스타크래프트 시리즈/시스템
스타크래프트 시리즈 게임의 시스템에 관하여 설명하는 문서.
1. 자원
- 미네랄: 모든 생산 및 연구에 필요한 자원.
- 베스핀 가스: 고급 유닛과 건물 생산 및 연구에 필요한 자원. 후반으로 갈수록 가치가 극대화되는 자원 유형이며, 축적되는 속도도 미네랄에 비해 낮아 효율적인 활용이 필요하다.
- 일꾼이 한 번에 채취하는 자원량
건물에서 직접 유닛을 생산하거나 업그레이드 중인 것을 취소할 때에는 자원을 100% 돌려 받는다. 유닛 생산 중 생산 건물이 파괴될 경우라도 100% 돌려받는다. 단, 업그레이드 중인 건물이 파괴될 경우 자원은 75%만 돌려받는다. 그러니 건물이 파괴될 것 같으면 업그레이드를 취소해주는 게 좋다.
테란의 수리는 건물, 유닛 HP의 100%를 수리를 할 시 생산 비용의 '''약''' ⅓이 들고 생산 시간 만큼의 시간이 걸린다. 업그레이드된 건물의 경우 업그레이드 비용, 시간만큼 원래 비용, 시간에 추가된다.
SCV 한 기로 수리하여 1에서 풀피까지 기준 드는 비용 실험결과, 이를 보면 25%가 정확한 수리비용은 아니다. 이에 대한 추측으로 스타크래프트 극초기 '''아무런 패치가 되지 않은 베타 혹은 알파 버전에서 설정되어있던 생산 자원의 3분의1''' 을 사용하는 것으로 보이기는 한다. 위에 나와있는 수리비용을 보면 정확하게 3분의 1로 나눠 떨어지는 것들이 대부분인데 일부 다른 유닛의 경우는 베타부터 지금까지 패치로 인해 생산가격이 현재 플레이어들이 알고 있는 수치로 변경되면서 수리비용은 반영이 안된 것으로 보인다. 일단 3분의 1의 가격은 맞으나, 패치 후 유닛 가격이나 체력의 변화에 따라 수리비용을 같이 변경하지는 않은 모양.
스타크래프트를 기준으로 자원의 최대보유 한계는 32비트 정수형으로 저장되는 특성상 2,147,483,647(21억 4748만 3647)이며, 이 양을 넘길 경우 오버플로가 발생하여 자원량이 음수가 된다.
1.1. 보급품
유닛을 굴릴 수 있는 최대 한계치를 나타낸다. 흔히 '인구수'라고 부르기는 한다. 보통 고급 유닛일수록 1유닛에 필요한 보급품이 크다. 현재 쓰고 있는 보급품이 자신의 최대 보급품 제공보다 커도 당장 유닛을 굴리는 데에 문제가 생기거나 하지는 않지만 추가적인 유닛 생산은 막히게 된다.
보급품을 나타내는 아이콘은 스타1에서는 민간인, 광전사, 히드라리스크의 실루엣이며, 스타2에서는 보급고, 수정탑, 대군주이다. 1편 한정으로 저그는 지배력, 프로토스는 정신력이라는 단어를 사용하는데 저그의 경우 대군주가 저그 무리를 통솔하는 것을 반영한 것이며 프로토스의 경우 수정탑이 에너지를 공급하는 것을 반영한 것이다. 2에서도 보급품이 1처럼 지배력, 정신력으로 종족에 따라 갈리는지는 불명.
일반적으로 일꾼(건설로봇/탐사정/일벌레)은 1이며, 가장 보급품을 많이 요구하는 탈다림 모선은 무려 10이나 된다. 반면에 저글링과 갈귀는 0.5(소수점 이하 올림)이며, 협동전 자가라 한정으로 일벌레의 필요 보급품이 0.5가 된다. 보급품이 0.5인 유닛은 생성시 동시에 2마리가 나온다. 예외로 애벌레와 대군주/감시 군주가 있는데 애벌레는 유닛 생산, 대군주/감시 군주는 보급품 최대치를 올리는 역할 때문에 자체적으로 차지하는 보급품이 없는 것.
- 게임 시작시 기본 보급품 제공
- 최대 보급품 보충 수단(스1, 스2 공유 이전, 스2공유 이후)
- 보급품 최대치: 200
스타크래프트 1에서는 각 종족마다 인구수를 따로 계산하므로 다른 두 종족 유닛까지 사용한다면 이론상으로 최대 인구수 600(테란 유닛 200, 포로토스 유닛 200, 저그 유닛 200)이다.[1] 하지만 스타크래프트 2부터는 어떤 종족이든 인구수를 공유하게 되었고 다크 아칸이 캠페인에서만 등장하기[2] 때문에 별의미가 없다. [3]
2. 공격 방식
2.1. 스타크래프트 1
- 일반형 (Normal)
어떤 방어 속성에 상관없이 본 공격력의 100% 데미지가 모두 들어간다. 당연히 세 공격방식 중 이게 가장 좋은 공격방식이다.
- 테란: SCV, 마린, 골리앗(대지), 레이스(대지), 배틀크루저
- 저그: 드론, 저글링, 럴커, 스커지, 뮤탈리스크, 가디언, 울트라리스크, 브루들링, 인페스티드 케리건, 스포어 콜로니
- 프로토스: 프로브, 질럿, 아콘, 다크 템플러, 리버, 스카웃(대지), 인터셉터, 태사다르, 포톤 캐논
- 폭발형 (Explosive)
대형 속성에게 100% 데미지, 중형 속성에게 75% 대미지, 소형 속성에게 50% 데미지가 들어간다. 스커지, 다크 템플러, 리버 정도를 제외한 대부분의 고화력 공격들이 폭발형에 속하고 덕분에 소형 속성은 좋은 방어유형으로 평가받는다.
- 테란: 시즈 탱크, 골리앗(대공), 레이스(대공), 발키리, 배틀크루저(야마토 포), 고스트(뉴클리어 스트라이크), 미사일 터렛, 스파이더 마인
- 저그: 히드라리스크, 디바우러, 인페스티드 테란, 성큰 콜로니
- 프로토스: 드라군, 스카웃(대공), 아비터, 커세어
- 진동형 (Concussive)[4]
소형 속성에게 100% 데미지, 중형 속성에게 50% 데미지, 대형 속성에게 25% 데미지가 들어간다. 테란만 유일하게 가지고 있다.[5] 게임이 중반부에만 접어들어도 중형, 대형 속성 유닛이 즐비하는데 대미지 감소 폭도 제일 커서 가장 나쁜 공격 유형으로 평가받는다.
- 테란: 파이어뱃, 벌쳐, 고스트
- 방어력 무시(Spell)
상대의 방어속성과 방어력에 상관없이 피해가 100% 들어간다. 스톰, 이레디에이트가 이에 속한다.
참고로 프로토스 실드한테는 공격 유형에 상관없이 무조건 100%의 데미지가 들어간다.입히는 실제 데미지를 구하는 방법은 해당문서의 피해 계산법 항목을 참고.
여담으로, 굉장히 영어 수준이 낮았던 90년대 말~2000년대 초반에 읽는 사람 마음대로 읽는 케이스는 물론 오역까지 가득하여[6] 온갖 용어가 난립했던 스타판에서도 드물게 어느 곳에서나 차이 없이 통일된 용어로 쓰인 드문 케이스이기도 하다. 당시 한빛소프트 공식 홈페이지에서 제공하던 안내 글의 용어가 잘 정립된 사례로 추정.
2.1.1. 사거리
칸(32픽셀) 개념으로 환산한다. 기준 칸을 0, 기준칸과 인접한 8개 칸을 +1로 계산한다.
0.1 : 브루들링
0.33 : SCV
0.5[7] : 질럿, 다크 템플러, 인페스티드 케리건 등 대부분의 근접유닛
1[8] : 프로브, 드론, 파이어뱃[9]
2 : 아칸
3 : 뮤탈리스크, 테사다
4 : 마린, 히드라리스크, 드라군, 스카웃
5 : 골리앗(대공), 마린[사업] , 히드라리스크[사업] , 벌쳐, 커세어, 레이스
6 : 골리앗(대지)[10] , 러커[11] , 드라군[사업] , 배틀크루저, 발키리, 디바우러
7 : 고스트[12] , 시즈탱크(탱크모드), 모든 방어타워(터렛, 캐논, 콜로니), 캐리어[13]
8 : 리버, 골리앗(대공)[사업] , 가디언
9 : 캐리어[14]
12 : 시즈탱크(시즈모드)
벙커에 들어간 테란 병력은 위에 적혀있는 사거리에 +2 된다. 단, 사거리는 대개 유닛 끄트머리에서 거리를 재는데 벙커는 벙커에서 재는 게 아니라 벙커 중앙에 유닛이 있다고 가정하고 계산하는 식이라 좌우방향으론 사거리 +1정도효과만 본다.
시야와 사거리에 대한 개념 #
2.2. 스타크래프트 2
진동형/폭발형/일반형 분류가 사라지고 경장갑/중장갑/거대/기계/생체/사이오닉/구조물 속성(attribute) 추가 데미지로 변경되었다. 장갑 형태에 대한 설명은 방어 방식 단락에 후술. 보호막 추가 피해라는 것도 있는데, 섬멸전 기준 보호막 자체가 프로토스밖에 없어서 오로지 프로토스를 상대할 때 밸런스 조정을 위해 있는 것이라고 보면 된다.
- 경장갑 추가 대미지
- 테란 : 유령, 화염차, 화염기갑병, 토르(재블린 미사일)
- 저그 : 맹독충
- 프로토스 : 사도, 거신, 예언자의 펄서 광선, 불사조
- 중장갑 추가 대미지
- 테란 : 불곰, 공성 전차(전차모드, 공성모드), 사이클론의 목표물 고정, 바이킹(공중공격)
- 저그 : 가시촉수, 가시지옥
- 프로토스 : 추적자, 불멸자, 공허 포격기
- 생체 추가 대미지
- 포자 촉수
- 집정관
- 기계 추가 대미지
- 바이킹(지상공격)
- 거대 추가 대미지
- 타락귀
- 폭풍함(공중공격)
- 토르(250mm 천벌포)
- 보호막 추가 대미지
- 땅거미 지뢰
- 분열기의 정화 폭발
- 유령의 EMP 탄환
- 밤까마귀의 대장갑 미사일[15]
- 구조물 추가 대미지
- 맹독충
- 유령의 전술 핵 공격
-
- 자유의 날개ㆍ군단의 심장 시절 유령의 저격 스킬이 사이오닉 속성 유닛에 25의 추가 대미지를 주었으나 공허의 유산에서 부동조준으로 바뀌면서 사라졌다.
- 기타 공격 속성
게임 내에 따로 표시가 되거나 분류가 되지는 않지만 종류에 따라 게임 플레이에 달라지는 점이 있다.
- 기술(spell): 스1처럼 기술 피해는 방어력에 감소되지 않는 피해를 준다.
- 인스턴트(instant): 해병, 저글링, 집정관 등. 공격을 하는 즉시 적에게 피해가 들어간다.[16] 적에게 잉여 화력의 낭비가 극도로 줄어들기 때문에 가장 효율이 좋다.
- 미사일(projectile): 불곰, 바퀴, 추적자 등. 공격을 하면 투사체가 날아가 적에게 맞아야 피해가 들어간다. 과거 밤까마귀가 가졌던 기술인 국지 방어기에 요격이 되었었는데 국방이 없어졌으므로... 다만 미사일 형의 공격이라고 반드시 요격이 되는 것은 아니다. 바퀴의 타액은 엄연히 미사일... 공격 판정이긴한데 국방으로 요격이 불가능.
- 레이저: 파수기, 공허포격기 등. 공격을 하면 적에게 광선이 지속적으로 이어져서 공격이 됨. 인스턴트와 같은 장점을 가진다.
- 근접(melee), 원거리(ranged): 사거리 와는 별개로 설정이 되었다고 생각해야한다. 울트라리스크는 엄연히 사거리 1을 가졌지만 근접 공격을 하는 것으로 따진다. 바퀴, 히드라는 적이 붙었을때는 근접 공격을 한다. 근접 공격은 파수기의 수호방패, 살모사의 흑구름에 영향을 받지 않는다. 원거리 유닛은 두 기술에 디버프가 걸린다.
2.3. 공격 주기 랜덤 조정
스타1, 2 모두 데이터를 뜯어 보면 유닛들의 공격 속도가 일정 상한선 내(최솟값과 최댓값 사이)에서 랜덤으로 +,-가 되어 적용되어 있음을 알 수 있다. 실제로 유닛들을 일렬로 세워두고 동시에 공격시켜 보면 처음에는 동시에 공격하다가 점점 공격 타이밍이 엇갈린다. 이 차이가 유닛끼리의 승부를 가르기도 한다. 이 랜덤 조정값이 아예 없는 유닛인 공허 포격기의 경우 공격을 개시하면 항상 일정한 시간을 두고 가해한다. 공격 모션이 큰 울트라리스크[17] 나 일제시즈한 시즈 탱크가 특히 이 체감이 잘 된다.
2.4. 공격 반응 시간
사거리 내에 공격가능 유닛이 들어왔을 때 자동으로 공격을 개시하기 까지의 시간이 유닛마다 다르다. 이 시간이 적거나 0에 가까운 경우 빠릿빠릿한, 허리를 잘돌리는 움직임을 보여 주게 된다. 스2 섬멸전에서는 행성요새를 제외하고는 회전시간이 없다고 보기 때문에 이 시간이 0인 유닛인 불곰 같은 경우는 허리도 채 돌리기 전에 뒤로 냅다 쏴버린다. 갤럭시 에디터에서 피해 지점(damage point) 항목이 공격 선딜에 지대한 영향을 주는데 자날 초창기 시절 유닛은 이랬다. 테란 바이오닉은 대부분의 다른 유닛보다 이 값이 적기 때문에 컨트롤의 영향을 더욱 많이 받는다.
3. 방어 방식
3.1. 스타크래프트 1
유닛이나 건물이 가지는 고유의 속성. 주로 크기에 따라 나뉘어 지며 이 속성에 따라서 받는 대미지가 달라진다. 수송선에 탑승했을때 차지하는 칸의 수(소형1, 중형2, 대형4)로 구별하는 사람도 있지만, 예외가 많아서 엄밀히 말해 별개의 수치이다.
- 쉴드
방어방식에 관계없이 항상 100%가 적용된다. 벌컨맵에서 아칸이 만만해보이는 이유.
- 소형 (Small)
일반형 공격의 100%, 폭발형 공격의 50%, 진동형 공격의 100% 데미지를 받는다. 고화력의 공격들은 스커지, 다크 템플러, 리버 정도를 제외하면 폭발형이기 때문에 좋은 속성으로 평가받는다.[18]
- 테란 : SCV, 마린, 파이어벳, 메딕, 고스트, 스파이더 마인
- 저그 : 라바, 드론, 저글링, 브루들링, 인페스티드 테란, 뮤탈리스크, 스커지
- 프로토스 : 프로브, 질럿, 하이템플러, 다크템플러, 옵저버, 인터셉터
- 기타 : 중립 크리터
- 중형 (Medium)
일반형 공격의 100%, 폭발형 공격의 75%, 진동형 공격의 50%데미지를 받는다. 이 속성을 가진 유닛은 소수이긴 하지만 저그 유닛에게 많다.
- 테란 : 벌쳐
- 저그 : 히드라리스크, 럴커, 디파일러, 에그, 러커 에그, 퀸
- 프로토스 : 커세어
- 대형 (Large)
일반형 공격의 100%, 폭발형 공격의 100%, 진동형 공격의 25% 데미지를 받는다.
- 모든 구조물
- 테란 : 시즈 탱크, 골리앗, 레이스, 드랍쉽, 사이언스 베슬, 배틀크루저, 발키리
- 저그 : 가디언, 디바우러, 울트라리스크, 오버로드, 코쿤
- 프로토스 : 드라군, 아콘, 다크 아콘, 셔틀, 리버, 스카웃, 캐리어, 아비터
- 독립적 크기 (Independent)
폭발형, 일반형, 진동형 모두에게 0%의 데미지를 받는다. 스타크래프트 시스템상 공격력이 0이라도 최소 0.5의 데미지는 받게 되어있기 때문에 1회 공격시 무조건 0.5의 대미지를 받는다. 사이오닉 스톰에는 틱당 0.5씩 줄지만 플레이그에는 정상적으로 피가 빠진다. 일반 유닛이 아닌 미네랄, 베스핀가스, 유즈맵에서 볼 수 있는 미네랄 조각, 가스 조각, 데이터 디스크, 우라즈 크리스탈, 칼리스 크리스탈, 카다린 크리스탈, 사이오닉 방출기, 깃발 등이 이 속성을 가진다. 다만 이 속성을 지닌 유닛들 대부분이 타격 불가 대상이거나 더미 데이터 유닛이기 때문에 이 속성에 대해서는 유즈맵이 아니라면 체감할 일이 아예 없다. 저 유닛들 이외에 이 속성을 부여하려면 EUD말고는 불가능.
3.2. 스타크래프트 2
공격 방식 항목에 서술했듯이 유닛이 가진 속성에 따라 어떤 추가 피해를 입느냐가 갈린다. 깊게 파고가면 생체, 기계, 구조물, 영웅, 사이오닉 등도 있지만 실질적으로 쓰이는 방어 특성은 경장갑, 중장갑, 무장갑이다.
- 경장갑: 주로 초반 유닛이 여기에 속한다. 캠페인, 협동전으로 넘어가면 감염된 구조물도 경장갑이다.
- 테란 : 건설로봇, 지게로봇, 해병, 사신, 화염차, 화염기갑병, 땅거미 지뢰, 밴시, 밤까마귀
- 저그 : 애벌레, 일벌레, 저글링, 히드라리스크, 뮤탈리스크, 공생충, 변신수, 감염된 해병, 식충
- 프로토스 : 탐사정, 광전사, 파수기, 사도, 고위 기사, 암흑 기사, 관측선, 불사조, 요격기
- 중장갑: 주로 메카닉이나 갑충 계열 유닛이 여기에 속한다.
- 모든 구조물
- 테란 : 불곰, 사이클론, 크루시오 공성 전차, 토르, 바이킹, 의료선, 해방선, 전투순양함
- 저그 : 대군주, 바퀴, 감시군주, 타락귀, 감염충, 군단숙주, 가시지옥, 살모사, 무리군주, 울트라리스크
- 프로토스 : 모선, 추적자, 차원 분광기, 불멸자, 거신, 분열기, 예언자, 공허 포격기, 우주모함, 폭풍함
- 무장갑: 원래 무장갑이라는 분류는 없지만 경장갑, 중장갑 중 어느 쪽도 아닌 유닛을 편의상 무장갑으로 부른다. 중,경잡갑으로 인한 추가 대미지를 입지 않지만 그외 속성 추가 피해는 받을 수 있다.
- 테란 : 유령
- 저그 : 여왕, 맹독충, 궤멸충
- 프로토스 : 집정관
- 생체
- 테란 : 건설로봇, 해병, 사신, 불곰, 유령, 화염기갑병
- 모든 저그 유닛 및 구조물
- 프로토스 : 광전사, 사도, 고위 기사, 암흑 기사
- 기계 : 스타 1과 달리 프로토스 유닛도 기계 속성이 붙어있으면 래더에서도 건설 로봇으로 수리가 가능하다.
- 모든 테란 구조물
- 테란 : 건설로봇, 지게로봇, 화염차, 화염기갑병, 땅거미 지뢰, 사이클론, 크루시오 공성 전차, 토르, 바이킹, 의료선, 해방선, 밴시, 밤까마귀, 전투순양함
- 저그 : 없음
- 프로토스 : 탐사정, 모선, 파수기, 추적자, 관측선, 차원 분광기, 불멸자, 거신, 분열기, 불사조, 공허 포격기, 예언자, 우주모함, 요격기, 폭풍함
- 사이오닉: 사이오닉 추가 피해를 주던 유령의 저격 스킬이 공허의 유산에서는 부동조준으로 바뀌어 없어졌기 때문에 일반 섬멸전(래더)에서는 장식용 속성이 되었다.
- 테란 : 유령
- 저그 : 여왕, 감염충, 살모사
- 프로토스 : 모선, 파수기, 고위 기사, 암흑 기사, 집정관, 차원 분광기, 예언자
- 거대
- 테란 : 토르, 전투순양함
- 저그 : 무리군주, 울트라리스크
- 프로토스 : 모선, 집정관, 거신, 우주모함, 폭풍함
4. 길찾기 AI
4.1. 스타크래프트 1
스타크래프트 지상유닛 패스파인딩 알고리즘에 대하여(일일 트래픽 제한으로 안보일시 백업 디시 링크, 이미지(6MB)) 링크의 글을 보면 중, 장거리 이동시 왜 유닛이 8방향으로만 움직이는지를 알 수 있다.
A* 알고리즘을 기반으로 블리자드 나름대로 세심하게 설계한 AI로써, '''당시로서는 최강의 길찾기 AI'''[19] 였지만 지금 보면... 다만 기본적인 구조 자체는 지금도 유용하게 쓰이고 있다. 가령 스타크래프트 길찾기 AI로 미로찾기 미션을 시키면 어떤 미로든 '충분한 공간이 있고' '빠져나갈 길이 존재하며' '다른 유닛 등의 장애물이 없다면' 단 한번의 클릭으로도 빠져나갈 수 있다.
일단 AI는 모든 지형지물을 주파할 수 있지만 이동중인 유닛을 길찾기 AI에서 일단 고려하지 않는다. 즉 이동중인 유닛을 인식하지 못한다. 유닛이 멈춰서 길을 막고 있으면 우회하려 하지만, 자신보다 느린 이동중인 유닛이 아무리 앞을 가로막고 있어도 우회하지 않는다. 때문에 대부대에 한거번에 이동명령을 내리면 한동안 비비적 거리다가 결국 한줄로 가는 모습을 볼 수 있다. 덕분에 질럿이나 저글링 같은 유닛은 (새롭게 고정해서 공격 중인 다른 유닛이 판정에 들어가도록) 다다다다 무빙 땡겨서 상대 유닛에게 수동으로 감싸도록 붙여주는 컨트롤이 필요하며, 반대로 일직선 맞춤형 공격을 하는 러커는 시스템의 혜택을 가장 잘 본 유닛 중의 하나.
게다가 유닛은 멈추거나 움직이거나 여하튼 플레이어의 성향에 따라 무작위로 움직이는데 이 상황을 일일이 반영할 수가 없으므로, 유닛을 인식하는 범위는 '''아주''' 짧다.(단 지형은 맵 전체를 인식한다.) 그리고 멈춰 있던 유닛이 움직이거나, 움직이던 유닛이 멈춰도 그 변화를 반영하지 '''않는다.''' 대신, 이 연산을 여러 번 한다. 따라서 연산과 연산 사이에 유닛의 배치에 변화가 생기면 그 배치를 인식하지 못하는 것이다. 이 때 무빙 명령을 내리거나 유닛이 서로 가로막기 시작하면 '''꼬인다.''' 코앞에서 전투가 한창인데 뒤에서 탭댄스를 추는 것이 바로 이 때문.
따지고 보면 장님이 막대기로 일일이 쳐가며 움직이는 것과 크게 다를 게 없다. 이 구조를 이해하고 있다면 어쩌면 드라군 운전에 도움이 더 될지도 모른다....아마도.
또한, 여러 유닛을 한 번에 부대 지정하여 움직이면 서로 보조를 맞춰 움직이지 않는다. 물론 이 시스템에는 장점도 있고 단점도 있다. 단점은 이동거리가 길 수록 부대 간격이 길어져서 각개 격파가 유도될 뿐만 아니라 느린 유닛이 앞에서 이동하면 명절 교통체증을 난데없이 게임에서 실감할 수 있다는 것(...). 다만 저글링+노발업 히드라나 질럿+드라군처럼 빠른 유닛은 빨리 상대에게 붙어주고 후방 사격하는 유닛은 뒤에서 비교적 느리게 쫓아와 주는 게 좋은 상황도 많아서 장점도 없는 것은 아니다.
이후에 나온 워크래프트3에서는 단체 이동 시 보조를 맞추어 단체 대형을 이루어 이동하도록 개선되었는데, 이는 소수 유닛+스타크래프트에 비해 높은 체력과 낮은 공격력으로 빠른 소모전이 드문 게임 시스템 때문에 큰 문제가 되지 않았다. 다만 이후 나온 스타크래프트2에서는 아래에서 언급하듯 시대의 변화에 따라 길찾기 AI는 훨씬 좋아졌으나 단체 이동시 대형이 밀집되어, 병력 규모가 커질 수록 원거리 유닛이 근접 유닛을 압살해 버리고 그 원거리 유닛도 스플래시 유닛이 녹여버리며 큰 규모 교전에서 되려 교전이 빨리 끝나버리는 데스볼 현상이 문제가 되기도 한다.
4.2. 스타크래프트 2
시대가 바뀌었고 전반적으로 훨씬 길찾기 알고리즘이 좋아졌다. 이 때문에 스타크래프트 2를 오래하던 유저는 추억으로 스타크래프트 1을 다시 하다가 유닛 드라이빙에 치를 떨고 추억이 바래지기도 한다. 스2에서는 길찾기로 게임 중에 크게 신경쓸 부분은 없지만 몇가지 알아두면 요긴한 것은 있다.
'''컴퓨터 사양과 길찾기 연산''': 스2는 게임에서의 멀티코어 지원이 본격화되기 직전 무렵에 등장한 게임이라 다중 코어 지원이 시원찮다. 그래서 2018년 현재 코어가 10개가 넘는 CPU를 써도 프로세서의 코어를 다 못쓰는데 문제는 많은 유닛이 길찾기를 요청하면 CPU의 연산량이 폭증하는 것. 보통 게임을 하면서 가장 크게 느끼는 경우가 2:2나 3:3 이상의 팀전에서 한타 교전시, 또는 많은 저글링이 이동이나 공격을 할 때다.(특히 저글링은 근접 유닛 + 빠른 이동속도로 연산을 많이 요구하기 때문)
'''여러 유닛 이동시 뭉침''': 여러 유닛을 선택하고 이동명령을 내릴시 선택한 유닛들이 명령을 내리기 전에 일정한 범위 안에 있을시 이동명령을 찍은 곳에 모든 유닛이 이동하지 않고 진형그대로 이동을 한다. 그런데 선택한 유닛의 위치가 넓게 퍼져 있을 경우 모든 유닛은 이동명령을 찍은 곳으로 이동을 하는데 이 때문에 뭉치는 면이 있다.
'''패트롤''': 유닛에 패트롤 명령을 내릴때 시프트 키를 같이 눌러 랠리포인트를 지정하여 명령을 내리면 그 경로대로 패트롤을 한다. 시작점과 끝나는 지점을 붙여서 지정을 하면 사각형, 삼각형 등의 형태로 패트롤을 할 수도 있다.
5. 피해 계산법
5.1. 일반 대미지
''' 스타크래프트1 '''
체력피해량 계산식
= [ { (기본공격력+ 업글공격력*업횟수) - (쉴드 잔량 + 쉴드 총 방어력)- 총 방어력 } * 공격/방어 방식에 따른 % (25/50/75/100) ] * 실제 타격횟수
= [{ 최종공격력 (- 최종 쉴드보호능력) - 최종 방어력 } * 공격력 환산비율] * 실제타격횟수
예시1: 폭발형인 히드라리스크가 소형인 마린을 공격하는 상황. 이때 히드라리스크는 마린에게 몇의 대미지를 줄 수 있을까?
물론 둘다 기본상태일때는 10 × 50% = 5 가 되어서 5의 대미지를 줄 수 있다. 이때 마린의 방어력이 업그레이드 되어서 0이 아닌 2가 되는 상황이라면은 어떻게 될까?? 대충 생각해서 10 × 0.5 - 2 = 3 해서 3이 들어간다고 생각하는 유저도 있을 것이다. 그러나 실제로는 (10 - 2) × 50% = 4 해서 4의 대미지가 들어가게 된다.
예시2: 소형유닛(폭발형50%)에다가 체력을 핵(폭발형) 대미지가 체력비례로 들어가는 최소값인 750보다 1작은 749로 설정하여 500고정피해를 입도록 설정하고, 방어력을 기본 최대치인 255로 적용하면 749 ÷ (0.5 × (500 - 255)) = 6.1142…으로 핵을 6번맞고도 살수가 있다! 물론 밀리나 유닛의 체력, 방어력 수치를 특별히 수정하지 않는 한에선 2번이 최대다.
예시3: 질럿은 소형유닛이라는 이유로 베틀크루저의 야마토포 한방에 죽지 않는다!
예시4: 스카웃이 배틀크루저를 공격하면 28-3=25가 아니라 "(14-3)*2=22"만큼의 피해를 준다.[20]
예시5: 333업 질럿이 실드가 10 남았을때 벌처에게 20의 공격을 받으면, 실드 방어력 3 + 실드 10을 깎는데 데미지 13이 소모되고, 나머지 공격력 7에서 최종 방어력 4(기본 1+업3) 만큼을 빼서 체력은 3만 깎인다.
최대 타격횟수 설정은 아래와 같으며, 영웅과 일반 유닛의 최대 타격횟수 설정은 동일하다. 실제 타격횟수는 최대 타격횟수보다 작을 수 있다.
''' 스타크래프트 2 '''
스타2에서는 추가 데미지 개념만 있기 때문에, 단순하게 더하고 빼면 된다.
유의할 것은 공업시 추가 대미지는 따로 계산된다는 점이다.
피해량 계산식 = (기본 공격력 + 공업횟수 * 공업 공격력) + (추가 공격력 + 공업횟수 * 공업 공격력) - 적 유닛의 방어력
예: 공2업 사도 → 방1업 해병: {(10+2)+(12+2)}-1 = 25
5.2. 스플래시 대미지
스타크래프트에서는 피격지점과의 거리에 따라 받는 대미지가 달라진다. 스플래시 공격의 대미지는 반경1 안쪽에서는 100%로 들어가고 반경2 의 안쪽에서는 50%, 반경3 의 안쪽에서는 25%로 들어간다. 아래의 표는 픽셀을 기준으로 쓰여 있으며 32픽셀이 한칸이다. 출처: gamefaqs
스플래시로 대미지를 주는 경우 공격 및 방어 형식에 따른 대미지 계산법을 따르지 않고 먼저 퍼센트 비율로 대미지를 깎고 그 다음에 방어력이 적용된다. 예를 들어 시즈탱크가 방 3업된 마린에게 50% 스플 뎀지를 주는 공격을 할 경우 대미지는 ((70 ÷ 2)-3) ÷ 2로 계산되어 16이 나오게 된다. 또 25% 스플 범위에 있을 경우 ((70 ÷ 4)-3) ÷ 2로 계산되어 7.25가 나오게 된다.
많은 사람들이 스타크래프트에서는 대미지가 0.5씩 계산된다고 알고 있는데, 이는 사실이 아니다. 스타에서는 유닛의 체력과 에너지, 실드 등을 모두 실제 보이는 값의 256배로 저장(체력은 32비트, 실드와 에너지는 16비트로 저장한다. 예를 들어 저그의 체력 회복은 일정 시간마다 1씩 오르는 것이 아니라 매 프레임마다 4/256씩 오르는 것이다. 추가로 프로토스 보호막 회복은 7/256, 에너지를 보유한 유닛의 에너지 회복은 8/256, 즉1/32 이다.)하기 때문에, 실제로 처리할 수 있는 대미지의 최소값은 256분의 1인 0.00390625가 된다. 따라서 대미지를 계산했을 때 4.25나 3.75 등의 값이 나오면 웬만한 경우 대미지가 그대로 박힌다. 물론 게임 내에서는 체력은 소수점 올림, 실드와 에너지는 소수점 내림으로 보여주므로 이러한 사실을 체감하기 힘들다.
10년이 넘은 게임임에도 불구하고 이렇게 잘못 알려진 것은 공격시 입히는 최소 대미지가 0.5로 고정되어 있기 때문이다. 실제로 공격받는 유닛의 방어력이 공격하는 유닛의 공격력 보다 높을 경우 무조건 0.5의 대미지가 들어가게 된다. 마찬가지로 유즈맵에서 공격력이 0으로 설정되어 있는 유닛의 경우에도 실제 0이 아니라 0.5의 대미지가 들어가는 것을 확인할 수 있다. 비슷한 예로 디펜시브 매트릭스는 모든 대미지를 0이 아닌 0.5로 줄이며, 방어 방식 중 Independent은 대미지를 무조건 0.5씩 받는다.
'''스타크래프트 2'''
playxp 자유의 날개 기준 스플래시 범위를 직관적으로 표시한 이미지. 리퀴피디아 이미지. 범위에 살짝만 걸쳐도 걸친부분중 가장 높은 피해를 주는 범위의 피해를 받는다.
6. 에너지
마나, 마력, 정신력 등으로 부르기도 하지만 정식 명칭은 '''에너지'''가 맞다. 기본적으로 에너지를 가지는 유닛은 생산시 50의 에너지를 보유하고 생산된다. 에너지를 소모하는 기술을 쓰면 해당량만큼 에너지가 소모되고, 소모된 에너지는 차츰 회복이 된다. 단발로 끝나는 기술의 에너지 소모량은 25(은폐 시전), 50(환류 등), 75(사이오닉 폭풍 등), 100(환상 등), 125(분열망), 150(정신 지배 등) 처럼 25의 배수로 되어있다.지금 마나가 부족한 것 같은데요? 자원 관리만큼 중요한 게 유닛의 마나 관리죠. 필요할 때 쓸 수 있도록 항상 신경 써야죠! 저도 중계할 때 마나 관리 잘하자고 항상 생각합니다. - 스타크래프트 리마스터 엄전김 아나운서 음성 중 -
'''스타크래프트 1'''
회복량은 1프레임당 1/32, 보통 기준 1초당 15프레임이므로 15/32(약 0.5)이며 아주 빠름의 경우 1초당 24프레임이므로 0.744≒0.75(24/32=3/4)가 회복된다.
에너지를 쓰는 일반적인 유닛은 모두 에너지 최대량을 증가시키는 업그레이드를 가지고 있다. 업그레이드시 에너지 최대량은 200에서 250으로 +50이 되고 그에 맞추어 생산 시 기본 보유 에너지도 +12.5가 된다.[24] 영웅 유닛의 경우 모든 업그레이드가 적용되어 있는 상태이기 때문에 기본적으로 250의 에너지 최대량을 지닌다.
스2와 비교하면 늘어지는 게임이 많고, 최대 에너지 보유량이 높아서 생각보다 자주 기술을 쓸 수 있다.
'''스타크래프트 2'''
자날, 군심 시스템 기준 에너지 회복량은 초당 0.5625다. 공유 시스템식으로 표기를 하면 초당 0.7875가 된다. 예외로 테란 국지 방어기는 초당 1.4다.
밴시, 유령의 은폐를 켤 경우 에너지 소모는 초당 1.26(공유 기준)이다. 예언자가 펄서 광선을 켤 경우는 초당 1.96(공유 기준)이다. 각각 에너지 100으로 약 80초, 50초 동안 켜 둘 수 있다.
에너지 최대량을 늘리는 업그레이드는 모두 잘려나갔다. 일부 유닛의 경우 생산시 기본 에너지 보유량을 +25 하는 업그레이드가 존재한다. 유령의 경우 2.1패치 이후 이 업그레이드가 기본으로 적용이 되게 되었다.
7. 언덕, 엄폐, 공격 회피율
'''스타크래프트 1'''
언덕 위에 있는 유닛을 낮은 지형에 있는 유닛이 공격할 경우 그 공격은 15/32의 확률로 빗나간다. 나무와 같은 두대드(Doodad) 뒤편에 엄폐하고 있을 경우에도 적용된다.[25] 이외에도 1/256이란 엄청난 확률로 아무이유 없이 빗나간다.[26] 언덕 위 유닛이 아래 지형에 있는 유닛을 공격할 때, 자신의 위치를 보여준다. 하지만 이 과정에서 사정거리 버그가 발생한다.
'''스타크래프트 2'''
더이상 고지대에서 공격을 해도 저지대에서 공짜 시야를 받아 공격을 할 수는 없게 되었다. 공격을 한 유닛은 모델이 보여 어디있는지 확인은 가능하나 별도의 시야를 가지지 못하면 공격은 할 수 없다. 구조물 뒤에 엄폐를 하여 회피율을 올리는 시스템도 없어졌다.
8. 유닛 명령
9. 유닛 이동 속도
9.1. 계산법
스타크래프트 유닛의 이동속도는 flingy.dat 과 iscript.bin 파일에 정보가 기록되어 있는데 전자의 경우 공중유닛 전부와 일부 지상유닛, 후자의 경우 지상유닛의 정보가 들어있다. iscript.bin의 경우 1게임 프레임당 움직이는 픽셀수를 표현해주고 flingy.dat의 경우 1게임 프레임당 움직이는 평균 픽셀수의 256배 된 수치에서 소수점 이하 올림해서 표시된다.
그래서 flingy.dat의 레이쓰, 뮤탈리스크 수치인 1707을 그대로 믿기가 어렵다. 확실한건 1706초과 1707이하의 수치일 것이다. 만약 1707일 경우 아래의 그리드/초 정보가 3.750732421875 가 나오게 된다. 하지만 이 수치가 너무 길어서 스타2처럼 깔끔하게 3.75이라고 가정하고 표현을 했다.
그리고 iscript.bin에서 저글링을 찾아 보면 1게임 프레임이 지날때 마다 각각 2-8-9-5-6-7-2 픽셀만큼 이동하고 이걸 평균내면 1게임 프레임당 39/7 픽셀만큼 이동하게 된다. 총 7 프레임 동안 이동한 픽셀수가 달라서 저글링은 이동할때 용수철 처럼 빨라졌다 느려졌다 하는 움직임을 보여준다.
아무튼 이 두 파일을 분석하면 유닛들의 1게임프레임당 움직이는 평균 픽셀수를 알 수 있다.
9.2. 평균 픽셀/게임프레임
아래표는 유닛들의 1게임프레임당 평균 이동 픽셀을 의미한다. 1게임 프레임은 게임 내에서의 시간 단위로 게임속도 보통에서는 15프레임이 1초, 매우빠름에서는 24프레임이 1초가 되며 1단계식 게임 설정이 달라질때 마다 3프레임만큼 증가하거나 감소한다.
영웅유닛은 일반유닛과 속도가 같고, 시민은 마린과 같은 4이다.
가속도의 개념이 존재함
가속도는 쉽게 생각하면 마인 안 밟는 유닛들. 공중 유닛이나 공중에 떠서 다니는 Hovering Unit 들이 가지고 있는 특성이다. #
9.3. 그리드/초 (스타2식 이동속도)
위의 픽셀/게임프레임을 그리드/초로 바꾸기 위해서는 일단 게임속도 보통에서 15프레임이 1초, 32픽셀이 1그리드 이니 위 수치에서 x15/32를 해주면 된다. 이렇게 하면 일꾼의 경우 2.34375, 마린과 질럿은 1.875가 되는데 각각 스타2에서의 2.8125와 2.25와 비교해 보면 20%정도 느린값이 나온다. 아마도 스타1의 경우 보통에서 매우 빠름까지 3번이나 속도를 올릴수 있는데 스타2의 경우 2번밖에 속도를 올릴수 밖에 없어서 이를 보정하기 위해서 두 게임 모두 게임속도 설정이 보통일때 스타2가 스타1보다 20%정도 빠르게 설정한것 같기도 하다... 아무튼 스타2의 유닛들에게 맞추면 비교하기 편하기 때문에 스타2식에 맞추어 보정해 주는게 편할것 같다.
기준: 스타2식의 이동속도 표기 또는 게임속도 설정 Fast (Normal에 비해 20% 빠름)
참고로 각 게임속도 설정간의 속도 비는 다음과 같다. #s-8
주로 2.25~2.8125까지의 속도를 보통이라고 보며 2.25 미만을 느리다고, 2.8125 이상을 빠르다고 본다.
스타1 기본 이속 ('Fast' 상태에서의 이동 속도)
실제 스타1 보통 속도는 Fast 속도보다 20% 가량 느리다. 예를 들어 스타1 마린의 이속이 보통 속도에서는 스타2로 환산시 1.87로 하이템플러와 동급으로 느리게 나온다.
10. 유닛 공격 속도
유닛 공격 속도는 재장전 시간(cooldown time)에 따라 정해진다. 노멀 스피드 기준으로는 15인 마린이 1초에 1번씩 때렸지만, 오늘날 극드문 일이 아닌 이상 Fastest로 놓고 플레이 하므로 별 의미 없는 말이 되었다.
'''게임 속도 Fastest 기준으로 24프레임이 1초이며,'''[31] 초당 공격 속도가 아니라 공격-공격간 대기시간이기 때문에 프레임 숫자가 적을수록 공격 속도가 빠르다. 그러나, 이 숫자가 같다고 해서 공격속도가 완전히 같아지는 것은 아니다. 위에 적혀있듯이 공격속도가 조금씩 랜덤하게 바뀌기 때문.
참고로 디바우러의 애시드 스포어를 맞았을 경우 1중첩당 최소 3만큼, 공격 쿨타임이 24 이상일 경우 자기 공격 쿨타임의 8분의 1만큼 쿨타임이 증가한다. 단, 캐리어에게는 효과가 없다.
10.1. 유닛(건물)당 쿨타임(스타크래프트1)
더미 데이터화 된 유닛은 이름에 을, 더미 데이터화 된 무기는 숫자에 을 쳤다.
11. 게임 화면 및 카메라
- 카메라
스타1에서는 카메라 시점이 프론트 뷰에 가까운 35도 기준이였던것과 달리, 스타2에서는 탑뷰에 가까운 56도가 기본이 된다.
스타2에서는 Ins, Del 키로 카메라 각도를 좌우로 살짝 돌릴 수 있다. PgUp, PgDn 키로 줌 인, 아웃이 가능하다. 가만 있을때 화면 꾸물거림이 적은 암흑 기사, 관측선 등을 찾을 때 쓸 수 있다.
스타2에서 공중 유닛한테 사이오닉 스톰 같은 기술을 먹일 때는 유닛보다 살짝 밑에 써주는 게 더 좋다. 옵션에서 공중유닛의 경우 항상 아래에 위치가 표시되게 해놓고 플레이하면 왜 그런지 알 수가 있을 것이다.이미지
스타2에서는 Ins, Del 키로 카메라 각도를 좌우로 살짝 돌릴 수 있다. PgUp, PgDn 키로 줌 인, 아웃이 가능하다. 가만 있을때 화면 꾸물거림이 적은 암흑 기사, 관측선 등을 찾을 때 쓸 수 있다.
스타2에서 공중 유닛한테 사이오닉 스톰 같은 기술을 먹일 때는 유닛보다 살짝 밑에 써주는 게 더 좋다. 옵션에서 공중유닛의 경우 항상 아래에 위치가 표시되게 해놓고 플레이하면 왜 그런지 알 수가 있을 것이다.이미지
- 화면비
스타크래프트 2에서는 16:9 화면을 기준으로 그보다 가로비가 줄어들 경우 좌우를 잘라내어 표시를 한다. Play XP 링크
- 마우스 포인터
스2에서는 종족 별로 마우스 포인터 색상이 다르다. 무작위 유저일 경우 게임 로딩화면에서 마우스 포인터를 보고 자신의 종족을 알 수 있다.
12. 게임 속도
스타1에서는 nomal-보통(초당 15프레임)을 기준으로 하며, 싱글플레이시 초기 속도는 fast-빠름(초당 18프레임)으로 설정되어 있다.
속도가 올라가고 내려갈 때마다 3프레임씩 변한다.
스타2에서는 보통을 기준으로 하며, 초기 속도는 보통(x1)이다. 멀티플레이시 기본 속도는 아주 빠름이다.
자유의 날개, 군단의 심장 까지는 인 게임 데이터가 보통을 기준으로 표시되었다.(예: 사령부 건설 시간 100초) 때문에 인 게임 타이머가 2시간 20분이나 되는 경기도 현실 경과시간은 1.4를 나눠서 1시간 40분 정도가 된다.
공허의 유산 이후로는 실제 시간에 맞추어 표기가 되므로(예: 사령부 건설시간 100초÷1.4=71초) 괴리감이 많이 줄어들었지만, 5의 배수로 딱딱 맞추어 떨어지던 전보다는 지저분해져서 직관적인 수치 비교는 꽤 어려워 졌다. (예: 건설시간, 군수공장 60초, 사령부 100초 → 42초, 71초)
13. 유닛 반경(충돌 크기, 판정 범위)
모든 일꾼은 자원 채취, 채취후 귀환 명령 수행 중 일 때 같은 명령을 수행중인 일꾼끼리는 충돌 범위 판정을 하지 않는다. 때문에 길막 유닛을 자원 채취나 귀환 명령을 내려 통과할 수 있다. 스1에서는 채취 중 일꾼끼리만 충돌 판정을 하지 않아서 건물 지으러 가는 일꾼이나 병력은 채취 중인 일꾼에 걸리적 거리지만, 스2에서는 모든 유닛에 충돌판정을 안하게 되는 차이점은 있다.
모든 공중 유닛은 겹칠수 있다. 다만 일시적으로 겹치고 가만 놓아두면 차츰 서로 거리를 벌려 자신의 충돌범위를 확보한다. 공중에 띄울 수 있는 건물들(일부 테란 건물, 감염된 커맨드 센터)역시 서로 겹칠 수 있다. 공중에 뜬 건물의 경우, 공중 유닛과 달리 가만 놓아두어도 저절로 거리를 벌리지 않고 겹친채로 제자리를 유지한다.
13.1. 스타크래프트 1
[image]
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단위는 픽셀이며 스플래시 대미지 문단에서 알 수 있듯이 32픽셀이 건물 지을 때 볼 수 있는 칸의 한 칸에 해당한다. DatEdit 모딩 툴로 열어보면 중점을 기준으로 상하좌우(Left,Right, Up, Down)의 충돌범위를 다르게 정할 수 있다. 소수점을 지원하지 않기 때문에 건물 들의 충돌범위의 경우 '건물의 여유 범위가 왼쪽은 15px인데 오른쪽은 16px'같은 수치로 되어있는 경우가 다반사라 서로 다른 두 건물을 붙여 지을 때 좌우로 붙여 짓느냐, 상하로 붙여짓느냐, 어느 건물이 어느쪽에 붙었느냐에 따라 통과 가능한 범위가 죄다 달라진다.
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예1
테란으로 입구 막기를 할 때 서플라이 디포 아래에 배럭을 지으면 입구가 막히지만 서플라이 디포 위에 배럭을 지으면 입구가 막히지 않는 이유도 서플라이 디포와 배럭의 위와 아래의 충돌범위가 서로 다르기 때문이다. 전자는 8+5=13픽셀 공간으로서 어떤것도 들락거릴수없지만, 후자는 10+15=25로서 질럿,저글링,히드라 등이 들어올 수 있다.
예2
과거 2서플1배럭으로 입구를 막을때, 서플틈새 사이로 저글링이 들어오는 단점이 있었는데, 아카데미서플 아래배럭 형태로 지으면 들어오지 못한다.
예3
배럭과 서플라이 디포를 가로로 붙여 지을 때 배럭-디포 순으로 붙여 지으면 배럭의 우측 여유 7, 디포의 좌측 여유 10을 더해 가로 17픽셀의 유닛 통과 가능 공간이 생긴다. 가로 충돌 범위가 딱 17픽셀인 마린, 메딕은 통과가 가능하지만 23픽셀인 질럿은 통과를 하지 못하므로 넘나들면서 농락할 수가 있다. 물론 디포-배럭 순으로 지으면 안된다.
파일런의 건물 소환 가능 범위가 좌측과 우측이 다르기 때문에 파일런의 건물 소환 가능 범위는 대칭이 아니야 같은 상황도 발생한다.
공중 유닛도 물론 충돌 범위가 있긴 하지만 건물로 막을 수 있는게 아니라서 크게 신경 쓰지는 않는다. 스타크래프트의 공중 유닛은 뭉칠 수 있는 특성이 있고, 대부분 공중 유닛의 충돌 범위가 매우 크기 때문에 공중유닛이 광역 피해를 주는 공격(커세어, 발키리 등) 및 기술(이레디에이트, 마엘스트롬 등)에 잘 휩쓸린다.
13.2. 스타크래프트 2
갤럭시 맵 에디터의 데이터 - 유닛 탭으로 가면 데이터를 볼 수 있다. 'Movement: CUnit_InnerRadius' 항목은 유닛과 건물의 충돌범위이고, 'Movement: CUnit_Radius' 항목은 유닛과 유닛간의 충돌범위다. 상호작용 범위라고 설명되어있는걸 보면 아닐 수도 있다. playxp 참조 아래 이미지는 게임내의 번역이 반경(반지름, radius)일 뿐 실제로는 직경(지름, diameter)이 맞는 듯. 크기 1은 게임 내의 건물을 지을때 표시되는 크기 1칸의 가로 길이와 같은데 반경으로 보기에는 값이 너무 크다. 유닛의 크기는 모두 대부분 1/8=0.125의 배수(일부는 1/16= 0.0625)로 되어있다.
[image]
기본적으로 모든 유닛, 건물은 유닛의 중앙 좌표와 충돌 범위 반경을 갖는다. 그렇기 때문에 건물과 유닛 모두 특별한 경우가 아니면 원형의 충돌범위를 갖게 된다. 건물의 경우 사각형인 건설 칸과 원형인 충돌범위에 오차가 생기기 때문에 건물의 사각의 귀퉁이 부분은 유닛이 통과 된다. 예를 들어 3x3 크기를 갖는 건물 2 동을 겹치지 않고 사선으로 짓는 경우 저글링, 해병, 일꾼 정도의 충돌범위를 갖는 유닛은 통과가 되게 된다. 5x5 크기인 베이스 건물끼리는 1칸 겹치게 짓는 정도로는 일꾼, 저글링 등이 통과한다.
섬멸전 기준 건물끼리 한칸의 여유를 주고 지을 때 통과 못하는 유닛은 토르, 공성 전차, 울트라리스크, 집정관 뿐이다. 때문에 테란의 경우 부속건물 등을 지을 때 군수공장 지을 부분은 2칸의 여유를 갖게 해야하고, 토스의 경우 주 병력에 귀환을 걸면 집정관이 건물 사이에 끼거나 할 때가 있다. 저그는 굳이 따지자면 빠른 무한에서 울트라용 통로를 2칸 여유로 내야하는 정도 뿐이고 섬멸전에서는 크게 상관 없다.
유닛의 경우 기본적으로 가지고 있는 충돌 범위보다 이동, 공격 시 워3같이 버벅이지 않게 하기 위해 이동, 공격시 충돌범위가 살짝 작게 설정되어있다. 이로 인해서...
- 길막용 유닛이 이동명령을 받게 되면 충돌 범위가 달라져 유닛이 침투할 때가 있다.
- 저글링을 건물에 붙일 때 무빙으로 근처에 찍은 다음 건물에 붙이는 식으로 하면 한건물에 더 많은 저글링이 붙는다. 충돌범위가 살짝 작아 지므로.
14. AI
AI, 흔히 컴퓨터 플레이어에 적용되는 AI에 대한 문단.
14.1. 스타크래프트 1
오래된 게임답게 버그가 상당히 많다. 특히 불규칙적으로 자주 발생하는 홀벅은 많은 맵 제작자들의 뒷목을 잡게 만든다.
- 일꾼은 트리거로 명령이 걸려있지 않으면 선제공격하지 않는다. 선제공격을 받으면 도망간다. 단, 저글링이나 다른 일꾼이 공격을 하면 반격한다.
- 건물 짓던 SCV가 터져서 미완성 상태인 건물을 완성시키지 않은 채로 방치한다. 또한 이렇게 되면 스크립트가 꼬이는지 AI가 바보가 되고 만다.
- 저그 유닛은 테란과 토스와는 생산 방식이 달라서 그런지 생산 개수를 제대로 집계하지 못해 스크립트에 지정된 값을 초과한 수의 유닛을 생산하고는 혼자 뻗는 경우가 있다.
- 러커는 적이 근처에 오면 공격을 하지 않고 일어서서 인사를 하러 오는 병크를 벌인다(...). 그러나 패배한 플레이어(나간 플레이어 포함이며 컴퓨터, 사람 여부는 상관없음)나 스타트 로케이션이 없는 플레이어 소유의 러커는 버로우를 풀지 않고 침착하게 공격한다.
- 메딕은 다친 생체유닛이 있으면 우르르 몰려가서 치료하려 한다. 일반적으로는 지형 등에 막혀서 갈 수 없으면 움직이지 않지만 왜인지 지형을 뚫고 치료하려 아우성대는 경우도 심심찮게 보인다.
- 포토캐논, 성큰, 스포어는 AI도 우선 공격 대상으로 치지만, 벙커는 공격유닛이 들어가있어도 다른 공격유닛이 근처에 있으면 왜인지 우선 공격대상으로 치지 않는 경우가 잦다. 히드라 1000부대 막기류 맵의 경우 벙커에 메딕을 하나 넣으면 다른 벙커보다 공격우선순위가 낮아지는 경우도 존재한다.
- 영웅 유닛은 클로킹을 제외한 모든 기술을 사용하지 않는다.
- 가만히 있다가 근접하는 적을 공격하려 하는 일반 유닛은 골리앗 등의 몇몇 예외를 빼면 일정 이상 타겟이 도망치면 제자리로 돌아가지만, 영웅 유닛은 돌아가지 않는다.[41]
- 아비터는 일반적인 상황에서는 절대 공격하지 않는다. 맞더라도 도망만 친다. 그러나 영웅 아비터는 이도 적용되지 않아 공격을 한다.
- 브루들링, 마인드컨트롤은 영웅 유닛을 대상으로 절대 사용하지 않는다.
- 영웅 여부에 따라 공격 우선순위가 바뀌는 경우도 있다. 일반 아칸은 적 하이템플러가 스톰을 써도 다른 공격유닛이 근처에 있으면 하이템플러를 우선 공격하지 않지만, 영웅 아칸은 하이템플러가 스톰을 쓰면 공격유닛으로 인식하고 공격하기도 한다.
- 유즈맵 등에서 컴퓨터가 2~3종족을 컨트롤하게 만들면 타 종족 인구수가 막혀도 컴퓨터의 시작 종족 밥집만 주구장창 만든다.[42]
- 시즈모드한 시즈탱크를 제외한 명령을 내리지 않은 일반유닛은 가까이 가도 공격하지 않고 도망치지도 않는다. 영웅 유닛의 경우 사거리 내에 적이 들어오면 공격은 하지만 근처에 있는 적 유닛을 잡으려고 달려들지 않는다.
- 러커는 명령이 적용되어도 공격하지 않는다. 버로우만 하고 공격을 하지 못하는 상태가 된다.
- 일부 마법의 사용조건이 변화하여, 기술을 사용하지 않거나 조건을 무시하고 난사해대는 등의 증상을 보인다. 구체적인 증상도 맵 및 기술별로 천차만별이다.
- 시즈 탱크는 시즈모드를 하지 않는다. 주로 데저트 스트라이크 계열에서 자주 볼 수 있는 증상이다.
- 상술했다시피 일반 아비터는 공격하지 않지만 홀벅이 걸리면 공격한다.
15. 기타
- 공통
- 건물을 지을 때 건물의 기본 HP는 총 HP의 10% 에서 시작한다.
- 건물을 지을 때 건물의 방어력은 0. 업그레이드 중에는 업그레이드 전 건물의 HP와 방어력을 지닌다.
- 스타크래프트 1
- 유닛, 건물, 업글 시간
- 프로토스 실드 회복 속도 1.536초당 1회복 (=1초당 0.651회복) #
- 저그 회복 속도 2.688초당 1회복 (=1초당 0.372회복)
- 스타크래프트 2
- 게임이 끝나면 게임 중 얻었던 경험치를 받는다. 건물 파괴시에는 건물의 가격만큼(광물+가스) 경험치를 받으나 유닛의 경험치는 각각 다르다(예를 들어 건설로봇 10, 토르 160). 경기가 빨리 끝나면 획득 점수가 적으므로 +XX% 더 받는 식으로 보정을 해준다.
- 스타2의 경우 한 게임은 최대 9시간 5분 13초까지 할 수 있는 모양이다. 자날 캠페인 각주 170번 참고. 리플레이, 게임 저장등에 관한 스2 게임 시간 경과의 최소 단위는 1/16초인 0.0625초로 보인다.
- 공격 대상을 정하지 않은 유닛이 자동공격으로 공격을 하는 우선순위는 ATP, 즉 Attack Target Priority(공격 우선 순위) 값에 따라 우선순위를 정한다. 동등할 경우 일반적으로 자신을 공격할 수 있는 적을 우선으로 공격한다. 리퀴피디아의 공격 우선 순위 설명 링크에 따르면 시스템은 다음과 같다.
- 모든 유닛, 건물은 ATP 값을 갖는다. 높을수록 우선하여 공격 받는다. OTP를 갖는 유닛(일꾼은 모두 10을 가짐)은 근처에 다른 종류의 유닛이 있으면 OTP값이 ATP 값으로 쓰인다.
- 거의 모든 유닛의 ATP는 20, 예외인 저그의 알, 애벌레, 변이시 고치는 10이다. 1에서는 애벌레나 알이 특별히 다른 비전투 유닛이나 건물보다 낮은 값을 가지고 있지 않았기 때문에 기지 부수라고 보내놨더니 애벌레만 주야장천 때리는 일이 흔했기에 이렇게 바꾼 모양이다.
- 방어 건물이 아닌 건물은 11, 방어 건물은 19나 20을 갖는다.
19: 테란의 벙커, 미사일 포탑, 저그의 숨겨진 점막 종양, 포자촉수, 뿌리를 든 가시촉수
20: 테란 행성 요새, 저그 뿌리내린 가시촉수, 프로토스 광자포
20: 테란 행성 요새, 저그 뿌리내린 가시촉수, 프로토스 광자포
[1] 이를 실현할 수 있는 종족은 단 프로토스 뿐이다. 다크 아칸의 마인드 컨트롤로 테란의 건설로봇과 저그의 일벌레를 가로채면 이로써 3 종족을 운영하게 된다.[2] 그 마저도 일꾼을 빼앗으면 건설 기능이 봉인되어 있다(...)[3] 대신 저그에게는 감염충이 추가되었긴 하다.[4] 다른 두 유형과 달리 직관적으로 잘 와닿지 않는 용어인데, 'Concussive'에는 '진탕을 일으키는'이라는 뜻이 있다. 뇌진탕할 때 그 진탕. 따라서 인간형의 유닛이 많은 소형 유닛에게 강하다는 의미로 추정된다. '진탕'이라는 단어가 '뇌진탕'이라는 고유명사 외에는 거의 안 쓰이는 점을 고려해서 굳이 다시 의역하면 '쇼크성' 대미지 정도 될 듯? 이후 한글화를 포함해 나온 스타크래프트 2의 불곰의 'Concussive Shells'는 충격탄으로 번역되었다.[5] 베타 버전에선 저그의 디파일러가 진동형 공격을 했으나 정식 버전이 출시되면서 삭제됐다.[6] 예를 들어, 분명히 끝에 'n'이 있는 'Photon'이라는 단어를 제대로 읽지 못해서 '포토' 캐논이라고 읽는 사례나, 당시에도 라이벌이라는 단어는 널리 쓰이고 있었음에도 'Rivalry'라는 래더 맵을 '리발리'라고 읽은 것이 언론에까지 나 버린 사례가 있다. 공식 매체에서도 한빛소프트 제공 매뉴얼에서 'Mutalisk'가 고유명사라는 것(+ 'Mutate'라는 단어에서 왔다는 것)을 알지 못해서 '멀티태스크'로 번역해 버리는 촌극을 벌인 사례가 있다.[7] 흔히 1로 알려져 있는 근접 사거리.[8] 흔히 1.5로 알려져 있다.[9] 파이어뱃의 스플 피격 범위는 1.5~2에 가깝지만 공격은 1에 한다.[사업] A B C D [10] 앨런 셰자르는 5[11] 러커의 스플 피격 범위는 7이지만 공격은 6에서 한다.[12] 영웅 속성 고스트는 6[13] 적을 인식하고 인터셉터를 꺼내기 시작하는 사거리[14] 꺼낸 인터셉터를 집어넣는 사거리.[15] 대미지를 주는 것이 아니고 보호막 방어력을 3 감소시킨다.[16] 같은 회사의 게임인 오버워치 쪽 용어로 치면 히트스캔과 같은 개념이다.[17] 때문에 울트라리스크의 경우 공격 커맨드를 계속해서 넣어주면 그냥 두었을 때보다 공격 속도 평균 값이 눈에 띄게 높다.[18] 일례로, 수치상으로는 체력 100(방어력 1)에 방어막 60인 질럿은 폭발형 공격 대상으로는 사실상 260의 체력으로 간주되어 공격력 260 야마토포 한 방에 안 죽고 공격력 125 스파이더 마인 두 방에 안 죽으며, 뮤탈리스크는 폭발형 공격 대상으로는 사실상 240의 체력으로 간주되어 주력 공중 유닛 중에선 스카웃 다음으로 높은 체력을 자랑한다.[19] 당시 비슷한 시기에 출시된 에이지 오브 엠파이어의 길찾기와 비교해 보면 천지차이다.[20] 그래서 스카웃은 고급 공중유닛의 카운터로 설계되어놓고선 방어력 높은 고급 공중유닛 상대로 피해가 제대로 안 들어간다.[21] 참고로 레이스의 공중공격은 그래픽상으로 두 발의 미사일이 날아가는 것으로 보이지만, 실제로는 1회 타격이다.[22] 대체로는 2회 공격이 들어가므로 8*2=16의 기본공격력이 잡히나, 건물처럼 3회 공격이 들어갈만한 초대형 덩치에는 24씩 들어가는 모습이 보인다.[23] 1번에 8회 6공격력으로 타격한다. 대조적으로 커세어는 1번 1회 5공격력을 엄청 빠르게 연사한다.[24] 예외로 다크 아콘은 일반적인 생산 방식이 아닌 합체 방식이기 때문에 아르거스 탈리스만이 연구되어도 여전히 50으로 시작한다.[25] 정확히 말하자면 이런 공격 회피가 적용되는 타일이 정해져있다.[26] Unlimiter(스타크래프트)비교 짤에서 좌측하단등을 보면 빗나가는게 보인다.[27] 영웅 속성 다크 템플러는 4[28] 왜이렇게 기이한 수치가 나왔냐 하면 브루들링은 이동할때 죽 이동만 하는것이 아니라 중간중간마다 정지하는 구간이 있는데 이 구간의 게임프레임이 최저 3에서 최고 9까지 랜덤하기 지정된다. 즉 이동-이동-정지-이동-정지-이동-이동-이동-정지 구간을 계속 반복한다. 이때 이동 구간에서는 7프레임동안 각 8픽셀씩 이동하는데 정지 구간에서는 최저 3에서 최고 9프레임동안 랜덤하게 지정되면서 이동하지 않는다. 이것을 평균해 보니 224/37가 되었다.[29] 에디터상에 미리 배치된 띄워진 건물은 2배 가량의 속도를 갖는다.[30] 영웅 속성의 다크템플러는 2.25[31] 즉, 쿨타임이 24인 유닛을 예로 들면 정확히 1초에 1번씩 때린다고 보면 된다.[32] 피닉스(드라군)는 22[33] 캐리어와 공동 1위의 가장 빠른 공속이다.[34] 영웅 속성의 다크템플러도 30이고 제라툴은 22[35] 마린과 공격방식이 달라서 스팀팩 효과가 다르다. 링크 참조[36] 레이너(벌처)는 22[37] 가장 느린 공속이다. 심지어 인스네어 걸리면 '''125'''라는 수치가 나온다.[38] 이론상으로 인터셉터 하나의 쿨타임은 8이다. 이렇게 생각해보면 인터셉터 8개인 캐리어의 쿨타임은 1이라 생각할수도 있지만,실제로 캐리어를 써보면 인터셉터가 빠르고 불규칙하게 움직이면서 때리기 때문에 저 이론상의 쿨타임을 제대로 활용하지 못한다. 캐리어 한 대의 정확한 쿨타임은 알 수 없긴 하지만 실험을 통해 확인해보면 대략 5정도 나온다.[39] 태사다르는 사용한다.[40] 히페리온은 22[41] EUD에서 유닛 설정을 보면 영웅 유닛은 일반 유닛과 다르게 '가드 상태가 되지 않는다'에 체크되어 있는데 이것 때문일지도 모른다. 그리고 'Send All Units on Strategic Suicide Missions 무시'에도 체크되어 있어서 트리거로 내리는 Send All Units on Strategic Suicide Missions 명령에 반응하지 않는다.[42] 이 문제를 해결하려면 타 종족에게 인구수 200을 채울 만큼의 밥집을 무적 설정으로 만들어 주거나 EUD를 이용해 같이 사용할 타 종족 스크립트에 인구수 200을 채울 만큼의 밥집을 만들도록 명령어를 넣어줘야 한다. 헌데 후에 나온 워크래프트 3나 스타크래프트 2는 인구수가 종족별로 나뉘지 않고 통합되는 것을 보면 인구수가 종족별로 나뉘는 시스템이 별로 긍정적이지 않았던 모양이다.