예언자(스타크래프트 2)

 



1. 개요
2. 유닛 대사
3. 성능
3.1. 펄서 광선
3.2. 계시
3.3. 정지장 수호물
4. 실전
4.1. 프프전
4.2. 테프전
4.3. 저프전
5. 상성
5.1. 테프전
5.2. 저프전
5.3. 프프전
6. 삭제된 능력
7. 비판
8. 역대 패치 기록
9. 기타
10. 캠페인
12. 기타


1. 개요


[image]
Oracle, 오라클. 스타크래프트 2확장팩인 '군단의 심장'에서 추가된 프로토스 유닛.

예언자는 날렵한 지원 함선이며 현존하는 가장 진보된 프로토스 기술을 자랑한다. 함선의 전투 기술 사용 시점을 결정하는 건 예언자 조종사들의 특권인데, 이 뛰어난 프로토스는 어린 암흑 기사 출신으로서 시간을 이해하고 조종하는 데 특화된 자들이다.

그들은 특별한 지식으로 예언자를 어떻게 활용해야 전투의 흐름을 가장 효과적으로 반전시킬 수 있는지 계산할 수 있다. 비록 그 수는 적지만 예언자 조종사들은 자신들이 전쟁의 결과, 나아가 프로토스 종족 전체의 운명을 바꿀 수 있다고 믿는다.


2. 유닛 대사




영문판(에이미 루비네이트)
더빙판(박신희[1])
- 등장
"차원의 실, 준비 완료." / "예언자는 보고 있다."
- 선택
"미래가 궁금한가?" / "어떤 걸 보고 싶나?" / "운명의 실이 모습을 드러낸다." / "시작하자." / "이 징조는?" / "때를 놓쳐서는 안 된다."
'''"En aru'din Raszagal.(엔 아루딘 라자갈.)"'''[2]
- 이동
"알았다." / "우리는 해석한다." / "Na-Zuk-Tai(나 죽타이)."[3] / "운명은 결정됐다." / "들이 일렬로 늘어서리니." / "우리의 운명은 하나다." / "조화롭게." / "운명의 실에 따라." / "지시를."
- 반복 선택
"우리는 운명의 설계자다." / "안 돼. '''내 소스 코드는 보여 줄 수 없어.'''" / "(띵) 잠깐만. 실이 끊어졌다.(띵띵띵)"
"미래를 한 번 들여다볼까? ...'''지금은 혼잡한 상태입니다. 나중에 다시 시도해 주십시오.'''" / "미래는 끊임없이 움직이므로 쉽게 볼 수가 없다."[4]
"'''보인다'''. 그대의 소중한 사람이 위험에 처해 있다. '''씨 성을 가진… 아니라고? 그럼 씨?'''"[5][6] / "스파르타는 카르네이아 축제 기간에는 전쟁에 나가서는 안 된다. 아, 미안. '''좀 늦었나?'''"
'''"이번 결승전은… 프로토스가 우승한다."''' [7] / "한 번 싸워 보자는 건가?(파지직!) '''광물이 부족할 텐데?'''"[8]
"시간은 나의 편이다. '''아무렴.'''"
- 교전
"적이 우리를 발견했다."/ "운명과 마주쳤다."

3. 성능


[image]
비용
150 150 3 [image] 37
생산 단축키
E
생명력
100
보호막
60
방어력
0
특성
중장갑/기계/사이오닉
시야
10
생산 건물
우주관문
에너지
200
이동 속도
4
빠른 속도로 날아다니며 견제와 정찰을 담당하는 공중 지원 유닛이며 아래와 같은 기술을 탑재하고 있다.
이름
단축키
에너지 소모
설명[9]
[image]
펄서 광선
(Pulsar Beam)
C
(활성화 : D)
시전 시 25
초당 2
지상 유닛과 건물에 지속적으로 피해를 준다.

활성화 시 스킬 사거리는 4.
[image]
계시
(Revelation)
R
50[10]
해당 지역 안의 모든 적 유닛/구조물을 30초동안 볼 수 있다.
은폐, 잠복 상태인 적은 모습이 드러난다.[11]
[image]
정지장 수호물
(Stasis Ward)
T
50
대상 지점에 170초 동안 지속되는 은폐된 정지장 수호물을 설치한다.
적 지상 유닛이 이를 활성화하면 주위 적들을 21초동안 정지장에 가둔다.
갇힌 유닛은 공격받지도, 능력의 영향을 받지도 않는다.
쿨타임 4초

지속적인 적 견제 능력과 정찰 능력, 그리고 탐지 능력으로 다방면에서 활약할 수 있는 유닛이다. 배틀 리포트에서 상대 종족을 가리지 않고 미친 견제력을 보여 줬다. 견제형 유닛답게 기동성도 발군. 그러나 가격에 비해 허약한 체력 때문에 상대가 적극적인 방어 전략을 펼치거나 교전 상황에서 예언자를 점사할 경우 활약하기 어렵다. 특히 데미지 160을 한 방에 꽂아 버리는 땅거미 지뢰는 조심해야 한다.
2.0.11 패치에서 이동속도가 3.375 → 4로 가속도가 2 → 3으로 패치되었다.
패치로 경장갑에서 중장갑으로 바뀌었다.

3.1. 펄서 광선


은폐와 비슷하게 켜고 끌 수 있으며 활성화 시 25 에너지를 쓰고, 추가로 초당 2 에너지를 소모하는 능력이다. 활성화 시 사거리 4 내의 적 지상 유닛이나 건물에 0.86의 주기로 15(경장갑 22)의 피해를 주는 공격을 할 수 있다. 대 경장갑 DPS가 약 25.6 정도이기 때문에 이걸 켜고 광물 밭에 보내면 일꾼들이 그야말로 순삭당하는 것을 볼 수 있다. 거기다 극소수의 해병으로 덤볐다가는 해병마저 순삭당한다. 단 한 기의 예언자로도 노업 해병 네 기는 처치할 수 있다. 예언자 견제가 들어올 때 해병 몇 기 보내놓고 딴데 보고 있다간 해병이 줄줄이 쓰러지고 남은 에너지로 일꾼이 전멸하는 지옥도를 볼 수도 있으니 주의하자.
다만 상대 경장갑 유닛이 다수 모이면 역관광 당하기 쉽고, 중장갑 유닛에게는 약하다. 게다가 사거리가 고작 4밖에 안 되는지라 상대 자원 근처에 방어 건물이 하나라도 있으면 소수의 예언자로는 안전한 견제가 불가능하다. 물론 예언자가 6기 정도까지 모이게 되면 방어 타워 한두 개나 여왕을 그냥 때려잡고 일꾼을 순식간에 전멸시킬 수도 있겠지만 그 때까지 숨기기 어려운데다 정면 싸움에서는 큰 역할을 하기 힘든 예언자에 그 정도 자원을 투자하는 건 자살행위 혹은 관광빌드다. 견제 능력은 출중하나 심각한 가성비, 그리고 물몸 때문에 '모 아니면 도'식의 하이리스크 하이 리턴 유닛이라는 평가를 받는다.
하지만 이게 대다수로 모인다면 마냥 '''경장갑 처리용으로 쓰기는 아까운 면을 보인다.''' 실제로 밑에 후술할 예언자 러쉬 빌드에서 다수의 경장갑 유닛을 쓸어버리고 승리를 얻어낸 결과가 있다. DPS가 워낙 높은 편이기 때문에 일정 개체수가 되면 경장갑이든 중장갑이든 심지어 건물까지 쓸어버리기 때문. 보통 3기 정도를 보유하게 되면 대공포탑 하나 쯤은 파괴가 가능하지만 예언자도 한 두기는 터지기 때문에 수지가 안맞는다.
2017 시즌 후반부 뜨거운 감자이자 김도우를 필두로 한 예언자 러쉬 빌드의 핵심이기도 하다. 그동안 초반 견제 이후 계시를 묻히는 용도로 쓰이던 예언자를 불사조 마냥 대량 생산하여 초월적인 DPS로 적을 쓸어버리는 것. 그전까지 상성이라 여겨졌던 자극제 해병과 히드라를 흉악한 맞딜로 녹인 후 남은 에너지로 일꾼까지 잡아내는 전략이다. 박령우와 이병렬 같은 저프전 전문가들은 섬세한 여왕 배치와 감염충 운영으로 극복하는 모습을 보여주고 있지만 정확한 맵리딩을 요구하는 어려운 운영이기에 다른 저그 선수들은 고전하고 있는 것이 현실.
결국 2017년 대규모 패치에서 공격 방식이 기술 공격에서 일반 공격으로 변경되어 방어력 업그레이드의 영향을 받게 되는 너프를 받았다. 여전히 일꾼은 잘 잡지만 중후반부에 방어력 업그레이드가 쌓이면 맞딜 능력이 크게 낮아지게 되었다.
동년 동월 29일의 패치에서 다시 기술 공격으로 환원됐지만 경장갑 추가 피해량이 줄어들었다. 예언자의 해병, 건설로봇, 그리고 히드라리스크에 대한 효율성이 달라졌다.
베타 패치 #8 이전에는 건물 대상으로 1의 주기로 25의 피해를 입히는 사거리 5의 건물 철거 스킬이었다.
2019 IEM Katowice를 앞두고, 펄서 광선의 버그를 잠수함 패치로 수정했다. 이게 오히려 프로토스에게 불리하게 되어 버그를 유지한 채 경기를 진행했다. 예언자가 다른 대상을 공격하기 위해 방향을 전환할 때, 딜레이가 일절 없었다. 이 버그를 5년이 넘도록 고치지 않았으나, 개발진은 이를 차후에 고치겠다고 했다.

3.2. 계시


에너지 50을 사용하여 넓은 범위안의 구조물 및 유닛들의 시야 반경 3을 볼 수 있고, 은폐 유닛도 계시에 걸리면 은폐가 풀린다.[12] 파괴가능한 바위같이 체력을 가진 중립 건물도 범위안에만 있었다면 걸린다. 상대하는 입장에선 견제하러 들어온 예언자를 반드시 없애야 하고 쓰는 입장에선 반드시 살려야 하는 이유인데, 상대하는 입장에선 펄서광선도 무섭지만 진출하려는 타이밍에 계시가 걸려버리면 타이밍 자체를 못잡는 답답한 상황이 계속되고 쓰는 입장에선 적을 계속 감시해줄 수 있는 고마운 유닛이 되어준다. 프로토스가 예언자 트리플을 쉽게 가져가게 할 수 있는 공신 중 하나인 이유가 이것. 기본적으로 계시를 걸어버리면 상대 진출 타이밍을 묶거나 알 수 있으니 상대 입장에서는 진출을 꺼리게 된다. 병력을 갖추었지만 상대가 뻔히 보고 있으면 상성 유닛을 생산하면 그만이기 때문. 그래서 일부 해설자는 계시가 걸려있어도 자신의 화력이 충분하면 진출하기를 권장한다. 계시로 인한 심리적 압박을 역으로 비트는 플레이다.
이 기술은 예언자와 같이 나올 예정이었던 복제자와 굉장히 궁합이 잘 맞을 것으로 예상했었다. 하지만 복제자가 개발 단계에서 삭제되면서 무의미해졌고, 대신 사거리가 긴 폭풍함과의 조합으로 계시 걸고 멀리서 적 병력을 갉아먹는 데 활용되고 있다.
베타 초기에는 건물에는 쓸 수 없었지만, 대신 탐지 기능이 있었다.
공허의 유산에서 예지와 통합이 되었고, 동시에 시전 사거리가 9에서 12로 증가하는 버프를 받았다.
2차 밸런스 패치에서 지속 시간이 43초에서 30초로 감소했다.

3.3. 정지장 수호물


공허의 유산에서 새로 생긴 기술으로 50의 에너지로 잠시 정신집중을 하고 대상 지점에 정지장 수호물을 설치한다. 이 수호물은 설치된 후 170초가 지나거나, 발동되거나, 적에게 파괴될 때까지 해당 지점에 존재하게 된다. 발동 범위 안에 적이 들어오면 발동 범위보다 더 넓은 범위에 정지장을 발동시키고 안에 있던 모든 지상 적 유닛을 정지장에 가둔다. 추가로 국지 방어기처럼 구조물 취급이고 네라짐의 물건이라 그런지 영구 은폐상태이다.
1때의 중재자가 쓰던 스테이시스 필드가 변형된 스킬로, 정지장에 걸린 적은 1때와 같이 피해를 받지도, 기술에 영향을 받지도 않는다. 다만 방식이 땅거미 지뢰처럼 설치 후 적이 가까이 와야 활성화되도록 바뀌었다. 대응방법도 역시 지뢰와 같다. 제물 하나를 해당 지점 근처로 보내는 것. 물론 보내는 위치가 잘못되면 멀티를 지어야할 곳에 제물이 묶여 활성화를 못시키니 잘 보내도록 하자.
이미 적의 방어타워가 건설되어 더이상 펄서광선을 통한 견제가 어려워지면 계시와 함께 쓰게 되는 스킬로, 적의 가까운 멀티지역에 쓰면 적의 확장 시도를 잠시 저지시킬 수 있다. 아니면 해당지점의 시야를 밝혀놓는 용도로 사용하거나 본진에 깔아 적의 침입을 방지시킬 수도 있다.
이게 대박이 나기만 한다면 적의 병력이 양분되어 쉽게 잡아먹을 수 있겠지만 너무 많이 정지장에 갇히면 그냥 자신의 최후가 잠시 미뤄지는 것에 불과하니 주의할 것. 허나 보통은 특유의 발동 방식 때문에 한꺼번에 너무 많은 병력이 정지장에 묶이는건 프프전에서 점멸자가 단체로 점멸타는 것 정도 말고는 안나온다.
이 기술의 진가는 바로 본진 방어전 혹은 미리 수호물을 깔아둔 전장. 교전 지역 근처에 두세 개 정도 깔아두고 적 부대가 적절히 범위에 들어가게 만들어 주면 병력을 손쉽게 양분할 수 있다. 상대방이 멀티를 밀어내도록 유도하는 것이 포인트. 상대방 기지 주변에 자주 깔아주면 더 좋다. 제물 보내기 형식은 래더에서 의외로 잘 보이지 않는 전술이고, 간혹 '''정지장 수호물 3개가 한 교전에서 발동되어 우주모함 4기와 예언자 3기로 대규모 바이오닉 병력을 말아먹기도 한다.'''
김대엽은 2017 GSL 시즌1 결승에서 어윤수를 상대로 '''일꾼에 정지장 수호물을 까는''' 플레이를 선보였다. 게다가 이걸 또 '''다방향'''으로 걸어대서, 일꾼들 십수 마리가 일도 못하고 멍하니 있어야만 하는 사태가 발생했다. 시간이 지나서 상대하는 저그 유저들이 대응을 잘 하다보니[13] 아예 쌓여있는 애벌레와 알을 묶는 식으로 방향을 바꾸었다.
결국 2017년 2차 밸런스 패치에서 저그의 애벌레와 알이 수호물의 영향을 받지 않게 패치되었고, 지속 시간이 무제한인 오브젝트에서 170초의 시한부 생명을 가진 오브젝트로 변경되었다.
테란은 스캔 및 지게로봇으로 이에 대응할 수 있다. 테란 플레이어는 스캔 범위에 정지장 수호물이 보이는 순간, 지게로봇을 투하하여 정지장 수호물을 터트린다.

4. 실전



4.1. 프프전


예언자에 달려있는 계시 스킬 덕에 우주관문 테크를 타도 디텍팅을 확보할 수 있기에 상대방 일꾼견제는 물론,더불어 점멸 추적자 이후 오는 암흑 기사에도 대처할 수 있는 활용도 높은 유닛이다.
하지만 상대방도 똑같이 우주관문 테크를 올려서,예언자 견제가 올 것을 노리고 불사조를 찍는다면 예언자는 정말로 아무것도 못하고 불사조에게 잡히게 된다.무시하고 일꾼을 잡으려고 해도 불사조의 기막힌 경장갑 추뎀 앞에 기껏해야 한두 기 잡고 터질 것이다.[14]
물론 상대방이 선로공이나 선황혼을 올린다면 이때는 우주관문을 올린 쪽이 주도권을 갖게 된다.하지만 래더에 보호막 충전소가 추가됨으로 인해,자원지대에 보호막 충전소를 지어둔다면 예언자로 줄 수 있는 데미지가 크게 감소하므로,하나만 보내기보다는 2기를 짝을 지어 적 탐사정 원샷원킬을 노리는 게 좋다.
극후반에는 쌍방이 모선+우주모함인 체제에서 상대 주력병력에게 계시 뿌리고 죽는 조명탄으로 활용된다. 느린 기동력, 무지막지한 화력을 갖춘 체제 특성상 선빵이 곧 필승인데, 상대방의 주력을 감시하게 해주는 계시는 프프전 후반부의 중요한 스킬이 된다.

4.2. 테프전


관문 더블 후 우주관문을 올려서 2예언자를 찍어 상대 테란을 견제하거나 정찰하는 것은 현 테프전 메타에서 거의 정석이라 할 수 있겠다. 견제 뿐만 아니라 정찰도 할 수 있고 정지장 수호물도 깔 수 있어서 여러모로 굉장히 유용하다.
하지만 테란들도 바보는 아니므로 이 눈엣가시 같은 예언자를 커트하려고 노력한다. 그 중 하나가 바이킹을 한 마리 뽑는 것이 있고, 다른 하나는 땅거미 지뢰이다. 예언자는 땅거미 지뢰의 미사일에 맞으면 그대로 한 방에 '''훅 가기''' 때문에 각별히 주의해야 한다. 안 그래도 펄서광선이 너프되어 일꾼과 해병이 잘 안 죽기 때문에 무리하다가 지뢰에 폭사당하지 않도록 하자. 물론 일꾼 잡으면 좋고, 별로 못 잡아도 계시나 정지장 수호물로 상대 테란 신경을 긁어놓는 것으로 만족해도 충분하다. 예언자를 2기 다 살린다면 계시를 번갈아서 계속 쓸 수 있으므로 맵핵이나 다름이 없게 된다.[15]
그러나 그렇다고 예언자가 절대로 저렴한 유닛은 아님을 기억해야 한다. 예언자의 존재가 상대 테란 병력의 발을 묶기 위해서라는 걸 명심하자. 만약 아무것도 못하고 잡힌다면 조금 있어서 들어올 테란 역공에 속수무책으로 당할 것이다. 예언자가 살아 있다 하더라도, 계시 제대로 안 쓰고 그저 생산만 한 수준이라면 마찬가지.
컨트롤 여하에 따라 포탑 사거리 밖의 사각 지대를 이용한다면 상대가 대비를 해두더라도 피해를 줄 수 있다. 그렇다고 너무 무리하게 들이미는 것은 금물. 일꾼을 잡지 못한다고 괜히 무리하다 예언자를 잃는 것보다는 일꾼을 잡지 못하더라도 살려두는 것이 훨씬 좋다. 일단 살려두면 언제 다시 틈을 찔러 소소한 이득을 챙길 수 있음은 물론이며, 결정적으로 지속적으로 테란 병력에 계시를 쓰는 것이 가능하다. 당연히 예언자가 성과를 못 거두면 그 때부터는 테란의 시간인데, 테란의 견제와 공격을 정확히 파악하고 수비를 하면서 다시 격차를 좁히는 것이 필요하다. 이때, 예언자의 계시를 통해 테란의 모든 동선을 파악할 수 있으니 공격에 확실히 대비할 수 있고, 계시 때문에 테란이 몸을 사리는 사이에 시간을 벌 수 있다. 뽑는게 필수는 아니지만 뽑았다면 허무하게 잃으면 안 되는 유닛.

4.3. 저프전


우주관문을 올리고 적 대군주 컷트용으로 먼저 불사조 한 마리를 찍고,이어 예언자 한 마리를 찍는게 현 시점 메타의 정석이다.테란전과는 달리 일벌레는 여전히 펄서 광선에 두 방이므로 컨트롤이 된다면 불사조로 여왕을 둥둥 띄우고 예언자로 포자촉수의 공격을 맞아가며 일벌레를 4~5기 이상 잡는 전술을 써보자.만약 포자 촉수도 없고 여왕만 덜렁 있다면 신나게 피해를 줄 수 있다.
대신 이러다가 예언자가 잡히면 트리플 먹을 때 적의 링돌리기에 매우 취약해진다. 수정탑과 연결체 사이에 보통 사도 2~3기를 끼워놓고 트리플을 먹는데 사실 이거로는 오지마 정도의 효과만 있지 작정하고 다수 저글링으로 연결체를 강제공격하는 걸 막아내는 데 한계가 있기 때문.그러니 절대 잡히지는 말자.
중후반에 계시 스킬로 가시지옥 밭을 뚫는데 유용해졌다. 다른 디텍팅 유닛인 관측선이 히드라에 잘 끊기기 때문에 계시를 이용해 가시지옥밭을 돌광+집정관+불멸자로 순식간에 뚫어 버릴수있다.

5. 상성


예언자의 펄서광선은 경장갑 상대로 초월적이게 센 것이지, 중장갑 상대로 약한게 아니다. 따라서 중장갑 상대로도 고효율을 보이고 있다.
  • 예언자 << 방어 건물
상대가 대공 방어 즉시 준비할테고 대공 방어건물이 1개는 몰라도 2개라도 지어지면 일꾼 견제하기 힘들어진다. 예언자 많이 생산하고 견제 들어가면 상관없지만 저프전에선 덜하나 테프전 프프전에서는 승리를 헌납하는 꼴. 광자포에도 약하긴 하나 광자포 가격이 창렬이라 잘 안나오며 불사조 하나만으로 해결 가능하고 로공테크 탔어도 별 문제없이 추적자로 수비하면 끝. 결국 정찰기로 전락하거나 아직 진지화되지 않은 멀티를 흔드는 게 한계다. 예언자가 암흑기사와 한꺼번에 같이 못올리는 이유는 관측선보다 저렴한 광자포로 수비하려고 하기 때문에 예언자 혹은 암기 둘 중 하나만 먼저 견제 가줘야 한다.
  • 예언자>>>>일꾼들
건설로봇은 3방이고 일꾼이 2방에 죽어서 당하는 입장에서는 지옥같다. 그냥 쓱쓱쓱하면 다 죽어있다.

5.1. 테프전


>이놈들 항상 해병 보면 도망가더라. 존중을 받는다는 건 참 좋은 일이야.
>- 야전교범 예언자 항목
경장갑 추뎀을 주지만 어찌보면 경장갑 추뎀이 있으나 마나 3방이다. 고로 해병이 의외로 예언자에게 잘 싸운다. 초반해병은 예언자가 이기지만, 스팀팩과 방패까지 있으면 해병이 가성비상으로 압도한다.
토르에게 추뎀을 주지 못하지만, 의외로 토르를 이긴다. 예전에는 경장갑이어서 스플래시 맞고 죽어나가니 일쑤였으나, 중장갑이 됐으니 소수나 다수나 예언자가 오히려 이긴다.[16]
예언자가 중장갑이 되면서 사이클론과 맞붙으면 그냥 녹아내린다. 하지만 사이클론도 너프가 예정되어있어서 자기장 가속기가 업그레이드 될 시점이면 예언자는 할 일 하고도 남는다.
계시로 땅거미 지뢰를 볼 수 있기는 하지만 이는 이론 상이고, 예언자의 펄서광선은 사거리가 4라서 펄서 광선을 쏴보기도 전에 땅거미 지뢰에게 한 방에 죽는다. 테란은 거의 궤도 사령부나 특이한 지형 혹은 광물 캐는 건설로봇 주변에 지뢰 설치해놓기 일쑤다.
서로 추댐을 못 주지만 말뚝딜로 싸우면 예언자가 이긴다. 경장갑 시절에도 유령정도는 이겼다. 하지만 운영이 더 중요하며, 계시로 유령의 은폐를 풀 수 있는 예언자와 EMP로 예연자의 마나를 날려버리는 유령과의 상성은 비슷하다고 할 수 있다.

5.2. 저프전


물몸인 히드라는 예언자에게 5방이면 죽는다. 소수로는 예언자에게 잡아먹힐 뿐이며 예언자를 잡는데는 해병 하위호환이다. 하지만 다수는 좀 다른데, 예언자의 펄서 광선의 사거리가 4라서 가성비 상으로는 히드라가 이길 수는 있다.
  • 예언자 < 여왕
  • 대 1로는 예언자가 이기지만 수가 쌓이면 히드라보다 상대하기 어렵다. 또한 여왕에게는 수혈이 있으니 여왕이 많으면 예언자가 이기기 어렵다.
감염충이 할 수 있는거라곤 진균 번식을 던지고 감염된 테란을 던지는 거지만 너무 마나가 많이 든다. 감염충은 체력도 낮아서 펄서 광선에 손 쉽게 죽는다. 진균 번식을 던지는 것도 이동속도가 빨라서 안 맞을 수 있다. 감테가 사라진 현 상황에서 펄서 광선은 세균 장막도 씹는다.아니면 촉수로 마나 낭비하던지 그것이 정답이다
빨라서 담즙 안 맞는다. 무장갑이라서 추뎀을 안 받지만 그래도 불리하다. 그나마 진균번식에 걸리면 그 때 궤멸충에게 기회가 오기는 한다.
  • 예언자 > 살모사
특이한 상성. 예언자가 기생폭탄에 갈려나갈순 있지만 살모사가 그런식으로 잡기에는 에너지 소모가 많이 들고 납치로 끌어와서 잡자니 예언자가 운명 마주치고 계시쓰고 볼 것이다. 계시에 걸린 살모사에 고위기사로 솎아내주자.

5.3. 프프전


중장갑이 된 이후로 조금 불리하다. 예언자는 추댐을 못 주고 추적자는 추댐을 줄 수 있으니 당연한 결과.
  • 예언자 << 점멸 추적자
점멸이 개발되면 추적자가 컨트롤로 압살할 수 있다..
예언자는 환류에 약하다. 환류 한 방이면 예언자는 죽지 않으나 인구수만 차지하는 타락귀가 된다.
서로 추뎀을 못 주지만 동인구수 기준 집정관이 이긴다. 소수라면 예언자도 할 만하지만 다수라면 스플래시 때문에 점점 집정관이 우위에 선다. 하지만 가스를 많이 먹는게 흠.
파수기가 할 수 있는 것이 없다. 역장은 공중 유닛인 예언자 상대로 쓸모없고 파수기는 경장갑이라 펄서 광선에 잘 죽는다.
  • 예언자 = 암흑기사
일꾼 견제할때 성가신 녀석. 일꾼 잡으려고 선우관 갔는데 암흑기사가 본진과 멀티에 난입하면 광자포 지을 새도 없고 로공 올리는 시간이나 관측선 생산하는 사이 일꾼들 썰려 있어서 일꾼들 최우선으로 보호하려면 계시를 뿌려야 하기 때문에 귀환해야 하고 몰래 선우관이면 바로 발각돼서 적은 광자포로 대비하고 있을 것이다. 물론 후반에는 그런거 없다.

6. 삭제된 능력


개발팀에선 이 유닛의 컨셉을 잡기 어려웠는지 베타 기간 중 여러 가지 스킬을 가지고 실험하였다.
  • 천리안 (Preordain): 에너지 50을 소모하여 사거리 8 내의 적 건물에 걸 수 있으며, 걸린 건물의 시야를 60초 동안 제공받으며 생산하는 유닛도 확인할 수 있는 기술이었다. / 천리안의 경우 적의 건물이 무엇을 생산하며 건물의 시야를 공유하지만 계시에 비해 모자란 스킬로 정찰은 굳이 마나를 소모하면서 까지 확인할 필요가 없다. 어차피 예언자가 살아있는한 계속 돌아다니면서 정찰이 가능하므로 별로 유용한 스킬은 아니다.[17]
  • 봉쇄 (Entomb): 반경 6 내의 모든 광물 덩어리에 일종의 껍질을 씌워 일꾼이 채취하지 못하게 방해하는 능력. 껍질은 일정 시간 후에 자동으로 파괴되며 직접 공격하여 빨리 깰 수도 있다. 자원을 함부로 쓰지 않는다는 프로토스의 설정과의 연계, 간접적인 자원 견제라는 참신한 컨셉으로 많은 주목을 받았으나 이런저런 문제로 뜯어고치다 못해 결국 삭제된 비운의 스킬이다. 가장 큰 문제는 너무 단순한 수준의 컨트롤로 쓸 수 있으며[18], 반격이라 해 봐야 껍질 깰 병력을 기지에 짱박아 두는 것밖에 없어서 박진감이 없었다는 것. 이 능력은 16년 6월 5번 째 주의 협동전 주간 돌연변이 '고통의 사원' 에서 '광물 보호막' 패널티를 통해 구현되었다. / 봉쇄의 경우 펄서광선과 비교 할 만큼의 사기스킬로 지금의 예언자 마냥 깜짝 전략으로 쓰긴 무리가 있지만 지속적으로 괴롭힐 수 있다는 점에서 엄청나다. 특히 교전 중 예언자의 봉쇄를 이용하면 자원을 세이브하지 않은 이상 병력을 뽑지 못하는 상황이 펼쳐질 수 있다.
  • 차원막 (Phase Shield): 작은 범위 내 아군에게 5초 동안 몇몇 특수 기술[19] 을 막아주는 일종의 방패를 걸어주는 능력. / 차원막 같은 경우 제한적으로밖에 이용할 수 없다고 삭제했지만 사실은 엄청나게 강력한 스킬. 테란전엔 별 쓸모가 없지만 저그전에 엄청난 힘을 발휘하며 납치까지 방지하기 때문에 상당한 효율을 발휘했다.
  • 공허 흡수 (Void Siphon): 적 건물에 시전하여 켤 때 50 에너지를 소모하고, 이후 초당 피해를 3 입히고 광물을 3 얻는 채널링 스킬. 사거리는 7로 괜찮은 편이었으나 컨셉과 맞지 않고 데미지도 구려서 까였다. / 공허흡수는 성능을 읽어보기만 해도 잉여스킬이라는걸 단번에 눈치챌 수 있을 정도로 쓸모가 없다. 굳이 우주관문을 올려서 조금의 미네랄을 빨아먹기 위해 뽑을 이유도 없으며 성능도 후지기 때문에 엄청나게 욕을 얻어먹었다. 실제로 사용해보면 진짜 어이가 없어서 웃음이 나오는 스킬
  • 시간 왜곡: 베타 패치 7에서 추가되었다가 패치 9에서 모선핵의 예지 기술과 바꿔 먹었다.[20] 시간 왜곡의 경우 거신이랑 시너지가 상당했는데 예언자를 2~3기 정도 뽑아 시간 왜곡을 뿌리면 거신 무빙으로 적 병력을 농락하는 것이 가능하다. 예언자를 이렇게 많이 뽑으면 초반에 위험할 꺼 같지만 적 병력이 진출할 때 시간 왜곡을 차례 차례로 뿌려주면 기지에 도착할 때 까지 모든 수비 병력이 충원되기 때문에 그렇게 위험하지도 않은 편. 게다가 전투중이 아니라 봉쇄처럼 광물필드에 뿌려줘도 효율이 상당하기 때문이자, 봉쇄가 사용자의 실력에 따라 피해가 갈리지 않기 때문에 삭제했다면서 시간 왜곡도 봉쇄처럼 사용하면 똑같이 브론즈가 쓰나 마스터가 쓰나 피해가 똑같은데 뭐하러 만들었냐는 원성도 들었다.
  • 은폐장 : 알파때 모선의 은폐 기능을 삭제하였는데 이의 대체로 나온 스킬. 단축키는 E로 60초간 100의 마나를 소모하여 자신을 제외한 아군의 유닛을 은폐시킨다. 범위는 7. / 알파 때 삭제된 스킬이라 평가를 하기 힘들지만 엄청난 사기 스킬로 생각된다. 예언자가 있을 경우 초반 공격은 무의미 해지며 특히 토스가 트리플을 먹을때 저글링이나 바퀴 단계에서 취소를 유도하는 플레이도 불가능해진다. 또한, 견제를 할 때 예언자를 대동하면 어마어마한 효율을 발휘할듯 싶다.
  • (구)펄서광선 : 건물 공격 스킬로 초당 25라는 어마어마 한 피해를 주는 스킬. 초당 2의 마나를 소모하며 사거리는 5다. / (구)펄서광선의 경우 과거 불곰급의 건물 철거능력을 보유한다. 하지만 현재의 펄서광선에 비교하면 좋지 않은 편.
  • 예지: 에너지 50을 사용하여 60초 동안 예언자에게 탐지 기능을 부여하는 기술이였다. 덕분에 우주관문 테크를 타도 로봇공학 시설 없이 확실한 디텍터를 확보할 수 있었지만 공허의 유산에서 계시와 통합되어 사라졌다.
이 외에 방어 타워를 무력화할 수 있는 기술과 테란스캔을 연상시키는 기술이 있었으나 알파 단계에서 삭제되었다.

7. 비판


스타크래프트 2의 진입장벽과 피지컬 부담을 높게 만드는 대표유닛중 하나인데[21] 비슷한 테마의 밴시뮤탈리스크에 비해 요구조건, 즉 비용이 적다.[22] 유닛의 비용 자체는 비싼 편이지만 그렇다고 예언자를 뽑는다고 해서 다른 체제로 전환하는게 심각해질 정도는 아니며 이 유닛이 생산되는것을 보지 못할경우 그냥 게임이 터져버린다. 이런 경우가 프로수준 에서도 자주 나오는데 그냥 래더돌리는 유저들은 얼마나 큰 스트레스를 받겠는가? 실제로 일꾼뿐만 아니라 해병, 히드라도 수가 어설프면 예언자는 녹여버리는게 가능하다. 밸런스적인 측면에서도 말이 많았고 상황에 따라 심각한 op유닛이 되기도 하며 유저들의 원성이 높은 유닛중 하나이다. 다행히도 공허의 유산 대격변 패치때 대거 너프를 받게 되었지만 가장 논란이 많은 펄서 광선의 경우는 너프를 받지 않았다. 이후 다음 패치로 펄서광선까지 너프가 되었으며 이동 인공지능의 버그 수정이라는 이유로 움직임마저 간접 너프당해 이전보다 자주 보이지 않는 유닛이 되었다.

8. 역대 패치 기록


  • 베타 패치 2에서는 예언자의 천리안 능력이 삭제되고 '차원막'이 추가되었다. 그리고 예언자의 봉쇄 지속 시간이 45초에서 25초로 감소되고 체력이 75에서 100으로 증가했으며 비용이 150/200에서 150/150으로 감소했다.
  • 베타 패치 3에서 봉쇄 지속 시간이 30초로 줄어든 대신 봉쇄막의 체력이 100으로 상승하였고 계시의 지속 시간이 30초에서 45초로 증가하였으며 유닛 특성에 사이오닉이 추가되었다.
  • 베타 패치 4에선 체력에 버프를 받아 20/80에서 60/100으로 상승한 대신 이동 속도가 3.75에서 3.375로 하향됐으나 큰 차이는 없고 봉쇄의 지속 시간이 45초가 되어 더 골치 아픈 유닛이 되었다.
  • 베타 패치 5에 들어와서 나쁘지 않았던 차원막은 삭제되고 뜬금없이 'Void Siphon(공허 흡입)'이라는 기술이 추가듸었다. 개발팀은 차원막이 제한적인 상황에서만 쓰인다면서 견제 능력의 향상을 위해 이 기술을 추가했다고 밝혔다.
  • 베타 패치 6에서는 계시 능력이 은폐 유닛을 감지할 수 없게 되었으며 지속 시간이 45초에서 60초, 소모 에너지가 50에서 75로 증가하였다. 그리고 봉쇄의 지속 시간이 50초에서 60초로 증가, 소모 에너지가 100에서 75로 감소되었다.
  • 베타 패치 7에서 Void Siphon은 많은 욕을 먹고 나서 결국 봉쇄와 함께 삭제되었다. 봉쇄의 경우 시전 대상이 너무 뻔해서 하수와 고수를 가르는 컨트롤의 여지가 없었고 시청/중계하는 입장에서도 재미가 없어서 지웠다. 대신 펄서 광선(Pulsar Beam)과 시간 왜곡(Time Warp)이라는 새로운 기술이 두 개 추가되었다.
  • 베타 패치 8에서는 펄서 광선이 초당 4의 에너지를 사용하여 15의 피해(경장갑 상대 25)를 0.86의 주기로 모든 지상 유닛과 건물을 공격할 수 있게 되었으며 사거리가 5에서 4로 감소하였다. 또한 생산 시간이 35에서 50으로 증가하였다.
  • 베타 패치 9에서 펄서 광선의 초당 에너지량이 다시 2로 롤백되었다.
  • 베타 패치 11이 적용되면서 시간 왜곡 기술은 모선모선핵으로 옮겨 갔으며 모선핵에 있던 예지 기술은 예언자에게 넘어왔다.
  • 베타 패치 13에서 예지의 지속 시간이 30초에서 60초로 증가하였다.
  • 군단의 심장 밸런스 패치로(2013 블리즈컨 이후) 이동속도가 3.375에서 4로, 가속도가 2에서 3으로 증가하였다.[23]
  • 공허의 유산 베타에서, 계시는 예지를 흡수했고 사거리가 9에서 12로 증가했으며, 소모 마나가 75에서 50으로 줄었다. 게다가 정지장 수호물까지 쓸 수 있게 되어, 전대미문의 버프를 받았다.
  • 2017년 4.0패치(이하 2차 대격변 패치)에서 너프를 받았다. 펄서 광선은 '일반 공격'으로 간주되어 방어력의 영향을 받게 되었고, 계시의 지속 시간이 60에서에서 42으로 감소했다. 마지막으로 정지장 수호물이 이제 저그 애벌레와 알에 영향을 주지 않게 되었으며 240초(현실 시간 170초)의 시한부 생명을 갖게 되었다. 문제는 2차 대격변에서 변경된 시간 증폭의 영향 때문에 전진 우주관문을 시도하면 말도 안되게 빠른 시간에 예언자가 상대 본진에 도달할 수 있게 되었다. 또 펄서 광선이 방어력의 영향을 받는다고 해도 원래 깡패같은 DPS가 문제였던 만큼 초반 단계에서 예언자가 활개치는 데에는 사실상 영향을 주지 못하였다. 펄서 광선 관련으로는 사실상 실패한 패치라는 평가. 이후 예언자의 생산 시간을 늘리는 패치가 잠시 적용되었으나, 결국 추후에 시간 증폭을 너프하는 패치가 단행된 뒤로 원상복귀되기도 했다.
결국 펄서 광선은 2017년 11월 29일 밸런스 업데이트에서 추가로 너프를 받았다. 무기 분류가 일반 공격에서 기술로 되돌아온 대신 경장갑 상대 피해가 22로 감소된 것이 그 내용. 이로 인해 건설로봇과 해병(체력 45)이 두 방에서 세 방에 죽고, 히드라리스크(체력 90)가 5방에 죽게 되었다. 때문에 대 테란전에선 활용 가치가 조금 떨어지고 운용 난이도도 올랐다. 두 방에 죽던 일꾼이 세 방에 죽는데다 초반 예언자를 수비할 수 있는 해병의 최소 숫자도 줄었으므로 초반에 테란을 예전처럼 괴롭히기는 어려워진 것이다. 당연하지만 저그전 3우관 예언자는 더욱 힘이 빠졌으므로 사실상 예능빌드로 전락. 일단 펄서 광선이 확실히 너프가 되었으니 초반 견제 카드로서의 위력은 떨어졌다고 할 수 있다. 일부 유저들에게는 이젠 비싸고 위험부담만 큰 '먹튀' 유닛이 되었다는 평가를 받기도 했었지만, 정작 너프가 된 다음에도 잘만 쓰고 다니면서 너프 전에는 얼마나 사기였길래 너프가 됐는데도 잘만쓰느냐 라는 여론이 형성되기도 했다.

9. 기타


프로토스에 거의 존재하지 않는 여성 유닛 중 하나이다. 모선을 빼면 최초의 여성 프로토스 유닛이다.
'Oracle'에는 예언자라는 뜻도 있지만 무녀나 그리스 신화에 나오는 신전 여제사장을 지칭하기도 한다. 스타크래프트 브루드워에 '라자갈'이라는 네라짐의 대모가 나오긴 하지만, 이쪽은 원어 명칭이 'Matriarch'고, 캠페인에만 등장한 데다가 유닛으로서는 시나리오 상 등장만 했지 조작할 기회도 없었다.
전체적인 디자인은 스타크래프트 2 개발 초기에 삭제된 별의 유물[24]과 비슷하다.
[image]
'/춤' 명령어를 입력하면 제자리에서 멈춰 '''미러볼로 변신한다.'''
맵 에디터를 살펴 보면 '소립자 핵'이라는 업그레이드가 존재했다는 걸 알 수 있는데 이는 예언자의 최초 에너지를 25 증가시켜 주는 업그레이드였다. 아이콘도 있고 해서 정식으로 넣으려다가 삭제한 듯하다.
다행히도 군단의 심장 캠페인에서는 등장하지 않는다.

10. 캠페인


공허의 유산 캠페인에서 생산 및 사용 가능한 유닛으로는 등장하지 않았다. 만약 생산 가능한 유닛으로 등장했다면, 예언자는 지원 함선의 역할군으로 칼라이의 중재자와 함께 있었을 가능성이 있다. havevoidrayoracle이라는 요구 사항이 지도 편집기에서 발견되어 정황상 공허 포격기와 같은 역할군으로 들어갈 예정이었으나 둘다 같은 진영의 유닛이다 보니 취소된 듯 하다.
아이어 임무에서 적으로만 나오며 은폐 유닛과 탐지기가 없는 시점 상 계시와 정지장은 사용하지 않고 펄서 광선만 사용한다. 난이도가 높을 때 조금이라도 제거가 늦어지면 파수기나 고위기사 같은 허약하고 비싼 유닛을 칼같이 노려서 길동무로 데려가니 주의해야 한다. 예언자는 칼라와 연결을 끊은 네라짐인데 왜 아몬의 앞잡이로 세뇌되어서 나오는지 알 수 없는 일. 아마도 세뇌된 칼라이 프로토스들이 예언자를 탈취해서 사용했을 가능성이 높고, 뒤이어 샤쿠라스가 파괴되어 남은 예언자 기체들과 생산시설이 소실되어 아군은 사용할 수 없게 되었다고 보는 것이 좋을 듯 하다.
캠페인 미구현 데이터에서는 아군을 원하는 장소로 바로 이동시키는 게이트를 소환하는 웜홀 소환과 적들을 맵 구석 구석 흩트려놓는 웜홀 추방을 사용하는데 만약 지원함 패널이 개설되었다면 칼라이의 중재자 못지않은 강력한 지원유닛이 됐을 것이다. 특히 웜홀 소환은 일회성인 리콜의 상위호환으로 이걸 사용하고 웜홀만 맵 곳곳에 깔아놓으면 소환되자마자 최단거리 공격루트가 깔리는 것이다. 이 웜홀 소환 능력은 제라툴의 공허전송기를 통해 부분적으로 재현되었다.
탈다림들 역시 원본을 노획해서 자체적으로 생산하는지 네라짐들도 못 쓰게된 예언자들을 잘만 굴리고 다녀서 뭔가 부조리함이 느껴지기도.
노바 비밀 작전에선 다른 탈다림 유닛처럼 독자적인 탈다림 스킨을 가진 예언자가 등장한다. 그리고 열화판이긴 하지만 '''계시를 사용한다.''' 그러나 이때의 연출은 우리가 아는 그 느낌보단 EMP 폭탄에 더 가까운 이펙트이며 지속시간도 훨씬 짧다.

11. 협동전 임무


협동전 임무에선 지휘관으로 보라준을 선택할 시 다른 네라짐 유닛들과 마찬가지로 정상적인 사용이 가능하다. 난이도 밸런스 문제나 마땅히 등장시킬 틈이 없었던 관계로 황금함대와 탈다림이 굴리는 적군의 짝퉁들만 볼 수 있었던 듯 하다. 후자가 맞다면 분열기가 캠페인에서 짤린 것도 같은 맥락일 듯.[25]
캠페인 불참의 반대급부인지 래더 성능에 비해 큰 상향을 받았다. 계시가 짤린 대신 탐지기 속성이 부여되었고 보라준의 사령관 레벨이 오르면 전용 업그레이드로 정지장 수호물에 걸린 적들을 공격할 수 있게 된다.[26] 가격도 크게 내려갔는데 광물과 가스를 각각 150이나 소모하는 기존 가격에서 광물 100에 가스 75로 절반 가까이 줄었다. 가격은 해적선보다 싸지만 인구수는 그대로 3이다. 취약한 생존능력을 감안하더라도 성능 자체는 상당히 좋고 가격도 낮지만, 은폐유닛을 주력으로 굴리는 보라준의 특성과 상성이 굉장히 나빠 계륵 취급을 당했었다.
하지만 해적선의 '''은폐구동 업그레이드가 예언자에게도 적용되고''' 펄서광선 활성화와 비활성화에 드는 에너지 소모를 없했으며(활성화 중에는 계속 에너지가 소모된다) 펄서광선이 공업을 받게 하는 상향을 연거푸 받음에 따라 보라준의 주요 특성과 맞물려 그동안 발휘되지 못하던 잠재력을 충분히 발휘할 수 있게 되었다. 가장 취약했던 특유의 생존성도 제법 보완되었고, 해적선엔 없는 공대지 능력을 공격력이 높은 편인 펄서광선을 활용해 좀 더 공격적으로 활용할 수 있으며 정지장 수호물의 가치는 여전하다. 이제서야 캠페인 불참의 한을 제대로 풀었다고 할 수 있을 정도.
적으로 등장할 때는 주의해야하는 적으로, 래더와 비슷하게 다수 대 다수에선 별로 신경을 안써도 되지만 초반이라 자신의 지대공 유닛이 소수에 경장갑 위주라면 적의 예언자와 정찰기의 살인적인 대지상 경장갑 공격에 내 병력이 곤죽이 되어버린다. 특히 초반의 레이너에게 종종 일어나는 일. 또 맵 이곳저곳에 정지장을 깔아놓으니 뭔가 제자리에서 꿈틀거리는게 보이면 탐지기를 보내던가 제물을 보내도록 하자. 그리고 보라준으로 설사 은폐구동 업그레이드를 제대로 했더라도, 적 예언자를 정신지배로 가져온 경우는 은폐중인 아군 예언자들과는 달리 은폐 적용이 되지 않는다는 점을 주의할 것.
펄서광선의 공격력이 베타때처럼 기본 15(경장갑 상대 25)에 공격력 업그레이드당 +2(경장갑 상대 +3)씩 올라서 최종적인 공격력이 무려 발당 34로 래더에 비해서도 어마어마하게 센데, 아몬의 예언자들도 공업때 펄서광선 공격력이 오르기 때문에 주의할 필요가 있다.

12. 기타


워 체스트 보상으로 추가된 탈다림 예언자 스킨 설정에 따르면, 탈다림이 탐냈던 유닛이었다고 한다. 때문에 노획된 예언자들은 함대의 삼엄한 호위를 받는다.
[1] 오버워치&히어로즈 오브 더 스톰에서 트레이서, 디아블로 3에서 하칸 2세 역할을 맡았다. 다만 겐지혜성TV의 인터뷰에서 밝히길 프로토스 특유의 하울링 때문에 성우를 다른 사람으로 바꾼 줄 알았다고 언급했다.[2] '라자갈을 기억하며.' 칼라니어 자유의 날개 이한 수정 미션에서 조작 가능한 제라툴의 클릭 대사 중 하나이기도 하다.[3] '우리는 해석한다.'[4] 스타워즈: 제국의 역습에서의 요다의 대사이다.[5] '김'과 '박' 모두 우리나라에선 널리고 널린 성씨. 1년 내내 기상청에서 오늘은 맑을 것이라고 해도 거의 반은 맞히는 것처럼 대충 말해도 어느 정도는 때려 맞힐 수 있는 발언이다.[6] 원판에서는 '''"'G'로 시작하는... 아니라고? 그럼 'B'로?"'''라는 내용이다.[7] WCS KR 시즌3 10월 18일 가을에 백동준 vs 어윤수에서 프로토스 백동준이 이겼다. 이날 결승전이 개최되는 악스홀에도 사람이 예상보다 훨씬 웃도는 관객이 왔다.[8] 예전의 능력이었던 봉쇄를 활용한 농담.[9] 지속시간은 공통 아주 빠름 기준[10] 군단의 심장에선 75[11] 군단의 심장 시절엔 이하와 같은 효과였다. 건물이나 유닛을 지정해서 60초 동안 타겟이 된 모든 유닛의 반경 3을 볼 수 있다. 계시에 노출된 유닛이 잠복 또는 은폐 후 다시 모습을 드러낸 이후에도 계시 효과의 적용을 받는다.[12] 군단의 심장까진 대상 하나에게 거는 기술이었고 75의 에너지를 소모했으며, 은폐유닛은 탐지가 안되면 면역이었다.[13] 시야에 예언자가 수호물을 설치하면 일꾼 한 마리만 던져서 철거하는 방식.[14] 이게 바로 흔히 말하는 '''가위바위보''' 싸움이다.[15] 계시가 걸려있는 동안은 상대 병력은 진출할 생각을 전혀 하지 못한다. 심리적인 이유는 물론이거니와 계시로 상대 유닛의 조합 및 이동 경로 및 정황 등을 다 그 때마다 항상 파악할 수 있기 때문이다. 병력을 섣불리 움직이다가 기습당해 털리는 날에는...[16] 천벌포를 써도 못이긴다. 다수전에선 재블린이 그나마 낫다.[17] 실제 삭제 이유도 계시보다 후지기 때문.[18] 봉쇄의 시전자가 실력에 상관없이 브론즈가 쓰나 마스터가 쓰나 피해가 같기 때문에 삭제한다고 하였다.[19] 납치진균 번식, 충격탄, 중력자 광선 등을 방지하거나 해제할 수 있었다. 단 EMP를 맞을 경우 은폐 해제 효과만 억제할 뿐 피해는 막지 못하고 신경 기생충은 예방은 가능하지만 이미 걸린 유닛에게는 효과가 없었다.[20] 결국 모선에게 있었던 기술인 소용돌이가 없어지게 되어 모선이 인기는 급 추락하고 말았다.[21] 궤멸충, 해방선, 땅거미 지뢰 등도 그렇다.[22] 밴시의 경우 우주공항 뒤에 기술실을 달아야해서 반응로를 포기해야하고, 뮤탈의 경우 몇기 이상은 쌓여야 제대로 활동이 가능하다.[23] 가속도의 경우 패치가 필요했지만 이속의 경우 프로토스 선수들도 의아해 한다. 예언자가 강력하니 더 자주 쓰라고 패치한 알수없는 패치.[24] 이후 별의 유물의 이름은 제라툴의 기함인 공허의 구도자의 등급에 쓰이게 되었다.[25] 분열기도 사이브로스의 정화자들 중 하나인만큼 정화자 합류 이후엔 댈람에서 사용이 가능해야 하는 게 설정상으로는 맞다. 게다가 캠페인에서 예언자가 짤린 건 어찌어찌 맥락으로 해명 가능하지만, 반면 분열기가 짤린 건 납득 가능하게 해명할 방법도 없다.[26] 대신 정지 상태 자체의 지속시간은 래더에서보단 짧다.