잡는 고퀄리티 텍스트, 줌 인, 줌 아웃 등의 기법을 사용해 중요 인물을 강조하고 콘텐츠의 긴박감을 살리는 등 황선영은 이전 디렉터들과 차별화된 연출을 보여 주었다. 사실상 황선영이 메이플의 스토리 전개 및 연출 방식의 한 획을 그었다고 봐도 무방할 정도.
3.5. 유저와의 소통
황선영 디렉터의 두드러지는 장점이 활발한 유저와의 소통이었다. 메이플스토리 공식 홈페이지에서 개발자 노트 문서를 들어가 보면, 전부 황선영 시절에 쓰인 글밖에 없다. 황선영 디렉터는 상술했듯 2014년 6월 18일에 쓴 첫 개발자 노트를 시작으로, 거의 월 평균 2개 정도의 개발자 노트를 작성하며 끊임없이 유저와 소통하려는 모습을 보여주었다.
황선영의 전임 디렉터였던 오한별 역시 벼루의 일기 라는 포스팅을 통해 현재 개발중인 패치내용을 미리 슬쩍 힌트를 흘리는 등 개발자 포스팅을 했었으나, 그 빈도가 굉장히 길었다. 또한 황선영 후임인 강원기 디렉터의 경우 2015년 6월 19일 SY의 개발자 노트를 마지막으로 웬 비비[23] 라는 정체불명의 개발자가 잠시 노트를 작성하더니 2015년 10월 개발자 노트를 마지막으로 강원기는 2015년 말부터 2021년까지 '''단 한 번도''' 개발자 노트를 작성하지 않는 비범함을 선보이며 더욱 비교되는 모습을 보이고 있다.
4. 부정적인 평가
4.1. 없데이트와 재미없는 게임
오한별 체제가 자고 일어나면 신직업이 나와있고, 기존 템이 휴지조각이 되는 등 기존 유저에게 엿을 먹이는 패치가 잦아 문제였다면, 황선영 체제에서는 대체로 시스템 개선을 포함한 중장기적인 프로젝트와 본인이 개발하려 했던 블랙헤븐, 히오메 등의 특수컨텐츠가 개발의 중심이 된 나머지, 없데이트라 불릴 정도로 패치가 너무 없었다는 체감이 많았다. 이것은 스타플래닛 문제와 연계되어 '황선영 시절을 겪어본 유저들이' 황선영 시절이 가장 재미없었던 시절이라 평가하는 이유가 되었다. 실제로 게임 흥행 측면에서도 좋지않은 성적을 거두었다.
없데이트 뿐만 아니라 이벤트가 거의 없었던 점, 신직업이 흥행에 처참히 실패한 점도 게임을 재미없고 신규유저가 들어오지 않게 만든 요소로 작용했다. 이벤트 코인샵에서 이벤트링은 꽤나 매력적인 상품이었으나, 이벤트링과 환생의 불꽃을 제외하면 상품이 없다시피 할 정도로 코인샵 구성이 미비했다. 더불어 몇개월 연속으로 이벤트가 없는 등 공백기가 매우 길었는데, 그렇지않아도 컨텐츠가 극도로 부족하던 시기에 특정 유저층이 아니면 오래 플레이하지도 않는 스타플래닛, 블랙헤븐 등의 업데이트에 개발력을 모두 쏟아부으며[24] 정작 본게임에는 아무런 변화도 없는 와중 이벤트까지 없으니 많은 유저들이 지루함을 느꼈던 것. 굉장히 많은 개발을 하였음에도 정작 유저들 본인이 즐길 컨텐츠가 하나도 추가되지 않으니 '없뎃'이라는 평가가 굉장히 많았다.
4.2. 고자본 유저지향적 패치
소통이 가장 큰 장점인 디렉터이나, 그 소통이 항상 좋은 결과로 이어진 것은 아니었다. 굉장히 중요한 컨텐츠 업데이트에서 인소야 및 핵과금 고인물 유저들의 의견을 수용, 이런 부분이 패치에 적극적으로 반영이 되었으며 이 때문에 '팔랑귀' 디렉터라는 평가가 많았다.
가장 큰 비판을 받는점은 단연 스타포스 조정이다. 스타포스는 고세준 디렉터가 놀장강을 대체하기 위해 개발한 아이템 강화 시스템으로 2014년 3월 테스트서버에 처음 공개가 되었다. 헌데 이때 디렉터가 교체되며 고세준디렉터는 스타포스를 출시하지 못했고, 황선영 디렉터가 이 시스템의 출시를 이어받게 된다. 이때 인소야의 몇몇 유저들이 스타포스 강화 비용이 너무 낮다는 의견을 강력하게 내비췄고, 이 과정에서 황선영은 기존 헤비유저들의 놀장강 아이템의 가치를 방어하기 위하여 스타포스접근성과 성능을 너프하는 조정이 진행되었다. 인소야 스타포스 강화 비용사건 참조. 고세준 디렉터의 시스템에서는 원래 모든 아이템을 25성까지 강화할 수 있었으나, 황선영 디렉터는 이를 조정하여 140제 미만 아이템의 강화 최대치 제한을 걸어버렸다. 또한 강화비용을 저자본유저가 엄두도 내지 못할 정도로 엄청나게 올려버렸다. 이에 관한 내용은 아래 사행성 관련 항목에서 자세히 서술.
다른 점으로는 밸런스 패치에서도 나타난다. 당시 저자본 유저들은 약한 직업들을 상향하는 밸런스 패치를, 고자본 유저들은 강한 직업을 저자본 수준으로 약하게 만드는 패치를 원했으며 실재로는 후자의 의견대로 당시 강한 팬텀, 제로, 팔라딘, 데몬어벤져 등의 직업이 엄청난 너프를 먹게 되었다.
다만 이런 식의 패치는 아무래도 사업팀의 입김이 강하게 작용했을 가능성이 매우 높기 때문에 황선영 디렉터에 대한 비판점이라고 보기 힘든 면도 있다. 하지만 어쨋든 이당시 메이플스토리의 총괄디렉터는 황선영이었고, 사업팀에서 어떤 압력이 들어왔는지 유저는 알 길이 없기 때문에 결국 유저들은 황선영 디렉터를 향해 놀장영이니 팔랑귀니 하는 평가를 했다.
4.3. 지나친 사행성 조장 패치
스타포스를 큐브와 더불어 지금까지도 메이플 최악의 현금투자를 요구하는 엄청난 사행성 컨텐츠로 만들어버린 장본인이다. 스타포스 강화의 비용을 무려 '''10배'''나 올려버리며 엄청난 사행성 조장 컨텐츠를 만들어버린것. 장비 단 하나를 강화하는데도 현금으로 수십만원에 이르는 메소가 들어갈 정도로 고비용이 들도록 만들어버렸으며, 비용이 놀장강이 혜자일 정도로 천문학적으로 비싸져버리며 놀장강 아이템들의 가치를 지켜냈다.
단적으로 예를 들어보면 당시 주류가 되어가던 장비인 150제 카루타장비의 경우 파괴방어를 누르지 않으면 장비 하나당 기댓값이 '''60만원'''이 소요, 상위 75%는 '''84만원'''이 소요, 상위 90%는 '''140만원'''이 드는 미쳐버린 사행성을 보여준다. 참고로 이는 파괴방지를 누르지 않고 파괴시 드는 '''복구비용이 포함되지 않은 비용'''으로, 당시 카루타장비가 억대 고가의 장비였다는것을 고려했을때 파괴방지를 누르면 '''기댓값이 장비당 88만원'''으로 뛰어버린다. 파방눌렀는데 만약 운이 없어버리면 상위 90%는 '''200만원'''을 써야한다. 메소가 아니고 현금 2백만원이다.
게다가 이 악랄한 시스템은 놀장강과 달리 장비 레벨당 강화비용이 증가되는 시스템도 있는데, 덕분에 황선영때 출시된 앱솔랩스 장비의 경우에선 기대비용 '''80만원''', 상위 90퍼 유저는 '''175만원''' 수준의 투자를 해야한다. 편차까지 생각하면 정신이 나가버리는 미친 사행성이다.
당시 메소구매의 상당수는 유저간의 현금거래로도 많이 이뤄졌지만 캐시샵-메포 구매를 통한 메소마켓을 통해서도 이뤄졌으며, 덕분에 메이플은 이 패치로 폭리를 취하며 엄청난 캐시판매수익을 이끌어냈고 결국 스타포스 시스템은 '''메이플 최고의 메소 회수''' 시스템으로 자리잡게 되었으며, 이 패치 하나를 통해 메소시세가 '''5배넘게 폭등'''하게 된다.[25]
사실 이런 패치를 원했던 수많은 당시 고자본 유저들이 있었던것은 사실이나 이 패치때문에 버려진 라이트유저들 역시 똑같은 유저들이고, 애초에 그 사람들은 유저들일 뿐 결국 이 패치에 책임을 지고 결정을 한 사람은 디렉터인 황선영이었으며 당연히 책임이 가장 큰 사람이다. 또한 이 패치로 인해 막대한 현금수익실적 이득을 본 것은 넥슨과 황선영인것도 사실이다.
4.4. 최악의 버그컨텐츠들과 막장 완성도
황선영 체제에서 만들어진 직업, 보스컨텐츠들이 굉장히 불안정하고 버그가 너무 많은 등 완성도가 최악이라는 평을 받는다. 대표적으로 메이플 역대 최악의 버그 보스로 손꼽히는 스우, 데미안의 경우 지나치게 높은 빈도로 상당히 심각한 버그가 발생하기 때문에 메이플 최악의 보스로 항상 언급된다. 버그가 오죽 심각하면 스우, 데미안을 도전하는 유저들은 반드시 버그패턴들에 대해서도 자세히 숙지하여야 한다. [26]
이러한 버그들을 개선하기 위해 현재까지 운영진들이 수차례에 걸쳐서 버그수정 패치를 진행했으나, 2020년 기준으로도 다수의 버그가 매우 높은 확률로 발생하고 있다. 게다가 수많은 유저가 당연히 오류라고 생각했던 스우의 전깃줄 패턴오류가 사실 운영진이 원래 설계, 구현한 정식 패턴이며, 데미안 1페이즈 돌진, 다이브 후판정 역시 게임 데이터에서 확인한 결과 패턴 자체가 후판정이 발생되도록 구현되어있는 것으로 추정된다.
프로그래밍 뿐만 아니라 기획 자체에도 문제가 있다. 데미안을 파티격으로 도전할 경우 데미안이 사라지고 난 뒤 지나치게 오랫동안 나타나지 않는 버그가 매우 자주 발생하여 딜타임이 눈에 띄게 줄어드는데, 이는 현재 메이플스토리의 개발환경에서 해결하기 힘든 버그이다. 메이플에선 데미안 외에도 스우, 윌 등 '''텔레포트 패턴'''이 있는 보스를 파티격으로 도전할 경우 보스가 텔레포트시 지나치게 늦게 나타나는 현상이 일어나는데 이는 메이플스토리 서버환경에서 기인하는 문제이다. 즉 '''메이플스토리는 애초에 텔레포트를 자주 사용하는 보스를 만들면 안되는 게임이다'''. 그런데 개발진이 이를 몰랐던건지 데미안의 패턴 대부분에 텔레포트를 사용하도록 기획하는 바람[27] 에 패턴을 하나쓸때마다 버그가 터지며 시도 때도 없이 버그를 남발하는 보스가 만들어진 것이다. 즉 당시 기획을 담당한 개발자가 메이플이란 개임에 대한 이해도가 떨어진 나머지 현재 프로그래머들의 메이플 개발환경을 고려하지도 않고 버그없이 구현 불가능한 기획을 밀어붙여서 발생한 결과이다. 이는 기획팀의 잘못으로 프로그래밍 팀의 문제라 보기 어려운 것.
이 외에도 스우의 입장과 동시에 십자레이저가 랜덤하게 발생하는 식으로 패턴을 만든 탓에 운이 좋지 않으면 입장하자마자 화면이 뜨기도 전에 즉사 레이저에 맞고 죽어야 했다. 이 문제 때문에 유저들이 스우 입장시 들어가자마자 무적기를 사용하는 식으로 대응하거나, 무적기가 없으면 그냥 체념하고 데카를 하나 빼앗길 생각으로 입장하여 운에 맡기기도 했다. 이 문제는 출시 5년이 지난 뒤에야 수정이 되어 입장 후 몇초 뒤 정해진 각도로 [28] 레이저가 생성되도록 변경되었다.
스우 데미안 외에도 우르스 등의 보스에서 수많은 버그가 발생하였으며, 키네시스와 블래스터 등 신직업에서도 많은 버그가 있었다. 특히 키네시스의 싸이킥 무브 끊김버그, 샷의 랜덤타수 버그, 그랩에서 동반되는 문제들은 2020년 현재까지도 해결되지 않은 상황.
또한, 우르스는 대형 업데이트 리:부트의 마지막 일환으로 출시되었는데, 점수 등 구조적 문제점, 직업간 격차, 보상, 배경설정(스토리)이 없음 등 수많은 문제가 존재했으나 이를 전혀 건드리지 않고 방치되어 강원기 디렉터가 5차 전직 출시와 우르스 보상 2배를 상시화 할 때까지 아무도 찾지 않는 버려진 컨텐츠가 되었다. 강원기 디렉터가 수많은 개선을 통해 우르스 컨텐츠가 탈바꿈하여 현재는 거의 모든유저가 즐기는 인기 컨텐츠로 자리매김하게 되었지만 점수체계의 불합리와 직업간 격차, 패턴 문제는 여전히 진행중이다.
4.5. 직업 개편 강행을 통한 유저 플레이 강제
황선영 체제의 철학에 따라 많은 직업들이 플레이패턴 개편을 맞았는데, 이 과정에서 유저들이 기존에 해오던 플레이와 새로 생긴 플레이방식 중 선택을 할 수 있게 옵션을 제공하는 방식이 아닌, 유저들이 '''기존에 플레이해오던 방식을 강제로 삭제'''를 시켜버렸다. 유저들에게 선택할 여지도 주지 않고 일방적으로 기존 플레이를 할 수 없도록 막아버리고 새로 제공된 플레이만을 선택하도록 강제했다는 점이 비판받는다. 즉 운나쁘게 개편대상으로 지목돼버린 캐릭터는 이제껏 멀쩡히 잘 사용해오던 주력기를 두눈 뜨고 빼앗겨버린 것. Die나믹이라는 조롱이 뒤따랐던 이유중 하나이다.
에반, 메르세데스의 경우 황선영 체제의 철학에 따라 에반은 주력기가 삭제되었고 메르세데스는 노쿨 사냥기로 사용해왔던 스피어에 쿨타임이 붙어서 노쿨 주력기사냥이 막힌 채 강제로 연계직업이 되고 말았다. 뿐만 아니라 배틀메이지 역시 사냥터 3층까지 커버하며 강하고 묵직한 한방을 내려찍는 배틀킹바 라는 하이퍼스킬을 사냥과 보스에서 주력스킬로 사용했었는데, 황선영 디렉터가 개편하면서 배틀킹바에 쿨타임을 붙여 주력기로 사용할 수 없도록 막았고 대신 사용할 주력스킬로는 볼품없고 짧고 저열한 성능의 피니쉬블로우를 사용하도록 강제되었다. 데몬어벤져 역시 전방, 상단으로 괜찮은 범위를 커버하며 빠른 시전 등 괜찮은 사냥,보스 스킬이었던 엑스큐선을 주력기로 사용했는데, 이 역시 타겟수 제한을 걸어버리며 엑스큐션 사냥을 막아버리고 대신 3차스킬의 y축도 낮고 전방범위가 매우 짧아진 대신 후방에 판정이 생기는 문슬래쉬를 사용하도록 강제되었다.
디렉터의 철학에 따라 멀쩡이 잘 해오던 플레이를 금지당한 유저들의 반응은 한결같이 부정적이었으나, 막상 그 유저들이 개편된 시스템을 통해 플레이 패턴의 즐거움을 느꼈는지는 의문이다.
4.6. 불편함을 난이도로 착각하는 개발방향
난이도 있고 재미있는 플레이를 추구하였으나, 불편하고 까다로운 것을 난이도있는 플레이라고 착각하는듯한 패치가 많았다. 문제는 이러한 황선영식 난이도 요소가 재미를 해칠 뿐만 아니라 터무니없는 진입장벽과 직업기피요소가 될 정도인 것들도 많았다. 구체적인 불편함으로는 지나치게 까다로운 조건부, 번거롭고 성가신 버프/디버프 유지, 길고 묵직한 후딜경직, 일일이 신경 써줘야 할 요소들 증가 등. 이러한 불편요소들중 상당수는 플레이를 제약하는 정도가 심하여 인게임에서 직업의 실전성능 하락으로까지 이어지는 경우가 많기 때문에 직업의 고질병으로 최우선 개편대상으로 지목되는 경우가 많다.
미하일의 경우 로얄가드 5스택을 전부 쌓아야 최종적으로 강화된 버프가 활성화 되는데, 5스택에서 로얄가드버프 유지에 실패하면 '''즉시 모든 스택이 소멸하고 0스택으로 떨어져버렸다'''. 로얄가드를 사용할 수 있는 상황도 한정적이며 이를 성공하는것도 상당히 어려운 일인데 한두번 실수해버리면 수십초간 쌓아온 스택이 0으로 증발해버리고 다시 처음부터 예열을 해야 하는 것이다. 현재는 강원기 디렉터에 의해 버프유지 실패시 스택이 한단계만 감소하도록 완화되었다.
배틀메이지의 경우 텔레포트로 보스를 타격하여 '''징표'''를 새기고 이를 터뜨리는 딜사이클을 설계했는데, 일반적인 직업들은 보스에게 디버프를 새기면 최소 수십초는 유지되지만 배틀메이지는 한번 타격시 바로 징표가 사라져버린다. 때문에 일일이 공격할때마다 징표를 새기고 터뜨리는 텔피블이 강제되는데, 이것이 배틀메이지의 실전딜이 바닥을 치고 경우에 따라선 동스펙 비숍만큼만 딜넣기도 힘든 직업으로 만드는 가장 큰 원인이다.
키네시스의 경우 보스전 애로사항이 많은데, 항상 드레인으로 상대를 타격하여 pp수급을 해줘야 정상적인 딜을 뽑을 수 있다. 그런데 그렇게 중요한 스킬인 드레인의 범위가 지나치게 좁고 시전시 딜레이도 묵직하고 쿨타임까지 달려있는 설치기라서 수많은 보스를 상대로 딜로스를 발생시키며 키네시스 실전딜을 낮추는 원흉이 되고 있다. 뿐만 아니라 네개의 버프 / 디버프 / 설치기를 보스에게 맞추며 유지시켜줘야 하는데, 각 스킬의 지속시간이 일일이 짧은것도 모자라서 각자 지속시간도 다르고 쿨타임도 다르다. 또, 보스 타격할 환경이 안되면 bpm이라는 온오프스킬을 끄고 보스가 나타나면 다시 켜줘야 하는데, 끄고키는데 스킬의 반응속도도 느리고 사용감이 상당히 좋지않다. 한마디로 보스전 편의성이 매우 좋지 않아서 특수한 조건이 아니면 제대로 된 딜링을 할 수 없는 구조의 직업이다.
아란 역시 버프만 아니면 쓸 이유가 없는 기본공격 스윙을 사용해야 최종뎀 버프를 받도록 설계돼있는데, 스윙버프의 지속시간이 비욘드사이클 두번쓰면 버프가 끝나버릴 정도로 지나치게 짧아서 많은 아란유저들이 개편을 원하고 있다.
이 외에도 메카닉이 보스전에서 딱히 역할도 의미도 없는 로봇들을 일일이 후딜경직을 겪어가며 전부 다 깔아놓고 플레이해야 하거나 블래스터의 공속버프가 10초유지에 이마저 조건부인 등 굳이 없어도 될 불편한 요소가 상당히 많은 편.
아란, 에반을 제외한 황선영 디렉터의 직업들이 대부분 직업점유율 하위권을 장식하며 비인기직업의 상징[29] 이 된 이유도 이런 불편한 조작감으로 인해 재미가 반감되는 요소가 크다.
4.7. 과도한 자기 컨텐츠 밀어주기
샤이닝 스타(스타플래닛) 문서에서도 볼 수 있는 부정적 평가가 매우 심했다. 스타플래닛을 통해 마일리지를 하루 2천까지 얻을 수 있게 해준 것은 좋으나, 기존 레범몬 300마리로 가능하던 출첵을 스타플래닛으로 변경하더니, 나중에는 추석과 할로윈 이벤트까지 스타플래닛 출첵 시 7일, 14일차 보상 지급으로 얼렁뚱땅 넘겨버리는 지경에 이르렀다. 메이플을 하는 유저들의 대부분은 '메이플스토리'라는 게임을 플레이하기 위해 하는 것이지 스타플래닛을 통해 미니게임을 하기 위해 하는 것이 아니다.
더욱 큰 문제는 당시 메이플에 해결해야 할 문제가 굉장히 많은 시기였음에도 불구하고 스타플래닛과 블랙헤븐의 완성도를 높히기 위해 패치를 몇차례나 미뤘다는 점이다. 사실 메이플스토리 유저들 대부분은 메이플 게임을 하러 온 것이지, 미니게임인 스타플래닛이나 스토리 컨텐츠인 블랙헤븐을 메인으로 즐기기 위해 접속하는 것이 아닌데 위와 같은 컨텐츠에 전력을 쏟아부으며 메이플이 뒷전에 밀려버린 것에 대해 상당한 거부감을 보였다. 결국 2014년 여름 업데이트는 별 특별한 것 없이 방학이 다끝나가며 8월 말에 스타플래닛이 업데이트, 9월말에 블랙헤븐이 업데이트되기 시작했고, 개발력을 이 둘에 모두 쏟아버린 결과 2014년 겨울에는 헤이븐 외에 별 업데이트도 없이 MIB 이벤트만 달랑 진행을 하며 메이플 역사상 역대급 없뎃이라는 평가를 받게 되었다.
게다가 이 당시 메이플은 매크로에 대한 관리가 거의 방치수준에 가까웠기 때문에, 스타플래닛에서 게임을 하면 실제 유저가 더 많은지 매크로가 더 많은지 모르겠을 정도로 관리상태가 좋지 않았다.
4.8. 후임 디렉터가 감당을 못할 패치
이 부분은 마비노기 디렉터 문단에서도 선술한 만큼 해당 시절부터 이런 문제가 있었는데, 이 점은 메이플스토리의 디렉터가 되어서도 달라지지 않았다. 예를 들어, 오르카의 설정이 이상해진 건 황선영 시기 때이다.[30] 이런 부분에서는 보통 스토리 상으로 문제가 생기며 자세한 건 아래 복합적 평가의 스토리 문단 참고. 또한 인게임 적으로도 문제가 있는데 이 부분은 위의 최악의 컨텐츠 구현완성도 문단 참고.
뭣보다 제일 심각한건 유저들의 인기를 끌기 위해 재화 소비 관련 패치를 전혀 하지 않아 후임인 강원기 디렉터는 시작부터 돈에 미친 돼지라고 욕먹으면서 여러 패치를 진행시켜야만 했다.
4.9. 메알못식 패치
운영진이 메이플에 대한 이해도가 매우 낮던 시절이라 특정 유저들에게 휘둘리거나 심하게 의존하는 패치가 있었다. 대표적인게 섀도어의 부메랑스텝 패치였는데, 섀도어의 1:1 주력기인 암살보다 부메랑스텝이 더 강하기때문에 스킬딜을 조정한다는 패치가 예정되어있었다. 그런데 이것은 사실이 아니었는데, 당시 DPM 제작자의 실수로 다크사이트 보정을 2번 중복으로 계산하는 바람에 오류가 있었고 DPM제작자가 이 오류를 수정하니 정상적으로 암살스킬이 부메랑스텝보다 강한것이 밝혀졌다. 운영진이 DPM 계산을 안해보고 유저가 만든 자료를 보고 게임 밸런스를 판단한 것.
즉 '''운영진이 대놓고 유저가 만든 DPM자료를 기준으로 삼고 패치를 한다'''는걸 공식 패치노트에서 노골적으로 드러낸 사건이었다. 당시 그렇지않아도 스타포스 파격너프때문에 여론이 매우 좋지 않던 상황이었는데 이런식으로 게임 관리가 소홀하다못해 레전드급 사건이 생기다보니 여론이 매우 좋지 않았다. 이 부스패치는 수년이 지난 지금에도 운영진의 무능함, 메알못을 어필할때 단골 등장하는 메이플의 흑역사가 되었다.
참고로 DPM 제작을 하는 과정은 엑셀좀 다룰 줄 아는 대학생이면 누구나 할 수 있을 정도로 복잡하지 않으며, 특히 넥슨의 경우는 세세한 세팅을 전부 일괄적으로 정리할 수 있기때문에 유저들보다 더더욱 오차없이 정확한 DPM 제작이 가능하다. 요즘 대부분의 게임들 심지어 모바일게임조차도 내부 밸런싱 데이터를 기본적으로 정리해놓고 이를 토대로 회의하고 작업한다는걸 생각했을때, 저런 유저DPM에 의존해 패치를 휘둘리는 모습은 굉장히 좋지 않았다.
더불어 인소야 네임드 제논 유저들의 입김에 제논 후딜패치 등 밸런스패치가 휘둘리는 등 고자본 유저들의 입김에 엄청나게 휘둘리면서 인소야 꼬봉이니 팔랑귀니 하는 평가가 많았다. 밸패는 네임드 고자본유저들 입김대로 하면서 저렇게 내부 밸런싱 자료도 없어서 유저 DPM자료를 보고 밸패를 한다는걸 공인해버렸으니 프렌즈스토리 스타플래닛 블랙헤븐 만든다고 정작 메이플 관리는 버렸냐면서 상당히 여론이 좋지 않았다.
또한 황선영 디렉터때 밀어주던 강제이동 딜링방식 등등 메이플에 대한 이해도가 부족한 직업패치가 문제가 많다. 황선영 디렉터가 밀던 메르세데스 이동기 강제연계, 나이트워커 점프캔슬, 배틀메이지 피블-텔레포트는 시간이 아무리 지나도 메이플 메타에 맞지 않는 폐급 쓰레기 딜링 방식이고 이런 메이플에 맞지않는 비정상적인 딜링방식은 시간이 아무리 지나도 메이플 보스메타에 맞을 리가 없다. 지금 메타에 맞지 않을 뿐만 아니라 당장 이 패치를 진행하던 황선영디렉터 당시부터도 보스전에서 굉장히 패널티가 큰 딜링방식이었다.
그저 황선영의 데브캣식 스타일리쉬 철학하나때문에 메이플 메타에 도저히 맞지않는 딜링방식을 부여받은 직업들은 어지간한 모든 보스의 메타에서 써먹지도 못하는 쓰레기 딜사이클로 인해 이후 몇년이 지나도 황선영식 딜구조로 인한 고질병에 시달리고 있다. 아직도 무릉 외에는 쓸모가 없는 쓰레기 딜구조이며, 오히려 실전에서 써먹지도 못하고 무릉같은 공간에서만 가능한 비정상적 '이론상' 딜사이클때문에 DPM에서 과평가되어 쓸데없이 직업 인식만 높히는 악영향을 끼치고 있다. 패치 당시에도 운영진이 메르세데스를 해본적은 있는지 의심된다는 등의 의견이 많았다.
5. 복합적인 평가
5.1. 지나치게 복잡해진 직업 운용
신직업, 리메이크한 직업의 전투 스타일을 복잡하게 만들어 컨트롤이 힘들어졌다며 혹평을 받는다. 메르세데스, 블래스터는 지나치게 연계기에 의존하도록 만들어졌고, 배틀메이지는 이동기를 주력 공격 스킬으로 만들어 제한된 상황에서만 제 값을 하게 되었다. 그리고 메카닉, 키네시스는 설치형 스킬 의존도가 너무 심하고, 와일드헌터와 에반은 쉬운 조작 난이도를 가진 직업에서 여러 스킬을 동시에 써야 되는 어려운 직업으로 바뀌었다. 플레임위자드는 직업의 성능이 인터넷 속도에 영향을 받게되는 어이없는 상황이 만들어졌으며, 나이트워커는 리뉴얼 당시에는 시커먼 나이트로드였다가 쉐도우 점프의 오류로 생긴 '점샷'을 운영진이 나로와의 차별성이 필요했던 나워의 컨셉으로 공인해버려 현재까지도 나워의 발목을 잡는 문제점이 되었다. 물론 기존의 간단한 컨트롤로 사기적인 성능을 낼 수 있었던 밸붕 직업들 보다 밸런스에 미치는 악영향이 적을 수 있다는 장점은 있지만, 직업의 접근성이 낮아지는 건 피할 수 없다.
더 큰 문제는 메르세데스 같이 지나친 연계 의존에 의해 캐릭터의 컨셉이 붕괴되는 경우도 있다는 것이다. 메르세데스는 연계를 할 이유도 없는 스킬들을 단순히 불완전하게 만들어 연계해서 써야 쿨타임이 사라지고 최종 데미지가 증가하는 스택을 쌓아 그제서야 제대로 된 직업이 되도록 개편되었다. 거기에 스킬의 연계 모션마저도 깔끔하지 못하니 직업 시스템 자체가 붕괴되었다. 한편 오한별이 내놓은 '연계 컨셉 캐릭터'가 아니었던 듀얼블레이드는 오히려 스킬 연계도 깔끔하게 잘 되고, 쿨타임이 없는 고정 범위 다수기가 있어 여러 스킬을 활용하지 않을 경우 약간의 유틸성이 떨어질지언정 이론 상 최소한 사냥 자체가 안 되는 경우는 피할 수 있어[31] 메르세데스와 비교되기도 한다.[32]
하여간 이 손가락 부서질 듯한 난이도가 위의 가수 시절 짤과 조합되어 일명 "멋있어야 돼!" 라던가 Die내믹이라고 비꼬는 사람들도 있다.
5.2. 직업 간 밸런스 문제
오한별 체제부터 고질적인 문제였던 직업 간의 밸런스 문제가 많이 조정되어서 상위권 직업들과 하위권 직업 간의 격차가 이전보다 줄어들었다. 오한별 체제의 직업 격차를 좁히려는 노력은 있었으나, 그 와중에도 나이트워커, 아란, 에반, 메카닉, 와일드헌터 등의 op 캐릭터를 다수 만들어내는 등 밸런싱 논란에서 자유롭지는 못하다.[33] 당시 직업들의 문제와 밸런스를 해결하려한 것은 사실이나, 이는 어디까지나 '''오한별 시절보단 낫다''' 정도며, 실제 성과에 비해 과도하게 추앙 받는 것은 사실이다. 실제로 황선영 시절보다 밸런싱면에서는 훨씬 나은 모습을 보인 강원기 디렉터의 단점으로 어긋난 밸런스가 있던 반면, 황선영의 장점으로 밸런스 조정이 들어간 적도 있었다.
5.3. 게임 스토리
스토리 부분에서는 의견이 많이 갈리는 편이다. 황선영이 제작한 스토리 컨텐츠인 블랙헤븐이나 아랫마을 리뉴얼 스토리는 기승전결이 뚜렷한 구조나 연출 부분에서 호평을 받았다.
그리고 블록버스터: 블랙헤븐을 기점으로 당시 오한별과 고세준 디렉터 시기 때 제작된 옆그레이드 스토리 때 뿌려지고 회수가 안 된 떡밥의 회수를 시작했다. 물론 떡밥 미회수 자체가 나쁜 건 아니지만 이때까지의 스토리는 떡밥은 계속 뿌리는데 회수는 제대로 되지 않거나 이야기가 끊겨져 있는 식이라 뒷맛이 깔끔하지 못하다는 비판이 나왔는데, 떡밥이 회수가 되면서 유저들의 궁금증을 해결해주어 사이다라는 평가를 받게 되었다. 블랙헤븐의 장점 중 하나는 떡밥 회수가 다른 컨텐츠에 비해 상당히 훌륭하다는 것이다.
하지만 비판을 받은 부분도 있다.
버섯의 성 스토리에 대한 비판 부분은 게임 크레딧에 감독이 에스와이로 나와 있긴 하지만, 당시 고세준 디렉터(+오한별 본부장)시기의 영향이 있으며 당시 유저들에게 인사를 하지 않은 상태이기 때문에 우선은 고세준 문서나 버섯의 성 문서에 적는다. 자세한 건 해당 두 문서 참고.
블록버스터: 블랙헤븐 스토리는 스우/오르카나 겔리메르의 캐릭터 붕괴 및 악역 미화에 관련돼서 비판을 많이 받았다.
또한 블록버스터: 블랙헤븐에서 봉인석을 플레이어에게 이식하여 플레이어를 '대적자' 중 하나로 만들어버렸고 그게 나중에 강원기 디렉터 시기에 대적자 비중 과다의 원인이 되게 한 부분은 비판을 받는다. 오한별 체제 + 고세준 시기에서 스토리적으로 호평을 받은 부분중 하나가 영웅들, 레지스탕스들, 그란디스의 인물들 등 수많은 인물들이 함께 펼쳐가는 군상극이었는데 이를 대적자 일인체제로 해석할 수 있도록 개편해버린 것이다. 플레이어가 검은 마법사에게 대적할 유일한 인물로 해석되게 만든 것으로 사실상 강원기 디렉터때 아케인 리버의 소멸의 여로 스토리를 시작으로 검은 마법사 관련 스토리에서 군상극의 종결을 지을 수 있도록 원인을 제공해버린 것. 가령 영웅들중 대적자는 메르세데스일 수도, 루미너스일 수도, 팬텀일 수도 있고 이중 아무도 아닐 수도 있는 것이다. 오죽하면 강원기가 뒤늦게 이 단점을 깨닫고 검은 마법사 스토리를 끝내자마자 바로 봉인석부터 부숴버린 것이 혹시 봉인석-대적자의 설정에서 오는 스토리 한계를 없애고자 한 것이 아니냐는 의견도 있다. 물론 메이플엔 이미 너무 많은 직업이 있고, 영웅, 레지스탕스, 모험가 등 수많은 인물들이 결집하고 협력하여 검은 마법사를 격파하는 스토리는 인물의 수가 너무 많은 관계로 스토리를 구상하는 난이도가 지나치게 높고, 앞으로 추가될 신직업들의 설정에도 문제가 될 수 있다. 라이브 서비스 온라인 게임인 이상 앞으로도 계속 신직업을 출시해야 하기 때문에, 앞으로 출시할 직업의 설정에 제약을 거는 행위를 하기 힘들다. 때문에 모든 직업을 대적자 하나의 설정으로 묶어버리는 결정은 게임의 운영적 측면에선 이해되는 부분이라지만, 그래도 종족이 다른 직업에게는 스토리 상 문제가 많다.
자세한 것은 문서 참고.
프렌즈스토리, 그러니까 고세준 디렉터(+오한별 본부장) 때에 만들어진 설정인 프렌즈 월드에 해당 월드 출신 신직업 키네시스를 만들면서 후임 디렉터가 감당을 할 수 없는 설정을 남발해버리며 이걸 본편에서 매우 비중있는 이야기로 만들어버렸다. 프렌즈스토리는 초기에는 메이플 본편과 전혀 관련이 없는 스핀오프[34] 격 스토리였으며, 비록 챕터 5에 하얀 마법사가 등장하며 외전[35] 으로도 볼 수 있는 떡밥이 뿌려졌으나, 키네시스 출시와 함께 갑자기 프렌즈 월드에서 키네시스가 초능력을 쓰는 등 스핀오프에서 벗어나 완전히 외전이 되어 본편 스토리에 난입해버리고 만다. 우선 게임 기획 이야기 이전에 프렌즈스토리 문서의 평가 문단에서도 알 수 있듯이 유저선에서부터 이것을 반기지 않는 유저들도 상당히 많다. 프렌즈스토리 컨텐츠 자체가 오타쿠스럽고 미연시같은 색깔이 매우 선명하기도 하고, 판타지 게임이던 메이플에 갑자기 이세계물 일본 라노벨같은 요소가 가득한 프렌즈 월드가 서로 매우 어울리지 않기 때문에 추억 게임에 오타쿠 요소를 물타는 것[36] 에 대해 반감을 갖는 유저도 상당히 많다. 호불호가 매우 강한 컨텐츠인데 이를 본 메이플에 강제로 넣어버린 점은 비판을 받는다. 이후 강원기가 출시했긴 하지만, 황선영이 기획했던 히어로즈 오브 메이플에서 서울이 배경으로 등장하며 또 한번 본편 스토리에 프렌즈 월드가 끼어들었다.
하지만 이보다 더 큰 문제점은 메이플스토리가 이 '평행세계' 설정을 대체 어떻게 감당할 것인지이다. 애초에 프렌즈스토리에 대한 이질감이 워낙에 크기 때문에 마스테리아를 두고도 뜬금없이 프렌즈 월드가 끼어든 것 자체에 대한 거부감도 상당히 크다. 프렌즈 월드는 갑자기 튀어나온 설정이기 때문에 기존의 메이플 월드는 '평행세계'의 존재를 전혀 고려하지 않고 있다. 그런데 이 갑자기 등장한 프렌즈 월드엔 본편에선 초월자의 예비자가 된 시그너스도 있고 기사단장들도 있으며 스우, 오르카같은 군단장들도 존재하고 심지어 하얀 마법사(검은 마법사)까지 존재한다. 게다가 엘프인 헬레나도 있는데 헬레나의 종족에 대해선 아무런 말도 없다. 시그너스나 기사단 및 다른 캐릭터들이야 그냥 껍데기만 같고 알맹이는 아무런 힘도 없는 클론에 불과하다 쳐도, 하얀 마법사는 상당한 힘을 갖고 있는 것으로 보인다. 즉 본편 메이플 월드에서 일어날 컨텐츠를 새로 짤때마다 이 프렌즈 월드와 그 안에 들어있는 하얀 마법사의 존재를 계속 고려해서 설정충돌이 나지 않게 조정해야 하는 것이다. 물론 이 하얀 마법사 설정은 고세준 디렉터(+오한별 본부장)이 만들었긴 하다.
또한 모험가 튜토리얼에서 검은 공간에 있던 모험가가 문을 찾아내나 쇠사슬로 막혀있는 걸 없애면서 메이플 월드에 들어가는 설정을 키네시스의 설정과 겹친다고 없앤 게 가장 큰 문제. 해당 스토리는 황선영 이후에 나온 리멘 스토리의 결말에 대한 복선이기 때문에 나중에 테네브리스 스토리가 욕을 심하게 먹지 않았을 수도 있었다.
메이플 월드 스토리도 너무 방대해진 탓에 제대로 이끌어가지 못하고 있는데, 황선영 디렉터는 본인만이 만들고 싶던 직업을, 그것도 앞의 요소들에 영향가지 않는 새 직업이 아니라 매우 밀접한 관계를 갖고 있는 프렌즈 월드의 직업으로 만들어버린 것이다. 프렌즈 월드의 서울이 메이플에 어울리지 않는 건[37] 둘째치고 기존의 메이플에 설정충돌 없이 만들 수 있는지조차 의문인 상황. 프렌즈 월드가 등장하면 등장하는 족족 수많은 설정오류를 쏟아낼 수 밖에 없다. 수많은 유저들이 이 부분을 황선영 디렉터의 스토리 관련 오점으로 꼽고 있고, 프렌즈 월드는 그저 스핀오프[38] 상태로 남아있었어야 했다는 평가를 하고 있다. 차라리 키네시스와 히어로즈 오브 메이플의 스토리를 살짝 변경하더라도 프렌즈 월드를 다시 원래대로 메이플과 전혀 관련이 없는 외전으로 분리하기를 원하는 의견도 많다.
황선영의 후임인 강원기 디렉터는 일단 황선영이 그란디스의 개발을 보류해둔 것처럼 프렌즈 월드의 개발을 보류해두고 황선영 이전까지 진행해오던 그란디스 개발에 먼저 힘을 쏟는 것으로 보인다.[39] 개발에 먼저 힘을 쏟는 것으로 보인다.
자세한 것은 문서 참고.
그리고 히어로즈 오브 메이플도 안 그래도 블록버스터: 블랙헤븐이 규모가 컸는데, 이를 짧은 디렉터 시기 동안 무리하게 기획을 했는지 초반부터 생략과 급전개, 그리고 설정오류가 일어나긴 했다. 당장 히오메는 당초 기획에서 가장 중요한 부분 중 하나가 '''리더로서의 에반의 정체성 확립'''[40] 인데 되려 영웅 최약체로 못박아버렸다. 이로 인해 에반은 무려 검은 마법사를 처치하고 나서도 영웅 최약체 취급이다. 자세한 내용은 여기 참조. 사실 메르세데스보다 에반이 취급이 더 나쁜 것이, 게임성으로는 메르세데스가 연계 등으로 욕을 먹었지만 적어도 스토리 상으로는 문제가 있지 않았다. 하지만 에반은 게임성이 달라진 것과 더불어 캐릭터 붕괴 문제까지 있다. 게다가 ACT 1만 해도 분명 에반의 고유 스토리에서는 아프리엔이 겨우 들어가 있을 정도의 크기이던 설귀도가 적어도 1개 야전군 규모의 마족 부대가 주둔하고도 남는 거대한 섬으로 나오고, 아프리엔의 뿔 개수가 4개→6개로 왜곡되는 등 시작부터 설정오류 투성이였다. 그래도 ACT 3까지 초월석이니, 아브라삭스니 온갖 떡밥을 주는데, 문제는 강원기가 본인의 영향이 커지자, 해당 떡밥을 버려놓고는 그냥 대사 몇 줄로 언급하고 끝. 게다가 데미안도 별거 없고 그냥 딜찍누로 초월석과 함께 안드로메다로 보내버려 해당 컨텐츠 자체가 블랙헤븐보다 더 비판을 받게 되었다. 자세한 것은 문서 참고.
그리고 이 당시에는 그란디스 관련 스토리가 진행이 되지 않아, 그란디스 세계관의 떡밥에 흥미를 가진 유저의 갈증 해소가 전혀 되지 않았다. 이때는 어쩔 수 없는 게, 2013년 언리미티드 이후 게임이 급격히 몰락해버리자 메이플 운영진은 그란디스 개발보다 훨씬 중요도 높고 심각한 문제들을 해결해야 했고 이 때문에 시그너스 리턴즈 프로젝트와 함께 그란디스 역시 개발 우선순위에서 밀려버리고 만다. 그렇게 고세준 디렉터(+오한별 본부장)가 메이플의 수많은 시스템을 수정하던 중 2014년초 메이플 디렉터가 메이플 외부인사[41] 로 교체되어버렸고, 황선영 디렉터가 그란디스 개발을 중단해버리면서 2년간 그란디스는 거의 버려지다시피 했다. 단, 강원기가 디렉터가 되자 그란디스에 비중이 너무 많아져 그란디스 편애 문제가 생겼다.
그리고 우르스의 배경 스토리가 거의 없다시피 해서 비판을 받았다. 그냥 우연히 목격한 갑부가 의뢰해서 잡는 게 끝이니. 물론 메이플 세계관상 이런 괴물은 흔한 편이고 갑부 캐릭터도 아리안트 등과 관련해서 많기 때문에 어색하지는 않지만, 문제는 우르스가 있는 장소에는 스켈레톤 애니메이션 적용이 되어 있으면서, 그곳이 메이플 월드의 어느 곳인지에 대한 설정이 없다는 게 논란이 되었다.
그래서 그런지 메이플 관련 커뮤니티에선 스토리를 잘 짜는가에 대해선 평이 꽤 갈리는 편이다. 이 때문에 역시 스토리 부분에서는 대체적으로 호평이기는 하지만 의견이 갈리는 편인 고세준 디렉터가 황선영 디렉터 못지 않게 게임 스토리에 신경을 많이 썼고, 오히려 스토리는 황선영보다 고세준이 더 잘만든다고 평가하는 사람들도 있다. 다만 반론을 하자면 오한별 체제에서 너무 스토리를 가지각색으로 해놔서 이를 이어놓느라 발생한 설정오류일 수도 있다. 결과적으로는 어떻게 이어지긴 했고 그 결과로 검은 마법사까지 다가갈수 있는 전개를 탄탄히 다져놨다.[42]
그러나 이후 강원기 디렉터가 스토리 부분에서 혹평을 상당히 많이 받아서 재평가를 받았다. 선술했듯이 프렌즈스토리는 오타쿠 요소가 있어도 그만큼 장점도 있기 때문에 이쪽 취향에 맞는 사람들에게는 좋은 평을 들었지만, 강원기가 단독으로 기획하고 제작한 커닝 타워는 '''스토리도 최악이면서''' 오타쿠 요소가 있어서 이쪽 취향에 맞지 않는 사람들에게는 오글거린다고 까이며, 그 외에는 강원기 문서에서 알 수 있듯이 호불호가 갈린다. 강원기 체제 당시 잘 만든 건 차원의 도서관의 설원의 음유시인, 그림자 연금술사, 샤레니안의 기사와, 아케인 리버의 기억의 늪 모라스, 태초의 바다 에스페라와, Borderless 정도다. 사실 쭉 이대로 갔다면 재평가받을 일은 없었겠지만 강원기가 메이플'스토리'의 끝맺음인 테네브리스 스토리를 말아먹는 동시에 '스너고'를 뛰어넘는 '뭐이악'을 내면서 "그래도 황선영이 훨씬 낫다"라는 평을 받기 시작했다. 심지어는 '''"돌아와요 SY"'''를 외치는 사람들도 있다.
황선영 디렉터는 악역을 미화하거나 스토리에 다소의 설정오류는 있을지언정 지나친 압축과 급발진같은 부분을 만들지는 않았다. 다소 호불호가 갈리는 부분은 압도적 연출력으로 커버친다. 하지만 강원기 디렉터는 자기가 만들고 싶어하던 것에 대해서는 스토리와 연출이 훌륭했지만, 필요에 의해 만들어진 것들은 커다란 구멍이 숭숭 뚫린 개연성 없는 스토리+부족한 연출 때문에 논란이 많다.
5.4. 적은 신직업 출시와 흥행 부진
황선영이 만든 신직업은 이벤트용인 핑크빈을 제외하고 키네시스와 블래스터[43] 가 있는데, 둘 다 흥행이 부진하여 존재감이 없다시피 하다. 더불어 황선영이 거의 신직업급으로 개편한 아란과 에반[44] 은 개편 후에도 어느정도 직업점유율을 지키며 직업의 명맥을 유지하였는데, 미하일, 와일드헌터, 배틀메이지, 메카닉은 거의 멸종에 가까울 정도의 사장직업이 되어버리고 직업점유율이 메이플유저 0.7%도 되지 않을만큼 최하위권 비주류 직업들이 되어버렸다. 아란과 에반의 경우 스킬이펙트가 매력적이라는 평가가 많고 [45] 비교적 시원시원한 플레이가 가능했으나, 위의 사장된 직업들의 경우 주로 이펙트가 볼품없고 비주얼적으로 불호 의견이 많으며 조작감이 불편하고 상당히 진입장벽이 높은 등의 특징들이 직업 사장의 주요 원인으로 꼽힌다. 계속 개편을 진행중에 있으나, 사실상 다시 리메이크를 하지 않는 한 고인 신세를 벗어나지 못할것이라는 의견이 많다.
키네시스는 난해한 실전 보스 난이도와 출시 당시 나사빠진 성능과 설정오류가 난무하는 스토리, 블래스터는 '''역대 최악의 난이도'''와 메이플 측의 없다시피한 밀어주기가 흥행 실패의 원인이 되었다. 이는 오한별 디렉터가 첫 작품 듀얼블레이드의 푸쉬로 인기를 휩쓸고 '''캐슈, 메세, 데슬로 동접률을 연속 3번 갈아치우고'''[46] , 팬텀과 루미너스 등을 필두로한 영웅즈[47] 로 메이플 동인계의 신호탄을 알리는것에 비해 초라해도 너무 초라하기 짝이 없다. 다행히도 키네시스는 좋은 사냥기와 유틸기, 우수한 링크스킬로 유저 수가 많이 증가했다. 하지만 블래스터는 사냥도 구리고 컨트롤도 어려워서 앞으로도 암울할 전망이다.
다만, 메이플스토리는 이미 오한별 체제 때 난무했던 신직업으로 인해 직업 수가 상당히 불어난 상황이었고,[48] 당시에는 오한별 체제를 거치면서 엉망이 된 밸런스를 바로잡기 위해 리부트 패치, 조율자의 손길, 섬세한 손길 등을 통해 대규모 밸런싱 및 직업 리워크 패치가 진행 중이었으니 메이플 측에선 괜히 신직업을 만들었다가 밸런스가 망가지는 걸 꺼렸을 것이다. 또한 직업이 너무 많아서 뭘 키워야할지 모르겠다는 불평도 많아서 신직업을 함부로 내놓기도 힘들다.
이후 디렉터인 강원기의 경우에도 신직업으로 상당히 성공적인 흥행을 이뤄냈다. 아크, 패스파인더, 아델 등이 흥행에 크게 성공하며 2020년 5월기준 225~250레벨 인구랭킹 전체 2위, 4위, 6위를 기록하고 있고, 특히 신규유저 증가율에서도 아델, 패스파인더, 호영이 1위, 2위, 4위를 기록하고 있다. 3위는 듀얼블레이드. 제로 이후로 수년간 신직업 흥행부진에 시달리다 아크를 기점으로 다시 예전 위상을 회복한것이다.
결국 앞뒤 디렉터들의 경우 오한별의 메르세데스, 데슬, 팬텀외 다수직업들과 고세준의 제로, 강원기의 아크, 패스파인더, 아델 등 매력적인 신직업들이 폭발적 인기와 흥행을 이끌어낸 반면 황선영 디렉터 체제에서 이런 히트 직업이 없는 점은 비교가 된다.
[1] 당시 메이플이 플레이컨텐츠가 고갈되어 유저들이 레벨업 동기도 없고, 사냥할 동기도 없고, 신규유저의 정착난이도는 비정상적으로 어려웠다. 유출은 유출대로 계속생기는데 유입이 안되는 심각한 상황이었던 것.[2] 2013년 언리미티드 패치를 기점으로 PC방 점유 0퍼를 수시로 찍던걸 고세준 디렉터가 다시 살려내어 0퍼대는 찍지 않게 됐다. 그런데 2014년 여름부터 진행된 황선영 디렉터의 패치가 메이플 역사에 길이남을 수준의 없데이트가 이어졌으며 게임이 심각하게 재미가 없어졌고, 결국 2015년 3월에 다시 PC방 점유율 0퍼센트를 찍고야 말았다. 참고로 점유율 0퍼센트라는게 문자 그대로의 의미로 PC방에서 아무도 메이플을 켜지 않았다는 의미는 아니고, 통계 집계를 하기 위한 최소한의 집계치도 잡히지 않아 샘플 미달로 점유율 통계 자체가 없어서 0%로 표기하는 것이다.[3] 이 패치때문에 놀장은 2021년인 지금까지도 다른 장비들에서 스타포스를 뛰어넘는 성능을 보여주고 있으며 놀장이 없어지기는 커녕 다들 필요한데 서로 없어서 못쓰는 지경이다.[4] 주문의 흔적, 마스터리북 압축만 고려해도 수억대를 넘기기 때문에 토드로 인해 아껴지는 비용에 맞먹고, 경매장 도입같은 대형패치를 고려하면 수큡 토드에 절대 밀리지 않는다.[5] 매번 나오는 유잠, 17성 강화권, 펫공스크롤부터 프악공 프펫공 이런것들만 10억대를 넘어서며, 여기에 코강 심볼 등 무자본유저들에게 토드를 몇배수 차이로 압도하는 스펙업 효율을 보여준다. 스타포스 5-10성 하락삭제와 11성-15성 대폭완화 등 여러가지 많은 패치가 있었다.[6] 메카닉, 와일드헌터, 미하일, 블래스터[7] 스윙버프, 징표, 로얄가드, 점프캔슬 등등[8] 주흔도입과 공식개편으로 제논까지 고인이 돼버리고 메카닉, 와헌, 배메, 블래는 직업 점유율이 1%도 안될정도로 죽어버리다 보니 '서커스탕스'라는 멸칭까지 생겨버렸다. 신규유저들이 게임 시작했는데 시작마을이 에델슈타인이면 더 볼것도 없이 바로 게임종료하고 캐릭터 삭제후 다른 직업캐릭터 생성해서 새로 시작하라는 농담이 있을 정도. 그리고 말이 좋아 농담이지 종합적으로 봤을때 데몬을 제외하면 다들 하나같이 신규유저에게 부적합한 직업들이긴 하다.[9] PC방 점유율 역시 전혀 개선되지 못하여 언리 직후와 더불어 이때가 최하위권이었고, 매출 면에서도 여전히 슬럼프에 빠져있는 모습을 보인다.[10] 수상한 큐브의 에픽에서 등급 하락삭제 및 토드의 망치 시스템[11] 2015년 3월 PC방 점유율이 다시 집계 최소치(0.5% 미만)를 넘지 못하여 이 당시 기록을 보면 메이플스토리 PC방 점유율 0%로 조회된다.[12] 과장은 아닌게 황선영이 넥슨 GT로 갔던 시점의 메이플스토리의 상황을 보면 오랜만에 신캐릭터를 내거나 블랙헤븐에 이은 두번째 블록버스터인 히어로즈 오브 메이플 등을 출시하려고 하고 있었다. 히오메 문서를 보면 알겠지만, '히오메는 전임 디렉터부터 계획하던 것' 이라는 발언으로 황선영이 기획을 시작하고 있었단 걸 알 수 있다.[13] 하지만 똥치우느라 뭔가 하고싶은걸 못해본건 절대 아닌게, 부임 직후 바로 스타포스 강화를 출시하고 여름 이벤트와 겨울 이벤트에 아무것도 못내놓을 정도로 모든 개발력을 스타플래닛과 블록버스터: 블랙헤븐, 프렌즈스토리 챕터 6 출시에 몰빵을 해버렸다. 그냥 황선영이 개발력을 다 쏟아가며 집중했던 스타플래닛, 블헤, 프렌즈스토리 챕터 6이 인기가 없어서 망했던 것에 더 가깝다.[14] 로얄가드 난이도, 나워 점프캔슬, 아란의 분노조절장애와 스윙버프, 배메의 피블텔, 메르의 연계 등 황선영식 조정들이 이젠 그 직업들을 옥죄는 고질병이 되어버린게 매우많다. 이는 바닥을 치는 직업점유율과도 매우 밀접한 관련이 있다.[15] 강원기디렉터와 마찬가지로 메이플의 편의성을 개선에 많은 기여를 했다. 다만 콤보킬은 기존 999콤보 이상 시 추가 경험치 10%였던 것을 억지로 바꾸는 바람에 아란 링크가 추가되기 전까지 반발이 매우 심했고, 기존 유저 입장에서 연계 스킬은 말할 것도 없다. 기존 유저 입장에서는 채우기만 하면 알아서 들어오던 콤보킬 추가 경험치를 얻기 위해 직접 콤보킬 구슬까지 이동을 해야했으며, 당시에는 이동 스킬 사용 중에는 얻을 수가 없었다. 심지어 콤보킬 구슬 획득 시 렉이 발생하는 것은 아직도 마찬가지다.[16] 이 패치 이전에는 스틸이 굉장히 많았다.[17] 스타포스 시스템은 이전 디렉터 시절부터 기획되었으니 황선영 고유의 컨텐츠라고 부르긴 애매하지만 토드의 망치는 황선영의 오리지널 컨텐츠다.[18] 이는 큐브가 메이플의 대표적인 수입원이기 때문에 함부로 건드릴 수가 없기 때문이다.[19] 주문의 흔적, 마스터리북 압축만 고려해도 수억대를 넘기기 때문에 토드로 인해 아껴지는 비용에 맞먹고, 경매장 도입같은 대형패치부터 적자사냥 삭제같은 빅뱅시절 패치까지 다합치면 토드, 수큡 등급하락을 한참이나 초월한다.[20] 이벤트때 코인샵에서 판매하는 유잠, 17성 강화권, 펫공스크롤부터 프악공 프펫공 이런것들만 해도 애초에 비교가 불가능하다. 프악공은 단 한장만 해도 10억대이다. 여기에 코강 심볼 등 무자본유저들에게 토드를 몇배수 차이로 압도하는 스펙업 효율을 보여준다.[21] 강원기때는 리멘처럼 '''디렉터 독단으로 밀어붙인 경우'''도 있고 무엇보다 강원기 체제는 스토리 연출과 퀄리티가 '''기복을 심하게 오고 가는''' 수준까지 있기에 꾸준하게 연출 능력이 평균 이상이던 SY시절은 그의 조율이 있었다고 봐야 한다[22] 반론이 존재한다. 단순히 오르카가 속죄를 하지 않았다는 것만으로 미화로 보기는 힘들다는 지적도 분명 존재한다. 강원기 디렉터 시기때 제작된 테네브리스에서 오르카는 반론도 불가능한 심각한 악역 미화 문제를 뒤집어쓰게 되었다.[23] 강원기는 아닌 걸로 추정된다.[24] 워낙 없데이트 시기 때라 보니 당시 유독 개발진이 부족하다는 설이 돌았는데, 이때 아케인 리버 제작 중이라 없데이트가 된 게 아니었냐는 말이 나왔다. 하지만 이 시기 때에는 히어로즈 오브 메이플 같이 굵직한 컨텐츠를 만들고 있었기 때문에 이쪽에 개발력을 몰빵하였기 때문일 가능성이 높다. 그리고, 미리 만들고 있었다고 해도 세세한 것은 강원기 때 만들어진 걸로 보인다. 적어도 츄츄 아일랜드는 강원기 때 기획이 된 것으로 추정되니. 그리고 강원기 디렉터 본인이 V패치가 자기가 디렉터로서 모든걸 기획하고 개발한 패치라는 인터뷰를 했었다. 애초에 5차전직 패치는 고세준 디렉터당시 기획중이었으나 황선영으로 디렉터가 교체되며 5차전직이 캔슬되고 이를 강원기가 디렉터가 되며 다시 재개한 것으로 보인다. [25] 1억메소당 800원도 하지 않던 메소 시세가 스타포스 패치후 4000원 안팎까지 올라버렸다.[26] 대표적인 버그패턴으로는 스우의 경우 전깃줄 패턴에서의 발판증발, 에너지구체(태양)의 연속피격 버그, 에너지구체(보라)구체의 피격 판정오류 등이 있고, 데미안의 경우 돌진, 다이브, 오염지대 패턴의 후판정 및 바라보는 반대방향으로 패턴이 출력되는 버그, 데미안이 맵 밖으로 튀어나가는 버그 및 맵 밖에서 난입해오는 버그 등이 있다.[27] 돌진, 다이브, 운석, 파멸의 검, 화염폭풍 등[28] X자 형태로 생기기 때문에 입장하자마자 스우 밑으로 이동하면 레이저에 피격당하지 않는다.[29] 나이트워커, 미하일, 배틀메이지, 와일드헌터, 메카닉의 경우 서로 줄세우기가 무의미할 정도로 인구수 최하위권이며 플레임위자드와 키네시스 역시 인구수 하위권이다.[30] 사실 오르카는 황선영 이전까지는 굉장히 인기있는 악역 캐릭터였다. 그런데 이 오르카를 억지로 미화하고 밀어주면서 오르카 특집 블록버스터 블랙헤븐을 만들더니 '스너고'엔딩으로 끝내는 바람에 오르카에 대한 유저들 인식이 한순간에 매우 안좋아졌다. '뭐이악'과 더불어 메이플 레전드급 막장대사로 자리매김 하고 있으며 수년이 지난 지금도 '검너고' '제너고' 등의 드립으로 활용되고 있다.[31] 단, 블레이드 퓨리의 스킬 데미지와 범위는 심하게 빈약하므로 이론과는 달리 사냥 성능이 나쁘다.[32] 다만 메르세데스의 경우 출시 당시 듀얼블레이드보다 나은 연계라는 홍보를 달고 출시되었다. 팬텀의 경우 현재 사용하는 사람이 전혀 없지만 메르세데스보다 출시 당시에는 부드러운 연계라는 홍보가 있었고... 아무도 쓰지 않지만 브리즈 카르트-팬텀 차지-트와일라이트의 연계가 존재한다.[33] 나워의 경우 리뉴얼 당시 dpm 배율이 400%가 넘어갔으며 이는 레드 당시 팔라, 불독, 제로 등과 맞먹거나 더 높은 수치다. 아란, 에반, 레지스탕스들도 개편 직후에는 천상계에서 머무는 등 문제가 많았다.[34] 인물, 사건, 세계관, (게임의 경우)시스템, 컨셉 등 원작의 여러가지 구성 요소들 중에서 하나 또는 일부만을 차용하여 별개의 새로운 작품을 구성하는 것을 뜻한다.[35] 원전에서의 인물, 사건(서사), 세계관 등의 설정들을 대부분 그대로 따르며 '''원전의 서사와도 접점이 있는 것'''을 뜻한다.[36] 정작 메이플 본편에서도 엔젤릭버스터 등 오타쿠 요소가 있기는 하다.[37] 그래서 그런지 일본판은 버섯마을이라고 나오는데 차라리 그게 낫다.[38] 물론 프렌즈스토리 자체를 기획한 고세준 디렉터(+오한별 본부장)가 하얀 마법사를 넣으며 스핀오프를 외전으로도 해석할 수 있는 떡밥을 뿌렸다.[39] 다만, 마스테리아 관련은 하보크 등을 제외하고는 아직 스토리 개발이 거의 진행되지 않았다.[40] 이는 ACT 0에서 프리드가 에반이 자신보다 더 뛰어난 마법사가 될 거라고 언급한 점에서도 드러난다.[41] 황선영은 일본 메이플 디렉터까지 오를 정도로 메이플 개발에 참여를 했지만 이 당시에는 마비노기 디렉터였다.[42] 이전까지 검은 마법사는 도저히 이길 방법이 없는 난공불락의 적이었으나, 블록버스터: 블랙헤븐 이후 봉인석이라는 대륙의 힘이 담긴 돌을 플레이어가 흡수했다는 설정을 추가함으로서 검은 마법사에게 대적할 수 있는 발판을 마련했다.[43] 강원기 디렉터 시기에 패치되었긴 하지만 준비는 황선영 디렉터부터 하고 있었다.[44] 유저들 반응은 아란의 개편에 대해 주로 호평, 에반의 개편에 대해선 혹평이 주류를 이루었다.[45] 에반의 경우는 불호의 의견도 상당히 존재했다.[46] 직업이 나올때마다 동접률을 갈아치웠다(!)[47] 아란, 에반은 오한별의 작품이 아니다.[48] 블래스터, 키네시스를 제외하더라도 무려 '''35개'''나 있다.