폴아웃 76/평가
1. 개요
폴아웃 76에 관한 상세한 평가들로, 본문의 길이가 길어져 독립 문서로 작성했다.
2. 문제점
베데스다의 AAA급 오픈월드 게임들은 사실 그래픽, 액션, 디자인, 안정성 등 게임 자체의 완성도는 동시대의 다른 AAA급 게임들에 비해 떨어지는 부분들이 많은 편이다. 그러나 방대하면서도 섬세한 배경 설정을 갖추고 이것을 실제 게임에 꼼꼼하게 연동시켜서 일개 NPC도 하나하나 세밀하게 그려내는 등 흡입력이 높고 파고들 여지가 굉장히 많은 상당한 깊이를 지닌 뛰어난 세계관 묘사 능력을 보여주었고 이로 인해 게이머들의 공감을 쉽게 얻어내는 강한 흡입력을 바탕으로 게이머들을 유입시킨 뒤 한번 진입한 게이머들이 그 세계 속으로 깊숙히 파고들 수 있도록 유도하여 충성심 높은 팬덤을 양산해낸 덕분에 대작이 될 수 있었던 것이였다. 그런데 자신들의 확고한 장점이었던 섬세한 세계 묘사를 스스로 버렸으니 그 자리엔 '''뒤떨어진 그래픽, 끔찍한 모션, 어설픈 게임 디자인, 버그 투성이인 게임'''만 남을 수 밖에 없었던 것이다. 섬세한 퀘스트와 NPC와의 인간관계를 버린 것이다. 단순 건액션 게임이 된 수준인데, 예전보다 나아졌다고는 하지만 폴아웃 수준의 총질 게임은 몇배는 더 훌륭한 것들이 차고 넘친다. 바꿔 말하면 그동안 싱글 오픈월드 RPG라는 방패막이 뒤에서 심각하게 생각되지 않거나, 그저 농담거리로 소비했던 문제들이 심각한 문제로 대두되기 시작했다는 것이다.[2]
사실 한 유저가 발매되기 1년 전인 2017년 7월 30일, 폴아웃 프랜차이즈 20주년으로 왜 폴아웃이 폴아웃이 아닌가(Why Fallout isn't Fallout)라는 영상을 올려 현 베데스다의 폴아웃에 대해 비평하고 있을 정도로 폴아웃 4에 대한 비판, 그리고 폴아웃 프랜차이즈의 현 상황과 미래에 대해서 이야기할 정도로 베데스다에 대한 비판의 목소리가 커져가고 있던 실정[3] 이었다.
그런 상황에서 공개된 폴아웃 76이 MMORPG 멀티플레이 게임이라는 사실에 폴아웃 팬덤에서는 일단은 지켜보자는 입장이었으나, 베타테스트 플레이 영상이 풀리자마자 기대감보다는 오히려 불안감이 더 커졌고, 발매 후에는 우려가 현실로 되었다며 '이 게임은 더이상 패키지 RPG가 아닌 그냥 어설픈 MMORPG'라는 비교적 온건한 평가부터 ''''이건 폴아웃이 아니다(Fallout 76 is not Fallout)''''라는 최악의 평가까지 나옴으로써, 폴아웃 팬덤내에서는 아예 흑역사로 취급하고 베데스다에 그동안 쌓여왔던 불만이 폭발하는 등 팬덤 내 분위기는 최악으로 치닫게 되었다.
여러 유저들이 문제점으로 꼽는 점들은 꽤 많은 편이며, 그것들을 크게 나누자면 다음과 같다.
요약하자면, 폴아웃 76은 '''"기술적으로, 정신적으로, 창의적으로 불친절하게 메마른 게임"'''이라는 것이다.
2.1. 기술적 결함
전작 폴아웃 4보다 전체적으로 기술적 부분에서 퇴보된 모습을 보인다. 우선 게임 엔진 자체가 전작에서 사용하던 것과 다르지 않아서 고스란히 똑같은 버그들이 발견되는 등 문제가 그대로 드러난다. 거기에 더해 이번작에는 새로운 문제점들도 나타난다. 문제는 터무니없는 버그 상당수는 전작까지 전혀 발견되지 않던 것들이라는 점이다. 결국 온라인화에 대한 우려 항목의 예측이 정확하게 맞아떨어진 셈이 되었으며 평소 게이머들을 깔보는 아무 말 대잔치로 악명높은 베데스다 소프트웍스의 공식 대외홍보담당인 부사장 피트 하인즈조차 이 부분은 옹호하기 어렵다고 생각했는지 폴아웃 공식계정의 트윗만 리트윗하며 침묵하고 있다.핍보이 인터페이스는 폴아웃 게임들에서 꽤 몰입감 있고 귀여웠습니다. 하지만 뭔가를 빠르게 하기에는 굉장히 어려웠죠. 최소한 폴아웃 3와 폴아웃 4에서는 핍보이를 열면 게임을 멈출 수라도 있었어요. 원하는 걸 찾는 데에 시간이 좀 걸려도 크게 상관이 없었습니다.
그런데 76에서는 일시정지도 불가능하고 긴박한 상황에서조차 핍보이를 조작해야 한다는 건 매우 실망스럽습니다. 이건 폴아웃 76이 출시된지 3일 뒤에 나온 모드입니다. 물건들을 분류하고 종류마다 무게 제한까지 보여주죠. 이건 베데스다가 모든 부분에 아주 작은 노력만을 들였다는 걸 증명하는 완벽한 사례입니다. 자기들의 UI를 일시정지도 안 되는 실시간 온라인 게임에 맞춰 업데이트하기보다는, 폴아웃 4의 구려터진 UI를 그냥 복사해서 붙여넣었다는 겁니다.
일개 모더조차도 3일만에 얘네들보다 더 잘할 수 있다고 보여주는데, '''베데스다 이 개새끼들은 대체 3년간 뭔 삽질을 한 겁니까?'''
Skill Up, Fallout 76 - The Review (2018) #, 12:05부터
툭하면 나타나는 인간형 적들의 T자 보행, 오브젝트가 적들과 겹치거나 오브젝트가 서로 겹치는 버그, 빛이 땅에서 튀어나오는 버그 등 도저히 대형 개발사의 야심작이라고는 믿을 수 없는 수준의 버그들이 속출하고 있다.
가장 큰 문제점은 무한 몬스터 소환과 아이템 관리로 서버에 걸리는 부하가 너무나도 커서 아이템 루팅과 전투 자체가 힘들어지는 때가 많다는 건데, 유저들은 그 이유를 모든 아이템과 소유 이력을 추적해야 하는 싱글플레이 엔진이 기반이기 때문이라고 추정한다. 상식적으로 아이템 로딩에 3분에서 5분이 넘게 걸리는 온라인 게임은 없다.[5] 실제로 화이트스프링처럼 몹 리젠이 빠른[6] 지역에서 핵을 떨어뜨리고 몇차례 돌면 전설몹의 드랍템 로딩 시간이 분단위를 넘어가기 때문에 플레이가 불가능해진다. 게다가 온라인 플레이를 잔뜩 자랑해놓고 사람들이 몰리면 몰릴수록 끊김과 튕김의 정도는 심각해진다. 다른 온라인 게임에서 제한을 하더라도 폴아웃 76의 거지같은 Stash보다는 훨씬 넓은 창고를 준다. 그런데 베데스다는 멍청하게도 아이템 숫자를 늘려버리고 전작에서 지적받던 잡동사니의 종류도 훨씬 추가시켰다. 기존 폴아웃과 엘더 스크롤 시리즈도 그리 좋지 않은 퍼포먼스로 유명했는데 이걸 24인용 온라인 게임으로 그대로 박아버리니 온갖 버그와 글리치로 플레이 자체가 불가능한 재앙임이 증명되고 있다. 무슨 대단한 자신감인지는 몰라도 적들의 숫자와 소환 리젠 시간도 전작들에 비해서 거의 몇 배나 많고 빨라졌다. 덕분에 퍼포먼스 하락에 크게 일조하고 있다.
이외에도 게임을 생각없이 만들었다는 점은 여기저기서 드러난다. 일단 게임 전체적으로 굉장히 자주 나오는 사냥용 소총의 레전더리가 단 하나도 안 나온다. 그리고 전작 폴아웃 4에서 에너지 무기의 경우 폭발성 옵션이 붙으면 히트스캔 폭발물로 변하고, 투 샷 옵션이 붙으면 탄도가 이상해지는 문제가 있어 베데스다 본인들도 에너지 전설무기 테이블에서는 이 두 옵션을 지워놨는데 베데스다 오스틴은 그냥 크리에이션 엔진에 무지한 건지 개발기간동안 테스팅도 한 번 안 해본 것인지 이 두가지가 멀쩡하게 붙어서 나온다. 플라즈마 개틀링처럼 근거리에서는 아예 투사체가 명중하지 않는 괴이한 무기라든가 DPS가 높은 무기를 쓰면 적의 체력이 음수로 내려가서 체력이 전부 회복되어버리고 재접속 전까지는 원거리 무기 사용이 모두 막혀버리는 황당한 버그 등 이 게임은 내적 문제를 제외하고도 도저히 납득 불가능한 수준의 상황이다. 체력 버그는 안티치트의 일환이라는 설이 있는데 PvE에서 존재 자체가 의심스러운 핵을 써서 아무리 몬스터를 잡아도 게임에는 별 영향이 없지만 정작 밸런스가 중요한 PvP에는 이런 버그가 없고 레벨차이로 인한 데미지 감소를 제외하면 얄짤없이 다 들어감으로써 의혹을 받고 있다.
전작 파 하버에서 등장한 레버액션 소총의 장전 애니메이션 역시 전혀 고치지 않고 깨끗하게 복붙해서 한 발을 쏴도 다섯발을 장전하는 괴상한 모션 그대로다. 웃긴 건 새로 등장하는 펌프액션 샷건은 멀쩡히 발당 장전이 기능한다.
프레임 드랍도 보고되었는데 그나마 PC판 최적화의 경우 폴아웃 4보다 약간 높은 수준이긴 하나 프레임 드랍이 자주 발생하는 폴아웃 4보다도 프레임이 드랍되는 경향이 더 심한 편이다.[7] 그래도 멀티플레이인걸 감안하면 아주 심각한 수준은 아니다. 그러나 '''멀티플레이 전용 게임'''이라는 점 때문에, 모드를 통해 주요 파일을 덧씌우거나 설정을 바꾸는 최적화가 거의 불가능하다는 문제가 있어 전작인 폴아웃 4보다 훨씬 더 심각하다는 평도 있다.
진짜 문제는 콘솔판이다. XBOX ONE S, PS4은 가변 1080p로 돌아가며 XBOX ONE X는 4K, PS4 PRO의 경우는 1440p로 돌아간다. 플스 프로의 경우 프레임 드랍이 심각하여 20~10프레임까지 내려갈 때가 많으며, 엑스박스 엑스도 그다지 좋지 못한 모습을 보여주고 있는 편. 사실 당연한 것이 폴아웃 4도 콘솔에서는 프레임 드랍이 심각했는데 그보다 요구사양이 높아지니 프레임 드랍이 더욱 심각할 수밖에 없다. 게임이 느려지는 게 아니라 아예 끊겨서 게임성 이전에 게임플레이 자체가 힘든 수준이다.
사운드에도 문제가 많은데, 소리의 공간감이 거의 구현되어 있지 않다. 때문에 적으로 가득찬 건물 안으로 들어가면, 적이 위층에 있는건지, 아래층에 있는건지 구분이 되지 않으며, 적의 발자국 소리 등이 비현실적으로 들린다.
이외에도 '''Fallout 4'''가 디스크에 설치되었는지 확인하는 코드라든가 안티치트 기능이 고작 '''치트 엔진'''이 가동하는지 확인하는 코드가 전부라서 비웃음을 샀다. 또한 스카이림에서 쓰였던 코드도 일부 남아있다는 점이 확인되었다. 링크
친구창은 버그가 많아 친구 추가, 팀 초대가 불가능한 일이 빈번하며 간헐적으로 모든 등록된 친구가 전혀 보이지 않게 되는 일도 일어난다.
거지같은 서버로 인한 아이템 증발은 예사로 일어나고, 서버 끊김은 애교 수준이며 무한로딩과 잦은 튕김은 기본으로 깔고 들어간다. 거기에 더해 심각한 아이템 복사 버그로 인한 복사 대란이 이미 게임을 두 차례 휩쓸고 지나갔고 멍청한 오스틴 스튜디오가 패치를 해도 다른 버그가 또 튀어나오는 실정이다. 최근의 아이템 복사 버그는 엄청나게 많은 양의 물건을 디도스 공격처럼 순식간에 만들어 서버에 부하를 주고 아이템 인벤토리가 저장되지 않은 틈을 타 접속을 끊고 다시 들어오는 것인데, 서버도 서버지만 2018년에 출시된 게임에서 이런 어처구니없고 황당한 일이 실시간으로 벌어진다는 것은 실소를 금치 못하게 한다.
2019년 1월 1일이 되자 모든 유저들의, 심지어 핵미사일을 발사하지도 않은 유저들의 사일로의 쿨타임이 9999시간으로 변해버리는 버그가 생겼다. 유저들은 밀레니엄 버그와 비슷한 사례로 추측중인데 연말에 허겁지겁 출시한 주제에 다음 해도 준비를 안했다는 점과 얼마나 코딩 수준이 저열하면 2018년 게임에서, 그것도 2달 뒤면 새해가 찾아오는데 이런 버그가 나오냐며 비웃음거리가 되고 있다.
이제는 2019년 1월 11일, 이전 베데스다 싱글플레이 게임 시절부터 있던 개발자 룸에 들어가 각종 희귀 아이템을 공수해오는 어처구니없는 일들이 벌어지고 있다.# 심지어 모습도 폴아웃 4에서 COC QASMOKE를 콘솔로 입력하면 들어갈 수 있는 그 개발자 룸과 구조 및 아이템이 '''똑같다.''' 다시 말하지만 이거, 멀티플레이 게임 맞다. 베데스다는 부랴부랴 엘더스크롤 온라인 인력까지 끌어와서 밴 웨이브를 때리고는 있으나 이미 이걸 예상한 해커와 치터들은 싸게 러시아 키를 사서 사용하는 실정이고, 미수급 아이템을 지급받은 장사꾼들조차 창고관리를 위해 계정이나 컴퓨터를 두 개씩 사용하는 판이니 작살난 게임 경제를 치유하기에는 역부족으로 보인다. 방에 들어간 사람을 백날 밴때려봐야 그 이후 게임 내 거래로 해당 아이템을 취득한 유저를 밴하기에는 명분이 부족하기 때문이다. 정말 모든 아이템 구매자에 대해서도 대응이 가능한지 의심스러운데, 베데스다는 핍보이가 사라져 게임 진행이 불가능한 캐릭터를 삭제하고 새로 게임을 시작하라는 황당한 답변을 내는 회사다. 이런 간단한 캐릭터 롤백도 불가능한 베데스다로서는 서버 내 데이터를 관리하는 능력이 없다고 판단이 된다. 또한 복사 버그처럼 게임의 코어 유저들은 상당수 버그를 빠르게 입수하고 혜택을 누리는데, 만약 감시가 가능해서 밴을 잔뜩 먹인다고 해도 안 그래도 작은 유저풀을 스스로 작살내는 결과가 될 것이다.
사실 베데스다 게임 스튜디오의 작품들은 기술적 완성도가 높은 편이 아니었다. 엘더스크롤 2: 대거폴 때부터 버그로 악명이 높았으며, 게임 메커니즘도 허술한 점이 매우 많은데다, 베데스다는 어느 정도만 손본 뒤에 곧바로 손을 놔버려 끝끝내 고쳐지지 않은 버그들도 상당수 존재한다. 허나 대부분 세이브 로드로 어느정도 회피가 가능하다는 점과 PC의 경우 모드로 상당수의 보완이 가능했다. 무엇보다 게임 자체가 재미있었기 때문에 NexusMods같은 열정적인 커뮤니티들이 달라붙어, 스카이림처럼 출시 후 10년 가까이 지난 게임도 아직까지 비공식 버그픽스를 내고 있을 정도다. 헌데 76은 크게 재미도 없다고 평가되며, 멀티플레이어 게임이라 모드로 해결하기 곤란한데도 베데스다는 이전처럼 도저히 버그를 해결할 기미를 안비치니 수십배로 욕을 들어먹고 있는 셈이다.
2.2. 인간형 NPC의 부재[8]
상호 작용 가능한 NPC들이 아예 존재하지 않아 제대로 된 스토리텔링이 불가능해졌는데 설상가상으로 메인퀘스트마저 최악이라는 평. 애초에 인간형NPC가 없다고 하니 이미 다 죽은지 오래라는 결말이 시작부터 스포일러 된 꼴이다. 대부분이 구조신호를 받고 찾아가는 식의 퀘스트인데, 팩션과 세력은 있지만 게임 시작시점에서는 '''모두''' 사망했기 때문에 막상 신호를 따라가면 시체나 로봇뿐인 엄청난 위화감을 준다. 이 점이 폴아웃 76을 MMORPG라고 부르기 힘든 이유이기도 한데, 이 게임이 나오기 훨씬 전의 MMORPG도 스토리를 단순히 배경에 두는것이 아니라 적극적으로 메인으로 활용하고 있다. 그러나 캐릭터라 할 것이 없는(혹은 모두 죽은) 폴아웃 76은 그마저도 할 수 없다.
폴아웃 76은 아예 이야기를 할 수 있는 캐릭터 자체가 없고, 오로지 홀로테이프와 노트, 그리고 로그를 통해서만 누가 어디서 무엇을 어떻게, 그리고 왜 했는가를 글로 확인할 수 있을 뿐, 그 과정과 결과를 체험해본다는 요소가 일절 없다. 당연히 막연하게 기록으로만 확인할 수 있는 캐릭터들에게 플레이어가 매력을 느낄 수 있을리가 없고, 이런 RPG에서 매력적인 캐릭터가 없다는건 치명적인 단점이다. 그렇다고 폴아웃 IP가 캐릭터의 매력에서 꿇리는 시리즈는 결코 아니고, 이미 설정으로 기반이 마련된 팩션들도 수두룩하니 웨스트 버지니아에 무슨 일이 일어났고, 또 일어나는지 플레이어에게 몰입감을 선사해줄 수 있는, 시리즈 내에서 얼마든지 써먹을 수 있는 NPC 정도는 만들 수 있었는데 그것조차도 시도하지 않았다. 괜히 수많은 리뷰어들과 댓글을 다는 유저들이 폴아웃 76을 "'''스케일이 커진 볼트-텍의 사회적 실험장'''"이라고 비꼬아서 말하는게 아니다.
베데스다 측에서도 NPC 부재 논란을 의식한 것인지 그 반대급부로 홀로테이프와 노트, 로그는 정말 전작에 비교해서도 엄청 많이 집어넣었다. 그것까지는 좋은데, 문제는 그 홀로테이프와 로그를 몇분씩 듣고 있다가는 실질적으로 팀플레이가 불가능하다는 것과 설령 솔로플레이를 한다고해도 터미널을 보는 동안 몹이 쫓아와서 때리면 바로 끄고 전투에 임해야 하고 목소리 녹음마저 별로라는 평을 듣고 있다. 영화배우나 유명 성우들도 투입되었던 전작들과는 달리 로봇들뿐이라 목소리 돌려막기가 훨씬 수월하며 이미 사망한 사람들의 로그들도 대부분 지나치게 작위적이고 어색해서 위화감을 준다. 무엇보다 자기 일기에서 자기소개를 하는 등 대놓고 제4의 벽 밖의 독자들에게 설명하는 듯한 문체로 가득한 로그들은 이전 폴아웃 작품들과 비교할 때 대단히 껄끄러운 경험이다.
물론, 인간 캐릭터가 없다고 해도 충분히 재미를 이끌어낼 수는 있다. 노트와 일기로만 이루어진 설정 중에서 가장 팬들의 호응과 흥미를 많이 끌었다고 평가받는 폴아웃 뉴 베가스의 DLC Honest Hearts에 등장하는 랜달 딘 클라크가 사례가 있긴 하다. 그러나 그런 랜달 딘 클라크의 이야기조차도 효과적으로 이입이 된 이유가 실제로 존재하는 슬픔 부족이 있기 때문이다. '동굴안의 아버지' 전설이 있고 신으로 떠받들고 있는데 알고보니 슬픈 과거를 지닌 한 남자였다는 배경이 있기 때문에 단순한 텍스트 더미로 소모되지 않았던 것이다. 가장 중요한 부분은 실제 NPC와 노트간의 완급조절을 해야 효과적으로 유저들에게 인식시킬 수가 있는 점이지만 당연히 폴아웃 76에게는 해당되지 않으며, 설정들은 대체로 어색하고 어설프게 쓰여진 글, 작위적인 녹음, 나름 개그스럽다고 만들었겠지만 전혀 재미없는 로봇들[9] 로 가득 차 있다. 단순히 인간 NPC가 없기 때문만이 문제가 아니라, 그냥 제작진의 제작 역량과 능력이 부족한 거다.
결국 베데스다가 자랑한 그 배경설정에 관심을 기울이는 사람들도 거의 없고 현실은 일시정지도 안되는 온라인 게임에 아무도 안 보고 안 듣는 매력없는 글무더기와 오디오 로그를 한가득 던져놓은 게 전부다. 누가 몇분씩 노트를 보고 있는 파티원을 보고 앉아있을까?
위에서 언급한 개발자룸(COC QASMOKE) 이슈에서 들어가는데 성공한 유저가 직접 그 룸을 뜯어보니, '''버젓이 서있는 인간 NPC가 있었다.'''
그리고 E3 2019에서 '''웨이스트랜더 확장팩에서 인간 NPC를 추가한다고 발표했으며, 웨이스트랜더 트레일러에서 대니얼이라는 이름의 NPC 가족들 존재가 확인되었다'''. 개발 도중부터 강조한 '인간 NPC 없음'이라는 공언은 뒤늦게서야 번복되었다.
2.2.1. 비효율적인 V.A.T.S.
핑이나 최적화 문제로 명중이 어려운 건 둘째치고 몬스터들의 애니메이션 자체가 유저의 손보다 빨라서 V.A.T.S.를 염두에 두고 디자인된 것인데[10] 정작 V.A.T.S.는 Perk을 찍지 않으면 써먹기가 힘들고 클래식 시리즈의 목표공격(Targgeted Attack)이나 폴아웃 3/뉴 베가스/4의 V.A.T.S.처럼 게임이 멈추거나 시간이 느려지지도 않는 실시간이라서 상대하기 힘든 점이 있다. 이런 부분을 전혀 수정하지 않고 에셋까지 똑같이 전작에서 붙여넣기해서 멀티플레이로 뜯어고치기만 한 게 좋은 시선을 받긴 힘들다.
"멀티니까 어쩔 수 없지 않나?"라는 변명도 안 먹힌다. 2012년에 발매된 맥스 페인 3이나 훨씬 과거인 2002년 하프라이프의 골든소스엔진을 기반으로 제작된 The Specialists 같은 게임에서 특정 범위 내의 적들에게 슬로우를 거는 식으로 구현한 적이 있기 때문이다. 심지어 최근 진 삼국무쌍 시리즈에서도 멀티할 때 이렇게 처리하는 걸 볼 수 있다.
결국 패치로 개선한다고 개발진 쪽에서 밝혔다.
2.3. 실패한 레벨 디자인 및 PVP디자인
안일한 레벨 스케일링으로 난이도를 조절하려고 시도하다가 난이도 조절에 실패했다는 점도 문제점으로 꼽힌다.
이 부분은 무려 '''22년전'''에 나왔던 엘더스크롤 2: 대거폴부터 시작되어[11] 전작인 폴아웃 4에서까지 이르러서도 무수히 지적된 부분으로 베데스다식 레벨 스케일링의 고질적인 문제라고도 볼 수 있는데, 초반에는 힘들지만 좋은 무기와 스킬을 습득하면 플레이가 쉬워지던 폴아웃 뉴 베가스와는 달리 플레이어가 레벨이 높아질수록 적들의 체력과 방어력도 기하급수적으로 증가해 캐릭터를 키울수록 적은 더 쎄지고 죽이기도 힘든 괴이한 상황이 벌어진다는 것이다.
그런데 폴아웃 76에서는 소위 Bullet-Sponge[12] 문제를 해결할 생각은 하지 않은채, '팀플레이니까 여러 사람이 때리겠지?' 식의 발상으로 몹들의 체력을 더 높게 잡아놓아 이 점이 더 크게 느껴질 수밖에 없다. 거기에 누카 월드나 파 하버에서 처음 나온 꼽등이, 걸퍼, 개미, 라드랫같은 몬스터들이 전작처럼 비정상적으로 체력이 높은 것은 전작에서 그 어떤 애셋 수정이나 스펙 조정 없이 붙여넣었을 뿐이라는 강렬한 의심을 하게 만들며 트래퍼 아머같은 전작 파 하버의 애셋을 이름도 바꾸지 않고 활용하기 위해서 아일랜드의 트래퍼들이 아닌 완전히 새로운 트래퍼라는 레이더 세력을 만드는 뻔뻔함도 보여준다.[13]
위의 Bullet-Sponge 문제가 가장 심각한 곳이 마이어 지역이다. 원래대로라면 마이어보다 크랜베리 포그 지역이 균열 지점이 몰려있어서 상위 몬스터들이 더 많이 나오는 지역이어야겠지만 걸퍼나 마이어러크 퀸, 앵글러 등 습지에서 주로 등장하는 HP만 무식하게 높은 적들을 잔뜩 배치해놨기 때문에 분명 최종 지역보다는 쉬운 곳이어야 하는데 전투가 더 힘든 괴이한 상황을 겪게 된다.
레벨업의 속도는 빠른 데에 비해 무기 개조는 무기를 갈아넣거나 설계도를 읽어야 할 수 있게 해놨기 때문에 강한 몹은 지루하게 하루종일 총알을 박아넣어야 잡을 수 있다. 조금만 시간과 생각을 들여도 상당한 개선이 가능했던 게임 디자인도 생각없이 했다는 게 너무나도 쉽게 드러난다. 이로인해 주변에 다른사람이 오면 리스폰되는 시스템과 맞물려 초고레벨 유저가 주변을 어슬렁 거리면 초보자들은 리스폰된 강한 몬스터들 때문에 죽어나간다. 지역마다 리스폰 되는 몬스터의 레벨에 제한이 있지만 그것도 잿무덤 지역까지지 새비지 분수령 지역부터는 높아진 레벨 + 뻥튀기된 체력을 가진 적들과 마주해야한다.
그리고 보스급 몹인 스코치비스트가 지나치게 강하다는 문제점이 있다. 전작인 엘더스크롤 5: 스카이림의 드래곤과 비슷한 AI를 사용하지만 애니메이션이 개선되어 더 정신없이 날아다니고 공격에 사각이 없다. 뭘 먹고 자랐는지 방어력은 금강불괴급이고 공격력도 초음파 공격, 가스 공격과 스코치드 소환 등 아주 강력한 것들을 사용하는데, 위아래로 정신없이 날아다니기까지 한다. 사실 이벤트성 몹으로만 넣으면 상관없지만 맵상에서 날아다니기 때문에 찰스턴이나 와토가, 새비지 디바이드 북부에서도 자주 출몰한다. 생짜 초보 지역인 포레스트 서부나 동부에도 등장하며 새비지 디바이드 남부와 크랜베리 보그 남부에서는 2-3마리씩 날아다니기도 하는데, 이쯤되면 아이템 세팅을 마친 초고렙 유저들도 맞서기에 상당히 버겁다. 왜냐하면 일반 스코치비스트는 여왕과 달리 땅에 잘 내려오지 않기 때문. 여하튼 미친 괴물을 초보 유저들도 쉽게 마주칠 수 있다는 얘기다. 만약 혼자 마주치면 정신없이 도망치거나 그냥 조용히 게임 끄는 게 탄 낭비를 하지 않는 방법이다.
PVP 관련으로 욕을 많이 먹은 이유가 먼저 공격한 쪽이 불리해서 욕을 먹었다. 그 뿐만 아니라 무기 밸런스가 매우 안 좋다. PVE만 고려해서 설계한 중화기들은 화염방사기를 제외한, PVP시 데미지가 소총계열에 비해서 아예 안박히다시피 설계해뒀다. 그 뿐만 아니라 옵션을 떠나서 소총 위주로 PVP 밸런스를 짰기 때문에 소총을 사용할 수밖에 없다. 산탄총과 근접무기는 접근하기 전에 소총이 더 빠르게 연사력으로 피를 녹이기 때문에 힘들다. 파워 아머의 경우 PVP시 커다란 몸체 때문에 걸어다니는 과녁판이 되기 때문에 필연적으로 벗을 수 밖에 없다. 결국 획일적으로 소총과 방어구만 사용하게 되어있다.[14]
2.4. 어설프고 성의없는 MMO 컨텐츠들
그렇다고 이 게임이 MMO 부분, 혹은 많이 참고한 것으로 여겨지는 러스트 같은 게임의 장점을 가져왔냐면 그것도 아니며, 컨텐츠로 내세운 것들이 전부 문제점으로 지적되어 있을 정도로 평가가 안좋다.
MMO의 핵심은 말 그대로 다중접속이다. 많은 유저가 한번에 접속함으로서 월드가 살아있다는 느낌을 주는것이 중요한 것이다. 그런데 실제로는 세션이 갈려서인지 오픈한지 며칠이나 됐다고 다른 유저는 찾아보기 힘들고, 비슷한 레벨대의 유저가 동선을 공유해야 그나마 얼굴 몇 번 보는 정도다.
러스트 같은 경우는 PvP가 자유롭고 다수가 모여서 건물을 짓거나 하는 등의 스트리머 맞춤형 컨텐츠가 흥했다. 그런데 폴아웃 76에서는 일단 모이는 것부터가 힘들고, PvP는 유저를 너무 의식한 나머지 PvP를 원하지 않는 상대 유저를 죽이기 힘들어 성립 자체가 안되며, 무기 밸런싱 역시 망가져 있어서, PvP에서는 특정 무기만 써도 거의 한두방에 상대방을 눕힐 수가 있다. 그럼 게임 시리즈 최초로 나온 그 PvP를 많은 사람들이 하느냐? 그 다른 플레이어를 잡아봤자 주는 건 쥐꼬리만한 캡과 폐품들뿐이라 결국 버려진 컨텐츠가 되어버렸다.
보상은 둘째치고 현상수배범이 아닌 이상 스팀팩을 빨면서 도망만 다니면 그런 유저를 죽이는 건 불가능에 가깝다. 선제공격을 한 플레이어가 불리하다는 허점을 악용해서 특정 파밍존에 저렙 유저가 얼쩡거리면 사선에 들어가서 한두발을 맞아주고 근접무기나 폭발무기로 끔살시키는 고렙 플레이어들도 존재한다. 결국 양학을 걱정했다면 아예 삭제했어야 하고, 리얼한 생존게임을 원했다면 권장했어야 할 터인데, 도대체 왜 넣었는지 알 수 없는 시스템인 것. 정말 PvP를 하고 싶다면, 폭탄마 퍽을 끝까지 찍고 폭발성 작살총이나 샷건 등 개사기 무기를 구해서 원샷원킬하면서 다니면 된다. 거짓말같지만 PvP 컨텐츠가 그냥 이게 끝이다.
또 양학과 트롤링이 완전히 방지된 것도 아니다. 위의 선공 유도는 그나마 약과고, 고렙 유저들이 재미삼아 본캐의 캡을 비운 다음 작정하고 무작위 유저들을 살해하거나 잘 지어놓은 집을 골라 마구 부수는 경우가 빈번하다. 현상금이 걸려봤자 깽값 물어주면 그만이라는 식이다.
몬스터 리스폰의 문제는 저렙 유저는 고렙 유저가 들어오면 고인물에 맞는 상위 몹이 소환되어 스치기만 해도 죽는다는 거고, 고렙 유저는 뉴비가 지나가면 주변 평렙이 확 낮아지기 때문에 전설 아이템이나 경험치 파밍을 하던 사람이라면 머리를 쥐어뜯는 상황이 된다. 결과적으로 발매 이전부터 우려했던 모두가 고통받는 게임 디자인이라는 말이 진실로 드러난 것이다. 가장 큰 문제는 스코치비스트 퀸을 잡을 때에는 가뜩이나 데미지가 안들어가는데 그 주변에 저렙 유저들이 함께 공격을 하면 다른 고렙들이 몹에게 넣은 데미지가 0이 되버리는 황당한 버그까지 있어 상황은 점입가경으로 흐르고 있다.
캡 인플레이션도 심각하다. 그나마 얼마 전까지는 만수천캡이면 폭발성 산탄총이나 투샷 가우스 소총 등의 종결자급 좋은 무기를 구입하는 게 가능했다. 그러나 부캐를 통한 상점순회와 Cap Stash가 몰린 몇몇 지점에서 캡 노가다가 성행하자 가치는 땅에 떨어져 4만캡이나 10만캡을 주고도 살 수가 없고 소유자들은 자기들이 원하는 무기하고만 물물교환하는 실정이다. 결국 유저들은 NCR의 막장 인플레이션을 몸으로 체험하고 있는 셈이 됐다.
본인들이 게임에서 가장 매력적인 부분 중 하나라고 자신했던 핵 투하 시스템은 핵 발사 코드가 바뀌지 않아 '''그냥 다른 사람이 인터넷에 올린걸 입력해도 발사가 가능하다.''' 코드를 찾으려고 고생한 사람만 헛고생을 한 셈이다. 게다가 한꺼번에 여러 개의 핵을 한 곳에 쏘는 건 상정하지 않은 건지 핵에 맞은 지역에 가면 게임이 튕겨버린다.[15]
한편 C.A.M.P.는 발매 전부터 홍보하던 것과 달리 심각하게 질적으로 낮아진 상황. 정작 범위가 너무나 좁아터지고 폴아웃 4의 빌리징 시스템을 그대로 복붙한 수준이라 뭘 짓기도 힘들다. 아니, 실제로 플레이 해보면 '''더욱 심각해졌다.''' 전작에서는 그나마 짓고 지우는 게 즉각적이여서 철거나 건설이 편했지만, 이번작에서는 무조건 기초가 있어야 건설이 가능하고, 철거도 토대에 지은 것 부터 지워야지 제대로 철거되는 번거로운 시스템을 차용하고 있다. 아무래도 적 NPC가 거주지를 부수는 걸 원천적으로 막아버리는 공중부양 건물을 짓는 걸 막거나, 아예 점프를 못하는 적 NPC가 갈 통로를 엄폐물로 막는다던지 하는 짓거리를 막기 위한 조치인 것으로 보이지만, 워낙 버그가 심해서 제대로 심었는데도 못짓는다는 오류가 뜨는 등, 건설 및 철거가 상당히 짜증나서 건설을 한 번 말아먹으면 피토하는 심정으로 오류와 싸워서 철거하거나, 아예 다른 곳으로 이사를 가야 한다. 전작에서는 정착민이 이런 사태 때문에 골썩었다면 이번에는 적 NPC를 배려한 탓에 골썩는게 아이러니.[16][17]
거기에다 단순히 범위만 좁아터진 게 아니라 건축 자산도 매우 적게 주어지며, 심지어 이걸 더 줄여버리는 시스템까지 추가되었는데 이번작에서는 건축물 부품을 저장하면 그게 그대로 '''건축자산으로 반영된다.''' 매번 다른 컨셉으로 건물을 지으려면 필연적으로 기존 자산을 철거해야 된다는 이야기. 그나마 생존 시스템이 패시브로 되어서 식량 및 식수의 입지가 높아지긴 했지만 그것도 일정량 이상만 확보하면 크게 의미가 없다. 그러면 실질적인 가치라고는 안전하게 잠자는 곳과 제작시설 모음, 그리고 자판기밖에 없는데, 그나마 숙박과 제작은 큰 메리트가 있지만 곳곳에 의외로 제작시설이 많이 있고, 잠은 굳이 안자도 디메리트는 없으므로[18] 필요하다면 굳이 이런 것도 지을 필요는 없다.
그나마 상점 대신 들어온 자판기 기능은 의외로 정상적이긴 하다. 자기가 모은 아이템에 가치를 붙여서 판매하는 식으로 내부 아이템을 정리 + 캡을 거래하는 상부상조식 시스템이 들어있어서 다른 플레이어들의 간이 목숨줄이 되어주거나 안 쓰는 설계도를 처리하는 데에도 큰 도움이 된다. 어차피 모든 컨테이너 소유는 해당 플레이어로 인식되므로 컨테이너 안의 물건들이 도난당할 걱정은 없다. 그러나 이것 또한 자체 문제라기보다는 '''게임 시스템 자체가 발목을 잡는 식으로 망했다.''' 우선, 기본적으로 한 월드에 있는 플레이어가 매우 제한적이다. 그 넓디 넓은 애팔래치아에서 실질적으로 돌아다니는 유저 수는 시스템 제한으로 최대 20명도 안되는데다 기본적으로 대부분의 물품이 자급자족이 가능하므로 실질적으로 팔릴만한 가치가 있는 건 레전더리 무기, 설계도, 그리고 약품 정도이다. 그나마 탄도 긴급할 경우 도움이 되지만 자체 제작이 가능한 제작소가 등장하면서 가치는 급락한 상황. 거기다가 이미 고인물들은 약품과 탄약은 쌓아놓을 만큼 쌓아놓았을 거고, 설계도도 어지간한 건 다 모았을테니 남은 건 레전더리 무기 뿐이지만 이것조차 위의 인플레이션 이후부터는 그냥 물물거래로만 쓰인다. 어지간해서는 사람들이 다른 사람들의 상점을 들려서 구매하는 경우는 없다고 보면 된다. 지금 와서는 그냥 컨셉플레이 중 하나로 묻힌 상황.
그렇다고 뭘 꾸미기에도 상당히 골때리는 것이 일단 기본적인 물품 외에 필수적(?)이라고 볼 수 있는 것들은 맵 내의 설계도 입수로 해금할 수 있지만, 장식성 요소의 경우에는 9할이 아톰샵에서 구매해야 해금된다. 더군다나 건축물 아이템 하나하나의 가격이 300~700아톰 수준이라서 작정하고 건축놀이를 하려면 과금을 해야하는 아이러니한 상황이 연출된다. 전작에서 욕을 오질라게 먹었던 크리에이션 클럽도 어지간해서는 건축물의 경우는 세트로 판매했지만 이쪽은 세트가 아닌 '''개별 계산'''이라서 더욱 상태가 악화된 상황. 그나마 전작은 모드로 추가가 가능했었지만 이쪽은 온라인 게임이라서 추가 모드가 원천 차단되는지라 꼬우면 접거나 울며 겨자먹기로 질러야 한다. 위안점이라면 아톰은 소소한 도전과제 클리어로 어느 정도 모을 수 있지만 700 모으는 것도 꽤 수고를 들여야해서 이걸로 모든 아톰샵의 건축물을 모으는 건 난이도가 불가능에 가깝다.
그러므로 사실상 (대부분의 MMO가 그러하듯이) 거의 모든 사람들이 솔로플레이를 하며, 파티플레이와 PvP를 할 메리트가 없다. 설령 파티플레이를 한다고 해도 다른 게임들의 경우 NPC를 매개로 해서 하는 경우가 대부분이다. 하지만 상술했듯이 NPC가 아예 없어서 파티플레이를 할 수 있게 연결해줄 수 있는 매개 자체가 없고, 게임을 어느 정도 즐기면 끝없는 노가다와 무게 제한으로 그 넝마주이짓조차 불가능하게 만드는 게임의 자기모순적 측면에 질려서 떨어져 나가거나 소수 코어 유저들이 엔드 컨텐츠로 지루하게 핵떨구고 원하는 레전더리가 나올 때까지 그라운드 제로에서 파밍이나 하는 게 현재 이 게임의 현황이며 컨텐츠라고는 결국 돌아다니면서 퀘스트하고 폐품줍고 장비 파밍하는 노가다 컨텐츠만이 남았을 뿐이다. 더군다나 솔플로 자기만의 집을 짓는 컨셉 플레이조차 여러 게임의 제한요소나 결함점, 현질 유도 등으로 인하여 플레이 의욕을 뚝뚝 떨궈놓고 있는 상황이라 솔플이라고 딱히 파티플레이와 같아 뭔가를 할 만한 메리트가 거의 없다.
그 외에는 지나치게 광활하기만 한 맵, 파티가 아닌 다른 사람이 지역이나 장소에 들어왔을 때 갑작스레 리스폰 되는 몬스터, 장비의 레벨 제한 개조가 불가능한 점 등이 시너지를 일으켜 폴아웃 4에 비해서도 실망스러워졌고 시간만 낭비하게 되어있다는 평을 받고 있으며, 메인퀘스트와 상당수 사이드퀘스트의 동선도 이상하고 마커간 간격이 지나치게 멀어 비효율적이라는 비판을 받았다.
2.5. 억지로 넣은 설정
또한 국내외를 막론하고 설정에 대한 반발도 큰 편이며, 팬의 관점에 따라서는 가장 질나쁜 문제점으로 꼽을 수 있는 부분으로, '''폴아웃 클래식 시리즈를 해 보거나 최소한 이전 작품들의 스토리를 한번이라도 보고 검토를 해 봤는지 의심되는 수준의 게임 설정을 보여준다.'''
상술한 트래퍼는 물론이거니와, 뜬금없이 게임 상에서 슈퍼 뮤턴트가 나오자 유저들은 '슈퍼 뮤턴트 없으면 폴아웃도 못 팔아먹냐?'고 비아냥거렸는데, 이번엔 또 뜬금없이 브라더후드 오브 스틸이 동부에서 등장한다는 사실이 밝혀지자 그야말로 커뮤니티가 뒤집어졌다.
사실 슈퍼 뮤턴트는 작중 시점이 2161년인 폴아웃 1에서 마스터가 다른 인간을 이용한 FEV 실험으로 태어난 생명체였으며, 브라더후드 오브 스틸의 창시자인 로저 맥슨과 그의 부하들은 핵이 떨어지고 25년밖에 지나지 않은 2102년인 폴아웃 76 시점에서는 마리포사 군사기지에 있었다. 또한 핵전쟁 이전 FEV 실험의 비밀이 알려진 후 미군에서 탈퇴를 선언하고, 핵전쟁 이후 방사능이 없어질 때까지 버티다가 군사기지를 버리고 로스트 힐 벙커로 이동하고 브라더후드 오브 스틸을 결성하고 조직을 유지하는 동안 외부에서 어떠한 통신이나 교류를 했다는 언급이 없다. 또한 폴아웃 3부터 언급된 동부 브라더후드는 서부에서 보낸 원정대가 정착한 케이스인데 이제 막 핵이 떨어지고 얼마 지나지 않은 때에는 존재할 수가 없다. 따라서 아주 어거지로 설정을 때려박지 않는한, 폴아웃 76의 시점과 장소인 2102년의 웨스트 버지니아에서는 슈퍼 뮤턴트도, 브라더후드도 존재할 수 없기 때문에 베데스다는 '''당장의 수익을 위해 차곡차곡 쌓아 둔 게임 세계관과 설정을 무너뜨린 것이다.'''
정확하게 말하자면 설정오류를 어떻게든 변명하긴 했다. 슈퍼 뮤턴트는 전쟁전 웨스트텍이 비밀리에 FEV를 식수원에 푸는 등 비밀 실험을 했다는 식으로, 브라더후드 오브 스틸은 정찰대를 보낸게 아니라 로저 맥슨이 인공위성으로 주둔하고 있던 75 레인저 연대의 일부 부대와 연락이 닿아 그들을 설득해 웨스트 버지니아 지부를 설립했다는 식으로 말이다.
그러나, 앞서 언급 했다시피 브라더후드 오브 스틸은 마리포사 군사 기지에 잔존한 로저 맥슨과 미군들이 로스트 힐 벙커로 이주한 후 창시되었고 전쟁전 미합중국의 엄중한 군사 기밀인 FEV는 게임 상에서 글로우로 불리는 웨스트 텍 연구시설과 마리포사 군사기지 등 접근이 힘든 곳에나 존재했으며, 본디 비밀리에 초인병사를 양성하려는 목적으로 만들어졌지 아무데나 풀어서 슈퍼 뮤턴트를 늘리는 용도로 나온게 아니다. 헌데 이런 극비 물품이 민간기업인 볼트-텍이나 대학에 들어간 것은 납득이 어려운 설정이며, 비밀리에 실험은 그렇다 쳐도 FEV를 식수원에 풀었다는 것부터 막무가내 설정이라는 비판은 피하기 힘든 사항이다. 결국 막무가내로 넣었다는 점은 변하지 않는다.
무엇보다 FEV의 경우 1, 2, 3편에 걸쳐 재앙적인 맥거핀의 위치를 차지했고 핵미사일은 론섬 로드에서 볼 수 있듯 많은 고뇌와 고민을 안겨주는 무거운 주제였는데 이번 작에서는 그 둘 다 소모성으로 격하시켜버린 것이다. 핵미사일을 쏘냐 마냐로 논쟁과 목숨을 건 사투를 벌인 배달부와 율리시스가 무색하게, 폴아웃 76에서는 매일 수백발의 핵이 떨어진다.
당장 검색창에 레트콘 관련 키워드가 자동완성될 정도로 반감이 심하자, 이런 반감을 감지한 베데스다에서 황급히 트위터로 일부 정찰대가 웨스트 버지니아에 왔다고 땜빵 설정을 발표했지만 당연히 반응은 말이 되냐는 분위기나며 불만을 잠재우지 못하고 그렇게 아득바득 집어넣었음에도 불구하고 실제로 게임 내에서 흥미를 거의 끌지 못해서 문제. 당연한 것이 위에서 상술되어 있듯이, 폴아웃의 세력은 그 세력을 주도하는 NPC가 중요한 것이지 팩션만 떨렁 있다고 인기를 끄는 것이 아니다. NPC 자체가 없는데 팩션이나 세력이 나온다한들 어떻게 이야기를 풀어나갈 수 있겠는가?
병뚜껑이 왜 화폐로 쓰이는지 이해할 수 없다는 반응도 많다. 병뚜껑이 폴아웃 세계관에서 화폐로 쓰이기 시작한 시점은 폴아웃 1의 시점인 22세기, 서부 황무지의 거래 중심처 격 마을인 허브의 물 상인들이 초기에는 물과 다른 물건을 물물교환 식으로 거래했으나 시간이 지나자 자신들이 물을 담아 판매하는 물병의 병마개가 필요함과 동시에 새로운 화폐가 필요하다고 생각한 차에 마침 전쟁전에 하도 많이 생산돼서 널려있고 위조가 불가능한 기축통화로 누카콜라 병뚜껑을 선택했기 때문인데 폴아웃 76의 시점에서 허브는 존재하지도 않았고 배경인 웨스트 버지니아는 서부로부터의 영향은 고사하고 그냥 거주민들이 싸그리 죽은 상태다. 그런데 세상에 막 나온 볼트 거주자들이 병뚜껑을 사용한다는 것은 상당한 위화감을 준다. 차라리 탄약이나 데드 머니처럼 전쟁 전 화폐로 거래를 했으면 나름 독특한 시도라는 평가를 받았을 것이다. 폴아웃 2에서는 NCR 달러가 거래가 되며, 폴아웃 뉴 베가스에서는 카지노 칩까지 포함하면 자그마치 10가지에 가까운 다양한 화폐가 등장한다. 폴아웃 76에서 엔클레이브가 보상으로 전쟁 전 화폐를 주기는 하지만, 본작에서 전쟁 전 화폐는 그냥 천쪼가리 하나일 뿐이고 돈은 무조건 캡인데다가 천은 갑옷만 갈아도 잔뜩 나오기 때문에 필요가 없고 전작 폴아웃 4처럼 상인에게 팔아서 캡을 벌 수 있는 수단이 존재하는 것도 아니므로 전혀 필요가 없다. 그나마 화이트 스프링 리조트의 중립 상인들 한정으로 병뚜껑 거래 관련의 설정이 있으나[19] 다른 세력에서 사용되는 특별한 이유는 없다.
심지어, '''설정에 죽고 사는 팬들을 조롱했다는 강력한 의혹을 받고 있다.''' # 폴아웃 4에서 터져나왔던 X-01 파워 아머와 제트의 설정충돌 논란을 겨냥한 게 너무나도 의심스러운 터미널 로그가 밝혀진 것. 터미널 내용 자체는 켄트 코널리가, 휴브리스 코믹스 계열 극중극 <신비의 여인>의 설정에 관련해서 비평하는 팬레터다.
'''해당 팬레터에서 언급하는 주어인 '라의 눈'을 제트로, '신비의 의복'[21] 을 X-01로 대치하면''' 실제로는 베데스다의 속내가 드러나는게 아니냐는 것이다.[22][23] 다시 말하면 켄트 코널리는 폴아웃 4에서 실버 슈라우드의 광팬 내지는 오타쿠로 묘사되는 인물인데, 제트와 X-01 설정을 걸고 넘어지는 폴아웃 팬들을 비슷한 수준으로 깎아내린 것이다. 당장 해당 영상의 제목처럼 베데스다는 자기들의 설정을 농담 정도로 치부하고 있다는 얘기다. 스타워즈나 폴아웃처럼 전통있고 팬들의 사랑을 받는 프랜차이즈가 판권 보유자에 의해서 존중 없이 마구 다뤄진다면, 팬 베이스가 떠날지 머무를지는 이미 실시간으로 증명되고 있듯 명약관화다.리버스 양에게,
S7E12 「테베의 도둑들」 에피소드에서 표현된 라의 눈의 역사에 관해 항의하고 싶은 사항이 있습니다. 해당 에피소드 내용대로라면, 신비의 여인이 보이지 않는 예언자의 교단을 무찌르러 이집트로 두번째 원정을 떠났을 당시에 눈을 가지고 있지 않았다는 얘기가 됩니다. 하지만 신비의 여인 #141[20]
에 등장한 회상 장면에서는 첫번째와 두번째 원정 사이에 있었던 박물관 행사에서 신비의 여인이 라의 눈을 걸치고 있었다는 것을 아시리라 생각합니다. 팬들 사이에서는 신비의 여인이 첫번째 원정 도중에 라의 눈을 습득했다는게 정설로 받아들여지고 있습니다. 개인적으로 저는 그녀가 고고학자 아버지로부터 물려받은 유산중 하나라고 생각하지만요.그러나 리버스 양의 대사대로라면 당시에 여인이 라의 눈을 가지고 있지 않았다는 의미로 받아들여질수도 있습니다. 하지만 실제로 그럴 가능성은 없죠. 연대기상으로 불과 며칠후에 불과한 「마법의 역병」 스토리라인 초입부에서 신비의 여인이 라의 눈(또는 라의 눈과 유사한 브로치)을 걸치고 있는 대목이 군데군데 있었으니까요
당신의 오랜 팬으로서 신비의 여인이 역사와 일관성을 유지하는 일을 리버스 양이 얼마나 중요하게 생각하는지 잘 알고 있습니다. 앞으로는 좀더 신중히 집필하도록 작가진에게 말씀을 전해주셨으면 합니다.
진심을 담아,켄트 코널리 배상
PS. 다른 수많은 팬과 마찬가지로, 저 역시 최근 이슈에서 소개된 새로운 '신비의 의복'에 많이 실망했습니다. 곧 공개될 TV쇼(혹시 영화판도 가능성이 있나요?)에서 치렁치렁한 야회복을 입고 싸우기에는 현실적인 어려움이 있다는 점은 이해합니다. 하지만 전신을 덮는 드레스는 첫 등장 이후로 신비의 여인 의상의 일괄적인 특징이었습니다. 이에 대하여 팬레터 쓰기 캠페인을 진행하려고 계획하고 있습니다만, 리버스 양께서 지지해주시면 감사하겠습니다.
PPS. 리버스 양의 연기를 진심으로 응원하고 지지합니다. 내년에 공개될 「실버 슈라우드」에서 얼른 당신의 모습을 보고 싶습니다.
이외에도 전작들과 달리 푸른 나무들은 무성한데 물에는 방사능이 넘치는 모순을 지적한 유튜버가 나왔다. 1년간 웨스트 버지니아에 내리는 평균 강우량을 감안하면 핵투발 후 자연이 멀쩡한 게 말이 안 되고, 핵이 안떨어졌다면 물이 방사능물인 것이 말이 안 된다. 더군다나 실제 체르노빌의 붉은 숲 사례를 생각하면 푸른 나무가 있을 수가 없고, 애당초 붉은 숲이 있을 수 있단 전제부터가 미생물까지 방사능에 사멸해 생태계 자체가 박살났다는 이야기이므로 어느쪽으로도 말이 안될 수밖에 없다.
이외에도 전작의 모델링을 고대로 가져와서 생기는 사소한 모순점도 존재한다. 폴아웃 4에서 마이어러크가 폴아웃 3와 달리 아눕아락같은 다족보행으로 바뀌고, 헌터종이 가재와 같은 외형을 한 이유도 폴아웃 4의 배경이 가재가 잘 잡히는 매사추세츠란 점에서 디자인 변경이 되었단 점을 생각하면 웨스트 버지니아의 마이어러크가 같은 모양을 하고 있는 것도 어떻게 보면 설정 오류. 뭐 메인 주의 마운트 데셰르 섬이 배경인 파 하버도 같은 모델링을 돌려쓰고 있긴 하지만 지리적으로 봤을 때 바로 옆자리에 위치한 바 생태를 일부 공유한다고 봐도 말이 안되는 건 아니라서...
결과적으로 폴아웃 76은 인터플레이/블랙 아일의 폴아웃 사가를 끝장낸 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸보다 낮은 처참한 평가를 받음으로써 추한 말로를 보여주게 되었으며, 2019년에 DLC인 웨이스트랜더에서 결국 인간 NPC가 등장하게 됨으로서 본작의 설정조차 뒤바꾸는 짓을 하고 있다. 물론 인간 NPC 추가는 발매 이전부터 유저들이 요구해왔던 것이니만큼 개선을 위한 것이지만, 결국은 소 잃고 외양간 고치는 격이므로 사실상 폴아웃 76의 설정은 나중에라도 흑역사화될 것으로 보인다. 애당초 폴아웃의 메인 시간선은 대전쟁 후 몇백년이 지난 미래이므로 폴아웃 76의 이야기는 결국 웨스트 버지니아에 이런저런 일이 생겼다 정도로 생략될 것이라 여겨진다.
2.6. 창렬스러운 소액결제 시스템
크리에이션 클럽과 매우 흡사한 아토믹 샵(Atomic Shop)이라는 스킨 상점을 내놓았는데 평가는 극악에 가깝다. 기존에 오블리비언에서 선보인 마갑 DLC보다도 더하다. 기실 이 게임이 무료였다면 스킨을 얼마를 받고 팔든 사람들은 상관하지 않았겠지만, 이건 엄연한 60달러짜리 AAA게임이다. 구두쇠 베데스다답게 전작 에셋을 그대로 붙여넣기해놓고 수백 Atom에 팔아먹는 짓도 하고 있다.
상술했듯이 폴아웃 4의 에셋 재활용 문제가 심각해서 당장 그대로 메쉬와 텍스쳐를 뜯어오기만 한 상품들의 Atom 값을 환산해보면 대략 80달러 가까이 되는 돈이 나오는데 이건 폴아웃 4와 모든 DLC를 사고도 남는 돈이다. 심지어 건축물의 경우 전작보다 더욱 심각한데, 전작에서는 건축 시스템이 부차적인지라 크리에이션 클럽에서조차 컨셉을 잡고 세트 아이템으로 팔아먹었는데, 이번작에서는 이걸 '''개별''' 단위로 파는 미친짓을 하고 있다. 예를 들자면 플라스크형 난로 아이템 하나가 있는데 이걸 '''80달러'''에 팔고 있는 정신나간 마케팅을 자랑한다.
설상가상으로 '''200달러'''나 하는 한정판인 파워 아머 에디션의 구성품을 사전공지없이 멋대로 바꾸고나서 환불이 안된다는 이유로 보상으로 고작 5달러에 해당되는 500Atom을 지급한다고 공지해서 화폐인 Atom과 더불어 더더욱 욕먹는 시스템이 되었다. 자세한건 아래 부적절한 고객 대응 항목에 설명된 파워 아머 에디션 구성품 바꿔치기 사건을 참고하면 된다.
그러다가 랜덤박스를 내놓지 않겠다는 약속 또한 어기고 다음 패치에 볼트-텍 도시락을 넣으려고 준비한 것이 데이터마이닝으로 들통났다. 효과 역시 소액결제는 스킨만 내겠다는 말과 달리 데미지 증가, 경험치 증가 등 게임 밸런스를 박살내는 보상이 포함된 것으로 확인되었다. 이전 패치에서 이미 전체적인 경험치 획득을 크게 칼쳤기때문에 반응은 대부분 격앙되어 있다. 유저들 사이에서는 F2P화 우려가 거의 기정사실로 받아들여지는 분위기이며 발매 한달도 채 지나지 않은 이 게임에 질린 나머지 떠나는 사람도 많아지고 있다.
12월 중순에는 이 아토믹 샵이 유저들 사이에서 새로운 논란을 촉발시키고 말았는데, 아토믹 샵에서 크리스마스 패키지를 팔면서 새로운 애니메이션이 없고 아이콘만 포함된 감정표현을 끼워팔고 마치 할인을 하는 것처럼 가격을 사실상 속여서 표기했기 때문이다. 이쯤 되니 아직까지 게임을 붙잡고 플레이하는 사람들은 차라리 그 악명높은 크리에이션 클럽이 낫다는 반응까지 나올 정도다. 아닌 게 아니라 크리에이션 클럽조차 스킨 남발이 비싸다는 평이 나왔던 판에[24] 76은 CC에서 여러 무기와 갑옷에 범용 가능했던 스킨 번들과 비슷한 가격으로 오직 한 무기에만 바를 수 있는 스킨을 판다거나 하는 식이다.
위와 같이 할인가격을 허위로 표기하는 것은 사기행위로 규정되어 독일 등 유럽 연합 국가에서는 불법인데, 법률 관련 얘기가 나와야 행동을 하는 베데스다답게 소송얘기가 돌자 스리슬쩍 가격을 고쳐서 할인된 가격을 원 가격으로 표기해놨다.
2019년 9월에는 아톰샵에 냉장고가 추가되었는데 700 아톰, 즉 7달러에 판매된다. 문제는 이게 단순 치장 아이템이 아닌 음식물 부패 속도를 50% 감소시키는 기능성 아이템이다. 게다가 심지어 6개월 전 레딧에서 한 유저가 아이디어를 제안한 것을 그대로 가져다가 유료 상품으로 내놓았다. 그 외에도 500 아톰짜리 폐품 수집 로봇이 판매되고 있는데 이는 사실 본래 기본적으로 포함될 게임 내용이었던 것을 따로 분리해 유료화 시켰다는 것이 밝혀졌다. 해당 영상의 1:52 부터 5:02 까지
2.7. 부적절한 고객 대응
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해당 문제가 최초로 제기된 레딧 게시글
설상가상으로 파워 아머 에디션 구성품 바꿔치기 사건이 일어나 고객 대응을 부적절하게 했다는 점 때문에 더 심하게 비판받고 있다. 무려 '''200달러'''짜리 한정판을 팔아치워놓고 아무 예고 없이 구성품을 바꿔치기했다. 원래 캔버스 재질로 된 가방이 포함되어 있어야 했는데 실제 배송된 것은 나일론 재질의 조잡하기 그지없는 가방이었고, 이를 문의하자 '''프로토타입의 제작비가 너무 비싸서 교체했다'''는 어처구니없는 대답이 돌아와서 레딧이 한바탕 뒤집어졌다.[25]Hello. We are sorry that you aren't happy with the bag.
안녕하세요. 가방에 불만족스러워 하셨다는 것에 대단히 죄송합니다.
The bag shown in the media was a prototype and was too expensive to make.
광고에 사용된 가방은 시제품이었으며, 제작하기에 비용이 너무 비쌌습니다.
We aren't planning on doing anything about it.
'''현재 이에 대한 후속계획은 없습니다.'''
이후 누군가가 해당 이슈를 다루는 레딧 댓글 스레드에서 베데스다 공식 레딧 계정을 호출했고, 그 계정은 '해당 상담자는 임시 계약직으로 회사 내부와 직접 연관되어있지 않고, 그가 적절하지 못한 답변을 했으며 재질 교체는 가격이 아닌 '재질의 수급 불가능(unavailability of materials)' 문제 때문에 그랬던 것'이라고 답변했다. 해당 내용을 다룬 레딧 게시글 유사시 책임을 회피하기 위해 고객센터를 직접고용이 아닌 파견업체에 맡기는 것은 거대 기업들도 자주 사용하는 수법이고, 자사의 실책을 감추기 위한 전형적인 발뺌이다.
그럼에도 비난이 계속 커지자 베데스다 측은 폴아웃 공식 트위터 계정을 통해 '캔버스 재질대신 나일론 재질의 가방을 받은 유저에게 게임 내 화폐인 500아톰을 지급한다'고 밝혔는데 해당 기사 공지 트윗 원문 이 500아톰은 겨우 '''5달러''' 어치밖에 안되는 푼돈이다. 얼마나 적냐하면, 게임 내에 해당 캔버스 가방을 메고있는 우체부의 스킨(700아톰)도 사지 못하는 정도. 오죽하면 이런 짤방이 돌아다닐 정도. 이런 식의 보상처리를 하다보니 외국유저들은 이게 환불을 모노폴리 돈으로 하는거랑 뭐가 다르냐며 비판하는 중.
정리하자면 200달러짜리 한정판을 샀는데 구성품에 캔버스 재질의 가방이 있었으나 재질 수급이 어렵다는 이유로 공지 없이 나일론 재질로 바뀌었고 사과는 했다지만 아무 공지도 없었던데다가 환불이나 교체같은 다른 방법은 일제히 언급도없는 상황이라 비난이 더 커지는 걸 봤는지 보상은 한답시고 내놓은게 스킨도 못사는 아주 적은 보상이라는것이다. 사실 환불이 불가능한 것은 베데스다넷의 약관 때문인데, 한정판 에디션의 경우 주문된 상품이 도착했다면 환불이 불가능하다고 되어 있다. 위의 PC버전 환불 불가 약관과 더불어 엄청난 비판을 받고 있으며 과연 미국 로펌들이 이 부분도 사기 거래 혐의에 포함시킬지도 주목된다. 다만 법적으로 들어가면 엄연히 약관 위반 맞다. 애초에 '''주문된 상품'''이 아니었으니까.
사실 자재 수급의 경우 주문이 끝난 시점에서 미리 준비를 했어야 하는 부분이다. 만약 광고한대로 상품을 공급하기 여의치 않다면 구매자에게 정중하게 사과하고 추가적인 혜택을 제공하거나 환불해주는 것이 상식적인 조치이다. 그리 구하기 어렵지도 않은 캔버스 재질을 멋대로 교체해놓고 보상하는 시늉만 하는 베데스다의 행패에 유저들은 급하게 내놓은 게임이나 스페셜 에디션이나 참 판박이로 개판이라는 평가를 내리고 있다.
그렇다고 정말 납득갈만한 최소한의 후속조치도 했냐하면 그것도 아니다. 이젠 명백히 가방 재질이 나일론으로 바뀌었음에도 불구하고 상점 페이지에는 여전히 '캔버스 가방'으로 표기되어 있다. 만약 500아톰 이후 적절한 물질적 보상이나 환불 절차가 없다면 정말 배째라는 식으로 나오는 것인 셈.
이 때문에 현재 여러 사이트에서는 이거나 먹고 떨어지라는거냐는 의견이 대다수이며, 가뜩이나 안좋은 게임평에 스페셜 에디션을 200달러나 주고 살 정도로 폴아웃 광팬인 사람들을 엿먹이는 모습을 보여주면서 회사 이미지는 엄청나게 떨어지는 중이다. 고작 가방 하나라고 생각될지도 모르지만 이것으로 베데스다가 자신들이 발매하는 제품에 대한 기준이 얼마나 떨어졌는지 알 수 있으며 구매자와의 대화를 보면 딱히 신경도 안 쓰는 것처럼 보인다. 오랜 세월동안 베데스다를 사랑하고 베데스다 게임을 즐겨왔던 팬들에겐 분노도 분노지만 자신이 사랑하던 회사가 이렇게까지 변한걸보며 마음 아파 하는 중.
더 가관인 것은 재질 문제가 이게 처음이 아니라는 것이다. '''7년 전''' 나왔던 엘더스크롤 5: 스카이림의 한정판에서도 내용물 중 지도에 비슷한 문제가 발생했다. 문제가 된 재질이 캔버스인 것도 동일. 이것도 절대 잘한 짓은 아니지만, 이번 가방 건은 게임 자체의 부정적 평가와 맞물려 엄청난 반발을 불러일으키고 있다.
게임 정식 출시 이후부터 평은 바닥을 쳤지만 이 사건을 기점으로 베데스다에 관해 극도로 조심스럽게 긍정적인 말만 하던 대형 유튜버들도 강한 어조로 게임과 마케팅을 비판하기 시작했으며 느린 패치와 버그픽스 속도 등 다른 문제까지 줄줄이 엮여서 까이고 있다.
캔버스 가방의 광고 이미지와 상품 내용은 아직도 바뀌지 않고 그대로 올라와 있다.
정작 9월 호텔에서 열린 그린브라이어 이벤트 행사에서는 유튜버와 스트리머들에게 공짜로 캔버스 백팩을 뿌렸다는 사실이 드러나면서 더 많은 구매자들이 허탈해하고 있다.
상술한 DLC76에 이어서 또 까는 전작 모드가 나왔는데 전작에는 크리에이션 클럽이라는 이름의 골프채를 추가해서 베데스다를 조롱하던 모드처럼 웨스트텍 더플백 리텍스쳐 모드가 나왔다.
일련의 논란에 법적 분쟁 예고까지 더는 버티기 힘들었는지 결국 베데스다는 새로운 캔버스 더플백을 새로 만들어 콜렉터스 에디션 구매자들에게 배송하겠다고 공지했지만 여전히 반응은 싸늘하다. 왜냐하면 지금까지 벌인 행보들이 자업자득으로 돌아온 것이기 때문이다. 베데스다가 진정 고객을 생각했다면 진즉 가방을 준비해놓거나 정중한 사과와 환불을 제공했어야 정상이다. 하지만 이제는 Juciehead같이 베데스다에 호의적이던 대형 유튜버들까지 ‘언론에 보도된 이번 사태로 인해 브랜드 가치 손상이 너무나 심각해 차라리 새 가방을 찍어다 주는 게 계산기 두드려보고 남는 장사라고 봤기 때문에 이런 짓을 하는 것이다’라는 통렬한 비판을 할 정도다. 일전의 500Atom 제공 건도 온라인 쇼핑몰 아마존의 캔버스 가방 가격과 비교당하며 ‘차라리 최고가 패키지인 4000Atom을 제공했다면 비난을 덜 들었겠지만 퀄리티가 좋은 상품은 대부분 700Atom 이상인 상황에서 500Atom만 주는 것은 Atom을 더 팔아먹기 위한 더러운 수작’이라는 지적도 나왔다.
베데스다는 나중에 부랴부랴 캔버스 가방으로 바꿔주기 위해 공식 고객지원 창구를 열었으나 그것마저 제대로 작동하지 않아서 불평이 많았는데, 레딧에서 몇몇 유저가 이 공식 고객지원 내용[26] 을 열람할 수 있었다고 말해서 더 큰 헬게이트가 열릴 것으로 예상된다. 해당 사건 유튜브 비디오 링크 코타쿠측에서 확인하여# 기사화가 되었고, 한정판 유저들의 분노는 극한에 다다르기 시작했다. 거기에다 베데스다 커뮤니티 매니저가 답변이라고 올려놓은 게 해당 문제를 다룬 스레드에 달랑 한 줄 "여러분 이 문제 해결됐어요."("Hi guys, we’ve resolved this issue.") 뿐이라 불난 집에 부채질을 하고 있다.
여기에 이어 콜라보 건에서도 문제가 터졌는데, 누카-콜라 병 모양에 담긴 럼주를 내놓은 콜라보레이션 제품의 부실 문제까지 터졌다. 럼 가격치고 비싼 편[28][29] 인 80달러짜리 제품이기에 전용 누카콜라 유리병과 같은 유니크함을 기대한 팬들의 기대를 깨고 일반 병 겉에 누카콜라 병 모양 '''플라스틱 커버'''를 씌운 모양에 그치고 있을 뿐 아니라 맛 또한 끔찍해서 또 다시 창렬스럽다는 평가.[30]"Oh god. Can I swear on this? It's my own show. '''Agh. That's terrible.'''"
이런 세상에, 이거 욕해도 되죠? 제 쇼니까요. '''우웩. 이거 진짜 끔찍하네요.'''
물론 콜라보레이션 아이템의 부실함 문제의 최종 책임은 주류회사가 지는 게 맞지만, 폴아웃 76으로 이미 통수를 맞은 팬들 입장에서는 이 문제 역시 콜라보 제품 관리를 제대로 못한 베데스다를 향해 분노를 터뜨리는 분위기이다.
핵융합 코어 휴대폰 보조배터리에서 뭐로 만들었냐는 질문에 '''"진지하게 물어본건지 또 트롤링하는 건지에따라 다르지. 니가 만약에 진지하게 물어본거면 배터리와 폴리머로 이루어진거고, 니가 트롤링하는거면 이건 나일론, 캔버스, 쇼핑백이든 뭐든 이번 주 선정의 트롤러들이 말하는 것들로 만들어졌어."'''는 답변을 달았다.#
3. 호평할만한 점은 있는가?
그나마 호평할만한 점은 폴아웃 4를 충실히 계승한 잘 만들어진 전투, 광활한 맵과 아름다운 웨스트 버지니아의 배경 등을 꼽고 있다. 웨스트 버지니아가 후술하겠지만, 워낙 깡촌이라 제대로 다룬 매체가 없다보니 신기하다는 반응도 발매 전에 있었다. 그러나 그마저도 색채가 화려해서 포스트 아포칼립스 장르인 폴아웃답지 않다는 비판도 있으므로 호불호의 영역이다. 그래픽과 렌더러의 호불호와는 별개로 낮의 특정 지역에서는 너무 밝아서 게임을 하기 힘들고 DoF가 지나치게 남용되어 시도때도없이 시야가 뿌옇게 되는 것은 단점이다. 오죽하면 떨어지는 그래픽을 숨기려는 거냐는 조롱까지 있을 정도다.
그것과는 별개로 의도한 것은 아니겠지만 인간형 NPC를 다 죽여버리고 다른 플레이어도 다 자기 할 일하기 바쁘기 때문에 정말로 혼자 살아남은 포스트 아포칼립스 분위기는 제대로 난다는 장점이 있다. 이런 쓸쓸한 환경에서 탐험하는 것을 좋아하는 유저에게는 취향에 맞을 것이다. 맵이 광활하기도 하거니와 다양한 장소와 설정들이 많다. 그러나 사실 포스트 아포칼립스의 재미는 망한 세계에서 벌어지는 인간군상의 이야기에서 나오기 때문에, NPC 하나 없는 본 게임은 포스트 아포칼립스에 부합한다고 보기도 힘들다. 사람 그림자 하나 안보이는 영화판 나는 전설이다의 초반부가 영화 러닝타임 내내 반복된다고 생각해보자. 처음에야 분위기가 나겠지만 나중에는 질릴 따름이고 이 영화 또한 그러한 점을 지적받은 바 있다.
라디오 곡들에 대한 평가는 그나마 좋은 편이다. 3이나 4에서 나오던 4-50년대 음악뿐 아니라 뉴 베가스에 나온 곡들처럼 시골이나 서부 느낌이 나는 새로운 컨트리 음악들이 다수 포함되어 다채로운 느낌을 준다. 그러나 아무 NPC도 없는 허허벌판에서 라디오 곡을 들어봐야 텅 빈 느낌이 지워지지 않는 것은 어쩔 수 없다. 그리고 베데스다는 메인곡인 컨트리로드를 제외하면 기라성같은 고전 올드팝들을 그냥 그대로 선곡했을 뿐 자기네가 새로 만든 것도 아니다.
친구와 함께하면 더 재밌다는 옹호도 좀만 더 생각해보면 말이 안 된다. '''원래 친구와 함께하면 뭐든 다 재미있다.''' 한 유튜버는 그게 바로 친구의 존재 의의라면서 쓰레기같은 영화 테이프만 주고 인공위성에 가둬놓더라도 친구가 있으면 같이 보고 비웃으면서 분명 즐거운 순간이 있을 것이라며 게임의 퀄리티가 받는 비판에 대해 반론이 되지 못한다고 일침을 가했다.
그리고 몬스터의 종류가 전 시리즈 통틀어 역대 가장 많은 바리에이션을 자랑한다. 그 이유는 폴아웃 4 본편과 모든 DLC를 통틀어 몬스터들을 복붙해 한데 죄다 갖다박아놓았기 때문이다. 그나마 추가된 건 크립티드 종류나 스코치드, 스코치드 바리에이션 정도고 누카 월드나 파 하버에만 등장하던 몬스터들이 웨스트 버지니아에 섞여서 나오는 셈. 그래도 기존에 존재했던 몬스터도 건재하지만 폴아웃 76만의 몬스터군도 매우 다양하여 기억에 남을만한 인상적인 몬스터들이 매우 많은 편이다. 물론 위에서 언급했듯 멍청한 AI나 설정을 지나치게 무시한 케이스가 많고, 마이어러크 퀸 등의 체력이 너무나 높은 몬스터군이 워낙 많아 피로도가 상당하다는 점 때문에 오히려 단점으로 비춰지고 있다.
읽을거리와 파고들 수 있는 설정도 많은 편이지만 극도의 설정덕후가 아니고서야 광할한 맵에 상호작용할 수 있는 NPC없이 웬 설정과 기록만 무더기로 나오면 흥미진진은 커녕 피곤할 뿐이며, 우습게도 베데스다가 맵에 한가득 뿌려놓은 홀로테이프와 컴퓨터 로그들을 탐닉해줄 ‘설정덕후’들은 그걸 하기 힘들게 만드는 게임 내외적 결함과 더불어 베데스다 스스로 자기네 설정을 헌신짝처럼 내버리고 농담 취급한 게 드러나자 상당수가 이미 등을 돌렸다.
발매된지 1달 후, 잠수함 패치로 하드코어하게 게임을 만들었는데 매니악한 하드코어 서바이벌 게임을 좋아하는 유저는 호평할만하다. 자신의 C.A.M.P. 은신처조차도 슈퍼 뮤턴트나 고레벨 야생 변이동물에게 공격당하게 된다. 즉, 로봇과 거래할 곳인 역을 제외한 안전지대가 없게 만들어버렸다. 또한 물(갈증)이나 식량(허기)의 지속시간을 줄임으로서, 게임 자체는 굉장히 하드코어해졌다.
시간이 지난 후 허기나 갈증이 느리게 가도록 수정되었다. 리얼리티와 생존게임 양성향을 잡으려고 했지만 패치가 병신같다는 것을 인정했다. 얼마 후 냉장고와 스크랩수거로봇이 아톰샵에서 나왔다.
하지만 보통 하드코어 게임을 좋아하는 유저들은 플레이어의 기술에 대한 보상, 긴장감이 주는 스릴을 좋아하는 것이지 베데스다마냥 멍청한 몬스터 AI에 체력만 뻥튀기된 총알받이(Bullet-Sponge) 덩어리를 때리는 걸 좋아하는 게 아니다.[31] 이런 생존게임 추세가 게임계 트렌드인만큼 이미 베데스다보다도 훠얼씬 하드코어 생존 FPS를 잘 만든 게임은 널리고 널렸다. 버그는 하루가 지나면 새로운 게 튀어나오고, 파밍 게임에서 이미 두 번을 휩쓸고 지나간 아이템 복사 대란, 서버는 허구한날 끊기며, 그래픽은 텍스쳐 해상도조차 낮아 전작보다도 구리고, 가망없는 노가다만 하게 만들어놓은 게임을 누가 할까? 남은 사람들은 그나마 껍데기만 남은 폴아웃 세계관에 대해 광적일 정도로 애정을 보이는 덕후 내지는 소수의 하드코어 팬들과 베데스다에 충성심을 잊지 않은 팬들뿐일 것이다. 하지만 베데스다는 상술한 각종 레트콘, 설정 논란과 팬보이 조롱으로 답했다. 이건 베데스다와 제니맥스가 마케팅에서 보인 추태같은 게임 외적 부분은 포함하지도 않은 순수한 게임 자체의 문제다. 결국 추하게도 죽은 자식 불알 만지기조차 실패한 셈이다.
그나마 한국 한정으로 17년만에 타이틀이 한글화되어 각종 커뮤니티에서 한글화에 무관심하기로 유명한 베데스다의 인식을 어느정도 바꾸는데는 성공했'''었'''다. 그러나 팔리지 않다보니 한글화가 연기되었다. 12월 16일에 예정되었던 한글화가 이틀 뒤인 12월 18일에 진행되었다. 약속날짜를 안지켜서 이미지가 나빠질뻔한건 덤이다.
결론적으로 '''호평할만한 점이 거의 없다.''' 있다고 해도 대부분 전작들의 장점들과 부가 요소들의 장점일뿐, 폴아웃 76만의 장점은 사실상 없는 수준이다. 그래도 그나마 존재하는 유일한 장점을 꼽자면 전작에 비해 무기가 많다는 점을 꼽을 수 있겠다. 폴아웃 4의 문제점으로 지적된 것중 하나가 무기의 종류가 턱없이 부족하고 그나마 있는 것들도 돌격 소총처럼 못생긴 수냉식 기관총을 만들어 놓고 돌격소총이라 우기는 그런 경우들이었는데 이번 작에선 펌프액션 샷건이나 M2 중기관총, 고속 유탄 발사기와 같은 다양한 무기들을 추가해 놓았다.
4. 왜 이렇게 되었는가?
우선, 폴아웃 76은 베데스다 게임 스튜디오가 개발한 건 맞지만, 세부적으로는 베데스다의 주요 대작들을 만들던 메릴랜드 스튜디오가 아닌, 오스틴 스튜디오에서 개발을 맡았다. 오스틴 스튜디오는 이미 배틀크라이의 실패로 '''구조조정'''을 한번 겪고 사실상 해체 직전에 있었다가 이 프로젝트 하나를 위해 연명된 스튜디오로, '''다시 말해 자체 완성작이 하나도 없다.''' 그러나 폴아웃에 멀티플레이어가 돌아가게 만드는 '''프로토타입'''을 개발했다는 이유 하나만으로 폴아웃의 메인 넘버링 게임이라는 거대 프로젝트를 떠맡게 되어버린 것.
원래 폴아웃 76은 폴아웃 4의 DLC로 나올 프로젝트였고, 평소에 코옵과 같은 멀티에 관심이 있었던 토드 하워드는 그 가능성을 위해 폴아웃 4의 멀티도 실험해봤지만 당시 100여명의 인원이었던 베데스다 게임 스튜디오는 멀티플레이 게임을 만들 능력이 전무했다. 이 때문에 그나마 멀티플레이 게임 제작에 경험이 있던 파산 직전의 배틀크라이 스튜디오에게 이 프로젝트를 넘기게 되었으며, 더불어 돈독이 오른 베데스다 소프트웍스와 제니맥스 미디어는 아예 DLC가 아닌 별개의 타이틀로 내는 걸로 바꿨고 마치 토드 하워드가 있는 베데스다 메릴랜드 스튜디오가 개발하는 것처럼 광고했다. 그 결과 게임에 대한 비난은 거의 토드 하워드에게 향하게 된다.
베데스다 오스틴의 인력을 전부 이쪽으로 돌려도 부족할 마당에 베데스다 게임 스튜디오의 메인 스튜디오인 메릴랜드 쪽은 초반 작업만 도와주고 빤스런해버렸으며, 이 시점에서 토드 하워드의 "플레이어의 상호작용이 중요하다"는 개발 방침이 작용, 퀘스트고 NPC고 다 밀어버리고 게리 모드마냥 플레이어들끼리 놀게 놔두는(?) 방향으로 디자인이 잡혀버린 것으로 추측된다.
차라리 이 게임을 얼리 액세스로 출시했다면 얘기가 달라졌을지도 모른다. 하지만 제니맥스 미디어와 베데스다 소프트웍스는 이걸 스핀오프가 아닌 마치 메인라인 작품마냥 엄청난 마케팅 푸시로 밀어붙였고, 기종에 따라 플레이가 불가능할 수준까지 가는 개막장 상태로 억지로 발매해 버렸다. 그리고 그 결과는 보는 바와 같다.
발매 이후에도 개발진은 커뮤니티 소통이나 엔진 고유의 수많은 버그들을 하나하나 배워가고 있는 실정이다. 사실상 폭탄돌리기급 결정이 반복된 결과물이라고밖에 할 수 없는 게임이며, 수많은 사람들이 이미 게임을 구매한 시점에서 이 게임의 사후관리를 책임지지 못하면 베데스다 게임 스튜디오 전체에 대한 신뢰도가 위협받을 수도 있다. 문제는, 12월부로 게임의 F2P화 의혹이 수면 위로 떠오르면서 구매자들의 분노는 더더욱 통제가 불가능한 수준으로 치닫고 있다는 것이다.
앵그리 죠 역시 '너희들 어떻게 이따위 걸 출시한다는 결정을 내릴 수가 있어? 회의할 때 서로 맞장구치고 박수만 치냐?'고 일갈했으며 'PTT같은 기본적인 기능을 추가하는 데조차 한 달의 시간이 걸린다면 다른 심각한 버그들은 언제 고쳐질지 회의적'이라고 밝혔다.
또한 베데스다의 재정적 상황 때문에 이렇게 대충 만든 게임을 번갯불에 콩구워먹듯이 출시했다는 추측도 있다. 베데스다는 EA나 액티비전 블리자드같은 거대기업과는 달리 제니맥스의 주인인 로버트 알트만이 지배적인 구조를 행사하는 사기업이라 내부 사정을 알긴 쉽지 않지만, 이블 위딘과 울펜슈타인 등 최근 출시한 타이틀들은 상업적으로 다른 간판작들에 비해 그리 성공적이지 못했다는 평이 있다. 또 이런 작품들은 당시 범람하기 시작하던 소액결제와 P2W같은 요소들이 비교적 적거나 없었는데, 이러한 손실을 메우기 위해 단시간 안에 가장 큰 수익을 뽑아먹을 수 있는 모델을 내놓은 게 아니냐는 것이다. 물론 제니맥스는 오큘러스 리프트와의 소송에서 승리해 상당한 배상금을 얻어내고 이전작들의 엄청난 성공으로 막대한 자금을 쌓아둔 회사이긴 하지만, 상술한 설정변경과 마찬가지로 내부에서 뭔가 좋지 않은 쪽으로 이전까지와는 다른 변화가 일어나고 있다는 점은 확실해보인다.
폴아웃 76에 루트박스, 소액결제 시스템이 들어갔다는 사실과, 토드 하워드가 E3에서 폴아웃 76를 발표한 타이밍(개발비용은 적고 소액결제로 수익성이 매우 높은 모바일 게임과 같이 공개)과 무리하게 각종 매체로 허위광고한 사실, 그리고 베데스다가 개발하고 있는 또다른 AAA 프로젝트인 스타필드나 엘더스크롤 6이 몇년 뒤에나 결과를 보여줄 수 있다는 점을 미루어보았을 때, 폴아웃 76이 이 꼴이 된 이유는 어느정도 분명해진다.
5. 결론과 발매 이후
'''결론적으로 호불호와 국적, 커뮤니티를 막론하고 이 게임이 60달러를 받고 팔만한 완성도는 아니라는 것은 모두가 동의하고 있다.''' 심지어 폴아웃 전문 유튜버들은 이게 수백만불을 움직이는 회사의 자본이 투입된 게임인 것을 믿을 수 없다며 차라리 인디 게임이었으면 욕을 덜 먹었을 것이라고 하기까지 했다.[32] 문제는 이게 AAA급 게임을 뽑아내던 서양의 거대 게임 회사 작품이라는 것.
불호측에서는 발매 2주 전에 번갯불에 콩구워먹듯 구매자들만을 상대로 실행하는 베타라는 건 상술이자 데모 게임일 뿐이라고 지적하며 베타에서 제기된 문제점이 게임 출시 직후에도 전혀 개선되지 않을 것을 예상했고 그건 정확히 맞아떨어졌다. 베데스다의 느려터진 버그픽스 페이스를 볼 때 최소한 8월부터는 베타 테스트를 했어야 게임이 ‘그나마’ 멀쩡하게 나왔을 거라는 게 중론이며, 짧은 베타 기간동안 피드백된 버그를 제외하더라도 무게 제한과 Stash 크기 제한, 푸시 투 토크 기능 등 지극히 기본적이고 쉽게 고칠 수 있는 부분도 그대로 전혀 건드리지 않고 출시했다. 여기까지 읽어보았으면 알겠지만, 문제점 항목의 내용 대부분은 논란과 우려 항목에서 지적되었던 점들과 거의 일치한다.
베데스다는 레딧에서 피드백을 주시하고 있다는 답변을 여러차례 올렸는데, 이쯤 되니 팬들 사이에서는 정말로 듣고만 있는 거냐는 조롱이 나온다. 가장 큰 문제로 꼽고있는 NPC의 부재는 누구나 실패를 예상했던 부분이었는데 그냥 씹었다.[33] 벌써부터 유튜브에는 폴아웃 76에서 발생한 수십수백개의 버그와 토드 하워드의 컨퍼런스에서의 발언을 합성한 영상들과 아예 "폴아웃 뉴 베가스가 폴아웃 4/폴아웃 76보다 더 나은 이유" 등의 베데스다식 폴아웃을 비판하는 영상이 범람하고 있다. 댓글에는 엘더스크롤 6도 우려된다는 의견까지 있을 정도로 베데스다의 이미지에 큰 타격을 준 셈이다.
위의 비판에서 언급하듯이 ‘B.E.T.A’라고 거창하게 홍보한 기간동안 피드백으로 고쳐진 건 거의 없었고 사실상 서버 스트레스 테스트에 가까웠는데, 정식 오픈 이후 많은 수의 유저들이 굉장히 잦은 서버 끊김을 호소하는 걸 보면 서버 테스트조차 제대로 안한 것이다.
베데스다 측에서 폴아웃 76을 즐겁게 플레이하는 유저들이 수백만에 달한다는 글을 올렸다가 동접이 폴아웃 4의 반도 되지 않는 게 들통나자 빈축을 사기도 했다.
유일한 희망은 온라인 게임이기 때문에 주기적인 업데이트와 피드백으로 그나마 할만한 게임을 만들 수 있다는 것이다. 실제로 엘더스크롤 온라인도 폴아웃 76 정도는 아니지만 부정여론이 많았고 이후 업데이트를 통해 호평을 받았다. 다만 이것도 불안한 것이 애초에 큰 돈을 들인 대형프로젝트였다면 안 그래도 불안정한 폴아웃 4를 재활용하자는 발상은 안 했을 것이며 본판이 폴아웃 4인 만큼 얼마나 개선이 될지도 불분명하다. 무엇보다 폴아웃 76의 가장 큰 문제는 게임 자체가 설정상이든 실제로든 '''죽은 월드'''라는건데 이걸 해결하려면 결국 NPC의 대량 추가가 필수불가결이다. 이는 게임을 처음부터 끝까지 갈아엎어야 한다는 것이고 이런 선택을 할 가능성은 높지 않다.
그리고 폴아웃 4에서 3년간 이어진 버그를 여전히 고치지 않았고[34] 폴아웃 76에서는 그걸 그대로 출시한데다가 프레임에 묶인 물리엔진 문제는 거의 십수년간 있었던 문제인데 실시간 멀티플레이 게임에 기존 싱글플레이 게임 프레임워크를 사실상 붙여넣기해서 출시한 행보를 볼 때, 베데스다가 얼마나 버그를 고쳐줄지에 대해서는 회의적인 시각이 대다수다.
애초에 그런 버그를 고칠 수 있었다면 폴아웃 4 패치로 애저녁에 고쳤을 버그들이 태반이다. 하지만 토드 하워드의 게임 엔진을 정의해달라는 발언 등을 보면 베데스다는 이미 유저들이 다년간에 걸쳐 지적하고 고쳐온 버그, 글리치들에 대해서 인지 자체를 못했든지 딱히 고칠 의지나 능력이 없는 걸로 보인다. 당장 USKP, UFO4P 포럼만 봐도 단순한 오타나 수치 입력 오류부터 시작해서 게임 진행에 심각한 영향을 끼칠 수 있는 버그들까지 수천개 단위로 보고가 되어 있다. 스카이림과 폴아웃 4는 이미 베데스다에서 더이상 버그픽스를 하지 않고 손을 뗀 상태인데, 아직까지도 버그들이 튀어나온다는 소리다. 지금 폴아웃 76을 플레이하는 사람들은 시도때도없이 튕기거나 각종 버그에 고통받는 게 일상이다. 이런 허술한 엔진(게임의 뼈대 그 자체), 그것도 싱글플레이에서도 불안정해서 빌빌대는 것을 제대로 손도 안 보고 멀티용으로 이식만 했다는 게 얼마나 안일한 발상인지 증명된다. 유저들은 영원히 폴아웃 76을 서비스하겠다는 공언도, 버그픽스보다는 스킨이나 찔끔찔끔 팔아먹으면서 패치 시늉이나 할 거라고 예상하고 있다.
결국 발매한 지 단 한 주도 못 가서, 북미 게임스탑 등지에서는 40달러로 할인판매하고 있다. 파워 아머 에디션은 23만원,[35] 트라이센테니얼 에디션은 거의 9만원에 가까운 가격으로 팔아제꼈는데 결과적으로 크리에이션 클럽처럼 충성도 높은 구매자만 엿을 먹이는 베데스다식 마케팅을 여실히 보여주었다. 국내에서도 다이렉트 게임즈에서 40% 할인된 3만 9천원으로 팔고 있다. 미국의 추수감사절 주간이 끝난 이후에도 여러 사이트에서 거의 반값에 떨이로 팔고 있는데 이에 분노한 소비자들이 환불을 요구하자 베데스다넷에서는 한 번이라도 다운로드하면 환불이 불가능하다는 정책을 들어 거부했다.
더 가관인 것은, 베데스다넷에 직접 할인 사태에 대해 항의한 소비자에게'''만''' 보상을 지급했다는 점이다. 할인 이전에 계정을 활성화한 유저들에게 전부 보상을 한 것도 아니고, 그 보상마저도 500Atom에 불과하다.
워싱턴 D.C.의 한 법무법인이 일련의 사태를 보고 제니맥스가 명백히 결함이 있는 상품을 팔아놓고 환불을 거부하는 사기거래를 한 것은 아닌지 혐의를 조사해본다는 글을 레딧에 올렸다. 피해자들의 제보를 받는다고도 했는데 유저들의 관심은 매우 뜨거워서 이 변호사 사무소의 홈페이지가 다운될 정도였다고. 환불 조항과 콜렉터스 에디션 과장광고 또한 미 연방거래위원회 규정에 어긋나는 것이 드러나면서 더 많은 로펌들이 피해자를 모으고 있고 논란은 심화될 것으로 보인다.
영국차트에서는 폴아웃 4에 비해 첫주 대비 판매량 '''82%'''가 떨어졌다고 한다.
이후 접속경력이 있는 플레이어에게 폴아웃 클래식 시리즈(폴아웃 1과 폴아웃 2, 폴아웃 택틱스)를 무료로 증정하는 이벤트를 벌였다.# 그러나 이것도 발매 이전에 '''PC판 예약구매자 특전으로 똑같은 이벤트를 한 것'''이 드러나면서 평가는 거의 나아지지 않았다.
게임 출시 이후에도 고객 대응과 게임 개선 의지는 전혀 나아지지도 보이지도 않고 있다. 버그는 패치마다 새로이 튀어나오고 수많은 논란에 이어 날이 지나면 또 흘러나오는 게 베데스다의 실책이다. 아직도 정신을 못 차렸는지 연말에는 마치 할인된 것처럼 가격을 조작해 이미 비싸도 너무 비싼 아토믹 샵 컨텐츠들을 팔아먹으려고 시도하다가 소송 얘기가 돌자 슬쩍 고쳐놨다.
한편 독일 게임스탑에서 중고 PS4 컨트롤러를 구입하면 신품 폴아웃 76을 무료로 증정하는 프로모션을 진행하였다. 컨트롤러가 중고인데 증정품이 새 제품인 상황.
이보다 망할 수 없을 정도로 처절하게 망하긴 했지만 그나마 계속 업데이트와 버그패치를 해준다는 점은 긍정적이다. 욕을 먹긴 해도 확장팩 업데이트 역시 예정대로 하는 편. 고친만큼 새로운 버그가 생긴다는게 문제지만. 망한 온라인 게임 부분의 경쟁작(?) 이라고 할 수 있는 앤썸이 사실상의 업데이트 포기를 선언하면서 비교가 되고 있다. 그 때문인지 접속자 수는 비슷하게 유지되고 있는 편.
이후 E3 2019에서 '뉴클리어 윈터'와 '웨이스트랜더'가 발표되었다. 웨이스트랜더의 경우 드디어 추가된 NPC들과 클래식 스타일의 대화창,[36] 유저의 선택에 따라 결과가 달라진다는 내용이 있어 유저들의 기대를 사고있지만 배틀로얄 모드인 뉴클리어 윈터에 대해서는 우려가 크다. 일단 기본적으로 제대로 작동하는 것조차 버거운 게임이기 때문에 52인의 배틀로얄이 잘 돌아갈지 의문을 표하는 여론이 대다수다. 애초에 그 전에 내놓은 PVP 서버부터가 망했다.
그런 와중에 2019년 9월 24일엔 게임스탑에서 판매한 파워아머 헬멧 레플리카에서 인체에 유해한 곰팡이균이 기준치를 초과해 미국 소비자제품안전위원회(CPSC)에서 전량 리콜조치 되었다고 한다. (관련 기사) 관련 유튜브 영상들에는 '베데스다가 폴아웃 유저들을 위해 실제로 방사능에 노출시키는 이벤트를 진행한 것 아닌가' 하는 조롱성 댓글들이 올라오고 있는 상황. (관련 영상: #1, #2)
그간 끝없는 복사 논란에 이어 마침내 12월에는 인벤토리 전체를 훔쳐가는 어처구니없는 핵까지 등장했다. 금방 패치되기는 했지만 베데스다는 영향을 받은 사람은 적었다고 축소하기 급급했다. 하지만 하룻밤만에 530명이 넘는 플레이어들을 털어먹는 영상까지 나온 판국이다. NPC가 보관함으로 인식되는 베데스다 게임 특유의 구조때문에 멀티플레이어 때에 안전하겠느냐?라는 우려가 발매 전부터 많이 나왔었는데 그게 현실화된 것이다. 심지어 발매 이전 레딧의 뇌피셜이었다는 해킹 음모론도 사실 진짜가 아니었겠냐는 여론까지 일고 있는 판국이다. 이젠 베데스다의 삽질이 너무나도 당연한지 욕하는 사람도 별로 없다.
5.1. 폴아웃 76 멤버쉽 사태
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2019년 10월 23일 베데스다는 폴아웃 76의 새로운 맴버쉽 시스템을 선보인다. (관련 공지) 1년치/ 1달치를 결제한 폴아웃 76 유저에게 특별한 혜택을 주는 회원권 시스템이 바로 그것. 문제는 이 회원권의 가격이 각각 '''1년치 99.99 달러 (12만원), 1달치 12.99 달러 (1.5만원)'''이라는 터무니없는 가격이라는 점인데, 회원들에게 주어지는 혜택은 정말 충격 그 자체였다.
- 자기 자신과 최대 7명의 친구를 위한 비공개 개인 사설 서버
- 제작을 위한 무제한 수납이 가능한 보관함
- 장소성 빠른 여행지 역할을 하는 서바이벌 텐트
- 월마다 1,650 아톰 지급 & 아토믹 샵 할인
- 아이콘 & 감정 표현 팩
- NCR 레인저 컴뱃 아머 지급
이후 멤버쉽 소개 사이트를 만들었지만 정작 도메인을 안사놔서 팬이 도메인을 먼저 선점해버리는 추태가 발생했다. 이 도메인은 폴아웃 76의 멤버쉽 소개를 비틀어 비꼬는 내용으로 만든게 가득하며 폴아웃 팬들의 기부로 보수금을 충당하고 있다고 한다.#
해외 유튜버들은 이 멤버쉽을 거의 가루가 되도록 깠다. 그나마 이걸 옹호하는 유튜버의 영상도 비추천이 더 많다.
베데스다 게임이 정식 발매되는 일본에서도 이에 대한 기사가 올라오기도 하였다.#
웨이스트랜더가 출시된후 정작 유저들의 평가로는 결제해도 안해도 그만이지만, 무제한 폐품 상자때문에라도 한번 결제하게되면 계속 결제하게 될수밖에 없는 묘한 유도성이 있다는 의견도 있다.
6. 웨이스트랜더 출시 이후
2020년 4월 14일 출시된 2차 컨텐츠 확장판인 웨이스트랜더는 인간 NPC의 등장여부가 번복된 것은 물론, 레이더 vs 정착민의 팩션 대결, 각종 신무기 크리처 등 확장팩 치고는 꽤나 야심차보이는 추가 컨텐츠를 내놓는다고 공언했기 때문에 팬들에게는 일말의 희망을 가지게 만들었다.
일단 출시직전 트레일러의 반응은 상당히 좋은 편이지만 엘더스크롤 온라인이나 노 맨즈 스카이처럼 평가 역전에 성공할지는 불명이다. 출시 5일이 지난 기준으로 스팀 평가는 대체로 긍정적이다. 추가 컨텐츠의 양은 공언한대로 크진 않았고, 물론 고질적인 버그나 오류, 운영문제까지 개선된건 아니지만, 그야말로 똥겜 그 자체였던 오리지널 시절과 달리 그나마 게임 구실은 할 정도로 개선되었다는게 중론인듯 하다. 대체적으로 이제야 70점짜리 게임수준은 되었다는 평가가 대다수다. 오픈알파를 벗어나서 오픈베타를 진행하는것 같다는 평가도 많다.
하지만 정작 NPC만 있지 재미없는 반복 퀘스트, NPC의 이득없는 거래, 근본적으로 지루한 폐지 줍기는 여전해 그냥 NPC만 추가 된거 말고는 아무것도 안바꿨다며 부정적 의견도 다수다. 사실 오리지널도 그렇고 모든 베데스다 게임의 고질병이긴 하지만 여전히 그 단점은 계승되었다. 하지만 이런 이들도 사는걸 말리진 않지만 정가의 가치는 없고 세일할 때 구매할 것을 추천하고 있다.
2021년 2월 17일 기준 스팀의 최근 평가와 전체 평가는 둘다 '대체로 긍정적'(77%). 여러 차례의 업데이트로 상술한 문제점들이 어느 정도 개선된데다, 추가 과금(Atom 현질이나 Fallout 1st 구독 같은)은 강제 사항이 아니고, 스팀 세일 할인 폭이 커져서 신규 유저들은 비교적 적은 비용으로 이 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 특히 마지막 요소가 가장 큰 데, $60 짜리 AAA급 게임으로 본다면 여전히 아쉬운 부분들이 있지만, $15 짜리 게임으로 보면 폴아웃76 은 가격 대비 상당한 볼륨과 완성도를 자랑하는 수작인데다, 폴아웃 세계관을 바탕으로 멀티플이 가능하다는 점, 독특한 퍽 카드 시스템과 연동되는 SPECIAL, 직접적인 핵공격에 노출되지 않아서 자연 환경이 보존된 웨스트 버지니아 배경, 신규 몹인 스코치 비스트와 거기서 파생된 스코치드 감염몹 및 석화된 시체 등 나름대로의 차별점과 분위기를 가지고 있기 때문이다.
7. 그 외 리뷰어와 유저 평가들
'''이상하고 지루하고 망가져버린 난장판'''
'''베데스다의 폴아웃 멀티플레이는 시리즈의 많은 볼트들처럼 실패한 실험이다.'''
'''피하라(AVOID)'''[39]
'''- 유로게이머'''
'''더 이상 이 게임을 하고 싶어하는 직원이 없습니다.'''
'''저도 이딴 개박살난 쓰레기에[40]
에 점수나 주려고 2-30시간씩이나 낭비하고 싶지도 않고요.''''''제 점수는 "사지 마라"입니다.'''
'''점수 없음[41]
'''
저는 조금이나마 희망을 가졌어요. 베데스다는 우리에게 약속했고, 기대를 부흥시켰죠.
'''근데 전 속았습니다. 우리도 속았습니다. 그리고 배신당했습니다!!'''
그리고 우리들은 예전에 나온 버그를 신고했었어요. '''3년 전에 폴아웃 4에서 말이에요!''' 그리고 이 게임에 그 버그가 '''그대로''' 들어가있어요! '''커뮤니티에서 패치로 고치기라도 했지, 너희들은 어떻게 씨발 똑같이 못하는건데!!'''
'''베데스다! 이거 얼리 액세스 아니거든! 니네가 돈 받고 내놓은 정식 작품이라고!!'''
'''분명 이 가격 받고 팔 가치가 없을 뿐이지, 늬들도 동의하지?'''
'''왜냐면 벌써 40달러까지 내려가서, 이 리뷰 올라갈 때 쯤이면 35까지 떨어지겠지만, 내 경험상 이렇게 값이 빨리 떨어지는 게임은 처음 보는데! 그 말은 이 양반들도 그 값어치를 못 한다는 걸 알았다는 거지!'''
'''그리고 우리 같이, 여러분 같이 돈 갖다 바친 사람들만 좆된거고!'''
에일리언: 콜로니얼 마린즈와 노 맨즈 스카이 때부터도 우리가 (회사로부터) 들었던 것과 받아본 것이 심하게 차이가 남을 느껴왔습니다.
'''베데스다는 명백하게 실패했습니다!!'''
앵그리 죠# '''총점 3/10''' ('''Epic Fail''' 증표 달성)[43]
[44]
프랜차이즈의 팬으로서 저는 이 글 쓰려고 메타크리틱에 계정을 만들었습니다. 베데스다 놈들은 구매자들을 위한 신경을 전혀 쓰지 않았어요. 저는 어떻게든 이 게임에 대한 실드를 쳐주려 했지만, 출시 이후 몇 시간 동안 게임을 해봤는데 겁나 지루해요.
그리고 이 게임은 제 마지막 예약구매. 아마 제가 베데스다 게임 중 가장 마지막으로 구매한 게임이 될 겁니다. 팩션 간의 대립, 가슴 찢어지는 스토리, 그리고 훌륭한 동료들이 없는 폴아웃 시리즈가 상상이 가시나요? 그리고 이 게임의 강점은 호쾌한 전투 시스템인데, 전혀 반응이 없고 오히려 느립니다. 근접전 세팅은 아예 불가능하고, 가능하다고 해도 성능이 딸려요.
'''신이시여, 이 거지같은 폴아웃 4 멀티플레이어 모드에 60달러나 지른 죄를 용서해 주세요. 그리고 구매자 여러분들, 이 게임이 과연 살 만한 가치가 있는지 당신의 지갑과 진지한 담소를 나눠 보세요.'''
- 메타크리틱 유저 평가 란의 "JoaoPaneguini" 유저가 0점을 주며 남긴 평가 #