판테온(리그 오브 레전드)/9.16 업데이트 전

 


'''"내 발 밑에서 죽는 것을 영광으로 알아라!"'''

'''판테온''', ''전쟁의 장인''
'''Pantheon''', ''the Artisan of War''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 790

[image] 3150

'''기타 정보'''
'''풀네임'''
아트레우스 / Atreus[1]
'''출시일'''
2010년 02월 02일
'''디자이너'''
슈렐리아(Shurelia)
'''성우'''
[image] 박성태 / [image] Gavin Hammon[2] / [image] 미야케 켄타
1. 능력치
2. 스킬
2.1. 패시브 - 방패 방어술(Aegis Protection)
2.2. Q - 투창(Spear Shot)
2.3. W - 제오니아의 방패 (Aegis of Zeonia)
2.4. E - 심장추적자 (Heartseeker Strike)
2.5. R - 대강하 (Grand Skyfall)
3. 평가
3.1. 장점
3.2. 단점
3.3. 상성
4. 역사
4.1. 출시 ~ 2011 시즌
4.2. 2012 시즌
4.3. 2013 시즌
4.4. 2014 시즌
4.5. 2015 시즌
4.6. 2016 시즌
4.7. 2017 시즌
4.8. 2018 시즌
4.9. 2019 시즌
5. 아이템, 룬
5.1. 비추천 아이템
6. 소환사의 협곡에서의 플레이
6.1. 탑
6.2. 정글러
6.3. 미드
6.4. 바텀, 서포터
6.5. 대처법
7. 그 외의 플레이
7.1. 4드론 판테온
7.2. URF 모드
7.3. 칼바람 나락
7.4. 도미니언
7.5. 뒤틀린 숲
8. 기타


1. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨 당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
579.16(+87)
2058.16
[image] '''체력 재생'''
8.0(+0.65)
19.0
[image] '''자원'''
317.12(+31)
844.12
[image] '''자원 재생'''
7.5(+0.44)
15.0
[image] '''공격력'''
64(+2.9)
113.3
[image] '''공격 속도'''
0.644[3](+2.95%)
1.018
[image] '''방어력'''
37(+3.9)
103.3
[image] '''마법 저항력'''
31.25(+1.25)
52.5
[image] '''사거리'''
150(-)
150
[image] '''이동 속도'''
355(-)
355
방어력과 이동 속도가 우수하다, 방어력은 암살자 역할군 중에서, 이동 속도는 전체 챔피언 중에서도 최상위권. 단, 공격력과 마나 능력치는 썩 좋지 못한 편인데, 공격력은 어차피 기본 공격 의존도가 낮고 스킬 계수가 추가AD이기 때문에 큰 문제가 되지 않으며, 마나도 스킬을 남발하지 않으면 그리 부족하지 않은 수준이다.
평타 모션은 창으로 찌르는 모션과 방패를 휘두르는 모션의 두 가지가 있다. 치명타가 터지면 창을 바깥쪽에서 안쪽으로 휘두른다. 다만 룬이나 아이템으로 올린 치명타율이 아닌 심장 추적자(E) 스킬의 패시브로 인한 치명타가 터질 땐 치명타 모션이 나오지 않고 기본 공격 모션이 뜬다.
기본 공격 속도는 0.644이지만 1레벨부터 8%의 추가 공격 속도가 제공되므로 실질적인 기본 공격 속도는 0.695이다. 판테온이 아이템이나 룬 등을 통해 얻는 공격 속도 증가 효과는 0.644를 기반으로 계산된다.

2. 스킬



2.1. 패시브 - 방패 방어술(Aegis Protection)


[image]
판테온이 공격 또는 스킬 사용을 4번 하고 나면 적의 다음 기본 공격 또는 포탑 공격을 무조건 막아냅니다.

초중반 판테온의 방어 스킬로 피해 방어 범위가 기본 공격과 포탑에만 한정된 대신, 기본 공격 판정을 받는 모든 부가 효과도 전부 막았다. 트위스티드 페이트, 갱플랭크, 피오라 같이 주력 견제기가 온 힛 스킬인 챔피언들은 이 패시브 때문에 판테온을 이기기 힘들었다.
포탑까지 막아내는 능력도 절대 무시할 수 없었다. 제오니아의 방패의 존재로 안정적인 다이브를 할 수 있었기 때문에 상대가 포탑을 끼고 미니언을 잡아도 안전하지 못했다. 피도 없는데 괜히 잡으려고 설치다가 풀콤보 맞고 죽을 수 있기 때문.
발동 조건도 매우 간단해서 맞다이와 정글링에도 최강이었다. 평타 의존도가 높은 초반 정글 싸움에서 판테온은 이미 누적된 패시브 1회 → 평타 및 스킬 사용으로 충족한 1회 → 제오니아의 발동으로 다시 1회로 최소한 세 번은 적의 평타를 방어할 수 있었다. 일부 평타 의존도가 높은 정글 챔피언에겐 사실상 하드 카운터.
후반으로 가면 빛이 많이 바래긴 하지만, 강력한 평타를 어느정도 버티게 해주는 원동력이라 아주 쓸모없는 것은 아니었다. 또 드래곤의 공격이 평타로 취급했던 시즌 5 초반에는 2렙 솔용 전략도 존재했고, 8.2 이전에는 미니언의 공격도 방어할 수 있었다.

2.2. Q - 투창(Spear Shot)


[image]
적에게 창을 던져 물리 피해를 입힙니다.
[image] 45
[image] 600
[image] 4
[image] 75 / 110 / 155 / 195 / 235 (+1.4 추가 공격력)

판테온의 라인전이 강한 이유. 단순히 비교할 수는 없겠지만, AD 캐스터들의 원거리 견제기는 일반적으로 1.0에서 1.2 정도의 추가 AD 계수를 가지며, 쿨타임은 6초에서 10초 내외이다. 하지만 판테온은 '''1.4 추가 공격력 계수를 가진 스킬을 4초마다 원거리에서 타겟팅으로 날릴 수 있다.''' 지배, 마법 등 공격적인 룬을 들고 시작 아이템으로 롱소드를 사면 1레벨부터 90~100 정도의 높은 피해를 입히며, 9레벨에 투창을 마스터하고 첫 코어템을 뽑으면 투창 한방에 방어력을 고려해도 체력 300은 가볍게 깎는다.
투창의 높은 추가 AD 계수 때문에 판테온은 라인전에서의 스노볼링 능력이 매우 뛰어나다. 일단 한 번 판테온에게 죽거나 디나이를 당해 격차가 벌어지면 판테온은 벌어진 격차만큼 더 많은 공격력을 확보할 것이고, 그 만큼 투창 견제는 격하게 아파져서 성장 격차가 더욱 벌어지게 될 것이다. 그렇게 격차가 더 벌어지면 투창은 더욱 더 아프게 다가오는 악순환의 반복. 이렇게 성장한 판테온이 궁으로 다른 라인에 개입하기 시작하면 게임은 자연스럽게 기울게 된다. 물론 모든 챔피언이 이런 스노볼링을 굴릴 수 있지만, 투창의 계수는 다른 견제기들보다 더 높기 때문에 판테온의 스노볼링 속도는 다른 챔피언과는 비교할 수 없이 빠르다. 이 스킬의 존재만으로 판테온의 라인전은 치트키 수준으로 강력하며, 탑 라인에 설 경우 어마어마한 디나이로 타워 허깅조차 불가능하게 만들기 때문에 격차는 더 빠르게 벌어진다. 타워를 끼고 있어도 기어이 들어와 투창을 박고 패시브로 타워 공격을 막으며 나가기 때문.
심장추적자(E)의 패시브에도 영향을 받아 체력 15% 이하의 대상에는 치명타가 터져서 적을 확실하게 끝장낼 수 있기 때문에 킬 캐치 용으로도 훌륭하다.
하지만 단점 역시 존재한다. 우선 높은 계수는 어디까지나 '''추가 공격력'''이고, 스킬의 기본 피해량은 그다지 특출나지 못하기 때문에 스노볼링을 굴리지 못하여 성장이 저하된 판테온의 투창은 젓가락이 된다. 마찬가지로 아직 아이템이 없는 첫 귀환 이전의 투창 역시 그 악명보다는 생각보다 덜 아프다. 사거리 역시 겨우 600으로 원딜 평타보다 살짝 긴 수준이다. 때문에 라인전 견제용으로는 충분할지 몰라도 소규모 교전 또는 한타에서나 은근히 포지셔닝이 어려워지며, 투창보다 더 긴 사거리의 원거리 스킬이 많은 마법사들 상대로는 내밀 수 있는 카드가 못 된다. 중후반 대치 상태에서도 투창 넣겠다고 깔짝대다간 물리기 딱 좋으므로 전방에서 나대지 말자. 마나 소모량은 45로 적은 편이지만 판테온의 마나 관련 능력치가 나빠 초반 구간에선 약간 부담되니 마구잡이로 던지다 보면 마나가 없어서 킬각을 잡고도 W - E 콤보를 넣지 못하게 되는 상황이 올 수도 있으니 주의하자. 탑 라인전을 할 때는 초중반에 견제할 때 평타를 섞는 것이 좋다.
쿨이 4초로 짧기 때문에 Q를 먼저 던지고 W - E를 쓰는 동안 쿨타임이 돌아온다. 그러므로 Q를 또 쓸 수 있어 도망가는 적 뒤에 창을 던지면 높은 확률로 딜교환 이득 또는 킬을 가져갈 수 있다.
인베이드, 4드론,날빌을 쓰는 게 아닌 정석적인 판테온이라면 항상 1레벨 첫 스킬로 시작하며, 가장 먼저 마스터하는 핵심 스킬이다. 쿨이 짧아서 딜교환할 때마다 최소 2~3번은 쓸 수 있고, 딜교환도 쉬우며, 마나소모도 늘어나지 않기 때문이다.
이 스킬은 리그 오브 레전드에서 효과가 가장 단순한 스킬이며, 그 때문에 툴팁도 가장 짧다. 비슷한 스킬을 찾자면 타겟팅으로 CC 하나 걸고 끝나는 피들스틱의 공포(Q)가 있다. 피들스틱 또한 마찬가지로 리메이크되어 스킬 설명이 더 복잡해졌다.

2.3. W - 제오니아의 방패 (Aegis of Zeonia)


[image]
판테온이 적 대상을 덮쳐 마법 피해를 입히고 1초 동안 기절시킵니다. 판테온은 즉시 방패 방어술 효과를 새로 얻습니다.
[image] 50
[image] 600
[image] 13 / 12 / 11 / 10 / 9
[image] 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+1.0 주문력)

접근과 기절, 방어 그리고 깨알같은 데미지 딜링이 한번에 가능한 스킬. 1초 기절이라는 준수한 군중 제어기를 확정적으로 걸 수 있으며, 사용 후엔 방패 방어술도 바로 활성화되며, 이를 통해 방패 방어술을 연속으로 사용하는 테크닉도 존재한다. 자세한 내용은 패시브 항목을 참조. 제오니아의 방패를 통한 방패 방어술은 적에게 맞을 때 활성화되는 것이 아니라 시전 즉시 활성화된다. 포탑 공격이나 온힛CC기를 긴박하게 막아야 할 때 알아두면 유용한 정보이다.
저레벨부터 걸 수 있는 확정 스턴은 꽤나 강력한 장점으로, 판테온이 근접 딜러를 상대로 사실상의 일방적인 딜 교환을 할 수 있도록 만드는 원동력이기도 하다. 상대방이 딜 교환을 하러 다가오면 원거리에서 투창(Q)과 심장추적자(E)로 자기 딜은 순식간에 다 넣은 후 상대에게 스턴을 넣고 유유히 거리를 벌리며, 반대로 상대방이 딜 교환을 원하지 않아도 거리만 잡히면 언제든 1초 스턴을 걸며 접근해 라인전에서 우위에 설 수 있다.
판테온이 준수한 공격력과 화려한 전광판을 수놓으며 잘 컸다는 전제 하에 이 스킬을 시전하는 순간 회피기가 없는 적은 판테온의 W이후 들어올 엄청난 딜을 알면서도 제대로 빠져나갈 수 없게 되고, 키보드와 마우스에서 손을 떼고 손가락이나 빨아야하는 말도 안 되는 상황이 벌어진다.
타워 다이브 상황에서도 강력한 스킬로, 타워 다이브를 할 때는 포탑 공격을 막아주고, 타워 다이브를 당할 때에는 역관광의 발판이 되는 스킬로서 유용하게 사용 가능하다.
하지만 판정이 여러모로 좋지 않아 판테온이 후반 약체화를 피할 수 없게 되는 주요 원인이며, 암살자로서의 판테온의 한계점을 제공하는 스킬이기도 하다. 하지만 확정스턴이라는 장점은 후반가서도 전혀 꿀릴게 없으니 한타에서 잘판단하여 스킬을 사용하도록 하자
잭스의 도약 공격처럼 시전 중 뛰어드는 모션이 있기에 에어본 류의 CC기를 맞으면 취소된다. 때문에 판테온은 하드 CC기를 가진 튼튼한 서포터가 자신을 마킹하고 있어도 할 수 있는 행동이 상당히 제약된다.
또한 상대의 앞에서, 상당히 거리가 남았음에도 불구하고 이동이 멈추기 때문에 추노에 좋은 편도 아닐뿐더러, 돌진 속도가 느린 것은 덤이다.
요약하자면 암살자의 스킬 치고는 너무 정직한 탓에 쉽게 간파당해서 판테온은 적 딜러를 자르는 역할로 쓰기 힘들다.
이러한 이유로 인해 암살자로서의 판테온의 한계는 제오니아의 방패에서 생겨나게 되며, 결국 후반에 판테온은 잘 어울리지 않는 브루저의 역할을 떠맡을 수밖에 없어 캐리력이 떨어지게 된다. 한마디로 라인전 이후에는 굉장히 약한 스킬이 된다는 것.
쿨다운이 긴 데다가 AP템을 가지 않는 판테온의 특성상 대미지 역시 기대할 게 못 된다. 또한 그 적은 대미지조차 '''마법 피해이기 때문에''' 심장추적자(E)를 위해서 맞추는 방어 관통 효과를 전혀 받을 수 없어 후반으로 갈수록 사실상 없는 대미지가 된다.
잭스의 도약 공격과 같은 타겟팅 메커니즘을 이용하기 때문에, 일단 발동됐다 하면 상대방이 점멸 등의 이동기로 회피하더라도 데미지와 스턴 모두 들어간다. 하지만 날아가는 중에 위치를 강제로 변화시키는 CC기[4]를 맞으면 스턴이 안 들어가니 주의하자. 유용하게도 일단 스킬이 발동된 이후에는 기절이나 속박을 맞아도 돌진이 멈추지 않는다. 라이즈럭스, 모르가나 등을 상대할 때 좋은 부분.
쿨타임이 긴 편이며, 궁극기를 제외하면 유일한 이동기인 관계로 확실한 킬찬스나 딜교환 이득 타이밍이 아니라면 남용하는 것은 좋지 않다. 또한 적 정글러의 위치가 파악되지 않을 때에도 남용은 금물이다.
상대가 미니언을 끼고 딸피로 도망가는데 미묘하게 W 범위가 상대 챔프에게 닿지 않을 경우 미니언에게 W를 쓴 뒤 창을 날려 막타를 꽂거나 반대로 후퇴해야 하는 상황이 벌어졌을 경우 역시 적 미니언이나 정글몹에게 방패를 꽂아 도주기로 사용하는 것도 가능하다. 그 외 점멸 - 적 미니언에 W - 투창 등등 여러가지 방법으로 사용할 수 있다. 정글에서 가장 좋은 점은 와드로 벽너머 시야확보→중립몬스터 위치를 확인→W를 중립몬스터에게 사용하여 벽을 넘어 도주or 추적이 가능하다는 점이다. 이는 추적할 때 상대가 점멸을 빼도 자신은 안 뺄 수 있어 놓쳐도 큰 손해가 되지 않게 해준다.
3.15 프리시즌 이전까진 미니언이나 몬스터에게 사용할 수 없었지만 해당 패치로 미니언/몬스터에게 사용이 가능해지면서 판테온에게 정글러의 길을 열어준 스킬이기도 하다.

2.4. E - 심장추적자 (Heartseeker Strike)


[image]
'''기본 지속 효과''': 판테온의 기본 공격과 투창이 체력이 15% 이하인 대상에게 100% 확률로 치명타가 됩니다.
'''사용 시''': 판테온이 0.75초간 정신을 집중하여 정면에 빠르게 0.25초마다 한 번의 공격을 총 세 번 퍼부으며 물리 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터에게는 60%의 피해)
[image] 45 / 50 / 55 / 60 / 65
[image] 600
[image] 10 / 9 / 8 / 7 / 6
[image] 33.3 / 50 / 66.7 / 83.3 / 100 (+1.0 추가 공격력) (챔피언 대상 최소 피해)
[image] 100 / 150 / 200 / 250 / 300 '''(+3.0 추가 공격력)''' (챔피언 대상 최대 피해)

'''정신 집중 시간:''' 0.75초

기본 지속 효과는 체력이 15% 이하로 떨어진 적에게 평타나 투창(Q)을 맞히면 반드시 치명타 피해를 가하는 효과. 판테온의 강력한 킬 결정력에 기여하는 유용한 효과이다. 체력이 얼마 남지 않은 적은 거의 무조건 잡는다고 봐도 무방하다. 다만 어느 정도 성장한 판테온의 투창 한 방은 굳이 치명타가 터지지 않아도 적 딜러들의 체력을 15% 이상 깎을 수 있으므로 시간이 지날수록 실질적으로 패시브의 덕을 볼 상황은 적다는 아쉬운 점이 있다. 주로 추가 AD가 많이 확보되지 않은 초반 라인전에서, 혹은 마찬가지로 AD 확보가 힘든 정글 판테온에게 좋은 효율을 보여주는 패시브. 치명타가 발생하면 흡혈량 또한 뻥튀기되므로 흡혈템을 들고 있으면 그만큼 체력이 무시 못할만큼 차오른다. 판테온에게 어울리는 흡혈템이 죽음의 무도나 생명선 발동 시의 맬모셔스 뿐이기는 하지만.
액티브 효과는 전방 부채꼴 범위 안에 있는 모든 유닛에게 3번에 걸쳐 물리 피해를 주는 광역 딜링 스킬. 라인전 단계에선 견제를 위해 투창을 선마하는 것이 보통이기에 심장추적자의 기본 피해량도 낮고, 계수도 추가 공격력이라 성장하기 전까진 투창보다 피해량이 낮다. 하지만 3회 타격의 총 계수가 무려 3.0 추가 공격력이나 되므로[5], 아이템이 나올수록 피해량이 정말 미치도록 강해진다. 라인전 단계의 핵심 스킬이 투창이라면, 중반 이후의 핵심 스킬은 공격력 아이템을 떡칠하고 내지르는 바로 이 심장추적자라고 할 수 있다. 궁극기가 이동기인 판테온에게 있어 피해량 측면에서는 실질적인 궁극기. 판테온을 처음 접하는 사람은 Q가 E보다 중요하다고 생각하기 쉽지만, E를 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 판테온이 중후반 이후에도 유통기한을 극복하고 활약할 수 있을지 없을지가 결정된다.
3.0 추가 공격력은 정말 엄청나게 높은 계수이기 때문에 코어템 하나만 있어도 어지간한 방템으로는 버틸 수 없는 딜링이 나오고, 물리 관통력과 추가 AD가 모두 갖춰지게 되는 중반부터는 스킬 한 방으로 적 딜러진의 체력을 반 이상 깎아내리며 그야말로 우주로 치솟는 피해량을 보유한 스킬이다. '''추가 공격력 240 기준으로 스킬을 마스터했을 시 챔피언 대상 피해량이 무려 1020이다.''' 거기에 코어템을 맞춰 쿨감을 40%까지 전부 올리면 쿨타임이 3.6초까지 줄어든다. 궁극기 수준의 딜링을 거의 4초마다 광역으로 난사할 수 있다는 것.
물론 계수가 매우 높다고 해서 만능 기술인 건 아니다. 우선 0.75초 동안 세 번에 걸쳐 타격하는 다단히트 스킬이기 때문에 상대방이 좋은 이동기를 갖추고 있다면 전부 맞히기가 어렵고, 채널링이므로 사용 중에 움직일 수 없고 CC를 맞으면 끊긴다. 때문에 단독으로 사용하는 것은 어려우며, 보통 제오니아의 방패(W)로 적에게 접근함과 동시에 기절을 건 후 사용하게 된다. 심장추적자는 판테온의 딜링 비중의 절반 이상을 차지하는 핵심 스킬이므로 조금이라도 빗나가거나 끊기는 것은 상당히 치명적이다. 무빙을 하거나 다른 스킬을 쓰는 등 시전 중 다른 행동을 해도 끊어지니 실수로 엉뚱한 곳을 클릭하지 않도록 주의하자. 반대로 상대가 범위에서 벗어났다면 직접 끊고 다른 스킬을 쓰며 따라가는 것이 더 좋다. 그리고 저레벨의 판테온은 심장추적자보다 평타가 더 강하기 때문에 평타로 패다가 적이 조금 멀어지면 심장추적자로 조금 긁은 뒤 바로 끊고 투창으로 킬캐치를 하는 경우도 있다.
궁극기를 제외하면 판테온의 유일한 광역기인 만큼 라인 푸쉬용이나 파밍용으로도 자주 써먹게 되지만 미니언 상대로는 피해량이 줄어들기 때문에 어느 정도 아이템이 갖춰지기 전에는 라인클리어 능력이 썩 좋지 못하다.
사거리가 600으로 투창과 동일하다. 정확히는 인게임에서 스킬 범위를 나타내는 표시를 비교하면 심장 추적자가 미묘하게 더 길다. 표기상으로는 600이지만 실질적으로는 대략 625정도의 사거리. 사거리는 상당히 짧지만 다만 범위가 넓은 부채꼴이므로 뭉쳐 있는 적들에게 잘만 쓰면 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 특히 서포터들은 원딜을 지키기 위해 붙어있는 경우가 많아서 이런 경우를 꽤 볼 수 있다. 따라서 미스 포츈의 궁극기처럼 아군 챔프들이 먼저 적 챔프들에게 CC기를 걸어준 뒤에 써주는 것이 효율이 매우 좋다.
라인에 선다면 경우에 따라 선마하는 것도 나쁘지 않다. 탑에는 일반적으로 근접 딜탱들이 오게 되는데, 근접 챔피언이 평타로 미니언을 먹으러 올 때 E를 슬쩍 질러 주면 피하기가 어렵다. 근접 챔피언 기준으로 600은 전혀 짧은 사거리가 아닌데다 0.75초에 딜이 모두 들어간다는 것은 바로 빼더라도 최소 2틱은 맞게 된다는 말이고, 반응이 느리면 그대로 3틱 모두 맞게 되는 대참사가 발생한다. 투창 견제로는 마나통이 버티지 못할 정도의 회복력을 가진 버티기형 챔피언을 상대로 심장추적자를 선마한다. 다만 심장추적자는 투창에 비해 쿨이 더 길어서 투창만큼 자주 견제를 날릴 수는 없고, 심장추적자를 선마할 경우 투창이 약해지게 마련이므로 투창을 이용한 킬 캐치 능력이 떨어질 수 있으니 유의해야 한다.
짧은 시간 내에 다단히트한다는 특성 때문에 칠흑의 양날도끼와의 궁합이 매우 좋은 스킬이며, 애니의 소각(W)과 마찬가지로 투사체 판정을 받지 않는 광역 스킬이기 때문에 야스오의 바람 장막(W)이나 브라움의 불굴(E)을 무시한다.
라이엇에서 스킬 계수가 너무 높다고 판단했는지 계수를 3.6에서 3.0으로 너프했다. 보다 자세한 것은 역사 항목에서 후술한다.
심장추적자는 총 0.75초간 채널링하며 0.25초의 간격으로 3번 타격한는데, 실제로는 틱당 피해가 0.25초가 끝나는 타이밍이 아니라 중간 타이밍에 들어가므로 '''0.75초를 전부 채널링하지 않아도 3회를 타격할 수 있다.''' 그래서 일부 판테온 장인들은 0.65초 정도의 채널링으로 상대를 3번 모두 찌른 다음에는 의도적으로 무빙을 쳐서 0.1초 정도의 시간을 절약하는 플레이를 한다. 참고 바람[* 아직 채널링 시간이 0.1초 정도 남아있지만 이미 적에게 입힐 수 있는 피해는 모두 들어간 상태.]

2.5. R - 대강하 (Grand Skyfall)


[image]
{{{#f0f0e7 판테온이 힘을 모아 높이 도약했다가 몇 초 뒤 지정한 위치로 떨어집니다. 중앙에 있는 적에게 마법 피해를 입히고 (가장 바깥쪽은 50%의 피해), 1초 동안 적의 속도를 35% 늦춥니다.
판테온이 정신 집중을 멈추면 대강하의 재사용 대기시간이 30초가 됩니다.}}}
[image] 100
[image] 5500
[image] 150 / 135 / 120
[image] 400 / 700 / 1000 (+1.0 주문력)
'''피해 반경:''' 700

대부분의 경우 판테온을 안티 캐리로만 생각하고 라인전 디나이가 그 중심에 있다고 생각하기 쉽지만 판테온의 또 다른 존재 의의는 6렙 이후 대강하를 이용한 로밍에 있다. 판테온은 비슷한 분류의 AD 캐스터인 탈론, 제이스, 제드, 카직스 등에 비하여 훨씬 더 강력한 라인전 능력과 딜링을 보유한 대신 스킬의 유틸리티와 생존성, 광역 딜링 능력이 지나치게 떨어지기 때문에 후반으로 갈수록 입지가 줄어든다. 이러한 단점을 커버할 수 있는 방법은 대강하를 통한 로밍을 이용해 팀원들이 이득을 볼 수 있도록 만들어 후반이 오기 전에 승부를 굳히는 방법밖에 없다.
시전 시 2초간 채널링을 하면서 힘을 모으고, 이 때 아군에게만 보이는 녹색의 착지 범위 표시가 나타난다. 이후 판테온이 공중으로 뛰어올라 맵에서 사라지며 적에게도 보이는 적색의 착지 범위 표시가 나타나고 거리에 따라 2~3초[6] 후에 낙하하여 그 위치에 있던 적에게 마법 피해와 둔화를 건다. 도약 전 2~3초 간의 집중 도중 방해 효과를 맞거나 이동, 공격 등 다른 행동을 취하게 되면 궁극기가 취소되는데, 이 때는 30초의 재사용 대기 시간이 적용되고 마나는 그대로 소모한다.[7] 이미 점프한 이후라면 절대 취소되지 않으니 주의.
마스터하면 중앙에 맞았을 경우 무려 '''1000'''의 마법 피해를 입히기 때문에 상당히 강하지만 발동이 느리고 범위가 적군에게도 빤히 보이기 때문에 적이 정통으로 맞아 주는 경우는 아군의 CC에 연계하는 것이 아닌 이상 드물다. 적에게는 낙하 범위가 아군보다 2초 늦게 보이기 때문에 마냥 피하기 쉬운 스킬은 아니지만 그래도 적이 충분히 대처할 수 있기에 판테온의 궁은 맞추면 슬로우가 걸려서 좋고 못 맞춰도 그만인 이동기라고 생각하는 편이 좋다. 꼭 적을 궁 범위 안에 넣어서 피해를 주려고 무리하지 말고 상대의 뒤에 사용해서 퇴로를 막는 식의 사용이 가장 좋다는 것. 봇 라인에 같이 탈출기를 가진 챔피언이 있을 경우 탈출기를 쓸 위치를 예상하고 사용하는 것도 가능하다. 저랭크에서는 반피 정도로 타워 허깅을 하고 있는 상대를 상대로 꽤나 쓸만하다. 도망을 갈지, 타워 허깅을 한 상태로 싸울지 고민하다가 어느새 나타난 판테온에게 쉽게 당하기 때문. 범위가 표시된다는 점을 이용해 상대의 접근을 차단하는 것도 가능하다. 좋은 참고영상 [8]
진형 붕괴용의 광역 CC기를 가진 챔피언과 함께 사용하면 대강하가 단순한 이동기에서 '''광역 누킹기'''로 탈바꿈하는 것을 볼 수 있다. 다만 대강하의 선딜 때문에 아군이 적을 오래 붙잡아두거나 칼같은 예측이 없다면 저 데미지를 정통으로 먹이기는 쉽지 않은 편.
대표적인 편법으로는 녹턴의 피해망상과 동시에 시전하는 방법이 있다. 이 경우 상대방의 시야가 매우 짧아져서 판테온이 궁을 썼다는 것조차 모른 채 중심부 피해량을 뒤집어쓰며, 이제 판테온이 돌입해 적들을 물어 스킬 콤보를 박아 넣으면 된다. 둘 다 사거리가 긴 준 글로벌 궁이라는 점을 이용하여 판테온이 떨어지는 순간 녹턴이 같이 돌입하는 방법도 있다.
라인 복귀용으로도 잘 쓰인다. 판테온이 애용하는 공템들에 붙은 쿨감 덕에 쿨도 은근히 빨리 돌아오는 편. 보통 라인전에서 초공격적인 플레이를 위해 점화를 들고 순간이동을 잘 들지 않는 판테온이 가렌, 다리우스 등에 비해 그나마 덜 아쉽게 느껴지는 이유이기도 하다.
아이콘은 창으로 내려찍으면서 떨어지는 듯한 이미지지만, 실제로 슬로 모션을 보면 슈퍼맨의 비행 자세로 힘차게 머리부터 떨어지다가 중간에 몸을 돌려 다리로 착지한다.
판테온 장인으로 유명한 김동수가 궁을 잘 쓰는 팁을 가르쳐 줬는데 2초간 적군의 이동거리 + 점멸 하나정도의 거리. 총으로 약 700거리를 예상하고 쓰는 것이라고 한다. 말이 되는게 보통 이동속도 350~400대이고 이 정도의 이속에서 2초를 이동하면 점멸의 사거리에 조금 못미치는 350을 전후하는 거리가 나온다. 여기다 점멸이 있다고 생각하면 점멸거리를 감안하여 700에서 왔다갔다 하는 거리. 2초 간의 이동거리는 빵테 궁이 찍히고 나서 이동까지 걸리는 시간. 즉 완벽하게 적의 이동거리까지를 예상하고 몰아서 떨어지라는 소리이다.
쿨이 긴 편이기는 하지만, CC가 없는 적과 맞다이를 하다가 도망가고 싶을 때, 백도어를 하러 갈 때, 라인 파밍을 위해서도 사용할 수 있다. 그런데 데미지가 AP 기반이라서, 중후반이 되면 라인 미니언들이 한 방에 안 죽는 건 좀 개그.
탱템을 조금 둘렀다면 탈출기로도 쓸 수 있다. 상대에 cc기가 없는데 혼자서 물렸다면 탱템을 두른 판테온은 궁극기 발동 시간은 버틸 수 있으므로 궁을 타고 멀리 점프해서 도망갈 수도 있다.
사거리 5500의 이동거리, 스킬 사거리에 들었다면 후속 CC기와 딜링이 들어간다는 점에서 트위스티드 페이트의 운명과 비슷하다. 그러나 두 챔피언은 시즌2 시절의 유명한 탑 챔프 양대 산맥인 이렐리아잭스와 같이 템트리나 운영법까지 비슷하거나 하진 않다. 다만 비슷한 준 글로벌 궁극기를 가진 판테온과 트위스티드 페이트와 교집합이 있기 때문에 트위스티드 페이트의 운영을 판테온이 참고할 수는 있다. 여담으로 이 대강하 덕분에 미드에서 트위스티드 페이트를 카운터칠 경우 트페는 라인전에서 정말 할 수 있는 것이 적어진다. 라인전에서 밀리는 것이 당연한 트페가 이를 타개하기 위해 운명을 쓰면 판테온도 대강하를 쓰면 그만이기 때문.
하지만 기동성은 트페가 압도적으로 좋다. 트페는 1.5초면 나타나지만 판테온은 4~5초가 걸리기 때문에 트페가 먼저 날아간 시점에선 이미 아군이 한 명 이상 죽어 있을 확률이 높으며 애매한 타이밍에 떨어진 판테온 자신도 다굴을 맞고 죽을 수도 있다. 반면 판테온이 먼저 로밍을 시도해도 트페는 판테온과 비슷하게 도착할 수 있다. 어쨌거나 맞 라인을 서면 서로 궁극기를 쓰기 불편해지는 것은 사실이다. 물론 트페는 중반이던 후반이던 포커스당하면 존야를 써도 녹아내리지만 판테온은 물몸이라 약간의 탱템을 섞는게 일반적이므로 적의 퇴로를 막고 버티기는 더 좋다. 잘 맞지는 않지만 어쨌든 트페 궁엔 없는 데미지도 꽤 붙어있기도 하고. 각 챔피언 특성에 따른 밸런스 조절로 보인다.
모 BJ가 시전했던 판테 조합이 유행한 적 있다. 쉔이 타이밍을 잘 맞춰 판테온이 궁극기 시전 준비 혹은 시전 중일 때 판테온에게 궁극기를 쓰면 '''판테온이 착지하기 전에 먼저 땅에 도달한다'''! 당연히 쉔은 광역 도발을 사용하고 뒤로 빠지고, 판테온 궁극기 중심의 1000 데미지와 동시에 둔화, 판테온의 딜링, 그리고 쉔을 비롯한 판테온 측 아군의 공격에 속수무책으로 당한다.
취소가 불가능해진 순간이동과는 달리 판테온의 궁은 취소할시 고작 30초만 쿨타임만 도므로, 아니다 싶을때는 과감히 취소하는 지혜도 필요하다.
5.8 패치로 인해 궁극기를 시전한 곳에 스마트 핑이 찍히게 되어 조금 더 아군들에게 잘 알릴 수 있게 되었다.
6.5 패치 이후 마나소모가 125 → 100으로 감소하였지만, 취소할시 재사용 대기시간이 30초로 늘어났고(기존 10초) 무엇보다 취소시 '''마나가 회복되지 않는다.''' 가뜩이나 마나가 부족한 판테온이 이 스킬을 취소하면 마나만 삼키는 꼴이 되었다.

3. 평가


판테온은 최상급의 단일 대상 딜링 능력을 보유한 근접 AD 누커[9]로, 초반 1:1에서 대단히 강력한 챔피언이다. 기본스킬 3개가 전부 공격용에 패시브는 방어용이라는 무지막지한 스킬 셋을 자랑한다. 게다가 로밍에 특화된 궁극기를 통해 다른 라인에까지 개입해 게임을 유리하게 끌고 나갈 수 있다.
라이엇에선 일명 'AD 캐스터'라고 스킬로 딜하는 AD 챔피언으로 분류하며, 비슷하게 분류되는 가까운 친척은 제이스, 리븐, 카직스, 탈론, 제드 등이 있다. 이중에서도 판테온은 스킬의 총계수가 높은 편에 속하며 쿨타임도 짧아서 지속 딜링이 압도적이다. 판테온이 흥한다면 특유의 미친 계수와 짧은 쿨타임 때문에 공템과 방템을 적절하게 섞어도 딜링은 암살자급으로 나오는데 스펙은 딜탱급인 판테온이 나올 때도 있다.
초반부터 우월한 이속과 스킬셋으로 적을 압도한 뒤, 중반에는 최상급 로밍기인 대강하를 이용해 전체적인 적 팀과의 차이를 벌리면서 스노볼링을 하는것이 판테온의 기본적인 운영법이다.[10]
그러나 판테온은 성장 잠재력이 낮은 챔피언이다. 그 이유는 초반에는 판테온에게 이득을 주던 스킬 셋들이 후반이 가면 효용성이 떨어진다는 것. 공격력 측면에 있어서는 성장성이 좋지만 기술들의 사거리가 짧아서 광역 딜링이 힘들고, 한타같은 5:5 구도에서 가장 손쉽게 노출되는 근접 누커 주제에 스스로의 몸을 보호할 생존기나 방어기는 패시브를 빼면 사실상 전무하다. 이는 대부분의 AD캐스터가 공유하는 단점으로 후반으로 갈수록 아이템 간에 시너지가 낮아 성장성이 비교적 낮은데, 특히 판테온은 이 문제가 다른 AD 캐스터와 비교해도 심각하다. 이는 제드, 탈론, 카직스 등의 궁극기가 암살에 도움을 주는 반면 판테온은 로밍기이기 때문이기도 하다. 그래서 유통기한 챔피언 하면 리그 오브 레전드 초창기부터 르블랑과 함께 가장 먼저 떠오르는 챔피언일 정도.
주 포지션은 탑,정글. 미드로도 가지만 탑보다 약점이 두드러져서 마이너한 편.[11]
정글은 확정cc+돌진을 보장하는 w를 믿고 쓰는 포지션으로, 시즌 8에 떠오른 카밀과 비슷한 초반 운영이 필요하다. 느려터진 정글링 속도+애초에 정글러로 설계된 챔프가 아니라서 잡몹 정글링 피관리도 불가능하기 때문.그리고 당연한 얘기지만 정글러들 기준으로도 후반 성장 기대치가 별로 높지 않다.

3.1. 장점


  • 쉬운 조작 난이도
판테온의 조작 난이도는 쉬운 편이다. 우선 패시브 방패 방어술은 활성화가 쉬우며 효과가 직관적이고 강력하다. 또한 제이스처럼 중요도가 높은 스킬이 논타겟이어서 난이도가 올라가는 챔피언과는 달리 Q와 W는 모두 타겟팅이기에 빗맞출 일이 없으며, 유일한 논타겟 공격기 E는 W를 맞춘다면 강인함 0%기준 풀히트가 들어간다. 물론 로밍형 궁극기는 초심자가 제대로 써먹기에는 꽤 어렵지만.
  • 강력하고 쿨타임이 짧은 공격 스킬
판테온의 추가 공격력 계수는 미쳤다. 견제기인 투창(Q)이 1.4로 일반적인 AD 캐스터의 궁극기에 버금가는 수준이며, 주력기인 심장추적자(E)의 계수는 3.0으로 AD 캐스터의 풀 콤보 수준이다. 리그 오브 레전드에서 이런 미친 계수를 가진 챔프는 극히 드물다.[12] 투창과 심장추적자의 계수를 합하면 무려 4.4 추가 공격력. 게다가 저런 성능의 스킬이 쿨까지 짧다. 쿨감이 없어도 투창의 쿨은 고정 4초며, 심장추적자 역시 마스터하면 6초이기 때문에 판테온은 아이템이 갖춰질수록 지속딜이 지속 누킹으로 급증하며 이는 엄청난 스노볼링 능력의 기반이 된다. 게다가 이런 극딜을 안정적으로 넣을 수 있게 하면서 상대의 반격까지 1회 차단하는 스킬인 제오니아의 방패(W)까지 갖고 있기에 일단 판테온이 한번 흥했다면 적 챔피언들은 판테온에게 단체로 300G를 상납하게 된다.
  • 막강한 라인전
상성을 타긴 하지만, 유리한 챔피언이 상대라면 라인전을 폭마시켜 게임 내내 존재감을 지워버리는 수준의 악랄한 라인전 능력을 자랑한다. 이는 판테온의 스킬셋이 암살자와 전사를 혼합한 것에 가까워 두 역할군의 장점을 모두 취할 수 있기 때문이다. 전사로서는 이례적으로 쿨타임 짧고 계수가 높은 원거리 견제기 투창(Q)을 갖추었으며, 암살자로서는 특이하게도 돌진기 + 1초 기절이라는 타겟팅+확정 군중제어기 제오니아의 방패(W)를 갖추고 있는데다 초반에 강력한 방어기인 방패 방어술(P)도 가졌다. 강력한 원거리 견제기, 돌진기 겸 확정 CC기, 순간 누킹 능력, 평타 방어 능력을 가진 판테온은 근접 챔피언들이 오는 탑 라인에서 그냥 라인전 치트키다. 제오니아의 방패(W)의 확정 기절과 방패 방어술(패시브)의 기본 공격 방어는 라이엇이 그렇게나 싫어하는 '일방적이고 대처 불가능한 딜교환' 그 자체다! 거기다가 이런 악랄한 챔피언이 컨트롤까지 쉽고 단순하기 때문에 초보자가 잡아도 충분히 강력하며, 때문에 피지컬 차이로도 이기기 힘들다. 그리고 Q와 W는 모두 타겟팅 스킬이라 타워 허깅을 하고 있는 상대에게마저 악랄하게 견제를 할 수 있으며 패시브만 잘 유지하면 다이브도 밥먹듯이 해낼수가 있다.
  • 강력한 다이브 능력
타워 공격을, 그것도 두 번씩이나 씹는다는 것은 초중반에 이득을 봐야 하는 챔피언에게 무시무시한 장점이다. 엘리스가 왜 정글 3캠 3렙이 가능하던 시즌 7 내내 솔랭 부동의 0티어를 차지했는지 생각해 보면 알 수 있다. 타워허깅을 하는 상대에게 패시브 스택을 쌓고 들어와서 기어이 투창 한 대를 박아넣고 빠지기를 반복하다가 킬각을 잡으며, 패시브 3스택+w로 진입하면 타워 공격을 두 대까지 생으로 무시할 수 있다.
  • 암살자치고는 탄탄한 방어 능력
판테온은 부 역할군이 암살자인 19명의 챔피언 중 기본/성장 방어력은 압도적 1위, 기본 체력은 6위, 성장 체력은 4위이다. 당연히 주 역할군이 암살자인 챔피언들과는 비교조차 할 수 없이 튼튼하다. 또한 판테온의 패시브인 방패 방어술 덕분에 실질적인 초중반 방어 능력은 웬만한 딜탱 급으로 단단하다고 봐도 과언이 아니다.
  • 대강하(R)를 통한 독보적인 로밍
판테온의 대강하(R)는 트위스티드 페이트의 궁극기인 운명과 더불어 사거리 5500의 준 글로벌 이동기이다. 당연히 로밍 능력이 독보적일 수밖에 없다. 게다가 트위스티드 페이트는 딜링 능력이 약해 팀원들의 화력 지원이 필요한 챔피언인데 반해, 판테온은 부 역할군이 암살자임에서 알 수 있듯이 딜링 능력이 강해 혼자서도 적을 처치할 수 있다. 암살자에게 글로벌 궁극기가 있는 것은 녹턴과 판테온 단 둘 뿐이라는 점에서 이것이 얼마나 희귀한 장점인지 짐작할 수 있다.
  • 막강한 소규모 교전 능력
판테온은 방패 방어술과 제오니아의 방패, 최상급의 기본 이속으로 난전에 매우 강하다. 특히 스킬 쿨타임이 긴 초반 전투에서 2:2 혹은 3:3 싸움이 길어지면 이 시너지가 빛을 발한다. 초반에 일어나는 소규모 교전에서 평타의 중요성은 무시할 수 없는데. 판테온은 패시브로 이를 쉽게 막아내고 W로 상대 한 명을 확실하게 물고늘어질 수 있다. 또한 판테온은 웬만한 챔피언 상대로 라인전 주도권을 가져올 수 있는데, 이 덕분에 판테온은 정글러끼리의 카정 싸움에서도 상대 라이너보다 빠르게 지원을 갈 수 있다.
  • 위의 장점들로 완성되는 강력한 초반 게임 폭발력
위에서 설명한 강력한 딜링, 제오니아의 방패에 달려있는 스턴, 그리고 독보적인 로밍능력에 패시브인 방패 방어술로 보장되는 안정적인 다이빙까지 합쳐지면 초반에 빠르고 확실하게 게임을 폭발시킬수 있는 힘이 주어진다. 시즌 8 천상계에서는 아예 탑을 버리고 로밍만 다녀서 게임을 터뜨리는 판테온 빌드까지 나왔을 정도이다.[포탑] 이렇게 판테온은 초반에 게임을 빠르게 터뜨릴 수 있는 힘이 주어지며, 판테온이 있는 팀은 초반에 강한 위세를 떨치게 된다.
  • 강력한 갱킹(정글)
타겟팅+확정 1초 기절의 돌진기가 있는 판테온의 갱킹은 매우 위협적이다. 주력 딜링기인 Q 쿨타임도 초반부터 4초밖에 되지 않아 2~3번씩 박아넣을 수 있으며, E를 배우고 나면 Q와 평타에 치명타 옵션까지 덤으로 붙는다. 6레벨에 배우는 글로벌 궁극기도 라이너일 때보다 가치가 높으면 높았지 빛이 바래지 않는다. 앞서 상술한 다이브 능력은 덤.

3.2. 단점


  • 높은 공격 아이템 의존도
가렌이나 다리우스등의 AD 캐스터형 전사들은 주력 스킬들이 총 공격력 계수를 적용받고 기본 공격력도 높은 편이며 녹서스의 힘이나 악당 시스템 등의 딜을 보조하는 패시브의 존재 덕에 칠흑의 양날도끼나 스테락의 도전같은 공격력과 방어 스탯을 동시에 챙길 수 있는 딜탱용 아이템 한두개만 두르고 나머지 전부를 탱템으로 둘러도 어느 정도의 딜링을 보장하지만 판테온의 모든 공격 스킬은 기본 피해량도 그리 높지 않은데다 계수조차 추가 공격력 계수이기 때문에 판테온을 이렇게 운용할 경우 스킬의 위력이 별로 오르지 않아서 상대에게 제대로 된 딜링이 불가능해진다. 하다못해 리븐이나 리 신 등의 챔피언은 기본 공격 관련 패시브 덕분에 어거지로 딜탱으로 운영이 가능하지만, 판테온은 그런 요소도 전무해 극딜 템트리가 강요된다. 방어 아이템만을 두른 판테온은 똑같은 체력을 가진 스턴 거는 미니언과 다를 것이 눈꼽만큼도 없다. 더 큰 문제는, 그럼에도 불구하고 후술할 단점들로 인해 방어 아이템이 강요된다는 것이다.
  • 짧은 스킬 사거리
판테온은 궁극기를 제외한 모든 스킬의 사거리가 600이다. 이는 탑에 올라가는 챔피언으로서는 무난한 사거리이다. 하지만 어디까지나 전사일 때의 이야기이며 부 역할군인 암살자로서는 턱없이 부족한 사정거리다. 특히 미드 라인에서는 사거리 600으로는 견제는 커녕 미니언 가까이 다가가기도 힘들며, 한타에서도 강력한 포킹 챔피언이 존재하거나 원거리 딜러가 카이팅을 매우 잘 한다면 판테온은 그냥 맞으면서 진입할 수밖에 없다. 강력한 딜링과 로밍력을 자랑함에도 미드 판테온이 잘 나오지 못하는 이유.
  • 후퇴가 어려움
후퇴 능력의 부재는 똑같이 돌진기를 적에게만 타겟팅으로 사용 가능한 신 짜오, 마스터 이 등과 공유하는 단점인데 제오니아의 방패(W)는 적에게만 사용 가능한 타겟팅 스킬이기 때문에 후퇴 목적으로 사용할 수 있는 경우가 적으며 사정거리도 짧다. 심지어 대상의 뒤가 아닌 앞으로 이동하기 때문에 이동 거리는 더 짧아서 라인전에서는 갱킹에 취약하고, 한타에서는 생존 능력이 떨어진다. 설상가상으로 판테온은 라인전에서 라인을 타워까지 밀어붙이고 상대방을 최대한 견제해야 하기 때문에 라인을 당기기가 힘들고, 궁극기를 제외하면 기동력이 떨어지기 때문에 원하지 않는 한타를 회피할 방법도 없다.
  • 후반으로 갈수록 부각되는 나쁜 진입 능력
위에서 판테온의 후퇴 능력을 좋지 않다고 했는데 사실 진입 능력도 냉정하게 썩 좋다고 말할 수는 없다. 상당수의 암살자 챔피언들은 상대의 스킬을 무적기로 씹으며 들어갈 수 있거나 순간이동 방식의 돌진기를 가지고 있거나 상황에 따라 돌진기를 연속으로 사용 가능하거나 하는데 판테온의 제오니아의 방패(W)는 순간이동도 무적도 연속 사용도 불가능하고 찍을수록 쿨이 대폭 짧아지는 편도 아닌데다 돌진 속도가 비교적 느릿해서 판정도 나쁜 축에 속한다. 스턴 판정은 좋은 편이지만, 돌진이 느려 터져서 별의별 스킬에 다 끊긴다. 초반 소규모 교전 때에는 이 정도로도 충분하지만 후반으로 가면 갈수록 상대 cc에 진입이 어려워지는 것을 체감하게 된다.
  • 암살을 하기엔 2% 부족한 순간 딜링
판테온의 물리 공격 스킬은 투창(Q)과 심장추적자(E) 2개 뿐으로, 두 스킬의 계수는 매우 높지만 그래도 3~4개의 액티브 공격 스킬을 가진 일반적인 AD 암살자들에 비해서는 순간적인 총 딜링은 떨어지게 된다. E가 도중에 끊길 수도 있는 불안정한 스킬인 점은 덤. 때문에 이러한 단점을 해소하기 위해서는 어떻게든 높은 계수를 활용할 수 있도록 공격력 아이템을 빠르게, 많이 구매하여 성장격차를 벌려야 한다.
  • 고질적인 마나 부족과 미약한 초반 라인 클리어
판테온은 기본 마나량이 적고 마나 아이템도 가지 않으므로 투창의 쿨이 짧고 마나소모가 적다 해서 무작정 날려대면 금방 마나가 부족해진다. 여기에 초반 심장추적자의 딜링은 챔피언 상대로는 살벌할지 몰라도 미니언 상대로는 미약하기 때문에 판테온의 라인클리어 능력은 템이 나오기 전까지는 필연적으로 느릴 수밖에 없다. 정글로 가면 마나 문제를 해결할 수 있지만 잡몹 잡는 속도가 한숨이 나올 정도로 느리다. 이 단점은 시즌 6 이후로 판테온의 주 포지션이 다시 탑으로 돌아가는 계기가 되었다.
  • 시간이 지날수록 떨어지는 위상
위의 모든 단점이 합쳐져 나오는 판테온의 가장 큰 단점. 판테온은 적의 방템 보유고가 많이 없는 라인전에서는 일방적이고 강력한 투창으로 체력을 깎다가 킬각이 나오는 즉시 빠른 속도의 콤보를 넣어 킬을 따는 게 가능하다. 하지만 후반에는 적팀이 판테온에게 대처하기 위해 방어력이 붙은 아이템을 사는 경우가 많고, 판테온은 회피능력이 없기 때문에 후반에 대부분 탱템을 사는 경우가 많아서 솔킬이 힘들어진다. 또한 투창(Q)은 단일 대상 공격 스킬이고 심장추적자(E)는 공격범위가 너무 짧다. 그리고 상술한 돌진기 제오니아의 방패(W)의 단점들까지 합쳐져 판테온은 후반에 Q와 E를 제대로 넣지 못하여 힘이 빠지게 되며, 때문에 판테온 자체나 옅어지는 후반 판테온의 존재감을 빵통기한이라고 부르기도 한다.
  • 심하게 타는 상성
판테온이 라인전이 강하다고 하지만, 실은 방패 방어술로 딜교환을 차단하고 일방적으로 견제를 누적할 수 있는 챔피언을 상대해야 강한 것이다. 상대에게 방패방어술에 막히는 평타 관련 기술이 없다면 초반에 압살하지 못하고 유통기한을 맞아 자멸하게 될 수도 있고, 견제력이 판테온 이상이면서 유지력까지 갖춘 챔피언일 경우 오히려 판테온이 압살당하는 것도 불가능한 일은 아니다. 이는 미드 판테온이 좋은 평가를 받지 못하는 이유이며, 라인전으로 이득을 보기 어렵다면 대강하를 통한 빠른 합류로 이득을 보는 것밖에 방법이 없다.

3.3. 상성


  • 판테온이 상대하기 힘든 챔피언
    • 판테온의 견제를 버티고 받아칠 수 있는 챔피언 : 판테온은 부실한 마나 관련 능력치와 공격에만 치중한 스킬셋 때문에 라인 유지력이 부족하다는 고질적인 문제가 있다. 이들 상대로는 투창 견제가 먹히지 않아 킬각을 잡기가 힘든데, 버티던 입장에서 역으로 견제를 시작하면 당연히 먼저 귀환하게 되는 건 체력과 마나가 고갈된 판테온 쪽. 귀환 타이밍이 상대방보다 일찍 찾아온다면 판테온에게는 치명적이다.
    • 판테온의 진입과 행동을 쉽게 차단하는 챔피언 : 잘 알려져 있듯 판테온은 유통기한형 챔피언이고, 초반에 쉼없이 스노볼링을 굴리려면 적극적인 진입으로 교전을 유도해야 한다. 하지만 이 챔피언들은 판테온의 핵심 딜링기인 심장추적자를 CC기로 끊어내며, 유일한 돌진기인 제오니아의 방패를 쉽게 차단할 수 있다. 스노볼링을 굴리지 못하고 라인전 중반을 지나는 시점에선 이미 견제도, 맞딜도 판테온이 이길 수 없는 상태가 돼 버린다. 보통 초반에 약한 챔피언이지만, 한타 영향력이 뛰어난 탱커들이 포함되며, 초반에 완전 말려 죽여버리던지, 그것이 실패 했다면 로밍으로 승부할 수밖에 없다.
    • 판테온과 동등하거나 그 이상의 견제력을 지닌 챔피언 : 판테온은 반드시 악랄한 견제로 상대를 말려 죽여 초반 이득을 챙겨야만 하는 챔피언이다. 동등한 견제력을 가진 챔피언과 맞붙게 될 때 지는 쪽은 십중팔구 파밍력이 떨어지고 공격력 아이템 의존도가 높은 판테온이다. 사실상 판테온 최악의 카운터로, 특히 다른 항목에 복합적으로 포함되는 챔피언들이 많기 때문에[15] 견제력, 유지력, 근접 맞딜 능력도 대부분 밀린다.
      • 모데카이저[13] , 올라프, 요릭, 스웨인, 일라오이, 우르곳[14], 아지르
    • 하드 CC기를 보유한 챔피언 : 판테온은 한 번 들어가면 후퇴하기가 매우 어렵다. 이러한 챔피언들은 스킬 사거리부터 판테온보다 길며 CC기로 도망 못 가도록 묶어버린 다음에 일방적으로 견제를 퍼부어 버리기에 판테온은 라인전에서 끝없이 고통받게 된다.
  • 판테온이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 근접 AD 캐리 : 근접 기본 공격 이외에는 마땅한 공격 수단이 없는 근접 AD 캐리들[17]에게 판테온의 스킬셋은 생지옥을 선사한다. 보통 원거리 대응책이 부실한 이들은 투창에 대응할 수단이 전혀 없기 때문에 CS를 먹으러 갈 때마다 날라오는 투창에 디나이를 당하며, 유일한 공격 수단인 기본 공격은 방패 방어술에 의해 최대 3회 연속으로 막힐 수 있기 때문에 들어가서 딜교를 하는건 꿈도 못 꾼다. 게다가 이들은 근접 캐리 특성상 견재가 아프다고 방템을 먼저 올리기도 껄끄럽기 때문에 라인전 내내 투창에 맞을 때마다 비명을 지르게 된다. 3~4코어 이후에는 당연히 이들이 판테온보다 강하겠지만, 그전에 라인전이 박살나 본인이 망하고 판테온이 맘 놓고 로밍을 다녀 게임이 터지기 때문에 판테온 상대로 후반을 논하는 건 큰 의미가 없다. 워낙 답이 없는 극악무도한 카운터이기 때문에 이들 중 다수는 선픽을 꺼리는 이유 중 하나가 판테온을 만나지 않기 위해서인 경우도 있으며 혹시라도 선픽을 했는데 판테온이 나왔다면 상황을 봐서 닷지를 하는 것이 정신건강에 이롭다.
      • 나서스[16], 다리우스, 레넥톤, 피오라, 야스오, 이렐리아, 잭스, 트린다미어
    • 대다수의 원거리 딜러 : 투창을 통한 원거리 견제는 원거리 딜러의 평타 견제보다 더 강하며, 따라서 탑으로 올라오는 원거리 딜러들은 판테온을 이길 수 없다. 게다가 이들은 방어 능력치가 낮아 솔킬을 따일 위험이 더 높다. 물론 후반 기대값은 위의 근접 AD 캐리보다도 더 크니 판테온은 이들의 존재감이 완전히 지워지도록 처참히 밟아야 한다.
    • 평타 판정 스킬의 비중이 높은 챔피언 : 판테온은 견제력도 강력하지만, 진입 후의 킬 캐치와 초근접전에도 능한 챔피언이다. 이를 뒷받침해주는 것은 바로 패시브인 방패 방어술로, 평타 외에도 평타 판정을 받는 스킬은 피해와 부가 효과 모두 방패 방어술에 막히기 때문에 이들 상대로는 딜교환에서 압도적인 우위를 지닐 수 있다. 보통은 그런 스킬이 핵심 딜링기인 것도 큰 이점을 가져다 준다.
    • 빠른 기동성으로 로밍 위주의 플레이를 하는 챔피언 : 판테온의 궁극기는 사거리 5500의 로밍기 대강하(R)이다. 판테온을 상대로 어설프게 로밍을 가다가는 되려 먼저 로밍을 간 쪽이 피를 보는 경우가 잦은 편이다. 반대로 라인전을 논한다면 또 판테온만한 챔프도 없어서, 이들 입장에서는 로밍도, 파밍도, 딜교환조차도 봉인되는 최악의 상황이 나온다. 무엇을 하든 판테온이 전부 우위에 있기 때문. 이걸 무시하고 로밍을 가서 일점사를 하려 모여든다면 대강하로 따라온 판테온에게 게임이 박살나는 상황을 마주할 수 있다.[18]
잊지 않아야 할 점은 일부 챔피언을 제외하면 6레벨 이전에 판테온에게 섣불리 맞다이를 걸어서는 안 된다는 점이다. 판테온에게 유리한 챔피언들의 공통점은 판테온의 견제를 버틸 수 있다는 점이지 결코 판테온보다 초반 교전이 강하다는 의미가 아니다. 또한 판테온한테 약한 캐릭터들도 6레벨이 되면 오히려 1:1 또는 압도할 수 있기도 하니, 결론적으로 '''1~5레벨 구간에 정말 강한 판테온에게 킬을 주지 않는 것'''이 대 판테온 전의 제 1법칙이라는 것.

4. 역사



4.1. 출시 ~ 2011 시즌


초기 판테온은 심장추적자(E)를 선 마스터하는 트리를 타고, 당시 리그오브레전드 자체가 힐 메타였기 때문에 힐러를 찢어버리기 위해서 비술의 검과 피바라기를 코어 아이템으로 하는 극딜 트리를 자주 탔다. 주로 탑솔에 가지만, 궁극기 사정거리가 전 맵이었기 때문에, 로밍을 자주다녀 비술의 검 스택을 잘 쌓은 판테온은 적이 힐을 하든 힐을 하지 않든 적을 찢어버리는 하이리스크 하이리턴형 챔피언으로 한때 북미서버에서 쓰레기 챔피언 취급을 받았다. 하지만 궁극기를 사용한 직후 점멸을 사용하면 바로 낙하하는 버그때문에 버그 픽스전에는 자주 쓰였다. 버그가 픽스되고, 제오니아의 방패(W)의 스턴시간이 1.5초에서 1초로 변경되면서 판테온이 나락으로 떨어졌다. 스킬트리는 투창(Q)을 선 마스터하는 트리가 재발견 되어서 투창을 선 마스터 해서 라인전 짤짤이를 넣는 유통기한 고인 캐릭터가 되었다.

4.2. 2012 시즌


메타의 변화로 인해 판테온같은 AD 스킬 딜러들은 주로 미드에 서게 되었다. 미드 라인에서 원거리 챔피언들을 상대로 투창 짤짤이를 넣다가 한순간에 따버리는 역할을 맡았는데 337빌드[19]라는 최악의 ad카운터빌드도 존재하였기때문에, 당시 파밍형 미드가 지배하는 메타에서 탈론, 르블랑과 함께 상대 미드를 완전히 망하게 만들어놓지 않는 한 중후반에 상대 미드보다 더욱 존재감이 없어지는 유통기한 챔피언이라는 평가를 면하지 못하였다.
이는 탈론도 마찬가지로 당시엔 스킬 딜러들과 궁합이 맞는 ad 아이템들이 없다시피해서 겪는 ad캐스터들의 공통된 문제점이었다.
블클은 이 당시 쿨감없이 공속이 붙은데다 평타로만 방어력을 깎아낼 수 있었고 공격력 + 쿨감 + 방관을 전부 올려주는 AD캐스터의 꿈과 희망인 야만의 몽둥이의 유일한 상위템인 요우무는 치명타 + 사용 효과에 달린 공속증가 + 30밖에 안 되는 공격력이란 비효율적인 능력치를 갖고 있었다.[20] 피바라기가 그나마 최대 100이라는 가장 높은 공격력을 갖고 있었기 때문에 갈 아이템이 없던 ad캐스터들은 울며 겨자먹기로 피바라기를 2개이상 스택하는 모습을 보여주기도 했다. 그렇지만 피바라기는 미니언과 몬스터를 포함한 적을 처치해서 스택을 쌓는 아이템이었고 죽을 경우 피바라기스택을 반이나 잃었기 때문에 ad 암살자라는 포지션이 갖는 불안정성을 생각하면 그마저도 억지로 쓰는 고육책이었다. 결과적으로 총 방관 40%를 제공하는 최후의 속삭임만이 최후의 희망이었던 셈.

4.3. 2013 시즌


시즌 3 초기에는 칠흑의 양날도끼라는 아이템의 OP화 때문에 미드 AD캐스터들이 미드에서 대세가 되었으며 판테온도 그 중 하나인지라 미드 판테온의 입지가 예전보다 크게 뛰어올랐다. 그러나 메타가 자리잡으면서 미드에서는 제이스, 제드, 카직스같이 판테온보다 중후반에 더 활약할 수 있는 챔피언들이 선호되면서 판테온의 입지는 다시 낮아졌다. ad템들의 가성비가 좋아지고 딜탱트리가 재발견되자, 판테온은 딜탱에게 어울리는 탑으로 주로 쓰이게된다.

4.4. 2014 시즌


4.1패치에서 판테온의 제오니아의 방패(W)스킬이 정글몹에게 사용 가능해지는 큰 상향을 받았다.그리고 정글사냥꾼 아이템인 정령석이 몬스터에게 가한 피해만큼 체력과 마나회복이라는 마나가 매우 부족한 판테온이 정글을 돌 수 있게 해준 원동력이 되면서, 정글 판테온이 재조명 받게 되었다. 국내 대회에서는 잘 등장하지 않았지만, 해외 대회에서는 정글러로 모습을 드러내고 있다. 랭겜에서도 예전부터 주력이던 미드 판테온이 특정 챔피언들 이외에는 효율성 없는 픽으로 거의 확정돼 가며 정글 판테온이 늘어나는 추세. 기존에 판테온은 물리 기반 공격을 하는 미드 라이너로 ‘피바라기, 최후의 속삭임, 칠흑의 양날도끼’ 등 공격적인 아이템만 구매했다. 그러나 정글 판테온은 ‘도마뱀 장로의 영혼’만 맞추고 이후로는 생존력 아이템을 조합해 탑 라이너와 함께 보조 탱커 역할을 담당한다. 특히, 원하는 위치로 점프해 떨어질 수 있는 ‘대강하(R)’로 대치상황에서 적 챔피언에게 강제 전투 개시를 할 수 있다는 것이 장점이다. 4.05패치 야생의 섬광이라는 OP성 아이템이 출시되고, 도마뱀 장로의 영혼이라는 코어템이 너프되어서 하는 사람만하는 챔피언이 되었다.

4.5. 2015 시즌


시즌 5 초기, 정글 대격변으로 인해 정글몹이 강해지고, 강타가 충전식으로 바뀌고, 용의 공격속도가 하향되자 판테온으로 2렙 솔용이 된다는 사실이 알려져서 많은 정글러들의 사랑을 받았다. 초반에는 정글 대격변으로 인해 시즌 5 이전보다 강력해진 정글몹을 방패 방어술(P)로 막아 체력 관리에 큰 도움이 되었다. 그리고 후반엔 공템과 방템을 상황에 따라 적절히 갖추고 스플릿 푸쉬를 하다가 한타에 합류하거나, 대치상황에서 대강하로 적의 퇴로를 막는 이니시에이터 역을 하는 모습이 보였다. 그놈의 패시브 덕에 타워가 강화된 이후에도 다이브 갱킹에 강하다는 것이 장점이다.

4.6. 2016 시즌


방패방어술이 평타에 딸린 부가 효과도 방어하게 되면서 탑의 주류챔피언들을 카운터침과 동시에, 특정 정글러나 미드라이너의 갱킹 대응에도 강력해져 현재 주류 포지션은 정글에서 탑으로 바뀌었다. 마나와 W버프, 치트키 수준인 라인전과 AD템의 강세에 더불어 판테온도 상당히 준수한 픽으로 떠오르고 있다. 2016년 2월 말 현재 승률 1위를 찍고 있다. LCS NA에서 후니가 꺼내들어 노데스 하드캐리를 선보였다.
그리고, 곧 판테온 사상 '''최대의 전성기'''가 찾아오게 된다. 당시에 판테온은 말자하와 0.13% 차이로 '''전체 승률 2위였다.''' 이러한 결과에 대한 원인에는 여러 가지가 있는데, 종합적으로 보면 특성, 룬 등으로 현재까지의 모든 단점을 메꾸는 것이 가능하기 때문이다. 문단 5.2.1 참조.
그러나, 결국 6.5 패치에서 라이엇의 너프의 철퇴를 맞고 쓰러졌다 . 내용을 대충 살펴보자면,
  • 심장추적자(E)의 계수 감소:챔피언 대상 최대 계수 3.6→3.0
  • 심장추적자(E)의 툴팁 변경(총 타격 데미지 표시, 챔피언에게 2배 데미지→ 챔피언 외 적에게 60%의 데미지)
  • 대강하(R)의 마나 소모량이 전구간 125에서 100으로 감소[21]
  • 대강하(R)을 시전하는 도중 취소하면 더 이상 마나를 돌려받지 못함
  • 대강하(R)을 시전하는 도중 취소했을 때의 쿨타임이 10초에서 30초로 증가
이번 패치에서 가장 논란이 된 것은 역시나 심장추적자(E)로, 무려 계수가 '''0.6'''이나 감소되었다! 몰론 비율로 따지자면 16.7%감소로 크지 않게 보일 수 있을지 모르지만, 절대량으로 본다면 결코 무시할 수 없는 어마어마한 너프이다.[22][23] 또한, 대강하(R)궁극기의 경우에는 마나 소모량은 줄어들었지만 훨씬 강력해진 취소 페널티로 인하여 한층 더 궁극기를 신중하게 사용해야 한다.
6.17 패치 후 8월 28일자 기준 전티어 승률은 탑 55% 정글 47.03% 미드 51.34% 되시겠다. 꽤 큰 너프를 먹어도 이 정도의 승률을 유지 하는건 판테온이 OP라기 보단 메타 탓이 크다고 보는 여론이 있다. 정글의 승률만 봐도 낮은 편이니..

4.7. 2017 시즌


압도적인 승률의 2016 시즌에 비해서는 그 강세는 조금 줄어든 편이다. 이는 전사인 판테온에게 암살이 가능하게 만들어준 드락사르의 황혼검의 효과가 변경되고, 올라프, 사이온 등의 전통적인 판테온의 카운터 챔피언이 탑에서 득세하게 된 이유가 크다. 판테온의 밥줄 중 하나인 렝가의 리메이크로 인해 상성관계가 사실상 역전된 것도 소소하게 승률에 영향을 미친다.
그럼에도 불구하고 여전히 순위권 승률에 심심하면 얼굴에 비추는 강캐이다. 탑에서 자주 얼굴을 비추는 피오라 상대로 절대적인 우위를 가지고 있으며, 그 외에도 판테온이 상성상 유리한 근접 평타 딜러들이 여전히 탑에서 많이 보이기 때문.
의외로 미드에서 갑자기 엄청난 승률을 보여주고 있다. 같은 안티 AP 챔피언이면서 판테온을 손쉽게 이길 수 있었던 르블랑이 왜곡(W) 변경으로 인해 역으로 판테온에게 절대적으로 불리하게 되고, 트위스티드 페이트, 카타리나, 야스오 등이 미드에서 득세하면서 이들의 카운터 역할을 하는 판테온 역시 등장할 기회가 많아졌기 때문.
대신 미드로 갈 경우 말자하, 애니비아 등 라인클리어가 빠르고 거리를 주지않으면서 파밍과 견제가 능한 챔피언들 상대로 고전하는 편. 미드 판테온은 상대 라이너를 압도하면서 로밍으로 스노우볼을 굴리는 형태인데, 이들 상대론 암살각을 잡기도 어렵고 푸쉬력에서 밀리는지라 고생한다.

4.8. 2018 시즌


프리시즌 룬 변경에서 혜택과 손해를 둘 다 받은 케이스.
마법 룬의 마나 순환 팔찌로 인해 고질적인 마나 부족 문제에서 크게 회복되었으며, 지배 룬의 유령 포로나 좀비 와드 등 시야 관련 선택지 덕분에 초반 갱킹에서 어느정도 숨통이 틔이게 되었다. 하지만 기존의 천둥군주의 호령을 대체하는 룬인 감전의 쿨이 너무 길어서 자주 써 먹기 힘들어져서 라인전에서의 초중반 강점이 대폭 꺾여나간 상황. 감전은 천둥군주의 호령과는 달리 연타형 스킬인 심장추적자만으로 발동시킬 수 없으며 쿨타임 역시 2배 가량 길어졌다. 대신 대미지와 계수자체는 소폭 증가하였기에 기존의 물몸 딜러들을 상대로는 더 강력한 모습을 보여주나, 초가스, 사이온, 마오카이 같은 기존의 탱커형 챔피언을 상대로는 훨씬 더 힘겨운 모습을 보여준다. 특히 리워크 이후 그럭저럭 해 볼만 한 상대였으나 룬 패치로 인해 사실상의 극 카운터가 되어버린 마오카이가 가장 껄끄러운 존재.
다만 마법에서 콩콩이와 주문작열을 들었을 시 1레벨부터 창딜 75+1.4 추가 AD 콩콩이딜 15+0.15 추가 AD 주문작열딜 30 을 타게팅으로 넣을 수 있다. 마나순환 팔찌를 이용한 라인전에서의 고질적인 마나부족도 해결되어 라인전에서 견제력만큼은 이전시즌보다 더욱 악랄해졌다.
8.2 패치에서 더 이상 공성 미니언의 공격을 방패 방어술이 막아내지 못하도록 변경되었다. 8.2 패치부터 타게팅 스킬이 미니언의 어그로를 끌 수 있도록 변경되었는데 그에 대한 후속 조치라고 한다. 미니언 어그로 때문에 더 이상 전진 Q짤로 라인전에서 악랄한 이득을 보기 어려워졌다.
8.6패치에서 판테온의 코어템인 드락사르의 대미지가 너프되었다. 다른 암살자 챔피언들은 이에 대한 추가적인 보상버프를 받았으나 판테온은 버프를 받지못해 간접너프를 받은셈이 되었다. 대신 점화의 대미지가 상향된게 위안이라면 위안.
8.7 패치로 인해 판테온이 마나 걱정없이 Q짤을 할 수 있게 해주었던 마나 순환 팔찌의 효과가 개편되었다. 덕분에 예전보다 마나 관리가 어려워졌고 판테온에 대한 평가는 점차 나락으로 떨어지는 중이다. 현재 라이엇 개발자 블로그에서는 8.8 패치에서 상향을 약속한 상황. ..그러나 8.8 패치에서 판테온이 상향을 받는 일은 없었다.
8.14 버전에서 1레벨부터 8%에 해당하는 추가 공격 속도가 증가하는 옵션이 생겨났다. 덕분에 정글 판테온의 정글링 속도가 개선되었고, 라인 판테온은 CS 막타 치기가 더 수월해졌다. 그리고 W 제오니아의 방패의 피해량이 전 스킬 레벨 구간 10 상승하는 버프가 이루어졌다.
8.16 버전으로 짤짤이를 위해 애용하던 룬인 콩콩이와 주문 작열이 너프되었지만 콩콩이를 안 쓸 경우 대용으로 사용하던 감전의 피해량이 내려간 대신 쿨이 대폭 짧아지면서 원래도 감전과 어울렸지만 쿨이 너무 길어 정글이 아니면 잘 쓰지 않던 판테온에게는 큰 호재가 되었다.
이후 메타가 초반 난전지향 메타로 굳어지자 라인 판테온보다는 정글 판테온이 대세가 되었다. 2렙 갱킹이 가능한 건 물론이고, 초반 맞다이가 흉악해서 거의 모든 정글러들을 상대로 이길 수 있기 때문. 솔랭에서 날아다니는 신 짜오, 카밀, 그레이브즈 등도 초반 바위게 싸움이나 2:2 교전에서 압살할 수 있다.

4.9. 2019 시즌


9.4 패치에서 정복자 룬이 변경되었는데, 짧은 재사용 대기시간의 타겟팅 견제기를 가지고 있고 돌진해서 버스트 딜을 넣을 수 있는 판테온과 상당히 잘 어울린다는 평가를 받고 있다. 그러나 정복자가 너프되면서 해당 빌드는 사장되듯 하였으나 근접해서 지속적인 교전을 반복하는 라이너 판테온은 여전히 정복자를 채용하고 있다. 다만 정글 판테온은 지속 딜링형 챔피언이 아니라는 점도 작용하여 순간적인 폭딜이 중요하기 때문에 감전의 채용이 증가했다.
2019 롤챔스 결승전에서 그리핀이 빵리야 전략을 SKT T1 상대로 두번이나 꺼내었지만 철저하게 간파당하면서 무너졌다.
9.8 이후 제드, 피즈, 아트록스, 레넥톤 같은 순간 폭딜을 가진 암살자들이 상향을 받으며 유리한 상성인 판테온이 반사이익을 보았다. 도벽 탑 빅토르가 연이은 너프로 몰락하면서 더욱 탑에서 좋은 픽으로 각광받는중.
선픽으로는 대처하기도 쉽고 카운터도 확실하지만 후픽으로 뽑을경우 확실한 카운터인 챔피언들을 카운터 치기 쉬워 자주 픽 되는편. 9.10패치로 1티어에 올랐다.
4월 23일 판테온의 리워크 티저사진이 올라왔다. 아칼리처럼 챔피언을 완전히 뒤집어 엎진 않고, 스킬을 트렌드에 어울리게 현대화 시킨다고 밝혔다.
어느 시점부터 w가 감전 스택에 안 들어가는 치명적인 버그가 생겼다. 문제는 바로 다음 패치에 리워크가 예정되어있어 아무도 관심이 없다는 것...
이후 9.16패치로 버프와 너프, OP와 고인을 오가며 9년간 고군분투 해오던 판테온은 새롭게 다시 태어났다.

5. 아이템, 룬




<^|2>

<^|2>
쓸만한 룬이 꽤나 다양한 편이다.
지배는 순간 콤보로 상대를 암살하기 위해 감전을 주로 간다. 정글 판테온은 고정적으로 사용하고, 본래 쿨이 너무 길어서 라이너 판테온의 경우는 상대를 보고 골랐으나 8.16 패치로 쿨이 대폭 짧아지고 콩콩이와 주문 작열이 너프되면서 라이너도 적극적으로 채용하게 되었다.
라인에서 근접 챔피언과 맞딜을 오래 해야 할 경우 정복자를 사용한다.
여진을 드는 경우도 있다. W가 확정스턴이라 발동이 매우 쉽고, 이를 이용하면 맞다이나 다이브때 매우 강력하다. 특히 BBQ 올리버스가 자주 사용하는 탈리야-판테온 봇듀오의 경우 여진 서폿 판테온을 기본으로 한다.
콩콩이 소환은 하위 룬인 마나 순환 팔찌와 함께 라인전에서 강력한 창짤짤이로 한때는 핵심 룬이었으나, 너프 이후 사장되어 쓰이지 않는다.


딜을 스킬 콤보에 의존하므로 공속이나 치명타보다 공격력/물리 관통/쿨감이 중요하다. 부득이하게 탱템을 간다면 순수 깡탱템보단 어느정도 유틸성을 제공하는 스테락이나 망자의 갑옷 같은 것이 추천되는 편.

'''시작 아이템'''
  • 부패 물약
체력과 마나를 회복시키면서 추가 피해도 줄 수 있는 아이템. 판테온은 마나 아이템을 일체 올리지 않으며 초반에 마나가 부족하기 때문에 거의 대부분의 상황에서 선템으로 올린다.
  • 롱소드
AP딜러나 딜탱형 챔피언을 상대할 때 가는 아이템. 빠르게 코어템을 갖출 수 있지만 부패 물약에 비해 초반 마나가 부족해질 수 있다.
  • 사냥꾼의 부적
정글 판테온의 시작 아이템.

'''핵심 아이템'''
  • 추적자의 검 - 마법부여: 용사
정글 판테온의 정석적인 선택지. 혹한의 강타 효과는 갱킹을 더 용이하게 만들어주며 마법부여 용사의 높은 공격력과 쿨감 역시 판테온에게 필요한 옵션으로 채워져 있다. 이것 외에 다른 선택지는 고려할 필요도 없다.
  • 물리 관통력 아이템
요우무의 유령검, 드락사르의 황혼검, 밤의 끝자락 등의 아이템을 가리킨다. 추가 AD의 계수가 다른 챔피언들보다 월등히 높은 판테온은 일반적인 깡 AD 아이템들보다는 물리 관통력이 붙은 아이템들이 효율이 훨씬 좋다. 특히 이 계열의 드락사르와 요우무는 싼 가격에 쿨감과 각각 뛰어난 고유 사용효과도 제공하므로 킬을 먹고 빠르게 스노우볼을 굴려야하는 판테온과 잘 어울린다.
  • 최후의 속삭임 - 도미닉 경의 인사 / 필멸자의 운명
방어력을 % 단위로 무시하는 물리 관통력 아이템. 위의 고정 물리 관통력 아이템과 같이 가면 극한의 물관 세팅을 맞추어 풀템전에서도 혼자 다니는 원딜이나 미드라이너 따위는 갈아버릴 수 있다. 1코어 물방탬은 거의 무시가 가능하며 2코어 물방탬에게도 무시 못할 딜량을 퍼부어 즐 수 있다.
  • 칠흑의 양날도끼
적절한 체력과 공격력, 쿨감과 판테온에게 부족한 유틸리티를 어느 정도 제공하는 필수 코어템. 상대 방어력을 깎아내는 효과는 아군 AD딜러 모두가 함께 누릴 수 있는 효과고 판테온의 기동성에 보탬이 되는 격분 효과 역시 유용하다.
  • 기동력의 장화
정글 판테온에게 어울리는 최적의 신발. 비 전투시 +115라는 폭발적인 이동속도 증가량으로 초반에 게임을 터트려야 하는 정글 판테온에게 매우 적합하다. 라인에 설 경우 다른 신발을 고려해 볼 수 있지만, 판테온에게 모빌을 쥐어질 경우 궁극기의 존재 덕분에 로밍력이 두 배가 된다.

'''공격 아이템'''
  • 수호 천사
판테온이 점사를 당해 뻗었어도 한번 더 살아날 수 있게 해주는 아이템. 덤으로 붙은 공격력과 방어력 역시 쓸만하며 재료템인 초시계로 1번뿐이지만 어그로 핑퐁이 가능하다는 점도 좋다.
  • 맬모셔스의 아귀
상대 AP 암살자를 상대하려면 꼭 필요한 아이템. 마법 보호막으로 마법 피해에 의한 누킹을 어느 정도는 보완할 수 있으며 보호막이 켜졌을 때 활성화되는 생명 장악의 주문 흡혈로 판테온의 높은 딜링에 비례하는 체력 회복도 기대할 수 있다. 스테락과 보호막이 겹치지 않으니 둘 모두를 올리는 불상사는 없도록 하자.
  • 죽음의 무도
물리 피해에 비례해서 체력을 회복시키고 입은 피해의 일부를 지속시간동안 나눠서 입게 하는 아이템. 80이라는 매우 높은 공격력에 10% 쿨감까지 달려있으며 고유 효과 역시 생존에 도움을 주는 버릴 옵션이 없는 꿀템이다. 판테온의 딜링이 꽤 높은 편이라 기대 회복량도 꽤 되고 순삭 방지도 쓸만하다. 그러나 완성까지의 딜로스가 무시 못할만큼 크기에 우선 순위도는 비교적 낮다.

'''방어 아이템'''
  • 망자의 갑옷
방어력과 체력도 그럭저럭 괜찮지만 제오니아의 방패(W)의 돌진력이 썩 좋지 않은 판테온에게 필요한 이동속도를 올려주는 탱템이란 것이 중요하다.
  • 스테락의 도전 : 8.12 패치로 기본공격력의 50%만큼 추가 공격력을 제공하게 변경되어서 추가 공격력 계수가 필요한 판테온이 선택할 수 있는 옵션이 되었다. 특히 칠흑의 양날도끼나 밤의 끝자락 같은 체력템을 갔을 경우 그만큼 보호막이 같이 두꺼워지고 보호막 활성 시의 강인함도 조금이나마 도움이 된다. 단 맬모셔스를 가거나 갈 생각이라면 스테락의 보호막과 같이 활성화되진 않으니 같이 가는 뻘짓은 저지르지 말자.

5.1. 비추천 아이템


  • 무한의 대검을 위시한 치명타 아이템 : 심장추적자의 기본 지속 효과를 받아 보호막을 가진 적도 치명타로 뚫어버릴 수 있다는 것만 보고 사용하는 예능용 아이템. 어차피 심장 추적자의 기본 지속 효과가 발동되면 물관 세팅을 가도 죽을 적은 죽는다.
  • 피바라기, 몰락한 왕의 검 등 생명력 흡수 아이템 : 생명력 흡수는 평타에만 적용되기 때문에 스킬 딜러인 판테온이 이용하기엔 좋지 않다. 피흡이 필요하다면 죽음의 무도나 지배 룬의 굶주린 사냥꾼을 선택하자.
  • 공격속도와 치명타 계열 아이템 : 판테온은 원거리 및 평타 딜러가 아니라 AD 캐스터이다. 더군다나 야스오처럼 스킬셋이 특이해서 공속이랑 치명타 효과를 잘 볼 수 있는 챔피언도 전혀 아니다. 더 이상의 설명이 필요한가?
  • 워모그의 갑옷 : 워모그의 장점은 탱커가 치고 빠진 뒤에 이어지는 엄청난 체력 리젠과 800이라는 높은 체력에 있으나 판테온은 그것을 활용하기 힘들다. 다른 근거리 AD 캐스터들과 비교해서 생존과 탱킹력에 대한 배려가 전혀 되어있지 않는 스킬 셋을 가지고 있기 때문에 한번 싸움이 시작되면 극단적으로 그 싸움을 이기던가, 혹은 죽든가 둘 중 하나 둘 중 하나가 되는 경우가 대부분이다. 판테온에게 가장 이상적인 게임은 딜템을 최대한 두르고 자신을 보호해 줄 수 있는 탱커 뒤에 포지셔닝 하는 것이다. 탱템은 많아야 두개 정도만 골라야 하는데 워모그보단 더 좋은 아이템들이 많이 있다. 칼바람 나락이 아니면 선택할 일이 잘 없다.
  • 얼어붙은 망치 : 제오니아의 방패라는 확정 스턴기가 있는 판테온에게 허접한 둔화 효과는 별 필요가 없으며, 판테온은 기본적으로 암살자에 가까워 마주치는 그 순간에 압도적인 피해를 주는 것이 중요하기 때문에 어울리지 않는다. 방어 능력치를 원한다면 기동성과 방어력을 함께 올려주는 망자의 갑옷이 훨씬 더 낫다.
  • 정령의 형상 : 판테온은 이 아이템을 주로 가는 나서스나 문도 박사처럼 자체적으로 체력 회복을 할 수 있는 스킬이 없어서 이 아이템의 체력 회복력 상승이라는 옵션이 아무런 의미가 없어서 써먹기 힘들다. 체력과 마방을 고려해도 적응형 투구가 판테온에게 더 좋다. 쿨감 옵션은 나쁘지 않지만 판테온의 쿨감은 이미 핵심 아이템들로도 충분하고 판테온 자체가 다른 챔피언들처럼 쿨감을 최대치까지 맞출 필요가 없는 챔피언인지라...활용점을 찾자면 회복수단이 따로 없는 칼바람 나락에서 죽음의 무도나 굶주린 사냥꾼 룬과 같이 조합하는것 정도.
  • 태양불꽃 망토, 마법부여-잿불거인 : 판테온은 순간 폭딜로 상대를 때려잡는 챔피언이지 탱커마냥 누군가와 비비면서 싸우는 스타일이 아니다. 방어력과 체력을 올리고자 한다면 망자의 갑옷이 훨씬 더 어울린다. 라인 클리어 용도로는 공격력도 제공하는 티아맷이 더 낫다. 정글로 가게 된다면 딜링에 도움이 되는 용사를 가야한다. 초반 게임이 걷잡을 수 없이 터져서 판테온이 고기방패라도 해야 할 상황일때나 고려해보자.
  • 마나무네-무라마나 : 마나부족에 시달리고 스킬들의 쿨이 짧은 판테온에게 얼핏 보면 좋아보이는 아이템이지만 판테온은 초반에 최대한 빠르게 승부를 보는 유통기한형 챔피언이라 괜히 여눈 스택 쌓으려다가 딜로스가 생겨 유통기한이 더 빨리 찾아온다. 마나 문제는 부패 물약+마나순환 팔찌만 들어도 충분하다. 라이너로서 상대가 초반 호구인 나서스정도에 초식형 정글러라면 모를까 일반게임이 아닌 이상 그럴 일이 없으므로...
  • 주문력 아이템 : 위에서 말했듯이 판테온은 AD 캐스터다. W와 궁에 AP 계수가 비교적 높게 달려있긴 하지만 둘 다 쿨타임이 꽤 긴 편이고 판테온의 자비심 없는 AD 계수를 살릴 수 없으니 그냥 트롤.

6. 소환사의 협곡에서의 플레이


주 포지션은 탑이지만, 필요에 따라서 다른 라인으로도 전부 사용이 가능하다.

6.1. 탑


탑솔의 카운터로 갈 때는 나서스나 신지드같이 초반에 나약한 챔피언 을 완벽하게 짓밟아놓는 것이 목표다. 초반 라인전에서 가장 강력한 챔프가 바로 판테온이니, 이런 장점을 극대화시키는 픽.
판테온은 투창(Q)을 통한 강력한 원거리 견제와, 스킬 콤보를 통한 미친 근거리 폭딜 능력을 모두 보유하고 있기 때문에, 다양한 타입의 챔피언을 상대할 수 있다는 강력한 장점을 보유하고 있다. 근접 챔피언이 온다면 멀리서 투창(Q) 짤짤이로 우위를 가져갈 수 있는 주제에, 설령 실수해서 근접을 허용했다 하더라도 동등한, 혹은 우세한 딜교환을 보여줄 수 있으며, 원거리 챔프는 투창과 패시브를 통해 동등한 싸움을 이끌어 나가다가 제오니아의 방패(W)로 접근하기만 한다면 순식간에 찢어버릴 수 있다.
근접 챔피언이 주로 오는 탑솔의 특성상 패시브의 활용도가 미드에 설 때보다 훨씬 높아진다는 것도 장점이다. 특히 1레벨에 그 악랄함이 빛을 발하는데, 미리 패시브 스택을 쌓아 놓고 딜교환을 하면 스킬 말고는 평타밖에 칠 게 없는 1레벨에 딜교환 우위를 가져가기 쉽다.
주력 견제기인 투창이 타겟팅 스킬이기 때문에, 견제기가 광역 스킬인 다리우스같은 챔피언과는 달리 판테온은 적을 아무리 견제하더라도 라인을 계속 홀딩할 수 있다. 반대로 자신은 심장추적자(E)를 통해 원하는 만큼 얼마든지 라인 푸쉬가 가능하기에 라인 컨트롤 능력이 최상에 가깝다. 적 정글러의 위치가 파악되지 않을 때에는 라인 당겨놓고 적절하게 디나이를 가하다가, 정글러의 위치가 파악되는 순간 라인을 푸쉬하고 카운터 정글을 가는 탑글러로서의 위상도 매우 강력한 편. 와드를 미리 박아놓았다면 버프 몹을 먹는 정글러를 대강하(R)로 덮치는 악랄한 짓도 가능하다.
하지만 탑솔로 갈 때는 굉장히 치명적인 단점이 몇가지 존재한다.
첫째로, 버티기형 챔피언을 상대로는 정말로 취약하다는 점. 파밍기, 회복기 하나 없이 공격 기술뿐인 데다가 마나 조루이기까지 한 판테온 자신의 라인 유지력은 최악에 가까울 지경이기 때문에, 버티기형 챔프가 천갑옷 4포션을 사고 올라온다면 자기 마나는 바닥나 있는데 상대방은 아직 생생해서 강제로 집에 갈 수밖에 없는 상황이 자주 연출된다.
둘째로, 궁극기를 활용하기 어려워 6렙 이후 급격히 약해진다는 점. 근접 딜탱들은 대체로 6레벨 때에 강력한 한방 궁극기를, 견제형 챔피언들은 전세를 뒤엎을 수 있는 뛰어난 유틸기를 얻어내는 반면 판테온 자신이 6레벨 때 얻는 궁극기는 로밍용으로 쓰라고 있는 대강하. 즉, 1:1 맞다이 능력 격차가 순식간에 좁혀져 버린다는 것이다. 그렇다고 다른 라인에 지원을 가자니 6레벨 이전에 솔킬을 최소 2번은 따냈어야 한다는 조건이 붙을 뿐더러, 탑에서 지원을 갈 수 있는 라인은 상대적으로 갱킹이 어려운 미드 라인뿐이다. 탑 판테온의 궁극기의 좋은 사용처는 라인이 당겨진 미드 라인이나, 시야가 확보된 적 정글에서 몹을 먹고 있는 적 정글러이다. 물론 적 정글에 궁극기를 쓸 때는 아군 정글러와 미드라이너의 백업이 확실해야 한다.
셋째로, 판테온 자신의 잠재력이 높지 않다는 것. 탑에서 강력한 라인전 능력을 바탕으로 골드를 벌고, 그에 따라 미드에 설때와는 달리 탱과 딜을 균형있게 올려 중반에도 힘이 빠지지 않는 딜탱으로서의 운영이 가능하지만, 후반으로 가면 다른 딜탱에 비해 힘이 심각하게 빠진다. 대부분의 탑솔러들은 올탱이나 1~2딜템만으로도 충분한 딜을 넣을수 있는 반면 반면 판테온은 탱킹에 도움이 되는 스킬은 전무하고, 딜링도 강력하다고는 하지만 적절한 ad템이 있을 때의 얘기다. 따라서 탑솔로서 딜과 탱을 한꺼번에 잡으려면 두 가지 방면의 아이템이 동시에 필요하다. 판테온이 소규모 교전 내지는 라인전을 통해 골드를 벌기 쉬운 초중반에는 그냥 두 가지 템 다 사면 되니까 별 문제가 되지 않고, 오히려 강력한 모습을 보이기까지한다. 하지만 한타가 거듭되고 후반으로 갈수록 골드 차이는 줄어들고, 따라서 아이템에서도 다른 탑솔 챔과 별반 차이가 없게 되는데, 이렇게 되면 탱에서도, 딜에서도 판테온이 밀리는 상황이 나오게 된다. 이렇게 점점 존재감이 떨어지다가 극후반이 돼서 서로 풀템이 나오면 아예 판테온이 다른 탑솔에 비해 나은 것은 궁극기와 제오니아의 방패를 통한 유틸성 정도. 그나마도 다리우스의 포획이나 나서스의 쇠약, 케넨 궁, 잭스의 반격 등 다른 탑솔챔들도 전혀 판테온의 스킬과 비교해도 꿀리지 않는, 내지는 더 좋다고 볼 수 있는 유틸기를 가지고 있다.
정리하자면, 판테온이 탑에서 강력한 모습을 보이는 것은 라인전에서의 우위를 바탕으로 해서 빠르게 아이템을 맞춰나가기 때문인데, 아이템 격차가 줄어드는 후반으로 갈수록 힘이 빠지고, 유틸리티 측면에서도 별반 봐줄게 없으므로 유통기한이 온다는 것이다. 하지만 라인전에서 상대를 디나이 시키기가 매우 까다로워 로밍에 모든걸 걸어야 하는 미드와는 달리 라인전에서 이득을 보기가 쉽기에 성장 하기는 이쪽이 더 쉽다. 적 라이너와 같이 크면 상대적으로 존재감이 적어지므로, 라인전에서 상대를 최대한 밟아 놓거나 로밍을 통해 이득을 봐야 한다. 그리고 판테온은 이득을 한번 보기 시작하면 적팀에서 상대하기가 점점 더 까다로워지므로 지속적인 이득을 봐야 유통기한을 최대한 늘릴 수 있다.
다만 상술된 단점들 중 상당수가 시즌 6에서는 커버되어, 강력한 픽으로 부상하고 있다. 모자란 라인유지력은 텔레포트 운영과 부패의 물약으로 커버가 가능해졌으며, 라인복귀에 텔포를 쓰더라도 궁으로 여전히 로밍이 가능해서 시즌 5 이후 탑솔에게 요구되는 소양이 충족된다. 또한 탑의 주류픽중 상당수(피오라, 퀸 등)가 판테온에게 카운터 당한다는 점도 희소식이다. 그럼에도 불구하고 유통기한이라는 태생적 한계는 여전히 극복하기 힘들다. 한타를 피하고 스플릿 운영으로 돌린다는 선택지가 새로이 생겨 완전히 고자가 되는 모습은 피할 수 있게 되었다고는 하지만, 빠르게 스노우볼을 굴려 이득을 미리 많이 봐두고 극후반 전에 게임을 끝내야 하는 것은 여전하다. .

6.2. 정글러


한계 있던 챔피언인 판테온에게 살길을 열어준 포지션.
시즌 4~5 때 판테온이 대회에 나온다면 십중팔구는 정글일 정도였다. 아이러니하게도 시즌 6에는 그리 매력적이지 않은 포지션으로 전락했다가, 시즌 8에 다시 대세가 된 상태.
사실상 판테온을 정글러로 만들었던 패치는 3.15 패치이다. 이 패치에서 챔피언에게만 사용되었던 W가 중립몬스터와 미니언에게 사용가능으로 바뀌면서,
1. 정글몹을 상대로 '''패시브를 쉽게 발동시켜 안정적인 정글링'''을 보장한다. 또 1초 스턴이 있어 이게 레드 블루한테 한두대라도 덜 맞는 데도 도움이 된다. 평타 한대가 아쉬운 정글링에서 방패마뎀까지 넣어주니 속도에 보탬이 된건 덤.
2. 벽이 많아 이동이 불편한 정글에서 '''와드로 시야 확보 후 몬스터를 타고 벽을 넘어가는 테크닉 또한 사용 가능'''하게 되었다.[24]
3. 이전처럼 적 챔피언에게 W를 못걸면 그대로 갱을 포기하는 것이 아닌, "스턴은 포기하더라도 인근 적에게 W를 사용해 적 챔프에게 접근하여 투창 등으로 최대한 딜을 퍼붓는다" 라는 새로운 선택지가 생겼다. 즉 '''돌진기의 부재가 상당부분 해소되여 갱킹력이 상승'''
이라는 여러가지 결과물이 겹쳐져 그동안 어울리지 않았던 옷을 입은것 같은 라이너의 입장에서 벗어나 정글러라는 새로운 가능성이 눈뜨게 되었다.
장점으로는 갱킹력이 초반부터 강력하다는 것을 들 수 있다. 투창(Q)과 제오니아의 방패(W)가 갖추어지는 2레벨만 되어도 갱커로서 완성되는데, 돌진하면서 적을 기절시킨다는 제오니아의 방패의 경악스러운 성능 때문에 저레벨 갱킹능력은 상당히 강력하다.[25] Q의 쿨타임이 짧은 판테온은 갱 한번에 투창을 2~3번은 꽂을 수 있으므로 3레벨을 찍어 Q 레벨이 1 오르면 딜이 80~120 정도 상승하는 것과 다름이 없으며, 이는 초반에 엄청난 차이다.
4레벨 이후로는 아군 라이너와 함께 딜을 넣어 상대방이 피 15% 이하가 되는 순간 심장추적자의 패시브+3레벨 투창의 조합으로 거의 필킬이 가능하다.] 쿨타임이 짧고 심장추적자의 패시브가 적용되는 Q가 1레벨 올라갈 때마다 딜과 킬캐치 능력이 엄청나게 상승하므로, 3레벨(투창 2레벨), 4레벨(투창 및 평타에 심장추적자 패시브 적용), 5레벨(투창 3레벨) 때에도 역시 엄청난 딜갱을 보여준다. 6레벨 이후에는 대강하를 통해 와드를 무시한 갱킹이 가능하기 때문에 예측하기 어려운 판테온의 갱킹은 라인전, 나아가 게임의 판도를 뒤흔들 수 있다. 우리 라인이 갱을 당한다면 대강하로 날아와 무식한 개싸움 능력으로 역관광시킬 수도 있고 카운터 정글 역시 강력한 편. 특히 자르반이나 오공 같이 저레벨에 평타가 중요한 챔프들은 초반 카정시 그냥 씹어먹는다.
하드 CC와 폭딜 능력, 패시브의 평타방어를 모두 갖추었기 때문에 적 정글러와의 1:1도 좋은 편. 6레벨 이후 궁극기를 이용한 봇라인 갱킹은 거의 경악에 가까운 수준. 스펠을 빼내면서 킬까지 쓸어담고 타워나 드래곤 이득을 보는 경우가 다반사다. 미드 판테온이 보이지 않는다면 적이 후퇴하곤 하지만 정글 판테온이 보이지 않는다고 적이 후퇴하는 일은 없는 것 또한 장점.
하지만 정글에 설 경우 마나관리에 신경을 더 써야 할 필요성이 있다. 판테온의 정글링 속도가 느린편은 아니지만 속도를 유지하려면 지속적으로 스킬을 써줘야하는데, 블루가 없는 상황이라면 갱킹갈 마나가 모자라는 상황이 나올 수도 있다. 도마뱀이 사라진 이후 생각없이 기술을 정글몹에 퍼부어 대다간 금방 마나가 떨어진다. 기술 사용을 잘 조절하고, 자신이 없다면 미드에게 양해를 구해 블루를 자신이 먹는다거나 마나가 떨어질 때마다 물약을 먹는 융통성이 필요하다. 당연히 사냥꾼의 물약은 필수.
가장 큰 단점은 정글 쫄몹을 처리하는 속도가 정말 절망적이다. 특히 칼날부리는 티아멧이 나오기 전엔 차라리 우리 미드가 먹어줬으면 할 정도로 느리다. 첫바퀴때는 먹을 엄두도 안날 정도.
그리고 쿨감 옵션 또한 중요하다. 사거리 5500의 글로벌 궁인 대강하의 쿨이 짧아지면 짧아질수록 라인 지원, 갱, 로밍등은 물론이고 후반 한타시 이니시에이팅 용으로도 쓸 수 있는 아주 유용한 스킬이니 두말할 필요도 없고, 미드 판테온만큼의 딜을 뽑기 힘든 정글 판테온 특성상 쿨감 40%를 맞춰 QWE 쿨을 빨리 돌려서 스킬 한번 돌릴 시간에 두번돌리는게 더 나을수도 있기 때문이다.[26] 쿨감 룬도 고려할 만하다.
아이템은 여느 정글러가 그러듯 딜템과 탱템을 섞어주는 것이 좋지만, 초반엔 딜링 위주로 올린다. 판테온의 갱은 W이후 쏟아지는 폭딜로 적을 잡아내는 것이므로 AD와 방관을 제공하는 마법부여-용사는 필수 아이템이며, 피갈퀴, 잿불거인 등의 다른 마법부여는 고려 대상조차 될 수 없다. 방템으로는 돌진 이후 둔화를 깔아줄 수 있는 란두인이나, 적의 스킬 데미지를 줄이는 적응형 투구가 좋다. 그외에 방템들은 상황에 따라 올리면 된다.
그리고 이동속도에도 신경 써주는게 좋다. 기본이속이 355로 상위권인지라 신발 하나만 나와도 웬만한 챔프는 따라잡기 수월하지만 상대와의 거리를 빠르게 좁힐 방법이 딱히 없기도 하고, 생존기라고 하기엔 모자란 w,r때문에, 추노와 도주에도 도움이 되는 이속에도 신경을 써주어야 한다. 순간적인 이속을 올려주는 기동력의 장화는 2% 부족한 판테온의 기동성과 갱킹력을 잘 보충해주므로 초반에 최대한 빨리 장만하는 것이 좋다. 최근에 추가된 망자의 갑옷은 비싼 가격 때문에 정글 판테온이 맞추기는 어렵지만, 탱과 기동성, 고정피해 추가딜과 슬로우라는 유틸성을 모두 갖춘 효자템이므로 만약 상대가 AD의 비중이 높고 갱킹이 흥했다면 고려해 보자.
판테온이 흥한 경우 딜템을 여러개 올리는 경우도 있는데, 탑이 퓨어탱커에 미드가 서포터형 AP 캐스터같은 식으로 팀에 AD딜이 극도로 부족하지 않은 이상 그다지 권장되지는 않는다. 정글 판테온이 극딜로 빌드해버리면, 미드 암살자 빌드를 탄 판테온이 한타운영 난이도가 대폭 올라가는 것의 반복이 되어버린다. 메인 딜링은 원딜이나 누커에게 맡기고, 공템은 2개 정도로 만족하자.[27] 마법부여-용사 다음의 공격 아이템은 주로 스플릿 푸쉬, 한타딜링, 정글링에 도움을 주는 티아멧-히드라나 팀의 딜링을 보조하는 칠흑의 양날도끼 그리고 가성비가 좋은 최후의 속삭임정도를 올리는게 좋다. 정글판테온의 최대장점중 하나는 궁극기와 W를 이용해 기습적인 이니시를 걸면서 진형파괴를 유도하는 것인데 이걸 위해서는 탱템을 올려 적의 딜링을 어느정도 버티는게 중요하다. 이렇게되면 판테온은 적 원딜의 평타를 패시브로 지속적으로 막을수 있기도 하니 굉장히 오래 살아남아 적 딜러를 물고 늘어질 수 있다.
물론 아군 탑솔러와 서포터가 탱커형 챔피언이라면 그냥 방관템 위주로 올리는 게 바람직하다. '''탱킹스킬없는 정글러가 잿불거인도 안가면서 탱템좀 올려봐야 한타때 녹는건 매한가지라서''' 바로 위 서술처럼 "굉장히 오래 살아남아" 자체가 성립이 안 되게 된다. 용사, 몽둥이, 요우무가 다 쿨감붙은 몽둥이 상위템에다 그 뭉둥이의 하위템은 정글러에게도 부담이 없는 바로 그 360짜리 롱소드 이기 때문에 쿨감과 딜링을 고효율로 모두 가져갈 수 있다. 보통 방관 위주로 템을 가게 되면 '''룬10 + 용자검 + 요우무 + 뭉동이 + 최후의 속삭임으로 총 50+35%의 방관이 나오게 되는데''' 이는 곧 평균 방어력 100미만의 딜러 척살에 최적화되어 있으며 들어가는 비용(360 롱소드)을 생각해보면 이건 그야말로 날로먹는 장사가 아닐 수 없다. 판테온이 후반에 한타기여도가 안좋다 안좋다 하지만 그 딜링까지 안 좋다고 하는 경우는 전혀 없듯이[28] 저 무지막지한 방관을 빼고도 순간딜이 전 챔피언 수위권에 들어가기때문에 탱커가 아닌이상 매우 위협적이다. e가 맞추기 힘들다 힘들다 해도 제오니아의 방패 후 바로 날린다면 3히트 풀로 들어가게 되고 저 비상식적인 '''3.6'''계수로 딸피인 상태에서 투창까지 들어가게 되면 어지간한 딜러는 끔살당하게 된다.[29]
그러나 국내 프로급 경기에선 좀 미묘하다. 일단 탈출기가 없어서 점멸없이 진입하면 반드시 죽거나 열심히 뛰어서 딸피로 빠져나가야만 하고 대강하의 발동시간이 느린데다 확정스턴+돌진기인 제오니아의 방패를 이용한 갱킹도 너무 직선적이라 맵장악으로 판테온의 대강하 타이밍을 눈치챌 수 있고 갱각을 안내주거나 갱킹이 와도 살아갈 수 있는 미친 피지컬을 지닌 한국 프로들 사이에서는 뭔가 애매한 모습을 계속해서 보여주었다. CC는 짧은 시간의 스턴 하나가 전부인데 돌진거리는 짧고 암살자형 정글러지만 엘리스, 리신, 카직스처럼 단시간에 모든 딜을 쑤셔넣을 수 있는 것도 아니다. 게다가 대강하의 유틸성은 뛰어나지만 떨어지는 판테온은 순간적으로 포커싱에 노출되어 점사당해 죽는다는게 문제. 이런 약점을 적나라하게 보여준 경기가 HOT6 Champions Spring 2014/16강 개막전 SKT내전 2경기.
해외에서도 스프링 시즌 이후로는 잘 찾아보기 힘든 정글러가 되었다. 섬광 정글러의 대두와 함께 타 정글러들에게 관심이 더 가고 있기 때문. 섬광이 너프를 먹고 나서도 스카너, 마오카이, 노틸러스 등의 리메이크/버프된 정글러들에게 관심이 끌리는 것도 있고, 무엇보다 상기한 판테온의 단점을 프로들이 파고들어 활약하기 힘들어진 것도 있다.
프리시즌 정글 개편 이후로 입지가 급상승하던 시절이 있었다. 다른 육식성 정글러들은 체력관리가 안 돼서 저렙갱이 힘들지만 판테온은 패시브의 힘으로 2렙갱, 3렙갱을 예전과 다름없이 다닐 수 있을 뿐만 아니라 '''버프를 달고 2레벨에 패시브를 이용한 솔용'''까지 가능했었지만 패치되어 더이상 솔용은 불가능하다.
국내 2015 롤챔스에선 진에어가 타이거즈를 상대로 정글 위주의 밴을 짜더니 깜짝픽으로 꺼내들어 체이서 선수가 온맵을 종횡무진 누비며 라인을 다 터뜨렸다. 그러나 당시 타이거즈의 강한 집념과 드래곤 근처에서 진에어팀의 나우형 선수가 코르키로 최악의 눈썩급 '''의문의 앞발키리'''를 시전함으로써 다 이긴 경기를 확 집어던지는 결정적인 하드쓰로잉(...)으로 초반의 이득을 귀신같이 다 날려버리고 진에어의 팀성향인 늪롤로 인해 판테온의 유통기한이 옴으로써 경기를 석패하였다. 이 경기 이후론 국내 경기에선 판테온이 등장하지 못했다.
결국 4.21 패치에서 기본공격속도 너프에 용의 공격 판정이 평타에서 스킬로 바뀌면서 판테온이 패시브를 활용해 저랩 솔용을 시도하는 것이 불가능해지는 너프까지 먹게 되었다. 초반 정글링이나 정글러간의 맞다이에도 조금 영향을 끼치긴 했지만 정글템이나 패시브 활용쪽에 수혜가 커서 픽률이 나름 높았지만 5.5패치 이후엔 세주아니노틸러스 같은 초식정글러들이 흥하여서 약간 주춤한 상황.
시즌6에는 쫄몹 처리속도가 느려 정글링 속도가 느리다는 단점 때문에, 탑포지션에 많이 밀린 상황. 쫄몹 처리속도가 신경쓰인다면, 용사 이전에 티아맷(1200원) 부터 가고 용사를 올릴 것을 권한다. 티아맷도 액티브로 순간 폭딜에 도움도 되고, 라인을 밀어야 할 경우에도 도움을 많이 주니 괜찮은 아이템이다. 그래도 탑라이너 판테온이 너무 라인전 강캐라...[30]
시즌 8 현재 다시금 정글 판테온의 비중이 늘었는데,[31] 전체적으로 탑의 딜탱형 브루저 매타로 인해 픽률이 낮아지고 판테온의 강한 2랩 타이밍에 바위게싸움을 유도하면서 이득을 챙기는 플레이가 늘어났기 때문이다.[32] 더욱이 솔랭 대세 정글챔프들 대부분을 패시브로 카운터치는 게 가능하다는 것도 장점. 특히 바위게를 칠때는 패시브가 안 빠지기 때문에 정말 강력하다. 초반 평타가 중요한 챔프는 그 깡패로 유명한 우디르조차 곰스턴과 호랑이 평타를 3번 연속으로 막아낼수 있기 때문에 이기고, 평타에 영향을 덜받는 AP 정글챔프들은(탈리야, 이블린 등) 애초에 초반이 약하기에 올라프를 제외한 그 어떠한 챔 상대로도 바위게 싸움은 이길 수 있다.

6.3. 미드


한때는 판테온의 주라인으로 르블랑과 비슷한 포지션에 있었지만 현재는 '''카운터픽 아니면 거의 환영받지 못하는 픽'''.
미드 판테온은 시즌3 초반 까지만 해도 르블랑, 카사딘, 탈론 등과 동일하게 AP 누커 챔피언에 대한 카운터로 인식되었으며 탈론, 카사딘, 카타리나, 제드, 카직스 등등의 거의 모든 근접 챔프들을 때려잡는 학살자급 챔프였지만, 라인 푸쉬에 대한 중요성이 알려지고 솔로 킬 및 딜 교환의 중요성이 떨어지게 되자 스킬셋 상성상 우위에 서는 일부 미드 챔피언들 이외엔 이기기 힘든 조건부 강캐로 평이 떨어졌다.
가장 큰 문제점은 모든 스킬의 사거리가 600에 불과하다는 점이다. 미드에서 원거리 견제용 스킬이나 파밍용 스킬을 가진 챔피언 중 이정도로 스킬 사거리를 가진 챔피언은 극히 드물기에 상대입장에선 굳이 맞상대할 필요 없이 멀리서 견제해주다가 궁극기를 통한 로밍을 섣불리 못가게 라인만 밀면 된다. 판테온의 유일한 라인 푸쉬 스킬인 심장추적자(E)는 사정거리가 짧은 정신 집중 스킬이기 때문에 같이 라인 푸쉬를 시도할 경우 상대방의 논타겟 스킬에 고스란히 노출되게 된다. 때문에 판테온은 상대방에게서 라인전 주도권을 가져오는 것이 쉽지 않으며 초중반 이득을 챙길 수도 없어 게임 내내 무력해진다. 설령 만에하나 상대방의 실수를 포착하여 딜 교환 기회를 잡게 된다 해도, 상대방에게는 탈진 스펠이 기다리고 있다. 미드 AD 캐스터 메타를 사실상 사장시켜 버린 주범인 탈진 스펠은 판테온에게도 역시 치명적이다.
판테온이 미드에 서서 얻을 수 있는 이득은 '궁극기 로밍이 더 쉬워진다'와 '상대 챔피언이 물몸이라 솔로 킬 확률이 더 높다' 뿐이지만, 이러한 장점 역시 면밀히 뜯어보면 상대에게 파훼당하기 매우 쉽다. 궁극기 로밍의 경우는 우월한 라인 푸쉬력을 이용해서 미드 1차 타워를 빠르게 철거해서 무마시킬 수 있고, 또한 라인 푸쉬력이 우월하다는 사실은 시야 장악으로 이어지기 때문에 판테온의 로밍 경로 역시 읽기 쉬워진다. 탑에 비해 물몸이라는 약점은 애초에 딜 교환 자체를 안 해주면 의미가 사라진다.
결국 미드 판테온의 승률과 픽률은 굉장히 심플한 한 가지 요인에 의해 결정된다. 판테온이 카운터칠 수 있는 챔피언이 주류 픽인가 아닌가. 미드 판테온이 높은 승률과 픽률을 보여준다는 것은, 스킬셋 상 판테온에게 절대로 대처할 수 없는 챔피언(트위스티드 페이트, 야스오, 카타리나, 아칼리, 피즈 등)이 현재 주류 픽이라는 것을 의미한다. 현재의 미드 판테온은 반드시 후픽으로 꺼내야 하는, 조건부 카운터 챔피언이다. 상대가 만약 말자하, 빅토르같은 미드 챔피언을 꺼냈다면 봉인되어야할 픽.
대회에서의 미드 판테온은 2016년 롯데 꼬깔콘 롤챔스 코리아 2라운드 롱주vs락스 경기에서 코코 선수가 꺼내들어 사용한 바 있다. 그런데 그 때 상대는 하필 쿠로의 빅토르였고, 결국 그 경기의 판테온은 초반부터 처절하게 망했으며 판테온의 팀도 완패를 당했다(;;).
그런데 이번 2016 코카콜라 제로 롤챔스 코리아 2라운드중 아프리카VS락스에서 판테온을 발라먹던 '''쿠로 선수가 판테온을 픽했다!!!'''
그 경기에서 처음에 2데스를 하긴 했지만 6렙이후 한타참여와 로밍을 통해 귀신같이 킬과 어시를 먹더니 끝난시점 KDA는 '''7/2/5'''였다.
이후 2017 롤챔스 스프링 2라운드 락스와 MVP와의 2세트경기에서 이안 선수가 탈론을 상대로 판테온을 픽했으나 2렙 솔로킬을 당하는등 초반에만 0/3/0 스코어를 찍으면서 망해버렸고 팀도 패배했다.
2018시즌까지 솔랭에서 1%를 전후하는 픽률로 근근히 명맥을 유지하고 있었지만, 8.2 패치에서 투창(Q)과 제오니아의 방패(W) 등 대상 지정형 스킬을 적 챔피언에게 쓸 경우 미니언 어그로를 끌게 되면서 미드 판테온은 통계에서 사라질 정도로 사장되었다. 탑과는 다르게 부쉬플레이로 어그로를 초기화시키는 것도 어렵고, 판테온 자체 픽률도 떨어진 영향이 크다.
2019년 시즌 9가 시작되면서 암살자들인 제드, 야스오, 피즈 등이 상향되고 주류픽으로 자리잡으며 다시 통계창에 등장했다.

6.4. 바텀, 서포터


후반 성장을 도모하는 연약한 봇 듀오를 초반에 완전히 박살내어 승기를 쥐는 전략인 일명 '''봇 파괴 듀오'''에도 자주 활용되는 챔프. 궁합이 좋은 챔프는 알리스타블리츠크랭크, 다리우스, 타릭 등 강제 CC기가 있는 근접 챔피언, 신 짜오, 자르반 4세 등 돌진이 강한 딜탱이나 가렌이나 탈론같은 폭딜이 뛰어난 챔피언도 괜찮다. 특히 다리우스의 데미지도 만만치 않아서 손발이 잘 맞으면 적 봇을 완전히 파괴할 수 있다. 소꿉친구인 레오나와의 봇파괴 조합도 궁합이 매우 좋은 편.
봇 라인에 설 때의 판테온의 역할은 레오나와 비슷하다 할 수 있다. 레오나가 천공의 검(E)-여명의 방패(Q)로 할 수 있는 일을 판테온은 제오니아의 방패(W)하나로 해내며, 논타겟팅 스킬인 천공의 검과는 달리 제오니아의 방패는 타겟팅 스킬이기 때문에 견제력만 따지자면 오히려 레오나의 상위호환. 게다가 투창(Q)을 통한 원거리 견제, 근거리 폭딜 능력까지 갖추고 있기 때문에 공격적 능력은 상상을 초월한다.
하지만 이런 장점은 눈에 들어오지조차 않을 정도의 단점들이 '''원딜의 서포터가 될 때 드러난다'''. 우선 적 원딜을 물고 나서 일식(W)으로 자가 방어가 가능한 레오나와는 달리, 적 원딜을 물었는데 아군 원딜과 안 맞으면 유리몸인 판테온은 다음 순간 삭제당한다. 또한 스턴과 데미지가 좋기 때문에 적 봇 조합에 대한 강력한 견제는 가능하나, 판테온으로써는 아군 원딜을 보호해줄 수단이 스턴밖에 없으며, 그 스턴도 앞으로 나가는 꼴이라 잘못하면 다굴을 맞고 죽어버릴 위험이 있다. 더 심각한 점은 CS를 안 먹는 서포터의 특성상 '''돈을 벌기 어렵기 때문에''', 유통기한이 다른 라인에 설 때보다 배나 빨리 온다. 그렇다고 원딜이 가져갈 킬을 꾸역꾸역 먹으면 원딜이 그만큼 크기 어렵다. 게다가 스킬로 계속 견제해줘야 하기에 마나가 딸리므로 마나 포션이나 조화의 성배를 산다고 와드를 적게 사올 수 있고, 초반부터 우위를 점하지 못하면 존재 가치가 0에 수렴하기 때문에 난이도가 다른 라인에 설 때보다 배나 높다.
문도 박사, 볼리베어, 니달리 등의 성장형 챔피언을 서포터로 보내는 트롤링에 가까운 메타와는 달리 이쪽은 분명 실용성은 있지만, 원딜에게 모 아니면 도 수준의 엄청난 리스크를 강요하는 극단적인 선택이기 때문에 웬만해서는 환영받지 못하는 픽이다.
서포터로 이용할시 굳이 하고 싶다면 룬에 여진을 들고 하자. 상대가 2명이라서 먼저 들어가는 순간 포커싱을 당할수가 있는 챔피언에게 쓸만하다. 이는 리산드라도 마찬가지. 둘다 W로 여진을 발동 시킬수 있다는 점이 똑같다. 아이템은 타곤 산 계열을 올리다가 서포팅 아이템으로 주로 맞추는게 좋지만 정 딜링 아이템을 가고 싶다면 칠흑의 양날도끼처럼 탱킹력이라도 있는 아이템이나 시야 싸움에도 깨알같이 도움도 되는 드락사르라도 가자.
8.11 패치에서 봇 파괴 듀오로 잠깐 사용이 되었다가 8.12 패치 이후는 다시 사장이 되고 말았다.
2019 제닉스 LoL Challengers Korea Spring에서는 bbq 올리버스가 바텀 탈리야와 함께 서폿 판테온으로 자주 재미를 봤다. 2글로벌 조합을 통한 스노우볼 플레이가 강점. 이에 영향을 받아 2019 스무살우리 LoL Champions Korea Spring/결승전에서 Griffin이 1세트, 3세트에서 꺼내들었지만 게임이 길어지면서 탈리야와 판테온의 유통기한 문제가 다시 발목을 잡으며 게임을 패배했다.[33]

6.5. 대처법


챔피언간의 대결은 위의 상성 목록을 참고. 이하 내용은 후픽으로 판테온을 만났을 때의 대략적인 대처법이다. 일단 판테온이 선픽으로 나오고 탑인 게 확실하다면 초가스 같은 카운터픽으로 대항하는 게 가장 좋다.
핵심은 룬과 아이템을 통해 방어력을 가능한 한 많이 확보한 후, 첫 웨이브 cs를 포기하는 한이 있더라도 라인을 당긴 뒤에 정글러를 부르는 것. 판테온은 의외로 갱에 상당히 취약하다.
'''정말 어지간히 템트리가 꼬이는 게 아니라면 천 갑옷+4포션으로 시작해야 한다.''' 보통은 이렇게 시작해도 라인전이 고통스럽기 마련이므로 첫 귀환 후 추가 체력/방어 아이템을 확보하는 것이 좋고, 판테온을 완전히 압도한 것이 아닌 이상 딜템을 먼저 올리는 것은 지양해야 한다. 이렇게 라인에서 6레벨까지 버티는 데에 성공했다면 그 때부터 판테온의 라인전 스노볼링 능력이 급격히 약화되기 시작한다.
탑 라인에서 판테온을 만나게 되었다면, 첫 웨이브 CS를 포기해서라도 '''죽지 않고 최대한 사려라'''. 솔킬을 내주는 순간 탑 라인전은 그대로 끝난다. 미니언 경험치만 겨우 챙기며 레벨만 똑같이 맞춰도 잘 대처했다는 평을 들을 정도로 탑 판테온의 라인전 능력은 강력하다. 1~5 레벨 딜링부터가 그 누구와도 비교를 불허하는데다 방패 방어술 때문에 애초에 딜교환 자체가 성립되지 않는다. 설령 도망간다 하더라도 긴 탑 라인의 특성상 쫓아가며 계속 데미지를 넣을 수 있고, 타워 다이브의 부담을 덜어주는 방패 방어술(P)과 피할 수도 없는 타겟팅 스킬인 투창(Q)까지 있기에 괜히 달라붙으면 판테온의 지갑만 채워주는 꼴이 된다. 라인을 당겨서 챙길 수 있는 CS만 챙기고 판테온과 최소한의 딜교환을 하면서 갱을 부르는 것이 가장 이상적인 방법. 판테온의 이동기는 W가 유일하기 때문에 딜교환을 위해 W를 쓰는 순간 갱킹에 굉장히 취약해진다. 2~3번정도 갱을 통해 판테온을 말려놓으면 창짤이 슬슬 간지러워지기 시직한다!
미드에서 만나게 되었다면 장거리에서 최소한의 cs만 챙기거나, 정글러의 적극적 케어를 받는 두 가지 방법이 있다. 극단적으로 불리한 라인전 상황에서 초보와 고수의 차이는 cs 아까워서 앞으로 나서다 따이느냐, 몸을 잘 사리면서 때를 기다릴 줄 아느냐이다. 초조해져서 무리하면 안된다는 것. 판테온의 최강 타이밍인 2~5렙 사이에 정글러의 지원을 받는 것도 좋다. 근접 챔프인 판테온은 상대 미드 라이너를 압박하기 위해서 반드시 라인 한가운데에서 움직이게 된다. '''단 2:2 싸움이 나면 질 확률이 매우 높기 때문에 적 정글러의 위치를 주시해야 한다''' 카운터를 당한 라인에 빠른 지원을 가주는 것은 좋은 행동이지만, 적 정글러 역시 바보가 아니다. 갈 게 뻔한 곳이고, 판테온이 가장 강한 구간에서 2:2 싸움이 난다면 재앙급 사태가 일어날 수 있다! 판테온의 특성상 라인을 항상 밀기 때문에 쌓여 있는 미니언의 힘도 무시할 수 없다. 만약 2:2 싸움을 패배하고 주도권을 빼앗길 경우 판테온은 궁극기로 탑과 바텀에 떨어지며 무자비하게 스노우볼을 굴릴 것이다.
정글도 유통기한이라는 본질은 크게 다르지 않아 6렙 이전과 궁극기가 막 나온 6~9렙 정도까지 판테온이 별다른 활약을 하지 못했다면 굉장히 존재감이 약해진다. 라인을 당겨두면 판테온은 자신이 강한 구간에 이득을 봐야한다는 생각에 무리한 갱이나 카정을 벌여 손해를 보게 된다. 그리고 탑과 봇 라인은 항상 판테온의 궁을 염두에 두자. 특히 봇 라인 같은 경우에는 성장 속도가 비교적 낮으므로 더욱 더 조심해야 한다. 시전 시간이 긴 편이므로 라인을 중간 정도에만 위치해도 잘 당하지 않는다.
판테온의 맞 라이너(탑,미드) 입장에선 판테온의 로밍을 따라갈지 자기라인을 밀지 빠르게 파악해야 한다. 설령 자신이 판테온에게 솔킬을 당하지 않았다 해도 판테온이 궁로밍을 갈때마다 아군 바텀이 전멸한다면 얼마 되지 않아 항복 투표가 나올것이다(...). 물론 무작정 따라가는게 답인것도 아니므로 현명한 판단이 필요하다. 예컨데, 자신의 챔프가 타워를 미는게 아주 빠르고(ex 잭스) 첫포블을 먹을수 있는 상황이라면 그냥 타워를 미는게 나을 수 있다. 또한 탑의 경우 판테온을 상대할때 텔포가 없다면 판테온에게 팀 전체가 휘둘릴 수 있다. 라인 판테온이 부활한 데에는 여러가지 이유가 있지만 '스플릿 푸쉬-궁으로 합류' 로 이어지는 '운영'에 솔로랭크 유저들도 어느정도 익숙해졌다는 점도 한몫 한다는 점을 잊지 말자.
- 판테온은 1~5렙 구간 싸움에 굉장히 강력하다. 당연하게도 초반 소규모 교전에서 강력하다. 또한 '평타 위주의 물몸 딜러' 들은 6렙 이후로도 판테온을 쉽게 제압하지 못한다. 동 성장 상태에서는 6레벨 이후부터 조건부로 판테온을 이길 수 있게 되는 챔피언이 많지만, 1~5렙 구간에서의 디나이로 성장 차이가 벌어지기 시작하면 11렙에도 맞다이를 지는 경우가 비일비재하다.
- 모든 스킬 공격이 마나를 소모하며, 체력 회복 수단이 없다. 즉, 라인 유지력이 낮다.
- 기본적으로 판테온은 뚜벅이 챔프고 유일한 이동기인 제오니아의 방패(W)도 '뒤가 없는 돌진기' 이기 때문에 갱킹에 매우 취약하다.
- 광역기인 심장추적자(E)의 계수는 아이템으로만 올릴 수 있는 '추가 AD' 계수고 미니언에게 데미지가 감소되기 때문에, 아이템이 나오기 전에는 미니언을 하드하게 푸쉬할 수 없다.
- 방패 방어술은 평타, 공격 스킬, 제오니아의 방패 3가지로 발동시킬 수 있다. 타워 허그 상황이라면 이런 것들을 고려해야 한다.
- 6레벨 이후 판테온은 로밍에 강력하지만 라인 유지력과 푸쉬력이 약하다.
- 판테온의 궁극기는 맞다이에 영향을 주지 않는다. 그래서 판테온은 의외로 맞다이가 약한데 무난하게 6렙까지 찍었다면 챔피언에 따라 맞다이를 이기는 경우가 많으니 본인이 하는 챔피언이 언제 판테온을 맞다이로 이기는지 알고 있어야 한다. (단, 판테온 점화 유무는 무조건 확인하고 들어가야 된다.)
- 고랭크 판테온 유저일수록 궁을 통한 운영에 능숙하고, 텔포를 들어서 이점을 극대화 시키는 유저도 많다. 이걸 유의해야 한다.
- 정리하자면 도움 없이는 판테온을 이기지 못하는 게 정상이다. 기껏해야 주도권을 전부 판테온에게 내주고 버티는 것이 고작. 라인이 긴 탑 라인에서 이러한 경향이 특히 더 심하다. 아군 탑이 고통받다가 망해버리는 것을 보고 싶지 않다면 정글러와 미드가 탑을 도와주는 것이 좋다. 판테온은 별다른 도주기가 없어 갱킹에 매우 취약하다는 약점을 가지고 있다.
위의 특성들을 잘 생각하고, 자신의 챔피언에 맞추어 보아 싸움을 이끌어가도록 하자.

7. 그 외의 플레이


여기서는 PVP→클래식→소환사의 협곡 외에 존재하는 다른 특수 이벤트성 게임 모드나 맵에 대해 설명한다.

7.1. 4드론 판테온


말 그대로 4드론처럼 극단적인 극초반 날빌형 판테온. 룬은 여진 또는 감전으로 시작하여 선템에 신발 4포를 사고 1렙에 W를 찍어 '''무조건''' 인베이드를 간다. 인베이드에서 킬어시를 먹는 데 성공하면 탑을 오픈하고(...) 미드와 바텀에 W로 계속 갱킹을 다니며 살을 주고 뼈를 취하는 방식이다.
단순한 예능 빌드라고 하기에는 꽤 장점이 많은데, 특히 판테온에 잘 안 당해주는 상위티어에서 판테온 유저들이 이렇게 하기도 한다. 단점은 인베이드 실패 시 게임이 터진다는 것과 판테온의 스노볼링보다 탑이 터지는 속도가 더 빠르면 손해라는 것. 때문에 적 조합을 잘 보고 사용해야 한다.
시즌 9에서 포탑 방패가 추가된 이후로는 무작정 탑을 오픈하면 적 탑솔의 폭풍성장을 허용하기 때문에 사장된 플레이가 되었다.
시즌 10 들어 리메이크 되고 서포터 포지션이 주류가 되자 바텀 라인전 터뜨리고 바로 로밍가는 4드론 식의 플레이가 주류가 되면서 간접적으로 부활하게 되었다.

7.2. URF 모드


한 마디로 요약하자면 '''판테온의 장점이 전혀 두드러질 기미가 보이지 않는다.''' 초반에 유용한 방패 방어술(P)은 상대가 스킬을 난사하기 때문에 활용이 힘들다. 즉, 전사 치고 약한 체력을 가진 판테온이 살아남기가 힘들다는 것. 또한, 판테온의 최대 단점인 마나 소비가 없고 안 그래도 짧은 쿨타임이 대폭 감소한다는 점은 판테온은 이 모드 한정으로 최약체인 야스오마냥 스킬셋 특징 때문에 쿨감 혜택을 극도로 못받는 챔피언은 절대 아니기 때문에 언뜻 좋아보일지도 모른다. 그러나 투창(Q)은 초반에 견제기/도주기가 없는 챔피언들에게만 견제가 가능하며, 사실상 맞딜을 넣을 수 있는 챔피언이 수두룩한 것이 현실. 거기에 대강하(R)를 제외한 모든 스킬의 짧은 사거리는 멀리서 누커들이 미친 듯이 쏘아대는 스킬 탓에 제대로 못 들어간다. 거기에 웬만하면 소환사 주문으로 텔포 들어서 궁극기도 사실상 의미가 없다. 그나마 여기서 돋보이자는 점을 뽑자면, 심장추적자(E)의 패시브인 '''치명타'''를 이용해 기본 딜링의 225%를 넣을 수 있다는 점 정도. 하지만 다른 단점들이 너무 짙은 바람에 부각되지는 못한다. URF모드에서 판테온 픽하면 아 저 트롤 **이라는 소리를 쉽게 들을 수 있으므로 주의. 그나마 1:1 능력면에서는 오리지널 판테온 마냥 강력한 데, WQ평Q평WQ평Q평... 의 반복으로 1.8초 밖에 안 되는 제오니아의 방패와 0.8초 쿨의 투창을 이용 한 것. 이는 강인함을 기본으로 깔아주는 우르프 모드에서도 상당한 스트레스를 부여한다.
변종으로 AP 트리도 있다. W는 1.0 AP 마법 피해에 스턴도 있고 쿨타임도 매우 짧은 훌륭한 딜링 스킬임을 이용한 트리. 궁극기 역시 1.0 AP인데다 깡딜이 매우 높기 때문에 중앙을 맞은 챔피언이 풀피였음에도 한 방에 죽는 것을 볼 수 있다.
시즌 6 우르프 모드에서는 더욱 더 어려워질 것으로 전망되는 데, AD든 AP든 우르프 판테온은 1:1 암살 능력이 장점임을 생각했을 때 망원형 개조에 의해 암살능력이 대폭 떨어진다. 사실 상 시야가 없는 곳에 들어오는 판테온이 그나마 사람구실 하는 것이지, 시야가 있는 곳에서 들어오는 판테온은 그저 좋은 샌드백에 불과하다. 결국 시즌 6 에서는 판테온에게 아무런 버프 없이 우르프 모드가 그대로 진행되었고 여기서도 별로 힘을 쓰지 못하는 모습을 보여주며 승률이 하위권에 머물렀다.

7.3. 칼바람 나락


유통기한이 없다!
칼바람 강캐. 표식-돌진으로 뚜벅이라는 문제를 조금 해결할수 있고, 투창과 심장추적자의 흉악한 딜링때문에 저레벨에 강한 판테온이 킬을 먹기가 쉽다. 들어오는 챔프가 있으면 W로 스턴을 먹인뒤 쉽게 역관광시키며, 상대챔피언이 포킹으로 피가 너덜너덜하면 초중반에 대강하로 쉽게 이니시를 열수도 있다. 공템과 칠흑의 양날도끼로 무장한 판테온은 탱커들과의 맞싸움에서도 강하다.
좁은 폭 때문에 대강하(R)의 중앙부 데미지를 생각보다 매우 쉽게 넣을수 있어서 광역 CC기 챔피언이 묶는 순간 날아가면 1000의 데미지를 손쉽게 넣을수있다. 판테온이 궁극기로 적진에 뛰어들어가도, 아군이 표식 - 돌진으로 즉시 호응을 해줄수 있기 때문에 손발만 잘 맞으면 한타를 파괴할수 있다. 심장추적자의 계수 덕분에 순간딜은 타의 추종을 불허할 정도로 강력하고 궁극기데미지와 슬로우와 스턴이 동시다발적으로 들어오기 때문에 상대가 물몸이라면 상대방은 지옥확정. 딸피가 보이면 점멸-평Q로 쉽게 먹을수 있다.
다만 포킹조합과 CC기에 장사없는것은 여전하고, 대각선으로 긴 맵의 특성 상 짧은 사거리를 가진 창질을 하자고 앞으로 나아가자니 더 눈에 잘 띄어 맷집 약한 판테온이 오히려 일방적으로 맞고 온다. 때문에 빠르게 신발을 올려서 보완할것.
룬은 '''어둠의 수확'''을 무조건 추천한다. 누구를 죽일 일이 많은 판테온은 QE로 쉽게 수확 스택을 채집할수 있다. 뿐만 아니라 눈덩이, 궁에도 수확이 터지니 딜적인 면에서 매우 유용. 굶주린 사냥꾼이 필수이며, 승전보, 최후의 일격도 어울린다. 보조룬은 보통 정밀을 든다.전설:강인함.최후의 일격 결의로 들면 팀에게 도움이 되는 철거, 죽무+정령 회복량 증가를 노릴수 있는 소생이 유용하다.
아이템트리는 죽음의 무도[34]를 1코어로 추천. 요우무의 유령검, 칠흑의 양날도끼, 맬모셔스, 도미닉경의 인사 등을 코어템으로 한다. 상황따라 방템을 한두개 섞어줘도 무방. cc가 부담되면 밤의 끝자락을 가서 실드를 켠 뒤 대강하로 이니시(실드 지속시간은 7초이다), 탱킹력이 부담되면 스테락의 도전과 블클을 올린다. 상대가 근접 딜탱챔프, 탱커들 위주면 1~2코어는 톱날단검과 상위템을 올려서 탱커들이 코어템 나오기 전 초반을 공략해야한다. 그렇지 않으면 딜이 안나와 유통기한이 빠르게 찾아오게 된다.

'''''아이템트리'''''
  • 딜탱 트리 : 죽음의 무도- 블클 - 주문포식자(맬모셔스)/도미닉 경의 인사 - 정령의 형상, 란두인or워모그
핵심은 죽음의 무도+정령의 형상으로 피흡증가를 노리는것이다. 5대5로 한타가 계속 벌어지기 때문에, 유리몸에 회복수단도 없어서 물리면 죽는 극딜트리보다는 딜탱트리로 가는것이 좀더 기여도가 높은 편이다. 방어력을 %로 깎는 블클, 회복,유지수단 확보용으로 죽무와 정령의 형상을 들면 최전선에서 탱커들과 어깨를 맞대고 싸워도 회복량으로 죽지도 않고 칠흑 방깎스택을 퍼부어대며 끈덕지게 창과 심장추적자를 날려대며 싸울수 있다. 단점은 칠흑의 양날도끼 올리는 타이밍의 딜로스인데, 3코어 타이밍이 알맞다.
  • 극딜 트리 : 드락사르 요우무 죽무 블클 맬모셔스
사실 선템으로 블클을 갈 경우 약간의 딜로스가 발생하므로, 빠르게 뽑을수 있고 효율이 좋은 드락사르, 이후 요우무 블클로 쿨감 40%를 챙긴다음 맬모셔스로 마방을 보완, 죽음의 무도로 흡혈량을 챙기는 트리. 죽음의 무도가 나오면 뭉쳐있는 적챔프 두셋한테 QE만 갈겨도 체력이 쭉쭉 찬다. 위협적인 CC기가 많다면 헤르메스의 시미터를 가도록 하자.
  • 극탱 트리 : 스테락/블클, 태양불꽃 망토, 심연의 가면, 워모그의 심장, 란두인의 예언, 망자의 갑옷, 적응형 투구 등
아예 전투가 험난하고 생존하기 어려울 것 같으면 여진 들고 극탱 트리를 타도 된다. 특히 원딜조합 상대로 강력하다. 팀에 딜이 부족하지 않은 이상 단단하기는 더럽게 단단하면서도 Q,평타로 치명타 터뜨려서 딸피에게 사형선고를 내리며, 몇 초마다 1번씩 확정 스턴기를 거는 정말 말 그대로 더러운 판테온이 탄생하게 된다. 극탱빌드를 타면 부담없는 궁이니시가 가능하며, 상대랑 끊임없이 비비면서 패시브로 평타 및 온힛 스킬도 막아내며 확정 스턴을 박는 판테온에게 온갗 어그로는 다 쓸리며 상대 딜러진은 이러한 판테온을 의식할 수밖에 없으며 때리는 것에 부담을 느끼게 된다. 최대한 비비면서 싸우되, 적당한 체력을 유지할 것. 보조룬에는 전설:강인함이나 민첩(공속)을 들어주는게 매우 좋다. 단점은 스킬을 난사해야해서 마나가 몹시 모자라다. 딜이 모자란만큼 쿨감으로 스킬셋을 빨리 돌리는게 나은데 판테온의 마나통으로는 답이없어서 심연의 가면이 필수다.

7.4. 도미니언


'''초반부터 그냥 깡패 수준.''' 도미니언은 그 특유의 전술로 인해 기동성이 매우 중요시된다. 그런 면에서 판테온의 대강하(R)는 SS급 궁극기라고 봐도 무방. 거기에 칠흑의 양날 도끼와 최후의 속삭임의 상위 아이템을 뽑는 순간 유통기한이 오지 않는다. [35]판테온이 가진 고유한 초반 사기성이 250%정도 증가할 수 있는 '''판테온에게 최적화된 맵과 플레이 방식. ''' 유통기한이 사라졌다는 말은 곧, 판테온의 초반 견제 능력과 로밍 능력이 중후반까지 계속 유지된다는 말. 판테온의 초반 견제력은 방패 방어술(P)과 투창(Q)으로 압도적이기 때문에 그 말은 곧 판테온의 캐리력이 대단하다는 점.

7.5. 뒤틀린 숲


도미니언과 마찬가지로 뒤틀린 숲에서도 미쳐 날뛴다. 맵 자체의 대대적인 리메이크로 인해 초반 재단 점령을 둘러싼 소규모 교전과 기동성이 매우 중요해졌는데 이런 전장에서 판테온이 최적화되어있다. 도미니언과 마찬가지로 게임 한판이 소환사의 협곡보다 훨씬 빠르게 결정되어져서 판테온의 고질적인 유통기한이 찾아오지도 않는다는 점도 강점.

8. 기타


모티브는 그리스호플리테스, 그 중에서도 가장 유명한 '''스파르타'''의 전사로 보인다. 외형이나 대사를 보면 알겠지만 300의 영향을 엄청나게 받은 사실상 패러디 내지는 오마주 챔피언.
초반에는 정말로 방패만큼 발이 커서 피자발이라는 별명과 함께 (후에 이미지 [[추가 바람]])외국 포럼에서는 수영장 파티 스킨에서 오리발을 끼고 나올 것이라는(...) 예측이 있기도 하였다. 후에 패치되어 드디어 고통의 시간을 끝내고 정상적인 발을 가지게 되었다. 거기에 패치 전에는 걸음걸이도 실제 오리발을 신은 것처럼 되어 이 패치 아니었으면 정말로 수영장 판테온이 나왔을지도? 하지만 사실 지금도 발이 머리보다 면적이 크다...[36]
스파르타라는 별명으로 유명. 변경되기 전의 설정상으로도 용병 부족 '''스탄파르'''(Stanpar)에서 찾아온 용병.[37] 레오나가 추가될 때쯤 설정이 변경돼서 부족명이 스탄파르가 아닌 '''라코어 부족'''[38]으로 바뀌었다. 과거에는 레오나소꿉친구 사이었다는 설정이 있어서 2차 창작에서는 많이 엮이는 편. 리그의 심판에서는 부족의 성인식 날 친구의 목숨을 빼앗는 걸 거부하던 레오나에게 대강하로 날아가 해야만 한다고 충고하는 모습을 보여주기도 했었다.
하지만 타곤 산의 스토리를 손보게 되면서 위에 있는 '인간' 판테온은 이제 없게 되었다. 설정이 변경되며 지금의 판테온은 '''전쟁의 화신'''인 판테온이 '인간' 아트레우스의 몸에 깃든, 신의 화신같은 존재가 되었기 때문.
저널 오브 저스티스에서는 프렐요드에서 판테온으로 보이는 키가 크고 창을 든 남자가 여왕의 방으로 들어가기 위해 발코니를 기어올라가는 것이 목격되어 트린다미어 몰래 불륜을 벌이는 것이 아니냐는 풍문이 돌았었는데, 정의의 저널의 소환사가 "애쉬는 대부분의 시간을 리그나 외교 사절로 보내기 때문에 어차피 방에는 아무도 없었을 것이고, 판테온이라면 '''발코니까지 한 번에 도약해서 올라갔을 것이다."''' 라고 일축했다.
국내에서의 별명은 궁극기의 폭발음, '''판'''자에서 변형된 어감, 그리고 '''유통기한''' 때문에 붙은 '''빵테'''[39], 빵테온. 우연의 일치인지 /농담을 하면 나오는 이야기가 항상 제빵사가 되고 싶었다고. 사실 거기에는 슬픈 전설이 있다 카더라.[40] 덕분에 2차 창작 등에서는 같이 제빵사 기믹이 있는 모르가나와 경쟁 빵집을 차리는 등의 모습도 나온다. 그리고 실제로 빵테온 스킨이 출시된다.
춤의 모티브는 엘비스 프레슬리Jailhouse Rock Dance.

초창기 판테온 장인은 막눈이지만 나이스게임TV의 김동수 해설은 국내에서 판테온을 가장 많이 한 유저이다. 1700판 이상을 한 판테온 장인. 그래서인지 유독 경기에 판테온이 나오면 이 사람이걸 찬양하는 듯한 해설을 해 주는 걸 볼 수 있다. 오죽하면 NLB 해설자의 해설 스타일에 대해서 온게임넷에서 얘기할 정도.[41]
그래서 판테온에 있어서는 '''예언에 가까운 해설을 할 수 있다.'''

정작 당사자인 김동수는 롤러와에서 말하길, "아 송병석[42]한테 속았어. 판테온 썩었어!"
2014년 2월 13일 버그가 발견되어 글로벌 밴되었다. '''판테온이 와드를 박는 순간 판테온 자체가 2초간 은신 상태가 되는 버그'''라고 한다.
시즌 4에서 정글러로 떠오르기 시작하자 PBE에서 라이엇에게 너프의 철퇴를 맞았는데 W 너프는 그렇다 치더라도 '''R 사거리 5500에서 2000/2500/3000 으로 너프'''[43] 될 예정이라는 게 밝혀지자 충격에 휩싸이고 있다. 당연하게도 유저들이 매섭게 반발하기 시작했고, 북미 포럼에서도 아무리 너프라지만 이건 진짜 무리수라는 등 여러 이야기가 오가고 있다. 결국 약 3일만에 빠르게 다시 롤백되었다.
2015 시즌 기념 로그인 화면에 메인으로 등장하게 되었다. 붉은덩굴정령에게 강타를 시전하는 모습인데, 여기서 붉은덩굴정령도 푸른파수꾼만큼 크단걸 알 수 있다.[44] '''맨손으로''' 하늘에서부터 내려찍는 강렬한 강타이펙트는 덤.
의역이 심한 일본 LOL에서는 궁극기 번역명이 천상천하 유아독존이라는 괴랄한 작명이다.
다른 근접 AD 누커 챔피언(가렌, 다리우스 등)과는 다르게 근육이 적다는(...) 지적이 들어온 적 있었다. 현재 구 기본 스킨은 오히려 지금보다 더 적다. '그래도 명색이 최정예인데 근육이 저래서야 되겠냐'라는 주장과, '저 갑옷에 근육이 더 붙으면 보기 싫어진다' 라는 주장이 팽팽이 맞서고 있다. 다행히 시간이 갈수록 이런 논란은 종결되고 있다.
대강하(R)라는 나름대로 멋진 궁극기명과 희귀한 '''로밍형 '''이기 때문인지, 의외로 애니메이션이나 만화에 판테온이 자주 등장한다. 관련 자료 1(36초부터) , 2 티확찢 , 3 티확찢 2 , 아무무 캐리하는 만화 등.[45][46]
6.4 패치로 인해 타곤 산 스토리가 개편되면서 판테온의 배경 스토리가 변경되었다.
다음은 변화 전 스토리 이다.
구름보다 높은 산 타곤에는 라코어라는 부족이 살고 있는데, 마치 전투를 하기 위해 태어난 사람들과도 같다. 라코어의 전사들은 흥미롭게도 전투에서 수적 열세에 처했을 때 오히려 더 즐거워한다. 실제로 그들은 아군보다 열 배 정도 많은 적과의 싸움에서 더 강한 면모를 보인다. 리그 오브 레전드에 참가하고 있는 라코어 전사 판테온도 마찬가지다.
라코어 사람들은 전투를 최고의 예술로 생각한다. 그들은 모두 용맹한 전사로서 녹서스와 데마시아 군대에 맞서 싸우도록 혹독한 훈련을 받았다. 라코어 사람들은 룬테라의 룬 전쟁이 얼마나 끔찍했는지 기억하며, 얼마 안 있어 리그 오브 레전드가 룬 전쟁의 전철을 밟을 것이라 생각한다. 라코어 사람들의 생각대로라면 세상은 다시 폭력으로 물들고, 소환사들은 파괴의 힘을 제어할 수 없게 될 것이다.
발로란 사람들이 전쟁을 대신하고자 소위 챔피언이라는 존재들로 경기를 조직하면서 라코어의 전사들을 배제했다는 데에 판테온은 모욕감을 느꼈다. 그는 조상 대대로 물려온 고대 무기로 무장했는데, 이 고대 무기들은 역사와 세대를 초월하여 존재해 왔으며 룬테라의 가장 끔찍한 전쟁들을 모두 거쳐 온 룬테라의 역사 그 자체이다. 판테온이 이 무기를 들고 리그 오브 레전드에 참가하게 된 것은 어찌 보면 너무나 당연한 일이다. 석상과 같이 무표정한 모습의 이 전사는 상대가 누구든 상관하지 않으며 리그 챔피언의 화려함이나 영예 따위에는 눈곱만큼도 관심이 없다.
판테온은 진정한 전사가 무엇인지를 이 세상에 보여주고자 리그에 모습을 드러냈다. 그는 오로지 전쟁의 근엄한 영광을 위해 살아갈 뿐이다. 판테온은 숨이 붙어있는 한 결코 전투를 멈추지 않을 것이다.
"적이 지원군을 좀 더 보냈으면 했는데 아쉽군." - 처참하게 파괴된 녹서스 부대의 잔해 속에서, 판테온
그라가스와 함께 초창기 출시 챔피언 중 마지막으로 2명의 챔피언이 동시출시된 경우에 포함된다. 다만 출시만 같이됐지 스토리상의 접점은 하나도 없다. 7년 후에야 자야라칸이 동시출시하게 된다.

[1] 정확히는 판테온이 육체를 강탈한 인간의 이름이다. 그리스어로는 Ατρέας.[2] 판테온, 바루스, 피의 군주 블라디미르를 담당. http://www.youtube.com/watch?v=-8iVeuyl85g[3] 1레벨 +8%[4] 넉백, 에어본 등.[5] 너프 전엔 무려 '''3.6'''이었다. 너프를 당한 현재도 리그 오브 레전드에서 중후반까지 가장 높은 추가 추가 공격력 계수를 가진 일반 스킬이다. 모든 유형의 AD계수 중 가장 높은것은 16레벨 이상의 가렌의 심판(단일 타겟 풀 히트 한정으로 5.28)밖에 없다.[6] 의외로 많이 알려지지 않은 사실인데, '''판테온의 궁은 낙하 지점이 현재 위치에 가까울수록 빨리 떨어진다.'''[7] 너프 전에는 취소 시 재사용 대기 시간이 고작 10초만 적용되었던데다가 마나까지 그대로 전부 돌려받았다.[8] 시전 중 움직이면 쿨타임이 짧다는 걸 이용해 원만 띄우고 다시 움직여서 팀원 다이브하게 만드는 트롤이 있다.[9] 단 라인전에선 짤챔으로 써야 한다. 초반에 맞다이 하는 능력은 그리 좋지 않다. 누커가 되는 때는 요우무 드락사르 블클이 모두 나온 다음이다.[10] 판테온의 궁은 트페보다 기동성은 떨어질지 몰라도 엄청난 깡데미지와 슬로우가 있기 때문에 적절하게만 쓴다면 적에게 엄청난 부담감을 준다. 트페 궁에 비해 확실한 일장일단이 있는편.[11] 미드는 짧은 사거리로 인해 보통 중원거리 이상의 챔피언들이 오는 미드 라인전에서의 불리함을 떠안아야 한다.[12] 16레벨 이상 가렌의 심판은 단일대상 풀히트시 5.33 총 공격력이라는 높은 계수에 4타 이상 적중 시 적 방어력 25% 감소 디버프를 걸기에 상상을 초월하는 데미지를 자랑하나 다 맞추려면 이동기 없는 뚜벅이인 가렌이 적에게 3초 동안이나 붙어있어야 하고 아트록스의 다르킨의 검은 1,2타를 검 끝부분에 맞추고 3타를 중앙에 맞추면 4.5 총 공격력이라는 계수이나 시전 선딜이 길고 끝부분 범위가 전체 범위보다 확실히 좁기 때문에 맞추기가 쉽지 않다.[포탑] 방패가 추가된 지금은 성공하더라도 손해가 매우 크기 때문에 많이 사장되었다[13] 모데카이저가 상당히 고인 챔피언이었기에 보이지 않았을 뿐이지 판테온이 굉장히 까다로워하는 상대 중 하나였다. 투창 견제는 파멸의 흡수(E)로 맞받아치는데 문제는 스킬로 가한 마법 피해의 일부를 보호막으로 환산하는 철인(P), 그리고 파멸의 흡수 자체 보호막 생성 때문에 모데카이저는 보호막으로 투창 피해를 상쇄하는데 판테온의 체력과 마나가 서서히 닳고, 이 견제 구도가 짜증난다고 맞싸움을 걸자니 모데카이저는 다리우스마저 원콤으로 보낼만큼의 상당한 라인전 강자였기에 맞싸움도 밀렸다. 그나마 스페이드의 철퇴(Q)를 방패 방어술(P)로 방어할 수 있었으나 모데카이저 입장에서는 굳이 생사를 건 맞다이를 해줄 이유가 없고 무엇보다 모데카이저는 체력 코스트 챔피언이지만 유지력이 미친듯이 높았다. 모데카이저가 후반에 가면 힘이 빠지는건 사실이나 용 노예나 타 챔피언 노예라는 강력한 변수가 있었기에 판테온의 빈약한 후반 같은 타의 추종은 불허할 정도였다.[14] 방패 방어술(P)이 기본 공격을 연사하는 심판의 원(W) 때문에 의미가 퇴색되는데다가 투창(Q) 견제는 부식성 폭약(Q)으로 맞받아쳐버리면 됐었다. 불사의 공포(R)의 무자비한 킬캐치 능력은 덤.[15] 1번 항목에 전원 포함되고 2번 항목에도 대부분 해당된다.[16] 사실 나서스는 애매한게 궁을 켰을 때 q쿨타임 절반 감소하는데다 패시브 흡혈량까지 버프를 먹은 후에는 상성이 차이가 나지 않는다. 초반에 나서스가 사리면서 파밍만해도 닌탑을 사오거나 광휘의 검만 사와도 라인 유지력이 급격하게 증가하는데다 판테온의 라인 유지력은 절망적인 수준이고 지속딜은 궁만 찍어도 나서스가 훨씬 더 좋기 때문에 판테온 입장에서는 나서스를 너무 만만하게 보면 큰일난다.[17] 같은 맥락으로 AD 캐스터들에게도 유리한 편이다.[18] 트위스티드 페이트는 날아가는 속도가 훨씬 빨라 판테온을 넘어서는 로밍이 가능하지만 사거리는 판테온의 궁극기와 동일하며, 방패 방어술에 W가 씹히기 때문에 판테온을 이길 수 없다.[19] 천갑옷(300)+5포션을 들고가서 이후에 다시 천갑옷(300), 쇠사슬 조끼(당시 700)을 사는 템트리를 말한다. 당시 천 갑옷 방어력이 18, 쇠사슬 조끼가 45였는데 이걸로 확보되는 방어력은 체력치가 높지 않아도 어지간한 ad공격은 버틸 수 있게 만들어 주었다. 물론 지금와서는 다소 극단적으로 보이는 대처방법이다. 당시엔 닌탑이 기본공격데미지 감소옵션 대신 회피율이 붙어있기도 했고 무엇보다 당시 유저들은 미드는 마관신 원딜은 광전사 이런 고정관념이 박혀있을때라 원딜과 미드라이너가 지금처럼 닌탑을 올리는 광경자체가 매우 희귀했다. 팔목호보대도 없을시절이기때문에 당시 존야의하위템인 700갑을제외하면 마땅히 올릴만한 상위템이 없었다. [20] 저 당시에는 연구도 제대로 안 되어 있어서 쓰이진 않았지만 탈론, 제드처럼 평타 의존도가 꽤 되는 챔피언들에겐 나름 쓸만한 옵션들로 채워젔다는게 재조명되어 저들의 경우는 간혹 올리기도 했다.[21] 유일한 상향이다.[22] 다만, 타당 계수를 계산해보면 1.2에서 1.0이 된 것이므로 큰 너프는 아니라는 의견도 있다.[23] 이건 충격적인 오해다. 이 당시는 한 게임 10명 모두 천둥군주를 드는 경우가 많았는데, 천둥군주의 데미지가 레벨 당 10+(+0.3 추가 공격력)였다. 겨우! 그러니까 0.6 추가공격력이라고 하면 엄청난 데미지 차이다. 다르게 생각해보면, 2018시즌 현재 룬 가운데 집중 공격이 레벨에 따라 8~12% 추가데미지를 입힌다. 집중공격이 터진 딜과 아닌 딜의 차이가 꽤 체감되는데, 판테온 심장추적자 계수는 16%이상 감소한 것이다. 실로 엄청난 차이가 아닐 수 없다. 심장추적자가 계수가 높으나 기본 데미지가 강한 편은 아니라 더 두드러진다.[24] 이런식의 이동은 이렐리아, 마스터이 등의 챔프가 많이 이용한다. 리신은 뭐 알아서 날아가니....[25] 하지만 상대 라이너를 잘 보고 정해야 한다. S급 회피기를 가진 적이라면 W로 붙더라도 1레벨 Q만으로는 적을 따기 힘들 것이고, 아군도 렙이 낮으므로 큰 데미지를 기대할 수 없을 것이다. 이런 경우엔 차라리 3~4렙을 찍고 순간 딜링능력을 극대화시켜 딜로 찍어누르는 게 나을 수도 있다.[26] 쿨감 40%인 경우 Q-2.4초,E-3.6초. 갱 한번에 거의 두 차례는 돌릴수 있다.[27] 시즌 4의 경우 도마뱀 장로의 영혼은 공격 아이템이라기보다는 단순한 정글링 아이템이었기에 3딜템 정도가 일반적이었지만, 마법부여-용사의 경우 웬만한 코어 아이템급의 딜링 능력치를 보유하였기에 2딜템 정도로 충분하다[28] 이 부분에서 오해가 많은데 이건 후반 판테온 E 하나만 맞아보면 알 수 있다. 정글 판테온이라도 마법부여-용사 & 최후의 속삭임을 갖췄다면 퓨어탱커가 아닌 이상 절대 무시할 수 없는 딜이 나온다.[29] 후반 투창에 심장추적자 패시브가 뜨게 되면 투창 데미지가 '''1000'''을 훌쩍 넘어간다. 저 방관을 생각해보면 끔살 확정.[30] 아이러니하게도, 정글러는 판테온을 관짝에서 꺼내준 포지션이다.[31] 정글 약 50%, 탑 약 40% 비율 유지[32] 비슷한 정글러로 카밀과 신 짜오를 떠올리면 이해가 쉽다.[33] 1세트는 어느 정도 통했으나 상대 SKT가 바텀 커버에 총력을 기울이며 강점을 제대로 못 살렸고, 3세트는 들고 온 히든 카드를 또 쓴다는 이상한 전략을 펼쳐 SKT가 정화로 완벽하게 대처했다.[34] 회복수단이 없기에 필수로 가야할 템이다. E스킬을 광역으로 퍼붓거나, 패시브 치명타가 뜨면 회복량이 상당하다. 비싸긴 해도 피해량을 막아주는 효과도 쏠쏠하다. 정령의 형상(흡혈효과 상승)과 조합되면 꿀 오브 꿀.[35] 사실 판테온이 도미니언 승률 상위권인데다가 유통기한 오기도 전에 게임 끝난다. [36] 다만 언월도 판테온 이후의 스킨들은 모두 정상적인 발 크기를 갖는다.[37] 이름부터 스파르탄(Spartan)의 아나그램이다.[38] 사실 이것도 스파르타와 관련된 이름인데, 스파르타가 있던 지방 이름이 라코니아이다.[39] 빵은 유통기한이 짧다. 하지만 이것도 옛말[40] 사실 리그 참전 순서가 빵테→레오나라 설정이 안 맞는 팬픽. [41] 경기는 서머리그 예선이라서 동시에 같은 경기를 서로 다른 옵저버와 해설진이 중계하는 형태였다.[42] 스덕들이 기억하는 정암 송병석이 맞다. 먼저 롤을 하고 있던 송병석에게 추천받은 챔프가 판테온이라고 한다.[43] 녹턴 R 사거리와 비슷하다.오히려 2렙 이후로부터는 더 짧다![44] 게임상에서는 아무래도 저 덩치로 구현하기에는 애로사항이 꽃피는지라 푸른 파수꾼처럼 구현되었다. 이와 비슷한 경우로는 말파이트벨코즈등이 있다.[45] 사실 판테온의 아이덴티티라 불리우는 그놈의 궁극기는 판테온이 나오는 작품이면 만화든 애니든 단순 팬아트든 상당히 자주 등장한다. 예시로 든 2개의 애니메이션에서도 판테온 파트는 판테가 궁을 쓰는 장면으로 시작한다.[46] 또 대부분의 판테온 팬아트는 레오나랑 커플링을 제외하면 실력차가 극심하지 않은 이상 판테온을 이길 수 없는 티모가 거의 항상 판테온에게 발리는 장면이 연출된다.