동방 사커
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게임 제작의 하치미츠쿠마상(일명 벌꿀곰), 음악 담당의 히에로 그래프, 일러스트&무비 담당의 묘후~회 등의 동인서클이 모여 만든 동방프로젝트의 2차 창작 게임.
패미컴판 캡틴 츠바사의 게임 시스템을 채용해 온 스포츠(?) 시뮬레이션 게임이다. 2006년 C69에서 발매되었고 동방 사커 맹축전이 2007년 C71에서 발매되었다. 2013년 염가판인 동방 사커 맹축전 F가 예대제 10에서 발매되었다.
묘후~회의 동방 캐릭터를 이용한 캡틴 츠바사 패러디 영상에서 영감을 얻어 제작된 게임으로 알려져 있으나, 사실 그 영상 자체가 이 게임 기획의 일환이고 어디까지나 기획을 발주하고 주도한건 벌꿀곰.
동방 프로젝트의 캐릭터들이 등장하는 동방 프로젝트의 2차 창작 게임이지만, 사실 이벤트, 주요 대사, 캐릭터 능력치, 필살기, BGM 등등에 걸쳐 캡틴 츠바사의 패러디 요소도 굉장히 많다. 사실상 캡틴 츠바사 캐릭터들이 동방 캐릭터의 탈을 쓰고 있는 게임이라고 봐도 무방할 정도. 캡틴 츠바사 팬들은 캐릭터 능력치와 보유 필살기만 보고도 이 캐릭터가 어떤 캐릭터의 패러디인지 단번에 알아 맞추기도 한다.
최초 발매된 동방 사커는 동방홍마향부터 동방영야초까지의 캐릭터와 미마, 구작 레이무 정도가 출전했으나, 확장판 격인 동방 사커 맹축전에서는 동방화영총, 동방 구작, 서방프로젝트 등등의 캐릭터가 추가되었다. 또한 서브 시나리오 모드라든지 영야초에서 볼 수 있었던 인요 게이지, 그외 캐릭터나 아이템을 사고파는 상점 향림당 등등 새로운 요소가 많이 추가되었다.
다만, 이 게임의 제작 담당인 벌꿀곰 소프트는 항상 버그 관련 문제로 많은 비난을 받아왔는데, 역시나 이 동방 사커에서도 버그가 많다. 벌꿀곰 테이스트에 익숙하지 않다면 많이 당황할 수도 있다. 또한 게임 제작 관련 문제로 벌꿀곰과 묘후~회가 많은 갈등을 빚은 것으로 알려져 있다.
2013년 8월 카나가와 전자기술 연구소와 역경 유나이티드라는 서클에서 공동으로 속편격인 동방 사커 2를 제작하였다. 기존 제작 주체는 전혀 참가하지 않았으며, 게임은 '''핵지뢰'''라는 평가를 받고 시원하게 망했다. 2013년 게임인데 지령전 이후 캐릭터가 등장하지 않는 건 그렇다 쳐도 추가된 동영상 퀄리티가 심각하게 조악한 것과(특히 모미지) 주인공 사나에가 훈도시급 사기 캐릭터라는 점, 구작 앨리스의 능력치가 레벨 30만 되어도 무명 선수보다 낮았다가 패치로 인해 거꾸로 최강급으로 올라가는 널뛰기 밸런스 조절, 자동 커트가 지나치게 강력한 점 등의 문제점이 산재해 있으며, 대부분의 기존 필살기의 위력, 파워 등의 내부 수치가 서로 뒤바뀌어 레바테인과 같은 경우 위력 950에 크리티컬 15짜리 사기 기술로 탈바꿈하는 등 개발측이 게임에 대한 이해도 없이 대충 만들었다는 게 눈에 보이는 버그까지 있었으며, 빗발치는 항의를 가볍게 무시하고 제대로 된 패치 없이 차기작을 제작하는 철면피 대응의 끝장을 보여주어 그래도 벌꿀곰은 양반이었다는 재평가를 받았다.
전반적으로 패미컴용 캡틴 츠바사2와 흡사하다. 그에 더해 결사결계라는 일종의 각성 시스템이 있다. 한 시합에 한 번 5분간 해당 캐릭터의 능력치를 대폭 상승시켜주는 시스템으로, 기본적으로 파워/테크닉/반응 +5, 높은 볼/낮은 볼+10, 회복 속도/모든 기술 +20의 효과가 있고 각 캐릭터마다 추가로 다른 능력이 붙는 경우가 있다. 결사결계 발동에 필요한 포인트(이후 '고양치'로 지칭함)는 캐릭터마다 다르며, 기본적으로 볼에 많이 접촉할수록 고양치가 쌓이지만 그와 별도로 캐릭터마다 고양치가 크게 쌓이는 행동이 존재한다.
이 게임만의 고유한 시스템으로 '탄막' 커맨드가 존재하며, 상대와의 드리블 능력치 차이가 클수록 성공 확률이 높아진다. 게임 내의 유일한 반칙으로, 성공하면 간접 프리킥이 된다. 컴퓨터는 반드시 탄막을 맞은 선수가 프리킥을 차므로 원맨팀 상대로 유용한 견제 수단이 된다. 또한 탄막을 맞은 선수의 고양치도 줄어든다. 원본 게임과 마찬가지로 오프사이드 개념은 없다. 스로인, 프리킥, 페널티킥 등의 개념도 없으며 단지 코너킥만 존재한다. 로스타임은 시합 전개와 완벽히 무관하게 결정되며, 대체로 양팀간의 점수 격차가 적을수록 길어진다. 반대로 점수 격차가 너무 벌어진 경우 로스타임 시작하자마자 휘슬이 울린다.
게임 모드는 게임의 메인 스토리를 따라가는 메인 시나리오 모드, 각 캐릭터별 서브 시나리오 모드, 그리고 돈으로 아이템과 선수를 사들여 팀을 강화해나가는 주파 모드가 있다.
이 게임의 가장 큰 묘미는 필살기, 즉 스펠 카드인데 대부분의 캐릭터는 영상이 있는 슛(필더)이나 세이빙(GK)을 가지고 있어서 이것을 보기 위해서 플레이를 한다고 해도 과언은 아니다. 물론 이부키 스이카처럼 네임드 캐릭터지만 영상이 있는 필살기가 없는 캐릭터도 있다(이는 스이카가 캡틴 츠바사의 뒤터 뮐러와 호환되는 캐릭터인지라 그렇기도 하다. ▶◀지못미 스이카).
각 필살기에 설정된 내부 수치의 경우 어째서인지 '''백분율과 천분율이 혼용되어 있다'''. 특히 크리티컬의 경우 슈팅은 백분율, 나머지는 천분율이므로 읽을 때 헷갈리지 않도록 주의.
위력과 파워는 별개의 수치로, 위력이 높을수록 기술의 기본 성능이 좋다는 뜻이므로 안정성이 높아지며, 파워와 크리티컬이 높을수록 기본 위력이 낮더라도 높은 수준의 상대에게 통할 가능성이 높아진다고 보면 된다. 슈팅의 '''위력'''은 슈팅 능력치, 공중볼 보정, 필살 슛의 위력 보정을 그대로 더한 값이며, '''파워'''는 파워 능력치, 레벨, 필살 슛의 파워 보정 등에 비례한다. '''크리티컬''' 발생 확률은 지상 슛은 파워, 공중 슛은 테크닉에 비례한다.
당연하게도 먼 거리에서 슈팅할수록 슛의 위력과 파워가 줄어든다. 내부적으로는 총 여섯 구역으로 나누어져 있으며, 각 구역마다 감쇠율(가칭)이 설정되어 있다. 감쇠율은 골대에서 먼 거리에서부터 2.5(4.0), 2.0(2.5), 1.5(1.5), 1.0(1.0), 0.5(0.5), 0.0(0.0)이다. 괄호 밖이 위력 감쇠율이고 괄호 안이 파워 감쇠율이다. 이걸 각 슈팅별로 설정되어 있는 감쇠치와 곱하면 실제 감쇠량이 산출된다. 일반 슈팅의 경우 감쇠치는 10이다. 참고로 '''위력은 곱연산이고 파워는 합연산이다'''.
이에 따라 통상 슈팅을 감쇠율 2.0(2.5)인 구역에서 슈팅했다면 위력은 20'''%'''가 줄어들며, 파워는 25가 줄어든다. 참고로 감쇠치가 10을 초과하는 슈팅의 경우 멀리서 쏘면 필살기가 일반 슈팅보다 약해지는 경우가 존재한다. 예를 들어 레벨 99 루미아의 코너킥(감쇠율 1.5 구역) 시에는 필살기인 디머케이션(감쇠치 20)이 통상 슈팅보다 위력이 5가 낮고 파워는 15나 낮은 기상천외한 일이 발생한다.
펌블은 슈팅이 골대에 맞을 확률(천분율)로, 펌블은 미마의 크리티컬 캐치를 제외한 '''다른 모든 판정보다 우선'''하므로 도저히 들어갈 수 없을 것 같은 슈팅인데도 골키퍼가 놓치는 경우 십중팔구 골대에 맞는 것을 볼 수 있다. 그런데 골키퍼와의 일대일 상황에서 펌블이 터지면 골대가 무조건 비게 되므로 일대일 시 펌블이 나면 레벨 차가 많이 나는 상대에게서도 1점을 빼앗을 수 있다. 펌블 확률은 페널티 에어리어 내 펌블 확률 반감 구역에서 크로스를 받은 경우 무조건 0(0.1%)로 보정된다.
참고로 골대에 맞고 튀어나온 볼을 밀어넣어 득점하는 건 펌블이 아니고 그냥 골 확정 후의 '''연출'''일 뿐이며, 적 골대 주변에 아군이 얼마나 있든 발생 확률에는 아무 관계 없다. 자막에는 골을 밀어 넣은 캐릭터가 득점을 올린 것으로 나오지만 골 경험치는 원래 슈팅을 한 선수만 획득한다. 즉 '골대(펌블) 판정 → 세이브 성공 여부 판정 → 골대 맞은 후 밀어넣기 연출 판정' 순서이다.
크로스(게임 내의 표기는 센터링)는 사이드 깊숙한 곳에서 페널티 에어리어 내로 공을 패스했을 때 발생한다. 보통 패스와 달리 크로스에 대해서는 '''자동 커트가 발생하지 않으며''', 펌블 확률 반감 구역 내에서 크로스를 받았을 경우 펌블 확률이 0으로 보정되기 때문에 대단히 유효한 공격 수단이며 패스 능력치가 낮은 사이드 돌파 전문 캐릭터도 크로스는 아무런 문제 없이 올릴 수 있다. 그러나 자막에 '센터링'이라고 나오지 않는 경우는 크로스 판정이 아니다. 즉, 크로스 구역 밖의 통상 패스는 물론 '''원투와 필살 패스는 무조건 크로스가 아니다'''.
일본 스레드에서 데이터를 해석한 자료에 따르면, 일부 필살 슛은 특정 거리에서 위력이 10% 증가하며 펌블 확률도 50~200으로 보정되는 특징을 지니고 있다(추가 펌블 보정이 있는 슛은 처리 후 가산된다.). 퍼펙트 프리즈, 라스트 저지먼트, 슬픈 인형은 감쇠율 2.5(공격측 진영), 살인 돌은 감쇠율 2.0(하프라인보다 약간 앞), 야쿠모 비사문천은 감쇠율 1.5(하프라인과 골대의 중간 지점), 리글 킥과 플라잉 살인 돌은 감쇠율 0.5(골 에어리어 밖, 페널티 에어리어 내 대부분 구역) 거리에서 해당 효과를 적용받는다.
버그가 많은 하치쿠마 게임답게 컴퓨터 간의 대결 시(1P가 플레이어일 경우에는 문제 없음) 2P 쪽에 불리한 요소가 알게 모르게 상당히 많다. 대표적으로 2P측 필살 슛의 골키퍼 넘어짐 효과가 발동되지 않기 때문에 우동게, 루미아, 미스티아가 2P 측에서는 크게 약화되며, 2P측 골키퍼의 필살 세이빙에 붙은 크리티컬 보정이 전혀 계산되지 않아 대부분의 GK, 특히 카구야가 크게 약화된다. 그 외에도 연장전 돌입 시 2P는 근성이 회복되지 않는 등의 자잘한 문제도 있어 대회에서는 특정 캐릭터가 소속된 팀을 우선적으로 1P에 배정, 핸디캡(레벨 보정) 부여 등의 수단으로 밸런스를 조절한다.
'''테크닉'''은 드리블/패스/원투/능동 커트/공중 슈팅 시의 크리티컬 판정에 영향을 주며 높을수록 골키퍼의 자세가 쉽게 흐트러지지 않게 된다. 높을수록 행동의 안정성이 높아진다. 지상 슈팅 전문 FW를 제외하면 모든 포지션에서 요구되는 능력이다.
'''반응'''은 태클/펀치/캐치의 크리티컬 판정과 자동 커트 및 블로킹 범위에 영향을 준다. 3대 주요 능력 중 가장 상대적인 중요도가 낮다. 그러나 반응이 너무 낮으면 커트 능력이 크게 떨어지므로 DF나 MF라면 필요한 능력이다.
'''높은 볼'''과 '''낮은 볼'''은 공중볼 상황의 모든 행동의 기술 능력에 가산된다. 자칫 무시하기 쉬운 능력치이지만 공중볼의 경우 이 능력치를 슈팅과 펀칭 능력치에 각각 더해서 계산해야 하므로 멤버에 여유가 있다면 상대 GK에 따라 편성을 달리할 수 있다. 상대 GK가 미마나 릴리라면 슈팅 성공률 차이를 확실히 체감할 수 있다. 그러나 후반으로 가면 갈수록 중요도가 떨어지는 폭이 가장 크다.
'''드리블 속도'''는 문자 그대로 이동 속도를 뜻한다. 15~16 정도가 표준이며 일반적으로 18 이상이면 빠르고 14 이상이면 느리다고 할 수 있다. 포지션을 막론하고 중요한 능력이지만 특히 윙어와 필살 디펜스를 가진 DF 및 MF에게 매우 중요하다. 반응도 낮고 속도도 느린 DF는 게임 내내 얼굴 보기도 힘든 투명인간이 되기 쉬우므로 배치를 적절히 하거나 마크 기능을 잘 활용해야 한다.
'''드리블 소비'''는 선수가 볼을 가지고 있을 때의 100초 단위 드리블 근성 소모량을 나타낸다. 즉, 한 걸음에 표기 수치의 1/10의 근성을 소모한다. 겐지(20), 케이네(20), 첸(40), EX 케이네(40), 아야(40), 재판관(40), 파츄리(50), 신키(50)를 제외한 모든 캐릭터는 이 수치가 30으로 통일되어 있다. 볼을 소유하고 있을 때만 참조하므로 패스와 원투 위주로 경기를 진행하는 실전에서는 큰 의미가 없는 수치이다. 가장 드리블을 할 일이 많은 윙어조차 드리블 소모 10당 근성 소모는 50 이상 차이 나기 정말 쉽지 않다. 혼자서 50걸음 이상 걸어야 한다는 뜻이니까.
'''회복 속도'''는 100초 단위의 근성 자연 회복량을 나타낸다. 또한 휴식 시간의 근성 회복량에도 영향을 미친다. 평균은 12~13 정도이며, 일반적으로 10 이하라면 회복 속도가 느리고 15 이상이라면 회복 속도가 빠르다고 볼 수 있다. 무시하기 쉬운 수치이지만 중요도는 높다. 전후반 30분씩인 보통 경기라면 회복 속도가 1 높을수록 약 50 정도의 근성을 더 회복할 수 있다. 연장전까지 가면 회복 속도 1당 약 80이나 차이가 난다.
대체로 FW형 캐릭터일수록 높은 수치를 지녔지만, FW라도 패스의 중요성이 더 높으므로 아주 중요하지는 않은 능력치이다. 탄막 성공률 때문에 DF라면 낮을수록 오히려 더 유리한 특이한 특징을 지녔다.
'''패스'''는 패스와 원투의 위력에 영향을 미친다. 패스 사용 빈도가 엄청나게 높은 게임 특성상 대단히 중요한 능력이다. 원투를 쓸 일이 많은 MF에게 가장 중요하며 적의 공을 빼앗을 일이 많은 DF에게도 중요하다. FW라고 해도 대부분의 경우 슈팅 능력 바로 다음으로 중요한 능력이다. 단, 자동 커트가 없는 크로스 전문 캐릭터는 중요도가 약간 낮다.
'''슈팅'''은 모든 슈팅의 위력을 결정한다. FW의 필수 소질이며, 주파 모드 후반부에 주력으로 쓰려면 적어도 1.3의 성장치는 필요하다. GK의 펀치 능력 성장치가 평균적으로 높은 편이고, 주파 모드 후반부의 적 레벨은 플레이어보다 무조건 높기 때문이다.
'''태클'''은 태클의 위력을 결정한다. 태클은 상대의 드리블에 강하다. 적용 범위가 커트에 비해 상대적으로 좁다는 단점이 있지만 소위 선행 태클에도 적용된다는 장점이 있다. 선행 태클이란 여러 명이 동시에 상대를 둘러싼 상황에서 태클을 선택하면 상대가 패스나 원투를 골랐어도 그 전에 태클이 발생하는 경우가 있는데 이 태클을 뜻한다. 이 경우 절대 상대의 드리블에 크리티컬이 발생하지 않으므로 통상보다 더 유리하다. (탄막도 동일 조건에서 상대의 패스 전에 발동이 가능하다.)
'''커트'''는 커트의 위력을 결정한다. 커트는 상대의 패스/원투/슈팅/스루에 강하다. 자동 커트에도 적용되며, 태클과 달리 공중볼 상황에서도 선택할 수 있으므로 적용 범위가 태클보다 훨씬 넓고, 당연히 중요도도 더 높다. 슈팅 시에는 커트 대신 블로킹 수치가 적용된다.
상대의 행동에 맞지 않는 행동을 선택한 경우 (선행 태클을 제외하면) 자동적으로 해당 상황에 알맞은 능력치가 적용되며 통상적으로는 절대로 크리티컬이 발생하지 않는다. 따라서 필살 태클이나 커트 중 하나만을 가진 캐릭터라도 다른 쪽 능력이 무의미한 것은 아니다.
'''블로킹'''은 상대의 슈팅에 대해 커트가 발생한 경우의 파워 감쇠율을 결정한다. 코너킥 상황을 제외하면 DF 전용 능력이라고 할 수 있다. 배치할 때 우선적으로 고려해야 할 능력은 아니지만 다른 잉여 능력보다는 중요도가 높다. 참고로 자군 진영 공중볼 상황에서는 커트 대신 팔로 커맨드를 골라야 블로킹을 기대할 수 있다.
'''트래핑'''은 공격 시 자군/상대 진영 공중볼 상황에서의 트래핑 능력을 결정한다. 중요도는 낮지만 지상 슈팅 전문 캐릭터라면 높아서 나쁠 건 없다. 사실상 FW와 공격형 MF 전용 능력이다.
'''클리어'''는 공격/수비 시 자군 진영 공중볼 상황에서의 클리어 능력을 결정한다. 사실상 DF 전용 능력이며, 성공해도 상대 볼로 넘어갈 수 있어서 중요도는 낮은 편이다. 커맨드의 성공률은 높으니 다른 커맨드를 골라도 성공할 가능성이 낮아 보일 때 주로 고르게 된다. 배치에 우선적으로 고려해야 할 능력은 아니지만 높으면 수비에 조금은 더 도움이 된다.
'''스루'''는 공격 시 상대 진영 공중볼 상황에서의 스루 능력을 결정한다. 상대 GK가 강하고, 스루 전문 3캐릭터(루미아, 미스티아, 카나)를 사용하지 않는 경우에 모든 FW와 MF에게 약간씩 요구되는 능력이다. 그러나 낮아도 큰 상관은 없다. 골키퍼 넘어짐 효과가 붙어 있는 슛 한정으로 해당 효과의 위력에도 영향을 미친다.
'''볼다툼'''은 수비 시 상대 진영 공중볼 상황에서의 볼다툼 능력을 결정한다. 수비 시 상대 진영 공중볼이라는 게임 전체를 통틀어 가장 나올 일이 적은 상황에서만 고를 수 있어서 우선 쓸모가 없다. 그뿐만 아니라 커맨드의 성공률도 낮고, 성공해도 볼의 소유권이 확정적으로 바뀌는 것이 아니라서 완벽한 잉여 능력치. 거의 대부분의 경우 팔로 혹은 커트 커맨드가 훨씬 유용하며, 커트 능력이 바닥을 치는 EX케이네 등 일부 캐릭터가 울며 겨자 먹기로 어쩔 수 없이 고르는 경우가 많다. 일단 클리어 커맨드에 대해 우위에 있다.
'''근성'''은 모든 커맨드 선택에 필요하며, 패스와 드리블, 펀칭 등 가장 기본적인 커맨드를 제외하면 근성이 바닥난 상황에서는 아무 것도 못 한다. 최대치가 높을수록 하프타임의 근성 회복량도 약간 늘어난다.
'''캐치'''는 캐치 능력을 결정하는데, 커맨드 성공 확률이 캐치보다 낮고, 능력 성장치도 겐지를 제외한 모든 GK가 펀치보다 낮고, 가장 결정적으로 필살 세이빙에 성공하면 볼을 캐치할 수 있기 때문에 겐지를 제외한 모든 GK에게는 사실상 장식과도 다름없는 수치이다.
'''뛰어나가기'''는 골키퍼 바로 앞을 지나는 상대 공중볼 상황에서의 뛰어나가기 능력을 결정한다. 커맨드 성공 확률은 높지만 실패하면 골대가 텅텅 비게 되어 즉시 실점으로 연결되므로 그냥 세이브로도 막을 수 있는 상황에서는 고르지 않는 것이 무난하다. 중요도는 매우 낮지만 뛰어나가기 능력이 높으면 수비 시의 선택지가 조금 늘어나는 효과는 있다.
'''대 드리블'''과 '''대 슈팅'''은 일대일 상황에서의 능력을 결정한다. 상대의 페인트에는 대 드리블 능력이 적용된다. 중요도는 낮지만 뛰어나가기보다는 높다.
모든 캐릭터의 설명 및 평가는 기본적으로 주파 모드에서 직접 조작하는 것을 위주로 서술되어 있으며, 따로 서술되어 있지 않더라도 메인 시나리오와 서브 시나리오에서 습득하는 모든 스킬을 습득한 상태에서 적절한 아이템을 착용시켜 운용하는 것을 전제로 한다. CPU 조작 시 AI가 특이한 캐릭터는 직접 조작할 때와 사용감이 크게 달라질 수 있다. 대표적으로 공중볼 필살기밖에 없으면서 공격 시 패스 확률이 낮고 지상 드리블 돌파를 자주 시도하는 신키. 대회에서의 성능은 실제 개최된 유명한 대회들을 참고해서 서술하였지만 대회마다 세부 규정이 천차만별이라 평가가 달라질 수 있다.
기술 능력치는 (레벨 1의 능력치+레벨 51 이전의 성장치) 형식으로 표기한다.
결사결계 추가 효과는 결사결계의 기본 효과를 제외하고 서술한다. 지속 시간은 별도 표기가 없는 한 5분이다.
일부 필살기는 메인 시나리오 및 서브 시나리오의 특정 이벤트를 봐야만 주파 모드에서 사용할 수 있으며 기술 설명에 '(메인)' 혹은 '(서브)'를 붙여 나타낸다. 맹축전 추가 캐릭터 및 포지션 체인지 버전 캐릭터 역시 관련 서브 시나리오를 클리어해야 주파 모드 초기 멤버나 올스타전 선택 가능 멤버로 추가된다.
주파 모드 각 기의 3번째 시합 후 랜덤한 멤버가 자동으로 팀에 가입한다. 거절해도 딱히 메리트는 없으며, 몸값이 싼 멤버일수록 가입 확률이 높다.
본작의 주인공으로 모티브 캐릭터는 당연히 오오조라 츠바사(2 기반). 몽상봉인 순과 몽상천생을 익히는 이벤트는 대놓고 2의 드라이브오버헤드와 사이클론 습득이벤트를 그대로 가져왔다.
주인공답게 능력치에 틈이 없으며 특히 드리블이 특기. 필살기의 성능이 전체적으로 매우 좋아서 다방면으로 활약할 수 있다. 특히 몽상천생은 서행결계, SGGK등 최강급 필살 세이빙도 뚫어버리는 본작 최강급의 위력에 동레벨의 다른 슛들과는 달리 단독슛이라 근성 효율도 높고, 게임 내에서 유일한 어디서나 슛으로 기회만 되면 어떤 상황에서든 발동이 가능하다. 실로 최종병기에 걸맞는 슛. 기본 포지션은 MF지만 수비계 필살기가 전혀 없는 데다가 최종적으로 몽상천생 포대로 수렴하게 되는 특성상 실제로는 FW쪽의 적성이 더 높은 편이다.
필살 슛의 수는 많은데 다 높은 볼 한정이라 몽상천생을 쓰지 못하는 상황에서는 낮은 공중볼에 대응이 불가능하다는 의외의 약점이 있다. 몽상천생을 제외한 나머지 슛들은 전부 위력이 어딘가 애매하여 필살 세이빙을 가진 GK 상대로 쓰기에는 불안하기 때문에 사실상 필살기 중 절반 가까이는 유명무실하다. CPU 역시 근성이 400 이상 있다면 어떤 상황에서도 반드시 몽상천생을 사용한다. 이동 속도가 16으로 다소 느린 것도 약점. 결사결계 발동도 매우 쉬운 편에 속해서 어지간한 시합에서는 한 번은 발동시킬 수 있다. 결계 중에 사용 가능한 네오몽상천생은 거리에 의한 감쇠치가 0이므로 아무 데서나 쏴도 거의 반드시 들어간다.
모티브 캐릭터는 휴가 코지로. 레이무와의 콤비 담당이라는 점에서 실질적으로 미사키 타로의 역할도 떠맡고 있다.
능력치는 휴가와 마찬가지로 슛과 태클에 특화되어 있다. 여타 공격계 능력치도 나쁘지 않지만 태클 외의 수비계 능력치는 미묘하다. 필살기의 수가 9개로 등장 캐릭터 중 제일 많다. 본 포지션은 물론 FW지만, 빠른 이동속도와 더불어 필살 태클이 쓸 만하고 귀한 어디서나 패스를 지니고 있으므로 MF, DF 어느 포지션에 놓아도 활약할 수 있는 만능 캐릭터. 후술하겠지만 주전 공격수로 쓰기에는 애매한 점이 꽤 있어서 팀에 레이무나 플랑 등의 특급 스트라이커가 있다면 받쳐주는 섀도우로 활용하는 게 더 낫다. 메인 시나리오 최종 토너먼트 2장에서는 최강급 위력, 파워, 크리티컬 3박자를 갖춘 마스터 블레이드를 습득하여 크게 강화된다.
필살 슛의 종류는 다양하지만 마스터 블레이드와 마스터 스파크 이외의 슛은 하나같이 성능이 애매하므로 무명 GK 상대가 아니라면 봉인을 추천한다. 간판기인 마스터 스파크는 위력은 괜찮지만 감쇠치가 높아서 멀리서 쏘면 신뢰성이 크게 떨어진다. 크리티컬 보정도 없어서 필살 세이빙 상대로도 비교적 약한 편이다. 득점 확률을 높이려면 빠른 드리블 속도를 살려 일대일 상황을 만드는 것이 좋다. 마스터 블레이드는 320*3라는 엄청난 근성 소모가 단점이지만 마리사 자신의 근성 소모만 따지면 마스터 스파크와 동일하므로 여러 번 쓸 수 있다. 철벽 GK가 등장하는 메인 시나리오나 주파 모드 최종전에서는 아낌없이 써 주자.
결사결계는 레이무만큼은 아니나 그럭저럭 발동하기 쉬운 편이며, 발동 시 마스터 스파크가 파이널 스파크로 변화하며 위력이 몽상천생급으로 올라가고 약점이던 거리감쇠치가 0이 된다. 센터서클 바깥쪽에서 막 쏴도 들어가니 결계 발동중에는 바로 패스해서 날려주자.
수비용 전체 커맨드인 특공 슬라이딩 부대는 근성 소모 80으로 수십 초 후 팀 전원의 이동속도가 상승하며 볼을 가지고 있는 적 선수에게로 향하는 효과가 있다. 초 마크와 전원 디펜스를 합쳐서 반으로 나눈 듯한 효과로, 높은 확률로 3인 이상이 적을 둘러쌀 수 있으므로 제법 유용하다. 메이링도 갖고 있으나 근성 부담이 상대적으로 적은 MF로도 활용할 수 있는 마리사 쪽이 더 활용도가 높다.
모티브가 된 캐릭터는 아르투르 안투니스 코임브라로 메인 시나리오의 등장 연출을 그대로 갖고 왔다. 기술 명칭은 지토 히로시의 사노와의 콤비 플레이에서 따왔다.
훈도시 변태 1. 상점 등장 확률이 매우 낮아 사실상 적 전용의 보스 캐릭터. 메인 시나리오와 서브 시나리오, 주파 모드의 최종전에 전부 등장한다. 출장 시 캐스터가 쿠제로 바뀐다.
능력치가 매우 뛰어나며, 높은 반응치 탓에 이상한 곳에서 자동 커트로 끼어 들어서 순식간에 1점을 빼앗아 가지만, 드리블 치가 매우 높아 탄막에 취약하다는 단점도 뚜렷하다. 평범한 슈팅만으로도 웬만한 GK는 뚫지만, 필살 슛의 펌블 치가 매우 높아 심심찮게 골대에 맞는다는 점은 그나마 다행. 여담으로 명칭과 달리 합체기가 아니다.
결사결계 발동시 이동 속도가 '''4배'''로 상승하여 문자 그대로 경기장을 날아다닌다. 플레이어가 조작할 경우에도 조작이 매우 힘들며, CPU가 조작할 경우 너무 빨라서 오히려 공격도 수비도 제대로 안 되는 모습을 볼 수 있다.
모티브가 된 캐릭터는 4편의 KAZU. 게임 진행에 따라 성장하는 특징을 그대로 가져왔으며, 기술 명칭도 거의 똑같다.
주파 모드의 5의 배수 시합마다 보스로 등장하며, VIVIT가 등장하는 시합의 결과에 따라 이후 분기가 결정된다. 예를 들어 첫 시합의 경우 VIVIT에게 두 골 이상을 허용하느냐 아니냐로 분기가 갈린다.
초기 능력치가 낮지만 성장치가 준수하여 50레벨쯤 되면 평균 정도가 되고(구작 앨리스와 전 능력이 비슷해진다.), 최종적으로는 모든 능력치가 무난한 중상위권에 수렴한다. 레벨 20 이후로는 강력한 필살기인 컴플리트 스매시도 익히고 있으므로 VIVIT에게 공중볼이 넘어가면 거의 즉시 실점으로 연결된다. 시합에 따라 아이템을 장착한 상태로 등장하는데, 상대의 장비를 벗겨서 쓸 수 있는 버그가 있던 구 버전에서는 이 방법으로 정상적인 획득 방법이 없는 일부 아이템을 써 볼 수 있었다.
주포인 컴플리트 스매시는 합체기를 제외한 필살기 중 최상위권의 위력을 지닌 강력한 슈팅이다. 그러나 위력만 높고 세부 능력치가 안 좋아서 신뢰성은 낮다. 그리고 결정적으로 연비가 매우 나빠서 주력으로 사용하기에는 무리가 있다. 고위력 슈팅 중에서는 가장 약한 축에 들지만 어쨌든 위력이 높기 때문에 운이 좋으면 SGGK까지 뚫을 수 있는 잠재력은 갖추고 있다.
FW 적성은 있으나 MF가 가장 적절한 캐릭터로, 빠른 속도 덕에 필살 태클의 적극적인 사용이 가능하고 필살 패스의 성능 또한 대단히 뛰어난 만능 캐릭터. 컴플리트 스매시를 제외한 기술의 연비가 매우 좋고 회복 속도도 빠르기 때문에 근성이 마를 일이 거의 없어서 상황에 따라 컴플리트 스매시로 추가 득점을 노려볼 수도 있다. 완숙한 레벨 99 기준 성능은 합체기 없는 에이린과 앞서거니 뒤서거니 하는 정도이다. 고양치는 행동 실패 시 크게 상승하며 볼에 자주 접하는 포지션에 위치시킨다면 결사결계 발동은 그리 어렵지 않다.
단독으로 모티브라고 할 만한 캐릭터는 없으나, 포지션 면에서는 린노스케의 파워업 버전이라고 볼 수 있다. 후반에 교체 출장하는 것까지 똑같다.
주파 모드 최종전 후반에만 보스 캐릭터로 등장하며, 특징과 공략법 모두 린노스케와 똑같다. 다행히도 AI는 페널티 에어리어 진입 이후에 슛을 하도록 설정되어 있으므로 집중 마크를 하면 탄막으로 막기는 그렇게까지 어렵지는 않다. 같이 출장하는 린노스케나 레이무도 만만찮게 위협적이고, 대처법이 명확하며, 결정적으로 주파 모드 최종전의 진짜 최종 보스는 에리히가 아니고 레티라서 린노스케보다 상대적으로 존재감은 떨어진다.
이름부터 압박적인 훈도시 결계는 게임 내 최강 필살 슛이지만, 린노스케의 근성치도 333이나 소모하며, 에리히의 능력이라면 통상 슈팅만으로도 어지간하면 골이 들어가므로 플레이어가 사용할 경우에는 계륵에 가깝다. 린노스케와 마찬가지로 사실상 CPU 전용 캐릭터이지만 일단 직접 사용은 가능하다. 결사결계 발동은 어렵지만 발동만 하면 아무 데서나 슛을 날려도 골대에만 안 맞으면 무조건 다 들어간다.
한번 발사된 훈도시 결계를 막을 방법은 GK 미마의 크리티컬(스펠카드 무효화 효과), 치르노의 합체 안면 아이시클 폴, 결사결계 발동 케이네/코토히메의 자동 커트, 결사결계 발동 시키에이키의 필살 디펜스 정도뿐이다. 이런 수단이 없다면 그냥 골대에 맞길 기도하자.
요정은 회복 속도, 바케바케는 드리블, 털구슬은 반응, 메이드는 태클, 인형은 패스, 토끼는 슈팅, 마계인은 커트/블로킹, 날개눈알은 높은 볼/낮은 볼/트래핑/클리어/스루/볼다툼, 재판관은 드리블 속도/패스/클리어가 다른 무명 선수에 비해 높다. 그러나 동방 캐릭터의 최저 성장치는 1.1로 아무리 못한 캐릭터도 무명 캐릭터보다는 능력이 높기 때문에 사실상 주파 모드 초반의 머릿수 맞추기 용도에 불과하다. 무명 캐릭터가 동방 캐릭터보다 높은 능력을 발휘할 수 있는 분야는 드리블 수치 차이로만 성공 확률이 결정되는 탄막 커맨드뿐이다. 그나마도 드리블 성장치가 1.1로 높은 바케바케는 독보적인 최약체 무명 캐릭터이다.
무명 선수 중 그나마 기용 가치가 있는 건 반응이 15나 되는 털구슬과 드리블 속도가 무려 19나 되는 재판관 단 둘뿐이다. 털구슬은 레밀리아/플랑드르/에이린/미마/아야/유메미/신키, 재판관은 대요정/소악마/릴리 화이트/카구야/릴리 블랙/엘리/리카코/카나 캡틴일 경우의 초기 멤버이다. 무명 선수 사용이 가능한 대회에서는 거의 반드시 재판관이 쓰이며, 큰 의미는 없지만 탄막 능력 하나만큼은 동방 캐릭터를 포함한 게임 내 모든 캐릭터 중 으뜸간다.
무명 선수도 봄의 발소리 아이템을 장착시키면 결사결계가 발동되는 경우가 있으나 추가 효과도 없고 지속시간도 매우 짧다. 사실상 버그에 가깝다.
앨리스 서브 시나리오와 올스타전에서만 사용 가능한 상해인형과 봉래인형은 성장치가 최저 1.2로 하위권 동방 캐릭터보다도 높지만 주파 모드에서는 사용이 불가능하여 묻혔다.
모티브 캐릭터는 닛타 슌(게임판 2~3,원작판 사양). 필살슛이 있으나 슛은 거의 의미 없는 본격 스루캐릭터. 다루기 위해선 다소 요령이 필요하다. 스루의 목적인 골키퍼 및 수비수와의 몸싸움과 골키퍼 넘어짐 효과 사이에 밸런스가 잡혀 있기에, 안정성에 특화된 미스티아나 스루 효과에만 특화된 카나보다 다루기 편하다. 특히 레벨차를 메울 방법이 없는 주파모드에서 대활약하게 된다. 스루 능력만 특출난 건 원작 월드 유스편에서 닛타의 활약이 스루밖에 없었던 것에서 따왔다.
맹축전에서는 미스티아와의 합체슛 소암비행연무를 익히는데, 성능은 그저 그렇지만 골키퍼 넘어짐 효과가 있기 때문에 겉보기보다는 훨씬 강력하며, 크리티컬이 터지면 상위권 GK의 필살 세이빙을 뚫기도 한다. 그러나 기본 위력이 낮기 때문에 재수가 없으면 필살기 없는 하위권 GK에게도 막히곤 하는 도박성이 있는 슈팅이다. 또한 역할이 겹치는 루미아와 미스티아를 동시에 기용할 경우, 둘 모두 스루용 FW로 쓰자니 다른 FW의 근성 부담이 상당히 커지고, 한 명을 MF나 DF로 돌리자니 둘 다 수비 능력은 없는 것이나 다름없어서 매우 애매하다. 어차피 필살 슛 이외의 합체 필살기도 없으므로 초반 아니라면 굳이 둘을 동시에 기용할 필요성은 거의 없다. 골키퍼 넘어짐 효과 덕분에 기술 자체의 잠재력은 높지만 필살 스루 후 다른 FW로 슈팅을 하는 것이 더 득점 확률이 높아 사장되었다. 루미아에게 황금의 스파이크를 끼워 주면 후반에도 일단 통하기는 통하지만 스루 전문으로 쓰는 것이 백배 낫다.
결사결계는 열심히 나이트버드를 쓰다 보면 종종 발동된다. 크로스 구역까지 가서 안전하게 크로스를 올려도 되고, 원투 후 나이트버드 콤보 용도로 사용할 수도 있다. 오해하기 쉽지만 드리블 커맨드가 반드시 성공하는 것이 아닌 드리블 시 적에게 둘러싸이지 않는 효과이므로 골키퍼까지 드리블로 뚫을 수는 없다.
모티브 캐릭터는 이시자키 료. 능력치나 기술 상으론 5 사양에 가깝다.
일단 필살 슛을 지니고 있으며 적으로 등장할 때는 FW포지션으로만 나오지만, 공격 측면으로 활용하긴 어렵다. 필살 커트를 활용할 수 있는 수비 포지션에 위치시키는 것이 베스트. 맹축전에서 익히는 레티와의 콤비슛 마이너스⑨는 원작에서 나온 지토와 사노의 콤비플레이와 안면발리를 합체시킨 듯한 기술. DF 두 명의 합체 필살기치고는 의외로 고성능에 연출도 호평이지만 DF포지션으로 굴리게 되는 캐릭터라서 쓸 기회는 거의 없다. 치르노는 그렇다 쳐도 레티의 근성 소모 때문에 실질 연비는 썩 좋지 않다.
능력치는 낮으나 필살 커트의 성능이 엄청나게 우수하다. 특히 합체 안면 아이시크 폴은 작중 최강 성능의 필살 커트 기술로, 본작의 수비 필살기 중 유일하게 훈도시 변태의 필살슛조차 튕겨낼 수 있다. 단, 합체 안면을 사용할 때마다 치르노와 마찬가지로 필살기 의존도가 높은 레티의 근성치도 100씩 깎인다는 점은 주의해야 할 부분. 안면이나 합체 안면으로 커트에 성공할 경우 반드시 볼을 튕겨내며 매우 높은 확률로 아군에게로 간다. 예상치 못한 곳으로도 종종 가긴 하지만 치르노의 패스 능력이 절망적이라는 점을 고려하면 좋은 특성이며, 후술할 AI의 헛점도 보완할 수 있다. 다른 무엇보다도 성능 대비 가격이 매우 싸서 거의 반드시 팀에 영입하게 되는 캐릭터. 레티와 함께 최후반까지 쭉 쓸 수 있다.
결사결계는 공에 맞아 날아가면 쉽게 발동하며, 치르노를 주전으로 쓴다면 매 시합마다 거의 반드시 발동을 보게 된다. 결사결계 효과 중에는 근성이 마를 일이 없으므로 기본 능력이 낮아 근성이 떨어지면 자동문이 되는 치르노의 약점이 효과적으로 보완된다. 오히려 연비나 이동 속도 등의 문제보다도 치르노를 쓰려면 반드시 레티와 함께 써야 한다는 점이 더 큰 단점이라고 할 수 있다. 합체안면 때문에 레티의 근성 소모도 심하고 후반에는 레티가 상대적으로 약화되기 때문. 치르노 본인도 성장치가 낮기 때문에 고레벨대에서는 레티와 함께 백업으로 빠질 확률이 높다. 그래도 가격을 고려하면 엄청난 선방이라고 할 수 있다.
CPU의 공격 AI가 특수한데, 슈팅 범위가 필드 전역이라 공만 잡으면 높은 확률로 퍼펙트 프리즈를 날려댄다. 거리 감쇠 0이라 GK가 약할 경우 잘 먹히지만, GK가 강하다면 그냥 적에게 볼을 조공하는 것이나 다름없기 때문에 CPU간의 대전에서는 주의해야 한다. 또한 CPU는 레티가 있어도 합체 안면을 사용하지 않는다. 주파모드에서 슈팅 능력을 아이템으로 강화시켜 초반 적의 무명 GK 상대로 원거리 대포로 사용하는 전법이 있다.
모티브 캐릭터는 독일의 프란츠 세스타.
필더의 경우 커트 전문 DF로 전형적인 스킬 하나에만 특화된 저가형 DF. 싼 맛에 쓰는 캐릭터이기는 하나 낮은 근성 소모와 빠른 회복력 덕에 거의 항상 필살기를 사용할 수 있다는 장점이 있다. 기초 능력치도 의외로 높다. 그러나 패스 능력이 최하급이라 CPU가 조종할 때에는 기껏 빼앗은 볼을 바로 다시 빼앗기는 경우가 흔하다. 카구야, 카나와 성능과 역할이 비슷한데, 필살기의 성능은 셋 모두 비슷한 대신 대요정은 이동 속도가 셋 중 가장 빠르기 때문에 다루기는 가장 쉽다. CPU 조작 시에도 AI가 공격적인 카나나 알 수 없는 원거리 슈팅을 하는 카구야에 비해 전형적인 DF형 패스 우선 AI라 가장 무난하다.
원작 만화에서 와카시마즈 켄이 필드 플레이어로 컨버전한 것이 모티브.
GK 중국과 달리 레이무나 레밀리아를 능가하는 엄청난 능력치에, 근성 회복도 빠르고 소지 필살기 둘 다 고성능인 강캐. 드리블 능력은 좋지만 필살기가 없으며, 기본적으로 태클>드리블의 상성 관계를 지닌 게임이라 필살 태클 상대로는 자주 뺏긴다. 또한 공중볼 능력도 최하급이라 만능성은 떨어진다. 결사결계 발동에 필요한 고양치가 높은 편이고, 아군이 상대보다 점수가 높으면 고양치가 내려가기 때문에 결계는 매우 보기 힘들다.
비룡의 권은 연출은 영락없는 개그지만 성능은 준 최강 클래스로, 합체기가 아닌 320짜리 필살 슛 중에서는 가장 강력한 위력을 갖고 있으며, 메이링 본인의 슈팅 능력도 높아 대단히 위력적이다. 감쇠치가 높다는 단점은 발이 매우 빠르기 때문에 상쇄되며, 회복 속도도 빠르기 때문에 실질 연비도 좋은 편이다. 슈팅 능력 차이를 감안하면 플랑드르의 십육조염벽보다 위력은 약간 떨어지지만, 지상 슈팅이라 일대일에서도 사용이 가능하다는 장점이 있다. 단, CPU는 페널티 에어리어 진입 후 바로 필살기를 사용하는 경우가 많아 기술의 위력이 제대로 안 나온다.
성능 면에서는 공격에 특화된 레밀리아라고 볼 수 있다. 레밀리아와 비교하면 드리블과 태클 능력이 조금씩 떨어져 범용성 면에서는 밀리나, 드리블 속도와 슈팅 능력, 회복 속도 면에서 크게 앞서므로 FW 적성은 이쪽이 더 높다. 이런 강력한 성능에도 불구하고 성능 대비 가격은 매우 싸서 레밀리아의 안 그래도 좁은 입지를 더 좁히는 데에 혁혁한 공헌을 했다.
마리사와 마찬가지로 수비용 전체 커맨드인 특공 슬라이드 부대를 가지고 있다. 설명은 마리사 참고.
모티브 캐릭터는 독일의 메자. GK와 필더가 모두 존재하는 다른 캐릭터와 달리 GK와 필더 버전 생김새와 말투가 전혀 다르므로 이름만 같은 다른 캐릭터이다. 기초 능력은 비슷하지만.
패스 하나에만 특화된 원스킬 전문 캐릭터로, 잘 보면 능력치의 태반이 필더 버전 대요정의 복붙인 것을 알 수 있다. 패스에만 특화된 저가형 패서답게 필살 패스의 성능은 중위권 정도로 릴리와 비교할 때 자동 커트 상대로 약하고 필살 커트 상대로는 더 강하다. 대요정과 달리 근성 회복 속도가 빠르다는 장점은 부각되지 않으나, 발이 빠르다는 장점을 살리기는 더 쉬워 초반의 윙어로도 가끔 쓰인다. 주파 모드 중반 이후로 사용하기는 힘든 성능이지만, 대회에서는 저코스트 편성 팀에서 가끔 볼 수 있다.
모티브 캐릭터는 미스기 쥰. 성능상으로는 3에 가까운 편.
몸싸움계 능력을 제외한 모든 능력치가 고루 높은 공격수 캐릭터. 미스기처럼 플레이 중 근성이 회복되지 않는 특징을 지니고 있으나, 강제적으로 근성이 0이 된다거나 출전불가가 되는 페널티는 없으며 적과 조우시 독서 커맨드를 통해서 약간이나마 근성을 회복할 수 있기에 훨씬 쓰기 편하다. 게다가 맹축전에서 결사결계 발동시 근성이 완전 회복되는 특성까지 추가되었기에 풀타임으로 출전하는 것도 충분히 가능한 수준이다. 고양치는 근성 0 상태에서 행동을 하면 상승하기 쉬우며, 패스가 무난하다.
느린 드리블 속도와 높은 드리블 소비, 필살기 배치 때문에 FW 이외의 배치는 어렵지만, 커트 능력이 훈도시를 제외하면 전 캐릭터 중 1위라서 수비 능력은 괜찮은 편이다. 파츄리의 슈팅 능력 성장치가 매우 높기 때문에 스킬 성능도 겉보기 위력보다 높지만, 일대일 전용인 쿼드 스파크를 제외한 슈팅의 성능은 분명히 한계가 존재해서 가뜩이나 발이 느린 파츄리를 후반까지 FW로 기용하기는 힘들다. 마리사의 마스터 블레이드를 위한 보조 역할이나 퍼스트 브레이크 보조 역할로 사용하려고 한다면 MF나 DF에 배치하는 것도 나쁘지 않다. 필살기가 없고 발이 느리다는 점을 감안해도 기술 능력이 워낙 높아 활약이 가능하다.
맹축전에서는 일대일 슛을 얻게 되어 모든 상황에 대응 가능한 슈터가 되었다. 크리티컬 확률은 테위의 로빙 슛보다는 크게 떨어지지만 그래도 전체 공동 2위로 대단히 높으며, 기본 슈팅 능력은 파츄리 쪽이 훨씬 높기 때문에 크리티컬이 터지기만 한다면 로빙 슛보다 훨씬 결정력이 높다. 그러나 일대일 전문 슈터로 운용하기에는 우선 느려터진 속도와 어려운 근성 관리가 걸림돌로 작용하며, 일대일 전문 슈터로 운용하기 위해 최전방에 배치시킬 경우 독서 커맨드와 높은 자동 커트 능력의 활용 기회가 동시에 줄어들므로 발 빠른 일대일 전문 슈터인 EX케이네, 필더 메이링, 필더 미마 등을 사용하는 것에 비해 훨씬 손이 많이 간다.
공격용 전체 커맨드인 퍼스트 브레이크는 근성 200을 소모하여 5분간 볼을 갖고 있지 않은 팀원 전체의 이동속도가 대폭 상승하는 유용한 커맨드이다. 근성 소모가 심하다는 단점은 있으나 효과가 엄청나게 강력한 좋은 커맨드.
내부적으로는 단순히 회복 속도가 0으로 설정되어 있을 뿐이므로 회복 속도가 상승하는 아이템을 장착시키면 다른 캐릭터와 마찬가지로 근성이 회복되며, 오소독스 포메이션의 효과도 받고 휴식시간 중에도 근성이 회복된다.
모티브 캐릭터는 마츠야마 히카루.
작중 최강 성능의 필살 태클을 보유하고 있기에 MF나 DF가 적당하다. 필살 드리블은 물론 필살 패스도 종종 잡아내며, 집중 마크 시 선행 태클이 들어갈 경우 매우 높은 확률로 적의 행동에 관계 없이 공을 빼앗을 수 있다. 단점은 패스 필살기가 없어서 후반의 강적 상대로는 뺏은 후의 공 처리가 난감하다는 점이다. 그렇다고 드리블로 돌파한 후 패스하자니 더 월드의 성능이 매우 불안정하다.
필살 슛인 살인 돌은 거리에 따른 위력 감쇠가 없어 원거리 슈팅의 대명사로 꼽히며, 약한 GK 상대로는 게임 시작하자마자 슛을 날려서 1점을 빼앗을 수도 있지만 위력은 높지 않아 필살 세이빙을 가진 중위권 이상 GK 상대로는 봉인된다. 기본적으로는 태클 전문 수비수로 사용하게 될 것이지만, 에이린과 함께 기용하여 라이징 게임의 보조 요원으로 사용할 수도 있다. 일단 사쿠야 쪽에서도 라이징 게임을 발동할 수는 있지만 거의 볼 일은 없을 것이다. CPU가 조종하는 사쿠야는 중거리에서 슈팅을 하므로 대회에서는 거의 DF에 배치한다. 상대 GK가 약한 메인 시나리오와 주파 모드 초반에는 아군 공이 되자마자 사쿠야에게 넘겨 득점을 올릴 수 있다.
공격용 전체 커맨드인 눈사태 공격은 세컨드 볼(튕겨나온 공)을 무조건 플레이어측이 잡게 되는 유용한 커맨드로, 상대 GK가 캐치하지만 않으면 계속 파상공격을 가할 수 있으므로 1점이 간절히 필요할 때 사용된다. 일대일 시에는 펌블 확률이 높고, 펌블이 나올 경우 무조건 골대가 텅 비기 때문에 일대일 시 보험용으로 씀직하다. 결사결계는 소속 관계 없이 필더로 출장한 레밀리아가 날아갈 경우 거의 대부분 즉시 발동한다. 발동에 필요한 고양치도 그리 높지 않은 편이라 레밀리아가 없어도 자주 발동하는데, 발동 대사에서 하필 레밀리아를 언급하기 때문에 시합에 나오지도 않은 레밀리아를 찾는 모습이 종종 목격된다(...).
아이템 항목에 서술되어 있는 간장 막야 버그가 매우 강력하므로 아이템은 간장 막야가 추천된다. 더 확실히 드리블을 막고 싶다면 태클 강화 아이템을 장착시켜도 된다. 또한 살인 돌은 거리 감쇠치가 마이너스라 거리가 멀면 멀수록 위력이 증가한다는 '''매우 유명한''' 루머의 주인공이기도 하다. 검증 끝에 이는 루머로 밝혀졌으나, 그와 별개로 중거리에서 위력이 증가하는 효과가 있는 것으로 밝혀졌다. 다른 감쇠치 0인 슈팅도 대부분 특정 거리 한정 위력 증가가 있다.
모티브 캐릭터는 독일의 황제 칼 하인츠 슈나이더. 결사결계의 발동조건이 상대팀에게 리드를 당하는 것 역시 테크모판 3 독일전의 황제의 분노 이벤트의 오마주.
슛을 중심으로 고르게 높은 스테이터스를 자랑하며 필살기들도 전반적으로 우수하다. 그러나 원작과 달리 필살기의 감쇠치가 높아 근접해야만 제 위력을 발휘하는 등 슈나이더에 비해 약화된 부분이 있는데, 플랑드르에게 일부 공격 관련 능력을 뺏기며 상대적으로 너프된 감이 있다. 성능은 분명히 나쁘지 않은 상위권이지만, FW로서의 능력치와 필살기 성능이 동일 가격의 플랑드르에 비해 떨어지기 때문에 둘 중 한 명만 단독으로 쓸 경우 특별한 이유가 없는 한 플랑드르를 쓰게 되기 때문이다. 트랜실바니아를 노려서 동시에 출장시킨다고 해도 거의 발 빠르고 슈팅 능력이 높은 플랑드르가 슛을 쏘게 되므로 이 경우 거의 플랑드르의 부속품 취급이다.
메인 스트라이커로도 충분히 사용할 수 있지만 발이 그리 빠른 편이 아니고, 패스와 태클 성능도 뛰어나기 때문에 섀도우나 MF가 더 적성에 맞는다. 필살 슛의 감쇠치가 높고 패스와 태클에 뛰어나다는 특징이 마리사와 겹치는데, 일대일 시의 골 결정력은 레밀리아가 앞서지만 그 외의 부분은 비슷하거나 다소 밀리기 때문에 총합 성능은 마리사가 조금 더 위이다. 분명 강하긴 한데 경쟁자가 더 강해서 어중간해 보일 뿐 레밀리아가 돈값을 못 하는 캐릭터는 아니므로 주전으로 기용하기에 전혀 문제는 없다.
주포인 마스터 오브 레드 선은 파이어샷의 오마주이니만큼 동영상 필살기 중에선 거의 보기 힘든 '''발로 공을 차는 슛'''이다. 깔끔하면서 박력있는 연출로 가장 인기 있는 슛 중 하나이며 위력도 강하지만, 거리에 따른 위력 감쇠가 매우 높아 골 에어리어 안에서 쏴야 제 위력을 발휘한다. 그런데 레밀리아의 이동 속도는 16로 평범해서 다른 감쇠치 높은 슈팅을 갖고 있는 마리사, 메이링, EX케이네, 아야 등에 비해 높은 감쇠치가 발목을 잡기 상대적으로 쉽다. 이것이 레밀리아의 평가가 낮은 결정적인 이유 중 하나이다.
맹축전에서는 몽상천생과 맞먹는 위력의 플랑과의 콤비슛 트랜실바니아를 습득했는데, 위력 자체는 매우 뛰어나지만 팀에 저 둘을 모으기도 쉽지 않고, 최상위 골키퍼 상대가 아니라면 근성 440*2 소모가 너무 무거워서 계륵이다. 쓴다고 해도 슈팅 담당은 거의 플랑드르이기도 하고...
결사결계 발동 중에는 슈팅에 필요한 최소 근성 80만 있으면 마스터 오브 레드 선이나 트랜실바니아를 사용할 수 있게 된다. 그러나 근성 소모량 자체는 동일하므로 거의 잊혀지는 효과이며, 차라리 앞의 회복 속도 추가 +20 쪽이 훨씬 도움이 된다.
모티브 캐릭터는 언니와 마찬가지로 슈나이더에 가깝지만, 5 사양의 슈나이더에서 공격 쪽만 가져온 느낌. 그 외에 4의 스트라트의 슛이나 마하 혹은 코임브라의 드리블 속도 등 다른 네임드 FW들에게서 따온 부분이 많다.
공중볼에 특화된 오펜스 전문 FW. 능력치는 드리블, 태클, 슛의 딱 3종류에 특화되어 있으며 필살기도 딱 저 셋에 맞춰서 지니고 있다. 훈도시를 제외하면 게임 내 2위의 이동속도를 지니고 있어 사이드 돌파 담당도 가능하나, 패스 능력치가 낮고 필살 드리블의 신뢰성 역시 그다지 높지 않으니 그냥 최전방에 배치하고 근성은 슛에 전부 투자하는 게 최적. 필살 태클은 드리블 상대로 대단히 강하지만 패스나 원투는 거의 막지 못한다.
공중 필살슛인 십육조염벽은 플랑의 기본 능력이 높아 동레벨 GK의 경우 SGGK 외에는 거의 뚫어버리는 엄청난 위력을 자랑한다. 감쇠치도 매우 낮아 원투로 페널티 에어리어 진입 후 즉시 쏴서 가볍게 득점을 올릴 수 있다. 십육조염벽만으로도 결정력이 충분하기에 맹축전 추가기술 트랜실바니아는 SGGK나 주파모드 2주차 이후가 아니라면 연출감상 외엔 쓸 필요가 없는 수준이다.
결사결계 발동에 필요한 고양치도 낮은 편이라 조금만 골을 넣어도 바로 발동되며, 효과 중에는 골대에서 다른 골대까지 단 네 걸음에 도착하는 미친 속도를 볼 수 있다. 그러나 너무 빨라서 오히려 제어가 힘들며, 수비 시에는 공을 추월해 버려서 공에 붙지도 못하는 경우가 많다. 그래서 린노스케와 마찬가지로 컴퓨터가 조작하는 결사결계 플랑드르는 조금만 조심하면 의외로 쉽게 상대할 수 있다.
플랑드르의 슈팅 능력 성장치는 1.6으로, 레벨 99 기준으로 성장치 1.3인 캐릭터와 비교하여 약 58이나 차이가 나며, 기초 능력 차이를 고려하면 차이는 실질적인 능력 차이는 거의 70이 넘는다. 단적인 예로, 99레벨 플랑드르와 유유코를 비교하면 슈팅 능력은 플랑드르가 67 높고, 높은 공중볼은 유유코가 7 높다. 그 말인즉슨, 플랑드르의 헤딩과 유유코의 위력 60짜리 공중 필살 슛의 위력은 '''완벽히 동일하다'''는 것으로, 파워 차이까지 고려한다면 '''플랑드르의 헤딩이 더 골 확률이 높다'''. 저레벨 구간에서의 격차는 이렇게까지 현저하게 나타나지는 않지만, 여하튼 십육조염벽이 겉보기 위력보다 이상하게 강한 건 이러한 무시 못할 성장치 차이 때문이기도 하다. 만일 여기에 크리티컬율까지 붙어 있었다면 태반의 다른 FW의 존재감을 싹 없애는 완전체가 되었을 것이다. 기회비용이 심해 거의 FW로 운용할 것이라 의미는 없지만 태클 특화 DF로 봐도 상위권의 성능을 지닌 사기 캐릭터.
똑같은 버그 캐릭터인 유메코와 달리 이쪽은 최후까지 1군 투입이 가능하다. 이유는 우수한 전체 커맨드인 '''눈사태 공격과 초 마크'''를 둘 다 소지하고 있는 유일무이한 캐릭터이기 때문. 플랑드르는 태클 특화 DF로서도 수준급의 능력치라서 우수한 DF로 쓸 수 있다. 미마나 메이링 등 같은 용도의 캐릭터가 많아서 FW로 쓰는 것은 비효율적이지만 일단 지상 전문 FW로도 쓸 수 있다. 다만 유메코와 달리 출현 확률이 정말 낮아 쓰고 싶어도 쓸 수 없는 경우가 많다. 일단 최종 버전에서 가입하는 것이 확인은 되었다.
모티브는 지토 히로시.
루나사, 구작 앨리스와 함께 필살 태클, 필살 커트, 필살 패스를 모두 가지고 있는 뛰어난 DF. 필살기 셋 모두 같은 카테고리 내에서 최소 중상위권의 성능을 갖고 있으며, 루나사는 세 자매를 함께 사용하는 경우에만 세 필살기를 모두 사용이 가능하고, 구작 앨리스는 세 필살기의 성능 모두가 레티의 필살기에 비해 확연히 낮기 때문에 독보적으로 다루기 편한 수비수이다. 무엇보다 가격이 6400엔으로 매우 싸므로 치르노와 함께 거의 반드시 영입하게 되는 캐릭터이다. 맹축전에서 합체 필살 슛이 추가되었으나 극초반 이외에는 쓸 기회가 거의 없고, 굳이 쓰고자 한다면 치르노로 발동하는 편이 근성 관리 면에서 더 낫다.
가장 큰 단점은 필살기 의존이 매우 심하다는 것으로, 반응이 낮고 태클과 커트 능력도 높은 편이 아니기 때문에 근성이 바닥나면 필살 패스 이외에는 아무런 특징이 없는 선수가 되는데, 가뜩이나 레티의 근성 최대치도 낮은 편에 속하는데 필살기의 근성 소모량은 높고, 설상가상으로 치르노가 합체 안면 아이시클 폴을 사용하면 레티의 근성이 100이나 깎이기 때문에 엘리와 함께 DF 중 근성이 바닥나기 가장 쉬운 캐릭터이다. 이동 속도도 평균 이하이므로 배치에 따라서는 적에게 접근하기 힘들어 기껏 가지고 있는 필살기를 발동하기 힘들다는 것도 단점이다. 따라서 가급적 근성이나 이동 속도 중 하나를 보완해 줄 필요가 있다. 블로킹 능력이 가장 높고 파워도 높아 블로킹 성능은 상당하지만, 블로킹 성능을 살리려고 골대 바로 앞에 배치하면 필살기를 쓰기 더 힘들어진다는 딜레마가 존재한다.
저렴한 가격과 뛰어난 필살기 성능에 전체 커맨드까지 가진 수비수의 대명사격인 캐릭터이지만 위에서 설명한 단점과 함께 기본 능력 성장치도 낮은 편이라 후반으로 갈수록 단독 사용보다는 치르노의 합체 안면을 염두에 두고 운용하게 될 것이다. 필살기의 성능이 뛰어나고 모든 상황에 대응이 가능하므로 단독 사용도 불가능한 것은 아니지만 아무래도 저레벨대만큼의 안정성은 보이지 못한다. 결사결계는 발동이 어렵고 추가 효과 조건도 한정적이지만 수비 시의 마크 능력이 대폭 상승해서 소소한 도움이 된다.
수비용 전체 커맨드인 초 마크는 근성 75를 소모하여 모든 팀원이 공을 가진 상대 선수에게 향하는 효과가 있다. 이동 속도 상승 효과가 있는 전원 디펜스보다는 약간 밀리지만 적이 원맨 팀일 경우 적에게 볼이 넘어가자마자 사용하면 거의 반드시 실점을 막을 수 있다.
모티브 캐릭터는 브라질 유스 네이의 파트너 토니뇨. 능력치는 이동 속도 이외의 모든 분야가 하위권이고, 지상 슛과 공중 슛을 가지고 있으나 성능은 둘 다 미덥지 못하다. 적귀/청귀는 200짜리 슛 중에서는 단독 최하위 성능이며, 비상비사문천은 동영상이 재생되는 슛 중에서 유카의 더블 스파크 다음으로 못한 성능이다. 게다가 본인의 슈팅 능력도 최하위권이라 단독으로 사용할 경우 빠른 이동 속도를 이용한 사이드 돌파 요원이 한계이고, 그나마도 요우무, EX케이네, 플랑드르, 아야 등 완벽한 상위호환 캐릭터가 너무 많다. 10000엔 이하 저가 필더 중 드리블 속도가 가장 빠르다는 것이 유일한 아이덴티티.
저가 캐릭터만 쓰는 제한 플레이를 한다면 혹시 모를까, 보통은 란을 쓰려고 할 경우 강화 파츠(...) 개념으로나 팀에 넣게 된다. 그런데 야쿠모 비사문천은 란 쪽에서만 발동이 가능하고 감쇠치 0짜리 슈팅이라 그나마 있는 아이덴티티인 빠른 발과 필살 원투가 아무 의미가 없다. 식신 콤비를 이용한 돌파 역할로 쓰려고 한다고 해도 식신 콤비의 성능 자체가 필살 원투 중 최약이라 원투 용도로는 성능은 비슷하지만 가격은 훨씬 싼 유키&마이 콤비나 같은 값에 필살 원투의 성능이 훨씬 좋은 하쿠레이의 무녀&구작 마리사 콤비에게 완벽하게 밀린다. 결국 어디에 둬도 애매한 첸을 어떻게 활용하느냐가 가장 큰 문제가 되는데, 대회에서 기용되는 경우 사이드나 후방에 배치해서 탄막 지시를 내린다.
그나마 다행인 건 심 몽환포영은 첸 쪽에서도 발동이 가능하다는 것. 상위권 GK가 아니라면 첸이 써도 대부분은 골로 이어진다. 그런데 란의 이동 속도도 빠른 편이며, 야쿠모 비사문천 놔두고 엄청난 근성 소모를 자랑하는 심 몽환포영을 발동할 정도라면 상대 GK가 상위권이라는 뜻이라 득점 가능성이 더 높은 란에게 발동을 맡기게 된다. 결국 어떻게 봐도 합체기를 위한 건전지(...) 역할을 벗어나기 힘든 캐릭터.
모티브 캐릭터는 미사키 타로...라 스토리 상으로 레이무와의 콤비 플레이에 집착하는 모습을 보이지만, 2차 창작의 왕따 소재가 메인인 탓에 레이무와의 콤비기는 하나도 없다(...). 슈퍼 패미컴판 5의 지노 헤르난데스의 전설의 쭈그려 앉기 신도 등장한다.
레이무에 맞먹는 빈틈없는 능력치를 보유하고 있으나 필살 슛의 성능은 그저 그렇기에 커트와 패스를 이용한 볼 배급이 주 역할이 된다. 오리지날에서는 필살 패스와 돌즈 워밖에 없어 메인 시나리오 후반에는 마스터 블레이드를 위한 MP통 역할이었으나, 맹축전에서 강력한 필살 커트와 인형을 이용해 혼자서 원투를 하는(...) 필살 원투, 그리고 그토록 바라던 메디슨과의 콤비 기술이 추가되어 공격과 방어 전천후적으로 강화되었다. 작중 취급은 최악이지만 DF, MF, FW 전방면에서 활약할 수 있는 강캐.
눈에 띄는 단점은 필살 원투가 성능에 비해 근성 소모량이 너무 많다는 점이다. 그러나 필살 커트와 필살 패스를 동시에 가지고 있는 귀중한 캐릭터이며 둘 모두 고성능이라 충분히 감내할 만하다. 필살 원투를 사용한다면 근성이 동나기 쉬우니 아이템으로 보강하거나 필살 원투를 봉인하도록 하자. 그 엄청난 만능성 덕에 대회에서도 매우 자주 기용된다.
블랙과 함께 캐릭터 자체의 모티브는 높은 볼과 낮은 볼에 강한 도톨과 아마라우 콤비. 리설 트윈은 코임브라와 카를로스의 기술을, 레인보우 패스는 독일의 프라이하이트의 기술을 이름만 그대로 가져왔다.
오리지널에서는 몇몇 시합에서만 출진하는 대사도 없는 엑스트라에 불과했으나, 맹축전에서는 놀랍게도 블랙과 함께 서브시나리오 최종장의 주인공으로 발탁되었으며, 합체 필살 슛인 리설 트윈과 단독 필살기가 각각 추가되어 대우가 좋아졌다. 서브 시나리오의 릴리의 레벨은 다른 서브 시나리오에서도 유지되므로 릴리에게 골을 적극적으로 몰아 주면 최종전이 편해진다.
높은 볼에 매우 강하게 설정되어 있다는 특징을 살릴 수 있는 전개는 많지 않고 여타 능력도 평범하나, 레인보우 패스의 성능이 뛰어나서 안정적인 패서로 활약할 수 있다. 필더 소악마, 리카코와 비교했을 때 단독 사용 시의 리카코보다는 확실히 뛰어나고 소악마와는 비슷한데, 필살기가 희귀한 어디서나 패스인 릴리가 PA 안쪽에서는 릴리가 훨씬 강하긴 하지만 크게 차별화가 될 정도는 아니니 취향껏 골라 쓰면 된다. 리설 트윈은 120*2라는 근성 소모에 비해서는 좋은 성능이지만 필살 세이빙을 뚫기는 힘들다. 소지하고 있는 필살기 둘 모두에 파워와 크리티컬 보정이 없어서 후반으로 가면 갈수록 경쟁력이 떨어지지만 원래부터 저렴한 가격의 초반용 캐릭터라 큰 단점은 아니다. 어디까지나 저코스트 캐릭터라는 범위를 벗어나지는 않는 한도 내에서 대우는 좋은 편이라고 할 수 있다.
프리즘리버 3자매의 모티브 캐릭터는 소다 마코토+타치바나 형제.
리리카는 필살 태클, 메를란은 필살 슛, 루나사는 필살 패스를 각각 개인 필살기로 지니고 있는데 원작의 만능 유틸캐 소다 마코토를 3등분해 놓은 듯한 구성이라 개개인은 큰 도움이 안 되는 편이다. 하지만 진가는 3인 전원을 함께 기용했을 때로, 전원에게 합체기로 태클, 커트, 원투, 슛이 추가되기에 매우 쓸 만해지며, 주파모드에서도 높은 가성비로 영입비용 이상의 활약을 기대할 수 있다. 당연히 단독으로는 반쪽짜리이므로 운과 리셋 노가다의 영향을 많이 받는다. 필살기의 성능은 좋지만 기본 능력치와 성장률은 셋 모두 최하위권이라 후반까지 쓰기는 아무래도 힘들다.
리리카는 셋 중에서는 가장 단독 사용 시의 활용도가 높다. 근성치가 높고 전용 필살 태클인 파찌올리 명주가 괜찮은 성능을 보이며 근성 소모가 100으로 낮기 때문에 거의 근성이 마르지 않기 때문. 요약하면 태클 버전 대요정에 가까운 성능이다. 다만 단독으로 필살 태클을 갖고 있는 태클 특화 캐릭터인 리리카가 필살 커트를 쓸 이유는 거의 없기 때문에 셋이 모여도 강화폭이 그리 크지 않다는 문제는 있다. 물론 그 점을 감안해도 단독 사용시의 성능은 가격이 훨씬 싼 릴리 블랙의 거의 완전 하위호환이므로 세 명을 모아 써야 한다는 전제는 결국 3인 전원 동일하다. AI 조작 시에는 셋이 모두 모여도 합체 태클인 팬텀 디닝을 사용하지 않는다.
기본 포지션은 FW이지만 슛의 결정력은 뻔한 수준이니 DF나 MF로 전향하는 편이 더 도움이 된다. 수비 관련 능력치는 골고루 빵점이지만 필살기의 위력으로 어느 정도의 수비력은 기대해 볼 수 있기 때문. 게다가 삼자매의 합체 디펜스기는 대부분의 다른 합체기와 달리 발동자 본인의 근성만 소모하기 때문에 매우 경제적이다.
합체 필살 슛인 콘체르토 그롯소를 만약 사용한다면 거의 메를란으로 사용하게 될 텐데, 연비 면에서는 본작 최악급의 필살 슛으로 240*3의 큰 근성 소모에 비해 위력이 45로 낮기 때문에 어느 정도 레벨 차이가 벌어지면 안 통하므로 가급적 조용히 봉인하자. 그와 별개로 동영상의 평가는 좋은 편이다. CPU의 메를란은 중앙선만 넘어가면 슈팅을 할 가능성이 있게끔 AI가 짜여져 있어 상대 메를란의 원거리 히노 판타즘을 매우 자주 볼 수 있다. 펌블 확률이 공동 1위라 높은 확률로 골대에 맞지만, 동시에 크리티컬 확률도 공동 2위로 매우 높아 뜬금없이 필살 세이빙을 뚫는 경우도 있다.
또한 일대일 히노 판타즘은 거의 1/3의 확률로 골대에 맞기 때문에 상대 GK와의 레벨 차에 관계 없이 최소 30% 이상의 확률로 골대를 텅 비게 만들 수 있다. 운에 많이 좌우되긴 하지만 주파 모드 최종전 SGGK를 도저히 못 뚫겠다 싶은 경우에는 사용해 볼 만하다. 농담처럼 들리겠지만 아군에 SGGK를 뚫을 만한 상위 스트라이커가 없을 때에는 거의 이 방법밖에 돌파 수단이 없다. 사쿠야의 눈사태 공격과 조합하는 것이 추천된다.
주파 모드에서의 위상과 대회에서의 위상이 가장 크게 차이 나는 캐릭터 중 한 명으로, 편성에 따라 메를란의 레벨을 특화시켜 주전 공격수로 삼는 팀이 상당히 많이 존재한다. 앞서 언급했듯 히노 판타즘의 크리티컬 확률이 매우 높아 능력치 격차가 크게 벌어지지 않은 저레벨 구간에서의 골 결정력은 상상 이상으로 높고, 골에 실패하더라도 상대 GK의 근성을 쓸데없이 소모하게 만들 수 있기 때문이다. 펌블 확률이 높다는 건 거꾸로 장점으로 작용하기도 해서, 잘못하면 필살 세이빙에 근성은 근성대로 썼는데 볼을 캐치도 못하고 연속으로 얻어맞을 수도 있다! 히노 판타즘 때문에 어렵기로 악명이 높은 마리사와 미마의 서브 시나리오 2장에서 이 문제를 실감해 볼 수 있다.
프리즘리버 자매 셋을 모두 모을 경우 레티, 구작 앨리스와 함께 태클, 커트, 패스 필살을 모두 가진 세 명 중 한 명이 되어 대단히 훌륭한 가성비를 지니게 되지만, 그렇지 못할 경우 애매한 패스 요원. 필살 패스 성능은 상당히 괜찮은 편이지만, 낮은 기본 능력치 탓에 패스 빼고는 아무 것도 못 하기 때문. 패스 전문 캐릭터로서의 입지는 가격이 훨씬 싸면서 다른 장점도 있는 릴리 화이트와 소악마, 리카코의 존재 때문에 영 애매하다. 주파 모드에서 셋이 모두 모이느냐는 결국 운에 달렸기 때문에...
3인 전원을 DF나 MF로 쓸 경우 필살 패스 덕에 볼처리가 쉬운 루나사를 적극적으로 활용하기 쉽지만 그렇게 하면 루나사에게 부담이 집중되므로 적절히 다른 두 명도 사용해 줄 필요가 있다. 필살 원투 또한 루나사로 사용하는 것이 가장 안정적이다.
모티브 캐릭터는 닛타 슌. 5 사양이라 꽤 강한 편이다. 다만 5의 닛타처럼 주인공급의 능력은 아니고 실질적으로는 4에 가까운 성능.
드리블 속도를 제외한 기본 능력치는 평범 그 자체. 속도가 빠르고 맹축전 추가 기술인 예술적 드리블이 대단히 강력하기에 사이드에서 볼 운반책으로 활용되는 경우가 많다. 코너킥 자리에서 패스를 한다면 크로스 요원으로도 충분히 사용 가능하다. 필살 슛은 적안개화 콘파쿠 이대 쪽이 조금 더 상위 GK에게 통할 확률이 높지만, 아무리 파워가 높아도 기본 위력 자체가 50에 그치므로 고레벨대로 갈수록 득점원으로 쓰기는 힘들어진다. 그와 별개로 무비가 매우 멋져서 인기는 많다.
첸의 상위호환 성능에 강력한 드리블을 갖고 있어 다루기는 어렵지 않지만, 눈물나게도 동시에 아야의 하위호환급 성능이기도 한 캐릭터로, 근성 관리를 제외한 거의 모든 분야에서 아야의 하위호환 성능이다. 초기 멤버로 우동게와 함께 고를 수 있으므로 중반까지 함께 운용하다가 돈이 모이고 멤버가 보강되면 아야와 교체하는 것을 추천한다.
결계 발동 조건은 필살 슈팅을 비롯한 각종 행동 실패로, 발동하기 쉬운 편에 속하는 결계 중 하나이다.
모티브 캐릭터는 DF임에도 필살헤딩을 지닌 브라질 대표 디우세우.
전체 캐릭터 중에서도 공중볼 능력이 최고 수준인 공중볼 특화 캐릭터로, 적으로 등장하는 경우 주로 MF나 DF로 등장하지만 기술 성장치는 공격쪽 능력이 더 높다. 여기에 게임 내 최고 수준의 공중볼 보정까지 더해지면 상당한 위력을 기대할 수 있다. 그러나 정작 FW로 사용하려고 하면 여러가지 문제가 발목을 잡는데, 우선 발도 느린 편이고 필살 슛인 사이교지 무여회원은 위력만 높을 뿐 파워와 크리티컬 보정이 전무해서 필살 세이빙 상대로 놀랍도록 약하고 근성 소모가 320이라 연비도 불량하다. 기술 배분 역시 성장치가 가장 높은 트래핑은 공중볼 특화 캐릭터라 사실상 무의미하고, 그 다음으로 높은 스루는 필살기가 없어 활용하기 힘든 등 전체적으로 좋지 않다. DF로 쓰려고 해도 수비 관련 능력은 패스를 제외하고 평균 미만이며 필살 커트의 성능 역시 필살 디펜스 중 최하위권이다. 공중볼 능력은 전체 캐릭터 중 독보적으로 높아 PA 안쪽에서의 공중전에는 강하지만, 기초 능력치는 성장하지 않기 때문에 후반으로 갈수록 격차가 줄어들어 유유코만의 강점은 없게 된다.
거꾸로 성장 격차가 적은 초반에는 높은 위력만 믿고 올라운더형 FW로 활약할 수는 있다. 그러나 필살 세이빙에는 꽤 자주 막히기 때문에 안정성이 상당히 떨어지며, 가면 갈수록 결정력이 약해지다가 어느 시점 이후로 힘이 쭉 빠지므로 효율성은 그리 좋지 않다. 게다가 유유코는 비싼 캐릭터이며, 마찬가지로 비싼 캐릭터인 GK 유카리와 함께 써야만 가치가 있는 캐릭터이므로 보통 영입 시점은 후반이다. 초기 캡틴으로 선택한 경우가 아니라면 공격 쪽에서 제대로 활약하긴 어렵다.
성능만 본다면 최종적으로는 GK 유카리의 서행결계용 강화파츠 용도 이외의 목적으로 팀에 넣기는 힘들다. 이 목적으로 투입하는 경우 보통 DF에 배치한다. 앞서 서술한 바대로 DF 성능은 나쁘지만 다른 포지션에 둬도 활약할 구석은 없고 서행결계 때문에 근성도 쭉쭉 빠지므로 적과 마주칠 일이 적은 포지션에 배치하는 것이 좋다. 서행결계 이외의 투입 의의는 후술할 전체 커맨드뿐인데, 플레이어가 커맨드를 적절히 활용할 수 있다면 팀 구성에 따라서는 팀에 큰 공헌을 할 수 있는 잠재력은 갖고 있다. 전체 커맨드 셔틀로 쓸 경우에도 배치는 적과 접촉할 일이 적은 곳이 좋다.
유유코 단독으로 본다면 공수 양쪽으로 28000엔이라는 비싼 가격만큼의 활약을 하기는 힘들지만, 유유코가 있어야 GK 유카리가 제 성능을 발휘할 수 있으므로 GK 유카리를 주전으로 쓰고자 한다면 반드시 팀에 넣어야만 한다.
소유하고 있는 수비용 전체 커맨드인 전원 디펜스는 근성 80을 소모하여 모든 팀원의 이동 속도가 상승하며 후퇴하게 된다. 아군 코너킥 상황에서 적에게 볼을 빼앗기는 등의 위기 상황에서 활용해봄 직하다. 특공 슬라이딩 부대와 비교하여 더 수비적인 커맨드.
모티브 캐릭터는 브라질 FW 네이.
단독으로 사용할 경우 필살기의 종류 자체는 다양하게 갖고 있으나 하나같이 카테고리 내 최하위 혹은 최하위에 근접하는 막장 성능을 자랑한다. 무비 연출이 붙은 필살 슛인 식신천강신도 320짜리 필살 슛 중에서는 최저급의 위력. 결국 퍼스트 브레이크에 근성을 전부 투자할 생각이 아니라면 란 역시 첸과의 조합 사용이 필수적이다.
단독 성능은 애매하지만 첸과의 합체 필살 슛인 야쿠모 비사문천이 거리 감쇠 0에 근성 소모도 160*2밖에 안 하는데 위력도 높고 크리티컬까지 높게 붙어 있는 엄청난 초고효율을 보이기 때문에 이거 하나만으로 조합 사용 시 '''사기 캐릭터'''가 된다. 심 몽환포영을 사용하려고 할 경우 첸이나 란이 전진해야 하므로 식신 콤비를 사용할 가치가 생기지만, 첸 항목에서 서술했듯 성능이 별로이므로 다른 볼 운반책이 있다면 봉인을 추천한다. 란 본인만 근성이 있다면 합체기 발동은 가능하므로 결사결계가 발동하면 야쿠모 비사문천이나 몽환포영을 추가로 몇 발 더 날릴 수 있다. 효과가 대단히 강력한 결사결계 중 하나로 꼽힌다.
야쿠모 비사문천 때문인지 CPU 조작 시의 슈팅 시도 범위는 다른 캐릭터에 비해 제법 넓은 편. 맹축전 발매 직후 코스트를 게임 내 가격 기준으로 설정한 일부 대회에서 야쿠모 비사문천이 맹위를 떨친 이후, 대부분의 대회에서는 란과 첸의 동시 사용 시 코스트를 아주 높게 배정하여 무쌍을 방지한다. 반대로 단독 사용 시의 코스트가 대개 2500엔짜리 저가 DF와 동일하거나 약간 높은 수준이라는 건 란의 위상을 좋은 의미와 나쁜 의미 모두에서 단적으로 나타낸다.
란을 단독으로 기용할 일은 거의 없겠지만, 필살 커트와 전체 커맨드를 보유하고 있어서 일단 단독 사용도 불가능하지는 않다. DF 능력은 유유코와 비교하면 이동 속도가 빠른 대신 패스가 낮다는 점 이외에는 거의 비슷하다. 전체 커맨드의 효과는 란이 비교 우위에 있다. 식신천강신도 연비는 불량하지만 성장 격차가 비교적 적은 50레벨 이하 수준에서는 어쨌든 활용이 가능한 수준이다.
레벨 99, 황금의 스파이크 장착 기준 야쿠모 비사문천의 위력은 258(보정 후 284)이다. 따라서 필살기 자체의 실질적인 최대 위력은 65+26=91이라고 할 수 있다. 참고로 동일 조건에서 '''소모 근성치가 3배나 높은''' 심 몽환포영의 최종 위력은 겨우 293이며 감쇠치는 15나 되면서 크리티컬 보정은 10씩이나 더 낮으므로 '''야쿠모 비사문천이 심 몽환포영보다 훨씬 강하다'''. 맹축전 발매 후 단 한 번도 사기 캐릭터 위치에서 내려온 적이 없는 것에는 다 그럴 만한 이유가 있다.
파츄리와 마찬가지로 공격용 전체 커맨드인 퍼스트 브레이크를 가지고 있다. 설명은 파츄리 참고.
맹축전에서 필더로 컨버전한 유카리. 기술 성장치는 평범한 수준이지만 기초 능력이 속도를 제외하고 고루 높고 근성 성장치도 매우 높아 DF로서 무난하게 쓸 수 있다. 필살 태클의 성능이 뛰어나므로 태클러로 활용하는 것이 일반적이다. 여기까지만 보면 태클 버전 스이카라고 할 수 있겠지만, 이동 속도가 겐지와 함께 전 캐릭터 중 공동 최하위라서 적에게 접근하지를 못한다. 필살 태클을 제대로 사용하려면 중방어 스파이크 등 아이템으로 속도를 보완할 필요성이 있다.
그러나 25600엔이라는 비싼 가격을 고려하면 무난하게 사용할 수 있다는 소리는 사실상 경쟁력이 전혀 없다는 소리와 동일하다. 느려터진 이동속도와 낮은 성장치 때문에 모든 레벨에서 동 레벨 사쿠야의 실질적 하위호환 성능이며, 레벨 99 기준으로는 테크닉과 반응, 근성 최대치를 제외한 모든 능력치가 '''치유리의 완벽한 하위호환'''이 된다. 심지어 릴리 블랙과 비교해도 속도가 빠른 블랙 쪽이 우위에 있다. 유카리의 존재 의의라고 할 수 있는 합체기 심 몽환포영의 성능마저도 사쿠야와 치유리에게 밀리니 답이 없다. 태클 능력 하나는 상위권이지만 경쟁자들이 너무 강력한 것도 있고 유카리의 성능도 가격에 비해 애매해서 쓴다고 해도 백업 선수로나 쓰게 될 것이다.
심 몽환포영은 분명히 강력하기는 한데, 세부 능력치 면에서 마리사의 '''마스터 블레이드보다 나은 점이 하나도 없어서'''(...) 희한하게도 최고 랭크 슈팅임에도 완벽한 상위호환이 존재한다. 특히 첸, 란, 유카리 모두 슈팅 능력 성장치가 1.2나 1.1이라 고레벨대로 갈수록 능력 격차가 현저해지기 때문에 실질 위력도 위력 100이라는 압도적인 겉보기 위력에 비하면 훨씬 낮다. 극후반도 아니고 딱 레벨 53에서 란이 발동한 심 몽환포영의 위력은 스탯 깡패 플랑드르의 십육조염벽에 추월당한다(...). 그나마 크리티컬 보정 15라도 있었기에 망정이지, 그나마도 없었다면 본체 능력까지 감안하였을 때 위력 80 이상의 슈팅 중 최약체 신세였을 것이다. 320*3이라는 엄청난 근성 소모 때문에 연비가 바닥을 기는 점은 보너스. 발동에 3명 모두 필요하기 때문에 미마마냥 교체 멤버로 투입해 활용하는 것도 힘들다.
여담으로 심 몽환포영은 실제로는 란이 거의 쓰게 될 터이지만 동영상 연출상으로는 일단 유카리가 쏘는 역할을 맡는다. 그런데 이 게임이 원래 슛같지 않은 슛이 많긴 해도, 이건 '''너무 대놓고 핸들링을 하는 슛'''이라서 플레이어(+영상 시청자)에게 가장 많은 태클을 받는 기술이기도 하다.
바카르텟 4인방 중 유일하게 오리지널부터 동영상 연출이 붙은 필살 슛인 리글 킥을 갖고 있었으며, 그중에서는 가장 근성 소모량이 적은 슛이기도 하다. 160짜리 슛 중에서는 합체기를 제외하고 가장 강해 연비는 좋은 편이지만, 태생이 160짜리라 동영상 슛 중 첸의 비상비사문천과 함께 최약체 자리를 다투는 잉여 성능이다. 게다가 다른 세 명이 스루나 수비가 주력인 반면 리글은 슛밖에 없어서 오히려 가장 쓸모가 없으며, 메인 스토리에서도 팀에 가입한 다다음 시합에서 벌써 필살 세이빙을 가진 GK 대요정이 등장하기 때문에 존재감이 없다. 게다가 사쿠야와 우동게 냅두고 굳이 리글을 써야 할 이유도 없어서... 성능만으로 보면 무명 선수 다음으로 벤치행이 될 가능성이 높다. 주파 모드에서 적으로 나올 때나 약간 위협이 되는 정도의 최약체 FW 후보. 그나마 버그 스톰은 튕겨낸 볼이 아군에게 향할 확률이 높게 보정되어 있기 때문에 잉여 커맨드인 볼다툼을 선택할 의미가 있는 몇 안 되는 캐릭터이기도 하다. 그러나 볼다툼만 보고 리글을 FW에 기용할 이유가 없어서 무의미하다. 결사결계 효과를 적용받으면 지상에서 쏘는 슈팅은 반드시 크리티컬이 된다. 효과 자체는 사기인데 정작 리글의 슈팅 능력이 별로고 리글을 팀에 넣을 일이 없어서 이것도 무의미하다(...). 어쩌다가 발동했다면 일대일이나 지근거리에서 지상 슛을 날려 보자. 높은 확률로 세컨드 볼이 될 것이다.
맹축전에서는 다른 캐릭터들에게 합체 슛이 생겨서 공격력까지 4인방 중 최약체가 된 대신 리카코와 합체 태클이 생겨서 수비 능력이 강화되었다. 합체 태클은 성능과 연비 모두 우수한 좋은 필살기이긴 한데, 리글의 태클과 패스 능력이 너무 낮아 매우 불안정하므로 리글 자체는 가격이 훨씬 싼 릴리 블랙의 하위호환급 성능이다. 필살 패스를 갖고 있는 리카코까지 고려하면 전체 가성비는 나쁘지는 않으나 가성비만 볼 거라면 대요정, 릴리 블랙, 카구야, 코토히메 등을 따로따로 사는 것이 훨씬 안정적이고 리카코까지 영입할 수 있느냐는 결국 운이라 이래저래 네 명 중 가장 쓰일 일이 없다.
루미아와 비슷한 스루 전문 FW. 기초 능력이 루미아보다 훨씬 높고 공중볼에 강하며, 필살 스루의 위력도 세 명 중 제일 높아 스루에 실패해서 공을 적에게 빼앗길 확률이 낮다. 따라서 골키퍼가 골문에서 튀어나오기를 유도하는 작전에서 가장 위력을 발휘한다. 필살 뛰어나가기나 어디서나 세이빙이 없는 상위 GK인 레이무나 심지어 SGGK마저도(!) 무시하고 스루가 가능하므로 의외로 상당히 잠재력이 높은 캐릭터. 반면에 스루 자체의 효과는 필살 스루 중 제일 떨어지므로 단순히 적 GK의 자세를 흐트러트리는 용도로 사용하려면 루미아나 카나를 쓰는 것이 더 낫다.
소암비행연무를 노리고 루미아와 동시에 출전시키는 것은 거의 추천되지 않지만, 함께 쓰고자 한다면 (성장 격차가 크게 벌어진 극후반을 제외하고) 미스티아 쪽이 파워와 공중볼 능력이 높아 더 골 결정력이 높다. 단, 수비 능력도 미스티아가 훨씬 높으므로 배치는 플레이어 마음대로. 발은 느리지 않은 편이고 드리블 능력이 최하위권이라 탄막 능력은 우수하다.
모티브 캐릭터는 아르헨티나 수비의 핵 가르반.
수비 관련 능력치가 비교적 높은 편이며 필살 태클과 커트를 모두 지니고 있는 DF. 공격용 필살기인 드리블과 볼다툼도 갖고 있으나 둘 다 카테고리 내에서 독보적인 최하위 성능에 수비수인 케이네가 공격을 나갈 일은 없으므로 아무런 의미가 없다.
DF로서의 성능은 그럭저럭 무난한 편이다. 그러나 이동 속도도 15로 느리면서 반응치가 겨우 1이라 자동 커트를 거의 기대할 수 없다는 단점이 평가를 깎아먹으며, 필살 태클인 GHQ 크라이시스의 성능은 하위권, 필살 커트인 삼종의 신기도 중위권 정도 성능밖에 안 되기 때문에 겉보기 성능에 비해 실제 성능은 훨씬 낮다. 패스 성능도 평범하기 때문에 볼을 빼앗은 후 패스 실패로 다시 적에게 넘어가는 일도 허다하다. 결국 어느 한 군데에도 특화되지 않은 어중간한 성능과 위치를 지닌 캐릭터로, 저가 원스킬 특화 캐릭터와 레티, 치르노 등의 가성비 좋은 DF가 다수 존재하는 주파 모드에서의 기용률은 낮다. 가격만 조금 더 쌌어도 활약할 수 있었을 캐릭터. 쓰고자 한다면 반응이나 이동 속도 둘 중 하나를 보강하는 것이 좋다. 필살기는 없지만 클리어 능력이 사쿠야 다음으로 높고 블로킹도 준수하므로 골대 바로 앞에 배치하면 앞의 두 문제는 그럭저럭 해결되지만, 필살기를 쓸 기회가 급격히 줄어든다는 새로운 문제가 생긴다.
결사결계의 효과가 매우 강력해서 결계 발동 중에는 최고의 수비수로 활약할 수 있다. 그러나 발동을 보기가 정말 힘들고, 발동해도 반응치가 너무 낮아 동일한 효과를 지닌 코토히메에게 크게 밀린다. 삼종의 신기로 적의 볼을 커트하면 고양치가 크게 쌓이긴 하지만 그래도 어렵도 기본 성능도 미묘하여 결계 효과만 노리고 팀에 넣기는 아무래도 힘들다.
모티브 캐릭터는 브라질의 FW 자갈로. 오로지 슈팅에만 특화된 순수 FW로, 다른 방면에는 전혀 도움이 안 되는 만큼 공격력 하나만은 높다. 필살 슛인 넥스트 히스토리는 거리 감쇠치가 상당히 높다는 문제점이 있고 필살 드리블도 케이네EX 본인의 드리블 능력이 낮아 그리 신뢰도가 높지는 않지만, 빠른 이동 속도로 커버가 가능하다. 근성치도 매우 높은 편이라 주파모드에서는 크로스를 받아 GK와 일대일 → 넥스트 히스토리 원패턴 전법이 강력해 12800엔이라는 가격에 비해 상당히 쓸 만한 편이다. 넥스트 히스토리의 성능은 그냥저냥 괜찮은 수준에 불과하지만 케이네EX 본인의 슈팅 능력이 높기 때문에 일대일까지 끌고 가면 상위 GK에게도 통한다.
CPU가 조종하는 EX케이네는 상당히 멀리서부터 슛을 쏘도록 AI가 설정되어 있어 위력이 리글 킥 수준으로 떨어지는 경우가 많아 막기 어렵지 않다. 오히려 이 특성 탓에 대회에서도 활약하는 캐릭터인데, 거리 감쇠치를 0으로 만드는 에어마스터 슈즈를 장착시키면 난데없이 멀리서 감쇠치 0의 강력한 슈팅이 날아오는 셈이라 일부 대회에서는 큰 활약을 펼치기도 했다.
모티브는 독일의 헤르만 칼츠
훈도시를 제외한 캐릭터 중 커트 2위, 블로킹 2위, 반응 1위의 높은 능력치를 지녀 공이 자주 지나다니는 위치에 배치하면 그 사기적인 커트 능력을 체감할 수 있다. 정작 필살 커트가 없어서 파워 보정이 높게 붙은 패스나 슛은 잘 막지 못한다는 점이 옥의 티. 테위의 에인션트 듀퍼는 압도적인 성능으로 논외캐인 훈도시조차 동 레벨 대에서는 건드리지도 못하는 본작 최강의 필살 패스로, 치르노의 합체안면 정도를 제외하면 정상적인 수단으로 막기란 불가능하다. 따라서 주된 역할은 자동 커트 및 필살 패스를 이용한 볼 배급이 된다. 전용 필살 슛도 매우 강력한데, 테위로 일대일 상황을 만들기는 상당히 어렵지만 상황만 된다면 높은 위력과 크리티컬 덕에 SGGK조차 뚫어버릴 수 있다. 다만 테위의 기본 슈팅 능력이 낮기 때문에 재수가 없으면 거꾸로 무명 GK에게 막히기도 하는 도박성이 있는 슛.
주파모드에서는 시합 종료 시 필드에 나와 있으면 자금이 1.5배로 들어오는 숨겨진 보너스(아이템 '행복의 증표'와 중복되지 않음)가 있어 영입 1순위인 캐릭터. 그런데도 랭크 설정은 왠지 루미아나 미스티아와 동급으로 높은 성능에 비해 매우 낮아서 특별한 사유가 없는 한 거의 반드시 초기 멤버로 발탁된다. 대회에서도 십중팔구 들어 있을 정도로 범용성이 높다.
결사결계의 효과가 대단히 뛰어난 만큼 발동은 대단히 어렵다. FW로 기용하여 적극적으로 로빙 슛을 쓴다면 그나마 가끔씩 터져 주지만 평범하게 커트와 패스 전문으로 사용한다면 수십 시합을 해도 발동하는 것을 보기 힘들다. 고양치 상승이 매우 쉬워지는 아이템 봄의 발소리 장착 1순위 후보 중 하나.
모티브 캐릭터는 아란 파스칼. 필살 드리블의 모티브는 카를로스 산타나.
필살 슛인 루나틱 레드아이즈는 크리티컬 보정이 높고 훈도시를 제외하면 유일한 골키퍼 넘어짐 효과가 붙어 있는 지상 슛이라 필살 세이브를 쓸 수 없는 일대일 상황에서의 기대치는 의외로 높다. 다만 슛의 성능 자체가 낮아서 한계가 있기 때문에 후반까지 주력으로 쓸 만한 슈팅은 아니다. 필살 드리블 역시 기본 성능이 낮지만 크리티컬율이 높은 도박성 스킬로, 두 필살기 모두 안정성은 떨어진다. 단독으로 사용할 경우 란과 마찬가지로 특별한 장점도 단점도 없는 평캐로 가성비는 하위권에 속한다.
요우무와 함께 출장할 경우 합체 슈팅을 쓸 수 있게 되며, 에이린과 함께 출장할 경우 필살 원투를 쓸 수 있게 되지만, 슈팅 능력과 패스 능력이 저 둘에 비해 뒤떨어지므로 결국 어느 쪽이든 강화 파츠 취급에서 벗어나지 못한다. 가장 큰 문제는 저 둘과 함께 쓸 경우 FW로서의 잠재력이 상대적으로 낮은 우동게는 자연스럽게 FW가 아닌 다른 포지션에 위치하게 되는데, 필살 디펜스와 패스가 하나도 없어 어디에 둬도 반쪽짜리가 된다는 점이다. 활용도로 보면 란과 함께 기용했을 때의 첸과 별 차이가 없다. DF나 MF자리에 배치할 경우 기술 능력치 조금 높은 무명 캐릭터나 마찬가지이므로 가급적 적과 마주칠 일이 없어 중요도가 낮은 포지션에 배치하는 것이 좋다.
모티브 캐릭터는 판 디아스.
천재 캐릭터가 콘셉트라 레이무 이상으로 능력치가 고루 높고, 다양한 방면에 필살기를 갖고 있으며 위력도 고성능이라 어떤 포지션을 맡겨도 에이스급으로 활약할 수 있는 만능 캐릭터이다. 다만 특성상 거의 모든 행동에 필살기를 쓰게 되며, 필살 슛은 고성능인 만큼 근성 소비도 엄청나게 커서 FW로 쓰면 금세 연료통이 바닥난다. 올라운드 성능을 살릴 수 있는 중반 사령탑 역할이 최적이지만 FW나 DF로 써도 맡은 바를 해낼 수 있는 고성능 강캐. 특히 라이징 게임은 '''일대일 상황을 포함해''' 항상 펌블 확률 0(0.1%)이라는 특징이 있어 최후반까지 득점원으로 활용이 가능하다.
주전 FW를 꿰차기에는 여러모로 애매한 점이 많다. 슈팅 성장치가 다른 상위 FW와 비교하면 평범하고 폭주 아폴로 13의 성능은 나쁘지 않지만 근성 소모량이 400으로 성능에 비해 너무 많고 결정적으로 높은 볼 한정이라 범용성이 심하게 떨어진다. 라이징 게임의 성능은 흠잡을 데 없지만 하필이면 게임 내 최강 DF인 사쿠야의 근성까지 소모하므로 가볍게 쓰기 부담된다. 우수한 성능의 패스, 태클 필살기도 사용할 일이 적어진다. 결국 어느 모로 보나 FW보다는 MF에 적합하다.
고양치는 드리블을 성공시키거나 득점하면 크게 오르며, 전방에 배치하면 발동시키기는 그리 어렵지 않다. 역설적이게도 원래 속도가 그렇게까지 빠르지 않아 같은 효과의 플랑드르에 비해 다루기 더 쉽다. 속도를 살려 적을 돌파한 후 사쿠야가 있다면 라이징 게임, 우동게가 있다면 필살 원투 후 아폴로로 쉽게 득점을 뽑아낼 수 있다. 합체기가 둘 다 없다면 다소 애매해지지만 그래도 회복 속도 상승은 좋은 효과이다.
CPU 조작 시에는 드리블의 선택 확률이 상당히 높다. 그런데 합체기를 제외하면 지상 슛이 없기 때문에 CPU 조작 시 성능을 최대한으로 이끌어내기 위해서는 사쿠야와의 조합이 필수적이다. 차선책으로 우동게와 조합 후 원투 지시를 내려도 되지만 근성 소모가 엄청나지고 폭주 아폴로 13이 높은 볼 한정 슛이라 랜덤성이 높다. 우동게의 배치 장소도 고민해야 하는 것은 덤.
GK 버전과 마찬가지로 필살기 연출부터 대놓고 네타 캐릭터. 최종 보스 주제에 주파 모드 가격이 2500엔밖에 안 한다는 점이 캐릭터성을 잘 대변한다.
연비가 뛰어난 커트 전문 저가 DF 포지션이라는 점에서는 대요정이나 카나와 경쟁하게 되는데, 본체의 커트 능력이 다른 둘보다 낮은 대신 필살기의 성능은 약간 더 좋아 필살 커트의 신뢰성은 저레벨 구간에서는 셋이 엇비슷하다. 자동 커트 능력이 최하위권이라 필살 커트가 없으면 죽도 밥도 안 되는 캐릭터이면서도 이동 속도가 평균 이하라 적에게 잘 붙지를 못한다는 단점이 있으므로 아이템으로 적절히 보강하거나 위치 선정을 잘 해 줘야 한다. 그 대신 패스 능력이 2500엔짜리 싸구려 DF답지 않게 초고수준이라 적에게서 볼을 빼앗은 이후의 안정감은 필살 패스가 없는 DF 중 독보적으로 높다.
능력치까지 고려한 필살 커트의 성능은 필살 커트 소지자 중 최하위권이고 이동 속도도 느리기 때문에 사실상 패스 능력만으로 차별화를 해야 한다. 아예 커트도 할 수 있는 패서로 쓰는 것도 한 방법이다. 성장치가 워낙 높기 때문에 레벨 99 기준으로 테위, 코마치, 유카의 필살 패스를 제외한 나머지 필살 패스보다 카구야의 일반 패스가 훨씬 안정성이 높다. 강화 선택지는 사실상 드리블 속도밖에 없다.
기본 커트 능력과 성장치가 너무 심하게 낮기 때문에 필살 커트는 정확히 '''레벨 4'''만 되어도 대요정의 완전 하위 호환이 되며, 레벨 23에서 카나의 완전 하위 호환이 된다. 저레벨 구간에서는 성장 격차가 크게 눈에 띄지 않지만, 후반으로 가면 카구야의 필살 커트가 테위나 코마치의 일반 커트보다도 신뢰성이 낮아지기 때문에 아무리 패스 능력이 높아도 최후까지 카구야를 쓰기는 힘들다. 그래도 몸값이 2500엔이라는 걸 감안하면 파격적으로 높은 능력치인 것은 분명하다. 암만 봐도 개그 캐릭터여서 그렇지.
그런데 이 캐릭터의 진짜 문제점은 컴퓨터 조작 시의 AI에 있다. 대놓고 네타 캐릭터로 밀기로 작정을 한 건지 슈팅 범위가 치르노와 동일하게 '''필드 전역'''이라 공을 커트로 빼앗자마자 바로 슈팅하여 적에게 헌납하는 경우가 있다는 것이다. 치르노에 비해 슈팅 확률은 훨씬 낮지만 언제나 적에게 바로 공이 넘어갈 수 있다는 불안감이 남는다. 또한 치르노는 안면 아이시클에 성공하면 공을 튕겨내는 특징이 있어 치르노 자신에게 공이 갈 일이 상대적으로 적으므로 어떤 의미에서는 치르노보다도 더 불안하다.
필살기 킬러. 필살기 배치는 FW나 공격형 MF에 가깝지만 후지야마 볼케이노의 위력이 소비 근성치에 비해 영 애매해서 FW로 쓰기에는 무리가 많다. 필살 볼다툼의 위력 자체는 최고지만 볼다툼 커맨드 자체의 효율이 애매한 데다 필살 태클의 특수한 성능 때문에 묻혔다. 스토리 내용을 보면 플랑드르와의 합체기도 있을 법하지만 없다.
필살 태클인 정직한 자의 죽음은 상대가 필살 드리블을 선택했을 경우 100% 무효화시킬 수 있고, 선행 태클로 정직한 자의 죽음이 들어간 경우 필살 패스와 원투까지 무효화시키는 강력한 성능. 그러나 스킬 자체의 위력은 낮아서 통상 드리블 상대로는 반대로 허무하게 뚫리는 경우가 많고 패스나 원투 상대로는 무력하며 공을 뺏은 이후의 볼처리도 난감해서 메인 DF로 쓰기보다는 벤치 멤버로 있다가 상대 멤버를 보고 필살 드리블을 소지한 공격수가 출장한 경우 전담 마크 요원으로 활용하는 것이 좋다. 사쿠야와 마찬가지로 빼앗은 후의 볼처리가 난감하다는 문제점이 있으므로 패스 강화 아이템이 추천된다. 회복 속도는 빠른 편이지만 근성 소모가 심하므로 근성 강화도 고려할 만하다. 태클 능력치를 보고 쓰는 캐릭터가 아니므로 태클을 강화할 필요는 없다.
레이무, 레밀리아, 플랑드르, 요우무, EX케이네, 에이린, 아야, 메디슨, 유메미 등은 AI가 높은 확률로 드리블을 선택하므로 정직한 자의 죽음의 좋은 먹잇감이며, 마리사, 란, VIVIT 등도 제법 드리블 선택 확률이 높다. 선행 태클로 들어간 경우 테위의 에인션트 듀퍼까지도 발동 전에 무효화가 가능하므로 잘 사용하도록 하자. CPU가 조작하는 경우 플레이어 조작처럼 알맞은 행동을 선택할 수 없어서 약간 다루기 어렵다. 또한 EX케이네와 마찬가지로 원거리에서부터 슈팅 가능성이 있는데, 본인의 평범한 슈팅 능력과 필살기의 위력 차이 때문에 신뢰도는 EX케이네보다 훨씬 낮다.
원스킬 특화 DF의 최종형태. 기초 능력치는 회복 속도를 제외하면 최강급이며, 기술 능력치 성장률도 골고루 높은 만능 캐릭터이지만, 필살기가 커트뿐이라 DF 이외의 포지션에 자리잡기는 힘들다. 필살 커트인 미싱 파워는 치르노와 레티의 합체 안면 다음으로 강해서 어지간한 드리블도 막아내며, 반응도 높고 발도 빨라 자동 커트와 마킹 모두 커버할 수 있으므로 수비수로서의 안정감은 매우 뛰어나다. 가격도 안정적인 성능을 생각하면 비싼 편은 아니다. 단점은 연비가 나쁘다는 점뿐이므로, 사실 성능을 생각하면 나쁜 편은 아니지만, 아이템으로 적절히 보강하도록 하자.
다만 최종적으로는 성장치 차이 때문에 DF 신키의 거의 완전한 하위호환이 되고 만다. 기초 능력까지 고려하면 필살기의 위력은 엇비슷한데 신키의 바보털 커트에는 크리티컬 확률 250이 붙어 있어서 필살 패스나 필살 원투 상대로 스이카보다 훨씬 강하기 때문이다. 사용 횟수도 신키 쪽이 1회 이상 많다. 결국 콩라인이긴 하지만 DF는 여러 명 필요하므로 스이카도 충분히 제 몫을 할 수 있다. DF 자리에 시키에이키나 유유코, 첸 등 다른 캐릭터를 여러 명 끼워 넣는다면 자리가 없겠지만...
오리지널에서는 실루엣으로만 등장하며, 필더와 골키퍼 버전 모두 동영상 연출도 없다(신작 캐릭터 전체를 따져도 필살 무비가 하나도 없는 건 스이카를 빼면 소악마, 대요정, 릴리와 통상 버전 케이네뿐이다.). 패치로 높아지긴 했지만 초기 버전에서는 능력까지 애매해서 이를 가지고 발매 당시 여러가지 말들이 많았다. 여담으로 영 애매한 능력에 반해 주파 모드에서는 쓸데없이 설정 랭크만 높아 캡틴으로 선택 시 자금 보정이 대폭 깎인다. 이건 유카리도 마찬가지. 사실 설정상 강한 캐릭터 대접이 애매한 건 벌꿀곰 작품 전통의 특징이기는 하고, 스이카 외의 다른 최종보스 캐릭터들도 성능이 어딘가 나사 하나가 빠진 듯한 캐릭터가 대다수이긴 하지만[1] , 스이카는 성능뿐만 아니라 동영상이나 스토리에서의 비중 등 다른 면에서도 대접이 매우 나빴기에 벌꿈곰에서 황혼 프론티어를 시기한 것이 아니냐는 말이 공공연하게 나돌았다.
화이트가 저코스트 패스 전문 캐릭터라면 블랙은 저코스트 태클 전문 캐릭터. 화이트와 마찬가지로 낮은 볼 보정을 활용하기는 어렵지만, 리설 트윈을 쓰고자 한다면 의식하는 것이 좋다.
태클, 커트를 막론하고 저코스트 원스킬 특화 수비수 중 '''독보적으로 뛰어난 성능'''을 보여 주는 고효율 캐릭터이다. 필살 태클의 성능부터 유카리의 이중흑사접과 맞먹을 정도로 우수한데 소모 근성치는 80으로 매우 낮아 근성이 동날 염려가 없으며, 드리블 속도도 18로 빨라서 요령만 있다면 수동 조작을 통해 비교적 안정적으로 아군에게 넘겨줄 수 있다. 태클 능력 하나만큼은 최후반까지도 그럭저럭 통용되며, 심지어 '''가격 차이가 10배가 넘는''' 유카리와 비교해도 단독 성능은 이동 속도가 훨씬 빠른 블랙이 실질적으로 더 우수하다. 화이트와 함께 서브 시나리오 주인공답게 대단히 대접을 잘 받았다.
가장 눈에 띄는 단점은 카구야를 제외한 저가 DF가 다 그렇듯 패스 능력이 낮다는 점이며, AI가 공격적인 편이라 CPU가 조작할 때는 다소 패스보다 드리블을 우선하는 경향이 있다. 아무리 파격적인 성능이라고 해도 저가 캐릭터의 공통적인 한계인 저성장률 문제를 극복할 수는 없으므로 자금에 여유가 된다면 고가의 태클 특화 캐릭터인 사쿠야, 치유리 등으로 바꾸는 것을 고려하도록 하자. 대회에서는 화이트와 함께 기용률이 꾸준히 높은 편이다.
화이트와의 합체기인 리설 트윈의 위력은 레이무와 마리사의 합체기와 완벽하게 동일하다. 주파 모드 초기 멤버로 릴리 두 명을 모두 골랐다면 중반까지는 득점원으로서 충분히 활용할 수 있다. 그러나 주력으로 사용할 정도는 아니므로 억지로 조합 사용할 필요는 없다.
모티브 캐릭터는 5편 성능 닛타 슌 + 다 실바.
훈도시를 제외한 게임 내 최속 캐릭터로, 스킬 배분이 요우무와 비슷하여 필연적으로 비교되는데, 거의 모든 능력치가 요우무보다 조금씩 높은 실질적인 상위호환 캐릭터. 풍신소녀는 게임 내 최강의 필살 드리블로, 예술적 드리블과 비교하면 일장일단은 있으나 기본 성능 자체는 풍신소녀가 더 상위. 다만 드리블 커맨드 자체의 안정성이 낮아 필살기는 물론 일반 태클에도 종종 공을 빼앗기기도 한다. 이름하여 질풍신뢰는 대소반사 위성참의 상위 성능으로 아야 본인의 슈팅 능력이 괜찮아 괜찮은 골 결정력을 갖고 있다. 단점은 필살기의 근성 소모량이 많고, 회복 속도가 느리며 근성의 성장률도 최저 수준이라 그냥 쓰면 순식간에 방전된다는 것이다. 요우무와 비교할 경우의 유일한 단점이 바로 이 근성 관련으로, 240x2짜리의 합체기를 갖고 있어 지속적으로 슛을 날릴 수 있는 요우무와 달리 아야는 한 게임에 한두 번 정도가 고작이다.
그러나 어차피 슈팅 성장치가 떨어지는 요우무로 후반까지 골을 넣기는 힘들기 때문에 최종적으로는 둘 모두 사이드 돌파 후 크로스를 넣는 역할 전문이 되는데, 그에 필요한 드리블 속도, 드리블 능력, 필살 드리블 성능, 패스 능력 모두에서 아야가 요우무를 압도한다. 반응치와 커트가 모두 높아 자동 커트도 어느 정도 기대할 수 있다는 장점도 있고, 아야의 결사결계 효과는 게임 내에서도 손꼽히는 사기적인 능력이라 종합적으로 보아 아야가 요우무의 상위호환 캐릭터임은 틀림없다.
결사결계 효과가 게임 내에서도 손에 꼽을 정도로 우수하다. 루미아의 결사결계 효과와 비슷해 보이지만 루미아와 달리 상대 골키퍼와 '''일대일 시 드리블을 골라도 반드시 성공'''하므로 상대 GK가 서행결계 유카리든 SGGK든 골대에만 안 맞추면 반드시 득점에 성공할 수 있다. 심지어 필살기가 공을 반드시 빼앗는 효과가 있는 결사결계 시키에이키와 대결해도 반드시 드리블에 성공한다. 드리블에 성공하면 고양치가 쉽게 올라가므로 윙어 역할을 충실히 수행하다 보면 결계 발동은 어렵지 않다. 참고로 통상 드리블로도 효과가 있으므로 효과 발동 중에는 풍신소녀를 고를 필요가 전혀 없다.
게임 내에서 유일하게 필살 탄막을 보유한 캐릭터로, 태클과 탄막의 성능은 통상 커맨드와 별반 차이가 없지만 성공 시 근성치와 고양치를 깎는 효과가 있다. 그런데 '''CPU는 근성이 무한'''이라서 플레이어가 쓸 때는 거의 의미가 없다. 대회에서는 활약할 수 있을 것 같지만 AI가 조작하기 때문에 효과를 보기 어렵고 어설프게 배치하면 팀의 구멍으로 전락한다. 심지어 최종 패치 전까지는 1P가 2P에게 맞췄을 때 같은 등번호의 1P 캐릭터의 근성이 줄어드는 버그가 있어 아예 봉인되었다. 돌즈 워 포이즌은 나쁘지 않지만 앨리스와 메디슨 모두 비싼 캐릭터라 가격 대비 성능이 매우 불량하고 앨리스의 근성 소모가 너무 심해지므로 효율이 나쁘다. 가성비 포함 모든 면에서 모자란 포이즌 돌은 언급할 가치도 없다(...).
능력치 자체는 골고루 고수준이지만 필살기가 사실상 하나도 없기 때문에 어디에 배치해도 애매하다. 결사결계 효과를 받는 중에는 필살기 없이도 어느 정도 제 몫을 할 수는 있지만 그래도 특출난 활약을 하기는 힘들다. 돌즈 워 포이즌의 성능은 괜찮은 편이라서 앨리스와 조합하면 FW로 중후반부까지 무난하게 쓸 수 있지만 가성비 문제는 필연적으로 따라붙는다. 서브 스토리의 파트너인 구작 앨리스보다는 낫지만 그래도 애정이 없다면 사용하기 힘든 캐릭터. 단, 주파 모드에서 상대 선수로 나올 경우 VIVIT마냥 고성장치의 덕을 톡톡히 보기 때문에 매우 상대하기 껄끄럽다.
참고로 포이즌 브레스는 선택 시 상대의 패스 등으로 인해 탄막 효과가 발동되지 않을 경우 필살 커트와 비슷하게 커트의 위력이 33 증가하는 효과가 있다. 일단 간장 막야의 효과 적용 대상이기도 하지만 대응되는 필살 커트가 없어 약체화한다.
포이즌 돌은 무비에서 메디슨의 움직임이 꼭두각시 인형처럼 부자연스러운데 돌즈 워 포이즌은 그런 부분이 전혀 없는 깨알같은 연출 차이가 있다.
모티브는 아마도 엘 시드 피에르.
단독 사용 시의 성능은 영 애매하다. 필살 패스의 성능이 대단히 뛰어나고 종류도 어디서나 패스라 패서으로서의 성능은 게임 내 으뜸가지만, 릴리 화이트와 가격 차이가 13500엔이나 난다는 점이 치명적이다. 비싼 가격에도 불구하고 필살 디펜스가 하나도 없어서 어디에 둬도 애매하다. 일단 필살 슛인 더블 스파크도 가지고는 있으나, 더블 스파크는 동영상이 재생되는 필살 슛인데도 동 레벨 대 무명 GK에게조차 심심찮게 막힐 정도의 구린 성능으로 유명해서 상대의 레벨이 높은 주파 모드에서는 없는 것이나 진배없다. 아무도 이견을 달지 않는 동영상 슛 중 독보적인 최약체 슛.
결국 합체기가 있는 캐릭터가 다 그렇듯 미마와 같이 사용해야만 진가를 발휘하는데, 필살 원투로 볼을 옮긴 후 플라워 패스로 크로스를 올리는 것이 주 역할이 된다. 다만 트리니티를 유카 쪽에서는 쏠 수가 없기에 대부분의 다른 콤비 요원과 마찬가지로 취급은 그냥 미마의 부속품에 지나지 않는다. 그리고 결정적으로 유카를 넣음으로써 미마가 강화되는 정도가 매우 미미하기 때문에 함께 넣는다고 해도 미마의 강화 파츠로서의 역할보다 종래대로 패스 요원으로서의 역할이 더 크다. 패스 외의 다른 능력치를 '전혀' 고려하지 않는다면 최종 멤버로 삼기에는 부족함이 없지만(그나마도 VIVIT와 경쟁해야 한다!) 패스 이외의 능력까지 고려하면 VIVIT, 코마치, 하쿠레이의 무녀, 구작 마리사 등 경쟁자가 너무 많아서 자리가 없다. 명색이 한 작품의 최종보스임에도 성능 면에서 릴리 화이트와 비교된다는 점이 그 슬픈 위상을 잘 대변한다. 대우가 안 좋은 최종보스 캐릭터 중 하나. 벌꿀곰이 제작한 다른 작품인 동방명이전에서도 적으로 등장하는 유카가 "(나를) 패스 요원이라고 생각하면 큰코다칠 거야."라는 자학개그성 대사를 한다.
한 마디로 설명하면 콤비 기술이 없고 FW 적성이 있는 유카. 근성치가 전 캐릭터 중 최상위권이다. 필살 패스의 성능은 상위권으로 웬만한 필살 커트는 전부 튕겨낼 수 있고, 피안 리투어는 240짜리 슈팅 중 상위권의 위력과 파워 보정으로 중위권 GK 정도까지는 돌파할 수 있다. 여차하면 공격도 가능한 패스 요원으로 사용하는 것이 적절하다. 후반에는 그냥 패스 전문 캐릭터로 유카와 경쟁하게 되는데, 유카에 비해 패스 성능은 떨어지지만 자동 커트에 끊길 정도는 아니라 잘만 쓰면 큰 차이 없이 쓸 수 있다. 필살 디펜스는 없지만 수비 능력치는 높은 편이며 전체 커맨드를 갖고 있으므로 패스 능력 외의 다른 부분에서는 코마치의 압승이다. 그러나 그와 동시에 전체 커맨드를 제외한 능력은 패스를 포함하여 대부분 VIVIT에게 밀린다.
필살 움직이지 않기를 가진 단 둘뿐인 캐릭터이지만, 기본 근성치가 매우 높아 필살 슛과 전체 커맨드를 남발하지 않는 한 근성이 마를 일이 없어 계륵. 일단 고양치가 올라가는 효과는 있지만 주전 공격수로 사용하는 경우가 아니라면 의식하지 않아도 된다. 대회에서는 적절한 코스트 덕에 FW로도 활약을 많이 보이기도 한 캐릭터이다.
수비용 전체 커맨드인 패스 가드는 근성 60를 소모하여 팀원의 자동 커트 능력을 상승시키는 효과를 지니고 있다. 근성은 넘치는데 쓸 곳은 마땅치 않으므로 5분마다 발동시켜서 게임 내내 효과를 보는 것을 추천한다. 그렇게 써도 근성이 바닥나는 꼴을 보기 힘들다.
DF의 탈을 쓴 원거리 FW. 필살기의 배분만 보면 전형적인 DF 캐릭터로 보이지만, 이동 속도와 반응이 낮으며 필살 태클과 커트는 없는 셈 쳐야 해서 DF로서의 성능은 좋지 못한 편이다. 정유리 심판은 상대의 태클 능력치에 따라 위력이 결정되는데, 일본 동방 사커 스레드의 해석 정보에 따르면 가산되는 수치는 상대 태클 능력치의 1/10뿐으로 거의 의미가 없는 수준이며, 길티 오어 낫 길티의 경우 발매 후 한참 지난 현재까지도 그 능력이 정확히 밝혀지지 않았으나 위력, 파워, 크리티컬 모두 늘어나지 않는 것까지는 밝혀졌다. 십왕재판은 작중 최강 성능의 필살 클리어라 위기 타개에 도움이 되지만, 필살 클리어와 상위급 필살 공중 슛이 맞붙으면 십중팔구 필살 슛이 이기기 때문에 보조 용도를 벗어나지 못한다. 정유리 심판의 크리티컬 보정이 높고 연비가 매우 좋다는 장점은 있지만 DF 운용에는 여러모로 애로 사항이 많다. 정유리 심판은 크리티컬 보정이 상당히 높아 태클 능력을 아이템으로 강화시키면 그럭저럭 쓸 만해지기는 하지만, 그 용도로는 치유리와 플랑드르가 있어서 시키에이키만의 장점을 발휘하기 힘들다.
그러나 수비수가 아닌 공격수로서 본다면 수비 능력은 나쁘지 않은 편이며 커트를 제외한 필살 디펜스의 연비도 훌륭하여 수비도 어느 정도는 기대할 수 있다는 것은 시키에이키만의 강점이다. 또한 컴퓨터 조작 시에도 태클로 볼을 빼앗을 수 있는 능력이 있기 때문에 굳이 우선 패스를 지정하지 않아도 자력으로 라스트 저지먼트 발동이 가능하다는 장점도 있다. 그 밖에 드리블 능력이 낮아 탄막 성공률이 높은 것도 소소한 장점이다.
진가는 필살 슛인 라스트 저지먼트. 별도의 조건 없이 사용 가능한 감쇠치 0짜리 슛 중에서는 논외급인 훈도시 결계 다음의 최고 위력을 지닌 반칙 성능의 필살기이며, 시키에이키의 슈팅 능력도 의외로 나쁘지 않아 PA 밖의 슛에 대해 반드시 크리티컬이 터지는 SGGK 레티를 제외한 모든 GK에게 통한다. 그리고 하프라인 안쪽에서 쏘면 숨겨진 위력 10% 증가 효과가 있어 실질 위력은 '''100이 넘는다'''(...). 따라서 라스트 저지먼트 대포 역할이 가장 적절하며, 적과의 접촉이 적은 자리에 배치하는 것이 좋다. CPU 조작 시에도 슈팅 범위가 필드 전역이라 어디서든지 공포의 라스트 저지먼트를 쏘지만, 근성이 400 미만으로 떨어진 상태에서는 노멀 슛으로 적에게 볼을 조공하게 되기 때문에 대회에서는 배치가 매우 중요하다. 레벨대가 높은 대회에서도 자주 기용되어 안정적인 득점원으로 활약했다. 슈팅에 펌블 확률이 붙어 있으므로 추천 장비는 팔콘 스파이크.
라스트 저지먼트가 빗나간 경우 즉시 결사결계 발동 혹은 발동 직전이 된다. 결계 효과는 뛰어나긴 한데 원래 수비 능력을 기대하고 넣는 캐릭터는 아니고 최후방에 배치되는 경우도 많아 다소 애매한 면은 있다.
황금의 스파이크를 장착한 레벨 99 시키에이키의 라스트 저지먼트의 위력은 292(보정 후 '''311''')이다. 따라서 필살기 자체의 실질적인 최대 위력은 80+29='''109'''라고 할 수 있다. 참고로 동일 조건하에서 레이무의 몽상천생의 위력이 312이며 레밀리아의 마스터 오브 레드 선의 위력이 305이다. 레티 상대가 아니라면 주력 슈팅으로 삼기에 전혀 부족함이 없다.
유유코와 마찬가지로 수비용 전체 커맨드인 전원 디펜스를 가지고 있다. 설명은 유유코 참고.
WIN판 레이무에 비해 드리블 속도, 근성, 트래핑이 약간 앞서고 패스 능력이 약간 뒤떨어지는 점을 제외한 모든 능력치가 완전히 똑같고 패스, 원투, 지상 슛의 능력도 원판과 동일하다. 또한 원본에는 없던 필살 클리어가 추가되었다. 기초 성능 자체는 속도가 2나 높은 하쿠레이의 무녀 쪽이 더 좋다.
구작 마리사와의 공통 콤비 스킬인 트윈 슛은 원본이라 할 수 있는 몽상 스파크나 마스터 봉인보다 훨씬 뛰어난 우량 스킬로, 몽상봉인 순과 거의 동일한 위력을 지니고 있으면서 근성 소비는 겨우 120*2뿐이라 주력기로 사용할 수 있다.
그러나 레이무의 존재 의의라고 해도 과언이 아닌 몽상천생이 삭제되었고, 몽상봉인 순마저 없기 때문에 FW를 맡기에는 역부족이고, 필살 드리블이나 디펜스 스킬이 없어 윙어나 MF 적성도 모자란다. 결국 구작 마리사가 없으면 좀 비싼 필살 패스 요원에 불과한데, 정작 구작 마리사는 하쿠레이의 무녀와 조합하지 않아도 별 문제가 없는 성능이며 신작 주인공 콤비가 모든 면에서 훨씬 낫기 때문에 대회가 아닌 이상 구작 주인공 콤비를 쓸 일은 사실상 없다. 레이무와 성능 차이가 워낙 크게 나기 때문에 레이무의 약화판이 아닌 유키의 강화판이라는 느낌으로 운용해야 한다.
여담으로 '하쿠레이의 무녀'라는 이름은 ZUN이 제작에 참여한 라쿠가키 왕국이라는 게임에 레이무가 찬조 출연했을 때 사용한 이름이다.
주요 스킬이 전부 사라져 반쪽짜리가 된 하쿠레이의 무녀와는 달리 마스터 스파크에 대응되는 오러리즈 솔라 시스템이 있기 때문에 단독으로는 애매하기 짝이 없는 하쿠레이의 무녀와 달리 단독으로도 충분히 제 몫을 해낼 수 있다. 신작 마리사와 달리 필살 드리블이 없기 때문에 안정성은 떨어지지만 우수한 성능의 필살 패스와 필살 원투로 보완이 가능하다. 단독 성능은 가격이 같은 EX 케이네와 비슷한데, 케이네보다 속도는 훨씬 느리지만 높은 태클 능력을 살려 수비에도 가담이 가능하고 필살 패스로 볼 배급도 가능하기 때문에 각각 일장일단이 존재한다.
트윈 슛과 오러리즈의 성능 차이는 크지 않지만 연비가 눈에 띄게 좋아지며 필살 원투로 약점이었던 볼 운반 능력을 보충할 수 있기 때문에 하쿠레이의 무녀와의 조합도 좋은 선택이다. 조합 사용 시의 성능은 요우무&우동게 콤비와 비교할 수 있는데, 트윈 슛이 낮은 볼 한정이라 범용성은 떨어지지만 본체 능력까지 감안한 슈팅 자체의 성능은 트윈 슛이 조금 더 좋다. 게다가 오러리즈 솔라 시스템으로 지상에도 대응할 수 있고 필살 패스와 원투로 볼 배급도 가능하기 때문에 잠재력은 구작 주인공 콤비가 훨씬 높다. 그러나 어떻게 봐도 신작 레이무와 마리사 콤비의 하위호환을 벗어날 수는 없다.
성능과 가성비 모두 우수하지만 정작 주파 모드에서의 사용률은 매우 낮은데, 가장 큰 이유는 구작 주인공 둘의 캐릭터 랭크 설정이 원본과 동일하기 때문이다. 하쿠레이의 무녀나 구작 마리사를 주파 모드 시작 멤버에 넣기 위해서는 반드시 캡틴으로 골라야 하는데, 그럴 바에야 신작 레이무나 마리사를 캡틴으로 고르는 편이 장기적으로 봐도 훨씬 낫기 때문에 절대 스타팅 멤버에 포함될 일이 없고, 자연스럽게 초기 멤버로 둘을 모두 고를 수 있는 요우무&우동게 콤비에 비해 사용률이 훨씬 떨어진다. 심지어 상점 출현 조건마저 신작 레이무나 마리사와 동일하기 때문에 경쟁력이 전혀 없어서 '''구작 콤비를 쓸 이유가 없다'''. 그리고 게임상의 성능과는 무관하지만, 동방 사커가 캐릭터 게임인 이상 구작 출신이라서 사용률이 낮은 측면도 무시할 수 없다. 성능마저 폐급인 구작 앨리스보다는 낫지만 구작 주인공들 역시 대접이 영 좋지 못하다.
필살기가 없는 저가형 DF로 근성치는 독보적으로 높지만 아무 의미가 없다. 다른 저가형 DF와 비교했을 때 필살기가 없는 대신에 기초 능력과 기술 능력이 높게 책정되어 있어서 자동 커트 및 블로킹 성능은 꽤 뛰어나며, 볼을 뺏은 이후의 안정성도 비교적 높은 편이다. 그러나 이동 속도가 필더 유카리와 함께 게임 내 공동 최하위라 자동 커트와 블로킹 외의 수비는 전혀 기대할 수 없다. 겐지를 구입할 돈으로 가급적 다른 필살기 있는 DF를 구입하자.
어째서인지 주파 모드의 초기 멤버로 선택 시 자금 보정이 몸값보다 더 큰 -4000이나 된다. 다른 2500 라인 수비수들은 물론 테위, 레티, 치르노 등보다도 자금 보정 마이너스치가 더 크다. 그야말로 안습...
필더 버전의 모티브는 루이 나폴레옹.
드리블과 슈팅 능력이 뛰어난 지상 전문 FW. 소지하고 있는 필살 슛의 위력이 매우 높다. 필살 드리블은 없지만 유카와 조합하면 필살 원투를 쓸 수 있어 돌파력이 약간 향상된다. 그러나 패스 능력이 없다시피 한 미마 쪽에서 쓰면 신뢰성이 매우 낮고, 유카와의 합체 슈팅인 트리니티 스파크는 350*2라는 큰 근성 소모에 비해 결코 뛰어난 성능이 아닌 데다가 미마의 공중볼 적성이 전무해서 상대 GK의 공중볼 적성만큼 그대로 위력이 깎이므로 겉보기만큼의 위력은 절대 안 나온다. 유카와 조합했을 때 사용 가능한 스킬 중 실용성이 있는 것은 실질적으로 유카 쪽에서 발동하는 해바라기 공격뿐이므로 굳이 유카와 조합해서 사용할 필요는 없다. 성장 격차가 벌어진 후반부에는 필살 원투보다 통상 드리블이 훨씬 신뢰도가 높다. 콤비 스킬 두 개가 모두 단독기 및 통상기보다 성능이 떨어지는 참 희한한 성능의 캐릭터.
맹축전에서 추가된 트와일라이트 스파크는 레이무의 몽상천생조차 뛰어넘는 본작 최강의 위력과 파워를 지닌 필살 슛으로, 미마의 기초 슈팅 능력도 최상위권이라 지근거리에서 쏘면 SGGK조차 아주 가볍게 뚫는 똥파워를 자랑한다. 감쇠치가 상당히 크다는 단점은 있지만 미마의 트래핑 능력이 뛰어나고 속도도 빠르기 때문에 근거리에서 쏘기 어렵지 않다. 그리고 기본 위력이 워낙 높아 최대한으로 감쇠(-50)되어도 웬만한 GK의 세이브는 다 뚫을 수 있다. 자체 크리티컬 보정이 없는 것은 옥의 티이지만 미마의 파워가 높아 보정 없이도 크리티컬은 잘 뜨는 편이다. 합체기가 아니라는 점도 플러스 요인. 매우 높은 근성 소모량도 거의 확실한 1점이 보장된다는 점에서 감내할 만한 수준이다. 어차피 슈팅 전문 FW로 디자인된 캐릭터이므로 미마의 근성치는 트와일라이트에 모조리 쏟아붓는 것이 좋다.
연비가 나쁘다는 점이 가장 큰 단점으로, 블로킹을 제외한 능력치가 전부 공격에만 특화되어 있기 때문에 근성이 500 미만으로 떨어지면 활용도가 대폭 줄어든다. 슈팅 능력이 워낙 높아 어지간한 GK 상대로는 일대일 통상 슈팅으로도 득점을 올릴 수는 있으나, 이 용도로 활용하기에는 속도, 공중볼, 슈팅 능력이 모두 미마보다 높은 플랑드르가 더 낫다. 따라서 미마는 트와일라이트로 득점을 올린 뒤 교체하거나 반대로 근성이 다 떨어진 주전 FW의 교체 카드로 투입해 1~2점을 보태는 식으로 운용하는 것이 가장 적절하다. 아이템으로는 슈팅 능력치보다 근성 최대치를 보강하는 것이 추천된다. 레벨 카운터 스톱 상태의 주파 모드 최종전 레벨 144 레티조차도 일대일 상황에서 레벨 99 미마의 트와일라이트 스파크를 확실히 막을 수 없다.
특이하게도 블로킹 성능이 훈도시 두 명 다음으로 높은데, 보통은 아무런 의미 없는 특성이지만 에어마스터 슈즈를 장착시켜 골대 바로 앞에 놓으면 우수한 원거리형 FW가 된다. AI는 페널티 에어리어에 진입하자마자 슛을 쏘는 경우가 많아 커트나 클리어 능력이 낮은 건 크게 문제가 되지 않으면서 블로킹 능력만을 살릴 수 있기 때문. 이렇게 쓸 경우 시키에이키와 쓰임이 비슷해진다.
공격용 전체 커맨드인 이기는 축구를 갖고는 있는데, 근성 소모량이 300이나 되고 효과도 밝혀지지 않았다. 트와일라이트 쏘기에도 부족하니 가급적 봉인하자.
전형적인 태클 특화 저가 DF이지만, 2500엔 그룹에서는 성장치가 높은 편이라 비교적 안정적이며 유통기한도 더 길다. 필살 태클의 성능은 평범한 중위권이지만 근성 소모량이 높아 연비는 나쁜 편이다. 후술할 결사결계 효과를 제외하고 봐도 엘리의 거의 완벽한 상위호환 캐릭터이다. 단, 주파 모드 초기 멤버로 선택 시 자금 보정이 몸값보다 더 큰 -3000이라는 점에 주의.
기본 성능은 릴리 블랙보다 못하지만, 가장 큰 특징은 사기급 결사결계 효과이다. 효과 자체도 케이네의 완전 상위호환이며, 반응이 1이라 실질적으로 사용하기 힘든 케이네와 달리 반응이 10으로 높아 훨씬 쓸모 있다. 탄막을 맞는 것이 결계가 발동하기 쉬운 조건이지만 탄막을 맞지 않아도 제법 발동하는 편이며, 일단 발동만 하면 네오몽상천생이고 훈도시 결계고 죄다 잡아내는 게임 내 굴지의 DF가 된다. 케이네의 결사결계 발동이 매우 어려운 것과 대조되는 부분. 기본적으로는 저가 DF를 벗어나지 못하지만 2500 저가 DF 그룹 내에서 후반의 활용 여지는 가장 크다.
모티브는 타카스기 신고.
스루 특화 캐릭터. 골키퍼의 넘어짐 효과만은 모든 캐릭터 중 최강으로 GK 중 가장 테크닉이 높은 SGGK 레티조차 대부분 한 번만에 밸런스를 무너트릴 정도로 강력하다. 그러나 카나 자신의 파워도 낮고 스킬의 위력도 낮아 적의 수비수나 골키퍼에게 공을 빼앗기기 십상이라 안정성이 셋 중 가장 떨어지기 때문에 가급적 적을 만나지 않도록 위치를 조절해야 한다. 프리즘리버 자매가 전원 존재할 경우 필살 원투를 사용할 수 있으나 스루 특화 캐릭터가 혼자 전진해 봐야 아무 의미가 없으므로 봉인 추천. 애초에 네 명을 전원 모으기도 힘들다. 기본적으로 스루 캐릭터라 CPU 조작 시 AI가 다소 공격적인 편이고 가뜩이나 CPU는 스루 활용을 잘 하지 못하므로 CPU 조작과의 상성은 심각하게 나쁘다.
스루 캐릭터 셋 중 가장 다루기 어려운 대신 유일하게 DF 능력도 갖추고 있다. DF로서의 성능은 대요정 등 다른 2500엔짜리 저가 DF들과 대동소이하며 특출나다고 할 만한 부분은 없다. 그러나 원래부터 수비가 아닌 스루 능력을 보고 기용하는 캐릭터이기 때문에 루미아나 미스티아에게는 없는 수비 능력이 존재한다는 점 자체는 분명한 장점이다. 커트 능력의 성장률도 괜찮은 편이라 후반에도 통상 패스 정도는 종종 커트해낼 수 있다. 스루 요원 셋 중에서 다루기는 가장 어렵지만 잠재력만큼은 높아서 플레이어의 기량에 따라 충분히 활약시킬 수 있는 캐릭터.
단독 사용 시에는 저코스트 패스 요원으로, 릴리 화이트나 소악마와 비교할 경우 필살 패스의 성능이 셋 중 가장 떨어지고 드리블 속도도 느리기 때문에 활용폭도 좁다. 필살 클리어도 갖고 있지만 성능도 별로고 활용 기회가 너무 적다.
리글과 함께 사용하면 필살 태클과 필살 패스를 모두 가지게 되어 저코스트 DF의 고질적인 약점인 볼을 빼앗은 후 패스 과정에서 다시 뺏기는 문제가 해결되어 순식간에 가성비 좋은 DF가 된다. 필살 태클은 리글도 사용이 가능하므로 리글도 최소한의 DF 역할은 해낼 수 있다. 저가 DF의 선을 벗어날 수는 없지만 초반에 운 좋게 둘을 모두 모았다면 당분간 꾸준히 활약이 가능하다.
능력 배분은 FW에 가깝지만 스킬은 DF에 가까운 캐릭터. 참고로 타임 커터는 아야의 풍신일선과 완벽하게 성능이 동일하다.
슈팅 능력이 높고 발이 빠르지만 필살 슛의 성능이 별로라 스트라이커를 맡기는 힘들며, 아야나 요우무와 달리 드리블 필살기도 없어 윙어로 활용하기에도 부족한 점이 많다. 그러나 필살 태클의 성능과 태클 능력의 성장이 둘 모두 대단히 뛰어나기 때문에 태클 요원으로 아주 적합하다. 게다가 패스 능력도 높고 발도 빨라 볼을 빼앗은 후 상대적으로 안정적으로 팀원에게 넘겨줄 수 있다. 필살 클리어도 기술 자체의 성능은 뛰어나지만 정작 치유리의 클리어 능력이 매우 낮고 블로킹 능력도 별 볼 일 없으므로 페널티 에어리어 안쪽에 배치시키기보다는 중원에 배치시키는 것이 더 효율이 좋다. 유메미와 같이 출장시켜야만 유메미가 잉여에서 벗어난다는 점에서도 중요한 캐릭터이다. 반대로 치유리 자신은 유메미 없이 단독으로 사용해도 우수한 태클 요원으로 충분히 활약할 수 있다.
최상급 태클 전문 수비수이자 합체기의 보조 요원이라는 점에서 사쿠야와 포지션이 겹치는데, 드리블 속도와 패스 능력, 연비는 치유리가 앞서지만 위력이 높아 패스도 잘 커트해내는 사쿠야와 달리 치유리는 크리티컬이 높은 타입이라 상대의 패스 등을 뺏기는 힘들다. 게다가 치유리는 간장 막야의 버그를 적용받으면 오히려 약체화하기 때문에 종합 성능은 사쿠야보다 조금 떨어진다. 상대의 드리블 상대로는 치유리가 더 강하므로 완전한 하위호환이라고 할 수는 없고, 상대 캐릭터의 AI가 드리블 선택 확률이 높다면 치유리가 조금 더 강할 수도 있다.
기술 명칭은 완벽히 3편의 미하일을 모티브로 하였다.
에이린과 비슷한 타입의 천재 콘셉트의 캐릭터로, 골고루 능력치가 높으며 그 중에서도 슈팅 능력은 에이린보다도 높다. 필살기는 다방면으로 갖고 있으나 단독으로 사용 가능한 스킬의 성능은 그리 높지 않고 특히 필살 슛의 성능이 좋지 않아 신뢰도가 낮다. 필살 패스와 필살 원투도 갖고 있지 않기 때문에 만능형 캐릭터가 아닌 공격 외의 행동도 다소 기대가 가능한 정도의 FW에 가까운 능력이다. 치유리와 함께 사용하지 않으면 애매하기 짝이 없으므로 반드시 치유리와 조합해야 한다.
치유리와 함께 사용할 경우 몽환합체!를 사용할 수 있는데, 성능은 에이린의 라이징 게임과 대동소이하다. 기초 능력 차이 때문에 위력은 몽환합체!가 조금 더 높지만 라이징 게임은 지상 슛이라 서로 장단점이 있다. 다른 성능은 유메미-치유리 콤비가 조금씩 떨어지지만 합체기의 성능은 거의 차이가 없고 가격 차이는 15000엔 가까이 나므로 좋은 윙어가 있다면 유메미 콤비를 선택하는 것도 괜찮다.
필살 드리블에 실패하면 고양치가 크게 상승하며, 결계 발동 자체는 쉬운 편이다. 결사결계의 효과 덕에 근성 관리는 쉬운 편이므로 치유리의 근성부터 강화하는 것이 좋다.
저가형 태클 특화 DF. 그런데 필살 태클의 근성 소모량이 높고 엘리의 근성과 회복 속도가 낮다는 3박자가 갖춰져 있어 몇 번 쓰면 금세 근성이 바닥난다. 연비 문제상 2500엔 커트/태클 원스킬 특화 DF 중 가장 성능이 나쁘다. 필살 태클의 신뢰성은 초반 기준으로는 꽤 높고 가격이 싸서 부담없이 구매할 수 있으므로 초반의 기용 빈도는 그럭저럭 높다.
가장 큰 문제는 코토히메와 비교했을 경우 파워가 5 높고 필살 태클의 위력이 5 높다는 점 이외에 모든 분야에서 철저하고 완벽하게 하위호환이라는 점이다(...). 결사결계 효과는 제법 뛰어난 편이지만 경쟁자인 코토히메의 효과가 엘리보다 훨씬 좋아서 실감이 안 된다(...). 대회에서도 엘리와 코토히메의 코스트 차이가 나는 경우에나 기용할 이유가 있다.
유키와 마이의 모티브는 라몬 빅토리노와 다 실바.
가지고 있는 스킬이 모두 콤비 스킬이라 단독 사용 시에는 조금 강한 무명 선수에 불과하므로 반드시 마이와 함께 사용해야 하는 캐릭터이다. 그런데 합체기인 크림슨 매직이 낮은 볼 한정 슛이라 다루기 매우 어려워서 대체로 마이의 강화 파츠 취급을 받는다.
크림슨 매직과 주다스 스톰의 성능을 비교하면 크림슨 매직 쪽이 더 높고, 슈팅 능력 성장도 유키가 더 높아 레벨 80이 넘어가는 극후반에는 유키가 조금 더 좋긴 하지만 평범하게 플레이한다면 그 레벨까지 유키 마이 콤비를 쓸 이유가 전혀 없다. 그리고 주다스 스톰은 일대일이 가능하다는 결정적인 장점이 있다. 주파 모드에서는 써 볼 기회가 많지 않지만 일부 레벨 캡이 낮은 대회에서는 마이와 함께 대활약하는 경우가 있다.
일단 단독 필살기를 가지고는 있으나 성능은 뻔하므로 유키와 함께 사용할 필요가 있다. 주다스 스톰은 지상 슛이라 크림슨 매직에 비해 훨씬 범용성이 높으며, 이 가격대 선수의 필살 슛치고는 위력이 굉장히 높은 편에 속한다. 연비도 160*2로 양호하다. 기본적으로 하쿠레이의 무녀&구작 마리사 콤비의 하위호환을 벗어나기는 어렵지만...
상위호환이 존재하기 때문에 보통 중반 이후 방출되는 것이 수순이나, 가격 5000 이하 유닛만으로 플레이하는 제약 플레이에서는 카나의 몽소실 이후 일대일 주다스 스톰이 상위 GK 상대로 사실상 유일한 득점원이 되며, 가격대를 12800까지 올려도 일대일이 가능한 지상 슛 중에서는 로빙 슛과 오러리즈 다음으로 강하니 가성비 하나는 정말 좋은 편이다. 또한 가장 값싼 필살 원투 보유자이기도 하다. 그저 시스템상 주파 모드에서는 적 레벨이 무조건 높기 때문에 안 쓰일 뿐...
랜덤 멤버 가입 시에만 버그로 낮은 확률로 출현하는 필더 버전 유메코로, 필살 세이빙을 갖고 있으나 GK가 아니라 사용할 수는 없다. GK 유메코와 기술 능력치가 동일하다면 이 슈팅 능력으로 카운터 슬픈 인형을 쏘는 것이 된다. 패스 능력의 성장치가 매우 높아 레벨 99 시점에서의 패스 능력은 에리히 바로 다음가는 전체 2위이다. 통상 패스만으로도 웬만한 필살 패스의 성능은 가볍게 능가하지만 패스 이외의 능력이 없기 때문에 코마치나 유카를 쓰는 것이 더 좋다. 패스 카운터가 매우 낮게 설정되어 있어 컴퓨터 조작 시 십중팔구 공을 받자마자 패스하는 매우 특이한 특성이 있다.
모티브는 로마의 독수리 램피온.
드리블 속도가 23으로 엄청나게 빠른 데다 전 능력치 및 성장치가 골고루 높아 능력치로만 따지면 훈도시 다음가는 캐릭터. 필살기 종류와 배분은 아쉽지만 필살기 둘 모두 최후반까지 통용되는 초강력 스킬이며 기본 능력만으로도 어느 포지션에서나 활약할 수 있다. 그러나 마계신성은 세부 수치가 별로 안 좋아 크리티컬 보정이 붙은 필살 세이빙을 가진 GK 상대로 약하고, 드리블이나 원투 등 돌파에 도움이 되는 필살기가 없다는 단점이 있다. 그러나 그 높은 위력만으로도 충분히 강력하니 섀도우로 쓰기에는 충분하다. 펌블 확률과 나쁜 연비 때문에 주 스트라이커를 맡기는 다소 힘든 편이다.
높은 위력의 마계신성에만 주목하기 쉽지만, 커트 능력도 게임 내 최고 수준이다. 레벨 99 기준으로 스이카와 비교하면 위력은 비슷한데 크리티컬 보정 250이 붙어 있는 신키가 압도적으로 적의 볼을 빼앗기 쉽다. 워낙 비싼 캐릭터라 가성비는 나쁘지만 그만큼 성능을 보장하므로 감내할 만하다. DF로서는 반응 외에 이렇다 할 단점을 찾기 힘든 초강캐. 단, 필살기 둘 모두 근성 소모가 높아 VIVIT와 같은 만능형 운용은 힘들다.
플레이어 직접 조작 시에는 상관없지만, CPU 조작 시 드리블 선택 확률이 엄청나게 높기 때문에 쓰라는 마계신성은 안 쓰고 골키퍼 일대일 드리블 돌파를 시도하는 모습을 자주 볼 수 있다. AI 탓에 캐릭터 본래 성능이 전혀 발휘되지 못하는 대표적인 예시. 기본적으로 FW 설정이므로 DF에 배치해 놔도 상당히 공격적인 AI를 지녔다.
게임 내에서는 신작 앨리스는 가타카나, 구작 앨리스는 히라가나로 구분되어 표시된다.
레벨 1의 능력치가 전 캐릭터 중에서도 상위권이며, 슈팅, 드리블, 패스, 태클, 커트 등 알짜 분야의 필살기만 가진 만능형 캐릭터. 태클의 위력이 좀 낮은 감은 있지만 나머지 필살기는 전부 평균 정도의 성능은 갖고 있어 모든 포지션을 소화 가능하다. 레벨 1의 능력치는 최악인 반면 성장률이 높은 VIVIT와 정반대 콘셉트의 캐릭터로, 저레벨 구간에서는 크게 부각되지 않지만 주회 플레이를 거듭하여 레벨이 50을 넘어가면 격차가 가속화하여 최종적으로 모든 능력치가 하위권에 수렴하게 된다.
이렇듯 레벨이 올라가면 올라갈수록 상대적으로 약해지는 특징이 있는데, 가격이 25600엔으로 비싸고 등장 확률도 낮아 정작 가장 활약할 수 있는 주파 모드 1주차에서는 쓸 기회가 거의 없다는 치명적인 문제점이 있다. 가격을 고려했을 때 제대로 써먹을 수 있는 건 최대한 넓게 봐도 주파 모드 1주차 후반에서 3주차 초반 정도까지. 사실 이건 하쿠레이의 무녀와 구작 마리사의 가격이 신작 캐릭터와 동일하게 책정되었다가 성능상 신작 캐릭터의 완전 하위호환이라는 이유로 12800엔으로 내려갔지만 구작 앨리스는 가격이 25600엔으로 유지되어서 생긴 문제이다. 아마도 필살기 배분과 능력치 면에서 신작 앨리스와 이름만 같은 별개의 캐릭터라서 그런 것으로 추정된다. 물론 이쪽도 완전한 하위호환만 아닐 뿐 신작 앨리스에 비해 성능상 나은 점은 사실상 없다.
이 때문에 사실상 주파 모드에서는 초기 멤버로 선택하지 않는 이상 쓸 일이 전혀 없다. 필살 슛의 성능은 한계가 있으므로 쓴다면 십중팔구 MF나 DF 자리에 배치하게 되는데, 필살 태클과 커트, 패스를 모두 가지고 있어 범용성은 우수하지만 이 분야에서는 가격이 훨씬 싸고 영입도 쉽고 필살기 성능마저 더 좋아 근성 효율 빼고는 거의 모든 면에서 앨리스를 압도하는 레티라는 거대한 벽이 떡하니 버티고 있고, 같은 가격의 레이무, 마리사, 신작 앨리스, 사쿠야 등의 성능과 비교해 보면 그저 눈물이 앞을 가린다. 겉보기에는 만능 캐릭터이지만 가성비까지 고려한 활용도 면에서는 모든 캐릭터 중 최악을 다투며, 성장치가 골고루 저질이라 아이템 등으로 장점을 특화시킬 만한 여지도 거의 없고, 콤비 활용으로 쓸 만한 구석도 없으니 성능상 전체 게임 내에서 가장 대접이 안 좋은 캐릭터 중 하나이다.
표의 능력치는 요정 기준이며, 요정 외에도 메이드, 토끼, 마계인, 재판관, 인형(적색), 인형(청색)이 존재한다. 요정 외의 6종류는 기초 능력과 기술 능력 각각 요정보다 뛰어난 능력이 최소 하나 이상씩은 있다. 마계인의 경우 명백히 잭보다 조금 강하다.
맹축전 서브 시나리오에서 움직이기 귀찮다는 이유로(...) GK로 컨버전한 레이무. 공중볼에 강하며 필살기인 하쿠레이 대결계의 성능이 뛰어나 안정감 있는 선방을 보여 준다. 하쿠레이 대결계의 소모 근성치가 약간 많지만 근성 최대치와 회복 속도 모두 높고 결계 발동이 쉬워서 다른 GK보다 근성 관리가 훨씬 편하다. 구버전에서는 대결계의 위력이 무려 80이나 되어서 지금보다 훨씬 강했으나 유카리와 스이카가 잉여가 되는 것을 방지하기 위해서인지 밸런스 조절이 되었다.
기본 능력은 뛰어나지만 성장률 자체는 별로라 근성이 떨어지면 크게 약화된다. 주전으로 쓰기에 무리는 없지만 만일을 대비해 백업 GK를 준비해 두는 것도 좋다. 세이빙에 크리티컬 보정이 없어서 상대와의 레벨 차이가 벌어지면 약화되는 폭이 다소 크다는 것도 단점이라고 할 수 있다. 그래도 근성이 있는 한 대체로 유카리나 스이카보다는 더 강하다.
다섯 골은 넘게 먹혀야 겨우 결계가 발동할까 말까 수준인 대부분의 다른 GK와 달리 한두 골만 먹혀도 결계가 발동하는 경우가 많아 만회하기 쉽다.
중국과 함께 중위권 GK 중 최강의 성능을 보이는 고효율 GK. 근성 회복 속도가 매우 높고 롤링 세이브의 소비 근성이 낮아 어지간해서는 근성이 바닥날 일 없이 실컷 쓸 수 있다. 롤링 세이브의 성능이 좋지는 않으나 파워 보정이 매우 높아서 도저히 막을 수 없을 것 같은 필살 슛조차 막는 기적적인 슈퍼세이브도 종종 볼 수 있다. 중국과 함께 가격 대비 효율이 대단히 높은 중위권 GK로 레이무나 유카리 등의 GK보다도 인기가 많다.
운의 영향이 많이 작용하긴 했으나, 위력 '''100'''짜리 심 몽환포영을 무려 2번 연속으로(...) 막아내고 추가로 야쿠모 비사문천까지 막아내는 동영상을 보면 그 잠재력을 능히 미루어 짐작할 수 있다. 어떻게 이런 일이 가능한 것인지는 맨 아래 내부 처리 문단을 참고하자.
이른바 '중국 괴롭히기' 최전성기 시절에 제작된 작품인지라 작품내 취급은 매우 안습. 스토리 모드 중에서는 대놓고 모리사키에 비교하며 구멍 취급받는다. 하지만 테크모판 게임과는 달리 전경기가 GK 중국 고정이라는 문제점을 고려해서인지, 세이빙과 뛰어나가기 필살기를 둘 다 익히고 기본 능력치도 요정 GK보다는 높으므로 게임상 성능은 2편 사양 레나토나 높게 치면 와카시마즈 켄에 훨씬 가깝다. 다만 GK에게 경험치가 들어가기 힘든 게임의 특성상 제대로 레벨링을 안 시키면 고렙 적의 일반 슛조차 못 막으니 약팀과 싸울 때 어느 정도 슛을 프리로 쏘게 해서 경험치를 먹게 해 주는 편이 좋다.
주파 모드에서도 파격적으로 싼 가격 덕에 인기가 많다. 미마를 제외한 필살 세이빙이 없는 모든 GK보다 훨씬 안정적이며, 대요정/릴리/카구야 등의 12800 라인 GK와 비교해도 그렇게까지 성능이 떨어지지는 않기 때문에 상위 GK로 바꿀 때까지 중국으로 버텨도 될 정도로 가성비가 우월하다. 게임 내에서 맨날 모리사키라며 구박받는 것과 달리 엄청나게 우수하므로 상점에 등장하면 반드시 구입하는 것을 추천한다. 릴리나 카구야가 메인 GK라면 근성이 바닥났을 때 서브로 제 역할을 톡톡히 해 준다.
맹축전의 서브시나리오에서는 잠시 잭(...)이라는 국적불명의 이름[3] 으로 바뀌는데, 이쪽은 능력치도 더 약화되고 필살기도 사라지기에 완벽한 모리사키. 별개 캐릭터라 따로 나누어 서술한다.
압도적인 능력치와 압도적인 성능의 필살 세이빙에 더하여 PA 밖에서 쏜 슛에 대해 100% 크리티컬이 발생하고 세이브 파워가 두 배로 상승하는 특성까지 지니고 있는 최강의 GK로, 적으로 등장하는 주파모드 최종전에서는 최강의 장벽으로 플레이어를 가로막으며 대부분의 대회에서는 금캐로 지정되어 있다. 일대일 능력도 높긴 하지만 SGGK는 어디서나 세이빙이 아니라 일대일에서는 못 쓰니 일대일로 끌고 가는 것이 가장 정석적인 공략법이며, 정면으로는 레벨 보정을 감안하면 최소 위력 80 정도는 되어야 돌파 가능성이라도 생긴다. 영입만 한다면 주파모드의 난이도가 확 떨어지는 사기급 GK지만 가격이 비싸서 영입 자체가 극히 힘들다는 것이 최대의 단점. 의외로 출현율 자체는 100(천분율)으로 레이무, 플랑드르, 스이카, 유메코, 미마, 유카리와 동일한 라인이다. 그러나 다른 비싼 캐릭터들과 마찬가지로 일정 레벨이나 시합 수를 만족하지 못하면 상점에 아예 출현하지 않으므로 체감상 출현 확률은 실제보다 훨씬 낮다.
결사결계는 PA 밖에서 쏜 슛에 실점한 경우 발동된다. 훈도시 결계가 아니라면 정면으로 뚫기는 무리고, 일대일 상황에서 펌블이 발생하여 튕겨나간 공을 PA 밖의 선수가 주워 빈 골대에 골을 넣었을 때 볼 수 있다.
연구 결과에 따르면 레벨이 상대 에리히보다 5 정도 높은 레티의 경우 약 50%의 확률로 PA 밖에서 쏜 훈도시 결계를 막아낼 수 있다고 한다(출처).
눈에 띄는 단점은 중위권 GK 셋 중 가장 연비가 나쁘다는 점이다. 적의 파상공격 한 번에 순식간에 근성이 바닥나곤 하여 실질적으로 다른 둘보다 성능이 낮다. 중국과 비교해도 파워가 더 높고 필살기를 한두 번 정도는 더 쓸 수 있는 중국에 비해 성능상 확실히 우위에 있다고 하기도 힘들다. 결코 가격 값을 못 하는 것은 아니지만 릴리만의 특출난 장점은 없다고 할 수 있다.
결사결계 효과 발동 중에는 대략 세 번 중 두 번은 세이빙에서 크리티컬이 발생하게 된다. 그러나 결사결계가 발동한 시점에서 어지간하면 5골 이상은 허용한 상태라 큰 의미는 없다.
한편 적당히 잘 뚫리기 때문인지 코스트 설정이 대요정 등보다 낮게 되어 있는 경우가 많은데, 소악마처럼 세이빙을 거의 기대할 수 없는 GK도 아니라서 거의 모든 대회에서 사용률이 높다.
메인 시나리오와 주파 모드 둘 모두에서 전반전만 출장하고 후반전은 무명 GK로 바뀌는 경기가 있을 정도로 작품 내에서 많이 띄워 주고 있지만, 간판기인 사중결계는 동영상 연출이 붙은 기술임에도 불구하고 필살 세이빙 중 최저의 위력을 지녔고, 그러면서도 근성은 200씩이나 소모해대는 명실상부 최악의 필살 세이빙으로 일본에서는 결계에 구멍뚫린 거 아니냐는 조롱(ザル結界)이나 받는 신세. 리글 킥같은 하위권 필살 슛은 물론 크리티컬 통상 슈팅에도 심심찮게 뚫린다(...).
물론 썩어도 준치라고, 능력치 자체는 훨씬 높기 때문에 동 레벨 중국보다야 강하지만 스토리 모드에서 내내 모리사키 취급이나 받는 중국과 비교 대상이 된다는 것이 눈물나는 성능을 잘 말해 준다. 약한 건 분명 아니지만 유카리를 쓴다고 실점이 극적으로 줄어들지도 않고 어차피 뚫릴 만한 슈팅에는 다 뚫린다. 동 레벨 대요정에게조차 밀리는 경우가 자주 있으므로 유카리를 살 돈으로 차라리 수비수를 보강하는 쪽이 훨씬 낫다.
메인 키퍼로 사용할 생각이라면 반드시 유유코와 함께 사용하여 서행결계를 쓸 수 있게 해야 한다. 서행결계와 사중결계의 성능 차이는 얼핏 보면 그다지 크지 않아 보이지만, 약점이었던 파워가 꽤나 강화되며 결정적으로 어디서나 세이빙이라는 장점이 있기 때문에 보기보다 강화량이 엄청나게 크다. FW와 DF 어느 포지션에 둬도 애매한 유유코를 반드시 팀에 넣어야 한다는 단점은 있지만, 어쨌든 서행결계 유카리는 레이무보다 명백히 한 단계 위의, SGGK 다음가는 뛰어난 GK인 건 확실하니 주전으로 기용하기에 부족함이 없다. 사실 유유코의 성능이나 비싼 가격보다도 조금만 돈을 더 투자하면 최강 GK인 레티를 쓸 수 있다는 점이 최대의 문제이다. 일단 레티보다 일대일 상황에서는 훨씬 강하므로 완벽한 하위호환은 아니지만 이 문제점은 꽤 치명적이다.
결사결계 발동이 모든 GK 중 가장 쉬워서 빠르면 1실점째에 바로 발동하기도 한다. 다른 GK는 대량실점 후에나 뒤늦게 발동하는 경우가 많으므로 이건 유카리만의 확실한 장점이다.
파워와 펀치 성장률이 무명 GK급으로 낮아서 필살기를 쓰지 않으면 상대 무명 선수의 통상 슛조차도 안정적으로 막아낼 수 없다. 다른 중위권 GK와 비교해서 가장 큰 문제는 필살기에 파워 보정이 전무하다는 점으로 거의 언제나 상대 레벨이 높은 주파 모드에서는 상대의 슈팅에 대해 반드시 파워에서 지고 들어갈 수밖에 없고, 그래서 주파 모드 후반에는 도와줘, 에링!을 써도 하급 필살 슛에게 뚫리는 경우가 많다. 일대일 능력도 최악이라 일대일 상황에서는 크리티컬이 나든 말든 그냥 뚫리는 일이 잦다. 다행히 CPU전에서 일대일 상황이 그리 자주 나오지는 않지만…….
필살 세이빙의 위력 보정은 상당히 높은 편이므로 성장에 따른 능력치 격차가 벌어지지 않은 저레벨대에서는 근성만 있다면 뛰어난 안정성을 보인다. 강철 주먹을 끼워 주면 후반에도 간신히 활용은 가능한 수준이나 성장률이 낮다는 태생적인 한계로 인해 캐릭터에게 특별한 애정이 없는 한 후반까지 쓰기는 힘들다. 단, 뛰어나가기 능력 하나만큼은 독보적으로 높으므로 뛰어나가기 한정으로는 게임 내 최강 GK이다. 물론 CPU 상대로 뛰어나가기를 쓸 일은 거의 없으므로 큰 의미는 없다. 그래도 도박성이 강한 뛰어나가기 커맨드를 가장 안정적으로 쓸 수 있는 GK이므로 쓸 수 있는 상황이 오면 적극적으로 활용하도록 하자.
결사결계 발동 중에는 일대일과 골대 정면 공중볼 상황에서 무적이 된다. 노리고 활용하기는 힘들지만 결계의 발동은 다른 GK에 비해 다소 빠른 편이라 활용할 기회가 아예 없지는 않다.
필살기 없이도 기초 능력, 특히 파워가 매우 높고 기술 능력도 고수준이라 아이템으로 보강해 주면 필살 세이빙 없이도 웬만한 슈팅은 다 쳐낼 수 있으나, 펀칭 전문 GK라 적의 파상공세에 당할 위험성도 크기 때문에 특히 코너킥 등 펀치로 쳐낸 볼이 상대에게 갈 확률이 높은 상황에서는 적의 슈팅 기회가 많아져 실점 가능성이 크게 높아진다. 가장 큰 문제는 이런 성능으로 구매 비용이 48000엔이나 된다는 점(...).
GK로서의 성능과는 별개로, '''이 게임 굴지의 네타 캐릭터'''이기도 하다. 대놓고 연출부터 네타 캐릭터 취급인 카구야나 치르노, 메이링(중국)와 달리 스이카는 직접적인 개그 연출은 없으나, 필살기가 없고 메인 스토리상의 대우가 매우 안 좋아서 네타 캐릭터로 취급받는다. 물론 구성 면에서 어느 정도 하치쿠마가 의도한 면도 있다. 현재는 대부분 삭제되었지만 맹축전 발매 당시(2007년) 니코니코 동화에 올라왔던 필살기 모음 동영상들은 이벤트 신을 제외하면 죄다 GK가 스이카로 설정되어 있어 살인 슈팅 맞고 날아가는 눈물겨운 장면을 심심찮게 볼 수 있었다.(니코니코 대백과의 관련 문서)
여담이지만 더미 데이터로 위력 40/파워 40/크리티컬 200의 필살 세이빙인 천수력남 던지기가 존재한다. 만약 스이카가 사용할 수 있었다면 스이카는 서행결계 유카리의 거의 완벽한 상위호환이 된다.
능력치는 나쁘지 않지만 공중볼에 취약하고 필살 세이빙도 없어 실질적으로 특수 능력만 보고 쓰는 캐릭터. 일대일 시에는 반드시 크리티컬이 발생하며, 반응이 높을수록 크리티컬 발생 확률(반응+10%)이 증가하여 아이템으로 강화 시 최대 36%가 된다. 평소에 사용하기에는 도박성이 강해 매우 불안정하지만, 발동만 하면 최강 슈팅인 훈도시 결계까지 반드시 무효화할 수 있으므로 상대 레벨이 무조건 높은 주파 모드에서는 훈도시나 레이무 등 특정 상대에 한정하면 가장 상대적인 실점 확률이 적은 GK이기도 하다. 기초 능력도 GK 중에서는 높은 편이라 크리티컬이 뜨지 않아도 간혹 슈퍼세이브를 보여 준다.
결사결계 발동 중에는 평소와 반대로 공중볼에 대해 무적이 된다. GK의 결사결계 효과 중에서는 독보적으로 뛰어나다. 발동하기 다소 어렵다는 것이 흠.
적 볼을 캐치했을 때 즉시 반격하는 필살 세이빙을 지닌 특수한 GK. 슈팅 능력은 필더판 그대로일 경우 35+1.3으로 높은 편이다. 필살 세이빙의 위력은 나쁘지만 파워 보정이 높아 최종적인 신뢰성은 의외로 높다. 문제는 필살 세이빙으로 볼을 잡았을 경우 선택의 여지 없이 무조건 바로 반격한다는 점인데, 필살 슛 자체의 성능은 살인 돌과 똑같아서 필살 세이빙을 가진 GK 상대로는 쉽게 안 통한다. 대전이라면 잡힌다고 해도 상대 GK의 근성치를 감소시키는 효과가 있으므로 남는 장사지만, 근성 무한인 컴퓨터 상대로는 기껏 볼을 잡아 놓고 상대에게 다시 조공하는 꼴이라 사용하기 영 애매해진다. 적으로 등장하는 경우 대단히 귀찮은 상대로 거의 일대일이 강요된다.
황금의 스파이크를 장착한 레벨 99 유메코의 슬픈 인형의 위력은 251(보정 후 276)이다. 따라서 필살기 자체의 실질적인 최대 위력은 20+25=45라고 할 수 있다. 제법 높아 보이지만 슬픈 인형은 플레이어가 임의로 발동할 수 없고 GK는 슈팅 능력보다 펀칭 능력 상승이 최우선이기 때문에 실제 성능은 더 떨어져서 현실적으로는 보정 포함 최대 232가 최대 위력이 된다. 크리티컬 보정이 높은 것을 감안해도 중위권 정도에 불과하므로 플레이어가 쓰기에는 적합하지 않다. 다만 결사결계 발동을 비교적 자주 볼 수 있고, 결사결계 효과 중에는 위력이 보정 포함 66이나 늘어나서 '''몽상천생 수준으로 강해지므로''' 상대 유메코가 결계를 발동한 경우 무조건 일대일 상황으로 끌고 가야 한다.
대회에서는 CPU 상대 시의 단점이 없어져서 뛰어난 효율을 보이며, 대개 그냥은 사용하기 힘들 정도로 높은 코스트가 매겨져 있으나 조건이 잘 맞아떨어지는 경우 팀 득점의 절반 이상을 담당하기도 한다.
파워만큼은 높아 상위권 필살 슛 상대로는 무명 GK보다 쥐꼬리만큼 좋다. 물론 그래 봐야 플랑드르보다 못하므로 실용성은 없다.
맹축전에서 추가된 짧은 스토리들로, 시간대적으로는 메인 시나리오 이후지만 처음부터 플레이가 가능하다. 각 스토리 클리어 시 신규 추가 캐릭터 및 포지션 변경 캐릭터를 주파 모드 스타팅 멤버 및 올스타전 멤버로 고를 수 있게 되며, 진행 중 필살기를 배우는 경우가 있다. 난이도 표기(★)와 상대 팀명 표기는 공식에 준거한다.
모든 시나리오 공통으로 릴리 자매가 팀에 존재하며, 레벨이 이어지므로 릴리를 적극적으로 키우면 마지막 시나리오 난이도가 낮아진다. 10개 시나리오를 클리어하면 마지막 시나리오인 릴리의 장이 출현한다.
서브 시나리오에서 습득한 필살기는 다른 모드에서도 사용할 수 있으며, 적도 사용할 수 있다. 또한 서브 시나리오를 다시 플레이할 때에도 필살기를 익힌 채로 등장하기 때문에 앨리스의 장 제4시합이나 레이무의 장 제1시합 등이 약간 어려워지고 메인 시나리오의 대요정, 릴리 등이 더 위협적이게 된다. 반대로 일부 캐릭터는 서브 시나리오에서 스킬을 습득시키지 않으면 스킬이 하나도 없는 잉여가 된다.
적은 많은데 아군은 레이무와 릴리 화이트뿐이라 제법 난이도가 있다. 아군 GK가 무명 선수이기 때문에 상대의 슈팅, 특히 리글 킥은 높은 확률로 실점으로 이어진다.
레이무과 적의 GK(사이토)가 일대일 상황이 되면 이벤트 후 적의 GK가 필살기 '냉동검'을 습득한다. 그러나 적의 GK를 플레이어가 사용할 기회가 거의 없으므로 가급적 '''습득시키지 않는 것을 추천한다'''.
보결 선수에 겐지가 추가되어 있다. 큰 도움은 안 되지만 무명 선수보다는 훨씬 강하니 투입시켜 적극적인 태클로 볼을 빼앗게 하자. 스이카는 능력이 매우 높아 잘 성장한 릴리로도 적절한 스루 없이는 골을 넣기 힘들 정도로 난공불락이다.
시작 전 브리핑에서도 힌트가 나오지만, 전반전이 종료되면 이벤트가 발생하며 레이무가 GK로 바뀐다. 근성도 완전 회복되므로 전반전에 점수 차를 벌려 놓고 후반전에 잘 지키면 클리어할 수 있다. 컨티뉴 시에는 전반전부터 레이무가 GK로 출장해서 난이도가 오히려 높아지는데, 스루 연발로 스이카를 넘어지게 한 후 릴리로 슈팅을 시도하면 어렵긴 해도 골을 넣을 수는 있다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 구작 마리사, 겐지가 추가되며 올스타에 GK 레이무가 추가된다.
사용 가능 선수는 마리사와 릴리 블랙. 파츄리를 집중 마크하면 실점을 최소한으로 억제할 수 있다.
사용 가능 선수는 미마와 유카. 서브 시나리오 중 '''아군에 릴리가 없는 유일한 시합'''이자 '''난이도가 어렵기로 악명 높은 시합'''이다. 프리즘리버 자매의 합체 필살 디펜스와 공중 슛, 커트가 불가능한 루나사의 필살 패스도 문제이지만, 메를란의 초장거리 히노 판타즘은 아군 무명 GK가 막기 불가능에 가깝기 때문에 그냥 골대에 맞기를 기도해야 한다.
미마의 슈팅 능력은 높지만 트리니티 스파크는 근성 소모가 심하기 때문에 연발할 수 없으며, 필연적으로 통상 슛도 적절히 섞어 줘야 한다. 유카의 더블 스파크는 지근거리나 일대일 상황이 아니라면 무명 GK에게도 종종 막히기 때문에 봉인 추천. 그래도 프리즘리버 자매의 필살 디펜스를 안정적으로 뚫을 방법은 유카의 플라워 패스뿐이다.
사용 가능 선수는 다시 마리사와 릴리 블랙뿐이지만 적 네임드 선수는 미마 한 명뿐이고 미마는 드리블 필살기가 없으므로 마크를 적극적으로 활용하면 어렵지 않게 이길 수 있다. 이 시점에서 미마는 트와일라이트 스파크를 사용할 수 없지만 통상 슈팅조차 무명 GK로는 막기 힘들다.
능력치가 골고루 높은 코마치와 원거리 필살 슛을 가진 자나두(시키에이키) 둘 모두 요주의 대상이다. 심지어 상대 무명 선수인 재판관도 속도가 빨라 무시할 수 없다. 코마치는 몰라도 시키에이키에게는 절대 공을 넘기지 말자. 넘어가는 순간 매우 높은 확률로 손쓸 새도 없이 실점한다.
전, 후반에 각 1번씩 미마가 드리블로 상대 페널티 에어리어에 진입하면 이벤트가 발생하며 미마가 필살기 '트와일라이트 스파크'를 습득한다. 전반에는 마리사와 릴리 중심으로 슈팅을 하고 후반에 본격적으로 미마를 가동시키면 된다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 코마치와 자나두가 추가된다.
아군 멤버는 사쿠야, 소악마, 릴리 블랙, GK 중국이며 후반에 레밀리아가 참전한다. 에이린을 집중 마크하면 실점은 쉽게 막을 수 있다. GK 카구야도 약체화되어 있으므로 사쿠야의 중거리 살인 돌로도 그럭저럭 골을 넣을 수 있다. 전반은 수비에 전념하고 후반에 레밀리아로 득점해도 된다.
시합 개시 시점에서 자동으로 GK 카구야가 '에링! 마일드'를 습득하며, 이 시합에서는 반드시 '에링! 마일드'만 사용한다. 시합이 끝난 후 에이린이 지적하지만 컴퓨터는 근성이 무한이므로 그냥 약체화.
아군 멤버는 사쿠야, 릴리 블랙, 소악마. 제1시합에 비해 아군 전력은 약화되었고 상대 전력은 강화되었으며 카구야도 도와줘, 에링!을 사용한다. 그러나 전반전 종료 후 시합 결과와 무관하게 제3시합으로 넘어가므로 난이도는 아무 의미 없다. 이벤트성 시합이 아니었다면 서브 시나리오 최악의 난이도가 되었을 것이다. 득점 루트는 사실상 살인 돌뿐이며 그나마도 카구야를 넘어뜨리지 않으면 십중팔구 캐치당한다.
이벤트가 상당히 많다. 아군 멤버는 사쿠야, 에이린, 릴리 블랙, 소악마, GK카구야. 그러나 전반전 종료 후 카구야가 필더로 포지션을 변경하고 GK는 소악마로 바뀐다. 상대 공격이 상당히 매섭지만 다행히도 GK는 무명이므로 스이카만 뚫으면 득점 자체는 어렵지 않다.
사쿠야나 에이린 둘 중 하나가 페널티 에어리어 내에 드리블로 진입하면 이벤트가 발생하여 1점 득점과 함께 합체기 '라이징 게임'을 습득한다.
후반에 GK가 소악마로 바뀐 후 뛰어나가기 커맨드를 고를 수 있는 상황이 되면 GK 소악마가 '진공 날아무릎차기'를 습득한다. 해당 상황을 만들기가 조금 어려운 편이다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 필더 카구야, 필더 스이카가 추가된다.
아군 멤버는 레밀리아, 파츄리, 사쿠야, 소악마, 릴리 블랙, GK잭. 발로 해도 깰 수 있으니 여유가 된다면 릴리 경험치나 쌓아 주자.
파츄리가 상대 GK와 일대일 상황이 되면 이벤트 발생 후 '쿼드 스파크'를 습득한다.
제1시합과 달리 꽤 어렵다. 멤버가 엘리, 릴리 블랙, GK 잭밖에 없다. 리카코와 리글의 필살 태클을 드리블로 돌파하기란 불가능에 가깝고, GK가 잭이라 리글 킥을 막을 방법도 없다. 상대 GW는 무명이지만 이쪽에는 FW가 없어 생각보다 득점을 올리기도 쉽지 않다. 엘리는 수비에 전념하고 그나마 공격력이 강한 릴리로 공격을 나가야 한다. 리글을 집중 마크하는 것이 좋다.
시합 개시 전 자동적으로 리카코와 리글이 '파이어플라이 페노메논'을 습득한다.
메이링이 드디어 필드 플레이어로 출장한다. 리카코도 추가되었지만 리글이 없어 필살 패스밖에 사용하지 못한다. 상대 공격력도 높고 GK 소악마도 무명 GK보다 훨씬 능력이 높으니 메이링 위주로 적극적으로 지상 슈팅을 시도해야 한다. 레밀리아와 파츄리는 드리블 속도가 빠르지 않으면서 드리블 능력만 높아 탄막에 취약하므로 생각보다는 쉽게 상대할 수 있다. 오히려 슈팅 범위가 매우 넓은 사쿠야에게 공이 넘어가지 않게 하는 것이 핵심.
메이링이 상대 PA 내에 드리블로 진입하면 이벤트 발생 후 비룡의 권을 습득한다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 메이링, 엘리, 리카코가 추가된다.
사용 가능 멤버는 치르노, 레티, 대요정, GK 릴리 화이트. GK가 릴리라서 유메미의 몽환합체!를 제외하면 어지간한 슈팅은 다 막아낼 수 있고, 상대 무명 GK는 퍼펙트 프리즈에도 쉽게 뚫리므로 유메미만 조심하면 된다.
후반전에 치르노가 상대 페널티 에어리어 내에서 (원투 포함) 크로스를 받으면 이벤트 발생 후 '마이너스⑨'를 자동적으로 습득한다. DF 두 명의 합체기라 활용 기회가 적은 것이 흠.
대요정이 커트를 시도하면 자동으로 '스파이럴 패스 커트'를 습득한다. 자동 커트 상황에서도 이벤트가 발생한다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 유메미, 치유리가 추가된다.
아군 멤버는 앨리스와 릴리 화이트뿐이지만 상대도 마리사의 원맨 팀이다. 기본에 충실하게만 하면 된다.
시합 시작 전 보결 멤버에 상해인형이 추가되므로 멤버 교체를 꼭 해 두자. 또한 동시에 자동적으로 앨리스가 필살 커트 '상해인형'을 습득한다. 필살 원투 후 필살 슛 콤보가 강력하지만 상대도 수비가 약하므로 앨리스와 릴리로 적극적으로 공세를 펼치면 크게 고전하지 않고 이길 수 있다.
'''서브 시나리오 최고의 난관'''. 신키는 모든 능력치가 매우 높아 그 자체로 위협적이고 '''돌즈 워를 포함한''' 일반적인 슈팅은 거의 반드시 유메코의 슬픈 인형에 잡혀 거꾸로 1점을 헌납하게 되므로 반드시 일대일로 끌고 가야 한다. 더구나 유메코의 기본 능력도 무명 GK보다 훨씬 높아 스루로 자세를 흐트러트리지 않으면 일대일 상황에서도 잘 막아낸다. 덤으로 상대 무명 선수인 마계인은 커트 능력치가 높기 때문에 패스도 신중하게 해야 한다. 신키가 볼을 잡은 족족 탄막을 사용하면 실점은 최소화할 수 있다.
시합 시작 전 보결 멤버에 봉래인형이 추가되며 자동적으로 앨리스가 '돌 미라 세티'를 습득한다. 구작 앨리스는 능력치가 높지만 이 시점에서는 필살기를 전혀 갖고 있지 않다. 그래도 능력치가 무명 선수에 비해서는 훨씬 높으므로 메디슨과 함께 요주의 대상. 상대 GK가 무명 선수이므로 제3시합보다 훨씬 쉽다.
멤버에 메디슨이 추가되며, 시합 시작과 동시에 구작 앨리스가 모든 필살기를 습득한다. 바꿔 말해, 앨리스 서브 시나리오를 클리어하지 않으면 주파 모드의 구작 앨리스는 필살기가 전혀 없게 된다. 덤으로 제4시합을 다시 플레이할 때의 난이도도 크게 상승한다. 상대는 구작 앨리스 원맨 팀이므로 집중 마크하면 고전하지는 않을 것이다.
메디슨이 상대 PA 내에서 크로스를 받으면 자동적으로 메디슨과 앨리스가 '돌즈 워 포이즌'을 습득한다. 실전 활용도는 애매하다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 유키, 마이, 신키, 구작 앨리스가 추가되며 올스타에 GK 유메코, 상해인형, 봉래인형이 추가된다.
멤버는 아야, 치르노, 릴리 화이트와 GK 대요정. 아야의 능력이 특출나게 뛰어나고, 아군 GK도 강력한 대요정이라 매우 쉽다. 릴리 키우기에 아주 좋다.
치르노가 빠지고 케이네가 들어온 것과 상대 공격력이 높아졌다는 것 이외에는 동일하다. 역시 어지간히 대충 하지 않는 이상 이길 수 있다.
이 시합에서는 케이네가 빠지고 카나가 들어온다. 프리즘리버 자매의 합체 필살기는 분명히 강력하지만 배치 관계상 리리카만 주의하면 되고, 콘체르토 그롯소와 히노 판타즘은 위협적이지만 미마 시나리오와 달리 GK가 대요정이라 실점 확률이 훨씬 낮다. 이전 두 시합보다는 고전하겠지만 무난하게 클리어가 가능하다.
아군 멤버는 아야, 치르노, 케이네, 카나, 릴리 화이트, GK 대요정. 후반전에는 상대 포메이션이 바뀌고 유카리가 필더로 출장하는 대신 상대 GK가 무명 선수로 바뀐다. 아무리 가성비 안 좋기로 유명한 GK 유카리라지만 레벨 차이와 높은 기초능력 때문에 풍신일선은 거의 통하지 않으므로 주의해야 한다.
상대 페널티 에어리어 내에서 아야가 크로스를 받으면 이벤트 후 '이름하여 질풍신뢰'를 습득한다. 상대 GK가 유카리인 전반전에는 정면에서 직접 유카리를 뚫을 거의 유일한 방법이다. 그 밖에도 일대일 풍신일선도 제법 잘 통하며, 카나의 필살 스루를 적절히 이용할 줄 안다면 질풍신뢰 없이도 충분히 득점을 뽑아낼 수 있다. 그 밖에도 무명 GK로 바뀌는 후반전을 노리고 근성을 온존하는 방법도 있다.
유카리가 필더로 포지션을 바꾼 후반전에 유카리, 란, 첸 셋 중 하나가 자군 페널티 에어리어 내에서 크로스를 받으면 셋 모두 '심 몽환포영'을 습득한다. 골대 바로 앞 DF인 유카리는 무시할 수 있지만 첸과 란 모두 사용이 가능하다는 점은 주의해야 한다. 단, 이 시합에서 가장 주의해야 할 것은 심 몽환포영'''이 아니라''' 페널티 에어리어 밖에서 난데없이 날아오는 란의 야쿠모 비사문천이므로 마크는 란 위주로 붙이는 것이 좋다. 표기상의 난이도는 ★이지만 란에게 얼마나 공이 많이 가느냐(= 야쿠모 비사문천을 얼마나 많이 얻어맞느냐)에 따라 체감 난이도는 별 ★★★ 이상으로 치솟을 수도 있다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 카나와 필더 유카리가 추가된다.
멤버는 유유코, 요우무, 릴리 화이트. 승리는 어렵지 않으나 후술할 이벤트 조건을 만족시키기가 매우 귀찮다. 참고로 시작 전에 자동적으로 요우무가 '예술적 드리블'을 습득한다.
상대 테위가 이쪽 GK와 일대일 상황이 되면 자동적으로 이벤트가 발생하며 테위가 '로빙 슛'을 습득한다. 그런데 기본 DF인 테위의 AI 관계상 그냥 패스를 고르는 일이 많고 트래핑하지 않고 스루나 공중 슛을 고르는 경우도 많아 일부러 공을 넘겨 줘도 이벤트 보기가 힘들다. 끈기를 갖고 도전해 보자.
멤버는 요우무, 우동게, 테위, 릴리 화이트. 아군 멤버도 충실하고 상대 팀에는 DF인 코토히메밖에 없으므로 발로 해도 깰 수 있다. 별다른 이벤트도 없으니 릴리를 키우자.
테위가 멤버에서 빠진다. 에이린이나 유유코에게 볼이 넘어가면 어찌할 방도가 없으므로 난타전이 되기 쉽다. 둘 모두 드리블 속도는 빠르지 않으므로 적극적으로 탄막을 사용하자.
요우무나 우동게가 상대 PA 내에서 크로스를 받으면 둘 모두 '적안개화 콘파쿠 이대'를 습득한다. 슛 자체의 위력은 대소반사 위성참과 동일하지만 파워가 훨씬 높아 조금 더 오래 쓸 수 있다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 코토히메가 추가된다.
이쪽 전력은 플랑드르, 모코우, 소악마, GK 릴리 블랙. 상대는 레이무 원맨 팀이므로 항상 그렇듯 집중 마크를 하면 된다. 모코우와 플랑드르의 필살 태클도 잘 통한다.
이 시합에서 소악마가 패스를 선택하면 '톱스핀 패스'를 습득한다. 이와 관련된 힌트가 전혀 없으므로 사전 정보가 없다면 놓치기 쉬운 이벤트 중 하나이다.
플랑드르 대신 레밀리아가 있는 것과 상대 전력이 둘로 늘어난 것 이외에는 제1시합과 대체로 비슷하다. 소악마로 적절하게 볼을 배급하고 모코우로 마리사에게서 볼을 빼앗으면 어렵지 않다. 앨리스 서브 시나리오 클리어 후에는 앨리스가 필살 커트와 원투를 익히므로 난이도가 높아진다. 중거리 마스터 스파크나 돌즈 워 정도라면 GK 릴리 블랙에게 기대를 걸어 볼 만하다.
멤버는 레밀리아, 플랑드르, 소악마, GK 릴리 블랙. GK인 릴리 블랙은 안정감이 있으나 필살 세이빙의 근성 소모가 극심하기 때문에 과신은 금물이다. 마크는 파츄리와 유유코에게 붙이자. 상대 GK 유카리의 서행결계는 합체기가 아닌 십육조염벽과 마스터 오브 레드 선으로도 충분히 돌파가 가능하다. 그러나 상대 유카리가 넘어지지 않았다면 막히는 경우도 제법 나오므로 확실성을 추구한다면 합체기를 사용하자.
레밀리아나 플랑드르가 페널티 에어리어 내에서 공중볼을 받으면 합체기 '트랜실바니아'를 습득한다. 연비가 나빠 거의 쓰이지는 않지만 위력은 최강급. SGGK 정면 돌파가 가능한 몇 안 되는 슛이다.
사용 가능 선수는 루미아, 리글, 릴리 블랙. 수비력 차이 때문에 전력은 상대가 앞서지만 컨트롤로 충분히 극복이 가능하다. 주 경계 대상은 미스티아와 치르노. 치르노의 장을 클리어했다면 레티도 합체기를 쓸 수 있다는 것을 염두에 두자.
멤버는 루미아, 미스티아, 리글, 치르노, 대요정, 레티, 릴리 블랙. 야쿠모 비사문천과 히노 판타즘을 경계하자. 양 팀 GK가 모두 무명 선수이며 공격 수단도 풍부하므로 다득점 시합이 될 가능성이 높다.
상대 페널티 에어리어 안에서 루미아나 미스티아가 크로스를 받으면 자동적으로 합체기 '소암비행연무'를 습득한다. 초중반용이고 사용자도 약하지만 골키퍼 넘어짐 효과가 있어 보기보다는 강력하다.
초기 멤버는 8번 유유코와 2번 릴리 화이트, 10번 릴리 블랙이며, 포지션 변경이 불가능하다. 상대 무명 선수 레벨은 이쪽보다 10씩 높고, 린노스케와 GK는 20이나 높다. 레이무의 장에서 적의 GK에게 냉동검을 습득시켰다면 일대일이 봉인되므로 난이도가 더 올라간다.
전력차가 절망적인 수준이지만 시간이 흐르면 다른 서브 시나리오에 등장했던 캐릭터들이 참여하며 무명 선수를 대신하여 들어간다. 가입 시점은 상대에게 공이 넘어갔을 때라 약간 시간차가 있을 수 있다.
전반에는 (남은 시간 기준) 35분에 3번 치르노와 5번 레티, 30분에 GK 중국, 25분에 9번 루미아와 4번 미스티아, 20분에 7번 앨리스, 10분에 11번 요우무와 6번 우동게가 가입한다. 적의 GK 자체는 약하지만 레벨 차이가 워낙 나고 파워가 높아 생각보다 잘 막아내므로 근성을 아끼지 말고 최강 필살기를 사용하자. GK 중국은 필살기 크리티컬이 발동하면 린노스케의 크리티컬이 아닌 통상 슈팅 정도는 막아낼 수'''도''' 있다. 아무리 중국이 약하다곤 해도 근성이 있는 한 무명 선수 상대로 실점하는 일은 드물므로 린노스케의 필살기 상대로는 통상 세이빙을 골라 근성을 최대한 아끼도록 하자.
후반에는 (남은 시간 기준) 30분에 미마, 20분에 레밀리아와 플랑드르, 10분에 GK 유카리가 보결 선수에 추가되며, 교체 타이밍에 교체가 가능하다. 서행결계 유카리는 운이 매우 좋으면 린노스케의 크리티컬 통상 슛까지는 막아낼 수'''도''' 있다.
린노스케에게로 공이 넘어가면 직접 빼앗기는 거의 불가능하지만, 린노스케는 탄막에 취약하므로 탄막을 적극적으로 활용하면 첫 도전에 클리어하는 것도 그렇게까지 어려운 일은 아니다. 재도전 시 처음부터 위 멤버 전원이 모인 상태로 시작하며, 추가로 하프타임에 레이무(GK와 필더 중 택일), 마리사, 사쿠야, 아야가 보결 선수에 추가되어 전력이 더 보강된다. 다만 재도전 시에도 전반전 종료 전까지는 포지션을 변경할 수 없다. 린노스케 상대로는 레이무나 중국이나 비슷하니 레이무는 웬만하면 필더를 고르는 것이 좋다.
시작과 동시에 릴리 화이트와 블랙이 레인보우 패스, 봄의 폭풍을 각각 습득한 채로 등장하며, 후반전에 적 페널티 에어리어 내에서 둘 중 한 쪽이 크로스를 받으면 합체기 리설 트윈을 습득한다.
대체로 직접 조작 시의 성능을 적으며, 대전 등 CPU가 조작하는 경우 성능이 또 크게 달라진다. 크로스가 반드시 필요한 공중볼 보정의 경우 원투 시에도 적용된다.
각 포메이션의 공중볼 보너스는 다른 분야에서는 모두 적용되지만, '''슈팅의 위력에는 적용되지 않는다'''는 결정적인 함정 카드(...)가 있어 어디까지나 상대와의 몸싸움이 더 강해지는 효과밖에 없다. 따라서 슈팅 위력 증가를 실질적으로 누릴 수 있는 포메이션은 더블 섀도와 하쿠레이 타입 단 둘뿐이다.
포메이션에 상관없이 코너킥 시의 선수 배치는 항상 동일하다. PA 밖에 배치되는 2번과 3번은 필살 커트나 태클을 가진 캐릭터가 좋으며, 가장 득점력이 중요한 포지션은 코너킥 시 골대 정면에 있는 9번, 다음으로 10번이다. PA 밖에 배치되는 11번은 대부분의 포메이션에서 투톱이나 윙어 위치에 있는 경우가 많으나 득점력은 상대적으로 덜 중요하다. 상대의 코너킥 시 PA 밖에 배치되는 것도 9번이므로 9번의 돌파력과 드리블 속도도 중요하다.
간단하게 정리해서 무난하게 사용할 만한 포메이션은 오소독스와 투톱. FW가 많다면 V폼도 고려할 만하다. 나머지는 전부 선수 배치에 어딘가 아쉬운 점이 있다.
캐릭터마다 한 개씩 장비할 수 있는 아이템. 주파 모드는 항상 상대 레벨이 플레이어보다 높으므로 장비 아이템으로 차이를 메워야 한다.
아큐 상점의 상품은 아래 표(=내부 ID) 순서대로 진열되며, 매 시합 단위로 갱신된다. 아이템→필더→골키퍼 순으로 반복되는데, 예를 들어 이번에 마지막으로 진열된 상품이 산원숭이의 팔찌였다면, 다음에 첫 번째로 진열될 가능성이 있는 상품은 글러브이다. 가격이 싼 상품일수록 진열 확률이 높으며, 필더와 GK의 경우에도 대체로 가격이 싼 선수가 등장 확률이 높다. 레어 선수의 경우 등장 확률이 100(천분율)밖에 안 된다. 참고로 중국과 유카리는 필더와 GK의 등장 순서가 바뀌어 있다.
주파 모드 각 기의 2, 4번째 시합 후 메리가 랜덤한 아이템을 얻어 온다. 가격이 싼 아이템일수록 얻을 확률이 높으며, 이 방법으로만 획득할 수 있는 아이템이 있다. 또한 각 서브 시나리오 마지막 장에도 해당 시나리오의 주인공 격 캐릭터가 전용 아이템을 장비하지만 주파 모드에서 쓸 일이 없으므로 생략한다.
아이템 간장 막야를 장비한 상태에서 상대의 슛/패스/원투 상대로 필살 태클을 시전하면 기술 성능이 특정 필살 커트로 바뀌는 버그가 있는데, 사쿠야의 경우 미스디렉션이 합체 안면 아이시클 폴(!)로 바뀌기 때문에 간장 막야를 장비한 사쿠야는 최강 태클과 최강 커트를 동시에 가진 사기 캐릭터가 된다. 그 외에 안면 아이시클 폴로 바뀌는 마리사나 미싱 파워로 바뀌는 유메미도 간장 막야를 장비하면 엄청나게 강해진다. 간장 막야는 가급적 저 셋에게 장비시켜주면 좋다. 그 외의 필더는 강화량이 상대적으로 적거나 대응되는 필살기가 없어 장비하지 않은 상태보다도 약해지므로 비추천.
일부 아이템은 획득이 불가능한 더미 데이터로 추정된다. 해당하는 아이템은 제로스파이크, 무적 셋타, 준족 삭스, 럭키 밴드, 기원의 반지, 하이킹 헬름, 개찬용 기사, 고연비 엔진, 저지대 왕의 대걸레, 클라우 솔라스, 격노, 영맹, 하트 오브 카페로만의 13개. 간혹 획득했다는 말이 있긴 하지만 대체로 수백 시합을 해도 저 아이템만 못 얻었다는 말이 훨씬 많으므로 대부분 게임 내부 메모리를 조작하는 치트를 썼거나 거짓이거나 구 버전에서 적 장비를 벗겨 쓸 수 있는 버그를 이용한 것으로 추정된다. 해당 아이템은 취소선으로 나타낸다.
판매가가 비어 있는 경우 메리 경유로만 얻을 수 있는 아이템이다. 고급 아이템은 캡틴의 레벨과 시합 수를 둘 다 만족하지 않으면 진열되지 않는다. 아이템 설명 중 취소선으로 표시한 부분은 버그로 인해 '''효과가 없는''' 항목이다.
본 문서 대부분이 그렇지만, 특히 이 문단의 서술은 전부 일본 동방 사커 스레에서 나온 해석 내용을 기반으로 하였다. 게임의 재미를 잃을 수 있으므로 '''스포일러 주의'''
적을 날려버리는 효과는 그냥 연출이며 커맨드의 성공/실패 여부와 아무런 관련이 없다. 완전히 무의미한 것은 아니고 일부 캐릭터의 고양치 상승과 리프라이즐 드레스의 효과 등에는 영향을 준다.
전후반 사이 하프타임의 근성 회복량은 '회복 속도*10 + 근성 최대치*0.2'이며, 후반과 연장전 사이의 근성 회복량은 회복 속도*18이며, 회복량에는 아이템으로 늘어난 회복 속도도 가산된다. 결사결계로 늘어난 회복 속도도 가산된다고 하므로 전반 종료 직전에 결사결계가 발동하면 근성이 거의 가득 회복된다. 경기 시간 30분 기준으로, 상점제 아이템은 같은 랭크라면 회복 속도를 늘려주는 아이템이 근성 최대치를 늘려주는 아이템보다 더 효과가 좋다. 단, 결사결계 효과에 회복 속도 증가가 있는 경우 근성 최대치가 더 좋을 수도 있다. 대표적으로 치르노.
펌블의 확률은 골대와의 거리와 각도에 따라 최대 260에서 최소 50까지 아주 세세하게 설정되어 있다. 기본적으로 거리가 멀고 각도가 클수록 펌블 확률이 높아지며, 각도가 좁으면(골대와 골대를 잇는 직선상의 구역) 펌블 확률이 반감한다. 골키퍼와 일대일 상황에서의 슈팅에서는 200, 골키퍼와 일대일 상황에서 드리블로 돌파한 경우에 100이며, 추가 펌블 보정이 붙은 슛은 여기에 그 수치만큼 가산된다. 단, 골대 정면의 펌블 확률 반감 구역에서 크로스(원투)를 받은 경우 무조건 0(0.1%)이 되므로 공중 슛으로 넣을 수 있을 것 같으면 일대일까지 끌고 갈 필요가 없다. 그 외에 파이널 스파크는 일대일을 제외한 모든 거리에서 기본 펌블 확률 50, 라이징 게임은 일대일을 포함한 모든 상황에서 펌블 확률 0(0.1%)이라는 특징이 있어 다른 슈팅보다 골대에 맞을 확률이 적다. 자세한 범위는 일본 동방 사커 스레에 업로드된 이미지를 참고.
골키퍼의 넘어짐 효과는 최소 0에서 최대 30까지 쌓이며 시간에 따라 감소한다. 이 '넘어짐 값(가칭)'이 10 이상일 경우 화면에 '밸런스를 잃었다'라고 표시되며 20 이상일 경우 '넘어져 있다'라고 표시된다. '넘어짐 값'만큼 세이빙의 위력이 감소하고 추가로 GK가 밸런스를 잃은 경우 파워와 크리티컬 발생률이 1/2로 감소하며, 넘어져 있는 경우 파워는 1/4, 크리티컬 발생률은 0%로 감소한다. 우동게의 루나틱 레드아이즈가 표기상의 위력보다 훨씬 강하게 느껴지는 것은 이 때문이다. 크리티컬 의존도가 높은 카구야, 미마, 릴리 등은 스루에 특히 취약하다.
스루 시 '넘어짐 값'이 쌓이는 정도는 '10-(GK의 테크닉/2)+(스루의 위력/10)+필살기 보정+난수(0~4)'이다. '필살기 보정'은 고정치(4/8/12)이므로 필살 스루를 가진 캐릭터는 스루 능력보다도 패스 등 다른 능력을 강화하는 것이 더 효율적이다.
골키퍼 넘어짐 효과가 붙은 필살 슛은 거리에 관계 없이 '(10+스루의 위력/5)+난수(0~9)-(GK의 테크닉/2)'만큼의 값이 쌓이며, 크리티컬 시 '(10+스루의 위력/5)' 부분의 값이 30으로 고정되어 거의 반드시 GK를 넘어지게 할 수 있다.
드리블의 성공률은 기술 능력치가 동일하고 수비측이 태클을 고른 경우 '드리블 성공 50%, 볼이 튕겨나감 25%, 볼을 빼앗음 25%'라고 한다. 수비측이 커트를 고른 경우 대략 공격측의 드리블 능력 +30과 거의 동일한 결과가 나오며, 이 경우 결과 테이블은 순서대로 약 80%, 15%, 5% 정도가 된다. 태클이나 드리블에서 크리티컬이 발생한 경우 역시 해당 기술 능력치 30 증가와 거의 동일한 결과가 나온다고 한다. 이에 따르면 레벨 99 기준 필살 태클의 신뢰성은 사쿠야 >>> 플랑드르 > 치유리 > 마리사 > 레밀리아 정도가 된다.
패스와 커트 관련은 완전히 해석되지 않았으나 필살 패스의 크리티컬 보정은 공의 접촉 확률(위력 감쇠와 공이 튕겨나갈 확률)에 관계가 있고, 파워 보정은 롱패스 시의 위력 감쇠율을 줄여 주어 장거리 패스에 유리하다. 필살 커트의 파워 보정은 '''커트 성공률과는 무관하지만'''[4] 블로킹 성공률에는 영향을 준다. 패스에 대해 태클을 고른 경우나 크리티컬 시의 결과는 드리블과 동일하게 기술 능력치 30 정도의 차이가 있다고 한다.
슈팅 시의 결과 테이블은 1부터 4까지로 나뉜다. 1은 세이브 성공, 4는 슛 성공(=골)이며, 일정한 계산식에 따라 슈팅의 파워와 세이브의 파워를 비교하여 세이브의 파워가 높을 경우 2가 세이브 성공, 3이 튕겨낸 공이 되며, 그 외의 경우 2가 튕겨낸 공, 3이 슛 성공이 된다. 또한 블로킹에 성공하면 슈팅의 파워가 감소되어 결과적으로 파워의 우열이 바뀌는 경우가 있다. 블로킹 성공 시 감소되는 파워는 블로킹한 필더의 파워와 레벨에 의존하므로 스이카나 겐지 등의 블로킹은 매우 강력하다. 또한 블로킹 시 파워가 0 이하로 떨어지면 볼을 튕겨내거나 빼앗는다.
따라서 파워 보정이 없거나 낮은 슈팅은 블로킹에 약하다. 대표적으로 유유코의 사이교지 무여회원과 레이센의 루나틱 레드아이즈. 반대로 슈팅의 파워 차이가 아무리 크게 나더라도 세이빙의 파워 이상이기만 하면 결과에는 차이가 없기 때문에 위력은 같으면서 파워 차이만 크게 나는 요우무의 대소반사 위성참과 적안개화 콘파쿠 이대는 파워가 낮은 골키퍼 상대로는 거의 동일한 골 결정력을 지녔다고 할 수 있다.
파워 보정의 계산은 다음과 같다. 우선 슈팅의 파워는 '(파워 + 레벨) * 2 + 필살기의 파워 보정 + 기타 보정'이며 크리티컬 시 추가로 1.5배가 된다. 또한 위력과 마찬가지로 감쇠치에 따라 거리가 멀수록 파워가 줄어드는데, 곱연산으로 계산하는 위력 감쇠와 달리 합연산으로 계산하며, 감쇠치 20인 슈팅은 파워가 최대 80이나 감쇠될 수 있다. '기타 보정'은 약 10 정도이며 감쇠된 후의 파워치는 최저 1로 계산된다.
세이빙의 파워는 '(파워 + 레벨 + 기타 보정) * 2 + 필살기의 파워 보정 + 1~9까지의 랜덤한 숫자'이다. 또한 파워와 달리 크리티컬이 발생해도 1.5배가 되지 않으며, 앞서 서술한 바와 같이 골키퍼가 밸런스를 잃었을 경우 저 수치에 최종적으로 1/2이나 1/4을 곱한다. '기타 보정'은 대부분 0이나 -1 정도로 무시할 만한 수치라고 한다. 파워는 레벨 업에 따라 성장하지는 않지만 기본 파워 능력치 차이는 유의미한 수준이라고 볼 수 있다. 또한 블로킹으로 깎이는 파워는 캐릭터의 파워, 레벨, 블로킹 수치 등에 비례한다.
슈팅과 세이빙의 위력은 관련 능력치와 필살기의 위력 보정, (공중볼인 경우) 캐릭터의 공중볼 보정을 합산한 후, 슈팅의 경우 감쇠치 계산과 일부 필살기에 달려 있는 위력 10% 보정을 추가로 적용하면 나온다. 감쇠치 계산은 '게임 시스템' 문단을 참고.
각 테이블이 실제로 선택될 확률은 슈팅의 위력과 세이빙의 위력을 비교하여 계산되며, 두 수치가 비슷할 경우 테이블의 선택 확률은 거의 25% 전후로 균등해진다. 그러나 예를 들어 슈팅의 위력이 세이빙의 위력보다 약 50가량 낮은 경우 4번 테이블은 0%, 3번 테이블은 10% 정도로 떨어져 골 가능성이 크게 줄어든다. 즉, 파워가 아무리 높아도 위력 차이가 너무 나면 별 의미가 없다. 테이블 선택 후 마지막으로 세이빙이나 슈팅에서 크리티컬이 발생한 경우 한 테이블씩 올리거나 내려 계산한다. 양측 모두 크리티컬일 경우 효과가 상쇄되며, 이 결과에 따라 슈팅의 성공이 결정된다. (단, 펌블이 발생하였을 경우 이 처리는 싹 무시되고 골대에 맞는다.)
참고로 골키퍼 입장에서 상대 슈팅의 위력이 아무리 높다고 하더라도 상대보다 파워가 높고, 상대 슈팅이 크리티컬이 아니며, 세이빙에서 크리티컬이 발생한다면 아무리 못해도 반드시 3번 테이블(튕겨낸 공)의 결과가 나오게 되어 반드시 실점을 막을 수 있다. 파워 보정이 60이나 되고 크리티컬 보정도 250으로 높은 GK 대요정의 롤링 세이브가 심 몽환포영을 튕겨낼 수 있는 건 바로 이러한 원리 때문이다. 2P측 GK의 경우 일부 크리티컬 확률 보정이 정상적으로 가산되지 않아 2P가 1P보다 약하다. 자세한 건 일본어를 읽을 수 있다면 스레드의 해석 결과 등을 참고할 것.
세이브가 실패한 경우의 커버 발생 판정은 2단계에 걸쳐 이루어진다. 우선 골대 주변의 랜덤한 캐릭터 1명을 선택하여 그 캐릭터의 (반응)%의 확률 판정에 성공하면 다음 판정으로 이어지며, 다음으로 커버 파워 판정을 하여 슈팅 파워보다 높으면 커버가 발생하는데, 캐릭터의 레벨에 영향을 받는 슈팅 파워와 달리 커버 파워는 난수에만 영향을 받기 때문에 레벨이 30 정도만 넘어가도 전혀 커버가 발생하지 않게 된다. 참고로 커버 실패는 단순 연출이며 이 판정과 무관하다.
아이템 '긴급의 반지'를 골키퍼가 장착한 경우 첫 번째의 반응 판정이 100% 성공한다. 그런데 아이템 설명에서도 언급했지만 1P 골키퍼가 장착 시 2P에게도 효과가 있기 때문에 사실상 함정 아이템이며, 커버 자체가 고 레벨에서는 전혀 발생하지 않으므로 무의미하다.
캐릭터별로 설정되어 있는 고양치가 특별히 쌓이기 쉬운 조건과는 별도로 모든 캐릭터는 거의 모든 행동 시에 낮은 확률로 고양치가 쌓인다. 그런데 그와 별개로, 캐릭터마다 특정 행동 시에 약간 높은 확률로 고양치가 +2되도록 설정되어 있다. 편의상 이걸 추가 상승이라고 칭한다. 추가 상승 확률은 VIVIT와 에리히(0%)와 잭(100%)을 제외하고 25%, 33%, 50% 중 하나이며, 필더의 경우 (1) 상대 행동에 날아감, (2) 상대를 날려보냄, (3) 포위를 돌파, (4) 직접대결에 승리, (5) 직접대결에 패배, (6) 자동 커트 실패, (7) 슈팅, (8) 태클, (9) 공중볼 경합 중 3~4개 정도가 추가 상승의 조건이다. 골키퍼는 플랑드르와 겐지, 유메코를 제외하고 날아감, 날려보냄, 일대일에 돌입 세 가지가 추가 상승 조건이며, 유메코는 슈팅, 사이토와 플랑드르와 겐지는 추가 상승 조건이 없다. 저 세 명의 결계 발동을 보기 매우 힘든 이유.
어디까지나 추가 상승일 뿐이므로 추가 상승 조건에 해당되지 않더라도 확률은 낮지만 고양치는 쌓이며, 발동에 필요한 고양치 자체가 높은 경우 추가 상승이 있어도 여전히 발동은 어렵다. 대표적인 예가 잭.
결계 효과가 강력한 몇몇 캐릭터의 추가 상승 조건은, 레이무와 하쿠레이의 무녀가 (2)(3), 마리사가 (1)(6), 린노스케가 (4), 루미아가 (2)(4)(5)(7)(8), 파츄리가 (1)(7)(9), 레밀리아와 플랑드르와 유메미가 (3)(7)(8), 레티가 (2)(4)(5), 란이 (1)(8)(9), 리글이 (2)(3)(6)(7), 미스티아가 (1)(3)(4)(5)(6), 케이네가 (2)(7), EX케이네가 (3)(7), 테위가 (1)(6)(7), 에이린이 (9), 아야가 (3)(8)(9), 시키에이키가 (7)(8), 코토히메가 (1)(6)(9)이다.
벌꿀곰의 고질적인 버그로 인해 GK의 통상 펀칭 등에서는 세이브 성공 시 크리티컬의 위력 증가는 계산되지만 텍스트에 표기(날카로운 등)되지 않는다. 스이카의 크리티컬 확률이 낮아 보이는 건 이 현상 때문이며, 크리티컬 보정은 미마에게만 존재한다.
홍 메이링의 이름이 중국으로 표기된다든지 콘파쿠 요우무&레이센 우동게인 이나바의 합동슛이 있는 등 각종 동인 소재를 차용하고 있다.
서로 성장한 데이터를 겨뤄 승부를 가리는 토너먼트전, 리그전 등으로 2017년 현재까지 동방사커 대회가 열리고 있기도 하다.
이 게임이 인기를 얻음에 따라 반공식화 된 것인지, 동방구문사기의 외래인 항목에는 환상향에서 한때 축구가 유행했었다는 멘트가 있다.
1. 개요
게임 제작의 하치미츠쿠마상(일명 벌꿀곰), 음악 담당의 히에로 그래프, 일러스트&무비 담당의 묘후~회 등의 동인서클이 모여 만든 동방프로젝트의 2차 창작 게임.
2. 상세
패미컴판 캡틴 츠바사의 게임 시스템을 채용해 온 스포츠(?) 시뮬레이션 게임이다. 2006년 C69에서 발매되었고 동방 사커 맹축전이 2007년 C71에서 발매되었다. 2013년 염가판인 동방 사커 맹축전 F가 예대제 10에서 발매되었다.
묘후~회의 동방 캐릭터를 이용한 캡틴 츠바사 패러디 영상에서 영감을 얻어 제작된 게임으로 알려져 있으나, 사실 그 영상 자체가 이 게임 기획의 일환이고 어디까지나 기획을 발주하고 주도한건 벌꿀곰.
동방 프로젝트의 캐릭터들이 등장하는 동방 프로젝트의 2차 창작 게임이지만, 사실 이벤트, 주요 대사, 캐릭터 능력치, 필살기, BGM 등등에 걸쳐 캡틴 츠바사의 패러디 요소도 굉장히 많다. 사실상 캡틴 츠바사 캐릭터들이 동방 캐릭터의 탈을 쓰고 있는 게임이라고 봐도 무방할 정도. 캡틴 츠바사 팬들은 캐릭터 능력치와 보유 필살기만 보고도 이 캐릭터가 어떤 캐릭터의 패러디인지 단번에 알아 맞추기도 한다.
최초 발매된 동방 사커는 동방홍마향부터 동방영야초까지의 캐릭터와 미마, 구작 레이무 정도가 출전했으나, 확장판 격인 동방 사커 맹축전에서는 동방화영총, 동방 구작, 서방프로젝트 등등의 캐릭터가 추가되었다. 또한 서브 시나리오 모드라든지 영야초에서 볼 수 있었던 인요 게이지, 그외 캐릭터나 아이템을 사고파는 상점 향림당 등등 새로운 요소가 많이 추가되었다.
다만, 이 게임의 제작 담당인 벌꿀곰 소프트는 항상 버그 관련 문제로 많은 비난을 받아왔는데, 역시나 이 동방 사커에서도 버그가 많다. 벌꿀곰 테이스트에 익숙하지 않다면 많이 당황할 수도 있다. 또한 게임 제작 관련 문제로 벌꿀곰과 묘후~회가 많은 갈등을 빚은 것으로 알려져 있다.
2013년 8월 카나가와 전자기술 연구소와 역경 유나이티드라는 서클에서 공동으로 속편격인 동방 사커 2를 제작하였다. 기존 제작 주체는 전혀 참가하지 않았으며, 게임은 '''핵지뢰'''라는 평가를 받고 시원하게 망했다. 2013년 게임인데 지령전 이후 캐릭터가 등장하지 않는 건 그렇다 쳐도 추가된 동영상 퀄리티가 심각하게 조악한 것과(특히 모미지) 주인공 사나에가 훈도시급 사기 캐릭터라는 점, 구작 앨리스의 능력치가 레벨 30만 되어도 무명 선수보다 낮았다가 패치로 인해 거꾸로 최강급으로 올라가는 널뛰기 밸런스 조절, 자동 커트가 지나치게 강력한 점 등의 문제점이 산재해 있으며, 대부분의 기존 필살기의 위력, 파워 등의 내부 수치가 서로 뒤바뀌어 레바테인과 같은 경우 위력 950에 크리티컬 15짜리 사기 기술로 탈바꿈하는 등 개발측이 게임에 대한 이해도 없이 대충 만들었다는 게 눈에 보이는 버그까지 있었으며, 빗발치는 항의를 가볍게 무시하고 제대로 된 패치 없이 차기작을 제작하는 철면피 대응의 끝장을 보여주어 그래도 벌꿀곰은 양반이었다는 재평가를 받았다.
3. 게임 시스템
전반적으로 패미컴용 캡틴 츠바사2와 흡사하다. 그에 더해 결사결계라는 일종의 각성 시스템이 있다. 한 시합에 한 번 5분간 해당 캐릭터의 능력치를 대폭 상승시켜주는 시스템으로, 기본적으로 파워/테크닉/반응 +5, 높은 볼/낮은 볼+10, 회복 속도/모든 기술 +20의 효과가 있고 각 캐릭터마다 추가로 다른 능력이 붙는 경우가 있다. 결사결계 발동에 필요한 포인트(이후 '고양치'로 지칭함)는 캐릭터마다 다르며, 기본적으로 볼에 많이 접촉할수록 고양치가 쌓이지만 그와 별도로 캐릭터마다 고양치가 크게 쌓이는 행동이 존재한다.
이 게임만의 고유한 시스템으로 '탄막' 커맨드가 존재하며, 상대와의 드리블 능력치 차이가 클수록 성공 확률이 높아진다. 게임 내의 유일한 반칙으로, 성공하면 간접 프리킥이 된다. 컴퓨터는 반드시 탄막을 맞은 선수가 프리킥을 차므로 원맨팀 상대로 유용한 견제 수단이 된다. 또한 탄막을 맞은 선수의 고양치도 줄어든다. 원본 게임과 마찬가지로 오프사이드 개념은 없다. 스로인, 프리킥, 페널티킥 등의 개념도 없으며 단지 코너킥만 존재한다. 로스타임은 시합 전개와 완벽히 무관하게 결정되며, 대체로 양팀간의 점수 격차가 적을수록 길어진다. 반대로 점수 격차가 너무 벌어진 경우 로스타임 시작하자마자 휘슬이 울린다.
게임 모드는 게임의 메인 스토리를 따라가는 메인 시나리오 모드, 각 캐릭터별 서브 시나리오 모드, 그리고 돈으로 아이템과 선수를 사들여 팀을 강화해나가는 주파 모드가 있다.
이 게임의 가장 큰 묘미는 필살기, 즉 스펠 카드인데 대부분의 캐릭터는 영상이 있는 슛(필더)이나 세이빙(GK)을 가지고 있어서 이것을 보기 위해서 플레이를 한다고 해도 과언은 아니다. 물론 이부키 스이카처럼 네임드 캐릭터지만 영상이 있는 필살기가 없는 캐릭터도 있다(이는 스이카가 캡틴 츠바사의 뒤터 뮐러와 호환되는 캐릭터인지라 그렇기도 하다. ▶◀지못미 스이카).
각 필살기에 설정된 내부 수치의 경우 어째서인지 '''백분율과 천분율이 혼용되어 있다'''. 특히 크리티컬의 경우 슈팅은 백분율, 나머지는 천분율이므로 읽을 때 헷갈리지 않도록 주의.
위력과 파워는 별개의 수치로, 위력이 높을수록 기술의 기본 성능이 좋다는 뜻이므로 안정성이 높아지며, 파워와 크리티컬이 높을수록 기본 위력이 낮더라도 높은 수준의 상대에게 통할 가능성이 높아진다고 보면 된다. 슈팅의 '''위력'''은 슈팅 능력치, 공중볼 보정, 필살 슛의 위력 보정을 그대로 더한 값이며, '''파워'''는 파워 능력치, 레벨, 필살 슛의 파워 보정 등에 비례한다. '''크리티컬''' 발생 확률은 지상 슛은 파워, 공중 슛은 테크닉에 비례한다.
당연하게도 먼 거리에서 슈팅할수록 슛의 위력과 파워가 줄어든다. 내부적으로는 총 여섯 구역으로 나누어져 있으며, 각 구역마다 감쇠율(가칭)이 설정되어 있다. 감쇠율은 골대에서 먼 거리에서부터 2.5(4.0), 2.0(2.5), 1.5(1.5), 1.0(1.0), 0.5(0.5), 0.0(0.0)이다. 괄호 밖이 위력 감쇠율이고 괄호 안이 파워 감쇠율이다. 이걸 각 슈팅별로 설정되어 있는 감쇠치와 곱하면 실제 감쇠량이 산출된다. 일반 슈팅의 경우 감쇠치는 10이다. 참고로 '''위력은 곱연산이고 파워는 합연산이다'''.
이에 따라 통상 슈팅을 감쇠율 2.0(2.5)인 구역에서 슈팅했다면 위력은 20'''%'''가 줄어들며, 파워는 25가 줄어든다. 참고로 감쇠치가 10을 초과하는 슈팅의 경우 멀리서 쏘면 필살기가 일반 슈팅보다 약해지는 경우가 존재한다. 예를 들어 레벨 99 루미아의 코너킥(감쇠율 1.5 구역) 시에는 필살기인 디머케이션(감쇠치 20)이 통상 슈팅보다 위력이 5가 낮고 파워는 15나 낮은 기상천외한 일이 발생한다.
펌블은 슈팅이 골대에 맞을 확률(천분율)로, 펌블은 미마의 크리티컬 캐치를 제외한 '''다른 모든 판정보다 우선'''하므로 도저히 들어갈 수 없을 것 같은 슈팅인데도 골키퍼가 놓치는 경우 십중팔구 골대에 맞는 것을 볼 수 있다. 그런데 골키퍼와의 일대일 상황에서 펌블이 터지면 골대가 무조건 비게 되므로 일대일 시 펌블이 나면 레벨 차가 많이 나는 상대에게서도 1점을 빼앗을 수 있다. 펌블 확률은 페널티 에어리어 내 펌블 확률 반감 구역에서 크로스를 받은 경우 무조건 0(0.1%)로 보정된다.
참고로 골대에 맞고 튀어나온 볼을 밀어넣어 득점하는 건 펌블이 아니고 그냥 골 확정 후의 '''연출'''일 뿐이며, 적 골대 주변에 아군이 얼마나 있든 발생 확률에는 아무 관계 없다. 자막에는 골을 밀어 넣은 캐릭터가 득점을 올린 것으로 나오지만 골 경험치는 원래 슈팅을 한 선수만 획득한다. 즉 '골대(펌블) 판정 → 세이브 성공 여부 판정 → 골대 맞은 후 밀어넣기 연출 판정' 순서이다.
크로스(게임 내의 표기는 센터링)는 사이드 깊숙한 곳에서 페널티 에어리어 내로 공을 패스했을 때 발생한다. 보통 패스와 달리 크로스에 대해서는 '''자동 커트가 발생하지 않으며''', 펌블 확률 반감 구역 내에서 크로스를 받았을 경우 펌블 확률이 0으로 보정되기 때문에 대단히 유효한 공격 수단이며 패스 능력치가 낮은 사이드 돌파 전문 캐릭터도 크로스는 아무런 문제 없이 올릴 수 있다. 그러나 자막에 '센터링'이라고 나오지 않는 경우는 크로스 판정이 아니다. 즉, 크로스 구역 밖의 통상 패스는 물론 '''원투와 필살 패스는 무조건 크로스가 아니다'''.
일본 스레드에서 데이터를 해석한 자료에 따르면, 일부 필살 슛은 특정 거리에서 위력이 10% 증가하며 펌블 확률도 50~200으로 보정되는 특징을 지니고 있다(추가 펌블 보정이 있는 슛은 처리 후 가산된다.). 퍼펙트 프리즈, 라스트 저지먼트, 슬픈 인형은 감쇠율 2.5(공격측 진영), 살인 돌은 감쇠율 2.0(하프라인보다 약간 앞), 야쿠모 비사문천은 감쇠율 1.5(하프라인과 골대의 중간 지점), 리글 킥과 플라잉 살인 돌은 감쇠율 0.5(골 에어리어 밖, 페널티 에어리어 내 대부분 구역) 거리에서 해당 효과를 적용받는다.
버그가 많은 하치쿠마 게임답게 컴퓨터 간의 대결 시(1P가 플레이어일 경우에는 문제 없음) 2P 쪽에 불리한 요소가 알게 모르게 상당히 많다. 대표적으로 2P측 필살 슛의 골키퍼 넘어짐 효과가 발동되지 않기 때문에 우동게, 루미아, 미스티아가 2P 측에서는 크게 약화되며, 2P측 골키퍼의 필살 세이빙에 붙은 크리티컬 보정이 전혀 계산되지 않아 대부분의 GK, 특히 카구야가 크게 약화된다. 그 외에도 연장전 돌입 시 2P는 근성이 회복되지 않는 등의 자잘한 문제도 있어 대회에서는 특정 캐릭터가 소속된 팀을 우선적으로 1P에 배정, 핸디캡(레벨 보정) 부여 등의 수단으로 밸런스를 조절한다.
3.1. 세부 능력치 설명
- 기초 능력
공통적으로 레벨 상승에 따른 능력치 변동이 없다.
'''파워'''는 포지션을 막론하고 대단히 중요한 능력치로, 지상 슛과 태클의 크리티컬 판정, 패스 거리, 대부분의 행동의 '파워' 판정치, 그리고 패스/원투/슈팅을 커트 혹은 블로킹하였을 때의 파워 감쇠량에도 영향을 준다.'''테크닉'''은 드리블/패스/원투/능동 커트/공중 슈팅 시의 크리티컬 판정에 영향을 주며 높을수록 골키퍼의 자세가 쉽게 흐트러지지 않게 된다. 높을수록 행동의 안정성이 높아진다. 지상 슈팅 전문 FW를 제외하면 모든 포지션에서 요구되는 능력이다.
'''반응'''은 태클/펀치/캐치의 크리티컬 판정과 자동 커트 및 블로킹 범위에 영향을 준다. 3대 주요 능력 중 가장 상대적인 중요도가 낮다. 그러나 반응이 너무 낮으면 커트 능력이 크게 떨어지므로 DF나 MF라면 필요한 능력이다.
'''높은 볼'''과 '''낮은 볼'''은 공중볼 상황의 모든 행동의 기술 능력에 가산된다. 자칫 무시하기 쉬운 능력치이지만 공중볼의 경우 이 능력치를 슈팅과 펀칭 능력치에 각각 더해서 계산해야 하므로 멤버에 여유가 있다면 상대 GK에 따라 편성을 달리할 수 있다. 상대 GK가 미마나 릴리라면 슈팅 성공률 차이를 확실히 체감할 수 있다. 그러나 후반으로 가면 갈수록 중요도가 떨어지는 폭이 가장 크다.
'''드리블 속도'''는 문자 그대로 이동 속도를 뜻한다. 15~16 정도가 표준이며 일반적으로 18 이상이면 빠르고 14 이상이면 느리다고 할 수 있다. 포지션을 막론하고 중요한 능력이지만 특히 윙어와 필살 디펜스를 가진 DF 및 MF에게 매우 중요하다. 반응도 낮고 속도도 느린 DF는 게임 내내 얼굴 보기도 힘든 투명인간이 되기 쉬우므로 배치를 적절히 하거나 마크 기능을 잘 활용해야 한다.
'''드리블 소비'''는 선수가 볼을 가지고 있을 때의 100초 단위 드리블 근성 소모량을 나타낸다. 즉, 한 걸음에 표기 수치의 1/10의 근성을 소모한다. 겐지(20), 케이네(20), 첸(40), EX 케이네(40), 아야(40), 재판관(40), 파츄리(50), 신키(50)를 제외한 모든 캐릭터는 이 수치가 30으로 통일되어 있다. 볼을 소유하고 있을 때만 참조하므로 패스와 원투 위주로 경기를 진행하는 실전에서는 큰 의미가 없는 수치이다. 가장 드리블을 할 일이 많은 윙어조차 드리블 소모 10당 근성 소모는 50 이상 차이 나기 정말 쉽지 않다. 혼자서 50걸음 이상 걸어야 한다는 뜻이니까.
'''회복 속도'''는 100초 단위의 근성 자연 회복량을 나타낸다. 또한 휴식 시간의 근성 회복량에도 영향을 미친다. 평균은 12~13 정도이며, 일반적으로 10 이하라면 회복 속도가 느리고 15 이상이라면 회복 속도가 빠르다고 볼 수 있다. 무시하기 쉬운 수치이지만 중요도는 높다. 전후반 30분씩인 보통 경기라면 회복 속도가 1 높을수록 약 50 정도의 근성을 더 회복할 수 있다. 연장전까지 가면 회복 속도 1당 약 80이나 차이가 난다.
- 기술 능력(필더)
모든 캐릭터는 레벨 상승에 따라 정해진 성장치만큼 능력치가 성장한다. 소수점 아래는 오사육입으로 계산된다. 무명 캐릭터를 제외한 동방 캐릭터의 레벨당 최저 성장치는 1.1이며, 능력치에 따라 1.2나 1.3 정도가 평균이다. 1.4 이상이라면 해당 분야의 전문가라고 할 수 있다.
또한 레벨 52부터는 근성을 제외한 모든 능력의 소수점 아래 부분의 상승량이 3배로 늘어난다. 즉 레벨당 성장치가 +1.3인 캐릭터라면 레벨 52부터는 레벨 업 시 1.9가 늘어난다. 따라서 성장치 0.1의 차이는 레벨 52 이후로 급격하게 벌어져서 레벨 99 기준으로는 (0.1*50)+(0.3*48)=19.4나 차이가 나게 된다. 능력치 표에는 (레벨 1의 능력치+레벨 51까지의 성장치)로 표기한다.
바꿔 말해서, 레벨 52까지는 성장치보다도 초기 능력치와 필살기의 성능(위력)이 훨씬 중요하고, 레벨 52 이후로는 점점 필살기의 위력보다도 성장치가 중요하게 된다.
'''드리블'''은 드리블의 위력과 일대일 시 페인트 성공 확률에 영향을 미친다. 또한 탄막 성공률은 양 캐릭터의 드리블 수치의 차이에 비례해서 높아진다.또한 레벨 52부터는 근성을 제외한 모든 능력의 소수점 아래 부분의 상승량이 3배로 늘어난다. 즉 레벨당 성장치가 +1.3인 캐릭터라면 레벨 52부터는 레벨 업 시 1.9가 늘어난다. 따라서 성장치 0.1의 차이는 레벨 52 이후로 급격하게 벌어져서 레벨 99 기준으로는 (0.1*50)+(0.3*48)=19.4나 차이가 나게 된다. 능력치 표에는 (레벨 1의 능력치+레벨 51까지의 성장치)로 표기한다.
바꿔 말해서, 레벨 52까지는 성장치보다도 초기 능력치와 필살기의 성능(위력)이 훨씬 중요하고, 레벨 52 이후로는 점점 필살기의 위력보다도 성장치가 중요하게 된다.
대체로 FW형 캐릭터일수록 높은 수치를 지녔지만, FW라도 패스의 중요성이 더 높으므로 아주 중요하지는 않은 능력치이다. 탄막 성공률 때문에 DF라면 낮을수록 오히려 더 유리한 특이한 특징을 지녔다.
'''패스'''는 패스와 원투의 위력에 영향을 미친다. 패스 사용 빈도가 엄청나게 높은 게임 특성상 대단히 중요한 능력이다. 원투를 쓸 일이 많은 MF에게 가장 중요하며 적의 공을 빼앗을 일이 많은 DF에게도 중요하다. FW라고 해도 대부분의 경우 슈팅 능력 바로 다음으로 중요한 능력이다. 단, 자동 커트가 없는 크로스 전문 캐릭터는 중요도가 약간 낮다.
'''슈팅'''은 모든 슈팅의 위력을 결정한다. FW의 필수 소질이며, 주파 모드 후반부에 주력으로 쓰려면 적어도 1.3의 성장치는 필요하다. GK의 펀치 능력 성장치가 평균적으로 높은 편이고, 주파 모드 후반부의 적 레벨은 플레이어보다 무조건 높기 때문이다.
'''태클'''은 태클의 위력을 결정한다. 태클은 상대의 드리블에 강하다. 적용 범위가 커트에 비해 상대적으로 좁다는 단점이 있지만 소위 선행 태클에도 적용된다는 장점이 있다. 선행 태클이란 여러 명이 동시에 상대를 둘러싼 상황에서 태클을 선택하면 상대가 패스나 원투를 골랐어도 그 전에 태클이 발생하는 경우가 있는데 이 태클을 뜻한다. 이 경우 절대 상대의 드리블에 크리티컬이 발생하지 않으므로 통상보다 더 유리하다. (탄막도 동일 조건에서 상대의 패스 전에 발동이 가능하다.)
'''커트'''는 커트의 위력을 결정한다. 커트는 상대의 패스/원투/슈팅/스루에 강하다. 자동 커트에도 적용되며, 태클과 달리 공중볼 상황에서도 선택할 수 있으므로 적용 범위가 태클보다 훨씬 넓고, 당연히 중요도도 더 높다. 슈팅 시에는 커트 대신 블로킹 수치가 적용된다.
상대의 행동에 맞지 않는 행동을 선택한 경우 (선행 태클을 제외하면) 자동적으로 해당 상황에 알맞은 능력치가 적용되며 통상적으로는 절대로 크리티컬이 발생하지 않는다. 따라서 필살 태클이나 커트 중 하나만을 가진 캐릭터라도 다른 쪽 능력이 무의미한 것은 아니다.
'''블로킹'''은 상대의 슈팅에 대해 커트가 발생한 경우의 파워 감쇠율을 결정한다. 코너킥 상황을 제외하면 DF 전용 능력이라고 할 수 있다. 배치할 때 우선적으로 고려해야 할 능력은 아니지만 다른 잉여 능력보다는 중요도가 높다. 참고로 자군 진영 공중볼 상황에서는 커트 대신 팔로 커맨드를 골라야 블로킹을 기대할 수 있다.
'''트래핑'''은 공격 시 자군/상대 진영 공중볼 상황에서의 트래핑 능력을 결정한다. 중요도는 낮지만 지상 슈팅 전문 캐릭터라면 높아서 나쁠 건 없다. 사실상 FW와 공격형 MF 전용 능력이다.
'''클리어'''는 공격/수비 시 자군 진영 공중볼 상황에서의 클리어 능력을 결정한다. 사실상 DF 전용 능력이며, 성공해도 상대 볼로 넘어갈 수 있어서 중요도는 낮은 편이다. 커맨드의 성공률은 높으니 다른 커맨드를 골라도 성공할 가능성이 낮아 보일 때 주로 고르게 된다. 배치에 우선적으로 고려해야 할 능력은 아니지만 높으면 수비에 조금은 더 도움이 된다.
'''스루'''는 공격 시 상대 진영 공중볼 상황에서의 스루 능력을 결정한다. 상대 GK가 강하고, 스루 전문 3캐릭터(루미아, 미스티아, 카나)를 사용하지 않는 경우에 모든 FW와 MF에게 약간씩 요구되는 능력이다. 그러나 낮아도 큰 상관은 없다. 골키퍼 넘어짐 효과가 붙어 있는 슛 한정으로 해당 효과의 위력에도 영향을 미친다.
'''볼다툼'''은 수비 시 상대 진영 공중볼 상황에서의 볼다툼 능력을 결정한다. 수비 시 상대 진영 공중볼이라는 게임 전체를 통틀어 가장 나올 일이 적은 상황에서만 고를 수 있어서 우선 쓸모가 없다. 그뿐만 아니라 커맨드의 성공률도 낮고, 성공해도 볼의 소유권이 확정적으로 바뀌는 것이 아니라서 완벽한 잉여 능력치. 거의 대부분의 경우 팔로 혹은 커트 커맨드가 훨씬 유용하며, 커트 능력이 바닥을 치는 EX케이네 등 일부 캐릭터가 울며 겨자 먹기로 어쩔 수 없이 고르는 경우가 많다. 일단 클리어 커맨드에 대해 우위에 있다.
'''근성'''은 모든 커맨드 선택에 필요하며, 패스와 드리블, 펀칭 등 가장 기본적인 커맨드를 제외하면 근성이 바닥난 상황에서는 아무 것도 못 한다. 최대치가 높을수록 하프타임의 근성 회복량도 약간 늘어난다.
- 기술 능력(골키퍼)
'''캐치'''는 캐치 능력을 결정하는데, 커맨드 성공 확률이 캐치보다 낮고, 능력 성장치도 겐지를 제외한 모든 GK가 펀치보다 낮고, 가장 결정적으로 필살 세이빙에 성공하면 볼을 캐치할 수 있기 때문에 겐지를 제외한 모든 GK에게는 사실상 장식과도 다름없는 수치이다.
'''뛰어나가기'''는 골키퍼 바로 앞을 지나는 상대 공중볼 상황에서의 뛰어나가기 능력을 결정한다. 커맨드 성공 확률은 높지만 실패하면 골대가 텅텅 비게 되어 즉시 실점으로 연결되므로 그냥 세이브로도 막을 수 있는 상황에서는 고르지 않는 것이 무난하다. 중요도는 매우 낮지만 뛰어나가기 능력이 높으면 수비 시의 선택지가 조금 늘어나는 효과는 있다.
'''대 드리블'''과 '''대 슈팅'''은 일대일 상황에서의 능력을 결정한다. 상대의 페인트에는 대 드리블 능력이 적용된다. 중요도는 낮지만 뛰어나가기보다는 높다.
4. 각 캐릭터 설명
모든 캐릭터의 설명 및 평가는 기본적으로 주파 모드에서 직접 조작하는 것을 위주로 서술되어 있으며, 따로 서술되어 있지 않더라도 메인 시나리오와 서브 시나리오에서 습득하는 모든 스킬을 습득한 상태에서 적절한 아이템을 착용시켜 운용하는 것을 전제로 한다. CPU 조작 시 AI가 특이한 캐릭터는 직접 조작할 때와 사용감이 크게 달라질 수 있다. 대표적으로 공중볼 필살기밖에 없으면서 공격 시 패스 확률이 낮고 지상 드리블 돌파를 자주 시도하는 신키. 대회에서의 성능은 실제 개최된 유명한 대회들을 참고해서 서술하였지만 대회마다 세부 규정이 천차만별이라 평가가 달라질 수 있다.
기술 능력치는 (레벨 1의 능력치+레벨 51 이전의 성장치) 형식으로 표기한다.
결사결계 추가 효과는 결사결계의 기본 효과를 제외하고 서술한다. 지속 시간은 별도 표기가 없는 한 5분이다.
일부 필살기는 메인 시나리오 및 서브 시나리오의 특정 이벤트를 봐야만 주파 모드에서 사용할 수 있으며 기술 설명에 '(메인)' 혹은 '(서브)'를 붙여 나타낸다. 맹축전 추가 캐릭터 및 포지션 체인지 버전 캐릭터 역시 관련 서브 시나리오를 클리어해야 주파 모드 초기 멤버나 올스타전 선택 가능 멤버로 추가된다.
주파 모드 각 기의 3번째 시합 후 랜덤한 멤버가 자동으로 팀에 가입한다. 거절해도 딱히 메리트는 없으며, 몸값이 싼 멤버일수록 가입 확률이 높다.
4.1. 필더
4.1.1. 주인공 조 + 서방 + 기타
본작의 주인공으로 모티브 캐릭터는 당연히 오오조라 츠바사(2 기반). 몽상봉인 순과 몽상천생을 익히는 이벤트는 대놓고 2의 드라이브오버헤드와 사이클론 습득이벤트를 그대로 가져왔다.
주인공답게 능력치에 틈이 없으며 특히 드리블이 특기. 필살기의 성능이 전체적으로 매우 좋아서 다방면으로 활약할 수 있다. 특히 몽상천생은 서행결계, SGGK등 최강급 필살 세이빙도 뚫어버리는 본작 최강급의 위력에 동레벨의 다른 슛들과는 달리 단독슛이라 근성 효율도 높고, 게임 내에서 유일한 어디서나 슛으로 기회만 되면 어떤 상황에서든 발동이 가능하다. 실로 최종병기에 걸맞는 슛. 기본 포지션은 MF지만 수비계 필살기가 전혀 없는 데다가 최종적으로 몽상천생 포대로 수렴하게 되는 특성상 실제로는 FW쪽의 적성이 더 높은 편이다.
필살 슛의 수는 많은데 다 높은 볼 한정이라 몽상천생을 쓰지 못하는 상황에서는 낮은 공중볼에 대응이 불가능하다는 의외의 약점이 있다. 몽상천생을 제외한 나머지 슛들은 전부 위력이 어딘가 애매하여 필살 세이빙을 가진 GK 상대로 쓰기에는 불안하기 때문에 사실상 필살기 중 절반 가까이는 유명무실하다. CPU 역시 근성이 400 이상 있다면 어떤 상황에서도 반드시 몽상천생을 사용한다. 이동 속도가 16으로 다소 느린 것도 약점. 결사결계 발동도 매우 쉬운 편에 속해서 어지간한 시합에서는 한 번은 발동시킬 수 있다. 결계 중에 사용 가능한 네오몽상천생은 거리에 의한 감쇠치가 0이므로 아무 데서나 쏴도 거의 반드시 들어간다.
모티브 캐릭터는 휴가 코지로. 레이무와의 콤비 담당이라는 점에서 실질적으로 미사키 타로의 역할도 떠맡고 있다.
능력치는 휴가와 마찬가지로 슛과 태클에 특화되어 있다. 여타 공격계 능력치도 나쁘지 않지만 태클 외의 수비계 능력치는 미묘하다. 필살기의 수가 9개로 등장 캐릭터 중 제일 많다. 본 포지션은 물론 FW지만, 빠른 이동속도와 더불어 필살 태클이 쓸 만하고 귀한 어디서나 패스를 지니고 있으므로 MF, DF 어느 포지션에 놓아도 활약할 수 있는 만능 캐릭터. 후술하겠지만 주전 공격수로 쓰기에는 애매한 점이 꽤 있어서 팀에 레이무나 플랑 등의 특급 스트라이커가 있다면 받쳐주는 섀도우로 활용하는 게 더 낫다. 메인 시나리오 최종 토너먼트 2장에서는 최강급 위력, 파워, 크리티컬 3박자를 갖춘 마스터 블레이드를 습득하여 크게 강화된다.
필살 슛의 종류는 다양하지만 마스터 블레이드와 마스터 스파크 이외의 슛은 하나같이 성능이 애매하므로 무명 GK 상대가 아니라면 봉인을 추천한다. 간판기인 마스터 스파크는 위력은 괜찮지만 감쇠치가 높아서 멀리서 쏘면 신뢰성이 크게 떨어진다. 크리티컬 보정도 없어서 필살 세이빙 상대로도 비교적 약한 편이다. 득점 확률을 높이려면 빠른 드리블 속도를 살려 일대일 상황을 만드는 것이 좋다. 마스터 블레이드는 320*3라는 엄청난 근성 소모가 단점이지만 마리사 자신의 근성 소모만 따지면 마스터 스파크와 동일하므로 여러 번 쓸 수 있다. 철벽 GK가 등장하는 메인 시나리오나 주파 모드 최종전에서는 아낌없이 써 주자.
결사결계는 레이무만큼은 아니나 그럭저럭 발동하기 쉬운 편이며, 발동 시 마스터 스파크가 파이널 스파크로 변화하며 위력이 몽상천생급으로 올라가고 약점이던 거리감쇠치가 0이 된다. 센터서클 바깥쪽에서 막 쏴도 들어가니 결계 발동중에는 바로 패스해서 날려주자.
수비용 전체 커맨드인 특공 슬라이딩 부대는 근성 소모 80으로 수십 초 후 팀 전원의 이동속도가 상승하며 볼을 가지고 있는 적 선수에게로 향하는 효과가 있다. 초 마크와 전원 디펜스를 합쳐서 반으로 나눈 듯한 효과로, 높은 확률로 3인 이상이 적을 둘러쌀 수 있으므로 제법 유용하다. 메이링도 갖고 있으나 근성 부담이 상대적으로 적은 MF로도 활용할 수 있는 마리사 쪽이 더 활용도가 높다.
모티브가 된 캐릭터는 아르투르 안투니스 코임브라로 메인 시나리오의 등장 연출을 그대로 갖고 왔다. 기술 명칭은 지토 히로시의 사노와의 콤비 플레이에서 따왔다.
훈도시 변태 1. 상점 등장 확률이 매우 낮아 사실상 적 전용의 보스 캐릭터. 메인 시나리오와 서브 시나리오, 주파 모드의 최종전에 전부 등장한다. 출장 시 캐스터가 쿠제로 바뀐다.
능력치가 매우 뛰어나며, 높은 반응치 탓에 이상한 곳에서 자동 커트로 끼어 들어서 순식간에 1점을 빼앗아 가지만, 드리블 치가 매우 높아 탄막에 취약하다는 단점도 뚜렷하다. 평범한 슈팅만으로도 웬만한 GK는 뚫지만, 필살 슛의 펌블 치가 매우 높아 심심찮게 골대에 맞는다는 점은 그나마 다행. 여담으로 명칭과 달리 합체기가 아니다.
결사결계 발동시 이동 속도가 '''4배'''로 상승하여 문자 그대로 경기장을 날아다닌다. 플레이어가 조작할 경우에도 조작이 매우 힘들며, CPU가 조작할 경우 너무 빨라서 오히려 공격도 수비도 제대로 안 되는 모습을 볼 수 있다.
모티브가 된 캐릭터는 4편의 KAZU. 게임 진행에 따라 성장하는 특징을 그대로 가져왔으며, 기술 명칭도 거의 똑같다.
주파 모드의 5의 배수 시합마다 보스로 등장하며, VIVIT가 등장하는 시합의 결과에 따라 이후 분기가 결정된다. 예를 들어 첫 시합의 경우 VIVIT에게 두 골 이상을 허용하느냐 아니냐로 분기가 갈린다.
초기 능력치가 낮지만 성장치가 준수하여 50레벨쯤 되면 평균 정도가 되고(구작 앨리스와 전 능력이 비슷해진다.), 최종적으로는 모든 능력치가 무난한 중상위권에 수렴한다. 레벨 20 이후로는 강력한 필살기인 컴플리트 스매시도 익히고 있으므로 VIVIT에게 공중볼이 넘어가면 거의 즉시 실점으로 연결된다. 시합에 따라 아이템을 장착한 상태로 등장하는데, 상대의 장비를 벗겨서 쓸 수 있는 버그가 있던 구 버전에서는 이 방법으로 정상적인 획득 방법이 없는 일부 아이템을 써 볼 수 있었다.
주포인 컴플리트 스매시는 합체기를 제외한 필살기 중 최상위권의 위력을 지닌 강력한 슈팅이다. 그러나 위력만 높고 세부 능력치가 안 좋아서 신뢰성은 낮다. 그리고 결정적으로 연비가 매우 나빠서 주력으로 사용하기에는 무리가 있다. 고위력 슈팅 중에서는 가장 약한 축에 들지만 어쨌든 위력이 높기 때문에 운이 좋으면 SGGK까지 뚫을 수 있는 잠재력은 갖추고 있다.
FW 적성은 있으나 MF가 가장 적절한 캐릭터로, 빠른 속도 덕에 필살 태클의 적극적인 사용이 가능하고 필살 패스의 성능 또한 대단히 뛰어난 만능 캐릭터. 컴플리트 스매시를 제외한 기술의 연비가 매우 좋고 회복 속도도 빠르기 때문에 근성이 마를 일이 거의 없어서 상황에 따라 컴플리트 스매시로 추가 득점을 노려볼 수도 있다. 완숙한 레벨 99 기준 성능은 합체기 없는 에이린과 앞서거니 뒤서거니 하는 정도이다. 고양치는 행동 실패 시 크게 상승하며 볼에 자주 접하는 포지션에 위치시킨다면 결사결계 발동은 그리 어렵지 않다.
단독으로 모티브라고 할 만한 캐릭터는 없으나, 포지션 면에서는 린노스케의 파워업 버전이라고 볼 수 있다. 후반에 교체 출장하는 것까지 똑같다.
주파 모드 최종전 후반에만 보스 캐릭터로 등장하며, 특징과 공략법 모두 린노스케와 똑같다. 다행히도 AI는 페널티 에어리어 진입 이후에 슛을 하도록 설정되어 있으므로 집중 마크를 하면 탄막으로 막기는 그렇게까지 어렵지는 않다. 같이 출장하는 린노스케나 레이무도 만만찮게 위협적이고, 대처법이 명확하며, 결정적으로 주파 모드 최종전의 진짜 최종 보스는 에리히가 아니고 레티라서 린노스케보다 상대적으로 존재감은 떨어진다.
이름부터 압박적인 훈도시 결계는 게임 내 최강 필살 슛이지만, 린노스케의 근성치도 333이나 소모하며, 에리히의 능력이라면 통상 슈팅만으로도 어지간하면 골이 들어가므로 플레이어가 사용할 경우에는 계륵에 가깝다. 린노스케와 마찬가지로 사실상 CPU 전용 캐릭터이지만 일단 직접 사용은 가능하다. 결사결계 발동은 어렵지만 발동만 하면 아무 데서나 슛을 날려도 골대에만 안 맞으면 무조건 다 들어간다.
한번 발사된 훈도시 결계를 막을 방법은 GK 미마의 크리티컬(스펠카드 무효화 효과), 치르노의 합체 안면 아이시클 폴, 결사결계 발동 케이네/코토히메의 자동 커트, 결사결계 발동 시키에이키의 필살 디펜스 정도뿐이다. 이런 수단이 없다면 그냥 골대에 맞길 기도하자.
- 무명 선수 (요정/바케바케/털구슬/메이드/인형/토끼/마계인/날개눈알/재판관)
요정은 회복 속도, 바케바케는 드리블, 털구슬은 반응, 메이드는 태클, 인형은 패스, 토끼는 슈팅, 마계인은 커트/블로킹, 날개눈알은 높은 볼/낮은 볼/트래핑/클리어/스루/볼다툼, 재판관은 드리블 속도/패스/클리어가 다른 무명 선수에 비해 높다. 그러나 동방 캐릭터의 최저 성장치는 1.1로 아무리 못한 캐릭터도 무명 캐릭터보다는 능력이 높기 때문에 사실상 주파 모드 초반의 머릿수 맞추기 용도에 불과하다. 무명 캐릭터가 동방 캐릭터보다 높은 능력을 발휘할 수 있는 분야는 드리블 수치 차이로만 성공 확률이 결정되는 탄막 커맨드뿐이다. 그나마도 드리블 성장치가 1.1로 높은 바케바케는 독보적인 최약체 무명 캐릭터이다.
무명 선수 중 그나마 기용 가치가 있는 건 반응이 15나 되는 털구슬과 드리블 속도가 무려 19나 되는 재판관 단 둘뿐이다. 털구슬은 레밀리아/플랑드르/에이린/미마/아야/유메미/신키, 재판관은 대요정/소악마/릴리 화이트/카구야/릴리 블랙/엘리/리카코/카나 캡틴일 경우의 초기 멤버이다. 무명 선수 사용이 가능한 대회에서는 거의 반드시 재판관이 쓰이며, 큰 의미는 없지만 탄막 능력 하나만큼은 동방 캐릭터를 포함한 게임 내 모든 캐릭터 중 으뜸간다.
무명 선수도 봄의 발소리 아이템을 장착시키면 결사결계가 발동되는 경우가 있으나 추가 효과도 없고 지속시간도 매우 짧다. 사실상 버그에 가깝다.
앨리스 서브 시나리오와 올스타전에서만 사용 가능한 상해인형과 봉래인형은 성장치가 최저 1.2로 하위권 동방 캐릭터보다도 높지만 주파 모드에서는 사용이 불가능하여 묻혔다.
4.1.2. 동방홍마향
모티브 캐릭터는 닛타 슌(게임판 2~3,원작판 사양). 필살슛이 있으나 슛은 거의 의미 없는 본격 스루캐릭터. 다루기 위해선 다소 요령이 필요하다. 스루의 목적인 골키퍼 및 수비수와의 몸싸움과 골키퍼 넘어짐 효과 사이에 밸런스가 잡혀 있기에, 안정성에 특화된 미스티아나 스루 효과에만 특화된 카나보다 다루기 편하다. 특히 레벨차를 메울 방법이 없는 주파모드에서 대활약하게 된다. 스루 능력만 특출난 건 원작 월드 유스편에서 닛타의 활약이 스루밖에 없었던 것에서 따왔다.
맹축전에서는 미스티아와의 합체슛 소암비행연무를 익히는데, 성능은 그저 그렇지만 골키퍼 넘어짐 효과가 있기 때문에 겉보기보다는 훨씬 강력하며, 크리티컬이 터지면 상위권 GK의 필살 세이빙을 뚫기도 한다. 그러나 기본 위력이 낮기 때문에 재수가 없으면 필살기 없는 하위권 GK에게도 막히곤 하는 도박성이 있는 슈팅이다. 또한 역할이 겹치는 루미아와 미스티아를 동시에 기용할 경우, 둘 모두 스루용 FW로 쓰자니 다른 FW의 근성 부담이 상당히 커지고, 한 명을 MF나 DF로 돌리자니 둘 다 수비 능력은 없는 것이나 다름없어서 매우 애매하다. 어차피 필살 슛 이외의 합체 필살기도 없으므로 초반 아니라면 굳이 둘을 동시에 기용할 필요성은 거의 없다. 골키퍼 넘어짐 효과 덕분에 기술 자체의 잠재력은 높지만 필살 스루 후 다른 FW로 슈팅을 하는 것이 더 득점 확률이 높아 사장되었다. 루미아에게 황금의 스파이크를 끼워 주면 후반에도 일단 통하기는 통하지만 스루 전문으로 쓰는 것이 백배 낫다.
결사결계는 열심히 나이트버드를 쓰다 보면 종종 발동된다. 크로스 구역까지 가서 안전하게 크로스를 올려도 되고, 원투 후 나이트버드 콤보 용도로 사용할 수도 있다. 오해하기 쉽지만 드리블 커맨드가 반드시 성공하는 것이 아닌 드리블 시 적에게 둘러싸이지 않는 효과이므로 골키퍼까지 드리블로 뚫을 수는 없다.
모티브 캐릭터는 이시자키 료. 능력치나 기술 상으론 5 사양에 가깝다.
일단 필살 슛을 지니고 있으며 적으로 등장할 때는 FW포지션으로만 나오지만, 공격 측면으로 활용하긴 어렵다. 필살 커트를 활용할 수 있는 수비 포지션에 위치시키는 것이 베스트. 맹축전에서 익히는 레티와의 콤비슛 마이너스⑨는 원작에서 나온 지토와 사노의 콤비플레이와 안면발리를 합체시킨 듯한 기술. DF 두 명의 합체 필살기치고는 의외로 고성능에 연출도 호평이지만 DF포지션으로 굴리게 되는 캐릭터라서 쓸 기회는 거의 없다. 치르노는 그렇다 쳐도 레티의 근성 소모 때문에 실질 연비는 썩 좋지 않다.
능력치는 낮으나 필살 커트의 성능이 엄청나게 우수하다. 특히 합체 안면 아이시크 폴은 작중 최강 성능의 필살 커트 기술로, 본작의 수비 필살기 중 유일하게 훈도시 변태의 필살슛조차 튕겨낼 수 있다. 단, 합체 안면을 사용할 때마다 치르노와 마찬가지로 필살기 의존도가 높은 레티의 근성치도 100씩 깎인다는 점은 주의해야 할 부분. 안면이나 합체 안면으로 커트에 성공할 경우 반드시 볼을 튕겨내며 매우 높은 확률로 아군에게로 간다. 예상치 못한 곳으로도 종종 가긴 하지만 치르노의 패스 능력이 절망적이라는 점을 고려하면 좋은 특성이며, 후술할 AI의 헛점도 보완할 수 있다. 다른 무엇보다도 성능 대비 가격이 매우 싸서 거의 반드시 팀에 영입하게 되는 캐릭터. 레티와 함께 최후반까지 쭉 쓸 수 있다.
결사결계는 공에 맞아 날아가면 쉽게 발동하며, 치르노를 주전으로 쓴다면 매 시합마다 거의 반드시 발동을 보게 된다. 결사결계 효과 중에는 근성이 마를 일이 없으므로 기본 능력이 낮아 근성이 떨어지면 자동문이 되는 치르노의 약점이 효과적으로 보완된다. 오히려 연비나 이동 속도 등의 문제보다도 치르노를 쓰려면 반드시 레티와 함께 써야 한다는 점이 더 큰 단점이라고 할 수 있다. 합체안면 때문에 레티의 근성 소모도 심하고 후반에는 레티가 상대적으로 약화되기 때문. 치르노 본인도 성장치가 낮기 때문에 고레벨대에서는 레티와 함께 백업으로 빠질 확률이 높다. 그래도 가격을 고려하면 엄청난 선방이라고 할 수 있다.
CPU의 공격 AI가 특수한데, 슈팅 범위가 필드 전역이라 공만 잡으면 높은 확률로 퍼펙트 프리즈를 날려댄다. 거리 감쇠 0이라 GK가 약할 경우 잘 먹히지만, GK가 강하다면 그냥 적에게 볼을 조공하는 것이나 다름없기 때문에 CPU간의 대전에서는 주의해야 한다. 또한 CPU는 레티가 있어도 합체 안면을 사용하지 않는다. 주파모드에서 슈팅 능력을 아이템으로 강화시켜 초반 적의 무명 GK 상대로 원거리 대포로 사용하는 전법이 있다.
모티브 캐릭터는 독일의 프란츠 세스타.
필더의 경우 커트 전문 DF로 전형적인 스킬 하나에만 특화된 저가형 DF. 싼 맛에 쓰는 캐릭터이기는 하나 낮은 근성 소모와 빠른 회복력 덕에 거의 항상 필살기를 사용할 수 있다는 장점이 있다. 기초 능력치도 의외로 높다. 그러나 패스 능력이 최하급이라 CPU가 조종할 때에는 기껏 빼앗은 볼을 바로 다시 빼앗기는 경우가 흔하다. 카구야, 카나와 성능과 역할이 비슷한데, 필살기의 성능은 셋 모두 비슷한 대신 대요정은 이동 속도가 셋 중 가장 빠르기 때문에 다루기는 가장 쉽다. CPU 조작 시에도 AI가 공격적인 카나나 알 수 없는 원거리 슈팅을 하는 카구야에 비해 전형적인 DF형 패스 우선 AI라 가장 무난하다.
원작 만화에서 와카시마즈 켄이 필드 플레이어로 컨버전한 것이 모티브.
GK 중국과 달리 레이무나 레밀리아를 능가하는 엄청난 능력치에, 근성 회복도 빠르고 소지 필살기 둘 다 고성능인 강캐. 드리블 능력은 좋지만 필살기가 없으며, 기본적으로 태클>드리블의 상성 관계를 지닌 게임이라 필살 태클 상대로는 자주 뺏긴다. 또한 공중볼 능력도 최하급이라 만능성은 떨어진다. 결사결계 발동에 필요한 고양치가 높은 편이고, 아군이 상대보다 점수가 높으면 고양치가 내려가기 때문에 결계는 매우 보기 힘들다.
비룡의 권은 연출은 영락없는 개그지만 성능은 준 최강 클래스로, 합체기가 아닌 320짜리 필살 슛 중에서는 가장 강력한 위력을 갖고 있으며, 메이링 본인의 슈팅 능력도 높아 대단히 위력적이다. 감쇠치가 높다는 단점은 발이 매우 빠르기 때문에 상쇄되며, 회복 속도도 빠르기 때문에 실질 연비도 좋은 편이다. 슈팅 능력 차이를 감안하면 플랑드르의 십육조염벽보다 위력은 약간 떨어지지만, 지상 슈팅이라 일대일에서도 사용이 가능하다는 장점이 있다. 단, CPU는 페널티 에어리어 진입 후 바로 필살기를 사용하는 경우가 많아 기술의 위력이 제대로 안 나온다.
성능 면에서는 공격에 특화된 레밀리아라고 볼 수 있다. 레밀리아와 비교하면 드리블과 태클 능력이 조금씩 떨어져 범용성 면에서는 밀리나, 드리블 속도와 슈팅 능력, 회복 속도 면에서 크게 앞서므로 FW 적성은 이쪽이 더 높다. 이런 강력한 성능에도 불구하고 성능 대비 가격은 매우 싸서 레밀리아의 안 그래도 좁은 입지를 더 좁히는 데에 혁혁한 공헌을 했다.
마리사와 마찬가지로 수비용 전체 커맨드인 특공 슬라이드 부대를 가지고 있다. 설명은 마리사 참고.
모티브 캐릭터는 독일의 메자. GK와 필더가 모두 존재하는 다른 캐릭터와 달리 GK와 필더 버전 생김새와 말투가 전혀 다르므로 이름만 같은 다른 캐릭터이다. 기초 능력은 비슷하지만.
패스 하나에만 특화된 원스킬 전문 캐릭터로, 잘 보면 능력치의 태반이 필더 버전 대요정의 복붙인 것을 알 수 있다. 패스에만 특화된 저가형 패서답게 필살 패스의 성능은 중위권 정도로 릴리와 비교할 때 자동 커트 상대로 약하고 필살 커트 상대로는 더 강하다. 대요정과 달리 근성 회복 속도가 빠르다는 장점은 부각되지 않으나, 발이 빠르다는 장점을 살리기는 더 쉬워 초반의 윙어로도 가끔 쓰인다. 주파 모드 중반 이후로 사용하기는 힘든 성능이지만, 대회에서는 저코스트 편성 팀에서 가끔 볼 수 있다.
모티브 캐릭터는 미스기 쥰. 성능상으로는 3에 가까운 편.
몸싸움계 능력을 제외한 모든 능력치가 고루 높은 공격수 캐릭터. 미스기처럼 플레이 중 근성이 회복되지 않는 특징을 지니고 있으나, 강제적으로 근성이 0이 된다거나 출전불가가 되는 페널티는 없으며 적과 조우시 독서 커맨드를 통해서 약간이나마 근성을 회복할 수 있기에 훨씬 쓰기 편하다. 게다가 맹축전에서 결사결계 발동시 근성이 완전 회복되는 특성까지 추가되었기에 풀타임으로 출전하는 것도 충분히 가능한 수준이다. 고양치는 근성 0 상태에서 행동을 하면 상승하기 쉬우며, 패스가 무난하다.
느린 드리블 속도와 높은 드리블 소비, 필살기 배치 때문에 FW 이외의 배치는 어렵지만, 커트 능력이 훈도시를 제외하면 전 캐릭터 중 1위라서 수비 능력은 괜찮은 편이다. 파츄리의 슈팅 능력 성장치가 매우 높기 때문에 스킬 성능도 겉보기 위력보다 높지만, 일대일 전용인 쿼드 스파크를 제외한 슈팅의 성능은 분명히 한계가 존재해서 가뜩이나 발이 느린 파츄리를 후반까지 FW로 기용하기는 힘들다. 마리사의 마스터 블레이드를 위한 보조 역할이나 퍼스트 브레이크 보조 역할로 사용하려고 한다면 MF나 DF에 배치하는 것도 나쁘지 않다. 필살기가 없고 발이 느리다는 점을 감안해도 기술 능력이 워낙 높아 활약이 가능하다.
맹축전에서는 일대일 슛을 얻게 되어 모든 상황에 대응 가능한 슈터가 되었다. 크리티컬 확률은 테위의 로빙 슛보다는 크게 떨어지지만 그래도 전체 공동 2위로 대단히 높으며, 기본 슈팅 능력은 파츄리 쪽이 훨씬 높기 때문에 크리티컬이 터지기만 한다면 로빙 슛보다 훨씬 결정력이 높다. 그러나 일대일 전문 슈터로 운용하기에는 우선 느려터진 속도와 어려운 근성 관리가 걸림돌로 작용하며, 일대일 전문 슈터로 운용하기 위해 최전방에 배치시킬 경우 독서 커맨드와 높은 자동 커트 능력의 활용 기회가 동시에 줄어들므로 발 빠른 일대일 전문 슈터인 EX케이네, 필더 메이링, 필더 미마 등을 사용하는 것에 비해 훨씬 손이 많이 간다.
공격용 전체 커맨드인 퍼스트 브레이크는 근성 200을 소모하여 5분간 볼을 갖고 있지 않은 팀원 전체의 이동속도가 대폭 상승하는 유용한 커맨드이다. 근성 소모가 심하다는 단점은 있으나 효과가 엄청나게 강력한 좋은 커맨드.
내부적으로는 단순히 회복 속도가 0으로 설정되어 있을 뿐이므로 회복 속도가 상승하는 아이템을 장착시키면 다른 캐릭터와 마찬가지로 근성이 회복되며, 오소독스 포메이션의 효과도 받고 휴식시간 중에도 근성이 회복된다.
모티브 캐릭터는 마츠야마 히카루.
작중 최강 성능의 필살 태클을 보유하고 있기에 MF나 DF가 적당하다. 필살 드리블은 물론 필살 패스도 종종 잡아내며, 집중 마크 시 선행 태클이 들어갈 경우 매우 높은 확률로 적의 행동에 관계 없이 공을 빼앗을 수 있다. 단점은 패스 필살기가 없어서 후반의 강적 상대로는 뺏은 후의 공 처리가 난감하다는 점이다. 그렇다고 드리블로 돌파한 후 패스하자니 더 월드의 성능이 매우 불안정하다.
필살 슛인 살인 돌은 거리에 따른 위력 감쇠가 없어 원거리 슈팅의 대명사로 꼽히며, 약한 GK 상대로는 게임 시작하자마자 슛을 날려서 1점을 빼앗을 수도 있지만 위력은 높지 않아 필살 세이빙을 가진 중위권 이상 GK 상대로는 봉인된다. 기본적으로는 태클 전문 수비수로 사용하게 될 것이지만, 에이린과 함께 기용하여 라이징 게임의 보조 요원으로 사용할 수도 있다. 일단 사쿠야 쪽에서도 라이징 게임을 발동할 수는 있지만 거의 볼 일은 없을 것이다. CPU가 조종하는 사쿠야는 중거리에서 슈팅을 하므로 대회에서는 거의 DF에 배치한다. 상대 GK가 약한 메인 시나리오와 주파 모드 초반에는 아군 공이 되자마자 사쿠야에게 넘겨 득점을 올릴 수 있다.
공격용 전체 커맨드인 눈사태 공격은 세컨드 볼(튕겨나온 공)을 무조건 플레이어측이 잡게 되는 유용한 커맨드로, 상대 GK가 캐치하지만 않으면 계속 파상공격을 가할 수 있으므로 1점이 간절히 필요할 때 사용된다. 일대일 시에는 펌블 확률이 높고, 펌블이 나올 경우 무조건 골대가 텅 비기 때문에 일대일 시 보험용으로 씀직하다. 결사결계는 소속 관계 없이 필더로 출장한 레밀리아가 날아갈 경우 거의 대부분 즉시 발동한다. 발동에 필요한 고양치도 그리 높지 않은 편이라 레밀리아가 없어도 자주 발동하는데, 발동 대사에서 하필 레밀리아를 언급하기 때문에 시합에 나오지도 않은 레밀리아를 찾는 모습이 종종 목격된다(...).
아이템 항목에 서술되어 있는 간장 막야 버그가 매우 강력하므로 아이템은 간장 막야가 추천된다. 더 확실히 드리블을 막고 싶다면 태클 강화 아이템을 장착시켜도 된다. 또한 살인 돌은 거리 감쇠치가 마이너스라 거리가 멀면 멀수록 위력이 증가한다는 '''매우 유명한''' 루머의 주인공이기도 하다. 검증 끝에 이는 루머로 밝혀졌으나, 그와 별개로 중거리에서 위력이 증가하는 효과가 있는 것으로 밝혀졌다. 다른 감쇠치 0인 슈팅도 대부분 특정 거리 한정 위력 증가가 있다.
모티브 캐릭터는 독일의 황제 칼 하인츠 슈나이더. 결사결계의 발동조건이 상대팀에게 리드를 당하는 것 역시 테크모판 3 독일전의 황제의 분노 이벤트의 오마주.
슛을 중심으로 고르게 높은 스테이터스를 자랑하며 필살기들도 전반적으로 우수하다. 그러나 원작과 달리 필살기의 감쇠치가 높아 근접해야만 제 위력을 발휘하는 등 슈나이더에 비해 약화된 부분이 있는데, 플랑드르에게 일부 공격 관련 능력을 뺏기며 상대적으로 너프된 감이 있다. 성능은 분명히 나쁘지 않은 상위권이지만, FW로서의 능력치와 필살기 성능이 동일 가격의 플랑드르에 비해 떨어지기 때문에 둘 중 한 명만 단독으로 쓸 경우 특별한 이유가 없는 한 플랑드르를 쓰게 되기 때문이다. 트랜실바니아를 노려서 동시에 출장시킨다고 해도 거의 발 빠르고 슈팅 능력이 높은 플랑드르가 슛을 쏘게 되므로 이 경우 거의 플랑드르의 부속품 취급이다.
메인 스트라이커로도 충분히 사용할 수 있지만 발이 그리 빠른 편이 아니고, 패스와 태클 성능도 뛰어나기 때문에 섀도우나 MF가 더 적성에 맞는다. 필살 슛의 감쇠치가 높고 패스와 태클에 뛰어나다는 특징이 마리사와 겹치는데, 일대일 시의 골 결정력은 레밀리아가 앞서지만 그 외의 부분은 비슷하거나 다소 밀리기 때문에 총합 성능은 마리사가 조금 더 위이다. 분명 강하긴 한데 경쟁자가 더 강해서 어중간해 보일 뿐 레밀리아가 돈값을 못 하는 캐릭터는 아니므로 주전으로 기용하기에 전혀 문제는 없다.
주포인 마스터 오브 레드 선은 파이어샷의 오마주이니만큼 동영상 필살기 중에선 거의 보기 힘든 '''발로 공을 차는 슛'''이다. 깔끔하면서 박력있는 연출로 가장 인기 있는 슛 중 하나이며 위력도 강하지만, 거리에 따른 위력 감쇠가 매우 높아 골 에어리어 안에서 쏴야 제 위력을 발휘한다. 그런데 레밀리아의 이동 속도는 16로 평범해서 다른 감쇠치 높은 슈팅을 갖고 있는 마리사, 메이링, EX케이네, 아야 등에 비해 높은 감쇠치가 발목을 잡기 상대적으로 쉽다. 이것이 레밀리아의 평가가 낮은 결정적인 이유 중 하나이다.
맹축전에서는 몽상천생과 맞먹는 위력의 플랑과의 콤비슛 트랜실바니아를 습득했는데, 위력 자체는 매우 뛰어나지만 팀에 저 둘을 모으기도 쉽지 않고, 최상위 골키퍼 상대가 아니라면 근성 440*2 소모가 너무 무거워서 계륵이다. 쓴다고 해도 슈팅 담당은 거의 플랑드르이기도 하고...
결사결계 발동 중에는 슈팅에 필요한 최소 근성 80만 있으면 마스터 오브 레드 선이나 트랜실바니아를 사용할 수 있게 된다. 그러나 근성 소모량 자체는 동일하므로 거의 잊혀지는 효과이며, 차라리 앞의 회복 속도 추가 +20 쪽이 훨씬 도움이 된다.
모티브 캐릭터는 언니와 마찬가지로 슈나이더에 가깝지만, 5 사양의 슈나이더에서 공격 쪽만 가져온 느낌. 그 외에 4의 스트라트의 슛이나 마하 혹은 코임브라의 드리블 속도 등 다른 네임드 FW들에게서 따온 부분이 많다.
공중볼에 특화된 오펜스 전문 FW. 능력치는 드리블, 태클, 슛의 딱 3종류에 특화되어 있으며 필살기도 딱 저 셋에 맞춰서 지니고 있다. 훈도시를 제외하면 게임 내 2위의 이동속도를 지니고 있어 사이드 돌파 담당도 가능하나, 패스 능력치가 낮고 필살 드리블의 신뢰성 역시 그다지 높지 않으니 그냥 최전방에 배치하고 근성은 슛에 전부 투자하는 게 최적. 필살 태클은 드리블 상대로 대단히 강하지만 패스나 원투는 거의 막지 못한다.
공중 필살슛인 십육조염벽은 플랑의 기본 능력이 높아 동레벨 GK의 경우 SGGK 외에는 거의 뚫어버리는 엄청난 위력을 자랑한다. 감쇠치도 매우 낮아 원투로 페널티 에어리어 진입 후 즉시 쏴서 가볍게 득점을 올릴 수 있다. 십육조염벽만으로도 결정력이 충분하기에 맹축전 추가기술 트랜실바니아는 SGGK나 주파모드 2주차 이후가 아니라면 연출감상 외엔 쓸 필요가 없는 수준이다.
결사결계 발동에 필요한 고양치도 낮은 편이라 조금만 골을 넣어도 바로 발동되며, 효과 중에는 골대에서 다른 골대까지 단 네 걸음에 도착하는 미친 속도를 볼 수 있다. 그러나 너무 빨라서 오히려 제어가 힘들며, 수비 시에는 공을 추월해 버려서 공에 붙지도 못하는 경우가 많다. 그래서 린노스케와 마찬가지로 컴퓨터가 조작하는 결사결계 플랑드르는 조금만 조심하면 의외로 쉽게 상대할 수 있다.
플랑드르의 슈팅 능력 성장치는 1.6으로, 레벨 99 기준으로 성장치 1.3인 캐릭터와 비교하여 약 58이나 차이가 나며, 기초 능력 차이를 고려하면 차이는 실질적인 능력 차이는 거의 70이 넘는다. 단적인 예로, 99레벨 플랑드르와 유유코를 비교하면 슈팅 능력은 플랑드르가 67 높고, 높은 공중볼은 유유코가 7 높다. 그 말인즉슨, 플랑드르의 헤딩과 유유코의 위력 60짜리 공중 필살 슛의 위력은 '''완벽히 동일하다'''는 것으로, 파워 차이까지 고려한다면 '''플랑드르의 헤딩이 더 골 확률이 높다'''. 저레벨 구간에서의 격차는 이렇게까지 현저하게 나타나지는 않지만, 여하튼 십육조염벽이 겉보기 위력보다 이상하게 강한 건 이러한 무시 못할 성장치 차이 때문이기도 하다. 만일 여기에 크리티컬율까지 붙어 있었다면 태반의 다른 FW의 존재감을 싹 없애는 완전체가 되었을 것이다. 기회비용이 심해 거의 FW로 운용할 것이라 의미는 없지만 태클 특화 DF로 봐도 상위권의 성능을 지닌 사기 캐릭터.
- 플랑드르 스칼렛(분신)
똑같은 버그 캐릭터인 유메코와 달리 이쪽은 최후까지 1군 투입이 가능하다. 이유는 우수한 전체 커맨드인 '''눈사태 공격과 초 마크'''를 둘 다 소지하고 있는 유일무이한 캐릭터이기 때문. 플랑드르는 태클 특화 DF로서도 수준급의 능력치라서 우수한 DF로 쓸 수 있다. 미마나 메이링 등 같은 용도의 캐릭터가 많아서 FW로 쓰는 것은 비효율적이지만 일단 지상 전문 FW로도 쓸 수 있다. 다만 유메코와 달리 출현 확률이 정말 낮아 쓰고 싶어도 쓸 수 없는 경우가 많다. 일단 최종 버전에서 가입하는 것이 확인은 되었다.
4.1.3. 동방요요몽
모티브는 지토 히로시.
루나사, 구작 앨리스와 함께 필살 태클, 필살 커트, 필살 패스를 모두 가지고 있는 뛰어난 DF. 필살기 셋 모두 같은 카테고리 내에서 최소 중상위권의 성능을 갖고 있으며, 루나사는 세 자매를 함께 사용하는 경우에만 세 필살기를 모두 사용이 가능하고, 구작 앨리스는 세 필살기의 성능 모두가 레티의 필살기에 비해 확연히 낮기 때문에 독보적으로 다루기 편한 수비수이다. 무엇보다 가격이 6400엔으로 매우 싸므로 치르노와 함께 거의 반드시 영입하게 되는 캐릭터이다. 맹축전에서 합체 필살 슛이 추가되었으나 극초반 이외에는 쓸 기회가 거의 없고, 굳이 쓰고자 한다면 치르노로 발동하는 편이 근성 관리 면에서 더 낫다.
가장 큰 단점은 필살기 의존이 매우 심하다는 것으로, 반응이 낮고 태클과 커트 능력도 높은 편이 아니기 때문에 근성이 바닥나면 필살 패스 이외에는 아무런 특징이 없는 선수가 되는데, 가뜩이나 레티의 근성 최대치도 낮은 편에 속하는데 필살기의 근성 소모량은 높고, 설상가상으로 치르노가 합체 안면 아이시클 폴을 사용하면 레티의 근성이 100이나 깎이기 때문에 엘리와 함께 DF 중 근성이 바닥나기 가장 쉬운 캐릭터이다. 이동 속도도 평균 이하이므로 배치에 따라서는 적에게 접근하기 힘들어 기껏 가지고 있는 필살기를 발동하기 힘들다는 것도 단점이다. 따라서 가급적 근성이나 이동 속도 중 하나를 보완해 줄 필요가 있다. 블로킹 능력이 가장 높고 파워도 높아 블로킹 성능은 상당하지만, 블로킹 성능을 살리려고 골대 바로 앞에 배치하면 필살기를 쓰기 더 힘들어진다는 딜레마가 존재한다.
저렴한 가격과 뛰어난 필살기 성능에 전체 커맨드까지 가진 수비수의 대명사격인 캐릭터이지만 위에서 설명한 단점과 함께 기본 능력 성장치도 낮은 편이라 후반으로 갈수록 단독 사용보다는 치르노의 합체 안면을 염두에 두고 운용하게 될 것이다. 필살기의 성능이 뛰어나고 모든 상황에 대응이 가능하므로 단독 사용도 불가능한 것은 아니지만 아무래도 저레벨대만큼의 안정성은 보이지 못한다. 결사결계는 발동이 어렵고 추가 효과 조건도 한정적이지만 수비 시의 마크 능력이 대폭 상승해서 소소한 도움이 된다.
수비용 전체 커맨드인 초 마크는 근성 75를 소모하여 모든 팀원이 공을 가진 상대 선수에게 향하는 효과가 있다. 이동 속도 상승 효과가 있는 전원 디펜스보다는 약간 밀리지만 적이 원맨 팀일 경우 적에게 볼이 넘어가자마자 사용하면 거의 반드시 실점을 막을 수 있다.
모티브 캐릭터는 브라질 유스 네이의 파트너 토니뇨. 능력치는 이동 속도 이외의 모든 분야가 하위권이고, 지상 슛과 공중 슛을 가지고 있으나 성능은 둘 다 미덥지 못하다. 적귀/청귀는 200짜리 슛 중에서는 단독 최하위 성능이며, 비상비사문천은 동영상이 재생되는 슛 중에서 유카의 더블 스파크 다음으로 못한 성능이다. 게다가 본인의 슈팅 능력도 최하위권이라 단독으로 사용할 경우 빠른 이동 속도를 이용한 사이드 돌파 요원이 한계이고, 그나마도 요우무, EX케이네, 플랑드르, 아야 등 완벽한 상위호환 캐릭터가 너무 많다. 10000엔 이하 저가 필더 중 드리블 속도가 가장 빠르다는 것이 유일한 아이덴티티.
저가 캐릭터만 쓰는 제한 플레이를 한다면 혹시 모를까, 보통은 란을 쓰려고 할 경우 강화 파츠(...) 개념으로나 팀에 넣게 된다. 그런데 야쿠모 비사문천은 란 쪽에서만 발동이 가능하고 감쇠치 0짜리 슈팅이라 그나마 있는 아이덴티티인 빠른 발과 필살 원투가 아무 의미가 없다. 식신 콤비를 이용한 돌파 역할로 쓰려고 한다고 해도 식신 콤비의 성능 자체가 필살 원투 중 최약이라 원투 용도로는 성능은 비슷하지만 가격은 훨씬 싼 유키&마이 콤비나 같은 값에 필살 원투의 성능이 훨씬 좋은 하쿠레이의 무녀&구작 마리사 콤비에게 완벽하게 밀린다. 결국 어디에 둬도 애매한 첸을 어떻게 활용하느냐가 가장 큰 문제가 되는데, 대회에서 기용되는 경우 사이드나 후방에 배치해서 탄막 지시를 내린다.
그나마 다행인 건 심 몽환포영은 첸 쪽에서도 발동이 가능하다는 것. 상위권 GK가 아니라면 첸이 써도 대부분은 골로 이어진다. 그런데 란의 이동 속도도 빠른 편이며, 야쿠모 비사문천 놔두고 엄청난 근성 소모를 자랑하는 심 몽환포영을 발동할 정도라면 상대 GK가 상위권이라는 뜻이라 득점 가능성이 더 높은 란에게 발동을 맡기게 된다. 결국 어떻게 봐도 합체기를 위한 건전지(...) 역할을 벗어나기 힘든 캐릭터.
모티브 캐릭터는 미사키 타로...라 스토리 상으로 레이무와의 콤비 플레이에 집착하는 모습을 보이지만, 2차 창작의 왕따 소재가 메인인 탓에 레이무와의 콤비기는 하나도 없다(...). 슈퍼 패미컴판 5의 지노 헤르난데스의 전설의 쭈그려 앉기 신도 등장한다.
레이무에 맞먹는 빈틈없는 능력치를 보유하고 있으나 필살 슛의 성능은 그저 그렇기에 커트와 패스를 이용한 볼 배급이 주 역할이 된다. 오리지날에서는 필살 패스와 돌즈 워밖에 없어 메인 시나리오 후반에는 마스터 블레이드를 위한 MP통 역할이었으나, 맹축전에서 강력한 필살 커트와 인형을 이용해 혼자서 원투를 하는(...) 필살 원투, 그리고 그토록 바라던 메디슨과의 콤비 기술이 추가되어 공격과 방어 전천후적으로 강화되었다. 작중 취급은 최악이지만 DF, MF, FW 전방면에서 활약할 수 있는 강캐.
눈에 띄는 단점은 필살 원투가 성능에 비해 근성 소모량이 너무 많다는 점이다. 그러나 필살 커트와 필살 패스를 동시에 가지고 있는 귀중한 캐릭터이며 둘 모두 고성능이라 충분히 감내할 만하다. 필살 원투를 사용한다면 근성이 동나기 쉬우니 아이템으로 보강하거나 필살 원투를 봉인하도록 하자. 그 엄청난 만능성 덕에 대회에서도 매우 자주 기용된다.
블랙과 함께 캐릭터 자체의 모티브는 높은 볼과 낮은 볼에 강한 도톨과 아마라우 콤비. 리설 트윈은 코임브라와 카를로스의 기술을, 레인보우 패스는 독일의 프라이하이트의 기술을 이름만 그대로 가져왔다.
오리지널에서는 몇몇 시합에서만 출진하는 대사도 없는 엑스트라에 불과했으나, 맹축전에서는 놀랍게도 블랙과 함께 서브시나리오 최종장의 주인공으로 발탁되었으며, 합체 필살 슛인 리설 트윈과 단독 필살기가 각각 추가되어 대우가 좋아졌다. 서브 시나리오의 릴리의 레벨은 다른 서브 시나리오에서도 유지되므로 릴리에게 골을 적극적으로 몰아 주면 최종전이 편해진다.
높은 볼에 매우 강하게 설정되어 있다는 특징을 살릴 수 있는 전개는 많지 않고 여타 능력도 평범하나, 레인보우 패스의 성능이 뛰어나서 안정적인 패서로 활약할 수 있다. 필더 소악마, 리카코와 비교했을 때 단독 사용 시의 리카코보다는 확실히 뛰어나고 소악마와는 비슷한데, 필살기가 희귀한 어디서나 패스인 릴리가 PA 안쪽에서는 릴리가 훨씬 강하긴 하지만 크게 차별화가 될 정도는 아니니 취향껏 골라 쓰면 된다. 리설 트윈은 120*2라는 근성 소모에 비해서는 좋은 성능이지만 필살 세이빙을 뚫기는 힘들다. 소지하고 있는 필살기 둘 모두에 파워와 크리티컬 보정이 없어서 후반으로 가면 갈수록 경쟁력이 떨어지지만 원래부터 저렴한 가격의 초반용 캐릭터라 큰 단점은 아니다. 어디까지나 저코스트 캐릭터라는 범위를 벗어나지는 않는 한도 내에서 대우는 좋은 편이라고 할 수 있다.
프리즘리버 3자매의 모티브 캐릭터는 소다 마코토+타치바나 형제.
리리카는 필살 태클, 메를란은 필살 슛, 루나사는 필살 패스를 각각 개인 필살기로 지니고 있는데 원작의 만능 유틸캐 소다 마코토를 3등분해 놓은 듯한 구성이라 개개인은 큰 도움이 안 되는 편이다. 하지만 진가는 3인 전원을 함께 기용했을 때로, 전원에게 합체기로 태클, 커트, 원투, 슛이 추가되기에 매우 쓸 만해지며, 주파모드에서도 높은 가성비로 영입비용 이상의 활약을 기대할 수 있다. 당연히 단독으로는 반쪽짜리이므로 운과 리셋 노가다의 영향을 많이 받는다. 필살기의 성능은 좋지만 기본 능력치와 성장률은 셋 모두 최하위권이라 후반까지 쓰기는 아무래도 힘들다.
리리카는 셋 중에서는 가장 단독 사용 시의 활용도가 높다. 근성치가 높고 전용 필살 태클인 파찌올리 명주가 괜찮은 성능을 보이며 근성 소모가 100으로 낮기 때문에 거의 근성이 마르지 않기 때문. 요약하면 태클 버전 대요정에 가까운 성능이다. 다만 단독으로 필살 태클을 갖고 있는 태클 특화 캐릭터인 리리카가 필살 커트를 쓸 이유는 거의 없기 때문에 셋이 모여도 강화폭이 그리 크지 않다는 문제는 있다. 물론 그 점을 감안해도 단독 사용시의 성능은 가격이 훨씬 싼 릴리 블랙의 거의 완전 하위호환이므로 세 명을 모아 써야 한다는 전제는 결국 3인 전원 동일하다. AI 조작 시에는 셋이 모두 모여도 합체 태클인 팬텀 디닝을 사용하지 않는다.
기본 포지션은 FW이지만 슛의 결정력은 뻔한 수준이니 DF나 MF로 전향하는 편이 더 도움이 된다. 수비 관련 능력치는 골고루 빵점이지만 필살기의 위력으로 어느 정도의 수비력은 기대해 볼 수 있기 때문. 게다가 삼자매의 합체 디펜스기는 대부분의 다른 합체기와 달리 발동자 본인의 근성만 소모하기 때문에 매우 경제적이다.
합체 필살 슛인 콘체르토 그롯소를 만약 사용한다면 거의 메를란으로 사용하게 될 텐데, 연비 면에서는 본작 최악급의 필살 슛으로 240*3의 큰 근성 소모에 비해 위력이 45로 낮기 때문에 어느 정도 레벨 차이가 벌어지면 안 통하므로 가급적 조용히 봉인하자. 그와 별개로 동영상의 평가는 좋은 편이다. CPU의 메를란은 중앙선만 넘어가면 슈팅을 할 가능성이 있게끔 AI가 짜여져 있어 상대 메를란의 원거리 히노 판타즘을 매우 자주 볼 수 있다. 펌블 확률이 공동 1위라 높은 확률로 골대에 맞지만, 동시에 크리티컬 확률도 공동 2위로 매우 높아 뜬금없이 필살 세이빙을 뚫는 경우도 있다.
또한 일대일 히노 판타즘은 거의 1/3의 확률로 골대에 맞기 때문에 상대 GK와의 레벨 차에 관계 없이 최소 30% 이상의 확률로 골대를 텅 비게 만들 수 있다. 운에 많이 좌우되긴 하지만 주파 모드 최종전 SGGK를 도저히 못 뚫겠다 싶은 경우에는 사용해 볼 만하다. 농담처럼 들리겠지만 아군에 SGGK를 뚫을 만한 상위 스트라이커가 없을 때에는 거의 이 방법밖에 돌파 수단이 없다. 사쿠야의 눈사태 공격과 조합하는 것이 추천된다.
주파 모드에서의 위상과 대회에서의 위상이 가장 크게 차이 나는 캐릭터 중 한 명으로, 편성에 따라 메를란의 레벨을 특화시켜 주전 공격수로 삼는 팀이 상당히 많이 존재한다. 앞서 언급했듯 히노 판타즘의 크리티컬 확률이 매우 높아 능력치 격차가 크게 벌어지지 않은 저레벨 구간에서의 골 결정력은 상상 이상으로 높고, 골에 실패하더라도 상대 GK의 근성을 쓸데없이 소모하게 만들 수 있기 때문이다. 펌블 확률이 높다는 건 거꾸로 장점으로 작용하기도 해서, 잘못하면 필살 세이빙에 근성은 근성대로 썼는데 볼을 캐치도 못하고 연속으로 얻어맞을 수도 있다! 히노 판타즘 때문에 어렵기로 악명이 높은 마리사와 미마의 서브 시나리오 2장에서 이 문제를 실감해 볼 수 있다.
프리즘리버 자매 셋을 모두 모을 경우 레티, 구작 앨리스와 함께 태클, 커트, 패스 필살을 모두 가진 세 명 중 한 명이 되어 대단히 훌륭한 가성비를 지니게 되지만, 그렇지 못할 경우 애매한 패스 요원. 필살 패스 성능은 상당히 괜찮은 편이지만, 낮은 기본 능력치 탓에 패스 빼고는 아무 것도 못 하기 때문. 패스 전문 캐릭터로서의 입지는 가격이 훨씬 싸면서 다른 장점도 있는 릴리 화이트와 소악마, 리카코의 존재 때문에 영 애매하다. 주파 모드에서 셋이 모두 모이느냐는 결국 운에 달렸기 때문에...
3인 전원을 DF나 MF로 쓸 경우 필살 패스 덕에 볼처리가 쉬운 루나사를 적극적으로 활용하기 쉽지만 그렇게 하면 루나사에게 부담이 집중되므로 적절히 다른 두 명도 사용해 줄 필요가 있다. 필살 원투 또한 루나사로 사용하는 것이 가장 안정적이다.
드리블 속도를 제외한 기본 능력치는 평범 그 자체. 속도가 빠르고 맹축전 추가 기술인 예술적 드리블이 대단히 강력하기에 사이드에서 볼 운반책으로 활용되는 경우가 많다. 코너킥 자리에서 패스를 한다면 크로스 요원으로도 충분히 사용 가능하다. 필살 슛은 적안개화 콘파쿠 이대 쪽이 조금 더 상위 GK에게 통할 확률이 높지만, 아무리 파워가 높아도 기본 위력 자체가 50에 그치므로 고레벨대로 갈수록 득점원으로 쓰기는 힘들어진다. 그와 별개로 무비가 매우 멋져서 인기는 많다.
첸의 상위호환 성능에 강력한 드리블을 갖고 있어 다루기는 어렵지 않지만, 눈물나게도 동시에 아야의 하위호환급 성능이기도 한 캐릭터로, 근성 관리를 제외한 거의 모든 분야에서 아야의 하위호환 성능이다. 초기 멤버로 우동게와 함께 고를 수 있으므로 중반까지 함께 운용하다가 돈이 모이고 멤버가 보강되면 아야와 교체하는 것을 추천한다.
결계 발동 조건은 필살 슈팅을 비롯한 각종 행동 실패로, 발동하기 쉬운 편에 속하는 결계 중 하나이다.
모티브 캐릭터는 DF임에도 필살헤딩을 지닌 브라질 대표 디우세우.
전체 캐릭터 중에서도 공중볼 능력이 최고 수준인 공중볼 특화 캐릭터로, 적으로 등장하는 경우 주로 MF나 DF로 등장하지만 기술 성장치는 공격쪽 능력이 더 높다. 여기에 게임 내 최고 수준의 공중볼 보정까지 더해지면 상당한 위력을 기대할 수 있다. 그러나 정작 FW로 사용하려고 하면 여러가지 문제가 발목을 잡는데, 우선 발도 느린 편이고 필살 슛인 사이교지 무여회원은 위력만 높을 뿐 파워와 크리티컬 보정이 전무해서 필살 세이빙 상대로 놀랍도록 약하고 근성 소모가 320이라 연비도 불량하다. 기술 배분 역시 성장치가 가장 높은 트래핑은 공중볼 특화 캐릭터라 사실상 무의미하고, 그 다음으로 높은 스루는 필살기가 없어 활용하기 힘든 등 전체적으로 좋지 않다. DF로 쓰려고 해도 수비 관련 능력은 패스를 제외하고 평균 미만이며 필살 커트의 성능 역시 필살 디펜스 중 최하위권이다. 공중볼 능력은 전체 캐릭터 중 독보적으로 높아 PA 안쪽에서의 공중전에는 강하지만, 기초 능력치는 성장하지 않기 때문에 후반으로 갈수록 격차가 줄어들어 유유코만의 강점은 없게 된다.
거꾸로 성장 격차가 적은 초반에는 높은 위력만 믿고 올라운더형 FW로 활약할 수는 있다. 그러나 필살 세이빙에는 꽤 자주 막히기 때문에 안정성이 상당히 떨어지며, 가면 갈수록 결정력이 약해지다가 어느 시점 이후로 힘이 쭉 빠지므로 효율성은 그리 좋지 않다. 게다가 유유코는 비싼 캐릭터이며, 마찬가지로 비싼 캐릭터인 GK 유카리와 함께 써야만 가치가 있는 캐릭터이므로 보통 영입 시점은 후반이다. 초기 캡틴으로 선택한 경우가 아니라면 공격 쪽에서 제대로 활약하긴 어렵다.
성능만 본다면 최종적으로는 GK 유카리의 서행결계용 강화파츠 용도 이외의 목적으로 팀에 넣기는 힘들다. 이 목적으로 투입하는 경우 보통 DF에 배치한다. 앞서 서술한 바대로 DF 성능은 나쁘지만 다른 포지션에 둬도 활약할 구석은 없고 서행결계 때문에 근성도 쭉쭉 빠지므로 적과 마주칠 일이 적은 포지션에 배치하는 것이 좋다. 서행결계 이외의 투입 의의는 후술할 전체 커맨드뿐인데, 플레이어가 커맨드를 적절히 활용할 수 있다면 팀 구성에 따라서는 팀에 큰 공헌을 할 수 있는 잠재력은 갖고 있다. 전체 커맨드 셔틀로 쓸 경우에도 배치는 적과 접촉할 일이 적은 곳이 좋다.
유유코 단독으로 본다면 공수 양쪽으로 28000엔이라는 비싼 가격만큼의 활약을 하기는 힘들지만, 유유코가 있어야 GK 유카리가 제 성능을 발휘할 수 있으므로 GK 유카리를 주전으로 쓰고자 한다면 반드시 팀에 넣어야만 한다.
소유하고 있는 수비용 전체 커맨드인 전원 디펜스는 근성 80을 소모하여 모든 팀원의 이동 속도가 상승하며 후퇴하게 된다. 아군 코너킥 상황에서 적에게 볼을 빼앗기는 등의 위기 상황에서 활용해봄 직하다. 특공 슬라이딩 부대와 비교하여 더 수비적인 커맨드.
모티브 캐릭터는 브라질 FW 네이.
단독으로 사용할 경우 필살기의 종류 자체는 다양하게 갖고 있으나 하나같이 카테고리 내 최하위 혹은 최하위에 근접하는 막장 성능을 자랑한다. 무비 연출이 붙은 필살 슛인 식신천강신도 320짜리 필살 슛 중에서는 최저급의 위력. 결국 퍼스트 브레이크에 근성을 전부 투자할 생각이 아니라면 란 역시 첸과의 조합 사용이 필수적이다.
단독 성능은 애매하지만 첸과의 합체 필살 슛인 야쿠모 비사문천이 거리 감쇠 0에 근성 소모도 160*2밖에 안 하는데 위력도 높고 크리티컬까지 높게 붙어 있는 엄청난 초고효율을 보이기 때문에 이거 하나만으로 조합 사용 시 '''사기 캐릭터'''가 된다. 심 몽환포영을 사용하려고 할 경우 첸이나 란이 전진해야 하므로 식신 콤비를 사용할 가치가 생기지만, 첸 항목에서 서술했듯 성능이 별로이므로 다른 볼 운반책이 있다면 봉인을 추천한다. 란 본인만 근성이 있다면 합체기 발동은 가능하므로 결사결계가 발동하면 야쿠모 비사문천이나 몽환포영을 추가로 몇 발 더 날릴 수 있다. 효과가 대단히 강력한 결사결계 중 하나로 꼽힌다.
야쿠모 비사문천 때문인지 CPU 조작 시의 슈팅 시도 범위는 다른 캐릭터에 비해 제법 넓은 편. 맹축전 발매 직후 코스트를 게임 내 가격 기준으로 설정한 일부 대회에서 야쿠모 비사문천이 맹위를 떨친 이후, 대부분의 대회에서는 란과 첸의 동시 사용 시 코스트를 아주 높게 배정하여 무쌍을 방지한다. 반대로 단독 사용 시의 코스트가 대개 2500엔짜리 저가 DF와 동일하거나 약간 높은 수준이라는 건 란의 위상을 좋은 의미와 나쁜 의미 모두에서 단적으로 나타낸다.
란을 단독으로 기용할 일은 거의 없겠지만, 필살 커트와 전체 커맨드를 보유하고 있어서 일단 단독 사용도 불가능하지는 않다. DF 능력은 유유코와 비교하면 이동 속도가 빠른 대신 패스가 낮다는 점 이외에는 거의 비슷하다. 전체 커맨드의 효과는 란이 비교 우위에 있다. 식신천강신도 연비는 불량하지만 성장 격차가 비교적 적은 50레벨 이하 수준에서는 어쨌든 활용이 가능한 수준이다.
레벨 99, 황금의 스파이크 장착 기준 야쿠모 비사문천의 위력은 258(보정 후 284)이다. 따라서 필살기 자체의 실질적인 최대 위력은 65+26=91이라고 할 수 있다. 참고로 동일 조건에서 '''소모 근성치가 3배나 높은''' 심 몽환포영의 최종 위력은 겨우 293이며 감쇠치는 15나 되면서 크리티컬 보정은 10씩이나 더 낮으므로 '''야쿠모 비사문천이 심 몽환포영보다 훨씬 강하다'''. 맹축전 발매 후 단 한 번도 사기 캐릭터 위치에서 내려온 적이 없는 것에는 다 그럴 만한 이유가 있다.
파츄리와 마찬가지로 공격용 전체 커맨드인 퍼스트 브레이크를 가지고 있다. 설명은 파츄리 참고.
맹축전에서 필더로 컨버전한 유카리. 기술 성장치는 평범한 수준이지만 기초 능력이 속도를 제외하고 고루 높고 근성 성장치도 매우 높아 DF로서 무난하게 쓸 수 있다. 필살 태클의 성능이 뛰어나므로 태클러로 활용하는 것이 일반적이다. 여기까지만 보면 태클 버전 스이카라고 할 수 있겠지만, 이동 속도가 겐지와 함께 전 캐릭터 중 공동 최하위라서 적에게 접근하지를 못한다. 필살 태클을 제대로 사용하려면 중방어 스파이크 등 아이템으로 속도를 보완할 필요성이 있다.
그러나 25600엔이라는 비싼 가격을 고려하면 무난하게 사용할 수 있다는 소리는 사실상 경쟁력이 전혀 없다는 소리와 동일하다. 느려터진 이동속도와 낮은 성장치 때문에 모든 레벨에서 동 레벨 사쿠야의 실질적 하위호환 성능이며, 레벨 99 기준으로는 테크닉과 반응, 근성 최대치를 제외한 모든 능력치가 '''치유리의 완벽한 하위호환'''이 된다. 심지어 릴리 블랙과 비교해도 속도가 빠른 블랙 쪽이 우위에 있다. 유카리의 존재 의의라고 할 수 있는 합체기 심 몽환포영의 성능마저도 사쿠야와 치유리에게 밀리니 답이 없다. 태클 능력 하나는 상위권이지만 경쟁자들이 너무 강력한 것도 있고 유카리의 성능도 가격에 비해 애매해서 쓴다고 해도 백업 선수로나 쓰게 될 것이다.
심 몽환포영은 분명히 강력하기는 한데, 세부 능력치 면에서 마리사의 '''마스터 블레이드보다 나은 점이 하나도 없어서'''(...) 희한하게도 최고 랭크 슈팅임에도 완벽한 상위호환이 존재한다. 특히 첸, 란, 유카리 모두 슈팅 능력 성장치가 1.2나 1.1이라 고레벨대로 갈수록 능력 격차가 현저해지기 때문에 실질 위력도 위력 100이라는 압도적인 겉보기 위력에 비하면 훨씬 낮다. 극후반도 아니고 딱 레벨 53에서 란이 발동한 심 몽환포영의 위력은 스탯 깡패 플랑드르의 십육조염벽에 추월당한다(...). 그나마 크리티컬 보정 15라도 있었기에 망정이지, 그나마도 없었다면 본체 능력까지 감안하였을 때 위력 80 이상의 슈팅 중 최약체 신세였을 것이다. 320*3이라는 엄청난 근성 소모 때문에 연비가 바닥을 기는 점은 보너스. 발동에 3명 모두 필요하기 때문에 미마마냥 교체 멤버로 투입해 활용하는 것도 힘들다.
여담으로 심 몽환포영은 실제로는 란이 거의 쓰게 될 터이지만 동영상 연출상으로는 일단 유카리가 쏘는 역할을 맡는다. 그런데 이 게임이 원래 슛같지 않은 슛이 많긴 해도, 이건 '''너무 대놓고 핸들링을 하는 슛'''이라서 플레이어(+영상 시청자)에게 가장 많은 태클을 받는 기술이기도 하다.
4.1.4. 동방영야초
바카르텟 4인방 중 유일하게 오리지널부터 동영상 연출이 붙은 필살 슛인 리글 킥을 갖고 있었으며, 그중에서는 가장 근성 소모량이 적은 슛이기도 하다. 160짜리 슛 중에서는 합체기를 제외하고 가장 강해 연비는 좋은 편이지만, 태생이 160짜리라 동영상 슛 중 첸의 비상비사문천과 함께 최약체 자리를 다투는 잉여 성능이다. 게다가 다른 세 명이 스루나 수비가 주력인 반면 리글은 슛밖에 없어서 오히려 가장 쓸모가 없으며, 메인 스토리에서도 팀에 가입한 다다음 시합에서 벌써 필살 세이빙을 가진 GK 대요정이 등장하기 때문에 존재감이 없다. 게다가 사쿠야와 우동게 냅두고 굳이 리글을 써야 할 이유도 없어서... 성능만으로 보면 무명 선수 다음으로 벤치행이 될 가능성이 높다. 주파 모드에서 적으로 나올 때나 약간 위협이 되는 정도의 최약체 FW 후보. 그나마 버그 스톰은 튕겨낸 볼이 아군에게 향할 확률이 높게 보정되어 있기 때문에 잉여 커맨드인 볼다툼을 선택할 의미가 있는 몇 안 되는 캐릭터이기도 하다. 그러나 볼다툼만 보고 리글을 FW에 기용할 이유가 없어서 무의미하다. 결사결계 효과를 적용받으면 지상에서 쏘는 슈팅은 반드시 크리티컬이 된다. 효과 자체는 사기인데 정작 리글의 슈팅 능력이 별로고 리글을 팀에 넣을 일이 없어서 이것도 무의미하다(...). 어쩌다가 발동했다면 일대일이나 지근거리에서 지상 슛을 날려 보자. 높은 확률로 세컨드 볼이 될 것이다.
맹축전에서는 다른 캐릭터들에게 합체 슛이 생겨서 공격력까지 4인방 중 최약체가 된 대신 리카코와 합체 태클이 생겨서 수비 능력이 강화되었다. 합체 태클은 성능과 연비 모두 우수한 좋은 필살기이긴 한데, 리글의 태클과 패스 능력이 너무 낮아 매우 불안정하므로 리글 자체는 가격이 훨씬 싼 릴리 블랙의 하위호환급 성능이다. 필살 패스를 갖고 있는 리카코까지 고려하면 전체 가성비는 나쁘지는 않으나 가성비만 볼 거라면 대요정, 릴리 블랙, 카구야, 코토히메 등을 따로따로 사는 것이 훨씬 안정적이고 리카코까지 영입할 수 있느냐는 결국 운이라 이래저래 네 명 중 가장 쓰일 일이 없다.
루미아와 비슷한 스루 전문 FW. 기초 능력이 루미아보다 훨씬 높고 공중볼에 강하며, 필살 스루의 위력도 세 명 중 제일 높아 스루에 실패해서 공을 적에게 빼앗길 확률이 낮다. 따라서 골키퍼가 골문에서 튀어나오기를 유도하는 작전에서 가장 위력을 발휘한다. 필살 뛰어나가기나 어디서나 세이빙이 없는 상위 GK인 레이무나 심지어 SGGK마저도(!) 무시하고 스루가 가능하므로 의외로 상당히 잠재력이 높은 캐릭터. 반면에 스루 자체의 효과는 필살 스루 중 제일 떨어지므로 단순히 적 GK의 자세를 흐트러트리는 용도로 사용하려면 루미아나 카나를 쓰는 것이 더 낫다.
소암비행연무를 노리고 루미아와 동시에 출전시키는 것은 거의 추천되지 않지만, 함께 쓰고자 한다면 (성장 격차가 크게 벌어진 극후반을 제외하고) 미스티아 쪽이 파워와 공중볼 능력이 높아 더 골 결정력이 높다. 단, 수비 능력도 미스티아가 훨씬 높으므로 배치는 플레이어 마음대로. 발은 느리지 않은 편이고 드리블 능력이 최하위권이라 탄막 능력은 우수하다.
모티브 캐릭터는 아르헨티나 수비의 핵 가르반.
수비 관련 능력치가 비교적 높은 편이며 필살 태클과 커트를 모두 지니고 있는 DF. 공격용 필살기인 드리블과 볼다툼도 갖고 있으나 둘 다 카테고리 내에서 독보적인 최하위 성능에 수비수인 케이네가 공격을 나갈 일은 없으므로 아무런 의미가 없다.
DF로서의 성능은 그럭저럭 무난한 편이다. 그러나 이동 속도도 15로 느리면서 반응치가 겨우 1이라 자동 커트를 거의 기대할 수 없다는 단점이 평가를 깎아먹으며, 필살 태클인 GHQ 크라이시스의 성능은 하위권, 필살 커트인 삼종의 신기도 중위권 정도 성능밖에 안 되기 때문에 겉보기 성능에 비해 실제 성능은 훨씬 낮다. 패스 성능도 평범하기 때문에 볼을 빼앗은 후 패스 실패로 다시 적에게 넘어가는 일도 허다하다. 결국 어느 한 군데에도 특화되지 않은 어중간한 성능과 위치를 지닌 캐릭터로, 저가 원스킬 특화 캐릭터와 레티, 치르노 등의 가성비 좋은 DF가 다수 존재하는 주파 모드에서의 기용률은 낮다. 가격만 조금 더 쌌어도 활약할 수 있었을 캐릭터. 쓰고자 한다면 반응이나 이동 속도 둘 중 하나를 보강하는 것이 좋다. 필살기는 없지만 클리어 능력이 사쿠야 다음으로 높고 블로킹도 준수하므로 골대 바로 앞에 배치하면 앞의 두 문제는 그럭저럭 해결되지만, 필살기를 쓸 기회가 급격히 줄어든다는 새로운 문제가 생긴다.
결사결계의 효과가 매우 강력해서 결계 발동 중에는 최고의 수비수로 활약할 수 있다. 그러나 발동을 보기가 정말 힘들고, 발동해도 반응치가 너무 낮아 동일한 효과를 지닌 코토히메에게 크게 밀린다. 삼종의 신기로 적의 볼을 커트하면 고양치가 크게 쌓이긴 하지만 그래도 어렵도 기본 성능도 미묘하여 결계 효과만 노리고 팀에 넣기는 아무래도 힘들다.
모티브 캐릭터는 브라질의 FW 자갈로. 오로지 슈팅에만 특화된 순수 FW로, 다른 방면에는 전혀 도움이 안 되는 만큼 공격력 하나만은 높다. 필살 슛인 넥스트 히스토리는 거리 감쇠치가 상당히 높다는 문제점이 있고 필살 드리블도 케이네EX 본인의 드리블 능력이 낮아 그리 신뢰도가 높지는 않지만, 빠른 이동 속도로 커버가 가능하다. 근성치도 매우 높은 편이라 주파모드에서는 크로스를 받아 GK와 일대일 → 넥스트 히스토리 원패턴 전법이 강력해 12800엔이라는 가격에 비해 상당히 쓸 만한 편이다. 넥스트 히스토리의 성능은 그냥저냥 괜찮은 수준에 불과하지만 케이네EX 본인의 슈팅 능력이 높기 때문에 일대일까지 끌고 가면 상위 GK에게도 통한다.
CPU가 조종하는 EX케이네는 상당히 멀리서부터 슛을 쏘도록 AI가 설정되어 있어 위력이 리글 킥 수준으로 떨어지는 경우가 많아 막기 어렵지 않다. 오히려 이 특성 탓에 대회에서도 활약하는 캐릭터인데, 거리 감쇠치를 0으로 만드는 에어마스터 슈즈를 장착시키면 난데없이 멀리서 감쇠치 0의 강력한 슈팅이 날아오는 셈이라 일부 대회에서는 큰 활약을 펼치기도 했다.
모티브는 독일의 헤르만 칼츠
훈도시를 제외한 캐릭터 중 커트 2위, 블로킹 2위, 반응 1위의 높은 능력치를 지녀 공이 자주 지나다니는 위치에 배치하면 그 사기적인 커트 능력을 체감할 수 있다. 정작 필살 커트가 없어서 파워 보정이 높게 붙은 패스나 슛은 잘 막지 못한다는 점이 옥의 티. 테위의 에인션트 듀퍼는 압도적인 성능으로 논외캐인 훈도시조차 동 레벨 대에서는 건드리지도 못하는 본작 최강의 필살 패스로, 치르노의 합체안면 정도를 제외하면 정상적인 수단으로 막기란 불가능하다. 따라서 주된 역할은 자동 커트 및 필살 패스를 이용한 볼 배급이 된다. 전용 필살 슛도 매우 강력한데, 테위로 일대일 상황을 만들기는 상당히 어렵지만 상황만 된다면 높은 위력과 크리티컬 덕에 SGGK조차 뚫어버릴 수 있다. 다만 테위의 기본 슈팅 능력이 낮기 때문에 재수가 없으면 거꾸로 무명 GK에게 막히기도 하는 도박성이 있는 슛.
주파모드에서는 시합 종료 시 필드에 나와 있으면 자금이 1.5배로 들어오는 숨겨진 보너스(아이템 '행복의 증표'와 중복되지 않음)가 있어 영입 1순위인 캐릭터. 그런데도 랭크 설정은 왠지 루미아나 미스티아와 동급으로 높은 성능에 비해 매우 낮아서 특별한 사유가 없는 한 거의 반드시 초기 멤버로 발탁된다. 대회에서도 십중팔구 들어 있을 정도로 범용성이 높다.
결사결계의 효과가 대단히 뛰어난 만큼 발동은 대단히 어렵다. FW로 기용하여 적극적으로 로빙 슛을 쓴다면 그나마 가끔씩 터져 주지만 평범하게 커트와 패스 전문으로 사용한다면 수십 시합을 해도 발동하는 것을 보기 힘들다. 고양치 상승이 매우 쉬워지는 아이템 봄의 발소리 장착 1순위 후보 중 하나.
모티브 캐릭터는 아란 파스칼. 필살 드리블의 모티브는 카를로스 산타나.
필살 슛인 루나틱 레드아이즈는 크리티컬 보정이 높고 훈도시를 제외하면 유일한 골키퍼 넘어짐 효과가 붙어 있는 지상 슛이라 필살 세이브를 쓸 수 없는 일대일 상황에서의 기대치는 의외로 높다. 다만 슛의 성능 자체가 낮아서 한계가 있기 때문에 후반까지 주력으로 쓸 만한 슈팅은 아니다. 필살 드리블 역시 기본 성능이 낮지만 크리티컬율이 높은 도박성 스킬로, 두 필살기 모두 안정성은 떨어진다. 단독으로 사용할 경우 란과 마찬가지로 특별한 장점도 단점도 없는 평캐로 가성비는 하위권에 속한다.
요우무와 함께 출장할 경우 합체 슈팅을 쓸 수 있게 되며, 에이린과 함께 출장할 경우 필살 원투를 쓸 수 있게 되지만, 슈팅 능력과 패스 능력이 저 둘에 비해 뒤떨어지므로 결국 어느 쪽이든 강화 파츠 취급에서 벗어나지 못한다. 가장 큰 문제는 저 둘과 함께 쓸 경우 FW로서의 잠재력이 상대적으로 낮은 우동게는 자연스럽게 FW가 아닌 다른 포지션에 위치하게 되는데, 필살 디펜스와 패스가 하나도 없어 어디에 둬도 반쪽짜리가 된다는 점이다. 활용도로 보면 란과 함께 기용했을 때의 첸과 별 차이가 없다. DF나 MF자리에 배치할 경우 기술 능력치 조금 높은 무명 캐릭터나 마찬가지이므로 가급적 적과 마주칠 일이 없어 중요도가 낮은 포지션에 배치하는 것이 좋다.
모티브 캐릭터는 판 디아스.
천재 캐릭터가 콘셉트라 레이무 이상으로 능력치가 고루 높고, 다양한 방면에 필살기를 갖고 있으며 위력도 고성능이라 어떤 포지션을 맡겨도 에이스급으로 활약할 수 있는 만능 캐릭터이다. 다만 특성상 거의 모든 행동에 필살기를 쓰게 되며, 필살 슛은 고성능인 만큼 근성 소비도 엄청나게 커서 FW로 쓰면 금세 연료통이 바닥난다. 올라운드 성능을 살릴 수 있는 중반 사령탑 역할이 최적이지만 FW나 DF로 써도 맡은 바를 해낼 수 있는 고성능 강캐. 특히 라이징 게임은 '''일대일 상황을 포함해''' 항상 펌블 확률 0(0.1%)이라는 특징이 있어 최후반까지 득점원으로 활용이 가능하다.
주전 FW를 꿰차기에는 여러모로 애매한 점이 많다. 슈팅 성장치가 다른 상위 FW와 비교하면 평범하고 폭주 아폴로 13의 성능은 나쁘지 않지만 근성 소모량이 400으로 성능에 비해 너무 많고 결정적으로 높은 볼 한정이라 범용성이 심하게 떨어진다. 라이징 게임의 성능은 흠잡을 데 없지만 하필이면 게임 내 최강 DF인 사쿠야의 근성까지 소모하므로 가볍게 쓰기 부담된다. 우수한 성능의 패스, 태클 필살기도 사용할 일이 적어진다. 결국 어느 모로 보나 FW보다는 MF에 적합하다.
고양치는 드리블을 성공시키거나 득점하면 크게 오르며, 전방에 배치하면 발동시키기는 그리 어렵지 않다. 역설적이게도 원래 속도가 그렇게까지 빠르지 않아 같은 효과의 플랑드르에 비해 다루기 더 쉽다. 속도를 살려 적을 돌파한 후 사쿠야가 있다면 라이징 게임, 우동게가 있다면 필살 원투 후 아폴로로 쉽게 득점을 뽑아낼 수 있다. 합체기가 둘 다 없다면 다소 애매해지지만 그래도 회복 속도 상승은 좋은 효과이다.
CPU 조작 시에는 드리블의 선택 확률이 상당히 높다. 그런데 합체기를 제외하면 지상 슛이 없기 때문에 CPU 조작 시 성능을 최대한으로 이끌어내기 위해서는 사쿠야와의 조합이 필수적이다. 차선책으로 우동게와 조합 후 원투 지시를 내려도 되지만 근성 소모가 엄청나지고 폭주 아폴로 13이 높은 볼 한정 슛이라 랜덤성이 높다. 우동게의 배치 장소도 고민해야 하는 것은 덤.
GK 버전과 마찬가지로 필살기 연출부터 대놓고 네타 캐릭터. 최종 보스 주제에 주파 모드 가격이 2500엔밖에 안 한다는 점이 캐릭터성을 잘 대변한다.
연비가 뛰어난 커트 전문 저가 DF 포지션이라는 점에서는 대요정이나 카나와 경쟁하게 되는데, 본체의 커트 능력이 다른 둘보다 낮은 대신 필살기의 성능은 약간 더 좋아 필살 커트의 신뢰성은 저레벨 구간에서는 셋이 엇비슷하다. 자동 커트 능력이 최하위권이라 필살 커트가 없으면 죽도 밥도 안 되는 캐릭터이면서도 이동 속도가 평균 이하라 적에게 잘 붙지를 못한다는 단점이 있으므로 아이템으로 적절히 보강하거나 위치 선정을 잘 해 줘야 한다. 그 대신 패스 능력이 2500엔짜리 싸구려 DF답지 않게 초고수준이라 적에게서 볼을 빼앗은 이후의 안정감은 필살 패스가 없는 DF 중 독보적으로 높다.
능력치까지 고려한 필살 커트의 성능은 필살 커트 소지자 중 최하위권이고 이동 속도도 느리기 때문에 사실상 패스 능력만으로 차별화를 해야 한다. 아예 커트도 할 수 있는 패서로 쓰는 것도 한 방법이다. 성장치가 워낙 높기 때문에 레벨 99 기준으로 테위, 코마치, 유카의 필살 패스를 제외한 나머지 필살 패스보다 카구야의 일반 패스가 훨씬 안정성이 높다. 강화 선택지는 사실상 드리블 속도밖에 없다.
기본 커트 능력과 성장치가 너무 심하게 낮기 때문에 필살 커트는 정확히 '''레벨 4'''만 되어도 대요정의 완전 하위 호환이 되며, 레벨 23에서 카나의 완전 하위 호환이 된다. 저레벨 구간에서는 성장 격차가 크게 눈에 띄지 않지만, 후반으로 가면 카구야의 필살 커트가 테위나 코마치의 일반 커트보다도 신뢰성이 낮아지기 때문에 아무리 패스 능력이 높아도 최후까지 카구야를 쓰기는 힘들다. 그래도 몸값이 2500엔이라는 걸 감안하면 파격적으로 높은 능력치인 것은 분명하다. 암만 봐도 개그 캐릭터여서 그렇지.
그런데 이 캐릭터의 진짜 문제점은 컴퓨터 조작 시의 AI에 있다. 대놓고 네타 캐릭터로 밀기로 작정을 한 건지 슈팅 범위가 치르노와 동일하게 '''필드 전역'''이라 공을 커트로 빼앗자마자 바로 슈팅하여 적에게 헌납하는 경우가 있다는 것이다. 치르노에 비해 슈팅 확률은 훨씬 낮지만 언제나 적에게 바로 공이 넘어갈 수 있다는 불안감이 남는다. 또한 치르노는 안면 아이시클에 성공하면 공을 튕겨내는 특징이 있어 치르노 자신에게 공이 갈 일이 상대적으로 적으므로 어떤 의미에서는 치르노보다도 더 불안하다.
필살기 킬러. 필살기 배치는 FW나 공격형 MF에 가깝지만 후지야마 볼케이노의 위력이 소비 근성치에 비해 영 애매해서 FW로 쓰기에는 무리가 많다. 필살 볼다툼의 위력 자체는 최고지만 볼다툼 커맨드 자체의 효율이 애매한 데다 필살 태클의 특수한 성능 때문에 묻혔다. 스토리 내용을 보면 플랑드르와의 합체기도 있을 법하지만 없다.
필살 태클인 정직한 자의 죽음은 상대가 필살 드리블을 선택했을 경우 100% 무효화시킬 수 있고, 선행 태클로 정직한 자의 죽음이 들어간 경우 필살 패스와 원투까지 무효화시키는 강력한 성능. 그러나 스킬 자체의 위력은 낮아서 통상 드리블 상대로는 반대로 허무하게 뚫리는 경우가 많고 패스나 원투 상대로는 무력하며 공을 뺏은 이후의 볼처리도 난감해서 메인 DF로 쓰기보다는 벤치 멤버로 있다가 상대 멤버를 보고 필살 드리블을 소지한 공격수가 출장한 경우 전담 마크 요원으로 활용하는 것이 좋다. 사쿠야와 마찬가지로 빼앗은 후의 볼처리가 난감하다는 문제점이 있으므로 패스 강화 아이템이 추천된다. 회복 속도는 빠른 편이지만 근성 소모가 심하므로 근성 강화도 고려할 만하다. 태클 능력치를 보고 쓰는 캐릭터가 아니므로 태클을 강화할 필요는 없다.
레이무, 레밀리아, 플랑드르, 요우무, EX케이네, 에이린, 아야, 메디슨, 유메미 등은 AI가 높은 확률로 드리블을 선택하므로 정직한 자의 죽음의 좋은 먹잇감이며, 마리사, 란, VIVIT 등도 제법 드리블 선택 확률이 높다. 선행 태클로 들어간 경우 테위의 에인션트 듀퍼까지도 발동 전에 무효화가 가능하므로 잘 사용하도록 하자. CPU가 조작하는 경우 플레이어 조작처럼 알맞은 행동을 선택할 수 없어서 약간 다루기 어렵다. 또한 EX케이네와 마찬가지로 원거리에서부터 슈팅 가능성이 있는데, 본인의 평범한 슈팅 능력과 필살기의 위력 차이 때문에 신뢰도는 EX케이네보다 훨씬 낮다.
4.1.5. 동방췌몽상, 동방화영총
원스킬 특화 DF의 최종형태. 기초 능력치는 회복 속도를 제외하면 최강급이며, 기술 능력치 성장률도 골고루 높은 만능 캐릭터이지만, 필살기가 커트뿐이라 DF 이외의 포지션에 자리잡기는 힘들다. 필살 커트인 미싱 파워는 치르노와 레티의 합체 안면 다음으로 강해서 어지간한 드리블도 막아내며, 반응도 높고 발도 빨라 자동 커트와 마킹 모두 커버할 수 있으므로 수비수로서의 안정감은 매우 뛰어나다. 가격도 안정적인 성능을 생각하면 비싼 편은 아니다. 단점은 연비가 나쁘다는 점뿐이므로, 사실 성능을 생각하면 나쁜 편은 아니지만, 아이템으로 적절히 보강하도록 하자.
다만 최종적으로는 성장치 차이 때문에 DF 신키의 거의 완전한 하위호환이 되고 만다. 기초 능력까지 고려하면 필살기의 위력은 엇비슷한데 신키의 바보털 커트에는 크리티컬 확률 250이 붙어 있어서 필살 패스나 필살 원투 상대로 스이카보다 훨씬 강하기 때문이다. 사용 횟수도 신키 쪽이 1회 이상 많다. 결국 콩라인이긴 하지만 DF는 여러 명 필요하므로 스이카도 충분히 제 몫을 할 수 있다. DF 자리에 시키에이키나 유유코, 첸 등 다른 캐릭터를 여러 명 끼워 넣는다면 자리가 없겠지만...
오리지널에서는 실루엣으로만 등장하며, 필더와 골키퍼 버전 모두 동영상 연출도 없다(신작 캐릭터 전체를 따져도 필살 무비가 하나도 없는 건 스이카를 빼면 소악마, 대요정, 릴리와 통상 버전 케이네뿐이다.). 패치로 높아지긴 했지만 초기 버전에서는 능력까지 애매해서 이를 가지고 발매 당시 여러가지 말들이 많았다. 여담으로 영 애매한 능력에 반해 주파 모드에서는 쓸데없이 설정 랭크만 높아 캡틴으로 선택 시 자금 보정이 대폭 깎인다. 이건 유카리도 마찬가지. 사실 설정상 강한 캐릭터 대접이 애매한 건 벌꿀곰 작품 전통의 특징이기는 하고, 스이카 외의 다른 최종보스 캐릭터들도 성능이 어딘가 나사 하나가 빠진 듯한 캐릭터가 대다수이긴 하지만[1] , 스이카는 성능뿐만 아니라 동영상이나 스토리에서의 비중 등 다른 면에서도 대접이 매우 나빴기에 벌꿈곰에서 황혼 프론티어를 시기한 것이 아니냐는 말이 공공연하게 나돌았다.
화이트가 저코스트 패스 전문 캐릭터라면 블랙은 저코스트 태클 전문 캐릭터. 화이트와 마찬가지로 낮은 볼 보정을 활용하기는 어렵지만, 리설 트윈을 쓰고자 한다면 의식하는 것이 좋다.
태클, 커트를 막론하고 저코스트 원스킬 특화 수비수 중 '''독보적으로 뛰어난 성능'''을 보여 주는 고효율 캐릭터이다. 필살 태클의 성능부터 유카리의 이중흑사접과 맞먹을 정도로 우수한데 소모 근성치는 80으로 매우 낮아 근성이 동날 염려가 없으며, 드리블 속도도 18로 빨라서 요령만 있다면 수동 조작을 통해 비교적 안정적으로 아군에게 넘겨줄 수 있다. 태클 능력 하나만큼은 최후반까지도 그럭저럭 통용되며, 심지어 '''가격 차이가 10배가 넘는''' 유카리와 비교해도 단독 성능은 이동 속도가 훨씬 빠른 블랙이 실질적으로 더 우수하다. 화이트와 함께 서브 시나리오 주인공답게 대단히 대접을 잘 받았다.
가장 눈에 띄는 단점은 카구야를 제외한 저가 DF가 다 그렇듯 패스 능력이 낮다는 점이며, AI가 공격적인 편이라 CPU가 조작할 때는 다소 패스보다 드리블을 우선하는 경향이 있다. 아무리 파격적인 성능이라고 해도 저가 캐릭터의 공통적인 한계인 저성장률 문제를 극복할 수는 없으므로 자금에 여유가 된다면 고가의 태클 특화 캐릭터인 사쿠야, 치유리 등으로 바꾸는 것을 고려하도록 하자. 대회에서는 화이트와 함께 기용률이 꾸준히 높은 편이다.
화이트와의 합체기인 리설 트윈의 위력은 레이무와 마리사의 합체기와 완벽하게 동일하다. 주파 모드 초기 멤버로 릴리 두 명을 모두 골랐다면 중반까지는 득점원으로서 충분히 활용할 수 있다. 그러나 주력으로 사용할 정도는 아니므로 억지로 조합 사용할 필요는 없다.
모티브 캐릭터는 5편 성능 닛타 슌 + 다 실바.
훈도시를 제외한 게임 내 최속 캐릭터로, 스킬 배분이 요우무와 비슷하여 필연적으로 비교되는데, 거의 모든 능력치가 요우무보다 조금씩 높은 실질적인 상위호환 캐릭터. 풍신소녀는 게임 내 최강의 필살 드리블로, 예술적 드리블과 비교하면 일장일단은 있으나 기본 성능 자체는 풍신소녀가 더 상위. 다만 드리블 커맨드 자체의 안정성이 낮아 필살기는 물론 일반 태클에도 종종 공을 빼앗기기도 한다. 이름하여 질풍신뢰는 대소반사 위성참의 상위 성능으로 아야 본인의 슈팅 능력이 괜찮아 괜찮은 골 결정력을 갖고 있다. 단점은 필살기의 근성 소모량이 많고, 회복 속도가 느리며 근성의 성장률도 최저 수준이라 그냥 쓰면 순식간에 방전된다는 것이다. 요우무와 비교할 경우의 유일한 단점이 바로 이 근성 관련으로, 240x2짜리의 합체기를 갖고 있어 지속적으로 슛을 날릴 수 있는 요우무와 달리 아야는 한 게임에 한두 번 정도가 고작이다.
그러나 어차피 슈팅 성장치가 떨어지는 요우무로 후반까지 골을 넣기는 힘들기 때문에 최종적으로는 둘 모두 사이드 돌파 후 크로스를 넣는 역할 전문이 되는데, 그에 필요한 드리블 속도, 드리블 능력, 필살 드리블 성능, 패스 능력 모두에서 아야가 요우무를 압도한다. 반응치와 커트가 모두 높아 자동 커트도 어느 정도 기대할 수 있다는 장점도 있고, 아야의 결사결계 효과는 게임 내에서도 손꼽히는 사기적인 능력이라 종합적으로 보아 아야가 요우무의 상위호환 캐릭터임은 틀림없다.
결사결계 효과가 게임 내에서도 손에 꼽을 정도로 우수하다. 루미아의 결사결계 효과와 비슷해 보이지만 루미아와 달리 상대 골키퍼와 '''일대일 시 드리블을 골라도 반드시 성공'''하므로 상대 GK가 서행결계 유카리든 SGGK든 골대에만 안 맞추면 반드시 득점에 성공할 수 있다. 심지어 필살기가 공을 반드시 빼앗는 효과가 있는 결사결계 시키에이키와 대결해도 반드시 드리블에 성공한다. 드리블에 성공하면 고양치가 쉽게 올라가므로 윙어 역할을 충실히 수행하다 보면 결계 발동은 어렵지 않다. 참고로 통상 드리블로도 효과가 있으므로 효과 발동 중에는 풍신소녀를 고를 필요가 전혀 없다.
게임 내에서 유일하게 필살 탄막을 보유한 캐릭터로, 태클과 탄막의 성능은 통상 커맨드와 별반 차이가 없지만 성공 시 근성치와 고양치를 깎는 효과가 있다. 그런데 '''CPU는 근성이 무한'''이라서 플레이어가 쓸 때는 거의 의미가 없다. 대회에서는 활약할 수 있을 것 같지만 AI가 조작하기 때문에 효과를 보기 어렵고 어설프게 배치하면 팀의 구멍으로 전락한다. 심지어 최종 패치 전까지는 1P가 2P에게 맞췄을 때 같은 등번호의 1P 캐릭터의 근성이 줄어드는 버그가 있어 아예 봉인되었다. 돌즈 워 포이즌은 나쁘지 않지만 앨리스와 메디슨 모두 비싼 캐릭터라 가격 대비 성능이 매우 불량하고 앨리스의 근성 소모가 너무 심해지므로 효율이 나쁘다. 가성비 포함 모든 면에서 모자란 포이즌 돌은 언급할 가치도 없다(...).
능력치 자체는 골고루 고수준이지만 필살기가 사실상 하나도 없기 때문에 어디에 배치해도 애매하다. 결사결계 효과를 받는 중에는 필살기 없이도 어느 정도 제 몫을 할 수는 있지만 그래도 특출난 활약을 하기는 힘들다. 돌즈 워 포이즌의 성능은 괜찮은 편이라서 앨리스와 조합하면 FW로 중후반부까지 무난하게 쓸 수 있지만 가성비 문제는 필연적으로 따라붙는다. 서브 스토리의 파트너인 구작 앨리스보다는 낫지만 그래도 애정이 없다면 사용하기 힘든 캐릭터. 단, 주파 모드에서 상대 선수로 나올 경우 VIVIT마냥 고성장치의 덕을 톡톡히 보기 때문에 매우 상대하기 껄끄럽다.
참고로 포이즌 브레스는 선택 시 상대의 패스 등으로 인해 탄막 효과가 발동되지 않을 경우 필살 커트와 비슷하게 커트의 위력이 33 증가하는 효과가 있다. 일단 간장 막야의 효과 적용 대상이기도 하지만 대응되는 필살 커트가 없어 약체화한다.
포이즌 돌은 무비에서 메디슨의 움직임이 꼭두각시 인형처럼 부자연스러운데 돌즈 워 포이즌은 그런 부분이 전혀 없는 깨알같은 연출 차이가 있다.
모티브는 아마도 엘 시드 피에르.
단독 사용 시의 성능은 영 애매하다. 필살 패스의 성능이 대단히 뛰어나고 종류도 어디서나 패스라 패서으로서의 성능은 게임 내 으뜸가지만, 릴리 화이트와 가격 차이가 13500엔이나 난다는 점이 치명적이다. 비싼 가격에도 불구하고 필살 디펜스가 하나도 없어서 어디에 둬도 애매하다. 일단 필살 슛인 더블 스파크도 가지고는 있으나, 더블 스파크는 동영상이 재생되는 필살 슛인데도 동 레벨 대 무명 GK에게조차 심심찮게 막힐 정도의 구린 성능으로 유명해서 상대의 레벨이 높은 주파 모드에서는 없는 것이나 진배없다. 아무도 이견을 달지 않는 동영상 슛 중 독보적인 최약체 슛.
결국 합체기가 있는 캐릭터가 다 그렇듯 미마와 같이 사용해야만 진가를 발휘하는데, 필살 원투로 볼을 옮긴 후 플라워 패스로 크로스를 올리는 것이 주 역할이 된다. 다만 트리니티를 유카 쪽에서는 쏠 수가 없기에 대부분의 다른 콤비 요원과 마찬가지로 취급은 그냥 미마의 부속품에 지나지 않는다. 그리고 결정적으로 유카를 넣음으로써 미마가 강화되는 정도가 매우 미미하기 때문에 함께 넣는다고 해도 미마의 강화 파츠로서의 역할보다 종래대로 패스 요원으로서의 역할이 더 크다. 패스 외의 다른 능력치를 '전혀' 고려하지 않는다면 최종 멤버로 삼기에는 부족함이 없지만(그나마도 VIVIT와 경쟁해야 한다!) 패스 이외의 능력까지 고려하면 VIVIT, 코마치, 하쿠레이의 무녀, 구작 마리사 등 경쟁자가 너무 많아서 자리가 없다. 명색이 한 작품의 최종보스임에도 성능 면에서 릴리 화이트와 비교된다는 점이 그 슬픈 위상을 잘 대변한다. 대우가 안 좋은 최종보스 캐릭터 중 하나. 벌꿀곰이 제작한 다른 작품인 동방명이전에서도 적으로 등장하는 유카가 "(나를) 패스 요원이라고 생각하면 큰코다칠 거야."라는 자학개그성 대사를 한다.
한 마디로 설명하면 콤비 기술이 없고 FW 적성이 있는 유카. 근성치가 전 캐릭터 중 최상위권이다. 필살 패스의 성능은 상위권으로 웬만한 필살 커트는 전부 튕겨낼 수 있고, 피안 리투어는 240짜리 슈팅 중 상위권의 위력과 파워 보정으로 중위권 GK 정도까지는 돌파할 수 있다. 여차하면 공격도 가능한 패스 요원으로 사용하는 것이 적절하다. 후반에는 그냥 패스 전문 캐릭터로 유카와 경쟁하게 되는데, 유카에 비해 패스 성능은 떨어지지만 자동 커트에 끊길 정도는 아니라 잘만 쓰면 큰 차이 없이 쓸 수 있다. 필살 디펜스는 없지만 수비 능력치는 높은 편이며 전체 커맨드를 갖고 있으므로 패스 능력 외의 다른 부분에서는 코마치의 압승이다. 그러나 그와 동시에 전체 커맨드를 제외한 능력은 패스를 포함하여 대부분 VIVIT에게 밀린다.
필살 움직이지 않기를 가진 단 둘뿐인 캐릭터이지만, 기본 근성치가 매우 높아 필살 슛과 전체 커맨드를 남발하지 않는 한 근성이 마를 일이 없어 계륵. 일단 고양치가 올라가는 효과는 있지만 주전 공격수로 사용하는 경우가 아니라면 의식하지 않아도 된다. 대회에서는 적절한 코스트 덕에 FW로도 활약을 많이 보이기도 한 캐릭터이다.
수비용 전체 커맨드인 패스 가드는 근성 60를 소모하여 팀원의 자동 커트 능력을 상승시키는 효과를 지니고 있다. 근성은 넘치는데 쓸 곳은 마땅치 않으므로 5분마다 발동시켜서 게임 내내 효과를 보는 것을 추천한다. 그렇게 써도 근성이 바닥나는 꼴을 보기 힘들다.
- 자나두 (시키에이키 야마자나두)
DF의 탈을 쓴 원거리 FW. 필살기의 배분만 보면 전형적인 DF 캐릭터로 보이지만, 이동 속도와 반응이 낮으며 필살 태클과 커트는 없는 셈 쳐야 해서 DF로서의 성능은 좋지 못한 편이다. 정유리 심판은 상대의 태클 능력치에 따라 위력이 결정되는데, 일본 동방 사커 스레드의 해석 정보에 따르면 가산되는 수치는 상대 태클 능력치의 1/10뿐으로 거의 의미가 없는 수준이며, 길티 오어 낫 길티의 경우 발매 후 한참 지난 현재까지도 그 능력이 정확히 밝혀지지 않았으나 위력, 파워, 크리티컬 모두 늘어나지 않는 것까지는 밝혀졌다. 십왕재판은 작중 최강 성능의 필살 클리어라 위기 타개에 도움이 되지만, 필살 클리어와 상위급 필살 공중 슛이 맞붙으면 십중팔구 필살 슛이 이기기 때문에 보조 용도를 벗어나지 못한다. 정유리 심판의 크리티컬 보정이 높고 연비가 매우 좋다는 장점은 있지만 DF 운용에는 여러모로 애로 사항이 많다. 정유리 심판은 크리티컬 보정이 상당히 높아 태클 능력을 아이템으로 강화시키면 그럭저럭 쓸 만해지기는 하지만, 그 용도로는 치유리와 플랑드르가 있어서 시키에이키만의 장점을 발휘하기 힘들다.
그러나 수비수가 아닌 공격수로서 본다면 수비 능력은 나쁘지 않은 편이며 커트를 제외한 필살 디펜스의 연비도 훌륭하여 수비도 어느 정도는 기대할 수 있다는 것은 시키에이키만의 강점이다. 또한 컴퓨터 조작 시에도 태클로 볼을 빼앗을 수 있는 능력이 있기 때문에 굳이 우선 패스를 지정하지 않아도 자력으로 라스트 저지먼트 발동이 가능하다는 장점도 있다. 그 밖에 드리블 능력이 낮아 탄막 성공률이 높은 것도 소소한 장점이다.
진가는 필살 슛인 라스트 저지먼트. 별도의 조건 없이 사용 가능한 감쇠치 0짜리 슛 중에서는 논외급인 훈도시 결계 다음의 최고 위력을 지닌 반칙 성능의 필살기이며, 시키에이키의 슈팅 능력도 의외로 나쁘지 않아 PA 밖의 슛에 대해 반드시 크리티컬이 터지는 SGGK 레티를 제외한 모든 GK에게 통한다. 그리고 하프라인 안쪽에서 쏘면 숨겨진 위력 10% 증가 효과가 있어 실질 위력은 '''100이 넘는다'''(...). 따라서 라스트 저지먼트 대포 역할이 가장 적절하며, 적과의 접촉이 적은 자리에 배치하는 것이 좋다. CPU 조작 시에도 슈팅 범위가 필드 전역이라 어디서든지 공포의 라스트 저지먼트를 쏘지만, 근성이 400 미만으로 떨어진 상태에서는 노멀 슛으로 적에게 볼을 조공하게 되기 때문에 대회에서는 배치가 매우 중요하다. 레벨대가 높은 대회에서도 자주 기용되어 안정적인 득점원으로 활약했다. 슈팅에 펌블 확률이 붙어 있으므로 추천 장비는 팔콘 스파이크.
라스트 저지먼트가 빗나간 경우 즉시 결사결계 발동 혹은 발동 직전이 된다. 결계 효과는 뛰어나긴 한데 원래 수비 능력을 기대하고 넣는 캐릭터는 아니고 최후방에 배치되는 경우도 많아 다소 애매한 면은 있다.
황금의 스파이크를 장착한 레벨 99 시키에이키의 라스트 저지먼트의 위력은 292(보정 후 '''311''')이다. 따라서 필살기 자체의 실질적인 최대 위력은 80+29='''109'''라고 할 수 있다. 참고로 동일 조건하에서 레이무의 몽상천생의 위력이 312이며 레밀리아의 마스터 오브 레드 선의 위력이 305이다. 레티 상대가 아니라면 주력 슈팅으로 삼기에 전혀 부족함이 없다.
유유코와 마찬가지로 수비용 전체 커맨드인 전원 디펜스를 가지고 있다. 설명은 유유코 참고.
4.1.6. 구작
- 하쿠레이의 무녀(구작 레이무) - 가타카나 표기. 게임 내에서는 간단히 '미코'라고도 표기된다.
WIN판 레이무에 비해 드리블 속도, 근성, 트래핑이 약간 앞서고 패스 능력이 약간 뒤떨어지는 점을 제외한 모든 능력치가 완전히 똑같고 패스, 원투, 지상 슛의 능력도 원판과 동일하다. 또한 원본에는 없던 필살 클리어가 추가되었다. 기초 성능 자체는 속도가 2나 높은 하쿠레이의 무녀 쪽이 더 좋다.
구작 마리사와의 공통 콤비 스킬인 트윈 슛은 원본이라 할 수 있는 몽상 스파크나 마스터 봉인보다 훨씬 뛰어난 우량 스킬로, 몽상봉인 순과 거의 동일한 위력을 지니고 있으면서 근성 소비는 겨우 120*2뿐이라 주력기로 사용할 수 있다.
그러나 레이무의 존재 의의라고 해도 과언이 아닌 몽상천생이 삭제되었고, 몽상봉인 순마저 없기 때문에 FW를 맡기에는 역부족이고, 필살 드리블이나 디펜스 스킬이 없어 윙어나 MF 적성도 모자란다. 결국 구작 마리사가 없으면 좀 비싼 필살 패스 요원에 불과한데, 정작 구작 마리사는 하쿠레이의 무녀와 조합하지 않아도 별 문제가 없는 성능이며 신작 주인공 콤비가 모든 면에서 훨씬 낫기 때문에 대회가 아닌 이상 구작 주인공 콤비를 쓸 일은 사실상 없다. 레이무와 성능 차이가 워낙 크게 나기 때문에 레이무의 약화판이 아닌 유키의 강화판이라는 느낌으로 운용해야 한다.
여담으로 '하쿠레이의 무녀'라는 이름은 ZUN이 제작에 참여한 라쿠가키 왕국이라는 게임에 레이무가 찬조 출연했을 때 사용한 이름이다.
- 구작 마리사 - 게임 내의 표기는 魔梨沙이다.
주요 스킬이 전부 사라져 반쪽짜리가 된 하쿠레이의 무녀와는 달리 마스터 스파크에 대응되는 오러리즈 솔라 시스템이 있기 때문에 단독으로는 애매하기 짝이 없는 하쿠레이의 무녀와 달리 단독으로도 충분히 제 몫을 해낼 수 있다. 신작 마리사와 달리 필살 드리블이 없기 때문에 안정성은 떨어지지만 우수한 성능의 필살 패스와 필살 원투로 보완이 가능하다. 단독 성능은 가격이 같은 EX 케이네와 비슷한데, 케이네보다 속도는 훨씬 느리지만 높은 태클 능력을 살려 수비에도 가담이 가능하고 필살 패스로 볼 배급도 가능하기 때문에 각각 일장일단이 존재한다.
트윈 슛과 오러리즈의 성능 차이는 크지 않지만 연비가 눈에 띄게 좋아지며 필살 원투로 약점이었던 볼 운반 능력을 보충할 수 있기 때문에 하쿠레이의 무녀와의 조합도 좋은 선택이다. 조합 사용 시의 성능은 요우무&우동게 콤비와 비교할 수 있는데, 트윈 슛이 낮은 볼 한정이라 범용성은 떨어지지만 본체 능력까지 감안한 슈팅 자체의 성능은 트윈 슛이 조금 더 좋다. 게다가 오러리즈 솔라 시스템으로 지상에도 대응할 수 있고 필살 패스와 원투로 볼 배급도 가능하기 때문에 잠재력은 구작 주인공 콤비가 훨씬 높다. 그러나 어떻게 봐도 신작 레이무와 마리사 콤비의 하위호환을 벗어날 수는 없다.
성능과 가성비 모두 우수하지만 정작 주파 모드에서의 사용률은 매우 낮은데, 가장 큰 이유는 구작 주인공 둘의 캐릭터 랭크 설정이 원본과 동일하기 때문이다. 하쿠레이의 무녀나 구작 마리사를 주파 모드 시작 멤버에 넣기 위해서는 반드시 캡틴으로 골라야 하는데, 그럴 바에야 신작 레이무나 마리사를 캡틴으로 고르는 편이 장기적으로 봐도 훨씬 낫기 때문에 절대 스타팅 멤버에 포함될 일이 없고, 자연스럽게 초기 멤버로 둘을 모두 고를 수 있는 요우무&우동게 콤비에 비해 사용률이 훨씬 떨어진다. 심지어 상점 출현 조건마저 신작 레이무나 마리사와 동일하기 때문에 경쟁력이 전혀 없어서 '''구작 콤비를 쓸 이유가 없다'''. 그리고 게임상의 성능과는 무관하지만, 동방 사커가 캐릭터 게임인 이상 구작 출신이라서 사용률이 낮은 측면도 무시할 수 없다. 성능마저 폐급인 구작 앨리스보다는 낫지만 구작 주인공들 역시 대접이 영 좋지 못하다.
필살기가 없는 저가형 DF로 근성치는 독보적으로 높지만 아무 의미가 없다. 다른 저가형 DF와 비교했을 때 필살기가 없는 대신에 기초 능력과 기술 능력이 높게 책정되어 있어서 자동 커트 및 블로킹 성능은 꽤 뛰어나며, 볼을 뺏은 이후의 안정성도 비교적 높은 편이다. 그러나 이동 속도가 필더 유카리와 함께 게임 내 공동 최하위라 자동 커트와 블로킹 외의 수비는 전혀 기대할 수 없다. 겐지를 구입할 돈으로 가급적 다른 필살기 있는 DF를 구입하자.
어째서인지 주파 모드의 초기 멤버로 선택 시 자금 보정이 몸값보다 더 큰 -4000이나 된다. 다른 2500 라인 수비수들은 물론 테위, 레티, 치르노 등보다도 자금 보정 마이너스치가 더 크다. 그야말로 안습...
필더 버전의 모티브는 루이 나폴레옹.
드리블과 슈팅 능력이 뛰어난 지상 전문 FW. 소지하고 있는 필살 슛의 위력이 매우 높다. 필살 드리블은 없지만 유카와 조합하면 필살 원투를 쓸 수 있어 돌파력이 약간 향상된다. 그러나 패스 능력이 없다시피 한 미마 쪽에서 쓰면 신뢰성이 매우 낮고, 유카와의 합체 슈팅인 트리니티 스파크는 350*2라는 큰 근성 소모에 비해 결코 뛰어난 성능이 아닌 데다가 미마의 공중볼 적성이 전무해서 상대 GK의 공중볼 적성만큼 그대로 위력이 깎이므로 겉보기만큼의 위력은 절대 안 나온다. 유카와 조합했을 때 사용 가능한 스킬 중 실용성이 있는 것은 실질적으로 유카 쪽에서 발동하는 해바라기 공격뿐이므로 굳이 유카와 조합해서 사용할 필요는 없다. 성장 격차가 벌어진 후반부에는 필살 원투보다 통상 드리블이 훨씬 신뢰도가 높다. 콤비 스킬 두 개가 모두 단독기 및 통상기보다 성능이 떨어지는 참 희한한 성능의 캐릭터.
맹축전에서 추가된 트와일라이트 스파크는 레이무의 몽상천생조차 뛰어넘는 본작 최강의 위력과 파워를 지닌 필살 슛으로, 미마의 기초 슈팅 능력도 최상위권이라 지근거리에서 쏘면 SGGK조차 아주 가볍게 뚫는 똥파워를 자랑한다. 감쇠치가 상당히 크다는 단점은 있지만 미마의 트래핑 능력이 뛰어나고 속도도 빠르기 때문에 근거리에서 쏘기 어렵지 않다. 그리고 기본 위력이 워낙 높아 최대한으로 감쇠(-50)되어도 웬만한 GK의 세이브는 다 뚫을 수 있다. 자체 크리티컬 보정이 없는 것은 옥의 티이지만 미마의 파워가 높아 보정 없이도 크리티컬은 잘 뜨는 편이다. 합체기가 아니라는 점도 플러스 요인. 매우 높은 근성 소모량도 거의 확실한 1점이 보장된다는 점에서 감내할 만한 수준이다. 어차피 슈팅 전문 FW로 디자인된 캐릭터이므로 미마의 근성치는 트와일라이트에 모조리 쏟아붓는 것이 좋다.
연비가 나쁘다는 점이 가장 큰 단점으로, 블로킹을 제외한 능력치가 전부 공격에만 특화되어 있기 때문에 근성이 500 미만으로 떨어지면 활용도가 대폭 줄어든다. 슈팅 능력이 워낙 높아 어지간한 GK 상대로는 일대일 통상 슈팅으로도 득점을 올릴 수는 있으나, 이 용도로 활용하기에는 속도, 공중볼, 슈팅 능력이 모두 미마보다 높은 플랑드르가 더 낫다. 따라서 미마는 트와일라이트로 득점을 올린 뒤 교체하거나 반대로 근성이 다 떨어진 주전 FW의 교체 카드로 투입해 1~2점을 보태는 식으로 운용하는 것이 가장 적절하다. 아이템으로는 슈팅 능력치보다 근성 최대치를 보강하는 것이 추천된다. 레벨 카운터 스톱 상태의 주파 모드 최종전 레벨 144 레티조차도 일대일 상황에서 레벨 99 미마의 트와일라이트 스파크를 확실히 막을 수 없다.
특이하게도 블로킹 성능이 훈도시 두 명 다음으로 높은데, 보통은 아무런 의미 없는 특성이지만 에어마스터 슈즈를 장착시켜 골대 바로 앞에 놓으면 우수한 원거리형 FW가 된다. AI는 페널티 에어리어에 진입하자마자 슛을 쏘는 경우가 많아 커트나 클리어 능력이 낮은 건 크게 문제가 되지 않으면서 블로킹 능력만을 살릴 수 있기 때문. 이렇게 쓸 경우 시키에이키와 쓰임이 비슷해진다.
공격용 전체 커맨드인 이기는 축구를 갖고는 있는데, 근성 소모량이 300이나 되고 효과도 밝혀지지 않았다. 트와일라이트 쏘기에도 부족하니 가급적 봉인하자.
전형적인 태클 특화 저가 DF이지만, 2500엔 그룹에서는 성장치가 높은 편이라 비교적 안정적이며 유통기한도 더 길다. 필살 태클의 성능은 평범한 중위권이지만 근성 소모량이 높아 연비는 나쁜 편이다. 후술할 결사결계 효과를 제외하고 봐도 엘리의 거의 완벽한 상위호환 캐릭터이다. 단, 주파 모드 초기 멤버로 선택 시 자금 보정이 몸값보다 더 큰 -3000이라는 점에 주의.
기본 성능은 릴리 블랙보다 못하지만, 가장 큰 특징은 사기급 결사결계 효과이다. 효과 자체도 케이네의 완전 상위호환이며, 반응이 1이라 실질적으로 사용하기 힘든 케이네와 달리 반응이 10으로 높아 훨씬 쓸모 있다. 탄막을 맞는 것이 결계가 발동하기 쉬운 조건이지만 탄막을 맞지 않아도 제법 발동하는 편이며, 일단 발동만 하면 네오몽상천생이고 훈도시 결계고 죄다 잡아내는 게임 내 굴지의 DF가 된다. 케이네의 결사결계 발동이 매우 어려운 것과 대조되는 부분. 기본적으로는 저가 DF를 벗어나지 못하지만 2500 저가 DF 그룹 내에서 후반의 활용 여지는 가장 크다.
모티브는 타카스기 신고.
스루 특화 캐릭터. 골키퍼의 넘어짐 효과만은 모든 캐릭터 중 최강으로 GK 중 가장 테크닉이 높은 SGGK 레티조차 대부분 한 번만에 밸런스를 무너트릴 정도로 강력하다. 그러나 카나 자신의 파워도 낮고 스킬의 위력도 낮아 적의 수비수나 골키퍼에게 공을 빼앗기기 십상이라 안정성이 셋 중 가장 떨어지기 때문에 가급적 적을 만나지 않도록 위치를 조절해야 한다. 프리즘리버 자매가 전원 존재할 경우 필살 원투를 사용할 수 있으나 스루 특화 캐릭터가 혼자 전진해 봐야 아무 의미가 없으므로 봉인 추천. 애초에 네 명을 전원 모으기도 힘들다. 기본적으로 스루 캐릭터라 CPU 조작 시 AI가 다소 공격적인 편이고 가뜩이나 CPU는 스루 활용을 잘 하지 못하므로 CPU 조작과의 상성은 심각하게 나쁘다.
스루 캐릭터 셋 중 가장 다루기 어려운 대신 유일하게 DF 능력도 갖추고 있다. DF로서의 성능은 대요정 등 다른 2500엔짜리 저가 DF들과 대동소이하며 특출나다고 할 만한 부분은 없다. 그러나 원래부터 수비가 아닌 스루 능력을 보고 기용하는 캐릭터이기 때문에 루미아나 미스티아에게는 없는 수비 능력이 존재한다는 점 자체는 분명한 장점이다. 커트 능력의 성장률도 괜찮은 편이라 후반에도 통상 패스 정도는 종종 커트해낼 수 있다. 스루 요원 셋 중에서 다루기는 가장 어렵지만 잠재력만큼은 높아서 플레이어의 기량에 따라 충분히 활약시킬 수 있는 캐릭터.
단독 사용 시에는 저코스트 패스 요원으로, 릴리 화이트나 소악마와 비교할 경우 필살 패스의 성능이 셋 중 가장 떨어지고 드리블 속도도 느리기 때문에 활용폭도 좁다. 필살 클리어도 갖고 있지만 성능도 별로고 활용 기회가 너무 적다.
리글과 함께 사용하면 필살 태클과 필살 패스를 모두 가지게 되어 저코스트 DF의 고질적인 약점인 볼을 빼앗은 후 패스 과정에서 다시 뺏기는 문제가 해결되어 순식간에 가성비 좋은 DF가 된다. 필살 태클은 리글도 사용이 가능하므로 리글도 최소한의 DF 역할은 해낼 수 있다. 저가 DF의 선을 벗어날 수는 없지만 초반에 운 좋게 둘을 모두 모았다면 당분간 꾸준히 활약이 가능하다.
능력 배분은 FW에 가깝지만 스킬은 DF에 가까운 캐릭터. 참고로 타임 커터는 아야의 풍신일선과 완벽하게 성능이 동일하다.
슈팅 능력이 높고 발이 빠르지만 필살 슛의 성능이 별로라 스트라이커를 맡기는 힘들며, 아야나 요우무와 달리 드리블 필살기도 없어 윙어로 활용하기에도 부족한 점이 많다. 그러나 필살 태클의 성능과 태클 능력의 성장이 둘 모두 대단히 뛰어나기 때문에 태클 요원으로 아주 적합하다. 게다가 패스 능력도 높고 발도 빨라 볼을 빼앗은 후 상대적으로 안정적으로 팀원에게 넘겨줄 수 있다. 필살 클리어도 기술 자체의 성능은 뛰어나지만 정작 치유리의 클리어 능력이 매우 낮고 블로킹 능력도 별 볼 일 없으므로 페널티 에어리어 안쪽에 배치시키기보다는 중원에 배치시키는 것이 더 효율이 좋다. 유메미와 같이 출장시켜야만 유메미가 잉여에서 벗어난다는 점에서도 중요한 캐릭터이다. 반대로 치유리 자신은 유메미 없이 단독으로 사용해도 우수한 태클 요원으로 충분히 활약할 수 있다.
최상급 태클 전문 수비수이자 합체기의 보조 요원이라는 점에서 사쿠야와 포지션이 겹치는데, 드리블 속도와 패스 능력, 연비는 치유리가 앞서지만 위력이 높아 패스도 잘 커트해내는 사쿠야와 달리 치유리는 크리티컬이 높은 타입이라 상대의 패스 등을 뺏기는 힘들다. 게다가 치유리는 간장 막야의 버그를 적용받으면 오히려 약체화하기 때문에 종합 성능은 사쿠야보다 조금 떨어진다. 상대의 드리블 상대로는 치유리가 더 강하므로 완전한 하위호환이라고 할 수는 없고, 상대 캐릭터의 AI가 드리블 선택 확률이 높다면 치유리가 조금 더 강할 수도 있다.
기술 명칭은 완벽히 3편의 미하일을 모티브로 하였다.
에이린과 비슷한 타입의 천재 콘셉트의 캐릭터로, 골고루 능력치가 높으며 그 중에서도 슈팅 능력은 에이린보다도 높다. 필살기는 다방면으로 갖고 있으나 단독으로 사용 가능한 스킬의 성능은 그리 높지 않고 특히 필살 슛의 성능이 좋지 않아 신뢰도가 낮다. 필살 패스와 필살 원투도 갖고 있지 않기 때문에 만능형 캐릭터가 아닌 공격 외의 행동도 다소 기대가 가능한 정도의 FW에 가까운 능력이다. 치유리와 함께 사용하지 않으면 애매하기 짝이 없으므로 반드시 치유리와 조합해야 한다.
치유리와 함께 사용할 경우 몽환합체!를 사용할 수 있는데, 성능은 에이린의 라이징 게임과 대동소이하다. 기초 능력 차이 때문에 위력은 몽환합체!가 조금 더 높지만 라이징 게임은 지상 슛이라 서로 장단점이 있다. 다른 성능은 유메미-치유리 콤비가 조금씩 떨어지지만 합체기의 성능은 거의 차이가 없고 가격 차이는 15000엔 가까이 나므로 좋은 윙어가 있다면 유메미 콤비를 선택하는 것도 괜찮다.
필살 드리블에 실패하면 고양치가 크게 상승하며, 결계 발동 자체는 쉬운 편이다. 결사결계의 효과 덕에 근성 관리는 쉬운 편이므로 치유리의 근성부터 강화하는 것이 좋다.
저가형 태클 특화 DF. 그런데 필살 태클의 근성 소모량이 높고 엘리의 근성과 회복 속도가 낮다는 3박자가 갖춰져 있어 몇 번 쓰면 금세 근성이 바닥난다. 연비 문제상 2500엔 커트/태클 원스킬 특화 DF 중 가장 성능이 나쁘다. 필살 태클의 신뢰성은 초반 기준으로는 꽤 높고 가격이 싸서 부담없이 구매할 수 있으므로 초반의 기용 빈도는 그럭저럭 높다.
가장 큰 문제는 코토히메와 비교했을 경우 파워가 5 높고 필살 태클의 위력이 5 높다는 점 이외에 모든 분야에서 철저하고 완벽하게 하위호환이라는 점이다(...). 결사결계 효과는 제법 뛰어난 편이지만 경쟁자인 코토히메의 효과가 엘리보다 훨씬 좋아서 실감이 안 된다(...). 대회에서도 엘리와 코토히메의 코스트 차이가 나는 경우에나 기용할 이유가 있다.
유키와 마이의 모티브는 라몬 빅토리노와 다 실바.
가지고 있는 스킬이 모두 콤비 스킬이라 단독 사용 시에는 조금 강한 무명 선수에 불과하므로 반드시 마이와 함께 사용해야 하는 캐릭터이다. 그런데 합체기인 크림슨 매직이 낮은 볼 한정 슛이라 다루기 매우 어려워서 대체로 마이의 강화 파츠 취급을 받는다.
크림슨 매직과 주다스 스톰의 성능을 비교하면 크림슨 매직 쪽이 더 높고, 슈팅 능력 성장도 유키가 더 높아 레벨 80이 넘어가는 극후반에는 유키가 조금 더 좋긴 하지만 평범하게 플레이한다면 그 레벨까지 유키 마이 콤비를 쓸 이유가 전혀 없다. 그리고 주다스 스톰은 일대일이 가능하다는 결정적인 장점이 있다. 주파 모드에서는 써 볼 기회가 많지 않지만 일부 레벨 캡이 낮은 대회에서는 마이와 함께 대활약하는 경우가 있다.
일단 단독 필살기를 가지고는 있으나 성능은 뻔하므로 유키와 함께 사용할 필요가 있다. 주다스 스톰은 지상 슛이라 크림슨 매직에 비해 훨씬 범용성이 높으며, 이 가격대 선수의 필살 슛치고는 위력이 굉장히 높은 편에 속한다. 연비도 160*2로 양호하다. 기본적으로 하쿠레이의 무녀&구작 마리사 콤비의 하위호환을 벗어나기는 어렵지만...
상위호환이 존재하기 때문에 보통 중반 이후 방출되는 것이 수순이나, 가격 5000 이하 유닛만으로 플레이하는 제약 플레이에서는 카나의 몽소실 이후 일대일 주다스 스톰이 상위 GK 상대로 사실상 유일한 득점원이 되며, 가격대를 12800까지 올려도 일대일이 가능한 지상 슛 중에서는 로빙 슛과 오러리즈 다음으로 강하니 가성비 하나는 정말 좋은 편이다. 또한 가장 값싼 필살 원투 보유자이기도 하다. 그저 시스템상 주파 모드에서는 적 레벨이 무조건 높기 때문에 안 쓰일 뿐...
랜덤 멤버 가입 시에만 버그로 낮은 확률로 출현하는 필더 버전 유메코로, 필살 세이빙을 갖고 있으나 GK가 아니라 사용할 수는 없다. GK 유메코와 기술 능력치가 동일하다면 이 슈팅 능력으로 카운터 슬픈 인형을 쏘는 것이 된다. 패스 능력의 성장치가 매우 높아 레벨 99 시점에서의 패스 능력은 에리히 바로 다음가는 전체 2위이다. 통상 패스만으로도 웬만한 필살 패스의 성능은 가볍게 능가하지만 패스 이외의 능력이 없기 때문에 코마치나 유카를 쓰는 것이 더 좋다. 패스 카운터가 매우 낮게 설정되어 있어 컴퓨터 조작 시 십중팔구 공을 받자마자 패스하는 매우 특이한 특성이 있다.
모티브는 로마의 독수리 램피온.
드리블 속도가 23으로 엄청나게 빠른 데다 전 능력치 및 성장치가 골고루 높아 능력치로만 따지면 훈도시 다음가는 캐릭터. 필살기 종류와 배분은 아쉽지만 필살기 둘 모두 최후반까지 통용되는 초강력 스킬이며 기본 능력만으로도 어느 포지션에서나 활약할 수 있다. 그러나 마계신성은 세부 수치가 별로 안 좋아 크리티컬 보정이 붙은 필살 세이빙을 가진 GK 상대로 약하고, 드리블이나 원투 등 돌파에 도움이 되는 필살기가 없다는 단점이 있다. 그러나 그 높은 위력만으로도 충분히 강력하니 섀도우로 쓰기에는 충분하다. 펌블 확률과 나쁜 연비 때문에 주 스트라이커를 맡기는 다소 힘든 편이다.
높은 위력의 마계신성에만 주목하기 쉽지만, 커트 능력도 게임 내 최고 수준이다. 레벨 99 기준으로 스이카와 비교하면 위력은 비슷한데 크리티컬 보정 250이 붙어 있는 신키가 압도적으로 적의 볼을 빼앗기 쉽다. 워낙 비싼 캐릭터라 가성비는 나쁘지만 그만큼 성능을 보장하므로 감내할 만하다. DF로서는 반응 외에 이렇다 할 단점을 찾기 힘든 초강캐. 단, 필살기 둘 모두 근성 소모가 높아 VIVIT와 같은 만능형 운용은 힘들다.
플레이어 직접 조작 시에는 상관없지만, CPU 조작 시 드리블 선택 확률이 엄청나게 높기 때문에 쓰라는 마계신성은 안 쓰고 골키퍼 일대일 드리블 돌파를 시도하는 모습을 자주 볼 수 있다. AI 탓에 캐릭터 본래 성능이 전혀 발휘되지 못하는 대표적인 예시. 기본적으로 FW 설정이므로 DF에 배치해 놔도 상당히 공격적인 AI를 지녔다.
게임 내에서는 신작 앨리스는 가타카나, 구작 앨리스는 히라가나로 구분되어 표시된다.
레벨 1의 능력치가 전 캐릭터 중에서도 상위권이며, 슈팅, 드리블, 패스, 태클, 커트 등 알짜 분야의 필살기만 가진 만능형 캐릭터. 태클의 위력이 좀 낮은 감은 있지만 나머지 필살기는 전부 평균 정도의 성능은 갖고 있어 모든 포지션을 소화 가능하다. 레벨 1의 능력치는 최악인 반면 성장률이 높은 VIVIT와 정반대 콘셉트의 캐릭터로, 저레벨 구간에서는 크게 부각되지 않지만 주회 플레이를 거듭하여 레벨이 50을 넘어가면 격차가 가속화하여 최종적으로 모든 능력치가 하위권에 수렴하게 된다.
이렇듯 레벨이 올라가면 올라갈수록 상대적으로 약해지는 특징이 있는데, 가격이 25600엔으로 비싸고 등장 확률도 낮아 정작 가장 활약할 수 있는 주파 모드 1주차에서는 쓸 기회가 거의 없다는 치명적인 문제점이 있다. 가격을 고려했을 때 제대로 써먹을 수 있는 건 최대한 넓게 봐도 주파 모드 1주차 후반에서 3주차 초반 정도까지. 사실 이건 하쿠레이의 무녀와 구작 마리사의 가격이 신작 캐릭터와 동일하게 책정되었다가 성능상 신작 캐릭터의 완전 하위호환이라는 이유로 12800엔으로 내려갔지만 구작 앨리스는 가격이 25600엔으로 유지되어서 생긴 문제이다. 아마도 필살기 배분과 능력치 면에서 신작 앨리스와 이름만 같은 별개의 캐릭터라서 그런 것으로 추정된다. 물론 이쪽도 완전한 하위호환만 아닐 뿐 신작 앨리스에 비해 성능상 나은 점은 사실상 없다.
이 때문에 사실상 주파 모드에서는 초기 멤버로 선택하지 않는 이상 쓸 일이 전혀 없다. 필살 슛의 성능은 한계가 있으므로 쓴다면 십중팔구 MF나 DF 자리에 배치하게 되는데, 필살 태클과 커트, 패스를 모두 가지고 있어 범용성은 우수하지만 이 분야에서는 가격이 훨씬 싸고 영입도 쉽고 필살기 성능마저 더 좋아 근성 효율 빼고는 거의 모든 면에서 앨리스를 압도하는 레티라는 거대한 벽이 떡하니 버티고 있고, 같은 가격의 레이무, 마리사, 신작 앨리스, 사쿠야 등의 성능과 비교해 보면 그저 눈물이 앞을 가린다. 겉보기에는 만능 캐릭터이지만 가성비까지 고려한 활용도 면에서는 모든 캐릭터 중 최악을 다투며, 성장치가 골고루 저질이라 아이템 등으로 장점을 특화시킬 만한 여지도 거의 없고, 콤비 활용으로 쓸 만한 구석도 없으니 성능상 전체 게임 내에서 가장 대접이 안 좋은 캐릭터 중 하나이다.
4.2. 골키퍼
- 무명 선수(요정 기준)
표의 능력치는 요정 기준이며, 요정 외에도 메이드, 토끼, 마계인, 재판관, 인형(적색), 인형(청색)이 존재한다. 요정 외의 6종류는 기초 능력과 기술 능력 각각 요정보다 뛰어난 능력이 최소 하나 이상씩은 있다. 마계인의 경우 명백히 잭보다 조금 강하다.
- 하쿠레이 레이무
맹축전 서브 시나리오에서 움직이기 귀찮다는 이유로(...) GK로 컨버전한 레이무. 공중볼에 강하며 필살기인 하쿠레이 대결계의 성능이 뛰어나 안정감 있는 선방을 보여 준다. 하쿠레이 대결계의 소모 근성치가 약간 많지만 근성 최대치와 회복 속도 모두 높고 결계 발동이 쉬워서 다른 GK보다 근성 관리가 훨씬 편하다. 구버전에서는 대결계의 위력이 무려 80이나 되어서 지금보다 훨씬 강했으나 유카리와 스이카가 잉여가 되는 것을 방지하기 위해서인지 밸런스 조절이 되었다.
기본 능력은 뛰어나지만 성장률 자체는 별로라 근성이 떨어지면 크게 약화된다. 주전으로 쓰기에 무리는 없지만 만일을 대비해 백업 GK를 준비해 두는 것도 좋다. 세이빙에 크리티컬 보정이 없어서 상대와의 레벨 차이가 벌어지면 약화되는 폭이 다소 크다는 것도 단점이라고 할 수 있다. 그래도 근성이 있는 한 대체로 유카리나 스이카보다는 더 강하다.
다섯 골은 넘게 먹혀야 겨우 결계가 발동할까 말까 수준인 대부분의 다른 GK와 달리 한두 골만 먹혀도 결계가 발동하는 경우가 많아 만회하기 쉽다.
- 대요정
중국과 함께 중위권 GK 중 최강의 성능을 보이는 고효율 GK. 근성 회복 속도가 매우 높고 롤링 세이브의 소비 근성이 낮아 어지간해서는 근성이 바닥날 일 없이 실컷 쓸 수 있다. 롤링 세이브의 성능이 좋지는 않으나 파워 보정이 매우 높아서 도저히 막을 수 없을 것 같은 필살 슛조차 막는 기적적인 슈퍼세이브도 종종 볼 수 있다. 중국과 함께 가격 대비 효율이 대단히 높은 중위권 GK로 레이무나 유카리 등의 GK보다도 인기가 많다.
운의 영향이 많이 작용하긴 했으나, 위력 '''100'''짜리 심 몽환포영을 무려 2번 연속으로(...) 막아내고 추가로 야쿠모 비사문천까지 막아내는 동영상을 보면 그 잠재력을 능히 미루어 짐작할 수 있다. 어떻게 이런 일이 가능한 것인지는 맨 아래 내부 처리 문단을 참고하자.
- 중국(홍 메이링)
이른바 '중국 괴롭히기' 최전성기 시절에 제작된 작품인지라 작품내 취급은 매우 안습. 스토리 모드 중에서는 대놓고 모리사키에 비교하며 구멍 취급받는다. 하지만 테크모판 게임과는 달리 전경기가 GK 중국 고정이라는 문제점을 고려해서인지, 세이빙과 뛰어나가기 필살기를 둘 다 익히고 기본 능력치도 요정 GK보다는 높으므로 게임상 성능은 2편 사양 레나토나 높게 치면 와카시마즈 켄에 훨씬 가깝다. 다만 GK에게 경험치가 들어가기 힘든 게임의 특성상 제대로 레벨링을 안 시키면 고렙 적의 일반 슛조차 못 막으니 약팀과 싸울 때 어느 정도 슛을 프리로 쏘게 해서 경험치를 먹게 해 주는 편이 좋다.
주파 모드에서도 파격적으로 싼 가격 덕에 인기가 많다. 미마를 제외한 필살 세이빙이 없는 모든 GK보다 훨씬 안정적이며, 대요정/릴리/카구야 등의 12800 라인 GK와 비교해도 그렇게까지 성능이 떨어지지는 않기 때문에 상위 GK로 바꿀 때까지 중국으로 버텨도 될 정도로 가성비가 우월하다. 게임 내에서 맨날 모리사키라며 구박받는 것과 달리 엄청나게 우수하므로 상점에 등장하면 반드시 구입하는 것을 추천한다. 릴리나 카구야가 메인 GK라면 근성이 바닥났을 때 서브로 제 역할을 톡톡히 해 준다.
맹축전의 서브시나리오에서는 잠시 잭(...)이라는 국적불명의 이름[3] 으로 바뀌는데, 이쪽은 능력치도 더 약화되고 필살기도 사라지기에 완벽한 모리사키. 별개 캐릭터라 따로 나누어 서술한다.
- 잭(홍 메이링)
- 소악마
- 플랑드르 스칼렛
- 레티 화이트락
압도적인 능력치와 압도적인 성능의 필살 세이빙에 더하여 PA 밖에서 쏜 슛에 대해 100% 크리티컬이 발생하고 세이브 파워가 두 배로 상승하는 특성까지 지니고 있는 최강의 GK로, 적으로 등장하는 주파모드 최종전에서는 최강의 장벽으로 플레이어를 가로막으며 대부분의 대회에서는 금캐로 지정되어 있다. 일대일 능력도 높긴 하지만 SGGK는 어디서나 세이빙이 아니라 일대일에서는 못 쓰니 일대일로 끌고 가는 것이 가장 정석적인 공략법이며, 정면으로는 레벨 보정을 감안하면 최소 위력 80 정도는 되어야 돌파 가능성이라도 생긴다. 영입만 한다면 주파모드의 난이도가 확 떨어지는 사기급 GK지만 가격이 비싸서 영입 자체가 극히 힘들다는 것이 최대의 단점. 의외로 출현율 자체는 100(천분율)으로 레이무, 플랑드르, 스이카, 유메코, 미마, 유카리와 동일한 라인이다. 그러나 다른 비싼 캐릭터들과 마찬가지로 일정 레벨이나 시합 수를 만족하지 못하면 상점에 아예 출현하지 않으므로 체감상 출현 확률은 실제보다 훨씬 낮다.
결사결계는 PA 밖에서 쏜 슛에 실점한 경우 발동된다. 훈도시 결계가 아니라면 정면으로 뚫기는 무리고, 일대일 상황에서 펌블이 발생하여 튕겨나간 공을 PA 밖의 선수가 주워 빈 골대에 골을 넣었을 때 볼 수 있다.
연구 결과에 따르면 레벨이 상대 에리히보다 5 정도 높은 레티의 경우 약 50%의 확률로 PA 밖에서 쏜 훈도시 결계를 막아낼 수 있다고 한다(출처).
- 릴리 화이트
눈에 띄는 단점은 중위권 GK 셋 중 가장 연비가 나쁘다는 점이다. 적의 파상공격 한 번에 순식간에 근성이 바닥나곤 하여 실질적으로 다른 둘보다 성능이 낮다. 중국과 비교해도 파워가 더 높고 필살기를 한두 번 정도는 더 쓸 수 있는 중국에 비해 성능상 확실히 우위에 있다고 하기도 힘들다. 결코 가격 값을 못 하는 것은 아니지만 릴리만의 특출난 장점은 없다고 할 수 있다.
결사결계 효과 발동 중에는 대략 세 번 중 두 번은 세이빙에서 크리티컬이 발생하게 된다. 그러나 결사결계가 발동한 시점에서 어지간하면 5골 이상은 허용한 상태라 큰 의미는 없다.
한편 적당히 잘 뚫리기 때문인지 코스트 설정이 대요정 등보다 낮게 되어 있는 경우가 많은데, 소악마처럼 세이빙을 거의 기대할 수 없는 GK도 아니라서 거의 모든 대회에서 사용률이 높다.
- 야쿠모 유카리
메인 시나리오와 주파 모드 둘 모두에서 전반전만 출장하고 후반전은 무명 GK로 바뀌는 경기가 있을 정도로 작품 내에서 많이 띄워 주고 있지만, 간판기인 사중결계는 동영상 연출이 붙은 기술임에도 불구하고 필살 세이빙 중 최저의 위력을 지녔고, 그러면서도 근성은 200씩이나 소모해대는 명실상부 최악의 필살 세이빙으로 일본에서는 결계에 구멍뚫린 거 아니냐는 조롱(ザル結界)이나 받는 신세. 리글 킥같은 하위권 필살 슛은 물론 크리티컬 통상 슈팅에도 심심찮게 뚫린다(...).
물론 썩어도 준치라고, 능력치 자체는 훨씬 높기 때문에 동 레벨 중국보다야 강하지만 스토리 모드에서 내내 모리사키 취급이나 받는 중국과 비교 대상이 된다는 것이 눈물나는 성능을 잘 말해 준다. 약한 건 분명 아니지만 유카리를 쓴다고 실점이 극적으로 줄어들지도 않고 어차피 뚫릴 만한 슈팅에는 다 뚫린다. 동 레벨 대요정에게조차 밀리는 경우가 자주 있으므로 유카리를 살 돈으로 차라리 수비수를 보강하는 쪽이 훨씬 낫다.
메인 키퍼로 사용할 생각이라면 반드시 유유코와 함께 사용하여 서행결계를 쓸 수 있게 해야 한다. 서행결계와 사중결계의 성능 차이는 얼핏 보면 그다지 크지 않아 보이지만, 약점이었던 파워가 꽤나 강화되며 결정적으로 어디서나 세이빙이라는 장점이 있기 때문에 보기보다 강화량이 엄청나게 크다. FW와 DF 어느 포지션에 둬도 애매한 유유코를 반드시 팀에 넣어야 한다는 단점은 있지만, 어쨌든 서행결계 유카리는 레이무보다 명백히 한 단계 위의, SGGK 다음가는 뛰어난 GK인 건 확실하니 주전으로 기용하기에 부족함이 없다. 사실 유유코의 성능이나 비싼 가격보다도 조금만 돈을 더 투자하면 최강 GK인 레티를 쓸 수 있다는 점이 최대의 문제이다. 일단 레티보다 일대일 상황에서는 훨씬 강하므로 완벽한 하위호환은 아니지만 이 문제점은 꽤 치명적이다.
결사결계 발동이 모든 GK 중 가장 쉬워서 빠르면 1실점째에 바로 발동하기도 한다. 다른 GK는 대량실점 후에나 뒤늦게 발동하는 경우가 많으므로 이건 유카리만의 확실한 장점이다.
- 호라이산 카구야
파워와 펀치 성장률이 무명 GK급으로 낮아서 필살기를 쓰지 않으면 상대 무명 선수의 통상 슛조차도 안정적으로 막아낼 수 없다. 다른 중위권 GK와 비교해서 가장 큰 문제는 필살기에 파워 보정이 전무하다는 점으로 거의 언제나 상대 레벨이 높은 주파 모드에서는 상대의 슈팅에 대해 반드시 파워에서 지고 들어갈 수밖에 없고, 그래서 주파 모드 후반에는 도와줘, 에링!을 써도 하급 필살 슛에게 뚫리는 경우가 많다. 일대일 능력도 최악이라 일대일 상황에서는 크리티컬이 나든 말든 그냥 뚫리는 일이 잦다. 다행히 CPU전에서 일대일 상황이 그리 자주 나오지는 않지만…….
필살 세이빙의 위력 보정은 상당히 높은 편이므로 성장에 따른 능력치 격차가 벌어지지 않은 저레벨대에서는 근성만 있다면 뛰어난 안정성을 보인다. 강철 주먹을 끼워 주면 후반에도 간신히 활용은 가능한 수준이나 성장률이 낮다는 태생적인 한계로 인해 캐릭터에게 특별한 애정이 없는 한 후반까지 쓰기는 힘들다. 단, 뛰어나가기 능력 하나만큼은 독보적으로 높으므로 뛰어나가기 한정으로는 게임 내 최강 GK이다. 물론 CPU 상대로 뛰어나가기를 쓸 일은 거의 없으므로 큰 의미는 없다. 그래도 도박성이 강한 뛰어나가기 커맨드를 가장 안정적으로 쓸 수 있는 GK이므로 쓸 수 있는 상황이 오면 적극적으로 활용하도록 하자.
결사결계 발동 중에는 일대일과 골대 정면 공중볼 상황에서 무적이 된다. 노리고 활용하기는 힘들지만 결계의 발동은 다른 GK에 비해 다소 빠른 편이라 활용할 기회가 아예 없지는 않다.
- 이부키 스이카
필살기 없이도 기초 능력, 특히 파워가 매우 높고 기술 능력도 고수준이라 아이템으로 보강해 주면 필살 세이빙 없이도 웬만한 슈팅은 다 쳐낼 수 있으나, 펀칭 전문 GK라 적의 파상공세에 당할 위험성도 크기 때문에 특히 코너킥 등 펀치로 쳐낸 볼이 상대에게 갈 확률이 높은 상황에서는 적의 슈팅 기회가 많아져 실점 가능성이 크게 높아진다. 가장 큰 문제는 이런 성능으로 구매 비용이 48000엔이나 된다는 점(...).
GK로서의 성능과는 별개로, '''이 게임 굴지의 네타 캐릭터'''이기도 하다. 대놓고 연출부터 네타 캐릭터 취급인 카구야나 치르노, 메이링(중국)와 달리 스이카는 직접적인 개그 연출은 없으나, 필살기가 없고 메인 스토리상의 대우가 매우 안 좋아서 네타 캐릭터로 취급받는다. 물론 구성 면에서 어느 정도 하치쿠마가 의도한 면도 있다. 현재는 대부분 삭제되었지만 맹축전 발매 당시(2007년) 니코니코 동화에 올라왔던 필살기 모음 동영상들은 이벤트 신을 제외하면 죄다 GK가 스이카로 설정되어 있어 살인 슈팅 맞고 날아가는 눈물겨운 장면을 심심찮게 볼 수 있었다.(니코니코 대백과의 관련 문서)
여담이지만 더미 데이터로 위력 40/파워 40/크리티컬 200의 필살 세이빙인 천수력남 던지기가 존재한다. 만약 스이카가 사용할 수 있었다면 스이카는 서행결계 유카리의 거의 완벽한 상위호환이 된다.
- 릴리 블랙
- 겐지
- 미마
능력치는 나쁘지 않지만 공중볼에 취약하고 필살 세이빙도 없어 실질적으로 특수 능력만 보고 쓰는 캐릭터. 일대일 시에는 반드시 크리티컬이 발생하며, 반응이 높을수록 크리티컬 발생 확률(반응+10%)이 증가하여 아이템으로 강화 시 최대 36%가 된다. 평소에 사용하기에는 도박성이 강해 매우 불안정하지만, 발동만 하면 최강 슈팅인 훈도시 결계까지 반드시 무효화할 수 있으므로 상대 레벨이 무조건 높은 주파 모드에서는 훈도시나 레이무 등 특정 상대에 한정하면 가장 상대적인 실점 확률이 적은 GK이기도 하다. 기초 능력도 GK 중에서는 높은 편이라 크리티컬이 뜨지 않아도 간혹 슈퍼세이브를 보여 준다.
결사결계 발동 중에는 평소와 반대로 공중볼에 대해 무적이 된다. GK의 결사결계 효과 중에서는 독보적으로 뛰어나다. 발동하기 다소 어렵다는 것이 흠.
- 유메코
적 볼을 캐치했을 때 즉시 반격하는 필살 세이빙을 지닌 특수한 GK. 슈팅 능력은 필더판 그대로일 경우 35+1.3으로 높은 편이다. 필살 세이빙의 위력은 나쁘지만 파워 보정이 높아 최종적인 신뢰성은 의외로 높다. 문제는 필살 세이빙으로 볼을 잡았을 경우 선택의 여지 없이 무조건 바로 반격한다는 점인데, 필살 슛 자체의 성능은 살인 돌과 똑같아서 필살 세이빙을 가진 GK 상대로는 쉽게 안 통한다. 대전이라면 잡힌다고 해도 상대 GK의 근성치를 감소시키는 효과가 있으므로 남는 장사지만, 근성 무한인 컴퓨터 상대로는 기껏 볼을 잡아 놓고 상대에게 다시 조공하는 꼴이라 사용하기 영 애매해진다. 적으로 등장하는 경우 대단히 귀찮은 상대로 거의 일대일이 강요된다.
황금의 스파이크를 장착한 레벨 99 유메코의 슬픈 인형의 위력은 251(보정 후 276)이다. 따라서 필살기 자체의 실질적인 최대 위력은 20+25=45라고 할 수 있다. 제법 높아 보이지만 슬픈 인형은 플레이어가 임의로 발동할 수 없고 GK는 슈팅 능력보다 펀칭 능력 상승이 최우선이기 때문에 실제 성능은 더 떨어져서 현실적으로는 보정 포함 최대 232가 최대 위력이 된다. 크리티컬 보정이 높은 것을 감안해도 중위권 정도에 불과하므로 플레이어가 쓰기에는 적합하지 않다. 다만 결사결계 발동을 비교적 자주 볼 수 있고, 결사결계 효과 중에는 위력이 보정 포함 66이나 늘어나서 '''몽상천생 수준으로 강해지므로''' 상대 유메코가 결계를 발동한 경우 무조건 일대일 상황으로 끌고 가야 한다.
대회에서는 CPU 상대 시의 단점이 없어져서 뛰어난 효율을 보이며, 대개 그냥은 사용하기 힘들 정도로 높은 코스트가 매겨져 있으나 조건이 잘 맞아떨어지는 경우 팀 득점의 절반 이상을 담당하기도 한다.
- 적의 GK(사이토)
파워만큼은 높아 상위권 필살 슛 상대로는 무명 GK보다 쥐꼬리만큼 좋다. 물론 그래 봐야 플랑드르보다 못하므로 실용성은 없다.
5. 서브 시나리오
맹축전에서 추가된 짧은 스토리들로, 시간대적으로는 메인 시나리오 이후지만 처음부터 플레이가 가능하다. 각 스토리 클리어 시 신규 추가 캐릭터 및 포지션 변경 캐릭터를 주파 모드 스타팅 멤버 및 올스타전 멤버로 고를 수 있게 되며, 진행 중 필살기를 배우는 경우가 있다. 난이도 표기(★)와 상대 팀명 표기는 공식에 준거한다.
모든 시나리오 공통으로 릴리 자매가 팀에 존재하며, 레벨이 이어지므로 릴리를 적극적으로 키우면 마지막 시나리오 난이도가 낮아진다. 10개 시나리오를 클리어하면 마지막 시나리오인 릴리의 장이 출현한다.
서브 시나리오에서 습득한 필살기는 다른 모드에서도 사용할 수 있으며, 적도 사용할 수 있다. 또한 서브 시나리오를 다시 플레이할 때에도 필살기를 익힌 채로 등장하기 때문에 앨리스의 장 제4시합이나 레이무의 장 제1시합 등이 약간 어려워지고 메인 시나리오의 대요정, 릴리 등이 더 위협적이게 된다. 반대로 일부 캐릭터는 서브 시나리오에서 스킬을 습득시키지 않으면 스킬이 하나도 없는 잉여가 된다.
- 레이무의 장(★★★/전 2시합)
- 제1시합 (vs. 역습의 치르노 - 치르노/레티/대요정/리글/미스티아/적의 GK)적은 많은데 아군은 레이무와 릴리 화이트뿐이라 제법 난이도가 있다. 아군 GK가 무명 선수이기 때문에 상대의 슈팅, 특히 리글 킥은 높은 확률로 실점으로 이어진다.
레이무과 적의 GK(사이토)가 일대일 상황이 되면 이벤트 후 적의 GK가 필살기 '냉동검'을 습득한다. 그러나 적의 GK를 플레이어가 사용할 기회가 거의 없으므로 가급적 '''습득시키지 않는 것을 추천한다'''.
- 제2시합 (vs. 라이벌 팀 - 하쿠레이의 무녀/구작 마리사/GK 스이카)보결 선수에 겐지가 추가되어 있다. 큰 도움은 안 되지만 무명 선수보다는 훨씬 강하니 투입시켜 적극적인 태클로 볼을 빼앗게 하자. 스이카는 능력이 매우 높아 잘 성장한 릴리로도 적절한 스루 없이는 골을 넣기 힘들 정도로 난공불락이다.
시작 전 브리핑에서도 힌트가 나오지만, 전반전이 종료되면 이벤트가 발생하며 레이무가 GK로 바뀐다. 근성도 완전 회복되므로 전반전에 점수 차를 벌려 놓고 후반전에 잘 지키면 클리어할 수 있다. 컨티뉴 시에는 전반전부터 레이무가 GK로 출장해서 난이도가 오히려 높아지는데, 스루 연발로 스이카를 넘어지게 한 후 릴리로 슈팅을 시도하면 어렵긴 해도 골을 넣을 수는 있다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 구작 마리사, 겐지가 추가되며 올스타에 GK 레이무가 추가된다.
- 마리사·미마의 장(★★★★/전 4시합)
- 제1시합 (vs. 브와르 라이브러리 - 파츄리/소악마/GK 소악마)사용 가능 선수는 마리사와 릴리 블랙. 파츄리를 집중 마크하면 실점을 최소한으로 억제할 수 있다.
- 제2시합 (vs. 소령악단 - 루나사/메를란/리리카/미스티아)사용 가능 선수는 미마와 유카. 서브 시나리오 중 '''아군에 릴리가 없는 유일한 시합'''이자 '''난이도가 어렵기로 악명 높은 시합'''이다. 프리즘리버 자매의 합체 필살 디펜스와 공중 슛, 커트가 불가능한 루나사의 필살 패스도 문제이지만, 메를란의 초장거리 히노 판타즘은 아군 무명 GK가 막기 불가능에 가깝기 때문에 그냥 골대에 맞기를 기도해야 한다.
미마의 슈팅 능력은 높지만 트리니티 스파크는 근성 소모가 심하기 때문에 연발할 수 없으며, 필연적으로 통상 슛도 적절히 섞어 줘야 한다. 유카의 더블 스파크는 지근거리나 일대일 상황이 아니라면 무명 GK에게도 종종 막히기 때문에 봉인 추천. 그래도 프리즘리버 자매의 필살 디펜스를 안정적으로 뚫을 방법은 유카의 플라워 패스뿐이다.
- 제3시합 (vs. 미마 팀 - 미마)사용 가능 선수는 다시 마리사와 릴리 블랙뿐이지만 적 네임드 선수는 미마 한 명뿐이고 미마는 드리블 필살기가 없으므로 마크를 적극적으로 활용하면 어렵지 않게 이길 수 있다. 이 시점에서 미마는 트와일라이트 스파크를 사용할 수 없지만 통상 슈팅조차 무명 GK로는 막기 힘들다.
- 제4시합 (vs. 심판 팀 - 자나두/코마치)능력치가 골고루 높은 코마치와 원거리 필살 슛을 가진 자나두(시키에이키) 둘 모두 요주의 대상이다. 심지어 상대 무명 선수인 재판관도 속도가 빨라 무시할 수 없다. 코마치는 몰라도 시키에이키에게는 절대 공을 넘기지 말자. 넘어가는 순간 매우 높은 확률로 손쓸 새도 없이 실점한다.
전, 후반에 각 1번씩 미마가 드리블로 상대 페널티 에어리어에 진입하면 이벤트가 발생하며 미마가 필살기 '트와일라이트 스파크'를 습득한다. 전반에는 마리사와 릴리 중심으로 슈팅을 하고 후반에 본격적으로 미마를 가동시키면 된다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 코마치와 자나두가 추가된다.
- 사쿠야의 장(★★★/전 3시합)
- 제1시합 (vs. 영원정 루나틱스 - 에이린/GK 카구야)아군 멤버는 사쿠야, 소악마, 릴리 블랙, GK 중국이며 후반에 레밀리아가 참전한다. 에이린을 집중 마크하면 실점은 쉽게 막을 수 있다. GK 카구야도 약체화되어 있으므로 사쿠야의 중거리 살인 돌로도 그럭저럭 골을 넣을 수 있다. 전반은 수비에 전념하고 후반에 레밀리아로 득점해도 된다.
시합 개시 시점에서 자동으로 GK 카구야가 '에링! 마일드'를 습득하며, 이 시합에서는 반드시 '에링! 마일드'만 사용한다. 시합이 끝난 후 에이린이 지적하지만 컴퓨터는 근성이 무한이므로 그냥 약체화.
- 제2시합 (vs. 영원정 루나틱스 - 에이린/우동게/테위/GK 카구야)아군 멤버는 사쿠야, 릴리 블랙, 소악마. 제1시합에 비해 아군 전력은 약화되었고 상대 전력은 강화되었으며 카구야도 도와줘, 에링!을 사용한다. 그러나 전반전 종료 후 시합 결과와 무관하게 제3시합으로 넘어가므로 난이도는 아무 의미 없다. 이벤트성 시합이 아니었다면 서브 시나리오 최악의 난이도가 되었을 것이다. 득점 루트는 사실상 살인 돌뿐이며 그나마도 카구야를 넘어뜨리지 않으면 십중팔구 캐치당한다.
- 제3시합 (vs. 불사의 중전차단 - 레이무/모코우/EX케이네/스이카)이벤트가 상당히 많다. 아군 멤버는 사쿠야, 에이린, 릴리 블랙, 소악마, GK카구야. 그러나 전반전 종료 후 카구야가 필더로 포지션을 변경하고 GK는 소악마로 바뀐다. 상대 공격이 상당히 매섭지만 다행히도 GK는 무명이므로 스이카만 뚫으면 득점 자체는 어렵지 않다.
사쿠야나 에이린 둘 중 하나가 페널티 에어리어 내에 드리블로 진입하면 이벤트가 발생하여 1점 득점과 함께 합체기 '라이징 게임'을 습득한다.
후반에 GK가 소악마로 바뀐 후 뛰어나가기 커맨드를 고를 수 있는 상황이 되면 GK 소악마가 '진공 날아무릎차기'를 습득한다. 해당 상황을 만들기가 조금 어려운 편이다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 필더 카구야, 필더 스이카가 추가된다.
- 중국의 장(★★★/전 3시합)
- 제1시합 (vs. 마계 팀 - 유카/엘리)아군 멤버는 레밀리아, 파츄리, 사쿠야, 소악마, 릴리 블랙, GK잭. 발로 해도 깰 수 있으니 여유가 된다면 릴리 경험치나 쌓아 주자.
파츄리가 상대 GK와 일대일 상황이 되면 이벤트 발생 후 '쿼드 스파크'를 습득한다.
- 제2시합 (vs. 연구 팀 - 리카코/리글)제1시합과 달리 꽤 어렵다. 멤버가 엘리, 릴리 블랙, GK 잭밖에 없다. 리카코와 리글의 필살 태클을 드리블로 돌파하기란 불가능에 가깝고, GK가 잭이라 리글 킥을 막을 방법도 없다. 상대 GW는 무명이지만 이쪽에는 FW가 없어 생각보다 득점을 올리기도 쉽지 않다. 엘리는 수비에 전념하고 그나마 공격력이 강한 릴리로 공격을 나가야 한다. 리글을 집중 마크하는 것이 좋다.
시합 개시 전 자동적으로 리카코와 리글이 '파이어플라이 페노메논'을 습득한다.
- 제3시합 (vs. 홍마 스칼렛 문즈 - 레밀리아/파츄리/사쿠야/유카/소악마/GK소악마)메이링이 드디어 필드 플레이어로 출장한다. 리카코도 추가되었지만 리글이 없어 필살 패스밖에 사용하지 못한다. 상대 공격력도 높고 GK 소악마도 무명 GK보다 훨씬 능력이 높으니 메이링 위주로 적극적으로 지상 슈팅을 시도해야 한다. 레밀리아와 파츄리는 드리블 속도가 빠르지 않으면서 드리블 능력만 높아 탄막에 취약하므로 생각보다는 쉽게 상대할 수 있다. 오히려 슈팅 범위가 매우 넓은 사쿠야에게 공이 넘어가지 않게 하는 것이 핵심.
메이링이 상대 PA 내에 드리블로 진입하면 이벤트 발생 후 비룡의 권을 습득한다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 메이링, 엘리, 리카코가 추가된다.
- 치르노의 장(★/전 1시합)
- 제1시합 (vs. 몽환전설단 - 유메미/치유리)사용 가능 멤버는 치르노, 레티, 대요정, GK 릴리 화이트. GK가 릴리라서 유메미의 몽환합체!를 제외하면 어지간한 슈팅은 다 막아낼 수 있고, 상대 무명 GK는 퍼펙트 프리즈에도 쉽게 뚫리므로 유메미만 조심하면 된다.
후반전에 치르노가 상대 페널티 에어리어 내에서 (원투 포함) 크로스를 받으면 이벤트 발생 후 '마이너스⑨'를 자동적으로 습득한다. DF 두 명의 합체기라 활용 기회가 적은 것이 흠.
대요정이 커트를 시도하면 자동으로 '스파이럴 패스 커트'를 습득한다. 자동 커트 상황에서도 이벤트가 발생한다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 유메미, 치유리가 추가된다.
- 앨리스의 장(★★★★★/전 5시합)
- 제1시합 (vs. 키리사메 사랑색 매직 - 마리사)아군 멤버는 앨리스와 릴리 화이트뿐이지만 상대도 마리사의 원맨 팀이다. 기본에 충실하게만 하면 된다.
- 제2시합 (vs. 배신의 자매 - 유키/마이)시합 시작 전 보결 멤버에 상해인형이 추가되므로 멤버 교체를 꼭 해 두자. 또한 동시에 자동적으로 앨리스가 필살 커트 '상해인형'을 습득한다. 필살 원투 후 필살 슛 콤보가 강력하지만 상대도 수비가 약하므로 앨리스와 릴리로 적극적으로 공세를 펼치면 크게 고전하지 않고 이길 수 있다.
- 제3시합 (vs. 마계신 팀 - 신키/GK 유메코)'''서브 시나리오 최고의 난관'''. 신키는 모든 능력치가 매우 높아 그 자체로 위협적이고 '''돌즈 워를 포함한''' 일반적인 슈팅은 거의 반드시 유메코의 슬픈 인형에 잡혀 거꾸로 1점을 헌납하게 되므로 반드시 일대일로 끌고 가야 한다. 더구나 유메코의 기본 능력도 무명 GK보다 훨씬 높아 스루로 자세를 흐트러트리지 않으면 일대일 상황에서도 잘 막아낸다. 덤으로 상대 무명 선수인 마계인은 커트 능력치가 높기 때문에 패스도 신중하게 해야 한다. 신키가 볼을 잡은 족족 탄막을 사용하면 실점은 최소화할 수 있다.
- 제4시합 (vs. 인형사 팀 - 구작 앨리스/메디슨)시합 시작 전 보결 멤버에 봉래인형이 추가되며 자동적으로 앨리스가 '돌 미라 세티'를 습득한다. 구작 앨리스는 능력치가 높지만 이 시점에서는 필살기를 전혀 갖고 있지 않다. 그래도 능력치가 무명 선수에 비해서는 훨씬 높으므로 메디슨과 함께 요주의 대상. 상대 GK가 무명 선수이므로 제3시합보다 훨씬 쉽다.
- 제5시합 (vs. 인형사 팀 - 구작 앨리스)멤버에 메디슨이 추가되며, 시합 시작과 동시에 구작 앨리스가 모든 필살기를 습득한다. 바꿔 말해, 앨리스 서브 시나리오를 클리어하지 않으면 주파 모드의 구작 앨리스는 필살기가 전혀 없게 된다. 덤으로 제4시합을 다시 플레이할 때의 난이도도 크게 상승한다. 상대는 구작 앨리스 원맨 팀이므로 집중 마크하면 고전하지는 않을 것이다.
메디슨이 상대 PA 내에서 크로스를 받으면 자동적으로 메디슨과 앨리스가 '돌즈 워 포이즌'을 습득한다. 실전 활용도는 애매하다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 유키, 마이, 신키, 구작 앨리스가 추가되며 올스타에 GK 유메코, 상해인형, 봉래인형이 추가된다.
- 아야의 장(★/전 4시합)
- 제1시합 (vs. 요스즈메의 모임 - 미스티아/리글)멤버는 아야, 치르노, 릴리 화이트와 GK 대요정. 아야의 능력이 특출나게 뛰어나고, 아군 GK도 강력한 대요정이라 매우 쉽다. 릴리 키우기에 아주 좋다.
- 제2시합 (vs. 사이교지 쾌식 친목회 - 유유코/요우무)치르노가 빠지고 케이네가 들어온 것과 상대 공격력이 높아졌다는 것 이외에는 동일하다. 역시 어지간히 대충 하지 않는 이상 이길 수 있다.
- 제3시합 (vs. 소령악단 - 루나사/메를란/리리카)이 시합에서는 케이네가 빠지고 카나가 들어온다. 프리즘리버 자매의 합체 필살기는 분명히 강력하지만 배치 관계상 리리카만 주의하면 되고, 콘체르토 그롯소와 히노 판타즘은 위협적이지만 미마 시나리오와 달리 GK가 대요정이라 실점 확률이 훨씬 낮다. 이전 두 시합보다는 고전하겠지만 무난하게 클리어가 가능하다.
- 제4시합 (vs. 마요이가 연합 - 란, 첸, GK유카리)아군 멤버는 아야, 치르노, 케이네, 카나, 릴리 화이트, GK 대요정. 후반전에는 상대 포메이션이 바뀌고 유카리가 필더로 출장하는 대신 상대 GK가 무명 선수로 바뀐다. 아무리 가성비 안 좋기로 유명한 GK 유카리라지만 레벨 차이와 높은 기초능력 때문에 풍신일선은 거의 통하지 않으므로 주의해야 한다.
상대 페널티 에어리어 내에서 아야가 크로스를 받으면 이벤트 후 '이름하여 질풍신뢰'를 습득한다. 상대 GK가 유카리인 전반전에는 정면에서 직접 유카리를 뚫을 거의 유일한 방법이다. 그 밖에도 일대일 풍신일선도 제법 잘 통하며, 카나의 필살 스루를 적절히 이용할 줄 안다면 질풍신뢰 없이도 충분히 득점을 뽑아낼 수 있다. 그 밖에도 무명 GK로 바뀌는 후반전을 노리고 근성을 온존하는 방법도 있다.
유카리가 필더로 포지션을 바꾼 후반전에 유카리, 란, 첸 셋 중 하나가 자군 페널티 에어리어 내에서 크로스를 받으면 셋 모두 '심 몽환포영'을 습득한다. 골대 바로 앞 DF인 유카리는 무시할 수 있지만 첸과 란 모두 사용이 가능하다는 점은 주의해야 한다. 단, 이 시합에서 가장 주의해야 할 것은 심 몽환포영'''이 아니라''' 페널티 에어리어 밖에서 난데없이 날아오는 란의 야쿠모 비사문천이므로 마크는 란 위주로 붙이는 것이 좋다. 표기상의 난이도는 ★이지만 란에게 얼마나 공이 많이 가느냐(= 야쿠모 비사문천을 얼마나 많이 얻어맞느냐)에 따라 체감 난이도는 별 ★★★ 이상으로 치솟을 수도 있다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 카나와 필더 유카리가 추가된다.
- 요우무·우동게의 장(★★★/전 3시합)
- 제1시합 (vs. 두 마리 토끼 팀 - 우동게/테위)멤버는 유유코, 요우무, 릴리 화이트. 승리는 어렵지 않으나 후술할 이벤트 조건을 만족시키기가 매우 귀찮다. 참고로 시작 전에 자동적으로 요우무가 '예술적 드리블'을 습득한다.
상대 테위가 이쪽 GK와 일대일 상황이 되면 자동적으로 이벤트가 발생하며 테위가 '로빙 슛'을 습득한다. 그런데 기본 DF인 테위의 AI 관계상 그냥 패스를 고르는 일이 많고 트래핑하지 않고 스루나 공중 슛을 고르는 경우도 많아 일부러 공을 넘겨 줘도 이벤트 보기가 힘들다. 끈기를 갖고 도전해 보자.
- 제2시합 (vs. 환상향 경비대 - 코토히메)멤버는 요우무, 우동게, 테위, 릴리 화이트. 아군 멤버도 충실하고 상대 팀에는 DF인 코토히메밖에 없으므로 발로 해도 깰 수 있다. 별다른 이벤트도 없으니 릴리를 키우자.
- 제3시합 (vs. 영원정·백옥루 연합 - 에이린/유유코/테위)테위가 멤버에서 빠진다. 에이린이나 유유코에게 볼이 넘어가면 어찌할 방도가 없으므로 난타전이 되기 쉽다. 둘 모두 드리블 속도는 빠르지 않으므로 적극적으로 탄막을 사용하자.
요우무나 우동게가 상대 PA 내에서 크로스를 받으면 둘 모두 '적안개화 콘파쿠 이대'를 습득한다. 슛 자체의 위력은 대소반사 위성참과 동일하지만 파워가 훨씬 높아 조금 더 오래 쓸 수 있다.
클리어 후 올스타와 주파 모드 시작 멤버에 코토히메가 추가된다.
- 스칼렛 자매의 장(★★/전 3시합)
- 제1시합 (vs. 하쿠레이 팀 - 레이무)이쪽 전력은 플랑드르, 모코우, 소악마, GK 릴리 블랙. 상대는 레이무 원맨 팀이므로 항상 그렇듯 집중 마크를 하면 된다. 모코우와 플랑드르의 필살 태클도 잘 통한다.
이 시합에서 소악마가 패스를 선택하면 '톱스핀 패스'를 습득한다. 이와 관련된 힌트가 전혀 없으므로 사전 정보가 없다면 놓치기 쉬운 이벤트 중 하나이다.
- 제2시합 (vs. 마법사 팀 - 마리사/앨리스)플랑드르 대신 레밀리아가 있는 것과 상대 전력이 둘로 늘어난 것 이외에는 제1시합과 대체로 비슷하다. 소악마로 적절하게 볼을 배급하고 모코우로 마리사에게서 볼을 빼앗으면 어렵지 않다. 앨리스 서브 시나리오 클리어 후에는 앨리스가 필살 커트와 원투를 익히므로 난이도가 높아진다. 중거리 마스터 스파크나 돌즈 워 정도라면 GK 릴리 블랙에게 기대를 걸어 볼 만하다.
- 제3시합 (vs. 판타지 파이브 - 모코우/파츄리/사쿠야/유유코/GK 유카리)멤버는 레밀리아, 플랑드르, 소악마, GK 릴리 블랙. GK인 릴리 블랙은 안정감이 있으나 필살 세이빙의 근성 소모가 극심하기 때문에 과신은 금물이다. 마크는 파츄리와 유유코에게 붙이자. 상대 GK 유카리의 서행결계는 합체기가 아닌 십육조염벽과 마스터 오브 레드 선으로도 충분히 돌파가 가능하다. 그러나 상대 유카리가 넘어지지 않았다면 막히는 경우도 제법 나오므로 확실성을 추구한다면 합체기를 사용하자.
레밀리아나 플랑드르가 페널티 에어리어 내에서 공중볼을 받으면 합체기 '트랜실바니아'를 습득한다. 연비가 나빠 거의 쓰이지는 않지만 위력은 최강급. SGGK 정면 돌파가 가능한 몇 안 되는 슛이다.
- 루미아·미스티아의 장(★★/전 2시합)
- 제1시합 (vs. 요스즈메의 모임 - 미스티아/치르노/대요정/레티)사용 가능 선수는 루미아, 리글, 릴리 블랙. 수비력 차이 때문에 전력은 상대가 앞서지만 컨트롤로 충분히 극복이 가능하다. 주 경계 대상은 미스티아와 치르노. 치르노의 장을 클리어했다면 레티도 합체기를 쓸 수 있다는 것을 염두에 두자.
- 제2시합 (vs. 콤비 친목회 - 란/첸/루나사/메를란/리리카)멤버는 루미아, 미스티아, 리글, 치르노, 대요정, 레티, 릴리 블랙. 야쿠모 비사문천과 히노 판타즘을 경계하자. 양 팀 GK가 모두 무명 선수이며 공격 수단도 풍부하므로 다득점 시합이 될 가능성이 높다.
상대 페널티 에어리어 안에서 루미아나 미스티아가 크로스를 받으면 자동적으로 합체기 '소암비행연무'를 습득한다. 초중반용이고 사용자도 약하지만 골키퍼 넘어짐 효과가 있어 보기보다는 강력하다.
- 릴리의 장(★★★★★/전 1시합)
- 제1시합 (vs. 향림당 - 린노스케/적의 GK)초기 멤버는 8번 유유코와 2번 릴리 화이트, 10번 릴리 블랙이며, 포지션 변경이 불가능하다. 상대 무명 선수 레벨은 이쪽보다 10씩 높고, 린노스케와 GK는 20이나 높다. 레이무의 장에서 적의 GK에게 냉동검을 습득시켰다면 일대일이 봉인되므로 난이도가 더 올라간다.
전력차가 절망적인 수준이지만 시간이 흐르면 다른 서브 시나리오에 등장했던 캐릭터들이 참여하며 무명 선수를 대신하여 들어간다. 가입 시점은 상대에게 공이 넘어갔을 때라 약간 시간차가 있을 수 있다.
전반에는 (남은 시간 기준) 35분에 3번 치르노와 5번 레티, 30분에 GK 중국, 25분에 9번 루미아와 4번 미스티아, 20분에 7번 앨리스, 10분에 11번 요우무와 6번 우동게가 가입한다. 적의 GK 자체는 약하지만 레벨 차이가 워낙 나고 파워가 높아 생각보다 잘 막아내므로 근성을 아끼지 말고 최강 필살기를 사용하자. GK 중국은 필살기 크리티컬이 발동하면 린노스케의 크리티컬이 아닌 통상 슈팅 정도는 막아낼 수'''도''' 있다. 아무리 중국이 약하다곤 해도 근성이 있는 한 무명 선수 상대로 실점하는 일은 드물므로 린노스케의 필살기 상대로는 통상 세이빙을 골라 근성을 최대한 아끼도록 하자.
후반에는 (남은 시간 기준) 30분에 미마, 20분에 레밀리아와 플랑드르, 10분에 GK 유카리가 보결 선수에 추가되며, 교체 타이밍에 교체가 가능하다. 서행결계 유카리는 운이 매우 좋으면 린노스케의 크리티컬 통상 슛까지는 막아낼 수'''도''' 있다.
린노스케에게로 공이 넘어가면 직접 빼앗기는 거의 불가능하지만, 린노스케는 탄막에 취약하므로 탄막을 적극적으로 활용하면 첫 도전에 클리어하는 것도 그렇게까지 어려운 일은 아니다. 재도전 시 처음부터 위 멤버 전원이 모인 상태로 시작하며, 추가로 하프타임에 레이무(GK와 필더 중 택일), 마리사, 사쿠야, 아야가 보결 선수에 추가되어 전력이 더 보강된다. 다만 재도전 시에도 전반전 종료 전까지는 포지션을 변경할 수 없다. 린노스케 상대로는 레이무나 중국이나 비슷하니 레이무는 웬만하면 필더를 고르는 것이 좋다.
시작과 동시에 릴리 화이트와 블랙이 레인보우 패스, 봄의 폭풍을 각각 습득한 채로 등장하며, 후반전에 적 페널티 에어리어 내에서 둘 중 한 쪽이 크로스를 받으면 합체기 리설 트윈을 습득한다.
6. 포메이션
대체로 직접 조작 시의 성능을 적으며, 대전 등 CPU가 조작하는 경우 성능이 또 크게 달라진다. 크로스가 반드시 필요한 공중볼 보정의 경우 원투 시에도 적용된다.
각 포메이션의 공중볼 보너스는 다른 분야에서는 모두 적용되지만, '''슈팅의 위력에는 적용되지 않는다'''는 결정적인 함정 카드(...)가 있어 어디까지나 상대와의 몸싸움이 더 강해지는 효과밖에 없다. 따라서 슈팅 위력 증가를 실질적으로 누릴 수 있는 포메이션은 더블 섀도와 하쿠레이 타입 단 둘뿐이다.
포메이션에 상관없이 코너킥 시의 선수 배치는 항상 동일하다. PA 밖에 배치되는 2번과 3번은 필살 커트나 태클을 가진 캐릭터가 좋으며, 가장 득점력이 중요한 포지션은 코너킥 시 골대 정면에 있는 9번, 다음으로 10번이다. PA 밖에 배치되는 11번은 대부분의 포메이션에서 투톱이나 윙어 위치에 있는 경우가 많으나 득점력은 상대적으로 덜 중요하다. 상대의 코너킥 시 PA 밖에 배치되는 것도 9번이므로 9번의 돌파력과 드리블 속도도 중요하다.
간단하게 정리해서 무난하게 사용할 만한 포메이션은 오소독스와 투톱. FW가 많다면 V폼도 고려할 만하다. 나머지는 전부 선수 배치에 어딘가 아쉬운 점이 있다.
- V폼
적 PA 내에서 FW(7, 8, 9, 10, 11)의 공중볼 보정 1.5배, FW의 드리블 능력 +10(버그로 2P는 드리블 상승이 적용되지 않는다.).
2-3-5. 크로스 여부에 관계 없이 상시 공중볼 보너스 1.5배의 강력한 포메이션. 배치상으로는 10번이 원톱으로 보이지만 실제로는 최전방 FW 셋 중 가장 후퇴가 빠르기 때문에 코너킥 배치까지 고려하면 실제로는 9번이 원톱이다. MF도 적극적으로 전진하므로 공격력은 높지만 수비력은 낮으며 특히 측면이 매우 취약하다. 투백이긴 하지만 2번과 3번의 위치가 적절하여 저 둘과 5번에 수비력이 높은 선수를 배치하면 수비력이 생각만큼 심하게 막장은 아니다.- 더블 섀도
7번과 9번은 적과 아군 PA 내에서 공중볼 보정 1.5배, 볼을 갖고 있을 경우 양측 사이드에서 드리블 속도 상승.
11번은 적 PA 내에서 크로스를 받았을 경우 공중볼 보정 1.5배. 지상 슈팅 시 위력과 파워 +10.
3-4-3 혹은 3-6-1. 배치와 보너스 관계상 7번과 9번으로 크로스를 올려 11번이 득점하는 형태이지만, 7번과 9번의 드리블 속도 보너스가 상당히 크고, 코너킥 시 11번이 PA 밖이므로 7번과 9번은 득점력이 높은 지상 슛을 가진 캐릭터가 적합하다. 공수 모두 어정쩡한 면이 있으며, 배치 때문에 스루 활용이 전 진형 중 가장 어렵다.11번은 적 PA 내에서 크로스를 받았을 경우 공중볼 보정 1.5배. 지상 슈팅 시 위력과 파워 +10.
- 다이아몬드
적 PA 내에서 크로스를 받은 FW(9, 11)의 공중볼 보정 1.5배.
MF의 자동 커트 성공률 상승.
4-1-3-2(4-3-1-2). MF의 자동 커트 능력 향상 덕에 중원에서 강하고 공격력도 그럭저럭 높다. 그러나 센터백인 4번과 5번의 위치가 너무 깊숙이 들어가 있고, 윙백인 2번과 3번은 너무 측면에 붙어 있어 8번의 역할이 엄청나게 중요하다. 능력만 보면 강해 보이지만 수비수 배치가 좋지 않아 생각만큼의 위력을 못 발휘하는 진형.MF의 자동 커트 성공률 상승.
- 오소독스
전원의 근성 회복 속도 +5. 파츄리는 적용되지 않으며 하프타임 근성 회복량에도 영향을 미치지 않음.
4-3-3. DF의 배치가 T자 모양이다. 최종적으로 늘어나는 회복량은 전후반과 추가시간 합쳐 200 정도로 필살기 한 번을 더 쓸 수 있는 정도의 효과이다. 이름과 마찬가지로 어느 경우에나 무난한 진형으로 DF와 MF 배치 면에서 중앙 돌파에 매우 강력하며 사이드 수비력도 나쁘지 않다. 공격은 거의 9번이 담당하게 되며 배치상 스루를 쓰기 가장 힘든 진형이라 공격력은 약한 편. 수비에서는 4번의 역할이 가장 중요하며, 반대로 적과 접촉할 일이 가장 적은 5번에는 서행결계 발동용 유유코나 시키에이키 등 DF 능력이 비교적 낮은 캐릭터를 배치해도 무방하다.- 하쿠레이 타입
적과 아군 PA 내에서 10번의 공중볼 보정 1.5배, 수비시 이동 속도 1.5배, 지상 슈팅 시 위력과 파워 +10, 자동 커트 성공률 상승.
유일하게 좌우 비대칭인 변칙 4-3-3. 10번의 원맨팀이며 공격은 '7번이 크로스 → 9번이 스루 → 10번이 슈팅'이라는 콤보가 성립된다. 다이아몬드와 비슷한 이유로 포백이면서도 중앙을 돌파당하면 급격히 약해지므로 10번-6번-8번의 수비력이 중요하다. 10번은 수비에도 가담하므로 레이무보다는 마리사나 에이린과 같은 디펜스 필살기도 갖고 있는 캐릭터가 더 적합하다.- 투톱
적 PA 내에서 크로스를 받은 FW(9, 11)의 공중볼 보정 1.5배.
5번과 8번은 아군 PA 내에서 항상 공중볼 보정 1.5배, 적 PA 내에서 수비 시 공중볼 보정 1.5배, 수비시 속도 보너스.
3-5-2. 코너킥 시의 배치 때문에 투톱 중 9번이 주 스트라이커가 된다. 모든 상황에서 효과를 발휘하는 전천후 포메이션으로 중앙이 비어 있지만 5번과 8번의 속도 보너스로 상쇄되어 강력한 수비력을 자랑하는 약점이 없는 포메이션. 같은 밸런스형 포메이션 오소독스에 비해 공격력이 상대적으로 낮은 대신 스루를 활용한 공격은 더 쉽다.5번과 8번은 아군 PA 내에서 항상 공중볼 보정 1.5배, 적 PA 내에서 수비 시 공중볼 보정 1.5배, 수비시 속도 보너스.
- 카테나치오
5번은 아군 PA 내에서 항상 공중볼 보정 1.5배, 적 PA 내에서 수비 시 공중볼 보정 1.5배.
오버랩 커맨드 선택 시 적 PA 내에서 8, 9, 10, 11번의 공중볼 보정 1.5배, 7번은 2.2배.
5-3-2. 10번까지 수비에 참여하기 때문에 공격력은 가장 낮으나 오버랩 커맨드 선택 시 공중볼 보정 덕에 커맨드를 잘 쓰면 공격 면에서도 그럭저럭 위력을 발휘한다. MF인 7, 8, 10번의 활동 범위가 좀 애매해서 공격은 기본적으로 9번과 11번이 맡게 되며, 상황에 따라 공중볼 보정을 살려 7번이 맡기도 한다. 수비는 2번과 3번, 그리고 10번이 핵심이다. 대회 등 CPU 조작 시에는 사실상 5번 이외의 보너스가 전무하게 되어 약해진다. 라스트 저지먼트 등 장거리 슈팅에도 약하다.오버랩 커맨드 선택 시 적 PA 내에서 8, 9, 10, 11번의 공중볼 보정 1.5배, 7번은 2.2배.
7. 아이템
캐릭터마다 한 개씩 장비할 수 있는 아이템. 주파 모드는 항상 상대 레벨이 플레이어보다 높으므로 장비 아이템으로 차이를 메워야 한다.
아큐 상점의 상품은 아래 표(=내부 ID) 순서대로 진열되며, 매 시합 단위로 갱신된다. 아이템→필더→골키퍼 순으로 반복되는데, 예를 들어 이번에 마지막으로 진열된 상품이 산원숭이의 팔찌였다면, 다음에 첫 번째로 진열될 가능성이 있는 상품은 글러브이다. 가격이 싼 상품일수록 진열 확률이 높으며, 필더와 GK의 경우에도 대체로 가격이 싼 선수가 등장 확률이 높다. 레어 선수의 경우 등장 확률이 100(천분율)밖에 안 된다. 참고로 중국과 유카리는 필더와 GK의 등장 순서가 바뀌어 있다.
주파 모드 각 기의 2, 4번째 시합 후 메리가 랜덤한 아이템을 얻어 온다. 가격이 싼 아이템일수록 얻을 확률이 높으며, 이 방법으로만 획득할 수 있는 아이템이 있다. 또한 각 서브 시나리오 마지막 장에도 해당 시나리오의 주인공 격 캐릭터가 전용 아이템을 장비하지만 주파 모드에서 쓸 일이 없으므로 생략한다.
아이템 간장 막야를 장비한 상태에서 상대의 슛/패스/원투 상대로 필살 태클을 시전하면 기술 성능이 특정 필살 커트로 바뀌는 버그가 있는데, 사쿠야의 경우 미스디렉션이 합체 안면 아이시클 폴(!)로 바뀌기 때문에 간장 막야를 장비한 사쿠야는 최강 태클과 최강 커트를 동시에 가진 사기 캐릭터가 된다. 그 외에 안면 아이시클 폴로 바뀌는 마리사나 미싱 파워로 바뀌는 유메미도 간장 막야를 장비하면 엄청나게 강해진다. 간장 막야는 가급적 저 셋에게 장비시켜주면 좋다. 그 외의 필더는 강화량이 상대적으로 적거나 대응되는 필살기가 없어 장비하지 않은 상태보다도 약해지므로 비추천.
일부 아이템은 획득이 불가능한 더미 데이터로 추정된다. 해당하는 아이템은 제로스파이크, 무적 셋타, 준족 삭스, 럭키 밴드, 기원의 반지, 하이킹 헬름, 개찬용 기사, 고연비 엔진, 저지대 왕의 대걸레, 클라우 솔라스, 격노, 영맹, 하트 오브 카페로만의 13개. 간혹 획득했다는 말이 있긴 하지만 대체로 수백 시합을 해도 저 아이템만 못 얻었다는 말이 훨씬 많으므로 대부분 게임 내부 메모리를 조작하는 치트를 썼거나 거짓이거나 구 버전에서 적 장비를 벗겨 쓸 수 있는 버그를 이용한 것으로 추정된다. 해당 아이템은 취소선으로 나타낸다.
판매가가 비어 있는 경우 메리 경유로만 얻을 수 있는 아이템이다. 고급 아이템은 캡틴의 레벨과 시합 수를 둘 다 만족하지 않으면 진열되지 않는다. 아이템 설명 중 취소선으로 표시한 부분은 버그로 인해 '''효과가 없는''' 항목이다.
- 아이템 목록
8. 일부 내부 처리의 구체적 내용
본 문서 대부분이 그렇지만, 특히 이 문단의 서술은 전부 일본 동방 사커 스레에서 나온 해석 내용을 기반으로 하였다. 게임의 재미를 잃을 수 있으므로 '''스포일러 주의'''
적을 날려버리는 효과는 그냥 연출이며 커맨드의 성공/실패 여부와 아무런 관련이 없다. 완전히 무의미한 것은 아니고 일부 캐릭터의 고양치 상승과 리프라이즐 드레스의 효과 등에는 영향을 준다.
전후반 사이 하프타임의 근성 회복량은 '회복 속도*10 + 근성 최대치*0.2'이며, 후반과 연장전 사이의 근성 회복량은 회복 속도*18이며, 회복량에는 아이템으로 늘어난 회복 속도도 가산된다. 결사결계로 늘어난 회복 속도도 가산된다고 하므로 전반 종료 직전에 결사결계가 발동하면 근성이 거의 가득 회복된다. 경기 시간 30분 기준으로, 상점제 아이템은 같은 랭크라면 회복 속도를 늘려주는 아이템이 근성 최대치를 늘려주는 아이템보다 더 효과가 좋다. 단, 결사결계 효과에 회복 속도 증가가 있는 경우 근성 최대치가 더 좋을 수도 있다. 대표적으로 치르노.
펌블의 확률은 골대와의 거리와 각도에 따라 최대 260에서 최소 50까지 아주 세세하게 설정되어 있다. 기본적으로 거리가 멀고 각도가 클수록 펌블 확률이 높아지며, 각도가 좁으면(골대와 골대를 잇는 직선상의 구역) 펌블 확률이 반감한다. 골키퍼와 일대일 상황에서의 슈팅에서는 200, 골키퍼와 일대일 상황에서 드리블로 돌파한 경우에 100이며, 추가 펌블 보정이 붙은 슛은 여기에 그 수치만큼 가산된다. 단, 골대 정면의 펌블 확률 반감 구역에서 크로스(원투)를 받은 경우 무조건 0(0.1%)이 되므로 공중 슛으로 넣을 수 있을 것 같으면 일대일까지 끌고 갈 필요가 없다. 그 외에 파이널 스파크는 일대일을 제외한 모든 거리에서 기본 펌블 확률 50, 라이징 게임은 일대일을 포함한 모든 상황에서 펌블 확률 0(0.1%)이라는 특징이 있어 다른 슈팅보다 골대에 맞을 확률이 적다. 자세한 범위는 일본 동방 사커 스레에 업로드된 이미지를 참고.
골키퍼의 넘어짐 효과는 최소 0에서 최대 30까지 쌓이며 시간에 따라 감소한다. 이 '넘어짐 값(가칭)'이 10 이상일 경우 화면에 '밸런스를 잃었다'라고 표시되며 20 이상일 경우 '넘어져 있다'라고 표시된다. '넘어짐 값'만큼 세이빙의 위력이 감소하고 추가로 GK가 밸런스를 잃은 경우 파워와 크리티컬 발생률이 1/2로 감소하며, 넘어져 있는 경우 파워는 1/4, 크리티컬 발생률은 0%로 감소한다. 우동게의 루나틱 레드아이즈가 표기상의 위력보다 훨씬 강하게 느껴지는 것은 이 때문이다. 크리티컬 의존도가 높은 카구야, 미마, 릴리 등은 스루에 특히 취약하다.
스루 시 '넘어짐 값'이 쌓이는 정도는 '10-(GK의 테크닉/2)+(스루의 위력/10)+필살기 보정+난수(0~4)'이다. '필살기 보정'은 고정치(4/8/12)이므로 필살 스루를 가진 캐릭터는 스루 능력보다도 패스 등 다른 능력을 강화하는 것이 더 효율적이다.
골키퍼 넘어짐 효과가 붙은 필살 슛은 거리에 관계 없이 '(10+스루의 위력/5)+난수(0~9)-(GK의 테크닉/2)'만큼의 값이 쌓이며, 크리티컬 시 '(10+스루의 위력/5)' 부분의 값이 30으로 고정되어 거의 반드시 GK를 넘어지게 할 수 있다.
드리블의 성공률은 기술 능력치가 동일하고 수비측이 태클을 고른 경우 '드리블 성공 50%, 볼이 튕겨나감 25%, 볼을 빼앗음 25%'라고 한다. 수비측이 커트를 고른 경우 대략 공격측의 드리블 능력 +30과 거의 동일한 결과가 나오며, 이 경우 결과 테이블은 순서대로 약 80%, 15%, 5% 정도가 된다. 태클이나 드리블에서 크리티컬이 발생한 경우 역시 해당 기술 능력치 30 증가와 거의 동일한 결과가 나온다고 한다. 이에 따르면 레벨 99 기준 필살 태클의 신뢰성은 사쿠야 >>> 플랑드르 > 치유리 > 마리사 > 레밀리아 정도가 된다.
패스와 커트 관련은 완전히 해석되지 않았으나 필살 패스의 크리티컬 보정은 공의 접촉 확률(위력 감쇠와 공이 튕겨나갈 확률)에 관계가 있고, 파워 보정은 롱패스 시의 위력 감쇠율을 줄여 주어 장거리 패스에 유리하다. 필살 커트의 파워 보정은 '''커트 성공률과는 무관하지만'''[4] 블로킹 성공률에는 영향을 준다. 패스에 대해 태클을 고른 경우나 크리티컬 시의 결과는 드리블과 동일하게 기술 능력치 30 정도의 차이가 있다고 한다.
슈팅 시의 결과 테이블은 1부터 4까지로 나뉜다. 1은 세이브 성공, 4는 슛 성공(=골)이며, 일정한 계산식에 따라 슈팅의 파워와 세이브의 파워를 비교하여 세이브의 파워가 높을 경우 2가 세이브 성공, 3이 튕겨낸 공이 되며, 그 외의 경우 2가 튕겨낸 공, 3이 슛 성공이 된다. 또한 블로킹에 성공하면 슈팅의 파워가 감소되어 결과적으로 파워의 우열이 바뀌는 경우가 있다. 블로킹 성공 시 감소되는 파워는 블로킹한 필더의 파워와 레벨에 의존하므로 스이카나 겐지 등의 블로킹은 매우 강력하다. 또한 블로킹 시 파워가 0 이하로 떨어지면 볼을 튕겨내거나 빼앗는다.
따라서 파워 보정이 없거나 낮은 슈팅은 블로킹에 약하다. 대표적으로 유유코의 사이교지 무여회원과 레이센의 루나틱 레드아이즈. 반대로 슈팅의 파워 차이가 아무리 크게 나더라도 세이빙의 파워 이상이기만 하면 결과에는 차이가 없기 때문에 위력은 같으면서 파워 차이만 크게 나는 요우무의 대소반사 위성참과 적안개화 콘파쿠 이대는 파워가 낮은 골키퍼 상대로는 거의 동일한 골 결정력을 지녔다고 할 수 있다.
파워 보정의 계산은 다음과 같다. 우선 슈팅의 파워는 '(파워 + 레벨) * 2 + 필살기의 파워 보정 + 기타 보정'이며 크리티컬 시 추가로 1.5배가 된다. 또한 위력과 마찬가지로 감쇠치에 따라 거리가 멀수록 파워가 줄어드는데, 곱연산으로 계산하는 위력 감쇠와 달리 합연산으로 계산하며, 감쇠치 20인 슈팅은 파워가 최대 80이나 감쇠될 수 있다. '기타 보정'은 약 10 정도이며 감쇠된 후의 파워치는 최저 1로 계산된다.
세이빙의 파워는 '(파워 + 레벨 + 기타 보정) * 2 + 필살기의 파워 보정 + 1~9까지의 랜덤한 숫자'이다. 또한 파워와 달리 크리티컬이 발생해도 1.5배가 되지 않으며, 앞서 서술한 바와 같이 골키퍼가 밸런스를 잃었을 경우 저 수치에 최종적으로 1/2이나 1/4을 곱한다. '기타 보정'은 대부분 0이나 -1 정도로 무시할 만한 수치라고 한다. 파워는 레벨 업에 따라 성장하지는 않지만 기본 파워 능력치 차이는 유의미한 수준이라고 볼 수 있다. 또한 블로킹으로 깎이는 파워는 캐릭터의 파워, 레벨, 블로킹 수치 등에 비례한다.
슈팅과 세이빙의 위력은 관련 능력치와 필살기의 위력 보정, (공중볼인 경우) 캐릭터의 공중볼 보정을 합산한 후, 슈팅의 경우 감쇠치 계산과 일부 필살기에 달려 있는 위력 10% 보정을 추가로 적용하면 나온다. 감쇠치 계산은 '게임 시스템' 문단을 참고.
각 테이블이 실제로 선택될 확률은 슈팅의 위력과 세이빙의 위력을 비교하여 계산되며, 두 수치가 비슷할 경우 테이블의 선택 확률은 거의 25% 전후로 균등해진다. 그러나 예를 들어 슈팅의 위력이 세이빙의 위력보다 약 50가량 낮은 경우 4번 테이블은 0%, 3번 테이블은 10% 정도로 떨어져 골 가능성이 크게 줄어든다. 즉, 파워가 아무리 높아도 위력 차이가 너무 나면 별 의미가 없다. 테이블 선택 후 마지막으로 세이빙이나 슈팅에서 크리티컬이 발생한 경우 한 테이블씩 올리거나 내려 계산한다. 양측 모두 크리티컬일 경우 효과가 상쇄되며, 이 결과에 따라 슈팅의 성공이 결정된다. (단, 펌블이 발생하였을 경우 이 처리는 싹 무시되고 골대에 맞는다.)
참고로 골키퍼 입장에서 상대 슈팅의 위력이 아무리 높다고 하더라도 상대보다 파워가 높고, 상대 슈팅이 크리티컬이 아니며, 세이빙에서 크리티컬이 발생한다면 아무리 못해도 반드시 3번 테이블(튕겨낸 공)의 결과가 나오게 되어 반드시 실점을 막을 수 있다. 파워 보정이 60이나 되고 크리티컬 보정도 250으로 높은 GK 대요정의 롤링 세이브가 심 몽환포영을 튕겨낼 수 있는 건 바로 이러한 원리 때문이다. 2P측 GK의 경우 일부 크리티컬 확률 보정이 정상적으로 가산되지 않아 2P가 1P보다 약하다. 자세한 건 일본어를 읽을 수 있다면 스레드의 해석 결과 등을 참고할 것.
세이브가 실패한 경우의 커버 발생 판정은 2단계에 걸쳐 이루어진다. 우선 골대 주변의 랜덤한 캐릭터 1명을 선택하여 그 캐릭터의 (반응)%의 확률 판정에 성공하면 다음 판정으로 이어지며, 다음으로 커버 파워 판정을 하여 슈팅 파워보다 높으면 커버가 발생하는데, 캐릭터의 레벨에 영향을 받는 슈팅 파워와 달리 커버 파워는 난수에만 영향을 받기 때문에 레벨이 30 정도만 넘어가도 전혀 커버가 발생하지 않게 된다. 참고로 커버 실패는 단순 연출이며 이 판정과 무관하다.
아이템 '긴급의 반지'를 골키퍼가 장착한 경우 첫 번째의 반응 판정이 100% 성공한다. 그런데 아이템 설명에서도 언급했지만 1P 골키퍼가 장착 시 2P에게도 효과가 있기 때문에 사실상 함정 아이템이며, 커버 자체가 고 레벨에서는 전혀 발생하지 않으므로 무의미하다.
캐릭터별로 설정되어 있는 고양치가 특별히 쌓이기 쉬운 조건과는 별도로 모든 캐릭터는 거의 모든 행동 시에 낮은 확률로 고양치가 쌓인다. 그런데 그와 별개로, 캐릭터마다 특정 행동 시에 약간 높은 확률로 고양치가 +2되도록 설정되어 있다. 편의상 이걸 추가 상승이라고 칭한다. 추가 상승 확률은 VIVIT와 에리히(0%)와 잭(100%)을 제외하고 25%, 33%, 50% 중 하나이며, 필더의 경우 (1) 상대 행동에 날아감, (2) 상대를 날려보냄, (3) 포위를 돌파, (4) 직접대결에 승리, (5) 직접대결에 패배, (6) 자동 커트 실패, (7) 슈팅, (8) 태클, (9) 공중볼 경합 중 3~4개 정도가 추가 상승의 조건이다. 골키퍼는 플랑드르와 겐지, 유메코를 제외하고 날아감, 날려보냄, 일대일에 돌입 세 가지가 추가 상승 조건이며, 유메코는 슈팅, 사이토와 플랑드르와 겐지는 추가 상승 조건이 없다. 저 세 명의 결계 발동을 보기 매우 힘든 이유.
어디까지나 추가 상승일 뿐이므로 추가 상승 조건에 해당되지 않더라도 확률은 낮지만 고양치는 쌓이며, 발동에 필요한 고양치 자체가 높은 경우 추가 상승이 있어도 여전히 발동은 어렵다. 대표적인 예가 잭.
결계 효과가 강력한 몇몇 캐릭터의 추가 상승 조건은, 레이무와 하쿠레이의 무녀가 (2)(3), 마리사가 (1)(6), 린노스케가 (4), 루미아가 (2)(4)(5)(7)(8), 파츄리가 (1)(7)(9), 레밀리아와 플랑드르와 유메미가 (3)(7)(8), 레티가 (2)(4)(5), 란이 (1)(8)(9), 리글이 (2)(3)(6)(7), 미스티아가 (1)(3)(4)(5)(6), 케이네가 (2)(7), EX케이네가 (3)(7), 테위가 (1)(6)(7), 에이린이 (9), 아야가 (3)(8)(9), 시키에이키가 (7)(8), 코토히메가 (1)(6)(9)이다.
벌꿀곰의 고질적인 버그로 인해 GK의 통상 펀칭 등에서는 세이브 성공 시 크리티컬의 위력 증가는 계산되지만 텍스트에 표기(날카로운 등)되지 않는다. 스이카의 크리티컬 확률이 낮아 보이는 건 이 현상 때문이며, 크리티컬 보정은 미마에게만 존재한다.
9. 기타
홍 메이링의 이름이 중국으로 표기된다든지 콘파쿠 요우무&레이센 우동게인 이나바의 합동슛이 있는 등 각종 동인 소재를 차용하고 있다.
서로 성장한 데이터를 겨뤄 승부를 가리는 토너먼트전, 리그전 등으로 2017년 현재까지 동방사커 대회가 열리고 있기도 하다.
이 게임이 인기를 얻음에 따라 반공식화 된 것인지, 동방구문사기의 외래인 항목에는 환상향에서 한때 축구가 유행했었다는 멘트가 있다.